Kit d’initiation
un monde barbare déchiré par la guerre des dieux et des dragons
Le monde de dragondead Un monde ancien
DragonDead, c’est un jeu de rôle d’un tout
nouvel acteur du marché : les éditions Etherna. Situé à Nîmes, cet éditeur a pour vocation de développer et de distribuer la gamme DragonDead dans tous les pays francophones. Actuellement en souscription, je jeu devrait sortir en septembre
2013...
Alors que le monde de Kaarn était encore jeune, une guerre titanesque opposait déjà les Dieux et les Dragons. Puis ceux-ci créèrent cinq races mortelles : les Humains, les Araks, les Phytes, les Zephyrs et les Draconiens. Ces peuples se développèrent sur la totalité des continents de ce monde au fil des âges, mais chaque conquête apportait son lot de massacres et de haine. Pourtant des alliances virent le jour, et la création de l’empire d’Etherna en est l’exemple le plus éclatant. Malgré sa puissance, cet empire était sans cesse sujet aux rivalités et aux trahisons, pourtant cela n’était rien en comparaison du fléau qui s’abattit alors sur l’empire d’Etherna et son peuple. Certains disent que l’amour en était à l’origine, d’autre que seule la haine et le désir de vengeance provoqua ce chatiment, et d’aucun ne parvenaient à se mettre d’accord sur les origines réelles du fléau.
Un fleau mortel
fondes forêts, jadis havres de paix et sources de vie. La maladie exploite la nature de chaque individu pour la faire ressurgir sous sa forme la plus vile. Ainsi un humain empli de force et de courage, n’était plus qu’un monstre belliqueux aux cartilages démesurés et aux crocs acérés, tandis que les plus jeunes, farceurs et bons vivants, devenaient des êtres vicieux et lâches, sans morale et sans pitié. D’autres encore, les plus calmes et empathiques, erraient alors lentement sans but ni pensée, ressemblant à de grandes plantes maladives et qui, poussées par la faim, asséchaient la sève des grands arbres. Nombre de forêts menaçaient de disparaître du monde. Certaines de ces hordes étaient parvenues à s’allier et à agir de concert . Elles représentaient un grand danger, mais leur rage et leur désir de meurtre finissait souvent par les opposer les unes aux autres. Alors les vivants qui se terraient pouvaient alors entendre, tremblants et impuissants, depuis leurs cachettes, les rugissements de ces combats à mort.
Un espoir inattendu
La Lumière-mère n’avait pas dit son dernier mot . Aussi, alors que tout espoir était perdu, les races mortelles développèrent des résistances à cette maladie. Certains naquirent un jour, portant un signe distinctif sur leur peau, ou sur leur corps. Ces enfants furent nommés, immunisés, car le fléau ne les touchait pas, et ils pouvaient se déplacer sans risque sur les territoires dévastée. Les premiers temps, ces bénis aidaient de leur mieux et repoussaient les hordes plus loin dans
Le vol des Nécrodragons ravageait les populations, semant leur sombre maladie à travers les cieux et les nuages. La corruption gagnait du terrain, réduisant les cités et les campagnes à se cacher pour être épargnées, car, pire que la mort, c’était une vie de non-mort qui les attendait. Ceux qui avaient le malheur d’être infectés par la fièvre noire se voyaient définitivement transformés en créatures monstrueuses et sans âme, luttant pour se nourrir et assoiffées de sang. Alors, ils fondaient en horde sur les villages et les petites cités et tuaient les vivants, jusqu’au dernier. Ceux qu’ils ne dévoraient pas, mourraient et revenaient à la vie sous une forme mutante, avant de rejoindre les rangs de ces hordes sauvages. Même le règne animal fut touché et de paisibles troupeaux de bovins pouvaient se changer en quelques jours en tribus de Taurocs sanguinaires. Le mal gagnait en puissance. Rinoféroce des terres rouges Sangliant mangeur d’homme Les armées de non-morts et d’hommes-bêtes sillonnaient les royaumes et grandissaient. La fin les terres, mais ils n’étaient pas organisés, ni assez du monde menaçait, du moins, le monde tel qu’il fut épaulés pour devenir des adversaires suffisamment créé aux premiers âges par les Dieux et les Dragons... efficaces. Nombre de morts jonchaient les champs de bataille et leur courage était mis à rude épreuve. De grands héros se distinguaient en ces temps sombres, et de grandes familles se dévoilaient. Les royaumes La maladie frappait les plus jeunes et les plus vieux, s’articulaient autour de ces protecteurs, leur offrant sans distinction. Aucune race n’était épargnée, et leurs richesses, leurs dévouement et leurs vies. Puis, tous subissaient le destin tragique de la mutation du une nouvelle organisation émergea afin de soutenir non-mort. Toutes sortes de créatures abominables se les immunisés, les fédérer, et les lier par de puissants regroupaient autour des villages ravagés ou de propactes, à travers tous les royaumes.
L'abomination
1
Elimdor, le dragon-lumière
les cinq races
Chaque race correspond à une essence symbolique. • humains Tête +2 C’est l’espèce la plus prolifique et la plus présente au sein du monde de Kaarn. Rusé et audacieux, l’humain a toujours une longueur d’avance. Grand bâtisseur de cités, ces dernières sont les plus prestigieuses de l’Empire. Essence : Homme • Araks Sens +2 Avec deux grands yeux sans pupilles et six autres tout petits sur le front, ils ont la capacité de tisser une toile qui permet ensuite d’être confectionnée. Leurs sens surdéveloppés en font de grands pisteurs et de grands navigateurs. Les navires Arak disposent ainsi de voiles tissées extrêmement résistantes. Essence : Animal • Draconiens Muscles +2 Reptiles cornus, humanoïdes, concentré de force brute, ils savent imposer leur point de vue. La couleur rouge les énerve et ils ont tendance à devenir enragés dès que le sang est versé. Essence : Dragons • Zéphyrs Parole +2 Êtres évanescents aux oreilles effilées et à la langue bien pendue, ils aiment avoir un auditoire et sont réputés pour leur égocentrisme et leur foi inaltérable. Essence : Dieux • Phytes Main +2 Petits et trapus, ils sont d’une habilité hors du commun et utilisent le végétal vitrifié pour toutes leurs fabrications. Ils disposent d’une pilosité végétale très développée qu’ils coiffent et tressent à loisir. Essence : Végétal
2
Les Guildes
Aeniel, l'imperatrice
C’est ainsi que les puissantes Guildes furent conçues. L’on dit d’elle que l’esprit du Dragon sommeille en Se repartissant les tâches et les domaines de compéelle. L’on dit d’elle que sa beauté n’a d’égale que sa tences, elles émergèrent de l’esprit des plus influents cruauté. L’on dit d’elle que les anciens vents, et les royaumes et se banalisèrent avec le temps, réunissant dieux eux-mêmes, connaissaient sa destinée. au fil des siècles, tous les mortels de toutes les cités Aeniel, fille de Lathia, descendante d’Islaas, héros des de tous les royaumes. Chaque immunisé trouvait temps jadis. La grâce, la sagesse et la force réunies désormais une place de choix dans ces organisations en une seule et même personne. Immortelle, aimée, complexes et hiérarchisées pour le bien de tous. La admirée et haïe. Elle naquit dans les tréfonds de la forêt capitale d’Elathian se taillait la part du lion dans les des sombres où jamais un mortel ne parvint à poser le négociations et obtenait la présence de toutes les diffépied sur ses mousses odorantes. Protégée et servie par rentes Guildes dans ses murs. Elle leur offrait faveurs nombre de créatures légendaires, elle grandit lenteet avantages et leur permit ainsi d’asseoir leur légitiment tandis que le monde s’écroulait et se corrompait. mité auprès des seigneurs et des Rois de façon totale et Sa mère et elle forgeaient son avenir dans l’ombre, inconditionnelle. Plus rien ne pouvait leur échapper. Ils puissantes magiciennes travaillant sans relâche pour étaient devenus les garants des immunisés, leur force, que vienne le temps du renouveau. Longtemps après sa et leur tête. Mais les Guildes devinrent en parallèle, naissance, elle vint réclamer son dû, et son trône, celui de puissantes sociétés mercantiles et leur richesse de la grande capitale d’Etherna. était devenue colossale. Les rois devaient désormais Utilisant la puissance des Guildes, nul sang ne fût vercompter sur leur opinion avant de prendre une décision sé pour cela. Mais chacun sait que l’impératrice, depuis importante. Ils devaient s’expliquer auprès érudits toujours, ne tolère ni affront, ni obstacle, ni opposition et des différents sénats qui approuvaient, ou pas, les à ses projets. Le gouverneur d’alors profitait de son projets des gouverneurs. L’espoir revenait. Les armées palais et lorsqu’Aeniel traversait les ponts suspendus d’immunisés voyaient le jour, et les hordes commenqui menaientaux portes du château de cristal, il ignorait çaient à battre en retraite autour des grandes villes. tout des mécanismes mis en place et l’imminence de sa La victoire aurait pu être envisagée si ce n’était la faidéfaite assurée. De puissantes Guildes voyant leurs inblesse des mortels, corruptibles... envieux... jaloux et térêts dans ce renversement, appuyèrent la nouvelle et désireux d’étendre leurs pouvoirs sur des terres de plus éternelle impératrice, s’allièrent à elle, et formèrent le en plus vastes, et des armées de plus en plus grandes. nouveau et unique sénat du gouvernement d’Etherna. Les guerres reprenaient car le danger reculait lenteDepuis ces temps reculés, Aeniel gouverne et agrandit ment. Les trahisons se dévoilaient à nouveau, et les son territoire, fédérant les royaumes et les soumettant Guildes se servaient des uns et des autres pour à ses lois. Ses armées, puissantes et entraînées, comatteindre le battent les Nécrodragons et paroxysme de les créatures de la fièvre leur influence sur noire. Ses véritables projets le peuple. À sont inconnus. Désire-telle nouveau, Etherna dominer le monde sombrait ou le protéger ? Nul ne le dans le chaos, sait. Mais son arrivée sur pourtant trop le trône sauva le monde, faible pour mener car elle parvint d’une tant de combats main de maître à réunir de front. Mais au ce qui n’était plus, à allier prix de nombreux ceux qui s’étaient déclarés sacrifices, toute guerres et cendres, à chose n’arrivant repousser les monstres des Zelim Molneia, Zéphyr chef de Portelune, Arak membre de jamais pour rien. cités et des villes qui lui la guilde des Fils du vent la guilde des tisseurs de mort Le monde était portaient allégeance… prêt. La prophétie pouvait s’achever...
Le systeme de jeu Introduction Le monde de DragonDead est plein de surprises et de dangers. Les personnages auront l’occasion, à de nombreuses reprises, de se confronter à toutes sortes de situations plus ou moins périlleuses, ou tout simplement d’exercer leurs talents afin de gagner de l’argent, de récupérer des informations ou encore de fabriquer des objets. Le système de jeu n’utilise que des D6. Quelle que soit la situation, c’est toujours le même principe qui est employé pour réussir une action :
Difficulté (Somme de 2D à 6D) < Caractéristique + Compétence
Les competences Chaque compétence est liée à un Inné. Mais il est tout à fait possible d’utiliser des Innés différents selon les actions souhaitées. Par exemple, la compétence « Armes de mêlée » est habituellement utilisée pour se battre avec les MUSCLES, mais lorsqu’il s’agira de remarquer des détails cachés sur une arme, ce seront les SENS qui seront employés. Lorsque l’on voudra enseigner le maniement d’une arme, c’est la PAROLE qui sera utilisée, et la TÊTE permettra de connaître l’histoire ou les légendes liées à cette arme.
béni des dieux et des dragons
Le dé le plus élevé indique la réussite de l’action (donc de 1 à 6)
C’est ce qui se passe lorsqu’un joueur obtient trois dés identiques lors de son jet. Quelle que soit la difficulté et le score à obtenir, la réussite est automatique et égale à la somme des dés identiques. On parle alors de réussite légendaire.
L'inne
Le combat
Les valeurs d’Inné correspondent aux caractéristiques du personnage, à son patrimoine génétique. Chaque Inné est en relation avec une essence et donc avec l’une des cinq races du monde de Karrn.
les muscles C’est la force musculaire, mais aussi la capacité à savoir utiliser son corps dans l’espace. On associe aux muscles toutes les compétences physiques telles que Armes de mêlée, Nage, Athlétisme, Force...
la parole Savoir formuler un discours en vue d’une démonstration, d’un enseignement, d’un bluff ou d’un marchandage. La parole peut être un prolongement de la pensée et intègre également les rapports sociaux. On utilise la parole pour le Chant, la Comédie, le Commerce mais aussi la Magie divine...
les sens C’est la perception du personnage, une synthèse de la vue, de l’ouïe, de l’odorat, du toucher et du goût, mais également son empathie avec les autres et l’environnement. Les sens sont utilisés pour manier les Armes de tir, pour la Discrétion, l’Intuition, la Survie en nature...
la tête C’est l’intellect du personnage, son savoir, sa capacité à analyser une situation, à prendre des décisions et à emmagasiner des connaissances. Cela correspond aussi à sa force mentale. On utilise la tête pour l’Alchimie, les Connaissances du monde et des guildes, les Sciences naturelles...
les mains C’est l’habileté manuelle, la dextérité, la précision, la capacité à être méticuleux et adroit de ses mains. On associe aux mains la maîtrise des matériaux tels que le bois, le métal, la pierre, mais aussi le Bricolage, la manipulation des mécanismes et la pratique des instruments de musique...
Le monde de Kaarn est rempli de dangers et la voie des armes est parfois la seule manière de sortir vivant d’une situation qui tourne mal.
l’initiative Chaque joueur effectue un jet de SENS + initiative en lançant plus ou moins de dés selon la situation : 2D : Normal • 3D : Surpris • 4D : Désavantagé 5D : Blessé grave • 6D : Immobilisé ou endormi. Les scores d’initiative indiquent qui agit et dans quel ordre. On dispose d’une action par tour. Chaque action supplémentaire par tour ajoute 1D de malus à chaque action.
l’attaque et la défense Une attaque de base se fait avec 2D + 1, 2 ou 3D selon la défense physique de l’adversaire. Un tir de base s’effectue avec 2D + 1, 2, 3D ou + selon la taille de la cible, sa distance, la luminosité, la présence de vent... C’est le MJ qui évalue la difficulté du tir selon la situation.
les dégâts On prend en compte la réussite, c’est-à-dire le dé le plus fort (de 1 à 6), auquel on ajoute le Facteur d’attaque de l’arme. Ce nombre est ensuite retiré aux points de vie. Dès qu’un personnage arrive à un score négatif égal à sa valeur de points de vie initiale, il meurt... Tant que l’on est pas à 0, on récupère ses points de vie après une nuit de repos. La médecine permet de stabiliser un score négatif de points de vie et de remettre le score à 0. Sans quoi, une blessure négative non soignée augmente de 1 par tour.
La magie
Les compétences • Les MUSCLES Arts corporels Armes de mêlée Armes de siège Arts martiaux Athlétisme Endurance Escalade Esquive Force Montures Nage • La PAROLE Chant Comédie Commerce Diplomatie Discours Intimidation Investigation Langages Psychologie Survie urbaine Magie divine • Les SENS Armes de tir Déguisement Discrétion Dressage Gastronomie Initiative Intuition Pilotage Survie en nature Vigilance Magie draconique • La Tête Administration Alchimie Connaissance des guildes Connaissance du monde Légendes Lettres Médecine Sciences naturelles Stratégie Magie occulte Magie rituelle • Les MAINS Armes de lancer Arts appliqués Bricolage Confection Maîtrise du bois Maîtrise du métal Maîtrise de la pierre Manipulation Mécanismes Musique Orfèvrerie
Ce sont exactement les mêmes règles que pour le reste, sauf que chaque sort nécessite un coût de points de magie pour être lancé, sachant que l’on récupère ses points de magie après une nuit de repos. Mais le Chant, et la musique permettent de regagner, « réussite de l’artiste » points après une heure de pratique.
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• Comp. familiale Musique 8 • Comp. persos Confection Intuition
5 5
Pas réellement doué pour les affaires, il erre depuis des années. Cependant, il aime la négociation et le contact avec le public, et aimerait prouver sa valeur a sa guilde. • Guilde : Baron d’argent • Taille : 1,80 m • Poids : 75 kg
Tête Parole Mains Muscles Sens
5 6 5 6 5
• Pouvoirs raciaux
Lévitation : déplacement sans trace et marche sur les eaux. Parole d’ange : +2 en Parole 1 fois par jour pour une action)
• Avantage de guilde
Soin des souffleurs : +2 points de vie à une cible au contact. Une fois par cible/jour.
• Sorts
Protection des Meanors : Points de magie : 8 Portée : contact Durée : 1 mn Effet : Encaisse 10 points de dégâts. Au delà, le bouclier disparaît. Diff : 3D Voix de Soliahh : Points de magie : 10 Effet : Télépathie avec une cible déjà rencontrée. Durée : 1mn Diff : 3D
• Points de magie 27
Tournesonge (Négoçiant Arak) • Comp. raciales Intuition 10 Survie en nature 10 • Comp. de guilde Commerce Discours Arme de mêlée Psychologie Arts corporels
10 10 10 8 6
• Comp. familiale Montures 10 • Comp. persos Langages Diplomatie
6 6
• Pouvoirs raciaux
Vision nocturne : L’Arak voit de nuit comme de jour. Tisseur de toile : L’Arak peut tisser une toile pour confectionner des vêtements, un abri ou des cordages. Un mètre carré par 10 mn de tissage.
• Avantage de guilde
Résonance généalogique : Un baron d’argent peut en touchant un objet, connaître les identités de ceux à qui l’objet a appartenu. (Permanent)
• Défense physique 2D • Equipement • Défense magique 1D Épée longue +2 Armure en cuir • Points de vie 16 50 draak d’or.
Jeune enchanteur ayant reçu ses pouvoirs de son oncle, il aime et respecte tout ce qui a trait à la magie. • Guilde : Gardien des arcanes • Taille : 1,75 m • Poids : 78 kg
Tête Parole Mains Muscles Sens
8 4 3 4 6
Tête Parole Mains Muscles Sens
5 3 5 8 6
Enrald Mornebois (Enchanteur Humain)
• Compétences raciales n’importe quelle espèce. Conn. du monde 6 Logique immuable : Diplomatie 6 Un Humains rajoute un • Compétences de guilde Magie rituelle 10 Lettres 9 Sciences naturelles 10 Intuition 10 Alchimie 10 Médecine 6 • Comp. familiale Discours 10 • Comp. personnelles Administration 5 Armes de mêlée 5
Langage universel : Un Humain peut toujours communiquer avec
bonus de 5 pour calculer ses défense magique.
• Avantage de guilde
Secret des arcanes : Tous les sorts coûtent 2 points de magie en moins.
• Sorts
Animation (rituel) : Le joueur peut contrôler un objet. Cet objet devient autonome. Diff : 4D Points de magie : 10 5 points de vie. 1D défense. MUSCLES + réussite jet de magie pour toucher une cible. Dégâts : réussite attaque + 1 à +3 en fonction de la taille de l’objet. Éclair de givre (rituel): Points de magie : 10 Portée : 5 mètres Dégâts : Réussite + 4 (glace)Diff : 4D
Taar'kss le sage (Soldat Draconien) • Comp. raciales Force Endurance
6 -
• Comp. de guilde Armes de mêlée Intimidation Vigilance Endurance Initiative
8 8 10 12 10
• Comp. familiale Chant 8 • Comp. persos Dressage Conn. du monde
8 8
• Défense physique 3D • Equipement • Défense magique 1D Marteau de guerre +4 Cotte de mailles • Points de vie 31 • Points de magie 14
Passionné de musique, il bénéficie d’une réputation naissante prometteuse. Il est depuis peu invité à prouver son ingéniosité et ses capacités dans le monde. • Guilde : Compagnon de l’ouvrage • Taille : 1,40 m • Poids : 80 kg
Tête Parole Mains Muscles Sens
4 3 8 6 6
20
Gaeliane a vécu longtemp avec une troupe de saltimbanques. Son père était un homme très fort qui lui a enseigné l’art du bras de fer. • Guilde : Reflet d’Âme • Taille : 1,65 m • Poids : 45 kg
Tête Parole Mains Muscles Sens
3 6 4 3 6
13
• Points de magie 15
Insensibilité au feu : Les draconiens possèdent une résistance innée au feu de 5.
• Avantage de guilde
Puissance des armes : + 1 de facteur de puissance sur les armes de mêlée. (Permanent)
• Familier Petit lézard dressé (15 cm)
(Obéit au personnage et peut lui rapporter réussite jet de dressage mots.)
(Luthier Phyte) • Comp. raciales Maîtrise du bois Mécanismes
-
• Comp. de guilde Maîtrise du bois Armes de lancer Mécanisme Bricolage Arts appliqués
12 8 10 10 7
• Comp. familiale Musique 6
• Equipement Hache de Linewood +2 Effet : Permet d’abattre un arbre d’un seul coup
pour éviter de le faire souffrir. Cette hache peut aussi être lancée. Armure en cuir • Pouvoirs raciaux
Parler aux plantes : Le Phyte peut communiquer avec les plantes et obtenir des informations sur ce qu’elles ont pu percevoir. Les informations récupérées sont toujours source d’interprétation.. Imunité aux poisons : Les Phytes sont immunisés à tous types de poisons ou de venins.
• Avantage de guilde
Démolition : Les Compagnons de l’ouvrage doublent les dégâts qu’ils occasionnent aux objets.
Gaeliane Desir (Troubadour Humaine)
• Compétences raciales Armure de cuir souple Conn. du monde 6 Diplomatie 6 • Pouvoirs raciaux • Compétences de guilde Comédie Chant Musique Déguisement Gastronomie • Compétences familiale Force
• Compétences personnelles • Défense physique 2D Armes de tir • Défense magique 2D Survie en nature • Points de vie
• Pouvoirs raciaux
Souffle Draconique : Une fois par jour, le Draconien peut utiliser son souffle enflammé. Ce souffle touche jusqu’à 4 cibles devant le Draconien sur une portée de 2 mètres. Elles subissent 1D6 dégâts de feu.
Pistilus Pollem
• Comp. persos Légendes 5 Survie en nature 5 Orfèvrerie 5 • Défense physique 2D Armes de mêlée 10 • Défense magique 1D
• Points de magie 13
• Défense physique 1D • Equipement • Défense magique 3D Épée longue +2 Tunique renforcée • Points de vie 14 • Pouvoirs raciaux • Points de magie 27
• Guilde : Frère d’armes • Taille : 2m • Poids : 170 kg
• Points de vie
• Points de magie 16
‘‘
pré - tirés pour le scénario d ’ initiation
• Comp. de guilde Médecine 10 Sciences naturelles 10 Psychologie 10 Discours 10 Alchimie 8
• Défense physique 1D • Equipement • Défense magique 2D Dague +3 Armure d’étoffe • Points de vie 12
‘‘
P ersonnages
6 8 6 3 3
• Comp. raciales Chant 8 Magie divine 10
‘‘
Tête Parole Mains Muscles Sens
(Soigneur Zephyr)
Taar’kss est issu de la noblesse Draconienne mais préfère les champs de bataille aux salons feutrés. Son amour des animaux constraste avec la dureté de son regard.
‘‘
‘‘
• Guilde : Souffleur de vie • Taille : 1m70 • Poids : 42 kg
Ilmilia Ssolia
‘‘
Belle, Ilmilia est toujours portée vers les autres. Elle se voue corps et âme à son métier avec le sourire.
• Equipement Arc triangulaire +4 Portée : 100 mètres
8 6 10 8 6
10
10 10
Langage universel : Un humain peut toujours communiquer avec n’importe quelle espèce. Logique immuable : Un Humains rajoute un bonus de 5 pour calculer ses défense magique.
• Avantage de guilde
Fascination : En combat, les Reflets d’Âme retirent 1D de défense physique aux ennemis à leur contact, mais ne peuvent réduire la défense à 0 (minimum 1). Portée : 2 mètres Lorsqu’un reflet use de sa fascination, il ne peut faire autre chose.
Scénario d’initiation
3-6 joueurs • niveau Débutant
La disparition Introduction
Une jeune femme de la bourgeoisie de la grande cité Elathian a disparu. La garde, aussitôt alarmée, a cessé ses recherches, concluant à une malheureuse chute qui l’aurait précipitée dans la basse ville. Mais la thèse de l’enlèvement reste la plus probable, car la famille s’apprêtait à demander s ecours à quelque guilde, après la réception d’une demande de rançon. Orphyss, la jeune disparue, devait se marier dans une semaine …
Les personnages sont invités à se présenter au domicile de la famille Rideon, dans le cycle de la haute ville. Ils seront reçus par le majordome, un vieux Zephyr très protocolaire, qui n’hésitera pas à demander aux invités d’ôter leurs chaussures pour ne pas abîmer les tapis en laine précieuse, avant de les introduire dans le vestibule de la grande demeure. Au terme d’une attente où les joueurs pourront admirer les peintures et sculptures qui parsèment les murs de cette pièce, ils seront conviés à rejoindre une autre pièce plus vaste encore, où les attendent le père et le fiancé de la jeune femme.
Mr Phelestar Rideon • Le père Politicien de renom mais en chute libre. parole + Investigation Permettra de savoir exactement pourquoi, et les véritables conséquences que cet homme risque. • Réussite Cet homme a eu quelques histoires avec la guilde des Barons d’Argent, voici quelques temps, mais on n’en sait pas plus. Ce qui est sûr est qu’il pourrait y perdre sa richesse. • Échec La guilde des Barons d’Argent a payé des mercenaires pour le tuer, car il a réussi à faire baisser une de leurs taxes. Cet homme est vraiment en danger !
Joral • Le fiancé Un jeune homme imbu de sa personne, mais sans le moindre courage. Il vit chez ses parents, et suit des études en politique. Il aime sa fiancée, et sa tristesse se devine malgré son attitude protocolaire, dont il ne peut décemment pas se priver.
Les causes de la disparition Orphyys, fille de Mr Rideon, une jeune femme douce et belle, a disparu voici quatre jours, sans laisser de trace. Elle n’avait rien emporté avec elle, ni laissé de mot pour expliquer son départ. Bien entendu, la garde d’Elathian a été prévenue, mais n’a trouvé aucune piste sérieuse. Le père soupçonne la police de ne faire que peu d’efforts pour retrouver sa fille à cause de ses problèmes d’ordre politique. Et hier, un message arrivait chez lui, lui demandant une somme astronomique pour pouvoir récupérer son enfant. Il paiera si nécessaire, mais il souhaite se venger des ravisseurs d’Orphyys. Le fiancé se lamente sur le mariage prochain qui ne sera pas si personne ne se décide à la chercher.
parole + Psychologie Le joueur pourra déterminer à quel point cet homme est ambitieux, mais détectera surtout qu’il est sans courage aucun, et ne se mêlera pas des recherches. • Réussite Certes il est ambitieux, comme tous les hommes de sa condition, ils sont élevés pour ça. Mais son inquiétude est réelle. On note, à l’évocation de l’extérieur de la cité, une crainte irrépressible. Si on lui demande de venir à la recherche de sa future épouse, il y a de fortes chances qu’il refuse. • Échec Non, c’est un type bien. Il raisonne parfaitement, s’inquiète pour sa fiancée, ce qui est normal, et respecte son futur beau-père. D’ailleurs, il devrait être à la tête de l’équipe de recherches. Il parlera de cette bague qu’il vient de lui offrir car elle lui a coûté très cher. Il ne l’a vue que de loin, peu attiré par ce genre d’objet, mais se souvient qu’elle était vraiment jolie. Les deux hommes offrent à celui qui retrouvera Orphyys vivante et en bonne santé une forte somme d’argent, et une éloge pour sa guilde auprès du sénat.
Elathian la garde Les gardes donneront aux personnages le résultat de leur enquête. parole + Survie urbaine Permettra de déterminer si les soupçons du père sont bien réels, ou s’il s’agit d’une simple incompétence. • Réussite En effet, il est évident qu’ils ont reçu ordre de ne pas pousser les recherches. Ils tiennent des propos gênés et incohérents. • Échec Foutaises ! Ils font leur boulot, mais bien sûr, ils ne sont pas assez nombreux pour pouvoir tout faire, les pauvres. Ils ont cherché la jeune femme dans les planques connues des bandes de petits malfrats de la ville, sans résultat. Le document analysé par des experts prouve qu’il s’agit de l’écriture d’un homme peu instruit, ne maîtrisant pas vraiment les subtilités du langage, ni l’orthographe. La lettre est dans leur local, et ils la donnent volontiers. Le messager qui déposa cette lettre devant le domicile des Rideon est connu. Il est une balance de la garde, donc protégé par elle. Il faudra user de beaucoup de prudence en le questionnant, au risque d’être traqué par des soldats s’il lui arrivait malheur.
5
Le messager :
”L
• Si les personnages se rendent a Rochnar :
e bijoutier n’a pas été vu depuis trois ans, et son maître l’attend d’ailleurs dans les jours prochains. mais il a plus urgent à traiter car ces satanés margoulins ont investi sa mine, et il s’y rend, seul, pour leur coller une correction.
”
Il arpente les rues, les quartiers et l’extérieur de la ville à la recherche de travail, ou en mission. Il a plusieurs noms, mais reste reconnaissable par son allure sale et ses vêtements usés. Les personnages le trouveront s’ils se rendent dans des endroits peuplés, comme la place du temple, ou la place des marchés, ou une taverne de mauvaise fréquentation, peuplée de brigands ou de vendeurs peu recommandables. C’est un homme prudent et qui respecte l’anonymat de ses clients. Et il est protégé par la garde grâce à quelques informations données au compte-goutte. Il faudra faire usage de psychologie et de paroles convaincantes pour obtenir de lui les informations nécessaires pour trouver les ravisseurs d’Orphyss. S’il est questionné correctement, ou payé pour ça, il parlera de l’homme qui lui a donné mission de porter cette note chez les Rideon. Un voleur de grand chemin qui agit sur la route des commerces avec son acolyte. Ils sont connus sous les noms de Polenem et Jos.
Le joaillier SENS + Intuition Le messager pourra guider les personnages vers le joaillier. Mr Retersnoud, le fameux bijoutier qui tient son office non loin du passage des vents. Les personnages vont s’apercevoir que lui aussi a disparu, mais aucun signalement n’a été fait, il n’a pas de famille. Cependant, la note d’achat se trouve dans un de ses tiroirs, avec le nom de l’homme qui lui a vendu le joyau. Il est un client régulier de cet homme, et son adresse est notée dans ses carnets de contacts. Un certain Tarias, venant du quartier des pêcheurs de la ville portuaire, à Sardan. Le bijoutier prend des vacances tous les trois ans, pour une durée de quatre mois. Tous ses clients le savent. Il se rend dans la ville de Rochnar afin d’y suivre un enseignement nouveau. La période de ces vacances parfaitement chronométrées tombent à quelques jours près dans ceux de notre enquête. La différence, cependant, est qu’il est parti à pied, sans faire usage de sa charrette qui est toujours devant l’office.
la piste du pecheur de Sardan Le plus rapide pour se rendre à Sardan est la voie maritime. Les PJ peuvent prendre un bateau qui les mènera jusque là sans problème, en peu de temps ( Une journée de voyage suffira). Ville portuaire vivant des produits de la pêche et des perles produites par de grands coquillages récoltés au fond de la mer, là où les courants se brisent sur les roches englouties. Elle se situe à deux jours de chevauchée de la capitale en direction de l’Est, et son phare légendaire illumine l’océan chaque nuit. Les soirées les plus claires, on peut apercevoir depuis les hauts d’Elathian, son point brillant perçant à travers les roches déchiquetées par les vents. Ses longues rues partagent cette ville en plusieurs bandes de taille égale, délimitant un cône s’évasant sur les côtes, et se rétrécissant à l’intérieur des terres, tandis que le fleuve « Dythen » la traverse en son centre pour se jeter dans l’océan. La population, essentiellement composée de familles
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de marins, commerce avec les villes et villages voisins. Elle garde en revanche les perles pour la grande cité, dans laquelle elles se vendent à prix d’or. Mais l’on trouve aussi potiers, ébénistes et charpentiers afin d’apporter les matériaux nécessaires à la vie de la cité. Les enfants aident leurs parents dès le plus jeune âge, ainsi les écoles ne trouvent pas grand succès, contrairement aux enfants de la capitale, mais ils deviennent de bons ouvriers, et remplacent les nombreuses victimes de la mer alors qu’ils entrent dans l’âge adulte, formés, et expérimentés. Sardan fait partie de l’empire d’Aeniel et profite de sa protection. Comme partout, le vol des Nécrodragons fait son œuvre, et affaiblit petit a petit une population déjà meurtrie par le labeur et les dangers maritimes. Les enfants aident leur parents dés le plus jeune âge, ainsi les écoles ne trouvent pas grand succès, contrairement aux enfants de la capitale, mais ils deviennent de bons ouvriers, et remplacent les nombreuses victimes de la mer alors qu’ils entrent dans l’âge adulte, formés et expérimentés.
une decouverte au sombre presage Ethiel, une jeune fille de 8 ans, est la fille de Tarias, un pêcheur respecté, sans peur, et l’un des rares qui osent s’aventurer au delà des rochers sentinelles, à plus de deux jours de navigation vers le large de sa ville, Sardan. Son travail consiste à ramasser certains coquillages lors des marées basses, afin de trouver quelques perles lorsque la chance accepte de l’accompagner dans sa tâche. Ce jour-là, alors que sa petite main experte fouillait les aspérités des roches qui affleuraient la surface de la mer, elle trouva une pierre hors du commun. Elle la dégagea de sa prison avec précaution, et l’admira quelques minutes, avant de se précipiter chez elle pour montrer sa découverte à ses parents. Cette pierre de forme octogonale parfaite, brillait d’une lueur étrange. Le père et la mère d’Ethiel «Tarias et Elebel» étaient décontenancés.
La mère (Elebel) Une femme aimante et effacée, folle d’inquiétude pour sa fille, et sûre qu’il lui est arrivé malheur, mais impuissante. Ethiel était partie voici deux nuits, et restait introuvable. Sa mère l’avait entendu parler une langue inconnue les nuits précédentes, et ses yeux brillaient d’une lueur identique aux reflets que dégageaient la pierre mystérieuse.
Le père (Tarias) Rustre de comportement, impatient, et peu sociable. Mais son inquiétude va lui délier la langue. Si des gens se proposent pour l’aider à retrouver sa fille, il est même prêt à les suivre. Mais Tarias ne voyait que la somme qu’il pourrait en obtenir en Elathian. N’écoutant personne, et sans prendre la peine de d’analyser mieux la pierre, il entreprit son voyage plus tôt que prévu, et embarquait pour la capitale, bien décidé à en tirer le meilleur prix. Comme il le pensait, il ne lui fallut que peu de temps pour trouver acquéreur, son client habituel, ce cher Mr Retersnoud, et il revint chez lui, alourdi d’une bourse bien remplie. Mais le drame qui venait de se passer chez lui avait plongé son épouse et ses autres enfants dans la peur.
Dans la ville de Sardan, un petit garçon souhaitant se faire remarquer (ou pour faire le malin) affirme avoir vu la petite Ethiel en compagnie d’un gros monsieur, et qu’ils étaient partis ensemble, vers les rochers déchirés, a quelques lieues de là. (C’est une fausse piste). Cette piste ne menant a rien, il vont devoir chercher ses traces, mais elles se perdent dans le sable, rapidement. Un jet de vigilance pourra montrer aux PJ que ses pas quittent la plage pour s’enfoncer vers le sud de la région, et vers la forêt des âmes de cristal. Si le jet est raté, il peuvent encore trouver des témoins l’ayant vu s’éloigner dans cette direction, le but étant de rejoindre la maison de l’alchimiste.
Retour en Elathian les champs d’Etherna En sortant de la ville, les PJ doivent savoir qu’ils ne sont plus en sécurité. D’ailleurs, aussitôt sortis de la route des commerces, ils s’apercevront vite des combats réguliers dont les champs sont témoins. Quelques sacs laissés a même le sol, vidés et piétinés, des caisses de transport fracassées, et, (un jet de vigilance permettra de déterminer a quel point les PJ sont aux aguets) de nombreuses traces de pas plus ou moins larges, plus ou moins effrayantes. SENS + Vigilance Permet au personnage de rechercher des traces qui peuvent mener à une piste. • Réussite : Des empreintes de pas griffus, mais anciennes, d’autres moins effrayantes, allant d’un coté et de l’autre. Quelques pas plus léger, et plus menus. Espacés comme si la personne courrait vers l’Est. Peut être des empreintes de femme. Le PJ pourra déterminer qu’elles sont là depuis au moins 3 jours. • Échec : hein ? Quelles traces ? Une population s’est établit autour de la capitale, essentiellement paysanne et protégée par une garde omniprésente. Ils guettent les alentour des cultures, la sécurité des animaux d’élevage et celle des travailleurs qui vivent ici. De nombreux témoins des agressions sur les routes peuvent exprimer leur désarroi. Les soldats ne peuvent être partout, et les brigands sont malins. Les marchands ne traînent pas sur cette portion de route, et ne bivouaquent pas, car lorsque les voleurs se tiennent tranquilles, personne n’est a l’abri d’une attaque de la part des hordes qui errent plus loin vers l’Est.
En effet, un berger a vu une jeune femme courir un moment sur la route, puis bifurquer vers l’Est, dans les champs d’Etherna. Mais cela fait 3 jours, et il ne croit pas un seul instant qu’elle ai pu survivre là où elle allait. Il avait bien tenté de l’appeler et de lui barrer le chemin, mais elle courrait vite, et avait disparut dans les landes, avant qu’il n’ai pu la rejoindre. La peur d’entrer dans cette zone sans surveillance l’avait arrêté. Quand a Jos et Polenem ? Oui il sont plutôt connus pour pratiquer leur.. art, sur cette route, et plus loin vers l’Ouest.
La garde de la route des commerces Si les PJ interrogent les soldats affectés a ce secteur, ils répondront que ces deux brigands sont connus, oui, mais on ne les a pas vu depuis 3 jours, après leur avoir encore une fois échappés. Ces corniauds finiront bien par faire une erreur ! Ils sortent des champs de l’Est, allègent quelques marchands de leurs biens, et repartent avant que la garde n’ai pu se rendre sur place. Un enlèvement ? Ce n’est pas vraiment leur genre, mais qui sait ? Les gardes répondent rapidement, et ne s’étalent pas car ils doivent se préparer a une proche attaque venue de l’Est. Ils attendent des renforts qui n’arrivent pas, et se savent peu nombreux pour affronter la horde qui se presse aux frontières des champs. Et cette fois, il s’agit de Wolfangs et ils ne présagent rien de bon pour l’issue de ce combat, malgré les pièges mis en place. Espérons que les renforts arriveront a temps …. • Si les PJ choisissent de rester pour combattre : La nuit venue, les grognements s’élèvent de l’Est, de plus en plus nombreux. Les torches sont allumées, et les soldats s’apprêtent a absorber le premier assaut, lorsque les renforts accourent. La petite armée parvient a assembler en tout 45 guerriers, issus de la garde, et 120 paysans, dont la plupart ne sont pas des immunisés. Les Wolfangs en vue, on peut en compter une grosse cinquantaine, dont un plus grand que les autres. Au abords du village, ils se séparent en groupes distincts, encerclant le village, et fondant sur les premiers hangars piégés. Certains seront immobilisé suivant les jets du MJ, d’autres atteindrons les premières maisons, et commenceront a assiéger les portes des demeures où s’abritent les femmes et les enfants, ainsi que les non immunisés. La riposte doit être immédiate, car les Wolfangs sont puissants et aucune porte de bois, même entretenue et renforcée ne peut tenir bien longtemps a leur assaut. Les gardes ont avec eux arcs et flèches, boucliers, et épées tranchantes. Ce sont des hommes courageux qui
• Dans la ville de Sardan :
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en réalité dans ces rochers, il y a un cadavre et une petite embarcation aux insignes du pôle des sciences d’Alathien,ainsi qu’un manuscrit où sont réunis des plans de l’île venteuse. Sur ces plans, quelqu’un a placé des croix.. un professeur du pôle saurait ce que ces croix veulent dire et ce que cherchait cet homme.. peut être. .
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polenem • Race : Phyte • Taille : 1m50 - Poids : 60 kg • Guilde : Tisseur de mort • Métier : Bandit amateur Tête : 5 - Parole : 6 Mains : 3 - Muscles : 5 Sens : 8 • Défense physique : 2D • Défense magique : 1D • Points de vie : 19 • Points de magie : 13 • Pouvoirs Imunité au poison Parler aux plantes • Compétences Mécanisme 6 Maîtrise du bois 9 Discrétion 8 Investigation 6 Arme de tir 10 Discours 7 Manipulation 8 Légendes 8 Alchimie 6 • Equipement Arbalète légère FA + 3 Armure de cuir souple
n’hésitent pas a foncer sur l’ennemi en formation, deux par deux. Ils sont tous immunisés, et ne craignent pas la fièvre noire.)
la caverne des brigands
la piste est donc ouverte
Une porte littéralement explosée dissimule une petite caverne meublée sans le moindre goût. Une table faite de bric et de broc, des sièges, ou plutôt, des souches disposées autour. Sur la table, un vieux bougeoir qui devait être joli, jadis, deux bols contenant des restes repoussants et des couteaux élimés, plantés dans un pain de forme hasardeuse. Quand au plancher de cette cabane, il est couvert d’un tapis poussiéreux masquant la véritable nature de cet endroit et quelques bassines en étain remplies d’une eau croupie trônent dans les angles... Aucune autre ouverture ne permet de faire entrer la lumière, hormis cette entrée, la pièce est donc plongée dans le noir. Les deux malfrats sont là, endormis, sur des paillasses inconfortables, ronflant de concert, au beau milieu d’un champ de bouteilles vides.
les champs de l’Est. Après plusieurs heures d’une marche forcée a travers les broussailles, les cailloux, les trous de lièvres, et les ronces, le paysage s’assombrit et les couleurs se ternissent. Maintenant on repère bien les passages des hordes, et les restes de leurs victimes. Au loin, la légendaire forêt des âmes perdues est enfin visible. Lourde silhouette ondulante, à la cime recouverte de nuages et de brouillard, elle domine les plaines qui l’entourent et crache de nombreux ruisseaux se rejoignant plus au sud pour former le fleuve du Darsos, longue étendue d’une eau tournoyante qui traverse les champs de l’est jusqu’aux montagnes pour se perdre dans ses entrailles. • Un jet d’observation pourra permettre de retrouver l’endroit où Orphyys a été attrapée par les deux brigands, et suivre leur piste jusqu’à leur caverne/maison. En cas d’échec critique, ils suivront une mauvaise piste qui va les mener droit sur une horde de non-morts (des zombies) endormie.. pour le moment... ( un jet imposé de discrétion, mais gentil, déterminera s’ils font trop de bruit, où si leur sens de la survie gagnera ) il ne restera qu’a les ramener vers le bon endroit pendant leur fuite....
Description de la horde jos • Guilde : Tisseur de mort • Métier : Bandit amateur • Taille : 1m82 • Poids : 92 kg Tête : 5 - Parole : 6 Mains : 5 - Muscles : 5 Sens : 6 • Défense physique : 2D • Défense magique : 1D • Points de vie : 24 • Points de magie : 13 • Pouvoirs Langage universel Logique immuable • Compétences Diplomatie 8 Connaissance du monde 6 Discrétion 10 Investigation 9 Arme de mêlée 10 Discours 8 Manipulation 10 Endurance 8 Monture 5 • Equipement Épée longue FA : + 2 Armure de cuir souple
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Ce sont des humanoïdes, réduits a l’état de zombies. On peut entendre leurs grognements de loin, sourds et inquiétants. Ils sont immobiles, réunis en petits groupes serrés, formant un large cercle dans la lande, appuyés les uns contre les autres dans un sommeil profond. Parfois l’un d’eux bouge légèrement, puis reprend sa position d’origine avant de sombrer a nouveau, tête basse et les épaules voûtées. Leurs corps décharnés, parfois recouvert d’une étoffe déchirée sont colorés par endroit de nervures rougeâtres, ou bleuâtres, leur donnant un aspect de cadavre ballotté par les vents. Les histoires sur ces créatures que l’on peut entendre parfois, en Elathian, ne présagent que mort et horreur. Rapides et agiles, ils peuvent traquer leurs proies sur des dizaines de lieues sans éprouver la moindre fatigue, car seule la faim les anime. Ils se réunissent en nombre, attirés par un esprit grégaire, et un instinct de clan. Aussi, ces non-morts se déplacent vite, et toujours en bande de plusieurs dizaines de têtes. Leurs dents sont aiguisée et puissantes, et ils ne reculent devant rien. Leurs bras, malgré leur apparence, sont des étaux qu’il est impossible d’écarter, une fois refermés sur leur victime, et alors, aucun espoir n’est plus permit. De braves guerriers peuvent les affronter, usant de leur force et de leur courage, mais nombre d’entre eux périrent sous les assauts de ces bêtes, trop fatigués, ou blessés pour pouvoir les fuir. Ils rejoignirent ensuite l’après-vie, grossissant les rangs de leurs ennemis, malgré l’immunité de la fièvre noire. D’autre furent dévorés et leurs corps sauvagement démembrés. Cette horde est grande. Elle sommeille, et se prépare a la chasse.
En se réveillant, il est évident qu’ils cuvent une soirée plus qu’arrosée, et se tiennent la tête, victimes d’une souffrance extrême. Un phyte et un humain, dans la force de l’âge, probablement immunisés et sans la moindre manière dans leur façon de se déplacer, ou de parler. La capitale est bien loin... l’un d’eux a l’air de diriger, c’est Polenem, le phyte. Plus teigneux, et plus retors que son acolyte, il fait taire Jos d’un simple signe de la main.
Les brigands • Polenem : Trapu, et solide, il fait honneur a sa race. Sa barbe enroulée sur elle même faite de lianes feuillues couvre un torse musclé sous une tunique de mailles, serrée a la taille par une épaisse ceinture de cuir et de métaux usés. Son visage est tendu, et sa mâchoire robuste trahit une musculature saillante. Il ne lui reste cependant qu’un seul œil, lui donnant des airs de vieux guerrier sans pitié. Cet œil unique va et vient de l’un a l’autre sans discontinuer, ne perdant aucun geste de ses « invités » • Jos : Humain banal, au regard apeuré, et au sourire niais. Une barbe de trois jour parsème un visage maigre sans grâce et sans intérêt. Sa taille est haute, et sa musculature saillante sous un gilet de cuir ouvert, laissant apparaître un torse humide de transpiration et une ceinture de cuir large, nouée solidement autour de ses hanches, retenant un pantalon de toile bordé de fourrure sale, et rapiécé. Il écoute son camarade parler en se tordant les doigts, inquiet et choqué, mais rien ne lui échappe. Ni les bourses accrochées aux ceintures, ni les capes de riches factures, ni les dagues que portent les PJ. A l’évidence, il parlera plus facilement que son ami... L’interrogatoire peut aller vite ou prendre plusieurs heures. • Des jets d’intimidation fonctionneront parfaitement sur Jos. • Des jets de Psychologie sauront trier la vérité des mensonges. Mais le Rôleplay dans ce cas, est le meilleur allié des joueurs. Ils devront trouver les bonnes propositions, les bons arguments, et trouver un moyen d’obtenir d’eux qu’ils s’allient à leur recherche. Polenem et Jos sont recherchés et risquent la tour des condamnés. S’ils suivent et aident les PJ a sauver la demoiselle, ils pourraient bénéficier d’une relaxe, en tout cas, les PJ pourraient leur faire croire qu’ils en ont le pouvoir....
la foret des ames de cristal Le brouillard est éternel en ce lieu. Il dépose sur le sol une épaisse couche de brume qui s’écarte au passage des visiteurs, se déplaçant lentement a travers les sous bois, comme mue par une brise indétectable, pourtant. Quelques petits cris d’animaux se font échos, formant un chant agréable et apaisant. Quelques pistes étroites traversent la forêt, certainement celle d’animaux vagabonds, et, étrangement, rien ne trahit la moindre présence de non-morts, ou d’abominations de la fièvre noire. Une réussite de jet de Vigilance permettra aux PJ de découvrir immédiatement les traces laissées par Orphyys ( fougères couchées, empruntes dans le sol humide, branches cassées. S’ils ont emmenés les deux brigands avec eux, un jet de MJ sera salvateur pour éviter aux PJ de tourner pendant 2 jours et rater l’arbre de l’alchimiste) La marche est difficile et les arbres, parfois, donnent l’impression de déplacer leurs racines pour faire chuter les parasites que sont les voyageurs. SENS + Survie en nature • Réussite : Oui, les arbres bougent. Mais ils sont lents, et il suffit de guetter les racines pour les enjamber. Mais d’autres choses encore : certains oiseaux surveillent l’avancée du groupe, et se donnent le mot. De plus, des insectes marchent en banc à la même allure que le groupe, dans la même direction, sur les cotés des pistes, comme s’ils voulaient les guider ? • Échec Comment un arbre pourrait il bouger ? Hein ? Il suffit de lever les pieds, c’est tout !les insectes là ? Oui ben dans une forêt, y a des insectes partout, voilà tout !
L'arbre de l'alchimiste Au détour d’un grand bosquet, le groupe va arriver devant un arbre au vaste tronc. Sa base a été renforcée et maçonnée, lui donnant une allure d’habitation Phyte si le matériaux utilisé pour ça avait été moins sommaire. Un empilement de pierres, et de boue entourant le tronc de part en part, une petite porte voûtée, et quelques fenêtres rondes visibles de loin ne peuvent tromper sur la présence d’une personne, habitant cet arbre dans le plus grand silence. Un jardin a été créé devant, traversé par un simple sentier couvert de dalles plates qu’une herbe folle recouvre par endroit. tête + Sciences naturelles Permet au joueur de déterminer ce qui pousse dans ce jardin • Réussite : De rares plantes comme la peau-de-brume, réputée pour repousser les mauvais esprits, mais encore de la sauge, de la verveine, des immortelles, du Gousier, la fameuse plante qui soigne les douleurs articulaires, mais aussi les affections sanguines, reconnaissable par sa couleur écarlate et son cœur sombre. Cette plante doit être utilisée avec précaution, car elle peut aussi tout simplement tuer celui qui l’avale. Les seuls a connaître les secrets du Gousier sont les médecins de haut vol, ou les alchimistes.
• Échec : Des plantes pour la cuisine, et d’autres... inconnues. Celui qui a planté tout ça doit être un herboriste. Ce jardin est un véritable trésor. Un petit étang sur le coté est recouvert de nénuphars sur lesquels quelques grenouilles se disputent la place,tandis que les remous de l’eau trahissent la présence d’animaux aquatiques particulièrement actifs. L’ambiance de ce lieu est cotonneuse. On s’y sent protégé, et aucune colère ne peut venir parasiter les esprits. ( les deux brigands, s’ils sont présents, peuvent reconnaître certaines plantes ( puisque l’un d’eux est Phyte) et chercher a les ramasser dans le but de les vendre au plus offrant, une fois revenus de leur périple, et libres) Lorsque l’on frappe à la porte, elle s’ouvre d’elle même, laissant accès à l’intérieur du tronc de l’arbre creux. L’intérieur est illuminé de mille feux, grâce à la présence de lucioles se déplaçant en groupe, de façon aléatoire le long des murs végétaux, tapissés de fougères retombantes, et lierres, et de filets d’eau cristalline. Au centre, un bassin d’eau claire ondule paisiblement, enfermant en son sein, un couple de gros poissons multicolores SENS + Légendes Permettra de reconnaître ces poissons) • Réussite : Ce sont des carpes de sortilèges, rares et immortelles. Elles connaissent l’avenir et le chuchotent à l’oreille de celui qui sait le leur demander, elle connaissent le passé, et la nature des êtres vivants sur ces terres. Elles savent également refléter la lumière-mère dans les endroit sombres, et canaliser sa puissance pour sublimer la magie • Échec : On dirait des poissons dont on se sert pour lire l’avenir, mais ce sont des légendes. Lorsque les murs ne sont pas couverts de verdure, ils le sont de livres. Histoire, médecine, herboristerie, légendes, bestiaire, et contes en tout genre. Voilà, c’est officiel.. Cette antre est celle d’un illuminé. Une plus petite salle sur le côté, abrite une cuisine. Un fourneau allumé dégage une odeur fort agréable de viande en ragoût, tandis qu’un âtre crépite sous un chaudron vide. La table est jonchée d’herbes, de pots scellés, une râpe, un petit couteau, quelques gouttes de sang parsemant le bois abîmé, des fioles vides, et des bols contenant des matières étranges. Mais très vite, la visite sera interrompue par des grognements venus d’en haut. Un escalier grimpe en colimaçon sur l’un des cotés de la pièce circulaire, d’où viennent ces bruits. Plus que des grognements, on dirait des plaintes d’un animal souffrant mille douleurs. Les escaliers mènent a une nouvelle pièce de forme vaguement ovale, sans fenêtre, et au plafond vertigineux. Sur une table ronde, faite de bois d’écorce, un empilement de livres, et de parchemins est éclairé par une simple bougie de cire, à moitié entamée. Mais ce qui attire le regard, est une cage en métal, laissant deviner une forme tapis dans l’ombre à l’intérieur de celle-ci. En s’approchant, on découvre une jeune femme, aux yeux dégageant une lueur étrange. (Si les brigands sont là, ils vont reconnaître Orphyys immédiatement) (un jet de vigilance permettra de voir la bague qu’elle porte à son doigt). Elle n’a plus rien d’humain dans ses comportements.
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Son apparence est celle d’une femme frêle, et fort jolie, mais elle a des gestes secs, les muscles sont prédominants, et son regard,fou. Elle observe les visiteurs en grognant de façon modulée, comme si elle essayait d’exprimer quelque chose. Avec elle, deux autres silhouettes. Un humain mâle, d’âge avancé, et une fillette, tout deux recroquevillés, et muets, n’ayant d’yeux que pour la jeune femme, comme hypnotisés par la lueur de ses yeux.
L’alchimiste Seriadh Seriath • Race : Humain • Taille : 1,72m • Poids : 62 kg • Guilde : Maître à penser • Mérier : Alchimiste Tête : 8 Parole : 4 Mains : 5 Muscles : 4 Sens : 6 • Défense physique : 1D • Défense magique : 2D • Points de vie : 21 • Points de magie : 18 • Pouvoirs raciaux Langage universel Logique immuable • Compétences de race Connaissance du monde (+ 2) Diplomatie 8 • Compétences de guilde Alchimie 10 Connaissance du monde 10 Sciences naturelles 8 Lettres 10 Légendes 10 • Compétences personnelles Discours 10 Survie en nature 10 • Compétence familiale Endurance 6 • Equipement Fiole de douleur Alchimie + Sens FA : + 4 portée 1 mètre 5 doses Armure d’étoffe
La porte claque au rez de chaussé, et une voix masculine, un peu éraillée monte jusqu’à la pièce du haut. Il entre et dépose son sac au sol, puis monte rapidement les marches avant d’aboutir dans la salle où se trouve le groupe. Il n’est pas surpris, visiblement de la présence de ses invités ( les carpes l’auront prévenus, sans doute). Il est aimable, mais farfelu. Passant du coq à l’âne, et vaquant a ses occupations tout en discutant et répondant aux questions du groupe. Parfois, il discute avec un oiseaux venu le voir, ou lui donne des ordres. On comprend que ces oiseaux ont pour mission de guetter ce qu’il se passe dans la forêt, et de le tenir informé. Concernant l’affaire qui mena ce groupe ici, il a des opinions tranchées.
D’où vient cette bague ? Cette bague... L’alchimiste l’ignore, mais la pierre, elle, provient d’un talisman appartenant à une créature de légendes. Cette créature se nomme Askelin, une espèce cousine des vouivres qui peuplent l’Edalie mais au comportement pacifique … pacifique, sauf lorsqu’elles se sentent trompées ou volées. Ces bêtes, mi humaine mi serpent de mer, vivent dans le lagon du nord, et peu ont eu la chance de les apercevoir sans y avoir trouvé la mort. Leur talisman sont liés à elles, et elle ne tolèrent qu’aucun autre qu’elles ne pose la main dessus. Le Benleth, c’est ainsi qu’il se nomme, est une pierre vieille de plusieurs millénaires, et leur sert à canaliser leur pouvoir, afin qu’il ne leur fasse pas perdre la raison, ce qui les transformerait en bête sans pitié, et sans compassion. Chaque Askelin porte un talisman tel que celui ci, et jamais ils ne s’en séparent. Il racontera les légendes des Askalins avec précision et justesse, mais en rajoutant quelques petites touches personnelles, telles que leur façon de se reproduire de façon sauvage et bruyante, si bruyante que même les familles de Shomh (des créatures discrètes, ressemblant a des lynx, mais de toute petite taille, et qui ont la réputation de provoquer des pertes de conscience lorsqu’on les observe) et qui vivent non loin, fuient leurs terres, durant le temps des amours.. En réalité, les Askalins sont des êtres immortels, qui ne peuvent se reproduire. Il aime aussi a raconter comment ces êtres sortent de leur lagon pour aller terroriser les habitants d’Artheliis et leur prendre leurs bijoux.. ce qui est faux. Il annonce une chose terrible : porter un Benleth signifie une transformation irréversible de son porteur, qui devient alors une créature monstrueuse et sanguinaire, une vouivre ! Et le temps presse car la transformation est rapide. Mais il garde Orphyys pour une raison simple, il n’avait encore jamais eu l’occasion d’assister a une
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telle transformation. Voici l’occasion idéale pour ceci. Et il sera toujours temps, ensuite de tuer la créature qu’elle sera devenue. Il connaît le remède aussi, de cette terrible destinée, il suffit d’aller rendre le Benleth a son véritable propriétaire, et obtenir de lui qu’il libère cette victime de son emprise... y a t il d’autres victimes ? Si oui, elles vont mourir. Quand aux deux autres prisonniers, ils sont ses serviteurs tant que le charme agira. Ils ne peuvent ni parler, ni se séparer d’elle. Les PJ vont devoir négocier avec l’Alchimiste pour qu’il libère Orphyys. Certes il est curieux, mais ce n’est pas un monstre, et il est possible de faire appel à sa sensibilité. Le Roleplay s’impose, mais un test de diplomatie peut aider. parole + Diplomatie • Réussite : Seriadh sera facile a convaincre. La jeune femme doit se marier, elle a une famille qui l’attend, et ne mérite pas un tel sort. La survie de l’enfant dépend de la sienne, ce n’est qu’une enfant, et ses parents la cherchent. L’alchimiste sera déçu de ne pas pouvoir mener son expérience a bien, mais, après réflexion, la vie a plus de valeur qu’une simple expérience. • Échec : Puisque les sentiments ne fonctionnent pas, il va falloir trouver un compromis qui serait a même de l’intéresser. Seriadh n’a besoin de rien ? Vraiment ? Pas même de plantes, ou de substances rares que le groupe pourrait trouver pour lui ? Pas d’apprenti désigné d’office dans une des guildes ? A moins qu’il ne soit ici pour d’autres raisons que la recherche de solitude ? Ne souhaiterait il pas pouvoir retourner dans la capitale pour finir ses jours dans la tranquillité ? ( Seriadh serait à même d’accepter l’un de ces marchés. Il est toujours en besoin de plantes et substances rares, qu’on peut trouver pour lui dans les terres rocheuses. Il aimerait aussi retourner à la ville, oui, mais il est trop vieux, et ses jambes ne pourraient jamais le porter jusque là. Il reste car il se sait trop faible pour un tel voyage qu’il sait semé d’embûches et de hordes)
Le lien entre la bague et Orphyys Si les PJ tentent d’enlever la bague a Orphyys, elle dépérira sensiblement, et rapidement, jusqu’à la mort. Ils verront très vite sa peau se rider, ses dents tomber, et son corps s’amaigrir. Une fois l’alchimiste raisonné, les PJ vont devoir trouver un moyen d’emmener Orphyys et ses deux suivants, jusqu’au lagon, suffisamment rapidement, et qu’elle ne puisse pas s’enfuir.
Le voyage s’avère compliqué.... • Ils ont a leur disposition : Des cordes - la cage - des herbes capables d’être transformées en calmants - un filet solide - une chaîne (et plus en fonction des idées des PJ, et de la pertinence de leurs demandes) Quelque soit le moyen mis en place pour transporter Orphyys vers le lagon, y compris le joaillier et la petite Ethiel (sauf s’ils les laissent a l’alchimiste) la route la plus courte doit être envisagée.
Seriadh peut mettre a disposition une carte avec la présence des hordes, signalée au plus juste, aux abords de la forêt. Le lagon se trouve à l’Est de Sardan.
le lagon C’est ici que prend fin le long voyage des océans. La houle y est douce et lente, brisée depuis des lieues par les récifs du large, et l’avancée de terres plus au nord, qui s’incurvent en donnant naissance a un véritable berceau de tranquillité. De nombreuses algues, et coraux y ont élus domicile, parmi les ruines sous marines des anciennes demeures Askelines, les colorants de douces lumières pâles et mouvantes lorsqu’elle dansent dans le courant du nord. Depuis le rivage de galets, jusqu’au milieu de la baie, ce peuple s’abrite des guerres et des prédateurs de leur royaume. Lorsque la lumière-mère s’étend sur la surface de l’eau, on peut deviner les hautes colonnes, et les vastes salles sans toit, remplies de coquillages et des bancs de petits poissons multicolores, errant parmi les fleurs océaniques. Parfois, une vague plus forte que les autres, vient déranger cette harmonie en brisant le silence de ce lieu, son chant grondant sur les roches abruptes, puis retourne vers le large, emportant avec elle, quelques brins de verdure, ou de petits galets miroitants. Le lagon est entouré de grottes, petites et grandes qui abritent de hautes créatures, mi humaines, mi serpent de mer, se déplaçant lentement en faisant onduler leur longue queue scintillante et recouverte d’écailles perlées. Des gestes souples et harmonieux les lient à cet endroit, comme s’ils faisaient partie de lui depuis le commencement du monde, et que rien, jamais n’était venu briser la fusion de la matière et de l’organique. Ils entrent et sortent de l’eau comme s’ils se trouvaient aussi bien dans un élément que l’autre, rapportent le produit de leur pêche, ou des trouvailles improbables ramenées par les courants jusqu’à chez eux, tandis que d’autres inspectent les cavernes humides ou se laissent bercer par les embruns, sur de hauts rochers dominants l’horizon jusqu’à ce que les ténèbres ne viennent se déposer a la surface des eaux. Alors, tous retournent dans les profondeurs et se réunissent en une grande famille, mangeant et dansant parmi les faibles lueurs d’une pleine lune, ou de bancs de Mascarides, de petites lucioles aquatiques répandant une douce lumière pastel autour d’eux.
La rencontre : Lorsque les PJ vont pénétrer dans la baie, que ce soit par voie terrestre ou maritime, le joyau va se mettre a briller d’une lueur verte, de plus en plus puissante. Très vite, la mer va s’agiter sans raison, et, alors que des silhouettes nombreuses vont s’éloigner vers les fonds, une autre va se distinguer parmi les vagues, remontant a vive allure pour jaillir de l’eau. Une femelle aux longs cheveux noirs retenus par un corail dans son dos, et pourvue d’une longue queue émeraude frappant la surface de l’eau va s’approcher. Avant que les PJ ne puissent dire ou faire quoi que ce soit, elle va tendre une main vers Orphyys, qui, comme hypnotisée, voudra la rejoindre (ainsi que le bijoutier et la fillette s’ils sont là). Elle se tient juste a la surface d’une eau bouillonnante, l’empêchant de couler, malgré son immobilité. Cette Askelin va réagir différemment, en fonction de la réaction des personnages.. Si les PJ empêchent Orphyys d’aller a la rencontre de
l’askelin, elle va se mettre en colère et attaquer. Les askalins sont des créatures pacifiques, mais leur talisman est précieux. Il suffira de lui rendre au cours du combat pour faire cesser le combat, ou de réduire ses points de vie a moitié pour qu’elle accepte de communiquer, et réclamer son bien. Alors la négociation est ouverte, et elle acceptera de relâcher ses victimes, puis demandera à tous de partir de sa plage. S’ils la laissent faire, Orphyys se rendra jusqu’à elle, et lui donnera le talisman, puis se soumettra. • La bonne façon de faire : La laisser récupérer son bien, puis négocier avec elle (qui comprend et parle la langue commune), pour qu’elle relâche son emprise, et libère ses trois victimes. • Un joueur réussissant un jet de PAROLE + Sciences naturelles pourra argumenter sur l’équilibre du lieu qui sera perturbé a cause de leur présence. • Un joueur réussissant un jet de parole + baratin pourra appuyer son camarade, et argumenter lui même sur l’émotivité de la créature, et la tristesse d’Orphyys qui a perdu l’amour, et son avenir de mortelle. Si rien n’y fait, il peuvent encore engager le combat, la résolution sera la même que dans le cas d’un affrontement immédiat. Si le temps a été respecté, il ne restera plus qu’à ramener Orphyys, la fillette et le bijoutier chez eux. Il va sans dire que les parent d’Ethiel seront extrêmement reconnaissants, et seront prêts a donner jusqu’au dernier de leur bien pour remercier les PJ.
La petite fille se jette dans les bras ” de sa mère en pleurant, et toutes deux
s’enlacent longuement tandis que le père fait un signe de tête respectueux a l’attention du groupe - je vous remercie pour tout. Vraiment. Vous avez sauvé ma fille, et je suis votre débiteur. Je peux vous conduire jusqu’à la capitale en bateau si vous le souhaitez.
”
Le père et le fiancé donneront la récompense, et s’engageront a faire l’éloge des guildes qui ont répondu a leur appel. Ce moment doit être un festival de larmes, de rires, et de remerciements de la part du père, et le fiancé sera très heureux d’avoir retrouvé sa future épouse. D’ailleurs le mariage aura lieu très bientôt, et tous les personnages sont invités aux noces, qui auront lieux dans les hauteurs de la ville. Un grand honneur, bien sûr, et aussi le moyen pour les PJ de se faire reconnaître comme des héros pendant ces fêtes. Le bijoutier, remerciera personnellement les PJ, leur offrant à tous un objet de sa fabrication (à voir peut être des bijoux ayant quelques pouvoirs?) Si le temps passé a été trop long, Orphyys aura terminé sa transformation, et deviendra une vouivre cruelle et sanguinaire. De plus les épreuves qu’elle aura vécu l’auront affamée. Elle ne voudra que tuer. Aucun remède connu ne pourra la sauver maintenant. La transformation prend 7 jours en tout. A la fin du temps impartit, il sera trop tard. Les PJ n’auront d’autre choix que de la tuer, ou de fuir, mais ces créatures sont très rapides, et violentes.
L’askelin Taille : Poids :
3m 250 kg
Muscles 13 Parole 1 Mains 3 Tête 8 Sens 10 • Points de vie • Points de magie
80 30
• Défense physique • Défense magique
2D 2D
• Dents tranchantes : 17 Dégât + 5 • Griffes de terreur : 20 Dégâts + 3 Créatures anciennes mi humaine mi serpent de mer au caractère pacifique vivant en harmonie avec leur environnement, dans les lagons, ou sur les côtes desertes d’Etherna. On en trouve dans de rares occasions au bord de certains lacs reculés. Contrairement a leur cousins les vouivres, ils n’attaquent jamais, et préfèrent la tranquilité de leurs vies, sauf s’ils se sentent volés ou trahis auquel cas ils deviennent de redoutables adversaires.
Benleth • Type d’objet : Artefact • Catégorie : Pierre Magique • Effet : Le Benleth est très dangereux pour un Ethernian car après avoir porté cette pierre pendant une semaine le malheureux commence à se transformer: sa peau se rigidifie et des écailles apparaissent sur tout le corps. De violents accès de colère et une force décuplée sont également de la partie. Au bout de trente jours le porteur de la pierre se transformera définitivement en Vouivre et de manière irréversible. Pour l’Askelin le fait de porter son Benleth lui permet de canaliser sa force et ses pulsions meutrières.
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