S/5.00
ANIMATIC STUDIO
Volumen 1
Revista de Animacion
Los 12 principios de la animaciรณn La historia de Alex Kidd Videojuegos como arte
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Sparkshorts cortos animados de Pixar
El arte de la animaciรณn para hacer lo imposible
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2-3 Cómo dibujar una caricatura 4-5 Animación Rubber Hose 6-7 Los 12 principios de la animación 8-9 Los 12 principios de la animación 10-11 Sparkshorts 12-13 Sparkshorts 14-15 7 pasos para producir una animación
18-19 Videojuegos como arte 20-21 Arte y diseño en Cyberpunk 2077 22-23 La historia de Alex Kidd 24 Historia del Pixel Art 25 Créditos
ÍNDICE
16-17 5 Razones por las que “Spiderman Un Nuevo Universo” ganó el Globo de Oro
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1Antes de empezar al odnibloujos ma-
c hacernos iz debemos ar un láp s u a s o m a V . s o an la teriale emos a m r d n e T l. sibles y pape minar po li e a r a p goma de punta r un lápiz a errores y para poder repas a s e u r más g bordes. mejor los
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Animaciรณn RUBBER HOSE 4
La animación Rubber Hose (literalmente “Manguera de goma”) es un tipo de animación que se estandarizó en la industria estadounidense de animación en la década de los 30. El rasgo característico En la década de de los personajes era los 20, la animación era que sus extremidades un fenómeno muy reciente, parecían estar hepor lo que escaseaban animadochas de mangueras de res con experiencia. goma Sin embargo, los dibujantes de tiras cómicas estaban en pleno apogeo, y el estilo y diseño de las caricaturas de la época fueron rápidamente adoptabas en la creciente industria de la animación.
El declive de la animación Rubber Hose comenzó cuando la sofisticación de las caricaturas fue introducida, en especial por Walt Disney, quien vió la animación como potencial sustituto de los live action. El nuevo estilo modernizado de Disney fue rápidamente adoptado por otras empresas, desplazando así la Rubber Hose.
Hoy día aún son muchas las referencias y obras inspiradas por este tipo de estilo, dentro de las que cabe destacar Red y Stimpy, Hora de Aventura, y el juego indie Cuphead.
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Los 12 principios de la animaciรณn 6
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Compresión y extensión
Anticipación
Es la técnica que da la sensación de flexibilidad al objeto, desde una pelota que bota, hasta el estiramiento de una figura o personaje para producir un efecto cómico.
Con esta técnica el animador pretenden anticipar una acción que va a ocurrir, como por ejemplo una mirada de un personaje fuera de la escena, o un salto anticipándolo doblando las rodillas. A través de esta técnica se pretende mantener expectante a la audiencia ante un nuevo suceso.
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Puesta en escena
Animación directa y pose a pose
Se basa en la presentación de cualquier idea de una forma clara, con el objetivo de que el espectador no se distraiga y se centre en lo verdaderamente importante de la escena. El uso de las luces y sombras, las expresiones y posición de los personajes que intervienen, etc. son algunas de las técnicas empleadas.
La animación directa se basa en dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin, creando una escena más fluida. Por su parte la técnica pose a pose se basa en dibujar las poses clave de los personajes y luego completarlas con las poses secundarias, se ahorra trabajo pero hace más difícil la creación de poses convincentes.
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5 Acción complementaria y acción superpuesta Ambas técnicas hacen que el movimiento sea más realista. La acción complementaria se basa en que elementos ajenos al cuerpo del personaje deben seguir en movimiento independiente aunque el personaje deje de moverse. Por su parte la acción superpuesta hace referencia a los diferentes elementos del cuerpo del personaje que se deben mover de diferente manera, no es lo mismo el movimiento de un brazo que el del pelo o de la ropa, por ejemplo.
7 Arcos Esta técnica se basa en que los movimientos naturales siguen una trayectoria circular. Por lo que cualquier movimiento tendrá que tener cierta curvatura para dar la sensación de realismo. Como excepción de este principio están los movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas.
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6 Acelerar y desacelerar Se aplica tanto a personajes como a objetos para crear naturalidad. Se lleva a cabo creando más movimiento al principio de la acción y al final. De este modo se da protagonismo a la pose clave.
8 Acción secundaria Consiste en añadir acciones secundarias a la acción principal. Dando así más énfasis a la acción principal que queda más enriquecida.
9 Timing Tiene que ver con la velocidad de la acción en escena que se ajusta con el número de cuadros que se añadan. Esta técnica es importante para crear humor y emociones en un personaje.
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10 Exageración Un recurso muy usado en las películas de animación pero hay que tener mucho cuidado para no arruinar la veracidad de la escena, se debe mantener una armonía entre los elementos y usar la técnica de la exageración con el objetivo concreto que nos hayamos fijado.
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Dibujo sólido
Atractivo
Creación del espacio tridimensional de los dibujos para que se vean en 3D. Para ello hay que tener en cuenta el volumen y el peso del personaje para no caer en la simetría.
A la hora de crear un personaje es importante que el público conecte con él, da igual que sea del bando bueno o malo, guapo o feo, lo importante es que resulte cautivador para el espectador. En ese sentido los rasgos del personaje serán fundamentales.
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Sparkshorts El proyecto de cortos animados alternativos de Pixar 10
El programa de Sparkshorts está diseñado para descubrir nuevos storytellers, explorar nuevas técnicas de narrativa y descubrir nuevos flujos de trabajo en producción. Estos filmes no son como nada que hayamos hecho antes en Pixar, dándonos una oportunidad para encontrar el potencial de los artistas individuales y sus enfoques inventivos para la creación fílmica en una escala menor que nuestra cuota normal” dijo Jim Morris presidente de Pixar Animation Studios.
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Purl Una gran bola de hilo rosa llamada Purl, consigue trabajo en una startup liderada por hombres. Las cosas comienzan a tomar un giro distinto cuando nuestro personaje intenta encajar en este grupo muy consolidado. Purl deberá preguntarse qué tan lejos está dispuesta a llegar para encajar con su nuevo equipo de trabajo y si esto finalmente vale o no la pena.
Smash and Grab Después de años de trabajar en la sala de máquinas de una locomotora elevada, dos robots pasados de moda se arriesgarán para conseguir su libertad y la de los demás.
Kitbull Una extraña conexión surge entre dos criaturas muy distintas: un gatito callejero extremadamente independiente y un pitbull. Juntos experimentan por primera vez la amistad.
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Float Un padre descubre que su hijo es diferente de los demás niños de una forma inusual. Para mantenerlos a ambos lejos del juicio de los otros, papá decide cubrirlo de las miradas. Pero cuando la habilidad de su hijo se hace pública, papá tiene que decidir si correr y esconderse o aceptar a su hijo tal como es.
Loop Una chica autista que no habla y un chico demasiado conversador se encuentran en un viaje en canoa. Para completar su viaje a través de un lago urbano, ambos deben aprender cómo experimentan los demás el mundo.
Wind Ambientada en un mundo de realismo mágico, vemos a una abuela y sus nietos atrapados en las profundidades de un abismo sin fin, recogiendo los escombros que los rodean para realizar su sueño de escapar a una vida mejor.
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5 Razones por las que “Spiderman Un Nuevo Universo” ganó el Globo de Oro 16
Spider-man: Un Nuevo Universo apostó por nuevas técnicas para que nos sintiéramos inmersos en un cómic animado. Se utilizaron las siguientes técnicas: -Se animó principalmente en 2 segundos: esto quiere decir que si un segundo de animación tiene 24 cuadros por segundo, y en la película sólo hay 12 dibujos, cada uno tiene una exposición de 2 cuadros. Normalmente las películas 3D están animadas en 1’s, es decir, 24 dibujos por segundo, para que se vean más fluidas, sin embargo, en Spider-verse lo que se buscó fue tener un estilo como el de los dibujos animados.
-Modelos 3D:
- No se usó Motion Blur:
Si bien los modelos son 3D, usan líneas y texturas planas, para simular el estilo e imperfecciones de un dibujo hecho a mano.
El desenfoque simula el movimiento a gran velocidad, pero en la película se quiso mostrar esto de forma más gráfica, así que apostaron por líneas cinéticas, como en los mangas, o en las caricaturas.
- Animación tradicional:
- Halftone:
Los efectos especiales, como explosiones, fueron dibujados a mano en lugar de usar programas de simulación de partículas. Esto con el fin de que todo tenga el mismo estilo gráfico.
Se usó el efecto de semitono como alusión a los cómics impresos, incluso se llegan a ver colores desfasados en algunos fondos para lograr un desenfoque de los elementos menos importantes.
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VIDEOJUEGOS COMO ARTE 18
Actualmente la industria de los videojuegos genera miles de millones al año y podríamos afirmar que su madurez artística llegó hace unos años. El concepto de los videojuegos como una forma de arte es un tema controvertido dentro de la industria del entretenimiento. Si bien los videojuegos han recibido protección legal como obras creativas por parte de la Corte Suprema de los Estados Unidos, eso de que los videojuegos son obras de arte sigue siendo cuestionable, incluso, teniendo en cuenta la contribución de elementos expresivos como gráficos, narraciones y música. Muchos videojuegos son reconocidos como arte por sus imágenes y narraciones visuales.
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Pese a los pequeños “logros” y reconocimientos que se han ido alcanzando con el paso de los años, lo cierto es que todavía quedan muchos escépticos a este respecto. Con intención de disipar toda posible duda, el Smithsonian American Art Museum realizó una exhibición en 2012, titulada El arte de los videojuegos, que fue diseñada para demostrar la naturaleza artística de los videojuegos, incluido el impacto de las obras más antiguas y la posterior influencia de los videojuegos en la cultura creativa. El Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York tiene como objetivo reunir cuarenta videojuegos de importancia histórica en su formato original para exhibir, mostrando el diseño de interacción de videojuegos y celebrar los juegos como un medio artístico.
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Arte y diseĂąo en Cyberpunk 2077 20
Su arte hasta el momento se divide en maravillas tecnológicas que hemos podido ver en sus tráilers o gráficas de redes sociales, donde incluso días atrás una fue polémica, mientras que hoy puede que conozcamos un poco más sobre las bandas, ya que un artista español dio a conocer días atrás en sus redes sociales el arte que llevarán los steelbooks del juego.
Tyger Claws es una de las bandas que tendrá la ciudad en la que el juego gira, por lo que podemos apreciar de la ilustración es que claramente habrá una influencia oriental, una suerte de Yakuzas del futuro. Podemos notar en los letreros que hay escrituras de los tres tipos que se usan en Japón, hiragana, katakana y kanjis, tatuajes, pantis de gatitos, luces de neón y motos, sin duda es un territorio en el que no querrías buscar problemas. ¿Será que finalmente llegó el “futuro” donde nos podremos vestir como en Akira?
Voodo Boys podrían claramente manejar negocios clandestinos con realidad virtual, en un mundo como el que Cyberpunk 2077 nos presenta, no cabe duda que quien maneje las redes, también puede manejar la ciudad. ¿Hackers? ¿Realidad virtual? ¿Por qué hay tantos guardias en las ventanas? Algo se trama esa banda y no cabe duda que será interesante de explorar.
Valentinos, rosas, oro, machetes, velas y letreros en español. La clara banda de latinos que toma lugar en la ciudad que vas a querer quemar, samurai. La insignia de sus miembros (al parecer) la podemos apreciar en la ilustración, sería una “V” con una cruz en su interior que aparece tanto en los autos que vemos, en el graffiti de la virgen armada y en la mano dorada del personaje en primer plano (que también tiene la misma V en su cinturón).
Finalmente, Maelstrom, cuyo nombre proviene del temido remolino nórdico. Por su parte se aprecia que los miembros principales de la banda tienen una “visión mejorada” de cierta forma, tal insignia podemos apreciarla en la chaqueta del hombre que está portando un inhalador, que tiene una hebilla de cinturón con un rostro similar al de su chaqueta pero con patas de arácnidos, seguramente hay algún concepto detrás de esto y que explicaría los múltiples ojos que tienen los miembros de la banda. Al parecer, son la fuerza brutal del bajo mundo, pues solamente podemos destacar las armas que rodean la habitación que nos muestra en el escenario.
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La historia de Alex Kidd 22
Alex Kidd in Miracle World’ fue la respuesta de Sega al exitoso ‘Super Mario Bros’, el juego de Nintendo que se había publicado tan solo un año antes. El propio creador del videojuego, reconoció en una entrevista que la invención del personaje respondió a la necesidad de “crear algo que se vendiera tan bien como Mario”.
El éxito de ‘Alex Kidd in Miracle World’ provocó la llegada de varias secuelas que nunca llegaron a alcanzar la popularidad del original, pero que aportaron buenos beneficios a Sega entre 1986 y 1990. Alex Kidd es una de las imágenes más icónicas de la lucha entre Sega y Nintendo por hacerse con la corona del entretenimiento en la década de los 80. Posteriormente Sonic acabaría con el personaje creado por Hayashida. El erizo azul terminaría con los mundos de Alex Kidd, uno de los principales protagonistas de la historia de los videojuegos que parece que ya nadie quiere acordarse.
“La primera mascota de Sega”
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El pixel art es básicamente lo que se llama: arte manejado a nivel de pixel. Es decir, se trabaja con imágenes muy pequeñas para así ahorrar recursos gráficos. Originalmente esto se hacía por necesidad; en la época del Atari no existía mucha memoria como para hacer gráficos poderosos, así que se utilizaban “sprites” que eran difíciles de presentar, ya que contaba con una resolución de 192×160, y 4 colores por fila, lo cual realmente no nos permitía mucha libertad creativa.
En sistemas un poco más poderosos, como el Nintendo Entertainment System, se amplió esta resolución a 256×224, esto sumado a una mejora impresionante de 25 colores simultáneamente en pantalla y una paleta total de 56 colores. Esto se conoce como la era 8-bit
En la actualidad, no existe limitación de datos así que el arte del pixel ha sido retomado por artistas amantes de lo retro y por desarrolladores de videojuegos que buscan la complicidad del que se crió con los primeros videojuegos o simplemente abaratar costes de desarrollo.
Historia del Pixel Art 24
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Creditos -Cesar reynoso -Josue Vega
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