Educacao e ludicidade

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Educação e Ludicidade Autoras - Cláudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes



SUMÁRIO LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: ......................................................... 5 CONCEITUAÇÃO.................................................................................................................... 5 LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: ABORDAGEM HISTÓRICA E CULTURAL ......................................................................................................................................... 13 TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS...................................................................................... 33 O LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE E DA AUTONOMIA........................................ 49 O(A) PROFESSOR(A) BRINCANTE! ..................................................................................... 59 BRINQUEDOTECA .............................................................................................................. 67 ATIVIDADES LÚDICAS ........................................................................................................ 77



AULA 1 LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: CONCEITUAÇÃO Autoras: Cláudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes


MATEMÁTICA BÁSICA

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Shadowgraph.jpg http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0e/Soccer_Youth_Goal_Keeper.jpg http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Walter_de_Maria_Vertikaler_Erdkilometer.jpg

Ao observarmos as ilustrações anteriores, não temos dúvidas – elas representam jogos infantis ou brincadeiras comumente vivenciadas pelas crianças em diferentes fases da vida. Sabemos que as crianças brincam porque a brincadeira é agradável em si. E enquanto se divertem, estão se conhecendo, aprendendo e descobrindo o mundo. Há quem admita que a criança não nasce sabendo brincar, aprende primeiro com a mãe ou com quem dela cuida nos primeiros meses de vida, depois com os familiares, amiguinhos, educadoras... Para alguns estudiosos como Belotti (1975)1, a tendência para o jogo na criança é inata. Contudo, os jogos e as formas pelas quais se expressam são produtos da cultura. Os jogos são patrimônios lúdicos transmissíveis de uma geração para outra. Cabe à criança a experimentação plena e ampla das suas possibilidades; e isto representa para ela uma atitude tão séria quanto o trabalho o é para o adulto. Brincar é, pois, um espaço de elaboração, criação, produto e reprodução. Com este entendimento, o historiador holandês John Huizinga (1993)2 atribuiu a nomenclatura de Homo ludens significando homem que brinca, homem que se diverte, em alusão

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BELOTTI, E.G. O descondicionamento da mulher: do nascimento à adolescência. Trad. Efhraim Ferreira Alves. Petrópolis:

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HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1993.

Vozes, 1975.

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às outras caracterizações de homem em determinados períodos da história da humanidade: Homo sapiens – homem que pensa e Homo faber – homem que trabalha. Para Huizinga (1993), neste contexto, a nossa capacidade de jogar é tão importante para a espécie quanto o raciocínio e a construção de objetos.

A esta altura vocês devem estar se perguntando: o que significam mesmo esses termos: ludicidade, brinquedo, jogos brincadeiras? E cremos que entendem o seu significado. Mas para que possamos prosseguir nesta aula com uma compreensão em comum, socializamos com vocês os nossos conceitos para ludicidade, brinquedo, brincadeiras e jogos.

Ludicidade é uma experiência prazerosa obtida a partir da vivência de situações que nos agradam como os jogos e as brincadeiras. A palavra lúdico vem do latim ludus que significa brincar, em que estão incluídos os jogos e as brincadeiras. Refere-se, também, à conduta daquele que joga, que brinca, que se diverte. Brinquedo é um termo usado para objetos como bola, boneca, carrinho. Brincadeiras são atividades lúdicas que remetem à idéia de ação e movimento como as tradicionais brincadeiras de roda, de esconde-esconde, de casinha, sem a marcação de contexto ou tempo. Jogos são atividades que têm objetivo, ritmo e regras que regem os próprios jogadores. Estão associados à competitividade, regras e processos sistematizados como os jogos de carta e de quadra.

Os conceitos que hoje temos destes termos são fruto de estudos que fizemos nas obras de alguns teóricos, tais como Winnicott (1975)3, Bethelheim (1983)4, Huizinga (1993) e Luckesi (1998)5. Vocês concordam com eles? Perceberam as sutis diferenças entre jogos e brincadeiras? E entre brincadeira e brinquedo?

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WINNICOTT, David W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago, 1975. BETTELHEIM, B. Uma vida para o seu filho: pais bons o bastante. São Paulo: Campus, 1988.

LUCKESI, Cipriano Carlos. Desenvolvimento dos estados de consciência e ludicidade. Cadernos de Pesquisa / Núcleo de Filosofia e História da Educação. Salvador: UFBA / FACED / PPGE. 1988. V.2, n.1. p.9-25

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Para ampliar o entendimento de todos, apresentamos algumas concepções desses autores sobre a temática.

Para Luckesi (1998, p. 21-22): Comumente se pensa que uma atividade lúdica é uma atividade divertida. Poderá sê-la ou não. O que mais caracteriza a ludicidade é a experiência de plenitude que ela possibilita a quem a vivencia em seus atos. A experiência pessoal de cada um de nós pode ser um bom exemplo de como ela pode ser plena quando a vivenciamos com ludicidade. [...] Dançar com a entrega da totalidade do nosso ser, sem pensamentos críticos, sem julgamentos, conduz a uma plenitude, a um prazer expandido sem limites. É claro, é preciso se dispor a sentir esse prazer. Mas, também, vivenciar uma boa conversa, sem barreiras e sem os trejeitos dos nossos preconceitos, possibilita um bem-estar pleno. Produzir um bom texto, com tudo o que ele tem de direito, de metáforas, de alegorias, poesia, argumentação clara, etc..., dá ao seu autor um prazer muito grande, na medida em que vivencia a completude de sua obra. Produzir uma tela através da magia da pintura dá plenitude a quem pinta com prazer. Brincar dá prazer a quem dispõe a vivenciar essa experiência.

A percepção de ludicidade para Luckesi (1998) é de ser uma experiência plena porque dá prazer. Também entendemos que os exemplos por ele referenciados trazem consigo a plenitude da experiência sem serem, necessariamente, divertidos.

Cipriano Carlos Luckesi

Da mesma forma, podemos entender que nem sempre será lúdico o que é considerado divertido. E lembramos, neste caso de brincadeiras de mau gosto (como fazer gozações, por exemplo) que divertem quem as provoca, mas se refletem em quem as ‘sofre’ como manifestações de um poder desqualificador de quem domina a situação (pelo menos naquele momento). Vocês já se viram envolvidos em brincadeiras não lúdicas? Como foram elas?

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Entre outros aspectos importantes para distinção dos conceitos referidos anteriormente, encontra-se a associação de jogos e brincadeiras à existência ou não de regras ou regulamentos.

Bruno Bethelheim

Na análise de Bethelheim (1988, p. 157): Se bem que os termos “brincadeira” e “jogo” sejam, com freqüência, intercambiáveis, não são idênticos no significado. Ao contrário, referem-se a estágios claramente distinguíveis do desenvolvimento, sendo “Brincadeira” relacionada a um estágio primitivo, e “Jogo”, a uma fase mais amadurecida. Falando em termos gerais, “brincadeira” refere-se às atividades da criança pequena, caracterizadas por uma liberdade total de regras, excetuando-se as pessoalmente impostas (que, a não ser que a criança seja compulsiva, podem ser alteradas à vontade); pelo envolvimento solto da fantasia; e pela ausência de objetivos fora da atividade em si. Os “jogos”, por outro lado, são, de regra, competitivos e caracterizados por uma exigência de se usar os instrumentos da atividade do modo para o qual foram criados, e não como a imaginação ditar; e freqüentemente por um objetivo ou propósito externo à atividade em si, como por exemplo, o de ganhar.

Em resumo, criança muito pequena, brinca e criança um pouco maior, joga, na concepção evidenciada por Betelheim (1988) referendada por Huizinga (1993), para quem:

O jogo tem como características marcantes ser voluntário, sério (ainda que evoque o mundo do faz-deconta), desinteressado, distinto da vida, poder ser repetido e criar uma nova ordem ao mesmo tempo em que é ordem. (HUIZINGA, 1993)

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Nesta análise, além de associar aos jogos sua pertença ao mundo do faz-de-conta, Huizinga (1993), evidencia características tais como serem os jogos voluntários, desinteressados (e por isso lúdicos), entretanto sérios.

John Huizinga

Também é do nosso conhecimento o fato de ter muito significado para a criança, a brincadeira com a qual se envolve, em qualquer fase do desenvolvimento em que se encontre. Todas as brincadeiras infantis são levadas tão a sério como o trabalho o é pelos adultos com maturidade. E, por conseguinte, as crianças requerem respeito em suas experiências de brincar. Brincar é também uma forma de interagir com o outro e com o mundo.

Como analisa David Winnicott (1975), através dos jogos experimentamos a vida numa área intermediária entre nosso mundo interno e a realidade externa que compartilhamos com as pessoas com as quais convivemos.

David Winnicott

É, portanto, muito importante para todos nós, poder brincar e jogar em qualquer fase de nossa vida, para aprender a viver!

Nesta aula vocês apreenderam os conceitos de ludicidade, jogos, brinquedos e brincadeiras e vislumbraram a importância que o lúdico tem para uma vida plena e feliz.

Se vocês gostaram das reflexões que fizemos, aprofundem o que estudamos pesquisando nos sites: http://sitededicas.uol.com.br/cinf.htm http://sitededicas.uol.com.br/brincar.htm

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http://cienciahoje.uol.com.br/view/3213 http://ifolk.vilabol.uol.com.br/brinc/index.htm http://ifolk.vilabol.uol.com.br/brinc/index3.htm http://www.brasilfolclore.hpg.ig.com.br/brincadeira.htm A seguir, iremos para a Aula 2 que corresponde à abordagem histórica e cultural da ludicidade, dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras. Se permanecerem dúvidas, escrevam para o tutor/a desta disciplina utilizando a ferramenta correio e busquem o esclarecimento que precisa. Haverá um Fórum objetivando a discussão acerca da temática, no qual aguardamos a sua participação. E rumo à AULA 2 !

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AULA 2 LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: ABORDAGEM HISTร RICA E CULTURAL Autoras: Clรกudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/Playmobilcitylife.jpg


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Olá, pessoal! Após concluirmos o estudo da Aula 1, na qual solidificamos o entendimento dos termos ludicidade, jogos, brinquedos e brincadeiras, faremos nesta aula uma abordagem histórica e cultural das expressões lúdicas. Desejamos a todos boas reflexões!

A ludicidade, como enfocada na aula anterior, representa uma experiência prazerosa obtida a partir da vivência de situações que nos agradam, tais como os jogos e brincadeiras. Luckesi (2000)1 aponta que o lúdico é a vivência plena de uma experiência. Significa estarmos inteiros em uma atividade, sem pensar em outra coisa, ou seja, completamente envolvidos e ‘desligados’ do mundo quando em situação de jogo ou brincadeira. Todos nós guardamos lembranças de nossas brincadeiras na infância e sabemos o quanto o brinquedo e as brincadeiras tiveram importância no nosso desenvolvimento, na construção da nossa identidade, na socialização e, até mesmo, no enfrentamento da realidade cotidiana. Quem de nós quando criança não procurou experimentar a sensação de poder, sabedoria, força e grandeza, a satisfação indireta e o desligamento do controle dos adultos imaginando que era Batman, Mulher Gato, Hulk, Mulher Maravilha? Através das fantasias, compensamos as pressões que enfrentamos na realidade e desenvolvemos habilidades, solucionamos situações-problema e desenvolvemos a cooperação. Ao observarmos uma criança brincando podemos ver o quanto ela se sente atraída pelas representações que desenvolve. As imagens, os símbolos, os papéis que representa traduzem a realidade que a cerca e criam mundos imaginários. Na brincadeira, as crianças aprendem a lidar com complexas dificuldades psicológicas que integram experiências de dor, alegria, frustração, coragem, perigo, medo e perda. Quem convive com crianças sabe o quanto os jogos podem ser envolventes e quanto desenvolvem uma abertura e um canal de comunicação com o adulto e com outras crianças, fortalecendo a auto-estima e laços de confiança. Desse modo, a participação em atividades lúdicas é importante porque possibilita o acesso a conteúdos inconscientes, contribui para a construção da identidade e uma redescoberta de si mesmo. Porém, nem todas as vivências consideradas lúdicas são vividas com prazer e plenitude por todos. Uma brincadeira de esconde-esconde propicia alegria, prazer e leveza para a criança, mas também pode sinalizar uma dor, angústia e temor diante da atividade que é tomada como lúdica e que por razões internas fazem emergir dificuldades emocionais. As brincadeiras permitem o acesso ao inconsciente, a vivências e lembranças anteriores, mas o significado que resulta dessa experiência pode ser bem distinto do universo alegre, leve e prazeroso que marca o brincar. De acordo com Luckesi (2000) o ato de brincar é também catártico (liberador); enquanto a criança brinca, ela expressa, libera, restaura as possibilidades de vida saudável e se integra ao seu ambiente cultural e histórico. O brinquedo e o jogo, impregnados de cultura, remetem as crianças a significados que só tem sentido numa determinada sociedade.

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LUCKESI, Cipriano Carlos. Educação, ludicidade e prevenção das neuroses futuras uma proposta pedagógica a partir da biossíntese. In: LUCKESI, Carlos. Educação e Ludicidade. Gepel. Programa de Pós Graduação em Educação. FACED/UFBA, 2000.

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Huizinga (1993)2, em muitos de seus estudos, procurou integrar o conceito de jogo ao de cultura, destacando-o como fenômeno cultural e histórico, presente desde os primórdios da civilização.

Em diferentes culturas, quando discriminamos o jogo, percebemos que os comportamentos considerados como lúdicos podem apresentar significados diferentes nos diversos contextos culturais. A boneca para determinadas populações indígenas tem um sentido de um símbolo religioso, enquanto que para a criança brasileira, a exemplo de outras de culturas distintas, é, apenas (e muito importante), um brinquedo. O jogo, desde a Antiguidade greco-romana, esteve limitado ao seu aspecto recreativo. O jogo correspondia ao relaxamento físico e mental necessário do jovem que se preparava para convencer pela palavra e tornar-se guerreiro. Na Antiguidade, explica Rizzo (2003)3 alguns ditos populares cercavam a infância, tais como “Muito riso, pouco siso” e “ O riso abunda na boca dos loucos” e definiam o quanto a alegria das crianças produzia contrariedades no adulto. O menosprezo a criança e tudo que a cercava estiveram presentes neste período da nossa história e foram camuflados pelas fantasias de que os maus-tratos eram em nome de Deus. Durante a Idade Média o jogo passou a ser associado ao jogo de azar e foi, então, proibido. Na Idade Moderna, com o Renascimento, analisa Kishimoto (2001)4 houve uma “compulsão lúdica” e o jogo passou a ter uma função educativa de acordo com a incorporação de uma nova concepção de criança. A criança que, até então, era vista como um adulto em miniatura, saiu do anonimato e passou a ser dotada de um valor positivo e de uma natureza própria e boa que se expressava através do jogo. No Renascimento a brincadeira era compreendida como uma atividade espontânea da criança, uma conduta livre que favorecia o desenvolvimento da inteligência e os estudos. Na análise de Kishimoto (1993)5, Froebel, como um dos representantes dessa época, considerava o jogo um instrumento de educação da pequena infância. Também os jardins de infância criados no Brasil no século passado divulgaram a pedagogia dos jogos de Froebel - jogos livres, orientados, brincadeiras cantadas e inclusão de materiais como bola, cilindro e cubo, brinquedos auxiliares na apreensão do conhecimento. O brinquedo educativo surge, então, com o Renascimento, mas é com Froebel e sua 2 3 2003. 4 5

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1993. RIZZO, Gilda. Creche: organização, currículo, montagem e funcionamento. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, KISHIMOTO, Tizuko. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 2001. KISHIMOTO, Tizuko. Jogos infantis; o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes, 1993 15


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preocupação com a educação infantil nos jardins de infância que ganha força. Através do quebracabeça, do jogo de tabuleiro, das figuras de encaixe, dos móbiles e dos jogos de seqüência, os jogos, em geral, passam a ter papel relevante no processo de ensino-aprendizagem, no desenvolvimento das múltiplas inteligências e na afetividade da criança.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:GermantownTNart-class.JPG

Quanto à questão da relação entre cultura, jogos, brinquedos e brincadeiras, estudos que tratam do conceito de infância, cultura e historicidade caracterizam as influências portuguesa, indígena e negra no brincar da criança brasileira, embora seja difícil precisar a contribuição específica de cada etnia nos jogos tradicionais. Kishimoto (1993) discorre sobre as raízes históricas de jogos, detectando a contribuição de cada elemento étnico na construção das brincadeiras tradicionais infantis. O jogo tradicional, explica Kishimoto (1993) incorpora a produção de um povo em certo período histórico, assumindo características de tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança, anonimato e universalidade. A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje, as crianças de todo o mundo o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil das crianças do mundo (Kishimoto, 1993, p. 15).

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Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Children_marbles.jpg

Os jogos tradicionais infantis perpetuam a cultura e são transmitidos de modo espontâneo. No Brasil, a mistura do índio e negro ao branco produziu a heterogeneidade de valores que marcam as nossas raízes folclóricas e são transmitidos pela oralidade.

A pipa, por exemplo, esclarece Kishimoto (1993), foi introduzida no Maranhão pelos portugueses no século XVI. Originária do Oriente foi utilizada, inicialmente, pelos adultos em estratégias militares e, posteriormente transformada em brinquedo infantil.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Kite_ Genki_DoPeRo_Fotodrachen.de.JPG

A pipa ou papagaio é um dos mais populares brinquedos da criança brasileira. Ele é designado entre nós, como arraia, no norte até Bahia e Sergipe; pipa no centro e parte do sul; e pandorga no sul. Existem muitas outras designações a depender da região. As mais conhecidas são arraia, jamanta, curica, barril, bolacha, cangulo, estrela, pecapara, gamelo, cafifa, estilão, pião, gaivota, quadrado, quadradinha e pandorga. Em Portugal, também, é denominado raia e arraia. A influência de Portugal e de países da Europa no brincar da criança brasileira está presente nas lendas das cucas e bichos-papões, advinhas, parlendas, estórias de fadas e bruxas, cantigas, mas também no jogo de saquinhos ou ossinhos, amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão e pião.

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Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Pi%C3%A3o_de_corda.JPG

A origem do pião está na Grécia e Roma, como um dos jogos favoritos das crianças. Na pré-história foram encontrados alguns piões feitos de argila. Nos desenhos dos vasos gregos os piões, também, estão representados. Atualmente, nós temos o brinquedo feito de metal, plásticos, madeira, movidos à corda ou impulsionados pelos dedos. Quem não se lembra da cantiga de roda que dizia assim:

O pião entrou na roda pião O pião entrou na roda pião Roda pião, bambeia pião Roda pião, bambeia pião...

Além do pião, a amarelinha ou pula-macaco é uma brincadeira tradicional que possibilita a aprendizagem das noções dos números e, principalmente desenvolve a área psicomotora da criança, estimulando o equilíbrio corporal, a destreza e a coordenação motora por trabalhar a movimentação da criança através de saltos na ordem das casas numéricas do número um ao número dez e ter espaços/casas em que a criança apenas pode colocar um pé e nas demais podem colocar os dois pés.

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Outros jogos tradicionais incorporados à vida da criança brasileira chegaram por intermédio dos negros. A criança africana, segundo Kishimoto (1993), aceitava depressa as brincadeiras que o ambiente lhe permitia, sempre expressando a sua cultura, principalmente na oralidade através das estórias da mãe-preta e dos animais encantados. Em relação aos jogos e brinquedos que estão presentes na cultura africana, como as pequenas armas confeccionadas com talo de bananeira, os ossos imitando animais, insetos amarrados e obrigados a se locomover, corridas, lutas, saltos, construção de estilingues com galhos de árvores e utilização de sabugos de milho como bonecas, são universais que também estão presentes, desde tempos imemoriais, em quase todos os países do mundo.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/

Em Casa Grande & Senzala, o escritor Gilberto Freyre (1963, p. 47)6 relata que um dos hábitos comuns nas casas grandes dos senhores de engenho consistia em colocar à disposição do sinhozinho, uma ou mais crianças negras que desempenhavam a função de “leva-pancada”. A criança negra era o escravo ou cavalo da criança branca. Neste contexto de brincadeira nada lúdica, maus-tratos e zombarias eram constantes. [...] o melhor brinquedo dos meninos de engenho de outrora: montar a cavalo em carneiros; mas na falta de carneiros: moleques. Nas brincadeiras muitas vezes brutas, dos filhos de senhores de engenho, os moleques serviam para tudo: eram bois de carros, eram cavalos de montaria, eram bestas de almanjarras, eram burros de liteiras e cargas as mais pesadas. Mas, principalmente, cavalos de carro.

A situação de dominação da criança branca sobre a criança negra está refletida nos jogos e brincadeiras infantis do período do engenho de açúcar. A temática do jogo simbólico das meninas brancas era a alimentação das bonecas, as viagens, o vestuário, as festas, o tratamento médico, a relação pai e mãe e as meninas negras eram as criadas e serviçais na representação infantil através do jogo de papéis teorizado por Vygotsky7. Decorrentes do contexto escravagista, incluímos as brincadeiras do chicotinho ou cipozinho queimado, quente e frio, peia grande, lascar o pião e comer (cortar) a arraia do outro utilizando caco de garrafa (conhecido como cerol). 6 7

FREYRE, Gilberto. Casa Grande & Senzala. Brasília: Ed. Universidade de Brasília, 1963. VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998. 19


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Todas essas práticas são universais e são variantes das formas competitivas de jogar o pião e a arraia, dos quais falamos anteriormente. Os jogos competitivos favorecem a habilidade motora e valorizam as características do jogador que pode se tornar admirado e líder do grupo. Do mesmo modo, admitimos que nas brincadeiras infantis, em qualquer parte do mundo, os beliscões, empurrões, mordidas e puxões de orelhas estão presentes na vida das crianças, motivados pelo egocentrismo (pertença das crianças até determinada idade), e pela dificuldade de se colocar do ponto de vista do outro. Quanto à predominância de jogos e brincadeiras em determinadas épocas e lugares, lembramos, por exemplo, da “galinha gorda”, “cabra cega” e “cangaceiro’ que, no passado, foram muito marcantes no dia-a-dia da criança nordestina. Elas e outras evoluíram ao ritmo das representações culturais, dos processos históricos e do panorama social. Neste sentido, segundo Brougere (1988)8 os elementos presentes na brincadeira infantil estão impregnados de valores culturais presentes no cotidiano das crianças de forma que, na atualidade, percebemos que as crianças não brincam mais de “cangaceiro” ou de “capitão do mato” e “escravo fugidio”, como na época do Brasil Colônia e Império, mas brincam de formas equivalentes como “de polícia” e “de ladrão”. A contribuição do elemento indígena nas brincadeiras está presente no interesse pelos jogos e brinquedos imitando animais. Segundo Freyre (1963) o jogo do bicho, tão popular no Brasil tem suas origens na cultura indígena, reforçada pela cultura africana. Os brinquedos dos meninos das Aldeias eram o arco e flecha, instrumentos de preparação para a caça e a pesca. E as meninas, analisa Kishimoto (1993), desde pequenas auxiliavam suas mães no trabalho doméstico, na plantação e no cuidado com as crianças menores. Entre os brinquedos da aldeia, além das figuras de argila, canoas e piões, a peteca feita com palha de milho era bastante apreciada. A peteca é um brinquedo que perpassa a história de muitos povos e culturas. Há controvérsias quanto à sua história. Há quem se refira à origem da peteca nas tribos tupis do Brasil, como um brinquedo cujo uso coincide com a colheita do milho e com as festas juninas. Entretanto, outros autores como Andrade (2005)9 referem-se à peteca como um jogo que se pratica há mais de 2000 anos. Em Tupi, peteca tem origem no vocábulo “peteka” que significa bater, bofetear. Os índios fabricavam sua peteca com pedras envolvidas em folhas de árvores, amarradas numa espiga de milho. Durante décadas foi apenas uma diversão, Mas na atualidade jogar a peteca passou a ser uma atividade esportiva oficializada pelo Conselho Nacional de Desportos (CND) em 27 de agosto de 1985. Não é interessante fazer este ‘passeio’ pela história dos brinquedos, brincadeiras e jogos?

Para lembrar dos tempos de criança, brinquem um pouquinho! Acessem os links que se seguem: http://www.paperdolls.com/dolls/alice01.htm http://www.paperdolls.com/dolls/Frida01.htm http://veja.abril.uol.com.br/vejarj/120105/ferias.html

Para refletir um pouco mais: Que atividades lúdicas vocês conhecem desde criança? 8 BROUGERE, G. Brinquedo e Cultura. São Paulo: Cortez, 1997. 9 ANDRADE, Silvia. Brincar é coisa séria. Disponível em: http://brincarecoisaseria.zip.net/. Acesso em 21/07/06. 20


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Quais jogos e brincadeiras continuam integrando a cultura infantil das crianças da sua cidade? Vocês conhecem a origem desses jogos e brincadeiras infantis? Até a próxima aula!

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AULA 3 JOGOS, BRINCADEIRAS E DESENVOLVIMENTO HUMANO Autoras: Cláudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Sejam bem-vindos à Aula 3! Como anunciamos na Apresentação, seu objetivo consiste em contextualizar jogos e brincadeiras no universo do desenvolvimento humano. Para tanto, abordaremos, principalmente, o que pensam teóricos como Huizinga, Piaget e Vygotsky.

Após refletir sobre os significados de ludicidade, brinquedos, brincadeiras e jogos, sobre tipos de jogos e fazermos uma abordagem histórica e cultural dos jogos e brincadeiras tradicionais infantis, inclusive no contexto escolar, nesta Aula 3, começaremos afirmando que os jogos e as brincadeiras não servem apenas como entretenimento. Assim como toda atividade lúdica, eles têm importante papel no desenvolvimento humano. http://commons.wikimedia.org


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Sabemos que a brincadeira é o meio pelo qual a criança se realiza cultural e psicologicamente, já dizia Freud (1976)1. Todos nós já presenciamos um bebê, cuja brincadeira consiste em sorrir para a mãe em resposta ao sorriso que ela lhe dá. Através das brincadeiras é possível a expressão de si mesma.

http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Baby.jpg

Mais desenvolvidas, as crianças exprimem através das brincadeiras, suas emoções, o que pensam e o que sentem, e que jamais seriam expressados de outra forma. Em procedimentos terapêuticos, inclusive, é costume o desenvolvimento de vivências lúdicas para captar e entender o que a criança não consegue falar ou demonstrar, para dominar dificuldades psicológicas passadas ou presentes. Também Bruno Bethelheim (1988, p.142)2 na obra “Uma vida para seu filho”, admite que: Através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupações e que problemas a estão assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria dificuldades de colocar em palavras. Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, se bem que ela e os adultos que a observam possam pensar assim. Mesmo quando entra numa brincadeira em parte para preencher os momentos vazios, sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que está acontecendo com a mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é a sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se não a entendemos.

E vocês o que acham a respeito da análise de Bethelheim sobre o brincar infantil? Vocês acham que as crianças brincam só porque brincar é bom? E quanto ao tentar entendê-las a partir de suas brincadeiras?

Para nós, brincar é muito sério. Brincar é muito importante porque, além de estimular

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FREUD, Sigmund. “Escritores criativos e devaneio” originalmente publicado em 1907 com o título “O poeta e a fantasia”. In: Obras Completas. Rio de Janeiro: Imago, 1976. (Vol. IX)

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BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para o seu filho: pais bons o bastante. São Paulo: Campus, 1988.


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o desenvolvimento intelectual da criança, também ensina, sem que ela perceba, os hábitos mais necessários a esse crescimento, como a persistência, que é bastante importante para todas as aprendizagens. É muito importante saber perseverar, e essa aprendizagem pode começar, por exemplo, com uma aparentemente simples brincadeira com blocos. Ao tentar por diversas vezes construir torres com blocos, a criança experimenta resultados que se alternam... ora é bem sucedida e a torre cresce, mas de repente é mal sucedida com a queda de alguns blocos... perseverando, não desistindo quando fracassa, ela conseguirá o seu intento.

http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Baby_playing_-_by_Patrick_Jayne_and_Thomas.jpg

Outro exemplo do brincar que leva à aprendizagem de perseverar para alcançar seu intento pode se dar através dos brinquedos de encaixe de formas geométricas como o que representamos a seguir:

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Jacobs_Ladder_toy.JPG

De exemplos como este podemos depreender que as aprendizagens que temos ao longo de nosso processo de desenvolvimento são assimiladas mais facilmente do que aquelas que só se processam na idade adulta.

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Bethelheim (1988, p.145)3 concebe, ainda que Talvez a lição de maior valor que as crianças aprendem brincando seja que, quando perdem, o mundo não acaba. Se a criança perde o jogo, pode ganhar no próximo, ou no seguinte. Perdendo em jogos que podem ser disputados de novo e vencidos, as crianças entendem que, apesar de reveses temporários na vida, ainda podem ter sucesso, inclusive na mesmíssima situação em que experimentaram a derrota. É claro que, para que a criança aprenda isso, seus pais não devem enfatizar a vitória, e sim o prazer do jogo. Devem mostrar a ela que perder não é uma demonstração de inferioridade pessoal, assim como ganhar não é de superioridade. Os ingleses que, como nação, são conhecidos por sua grande esportividade, têm grande admiração pelo bom perdedor. Eles sabem que é fácil ser um bom vencedor e aquecer-se nos sorrisos do mundo e da fortuna. Mas aceitar uma perda de bom grado e não permitir que ela nos derrote, admitir que foi justificada pelas regras do jogo, é não apenas louvável em si mesmo, mas protege o perdedor de ter solapada sua autoestima. Nossos filhos seriam muito mais felizes se nossas atitudes relativas a perder fossem similares.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Duck_Duck_Goose.jpg

E vocês, sendo adultos, muitos educadores e pais, também enfatizam o prazer do jogar mais do que o de sermos vencedores? Que situação-exemplo desta concepção vocês se lembram de ter vivenciado?

O brincar também tem etapas diferenciadas de desenvolvimento. Quando bem pequenas as crianças brincam sozinhas, manipulando suas mãozinhas, seu corpo e objetos, brinquedos e outros que estiverem ao seu alcance. Numa etapa posterior de desenvolvimento, elas já se juntam umas com as outras para brincar, mas não se trata de brincar com o outro; ficam juntas, mas cada uma brinca com seu próprio brinquedo. Mais adiante, finalmente aprendem a brincar interagindo com outras crianças descobrindo prazeres e também frustrações nesta forma de brincar, mas que, com certeza, levarão a um crescimento emocional e 3 26

BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para o seu filho: pais bons o bastante. São Paulo: Campus, 1988.


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cognitivo. Jean Piaget (1990)4 também nos trouxe importantes considerações sobre a importância dos jogos para crianças e adolescentes. Para ele, o jogo e a imitação são processos intimamente ligados porque se caracterizam por duas funções: assimilação das coisas pelo eu segundo os interesses do eu; e acomodação dos esquemas de ação do sujeito às coisas e modelos anteriores5. Analisando os tipos de jogos que predominam em cada fase do desenvolvimento intelectual por ele caracterizadas, Piaget(1990) distingue os seguintes: jogos de exercício, simbólicos e de regras. Os jogos de exercício são aqueles que se caracterizam por movimentos corporais que possibilitam à criança, progressivamente, a percepção de sua corporeidade e as possibilidades de controle de si própria e do ambiente. Muitos jogos na faixa etária de 0 a 2 anos – a chamada fase funcional para Chateau (1987)6, que corresponde à fase sensório-motora em Piaget (ibid.) – têm como um dos exemplos marcantes a brincadeira do chocalho jogado pelo bebê para fora do berço, apanhado pela mãe e a ele devolvido, inúmeras vezes. A persistente repetição contribui para um fantástico aprendizado, afirma Bettelheim (1988) – o bebê se apercebe podendo influenciar o meio objetivo, afirmando a sua vontade em segurança, renunciando, temporariamente, ao controle de seus pertences, sem com isso perdê-los, tendo, enfim, uma identidade.

Fonte: Alan Bruce. http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Baby_playsaucer.jpg

O autoconhecimento em construção manifesta-se também na forma de brincar, que evolui do fechar os olhos para o virar a cabeça, para fazer as coisas desaparecerem do seu campo de visão (coisas desagradáveis ao bebê) e, quando a fala se desenvolve, evolui para a emissão da palavra não (conceito formado a partir dessas reações). O jogo de esconde-esconde também é freqüente em crianças nessa fase e tem o seu valor na formação da noção de que há coisas/pessoas que desaparecem, fogem do seu campo de visão, mas não para sempre. Contribui para o estabelecimento da individualidade, formação da imagem corporal, para o autoconhecimento, por exemplo, a brincadeira “O gato comeu”: 4 PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Imitação, jogo e sonho. Imagem e representação. Rio de Janeiro: LTC, 1990. 5 1 O processo de assimilação consiste em tornar uma coisa semelhante ao próprio eu enquanto que a acomodação corresponde à situação em que a pessoa sai de si e entra no mundo (modelo externo). O mundo externo é assimilado pelo interno, entretanto há uma parte deste mundo que não é assimilada, constituindo-se naquela à qual a pessoa se acomoda. 6 CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. São Paulo: Summus, 1987. 27


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Dedo mindinho, seu vizinho, maior de todos, fura-bolo, cata-piolho. Com as crianças no colo ou numa cadeira, toma-se uma de suas mãos e começa dizendo ‘dedo mindinho’, segurando o dedo mínimo, seguindo em ordem até o ‘cata piolho’, o polegar, segurando carinhosamente cada dedo por vez: ‘cadê... (comida)... que estava aqui ?’, ‘o gato comeu’, responde a criança; ‘cadê (comida)... que estava aqui?..., ‘o gato comeu’... e assim vão até o polegar. Então, segurando a criança pela mão, começa-se a ‘andar’ com os dedos indicador e médios pelo antebraço desta, fazendo o papel de gato, dizendo: ‘O gato foi andando por aqui (em direção as axilas), por aqui, parou para fazer xixi (dá uma paradinha), continuou por aqui, por aqui, parou para descansar (outra paradinha). O gatinho foi andando por aqui por aqui e (fazendo cócegas nas axilas) fez quiuquiu... quiuquiu... (LEITE; ESTEVES, 1995, p. 94)7

Quem de nós não brincou assim? E como nos divertíamos dando boas gargalhadas, mesmo antes de chegarem às nossas axilas e nos fazerem cócegas? Evoluindo no tempo temos os jogos simbólicos - aqueles em que se dá preferência à utilização e desenvolvimento do “pensamento simbólico” com preterição do “pensamento racional”. Seu principal instrumento é o “signo”, que apresenta um significado estabelecido por uma convenção social. Praticados predominantemente dos 2 aos 6/7 anos, na fase descrita por Piaget como pré-operatória, evoluem dos jogos de assimilações simbólicas simples aos mais complexos, passando por várias combinações. Aos 2 anos, a criança, ao brincar de casinha, por exemplo, vale-se de objetos tais como caixas de papelão, papéis e palitos, para representar móveis, utensílios domésticos e pessoas da família. Aos 4 anos, os personagens e objetos ampliam-se e, aos 6 anos, as cenas representadas e objetos utilizados já se encontram bem próximos do real. Afirma Piaget (1990, p. 177): [...] a assimilação simbólica é cada vez menos deformante e aproximase, pois, cada vez mais da simples reprodução imitativa [...] o símbolo lúdico evolui no sentido de uma simples cópia do real, ficando os temas gerais meramente simbólicos e propendendo os detalhes das cenas e das construções para a acomodação precisa e mesmo, com freqüência, para a adaptação propriamente inteligente.

É fantástico imaginarmos hoje o quanto crescemos a partir das aprendizagens que adquirimos... brincando! Brincando, crescemos... brincando, aprendemos a conviver com o outro... brincando, apreendemos o mundo! Essas aprendizagens não se dariam se não vivermos os Jogos de Regras. Os Jogos de Regras são aqueles jogos que visam à internalização de regras sociais. Através deles a criança aprende a respeitar as regras e a entender como elas podem ser cumpridas; esse aprendizado permite extrapolar para a vida real a experiência vivida no jogo. Nesse tipo de jogo a criança aprende a assumir o papel do outro e começa a se ver pelos olhos de outrem. Crianças de 7 a 12 anos adoram os jogos de regras: brincadeiras gráficas como “Macaco”, “Triângulo”, “Gude”, “Enfinca ou fura-pé”; jogos de correr como “Pega-pega”, “Barra-manteiga” 7 LEITE, Disalda.; ESTEVES, Acúrsio. Pedagogia do brincar: jogos, brinquedos e brincadeiras da cultura lúdica infantil. Salvador: [s.n.], 1995. 28


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e “Corrida de saco”; brincadeiras de habilidade com o corpo como “Elástico”, “Pau-de-sebo”, “Capoeira” e o universal futebol, dentre outros esportes como a natação, o judô, o karatê, etc.

Perceberam bem? Apreenderam essas análises?

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Youth-soccer-indiana.jpg

Além do que já refletimos podemos admitir que os jogos estimulam o desenvolvimento intelectual por meio do exercício da atenção e pelo uso progressivo de processos mentais cada vez mais complexos, favorecem o domínio das habilidades de comunicação e facilita a auto-expressão. A brincadeira estimula a memória, exercita a emoção, desenvolve a linguagem interior, explora a criatividade, enfim, fecunda competências cognitivas e interativas. Psicólogo contemporâneo como Piaget, Vygotsky (1998)8 também atribuiu ao brincar um papel decisivo na evolução do desenvolvimento humano – maturação e aprendizagem. Suas idéias complementam as idéias de Piaget ao enfatizar o papel do adulto e da comunidade em que a criança está inserida como auxiliares no desenvolvimento e aprendizagem na infância. Vygotsky (1998), através do conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), explica que a brincadeira cria áreas de desenvolvimento que a criança é capaz de manejar e compreender com a ajuda de seus pares mais capazes. Sozinha, sem o apoio adequado ao seu nível atual de desenvolvimento, ela não conseguiria realizar a mesma atividade. Vygotsky (1998), também, indica que a brincadeira livre ou as atividades estruturadas de exercício e repetição devem abrir espaço para o adulto trabalhar com as crianças individualmente ou em pequenos grupos, proporcionando gradativamente a inclusão de jogos e brinquedos compatíveis com o nível desenvolvimento da criança. Percebemos no trabalho pedagógico que muitos professores diante da dúvida sobre o momento e o estilo da intervenção, questionam: Se a intervenção do adulto numa brincadeira infantil ocorrer cedo demais ou for muito dirigida irá atrapalhar o desenvolvimento da criança? A intervenção do adulto numa brincadeira poderá desvalorizar ou desqualificar o prazer da descoberta no brincar da criança? O que vocês pensam a respeito?

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VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998. 29


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Vygotsky (1998)9 acrescenta que o brinquedo não é o aspecto predominante da infância, mas é um fator muito importante, pois as transformações internas no desenvolvimento da criança surgem em conseqüência dele. Vale ressaltar que o termo “brinquedo” empregado pelo autor refere-se num sentido amplo ao ato de brincar. Também esclarece que não existe brinquedo sem regras. A situação imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras de comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais estabelecidas a priori. A criança imagina-se como mãe e a boneca como criança e, dessa forma, deve obedecer as regras do comportamento maternal (VYGOTSKY, 1998, p.124).

Esta análise de Vygotsky e as anteriores que compõem esta aula devem ter feito com que vocês tenham apreendido que toda e qualquer situação imaginária contém regras de comportamento que são condizentes com o que está sendo representado. O estabelecimento de regras a serem seguidas numa brincadeira infantil cria zonas de desenvolvimento proximal, conforme ressaltamos, promovendo o avanço no nível de desenvolvimento da criança.

SÍNTESE Nesta aula tivemos a oportunidade de compreender como se modificam os interesses das crianças em seu processo de crescimento e desenvolvimento e, em conseqüência, suas formas de brincar... Também foram analisados os jogos nas perspectivas de Huizinga, Piaget e Vygotsky. Continuaremos na próxima aula analisando tipos de jogos e brincadeiras que podem ser desenvolvidos no espaço escolar. Esperamos que tenham gostado da experiência!

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VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.


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AULA 4 TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS Autoras: Cláudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Nas aulas 2 e 3 vimos que há jogos que são predominantes em nossa vida, a depender da idade e interesses que temos, além das possibilidades do brincar. Nesta aula, continuaremos a refletir sobre jogos e brincadeiras, particularizando o seu desenvolvimento no espaço escolar. Vamos lá?


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“Um, dois, feijão com arroz. Três, quatro, feijão no prato, Cinco, seis, feijão pra três. Sete, oito, como um biscoito, Nove, dez, como pastéis”.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Rice_and_beans%2C_ Hotel_in_Itatiaia.jpeg

Fonte: Clipart

Parlendas1 como esta, cantigas de roda, brincar de gude, roda-pião, subir no pau-desebo, empinar pipa... são brincadeiras tradicionais infantis, filiadas ao folclore, que incorporam a mentalidade popular e se expressam, sobretudo, pela oralidade. Não sabemos ao certo as suas origens, mas sabemos que provêm de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de poesias, romances, mitos e rituais religiosos, ora preservando sua estrutura inicial, ora modificando-se e incorporando novos conteúdos. São experiências transmitidas espontaneamente conforme motivações internas das crianças, garantindo dessa forma a presença do lúdico da situação imaginária.

1 Parlendas são brincadeiras com palavras, rimas ou ritos educativos sem música; são versos com cinco ou seis sílabas recitadas para entreter, acalmar e divertir. Em Portugal são chamadas de cantilenas ou lenga-lengas. Quando a parlenda é difícil de pronunciar, ao falar rapidamente, costuma deixar a língua travada e passa a se chamar trava-língua.

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Menino – Estou triste e aborrecido! Menina – E por que te aborreces? Menino – Porque é a mesma coisa de eu estar sozinho. Alice lê e minha mãe trabalha tanto, tanto e tão depressa, que nem olha para o seu Henriquinho...

Quando observamos crianças brincando de faz-de-conta, sentimos uma certa atração pelas representações que elas desenvolvem. As cenas se desenrolam de tal forma e os papéis são desempenhados tão claramente, que não deixam dúvidas quanto ao seu significado: a menina torna-se mãe, tia, irmã, comadre, professora; o menino torna-se pai, policial, bandido, sem script e sem direção.

Nós mesmos passamos horas agradáveis na infância, brincando de “comadre”... o lugar escolhido como casa era a sombra de uma grande árvore existente no quintal, ou um cantinho do próprio quarto... e os aposentos ora demarcados com galhos, ora com giz, e, outras vezes, apenas na imaginação... uma menina assumia o papel de mãe, um menino, de pai, tios e tias, comadres e compadres, a depender de quantas crianças participavam da brincadeira... as bonecas e bonecos, os filhos...

Essas brincadeiras são conhecidas como de “faz-de-conta”, simbólicas, de representações de papéis ou sociodramática; deixam bem evidente a presença de situações imaginárias. Como analisa Kishimoto (2001, p 39)2, as brincadeiras de “faz-de-conta” surgem [...] com o aparecimento da representação e da linguagem, em torno de 2/3 anos, quando a criança começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e a assumir papéis presentes no contexto social. O “faz-de-conta” permite não só a entrada no imaginário, mas a expressão de regras implícitas que se materializam nos temas das brincadeiras.

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KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko M. (Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 5. ed. São Paulo: Cortez, 2001. p. 1356.

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É importante ressaltar que o conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores, adquiridas pelas crianças, em diferentes contextos: família, escola, grupo de amigos, etc., o que nos serve de alerta para prover o ambiente no qual se inserem as crianças, de situações estimuladoras e enriquecedoras no campo do cognitivo, do afetivo e do psicomotor.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Moc_falcons_impregnable_rock.jpg

Construir casas, castelos, móveis, pontes, cenários... é uma brincadeira de construção. Tem uma estreita relação com as brincadeiras de “faz-de-conta” porque permitem, além da manipulação de objetos, a expressão de suas representações mentais. As construções se transformam em temas de brincadeiras e evoluem em complexidade, de acordo com o desenvolvimento das crianças que brincam. Kishimoto (2001, p.40) nos lembra ainda que: [...] construindo, transformando e destruindo, a criança expressa seu imaginário, seus problemas e permite aos terapeutas o diagnóstico de dificuldades de adaptação assim como a educadores o estímulo da imaginação e o desenvolvimento afetivo e intelectual.

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Fonte: Clipart

Caracterizar os jogos e brincadeiras como sendo deste ou daquele tipo, mais do que rotulálos contribui para um melhor entendimento quanto ao desenvolvimento das crianças, bem como para o planejamento de atividades lúdicas na escola. Na aula anterior estudamos os tipos de jogos definidos por Piaget (1990)3 ao associá-los às fases do desenvolvimento humano. Podemos classificar os jogos e brincadeiras também a partir das características de expressão por eles proporcionadas. Neste sentido, admitimos que há jogos artísticos, que incluem os corporais ou expressivos, jogos sensitivos, recreativos e desportivos. Jogos Artísticos – neste grupo consideramos as atividades lúdicas que operam com as competências artísticas como a música, o teatro, a dança e as artes plásticas.

Você lembra de um jogo ou brincadeira que se enquadre nesta modalidade? Descreva-o aqui.

Que competências foram evidenciadas? Pode ser desenvolvida por crianças ou jovens de que faixa etária? Com que nível de escolaridade? Essas considerações são imprescindíveis ao planejamento e realização, no espaço escolar, de um jogo ou brincadeira de qualquer tipo. Os jogos ou brincadeiras musicais envolvem a montagem de instrumentos, ritmos, canto, composições, dicção, coral, paródias, etc.

3

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Imitação, jogo e sonho. Imagem e representação. Rio de Janeiro: LTC, 1990.

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Vejam como exemplo: BRINCANDO DE FAZER INSTRUMENTOS1  Chocalho

 

Material: Latas pequenas ou recipientes de metal redondos Como fazer: Colocar no interior da lata sementes, pedacinhos de madeira ou qualquer coisa que não faça ruído muito estridente. Fechar muito bem o buraco da lata para não ter perigo de abrir e uma criança se engasgar ou colocar sementes no nariz.

Coquinhos

 

Material: Cascas de coco divididas ao meio (em metades) Como fazer: Lixar e se quiser pintar a gosto.

Guizos

 

Material: Um pedaço de arame grosso, tampinhas, botões ou sementes grandes. Como fazer: Furar as tampinhas e introduzi-las no arame. Unir as pontas do arame e prendê-las num pedaço de madeira ou pano grosso.

Reco-reco

 

Material: um pedaço de 30cm de cabo de vassoura ou de madeira. Um pedaço de madeira roliço. Como fazer: fazer uns talhos no cabo de vassoura à pequena distância um do outro.

Teatro de sombras, mímicas, dramatizações, peças e improvisações são exemplos de brincadeiras e jogos teatrais. Eles podem ser desencadeados a partir de histórias infantis, de contos de fada... as crianças podem construir bonecos e fantoches, utilizando técnicas variadas como a modelagem, a técnica de empapelamento e pintura, dando expressão aos bonecos, costurar as roupas, construir cenários, etc. vivenciando atividades dramáticas, cercadas de emoções...

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Exemplo de Atividades teatrais BATALHÃO DO SEU MANÉ Lá vem o seu Mané Comandando um batalhão O gato faz miau-miau-miau O cachorro faz au-au-au-au O macaco vem sentado na garupa do leão O porco faz coin-coin O carneiro faz mé-mé e o galo garnisé quéqueré qué qué qué qué (Dramatiza-se com um jogador fazendo o papel de seu Mané que vai dando ordens, enquanto o batalhão de animais vai atrás cumprindo). A LINDA ROSA JUVENIL Todos em roda, uma criança no centro(rosa) duas fora (rei e feiticeira) 1 - A linda rosa juvenil, juvenil, juvenil /A linda rosa juvenil, juvenil (enquanto a roda gira entoando a canção.) 2 - Vivia alegre no seu lar, no seu lar, no seu lar / Vivia alegre no seu lar, no seu lar,(a personagem da rosa saltita) 3- Mas uma feiticeira má, muito má, muito má / Mas uma feiticeira má, muito má (feiticeira passa para o centro da roda) 4- Adormeceu a Rosa assim, bem assim, bem assim, Adormeceu a Rosa assim, bem assim (feiticeira, faz de conta que adormece a Rosa) 5- Não há de acordar jamais, nunca mais, nunca mais / Não há de acordar jamais, nunca mais (roda para de girar, enquanto crianças fazem os gestos, e feiticeira...) 6- O tempo passou a correr, a correr, a correr, O tempo passou a correr, a correr (feiticeira sai, roda gira) 7- Um mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor / Um mato cresceu ao redor, ao redor (crianças da roda se aproximam da rosa de mãos dadas e braços erguidos) 8- Um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei, /Um dia veio um belo rei, belo rei (o rei passa para o centro) 9- E despertou a rosa assim, bem assim, bem assim, / e despertou a rosa assim, bem assim (O rei acorda a rosa com um beijo). Disponíveis em: http://www.ensinarbrincando.com.br/aulas.htm. Acessado em 19 de junho de 2007

As brincadeiras e jogos artísticos compreendem também as atividades de dança, geralmente associadas ao teatro e a músicas que requerem movimento. São também considerados como expressivos porque valorizam a expressão corporal no sentido mais amplo; desenvolvem habilidades múltiplas tais como coordenação motora, atenção, disciplina, impostação de voz,

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dicção, ritmo, iniciativa e autonomia entre outras. Vejam estes exemplos: NA BAHIA TEM Na Bahia tem, tem tem tem / Na Bahia tem, ó morena / Coco de vintém. Na Bahia tem, vou mandar buscar... / Lampião de vidro, ó morena / ferro de engomar... MINEIRA DE MINAS Sou mineira de Minas, Mineira de Minas Gerais Sou carioca da gema, Carioca da gema do ovo (refrão) Rebola bola você diz que dá que dá Você diz que dá na bola, na bola você não dá! O trem de ferro quando vem de Pernambuco, Vem fazendo fuco, fuco / Até chegar no Ceará... BALAIO Eu queria se balaio, balaio eu queria ser Pra ficar dependurado, na cintura de “ocê” Balaio meu bem, balaio sinhá /Balaio do coração Moça que não tem balaio, sinhá / Bota a costura no chão (refrão) Eu mandei fazer balaio, pra guardar meu algodão Balaio saiu pequeno, não quero balaio não...

Desenhos, recortes, colagens arranjo com gravuras, construção de maquetes, bonecos, móbiles, máscaras, mosaicos, quebra-cabeças, vitrais e outras formas artística, também se constituem em brincadeiras ou jogos plásticos.

Exemplo de atividade de artes plásticas2

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Fabrico de fantoches de mão Faça primeiro um molde de jornal. Use sua mão como um guia para medir os tamanhos mas deixe bastante espaço para que sua mão se movimente dentro do fantoche. Corte e costure dois pedaços de tecido. Se você estiver usando uma cabaça, você pode colocar a cabeça diretamente sobre o corpo. Caso contrário, faça um tubo pequeno de papelão para ajudar a prender a cabeça junto ao corpo. Caso contrário, faça um tubo pequeno de papelão para ajudar a prender a cabeça junto ao corpo.

Você pode adicionar as mãos, se quiser. Faça um tubo pequeno de cartolina. Cole um dos lados e corte pelo formato de uma mão. Como fazer a cabeça Use um pequeno balão, uma cabaça (corte a extremidade) ou grama prensada para conseguir o formato da cabeça. Faça uma pasta de farinha e água ou use cola de papel. Corte tiras de papel de jornal, passe na pasta e faça o formato da cabeça com várias tiras de papel. Deixe secar e então pinte a cabeça. Faça o cabelo de fios de lã, palha ou pele.

Jogos sensitivos – compreendem as atividades de relaxamento, ioga (http://pt.wikipedia. org/wiki/Ioga), biodança (http://pt.wikipedia.org/wiki/Biodan%C3%A7a), massagem, originados nas comunidades orientais e que, nos últimos anos, têm conquistado o Ocidente. Desenvolvem a capacidade de auto-conhecimento, disciplina, equilíbrio entre corpo e mente...

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Exemplo de jogo sensitivo - Ioga3

Pose de Boneca de Pano Respire fundo. Estique os braços para cima e alongue o corpo. Expire, dobre os joelhos e deixe que as mãos tombem lentamente em direção ao chão. Relaxe a cabeça e os ombros. Respire. Mantenha-se nesta posição soltando o corpo por algum tempo. Volte bem lentamente à posição inicial subindo com as mãos pelas pernas. Joelhos para cima Entrelace os dedos ou os braços em torno dos joelhos. Puxe suavemente os joelhos até o peito mantendo o quadril no chão. Mantenha-se nesta posição. Respire fundo.Relaxe e descanse sem sair da posição. Energize-se Sacuda os braços e as mãos. Sacuda as pernas e os pés, um de cada vez. Faça círculos amplos com os braços em torno do corpo e de um lado para o outro. Sacuda o corpo todo até sentir que está solto. Levante os braços acima da cabeça, segure o pulso esquerdo com sua mão direita e puxe-o suavemente para cima. Respire durante o alongamento e repita-o

Girando o pescoço Deixe a cabeça tombar para o lado. Gire-a fazendo um círculo bem amplo para os dois lados. Inspire e expire deixando a respiração aliviar a tensão.

Relaxamento vespertino Descubra um local silencioso perto de uma cadeira ou parede. Deite-se de costas no chão e coloque as pernas para cima. Respire.

Ilustrações e instruções retiradas do livro Ioga no trabalho - Darrrin Zeer, ed. Sextante

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Jogos Recreativos – englobam as brincadeiras e jogos mais freqüentes em nossa vida. Desde a mais tenra idade somos ‘iniciados’ nas atividades lúdicas mediadas por objetos reais ou imaginários, feitas em grupo ou individualmente que nos possibilitam uma série de vivências alegres e descontraídas: brincar de bonecas, carrinhos, bolinhas de gude, peteca, corda... brincadeiras de roda... jogos de dominó, trilha, damas... xadrez...

Escravos de Jó Várias são as formas de brincar com essa atividade.Como exemplo indicamos esta encontrada no site do Professor Lilo Dorneles http://www.ensinarbrincando.com.br/aulas.htm Em círculo, todos em pé, cantando a música e saltitando, vai sempre pulando para o lugar do companheiro da direita. Ex: Escravos (pula) de Jó (pula), jogavam (pula) cachangá (pula) Tira (pula) bota (pula), deixa (pula) o Zabelê (pula) ficar (pula) Guerreiros (pula) com guerreiros (pula) fazem (pula) zigue, zigue, zá (vai e volta, ou seja, um pulo para a direita e outro para esquerda) e repete. Também pode brincar desta atividade, tirando um dos pés de calçados e em vez de pular vai passando o calçado para a frente... ou ainda se os alunos estiverem sentados, fazer círculos com as carteiras, enquanto cantam passam algum objeto em frente, Ex. Caneta - lápis - balão, ou vários objetos misturados para dificultar.

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Fonte: Libby A. Baker http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Kid_playing_soccer.jpg

Jogos desportivos – são os mais populares em nosso país. Desde cedo as crianças brincam... e depois jogam futebol, basquete, volei, handebol, corda, etc. No espaço escolar, é preciso desenvolver a capacidade de valorizar as atividades físicas, motoras e emocionais, a cooperação mais do que a competição e a vivência desses jogos, de forma mais includente do que excludente se constitue numa adequada oportunidade.

Como jogar Handebol Muito semelhante ao futebol, o Handebol é jogado com as mãos. Os jogadores devem conduzir a bola (que tem de 58 a 60 centímetros de circunferência para homens, e de 54 a 56 para mulheres) pela quadra com objetivo de fazer gol no adversário. O Handebol é disputado tanto em quadras fechadas (indoor) — a modalidade mais conhecida —, em quadras ao ar livre (outdoor) e existe também uma modalidade disputada em praias (beach handball). No handebol indoor, modalidade olímpica, cada time conta com sete jogadores. O jogador só pode dar três passos com a bola, devendo batê-la no chão (quicar) se precisar dar mais passos. Também só é possível manter a bola nas mãos por 3 segundos. Nenhum jogador, exceto o goleiro, pode tocar a bola com os pés. A quadra de Handebol indoor tem 40 metros de comprimento por 20 de largura; próximo ao gol existe uma área de 6 metros de diâmetro que não pode ser adentrada pelos jogadores de linha. Geralmente os jogadores arremessam a bola contra o gol no limite dessa área. Não é permitido recuar a bola ao goleiro, a menos que ele esteja fora da área. As faltas mais graves são punidas com o tiro de 7 metros, batido direto de uma linha a sete metros do gol. As outras faltas são cobradas de uma linha de nove metros, com barreira. Os jogadores podem ser advertidos por meio de cartões, expulsos ou suspensos temporariamente (2 minutos), sem direito a substituição. São dois juízes na quadra. As partidas do Handebol indoor são disputadas em dois tempos de 30 minutos (sem parada do relógio), com intervalo de 10 minutos. Fonte(s):http://br.answers.yahoo.com/question/ind... /http://pt.wikipedia.org/wiki/handebol#al...

Conhecer os tipos de jogos é muito importante, principalmente para que possamos vivenciá-los e planejarmos ações educativas lúdicas. Mais ainda - que possamos ser críticos frente aos objetivos, procedimentos e avaliação do emprego de brincadeiras e jogos no espaço escolar. 44


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

Retomando o que estudamos sobre jogos e brincadeiras na perspectiva de Vygotsky (1988) , na aula anterior, lembramos que a criança ao ser introduzida no mundo adulto pelos jogos, sua imaginação, por eles estimulada, contribui para a expansão de suas habilidades conceituais. Sendo assim, depreendemos que os jogos e brincadeiras promovem a aprendizagem, informal ou formal, dentro e fora da escola. Quanto ao aspecto pedagógico dos jogos e brincadeiras, uma reflexão muito pertinente foi feita por Vasconcellos (sd.)5 4

Sem retirar aqui o valor do material pedagógico ou seja, dos objetos lúdicos concebidos desde o início para dar suporte à ação educativa, cabe a indagação: Será que um dominó só é educativo se for de cores? De contas? De coletivos? Será que um jogo de percurso só tem valor se as casas de avanço, retrocesso e chegada forem eventos históricos ou perguntas e respostas sobre Biologia, Química ou Física? Será? Vai aqui um exemplo muito simples buscado na Educação Infantil ou séries iniciais do Ensino Fundamental, mas cujo sentido pode apoiar nossas reflexões sobre o ensino em qualquer nível. Um dos brinquedos cantados da nossa tradição dizia: “Sinhaninha diz que tem / sete saias de balão / É mentira, ela não tem / nem dinheiro pro sabão. / Rá, rá, rá, / Rá, rá, rá,/ Nem dinheiro pro sabão”. A esta quadrinha sucedem outras sempre no mesmo tom onde Sinhaninha vai sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam esconder sua penúria. O processo de “assepsia pedagógica” varreu pra longe a Sinhaninha, pois não é educado rir de uma pessoa apenas porque ela não tem dinheiro nem para sabão, que dirá para as ricas roupas de Sinhaninha. No lugar da Sinhaninha a pedagogia do “politicamente correto” colocou a Barata! Bem, baratas podem dizer o que quiserem e se é permitido matá-las, por que não rir delas? E assim perde-se uma grande oportunidade de discutir em sala de aula o que eram Sinhazinhas? Quando existiram? Como viviam? Como se vestiam? Quantos escravos tinham? Em que se apoiava a economia de seus pais, os Senhores? Como o dinheiro foi mudando de mãos? Como as Sinhaninhas ficaram “sem dinheiro pro sabão”? É vergonha ser pobre e “sem dinheiro até para o sabão”? É verdadeiro que as pessoas só têm valor se tiverem “sete saias de balão” ou um jeans de marca? Quantos no Brasil não têm “nem dinheiro pro sabão”? E assim, o jogo, como objeto cultural que é, abre-se numa enorme possibilidade de trabalho pedagógico, limitado apenas pela compreensão e capacidade de discussão de cada grupo.

Depreendemos, pois, que os jogos e brincadeiras realizados no espaço escolar não apenas devem visar o alcance de objetivos cognitivos.

4 VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998. 5 VASCONCELLOS, Tânia. Jogos e brincadeiras no contexto escolar. In: Série Jogos e brincadeiras: desafios e descobertas. Programa 4. Salto para o Futuro/TV Escola. Rio de Janeiro. Disponível em http://www.tvebrasil.com.br/ salto/boletins2003/jbdd/index.htm. Acessado em 12 de agosto de 2006. 45


MATEMÁTICA BÁSICA

Há uma série de habilidades e atitudes que preparam as crianças e jovens para a vida: - construir autoconhecimento e auto-estima; - respeitar o outro; - saber competir - saber ganhar e saber perder; - respeitar limites; - aprender a viver em sociedade – criar vínculos, ampliar o sentimento de grupo, colaborar e cooperar; - aprender a confiar; - ter iniciativa; - desenvolver o pensamento criativo e o pensamento divergente gerados pela criatividade; - aprender a pesquisar = aprender a aprender = tomar decisões, enfim.

Pois bem, para concluir esta aula, que objetivou refletir sobre os diferentes tipos de jogos e brincadeiras infantis, bem como seu desenvolvimento no espaço escolar, propomos a você a realização de uma vivência lúdica, seguindo os passos:

 

Reunam-se em grupos de até 8 participantes; Em grupo, cada participante pense em uma brincadeira ou jogo marcante da infância;  Socializem as lembranças no grupo;  Escolham uma das atividades lúdicas lembra das e planejem sua apresentação para toda a turma;  Apresentem, por grupo, a brincadeira ou jogo escolhido;  Apreciem as lembranças de todos da turma.

Realizem a Atividade de Avaliação 1 e sigam para a aula 5. Com alegria! (Footnotes) 1 2 3

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Disponível em: http://www.rebidia.org.br/jornalpastoral/93/pag04.pdf: . Acessado em 20 de junho de 2007. http://tilz.tearfund.org/Portugues/Passo+a+Passo+21-30/Passo+a+Passo+23/Fantoches+Como+Fazer+e+Usar.htm http://www1.uol.com.br/cyberdiet/colunas/020510_fit_x_auto_ioga_posi.htm


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

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AULA 5 O LÚDICO NA CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE E DA AUTONOMIA Autoras: Cláudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Vocês já pensaram que o brincar também é importante para que nos percebamos pessoas, meninos e meninas, homens e mulheres? Pois bem, nesta quinta aula estudaremos o papel do lúdico na construção da identidade e da autonomia. Vamos em frente!

Vamos começar refletindo sobre o que é identidade e o que é autonomia.


MATEMÁTICA BÁSICA

O conceito de identidade é relativamente novo na história da humanidade (surgiu no Iluminismo) foi conquistando seu espaço na medida em que as discussões sobre o eu e o outro, bem como sobre as individualidades ganharam importância. A idéia de um eu monolítico e imutável evoluiu para a concepção de um sujeito que se estrutura a partir de relações sociais e enfim para a compreensão de indivíduo no qual a identidade não é fixa ou permanente, estável, consistente, acabada. Temos identidades múltiplas e as assumimos de acordo com o papel que exercemos em um determinado período da vida, da história que estamos vivendo. A construção da identidade é processo social; acontece durante toda, ou grande parte, da nossa vida, de forma interativa, através de trocas entre o indivíduo e o meio em que está inserido. Também a autonomia é um processo social. Significa a capacidade que temos de tomar decisões, individualmente, de considerar fatores relevantes que nos levem a decidir o melhor caminho a seguir. É um processo que se dá no âmbito das interações que mantemos com o outro. Para Piaget (1990)1, a constituição do princípio de autonomia se desenvolve juntamente com o processo de desenvolvimento da autoconsciência. Para estes processos (identidade e autonomia) muito contribuem as vivências lúdicas que fazem parte de nossa vida. Na trajetória do lúdico merecem destaque as cantigas e brincadeiras de roda. Em geral, impregnadas de estereótipos de gênero, ditam, principalmente padrões historicamente esperados das mulheres: caladas, de corpo bem feito e dotadas das chamadas prendas domésticas.

1 PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Imitação, jogo e sonho. Imagem e representação. Rio de Janeiro: LTC, 1990.

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

Menina, minha menina, Carocinho de dendê, Se queres casar comigo Cala a boca e deixa vê.

Essas meninas de agora Todas querem se casar Botam panela no fogo Mas não sabem esperar.

Menina, minha menina, Cinturinha de retrós, Dá um pulo na cozinha Vai fazer café pra nós.

Venha cá, ó pequenina, Aprender a cozinhar, A andar bem elegante Para poder se casar.

A brincadeira de roda La Condessa, termina com os versos:

[...] Entre aqui, ó filha minha, sente aqui nesse lugar para aprender a coser, para aprender a bordar, que do céu lhe há de vir uma agulha e um dedal. O dedal será de ouro, a agulha será de prata, Palmatória de marfim, para mãos de alfenim.” (A condessa então dá um bolo na mão da menina que, ao repetir a brincadeira, fará o seu papel).

Outras acentuam o desejo do homem em ter a exclusividade do bem querer da mulher:

Menina, minha menina,

Menina por Deus te peço,

Caroço de jericó,

Por Deus torno a te pedir,

Queira bem a todo mundo

No colo que eu me deitar

Namore comigo só.

Não deixa outro dormir.

Ensinam, também, a menina a sonhar com o príncipe encantado, com o casamento:

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MATEMÁTICA BÁSICA

A linda Rosa juvenil, juvenil, juvenil ... Vivia alegre no seu lar, no seu lar, no seu lar. Mas uma feiticeira má, muito má, muito má, Adormeceu a Rosa assim, bem assim, bem assim. Não há de acordar jamais, nunca mais, nunca mais. O tempo correu a passar, a passar, a passar, E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor. Um dia veio um lindo rei, lindo rei, lindo rei E despertou a Rosa assim, bem assim, bem assim.

Em Moça da Varanda, um trio assume o papel de pretendente, da jovem e do pai que, alternadamente, cantam suas partes:

Bom dia, boa tarde, moça da varanda ... Meu pai não está em casa, o senhor vá se retirando. Bom dia, boa tarde, moça da varanda ... Meu pai já está em casa, o senhor vá se assentando. Eu não quero me sentar, vim falar particular. Que particular é esse que não pode se assentar? Vim pedir a vossa filha, para comigo casar ...

Sabemos, entretanto, que a criança não transita livremente na múltipla riqueza do brincar. Essa interdição não representa uma atitude ingênua por parte dos adultos, e sim, o reflexo de uma cultura repressora, dominadora e discriminativa. A conseqüência disto é que, ao limitarmos a criança na sua vida lúdica, limitamos também suas possibilidades de sonhar e dominar a realidade externa. Em relação aos papéis sexuais e de gênero, a discriminação nos jogos, nas brincadeiras e na literatura infantil é evidente e bastante significativa. Isto reafirma que as diferenças no desempenho do papel masculino e feminino são produtos do condicionamento social, baseadas em expectativas de condutas, e não aspectos inatos que fazem parte da natureza biológica dos sexos. Desde cedo, as meninas são levadas a brincar de casinha, reproduzindo papéis historicamente destinados à mulher, como cuidar de crianças/bonecas, arrumar a casa, cozinhar, lavar e passar, dentre outros. Aos meninos vão sendo atribuídos os papéis masculinos através de brinquedos como carrinhos, bolas e outros objetos que lhes permitam comandar situações, como pistolas, espadas, etc.

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Common

Portanto, todos aqueles que tentam enfatizar as diferenças do universo feminino e masculino através da condição biológica recebem das feministas fortes argumentos contrários e provas das falhas de suas conclusões. Erickson (1976)2 por exemplo, num experimento com crianças de 10 a 12 anos, concluiu que a diferença significativa encontrada entre as meninas – que armavam com os blocos, dentro de mesas, o interior de uma casa – e os meninos – que construíam, com esses mesmo blocos, estruturas como: edifícios, torres e ruas – devia-se às representações simbólicas internalizadas em cada sexo. Na menina, a cena da casa corresponderia aos seus órgãos interiores enquanto as construções dos meninos corresponderiam a seus órgãos externos eréteis e intrusivos. Meninas e meninos têm, desta forma, conceitos espaciais diferentes e dependentes da anatomia dos seus genitais externos. Neste sentido, Bellotti (1975)3 critica Erickson (1976), afirmando que as diferenças do universo feminino e masculino decorrem do fato das meninas serem mais suscetíveis às experiências reais vividas no seu contexto social do que os meninos. Enquanto estes têm reforço para a atividade – ação – as meninas têm reforço para a passividade: ambos aprendem o que a sociedade lhes impõe. Concordamos com Belotti e entendemos que, embora atraente do ponto de vista formal, a hipótese de Erickson é inconsistente pelo seu simplismo, pois não leva em conta as múltiplas condições que diferenciam meninas e meninos, todo um padrão sócio-histórico de construção da identidade de gênero, reduzindo-os a pouco mais que uma protuberância interfemoral. Neste sentido, a gravidade de não possibilitarmos às nossas crianças todos os jogos, independentemente do seu sexo, é enfatizada por Slade (1978, p.20)4 ao considerar: [...] a oportunidade de jogar, portanto, significa ganho e desenvolvimento. A falta de jogo, pode significar uma parte de si mesmo permanentemente perdida. É esta parte desconhecida, não-criada, do próprio eu, esse elo perdido, que pode ser a causa de muitas dificuldades e incertezas nos anos vindouros.

Como nós mulheres não aprendemos a jogar o papel masculino e vice-versa, faz-se necessário, para sobrevivermos como sujeitos nesse novo século, recuperar ou criar esse elo perdido que nos provoca incertezas e dificuldades nos desafios atuais. É transitando livremente 2 3 4

ERICKSON, Eric. Infância e sociedade. Rio de Janeiro: Zahar. 1976. BELOTTI, Elena. O descondicionamento da mulher: do nascimento à adolescência. Petrópolis: Vozes. 1975. SLADE, P. O jogo dramático infantil. São Paulo: Summus, 1978. 53


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entre fantasia e realidade que podemos nos flexibilizar, respondendo sem estereotipias às situações concretas da vida.

Há uma brincadeira que nos foi ensinada pelos mais velhos, em que há indícios da consolidação das desigualdades de gênero que vem perpassando a nossa história; considerada muito divertida, provoca até gargalhadas e se chama Casamento1 . - Para começar, são formadas duas filas, uma de meninas e uma de meninos, frente a frente. - A primeira menina pergunta ao primeiro menino, indicando sua vizinha: “queres casar com esta?” Ele responde: “Não, ela é feia” (ou outro atributo indelicado). Assim passa por toda a fila de meninas até chegar a última. Frente a esta o menino responde: “Sim”, e muda de lugar com ela. - Depois se repete a cena e a brincadeira continua até o grupo se cansar.

1

Disponível em http://www.terrabrasileira.net/folclore/manifesto/jogos/j-indios.html. Acessado em 30 de junho de 2007.

O aprendizado de ser mulher e de ser homem nos é imposto numa idade tão tenra, que não nos possibilita crítica nem revolta, de modo que, quando nos damos conta, somos atores de um script traçado pela cultura e reproduzido pela família, pelos meios de comunicação, pela escola, enfim por todos os aparelhos ideológicos que atuam em nossa sociedade. Recorrendo aos exemplos citados por Belotti (1975, p.85) e outros nossos conhecidos, vejamos como isso ocorre nas brincadeiras e na literatura:

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

- Os brinquedos femininos comercializados – bonecas, utensílios domésticos, móveis de brinquedo, artefatos que representam presilhas, espelhos, maquiagens diversas, enxovais de bonecas, etc. – traduzem a intenção de desenvolver atitudes femininas voltadas para a vida doméstica, para a passividade, para o papel de mulher e mãe. Recebidos pelas meninas como compensações aliciadoras na aparência, a valorização da beleza, o cuidado excessivo pelo aspecto externo, o reforço para manifestações da sua emotividade são, na verdade, limites para a realização da sua própria individualidade. Tudo isso em troca, apenas, do desenvolvimento do seu autocontrole e da sua autonomia. - Os brinquedos masculinos – carrinhos, trenzinhos, navios e aviões, pistolas de todos os tipos, soldadinhos, blocos para construção de prédios, casas e pontes, tanques de guerra, ferramentas, botões etc. – desafiam os garotos para a exploração do mundo externo. São estímulos para desenvolver a curiosidade e a capacidade de construção, criando atitudes ativas, para o desempenho do papel de homem. Ele será, no futuro, o provedor da família, superior e liberto. - A conduta do embalo é desenvolvida nas meninas muito cedo, quando brincam com suas bonecas. Aos meninos é proibido esse tipo de atividade. Ensinam-lhes que esse comportamento e os afetos que ele desenvolve não fazem parte de seu repertório. Os pais não percebem que aquilo que julgam pertencer à natureza feminina, o chamado instinto materno, nada mais é do que um comportamento aprendido. - As crianças brincam juntas até os 5/6 anos, nos jogos imitativos das atividades domésticas. Após essa idade, os caminhos se diferenciam significativamente: as meninas passam da imitação para o desempenho concreto dessas tarefas com a mãe; olhando-os com desprezo, os meninos afastam-se desses jogos, pois percebem que esse mundo jamais lhes pertencerá. - As meninas que não gostam de brincar de bonecas sentem-se culpadas por não agradarem os adultos que cuidam delas, principalmente a mãe, se essa for a exigência materna. Na verdade, o que elas preferem são os jogos de movimento, próprios para os meninos, como jogar bola, correr, subir em árvores, etc... - Em creches, quando as crianças pequenas brincam livremente, elas não demonstram preferências por nenhum brinquedo específico. Experimentam todos os que estão ao seu alcance. Posteriormente essa atitude desaparece; a criança aprende a escolher o brinquedo certo, pois sabe que não receberá, se solicitar o brinquedo errado. - Dentre as brincadeiras erradas para as meninas, destacam-se os jogos de movimento e os jogos agressivos. Reduzir seus movimentos significa reduzir sua curiosidade, suas experiências e, por conseqüência, sua inteligência; representa não aceitá-la naquilo que ela é. Reprimi-las na sua agressividade e combatividade, justificando serem características da natureza masculina é, na verdade, prepará-las para o exercício da submissão. As que teimam na sua vivacidade e energia sofrem um sutil sentimento de culpa por serem diferentes das meninas de seu grupo de referência. Além disso, se conseguem vencer os garotos em alguma disputa, são consideradas meninas-machos, também por suas próprias colegas. Enfim, a coragem e a independência na menina não agrada a ninguém; assim, o sentimento de culpa passa a ser o grande inibidor das suas transgressões. “A garotinha a quem são proibidas tais aventuras, que sentada ao pé de uma árvore ou de uma rocha, vê acima de si os garotos triunfantes, considera-se inferior no corpo e na alma”.

Acrescentamos que, para as meninas as aventuras que lhe são negadas e possibilitadas aos meninos machucam sua auto-estima e criam uma imagem psicológica e corporal de inferioridade. Neste sentido, Beauvoir (1980)5 afirma que as meninas, rebeldes e impotentes, pensam o tempo todo se é mais vantajoso rebelar-se ou submeter-se. Como se não bastasse tudo isso, os adultos demonstram pouco respeito pelos jogos 5

BEAUVOIR, Simone. O segundo sexo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. 1980. 55


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femininos. Freqüentemente, a vivência lúdica das meninas é interrompida todas as vezes que a mãe necessita de alguma ajuda doméstica. As meninas internalizam, por conseguinte, que o seu brincar é menos importante que o dever doméstico, ao passo que os garotos amadurecem a convicção de que têm mais direito às brincadeiras do que as meninas. Isso se reflete fortemente nas mulheres adultas quando elas, após uma longa jornada de trabalho dentro e fora de casa, poupam o seu companheiro da “perturbação” dos filhos, distraindo-os, para que eles não “incomodem” o pai. E quanto ao seu próprio lazer? Muitas vezes a mulher nem se dá conta do quão desprovida do lúdico está a sua vida de mãe, esposa/companheira e profissional.

Fonte: Clipart

Fonte: Clipart

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

E vocês, caros leitores? O que apreenderam do que apresentamos? Discutam com seus colegas suas concepções a respeito do tema e sobre os conhecimentos adquiridos nessa aula. E ampliem essas reflexões, lendo o livro: RIBEIRO, Marcos. Menino brinca de boneca? 2. ed. Rio de Janeiro: Salamandra. 2001. Depois, rumo à próxima aula sobre O professor brincante!

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AULA 6 O(a) Professor(a) Brincante! Autoras: Cláudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Vamos iniciar a nossa aula que trata da importância do(a) professor(a) resgatar a sua dimensão lúdica para oferecer e compartilhar de situações de brincadeiras e jogos com crianças, refletindo sobre a posição do professor(a). Sobre brincadeiras já conversamos nas aulas anteriores, talvez agora seja interessante nos aproximarmos de uma compreensão do que venha ser o(a) professor(a) que brinca. A música de Toni Garrido, Bino Farias, Lazão, Da Gama e Bernardo Vilhena1 nos ajudará a iniciar esta reflexão:

1

Disponível no site http://cidade-negra.letras.terra.com.br/letras/45283/ . Acessado em 10 de junho de 2007.


MATEMÁTICA BÁSICA

O ERÊ Composição: Toni Garrido, Bino Farias, Lazão, Da Gama, Bernardo Vilhena pra entender o erê tem que tá moleque tem que conquistar alguém e a consciência leve há semanas em que tudo vem há semanas que é seca pura há selvagens que são do bem a seqüência do filme muda milhões de anos luz podem curar o que alguns segundos na vida podem representar o erê, a criança, sincera convicção fazendo a vida com o que o sol nos traz você sabe um sentimento não trai um bom sentimento não trai pra entender o erê tem que tá moleque tem que conquistar alguém e a consciência leve pare e pense no que já se viu pense e sinta o que já se fez o mundo visto de uma janela pelos olhos de uma criança

Na música de Toni Garrido encontramos o verso que diz: “pra entender o erê tem que tá moleque”.

O que isso quer dizer? O que você entende por erê? E qual a relação que há entre o (a) professor(a), a criança e o brincar?

A criança ao entrar em contato com brinquedos ou diferentes objetos e adereços cria uma

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

cena de brincadeira que retrata o mundo que experiencia ou que deseja vivenciar no universo do faz de conta. Há uma relação natural da criança com o brinquedo no qual consegue expressar suas alegrias, tristezas, dificuldades, limites, enfim seu modo de estar no mundo. O(a) professor(a), diferentemente da criança, precisa de incentivo para brincar. Muitos professores planejam e criam um ambiente enriquecido com recursos que promovam as atividades lúdicas, mas relutam em fazer mais do que apenas observar as crianças brincando, mesmo quando convocados a ocupar um lugar numa cena lúdica.

O que ocorre, então? A ludicidade é uma necessidade da criança ou do ser humano em qualquer idade? Você considera importante o desenvolvimento da dimensão lúdica do professor(a)? Por quê?

Kishimoto (1993)2 explica que a formação lúdica possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, reconhecer as suas possibilidades, desbloquear resistências e compreender a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, do jovem e do adulto. Deste modo, o(a) professor(a) ao inserir uma atividade lúdica na sala de aula precisa estar atento ao modo como a ação será recebida e vivenciada pelo aluno e os efeitos de sua inserção, uma vez que a ludicidade pode provocar o “desequilíbrio” emocional dos sujeitos envolvidos. O espaço lúdico não se constrói com imposição feita pelo(a) professor(a) ou com uma sala repleta de brinquedos e jogos, do mesmo modo o oferecimento de uma oportunidade de brincadeira na escola não pode estar associado ao recebimento de prêmios e recompensas. O(a) professor(a) constrói o espaço lúdico na escola através das possibilidades de integração, de descoberta, de desafio, de criação, de experimentação e do distanciamento do uso da brincadeira como prêmio e da supervalorização do acervo de brinquedos e jogos. Na sala de aula, o posicionamento subjetivo do(a) professor(a) frente à brincadeira possibilitará que ele(a) participe das atividades lúdicas de modo mais satisfatório. Este posicionamento implica questionamentos: Qual a experiência que a inserção na brincadeira proporciona? Tranqüiliza? Traz segurança? Elicia lembranças e dores internas? Há uma disponibilidade a alegria e ao riso? É uma experiência forçada? Promove um sentimento de infantilização? O professor que vivencia atividades lúdicas de forma prazerosa em espaços cotidianos diversos estará mais aberto a entender a subjetividade da criança na brincadeira e investirá em propostas que valorizem a criatividade, a sensibilidade, a busca da afetividade, o movimento e a experiências corporais da criança. Em sua história de vida, você foi estimulado a vivenciar o lúdico?

A preocupação com a formação lúdica do professor(a) é recente nos currículos oficiais dos cursos de formação do educador, entretanto, percebemos a sua validade ao ouvir relatos de professores de Educação Infantil:

2

KISHIMOTO, Tizuko. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes, 1993. 61


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“Eu gosto, hoje, de trabalhar com as brincadeiras e jogos, às vezes eu não me sentia muito a vontade, ficava sem graça, não gostava de sentar na rodinha. Agora eu sei o quanto isso é importante para a criança.” (N. 46 anos, professora de educação infantil, estudante de pedagogia) “Na creche as professoras não brincavam com as crianças, as crianças ficavam até sem as camisas para não se sujarem, tinha área para correr e brincar perto das árvores, mas as professoras não levavam para lá. [...] fiz um trabalho com as professoras mostrando o quanto aprendi sobre a importância do lúdico e como eu e as minhas crianças gostávamos de brincar na sala de aula.” (A. 40 anos, professora de educação infantil).

Depreendemos a partir dos relatos das professoras de Educação Infantil que a formação docente ao contemplar a dimensão lúdica do professor(a) permite que o mesmo se ponha no lugar da criança e vivencie situações em que a criatividade e a imaginação estão presentes, acompanhadas ou não de momentos de diversão. Mais do que se colocar no lugar da criança e se sentir como uma criança que brinca, o lúdico permite o contato com aspectos importantes da construção do nosso Ser. Sobre isso, Luckesi (1998)3 esclarece que a ludicidade envolve uma ação que pode ser divertida ou não, mas que propicia a vivência plena de uma experiência e, portanto, prazer. Compreendemos a partir de Luckesi (1998), que estudamos na aula 1, que o lúdico nem sempre é brincadeira. A leitura e produção de um texto podem se constituir numa experiência que possibilita a vivência da plenitude em que nos reconhecemos, criamos, recriamo-nos, sentimo-nos construtores de um mundo simbólico e produzimos um espaço “entre” a ação e o pensamento que possibilita a associação, a recordação e a conexão com o desejo e a criança interior. Nas brincadeiras evocamos a nossa criança interior e, portanto, lugares, momentos e fantasmas presentes na nossa história de vida. A brincadeira deste modo pode possibilitar que adultos compreendam esta criança que ele foi e de quem, talvez tenha se esquecido. Neste contexto, há espaço para a percepção dos nós que se constituem em obstáculos, acorrentam-nos e marcam a nossa subjetividade.

E, então? Retomando o que estudamos anteriormente, sugerimos as seguintes reflexões: - Percebem como a brincadeira é séria e complexa? -Nas suas experiências com as brincadeiras infantis o que mais lhe marcou? - Nestas experiências o que fez você se sentir bem ou mal?

Atrelar a ludicidade ao trabalho pedagógico nem sempre é fácil para os professores acostumados a programas extensos, metodologia prescritiva e avaliação tradicional. Sentemse embaraçados e temerosos da perda do controle da disciplina na sala de aula por conta da espontaneidade, alegria e diversão que estão presentes no brincar das crianças. A descoberta da possibilidade de brincar para valer aproxima o(a) professor(a) do que sente 3 LUCKESI ,Cipriano Carlos. Desenvolvimento dos estados de consciência e ludicidade. In: Cadernos de Pesquisa: Núcleo de Filosofia e História da educação. V.2, n.1(1998) – Salvador: UFBA, Faculdade de Educação, Programa de Pós- Graduação e Pesquisa,1998. (p.83-102) 62


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

a criança diante de um jogo, o reconcilia com a sua própria infância e o prepara para compreender o significado do brincar, não apenas pela razão, e sim pela emoção. Moyles (2006)4 explica que existem muitas definições do brincar e possibilidades de brincar, mas que nenhuma delas abrange todas as nossas expectativas. Ao compartilhar destes momentos, o professor brincante apropria-se de uma variedade de comportamentos, sentimentos, motivações e habilidades. É importante que a discussão sobre o brincar seja compartilhada na escola entre pais, professores, direção e alunos, sensibilizando-os para a importância das atividades lúdicas e para que a atividade lúdica seja preservada em situações livres ou estruturadas.

Fonte: Clipart

O brincar livre e o brincar dirigido são boas oportunidades para observação e avaliação do progresso da criança e fornecem oportunidades para os professores integrarem elementos do currículo, desenvolverem habilidades cooperativas e sociais, trabalharem a flexibilidade, a responsabilidade e o cumprimento de regras, além de permitir que os professores relaxem com as crianças e divirtam-se com elas. Negar o componente lúdico e o prazer nas situações escolares foi um aspecto presente na concepção pedagógica tradicional que norteou o trabalho pedagógico das nossas escolas durante muito tempo. A brincadeira e o jogo eram desqualificados pelos professores, limitando-se na escola, à recreação. Ao “trabalhar o conteúdo” pertinente à disciplina, o jogo era desconsiderado porque o que importava era a memorização e a cópia. A imaginação, a espontaneidade e a criatividade que são características do brincar e jogar da criança não tinham espaço na sala de aula.

4

MOYLES, Janet. A excelência do brincar. Porto Alegre: Artmed, 2006. 63


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Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cb/Tangram_set_00.jpg

Os jogos, então, são de grande importância na educação das crianças, mas para jogar a criança precisa de um outro e de um espaço de confiança. Algumas crianças apresentam dificuldades na construção e estruturação dos jogos que são correlatas a suas dificuldades de aprendizagem. Reafirmamos o que refletimos em aulas anteriores, admitindo que a inclusão e instrumentalização do brincar na escola criam um espaço compartilhado de confiança, conquista da autonomia e desenvolvimento da inteligência.

Para refletir: Qual, então, a importância do(a) professor(a) nas atividade lúdicas? O que podemos fazer para que o uso dos jogos não seja apenas uma metodologia que atenda a um modismo na educação?

Jogar e aprender são processos diferentes que se constroem num mesmo espaço, explica Winnicott (1975)5 com o conceito de espaço transacional, espaço da criatividade. Para Fernandez (2001)6 uma das diferenças entre jogar e aprender é que aprender se situa entre o “desejo” de conseguir algo e consegui-lo, ainda que o jogar seja um modo de consegui-lo em outro espaço. Poderíamos brincar de nadar, sem água, nem piscina, nem mar. Posso brincar que sou a melhor nadadora e que cheguei primeiro e ganhei de todos. Mas se eu tivesse água, já não poderia fazê-lo se não tivesse aprendido, porque a água me oferece resistência. Porém, aprender a nadar sem água seria impossível; so se poderia conhecer a informação, a técnica e algo acerca de como outros fazem para nadar. para aprender tenho que combinar meu desejo com a possibilidade para fazêlo, com um provável. (FERNANDEZ, 2001, p.99)

Depreende-se com a autora que jogar é aprender, é descobrir novas histórias, é um modo de conseguir o que desejamos. Fernandez (2001) explica que o jogar e brincar são necessários para 5 6 64

WINNICOTT, David W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago, 1975. FERNANDEZ, Alicia. Psicopedagogia em psicodrama: morando no brincar. Petrópolis: Vozes, 2001.


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

podermos pensar com autoria, para podermos manter nossos sonhos, para recordar o esquecido, para suportar, e, até mesmo, superarmos as nossas dores. A participação nas brincadeiras e jogos é fundamental para o desenvolvimento humano e imprescindível no trabalho pedagógico, pois é preciso estar atento às inúmeras possibilidades das atividades lúdicas na evolução psíquica, na socialização, na criatividade e na aprendizagem. Contribuir na formação do(a) professor(a) suscitando-o aos jogos e brincadeiras implica em promover a sensibilização e oferecer situações em sala de aula em que eles(as) mesmos joguem e brinquem. Tais atividades deverão acompanhadas de leitura e estudo dos conteúdos teóricos num contexto de análise e comprometimento.

SÍNTESE Nesta aula analisamos a posição do(a) professor(a) diante das atividades lúdicas. Tivemos a oportunidade de refletir o quanto é importante compartilhar do universo da brincadeira com as crianças e reconhecer a complexidade da ação lúdica e criativa na infância. Na próxima aula analisaremos a importância da brinquedoteca como espaço de experiência, estudo e criação de idéias sobre a ludicidade.

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AULA 7 BRINQUEDOTECA Autoras: Cláudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Nesta aula analisaremos a importância da brinquedoteca, o conceito, o espaço adequado e o seu histórico.

Para refletir: O que você entende por brinquedoteca? A Brinquedoteca é um espaço criado apenas para a criança? A brinquedoteca é o espaço da fantasia descolado da realidade?

A Brinquedoteca é um espaço propício ao acesso aos brinquedos e brincadeiras e para o estudo, criação, pesquisa e desenvolvimento de atividades lúdicas. Não é um espaço criado apenas para atender crianças, mas também idosos, enfermos e outros grupos. A brinquedoteca não deve ser pensada como um refúgio ou espaço da fantasia, descolado da realidade da criança e do trabalho no cotidiano escolar. Está idéia romantizada da brinquedoteca da escola distancia-se dos objetivos da brinquedoteca como local de ação, brincadeira, criatividade e modos diferentes de aprender.


MATEMÁTICA BÁSICA

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:LEGO-01.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Russian_Doll.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Knatterboot.jpg

A brinquedoteca surgiu da valorização do brinquedo infantil, tendo como objetivos básicos o empréstimo de brinquedos e a criação de espaços destinados à vivência lúdica. A brinquedoteca passou a ser conhecida e mais amplamente divulgada na Europa, a partir dos anos 60 e no Brasil na década de 80, período em que ocorreu a expansão das creches com a proposta da educação de crianças em idade pré-escolar. A partir de 1985, ocorreu a expansão da brinquedoteca com a criação da Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABB) instituída por professores e profissionais da área de educação com o objetivo de estimular o desenvolvimento de estudos e pesquisas na área e oferecer assessoria a instituições interessadas em instalar brinquedotecas nos seus espaços escolares e não escolares (SILVA, 2000)1 Segundo Ramalho (2000)2 na Inglaterra as Brinquedotecas são chamadas de “Toy-Library” (biblioteca de brinquedo), e na França Ludothèque, e no Brasil Brinquedoteca ou Ludoteca. A autora esclarece a partir dos estudos de Friedmmann (1998)3, que a primeira brinquedoteca surgiu em 1934 nos Estados Unidos com o objetivo de promover o empréstimo de brinquedos. Vamos conhecer um pouco da história da brinquedoteca no nosso país a partir de informações disponíveis na Associação Brasileira de Brinquedotecas – ABBri4 :

1 SILVA, Helen de Castro. A ludoteca/Brinquedoteca na visão de alguns dos seus integrantes. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: A criança, o adulto e o lúdico. Petrópolis, RJ: Vozes, 2000. p. 143-153. 2 RAMALHO, Márcia. A Brinquedoteca e o desenvolvimento Infantil. Dissertação de Mestrado da Universidade Federal de Santa Catarina. Engenharia de Produção. CursoPós-Graduação em Engenharia de Produção,Área Gestão do Design e do Produto.2000 3 FRIEDMANN, A. A evolução do brincar. In: FRIEDMANN, A. O direito de brincar: a brinquedoteca. 4. ed. São Paulo: Abrinq, 1998. p. 25-35.

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Associação Brasileira de Brinquedotecas – ABBri disponível em http://www.brinquedoteca.org.br/inicio.htm


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

No Brasil também começou a ser desenvolvido a partir da necessidade de ajudar a estimular crianças deficientes. Em 1971, por ocasião da inauguração do Centro de Habilitação da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) de São Paulo, aconteceu uma exposição de brinquedos pedagógicos. O interesse despertado pelo evento foi tanto que fez com que ele fosse transformado em um Setor de Recursos Pedagógicos dentro da APAE, que em 1973 implantou o Sistema de Rodízios de Brinquedos e Materiais Pedagógicos, a Ludoteca. Todos os brinquedos do Setor Educacional da APAE foram centralizados e passaram a ser utilizados nos moldes de uma biblioteca circulante. Apenas em 1981 foi montada a primeira brinquedoteca do país, a Brinquedoteca Indianópolis, em São Paulo, tendo como diretora, a responsável pela criação do termo Brinquedoteca, a pedagoga Nylse Cunha. A partir de 1984, devido ao movimento crescente em torno do tema, surgiu a necessidade de se criar uma associação que abarcasse a demanda. Desde então, a Associação Brasileira de Brinquedotecas – ABBri vem trabalhando em prol da divulgação do brincar, bem como formando brinquedistas e auxiliando na montagem de brinquedotecas por todo país.

No Brasil, os termos Brinquedoteca e Ludoteca são utilizados indistintamente. Porém Silva (2000)5 faz uma distinção ao apontar que a Ludoteca diz respeito a uma instituição dedicada à preservação e experimentação do lúdico a pessoas de todas as idades, enquanto que a Brinquedoteca tem como proposta de trabalho o acesso ao brinquedo, funcionando, assim como um setor da Ludoteca. Independente dos termos serem considerados sinônimos ou não, a ludicidade é percebida como principio norteador dos trabalhos nesses espaços.

Você conhece uma brinquedoteca? Como se caracteriza este espaço? Quais os objetivos?

A brinquedoteca é um espaço que pode ter função pedagógica, social, comunitária, terapêutica e se caracteriza pela existência de um conjunto de brinquedos, jogos e brincadeiras disponibilizados aos usuários num ambiente agradável, alegre, tendo como objetivos principais o estímulo a criatividade, o desenvolvimento da imaginação, da comunicação, da expressão e do desenvolvimento de hábitos de cooperação e responsabilidade. A brincadeira do faz-de-conta, a dramatização e a criação de brinquedos são atividades cotidianas das brinquedotecas (SANTOS, 2000)6. A brinquedoteca como um ambiente de vivência e exploração de diversos brinquedos e brincadeiras pode ser especializada para atendimento a crianças da primeira infância, outras somente para empréstimos de brinquedos. Pode ser também hospitalar e ter objetivos terapêuticos. Os brinquedos que deverão fazer parte deste espaço lúdico podem ser novos, usados, de madeira, de plástico, metal, pano e outros materiais que não causem danos à criança. O espaço necessita ter uma decoração expressiva e estimuladora para a criança, como também o ambiente precisa ser preparado para incentivar a brincadeira de “faz de conta”, a construção de brinquedos, a dramatização e a socialização. 5 SILVA, Helen de Castro. A ludoteca/Brinquedoteca na visão de alguns dos seus integrantes. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: A criança, o adulto e o lúdico. Petrópolis, RJ: Vozes, 2000. p. 143-153. 6 SANTOS, Santa Marli Pires dos. Espaços Lúdicos: Brinquedoteca. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: A criança, o adulto e o lúdico. Petrópolis, RJ: Vozes, 2000. p. 57-61. 69


MATEMÁTICA BÁSICA

Acesse: http://www.brinquedoteca.org.br/inicio.htm

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e5/Rubiks_cube_scrambled.jpg

A instalação de brinquedotecas em todos os hospitais do País que ofereçam atendimento à criança tornou-se obrigatório a partir do Projeto de Lei da Câmara (PLC) nº 67, de 20037, de autoria da Deputada Luíza Erundina. A brinquedoteca no hospital assume uma posição importante de auxílio no tratamento de doenças, proporcionando uma recuperação mais rápida e viabilizando um trabalho com crianças e pais para alívio do sofrimento psíquico durante a internação. A profissional responsável pelo acompanhamento das crianças na brinquedoteca é chamada brinquedista e o seu papel não se limita a observar, supervisionar as crianças durante as brincadeiras ou dirigi-las. A brinquedista é responsável pela promoção da atividade lúdica e pelo prazer de brincar, deve saber intervir nas brincadeiras e conflitos entre as crianças, valorizar o patrimônio lúdico da brinquedoteca, conhecer o acervo de brinquedos e jogos, permitir a experiência com uma grande diversidade de jogos, ter uma postura acolhedora e deixar-se entregar nas brincadeiras com as crianças.

E, então? Sente-se preparada(o) para criar uma brinquedoteca na sua escola? Interessada(o)? O que é preciso?

A Associação Brasileira de Brinquedotecas – ABBri disponibiliza informações para criação de uma brinquedoteca. Seguem alguns pontos importantes:

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BRASIL. Diário do Senado Federal. Projeto de Lei da Câmara (PLC) nº 67, de 2003, de autoria da Deputada Luíza Erundina disponível em http://www.senado.gov.br/sf/publicacoes/ diarios/pdf/sf/2004/04/29042004/11652.pdf p. 13

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

   

Fazer um diagnóstico prévio: estudo do meio e das necessidades. Definir os objetivos a atingir (gerais, específicos, a curto ou longo termo) e as prioridades . Determinar as ações a realizar e estabelecer um plano de trabalho. Definir e buscar os meios necessários (humanos, financeiros, materiais...). Analisar a viabilidade das ações.  Redigir um projeto coerente e adequado ao diagnóstico, levando em conta as diferentes etapas de realização e o orçamento.  Conduzir e supervisionar as ações de acordo com os objetivos propostos.

Para a criação da brinquedoteca, além da construção do projeto e do regulamento interno é necessário possuir conhecimentos pedagógicos e psicológicos e estar sempre participando de cursos, oficinas e eventos para diversificar o atendimento oferecido a criança na brinquedoteca. A leitura e estudo de temas que tratam da ludicidade e o conhecimento de diferentes redes de fabricação, de distribuição do material lúdico e as idéias dos autores dos jogos são necessários, também. Outro ponto importante que não deve faltar na organização da rotina e da prática pedagógica dentro da brinquedoteca é a utilização de sucatas para a confecção de brinquedos e jogos. Serão dadas orientações preliminares sobre as inúmeras possibilidades de construção de brinquedos com a sucata e outros materiais de fácil acesso, tais como: garrafas de refrigerante, rolos de papel higiênico, bandeja de isopor, pregador, tampinhas e jornal.

PETECA1 Materiais: Um saco de salgadinho vazio, tesoura, jornal e 20 cm de elástico. Como fazer: 1. Faça uma bola de jornal tamanho pequeno, 2. Introduza a bola de jornal no saco de salgadinho, 3. Amarre o elástico procurando deixar a base arredondada. 4. Picote a parte superior do saco (como um penacho). BOLA DE MEIA Materiais:Um pé de meia (nylon), jornal e tesoura. Como fazer: 1. Faça uma bola de jornal, 2. Introduza no pé de meia, 3. Procure dar formas arredondadas à bolinha, 4. Dê um nó próximo à bolinha, 5. Corte o excesso. 1 CARRAZONNI, Daniel krás; BELMONTE, Carla Cristiane Fernandes Belmonte. Oficinas lúdicas. Disponível em http://www. ufrgs.br/faced/extensao/brincar/oficina6.html acesso 26 de junho de 2007.

As crianças deverão ser convidadas para construir os brinquedos com a educadora, tornando o momento mais criativo. Vamos conhecer mais alguns...

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MATEMÁTICA BÁSICA

TEATRO DE BONECOS2 Material: 1 caixa de sapatos Palitos de churrasco Papel Canetas coloridas Estilete Fita adesiva Como fazer: Peça para seu filho imaginar uma história. Peça, então, para ele desenhar os personagens dessa história. Recorte cada personagem e cole na extremidade dos palitos com fita adesiva. Em seguida, ele deverá desenhar o cenário onde acontece essa história, no fundo da parte interna da caixa de sapatos. Agora apóie a caixa na mesa, em uma das faces laterais, com o cenário ao fundo ? cuidado para não deixá-lo de cabeça para baixo. Posicione-se de frente para o desenho e, com o estilete, faça uma abertura na face da caixa que está apoiada na mesa (a abertura deve ser paralela ao fundo da caixa, onde está o desenho, e deve ter cerca de três centímetros de largura em toda a sua extensão). Através dessa abertura, a criança coloca os palitos (por baixo) e movimenta os bonequinhos de um lado para o outro do cenário. Agora é só fazer uma linda apresentação! DOMINÓ Material: Revistas velhas Papelão Caneta Tesoura Como fazer: Folheie revistas velhas, escolha 28 figuras pequenas e recorte. Corte o papelão em 28 retângulos de 5 cm X 10 cm. Faça um risco dividindo cada retângulo em duas metades. Em uma metade, será colada uma figura. Na outra, será escrito o nome de uma outra figura. Faça isso em todas as peças, certificando-se de escrever os nomes de todas as figuras. O jogo vai começar! Coloque uma peça na mesa e distribua as demais entre os participantes. Um de cada vez, os jogadores devem encaixar o nome à imagem correspondente ou vice-versa, até que não sobre mais nenhuma peça na mão. CASINHA DE BONECAS Material: Caixas de fósforos Cola branca Papel sulfite Lápis de cor Como fazer: Você já imaginou quantas coisas dá para fazer com caixas de fósforos? Se você empilhar três caixas, poderá ter uma cômoda com gavetas! Se colar uma caixa perpendicular à outra, elas viram um lindo sofá. Três caixas coladas uma à outra, horizontalmente, viram uma cama. Enfim, é possível “mobiliar” vários cômodos apenas com este material. Antes de montar os móveis, cubra-os com papel sulfite, para poder pintar e desenhar os detalhes de cada objeto. 2

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OLIVEIRA, Carla. Lixo que vira brinquedo. Disponível em http://www.clicfilhos.com.br/site/display_materia.jsp?titulo=Lixo


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

+que+vira+brinquedo acesso 27 de junho de 2007 2 OLIVEIRA, Carla. Lixo que vira brinquedo. Disponível em http://www. clicfilhos.com.br/site/display_materia.jsp?titulo=Lixo+que+vira+brinquedo acesso 27 de junho de 2007

A educadora deverá planejar os espaços da brinquedoteca para possibilitar a realização das oficinas, das atividades de leitura, histórias, música, dança e cursos. Todas as atividades deverão ser registradas, assim como os usuários deverão ser cadastrados e os brinquedos que fazem parte do acervo da brinquedoteca catalogados. Vamos conhecer outras sugestões de confecção de brinquedos: Faça você mesmo3 Material: Uma folha de cartolina branca; Tampinhas de pasta de dente; Caixa de papelão BINGO DE FORMAS GEOMÉTRICAS  Facilita:  Discriminação de formas e cores;  Pensamento lógico;  Atenção e concentração.

Confecção: Fazer seis cartelas de 20cm x 20cm e cartelinhas de 4cm x 4cm. Desenhar nas cartelas círculos, triângulos, quadrados e retângulos nas cores verde, vermelha, azul e amarela. Fazer as mesmas figuras nas cartelinhas para serem sorteadas. Possibilidade de exploração: Ao ouvir a descrição da figura”cantada”, a criança coloca uma tampinha em cima da figura

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Associação Brasileira de Brinquedotecas. Disponível em http://www.brinquedoteca.org.br/inicio.htm

Faça você mesmo

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MATEMÁTICA BÁSICA

Possibilidade de exploração: Associar as figuras às palavras correspondentes. Se a criança não souber ler, deve-se ler a palavra para ela e pedir que a coloque ao lado da figura. FIGURAS E PALAVRAS  Facilita:  Alfabetização  Leitura  Associaçãopalavra/figura  Cópia de palavras Material: 40 tampas de plástico; 20 figuras; 20 palavras correspondentes a cada figura. Confecção: Cole em 20 tampas as figuras e nas outras 20, as palavras.

Dividir a classe em dois grupos, distribuir as palavras para um grupo e as figuras para o outro, deixando todas viradas para baixo, para não serem vistas. O grupo que recebeu as figuras deve ficar sentado em círculo e o que recebeu as palavras, girando em volta. Ao sinal da professora, o grupo sentado exibe as figuras e o grupo em pé corre com a palavra para junto de sua figura correspondente. Ganham a rodada as duas crianças que formarem o par primeiro. Pode-se inverter a dinâmica: o grupo das palavras senta-se e o das figuras gira.

As brinquedotecas criadas na escola não devem ser o único espaço permitido para as brincadeiras infantis, como também não devem ser adotadas com finalidades pedagógicas (Kishimoto, 1996)8. O trabalho disciplinado, didatizado não pode ser associado às vivências lúdicas da criança na brinquedoteca. O projeto da brinquedoteca na escola necessita dimensionar este espaço, definindo-o como livre para expressão, criação e interação entre crianças e professores, ressignificando, assim a brinquedoteca como mais um local na escola para controle, transmissão de conteúdos e orientação de crianças.

SÍNTESE Nesta aula analisamos a importância da brinquedoteca como espaço de experiência, estudo e criação de idéias sobre a ludicidade. Na próxima aula, será proposta uma pequena coletânea de atividades recreativas para estimular a interação e o brincar com crianças.

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1996.

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KISHIMOTO, Tizuco. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez,


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

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AULA 8 ATIVIDADES Lร DICAS Autoras: Clรกudia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Babywithtoys.jpg


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Vimos na aula 4 que os jogos e brincadeiras realizados no espaço escolar não apenas devem visar o alcance de objetivos cognitivos, mas também proporcionar o desenvolvimento de uma série de habilidades e atitudes que preparam crianças e adolescentes para a vida. Para concluir o estudo desta disciplina, continuaremos no clima da aula sobre Brinquedotecas apreciando uma pequena coletânea de atividades lúdicas para que, como educadoras e educadores possamos estimular a interação e o brincar com as crianças. Neste contexto, o objetivo desta aula consiste em identificar, analisar, planejar e experienciar atividades lúdicas que contribuem para o desenvolvimento infantil e a aprendizagem. Vamos lá?

Esta coletânea traz uma pluralidade de olhares de educadores que pesquisam a ludicidade, valorizam os jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criança e na educação, apresentam proximidade nas suas referências teóricas e sugerem modos diferentes de brincar com crianças e adolescentes. Aprendemos que a brincadeira é uma atividade livre que precisa de um lugar acolhedor e disponibilidade de tempo dos participantes. De acordo com Abramowicz; Wajskop (1999)1 as crianças podem brincar com a linguagem ao mudar a entonação e timbre da voz, imitando bichos e vozes de outras pessoas e o sentido das frases; brincar com objetos no jogo do faz-de-conta, propondo novos significados e usos; brincar com personagens, pessoas e animais, mudando sua identidade através da linguagem, utilizando fantasias e objetos simbólicos e assumindo outras identidades através da manipulação de bonecos, fantoches, marionetes, ouvindo e recontando histórias; brincar modificando os espaços e brincar com desenho e a pintura, criando cenas e histórias. Enfim, há sempre um lugar para a brincadeira na vida das crianças, dependendo apenas do tema: boneca, detetive, polícia e ladrão, médico, freira, cabeleireiro, casamento, festas, assombração, escola, loja, desfile de modas e outros. A motivação para a escolha de um tema muitas vezes está atrelada aos recursos que a criança dispõe e o convite feito por outro membro do grupo. As brincadeiras selecionadas serão descritas com orientações para o seu desenvolvimento e poderão ser realizadas com crianças de diversas faixas etárias. A organização, a metodologia ou os procedimentos de aplicação brincadeira poderão sofrer variações de acordo com as motivações das crianças ou as necessidades especificas de cada faixa etária.

BRINCADEIRAS Vocês conhecem a brincadeira “O código”? Brinquem com a turma e em seguida analisem os seus objetivos, ou seja, apreciem o que a brincadeira desenvolve nas crianças.

1 ABRAMOWICZ, Anete; WAJSKOP, Gisela. Educação Infantil: creches – atividades para crianças. 2. ed. São Paulo: Moderna, 1999.

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

O Código1 O(A) educador(a) diz a um integrante do grupo: “ Eu vou ao céu e levarei flores. E você?” Ele deverá responder com uma palavra que inicie com a letra F. por exemplo: “ Eu levarei fogos”. O(a) educador(a) responde: “ Você vai.” Se a próxima resposta não se iniciar com a letra F, o educador(a) dirá: “você não vai”. E assim sucessivamente, até que o grupo desvende o código. Uma outra versão da mesma brincadeira: O(A) educador(a) diz ao grupo: “Eu vou a feira comprar abacate. E você?” A resposta deverá ser, por exemplo: “Eu vou a feira comprar banana.” O(a) educador(a) responde: “você pode comprar. Se a próxima resposta tiver uma palavra que interrompa a seqüência do alfabeto, ele dirá: Você não pode comprar”. A brincadeira segue até que o código seja desvendado. 1

PEREIRA, Natividade. Brinquedoteca: jogos, brinquedos e brincadeiras. São Paulo: Paulinas, 2004.

Apreciem, a seguir, a descrição da brincadeira De havana veio um barco e identifiquem qual o seu objetivo? Que habilidades desenvolve? Indiquem, também que adaptações podem ser feitas em função de que propósitos.

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3c/Hobby-Horse.jpg

De Havana veio um Barco2 Uma criança diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: bicicleta. A criança seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de boneca”. O jogador será eliminado se não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado. Depois da eliminação, um outro jogador inicia com uma nova letra. 2

MALUF, Ângela Cristina Munhoz. Atividades recreativas para divertir e ensinar. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.

E a brincadeira Ar, Terra e Mar2, conhecem? 2

http://sitededicas.uol.com.br/jogo1.htm 79


MATEMÁTICA BÁSICA

Existem modos diferentes de brincar com esse tema. O(A) educador(a) desenha no chão três círculos e escreve em cada um deles a palavra Ar, Terra e Mar. Um pequeno grupo se posiciona em um dos círculos. O(A) educador(a) cria um história e diz o local para onde todos devem seguir, porém, ele aponta para um outro círculo.

Vamos conhecer uma outra maneira de brincar de Ar, Terra e Mar:

Ar, Terra e Mar A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha com giz os elementos que possam pertencer a cada uma das seções, como figuras de coisas do Ar, da Terra e do Mar. Desenvolvimento: A professora aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajudá-la. Mais tarde a professora dirá: “Ar” ou “Terra” ou “Mar”, e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses ambientes.

Algumas brincadeiras envolvem muito movimento corporal, ativando músculos e órgãos e aumentando o tônus muscular. São brincadeiras que proporcionam prazer e desenvolvem as capacidades imaginativas e criativas das crianças porque se caracterizam pela liberdade de movimento, ou seja, distanciam-se da postura rígida e quase imóvel da professora em sala de aula. Vamos conhecer algumas destas brincadeiras.

Coelhinho sai da Toca3 Em círculo, organizam-se as crianças em grupos de 3: duas ficam de mãos dadas, formando a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As “tocas” devem estar espalhadas pelo local da brincadeira. Devem ficar duas ou mais crianças sem toca, no centro da área. Quando tudo está pronto, alguém diz: “Coelhinho, sai da Toca, um dois, três!”. E todos têm que mudar de toca. As crianças que estão no centro têm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova toca. Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomeça. 3 1999.

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ABRAMOWICZ, Anete; WAJSKOP, Gisela. Educação Infantil: creches – atividades para crianças. 2. ed. São Paulo: Moderna,


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

BATATINHA-FRITA UM-DOIS-TRÊS4 Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com o intuito de alcançála. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a. 4

http://www.nepsid.com.br/brincadeiras/estados/RJ.pdf

O leão e a jaula Dispõem-se as crianças em círculo, de mãos dadas, deixando-se no centro uma, que será o leão. O leão dirá: _Quero fugir! _Não pode! Responderão os demais. _Que é isto? Perguntará o leão, segurando os braços de um dos colegas. _ É ferro! _ E isto? Segurando o braço de outro? _É aço! _ E isto? A um terceiro. O leão continuará experimentando a resistência das barras, até que dirá _ quero fugir! _ e tentará desfazer as mãos dadas de duas crianças, fugindo. Será perseguido por todos. Aquele que conseguir prendê-lo transforma-se em leão e o jogo deverá recomeçar.

Vocês já conheciam “O leão e a jaula”? Agostinho é também uma brincadeira que envolve movimento. É uma brincadeira antiga, assim como a brincadeira chamada Serrote. Identifiquem e analisem os objetivos destas brincadeiras e o período histórico em que a brincadeira Agostinho deve ter surgido.

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MATEMÁTICA BÁSICA

Agostinho5 Forma-se a roda, ficando uma criança no meio e outra por fora, que são, respectivamente, “Agostinho e o Sinhô”; dialogam: - Agostinho, cadê meu gado? - Tá no campo do Sinhô . . . - Num falta um boi maiado! - Olha que eu te pego, Agostinho! Ao dizer isso o “Sinhô” começa a tentar romper a roda, que entretanto, não lhe permite a entrada, sem interromper a conversa: - Num pega num sinhô. . .vá perguntando, que eu digo direitinho. . . - Num pega num sinhô . . . Finalmente a roda se abre soltando as mãos. O “Sinhô” entra, perseguindo “Agostinho” que foge pelo outro lado. Depois de correr um bocado, Agostinho tenta voltar à roda; se esta acha que ele merece proteção, deixa-o entrar e salva-o fechando-se de novo. Caso, porém, não consiga alcançar esse refúgio, o “Sinhô”, ao pegá-lo, dá-lhe um tapinha. 5

http://www.nepsid.com.br/brincadeiras/estados/RJ.pdf

Serrote6 Os participantes deverão estar com seus parceiros, sentados de mãos dadas, com as pernas esticadas e afastadas. As solas do sapato devem estar encostadas nas do parceiro. Os participantes irão fazer o movimento do serrote. A vez de um puxar o outro será alternada. O educador poderá dar um sinal para os participantes se levantarem e fazerem uma troca de parceiros. A atividade terminará quando não mais houver interesse dos participantes.

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MALUF, Ângela Cristina Munhoz. Atividades recreativas para divertir e ensinar. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.

Cabra-cega, Garrafão, Esconde-esconde, Rouba-rabo, Pique, Lenço atrás, Elástico, Mortovivo são outros exemplos de brincadeiras que envolvem movimento e expressões que ganham um significado e sentido social a depender do contexto. O uso de brincadeiras e jogos supõe que o educador (a) domine a brincadeira e a estrutura do jogo e tenha possibilidade de criar e promover adaptações de acordo com as necessidades das crianças. É importante, também, estimular as crianças a refletir sobre a sua própria ação no jogo, questionando-as sobre o que acharam da dinâmica e do seu desempenho.

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Aftertherain.jpg

Vamos rever ou conhecer mais brincadeiras que fazem parte do universo infantil e que promovem o desenvolvimento do intelecto, do corpo e dos aspectos sociais.

Batata Quente7 O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar. Nesta brincadeira a criança muda o ritmo da fala, mais rápido ou mais devagar e vão passando a bola, sem deixá-la cair. 7

http://www.qdivertido.com.br/verbrincadeira.php?codigo=55

Bandeirinha8 Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha (que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central. Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro e trazer a bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será “colada”. Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará “colada” no local onde a bandeirinha estava fixada. Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do “puxa” ou não. O time é tirado no par ou impar. A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário. 8 http://www.qdivertido.com.br/verbrincadeira.php?codigo=55

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MATEMÁTICA BÁSICA

Gostaram de relembrar? Como vimos nas aulas anteriores, os jogos também são muito importantes para a criança tanto em interação com outras crianças como para serem vivenciados a sós. Vamos analisar um destes jogos que podem ser oferecidos à criança para brincar sozinha, em dupla ou no grupo.

O Jogo das Quatro Cores Material: uma folha de papel e quatro lápis ou canetas de cores diferentes. Objetivo: Pintar uma figura toda, demarcada em regiões, obedecendo as regras do jogo, ou seja, o amarelo não se encosta no amarelo, o verde não se encosta no verde, etc. Como fazer: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer. Divida-a aleatoriamente. Aumente as subdivisões para aumentar o grau de dificuldade do jogo ou deixe que criem as próprias figuras. Modalidades: O jogo pode ser individual ou em dupla. Cada participante recebe quatro canetas ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores, sem deixar regiões vizinhas da mesma cor.

Que habilidades este jogo desenvolve? Macedo (1997)3 explica que este jogo desenvolve a capacidade de planejamento, de análise de erros e coordenação motora. As relações espaciais que são trabalhadas neste jogo correspondem ao planejamento, ou seja, a distribuição das áreas em função das cores permitidas ou proibidas em cada caso; as relações temporais são desenvolvidas nas antecipações feitas pela criança, quando ela prevê a melhor ordem de pintura de áreas, evitando a cilada do jogo. É preciso também economizar cores, usando o menor número de vezes possível cada cor. No trabalho de grupo, o jogo das quatro cores possibilita que os jogadores busquem juntos a solução da figura, discutam, analisem, tomem decisões, sejam perseverantes e planejem as suas ações. 3 MACEDO, Lino de. PETTY, Ana Lúcia Sícoli e PASSOS, Norimar Christe. Quatro cores, senha e dominó: oficina de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1997. 84


AULA 1 - CONJUNTOS NUMÉRICOS

E então, aceitam um desafio? Cuidado para não cair na cilada.

Ampliem suas vivências lúdicas acessando os sites; http://www.alemdeeducar.com.br/jogos/flash/tangram/tangran.shtml http://smartkids.terra.com.br/ http://www.alemdeeducar.com.br/jogos/flash/sequencia/sequencia.shtml http://www.aulavaga.com.br/jogos-online/educativos/ http://www.jogajogos.com/ http://www.flash-game.net/ Culminando com a vivência desta aula esperamos que possa avaliar esta disciplina como planejamos para vocês – um estudo agradável, sério, e ao mesmo tempo lúdico. Realizem a seguir a Atividade 2 e rumo ao Fluxo seguinte. Bom desempenho neste curso e na vida. Com fé!

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