Design, Cultura e Sociedade

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Conteúdo

Apresentação. Itiro Iida Prefácio. Gui Bonsiepe

01.

02.

03.

04.

05.

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07.

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09.

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9

15

Design e Democracia 21 Algumas Virtudes do Design 37 Identidade – Contraidentidade do Design 49 Cognição e Design – o Papel da Visualização para a Socialização dos Conhecimentos 87 Retórica visual-verbal 119 Patterns Audiovisualísticos – uma Contribuição à Semiótica Empírica 147 Um Olhar sobre as Falhas (breakdowns) e Juntas 169 Entre Ocularismo e Verbocentrismo 183 Pensamento Operacional e Pensamento Contracorrente 193 Racionalismo Militante em um Laboratório de Inovação Cultural 205 Design e Pesquisa do Design – Diferença e Afinidade 227 Inovação, Design e Globalização 249

12. Notas de referência Imagens

273 277


Design e Democracia

• ‹DESIGN›

– UM TERMO DESVIRTUADO

• INDIFERENÇA • AUTONOMIA

FRENTE À ATIVIDADE PROJETUAL E HETERONOMIA

• HUMANISMO • MERCADO

• ESTRATÉGIA • POLÍTICA

E HUMANISMO PROJETUAL

E PRIVATIZAÇÃO ATÉ O LIMITE DO TOLERÁVEL DAS APARÊNCIAS

TECNOLÓGICA AUTÔNOMA NA AMÉRICA LATINA


4.Na caracterização dos traços dominantes do design, sua descrição do aspecto simbólico-semântico e do aspecto operacional-instrumental parece dar preferência aos aspectos operacionais. O senhor menciona um martelo para pregar um prego em uma parede como algo que não pode ser captado por sua dimensão simbólica. O que quer dizer com isso? Precisaríamos de um novo balanço? Pergunto se é necessário reforçar radicalmente o valor de uso do design? Eu defenderia esse enfoque para o design de espaços urbanos e infraestrutura urbana.

28

Depende do peso atribuído à dimensão semântica dos produtos e construções. A mesma coisa vale também para o tema das emoções evocadas por produtos e edifícios. Os defensores do emocionalismo parecem ser alérgicos a tudo que se denomina com o termo da política econômica ‹valor de uso›. Certo, na área de produtos com interfaces digitais se abre um novo campo de ação para designer; mas também interfaces devem ser submetidos ao critério do valor de uso e da funcionalidade igual a um martelo. Esse novo tipo de produto e os modos de uso correspondentes não devem servir como pretexto para desvalorizar a dimensão material com desprezo e tratá-la como assunto secundário. No discurso de design, uma das fontes de atração para emoções jaz no fato de que sobre emoções é possível farfalhar tão facilmente. Frente à devoção às emoções e ao correspondente experience design, pode ser oportuno lembrar – como o senhor faz – o indispensável substrato da infraestrutura urbana. Inflar a dimensão simbólica da arquitetura conduz a esculturas arquitetônicas que, com gesto arrogante, passam por cima das exigências de uso, por exemplo, de um museu. Nesse tipo de arquitetura, o capital simbólico festeja sua conquista máxima. 5.Com o conceito de ‹humanismo projetual› o senhor vincula o design às necessidades de grupos sociais, sobretudo aqueles que são excluídos e discriminados dentro do regime neoliberal, com o fim de interpretar suas necessidades e de desenvolver propostas emancipadoras. Isso implica uma mudança radical com relação aos clientes do design que em geral são aqueles que podem pagar esses serviços. Como é possível detectar essas necessidades? Como os designers poderiam se conectar com grupos sociais que vivem e trabalham em sua maioria fora do milieu dos estúdios de design?

Fica em aberto se na atual fase do pós-liberalismo – não tenho certeza se esse conceito já é aplicável – pode-se já falar de um novo cliente de trabalhos projetuais emancipadores. Seria já um passo à frente se encontrarmos clientes que encomendam designs que não gerem novas dependências. Um design controlado pelo marketing dificilmente poderá contribuir para produtos emancipadores. Também o enfoque do design de autor, que põe o acento no indivíduo criador e não no grupo anônimo de usuários, dificilmente servirá para satisfazer as necessidades de grupos sociais fora do milieu dos estúdios de design. Se não me falha a memória, o conceito de ‹design participativo› surgiu nos anos 1970 e foi praticado, sobretudo, na arquitetura e urbanismo. Tratou-se de incorporar grupos de pessoas diretamente expostas a projetos arquitetônicos e urbanísticos. Fica em aberto a pergunta se com isso a atividade projetual foi socializada.


Algumas Virtudes do Design

• SEIS

PROPOSTAS PARA O PRÓXIMO MILÊNIO, DE ITALO CALVINO

• PREOCUPAÇÕES

(CONCERNS) BÁSICAS E PREOCUPAÇÕES EFÊMERAS

• INTELECTUALIDADE •O

SETOR PÚBLICO

• ALTERIDADE • VISUALIDADE • TEORIA

| PICTURALIDADE | PERCEPÇÃO

DO DESIGN


|04| Cédula dos Países Baixos antes da introdução do Euro. Projeto: Jaap Drupsteen, 1988.

|04|

34

Sem dúvida, abstraindo-se as características físicas evidentes, também incluem-se, no conceito de leveza, o humor, a graça e a elegância. Esses atributos se encontram particularmente no design italiano, por exemplo, a luminária parentesi, de Achille Castiglioni e Piero Manzù, 1970. No design gráfico, existem as cédulas dos Países Baixos antes da introdução do Euro. Esses projetos ilustram o significado da virtude da leveza no design. Seria interessante adotar Calvino como guia e conseguir para o design o que ele conseguiu para a literatura, mesmo que o design ainda não tenha uma tradição tão arraigada como a literatura. Além disso, falta uma valorização cultural ao design. Até o momento, o design só penetrou timidamente no círculo das temáticas credenciadas dos cultural studies. Por isso, o design leva uma existência à sombra, também possivelmente em virtude de sua complexidade e de suas conexões com tecnologia, sociedade, economia e cultura. A despeito dessas limitações e diferenças, não seria exagero afirmar que o design também tem suas virtudes, ainda que não sejam sempre formuladas explicitamente. Obviamente

(1) Calvino, Italo, Six Memos for the Next Millenium, Harvard University Press, Cambridge Mass. 1988.

(2) Op. cit., p. 12.


Identidade – Contraidentidade do Design

• CARTOGRAFIA • ESCAVANDO

DA IDENTIDADE

AS RAÍZES

• CRÍTICA

AO ESSENCIALISMO

• LIMITES

DO CONCEITO DE ESTILO E DO ENFOQUE DA HISTÓRIA DA ARTE

• RESISTÊNCIA •O

CONTRA O DESENVOLVIMENTO DO SUBDESENVOLVIMENTO

OLHAR USURPADOR ÀS BUSINESS OPPORTUNITIES

• IDENTIDADE

COMO RESULTADO DO BRANDING

• MARKETING

DAS CIDADES

• ‹CAPRICHOS

TEOLÓGICOS› DA MERCADORIA

• NOVAS

CIDADES DO DESIGN

• DESIGNS

ANÔNIMOS DA PERIFERIA


Design de identidade | branding

O l’imaginaire do outro (público-alvo) pode ser construído intencionalmente, mediante uma política de identidade em forma de branding. No discurso profissional do branding, identidade se define como «a soma de todas as características que tornam uma marca ou uma empresa inconfundível e singular.»(21) Essa interpretação da identidade como soma de atributos individuais tem duas características – uma fixa, da constância estática; e outra mutável, da flexibilidade e da troca de identidade: «Ao lado do aspecto da identidade fixa e da continuidade, coexiste o aspecto da mudança permanente. Nada pode se manter imutável. Tudo é mutável.»(22) Comparando essas duas caracterizações, pode-se ver a abrangência do conceito de identidade que se estende do polo da constância (estática) ao polo da mudança (dinâmica). Frente à presença do l’imaginaire do outro, existe a autoimagem que não coincide necessariamente com a imagem no l’imaginaire do outro. São inevitáveis as divergências e as dissonâncias entre essas duas imagens. O designer deve ter percepção dessa divergência potencial entre a realidade da empresa e sua imagem. Assim, ele pode prevenir-se do perigo de realizar um mero face-lifting, visando tornar uma empresa mais atraente para venda na bolsa, mediante um simples aprimoramento visual. Na época dos grandes descobrimentos, o movimento partiu da Europa à Periferia objetivando a ocupação de grandes extensões de terras, no sentido centrífugo. Naquele tempo, procurava-se o estranho, o exótico. E isso era objeto do olhar explorador. Hoje, a direção do movimento se inverteu. O estranho (o estrangeiro) chega às metrópoles num movimento centrípeto. Mediante os processos de migração da Periferia em direção às metrópoles, a cultura destas se vê confrontada com o estranho (outra cultura) no próprio país. Assim, o Centro experimenta, em seu próprio território, o assédio do imigrante estrangeiro (estranho). Em relação ao turismo, o fluxo tradicional tem se direcionado do Centro para a Periferia, em busca de paisagens, fauna, povos e culturas exóticas. Entretanto, com a forte corrente migratória dos países periféricos para a Europa, surgiu o turismo inverso. Agora, os europeus são confrontados, em seus próprios países, com outra realidade, que não procuraram como turistas. O estranho chegou até eles de forma incômoda. O confronto cultural que se estabeleceu obriga-os a rever os valores supostamente universais da cultura europeia. Nesse choque cultural, observa-se um potencial conflituoso, com demonstrações de hostilidade e até

(21) Paulmann, Robert, Double Loop – Basiswissen Corporate Identity, editora Herrmann Schmidt, Mainz 2005, p. 125.

(22) Eberle Gramberg, Gerda e Jürgen Gramberg, «Stadtidentität – Stadtentwicklung ist Identitätsentwicklung», em: Stadtidentität – Der richtige Weg zum Stadtmarketing, coordenado por Maria Luise Hilber e Ayda Ergez, editora Orell Füssli, Zürich 2004, pp. 27–35.

55


|14| Marketing nacional para vinhos argentinos. |15| Rótulos para garrafas de vinho na Argentina. Projeto: Estúdio Boldring & Ficardi, 2004. O atributo da argentinidade desses rótulos consiste no fato de que foram desenvolvidos na Argentina.

|16| Identidade garantida pela assinatura de uma garrafa PET de água mineral na Suíça. Projeto: Mario Botta. |17| Filtro de água para uso doméstico. Projeto: Oswaldo Rocco e Roberto Brasil, 2004. Neste exemplo do design no Brasil a identidade é determinada pela temática.

|14| |15|

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|16| |17|


|50| |53| Gráfica urbana anônima (Cholula, México).

|51| |52| Identidade criada mediante combinações cromáticas (Cholula, México).

|50| |51|

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|52| |53|


Cognição e Design – o Papel da Visualização para a Socialização dos Conhecimentos • DESIGN

DE INFORMAÇÃO

• DADOS,

INFORMAÇÃO, CONHECIMENTO

• USABILIDADE • COMPLEXIDADE • PRODUÇÃO

COGNITIVA

E APRESENTAÇÃO DE CONHECIMENTOS

• MAPEAMENTO • INDIFERENÇA • CAPTAÇÃO

FRENTE A IMAGENS

DE DADOS COMO INSTRUMENTO DE DOMINAÇÃO

• RETÓRICA • METABOLISMO • UM •A

COGNITIVO

SOFTWARE PARA FORMAÇÃO DE MÉDICOS

POSIÇÃO DA INTERFACE DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

• INTERFACE

PARA GESTÃO DE CONHECIMENTOS

• CLÍNICA

DE DESIGN

• DESIGN

E ATOS ILOCUTÓRIOS

• DESIGN

COMO NEGENTROPIA


|24| Diagrama dos hiperlinks do software educativo.

B51 B52

Texto 4

B53

Texto

B53

Texto 5

B54

Texto

B54

B55

Texto

B55

B56

Texto

B56

Cérebro Cél. nervosa Menu 2 B5

INTRO

B4

RECEPÇÃO ESTÍMULO

B3

SINAPSE

B2

CONDUÇÃO ELÉTRICA

B1

ESTÍMULO MÚSCULO

Léxico

Texto dummy B41

B31

Texto dummyB31

B11

C2

C1

B41

A Z

Texto dummyB11

B21

CONDUÇÃO SALTATÓRIA DO ESTÍMULO

Texto Texto

B21

Texto 1

B22

Texto 2

B23

Texto 3

B24

Texto 4

B25

Texto 5

B26

Texto 6

B27

Texto 7

Menu 3 B22

POTENCIAIS MEMBRAN.

Introdução Morfologia

B51 B52

Trans. estímul.

C3

Perguntas

96

Intro

H1

Menu princip.

C4

Texto 2 Texto 3

CONDUÇÃO ELÉTR. ESTÍMULO

Texto 1 C5

A10

Introdução a-c

A9

Mov. molecular a+b

A8

Bomba sódio /potás.

A7

Concentração a

A6

Permeab. seletiva a

A5

Potencial a+b

Lâmina 1

M1

A4

Impulso elétrico a

Trans. estímulo

Lâmina 2

M2

A3

Fluxo de sódio

Morfologia

Lâmina 3

M3

A2

Despolarização a

Reflex

Lâmina 4

M4

A1

Reposição a-d

Lâmina

M5

Os textos foram reformulados para facilitar a leitura na tela. Foi elaborada uma gramática visual ou livros de algoritmos visuais para os diversos componentes: combinações cromáticas, fontes para os textos, tamanhos, espessuras das linhas, texturas, tratamento digital das fotografias, tipos de ilustrações, componentes dos processos de animação e curtas sequências fílmicas. Os dados estruturados e definidos para a apresentação visual foram transferidos para uma interface com o objetivo de proporcionar uma navegação clara e uma orientação segura entre os diferentes hiperlinks. Foram detalhadas as animações, incluindo os testes virtuais para medir o potencial elétrico das células. Também foram filmadas algumas sequências de vídeo. Os textos explicativos foram lidos em voz alta por uma locutora profissional, com gravação. Esses textos foram reformulados, nos casos de certas temáticas que precisavam de mais detalhamento, e podiam ser lidos ou ouvidos a fim de facilitar a concentração dos estudantes sobre o material visual. Além disso, foi elaborado um glossário dos termos técnicos complementado por uma série


Retórica Visual-Verbal

• RETÓRICA

CLÁSSICA

• PERSUASÃO • EMOÇÕES

E SENTIMENTOS

• INTERAÇÃO • ENFOQUE • FUNÇÃO

COGNITIVA DA RETÓRICA

• PATTERNS • LISTA

ENTRE LINGUAGEM E IMAGEM

SEMIÓTICO RETÓRICOS

DE PATTERNS VISUAL-VERBAIS


Lista dos patterns visual-verbais Analogia visual/verbal Uma comparação verbal é transferida ao campo visual por meio de sinais semânticos equivalentes. Metáfora visual/verbal O significado verbal é ilustrado visualmente. Inversão metafórica ou re-metáfora Este pattern faz uso da tensão entre significado primário e secundário (transferido) de maneira tal que os significantes visuais ilustram o significado primário, tomando-o literalmente. Metonímia visual/verbal Um significado verbal é relacionado com outro ligado por meio de uma conexão temática; por exemplo, causa em vez de efeito, operação em vez de resultado, produtor em vez de produto. Sinédoque visual/verbal Uma parte representa o todo. Especificação visual/verbal O significante visual é acompanhado por um mínimo de texto para outorgar-lhe maior precisão semântica, possibilitando a interpretação. Fusão visual Um sinal visual é integrado num sistema de sinais em forma de supersinal (supersign). A conexão sintática sugere uma conexão semântica. 118

Paralelismo visual/verbal Os significantes verbais e visuais se referem ao mesmo significado. Transferência associativa visual/verbal De uma série de sinais verbais, extrai-se um deles para ilustrar uma imagem (contexto associativo). O significado de um significante verbal é visualizado oferecendo para outro elemento associar-se com este significado. Através da justaposição sintática busca-se uma transferência semântica (um ‹empréstimo› semântico). Substituição mimética Um sinal visual e inserido numa configuração sintática ocupando mimeticamente parte do espaço visual que corresponderia ao sinal visual dominante. Subestima visual/verbal (understatement) Entre significantes verbais e visuais existe uma relação de subestima. Uma concessão verbal é ilustrada com um significante visual. Exagero (hipérbole) O significado é visualizado de maneira que exceda o padrão normal. Tipograma O significado das letras tipográficas (significante) é visualizado por intermédio das própias letras. Cadeia visual/verbal Um significado representado verbalmente é continuado e completado com significantes visuais. Comparação visual/verbal Uma comparação iniciada com sinais verbais é continuada com sinais visuais. Metaplasmo visual/verbal É um pattern de substituição usando a similitude fonética entre componentes semanticamente diferentes.


Patterns Audiovisualísticos – uma Contribuição à Semiótica Empírica

• ENFOQUE

‹TRANSMIDIAL›

• COMPARAÇÃO • RETÓRICA •O

STATUS EPISTÊMICO BAIXO DA PERSUASÃO

• DIFERENÇA • NOVAS

ANALÍTICO-LINGUÍSTICA ENTRE AFIRMAÇÕES E JUÍZOS (ASSESSMENTS)

DISTINÇÕES TERMINOLÓGICAS

• DIAGRAMAS • PATTERNS •O

ENTRE RETÓRICA BASEADA EM TEXTOS E MULTIMIDIAL

COMO ESTRATÉGIA DAS APARÊNCIAS

INTERATIVOS

AUDIOVISUALÍSTICOS EM INTERFACES

FIM DA PRIMAZIA DA DISCURSIVIDADE


|19| Também no espaço extraeuropeu de línguas registram-se patterns audiovisualísticos A análise de mangás japoneses usando como exemplo o filme animado Memories, de Katsuhiro Otomo (1995).

|19|

158

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Metáforas de interfaces

Provavelmente, o mais difundido fenômeno retórico nos meios digitais é a metáfora do desktop inventada e desenvolvida no parc (Palo Alto Research Center), que é usada em sistemas operacionais com interface gráfica. No cd-Rom powerhouse::UK os designers jogaram com a ambivalência da palavra powerhouse (usina elétrica) e basearam a interface em uma metáfora do campo da eletricidade para acessar os trabalhos de design industrial e comunicação visual armazenados

(20) Hartmann, Frank, Mediologie – Ansätze einer Medientheorie der Kulturwissenschaften, editora Facultas, Wien 2003, p. 9 e p. 66.


Um Olhar sobre as Falhas (breakdowns) e Juntas

• ‹OLHAR

CLÍNICO›

• FALHAS

NA INFRAESTRUTURA URBANA

• COMPARAÇÃO •O

INTERCULTURAL

PATTERN DE BURACOS NAS RUAS

• ANTECIPAÇÃO

DE POSSÍVEIS FALHAS

• CARACTERIZAÇÃO • QUALIDADE •O

DO TRABALHO PROJETUAL

DAS FUNÇÕES EM VEZ DO DEBATE SOBRE O FUNCIONALISMO

POTENCIAL EXPLICATIVO DO CONCEITO ‹INTERFACE›


|32| Interface como critério para diferenciar o projeto de engenharia e de design. Diagrama hipotético sobre complexidade funcional crescente com a qual cresce também a importância da interface que funciona como redutor de variedade.

|32|

ÁREA DE DESIGN

Aplicativo

Ponderação do interface

Site para enciclopédia

CI Livro

175

Poster Tesoura Plug

ÁREA DE ENGENHARIA

Complexidade estrutural e funcional

informação. Em produtos de baixa complexidade, a interface e a área de trabalho se sobrepõem. Nesse artefato não existe uma zona própria de informação. Usando como exemplo um produto complexo (nesse caso, uma gravadora digital), é possível visualizar as duas interpretações do conceito de ‹interface›. ‹Interface›, no sentido restrito, significa o design dos elementos de controle e de informação. ‹Interface›, no sentido mais amplo, significa o design do produto inteiro ao qual uma interface está integrada. Esse pequeno instrumento oferece, entre outras, as seguintes possibilidades de ação: • Armazenar, escutar, copiar, eliminar arquivos de som • Selecionar um folder para os arquivos de som • Selecionar a qualidade da gravação • Indicar a capacidade de armazenagem, do tempo da gravação e carga da bateria • Trocar a bateria • Conectar um microfone e fone de ouvido • Conectar um ponto usb.


Entre Ocularismo e Verbocentrismo

• DESENVOLVIMENTO •A

INDIFERENÇA DA TEORIA PELA PRÁTICA

• AMBIÇÕES •O

DA TEORIA DO DESIGN

HEGEMÔNICAS DA TEORIA

OLHAR NÃO DESPÓTICO

• TEORIA

NORMATIVA E REFLEXIVA


Na cultura mercantilista vale somente aquilo que tem um preço – como mercadoria. O preço é levado a sério. A oferta gratuita é destituída de valor. Isso ocorre também com a teoria. Ela é produzida a custo zero, sobretudo no âmbito acadêmico, onde ainda existe tempo livre para tais empreendimentos. Por isso, no começo, a teoria é necessariamente acadêmica, o que não se deve igualar com distância da prática. A prática profissional, sujeita às pressões da vida cotidiana, dificilmente permite cultivar atividades teóricas. Elas poderão ser um peso morto para os negócios (o lean business); assim como a produção de poesias, não contribuem para o crescimento do pib. Por isso, de acordo com critérios estritamente econômicos, a teoria é irrelevante. Assim, ela é lembrada apenas na ocasião de eventos midiáticos. Após esse curto momento de fama, ela é esquecida novamente até o próximo evento. Essa é a sina da teoria, que não tem valor de uso ou valor de troca, mas, no máximo, valor midiático (show value). Porém, existem outras faces da teoria que abordarei a seguir. O design demorou para avançar como temática para a reflexão na filosofia e nas ciências. Quando começou a onda de popularização e os programas de fomento para o design, na década de 1990, o discurso projetual se ampliou. Entretanto, cresceu também o inevitável perigo de uma relação paternalista entre o promotor e o objeto da promoção. O design se transformou em temática para muitos congressos e viagens em todo o mundo. O design se transformou em um oportuno objeto midiático. No processo dessa expansão, o design separou-se da competência projetual específica. Outros profissionais com qualificação meramente acadêmica, mas sem

179


Pensamento Operacional e Pensamento Contracorrente

• AMNÉSIA • ASPECTOS •A

IRRITANTES

SÍNDROME ‹ANTI›

• PATRULHAS • TEORIA

IDEOLÓGICAS DA HISTORIOGRAFIA OFICIAL

NÃO RESTAURATIVA

• PRAGMATISMO • NUANCES • ESTÉTICA

A ULTRANZA E SEUS LIMITES

TERMINOLÓGICAS

BASEADA NA TEORIA DA INFORMAÇÃO

• LEGITIMAÇÃO

DA TEORIA DO DESIGN


|09| Martin Heidegger na sua visita à hfg-ulm, 1959, com Otl Aicher (centro), Tomás Maldonado (direita) e Reyner Banham (vista parcial). Foto: Christian Staub.

|10| O historiador de design e arquitetura, Reyner Banham, durante uma conferência na hfg-ulm. Foto: Wolfgang Siol.

|09| |10|

194

ou ‹configuração da forma› enfatizava o componente formal-estético. Naquele tempo, Tomás Maldonado que, ao lado de Max Bense e Abraham Moles, teve um papel importante para a formação do discurso projetual, mencionou a necessidade de recorrer menos ao conceito da forma que ao conceito da estrutura. O Conselho Internacional das Associações dos Designers de Produto (icsid) acatou essa recomendação, mantendo-a até hoje. A hfg-ulm também manteve boas relações com a antiga República Democrática Alemã – rda, onde o debate ulmiano foi bem acolhido.(6) Existia um outro ponto de contato com a vertente socialista do Bauhaus. Essa influência do Bauhaus, que nenhuma instituição de ensino do design pode negar, foi minimizada na história oficial do design por motivos políticos.

(6) Como exemplo da boa receptividade da hfg-ulm na antiga RDA, cita-se a pesquisa de Norbert Korrek. Die Hochschule für Gestaltung Ulm, tese de doutorado na Universidade de Arquitetura e Construção, Weimar 1985.


Racionalismo Militante em um Laboratório de Inovação Cultural

•O

CONTEXTO DO ENSINO DO DESIGN NOS ANOS 1950

•A

HFG-ULM

• DISTÂNCIA

EM RELAÇÃO AO ROCOCÓ DIGITAL

• MUDANÇA

DO ACENTO DE TEMÁTICAS CENTRAIS

•O

ESQUECIMENTO DO PROJETO

• SENSIBILIZAÇÃO • MODERNIDADE • ATRAÇÃO • DESIGN

FORMAL-ESTÉTICA

E RETROMODERNIDADE

E IRRITAÇÃO

E PODER


|07| Modelo da implementação: transição de um perfil em uma superfície.

|08| |09| Modelo da implementação: vista superior e vista inferior.

|07|

207

|08| |09|


Design e Pesquisa do Design – Diferença e Afinidade

•A

BASE INSEGURA DA CIÊNCIA DO PROJETO

•O

DESGASTE DO TERMO ‹DESIGN›

•A

IMPRESCINDIBILIDADE DA PESQUISA DO DESIGN

•O

PAPEL DAS CIÊNCIAS PARA A ATIVIDADE PROJETUAL

•O

DEBATE SOBRE MÉTODOS

• METODOLOGIA

PROJETUAL GENERATIVA VERSUS EXPLICATIVA

• ALGORITMIZAÇÃO •O

DO PROCESSO PROJETUAL

PAPEL CONSTITUTIVO DA ESTÉTICA

• ASSEPSIA

DA ESTÉTICA DA ENGENHARIA

• PROJETAR

COM REFLEXÕES

• COGNIÇÃO •A

E PROJETO

INTERPRETAÇÃO ERRÔNEA DO DESIGN DO PONTO DE VISTA DA CRÍTICA DA CULTURA

• UM

MAPA DA PESQUISA DO DESIGN

• PRÁTICA

STANDARD EM VEZ DE FUNDAMENTOS

• VISCURSOS

E DISCURSOS


Inovação, Design e Globalização

• QUATRO

ASPECTOS DA GLOBALIZAÇÃO

• MANTRA

DO LIVRE MERCADO

• DIFERENTES • RANKING

CONCEITOS DO DESENVOLVIMENTO

DE DESIGN E COMPETITIVIDADE

• ACADEMIZAÇÃO • POLÍTICA

DE EMPRESA DOMINADA PELO MARKETING E DOMINADA PELO DESIGN

• TAXONOMIA • VETORES

E BUROCRATIZAÇÃO DO ENSINO DO DESIGN

DAS INOVAÇÕES DO DESIGN

PARA A INOVAÇÃO DO DESIGN




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