Sport Game ( Gracom School )

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A GUERRA DOS GRÁFICOS

Edição 01 Ano 01 N 01 31 julho de 2020

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revista SPORT GAME, é uma publicação mensal independente com distribuição e venda em território nacional. O conteúdo da revista , bem como artigos e anúncios, são de inteira responsabilidade de seus autores. Os direitos autorais pertencem ao grupo de trabalho da turma 4605 G1, ou ao autor do material quando assim for estabelecido. É proibida a reprodução total ou parcial do material publicado na revista sem a sua devida autorização. Diretor – Instrutor Prof. Rafael Editor Chefe Edgard Motta Designer Gráfico Yago Esteves Backoffice administrativo Gracom Colaboradores Adobe Anuncie: matriz: Tel:+55 21 99999-9999 E-mail: castroedgard@gmail Edgard Motta Nº exemplares 5.000 tiragens

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índice MONSTROS DA ID SOFTWARE

Uma retrospectiva sobre o então contemporâneo Doom e Wolfenstein 3D da Id Software

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GUERRA DOS GRÁFICOS

The Last of Us Part II e Red Dead Redemption 2 fazem parte do time de jogos mais bem produzidos da geração

CLIPPING DO MÊS Notícias que falam do exército brasileiro criando jogos eletrônicos de guerra ao crescimento de jogos adultos na quarentena.

AOS 19 ANOS, ELE SOFREU UM AVC O sedentarismo e stress no mundo dos gamers.

‘THE LAST OF US PART 2’ É UM ÓTIMO GAME, MAS NÃO É PARA TODO.

A sequência do jogo de 2013, considerado o melhor daquele ano,

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Monstros da Id Software por Alexander Antoniades (https://www.gamasutra.com/ view/feature/198783/monsters_ from_the_id_the_making_.php, em 22 de agosto de 2013) Tradução de : Tercio Souza

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esde a primeira edição (janeiro de 1994) da Revista Game Developer, esta retrospectiva sobre o então contemporâneo Doom e Wolfenstein 3D da Id Software representa um retrato excepcional de um desenvolvedor lendário cujos jogos lançariam um gênero. Em uma época em que geralmente eram necessários 20 MB para incluir todos os recursos anunciados, eles o fizeram em menos de 4 MB. Numa época em que a compatibilidade da placa de som era um grande

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problema, eles adicionaram o Disney Sound Source 1 como uma mera possibilidade alternativa. Como muitas empresas de jogos maiores aceitavam o desenvolvimento de plataforma cruzada, então isto surgiria naturalmente. Eles programaram jogos que exigiriam empresas com 30 funcionários ou mais, apesar de a própria empresa possuir sete pessoas. Estes eram os programadores da Id Software, e o que estavam fazendo poderia mudar a indústria de jogos para PC para sempre. Wolfenstein 3D ® Na

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verdade, foi um jogo anterior da Id, o Wolfenstein 3D, que ganhou elogios. A premissa de Wolfenstein 3D saiu diretamente de um filme-B, onde os jogadores lutavam para sair de um castelo nazista. O que fez o jogo se destacar foi o uso extraordinário de imagens bitmap, sons digitalizados e velocidade incrível para dar a ilusão de um mundo tridimensional. A Id fez uso de uma técnica conhecida como texture mapping (mapeamento de textura) que, combinada com um mecanismo de raycasting 2 escrito em linguagem assembly ® , permitiu que os gráficos tridimensionais fossem reproduzíveis na época em um PC 286. Talvez o aspecto mais surpreendente do Wolfenstein 3D tenha a ver com sua forma de distribuição, shareware. Usando essa técnica que veio a ser consagrada pelo tempo, os 10 primeiros níveis do jogo eram gratuitos. Os níveis adicionais eram vendidos diretamente pelo distribuidor, uma empresa de jogos shareware chamada Apogee. Isso permitia que as pessoas copiassem a primeira parte do jogo, que era de domínio público, e verificassem o desempenho do jogo em suas máquinas antes de comprarem o jogo inteiro. O arquivo de amostra grátis se espalhou como um vírus pelo mundo todo, com mais de 20% dos pedidos da versão completa chegando do exterior. Aqui é onde a Id teve seu maior impacto na indústria de jogos para PC. Ao lançar um jogo de última geração por meio do shareware, ela foi capaz de destruir, em mais de cinco vezes, o antigo recorde de vendas de jogos shareware, estabelecido pela própria Id

na série Commander Keen. Totalizando mais de 100.000 unidades vendidas até o final de 1993, a Id provou que jogos de qualidade profissional poderiam ser comercializados com sucesso via shareware. Para comparar verdadeiramente o shareware à distribuição convencional, seis meses após o lançamento do Wolfenstein, a Id lançou uma versão renovada chamada Spear of Destiny. No final de 1993, cada um desses jogos vendeu 100.000 cópias, sendo que as vendas do Wolfenstein continuavam fortes, mas as do Spear of Destiny estavam diminuindo à medida que eram forçadas a sair das prateleiras do varejo pelos jogos mais recentes. No entanto, não é o total de vendas que torna essa distribuição revolucionária, mas a margem de lucro. Por exemplo, para cada jogo de Spear of Destiny vendido, a Id recebia cerca de US$ 8, metade do retorno total dividido com o distribuidor de varejo FormGen. No caso de um cartucho de Wolfenstein da Nintendo, o retorno seria de apenas US$ 2. Mas, usando um sistema de distribuição de shareware, a Id conseguiu recuperar o preço total do jogo subtraído o custo real ou o valor dos materiais e arranjar um operador para receber os pedidos. No caso de Wolfenstein, o custo dos materiais foi inferior a US$ 5 e o jogo completo coletava US$ 50. Embora eles dividissem o lucro com a Apogee, isso lhes dava uma margem de lucro que qualquer empresa de software invejaria.


Guerra dos Gráficos U

ma análise dos graficos de duas obras que marcam época nomundo dos games. the Last of Us Part II e Red Dead Redemption 2 fazem parte do time de jogos mais bem produzidos desta geração. VALDECIR EMBOAVA - VIA NEXPERTS 03/07/2020

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ue The Last of Us Part II e Red Dead Redemption 2 fazem parte do time de jogos mais bem produzidos da geração, isso é um fato. Mas existem muitas diferenças gráficas em suas produções? O canal ElAnalistadeBits comparou os dois games, um no Xbox One X e o outro no PS4 Pro (já que é um jogo exclusivo), para mostrar em qual quesito cada um se sobressai. O vídeo a seguir mostra em detalhes algumas distinções entre The Last of Us Part II e Red Dead Redemption 2, evidenciando informações como texturas, modelos e as interações de Arthur e Ellie/ Abby com os ambientes de seus respectivos jogos. Confira: ( Link do vídeo: h t t p s : / / w w w.you t u b e.c o m /

watch?v=kTcRaM91czs ) Vale pontuar que a diferença no lançamento de um para o outro são de 2 anos e também possuem objetivos muito diferentes: enquanto um é mundo semiaberto e linear, outro é mundo aberto com muitos afazeres e sidequests envolvidas. Red Dead Redemption 2 tem iluminação dinâmica com o clima e hora do dia, enquanto The Last of Us Part II tem quase tudo prérenderizado. Apesar de ser discutível,

os traços de Arthur são um pouco mais realistas com a iluminação dinâmica do mundo aberto, mas os modelos de Ellie e outros personagens têm atenção a outros detalhes No quesito texturas, The Last of Us Part II saiu ligeiramente na frente, já que a Naughty Dog deu um pouco mais de atenção aos desenhos de gramas, árvores e até pedras, que possuem traços bem mais definidos se comparado com o jogo da Rockstar (que, ao contrário do jogo da Sony, deve criar algo mais “genérico” para

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desenvolvimento de seus produtos. E também o que mais fatura, em contrapartida. Tudo para impressionar o consumidor, principalmente no que toca à parte de visualizar a capacidade gráfica do jogo, o que realmente é fantástico. Mas há algo a se observar: é preciso levar em conta que um bom jogo requer um equilíbrio entre técnica e enredo. A sede por gráficos mirabolantes já cegou grandes produtoras de outros atributos para se ter um jogo de qualidade. E esta é a palavra: QUALIDADE, muito maior do que qualquer exagero visual. Não que bons gráficos não sejam necessários, mas precisam estar em conjunto com outros pontos importantes. O

um mundo aberto gigantesco). No que diz respeito a interações com o ambiente, ambos são muito bem programados. É possível ver os personagens realmente se sujando quando deitam na lama ou deixando rastros quando rastejam pela neve. Entretanto, Red Dead Redemption 2 se sai um pouco na frente neste quesito, já que em algumas quedas é possível ver uma ação mais orgânica e não automatizada (aquela ligeira impressão que

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o personagem está flutuando ou vegetação que tem interação com o fogo) como no jogo da Naughty Dog. O importante é que ambos conseguem atingir as expectativas de seus públicos e, convenhamos, são verdadeiras obras de arte que serão referências na indústria de games por muitos anos. A produção dos jogos vem ficando cada vez mais caras. Ao lado do cinema, é um dos meios de entretenimento que mais gastam com o

visual nem sempre foi a menina dos olhos nos games. Na verdade, talvez não seja. Existem um conjunto de fatores que levam um game a ser considerado jogável ou até mesmo uma obra prima. No entanto, isso não anula o fato de que os gráficos são importantíssimos no desenvolvimento de jogo, dadas as proporções da computação existente em cada época. Fonte : https://www.voxel.com. br/noticias/the-last-of-us-2vs-red-dead-2-tem-atencaodetalhes_849345.htm


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layStation 5 (PS5): Sony revela jogos compatíveis com o console Além do visual do PS5, os destaques da conferência foram Resident Evil Village, Spider-Man Miles Morales, Horizon entre outros

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s indústrias de games e de conteúdo adulto têm crescido desde o começo da pandemia do novo coronavírus, A Nutaku, um dos maiores serviços de games pornô do mundo, conseguiu um aumento de 40% em seus usuários desde janeiro.

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op 15 jogos mais esperados do Xbox Series X . O anunciado Assassin’s Creed Valhalla será lançado no Xbox Series X e Xbox One no fim 2020, o que significa que provavelmente será um título de lançamento.

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stado Maior do Exército criou grupo de trabalho para bolar um game on-line gratuito em que jogadores combatem país invasor fictício. O Exército Brasileiro estabeleceu a missão de lançar em até 2021 no estilo Counter Strike.

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os 19 anos, ele sofreu um AVC e precisou de nove meses para recuperar os movimentos do lado direito do corpo e a fala Comecei a jogar videogame com 10 anos e minha rotina era chegar da escola, me trancar no quarto e passar longas horas em frente ao computador. Nas férias, meu tempo era quase todo ocupado com esta atividade, com sessões que duravam das 20h às 10h da manhã do dia seguinte. Esta foi

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minha vida até os 19 anos. Depois do acidente vascular cerebral, passei a ver a vida de outro jeito. Viajar, ver o sol e não me estressar na frente do computador. Continuo jogando, mas de maneira mais equilibrada e saudável. Como os médicos explicaram, meu problema não ocorreu por conta do tempo que eu passava jogando e, sim, por causa dos maus hábitos alimentares, do sedentarismo e da maneira como me comportava durante os

jogos, sempre com os nervos à flor da pele. O estresse elevado e por tempo prolongado, seja de uma pessoa que passa horas jogando games, seja de quem fica horas trabalhando em um escritório, é prejudicial ao organismo. Reprodução: UOL notícias ( 17/06/2020 ) Edição: Edgard Motta 07/06/2020 https://www.uol.com.br/vivabem/noticias/ redacao/2020/06/07/ele-teve-um-avc-aos-19-anos-por-conta-do-excesso-de-uso-de-videogame.htm


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‘The last of us part 2’ é um ótimo game, mas não é para todo. Transcrição: Yago Esteves 14/07/2020

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sequência do jogo de 2013, considerado o melhor daquele ano, sabe aproveitar com maestria os personagens e o mundo apresentados no original. Ao mesmo tempo, expande seus temas complexos sobre natureza humana e a dualidade do herói. Essas propostas, no entanto, exigem uma narrativa que muitas vezes limita o jogador, tirando a importância

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de suas decisões ou até o seu controle sobre a ação. Essas restrições não são necessariamente um problema. Afinal, funcionaram muito bem no primeiro, que tinha potencial para agradar até aqueles que preferem maior liberdade. O novo “The last of us” começa cinco anos após o fim do primeiro jogo. Nele, os protagonistas Joel e Ellie vivem uma vida pacífica (até onde isso é possível) em uma comunidade que se une para sobreviver. Apesar da tranquilidade, este ainda é um mundo póspandêmico, destruído por uma doença que transformou a maior parte das pessoas em criaturas parecidas com zumbis. Dessa vez, os jogadores assumem o controle da jovem, agora com 19 anos. Após mais um episódio violento que acaba

com a paz da região, ela parte em sua própria jornada. A passagem de bastão é a melhor decisão que o estúdio Naughty Dog, responsável também pela franquia “Uncharted”, poderia tomar. Ellie tem um espaço muito maior para evoluir, e desde o antecessor já se mostrava um personagem mais complexo. Um pouco mais madura, ela perde as limitações que tornavam seus momentos tão frustrantes no jogo de 2013, e prova que é uma força a ser reconhecida. Mais que isso, ela é mais humana e acessível que o experiente Joel, o que torna seu controle ainda mais intenso e prazeroso nos combates. Fonte: indedfinida


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