HANDBOOK
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EDITORES • Ximena Sibils Ramos, Directora Escuela de Informática y Telecomunicaciones, Duoc UC. • Claudio Alcota Henríquez, Director Centros de Innovación y Transferencia Tecnológica, Duoc UC.
AUTORES • Marcela González Quezada, Docente Escuela de Informática y Telecomunicaciones Duoc UC Sede Plaza Norte. • Mario Zapata Sanhueza, Docente Escuela de Informática y Telecomunicaciones Duoc UC Sede San Andrés Concepción.
COLABORADORES • Marcela Arévalo Romero, Directora de Carreras Escuela de Informática y Telecomunicaciones, Duoc UC Sede San Andrés de Concepción.
DISEÑO • Carolina Villanueva Jarpa, Docente Escuela de Diseño, Duoc UC Sede San Carlos de Apoquindo.
REDACTOR
• Alejandro Córdova Jiménez, Docente Programa de Lenguaje y Comunicación, Duoc UC Sede Viña del Mar.
Handbook Programa “Más Mujeres en las TICs” 2021.
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SUMARIO 1.PRÓLOGO 4 2. PROPÓSITO DEL DOCUMENTO 5 3. DEFINICIONES, ACRÓNIMOS Y ABREVIATURAS 6 4. CONTEXTO 7 5. QUIÉNES SOMOS 8 6. ACTIVIDADES 10 6.1. Medios Requeridos 11 6.2. Workshop Tecnológico 11 6.2.1. Pasos para Desarrollar un Workshop Tecnológico 12 6.2.2. Temáticas 16 6.2.2.1. Robótica 17 6.2.2.2. Inteligencia artificial 18 6.2.2.3. Ciberseguridad 19 6.2.2.4. Otras temáticas 20 6.3 Hackathon 21 6.3.1. Pasos para Desarrollar un Hackathon 22 6.4. Bootcamp 24 6.4.1. Pasos para Desarrollar un Bootcamp 25 6.5. Desafío de Innovación 27 6.5.1. Pasos para Desarrollar un desafío de innovación 28 7. BUENAS PRÁCTICAS 30 8. CONCLUSIONES 34 9. REFERENCIAS 36 10. ANEXOS 37
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PRÓLOGO
La equidad de género y la incorporación de mujeres en las TICs es uno de los focos a nivel mundial en la educación, en ese contexto, Duoc UC se adjudicó un fondo UNESCOUNEVOC para seguir desarrollando el programa Más Mujeres en las TICs que lidera la Escuela de Informática y Telecomunicaciones. Este programa nace como una forma de incentivar la participación femenina en el ámbito de las tecnologías. Esta meta busca acortar la brecha que existe actualmente en Chile en este ámbito, ya que, según cifras del Ministerio de la Mujer y la Equidad de Género (2019), 1 de cada 5 matrículas en el área de Tecnologías en la Educación Superior corresponde a mujeres; asimismo, solo un 5% de la fuerza laboral es ocupada por ellas. Este programa, junto a las iniciativas ‘Mujeres Programadoras’ y ‘Semana Ingeniosas’, forma parte de las acciones que Duoc UC ha ido
impulsando desde el año 2015 para ayudar a disminuir esta brecha en el área de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Además, responden a reconocer que “el desarrollo económico se logra con una correcta adopción de TICs para la transformación digital, lo cual supone disponibilidad del capital humano debidamente preparado y dispuesto de manera balanceada en cuanto diversidad de talentos, género, visiones y edades” (Duoc UC, 2020, p.2).
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PROPÓSITO DEL DOCUMENTO
El presente Handbook tiene el objetivo de poner a disposición de la comunidad académica ligada al ámbito de las tecnologías de una serie de recursos que fueron diseñados en el marco del programa Más mujeres en las TICs para, de este modo, el desarrollo de acciones que permitan acercar a las nuevas generaciones de niñas y adolescentes al mundo de las Tecnologías de la Información y Comunicación.
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DEFINICIONES, ACRÓNIMOS Y ABREVIATURAS
DESIGN THINKING: es una metodología que considera importante tanto el análisis y el raciocinio como la intuición para la resolución de problemas. Esta permite construir ideas en base a la función y a emociones. Esta metodología gira alrededor de la experiencia del usuario. Su aplicación genera soluciones que, de otro modo, no se habrían podido implementar, permitiéndoles a los desarrolladores ponerse en los zapatos de sus propios clientes o usuarios. ELEVATOR PITCH: es un término usado para describir un breve discurso que describe una idea para un producto, servicio o proyecto. El nombre proviene de la idea de que el discurso no debe durar más que un viaje promedio en un ascensor, por eso debe ser entregado en un corto período de tiempo, generalmente 120 segundos. https://economiatic.com/elevatorpitch/#:~:text=Qu%C3%A9%20es%20un%20 elevator%20pitch,con%20el%20argumento%20 de%20ventas. KICK-OFF: alude a un concepto del fútbol americano conocido como la patada inicial, es decir, cuando comienza el partido con el primer lanzamiento. Justamente ese concepto de lanzamiento e inicio es muy utilizada en todos los ámbitos en la vida diaria, pudiendo aplicarse el concepto a aquella primera reunión entre los participantes en el desarrollo de un proyecto.
METODOLOGÍAS ACTIVAS: corresponden a todas aquellas técnicas, métodos y estrategias que emplea el docente, de manera intencionada, para transformar el proceso de enseñanza en actividades que incentiven la participación activa del estudiante y, a partir de ahí, pueda llegar al aprendizaje (Labrador, y Abreu, 2008). De esta manera, los estudiantes se transforman en los agentes centrales del proceso educativo y el docente debe cumplir el rol de guía y orientador que estimule a este nuevo rol del estudiante. STEM: acrónimo en inglés utilizado para describir a las carreras de las áreas de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
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CONTEXTO
En 2017, la UNESCO, a través de la publicación “Descifrar el código: la educación de las niñas y las mujeres en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM)”, puso en evidencia la desigualdad de género que existe en la enseñanza de las áreas mencionadas anteriormente. Sobre esto, señala que solo un 35% de aquellos estudiantes matriculados en estas especialidades son mujeres. De modo similar, a nivel mundial, tan solo el 28% de los investigadores son mujeres. El mayor problema que se ve en esta disparidad de género consiste en que justamente las carreras vinculadas a estos sectores son las que proyectan los empleos del futuro.
Otro factor importante que destacar es el escolar, ya que, por ejemplo, la calidad de los profesores puede influenciar de manera significativa la participación y rendimiento de las niñas en las carreras de ciencias, tecnología y matemáticas. Junto con esto, el sexo de los docentes también puede ser un factor de influencia, ya que esto puede ayudar a mejorar su confianza en estas áreas al actuar como modelos. También en el ámbito educativo, las estrategias docentes, el plan de estudios, material educativo y los procedimientos evaluativos también son elementos que se deben tomar en consideración (UNESCO, 2019).
Entre los factores que influyen en la creación de esta brecha, se puede destacar, por ejemplo, la autopercepción, estereotipos e identidades que se tiene acerca de las carreras del ámbito de las STEM. En este sentido, se destacan dos estereotipos predominantes en esta materia, por un lado, que los niños son mejores en matemáticas y ciencias que las niñas y, por el otro, que las ciencias e ingeniería son carreras masculinas. Como señala la publicación de la UNESCO (2019), este tipo de sesgo puede mermar el interés de las niñas, su rendimiento en estas áreas, tener menos eficacia personal y afectar su confianza femenina.
Frente a lo anterior, en el Simposio internacional y Foro de políticas de la UNESCO, celebrado el mismo año en Bangkok, se planteó como objetivo empoderar a las niñas y mujeres para que cursen carreras en el ámbito de las STEM. Junto con esto, se plantea incentivar y aumentar la conciencia sobre la necesidad de la participación de niñas y mujeres en estas áreas del conocimiento. Para esto, se considera la formación de docentes, reforzar los contenidos pedagógicos y las metodologías de enseñanza (UNESCO, 2018).
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QUIÉNES SOMOS
DUOC UC es una institución de Educación Superior Técnico-Profesional y actualmente tiene 19 sedes en 5 regiones de Chile. Su misión es formar personas, en el ámbito técnico y profesional, con una sólida base ética inspirada en los valores cristianos, capaces de actuar con éxito en el mundo laboral y comprometidas con el desarrollo de la sociedad. Para esto, adopta como Modelo Educativo institucional un enfoque formativo basado en competencias, lo que permite resguardar la alineación curricular y la coherencia del proceso formativo tomando como eje articulador el Perfil de Egreso y el desarrollo de competencias de especialidad y de empleabilidad necesarias para la formación de sus estudiantes. Actualmente, Duoc UC imparte carreras distribuidas en 9 Escuelas: Administración y Negocios, Comunicación, Construcción, Diseño, Informática y Telecomunicaciones, Ingeniería, Salud, Turismo y Recursos Naturales. LA ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES DE DUOC UC fue creada en el año 2005 con el objetivo de enfrentar los desafíos educativos que se presentan en el área de las Tecnologías y de las Comunicaciones (TIC). Para cumplir con el logro de sus propósitos y de los ejes estratégicos de la institución, ha celebrado convenios con importantes empresas del rubro de las TIC, lo que ha permitido que los planes de estudio de sus carreras puedan
integrar asignaturas conducentes a calificaciones y certificaciones profesionales reconocidas internacionalmente. Por último, las carreras que conforman esta Escuela son las siguientes: Administración de Infraestructura y Plataformas Tecnológicas, Administración de Redes y Telecomunicaciones, Analista Programador Computacional, Ingeniería en Conectividad y Redes, Ingeniería en Informática e Ingeniería en Infraestructura y Plataformas Tecnológicas. EL CITT o Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica, fue inaugurado el año 2010 por la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de Duoc UC. Esto con el objetivo principal de generar espacios y dinámicas abiertas que sirvan para enriquecer a la comunidad y que generen formas más estrechas y profundas de vinculación con la industria. De este modo, se define como un espacio para crear, aprender, innovar, investigar y desarrollar proyectos que ayuden al desarrollo tecnológico del país. Por último, este centro se encuentra presente en el Liceo Politécnico Andes y en las 16 sedes donde se encuentra la Escuela. EL PROGRAMA MÁS MUJERES EN LAS TICS de la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de Duoc UC tiene como objetivo principal contribuir al aumento de la participación de mujeres y potenciar su rol en la industria de las TIC. Para cumplir con esta meta, cuenta con 3 líneas
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de trabajo: 1) COMUNIDAD MUJERES TIC, que busca la conformación de una comunidad de mujeres el interior de la Escuela para potenciar sus habilidades de liderazgo, comunicación, mentoring y gestión de las participantes, lo que ayudará a transformarlas en agentes de cambio entre sus pares. 2) RECONVERSIÓN LABORAL DE MUJERES, que invita a mujeres a rediseñar su carrera profesional por medio del uso de herramientas tecnológicas y, de este modo, integrarse en el sector de las TIC. 3) VOCACIÓN DE LAS NIÑAS EN TICS, que intenta promover, acercar y fomentar en las niñas y adolescentes de educación primaria y secundaria el estudio de carreras del área de las TIC.
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ACTIVIDADES
Este Handbook se enfoca en presentar insumos para el desarrollo de cuatro tipos de actividades diferentes que se pueden aplicar en el ámbito de las Tecnologías de la Información y Comunicación: Workshop tecnológico, Hackathon, Bootcamp y Desafíos de innovación. Para poder organizar cualquiera de estas actividades, se deben considerar 5 preguntas, cuyas respuestas, ayudarán a orientar los pasos que se deben seguir: 1) Cómo lo organizo; 2) Cómo lo convoco; 3) Cómo lo desarrollo; 4) Cómo lo cierro; y 5) Cómo evalúo la experiencia.
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MEDIOS REQUERIDOS
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WORKSHOP TECNOLÓGICO
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Es importante tomar en cuenta que las actividades que se plantean en este handbook se han planificado considerando un entorno sincrónico y remoto, por esta razón, se sugiere contar con un kit de insumos adecuados para llevarlos a cabo. Para esto, se puede considerar, por ejemplo: • Una webcam de buena calidad que pueda alcanzar una resolución de 720p o 1080p. • Auriculares con micrófono y cancelación de ruido. • Acceso estable a internet, por eso es preferible que tengas conectado tu equipo a través de cable Ethernet en vez de Wi-Fi. • Una aplicación que permita hacer videollamadas y compartir pantalla, como Google Meet, Zoom o Microsoft Teams. • Un espacio adecuado para que no haya distracciones mientras realizas la actividad.
Un workshop es un TALLER PRÁCTICO, donde los asistentes se involucran en todo lo que allí sucede. Es utilizado sobre todo para adquirir nuevos conocimientos, habilidades o intercambio de impresiones a la vez que se favorece el trabajo en equipo. Un workshop tiene una corta duración, ya que no suele desarrollarse en más de 4 horas, lo más habitual es que tenga una duración entre una o dos horas (Martin, 2019). Además, no se planifica como una actividad expositiva, donde el relator lo dice todo, sino que el conocimiento se va construyendo a partir de la participación activa de los asistentes. Para su realización, se deben considerar los conocimientos previos de los participantes y se deben adaptar las estrategias de aprendizaje al ritmo del grupo.
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PASOS PARA DESARROLLAR UN WORKSHOP TECNOLÓGICO Para poder organizar un Workshop Tecnológico, se deben considerar 5 preguntas, cuyas respuestas, ayudarán a orientar los pasos que se deben seguir.
CÓMO LO CONVOCO:
luego de planificar la actividad, se debe ejecutar un plan de difusión que permita llegar a la audiencia objetivo. Para esto, el uso de redes sociales o el contacto con empresas o establecimientos educacionales es clave.
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CÓMO LO ORGANIZO:
la planificación de la actividad o evento es fundamental para que su implementación sea significativa. En este paso, se deben considerar aspectos como el objetivo, tema, características de la audiencia objetivo, un plan de desarrollo con los hitos que se deben cumplir, entre otros elementos.
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CÓMO LO DESARROLLO:
durante la ejecución de la actividad, se debe asegurar que se cumpla con el objetivo con que se había planificado, por esta razón, se debe considerar el plan de desarrollo que se planificó en el primer paso. Además, para que la actividad sea significativa para los asistentes, se deben aplicar estrategias de aprendizaje que motiven su participación.
CÓMO LO CIERRO:
el cierre de la actividad tiene que tener como eje dos elementos clave: la reflexión y la retroalimentación. Por un lado, se debe promover el uso de estrategias de aprendizaje que motiven la reflexión de los participantes sobre la actividad para consolidar los aprendizajes y, por el otro, se debe considerar retroalimentar el trabajo realizado.
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CÓMO EVALÚO LA EXPERIENCIA: este
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paso es posterior a la ejecución de la actividad y tiene como objetivo analizar su aplicación para reconocer sus fortalezas, debilidades y aspectos a mejorar, ya que esto permitirá mejorar la experiencia a futuro.
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PASO 1: CÓMO LO ORGANIZO En este primer paso, es importante definir el público objetivo del Workshop y, a partir de él, definir los objetivos y resultados, ya que esto permitirá ajustar de una manera más adecuada las estrategias que se deban implementar, pues se tomarán en cuenta los conocimientos previos de la audiencia y el nivel de desarrollo de las competencias que se deban poner en práctica. Para esto, se sugiere considerar las siguientes preguntas:
¿Quién debería asistir? ¿Qué características tiene mi audiencia? ¿Qué se quiere conseguir en el Workshop? ¿Cuáles deben ser los resultados tangibles a producir durante el Workshop? ¿Cuál será la modalidad de trabajo o metodología que utilizaré en el Workshop? Con la respuesta a estas preguntas, se podrá tener claridad con el tema a desarrollar.
PASO 2: CÓMO LO CONVOCO Luego del paso de planificación, es importante, como segunda etapa, preocuparse de realizar una buena difusión a través de las redes sociales y mailing (el sistema de correo) que disponga la organización. También se pueden considerar folletos con un formato interesante para el público objetivo.
En relación a lo anterior, para asegurar un uso adecuado de las plataformas sociales, se debe contar con un Community Manager que sea capaz de generar interés por el evento, además de responder las inquietudes y modere los comentarios que se hagan en las publicaciones de la actividad.
PASO 3: CÓMO LO DESARROLLO El tercer paso está relacionado con el desarrollo mismo del Workshop. En este caso, se debe hacer una introducción a la temática que permita contextualizar a los participantes. Para esto, se puede justificar la relevancia del tema para el desarrollo actual de la sociedad, ciencia y/o tecnología o mencionar cómo afecta su diario vivir. Título del Workshop: Corresponde al nombre de la actividad a realizar, se sugiere un nombre lúdico y atractivo en torno a la temática. Agenda: Considera los puntos a desarrollar dentro de la actividad. Inducción sobre la temática: Breve descripción de la temática y distintos elementos que la involucran. Contexto en la industria: indicar datos relevantes que permitan entender cómo la temática se
vincula con la industria de las tecnologías y la sociedad. Esto servirá para contextualizar de manera adecuada, rescatando de la audiencia experiencias y sus conocimientos previos sobre el tema. Actividades: corresponde a la o las actividades de aprendizaje y de vinculación con la temática a desarrollar en el workshop. Vínculos de interés: Corresponde a sitios web de interés que aporten valor a la experiencia desarrollada. Cierre y reflexión: Corresponde al proceso de finalización de la actividad desarrollada. Se debe orientar para realizarla junto a los asistentes para rescatar los elementos relevantes del aprendizaje alcanzado de la temática desarrollada.
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PASO 4: CÓMO LO CIERRO El momento final de un Workshop siempre se debe planificar considerando dos aspectos fundamentales: 1) hacer un resumen de todo el trabajo realizado 2) presentar las conclusiones obtenidas. Además, para que la experiencia sea más significativa, se recomienda hacer el cierre con una actividad lúdica que permita involucrar a los asistentes. Para esto, se pueden ocupar herramientas digitales como Kahoot!,
Mentimeter, Padlet, entre otros. Por último, se debe considerar una ronda de preguntas libres de los participantes. Finalmente, se debe disponibilizar un formulario para recabar la información de los participantes que asistieron al Workshop. Además, se pueden integrar 2 o 3 preguntas que permitan obtener feedback del público asistente.
PASO 5: CÓMO EVALÚO LA EXPERIENCIA Esta última etapa se encuentra relacionada con realizar una evaluación de la aplicación del Workshop, para esto, además de hacer un análisis interno, es importante considerar la opinión de los participantes a la actividad. En este sentido, conocer qué creen que ha funcionado bien, qué no lo ha hecho tan bien y cómo se puede mejorar en futuras iteraciones de la actividad, son partes fundamentales del proceso. Por un lado, luego de terminar el Workshop es aconsejable que el equipo ejecutor se reúna para analizar tanto el desempeño individual como la
percepción que cada uno tuvo del desarrollo de la actividad. Por otro lado, se deben analizar las respuestas del formulario que se aplicó al final de la sesión para conocer la opinión de los asistentes. Junto con esto, otro aspecto importante a considerar es comparar la cantidad de personas conectadas al inicio y al cierre de la actividad para ver la tendencia en el desarrollo del Workshop.
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6.2.2 TEMÁTICAS
A continuación, se proponen 3 temáticas para el desarrollo de WORKSHOP TECNOLÓGICOS:
Robótica Inteligencia artificial (IA) Ciberseguridad.
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6.2.2.1 ROBÓTICA
La robótica es una disciplina que se encuentra enfocada en el estudio, diseño, construcción, manejo y aplicación de robots. Su campo de aplicación es bastante diverso, ya que puede encontrarse en diferentes aspectos cotidianos como en áreas más especializadas. Actualmente, se reconocen dos grandes áreas en las que se divide la robótica: la primera se encuentra
PERFIL DEL RELATOR Persona de la industria o que ejerza docencia y que tenga las competencias comprobables en el ámbito del workshop de Robótica
relacionada con los robots manipuladores, es decir, aquellos que se usan generalmente en la industria y que su uso está ligado a una tarea concreta. La otra línea de acción es mucho más reciente y se basa en el uso de robots móviles, esto es, aquellos que poseen algún tipo de mecanismo para desplazarse de manera autónoma (Ruiz de Garibay, 2006).
OBJETIVOS Introducir a los participantes en el mundo de la robótica, conocer su historia y cómo se relaciona y proyecta en la vida real.
Observación: se sugiere preparar a un estudiante, cuyo interés esté en la línea del workshop, como colaborador de la actividad.
MATERIAL
RESULTADOS ESPERADOS Despertar la inquietud y el interés de los participantes, logrando formar una base de conocimiento inicial, competencias y habilidades en la disciplina de la Robótica, lo que favorecerá el desarrollo de un aprendizaje significativo en todos quienes participen de esta actividad.
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6.2.2.2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial (IA) consiste en la capacidad de los ordenadores para realizar tareas que comúnmente solo la inteligencia humana podría realizar, esto implica, entre otras cosas, aprender, aplicar y tomar decisiones del mismo modo como lo haría una persona. Una de las grandes ventajas de su aplicación consiste en el aumento de la eficiencia en diferentes ámbitos
PERFIL DEL RELATOR Persona de la industria o que ejerza docencia y que tenga las competencias comprobables en el ámbito del workshop de Inteligencia Artificial
de la vida. El aprendizaje automático o machine learning es uno de los componentes principales de la IA, ya que permite que las máquinas puedan aprender sin necesariamente estar programadas para ello (Rouhiainen, 2018).
OBJETIVOS Introducir a los participantes en el mundo de la IA, comprender qué es, conocer su historia y usos en la vida real.
Observación: se sugiere preparar a un estudiante, cuyo interés esté en la línea del workshop, como colaborador de la actividad.
MATERIAL
RESULTADOS ESPERADOS Despertar la inquietud y el interés de los participantes, logrando formar una base de conocimiento inicial, competencias y habilidades en la disciplina de la IA, lo que favorecerá el desarrollo de un aprendizaje significativo en todos quienes participen de esta actividad.
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6.2.2.3 CIBERSEGURIDAD La ciberseguridad es actualmente un tema bastante importante, ya que se ha convertido en una prioridad para la seguridad de cualquier Estado. Esto porque permite mejorar la resistencia de las infraestructuras y servicios nacionales de información. En sí, la ciberseguridad se puede definir como la capacidad de controlar el
PERFIL DEL RELATOR Persona de la industria o que ejerza docencia y que tenga las competencias comprobables en el ámbito del workshop de ciberseguridad.
acceso a sistemas de información para prevenir, detectar, responder y recuperarse de amenazas intencionales o no intencionales del ciberespacio (Leiva, 2015).
OBJETIVOS Introducir a los participantes en el mundo de la ciberseguridad, comprender qué es, conocer su historia y usos en la vida real.
Observación: se sugiere preparar a un estudiante, cuyo interés esté en la línea del workshop, como colaborador de la actividad.
MATERIAL
RESULTADOS ESPERADOS Despertar la inquietud y el interés de los participantes, logrando formar una base de conocimiento inicial, competencias y habilidades en la disciplina de la Robótica, lo que favorecerá el desarrollo de un aprendizaje significativo en todos quienes participen de esta actividad.
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6.2.2.4
OTRAS TEMÁTICAS En caso de querer abrir el abanico de posibilidades para el desarrollo de Workshop, se sugiere considerar las siguientes áreas:
A) INTERNET DE LAS COSAS O IoT (Internet of Things) hace alusión a la interconexión de diferentes tecnologías y dispositivos para formar una red que permita que Internet interactúe de manera automatizada con los objetos físicos sin intervención humana (Fermín y Guerra, 2017).
B) ARDUINO es una plataforma de desarrollo que hace uso de una placa electrónica con un microcontrolador con hardware libre y que, además, es de código abierto. Entre sus principales ventajas se encuentran el bajo coste, ser multiplataforma y poseer un entorno de programación simple y claro (Enríquez, 2009).
C) PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS es un área que se encuentra en auge actualmente y que se funda en el trabajo multidisciplinario, ya que para la creación de un videojuego es necesario contar con programadores, diseñadores gráficos, animadores, entre otros.
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6.3
HACKATHON Hackathon es un concepto que proviene de la contracción de dos términos en inglés ‘hack’ y ‘marathon’, el primero se debe considerar en el sentido de programación exploratoria o experimental. A partir de lo anterior, una hackathon se puede definir como un evento de programación competitivo centrado en la resolución de problemas, donde se reúnen programadores, diseñadores de interfaz, diseñadores gráficos desarrolladores y expertos en materias tecnológicas para colaborar en un corto periodo de tiempo en desarrollo de software (Briscoe, y Mulligan, 2014)..
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6.3.1
PASOS PARA DESARROLLAR UN HACKATHON A continuación, se detallan los pasos que se deben seguir para desarrollar una Hackathon:
PASO 1: CÓMO LO ORGANIZO En primer lugar, el equipo organizador debe acordar una fecha donde los participantes y mentores puedan participar. La idea es que sea con bastante antelación para que haya tiempo suficiente para que todos los interesados se puedan preparar. Luego, se debe definir el desafío de la hackathon, para ello, se deben buscar stakeholders (partes interesadas) que permitan diseñar un desafío que, por un lado, sea lo más cercano a la realidad y, por el otro, también sea de interés para el público objetivo. Además de lo anterior, se debe definir el
financiamiento del evento, los cupos, considerar los premios y la participación de mentores/tutores (considerar pago si corresponde). En esta etapa se debe definir y valorizar los costos asociados de los miembros de empresas (stakeholders) que participarán en el evento. Por último, se debe definir un roadmap o plan de programación de la hackathon, donde se establezcan los hitos que se deban ir cumpliendo. Por ejemplo, si el foco es la innovación, se pueden considerar hitos que correspondan a cada etapa de la metodología Design Thinking.
PASO 2: CÓMO LO CONVOCO Se debe realizar la difusión del evento hacia toda la comunidad, informando el objetivo y orientación del desafío por medio de redes sociales principalmente y otros medios de comunicación que se consideren oportunos de utilizar de acuerdo a la magnitud del evento. Para esto, se puede aprovechar la experiencia de aquellos que ya han participado en una actividad
de este tipo, ya que esto ayudará a motivar de mejor manera al público objetivo. Por último, se recomienda tener un sitio o espacio en Internet donde se disponga la información del evento, la inscripción de los equipos y consultas generales al comité organizador.
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PASO 3: CÓMO LO DESARROLLO La actividad deberá desarrollarse en un tiempo acordado, considerando 24 a 36 horas continuas con una transmisión en línea de los distintos momentos de la hackathon, así como actividades complementarias al evento. Se sugieren charlas motivacionales de innovación, emprendimiento y de uso de nuevas tecnologías. Además, es importante considerar los siguientes puntos en la ejecución de la actividad: En primer lugar, se convoca a los participantes registrados al evento en el día, hora y espacio virtual definido por el comité para realizar el proceso de acreditación y de asignación virtual de espacio de trabajo. Con los equipos ya acreditados, se presenta el roadmap de la hackathon definido en la etapa de organización del evento.
ser acompañado por mentores tanto disciplinares como de áreas complementarias que favorezcan la presentación de la solución, el rescate del valor de la solución, la forma de realizar un elevator pitch para presentar su trabajo, entre otros. Si la cantidad de equipos supera los 15, se recomienda realizar una preselección para llegar a una cantidad adecuada al cierre de la actividad (se sugieren 10 equipos como máximo). Por último, los equipos preseleccionados culminan esta etapa desarrollando el prototipo o acercándose al producto mínimo viable y preparando la presentación en formato elevator pitch.
Durante el transcurso de la actividad, cada uno de los equipos tendrá el espacio para consultar y
PASO 4: CÓMO LO CIERRO Al finalizar la actividad, se realiza una presentación de los proyectos que fueron desarrollados por los equipos en el evento. Posteriormente, el jurado evalúa cada una de las propuestas según los criterios que fueron definidos e informados al momento de iniciar con la actividad. Antes
de informar quiénes son los ganadores, el jurado entrega feedback y tips relevantes a cada uno de los equipos y/o de manera general acerca de sus proyectos. Por último, se realiza la ceremonia de entrega de premios para los finalistas.
PASO 5: CÓMO EVALÚO LA EXPERIENCIA Esta última etapa debe centrarse en evaluar el desarrollo del evento, para esto, se deben reconocer los aspectos positivos y negativos y aquellas cosas que se pueden mejorar para una futura versión de la Hackathon. Además, se puede considerar la aplicación de una pequeña encuesta online que permita conocer la opinión de los estudiantes y participantes externos sobre la actividad.
Se recomienda desarrollar una retrospectiva con el comité organizador, los actores de la industria y los mentores considerando las siguientes preguntas base: ¿Qué resultó bien?, o sea, los aciertos. ¿Qué no salió bien?, o sea, los errores. ¿Qué mejoras se van a implementar en la próxima actividad?, o sea, pensar en la mejora continua.
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6.4
BOOTCAMP Un Bootcamp es una actividad que tiene el objetivo de tomar conciencia y motivar el autodescubrimiento de las potencialidades de los participantes en el ámbito de la innovación y el desarrollo de tecnología a través de la propuesta de un desafío a resolver. Por esta razón, se planifica como una jornada de aprendizaje intensivo. Además de generar conocimientos en cuanto a emprendimiento, innovación y tecnología, espera que los estudiantes potencien competencias de empleabilidad como aprender a aprender, trabajo en equipo, identificación y resolución de problemas y capacidad creativa.
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6.4.1
PASOS PARA DESARROLLAR UN BOOTCAMP A continuación, se detallan los pasos que se deben seguir para desarrollar una Bootcamp:
PASO 1: CÓMO LO ORGANIZO En primer lugar, para organizar un Bootcamp, se debe contar con un equipo de trabajo y el apoyo constante de los docentes. Se debe fijar una reunión inicial donde se defina lo que se quiere hacer, esto es, plantear el desafío que se deberá resolver y considerar la empresa externa que apoyará el desarrollo de la actividad. Para esto,
cada miembro del equipo puede dar a conocer su idea, tomando en cuenta su propia experiencia en este tipo de actividades. En esta etapa, es importante considerar que los participantes del Bootcamp deberán diseñar un prototipo de solución a las problemáticas que plantea este desafío.
PASO 2: CÓMO LO CONVOCO Se debe realizar un lanzamiento de convocatoria al evento hacia toda la comunidad, informando el objetivo del bootcamp por medio de redes sociales principalmente y otros medios de comunicación que se consideren oportunos de utilizar de acuerdo a la magnitud del evento. Además, es importante desarrollar dentro del proceso de convocatoria una instancia de kickoff, donde se entregue mayor información de la actividad tales como: fechas, bases y directrices generales.
Por último, se recomienda tener un sitio o espacio en Internet donde se disponga la información del evento, la inscripción de los equipos y consultas generales al comité organizador.
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PASO 3: CÓMO LO DESARROLLO Para el desarrollo de un Bootcamp, se propone el uso de la metodología Design Thinking, la cual establece el desarrollo de 6 etapas: • Conocer al Usuario • Definición • Ideación • Prototipado • Validación • Presentación de resultados Cada etapa debe estar muy bien explicada y, en cada mesa de trabajo, debe existir un monitor que no sea participante, pero que tenga experiencia en esta metodología y que asuma el rol de guía
en el proceso para los equipos de trabajo. Estos monitores pueden ser docentes y personas de la empresa que apoya el desarrollo de esta actividad. Además, para que el Bootcamp pueda cumplir con su objetivo, es importante que los monitores conozcan muy bien en qué consiste el desafío para asegurar, de este modo, que la ayuda sea homogénea para todos los participantes. Por último, es importante que los participantes tengan muy claro cuáles son los desafíos u objetivos que deben cumplir o dar solución.
PASO 4: CÓMO LO CIERRO El BootCamp se cierra con la presentación de los trabajos a través de la presentación de un elevator pitch, este tiene un límite máximo de 3 minutos por equipo. La exposición se debe realizar ante una comisión (jurado) que normalmente son
directores y personas de la alta gerencia de la empresa que está apoyando. El objetivo es que se venda el proyecto y logre convencer a las personas de que este es un negocio que no se puede desaprovechar.
PASO 5: CÓMO EVALÚO LA EXPERIENCIA Esta última etapa debe centrarse en evaluar el desarrollo del evento, para esto, se deben reconocer los aspectos positivos y negativos y aquellas cosas que se pueden mejorar para un futuro Bootcamp. Además, se puede considerar la aplicación de una pequeña encuesta online que permita conocer la opinión de los estudiantes y participantes externos sobre la actividad. Se recomienda desarrollar una reunión para analizar los aciertos, errores y aspectos de mejora con el comité organizador y los tutores (docentes). También, es importante considerar hacer un seguimiento y acompañamiento de los
equipos y sus soluciones, propiciando vinculación con entidades atingentes al caso. Por último, se debe preparar al equipo ganador del Bootcamp para que lleven a cabo su proyecto bajo la responsabilidad mayoritariamente de la empresa, pero la institución de Educación Superior organizadora del evento debe seguir apoyando a los equipos a través de diferentes capacitaciones.
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6.5
DESAFÍO DE INNOVACIÓN Un desafío de innovación es un proceso abierto de innovación que tiene el objetivo de conseguir la mayor cantidad de ideas. De este modo, este tipo de actividad involucra un proceso integral para capturar, filtrar, seleccionar y desarrollar proyectos de innovación que generan ideas y crean valor (Beuchat, 2019).
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6.5.1
PASOS PARA DESARROLLAR UN DESAFÍO DE INNOVACIÓN A continuación, se detallan los pasos que se deben seguir para desarrollar un desafío de innovación:
PASO 1: CÓMO LO ORGANIZO Se debe definir una problemática presente en la vida diaria o en algún ámbito en particular e indicar el reto a desarrollar, entregando información como: descripción del problema, necesidad insatisfecha, involucrados o actores y a quién impacta. En base a esto, los participantes deben encontrar una solución innovadora aplicando tecnología dentro de un lapso de
tiempo mediano (1 a 3 meses). Para que el desafío tenga un sentido, se recomienda la vinculación o nexo con actores relevantes de la industria y/o de la problemática planteada. Además, en esta etapa se debe definir las bases, etapas, evaluación, jurado y premiación.
PASO 2: CÓMO LO CONVOCO Se debe realizar un lanzamiento de convocatoria al evento hacia toda la comunidad, informando el objetivo y orientación de el o los desafíos de innovación por medio de redes sociales principalmente y otros medios de comunicación que se consideren oportunos de utilizar de acuerdo a la magnitud del evento. Asimismo, se debe poner a disposición una plataforma o medio para que los equipos interesados en participar en este desafío de innovación se puedan inscribir. Además, es importante desarrollar dentro del
proceso de convocatoria una instancia de kickoff, donde se entregue mayor información de la actividad tales como: fechas, bases y directrices generales. Posterior a esto, se debe contar con una plataforma en donde los participantes cuenten con acceso a información y herramienta para enfrentar el desafío. Por último, se recomienda tener un sitio o espacio
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PASO 3: CÓMO LO DESARROLLO Al inicio de la fase desarrollo, resulta importante vivenciar una etapa de preparación o pre-work, donde se realicen mentorías técnicas y de empleabilidad, ya que servirán como base para el desarrollo del desafío. Posterior al pre-work, cada equipo de trabajo desarrolla su propuesta con la ayuda de un tutor (docentes) que se encargará, durante todo el proceso, de acompañarlos en el proceso de pensar soluciones creativas e innovadoras. En este proceso, los estudiantes incorporan
herramientas de pensamiento estratégico y planificación y también ejercitan competencias de trabajo colaborativo, comunicación y toma de decisiones que los ayudará, al finalizar la actividad, a preparar la solución y posterior presentación a través de un elevator pitch. Dentro de los entregables, se debe considerar dos videos de elevator pitch: uno de la problemática a resolver y otro de la solución propuesta, cada uno de 3 minutos aproximadamente.
PASO 4: CÓMO LO CIERRO Al finalizar el desafío, cada equipo realiza una presentación de la solución de los casos propuestos, posteriormente, el jurado evalúa cada una de las propuestas según el reto presentado. Antes de informar quiénes son los ganadores, el jurado entrega feedback y tips relevantes a cada uno de los equipos y/o, de manera general, acerca de sus soluciones. Por último, se realiza la ceremonia de entrega de premios para el o los equipos ganadores.
Como parte de la agenda de cierre, es importante realizar una charla motivacional que proyecte el trabajo realizado e invite a los participantes a continuar con el desarrollo de sus soluciones y a seguir innovando.
PASO 5: CÓMO EVALÚO LA EXPERIENCIA Esta última etapa debe centrarse en evaluar el desarrollo del evento, para esto, se deben reconocer los aspectos positivos y negativos y aquellas cosas que se pueden mejorar para un futuro desafío de innovación. Además, se puede considerar la aplicación de una pequeña encuesta online que permita conocer la opinión de los estudiantes y participantes externos sobre la actividad.
Frente a lo anterior, se recomienda analizar en retrospectiva los elementos que resultaron bien, los que no funcionaron bien y las mejoras que se pueden implementar en un próximo desafío. También, es importante considerar hacer un seguimiento y acompañamiento de los equipos y sus soluciones, propiciando vinculación con entidades atingentes al caso.
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BUENAS PRÁCTICAS Para la realización de los distintos eventos o actividades que se han presentado en este Handbook, se pueden reconocer prácticas comunes que se transforman como factores críticos de éxito para su desarrollo y el logro de sus objetivos. A continuación, se describen algunas de ellas para que se tomen en consideración al momento de planificar cada una de estas iniciativas:
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CONSTRUCCIÓN DE UNA PLANIFICACIÓN BASE
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Es de vital importancia desarrollar una planificación base del evento o actividad, ya que esto permite definir dónde estamos y establecer lo que vamos a desarrollar y cómo lo vamos a hacer para alcanzar el objetivo. Además, esto resulta útil para favorecer la organización, la coordinación de los diversos actores involucrados y el control y seguimiento de las tareas que involucra la actividad o evento. Adicionalmente, favorece la asignación y utilización de los recursos. Por último, facilitará el proceso de evaluación, donde se podrá analizar lo planificado con el desarrollo efectivo, asumiendo los aciertos y ajustes necesarios, pensando en una próxima instancia.
ESTRUCTURACIÓN DE UN EQUIPO DE TRABAJO
Para alcanzar el o los objetivos de las actividades o eventos, se hace crucial el estructurar un equipo de trabajo multidisciplinar, personas de distintas áreas. En este sentido, es relevante considerar los perfiles, identificar cuáles son las fortalezas y debilidades para que cada uno desempeñe un rol en función de sus conocimientos. Contra con diferentes roles permitirá que se alcancen las metas de manera más expedita. Un buen trabajo en equipo hará que aumente la productividad. Otro aspecto a tener en cuenta es lograr generar un buen ambiente y buenas relaciones entre los miembros, así se sentirán todos que son parte del equipo y querrán alcanzar el objetivo de la actividad o el evento.
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IMPLEMENTACIÓN DE COMUNICACIÓN EFECTIVA
La comunicación efectiva es de vital importancia, tanto dentro del equipo como con los sponsor o patrocinantes, así como con los participantes de la actividad o el evento. El poder compartir diferentes opiniones, la entrega de información clara con fechas y bases ayudan a que la comunicación sea mucho más directa y fluida. Esto mejorará el clima del equipo de trabajo para el evento o actividad.
DESARROLLO DEL PROCESO DE DIFUSIÓN
El correcto procedimiento difusión de las actividades y/o eventos busca mantener informado tanto a los participantes como a las entidades interesadas. Para esto, se debe considerar el objetivo y desarrollo de cada uno de los eventos o actividades, mostrando de manera continua los avances y resultados obtenidos durante el desarrollo de lo planificado.
ESTIPULACIÓN CLARA DE LAS BASES:
La delimitación y estipulación clara de las bases ayudarán al correcto desarrollo de las actividades y/o eventos, puesto que permiten guiar el proceso, servir de guía de consulta y evitar las inconsistencias y dudas que puedan surgir antes, durante y posterior a cada instancia que se desarrolle. Por esta razón, se debe incorporar una descripción de la actividad, los objetivos, la cantidad de participantes, los requerimientos, las pautas de evaluación, etc. Esto entregará solidez en lo que se programe para que, cuando se implemente, no se desvíe de los objetivos planteados por el equipo organizador y permitirá que el proceso sea más transparente para quienes participen de la misma.
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DELIMITACIÓN DEL OBJETIVO O PROBLEMA A RESOLVER
La delimitación del objetivo y del problema a desarrollar en el evento servirá para que tanto el equipo organizador como los participantes se enfoquen en el desafío planteado y exista claridad hacia donde enfocar de manera concreta las soluciones. En este sentido, se deben especificar los alcances de la actividad, lo que irá en directo beneficio del tiempo y esfuerzo requerido para concretar lo esperado desde el punto de vista de inmersión a soluciones tecnológicas atractivas e innovadoras.
VINCULACIÓN CON LA INDUSTRIA Y LA SOCIEDAD
El cambiante entorno social e industrial es una necesidad clara de que este tipo de eventos requiere de la vinculación con la realidad como medio esencial para que los eventos y actividades tengan un sentido, no solo para quienes participan, sino que se transformen en un aporte real y concreto al entorno. Esto permitirá que impacten positivamente y generen un ecosistema de innovación y participación de lo que el mundo de hoy requiere con el compromiso y conocimiento que se generan de parte de estas iniciativas.
UTILIZACIÓN DE PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS PARA TRABAJO REMOTO
Las plataformas tecnológicas son una base y apoyo primordial para el desarrollo de la actividad, ya que permiten integrar a los diversos actores, facilitan la comunicación y el trabajo colaborativo. Asimismo, ofrecen un soporte que permite distribuir los contenidos generados y garantiza la gestión del conocimiento en base al desarrollo de las actividades y eventos.
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CONCLUSIONES
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desarrollar convocar
cerrar paso
paso
02 organizar
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paso
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paso
04 paso
metodología
Propiciar el ingreso de más mujeres a carreras del área de la Tecnologías de la Información y de la Comunicación es un desafío importante que debemos asumir desde nuestro rol como instituciones formadoras, directivos, académicos, docentes o tutores. Por esta razón, el desarrollo de este Handbook y la descripción paso a paso de cada una de las actividades que se ha presentado buscan apoyar el desarrollo de dinámicas que permitan motivar la incorporación de niñas y jóvenes al mundo de la ciencia y tecnología, mostrando de manera lúdica y centrada en el aprendizaje activo la importancia y el rol en procesos de innovación. Además, como se ha podido apreciar en este documento, para desarrollar este tipo de actividades resulta crucial planificar de manera adecuada su desarrollo, además de considerar un plan de difusión que permita que alcance a su público objetivo. Junto con esto, la incorporación
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evaluar
de miembros multidisciplinarios en el desarrollo de las actividades es un factor crucial para asegurar el vínculo con la industria y la sociedad. Por último, si bien el foco de este Handbook ha estado en presentar lineamientos para el desarrollo de actividades como Workshop, Hackathon, Bootcamp y Desafíos de innovación, es posible que se pueda utilizar como una guía para el desarrollo de otras iniciativas que apunten a la innovación, emprendimiento y de incorporación a temáticas de ciencia y tecnología. En este sentido, este material debe tomarse como un aporte que busca fomentar la construcción de una cultura educativa que permita un acercamiento mucho más equitativo a nuestra disciplina a través de la difusión de experiencias exitosas.
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REFERENCIAS
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ANEXOS Ejemplo de bases para el desarrollo de Hackathon, Bootcamp y Desafío de innovación.
Ejemplo de formulario de inscripción a los eventos.
Ejemplo de escala de valoración de evaluación de los eventos.
www.youtube.com/ cittduocuc Material audiovisual referencial de actividades realizadas.
Taller Propuesta de Valor y Elevator Pitch
Link de acceso a programa (robotica.sb3)
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