P ROYECTO ELEARNING INTERCAMBIO C ULTURAL Experiencia Colaborativa Docente
Trabajo de Investigación para el Master Educación y TIC Asignatura El Trabajo basado en Actividades Colaborativas Virtuales Profesora: Teresa Lloret Grau
Alberto Huerta Gisela María Gutiérrez Carmen Martín Robledo Jesús Suárez García Cristina Rosa Caballero Castells 28/05/2009
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PROYECTO ELEARNING INTERCAMBIO CULTURAL Experiencia Colaborativa Docente
INTRODUCCIÓN Proyecto de Investigación Docente sobre la creación de una plataforma e-learning iberoamericana de intercambio cultural entre alumnos de 12 años de escuelas de educación primaria. Los países participantes en el proyecto son: España y Argentina El grupo de docentes integrantes de este proyecto desarrollarán una plataforma educativa basada en entornos virtuales colaborativos 2.0. Para ello los docentes mantendrán una comunicación virtual sincrónica y asincrónica, mediante herramientas de comunicación 2.0 (gratuitas) y además usarán la Metodología Constructivista-Conectivista como base.
PÚBLICO OBJETIVO El proyecto va dirigido a alumnos en torno a los 12 años de edad de dos instituciones educativas de dos países iberoamericanos, uno español y el otro latinoamericano. En general, dichos alumnos se hallan en el ciclo vital de la adolescencia temprana, fundamental en la constitución de la persona. Los alumnos de esta etapa se desarrollan bajo los signos del conflicto y el equilibrio, en la ambivalencia entre las cuestiones típicas consideradas en estas edades: El cuerpo y su imagen; El sexo y el amor; El despliegue intelectual y la elección de la carrera profesional; Las alternativas familiar y la búsqueda de la autonomía; La integración social y las generaciones en pugna. Se observan desórdenes de conducta provocadas por la frustración, inseguridad y la contradicción debido a un escaso desarrollo de procesos y habilidades de autogestión de emociones y sentimientos. El adolescente aspira a ser autónomo pero todavía no comprende que la autonomía no es incompatible con la relación social constructiva. Además de la etapa evolutiva al que va dirigido, en el proyecto se deberán tener en cuenta las peculiaridades propias del entorno de los alumnos. Puesto que su desarrollo implica la interacción entre alumnos de dos países distantes (aunque con lengua común), dichas especificidades (socio-económico, cultural, acceso y familiaridad a las TIC, etc.) predeterminarán las acciones, interacciones y actividades a llevar a cabo.
OBJETIVOS DE LA PLATAFORMA Propiciar un entorno de entendimiento e interrelación entre jóvenes de diferentes países en torno a la visión, el comportamiento y la vida de personas de culturas diversas Aportar herramientas y medios a los alumnos que posibliten la comprensión de los valores, actitudes, creencias, conceptos y variedades lingüísticas propias de otra cultura Aprender el uso de herramientas comunicativas e interactivas
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Apoyar al alumnado y motivarles en el aprendizaje y la interacción y la posibilidad de continuarlo de manera autónoma mediante las herramientas TIC, tomando conciencia de las capacidades de uso y las estrategias adecuadas de comunicación e interacción
OBJETIVOS DEL TRABAJO COLABORATIVO DE DOCENTES Desarrollar una plataforma elearning entre dos países iberoamericanos con el fin de apoyar la integración cultural entre los alumnos de dos instituciones eduactivas (en último curso de primaria o primero de secundaria) Aprender y trabajar en un entorno virtual de forma colaborativa, estableciendo y siguiendo unas pautas válidas para la interacción constructiva Llevar a cabo un proceso de comunicación y desarrollo del proyecto mediante herramientas gratuitas, interactivas y virtuales 2.0 Reflexionar acerca del desarrollo de la competencia intercultural en los alumnos, estimulando el crecimiento de sus valores empáticos y habilidades y capacidades de afrontamiento ante diversas formas de concepción del mundo.
PROPUESTA Y DEBATE INICIALES Elección de tema y dinámica de colaboración de entre las dos a escoger y estructura de la propuesta
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Uso del espacio de comunicación del grupo 1 del aula virtual
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WiKiSpaces
Espacio de debates (hilos de conversación distribuidos por carpetas) Áreas de archivos (Inicio de lluvia de ideas) Dos documentos en GoogleDocs: o Documento para la lluvia de ideas o Documento con la estructura del trabajo
PROYECTO DE TRABAJO GRUPAL: Aportaciones individuales cara al desarrollo del planteamiento inicial y predisposición constructiva en la consecución de consensos, mediante un seguimiento óptimo y aportaciones continuada, en base al cultivo de actitudes de compromiso, transparencia, constancia, respeto y ayuda a los compañeros. Dichas aportaciones se estructuraron y desarrollaron en hilos de conversación por carpetas y en WikiSpaces.
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DISTRIBUCIÓN DE ROLES: •
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Carmen Martín Robledo: Coordinadora y moderadora, dinamiza, propone objetivos y calendario, organiza el debate por hilos de carpetas, aportaciones en contenido y debate, elabora el documento final en pdf Cristina Rosa: Aportaciones en contenido y debate Gisela Gutiérrez: Aportaciones en contenido y debate Jesús Suárez: Aportaciones en contenido y debate Alberto Huerta: Aportaciones en contenido y debate
DISTRIBUCIÓN DE TAREAS • • • • •
Alberto: Introducción, objetivos de la actividad docente, público al que va dirigido, planificación, criterios de creación de los grupos. Gisela: Orientaciones para el desarrollo de la actividad. Métodos relacionados con el entorno social de aprendizaje 2.0 Jesús, Cristina, Carmen: Propuesta de Desarrollo de la Actividad Colaborativa entre los docentes. Todos: Conclusiones. Todos: Referencias
CALENDARIO Se usó el Google Calendar para distribuir las actividades • • • • •
1ª parte: Lluvia de ideas: Hasta el 12 de mayo 2ª parte: Selección del tema e-learning; Comunicación 2.0; El trabajo; Comunicación sincrónica; Comunicación asincrónica; Trabajo colaborativo. Hasta el 13 de mayo 3ª parte: Cuerpo de trabajo distribuido. Hasta el 23 de mayo 4ª parte: Finalización WIKI 27 de Mayo 5ª parte: Conversión formato pdf y entrega a la profesora 28 de Mayo.
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METODOLOGÍA Dada la naturaleza de este proyecto de Educación usando las TIC que se va a realizar entre estudiantes de dos países situados en diferentes continentes y con una diferencia horaria importante, la metodología didáctica más adecuada y que mejor se adapta a los parámetros pre-establecidos, es la metodología Constructivista-Conectivista. Una nueva corriente metodológica que fusiona el Constructivismo tradicional de Vygostky con el innovador planteamiento del Conectivismo desarrollado por un equipo de trabajo internacional (conectados a través de una WIKI) coordinado por George Siemens y Stephen Downes, investigador de la Universidad de Manitoba en Canadá. En este tipo de instrucción, el docente realiza el papel de mediador entre el conocimiento y el alumnado. Las máquinas, no los humanos, son fuentes de información y conocimiento, permitiendo el acceso al aprendizaje a los alumnos que estén dispuestos a explorar e investigar todos los recursos ofrecidos por las Herramientas de la Web 2.0 Los docentes en ambas instituciones, adoptarán el rol de facilitadores del proceso de aprendizaje, guiando, a los estudiantes, sentando pautas, creando una “syllabus del curso que establece los objetivos y las fechas claves para cada módulo del curso, “troubleshooting” o solucionando problemas, realizando las evaluaciones y supervisando las autoevaluaciones o reflexiones individuales de los estudiantes sobre sus trabajos. El papel de los estudiantes es el de acceder al aprendizaje mediante la adquisición del conocimiento basada en el intercambio lingüístico-cultural con estudiantes que hablan su mismo idioma, pero se encuentran separados en tiempo y distancia geográfica.
"Su meta es lograr la autonomía y autodirección de los educandos, la cual se da con al apoyo del proceso gradual para transferrir de manera ascendente el sentimiento de responsabilidad y autorregulaciónen éstos, es decir el maestro se preocupa por fomar niños autodidáctas .Es facilitador del conocimiento, dando a los alumnos los andamiajes necesarios para acceder, lograr, alcanzar y en consecuencia construir aprendizajes significativos." Wikipedia 2009 El Conectivismo "Learning (defined as actionable knowledge) can reside outside of ourselves (within an organization or a database), is focused on connecting specialized information sets, and the connections that enable us to learn more are more important than our current state of knowing." Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age, Siemens, G. 2004
Si relacionamos directamente la metodología constructivista y los postulados planteados en el Conectivismo, nuestro trabajo se desarrolló de la siguiente forma:
"El aprendizaje y el conocimiento radican en la diversidad de opiniones." - Hemos discutido en el Foro dos propuestas y hemos llegado a un consenso general de trabajar en desarrollar una plataforma educativa basada en entornos virtuales colaborativos 2.0. Para ello los docentes mantendrán una comunicación virtual sincrónica y asincrónica, mediante herramientas de comunicación 2.0 (gratuitas). "El proceso de aprendizaje es el proceso de conectar módulos especializados o fuentes de información." - Primero los profesores de ambos planteles (el español y el argentino) discutirán
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en el foro con qué tipo de infraestructuras cuenta cada escuela para poder llevar a cabo esta plataforma. Luego se pedirá a los alumnos que llenen una pequeña encuesta para determinar el nivel promedio del conocimiento y manejo de las herramientas Web 2.0. "Las máquinas y las bases de datos son trasmisoras de conocimiento." -Teniendo como base la data obtenida en la encuesta a los estudiantes, los profesores determinarán qué herramientas son las más apropiadas para usar con estos grupos de alumnos y plantearán, como segunda actividad, la participación en tutoriales sobre el uso de cada una de las herramientas seleccionadas. "La capacidad de adquirir conocimiento resulta más crítica que el conocimiento ya adquirido." Utilizando el Tablón, se pedirá a los estudiantes que utilizando el área del Foro se presenten y resuman brevemente sus intereses y aficiones para que se vayan conociendo para de ahí pasar a la creación voluntaria de equipos (de entre 2 a 3 estudiantes de cada país, para un total de 4 a 6 estudiantes en cada equipo) "Alimentar y mantener las conexiones es vital para facilitar el aprendizaje continuo." - Los estudiantes escogerán un tema (de los planteados por los profesores y que incluyen temas de interés para alumnos de esa edad como son: grupos musicales de moda, tipo de películas que prefieren, ¿a favor o en contra de los tatuajes y los "piercing"?, tipo de comunicación digital que utilizan a diario, video-juegos preferidos, etc. sobre el cuál realizarán un proyecto grupal. Los profesores abrirán carpetas de Debate para cada tópico y de ahí se pasa a la creación voluntaria de equipos (de entre 2 a 3 estudiantes de cada país, para un total de 4 a 6 estudiantes en cada equipo).Los estudiantes deberán entonces repartirse los roles (preestablecidos). En el Tablón e les proveerá de una guía general para el desarrollo del trabajo, una bibliografía y enlaces de referencia básicos para cada uno de los temas y unas preguntas orientativas para que sigan ciertas pautas a la hora de presentar los reportes finales. "Es esencial tener la habilidad de reconocer las conexiones entre las ideas y los conceptos." Armados con un tema y actualizados (con los tutoriales) en el manejo de las herramientas Web 2.0, los profesores permitirán a los estudiantes escoger las herramientas y trabajar libremente en las diferentes faces del proyecto, solamente se requerirá de ellos que vayan haciendo entregas parciales (para poder supervisar el progreso y evitar que se les acumule todo de golpe para última hora) de acuerdo a lo establecido en la Agenda o "Syllabus" del curso. "La intención de todas las actividades de aprendizaje conectivistas es la trasmisión-adquisición de conocimiento actualizado." -Se especificará a los estudiantes que sus trabajos deberán incluir los enlaces a fuentes adicionales de información. "La capacidad de tomar decisiones, es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger lo que se desea aprender y el significado de la información que recibimos y filtramos puede variar nuestra realidad. Una respuesta que nos parezca correcta hoy, puede resultar incorrecta mañana, debido posibles cambios y alteraciones del ambiente informático que afectan la decisión." - Una vez entregados todos los trabajos, los profesores informarán, mediante el Tablón, las dos actividades finales que serán: Entrar en la Carpeta de Debate, creada para ese propósito por los docentes, y realizar un análisis crítico el trabajo entregado por el equipo que se encuentra a continuación: al equipo 1 le toca analizar el trabajo del equipo 2...etc y al último el del equipo 1). La otra actividad final consiste en volver a completar la encuesta que completaron al principio autoevaluando sus conocimientos de las herramientas de la Web 2.0
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PROPUES STA DESARRO OLLO 2..0 " 2.0" fue acuñado en e el año 200 04 por Tim El Término "Web O'Reilly conocido mundialmente por su defensa del "software e libre". ado investiga ador de la Re ed Internet ccreó el términ no Este destaca para explica ar la evolución que había surgido espontáneamen nte en Internet, en donde los prrogramadore es informático os y diseñad dores n dejado de tener t el "control" de los ccontenidos WEB habían publicados en e la Red para pasar a un entorno ba asado en la colaboración n entre cread dores y usua arios. Una serie de e herramienttas y utilidade es basadas e en Comunidades de Usuarios comenzaron n a desarrollarse y actua almente la ue tienen las Redes Sociales en todo os los sectore es es influencia qu abrumadora a. Además, gra acias a la cre eación de so oportes basad dos en Open n Sourcce, el softwa are se hace más m potente puesto que suelen s ser evvaluados por millones de e usuarrios en el mu undo y miles de desarrollladores aporrtan mejoras en los sistem mas en bene eficio del bien común. EB 1.0 a la WEB W 2.0 ha su upuesto un cambio c signifficativo en lo os desarrollos s El paso de la WE dos en TIC, pero también n ha generad do un cambio o de mentalidad entre prroductores y basad consu umidores. La as fronteras entre e uno y otro o cada vez z están más diluidas y la a opinión del consu umidor actua almente es fu undamental en e Internet si s realmente se s quiere contar con un produ ucto o servicio de calidad d.
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Las herramientas presentes en la Red, permiten que la educación se nutra de nuevos conocimientos a todos los niveles. Para los docentes la WEB 2.0 les sirve como vínculo de colaboración y también como apoyo a la docencia presencial y por supuesto virtual. Para los alumnos, Internet es la mayor biblioteca del mundo, abierta las 24 horas del día, los 365 días del año. Aunque todos sabemos que el sistema educativo tradicional tarda en e-incluirse en la Sociedad de la Información, cada vez es más frecuente conocer de numerosas experiencias de intercambio de conocimientos multimediales entre profesores y alumnos de diferentes centros escolares en diferentes comunidades y/o países. Los sistemas Open Source y la conocida licencia Creative Commons (permiten compartir los contenidos) ayuda e impulsa el uso de herramientas y utilidades que mejoran el proceso de enseñanza-aprendizaje El trabajo que presentamos se basa en el uso de herramientas 2.0 porque son accesibles (no requieren de gastos en licencia) y su carácter de Open Source les permite estar continuamente actualizadas y apoyadas por una Comunidad de Usuarios que facilita su aprendizaje.
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DESARROLLO 2.0 HERRAMIENTAS DE TRABAJO COLABORATIVO De entre las diversas herramientas para el trabajo colaborativo en línea que existen hemos decidido utilizar dos: un wiki y un tablón de anuncios virtual. Aquí explicaremos por qué las hemos elegido para el desarrollo de nuestro proyecto, para qué se van a utilizar y cómo.
Wiki Por qué La wiki es la herramienta central en la que se va a desarrollar el trabajo colaborativo del grupo. Desde su origen se concibió como un instrumento que permitiera la colaboración en línea, y por ello tiene características que lo hacen apropiado para nuestro/este proyecto. Se trata de una herramienta que permite desarrollar sitios web compuestos por páginas que pueden ser creadas y modificadas por varias personas. Lás páginas pueden ser creadas y editadas de forma instantánea y a través de una interfaz muy simple. Para ello sólo es necesario un ordenador conectado a Internet y un navegador, y no requiere la instalación de ningún programa o aplicación en nuestro ordenador Un wiki también se caracteriza porque crea un historial de cambios en el que se guardan las versiones anteriores de cada una de las páginas, de forma que es posible ver las modificaciones que se han hecho y, si se quiere, revertir la página a una versión anterior. El funcionamiento de los wikis se basa en la facilidad para corregir errores más que en la dificultad para cometerlos. De esta manera favorece la participación pues el miedo a equivocarse, al error, desaparece o disminuye. Otra característica que ofrecen los wikis es que cada página tiene asociado automáticamente un foro, lo que permite compartir ideas y dudas a medida que se desarrolla el trabajo de elaboración colaborativa de la misma. La existencia de varios servicios que permiten la creación gratuita de wikis es otra de las razones que nos ha llevado a elegir esta herramienta. En nuestro caso hemos elegido Wikispaces. El mismo, además de incluir texto e imágenes, permite incluir otro tipo tipo de documentos (hojas de cálculo, presentaciones), recursos multimedia (vídeo, audio) y aplicaciones (rss, chat, calendarios en línea, encuestas, etc.). Para qué y cómo El wiki será el espacio central donde se desarrolle la colaboración entre los miembros del grupo para llegar a la creación del programa virtual. Servirá por un lado como herramienta para la elaboración de documentos por parte de cada uno de los miembros del grupo. En el podrá ir reflejando los avances en la realización de la tarea que se le haya encomendado y plantear los problemas que surjan. De esta manera el wiki cumplirá la función de lugar de puesta en común, donde cada miembro podrá ver lo que hacen los demás y aportar sus comentarios e ideas a través del foro asociado a cada una de las páginas. Podrá ser utilizado también para compartir materiales y recursos, y para crear un repositorio de los mismo que puedan ser útiles para la puesta en marcha del proyecto. El uso del wiki en este caso cumplirá también una segunda función, que será probar su funcionalidad y posibilidades para el desarrollo del programa educativo virtual que pretendemos poner en marcha. Nuestra intención es usar también un wiki como instrumento a través del cuál
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se desarrollará la acción educativa propuesta, y por tanto esta experiencia nos servirá para conocer mejor sus posibilidades y limitaciones para ese objetivo.
Tablón de anuncios virtual Wallwisher es una aplicación en línea que permite crear un tablón de anuncios virtual en el que de una manera muy sencilla se pueden dejar notas. En ellas, además de texto, se pueden incluir enlaces a páginas web, imágenes, archivos de sonido y vídeos. Esta aplicación nos permite contar con un espacio común de colaboración en el que cada miembro puede colgar/publicar notas de muy diverso tipo sobre el desarrollo del proyecto: anuncios, comentarios sobre la marcha del trabajo en grupo, enlaces interesantes, ideas a considerar, etc. Se puede convertir en un espacio de expresión más espontánea e informal y que puede ayudar a mejorar la agilidad y cohesión del grupo. El tablón de anuncios de nuestro grupo se encuentra aquí: http://www.wallwisher.com/wall/espacioUOC.
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HER RRAMIE ENTAS DE D COMUNICAC CIÓN SIN NCRÓNIICA ad planteada a entre el grupo de profes sores que se e encuentran localizados en El tipo de activida entes contine entes obligarrá a que la mayoría m del trrabajo colabo orativo y la ccomunicación n se difere realicce de manera a asincrónica a. Sin embarrgo, se estab blecen mome entos puntua ales de comu unicación sincrónica con herramientas basadas en e texto escrito, audio y vvideoconferencia con te ecnología streaming. Tod das las herra amientas son n 2.0, de libre e uso. SKYPE
grama gratuitto y colabora ativo que perrmite manten ner conversaciones en tie empo Skype es un prog d varias form mas indepen ndientes o también conjuntamente. Además A se pu ueden real de interccambiar arch hivos de pequ ueño tamaño o mientras se e mantiene dicha d converssación. La co omunicación sincrónica se s puede esta ablecer a tra avés del Chat (escrito), de el audio o de e video oconferencia. Skype es muy po opular por su potente sistema de audiioconferencia a y por incluiir un formato o de adas telefóniccas internaciionales al pre ecio de una llamada loca al. llama Sin embargo, Skyype ha evolu ucionado en el e tiempo y se s ha converttido en Open n Source, s añadan uttilidades de terceros t que e ofrecen valo or añadido a la herramienta. permitiendo que se e uno de estos mó ódulos ofrece e la posibilida ad de mante ener videocon nferencias co on Por ejemplo,
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varias personas simultáneamente y por el caracter de nuestro equipo las conversaciones simultáneas de varios integrantes nos permitirán realizar "Brainstorming" o "LLuvia de Ideas" que después desarrollaremos en la WIKI y el Muro. En la ilustración podemos observar la interfaz que incluye una ventana con la lista de nuestros contactos (activos e inactivos) y otra ventana para la conversación escrita o audiovisual.
DIMDIM
Dimdim (dimdim.com ) es una aplicación web que permite la realización de videoconferencias de forma gratuita de hasta 20 participantes. Esa cuenta básica nos permite convocar reuniones virtuales desde la propia web de Dimdim. Para unirse a una reunión convocada por otra persona, no es necesario tener una cuenta, sino sencillamente haber sido invitado a esa reunión mediante un correo enviado por el convocante. Durante una reunión, además de utilizar audio y vídeo procedente de una webcam, se puede compartir con los asistentes la pantalla del presentador, una presentación ppt o documento pdf o navegar por una url. En cualquier momento, el presentador (que actúa como moderador de la reunión) puede pasar el mando a otro participante quien, a su vez, podrá compartir con los demás su pantalla o un documento mientras hace una exposición oral. Las reuniones pueden ser grabadas con solo pulsar un botón. Si se elige grabar la reunión, cuando ésta finaliza el presentador recibe un correo con un enlace a la grabación, que queda almacenada automáticamente en el servidor de Dimdim.También se da la opción de descargar la grabación en formato flv, que puede subirse a continuación a YouTube. Dimdim, además ha liberado el código de la aplicación, que puede descargarse libremente desde su web. Por sus particulares características, DIM DIM será utilizada puntualmente para la presentación de diapositivas de trabajo por parte de los profesores que colaboran en el proyecto. Además al poder participar hasta 20 personas en simultáneo, podremos establecer reuniones de trabajo que incluya la construcción de diagramas o esquemas de forma colaborativa y online.
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5-2009 28-5 TWIT TTER c ón innovadora a que Herrramienta de comunicació ha planteado p un sistema inte ermedio entre e el interrcambio de in nformación ssincrónica o asincrónica. a como en m muchas ocasiones Twittter comienza de fo orma experim mental con e el objetivo de satis sfacer una ne ecesidad de comunicació ón interrna entre los trabajadoress de una empresa que desarrollaba an sus activid dades en c diferrentes espaccios. Twitter sse concibió como una herramienta de comuniccación para sonas que no o tienen tiempo de escrib bir pers largo os mensajes y quieren an nunciar algo de form ma breve y ca asi innmediatta. La pregun nta que hace Twitterr es ¿qué estás haciendo o uesta no pue ede superar los ahorra? y la respu 140 caracteres (con espacioss incluidos). Sin emba argo esta herrramienta pa asó de ser un na utilidad pa articular de una u Pyme al mayor suces so existe ente en la we eb 2.0. En so olo un año, Twitter T ha aumentado su comunidad de usuarios en más de d 1.000%, superando s c creces a Facebook y otros Social Media. con Twitte er funciona como c comple emento comu unicacional y como espa acio de interccambio de conoccimientos a través t de palabras clave y enlaces de e referencia que posibilittan la trasnferencia de información simultánea s o no, puesto que si en esse momento no se está e pasado a trravés de nue estra página que mantien ne los mensa ajes a conecctado, se puede seguir el lo larg go del tiempo en un form mato dinámico similar a lo os blogs. Para el grupo de profesores, Twitter T tiene gran utilidad d porque en combinación n con el Marc cador al Mr. Wong, podremos enlazar e págin nas de intere es para nuesttro proyecto así como Socia mantener converssaciones eve entuales de manera m sincrónica y también podrem mos dejar menssajes directoss que podrá ver la persona de forma asincrónica..
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HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN ASINCRÓNICA Las herramientas asincrónicas que hemos decidido utilizar son el correo electrónico y el foro. Las herramientas asincrónicas son fundamentales para el proyecto de diseño de un curso educativo transnacional cómo el nuestro, puesto que ofrecen flexibilidad y no requieren coincidencia. La asincronía permite una mayor libertad y combinación de horarios, de manera que mientras unos avanzan en un tema los otros pueden retomarlo más tarde ,a su conveniencia, a partir de dónde los otros se han quedado. Los profesores que van a diseñar el proyecto viven en lugares geográficamente separados y con zonas horarias bien diversas, por lo tanto se dificulta la sincronía. El objetivo de esta debe ser la toma de decisiones rápida alrededor de un tema puntual, sino cuál sería la diferencia entre un proyecto presencial y otro virtual. Las herramientas asincrónicas elegidas posibilitan el trabajo colaborativo entre los profesores, que es la base para realizar el proyecto. El foro será utilizado para los mensajes colectivos destinados a todos, para preguntas y respuestas que sirvan de referencia para todos , pero sobretodo para debatir y contrarestar opiniones. El correo electrónico se utilizará para comunicaciones personalizadas y puntuales entre ellos. Las herramientas elegidas son apropiadas para desarrollar la metodología constructivistaconectivista en la que se basa el proyecto puesto que gracias a ellas se crea un aprendizaje y un conocimiento que radica en la diversidad de opiniones y en la conexión de ideas e información. EL FORO Los foros son un sitio para debatir en el internet. Se ha elegido esta herramienta como apoyo a la creación del Wiki en Wikispaces. Esta última herramienta posibilita la creación de un foro asociado a cada una de las páginas realizadas. La finalidad de estos foros es aportar ideas y comentarios sobre la página a realizar, dónde todos los profesores pueden aportar. El foro también puede ser utilizado para compartir materiales y recursos útiles para crear el Wiki. En los foros, no cómo en las Wikis, los participantes no pueden editar el trabajo de los otros, sólo pueden aportar y modificar sus propias intervenciones. Las aportaciones se pueden leer de forma simultánea, como si estuviera llevando a cabo un debate pero de forma asincrónica y diferida. EL CORREO ELECTRONICO Es un método para intercambiar mensajes digitales. Un mensaje contiene como mínimo, un contenido, la dirección de su autor y las direcciones de los destinatarios. Wikispaces contiene un servicio de correo electrónico, pero eso no significa que los participantes deban utilizar este. Existen muchos otros servicios de correo electrónico más sofisticados, cómo Yahoo, gmail, hotmail.... Estos servicios ofrecen muchas herramientas para intercambiar mensajes. Se pueden pegar archivos, multimedia, editar mensajes, llevar a cabo chats, etc.
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CONCLUSIONES El uso de herramientas WEB 2.0 para el trabajo colaborativo ha creado un nuevo espacio de intercambio de conocimiento que redunda en una mayor efectividad de lo aprendido, gracias al intercambio de opinión inmediata entre los profesores colaboradores a nivel intercontinental. La gratuidad de dichas herramientas, las continuas mejoras de las mismas y la estandarización y accesibilidad de las personas que no somos expertas en aplicaciones informáticas nos permiten elaborar proyectos colaborativos con mayor facilidad que hace unos años. En cuanto al proyecto en sí y los resultados que dicho trabajo ofrecerá a los alumnos, podemos concluir lo siguiente: •
Se ayudará a los alumnos en la comprensión de los valores, actitudes, creencias, conceptos y variedades lingüísticas propias de otra cultura.
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Propiciará un entorno de entendimiento e interrelación entre jóvenes de diferentes países en torno a la visión, el comportamiento y la vida de personas de otras culturas.
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Desarrollará la competencia intercultural en los alumnos estimulando el desarrollo de sus valores empáticos y habilidades y capacidades de afrontamiento ante diversas formas de concepción del mundoEl curso ha cumplido también con sus objetivos transversales:
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Demostrará y enseñará el uso de herramientas colaborativas 2.0 (gratuitas y virtuales)
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Apoyará y motivará a los estudiantes a desarrollar de manera autónoma el aprendizaje y la interacción mediante las herramientas TIC, tomando conciencia de las capacidades de uso y las estrategias adecuadas de comunicación e interacción.
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Propiciará a los estudiantes tanto las herramientas, como las habilidades para que desarrollen independencia respecto a su aprendizaje y al llegar a la adultez, participen activamente en comunidades de aprendizaje vitalicio "Lifelong Learning Communities."
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Demostrará a los dicentes que el conocimiento no siempre es trasmitido de persona a persona, que también los máquinas, programas y aplicaciones (internet) son fuentes de información y conocimiento a los que pueden recurrir siempre que lo necesiten.
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Destacará que el aprendizaje no siempre ocurre dentro de una estructura formal de tutor-sistema TIC-alumno, sino que también ocurre cuando los alumnos toman la iniciativa y deciden participar en juegos interactivos dentro del patrón "machine-ICTlearner."
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BIBLIOGRAFÍA •
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INDICE • • • • • • • •
INTRODUCCIÓN………………………………………………….…1 METODOLOGÍA…………………………………………………… 4 PROPUESTA DESARROLLO 2.0 …………………………………6 DESARROLLO 2.0 HERRAMIENTAS DE TRABAJO COLABORATIVO…………………………………………………….8 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN SINCRÓNICA……….10 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN ASINCRÓNICA……..13 CONCLUSIONES…………………………………………………..14 BIBLIOGRAFÍA…………………………………………….………..15
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