#44
JOGAMOS!
BATMAN ARKHAM CITY
O game que vaii ffazer azer Arkham Asylum parecer uma demo de luxo DETONADO
L A NOIRE Resolução dos principais casos! As melhores A lh opções õ para os interrogatórios e localização dos jornais
ABRA
E CONFIRA
PREVIEW
FIFA 12
Conversamos com os produtores e trazemos as novidades direto dos estúdios da EA
REVIEW
DiRT 3
Descubra porque ele é o melhor game de corrida da atualidade
PSN: VEJA COMO A INVASÃO PODE AFETAR VOCÊ E SAIBA COMO PROCEDER
PROJETO GRÁFICO RENOVADO NOVAS SEÇÕES MUITO MAIS CONTEÚDO
Loading Previews
DESTAQUES
Cinco fatos sobre o próximo GTA Rumores sobre Hitman Absolution Perguntas e Respostas sobre Portal 2
Notícias e muita informação
o ca s
domina a PlayStation Network Nas manchetes Confira algumas chamadas da grande imprensa e declarações de hackers e especialistas durante o período da PSN fora do ar:
6
INFO ONLINE
TROCA DE SENHAS
NA PSN SOBRECARREGA SISTEMA
DENIS DYACK
GEORGE HOTZ
FUNDADOR DA SILICON KNIGHTS
HACKEOU O IPHONE E O PS3 “A culpa é dos executivos que declararam guerra contra os hackers, riram da ideia de penetrarem a fortaleza deles, reclamaram da pirataria e contratram advogados quando o que eles realmente precisavam contratar eram especialistas em segurança. Alienar a comunidade hacker não é uma boa ideia. Provavelmente a senha definida tinha quatro dígitos.”
ESTADÃO - LINK
SONY ADIA VOLTA DA PSN
“Acabei de mudar todas as minhas senhas, porque eu era um usuário ativo da PSN e não queria dar chance para o azar. É preocupante do ponto de vista industrial... A distribuição digital é o futuro da nossa indústria e isso é o que a PSN é. Espero que isso não coloque em xeque a confiança das pessoas.”
PSN invadida: os fatos e os boatos Quem fez? O que foi roubado? Entenda a maior invasão da história dos videogames e saiba como se proteger
Q
uando as empresas dizem “pode acontecer”, é melhor começar a se procupar, é o que ouvimos de Dave Whitelegg, conselheiro de segurança para empresas e consumidores. Seu telefone não para de tocar desde que a Sony disse que “pode ter acontecido” o vazamento de informações sobre cartões de crédito de milhares de usuários da PSN. A invasão do coração da PSN, em 19 de abril, tirou do ar os serviços online da Sony por semanas. Um sofrimento para os jogadores, uma preocupação para os desenvolvedores e uma catástrofe para os produtores indies que tentam se firmar na PSN. Quando você estiver lendo isso, a Sony já terá lançado um pacote “desculpe pelo acaso” com alguns games, afinal, dá para tirar lições através da Microsoft e as três luzes vermelhas. O problema comum nos primeiros modelos do Xbox 360 ensinou que os jogadores tendem a perdoar, desde que o problema seja resolvido.
“Se tenho controle sobre sua conta de email, também posso redefinir senhas em qualquer outra conta. Este é o segundo fator: a invasão gerou a perda das perguntas de segurança pela Sony. Observe como em alguns sites, quando se quer redefinir senhas ou dados, uma pergunta pessoal é feita. A Sony utiliza perguntas genéricas, como ’Qual o nome de solteira de sua mãe’.” Cancelar um pagamento de cartão é
O risco real
O fato é que a maioria está aflita com as informações relacionadas aos cartões de crédito. “Em relação aos cartões, a preocupação é com o fato de que essa é a maneira mais rápida pela qual os invasores podem se utilizar para ganhar dinheiro”, diz Whitelegg. “Porém, o que realmente importa são os dados pessoais. Este tipo de informação revela endereços eletrônicos e senhas. Muitos tendem a utilizar a mesma senha para diversos acessos virtuais. Se um hacker sabe seu email e senha, é a primeira coisa que ele tenta acessar, especialmente no Gmail ou Hotmail”.
JOSH SAUL
CTO DA APPLICATION SECURITY INC
“Resumindo, uma das piores violações que vimos em muitos anos”
inconveniente, mas, ao mesmo tempo, simples. Uma vez feito e os dados roubados perdem função. Se você utiliza a mesma senha para várias contas, vai ficar espantado com o quão vulnerável está.
Conheça seu inimigo
“É totalmente possível alguém enviar um email falso se passando pela Sony no dia de seu aniversário, oferecendo um brinde ou algo do tipo. Se a farsa tiver um visual caprichado, um texto bem
FORBES.COM “O Instituto Ponemon, empresa de pesquisa de segurança de dados, estima que uma violação de dados envolvendo um ato malicioso ou criminal custa, em média, US$318 por registro comprometido. Isso poderia fixar o custo potencial da violação da PlayStation Network em mais de US$ 24 bilhões.”
redigido, é compreensível que as pessoas acreditem e cliquem em algum link que instala um malware em seu computador. Essa é uma das possibilidades”, alerta Whitelegg. Os dois ataques aos servidores da PSN e da Sony Online Entertainment levaram dados de mais de 100 milhões jogadores para as mãos de desconhecidos. As acusações se dividem entre os Anonymous (grupo hacker anti-establishment que supostamente quer vingança contra a Sony) e os convencionais cybercriminosos desconhecidos. Os Anonymous se tornaram os principais suspeitos quando a Sony descobriu um arquivo no servidor da SOE nomeado como ‘Anonymous’, no qual consta ‘Somos uma legião’. Um cético pode pensar que isso foi plantado, “mas não é assim que funciona”, argumenta o conselheiro de segurança. “Se você é bom, não quer deixar rastros. Deleta todos os registros e não deixa mensagens, porque é assim que se é pego. Qualquer evidência deve ser excluída. Essa pessoa ou grupo está tentando fazer uma declaração.” Em entrevista à SC Magazine, revista norteamericana especializada em TI , Barrett Brown, porta-voz dos Anonymous, afirma que “o grupo não tem participação no roubo e venda de informações sobre cartões de crédito e, se tivesse, o FBI facilmente já saberia.” Você deve estar se perguntando como age um ladrão que possui essa quantidade enorme de informações. “Se você tem acesso ao banco de dados, consegue direitos de administrador e acessa informações de usuários. De certa forma, é uma situação incontrolável, pois eles não atacarão todas as contas desesperadamente.
FOLHA.COM
SONY
restabelece
parcialmente PSN na Europa e nos EUA
VEJA ONLINE PARA CONTER EVASÃO, SONY VAI DAR JOGOS A USUÁRIOS DA PSN “Brasileiros não terão acesso a atrações da rede invadida por crackers”
7
Previews
DESTAQUES
The Elder Scrolls V: Skyrim RE: Operation Raccoon City Dead Island
Informações sobre os futuros lançamentos
FIFA 12 Plataforma PS3 | Distribuição EA Produção EA Canada | Jogam 1 – 22 | Gênero Esporte
Concentração para a próxima disputa
M
anter-se parado é o mesmo que andar para trás. A verdade é clara quando se trata do mundo virtual. Os jogos de futebol tendem a ficar parados. Isso é um fato. A série Pro Evolution Soccer dominou o gênero por muitos anos – pelo menos em qualidade, ainda que não em vendas – antes das inovações ou da falta de capacidade da franquia para se adaptar a elas. Desta forma, ainda que FIFA 10 e 11 tenham sido produções impressionantes, é animador quando o produtor David Rutter nos revela as novidades de FIFA 12 com o slogan: “Revolução, não evolução”.
Três novidades
Dada a qualidade dos jogos anteriores, os fãs mais ávidos estão nervosos pelos efeitos que as mudanças vão causar. “Estamos introduzindo três novidades para uma jogabilidade completamente renovada”, diz Rutter. Haverá uma nova mecânica de dribles chamada “Dribbling Precision; um sistema tático de defesa; e uma engine de impacto totalmente nova. “Finalmente, estas combinações formarão uma experiência completamente inovadora”. Apesar de o discurso de Rutter ter soado como uma forma de marketing barato para nos fazer acreditar na
18
qualidade do jogo, foram necessários apenas minutos para que mudássemos de ideia e passássemos a acreditar de fato que as três novidades de FIFA 12 realmente funcionarão na prática. Primeiro, o novo sistema de drible. Embora a introdução do controle em 360º de FIFA 10 tenha significado, tecnicamente, que os jogadores poderiam conduzir a bola em qualquer direção do gramado, o objetivo do novo sistema de drible será exatamente o oposto. O produtor Aaron McHardy explica a nova jogabilidade: “Queremos uma nova experiência, dando um outro ritmo às partidas, abrindo novas áreas do campo. A parte superior do campo, assim como as áreas de corner eram completamente inacessíveis nas versões anteriores. Um passe errado resultava automaticamente na perda da posse de bola. Agora não será mais assim”. Mesmo em pequenos espaços, os jogadores poderão tocar a bola inúmeras vezes, mantendo o domínio com a bola próxima do corpo. Obviamente, isso significa que os jogadores que possuem o “estilo Messi” terão um grande potencial, costurando as defesas adversárias. Por outro lado, a novidade nos faz prever partidas mais emboladas, principalmente nos 30 minutos finais de cada jogo.
COM A PALAVRA
A visão do produtor “Desta vez, qualquer partida será emocionante – até mesmo as que ficarem no zero a zero. São as maiores mudanças que fizemos desde a entrada na nova geração, e essa será a base para as próximas versões.” Aaron McHardy Produtor
19
Previews
Atualização Assim como as mudanças na jogabilidade, o mercado também será atualizado. Acompanhe as transferências.
Carrinho por trás
O sistema tático de defesa é o outro lado da moeda. Será algo muito necessário e bem-vindo aos jogadores dadas as novas armas dos atacantes. Resume-se basicamente à remoção do recurso de pressionar o botão e segurá-lo para fazer com que os marcadores corram atrás dos atacantes automaticamente. A importância dessa novidade ficará clara até mesmo para os jogadores mais casuais. “Queremos tornar o jogo mais envolvente enquanto você está defendendo e adicionar o elemento de tempo”, diz McHardy. “Nas versões anteriores, vários jogadores recorreram ao recurso de defesa automática, apenas
Lances perigosos A engine de impacto pode desgastar dois jogadores que participam de uma dividida pelo chão ou pelo ar.
Rumo à realidade
TREINO CEREBRAL
Inteligência de craque
A visão de jogo que todo atleta precisa
Enxergando o jogo Jogadores como Fábregas (na bola) se distinguem ainda mais por seus atributos especiais. Esta é sua visão de jogo. Ela preenche quase toda a tela.
20
esperando o tempo passar para recuperarem a posse de bola. Esse comportamento não captava a habilidade da defesa na vida real”. Conter a marcação automática vai fazer com que vários jogadores pensem duas vezes antes de se lançarem ao chão com carrinhos ou de irem secos para cima dos jogadores mais habilidosos. Agora, um movimento mal calculado pode abrir uma clareira no sistema defensivo. Esta foi uma grande decisão dos desenvolvedores, e uma mudança que exigirá algum tempo para que os jogadores se acostumem. No entanto, trata-se de um passo certeiro para aumentar o realismo e a interatividade.
A bola do jogo Isso permite que ele perceba o desenrolar da jogada e lance jogadores com mais facilidade do que atletas mais limitados. Os contra-ataques do Arsenal podem ficar ainda mais mortais.
A terceira e última novidade de FIFA 12 é o sistema de física renovado, mais conhecido como “nova engine de impacto”. Esta é, provavelmente, a maior de todas as novidades. Uma mudança radical no sentido de solidez e realismo. Algo absolutamente fantástico. Nas versões anteriores de FIFA, a dúvida sobre a posse de bola após lances de carrinho eram esclarecidas por replays medonhos, que mostravam atacante e defensor em animações sofríveis. Agora, o problema será, evidentemente, resolvido de uma maneira mais realista. Cada membro dos jogadores terá sua própria massa e momento. A nova engine de impacto utilizará a física do mundo real para calcular uma possível consequência que
lesões | raciocínio | lances polêmicos | traves
Não perca viagem Carrinhos podem não ser mais uma alternativa tão eficiente. Será bacana fazer John Terry limpar o chão.
aconteceria no encontro dos dois corpos – membro e bola – sempre levando em conta a velocidade e posicionamento de ambos. Os ferimentos também serão calculados em tempo real, com base em cada choque. Sem dúvida, a novidade deste ano é uma das maiores evoluções e marca uma base crucial para o avanço da qualidade nos próximos anos. Fica fácil ser cético quando vemos algo tão trabalhado como FIFA ser drasticamente alterado. Ao
Pisão A nova física pode gerar lesões nos ombros.
“Os ferimentos também serão calculados em tempo real, com base em cada choque.” ver estes novos recursos em ação, estamos confiantes de que cada um deles será concebido e executado de forma impressionante. Ponto para os desenvolvedores do game, que estão fazendo um ótimo trabalho. Isso é o que todos nós esperamos sempre.
Nosso palpite Uma revisão inesperada para o líder no segmento. Ouvimos muito, mas não jogamos. Por enquanto, vamos dar crédito à boa vontade da EA.
DATA
SETEMBRO 2011
21
Última
Fase
As inovações mais recicladas dos shooters
EXPLODIR BARRIS Descoberto em 1993, Doom O truque original do FPS e, alguns dizem, o melhor. Depois de todos estes anos ainda encontramos alguns desavisados que, durante os tiroteios, se agacham para pegar abrigo atrás de barris vermelhos brilhantes e cheios de líquido altamente inflamável. Reutilizado em quase todos os games já produzidos.
Antes de 1992 e o lançamento de Wolfenstein 3D, não havia nada a respeito dos jogos de tiro e primeira pessoa (first person shooter ou FPS). No entanto, já em 1993, e com o lançamento de Doom, os FPSs tinha penetrado na consciência dos jogadores como um tiro na cabeça embora o headshot só fosse “inventado” em 1999 no Unreal Tournament para PC. Em 2011, os jogos de tiro já têm mais bagagem do que a Paris Hilton de férias em uma estação de esqui. No entanto as inovações foram substituídas por clichês do gênero. Barreiras, shotguns, muros invisíveis, esconderijos para se recuperar de ferimentos à bala e outros. Celebre as maiores inovações da história que se tornaram clichês nas jogos de hoje.
1993
2004
GRAVITY GUNS Descoberto em 2004, Half-Life 2 Half-Life 2 fez da física uma exigência nos jogos de de tiro graças, não apenas ao uso da tecnologia em si, ao inteligente funcionamento da gravidade e da inércia em seus quebra-cabeças. Rápidos como um flash, os desenvolvedores rivais adotaram a ideia que fez sucesso em HL2: a arma que altera as leis da física. Ou, dito de outra maneira, a coisa que você utiliza para arremessar inimigos para a morte de maneira engraçada, como os poderes da Força, coleiras de energia, ganchos e telecinese (ou tudo que move outras coisas a distância). Reutilizado em Star Wars The Force Unleashed II, Just Cause, Prototype e InFamous.
ITY AV S R G UN G
BULLET TIME
FLYI NG HELM ETS
4
X2
0
X5
ING S FLY LMET HE 88
50
Descoberto em 2001, Max Payne Balas são muito rápidas. E que melhor maneira de evitá-las do que diminuir a velocidade dos projéteis para conseguir desviar? Iniciado pela franquia Max Payne — um homem que não tem nada a perder — a mania da câmera lenta se espalhou para monitorar os tiros vindos de rifles snipers ou de eventos Quick Time. Reutilizado em FEAR, Red Dead Redemption e Tomb Raider.
MOVIMENTAÇÃO EM TRILHO
EMPUNHADURA DUPLA
Descoberto em 1994, Virtua Cop Com a linhagem que remonta a década de 90, os trechos de movimentação em trilho mudaram dos jogos de plataforma para os shooters. Você tem o controle sobre a mira e não precisa se preocupar com a movimentação. Esse tipo de controle acabou se tornando uma das bases para o surgimento dos Quick Time Events (apertar botões na hora certa e deixar que o jogo o movimente). Reutilizado em Killzone 3, Call of Duty, Red Faction Guerrilla e Uncharted 2
Descoberto em 2001, Max Payne Nos dias antes dos maps packs, as continuações tinham que oferecer algo melhor paraparecerem o “passo a frente”. E o maior símbolo foi a empunhadura dupla. Os games da época sobreviveram ao modismo de segurar a arma lateralmente (como um rapper), e empunhar suas armas como um verdadeiro pistoleiro do Oeste. Reutilizado em TimeSplitters, COD Black Ops, Star Wars The Force Unleashed II e Just Cause.
CHÁPEUS VOADORES Descoberto em 1999, Medal of Honor O que poderia ser mais satisfatório do que atingir um homem (virtual) na cabeça? Atirar em na cabeça de um inimigo e ver seu chapéu voar como uma rolha de champanhe. Do (antigo) Medal of Honor ao futuro Killzone, os capacetes estão pulando como bolhas em refrigerante. Se os Helghast inventassem cintas de queixo em vez de andar em couraças com brilhantes pontos fracos, as coisas poderiam ter dado certo. Reutilizado em Medal of Honor, Killzone, Call of Duty e Brothers in Arms
ZUMBIS Descoberto em 1996, Resident Evil Não querendo ser cínico, mas zumbis são a maior dádiva desde o deathmatch para os produtores preguiçosos. Eles são estúpidos, não carregam armas e possuem movimentação esquisita, não conversam e possuem uma habilidade natural de atacar em grupo. Não é difícil de notar por que eles são populares – mesmo os nazistas parecem estúpidos quando morrem aos milhares em corredores, mas zumbis parecem engraçados com seus tornozelos quebrados e partes perdidas de seus corpos. Reutilizado em Call of Duty, Dead Rising, Dead Island e Red Dead Redemption
2009
2010 GR AV GU ITY NS X2
4
2011 89