Inteligencia colectiva y alfabetismos para un mundo de graves riesgos y muy tecnológico

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Tema:  Innovación educativa


James Paul GEE

Inteligencia colectiva y alfabetismos Para un mundo de grandes riesgos y muy tecnológico Un marco para mejorar como seres humanos

Fundada en 1920

Nuestra Señora del Rosario, 14, bajo 28701 San Sebastián de los Reyes – Madrid - ESPAÑA morata@edmorata.es – www.edmorata.es



Inteligencia colectiva y alfabetismos Para un mundo de grandes riesgos y muy tecnológico Un marco para mejorar como seres humanos

Por James Paul GEE

Traducción del inglés por: Roc Filella


Título original de la obra: Teaching, Learning, Literacy in Our High-risk, High-Tech World. A Framework for Becoming Human. © 2017 Teachers College Press First published by Teachers College Press Teachers College, Columbia University, New York, New York USA. All Rights Reserved.

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©  EDICIONES MORATA, S. L. (2020) Nuestra Sra. del Rosario, 14, bajo 28701 San Sebastián de los Reyes (Madrid) www.edmorata.es-morata@edmorata.es Derechos reservados ISBNpapel: 978-84-7112-928-4 ISBNebook: 978-84-7112-992-5 Depósito legal: M-11949-2020 Compuesto por: M. C. Casco Simancas Printed in Spain - Impreso en España Imprime: ELECE Industrias Gráficas, S. L. Algete (Madrid) Diseño de la cubierta: Equipo Táramo. Inspirada en edición original


Contenido

CAPÍTULO 1. Introducción: Avanzar entre compartimentos estancos ... 9 CAPÍTULO 2. Experiencias y perspectivas ............................................... 15 Ordenadores y personas, 15.—Experiencias: Lo que las personas tienen y los ordenadores, no, 17.—Aprender de la experiencia, 18.—Por qué son importantes la acción, el interés y la atención, 19.—Experiencias+, 21.—¿Es práctico?, 24.

CAPÍTULO 3. Memoria e imaginación ....................................................... 27 Memoria, 27.—Nota sobre el cerebro, 30.—Edición de las experiencias, 30.— Reconocimiento del sentido/los patrones, 31.—Testadores comprometidos, 33.—La memoria orientada al futuro: La imaginación, 34.—Elección, 36.

CAPÍTULO 4. Jugar y hablar ...................................................................... 41 La experiencia lúdica, 41.—Aprendizaje vertical y horizontal: La importancia de juguetear, 42.—El habla, 43.—La imaginación, 45.—Conversación, textos y medios, 46.—El alfabetismo, 49.

CAPÍTULO 5. El habla y el desarrollo del lenguaje .................................. 53 El desarrollo del lenguaje, 53.—El lenguaje oral, 53.—Estilos vernáculo y especializado del lenguaje, 55.—Lenguaje implícito y explícito, 58.—Las personas como tipos, 61.

CAPÍTULO 6. Identidad y actividad ........................................................... 65 Decir y hacer, 65.—La conciencia del lenguaje, 67.—Actividades en una ecología, 70.

CAPÍTULO 7. Las identidades .................................................................... 75 Saber, hacer, ser, 75.—Sistemas de juicio, 76.—Conseguir sistemas de juicio fuera de la escuela, 78.—Sistemas de enseñanza y aprendizaje distribuidos, 79.—La zona de desarrollo próximo, 81.—La escuela, 83. ©  Ediciones Morata, S. L.


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Contenido

CAPÍTULO 8. El principio de Pareto y las identidades ............................ 85 El principio de Pareto, 85.—La sabiduría de las multitudes, 87.—La inteligencia colectiva, 90.—Equipos colectivamente inteligentes, 91.—Identidades basadas en la actividad, 93.—Las materias (los “contenidos”) de la escuela, 96.

CAPÍTULO 9. Las identidades relacionales .............................................. 99 Lo que podemos ser, 99.—Las identidades basadas en la actividad, 101.—Las identidades relacionales, 102.—Las identidades relacionales como asumidas, rechazadas o conflictivas, 106.—El desarrollo, 108.

CAPÍTULO 10. Espacio de afinidad ........................................................... 111 Cómo llegar a ser gamer: El proceso, 111.—El desarrollo como viaje por espacios, 113.—¿Por qué espacio de afinidad?, 116.—El espacio de afinidad católico, 118.—La escuela como institución aislada, 120.

CAPÍTULO 11. Nuevos espacios de afinidad ............................................ 123 Espacios de afinidad en un mundo digital, 123.—Videojuegos y espacio de afinidad, 124.—Un ejemplo: Alex y la fanficción The Sims, 127.—Cabras y granjas, 128.—Saqueo y expoliación, 130.—Un nuevo tipo de arquitecto, 133.

CAPÍTULO 12. ¿Quiénes somos? .............................................................. 135 Eres un zoo: El microbioma humano, 135.—Eres una granja: Las identidades, 139.—El cerebro de la cabeza, 140.—¿Quiénes somos?, 143.

CAPÍTULO 13. Debates reflexivos y esquemas ........................................ 147 Grupos sociales y esquemas, 147.—Personas, grupos sociales y sociedad, 149.—Nuestra actual crisis existencial compartida, 152.—Comparar los esquemas, 153.—Evidencia, interpretación y debates reflexivos, 155.— Choque de esquemas en acción, 158.

CAPÍTULO 14. Conclusión .......................................................................... 163 Bibliografía .................................................................................................. 169 Índice de nombres y materias ................................................................... 181

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CAPÍTULO

1 Introducción Avanzar entre compartimentos estancos

Este libro trata del aprendizaje, el lenguaje y el alfabetismo. También de los cerebros y los cuerpos. Y del habla, los textos, los media y la sociedad. Son temas que habitualmente se estudian en compartimentos académicos estancos. Sin embargo todos forman parte de un proceso interactivo: el proceso del desarrollo humano (Center for the Developing Child de la Universidad de Harvard, 2016). Si en vez de sumergirnos en un solo compartimento avanzamos por todos ellos, podemos componer una imagen mayor de cómo aprenden los niños y los adultos. He aquí una instantánea de la imagen que va a desarrollar este libro, de las fuerzas y los procesos que influyen en el aprendizaje y el desarrollo, y de los necesarios ajustes que exigen los nuevos tiempos: Diseño (SER) → Experiencia (HACER) → Mentoría → Memoria → Creación de sentido/Planificación del futuro/Reconocimiento de patrones (SABER) → Habla/Textos/Medios → Generalizaciones → Afinidad (Motivación, interés, quizás incluso pasión creciente) → (LLEGAR A SER) Autoenseñanza → Identidades (SER) En resumen, personas que son algo (padres, profesores, jugadores, cocineros, jardineros, físicos, etc.) diseñan entornos motivadores donde niños y aprendices ©  Ediciones Morata, S. L.



Bibliografía

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Índice de materias y nombres

Índice de materias y nombres

Acciones, 66 —  áreas de contenido en las escuela, 51, 97 —  como prácticas, 66 —  contenido fuera de la escuela, 97 —  diseño de la acción, 66 — —  del hablante/escritor, 66 — — —  receptor, 66 —  en experiencias lúdicas, 41-42 — —  las ecologías de la actividad, 70-74 — —  los sistemas de juicio, 76-78 —  escribir como. Véase Lenguaje escrito —  hablar como. Véase Lenguaje oral —  importancia de, 20 —  memoria como preparación para el futuro, 11, 27, 34-36 —  naturaleza de, 19 —  Ver también Identidades basadas en la actividad ACKERMAN, D., 32 Actividades basadas en la identidad — — — — —  cabras y “verdaderos granjeros”, 117, 128-130 — — — — —  como elegidas, 106 — — — — —  desaparición de, 100-102 — — — — —  diversidad y, 101-102 — — — — —  ecologías de la actividad y, 70-74 — — — — —  en The Sims (videojuego), 95 — — — — —  gamer, 112-116, 139 — — — — —  naturaleza de, 101-102 — — — — —  ornitólogo, 70, 93, 113-116, 139 — — — — —  Pro-Ams (amateurs profesionales), 100-101

Actividades basadas en la identidad. Pro-Ams colectivos (amateurs profesionales), 100101 — — — — —  relación recíproca entre la persona y el grupo social en, 101-102 — — — — —  relacional frente a no relacional, 103-104, 107 — — — — —  sistemas de juicio y, 76-78, 82-84, 97 ADAMS, M. J., 43 Adobe Photoshop, 72, 73-74, 95, 126-127 Afecto positivo — —  confianza entre niño y adultos en, 47-48 — —  del lenguaje/el habla en la memoria a largo plazo, 45-46 — —  falta de conexión con el aprendizaje, 47-48 — —  filtros afectivos y, 47-48 Afines, espacio de afinidad, 118, 119, 125, 128, 134 Afroamericanos —  como identidad relacional, 103 —  diversidad y, 139 —  microbioma humano y, 138 Agencia proactiva — —  como objetivo del proceso de aprendizaje, 24 — —  naturaleza de, 24 AGUILAR, E., 83 Alcohólicos Anónimos (AA), 28 Alex (estudiante), The Sims y, 71-74, 127-128 ©  Ediciones Morata, S. L.


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Índice de materias y nombres

Videojuego, en el proceso de aprendizaje, 154155 —  espacios de afinidad, 111-117, 123-128 —  esquemas de, 154-155 —  fanficción, 28, 72-74, 80-81, 104, 117, 123, 125, 127-128, 129, 139 —  fiestas LAN, 116, 124 —  gamefaqs.com, 63 —  Gamergate, polémica, 115 —  Half-Life, 112 —  identidad como “gamer real”, 112-116, 139 —  Las nuevas aventuras de la máquina del tiempo, 111-112, 114 —  mujeres y, 115 —  naturaleza de, 124 —  Ninja Gaiden, 113 —  Pajama Sam, 111-114 —  System Shock 2, 112 —  The Sims, 71-74, 95, 117, 125-128, 129 —  “verdadero gamer”, identidad de, 112-116, 139 —  World of Warcraft (WoW), 92 Vocabulario (palabras), 54 Voz, 62 VYGOTSKY, L. S., 81-83 WALDMAN, Michael, 157 WALLACH, W., 100 WALTER, H., 21

WARNER, M., 135, 138 WASHINGTON, George, 157 WASON, P., 19, 20 WATKINS, C. S., 79 WEINBERGER, D., 12, 87 WELLS, H. G., 111-112 WERTSCH, J. V., 81 WIEDER, D. L., 55, 62 WILKINSON, R., 15, 23, 142–144, 23, 30, 149-150 WILLIAMS, Raymond, 18–19, 26 WILSON, M., 23, 30 Wired (revista), 114 Wisdom of Crowds, The (Surowiecki), 90 WOHLSON, M., 94 WOOLLEY, Anita, 92 Worcester, Massachusetts, 158-161 World of Warcraft (WoW) (juego), 92 Wunderlich, A. P., 21 YONG, E., 135-137, 140 YOUNGE, G., 157 Yu-Gi-Oh (juego de cartas), 51-52, 57 ZOLLI, A., 17, 24 Zona de desarrollo próximo (ZDP), 81-84 — — — — —  basada en el equipo, 83 — — — — —  como sistema de juicio, 81 — — — — —  escuela como, 83 — — — — —  naturaleza de, 81-82

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