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HISTORIA DEL AJEDREZ

Antecedentes Históricos El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación algebraica. El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego,


arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

La Leyenda de los granos de Trigo

Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existió un rey que era muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisló en su castillo reviviendo una y otra vez la batalla donde murió su hijo, recreándola de muchas formas, y en ninguna podía salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que sabia el dolor que el rey sentía pidió una entrevista con el, luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostró al rey el juego del ajedrez y le enseño su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseño al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido (haciéndole ver que el sacrificio que su hijo había hecho fue lo mejor para el reino). El rey comprendió su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven que le daría la recompensa que el pidiese, el joven le pidió la siguiente


recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y así sucesivamente por las demás casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el numero que correspondía a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un numero muy grande de imaginar en esos días. Así fue como el rey aprendió otra lección a ser prudente y le pidió al joven se quedara en el castillo y trabajara como uno de sus asesores...


INTRODUCCION AL JUEGO

Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreación digital. Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: 

Un rey

Una dama, también conocida popularmente como reina.2

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres

Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.


El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate. La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.11 Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos: Artículo principal: Tablas (ajedrez) 

Por acuerdo común

Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate

Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado

Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón

Elementos del juego[editar] Artículo principal: Club de ajedrez Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competencias. También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, éstas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con


sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego. Las piezas[editar] Artículo principal: Piezas de ajedrez

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, peón blanco,caballo negro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12 

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).

La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en línea recta.

La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal.

El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.


El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: 

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.

Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par. El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton. El tablero de ajedrez[editar] Artículo principal: Tablero (ajedrez)


Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son: 

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva. El reloj de ajedrez Artículo principal: Reloj de ajedrez


Reloj de ajedrez analógico, ruso.

Reloj de ajedrez digital. El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.15 Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo. Ritmos de juego[editar] Artículo principal: Ritmo de juego en ajedrez


Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser: 

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural. Resumen de las reglas del juego


Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C) Posición inicial de las piezas. Peón

Artículo principal: Reglamento del ajedrez

Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que


ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) 

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en elenroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.

El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.


Resumen de las normas de notación ajedrecística[editar] Artículo principal: Planilla de ajedrez Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida. Las normas generales de la notación algebraica son: 

Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).

Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza enb5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que,


de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5). 

El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).

El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.

Una captura al paso se indica con: “a.p.”

El ajedrez, un deporte que estimula la mente


El ajedrez es un juego de estrategia en el que dos personas se desafían frente a un tablero cuadriculado de 64 casillas y dos grupos de figuras, 16 para cada jugador, unas blancas y otras negras: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. El Comité Olímpico Internacional lo considera un deporte y la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) regula las competiciones internacionales. El objetivo del ajedrez es derrocar al rey del oponente y, para ello, cada jugador debe intentar acercarse a la casilla ocupada por esta figura y presionar hasta que quede desprotegida y pueda decir jaque mate. Fin de la partida. El ajedrez es considerado un deporte mental, ya que trasciende al propio juego. Incluso hay quien lo eleva a la categoría de arte y ciencia. Además, es divertido, saludable y puede practicarlo personas de todas las edades. Nunca es tarde para aprender a jugar, sobre todo por los numerosos beneficios que aporta. Un estudio del Hospital Universitario de Valencia concluye que el ajedrez estimula la actividad mental y la memoria. En la investigación participaron 120 personas de entre 57 y 87 años, divididos en dos grupos de 60. El primero recibió un curso de ajedrez durante un año y el segundo actividades que exigían poco rendimiento cerebral. Los resultados fueron reveladores: el 65% de las personas que jugaron al ajedrez mejoraron su orientación espacio temporal y la rapidez mental, mientras que el segundo grupo no. Por tanto, el ajedrez puede emplearse como una excelente terapia de estimulación cognitiva y para prevenir enfermedades como el Alzheimer. Por otra parte, como el ajedrez exige una gran concentración, mejora el nivel de atención de quien lo practica. También potencia la capacidad de enfrentarse a diferentes situaciones y la habilidad para resolver problemas, gracias al diseño de movimientos y estrategias. Además, como los jugadores deben tomar decisiones de manera rápida bajo presión, se desarrolla un pensamiento creativo y original.


Este deporte también enseña a planificar y anticiparse a los movimientos del contrincante, al mismo tiempo que potencia el autocontrol y el buen juicio. Asimismo, mover las piezas por el tablero es una buena terapia motora y favorece la coordinación entre movimiento pensado y realizado. Sin olvidar los valores positivos que transmite el ajedrez: la lucha y el espíritu de superación, la autoestima, el respeto al rival o aceptar el resultado de la partida con deportividad. Y si no encontramos un contrincante a nuestra altura o estamos aprendiendo y queremos practicar movimientos y estrategias, en Internet existen numerosos programas diseñados para jugar contra el ordenador.


Ajedrez:¿Por que denominado el deporte ciencia?

Otra

mirada

para

el

Ajedrez.

El ajedrez ha sido enjuiciado y ha surgido desde sus orígenes siendo al principio una práctica de reyes y de personas de alto estatus social en donde todavía no recibía la clasificación de deporte. En la actualidad el ajedrez es un juego catalogado como deporte, ciencia y arte por ser característico de este la lógica, el razonamiento, la competencia, y la creatividad, ya que este exige ser estratega y ágil de mente para formular jugadas a corto y largo plazo en la partida y tratar de predecir el actuar del oponente, coincidiendo con el discurso de N. G. Alexeiev cuando comenta “Es un entrenamiento al que suele acudir la persona culta (el ajedrez como juego); ayuda a formar la personalidad y el carácter (el ajedrez como deporte); desarrolla el intelecto (el ajedrez como una actividad singular que contribuye a este proceso)” (1). El ajedrez en el siglo XXI a mostrado aplicaciones mas relacionadas con la ciencia y el desarrollo del pensamiento con base en las actitudes mencionadas y a nivel psíquico por estimular el pensamiento y la memoria, por esto se le ha dado una gran aplicación en el campo de la medicina como método preventivo del Alzheimer, en el área escolar como método didáctico para estimular el aprendizaje en los aprendices, además se ha relacionado con otras ciencias no exactas como la filosofía gracias a que presenta ciertas bases filosóficas respecto a la vida, el destino y fuerzas superiores como lo podemos ver en el libro Borges, el ajedrez y la metafísica donde se cita del poema llamado Rubayat de Omar Khayaham lo siguiente “Y después de todo, qué es la vida sino un inmenso tablero de ajedrez, sobre el cual el Destino mueve a los hombres como si fueran piezas, y luego los coloca en una caja de madera” (2). A pesar de todo lo anterior el ajedrez está iniciando un largo camino de reconocimiento en campos diferentes al del deporte o entretenimiento, por ser un juego de no contacto físico que no requiere de fuerza y destreza física si no capacidad y agilidad mental, antes visto como discriminatorio por ser solo practicado por personas intelectuales en donde en la actualidad puede ser aprendido y jugado por cualquier persona, siendo este fructífero y beneficioso para la


mente. Llevándonos todo lo anterior a descifrar la magia del ajedrez y por qué este juego, arte y ciencia tiene el impacto que tiene en niños, jóvenes y veteranos en cualquier lugar desde la escuela a las calles diferenciándose de todos los demás deportes conocidos.

Reglas básicas El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

El propósito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá


fuera de juego el resto de la partida. Jaque Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: 

Capturando la pieza que ha hecho el jaque

Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Tablas por ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Control del tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.

Movimientos especiales Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes: 

El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.

La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida

El rey no se encuentra en jaque

El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el


rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. 

El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.

Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

Coronación, trasnformar o entrar reina Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

Fin del juego Ganando Gana la partida el jugador 

que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.

que su oponente se haya rendido.

Tablas Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:


rey contra rey;

rey contra rey con solo un alfil o un caballo;

el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Los 10 mejores de la historia

Esta es una lista de los mejores jugadores de ajedrez en el mundo. No es una competencia de quien ganaría, si no es una selecciones de grandes jugadores que han reconfigurado la forma de jugar este deporte. Una serie de factores como la superioridad sobre sus contemporáneos, su permanencia como los mejores del mundo, su talento y brillo, así como su contribución al deporte. Esta es una mirada a la historia de los grandes del ajedrez.

10. DEE PBLUE

Puede parecer extraño que un equipo esté entre los más grandes jugadores de ajedrez, pero eso es exactamente para lo que esta máquina


fue diseñada, jugar al ajedrez. La rivalidad entre Kasparov e IBM comenzó en 1989, pero no fue hasta el 11 de mayo 1997, que Deep Blue, finalmentelogra derrotar al entonces campeón mundial Garry Kasparov en un partido de 6 juegos. Ganó 2, perdió 1 y había 3 empates después de ser derrotado por Kasparov el año anterior, aunque 1996 fue el primer año que la computadora ganó un partido contra el Campeón del Mundo. La victoria sorprendió al mundo, ya que se dio cuenta que hemos tenido éxito en crear máquinas que pudieran ganarnos a nosotros mismos. Kasparov acusó a IBM de hacer trampa, alegando que habían jugadores de ajedrez de interviniendo para IBM durante el partido. IBM negó las acusaciones. Kasparov desafió a una revancha, pero IBM se negó y desmanteló Deep Blue. Hoy en día, las computadoras son utilizadas habitualmente por los jugadores de ajedrez profesional como compañeros de entrenamiento y hay incluso programas de Campeonato Mundial de Ajedrez . 9.- PAUL MORPHY

Muchos han afirmado que Paul Morphy fue el mejor jugador de ajedrez de la historia, y las reclamaciones se habrían podido comprobar realmente si hubiera seguido una carrera en el ajedrez. Después de aprender por sí mismo el juego siendo un niño, observando a los miembros de la familia, fue considerado uno de los mejoresjugadores de Nueva Orleáns cuando aún tenia 9 años. El famoso jugador, el general Winfield Scott en 1846, pensó que se estaba haciendo burla de el cuando se presentó Morphy como su oponente. Morphy lo derrotó con facilidad en dos partidos, el segundo de los cuales ya había terminado después de sólo 6 jugadas. A los 12 años, derrotó al maestro húngaro Johann Lowenthal en 3 partidos, quien inicialmente considera elpartido como una pérdida de tiempo. En 1857, Morphy participó en el Primer Congreso Americano de Ajedrez, el cual ganó cómodamente y fue considerado el campeón de los Estados Unidos. Demasiado joven para seguirsu carrera en Derecho, Morphy viajó a Europa. En 1858, había derrotado a todos los maestros ingleses, con excepción de Staunton, quien se negó después de ver la obra joven prodigio. Seguidamente viajó a Francia, donde derrotó fácilmente al jugador líder en Europa, Adolf Andersson, a pesar de estar muy enfermo padeciendo una gripe intestinal. Ganó


7, perdió 2 y empató 2 y entonces era considerado el mejor jugador del mundo, a pesar de tener sólo 21 años. Morphy volvió a casa y se retiró del ajedrez, sólo jugando muy ocasionalmente. Si hubiese desarrollado más su carrera, no hay duda de que Paul Morphy sería un candidato para el puesto número uno. Fue sin duda el jugador de ajedrez más talentoso que jamás haya vivido, años antes de su tiempo, en el juego y la teoría. 8.- MIKHAIL BOTVINNIK

Un comunista de toda la vida, Mikhail Botvinnik ganó el Campeonato del Mundo de manera intermitente durante 15 años, desde 1948 hasta 1963, cuando fue derrotado. No sólo un gran jugador, que hizo contribuciones significativas al desarrollo del Campeonato Mundial de Ajedrez después de la Segunda Guerra Mundial. También entrenó a algunos de los grandes, como Anatoly Karpov, Garry Kasparov y Vladimir Kramnik. Aprendió el ajedrez a la edad de 12 años y en un año ya había ganado el campeonato de su escuela. En 1925, derrotó al gran Capablanca en un partido de exhibición, aunque el cubano estaba jugando partidas simultáneas. En 1931, con sólo 20 años, se convirtió en el campeón soviético, anotando 13.5/20, tarea nada fácil teniendo en cuenta el talento enorme de ajedrecistas en su país. A principios de 1940, ganó el derecho a retar a Alekhine al derrotar a un campeón soviético por el título de "Campeón Absoluto de la URSS", sin embargo nunca se produjopor la muerte de Alekhine en 1946. Ganó el título recién en 1948, con una puntuación de 14/20 en contra de 4 de los mejores jugadores del mundo. Botvinnik lo defendió en 1951 con un empate ante David Bronstein, a continuación, de nuevo en 1954 con otro empate contra Smyslov, hasta su derrota en 1957 contra el mismo oponente. Él ganó la revancha en 1958, antes de perder el título de nuevo con Mikhail Tal, en 1960, luego de ganar la revancha en 1961. Por último lo perdió por última vez en 1963 con Tigran Petrosian. Se retiró del juego competitivo en 1970, donde se dedicó al desarrollo de programas de ajedrez en computadoras y la formación de jóvenes jugadores soviéticos.


7.- ALEXANDER ALEKHINE

Alexander Alekhine ganó su primer Campeonato del Mundo al derrotar al legendario José Capablanca en 1927. A la edad de 16 años, era ya uno de los jugadores más fuertes de Rusia y a los 22 años de edad fue considerado uno de los jugadores más fuertes en el mundo, ganando la mayoría de los torneos que jugó durante la década de 1920 y estaba dominando la de 1930. En 1921, se le concedió permiso para salir de Rusia para una visita a Occidente. Nunca regresó. El objetivo principal de Alekhine fue ganar al campeón del mundo Capablanca. Realizó demostraciones de juegos simultáneos con los ojos vendados para tratar de aumentar las apuestas, pero finalmente fue respaldado por empresarios argentinos que financiaron su reto en 1927. Derrotó a Capablanca por 6 victorias, 3 derrotas y 25 empates, la más larga del Campeonato del Mundo hasta 1984. La victoria sorprendió al mundo del ajedrez (incluyendo al mismo Alekhine ), teniendo en cuenta que nunca antes había ganado un partido contra Capablanca. Las negociaciones para una revancha se aplazaon durante años, y nunca ocurrieron. Alekhine dominó el ajedrez internacional durante la siguiente década, hasta que el alcoholismo dió como resultado una notable disminución de sus capacidades. Alekhine defendió con éxito su título contra Bogoljubov en 1929 y 1934, pero perdió el título frente Euwe en 1935. Se recuperó en 1937 en una revancha y lo conservó hasta su muerte en 1946. Después de la Segunda Guerra Mundial, él ya no fue invitado a los torneos debido a su supuesta afiliación nazi, aunque la evidencia sugiere que esto era en gran medida pragmática.


6.- BOBBY FISHER

Otro jugador que tiene créditos como el mejor de todos los tiempos, pero el mayor oponente de Bobby Fischer fue por lo general él mismo. A partir de los 14 años de edad, Fischer ganó 8 campeonatos en EE.UU., incluyendo el Torneo 1963-64 con 11-0, el único resultado perfecto en su historia. A los 15, él era el más joven Gran Maestro (GM) y el más joven candidato para el Campeonato del Mundo. A principios de 1970, fue dominando a sus compañeros en el tablero de ajedrez, ganando 20 partidos consecutivos en la Interzonal en 1970 . En 1972, había ganado el Campeonato del Mundo a Boris Spassky (el más grande de su rival) de la Unión Soviética. Muchos consideraban este partido como una extensión de la Guerra Fría. En 1975, Fischer no defendió su título debido a una incapacidad para ponerse de acuerdo sobre las condiciones de la FIDE, la Federación Internacional de Ajedrez responsable de todo el mundo del ajedrez profesional. Se convirtió en un recluso y se retiró del ajedrez internacional, con una excepción en 1992, donde jugó Spassky de nuevo por una bolsa de 5.000.000 dólares. Este evento condujo finalmente a una orden de detención expedida contra Fischer y nunca regresó a los Estados Unidos. Años más tarde, Fischer entró en conflicto con su propio gobierno, a menudo públicamente al hacer declaraciones anti-estadounidense y antijudías. Cuando su pasaporte fue finalmente revocado sere fugió en Japón durante 9 meses bajo la amenaza de la extradición. Islandia le concedió la ciudadanía, donde vivió hasta su muerte, 3 años más tarde. Ningún jugador antes o desde entonces ha tenido un gran margen entre ellos y sus rivales como Fischer hizo en los primeros años de 1970 y de no haber sido por sus constantes demandassobre las condiciones de juego y dinero en el Campeonato del Mundo , y su carrera relativamente breve, él también podría haber sido un contendientepara el puesto número uno.


5.- JOSÉ RAÚL CAPABLANCA

José Raúl Capablanca fue campeón del mundo de 1921 a 1927, y es a menudo considerado un candidato para el mejor jugador de la historia. También fue el maestro indiscutible de Ajedrez rápido (5 minutos por cada lado). Aprendió las reglas del juego al rededor de los 4 años, ya la edad de 13 años derrotó por estrecho margen el campeón de Cuba. En 1906, a los 18 años, aplastó en EE.UU. al campeón Frank Marshall por 158. En el torneo de San Sebastián en 1911, sorprendió al mundo del ajedrez al derrotar a un rival extremadamente fuerte, con 6 victorias, 1 derrota y 7 empates. Él era ya reconocido como un serio contendiente por el título mundial, en poder de Emanuel Lasker. Él desafió a Lasker, pero se negó a aceptar las condiciones de 17 puestos en el partido por el campeonato, muchos de los cuales favorecían Lasker. Por último, en 1921, se acordaron los términos y Capablanca ganó el campeonato con relativa facilidad, sin perder un juego. Luego se dedicó a la formalización de las normas del Campeonato Mundial (conocido como las normas de Londres) . En 1922, realizó una interpretación simultánea contra 103 oponentes, ganando 102 y empatando 1. Desde 19161924, ha perdido sólo 34 juegos serios incluyendo una racha de 63 partidos invictos, una hazaña increíble. En 1927, Alexander Alekhine había llegado con los 10.000 dólares necesarios para pelear por el título mundial. Capablanca fue seguro de la victoria, ya que nunca había perdido con Alekhine, sin embargo, fue derrotado y perdió su título, para no recuperarlo. Ellos no se enfrentan en otro torneo hasta 1936. Capablanca jugó en más torneos, esperando ganar una revancha pero él estaba más allá de su forma máxima, que él opinó fue en 1919. Los errores comenzaron a frecuentarse en su juego, y él retrocedió considerablemente. Se retiró del ajedrez profesional en 1931, no obstante volvió en 1934, determinado a recuperar el título. Mientras tenía algunos buenos éxitos y demostrado que seguía siendo un jugador de calidad mundial, nunca tuvo otra oportunidad para el título.


4.- WILHELM STEINITZ

Wilhelm Steinitz pasó 8 años como el Campeón del Mundo (1886-1894), aunque algunos historiadores del ajedrez lo describen como campeón de 1866 en adelante, cuando derrotó a Adolf Andersson. Steinitz merece su lugar en esta lista no sólo por ser el campeon del mundo, si no por la contribución que hizo al desarrollo del ajedrez moderno. En 1873 se dio a conocer un nuevo estilo de juego posicional que diferían considerablemente del método tradicional de todos los ataques, y muchos calificados de cobarde. Sin embargo, a principios de la década de 1890, su estilo fue ampliamente considerado como superior y estaba siendo utilizado por la próxima generación de jugadores. A los 20 años Steinitz estaba jugando al ajedrez profesional en toda Europa, y muchos lo señalaban como el Morphy "austriaco". Se trasladó a Londres en 1862 y derrotó a todos los principales jugadores. Su gran éxito llegó en 1866, cuando derrotó a Adolf Andersson, entonces considerado el jugador más activo en el mundo después de la jubilación de Morphy. Steinitz pasó 30 años en el pináculo del mundo del ajedrez, un logro de longevidad incomparable por cualquier otro jugador, aunque desde 1873 hasta 1882 sólo jugó un partido competitivo, con Blackburne, el cual ganó 7-0. Regresó a la competencia de ajedrez en 1882, donde terminó la primera ronda en la que fue considerado el más fuerte del torneo jamás realizado. En 1886, jugó con Zukertort como rival para el "Campeonato del Mundo" tras un comienzo incierto donde fue abajo 4-1, Steinitz acabó brillante con 12.5/7.5 para llevarse la corona . Durante los próximos 8 años, Steinitz defendió con éxito su corona al derrotar a Gunsberg y Chigorin antes de finalmente perder frente a Emanuel Lasker en 1894 y sin éxito lo desafió de nuevo en 1897. No sólo Steinitz contribuyó en gran medida al desarrollo del ajedrez moderno, también ha trabajado duro para normar los partidos del Campeonato del Mundo. Por desgracia, murió en la pobreza en 1900. Un triste final para un gran campeón.


3.- EMANUEL LASKER

Emanuel Lasker dominó el mundo del ajedrez, y fue por increíbles 27 años Campeón del Mundo, el dominio más largo de la historia. Contribuyó en gran medida a convertir al ajedrez en una carrera profesional, exigiendo altos honorarios por sus apariciones. Él comenzó a hacer su marca en 1889, ganando varios torneos y en 1893 13/13 en un torneo de Nueva York, una de las pocas decenas perfecta en un importante torneo en la historia. En 1894, tuvo la oportunidad de ganar el título mundial a Steinitz, con 10 victorias, 5 derrotas y 4 empates. Esto inició sus 27 años de reinado como Campeón del Mundo. Sus rivales lo criticaron por abatir a un anciano. Lasker respondió realizando actuaciones en torneo aún más competitivos. Él defendió su título en 1907 contra Marshall, sin perder un partido y luego en 1908, derrotó a su odiado rival Tarrasch en otro Campeonato de defensa con 8 victorias, 5 empates y 3 derrotas. Tarrasch culpó de su derrota al clima húmedo. En 1910 Schlechter fue el primero (que perdió por estrecho margen), y luego Janawski que desafió a Lasker por la corona, y no ganó un solo juego. En 1911, Capablanca intentó enfrentar a Lasker, sin embargo, el alemán puso tales condiciones estrictas en el juego que Capablanca se retiró de las negociaciones. La Primera Guerra mundial logra poner fin a las defensas más allá del Campeonato del Mundo. Finalmente fue derrotado por Capablanca en 1921. Tenía 53 años en el momento, mucho después de su apogeo y nunca jugó otro partido profesional hasta 1934, cuando asumió la ciudadanía soviética. A la edad de 66 años, terminó 3 º en un torneo muy difícil en Moscú. Fue aclamado como un "milagro biológico." Si bien no aporta mucho al ajedrez que no sea su brillo natural, la longevidad y los premios más grandes, muchos maestros rusos lo citan como una influencia importante en su estilo de juego.


2.- ANATOLY KARPOV

Si no fuera por nuestro número uno, Anatoly Karpov sin duda pasaría a la historia como el mejor jugador de todos los tiempos. Fue Campeón Mundial de 1975-1985, luego, de 1993-1999 (en disputa) y todavía juega al ajedrez competitivo el día de hoy (en el puesto 90). Karpov aprendió a jugar a los 4 años, y se unió a la prestigiosa escuela de ajedrez Botvinnik a los 12 años y a los 15 fue un Maestro Nacional Soviético, el más joven (empatado con Spassky). En 1969, Karpov ganó el Mundial Junior de Ajedrez con una puntuación de 10/11. En 1974, sorprendió a todos, incluido él mismo, al derrotar a Spassky y Korchnoi para el derecho a retar a Fischer por el título mundial. Después las negociaciones fracasaron, Fischer renunció a su corona y Karpov se convirtió en campeón por defecto. Él defendió con éxito su título frente a Korchnoi en 1978, con una estrecha victoria y luego volvió a hacerlo más convincentemente, en 1981. En las Olimpiadas de Ajedrez, perdió sólo 2 partidos de los 68 en toda su carrera. Su última defensa del título con éxito fue contra Garry Kasparov en 1984 en un épico partido de 48 juegos (5 victorias, 3 derrotas, 40 empates). El partido fue terminado por la salud de los jugadores (Karpov había perdido 10 kilos en 5 meses.) Luego perdió el título el año siguiente frente a Kasparov. Karpov puso en marcha 3 desafíos fracasados en los siguientes 5 años , perdiendo por estrecho margen los 3 en una de las rivalidades más grandes que el mundo del ajedrez ha atestiguado nunca. Karpov recuperó polémicamente el título en 1993, cuando Kasparov se separa de la FIDE y trató de iniciar su propia federación de ajedrez. Llegó a ganar el torneo de Linares en 1995, considerado el más fuerte torneo en la historia, con una impresionante puntuación de 11/13. Su resultado de 11/13 en un torneo de promedio ELO 2685 es el más fuerte registrado en la historia (si se exceptúa el 11/11 de Fischer en el campeonato de los Estados Unidos 1963-1964 que califica como "infinito", pero contra una oposición de nivel muchísimo menor). Karpov defendió su título de mundo contra Kamsky en 1996 pero lo concedió en 1999 en protesta sobre cambios de las regla del FIDE sobre la manera en que el título era decidido. Desde entonces, ha jugado al ajedrez muy poco, en su lugar ha concentrando su vida en una carrera política.


1.- GARRY KASPAROV

Ningún otro jugador ha dominado tanto tiempo o tan firmemente el ajedrez como Garry Kasparov. Su nombre es sinónimo de ajedrez. Se convirtió en el más joven Campeón del Mundo en 1985 con sólo 22 años, título que mantuvo hasta 1993, cuando una disputa con la FIDE lo llevó a crear su propia organización (ACC) y técnicamente le hizo perder el título mundial, aunque la mayoría de los aficionados al ajedrez todavía lo consideraban el Campeón Mundial no oficial durante este período. Esto duró hasta su derrota ante Kramnik en 2000. Era el número uno casi continuamente desde 1986 hasta su jubilación en 2005, que incluía el mayor ELO de todos los tiempos con 2851, así como un récord de 15 victorias consecutivas en torneos. Kasparov empezó a entrenar en la escuela de ajedrez Mikhail Botvinnik a la edad de 10 años. En 1979, lo inscribieron accidentalmente en un torneo profesional a pesar de no estar calificado, a pesar de ello ganó debidamente y en 1983 fue clasificado como 2º en el mundo, detrás de Campeón del Mundo Karpov. Él desafió el título mundial y perdió ante Karpov en 1984 en un épico partido de 48 partidas (véase la entrada de Karpov), pero ganó al año siguiente y la defendió con éxito 3 veces contra Karpov en los próximos años por márgenes muy estrechos. En 1993, Kasparov tuvo un enfrentamiento con el cuerpo directivo de la FIDE. En 2007, Kasparov admitió que la formación de una organización disidente fue el peor error de su carrera. El título permaneció dividido durante 13 años ya que Kasparov se negó a reunirse con la FIDE. Perdió el título enfrentando a Kramnik en 2000. Incluso después de perder el título, Kasparov siguió para superar a sus rivales y ganar una serie de títulos importantes. Sigue siendo clasificado como el número 1. Anunció su retiro en 2005 después de ganar el prestigioso torneo de Linares por novena vez, citando la falta de objetivos personales en el ajedrez. Ahora sigue una carrera política en su Rusia natal. Garry Kasparov dominó por completo a sus compañeros durante 20 años, y se retiró en la cima. Él ha contribuido mucho a la teoría del ajedrez, y con razón merece el número 1.


COMENTARIOS PERSONALES DE LA REVISTA

El ajedrez quizás uno de los mejores juegos que pone a nuestra mente a trabajar en muchos aspectos, pues el que incursiona en el mundo del ajedrez, no deja de pensar en el que pasara al desarrollar un movimiento, pues es tanto el apego que te pone a soñar y te mete en un mundo aparte. Como veíamos en los textos anteriores no se sabe con exactitud de donde proviene su creación o a quien se le atribuye, pero quizás una de las historias más celebres que se le comentan a los ajedrecistas es de aquella imposición de un rey a un campesino que se le conocía por inteligente, de la creación de un juego que fuera de su justo y le dio poco tiempo para que lo realizara, el campesino inteligente y con la presión del tiempo dado para hacer dicho juego, invento la manera de recrear la estrategia en batalla se le ocurrió este dichoso juego donde su rey jugando podría practicar tácticas de guerra, al enseñarle el juego al rey a él le encanto, de tal manera que le dijo que pidiera lo que quisiera que él se lo daría y lo que le pidió el campesino fue que empezando por un grano de arroz y por cada casilla del ajedrez le diera el mismo pero el doble del anterior, el rey acepto riéndose, pero después de que sus asesores le dijeran que era muy difícil de pagar por que era demasiado lo que le pedía el rey lo que le pidió al campesino fue que trabajara para él.

La idea del juego es llegar a derrocar al rey enemigo sin que antes derroquen en nuestro, para lograr este objetivo se debe traspasar el ejército enemigo con nuestro ejército utilizando estrategias respecto de los movimientos que se puede hacer con las fichas, por lo que antes de empezar el juego los jugadores ya están pensando en cómo van a realizar su jugada. Yo aprendí a jugar desde los 12 años y desde eso no he dejado de jugarlo pues siempre mi padre es mi mayor rival y mantenemos en constante competencia por saber quién es el mejor, aunque el ahora el este lejos no se detiene la diversión gracias al avance tecnológico nos permitimos jugar por medio del teléfono aunque también se puede realizar por diferentes medios, pues puedo decir con confianza que aunque él se encuentre lejos este juego nos acerca pues de no existir este juego no mantendríamos tanto en contacto como sucede con mi madre.


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