PS3W

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AGORA COM CONTEÚDO EXCLUSIVO DA REVISTA BRITÂNICA

#45

PRIMEIRAS IMPRESSÕES

MASS

EFFECT 3

NOVO FORMATO

Descubra porque ele vai arrebentar no PS3

CO N FI RA

PROJETO GRÁFICO RENOVADO MUITO MAIS CONTEÚDO NOVAS SEÇÕES

CONHEÇA O

PSVITA O port portátil tátil ((quase) quase)) tã tão ão potente quanto o PS3

Testamos c Testamos com om e exclusividade xclusividade o jjogo ogo q que ue p promete romete d desbancar esbancar M Modern odern W Warfare arfare 3 NOSTALGIA PURA

PSone na PSN

25 games que valem à pena

Uncharted 3 | InFamous 2 F.E.A.R. 3 | Duke Nukem Forever Resistance 3 E MUITO MAIS... DG 12714045

SEXO: OS MOMENTOS MAIS BIZARROS DA HISTÓRIA DOS GAMES

9 771982 261000

00045

ISSN 1982-2618

PS3World | Ano IV | #45 | R$11,90 | €3,90


Índice

O mundo dos games em suas mãos

06 Loading

PSVita, entrevista com Martin Edmondson (criador de Driver), segredos de Skyrim revelados na E3 2011.

18 Previews

Resistance 3 18 Warhammer 40,000: Space Marine 20 Uncharted 3: Drake’s Deception 22 SSX 24 The Darkness 2 24 F1 2011 24 Ghost Recon Future Soldier 24 NFS The Run 25 Overstrike 25 Batman: Arkham City 25

22 Uncharted 3: Drake’s Deception

A nova aventura exclusiva de Drake para o PS3 promete levar o console da Sony ao limite.

26 Um brasileiro na E3

68 Reviews

inFamous 2 68 Alice: Madness Returns 72 Duke Nukem Forever 74 Shadows of Damned 76 Red Faction: Armageddon 78 F.E.A.R. 3 80 Dungeon Siege III 82 Hunted: The Demon’s Forge 83 Outland 83 White Knight Chronicles II 83 Williams’ Pinball Classics 83 Cubixx HD 83 Beyond Good & Evil HD 84 Hamilton’s Great Adventure 84

86 Última Fase

Os momentos sexuais mais bizarros dos games 86 Os 25 personagens mais simpáticos de Lego Piratas do Caribe 86 Dez razões pelas quais o PSP ainda é um bom negócio 90 Dicas/Referências 94 Retro Review (Resident Evil 3) 96

98 Na próxima edição Antecipamos os destaques da próxima PS3W.

Nosso correspondente esteve na maior feira de games do mundo e conta como é estar na Meca dos jogos.

32 Mass Effect 3

No terceito ato da ópera espacial, Sheppard terá nas mãos o destino da galáxia.

52 Modo online

O Big review (DiRT 3) 52 Mais Reviews (Brink e Red Faction Armageddon) 54 Novos DLCs (Fallout: New Vegas, L.A. Noire, Operation Falshpoint 2 e Crysis 2) 56

58 Mapa-mundi dos games

Cada parte do globo terrestre já serviu como palco para os jogos. Confira onde e o que aconteceu em cada região do planeta.

64 Clássicos do PSone Listamos os 25 melhores games do primeiro console da Sony que estão disponíveis na PSN. 4

42

Battlefield 3 Finalmente um nome de peso pronto para enfrentar Modern Warfare.


Mail

O espaço do leitor. Críticas, reclamações e sugestões

Mande cartas ou emails

email: ps3w@digerati.com.br | carta: Rua Haddock Lobo, 347 - 12° andar, São Paulo/SP - CEP: 01414-001

O primeiro contato

Satisfação

Achei fantástica a edição nº44. Mais do que uma reformulação gráfica, o que ficou perceptível foi o aumento considerável na qualidade dos textos, assim como a forma diferenciada de aborda-los. Há muito tempo eu busco em revistas nacionais de games uma abordagem mais completa e madura. Como não temos nada assim no mercado, assinei a revista Edge, que trata da cultura gamer com textos de altíssimo nível e que vão muito além dos games. Voltando a PS3W, quando vocês anunciaram que utilizariam texto da PSM3, logo imaginei como isso poderia ser positivo, visto que assim como a Edge, a PSM3 é respeitadíssima. Os reviews e previews da edição #44 se destacam pela qualidade do texto e pela quantidade de informação, e tudo isso livre de spoilers. Gostei que dedicaram menos páginas a detonados, visto que estes tomam muito espaço. O preview de Batman: Arkham City foi simplesmente épico, assim como o de FIFA 12 e os Reviews de L.A Noire e DiRT 3.

Anos de espera

Desenvolver jogos sobre franquias muito famosas é sempre uma tarefa muito complicada. Por mais que a produtora se esforce, há uma grande chance de ela não conseguir agradar todos os fãs. Por exemplo: quando anunciaram que estavam sendo desenvolvidos Duke Nukem Forever e Gran Turismo 5, todos nós criamos expectativas de que veríamos dois games à beira da perfeição, dignos de entrarem para a lista de melhores jogos já produzidos.

A seção Loading está ótima, com matérias pertinentes aos fatos e a discussão de rumores que circulam a internet. Por exemplo, mesmo eu, que sempre estou pelos fóruns em busca de novidades, fiquei surpreso com os rumores de GTA V. Estou muito satisfeito com a revista e que, apesar de ter todas as edições, não a assinava, situação essa que corrigirei o quanto antes. Acredito que os leitores mudaram com a expansão da internet e querem mais do que informação. As revistas tem que acompanhar essas mudanças, mas na minha opinião sempre haverá espaço para a PS3W, que se mantém relevante, atualizando seu conteúdo e trazendo mais do que notícias, mas análises criticas e matérias que queremos ler. Raphael Soares Calado, email Ficamos surpresos com a quantidade de elogios. Não há nada mais recompensador do que o reconhecimento de um trabalho. E não vamos nos acomodar. Não temos palavras para agradecer.

Porém, não foi bem assim que aconteceu. Tá certo que são bons títulos, ricos em detalhes, bonitos, cinematográficos e blá blá blá, mas me pergunto se valeu a pena esperar todos esses anos, 20 ao todo se somarmos os dois (5 anos para GT5 e 15 para DNF). Se ambos os títulos citados tivessem sido anunciados na E3 do ano passado, por exemplo, e lançados já neste ano, a espera não seria tão angustiante e ao mesmo tempo frustrante, devido aos constantes atrasos e alterações nas datas

Há alguns meses atrás escrevi à vocês criticando algumas partes da revista. Foi com grande entusiasmo que recebi a notícia de que a PS3W iria ficar de cara nova. Previa algumas boas mudanças, mas nada tão radical e significativo. E gostaria de dizer que...ficou incrível. Em cinco anos acompanhando o trabalho de vocês, jamais vi um avanço tão grandioso como este! Vocês, felizmente, fizeram-me engolir minhas palavras a seco! Era o que a revista precisava. Fantástico! Meus sinceros parabéns para toda competente equipe da PS3W, e muito boa sorte com este novo projeto! Victor Janikian, email Rapaz, você foi o responsável pelos nossos primeiros momentos de empolgação aqui na Redação. Quando seu email baixou, foi euforia geral: “Chegou o priemiro email falando da reformulação, que da hora!” Que bom que você mudou de ideia sobre a revista.

Rally

Tenho algumas perguntas para fazer a vocês: 1. É verdade que vai ser lançada uma versão de colecionador de Gran Turismo 5 no Brasil? Quando será e o que vai viria nela? 2. Na opinião de vocês, quais os dez melhores games de PS3 de 2006 até agora? 3. Que dia, normalmente, vocês fecham a revista? Acho que ela demora muito para chegar nas bancas. Lucas Ferreira Cezario, email Vamos às respostas: 1. Ainda não há previsão de lançamento para nenhuma versão oficial de GT5 no Brasil. 2. Em ordem alfabética para não gerar dar aqui: Batman Arkham Asylum; BioShock; CoD4: Modern Warfare 2; GTA IV; LittleBigPlanet; MGS4; Portal 2; Red Dead Redemption; Street Fighter IV; Uncharted 2. 3. Fechamos sempre na mesma data, mas é Segredo de Estado.

de lançamento. Gabriel Reis de Meira, email Observação muito interessante. Isso vale para a vida, na verdade, mas especificamente sobre games, a estratégia de expectativa que algumas produtoras adotam pode ser um tiro no pé. Gran Turismo 5 ainda é bom, mas Duke Nukem Forever é o fim da picada. 5


Loading Previews

Notícias e muita informação

Primeiras impressões: PlayStation Vita Força. Muita força. O novo portátil da Sony tem gráficos de PS3 e inova na jogabilidade

A

primeiríssima impressão quando pegamos o PSVita é sua qualidade. Ele é sólido e bem construído. Tudo bem que é de plástico, mas é um plástico “bacanudo”. Enquanto o antigo PSP tem partes móveis barulhentas e frágeis, o PSVita é uma peça sólida, com curvas bacanas e ergonômicas. E o melhor de tudo: seu preço. Os dados ainda não estão confirmados, mas espera-se o seguinte: nos EUA, pode custar cerca de US$ 250 pela versão Wi-Fi e US$ 300 pela versão WiFi+3G. A data de lançamento também não está confirmada. Segundo nossa previsão, o Japão receberia o console primeiro, no final de 2011, o restante do mundo, no começo de 2012. O PSVita é um pouco maior do que o esperado, mas isso funciona totalmente a favor do console. Ele cabe nas mãos. Os polegares se encaixam muito bem nos botões analógicos. Mas os dedos ficam meio deslocados quando apertam os outros botões. Dada a dimensão do console, os botões normais e direcionais são um pouco menores do que o usual. É uma penosa lição que a Sony aprendeu com o fatídico PSP Go.

Duras lições

“Nossa prioridade máxima era fazer do PSP Go um aparelho pequeno e portátil, mantendo as mesmas configurações de hardware”, diz Shuhei Yoshida, chefe dos estúdios Sony Worldwide. “Infelizmente não era isso que as pessoas esperavam. Por ele ter ficado pequeno, a tela diminuiu de tamanho e os botões ficaram finos. Ele se tornou um conjunto difícil de operar, de dimensões apertadas”. E essa é a razão para o PSVita ter ficado tátil, funcional e maior. Ele ainda tem a característica portátil e você não terá problemas para carregá-lo, como os antigos

6

PSPs. Mas a questão é que ele não é um PlayStation de bolso, mas um console completo. Um console com sua própria tela embutida. E que tela! O display de OLED com 5” é incrível. Com cores vibrantes e detalhes super definidos, a tela faz com que jogos comuns fiquem fantásticos. O contraste e a profundidade de campo são ótimos e fazem os gráficos saltarem como imagens 3D. Um bom exemplo é Super Stardust Delta. A qualidade gráfica de Uncharted: Golden Abyss é similar a do PS3. Este, mais do que qualquer título para o PSVita, mostra de verdade a que veio o portátil: um jogo poderoso que você pode levar pra qualquer lugar. Na demo que testamos, Nathan Drake precisa entrar em um templo antigo em ruínas (como se houvesse outro tipo de templo antigo...), mas antes precisa enfrentar mercenários fortemente armados. A infiltração começa com um ataque stealth que, de cara, mostra o uso da tela sensível ao toque. Quando Drake se esgueira por trás de um guarda, uma seta aparece. É o momento de enforcá-lo com um passar de dedo na tela. Em seguida, um toque rápido e o guarda seguinte ganha um devastador soco no queixo. Em seguida, começa o tiroteio, a prova de fogo para os controles analógicos. Com eles dá para jogar como no PS3, sem precisar se apoiar nos botões direcionais ou em uma mira automática. Esquecemos por alguns segundos o tipo de controle que se tem nas mãos: estamos apenas jogando naturalmente um Uncharted, atirando granadas, se escondendo e brigando à vontade. E a aparência final do jogo é incrível. Em sua apresentação, o diretor criativo da Sony Bend, John Garvin, explica como funcionam os novos efeitos gráficos, como as sombras dinâmicas e a iluminação orgânica. Ele teve

DESTAQUES

Segredos de The Elder Scrolls V: Skyrim Cinco clássicos para PlayStation 2 Entrevista com o produtor do novo Driver


“Com cores vibrantes e detalhes super definidos, a tela faz com que jogos comuns fiquem fantásticos” 7


Reviews

Plataforma PS3 Distribuição Sony | Produção Sucker Punch Multiplayer Não | Troféus 52

Cole McGrath volta com mais Watts de potência na eletrizante sequência de inFamous

É

engraçado analisar o primeiro inFamous. Uma peça de propaganda exclusiva para PS3 adulada por muitos e, ao mesmo tempo, um game ridicularizado por ser o primo pobre exclusivo de plataforma, um jogo que tentou, mas não conseguiu alcançar o mesmo nível de Uncharted, Metal Gear Solid e God of War. Como sempre, a verdade fica no meiotermo. O primeiro jogo prometia bastante, mas acabou apresentando pouco. Trata-se da história do entregador incriminado Cole McGrath e suas aventuras em Empire City, uma Nova Iorque alternativa. O gameplay era uma mistura intrigante de ação HQ com narrativa sombria. Mas toda a eletricidade do ambiente e a liberdade de gameplay permitida com o le parkour ficaram dissolvidas em lutas instáveis e poderes cujo potencial nunca podiam ser plenamente desenvolvidos. inFamous 2, talvez por conta desses defeitinhos, fez pouco barulho antes do lançamento, e é a sequência que se dispõe a corrigi-los, um por um, ou quase isso. O primeiro conserto: re-imaginar o personagem. Cole e Zeke eram, simplesmente, dois trouxas no primeiro jogo. No período de desenvolvimento, a Sucker Punch trocou a careca de McGrath por uma cabeça parecida com a de Nathan Drake (Uncharted), o que irritou os fãs. Então, a “cabeçade-batata” voltou com força total, mas as cordas vocais tiveram um tratamento de Hollywood. Os produtores contrataram Eric Ladin para dublá-lo, o que deu ao personagem um sotaque meio caipira norte-americano. Uma combinação boa com o novo cenário orgânico do jogo.

Galera brava

Ladin consegue provocar empatia e até umas risadinhas ao incorporar Cole, um avanço considerável em relação à personalidade reclamona exibida no jogo anterior. Zeke agora está em ótima forma. Ele conseguiu sair da lista dos “Parceiros mais Odiados do Mundo” e 68

Vida de inseto Não pense que lutará apenas contra humanos. Mutantes também estão entre os inimigos.

emerge agora como um fiel da balança, uma voz da razão para um (anti) herói cada vez mais auto-confiante e turbulento. Conserto número dois: os personagens são atirados em uma metrópole totalmente nova, a envolvente New Marais, que serve de cenário para a impactante abertura do jogo, onde os heróis precisam fugir de um monstro de mais de 30 metros de altura, chamado “A Besta”. O único defeito da sequência inicial é que ela contém muita história pregressa de inFamous. Depois da luta mano-a-mano com a impiedosa criatura, Cole percebe que, enquanto não aumentar sua “voltagem”, toda a Costa Leste americana, senão o hemisfério ocidental, senão o mundo, senão o Universo, correm perigo. Ah, tá, fica sossegado! E para piorar a situação, New Marais já está repleta de problemas. Um deles responde pelo nome de Joseph Bertrand, que, além de odiar super-heróis, controla a cidade e sua milícia particular com um bastão de ferro. A versão alternativa de Nova Orleans para os videogames é realmente majestosa. A cidade é um playground bem mais criativo do que a velha Empire City, com seus pântanos enevoados, fazendas góticas, prostíbulos, altíssimas construções e um bairro-referência ao furacão Katrina, a Flood Town (Cidade Submersa). Conserto número três: finalmente imbuir em Cole poderes de super-herói. Ele começa com seus poderes tradicionais, mas logo ele demonstra novas habilidades como o Ionic Vortex, uma técnica de invocação de tornado que escurece o céu e aniquila tudo o que encontra no seu caminho. Depois de boas 15-20 horas de jogo, você chega ao clímax da aventura. Nessa hora, você se parece mais com um Darth Vader sem

ANOTE AÍ Parece um HQ em forma de game? É melhor que o game anterior? Dá para criar novas missões? É a evolução do gênero sandbox ?


“A cidade é um playground bem mais criativo do que a velha Empire City”

Da água para o vinho (Quase) todo super-herói que se preze tem um parceiro de aventuras, por isso, a presença de Zeke é muito bem-vinda.Agora ele não é mais um traidor, mas um cara engraçado e gente boa.

69


Reviews Criação

Insatisfeito com algumas missões? Crie as suas! Crie suas próprias missões para inFamous 2 e se torne o novo Stan Lee.

Para começar O editor de criação é bem complexo e começar uma missão do zero é uma tarefa árdua. Experimente começar por uma pré-desenhada primeiro.

Simples demais Ou não. Como em LBP, é possível criar desafios realmente interessantes e desafiadores. O editor é a prova de que a engine do game é bem robusta.

Folha em branco Depois de desenvolver alguns estágios a partir de modelos prontos, experimente começar um do zero e descubra se já consegue realizar este feito.

Testando Metade da diversão está em ver todo seu esforço virando um estágio. Preparese para corrigir muita coisa. As semalhanças com LittleBigPlanet não param por aí.

Use os cabos Deslizar sobre eles aumenta a velociade - além de ser bem mais estiloso.

Sobe?! Escalar é a melhor opção desta vez, mas às vezes parece ser uma tarefa desnecessária.

Guinchando carros Seus dedos de alta tensão possibilitam levantar grande objetos.

máscara, acabando com mutantes e integrantes de milícia a torto e a direito. A menção especial fica com o “The Amp”, um bastão elétrico que funciona como uma boa desculpa para Cole derreter todo mundo que ousa entrar em combate corpo-a-corpo. O item não só melhora o sistema de combate do jogo original, mas se torna também um “bom companheiro” na hora de derrubar inimigos com estilo.

Alta tensão

Conserto final: introduzir um pouco de conteúdo gerado pelo usuário. O editor de missões da Sucker Punch certamente não faz a Media Molecule repensar LittleBigPlanet, mas ele é bom o suficiente para manter elementos simples e dar poderes para jogadores criativos brincarem com roteirização, mecânicas de jogo e diálogos. Certamente não é algo que vai causar burburinho na PSN, mas em alguns meses e com a supervisão dos 70

Partindo para a porrada O combate corpo a corpo era bem fraco, mas agora está bem eficiente. A maneira como ele foi projetado incentiva brigas neste estilo.

desenvolvedores da Sucker Punch, New Marais pode fervilhar com conteúdo de qualidade produzido pelos fãs. O design de cenários também melhorou. inFamous trocou a busca por novos poderes em esgotos fedorentos por novas habilidades conquistadas após momentos críticos de jogo. Por exemplo, realizar um certo número de missões paralelas ou fazer combos específicos. Cole também

precisa re-energizar certos bairros de New Marais em um sistema divertidinho em primeira pessoa usando eletricidade Tesla para reacender geradores desconectados. Se o primeiro jogo tinha suas falhas, o segundo também. Alguns minichefões, como um monstro disforme catarrento e os chatos Ice Titans, parecem falhas primárias de um desenvolvedor de mau humor. Os conduítes que Cole enfrenta posteriormente só provocam tédio. Eles lutam usando truques bobos que frustram e irritam. Para quem está planejando o design de missões de um jogo, é muito fácil cair na besteira da repetição gameplay-luta-gameplay. Apesar de a Sucker Punch introduzir uma boa variedade de elementos em New Marais, na quinquagésima missão de escolta você vai querer atirar o controle na parede. Temos um lugar especial em nossas masmorras para Nix, uma criatura especialmente irritante, uma contraposição ao bocejante Agente Kuo. É


inFamous 2

“A menção especial fica com o “The Amp”, um bastão elétrico que funciona como uma boa desculpa para Cole derreter todo mundo”

Brutamontes O game começa com uma batalha sensacional contra The Beast, que arrebenta você e o força a fazer upgrades.

“Longe de ser perfeito, é um bonito game, cheio de personalidade” só depois que os dois parceiros entram no time que as coisas começam a ficar um pouquinho mais interessantes.

Final escolhido a dedo

Em um dado momento, Kuo é sequestrado e mantido como refém em uma fazenda junto de outros inocentes. Zeke age como “anjo” e sugere que você salve os inocentes primeiro. Nix, por outro lado, age como “diabo” e sugere atirar um bonde repleto de explosivos na porta principal. Os inocentes que se explodam. Você deve então escolher: se for bonzinho, ganha poderes de gelo. Se for mau, ganha

habilidades incendiárias para tocar o terror em inimigos diversos. Os dois lados da moeda funcionam não como pretensiosos artifícios de narrativa, mas como partes integrantes de uma caprichada HQ com finais alternativos de cair o queixo. É uma supermelhoria. Sem esgotos, um dos recursos mais legais do jogo original fica estranhamente em segundo plano: a técnica de le parkour. Ela é raramente usada como um elemento que propulsiona as missões. Fora algumas missões de perseguição a veículos, ela se torna uma ferramenta secundária

Ressuscitando Não são apenas os karma status que podem ser importados do game original. Há também recompensas, bônus XP, diálogos e Dead Drops.

Nosso destaque

para a narrativa e para o gameplay de ação. O que é uma pena, já que o parkour melhorou bastante desde o primeiro jogo. A engine também foi retrabalhada e dá mais torque para os framerates dos gráficos. Um bom exemplo é a habilidade Induction Grind, que ficou muito bacana. Em termos de direção de fotografia, a Sucker Punch deu um baile no primeiro jogo e chegou quase ao patamar de Uncharted 2 como o jogo mais cinematográfico do PS3. inFamous 2 está cheio de pirotecnia visual, inimigos colossais, ângulos de câmera virtuosos e efeitos de física realistas. É só conferir o estrago cataclísmico que um Ionic Vortex faz no cenário. Nesse sentido, o jogo é esplêndido. Finalmente, inFamous 2 é tentador e, ao mesmo tempo, consegue ser um hercúleo competidor para o futuro Prototype 2. Longe de ser perfeito, é um bonito game, cheio de personalidade, com tons maquiavélicos e destemido criativamente. Sr. McGrath, o senhor foi promovido.

Veredicto

“Usar fogo para detonar quem cruzar o caminho”

inFamous 2 contém.. Sósias do Elvis | Eletricidade | Karma | Editor de fases | Carecas No geral Sequência eletrizante e consideravelmente melhor que o game original.

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