Alexis Persani es un artista autodidacta, con una ampli el modelado 3D.
El contenido es la nueva m vemos en la manera como estĂĄn dando forma a los p
Samuel CastaĂąo a partir de recortes logra relatarnos y describirnos conceptos.
tipográfico ia experiencia en
moneda digital. Lo o los anunciantes productos.
El Concept Art es un termino basado en la creación de personajes, un nuevo método para la creatividad.
Análisis del packaging como estrategia y concepto para la creación de marcas con identidad.
“Cuando de la escultura, la construcción de maquetas, o programas de pintura se trata, siempre intentamos ser creativos”, dice Aaron.
Primíparos, la nueva serie web hecha por jóvenes y para jóvenes.
Vale la pena re
6
EDITOR
L
a verdadera razón por la que una buena idea se hace invaluable, es por la capacidad que puede tener para trasmitir un mensaje con el mínimo esfuerzo. Si bien el análisis exhaustivo del público permite recopilar y plasmar una serie de códigos que se encargan de realizar el trabajo duro, al momento de poner en marcha diferentes estrategias gráficas y publicitarias, no deja de sorprender el valor que tienen las historias para el desarrollo de diferentes conceptos que pueden transformar estos códigos. Un caminante tiene una historia que contar, un adulto mayor nos puede sorprender con una infinidad de anécdotas con base en una marca. Es por esto que las historias se han convertido en el eje fundamental de la publicidad actual; en el detalle principal que los usuarios buscan en un producto o servicio. Una buena historia puede lograr que un mensaje se duplique cientos de veces, si está saturada de intentos, sentimientos, equivocaciones y enseña el lado humano que tiene la marca, se convertirá en algo que trasciende en cada persona y la harán propia. Pero hay más: si en esta historia, de cierta manera, nos reímos estratégicamente de nuestra marca, se crea un vínculo real con el usuario, que nos permitirá analizar de una manera más eficaz el mensaje que trasmitimos en cada campañas publicitarias.
eírnos de nuestras propias ideas.
RIAL
© Diseño & Dinero es una revista que busca dar a conocer a los nuevos publicistas, comunicadores, diseñadores gráficos, ilustradores, fotógrafos y a todo tipo de profesionales que se desenvuelven en áreas afines. Esta publicación puede ser divulgada y compartida en medios digitales e impresos siempre y cuando se haga mención a la revista Diseño & Dinero, a los autores y colaboradores de cada una de sus publicaciones. La revista Diseño & Dinero no se hace responsable de las opiniones o comentarios de sus colaboradores o de la autoría legítima de los portafolios que se publican dentro de la edición. Todo material publicado se considera propiedad de la revista Diseño & Dinero, pero la responsabilidad de autoría recae sobre sus respectivos autores.
7
Por: Felipe Jiménez U.
Adrián Pierini con más de 22 años de experiencia en el desarrollo estratégico de empaques nos habla acerca de su trayectoria y de las nuevas tendencias que toman fuerza en esta área.
D&D: ¿Cómo descubriste que deseabas ser diseñador gráfico? ¿Cuáles fueron los proyectos que marcaron tu trayectoria y te impulsaron a formar Pierini Partners?
A.P.: quizá mi pasión por el dibujo haya sido el causante de mi ingreso a esta profesión. El diseño gráfico, tal como lo conocemos hoy, no era masivamente conocido en la Argentina. Fue recién al ingresar a la carrera que quedé sumamente atrapado por su mezcla de comunicación, gráfica, plástica, experimentación visual, etc, etc. Ya han transcurrido 22 años de práctica intensiva y durante todo ese tiempo he realizado más de 450 o 500 proyectos entre packaging e identidad (ya perdí la cuenta) y debo decir que muchos de ellos los guardo en mi corazón por lo que han significado para mi proyección internacional. Quizá algunos de ellos sean la imagen visual del crucero casino Saint Tropez en Miami, o muchos de los packaging de Rexona o quizá el diseño de algunas de las numerosas cervezas latinoamericanas o europeas como Quilmes, Paceña, Brhama, Kameniza, Hoegaarden entre otras.
D&D: para orientar a nuestros lectores cuéntanos ¿Cómo inicio Pierini Partners? ¿Cuáles han sido los reconocimientos internacionales más importantes que has obtenido con tu equipo de trabajo?
A.P.: comenzó hace 8 años. Yo siempre tenía en mi cabeza la idea de crear un estudio de diseño que pudiera dar una oferta de comunicación visual mucho más fresca y creativa a la existente en aquel entonces, hoy en día, esos factores aún siguen siendo los principales argumentos de elección por parte de mis clientes. En todo el tiempo transcurrido Pierini Partners ha ganado 5 premios Pentawards (Belgica), 6 premios Fepi (Argentina), 1 premio “The Best Product of the World” (Sudáfrica), 1 premio A´ Design (Italia), 3 premios CLAP
(Latinoamérica) y algunos más que no recuerdo.
D&D: dentro de un contexto global ¿Qué papel tiene la autenticidad visual durante el desarrollo del packaging y el branding de una marca?
A.P.: hoy más que nunca las marcas han cobrado un rol fundamental. Se han convertido en garantía de calidad y servicio a escala mundial. El diseño gráfico logra a través de su intervención una mayor comprensión, retención y simplicidad de implementación de las
identidades y productos en los distintos escenarios en los cuales les toca lidiar. Hoy nuestra profesión, a través de esta nueva realidad, ocupa un lugar estratégico vital y lucha junto al marketing para generar mensajes exitosos, unificados y eficaces.
D&D: ¿Con qué tipo de productos se necesita desarrollar un proceso creativo e investigativo más detallado que permita alcanzar el nivel conceptual que actualmente requieren las marcas para los empaques?
A.P.: yo soy de la idea de que todos los productos requieren de un concepto para su posicionamiento en el mercado. No se puede convencer a alguien sin un diferencial, sin un motivador de consumo y para generarlo es preciso una investigación previa que permita generar ese disparador de un modo correcto. Hay que tener en cuenta que el mercado se ha expandido de un modo notorio durante los últimos años, la oferta va en aumento y el consumidor necesita de un mensaje claro, preciso y atractivo para definir su elección.
D&D: ¿Actualmente la exigencia y sofisticación que posee el cliente, al igual que la competitividad de los mercados influye en cada uno de los procesos creativos?
A.P.: no diría “sofisticación” porque eso reduciría el público objetivo a la hora de responderte esta pregunta. En cambio sí mencionaría que la exigencia y la educación del consumidor, generados a partir de la sobre oferta, han hecho que el creativo piense más seriamente los recursos gráficos a utilizar. Ya no basta con describir el producto a través de una gráfica atractiva, sino que es fundamental analizar gustos, tendencias y motivadores de acción para dar vida a una pieza eficaz.
D&D: con base en tu experiencia ¿Cuáles son los pasos que un diseñador debe seguir para que un empaque tenga identidad y pueda convertirse en una herramienta de venta?
A.P.: los pasos son simples y los he mencionado en las preguntas anteriores: Definición de objetivos, Investigación/Relevamiento, conceptualización, diseño, interrelación con el cliente, validación con el potencial público (testeos o research), implementación y de ser posible, un análisis posterior de eficacia para proceder al ajuste final de los elementos visuales que constituyen la estrategia.
10
A.P.: “El diseño gráfico es una carrera hermosa pero que demanda muchísimo esfuerzo y sacrificio tanto físico como emocional. Aquel que acepta el desafío y lo conduce con seriedad tendrá muchas posibilidades de alcanzar sus metas y llevar su talento a la máxima expresión”.
D&D: ¿Cómo influye la personalización del empaque en la decisión de compra y en la creación de lazos sentimentales entre el cliente y la marca?
A.P.: interpreto “personalización” como el proceso mediante el cual el consumidor hace suyo una marca o producto. Si ese es el sentido del término diría que influye muchísimo a la hora de optar por ellos. Hoy hay muchas ofertas pero no todas son de calidad y es por ello que el público analiza seriamente lo que escoge al punto de hacerlo propio y convertirlo en un referente de su modo de vivir, hacer y pensar.
D&D: en tu opinión ¿Cuál es el país que gracias a su cultura permite un mejor desarrollo de empaques adaptados a las necesidades de los clientes?
A.P.: desde lo práctico y funcional podría decir que son los países más desarrollados pues cuentan, por un lado, con una tecnología y un conocimiento superior, por el otro, con empresarios y consumidores mucho más educados en términos de eficacia ligada al diseño estratégico. Ahora bien, desde lo estrictamente cultural, es decir, desde los usos y costumbres de los diferentes públicos podría arriesgarme a mencionar que aquellos países de larga y rica historia son referentes a la hora de construir empaques con codificaciones propias y específicas. México, Perú o Bolivia serían, a mi juicio, países que dan vida a ese tipo de relación única entre emisor y receptor, tanto en el mundo de los packagings como de la comunicación.
D&D: ¿Qué proyectos están desarrollando actualmente?
que están iniciando sus carreras?
¿Cuáles son las metas que desea alcanzar Pierini Partners en los próximos años?
A.P.: que se esfuercen, que practiquen mucho, que
A.P.: en la actualidad se están desarrollando cerca de
enfrenten su carrera con seriedad buscando con cada paso, alcanzar más y mejores resultados.
70 proyectos para toda Latinoamérica, desde los más simples a los más complejos, desde identidades para empresas hasta la creación de packagings para las más importantes marcas de bebidas latinoamericanas. Con respecto a las metas que buscamos alcanzar, no estamos buscando un objetivo a corto plazo sino que buscamos convertirnos con el tiempo en “el” referente latinoamericano del mejor diseño estratégico. Hacia ese fin es que pensamos, trabajamos y nos esforzamos día tras día.
Creo que se encuentra instalada en las personas una falsa idea de que nuestra profesión es mediocre o facilista y nada más lejos hay de eso. El diseño gráfico es una carrera hermosa pero que demanda muchísimo esfuerzo y sacrificio tanto físico como emocional. Aquel que acepta el desafío y lo conduce con seriedad, tendrá muchas posibilidades de alcanzar sus metas y llevar su talento a la máxima expresión.
D&D: ¿Qué consejo darías a los diseñadores y publicistas 11
Por: Javier Zapata Vargas
14
Las marcas sin historia ya no son un buen negocio.
El contenido es la nueva moneda digital. Lo vemos en la manera como los anunciantes están dando forma a los productos, y en el modo en que las redes sociales entregan valor a los usuarios.
BuzzFeed, la compañía que enseñó a todos sobre el verdadero potencial de la publicidad nativa, está poniendo contenido, por oposición a los links, en sus publicaciones, con resultados impresionantes. Del mismo modo, Snapchat ha lanzado recientemente la herramienta Discover, que va más allá de los chats de vídeo y mensajería instantánea para proporcionar a sus usuarios con la publicación de “historias” desde la web.
la ubicación, el clima y la hora del día, se utilizan para modificar la mensajería creativa y elementos visuales en tiempo real. Una sola ejecución publicitaria se convierte en un camaleón creativo que ajusta su apariencia según sea necesario.
Este tipo de enfoque amplía las oportunidades de una marca para la expresión creativa. Las empresas reconocen el valor de contenido de marca, pero a menudo tienen dificultades para medir sus Los vendedores también están buscando nuevas esfuerzos de marketing de contenidos. maneras de aprovechar el contenido, no sólo a través de anuncios y la narración de marca. Cada vez más Saben que hay valor en contar una historia, pero se están utilizando nuevas herramientas basadas en los vendedores son a menudo impulsados por la datos, tales como la publicidad programática. Hasta exigencia de alcanzar objetivos de la campaña a la fecha, los anunciantes han utilizado estrategias gran escala. Anuncios dinámicos impulsados por programáticas y de compra para maximizar la eficiencia datos ofrecen la capacidad de contar una historia de los medios. de marca atractiva, que a la vez es altamente personalizada y de gran precisión a la hora de Pero eso está cambiando rápidamente. En su reporte dirigirse al público objetivo. Es una estrategia llamado “Predicciones Digitales y de Medios 2015”, la que monetiza en la poderosa conexión entre los agencia de investigación Millward Brown pronostica datos y contenido, minimiza el tráfico de los gastos un nuevo tipo de marketing programático en el que las generales y maximiza su relevancia. historias de marca y datos gozan de igual peso. Es por lo tanto fundamental que los vendedores den prioridad a las asociaciones es decir, que los El auge de la programática creativa. estrategas creativos trabajen con los compradores de medios y los desarrolladores de contenido La programática creativa se basa en el concepto de trabajen con los analistas de datos. Millward que la mensajería publicitaria debe ser construida Brown predice que los anunciantes eventualmente alrededor de los datos de la audiencia, que incorpore complementarán los parámetros de la estrategia señales específicas para el entorno del usuario. Esto programática con “datos psicográficos y de permite a las marcas contar historias que hablan de actitud del público significativos”, incluyendo la cada consumidor individual. Señales básicas como preferencia de marca. 13
Pensar en verde también es una opción de crecimiento corporativo.
Por: Javier Zapata Vargas
La marca unilever tiene muy claro que la responsabilidad social es un objetivo primordial en sus campañas publicitarias.
Dos billones de personas utilizan un producto Unilever en un día determinado. El año pasado, Unilever gastó $ 7.6 mil millones en actividades de la marca y en el área de marketing. Durante mucho tiempo, Unilever ha estado promoviendo su lado socialmente responsable bajo el sonido de sus actividades de publicidad de marca, empaque y de negocios. En noviembre del año pasado, la responsabilidad social por parte de Unilever tomó el micrófono. La “TVC Futuros Brillantes Discursos” fue el primer anuncio corporativo de Unilever como parte del desarrollo de la campaña social en cuestión. No era como un anuncio comercial de la empresa. Fue una película titulada “brillar una luz en los jóvenes que tienen nuevas visiones para un futuro mejor.” El anuncio principal fue apoyado por ocho películas cortas individuales cada una explorando la visión de una persona joven. Las películas se dirigieron a más de 300 millones de personas en menos de un mes. El anuncio termina con la “U” de Unilever y los logotipos de Lipton, Knorr, Hellmann, Suave y Dove. “Estas marcas están vinculadas a nuestra misión social Unilever en general, y son nuestras marcas más importantes en los EE.UU, que proporcionan escala para hacer posible el cambio”, afirma Unilever.
14
Unilever no solo tiene la intención de duplicar el tamaño de su negocio, sino también de reducir su impacto ambiental antes de 2020. Y con ese fin, ahora se pone su logo U en todos sus productos y marketing piezas como un “sello de confianza de la sostenibilidad”, una manera de decirle a los consumidores que cualquier producto con la U es la mejor opción para el planeta”. La U es un signo mnemotécnico visual para el Plan Sostenible de Unilever, que fue lanzado en 2010. Esto cubre todas las marcas de Unilever en todos los mercados, pero también se ocupa de la obtención de materias primas, todas las cadenas de envasado y de la oferta y la forma en que los consumidores utilizan los productos de todo, desde poner fin a la deforestación por Lipton productores de té a la reducción de la cantidad de agua caliente que una familia utiliza para lavar la ropa con detergente Surf.
llamados países emergentes son los territorios de más rápido crecimiento. Según McKinsey, el PIB de los mercados emergentes superará al de las economías desarrolladas en 2020, con su clase media añadiendo más de un billón de consumidores. Y de acuerdo a Nielsen, casi tres cuartas partes de los consumidores online en la región de Asia-Pacífico, América Latina, Oriente Medio y África están dispuestos a pagar más por los productos de las empresas que están comprometidas con el impacto social y ambiental positivo.
“Nuestras marcas que se acoplan con nuestro plan de sostenibilidad y propósito social están creciendo más rápido”, informó Keith Weed, director de marketing de Unilever. En los últimos tres años, estas marcas han logrado un incremento anual promedio de 10% en las ventas. Es difícil ignorar el hecho de que las áreas en las que la beneficencia de Unilever es más abundante, los
15
La estrategia consiste en tener mucha pasión.
Aaron De Leon es un artista 3D del concept art. Nacido el 15 de mayo de 1978 en Victoria, Texas, EE.UU, de una familia creativa, incluyendo a sus tres hermanos, quienes siempre tratan de recrear lo que más les inspira.
“Cuando de la escultura, la construcción de maquetas, o programas de pintura se trata, siempre intentamos ser creativos”, dice Aaron. En la escuela primaria De Leon sabía exactamente lo que quería hacer y siempre mantuvo un camino hacia el concept art. Su estilo de arte siempre se ha basado en el realismo ya que vivió su infancia al lado de los medios tradicionales tratando de copiar lo que veía con mucha precisión. En exclusiva para Diseño & Dinero, Aaron de Leon nos cuenta más sobre su carrera, su inspiración y su pasión por el concept art.
Por: Javier Zapata Vargas
línea de mi carrera, pero tenía curiosidad acerca de la impresión en 3D y el trabajo me permitió viajar un poco alrededor del mundo. D&D: ¿Cuál es tu inspiración a la hora de realizar tus creaciones? ¿De dónde proviene? A.L.: Crecí viendo la ciencia ficción y apreciando las películas animadas. De Star Wars, Star Trek, al universo DC, robots gigantes en anime y películas japonesas como Ultraman, Godzilla, y Robotech eran siempre una gran inspiración. Siempre recuerdo tales inspiradores cuando estoy en la zona de diseño.
D&D: ¿Cómo empezaste en la escena del diseño en 3D? A.L.: En mis primeros 20 años, comencé a estudiar una Licenciatura en Animación 3D, en la cual también hice una pasantía en Timegate Estudios Junior como artista 3D. Así fue como mi carrera en el arte de los videojuegos despegó. Más tarde me decidí a tomar un trabajo como artista 3D para una empresa de fabricación de juguetes llamada The Collectors Showcase. Esto no estaba en la
D&D: ¿Cuánto tiempo te lleva realizar un diseño y modelado en 3D? A.L.: Uno de mis modelados 3D puede tomar de 2 días a cuatro semanas entre mi trabajo diario. Puede depender del tamaño y la complejidad de las formas y detalles. El modelado a ciegas, sin concepto alguno, que es lo que suelo hacer, es también un factor. 17
El producto sin historia ya no es un buen negocio.
D&D: Has trabajado para los estudios de videojuegos illfonic. ¿Qué tal ha sido tu experiencia en esta empresa? A.L.: illfonic ha sido y sigue siendo un gran lugar para trabajar. Un gran ambiente positivo lleno de talentosos profesionales de gran nivel. Valoro una empresa que me inspira a hacer grandes cosas, illfonic hace precisamente eso. D&D: ¿Cuál ha sido tu creación más inspiradora o la más exigente? A.L.: Personalmente, la que yo llamo la “Vercury Alas Mecha” fue, sin duda, la más desafiante. Había intentado modelar una mecha estilo oriental durante años. Esta fue exitosa en mi opinión, obtuve una sensación muy gratificante. El haber modelado mecha con una forma humanoide, no fue una tarea fácil. 18
D&D: ¿Cómo se dieron las circunstancias para trabajar para los prestigiosos estudios de Microsoft Games y Crytek? A.L.: Empecé mi trabajo en Cryteck gracias a un compañero de trabajo que conocí en TimeGate Studios, quien también trabajaba para Crytek. Él me recomendó con sus jefes para ofrecerme el cargo como Artista Ambiental, diseñando el personaje mitológico Ryse (hijo de Roma). Anteriormente tenía experiencia en el software CryEngine, gracias al desarrollo de “MechWarrior: Living Legends”. Así que esto me ayudó considerablemente. D&D: ¿Cómo se ha desarrollado tu estilo a lo largo del tiempo? A.L.: Nada desarrolla tanto mi estilo artístico como trabajar con otros profesionales. No sólo me inspiran, sino
Aaron De Leon.
que también me hacen saber cuándo se puede hacer algo mejor. Yo siempre he hecho un esfuerzo por comparar mi trabajo con los más grandes artistas que conozco y tratar de hacer cada día mejor las cosas. D&D: ¿Te gustaría visitar Colombia para enseñar tus obras? A.L.: Me encantaría visitar Colombia algún día. Y mostrar mis trabajos en el proceso sería aún mejor. D&D: ¿Qué planes tienes para el futuro? ¿Hay algo que estés buscando lograr? A.L.: Los únicos planes que tengo para el futuro es seguir adelante y enfrentar nuevos retos. No estoy seguro de a dónde me llevará el futuro. Pero estaré esperando grandes cosas ansiosamente. 19
JO
OSe Jose Parodi
http://on.be.net/1xZL6Oj
Empecé desde muy temprana edad a dibujar, atraído por dibujos animados y series de tv me fui animando hacia el dibujo. Creo que estas fueron las razones que me llevaron poco a poco a meterme en este viaje del arte e ilustración, plasmando e imaginando personajes de mundos fantásticos...
Concept Art parodi7812@gmail.com
Jose Parodi .Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
Ninguna idea es pequeña.
E
mpecé desde muy temprana edad a dibujar, atraído por dibujos animados y series de TV me fui animando hacia el dibujo. Creo que estas fueron las razones que me llevaron poco a poco a meterme en este viaje del arte e ilustración, plasmando e imaginando personajes de mundos fantásticos. En la vida me he desviado algunas veces de trabajar diariamente en el campo del arte pero a la vez siempre tengo presente que el arte hace parte de mi vida y no puedo dejarlo. Con el tiempo me fui afianzando más en este mundo, me he esforzado cada día para mejorar y fortalecer las bases del dibujo, de esta forma lograr interpretar mucho mejor lo que se me viene a la imaginación.
Con el tiempo me he ido dando a conocer y se me ha dado la oportunidad de trabajar para grandes editoriales, diseñando e ilustrando personajes, como también la oportunidad de hacer narraciones gráficas ilustrando obras literarias en general. Mis metas a futuro son las que todos, los que estamos metidos en esto de la ilustración, siempre quieren: interpretar cada vez y mucho mejor todo lo que se nos pase por nuestra imaginación y satisfacer nuestra necesidad como SER en el campo artístico. 23
24
Jose Parodi. Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
25
26
Me gusta mucho la ilustración análoga o tradicional. Utilizar todas esas técnicas y herramientas como: lápiz, carboncillo, tizas. Me gusta explorar todo ese mundo para plasmar todo lo que queramos. Con el tiempo fui conociendo el mundo del arte digital, es simplemente usar herramientas digitales que simulan las herramientas análogas con el fin de ser algo más practico y productivo dependiendo de las exigencias del medio. Pienso que un artista debe explorar todo tipo de técnica, aprender de ellas y ver que beneficios puede traerle para mejorar.
Jose Parodi. Imágenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
Siempre he creído que el talento debe ir acompañado de la disciplina, sin perder la motivación esa siempre hay que mantenerla viva buscando inspiradores, todas estas juntas hacen la pasión por lo que hacemos y que poco a poco logremos resultados internos.
Jose Parodi Producción: Jose Parodi Edición digital: Jose Parodi Facebook: http://on.fb.me/1PeaF3y
28
29
Jose Parodi. Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
Por: Edwin Sepúlveda.
E
n los entornos empresariales y corporativos es evidente el uso individual de herramientas web 2.0, aplicaciones, redes sociales, dispositivos móviles como las tablets y smartphones. Según el último informe de Gartnet (2014), se espera que para el presente año se vendan 321 millones de unidades de tabletas en el mundo. 55 millones más que el año pasado. Y las ventas de tablets superarán a la de los computadores de escritorio. Asimismo, las empresas aúnan esfuerzos para construir portales inteligentes, volcarse al Cloud Computing (Computación en la Nube), mejorar los procesos digitales y técnicos, centralizar toda la información. Toda una revolución digital corporativa.
Pero, ¿cómo comunicar a la empresa y a los empleados? ¿Cómo integrar las nuevas tecnologías dentro de las corporaciones con el público? ¿Cómo potencializar la capacidad del recurso humano en las comunicaciones digitales para que aporten a la identidad de marca? Acá unos primeros pasos estratégicos: 1. Los humanos son 2.0: los humanos son seres de diálogo. No contenga las comunicaciones y los diálogos empresariales. Por el contrario establezca espacios de comunicación para que sus empleados hablen. Dé líneas de comunicación, establezca canales y saque provecho de las ideas de su recurso humano. No reprima las conversaciones, es inevitable. Mejor guíe los temas a espacios para el intercambio de ideas. Se puede incentivar a propuestas de resolución de conflictos de la empresa.
Entre más se usan las Apps 2.0 más avanzan las estrategias.
2. Su recurso humano también es branding y marketing: los empleados son muy activos en Internet: tienen blogs, escriben, usan redes sociales, se toman “selfies” para Instagram, realizan recetas para Pinterest, crean videos para Youtube, opinan, motivan y debaten en Twitter. Es decir, sus empleados hacen parte de la marca, ayudan a propagar mensajes, tienen redes infinitas de contactos y son seguidos por figuras públicas. Ayúdelos con formación en marketing, con cursos en redacción, con manejo de branding personal. Todas estas actividades potencializan a las empresas. 3. Propague contenidos audiovisuales digitales: si sus empleados no leen las carteleras, se aburren en las reuniones informativas o no se informan a través de los boletines impresos, es porque ellos son digitales. Diseñe canales audiovisuales de alto impacto usando podcast y videocast. Cree contenidos de entretenimiento digitales. Si son atractivos, ellos mismos compartirán a través de los grupos de WhatsApp, por Line, vía Bluetooth, creando una positiva interacción. Se recomienda el uso de memes y virales para cautivar.
4. Capacitación online: los MOOC (Massive Online Open Course) son una tendencia de formación de alto impacto, hecho a la medida y sin desplazamientos. Aplique capacitaciones con plataformas virtuales sobre temas específicos, sofisticados y de vanguardia al interior de la empresa. Se pueden crear contenidos formativos multimediales para tabletas, que el mismo público interno usa. Este tipo de estrategias ahorran en costos de equipos, presencialidad, desplazamiento, escenarios, etc. Y como se desarrollan en la Nube se pueden reutilizar, reingresar a los contenidos y compartirlos. 5. Innovación empresarial: y por último, aproveche las plataformas como GooglePlay y AppStore. Estar allí no sólo permite conectar públicos internos y externos sino que ayuda al Top of Mind y Top of Heart de la marca. Grandes corporaciones y grandes multinacionales aprovechan estos espacios para persuadir, generar comunicaciones más efectivas con los dispositivos móviles de los ciudadanos y relacionarse de mejor manera con los sistemas operativos iOS y Android que dominan el mercado. Tim O’Reilly, el visionario de la Web decía: «Una verdadera aplicación web 2.0 es aquella que mejora mientras más personas la usan. El corazón verdadero de web 2.0 es la capacidad de aprovechar (harnessing) la inteligencia colectiva». 31
La tecnología hace que los contenios sean cada vez más originales.
Por: Alex Díaz Maldonado
“La verdadera oportunidad está y estará (como en otras industrias), en la creatividad y la innovación. Y en este sentido Latinoamérica tiene mucho talento para ofrecer”.
Algo se mueve en el audiovisual, una industria que por años ha tenido un dinamismo creciente gracias a su constante innovación en tecnología y contenidos. Siempre se ha movido el audiovisual, básicamente desde su origen, porque la innovación está en su propia naturaleza. Sin embargo hoy por hoy asistimos a una serie de movimientos acelerados, motivados de una parte por los cambios de formato y la digitalización en la televisión, nuevos canales de distribución, la consolidación de Internet como medio de comunicación, la irrupción de soportes como las tablets, los celulares y otros dispositivos móviles de visualización. En nuestros hogares pasamos de la televisión analógica a la digital, un revolucionario salto de calidad que tiene como firma la TDT (Televisión Digital Terrestre). No obstante en la recepción de televisión, los consumidores no acababan de rentabilizar su inversión en High Definition (HD), cuando ya se sumaba hace unos años el 3D en los receptores Smart TV -aunque la falta de contenidos “tridimensionales” y la incomodidad de las gafas frenase temporalmente su impulso-. Actualmente, el mercado se esfuerza en consolidar la Ultra High Definition (UHD) o 4K, mientras ya se vislumbra un siguiente nivel para los próximos xaños en el 8K (UHDV). Si en los hogares nos vemos ahora obligados a cambiar
32
de televisor cada dos o tres años, la industria tiene que hacer por su parte un esfuerzo monumental. Productoras y canales de televisión tienen que hacer grandes desembolsos económicos en equipos e infraestructura, mientras ven recortado su retorno de inversión al disminuirse el tiempo de rentabilidad en el irremediable paso a una nueva tecnología. La televisión cada vez se parece más en resolución y forma de visionado al cine, y en breve ambos soportes discurrirán en paralelo en cuanto a calidad de imagen y sonido. Pero esos saltos tecnológicos están influyendo también en la organización, la producción, la distribución, la comercialización y el consumo de contenidos audiovisuales, con lo que medios de comunicación, generadores de contenido, están teniendo también que reinventarse en el corto plazo para sobrevivir entre toda esta vorágine de cambios. Producir contenidos para un nuevo estándar de televisión cuesta, y mucho. Además de la compra de equipos de producción y postproducción, posicionar y vender un programa exige una inversión importante en mercados regionales e internacionales cada vez más competitivos. A menos que el producto esté realizado según las últimas exigencias del mercado, es decir, en el nuevo estándar que los fabricantes de televisores
estén impulsando, se habrá ganado en oportunidad mientras comienza su declive y la inminente irrupción del siguiente nivel tecnológico. Ciclos cortos que dinamizan con mayor presión el próximo destino de los formatos y los mínimos tecnológicos. Se abren de otra parte nuevos canales para la distribución, con las plataformas de contenidos a la carta desde Internet y las Smart TV (con aplicaciones o Apps propias), que se suman a las ya habituales PPV (pay per view), televisión a la carta o de pago por evento, o el video bajo demanda (VOD). Y en la misma línea, la “nube” (cloud), espacio de pago y/o colaborativo donde videoartistas, realizadores y distribuidores tienen otro lugar para hacer visibles y rentables sus obras audiovisuales. La ampliación y dispersión de esos canales, da más posibilidades a la oferta de contenidos, pero requiere igualmente de una mayor complejidad e inversión en su gestión. Sin embargo, la verdadera oportunidad está y estará (como en otras industrias), en la creatividad y la innovación. La consolidación de los nuevos soportes móviles y de Internet como medio de comunicación, y la necesidad de producir contenidos para los nuevos estándares y formatos de televisión, requiere del trabajo de un buen número de guionistas, realizadores,
trabajo de un buen número de guionistas, realizadores, actores, periodistas, presentadores, modelos, productores, comercializadores, distribuidores… en fin, del talento humano en toda la cadena de valor de la industria. Y de paso, la búsqueda de contenidos originales, diferentes, animará a programadores y compradores a volcar sus ojos en ofertas audiovisuales como las que está consolidando Latinoamérica. Ya viene sucediendo así, con diferencias de velocidad según que Estado apoye, estimule y acompañe a las cadenas de televisión, públicas y hasta privadas de su país. Volviendo a la tecnología, nuestro mercado audiovisual regional atrae también a compañías de hardware y software, de producción y postproducción, integradores de tecnología, fabricantes, distribuidores o mayoristas que ven en las empresas latinoamericanas del sector una importante oportunidad para andar más juntos en este dinámico y constante proceso de cambio de la industria audiovisual: ejemplo de ello son los convenios de coproducción entre países, que están permitiendo la bidireccionalidad en los diferentes flujos de trabajo. La clave para aprovechar desde la tecnología y los contenidos este momento actual, estará quizás en 34
un acercamiento cada vez mayor entre estos dos componentes de la industria audiovisual, asesorados y respaldados por unos gobiernos que sepan ver el inmenso aporte que da la televisión a la generación de empleo y de riqueza y, claro está, al bienestar general de las audiencias.
“Hoy por hoy asistimos a una serie de movimientos acelerados en la industria audiovisual, motivados de una parte por los cambios de formato y la digitalización en la televisión, la consolidación de Internet como medio de comunicación, la irrupción de soportes como las tablets, los celulares y otros dispositivos móviles de visualización”.
© Diseño & Dinero es una revista que busca dar a conocer a los nuevos publicistas, comunicadores, diseñadores gráficos, ilustradores, fotógrafos y a todo tipo de profesionales que se desenvuelven en áreas afines. Esta publicación puede ser divulgada y compartida en medios digitales e impresos siempre y cuando se haga mención a la revista Diseño & Dinero, a los autores y colaboradores de cada una de sus publicaciones. La revista Diseño & Dinero no se hace responsable de las opiniones o comentarios de sus colaboradores o de la autoría legítima de los portafolios que se publican dentro de la edición. Todo material publicado se considera propiedad de la revista Diseño & Dinero, pero la responsabilidad de autoría recae sobre sus respectivos autores.
EXCLUSIVA
La inspiración proviene de cualquier parte. Ninguna idea es pequeña.
Por: Felipe Jiménez Urrutia
Alexis Persani es un artista tipográfico autodidacta, con una amplia experiencia en el modelado 3D. Nació en Vitry Sur Seine, Francia y actualmente es uno de los mejores referentes tipográficos que existen en el área del diseño. La conceptualización gráfica se refleja en cada uno de los proyectos que realiza, lo cual nos motivó a contactarlo y darlo a conocer aún más.
están confiando en la revista D&D y en cada una de las personas que la conforman. Alexis Persani nos acompaña en la tercera edición de D&D, para hablarle a nuestros lectores acerca de su trayectoria en el área del diseño, de su pasión por la tipografía y sus principales fuentes de inspiración. Una vez más agradecemos a Persani e invitamos a nuestros lectores a conocerlo un poco más.
Es en este punto donde debemos darle las gracias al señor Alexis Persani por ser parte del grupo de creativos que a nivel nacional e internacional
A continuación la entrevista que Alexis Persani le dio a la revista D&D.
37
D&D: Tu trabajo es maravilloso y único. ¿De dónde proviene tu inspiración al momento de diseñar y crear tus obras? A.P.: Mi inspiración proviene de todo lo que me rodea. Mis ojos se nutren de las cosas hermosas de la vida que puedo encontrar en la calle, en las revistas, en internet. Pero puedo decir que mi inspiración viene principalmente de mis años recorridos en el mundo del Grafiti. ;-) D&D: ¿Cuánto tiempo te demoras para realizar una obra? A.P.: Todo depende de la complejidad visual a alcanzar y de la inspiración obtenida. Puede que tome horas o incluso días. Todo es relativo. D&D: Vemos que ha trabajado para grandes marcas comerciales de todo el mundo? ¿Cuál ha sido el trabajo más difícil en esta industria y por qué? A.P.: Ningún trabajo es más difícil que el otro. Más bien algunos de estos trabajos me han tomado más tiempo que otros y viceversa. El caso es que siempre me divierto con cada uno. Realmente amo mi trabajo. Creo que ésta es una gran oportunidad para vivir lo que amas en la vida.
A.P.: “Describiría las cosas que más disfruto de mi carrera con 5 letras: CREAR. ¡Me encanta crear! Es una de las cosas que más me hace feliz en la vida”.
39
D&D: ¿Qué fue lo que te inspiró al empezar a realizar diseños tipográficos? A.P.: Mi inspiración proviene del Grafiti. Desde los once años empecé a entrar en este movimiento. Fue así como comenzó mi gusto por las letras, formas y las composiciones bien balanceadas y equilibradas.
D&D: ¿Qué consejo le darías a las nuevas generaciones que están en el mundo de la publicidad? A.P.: En realidad no me gusta dar consejo alguno. En caso de hacerlo, mi consejo sería: Trabajen duro y sean apasionados por lo que hacen. Realmente no existe ningún secreto. El trabajo es la clave para todo.
43
Youtube es la empresa en la que los j贸venes desean trabajar.
Por: Felipe Jim茅nez U.
44
Ser youtuber es una profesión muy seria. Por esta razón muchos jóvenes ven esta red social como un divertido modelo de negocio, en el cual es posible tener un millón de amigos.
Para nadie es un secreto que Youtube es una de las redes sociales más potentes que existen actualmente, el alcance y la viralidad que posee la convierte en una de las principales plataformas para el intercambio de información. Pero la creatividad con la cual los famosos youtubers están desarrollando contenidos ha llamado la atención, no solo de los jóvenes que desean iniciar proyectos similares sino de empresas multinacionales que ven en ellos una excelente oportunidad para posicionar nuevos productos.
Esta frase es tendencia en la red debido al reconocimiento que logran los youtubers más posicionados. Una frase que muchos jóvenes le dicen a sus padres cuando llegan a esa edad en la que deben decidir el rumbo que tomarán en la vida.
Mi opinión con respecto a este tema es simple, pienso que es una decisión válida al asumirla con responsabilidad, criterio y cuando el objetivo principal es sacarnos de nuestra aburrida rutina, es una buena opción. Si eres parte de esta tendencia Lo interesante es que hay una tendencia de opinión estos son 3 consejos prácticos que te servirán para en la web acerca de la falta de profesionalismo de convertirte en un youtuber diferente. los yourtubers, pero existe otra que está creciendo exponencialmente y es bastante llamativa para los Número 1: Es importante que no hagas lo que jóvenes que buscan tener una independencia económica otros youtuber han hecho. Sé tú mismo pero en una a temprana edad o simplemente quieren divertirse al versión mejorada y para eso te aconsejo que realices generar contenidos en un canal de Youtube. una buena rutina de ejercicio para que siempre estés Ser youtuber no es algo que los jovenes deciden hacer en 5 minutos, tal vez algunos sí, pero en este punto es importante aclarar que el termino profesionalismo es mal utilizado actualmente, y si hablamos de redes sociales es muy poco habitual, debido a que no importa el país en el que estemos, las tendencias serán las mismas. Gatos, caídas, maquillaje, goles, chistes, el reto de la canela, ice bucket challenge, charlie charlie y más gatos. Estos son algunos de los tags más utilizados diariamente y no se necesita tener una maestría en análisis de contenidos dinámicos para disfrutar un video de youtube.
Quiero ser youtuber.
lleno de energía; tomate el tiempo para conocerte a ti mismo, de esta manera cuando seas famoso(a), evitarás futuros dilemas existenciales.
Número 2:
Rodéate de gente positiva que te anime a desarrollar temas interesantes y divertidos. Evita a las personas que te recomiendan comprar seguidores.
Número 3:
Siempre debes estar informado de lo que pasa en la red, procura ampliar tu círculo de amigos y sal de tu zona de confort social. Busca tres tendencias nuevas cada semana que te sirvan para enriquecer tu conocimiento acerca de la creación de contenidos para la web.
45
No se trata de competir, sino de ser competitivo.
Por: Javier Zapata Vargas
Pepsi recupera el puesto Número 2 en las ventas de sodas, el cual había perdido en 2010.
El reinado de la Diet Coke en el puesto N º 2 en las ventas de soda en Estados Unidos se acabó, y no duró mucho tiempo. Pepsi, que cayó al puesto número 3 en 2010, ha recuperado la segunda ranura detrás de la Coca-Cola regular, de acuerdo al dato arrojado este mes respecto a la cuota de mercado de refrescos carbonatados en Estados Unidos del año 2014, gracias a la publicación especializada de Beverage Digest. Tanto Pepsi y CocaCola Light perdieron volumen en 2014. Pero a medida que los consumidores se alejaron de los edulcorantes artificiales, a la Diet Coke le fue mucho peor, cayendo un 6,6%. Pepsi perdió sólo un 1,8%. Eso le dio a Pepsi una cuota del 8,8%, frente al 8,5% de Coca-Cola Light. Así como dato revelador es el hecho de que la Coke, en el puesto Número 1, realmente se ganaba el crecimiento en volumen del 0,1% el año pasado, marcando su primer año de crecimiento desde el año 2000, según Beverage Digest. Coca-Cola controla un 17,6% de cuota dominante de la categoría de refrescos. Las clasificaciones son evidencia de cómo el cambio de gustos de los consumidores puede alterar la suerte de marca en un corto período de tiempo. Cuando Coca-Cola Light luchó el puesto número 2 contra Pepsi en 2010, fue visto como un cambio histórico en la guerra de las colas. Fue la primera vez en décadas que PepsiCo cedió dos posiciones líderes en la
46
categoría de refrescos para rivalizar con Coca-Cola Co. Algunos analistas vieron el cambio como una acusación sobre el enfoque de marketing de Pepsi, que en ese momento estaba a cargo del “Refresh Project.” (Una iniciativa social de Pepsi). La campaña se lanzó a principios de 2010 y se caracterizó por las inversiones en proyectos de desarrollo comunitario. Pero el esfuerzo fue desechado un par de años más tarde. Y Pepsi ha vuelto desde entonces a sus formas de comercialización ostentosas, incluyendo recientes patrocinios de espectáculos de medio tiempo del Super Bowl. Los recientes cambios de la cuota de mercado podrían tener menos que ver con el marketing y más que ver con las preferencias de sabor y una gravitación por los consumidores a los ingredientes que llevan una imagen natural. Menos bebedores quieren edulcorantes artificiales como el aspartamo que llevan percepciones negativas para la salud. Una portavoz de Coca-Cola, dijo: “El desempeño Diet Coke ha mejorado ligeramente, pero todavía tenemos mucho más trabajo por hacer. Estamos comprometidos a hacer eso y el compromiso de conseguir la marca de nuevo en el camino de crecimiento de las ventas de nuevo. Respecto a esto se debe tener en cuenta el refuerzo positivo de los valores de marca y los atributos de la marca como el sabor y la frescura; y eso es un aspecto importante de nuestro enfoque con
la campaña de Coca-Cola light ‘Get A Taste”. En un comunicado, PepsiCo dijo: “Estamos muy contentos con el progreso que obtuvimos en 2014. Entregamos crecimiento de primera línea y una fuerte innovación y ganamos una significante cuota de valor en relación con nuestro principal competidor en canales medidos. Nuestro diversa estrategia de portafolio de bebidas de PepsiCo continúa posicionándose para un crecimiento sostenible a largo plazo”. La ganancia de la Coca-Cola regular, aunque pequeña, es psicológicamente importante. Esto demuestra que no sólo puede haber algo de vida para las marcas de refrescos azucarados, que han estado bajo asalto constante por los críticos de salud. El crecimiento ayudó al total de la categoría de refrescos a estar en un año decente. El volumen para todas las marcas de refrescos carbonatados cayó un 0,9%, en comparación con una caída del 3% en 2013 y un descenso del 1,2% en 2012. Además, la categoría de bebidas refrescantes, las cuales incluyen refrescos, bebidas energéticas, agua embotellada, bebidas para deportistas y bebidas de jugo creció el volumen en un 1,7%, en comparación con una caída de 1,6% en 2013. Parte del crecimiento fue impulsado por una actuación más fuerte por el agua embotellada, según Beverage Digest.
47
L
LINa Lina Porras
http://bit.ly/1Dun3aW
Soy Lina María Porras Correa, apasionada por el concept art y diseñadora gráfica con énfasis en Motion Graphics e Ilustración. Me encanta la idea de crear historias, personajes y situaciones para luego, literalmente, darles vida...
Concept Art Linis007@gmail.com
Lina Porras. Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
Ninguna idea es pequeña.
S
oy Lina María Porras Correa, apasionada por el concept art y diseñadora gráfica con énfasis en Motion Graphics e Ilustración. Me encanta la idea de crear historias, personajes y situaciones para luego, literalmente, darles vida. Actualmente trabajo como Concept Artist para Rhadamanthus Studios en la creación de un Indie game y como diseñadora gráfica freelance para We Believers, agencia de publicidad con sede principal en New York.
Antes de terminar mi pregrado como diseñadora comencé a trabajar en un estudio de animación en la ciudad de Medellín llamado Z Studios, donde tuve la oportunidad durante 3 años no sólo de aprender de personas muy talentosas para el CGI, sino también de trabajar para gran variedad de clientes a nivel nacional e internacional, entre los que se encuentra Disney Channel. Me siento muy feliz de haber sido parte de ese maravilloso equipo y puedo decir que gracias a ellos conozco el significado de lo que es amar el trabajo. Siempre me he caracterizado por ser muy proactiva y sobretodo MUY exigente conmigo misma. Es por eso que mi gusto por los videojuegos, la admiración por el cine sumado a la inclinación que he tenido desde niña por el arte y la ilustración, me llevaron a tomar el concept art como una meta y un reto que cumplir. Fue entonces que a inicios de 2014 renuncié, salí del país y decidí dedicarme completamente a lograr ese objetivo.
51
52
Lina Porras. Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
Luego de vivir un tiempo en uno de los países más inspiradores del mundo, viajé a Australia e hice una serie de cursos en CDW Studios durante 8 semanas. La experiencia de los profesores y el talento de mis compañeros aportaron en gran medida al conocimiento previo que tenía en diseño e ilustración. Estar inmersa en el mundo del entretenimiento, con proyectos fascinantes, lejos de la publicidad, y de molestos “para ayer es tarde” ratificaban una vez más mi pasión por el concept art.
53
54
Además de exigente, soy muy apasionada y entregada con lo que me propongo. Para llegar donde deseo llegar no hay atajos, sino un camino largo con mucho estudio y práctica por delante. Desde que llegué a Colombia continué estudiando y practicando de la mano de dos talentosísimos amigos y artistas, Juan Pablo Roldan y Cesar Correa, quienes además de brindarme conocimiento, me impulsan cada día a no darme por vencida y continuar. Actualmente sigo practicando para en un futuro dedicarme 100% a esta pasión.
Lina Porras. Imágenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
Los conceptos que uso para el desarrollo de mis proyectos personales están relacionados básicamente con experiencias, momentos, anécdotas, lugares o personas que han marcado mi vida. A manera de entrenamiento trato siempre de aplicar nuevos métodos y técnicas en cada pieza que realizo que me permiten desarrollar mis habilidades y crear imágenes con diversa colorización, mood y estilos pero sin perder mi sello personal.
Lina Porras Producción: Lina Porras Edición digital: Lina Porras Sitio Web: http://bit.ly/1ICjvXn
56
57
Lina Porras. Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
60
EXCLUSIVA
Por: Jonathan Arias Rua
Miguel Ángel López Fonseca, Ilustrador y artista conceptual colombiano, con experiencia como Director Creativo y Director de Arte en agencias publicitarias multinacionales como: Mc Cann Erickson, Y&R Venezuela, DDB Worlwide, JWT y Toro Fischer Colombia, nos relata que observar referentes como Ryan Church abrió su panorama y reevaluó el uso de sus técnicas tradicionales en ilustración y creación de personajes. D&D: ¿Cómo un ilustrador puede tener éxito en el área publicitaria ? M.L.: en el mundo publicitario no basta con tener un talento, hay que reinventarse constantemente. La publicidad siempre ha buscado lo diferente para lograr impactar. D&D: ¿Qué opina de la aplicación del Concept Art en las campañas publicitarias? M.L.: en Colombia la incursión del Concept Art a la publicidad de manera estructurada es algo totalmente innovador. Es un recurso que está comenzado a usarse en las agencias de publicidad que tienen hambre de hacer cosas cada vez más internacionales y ambiciosas desde el punto de vista creativo. D&D: ¿Cuál fue su participación en el proyecto
“Tecnodromo” desarollado por Kellog’s Company? M.L.: en este proyecto la agencia planteó la necesidad de crear una especie de laboratorio tecnológico para que los niños pudiesen construir un robot y un carro a través de un juego interactivo. A partir de esos lineamientos estudié las tendencias y los gustos de los niños hoy en día; Series de tv y Comics. Partiendo de esto comencé a dibujar, los primeros trazo fueron muy conservadores, pero los últimos fueron llevándome al objetivo, un concepto actual y novedoso. D&D: ¿De qué manera las instituciones educativas pueden aportar a esta nueva modalidad de arte? M.L.: para lograr esto desde la educación sería fundamental crear nuevos espacios donde puedan participar pedagógicamente referentes como: Ryan Church, Gary Tonge y Andrew Jones. D&D: ¿Cuál sería su mensaje para los jóvenes que desean ser ilustradores y artistas concept? M.L.: hay muchos personajes, mundos fantásticos y naves asombrosas esperando ser creadas por las nuevas generaciones que decidan aventurarse en esta modalidad de trabajo.
61
Cada día la ilustración se llena de idas propias.
Por: Andrés Saldarriaga Gómez.
Samuel Castaño es un diseñador gráfico Cartagenero, graduado de la Universidad Pontificia Bolivariana.
La conexión de lo sin conexión, así se podría resumir el trabajo de ilustración de Samuel Castaño que a partir de recortes ha logrado conjugar elementos que sin ninguna conexión superficial logran relatarnos y describirnos conceptos, ideas, personajes, acontecimientos. Todo a partir de elementos básicos pero muy bien trabajados y unificados que llegan a establecer una composición magistral, cumpliendo con una comunicación y una estética óptima para los objetivos con las que son creadas las ilustraciones, sean obra propia o un encargo para un cliente. A continuación algunas preguntas que le realizó el equipo de D&D a Samuel acerca de su proceso como ilustrador: D&D: ¿En qué cosas del entorno encuentras inspiración? S.C.: me gusta encontrar ideas en cosas simples que veo por ahí, relacionar elementos o ideas que para mí permanecían inconexos. Nada muy elaborado. D&D: ¿Qué es lo que necesita todo Ilustrador tener siempre presente a la hora de realizar un trabajo de conceptualización? S.C.: información, investigar sobre el/los temas a trabajar, para así encontrar la forma en que estos se cruzan, y encontrar elementos que puedan ayudar a
62
resolver una imagen de manera inesperada pero nunca complicada o incomprensible. Que sorprenda al cliente primero y por supuesto al lector o a quien vaya dirigida. Leer es muy importante, leer literatura siempre, creo que eso abre la mente y proporciona imaginarios que eventualmente enriquecen el trabajo. D&D: ¿Cómo pensás las imágenes, a la hora de ilustrar un encargo como por ejemplo un cuento o un libro? S.C.: realmente solo he ilustrado un libro, el resto de mi trabajo es digamos mucho menos complejo y ambicioso como puede ser un libro. A mi me gusta hacer imágenes claras, que el espectador tenga claro de qué le estamos hablado. Por eso me gusta utilizar elementos y recursos simples, y a partir de ellos construir nuevas ideas para ir más allá. La idea es lo primero, la formalización deriva de eso pero viene después. D&D: cuando tienes un encargo concreto ¿Cómo consigues adaptar tus propias ideas aún teniendo especificaciones muy completas? S.C.: el trabajo del ilustrador es precisamente ese, tener ideas propias, y lograrlas materializar para que el texto, el artículo, el mensaje sea claro, ayudar a comunicar. El cliente busca eso, alguien que cuente con imágenes lo que él desea comunicar, darle forma a ese mensaje es el trabajo del ilustrador. D&D: ¿Es difícil diseñar de manera que guste a los clientes, a la vez que satisface tus propios gustos y cumple con tus expectativas?
S.C.: eso depende del tipo de cliente y de las propias expectativas del ilustrador. Lo que debe pasar es que el cliente te busque porque le gusta lo que haces y cómo lo haces, entonces ahí ya hay una gran parte acordada. Entre los diseñadores, ilustradores, etc. al principio hay una tendencia a ver al cliente como un obstáculo para sus ambiciones gráficas, pero mientras el trabajo propio se hace más fuerte y se trabaja bien los clientes te ven como un profesional con criterio y tenés más control sobre el trabajo. D&D: ¿Cómo se vio vinculado al proyecto de Mil Orejas de la editorial Tragaluz? S.C.: hace un tiempo venía acercándome a Tragaluz a través de los concursos que organizan y ese tipo de cosas. Les gustaba lo que venía haciendo en sus convocatorias y en mi trabajo personal. Cuando decidieron hacer un libro con el texto de Mil Orejas pensaron que yo podía ser la persona para visualizar los conceptos y las ideas que allí había. El texto me gustó y la invitación a trabajar con Tragaluz me dio mucha alegría. D&D: ¿Qué consejos darías a las personas que están adentrándose en la ilustración? S.C.: que dibujen mucho, que lean mucho y que experimenten hasta encontrar un método de trabajo que les de felicidad, diversión, que disfruten mucho, el estilo viene después, viene solo.
63
L.C
Cano Lopera Cano
http://bit.ly/1JhrG8d
Soy Lopera Cano, nací en el municipio de Santa Bárbara (Antioquia) en 1981, pero resido en Medellín desde 1995. Soy un entusiasta de las artes y de la tecnología, y durante toda mi vida he tratado de complementar ambos gustos...
Concept Art. jdlopera@gmail.com
Lopera Cano. Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
Ninguna idea es pequeña.
S
oy Lopera Cano, nací en el municipio de Santa Bárbara (Antioquia) en 1981, pero resido en Medellín desde 1995. Soy un entusiasta de las artes y de la tecnología, y durante toda mi vida he tratado de complementar ambos gustos.
Desde que tengo memoria siempre he dibujado, lo hacía a toda hora y en cada momento que tenía la oportunidad, mis cuadernos del colegio eran bien conocidos por el arte, más que por su contenido académico. Sin embargo, nunca tomé el tema con mucha seriedad y preferí buscar un futuro en la programación de videojuegos, razón por la cual terminé estudiando Ingeniería de Sistemas. Lamentablemente el mercado colombiano de aquel entonces no veía en los videojuegos algo relevante y por este motivo comencé a trabajar en una casa de software como programador, desarrollando aplicaciones a la medida. Esta situación hizo que dejara de dedicarle mucho tiempo al dibujo. Pasaron algunos años para que empezara a retornar poco a poco al dibujo de nuevo, pero esta vez era diferente ya que algunas personas se mostraban dispuestas a pagar por lo que yo estaba haciendo. En aquel entonces dibujaba muchos personajes o versiones cartoon de personas, siempre con medios tradicionales. Comencé a preocuparme un poco más por mejorar mi técnica y desatrasarme del tiempo que había dejado de practicar, gracias a este estudio logré un nivel aceptable que muchos encontraron interesante. 67
68
Lopera Cano. Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
En ese punto comencé a pensar que quizá debería de tomarme más en serio el dibujo y por qué no, aspirar a ser un ilustrador. Fue de esta manera como inicié entonces mi recorrido por el mundo de la ilustración análoga, básicamente haciendo trabajos por comisión para particulares y algunos para empresas.
69
70
Lopera Cano. Imágenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
A finales del año 2013 me encontraba inconforme con el nivel que tenía, sentía que me había estancado y quería llevar mucho más allá mis habilidades. En ese momento yo no sabía lo que era el Concept Art y rara vez había intentado hacer piezas digitales de arte. Pero afortunadamente esa inconformidad me llevó a encontrar un anuncio en el que se ofrecían clases de Concept y diseño de personajes, por parte de dos grandes artistas de la ciudad, los señores Juan Pablo Roldan y Obsidian. Para mí este curso fue revelador porque, en primera instancia, me mostró el gran talento que tenemos en el país; mi nivel subió exponencialmente (no sin un gran esfuerzo de mi parte); pero también me abrió los ojos a una realidad muy grande sobre el mercado de la ilustración y el arte conceptual. El año 2014 lo dediqué a estudiar muy fuerte todas las bases del concept que mantuve mis responsabilidades en mi profesión como ingeniero y continué realizando trabajos como ilustrador freelance.
Lopera Cano Producción: Lopera Cano Edición digital: Lopera Cano Sitio Web: http://bit.ly/1HFGCyD
72
73
Lopera Cano. Imรกgenes de propiedad de sus respectivos autores. D&D portafolios.
(diseño industrial futurista), matte painting (combinación entre fotografía e ilustración), arquitectura y paisajes con mucha práctica tanto tradicional como digital”.
Julio Grimaldo, desde México D.F
Por: Alejandra Marulanda Gómez
El Concept Art es un término basado en la creación de personajes en diferentes escenarios que hacen de este un nuevo método para la creatividad. Es un conjunto de herramientas que ayudan a los artistas a potenciar nuevos talentos y nuevas formas de ver el mundo a través de personajes surrealistas, prototipos de naves, armas e infinidad de creaciones que suman la experiencia y la formación desde su propia marca. Julio Grimaldo, como artista concept invitado desde México D.F expresa lo siguiente: “Las personas que se interesen por este arte deben estudiar la figura humana, animal (estructura ósea y muscular), diseño industrial (autos y productos tecnológicos), futurist furniture
Además. el artista recomienda cursos de Gnomon Workshop, publicaciones en 3D y Ballistic Publishing. Y como material de referencia e inspiración recomienda las comunidades online: Cgsociety, Behance y Deviantart. Entre tanto la documentación y la observación son muy importantes para crear propuestas funcionales, y para ello se necesita ejercitar y educar la mente, agrega Grimaldo, aportando también un ejemplo clave: Poner un proyector de hologramas en el teléfono celular y convertir este en una pantalla flexible que pueda expandirse hasta 27 pulgadas, y se pueda comprimir a su tamaño original. Por lo general estas ideas no son posibles en la actualidad, por lo que proponerlas es algo que puede materializarse en el futuro y sería mucho más convincente. Este artista e ilustrador tiene gran experiencia en el Concept Art. Muestra de ello fue un proyecto que realizó sobre un personaje muy original llamado Pink Punk Panik, con la finalidad de hacer una ilustración que no era convencional y que tuviera un grado de dificultad muy alto. Comenta que realizarla le tomó algunos meses, no por el trabajo de ilustración, sino por la tarea de pensar las ideas. Fue hecha en 2D, con
la aspiración de hacerla muy realista y que realmente valiera la pena pagar el precio por ella. Esto lo hizo sentir más seguro con las composiciones complejas. Todo lo que se hace con dedicación y esfuerzo siempre es reconocido. Así es como este artista en el año 2012, recibe un premio por parte de la Editorial Ballistic Publishing con sede en Australia, exponiendo su trabajo para el libro “Expose 10”, en el cual se registran los mejores ilustradores del mundo. También recibió este año (2014) una medalla de plata por la SND (Society for News Design) en “The Best of News Design” que se llevó a cabo en Syracuse New York, por ilustración deportiva. Sin duda alguna el talento siempre es galardonado. El Concept Art, se puede apreciar en diversos eventos a los cuales Grimaldo hace la invitación a participar y estar a la vanguardia de la tecnología y la creatividad. El pasado mes de septiembre se realizó un evento llamado “El Festival” en Cuernavaca Morelos, México. Su enfoque era la animación, videojuegos y el comic. Esta propuesta lleva un par de ediciones y tiene mucho potencial. Para concluir Grimaldo agregó que las productoras cinematográficas buscan crear contenidos llamativos, y para ello recurren a efectos especiales, contenido generado por ordenador, modelado en 3D, matte painting etc. En la publicidad el Concept Art está tomando cada vez más relevancia y las grandes marcas no podrían concebir su publicidad sin esta tendencia. La creación de grandes personajes hace de este arte una propuesta donde los artistas van descubriendo día a día su potencial, y las capacidades que van obteniendo con base en las técnicas aplicadas hacia la creación de un mundo surrealista.
Las nuevas idea necesitan compromiso y responsabilidad.
Según Juan Felipe Vera Escobar, director de la serie web Primíparos: “Los jóvenes tenemos que contar historias, imaginar y crear a partir de lo que observamos”.
Por: Felipe Jiménez Urrutia En la actualidad son muchos los nombres con los que se hace referencia a los nuevos universitarios, pero son pocos con los que se pueden nombrar a quienes se atreven a trascender, a generar nuevas ideas y a pensar de manera diferente. Este es el caso de Juan Felipe Vera Escobar. Director de la serie web Primíparos y estudiante de comunicación social, quien tomó la decisión de empezar con un proyecto audiovisual que refleja las diferentes situaciones por las que atraviesan los estudiantes durante los primeros días en la universidad. No es difícil descubrir que en el campo de la comunicación social se encuentran diferentes tipos de proyectos e iniciativas audiovisuales, que reflejan el compromiso y la responsabilidad que se debe poseer al decidir iniciar un proyecto por fuera de la universidad. Es interesante examinar el papel que juega la juventud en el desarrollo de la comunicación social en el país, por eso decidimos en esta edición conocer la opinión de Vera Escobar, acerca de este tema. “Es un papel importante, porque nosotros también tenemos cosas para decir, pero siempre dejamos a los medios de comunicación, que están establecidos hace mucho tiempo, que cuenten las historias.” Dice Juan. Es por esto que Primíparos busca romper ese paradigma que existe en los jóvenes, acerca del trabajo en equipo, el compromiso, la buena disposición y el apoyo que se necesita para tener una experiencia real en el área de la comunicación social.
76
Pero hay más: la importancia de un buen líder es un punto fundamental para el desarrollo de cada uno de los procesos, pero también es importante el compromiso de cada integrante del equipo, razón por la cual Escobar describe a su equipo como el mejor. “No importa que yo les diga : Vamos hasta la tres de la mañana , ahí están.“ Dice Juan. Pero quizá la respuesta que realmente corresponde a este argumento es que cada uno de los miembros del equipo puede dar su opinión acerca de la construcción de los personajes, la decisión final es del director, pero él siempre está dispuesto a escuchar, a dar su opinión y a enfocar la historia de la mejor forma. Pero antes de seguir adelante consideremos que la preproducción de la serie, la búsqueda de locaciones, de cámaras, el vestuario, maquillaje, e iluminación, es una labor para la cual se necesita organización. Si bien el éxito de la serie se debe al valor de producción con la que cuenta, es bueno precisar que la iniciativa es completamente innovadora y se realiza con pasión, responsabilidad y compromiso. “Mucha gente dice que los jóvenes son perezosos, pero yo no creo eso. Pienso que es una cuestión de miedo a saber que hacer para conseguir los equipos y las locaciones. Hay que buscar las soluciones y buscar las maneras para conseguir las cosas.” Argumenta Juan. Dentro de este marco ha de considerarse la importancia de proyectos como este, que en la actualidad deberían contar con el apoyo de diferentes entidades públicas o privadas. Apoyo que 78
lamentablemente es muy poco frecuente pero que de apoco se ha venido brindando a proyectos de este nivel. En este punto es importante hablar de lo necesario que es la confianza para que los jóvenes puedan desarrollar los proyectos que tengan planeados y quizá, entonces, alcanzar el éxito que ha tenido la serie Primíparos en Colombia. Por último podría afirmar que no estamos lejos de ver como los jóvenes tomarán el control de los diferentes medios de comunicación en las principales ciudades del país.
“Primíparos toma como concepto que todo lo que hacemos en la vida tiene un comienzo, por eso pienso que hay que arriesgarse, buscar la manera de vender la idea, dar los pasos y seguir avanzando para lograr las cosas.” Afirma Juan.
© Diseño & Dinero es una revista que busca dar a conocer a los nuevos publicistas, comunicadores, diseñadores gráficos, ilustradores, fotógrafos y a todo tipo de profesionales que se desenvuelven en áreas afines. Esta publicación puede ser divulgada y compartida en medios digitales e impresos siempre y cuando se haga mención a la revista Diseño & Dinero, a los autores y colaboradores de cada una de sus publicaciones. La revista Diseño & Dinero no se hace responsable de las opiniones o comentarios de sus colaboradores o de la autoría legítima de los portafolios que se publican dentro de la edición. Todo material publicado se considera propiedad de la revista Diseño & Dinero, pero la responsabilidad de autoría recae sobre sus respectivos autores.
© Diseño & Dinero es una revista que busca dar a conocer a los nuevos publicistas, comunicadores, diseñadores gráficos, ilustradores, fotógrafos y a todo tipo de profesionales que se desenvuelven en áreas afines. Esta publicación puede ser divulgada y compartida en medios digitales e impresos siempre y cuando se haga mención a la revista Diseño & Dinero, a los autores y colaboradores de cada una de sus publicaciones. La revista Diseño & Dinero no se hace responsable de las opiniones o comentarios de sus colaboradores o de la autoría legítima de los portafolios que se publican dentro de la edición. Todo material publicado se considera propiedad de la revista Diseño & Dinero, pero la responsabilidad de autoría recae sobre sus respectivos autores.