CARTOGRAFÍAS DE LO ANTIHIGIÉNICO

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DANIEL DYM

CARTOGRAFÍAS DE LO ANTIHIGIÉNICO

Comisaria Louise K. Houtman

Espacio Lavadero 15 al 31 de octubre de 2021

El origen de la arquitectura no es la cabaña primitiva o la caverna. Antes de transformar un soporte en columna o, un techo en tímpano, el hombre colocó una piedra sobre el suelo para reconocer un sitio [lugar] en medio de un universo desconocido, para tenerlo en cuenta y modificarlo.

Vittorio Gregotti

TRADUCCIÓN FORMAL

La pieza principal está compuesta por sesenta bloques de cemento de producción casera. Este número viene dado por la segmentación del mapa metropolitano de Granada en una malla cuadriculada de 6x10. Vista cenitalmente la instalación, 10 cm² de cada bloque se corresponde a aproximadamente 680 m² de la realidad.

Realizo derivas por la ciudad, y registro en cada segmento de Granada acontecimientos antihigiénicos. A cada porción de territorio (bloque) quedarán correspondientemente contenidos cuatro fenómenos que se estiman representativos de la zona, proponiendo por mi parte que un hecho antihigiénico puede enmarcarse dentro de una de las siguientes categorías:

RESIDUO

DESECHO

RESIDUO // DESECHO

RUINA

DEGRADACIÓN

ATMOSFÉRICO

AMBIENTAL

PRECARIEDAD

En un sentido más amplio, lo que sirvió a su propósito y no encuentra otro uso. Muchas veces pasa a formar parte del paisaje urbano.

RUINA // DEGRADACIÓN

No solo atañe esta clasificación a la arquitectura, sino también a sutiles signos de que todo evoluciona desde la nada hacia la nada.

ATMOSFÉRICO // AMBIENTAL

Podría ser ampliamente abarcado como clima o valores inmateriales que definen un espacio que, finalmente, trascienden a lo material.

PRECARIEDAD // TRANSITORIEDAD

Se admiten en este apartado los no-lugares definidos por Marc Augé y las propuestas en el espacio público que rápidamente son desalojadas.

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// TRANSITORIEDAD
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El título de la pieza nace de una intervención del antropólogo Manuel Delgado en el documental Ciutat Morta (2014), que relata el caso del 4F de 2006. Parece que lo imposible y lo tabú se percibe como repugnante, sucio.

El sentimiento de culpa engendrado por la civilización permanece inconsciente en gran parte o se expresa como un malestar, como un descontento (Freud, 1930:78). El descontento aparece allá donde se encuentra una veta para expresar o solventarse. Todos los acontecimientos registrados se mueven entre la represión y expresión de lo antihigiénico. Es decir, lo antihigiénico es una condición sine qua non de la vida — incluido de la metropolitana—.

Toda taxonomía asumida no es más que un falso alivio que nos convence de que se contiene un entorno (vivo) que siempre encuentra nuevas formas de desbordarse. Cristalizar es por lo general una quimera. Cristalizar el intento de cristalizar es un acto poético.

Hoy por hoy, el enemigo es el que ensucia. Ensuciar quiere decir que tu presencia sea una presencia no deseada, inesperada o incapaz… ¡o sencillamente espontánea! Porque en este contexto, cualquier signo de vida o libertad

es visto como un problema de orden público.

Manuel Delgado

MORE WATERS TEST POSITIVE FOR DRUGS

Estos dos últimos años hemos presenciado cómo los gobiernos de la mayoría de países podían anticiparse ante los rebrotes de COVID-19 mediante el estudio de las aguas residuales, gracias al descubrimiento realizado durante el estado de alarma del año 2020 de que en dichas aguas quedaba material genético del virus — teniendo el Gobierno un observatorio de vigilancia microbiológica en estaciones de depuración de España, una de ellas en Granada—.

He orbitado, curioso, durante mucho tiempo en torno a un artículo de Janet Raloff titulado More Waters Test Positive for Drugs [Más aguas dan positivo en fármacos] publicado en 2002, en el que quedaba evidenciada la generalización de la contaminación por medicamentos de las cuencas hidrográficas. A día de hoy, ya no parece tan paranoico ni revolucionario pensar que esta contaminación accidental del agua se deriva de un intento de enmascarar la alienación producida a escala mundial, consecuencia de un capitalismo neoliberal exacerbado cuya supervivencia se sostiene en el avance en una única dirección: hacia delante. Este modelo económico se articula bajo su gran máquina de producción que es la ciudad.

Los esfuerzos por maquillar, transgiversar o apartar de la vista lo antihigiénico no son más que parches frágiles aplicados a fisuras de una gran presa. Podemos indicar por orden de aparición cinco pandemias por mutaciones de microorganismos patógenos surgidas desde el año 2000: SRAS (2003), Gripe Aviar (2005), Gripe A (2009), Ébola (2014) y SARS-CoV-2 (2019).

La esposa de uno de mis pacientes, ya cincuentón, me contó una vez que, a la muerte de su madre y de su abuela, se reunió una bandada de pájaros por fuera de las ventanas de la cámara mortuoria. Yo había oído ya otras historias similares.

Cuando el tratamiento de su marido estaba tocando a su fin, por estar curado de neurosis, le aparecieron unos síntomas, aparentemente inocuos, que, sin embargo, me parecieron típicos de una enfermedad de corazón. Lo mandé a un especialista que, después de examinarlo, me confirmó por escrito que no encontraba ningún motivo de alarma. Al volver de la consulta, con el informe médico de su bolsillo, mi paciente sufrió un colapso en la calle. Cuando lo llevaban moribundo a casa, su mujer se encontraba ya angustiada porque, poco después de que su marido se fuera al médico, una bandada de pájaros de posó en su casa.

Carl Gustav Jung en Sincronicidad: un principio de relación (1955)

SENSIBILIDAD Y SINCRONICIDAD

La teórica urbanista Jane Jacobs cita en Muerte y vida de las grandes ciudades (1961) un artículo de la Annual Report of the Rockefeller Foundation de 1958, en la que el Dr. Warren Weaver explica los tres métodos utilizados durante el desarrollo del pensamiento científico en la solución de tres clases de problemas: sencillos, de complejidad desorganizada y de complejidad organizada.

Los problemas sencillos comprenden dos variables relacionadas entre sí (por ejemplo, un volumen de gas y su presión). No es hasta 1900 que aparece el segundo método, que pertenece a las ciencias físicas, para tratar los de complejidad desorganizada mediante la probabilidad y la estadística. Ejemplifica esta segunda fase con una mesa de billar, en la que no podemos vaticinar la trayectoria de cada bola por separado pero, si ordenar el sistema en su conjunto al poseer propiedades medias, ordenables y analizables. Consiste entonces no en estudiar la relación entre dos variables, sino en uno, dos o diez dfqarfa millmil millones. No podemos contestar con exactitud la situación de cada variable, pero sí trazar un acercamiento. Jane Jacobs justifica su acercamiento a la ciudad: desde lo particular hacia lo general y huyendo de la estadística, utilizando metodologías y herramientas de las ciencias de la vida. Esta declaración de intenciones se alinea con la base de la corriente del pensamiento estructuralista: el isomorfismo, así como a lo que como Donna Haraway denomina la informática de la dominación, cuando A nivel de la ideología, vemos traducciones de racismo y colonialismo a lenguas de desarrollo y subdesarrollo, tasas y dificultades de modernización [Haraway, 1985:17].

Ciertamente, todos son problemas complejos. Pero no son problemas de complejidad desorganizada cuya clave poseen los métodos estadísticos. Son problemas que requieren tratar simultáneamente un numeroso conjunto de factores en conexión íntima, formando entre todos un todo orgánico.

En 1932, cuando las ciencias de la vida estaban justamente en el umbral de desarrollar los métodos analíticos eficaces para tratar complejidades organizadas, empezó a especularse —nos dice el Dr. Weaver— que, si las ciencias de la vida podían en cualquier caso hacer progresos significativos en estos problemas, «surgirían excelentes posibilidades para extender estas nuevas técnicas, aunque sólo como conveniente analogía, a vastas áreas del comportamiento y de las ciencias sociales.» [Jacobs, 1961: 480-481].

Lo que mancha, lo que apesta, lo que sangra, lo que muere, lo que se descompone, lo que está infectado, lo que es abyecto lo que hiere, lo que mata.

En una ciudad en la que la piel no sabe/huele/suena/toca, todo eso me interesa.

HABITAR EL VIDEOJUEGO

Discusiones desde la ventanilla de un coche, de un autobús. Pegatinas con motivos antinacionalistas, enormes pasquines decorados de luces LED, papel de liar. Un boombox que abre paso a un mix de vibras noventeras; miles de ritmos urbanos y electrónicos que desprenden valores y ganas de vivir. Subir a cualquier azotea con un hermano a gastar otro carrete; cambiar el carrete. El vandalismo haciendo arte, el arte haciendo vandalismo. Todo se encuentra contenido, dibujado, renderizado en una virtualidad casi inexplicable, inverosímil, pero, a la vez, todo se antoja tan familiar, tan cercano, tan mío. Umurangi Generation, el primer y último videojuego al que ha dado a luz Naphtali Faulkner (a.k.a. Veselekov), configura una experiencia abiertamente inquietada por nuestra situación global; por el punto de no retorno al que estamos abocados —si es que no hemos rebasado ya— desde un punto de vista ecológico y, consecuentemente, por el futuro de nuestra civilización. No obstante, en su dualidad artístico-lúdica, parece aún más preocupada por brindarnos un espacio seguro en el que ser y estar que por hacernos llegar forzosamente su mensaje.

Jugar Umurangi Generation es una experiencia tan refrescante como estrambótica para el aficionado al blockbuster, y tiene sentido que así sea dada su particular forma de comprender la acción. Incluso entre las intersecciones de los denominados mundos abiertos que la industria rezuma por centenares con el devenir de cada año —y que con asiduidad presumen de blandir los estandartes de la libertad del medio¹— subyace una muy marcada linealidad; una retahíla de misiones, cometidos y quehaceres que rara vez nos brindan la posibilidad de disfrutar sus mecánicas y entornos sin contrarrelojes o presiones impuestas por el ritmo de la narración. Despojado de desafíos y entendiendo su progresión más como una herramienta

para presentarse como videojuego que como una serie de obstáculos para el jugador, la propuesta de Veselekov, que prefiere poner en nuestras manos una cámara fotográfica antes que un rifle o una Glock, una máscara o unos guantes, facilita a cualquier persona navegar la noción de juego como acto comunicativo y de construcción de sentido, sin más imposiciones que las del paseo y estudio del entorno desde una perspectiva artística. En el ojo de una vorágine de graffiti y luces neón esperando a ser atrapada por nuestro objetivo, solo somos nosotros y nuestra cámara, y tenemos todo el tiempo del mundo para que de dicha relación brote una simbiosis capaz de satisfacernos, llenarnos y liberarnos tanto a nivel artístico como personal.

El acto de existir y de ser en el videojuego, sin embargo, no debería de postularse como algo reservado ni para esta clase de producciones de corte intimista ni para aventuras como Proteus o The Beginner’s Guide, que entienden tal acción como un punto pivote sobre el que regir el resto del conglomerado narrativo y jugable. Al fin y al cabo, ambos conceptos pueden hacer gala de su excelsa relación con la inmersión, término controvertido pero omnipresente en el estudio y comprensión de la obra lúdica que tiende a ser usualmente malinterpretado por parte de la comunidad (entendiéndolo como la capacidad del medio para inserirnos bajo las pieles ajenas y otorgarnos avataridad² en lugar de como aquella que nos permite empatizar con los devenires narrativos a los que siempre se encuentran sometidos nuestros personajes). No es sino la inmersión, como Tao del videojuego —por encima de la finalidad de divertir o entretener—, la que nos permite habitar las calles de Liberty City en Grand Theft Auto IV; pasear por ellas, recorrer sus parques y establecimientos hasta desprendernos de las nociones del deber y del tiempo; hasta que nuestra experiencia de juego se deje gobernar por esas micronarraciones que afloran de la idiosincrasia urbana, atravesada por traumas, deseos y esperanzas.

En su reflexión sobre Judgment para Nivel Oculto³, Hugo M. Gris hablaba de Kamurocho (ficcionalización del infame barrio rojo de Tokio, Kabukicho) como un lugar en cuyos desarrolladores, arquitectos bajo el sello de Ryu ga Gotoku Studio, habían “cultivado lo cotidiano, lo costumbrista urbano y el tiempo muerto con gran devoción”. En todas y cada una de sus numerosas iteraciones (como localización principal tanto de Judgment como de la saga Yakuza), el epicentro simbólico de la mafia japonesa se había querido presentar como el escenario idóneo para una producción de alto calibre, con “el mismo mapa lleno de iconos, la misma estructura porosa hecha de demasiadas cosas que hacer. [...] Pero la voluntad del estudio de poner todo ese músculo al servicio de la expresión del lugar y de todas esas personas con la que lo compartimos se ha mantenido a lo largo del tiempo como uno de esos pocos reductos dentro de su esfera cultural en los que seguir creyendo que la gran escala es capaz de generar una poética propia y particular. Y que lo más importante para pensar entornos como este siempre ha sido darle espacio y tiempo a toda esa gente que iba a habitarlo.” Difícilmente encontraríamos algún resquicio de interés o de invitación a ser en sus espacios, en sus rascacielos y comercios de albornoz neón, de no ser por el cúmulo de animaciones, modelados y algoritmos en el que se resumen sus gentes; las mismas que nos reclaman para los más sandeces cometidos, las mismas que nos preparan un té wabi y nos acompañan ceremoniosamente en su digestión.

Como jugadores, tenemos la inmensa suerte de acceder con asiduidad a un universo caracterizado por una dualidad muy poderosa, que bien puede ser disfrutado de la manera menos personal, emocional e intelectual posible (siendo esta una situación irónicamente extendida en los títulos para dispositivos móviles y/o de carácter multijugador). Está bien que así sea, porque también debe de haber lugar para el entretenimiento vacuo, para el videojuego escapista⁴. No obstante, no pienso que ninguna de estas experiencias necesiten eclipsar en nuestro cono óptico a sus contrapartes artísticas, para las cuales, más que la identificación, se precisa de una vital implicación con el juego por parte de aquel que lo consume, que lo observa, que lo pervierte, que lo vive. Seamos, entonces, en el videojuego; contemplemos su marabunta, estudiemos sus no-lugares. Habitémoslo sin premura, sin prejuicios, desde la nada hasta la nada, porque solo así podremos ser, al menos durante unos instantes, en un espacio y tiempo distinto al nuestro. Con algo de suerte, quizás ahí hallemos un futuro menos incierto.

1. GTA 5: ¡Primer tráiler con gameplay! [Español - Trailer Oficial]. (2013, 9 julio). [Vídeo]. YouTube. https://www. youtube.com/watch?v=2S4O8Ea6M9Y

2. Oña, D. (2021, 2 julio). El avatar en el videojuego: qué es la avataridad y cómo se da su relación con el jugador. IGN España. https://es.ign.com/mario-1/174454/feature/el-avatar-en-el-videojuego-que-es-laavataridad-y-como-se-da-su-relacion-con-el-jugador

3. Gris, H. M. (2020, 4 septiembre). Judgment. Nivel Oculto. https://niveloculto.com/judgment/

4. Llanos, J. (2021, 6 abril). El videojuego como escapismo; escapar del videojuego. HyperHype. https://www. hyperhype.es/el-videojuego-como-escapismo-escapar-del-videojuego/

DRINK ME

Hola mi amor,

Tengo que admitir que es difícil escribir sobre ti, porque para abarcarte hacen falta muchas palabras. Sé que también te pasa: eres una persona que desde el principio ha jugado con las escalas. Tengo el recuerdo tuyo de un ejercicio de clase que consistía en modelar una mano en barro, similar en tamaño y forma a la propia, pero hizo falta toda una estructura de alambres y maderas para que no cayera aquella palma de más de medio metro. Grandes ideas y proyectos son algo que siempre han ido contigo y 4 años después me demuestras que no has cambiado nada cuando tuvimos que frenarte un poco y advertirte de que hacer 100 bloques de cemento a mano, pintados y diseñados individualmente, iban a sobrepasarte —y casi pasa con estos 60 bloques finales—. Extrañado de ti mismo y de lo que te rodea, consideraste cuando te dieron fecha para esta exposición el crear desde cero un videojuego —aun no habiendo hecho ninguno hasta ahora— que diera la posibilidad de recorrer tus arquitecturas internas en forma de ruinas, en un intento de actualizar a Piranesi.

Todo lo que trabajaste en los últimos años se refleja en este proyecto, en torno a las dicotomías sobre las que oscilas. Cómo trabajas en torno a posibilidades utópicas (el jabón) y realidades distópicas (cemento desgastado). Me llamó especialmente la atención cómo apilaste todos los bloques en tu terraza, dejándolos a la intemperie para que así recibieran las primeras lluvias del otoño. Quisiera rescatar una pieza de Robert Smithson que explora la arquitectura a través de su interés por la entropía, en su Partially buried woodshed (1970), en la que acumuló tierra humedecida encima de un cobertizo vacío y esperó hasta que se derrumbó con los años, demostrando la desintegración paulatina a la que

estaba destinada. Mientras, de forma similar a tus piezas de cemento, nuestros edificios se verán afectados por el tiempo, clima y eventualmente se degradarán. Está condenado si aspira a ser eterno, concluyes convencido, al leerme el microcuento de la ciudad de Zora de Italo Calvino (Ciudades invisibles, 1972).

Creo que esto es algo que se puede observar en tu forma de trabajar, porque dejas mucho planeado y cerrado. Te interesa la imperfección a la hora de crear una serie pero, todo está hasta el último centímetro pensado. Tus horarios en los que te dedicas a trabajar son organizados e intensos, pero vienen precedidos de una rutina

matutina infinita y jamás cumples con la expectativa. En la casa que estuvimos compartiendo hace dos años en Italia, te levantabas religiosamente justo a la salida del sol, para ir al bosque. Horas después volvías con la mente en paz y ganas de comer. También con la frustración de que, misteriosamente, no tenías tantas horas como quisieras para crear.

Y así te veo a diario en tu estudio trabajando con el portátil. Investigando y relacionando ideas, consultando la montaña de libros que siempre dejas a tu lado al comienzo de cada proyecto. El apetito por conocer es insaciable, y tu ocio lo alineas con tus intereses. Entonces, no sorprenderá a nadie que una excursión consista en ir al vivero o pasear en la biblioteca —normalmente, vuelves a casa con las manos vacías—. En tus videojuegos, también horas muertas y derivas, por las ciudades de ensueño de esos sandbox’s urbanos. A quien te acompañe, y me alegro de ser muchas veces yo, siempre queda tiempo en tu esquema para prepararle un té en su pequeña tetera de hierro negra y desgastada. Para mí o cualquiera que quiera un rato para charlar.

Este tiempo he tenido el placer de estar a tu lado y ver cómo te has comprometido con tu curiosidad, y perfeccionas tu vida con gran cariño. De ti nunca me aburrire porque me levanto al lado de una persona que infinitamente explora y en cada paso descubre un poco más sobre el mundo y sobre sí mismo. Ha sido un gran placer haber podido ayudarte en este proyecto y ver como se ha formado desde el principio. Gracias por dejarme que te acompañe en estos viajes de Gulliver.

the_real_dym

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