Revista Interiorgráfico

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Palabras editoriales

DIRECTORIO UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO Dr. Arturo Lara López Rector General Mtro. Bulmaro Valdés Pérez Gasga Secretario General Dr. José Manuel Cabrera Sixto Secretario Académico

En el año 2011, el programa de la Licenciatura en Diseño Gráfico del Departamento de Diseño de nuestra máxima casa de estudios, cumple 20 años de historia educativa, una historia de éxito. Mirar al pasado, constituye la contemplación de metas cumplidas y logros adquiridos. Desde su nacimiento en 1991, ha gozado de gran aceptación social y se ha visto favorecida por la dedicación y el trabajo de los profesores que laboran en ella. Los estudiantes formados en el programa, constituyen la ganancia de nuestra institución, sus frutos nuestra satisfacción y su independencia nuestro orgullo. Buscar la forma de celebrar el acontecimiento, ha constituido un reto, el volumen impreso de la revista Interiorgrafico la solución más acertada, celebrar la educación mediante la colaboración y generación de conocimiento. Dedicado a la conmemoración del XX Aniversario de la Licenciatura en Diseño Gráfico, Interiorgrafico realizó la selección de algunos artículos contenidos en los 10 números publicados y recibió la colaboración de profesores investigadores de otras instituciones.

Campus Guanajuato: Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino Rector Mtro. Eloy Juárez Sandoval Secretario Académico División de Arquitectura, Arte y Diseño M.R.S.M. Juan Martín Aguilera Morales Director de División Dr. René Navarrete Padilla Secretario Académico Departamento de Artes Visuales Mtro. Randy Gerard Walz Director

Estamos seguros que sus contenidos redundarán en nuevos aprendizajes, que continuarán siendo el punto de partida de proyectos más ambiciosos que la seguirán posicionando como una de las publicaciones con más presencia a nivel nacional e internacional. ¡Enhorabuena a todos!

MRSM. Juan Martín Aguilera Morales

Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño

COMITÉ EDITORIAL REVISTA INTERIORGRÁFICO Núm. 11 Dra. Blanca Gutiérrez Galindo Escuela Nacional de Artes Plásticas UNAM M.R.S.M. Juan Martín Aguilera Morales Universidad de Guanajuato Dra. María Isabel de Jesús Téllez García Universidad de Guanajuato EDITORES M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández DISEÑO GRÁFICO Concepto e idea original E.D.G. Daniel Bravo Reyes DISEÑO GRÁFICO y Formación M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo DISEÑO Y DESARROLLO WEB Interiorgráfico versión electrónica: L.D.G. Celeste J. Vila Rosado CONTACTO: cynthia.villagomez@gmail.com / jcsaldana40@gmail.com z

Mtro. Martín Pantoja Aguilar Secretario Administrativo

Departamento de Arquitectura Dr. Mauricio Velasco Ávalos Director Departamento de Diseño L.R.I. Ma. Concepción Rodríguez Argote Directora Departamento de Música Lic. Ignacio Alcocer Pulido Director

Información legal INTERIORGRAFICO, REVISTA DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 9, No.11, Enero - agosto 2011, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, mail: interiorgrafico09@gmail.com. Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900-102, ISSN: ______________________________ otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Responsable de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor y co editor de la publicación. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.


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Palabras

editoriales Interiorgráfico 11, edición especial. M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo Editor fundador Revista Interiorgráfico

La revista Interiorgráfico de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, a once números publicados y a casi nueve años de que el proyecto viera por primera vez la luz, tiene mucho que celebrar y también mucho que agradecer, principalmente a nuestros colaboradores, profesores, alumnos, lectores y especialmente a los directivos de la Universidad de Guanajuato; en una primera etapa de nuestra publicación agradecemos a la Directora de la entonces Escuela de Diseño (hoy Departamento de Diseño) Mtra. Eugenia Tenorio Nuñez, nuestro agradecimiento también a la L.R.I Ma. Lourdes Domínguez de Silva actual Secretaria Administrativa de la División de Artes, así como al Director de División M.R.S.M. J. Martín Aguilera Morales, ya que sin su apoyo a este proyecto que hoy retribuye con creces la confianza y apoyo brindados, habría quedado en mera aspiración. En lo personal mi agradecimiento a nuestro equipo de trabajo: al Mtro. Juan Carlos Saldaña Hernández co editor; a los Licenciados en Diseño Gráfico Celeste Vila Rosado y Horacio Ramírez Márquez, quienes vinieron a proveer nuevas ideas y a trabajar arduamente en el proyecto; a Daniel Bravo Reyes diseñador del ejemplar que usted tiene en sus manos. Después de casi una década de trabajo, hacemos la reflexión, que sin duda alguna todo ha sido producto del trabajo en equipo, así como también resultado de la voluntad que da el creer en un proyecto e invertirle tiempo de vida sin importar adversidades, antes bien, considerarlas parte del crecimiento y aprendizaje que nos ha dado el formar parte de este importante proyecto. Es así que editores y todo nuestro equipo, deseamos seguir trabajando con el mismo ahínco y entrega de siempre, con la mirada puesta en la expansión y mejora de este exitoso medio de comunicación, que hoy por hoy se ha convertido en la única revista con formato digital con más de una decena de publicaciones en la División de Artes de nuestra máxima casa de estudios, después de nueve años de trabajo ininterrumpido, vaya pues este esfuerzo conjunto para ustedes nuestros amables lectores. M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández Editor fundador Revista Interiorgráfico

Tras casi nueve años de trabajo y difusión en línea, la revista electrónica Interiorgráfico edita en este año 2011 un segundo material impreso, motivo que nos llena de entusiasmo y satisfacción ya que lo que nació en sus inicios como un proyecto de revista impresa, se ha ido consolidado a través del ciberespacio como una publicación electrónica de consulta a nivel nacional e internacional. Por este motivo se han seleccionado los mejores artículos publicados electrónicamente durante este tiempo, así como

también notables personajes han sido invitados a colaborar en esta edición especial, entre ellos se distinguen: Blanca Gutiérrez Galindo, doctora en historia del arte en la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Nacional Autónoma de México, Octavio Mercado González, Maestro en creatividad para el diseño por el Instituto Nacional de Bellas Artes, maestro en historia del arte y doctorando en historia del arte en la Universidad Nacional Autónoma de México, Mauricio Velasco Ávalos Director de la Facultad de Arquitectura de nuestra máxima casa de estudios, Doctor en Organización del Espacio, Urbanismo por la Universidad de Paris; Doctor en Arte Pedro del Villar Quiñones por la Universidad Politécnica de Valencia, España; así como los Maestros del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato cuyos artículos están actualmente publicados en Interiorgráfico versión electrónica y han sido seleccionados para participar en la presente edición especial. Por otra parte varios han sido los objetivos logrados durante todo este tiempo, entre los más significativos se encuentran los siguientes: la colaboración permanente de alumnos y egresados de la licenciatura en diseño gráfico, la vinculación con académicos y profesionales del diseño y áreas afines tanto nacionales como extranjeros, la oportuna colaboración de diseñadores y artistas que han participado con nosotros en alguna de las secciones que integran el contenido de esta publicación y quizá la más importante, la difusión del saber a través de esta plataforma electrónica universal, la Internet. Nada de ello se hubiera logrado sin la participación entusiasta, activa y comprometida de diversas personas, alumnos y profesores que de alguna manera han contribuido en esta labor de difusión y extensión. Así mismo hacemos un reconocimiento a los directivos de la antes Escuela, ahora Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato entre los que se destaca la M.D.I. Eugenia Tenorio y el M.R.S.M. Juan Martín Aguilera Morales, Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de esta máxima casa de estudios; sin embargo me es inevitable mencionar el trabajo y la constancia de la M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo quien gracias a su entrega y profesionalismo, la revista electrónica Interiorgráfico se ha mantenido como un indiscutible referente de consulta en el ámbito de las artes y el diseño. Finalmente, esperamos que este número impreso especial no sea el epílogo de una labor que debería de continuar su trayectoria ya trazada, sino más bien la recapitulación de un esfuerzo que bien ha valido la pena continuar.


Contenido

ARTE

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Antecedentes de la Revista Interiorgráfico M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo

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Después de la utopía: arte, memoria, justicia. Dra. Blanca Gutiérrez Galindo

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La escultura y su materia. Dr. Pedro del Villar Quiñones

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El génesis de una Investigación. El video arte en México. M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández

20

Net.art, una búsqueda de expresión artística. M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo

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Arte Digital, el crisol mexicano. M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo

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Aspectos simbólicos en las representaciones gráficas de los conjuntos religiosos en la cartografía histórica de Guanajuato. El plano de Ajofrín, en 1763. Dr. Mauricio Velasco Ávalos

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Políticas culturales y políticas de la sensación en la arquitectura tradicional mexicana. M. en Arq. Alma Pineda Almanza

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La Sacralización de un Sitio y la Idea de Comunidad. Dr. Mauricio Velasco Ávalos

ESCENOGRAFÍA

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La ópera carmen en el festival de peralada y el pensamiento estético de vanguardia. un caso controvertido. Dra. María Isabel de Jesús Téllez García.

EDUCACIÓN

52

Reflexión sobre el texto: Los Siete Saberes Necesarios para la Educación del Futuro de Edgar Morin. M.D.O. Ma. de la Concepción Cueva Tazzer

56

Algunas consideraciones para el diseño de interfaces digitales centradas en el usuario. Mtro. Octavio Mercado González

60

Un referente para la simbolización. Relaciones icónicas del cuerpo humano. M.D.I. Ana Aurora Maldonado Reyes Y Mtra. María del Pilar Alejandra Mora Cantellano

68

Coincidencias y diferencias entre las actividades del Diseñador Interior y el Restaurador del Patrimonio Histórico. M. en Arq. Alma Pineda Almanza.

70

Propuesta metodológica para la proyección de los espacios interiores. L.D.I. Hilda Roldán Izazaga.

75

Iconografía prehispánica, Una fuente de inspiración y aplicación en el Diseño Gráfico. M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández.

79

El posicionamiento mercadológico y cognitivo como eje rector del desarrollo estratégico de piezas de diseño gráfico. M.D.G. Margarita Romero González.

81

¿Metodología del Diseño? M.E.F.D. Jorge Luis García Fabela.

83

El escáner plano experimental. Dra. María Isabel de Jesús Téllez García.

86

El cartel, su trascendencia, características e influencias. L.D.G. Eduardo Téllez Villaseñor.

89

Reportaje gráfico del XX Aniversario de la Licenciatura en Diseño Gráfico del Departamento de Diseño, DAAD, U.G.

ARTE Y TECNOLOGÍA

SECCIONES

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ARQUITECTURA

COMUNICACIÓN

DISEÑO DE INTERIORES

DISEÑO DE GRÁFICO


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Antecedentes de la

Revista

Interiorgráfico M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo

La revista Interiorgráfico de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, se plantea como necesidad a la llegada al Departamento de Diseño del Mtro. Juan Carlos Saldaña en 2001, en cuyo proyecto de trabajo se incluye la creación de una revista, esto debido a las necesidades de comunicación que planteó la entonces Directora Eugenia Tenorio Nuñez de la Escuela de Diseño (actualmente Departamento de Diseño); en agosto de 2002 la M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo se une a esta iniciativa, que como objetivo principal se planteó crear un medio de comunicación que sirviera para difundir las investigaciones generadas en el Departamento hacia la comunidad universitaria y a la sociedad en general, a saber empresas e instituciones estatales y nacionales. Por lo que los temas principales de la publicación girarían en torno a la educación, al diseño, a las artes per se o vinculadas al quehacer del diseño gráfico y diseño de interiores (dos de las licenciaturas pertenecientes al Departamento de Diseño). Es así que en el primer bimestre del año 2003, se entregan los primeros dummies realizados por la Maestra Villagómez a la Directora Mtra. Eugenia Tenorio Nuñez, mismos que son aprobados para convertirse en lo que sería la primera revista Interiorgráfico impresa, en el ejemplar definitivo, el Mtro. Saldaña es quien se encarga de la realización del diseño y maquetación de forros del ejemplar y la Mtra. Villagómez del diseño editorial y maquetación del interior de la publicación. Además del diseño, los mencionados profesores también fungieron como editores, responsables de la edición, escritores, coordinadores, es decir, la idea era aprovechar al máximo los recursos humanos, ya que sólo se contó con presupuesto para corrección de estilo e impresión. En este primer número ocho de los ocho articulistas participantes (con excepción de un articulista del Centro de Innovación para la Exportación CIEX-COFOCE) fueron Profesores investigadores del Departamento de Diseño, a saber: Georgina Olarte, Ana luz Vázquez, Jorge Luis García, Concepción Cueva, los editores y Eduardo Cervantes de COFOCE. La publicación incluyó portafolio de trabajos de alumnos destacados de ambas licenciaturas (Diseño Gráfico y Diseño de Interiores), así como portafolio de profesores, por lo que se contó con una muy favorable participación de profesores, así como de la comunidad estudiantil en esta primera convocatoria. En aquella ocasión el tiraje constó 1,500 ejemplares a un costo de treinta y cinco pesos por unidad, en el año de 2003 dentro de la “XI Conferencia Internacional a! Diseño” que se llevó a cabo en la ciudad de Guanajuato en el Centro de Convenciones, la editora junto con estudiantes de servicio social, se dieron a la tarea de vender la publicación en un stand ubicado ex profeso, teniendo un excelente recibimiento dentro de la comunidad de diseño logrando vender alrededor de 300 ejemplares, así como la recepción de sugerencias para posteriores números, contacto con egresados de nuestra máxima casa de estudios, entre otros intercambios benéficos para la propia publicación y a la entonces Escuela de Diseño; otros ejemplares fueron obsequiados a visitantes distinguidos del Departamento, en viajes a otras universidades nacionales y extranjeras por parte de directivos, así como al sistema bibliotecario de la misma universidad; el resto de los ejemplares fueron almacenados

y no fue sino hasta el año 2010 que la Dirección administrativa de la actual División de Artes tuvo a bien obsequiar ejemplares a la comunidad estudiantil, los editores resguardaron algunos para su preservación, así como para continuar con la difusión de este número histórico a visitantes, empresas e instituciones. Posterior a la primera publicación impresa de la revista, en el año 2004 el M.R.S.M. J. Martín Aguilera Morales asume la dirección de la entonces Escuela de Diseño, los editores prosiguieron con la labor de realizar las actividades conducentes para llevar a cabo el segundo número, por lo que se convocó a los articulistas y se recibieron a la sazón siete artículos; en esa ocasión el Profesor Saldaña fue el responsable de diseño y maquetación del interior de la publicación y la Mtra. Villagómez la edición y forros, una vez concluidas ambas labores, en ese momento son informados de la falta de presupuesto ya que la nueva administración no contaba con fondos para este rubro, y además no era redituable imprimirla porque no se recuperaba la inversión y en ese momento había otras necesidades de la escuela que atender con mayor urgencia, lo cual dadas las circunstancias fue comprensible, es decir, se contaba con los recursos humanos para llevar a cabo la edición, pero no para la promoción, distribución y venta de la publicación, lo que enfrentó a los editores al nada menor problema de dar salida al trabajo hasta ese momento realizado y por otra parte de alguna forma garantizar su difusión, uno de los principales objetivos de la revista. Por lo que el Prof. Saldaña, cuya especialidad es el área de multimedia, tuvo a bien sugerir convertir la publicación a un medio digital e incluir el diseño que se pensaba utilizar en la versión impresa como PDF para la versión en Internet, además de que el diseño de portada (o primera de forros) se aplicaría como header o cabeza de la publicación en línea; de tal manera y a pesar de las reticencias que conllevó en un pricipio el cambio de medio de publicación, tales como: no contar con suficiente audiencia, la problemática particular del servidor de la Universidad, así como las complicaciones propias que implicaba trasladarse al medio digital sin contar con el personal para llevar a cabo la actualización del sitio y puesta en marcha del mismo, hicieron de inicio la labor más ardua; por lo que el Prof. Saldaña en esa primera edición en línea fue el responsable de la realización de toda la versión en Internet de Interiorgráfico en su segunda edición. En el año 2005 la publicación entra en receso, debido a las múltiples actividades de los editores, a saber: docencia, investigación, extensión y tutoría, todas ellas funciones sustantivas de los profesores de tiempo completo de la Universidad de Guanajuato, sin embargo en 2006 se gesta la tercera edición, y no es sino hasta mayo del año 2007 que se publica la tercera edición de la revista Interiorgráfico. A partir de este número se integran al equipo de trabajo los alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico: Celeste Jazmín Vila Rosado y Horacio Ramírez Márquez como parte de su servicio social profesional, quienes sin lugar a dudas contribuyeron a que el proyecto Interiorgráfico se desarrollara, mejorara y mantuviera su periodicidad, desde entonces, en ambos recayó la responsabilidad del diseño y el desarrollo web de la revista, incluso hasta la novena edición siguió colaborando con nosotros el


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ahora Licenciado Horacio Ramírez (quien actualmente es accionista en una empresa web de Canadá trabajando desde Monterrey, México) junto con la también Licenciada Celeste Vila (quien cuenta con su despacho de diseño web en León, Gto.) donde atiende con mucho éxito a distintos clientes), posteriormente Celeste Vila asume el trabajo de diseño y desarrollo web en su totalidad desde el número 10 hasta el presente número en su versión electrónica. Los profesores Saldaña y Villagómez han continuado la labor de edición y organización, a saber: convocar a nivel nacional e internacional a profesores investigadores con la finalidad de crear redes en las que sea posible la generación de conocimiento y compartirlo a través de la publicación; recabar y revisar artículos y todo el material publicable para las distintas secciones; video grabar y editar el material de entrevista a diversas personalidades del arte y del diseño, así como realizar los guiones respectivos de entrevista; coordinar y calendarizar actividades; la entrega de toda la información necesaria a los diseñadores y comité editorial; la revisión y monitoreo del sitio en línea para su retroalimentación y aporte de observaciones al equipo de desarrollo web, actualización de blog del mismo sitio; gestión de trámites ante las instancias correspondientes administrativas y jurídicas de la universidad para la obtención del ISSN y los derechos de autor correspondientes a la publicación; la realización de reconocimientos a los participantes de cada edición; además de la participación con artículos de producción personal; entre otras actividades inherentes a todas y cada una de las ediciones. Así tenemos que, la periodicidad de la Revista Interiorgráfico ha sido como se presenta a continuación: la primera 2003; la segunda 2004; la tercera mayo 2007; la cuarta edición aparece en noviembre de 2007; la quinta en junio de 2008; la sexta en noviembre de 2008; la séptima en agosto de 2009; la octava en diciembre de 2009; la novena en mayo de 2010 y la décima en diciembre de 2010. Algunas de las características más notables han sido: El cambio de imagen rectora y diseño general en cada publicación, lo que le brinda movimiento y refleja la personalidad creativa de la publicación. La contratación externa de un servidor para la revista, lo que garantiza el servicio independientemente de la funcionalidad del servidor universitario, lo que ha producido un aumento significativo de las visitas a la página www.interiorgrafico.com llegando a contabilizarse del 1 de Diciembre de 2010 al 11 de febrero de 2011 un total de 9,114 visitas, de las cuales 78% de los cibernautas accedieron por motores de búsqueda (a saber: Internet explorer, Firefox, Chrome, Safari, Opera); de acuerdo también al informe de estadísticas que nos proporciona el administrador del servidor, los visitantes provienen de 57 países, principalmente: México (5,013), España (1,049), Colombia (500), Argentina (465), así como Venezuela, Ecuador, Perú, Chile, Estados Unidos, Guatemala, entre otros. No ha sido tarea fácil hacernos visibles en la World Wide Web a través de los motores de búsqueda, se necesita amplio conocimiento y experticia en éste rubro para conseguir lo que nuestra desarrolladora web Celeste Vila, y en su momento Horacio Ramírez han logrado con nuestro sitio; gracias también a sugerencia de nuestro equipo de desarrollo web, la revista tiene presencia en Twitter con la cuenta: @interiorgrafico con 125 seguidores y en el grupo INTERIORGRAFICO en Facebook con 270 miembros, por lo que el ámbito del Social Media, también ha tenido participación en la difusión de la misma.

La inclusión de nuevas secciones como: capítulos de tesis y de libros, comentarios y experiencias, entrevistas, material didáctico, portafolio, reseñas bibliográficas y de eventos. Mención aparte merece el blog, que se actualiza muy frecuentemente con noticias, reportajes y novedades del ámbito de la educación, el arte y el diseño, así como noticias y artículos de interés general, lo que contribuye al interés constante de los cibernautas en el sitio, ya que los contenidos no permanecen estáticos sino en constante actualización.


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Se ha incluido también a un grupo de profesores para conformar el Comité Editorial de la revista, mismos que se encargan de la revisión de contenidos, así como de otros parámetros preestablecidos para la publicación de artículos, este comité es dinámico por lo que se ha procurado invitar a un revisor distinto en cada edición, ya que eso garantiza la democratización del medio (a la fecha han pertenecido a dicho comité los profesores: Alicia Miragaya y Pedro del Villar de Artes Visuales, Martín Aguilera e Isabel Téllez de Diseño). Una novedad a partir del número diez es la participación de revisores externos a la Universidad de Guanajuato expertos en investigación en artes como el Mtro. Octavio Mercado González y la Dra. Blanca Gutiérrez Galindo, lo que invariablemente ha redundado en mayor calidad del aporte e innovación al conocimiento de nuestra publicación.

La participación de articulistas de diversas instituciones le han brindado matices distintos a la publicación como de: la Universidad de la Mixteca, la Universidad Autónoma de Aguascalientes, Universidad Autónoma Metropolitana, Universidad de Palermo y Universidad de Buenos Aires, (Argentina), entre otras; además de contar con la participación de ex alumnos y profesores investigadores de otros departamentos de la propia universidad como Música, Arquitectura y Artes Visuales, además de artistas y diseñadores tanto nacionales como extranjeros que han colaborado con portafolios de trabajos; importante es mencionar también a reconocidas personalidades del ámbito de las artes y el diseño a quienes se les han solicitado entrevistas para Interiorgráfico, dentro de las que se cuenta a: Eduardo Escobar Beckwith reconocido diseñador mexicano y conferencista nacional e internacional; la profesora y diseñadora de la Universidad de West Virginia Eve Faulkes; el especialista argentino en gestión para el diseño Fernando Del Vecchio; el reconocido diseñador internacional Ignacio Peón; la especialista en arte y nuevos medios del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, Liliana Quintero Álvarez Icaza; el artista plástico Marco Antonio Anaya de la Universidad Autónoma de Nuevo León; el Doctor Reynaldo Thompson de la Licenciatura en Artes Digitales de la U.G.; La empresa leonesa ES COMIC! especializada en películas animadas; el Mtro. Francisco Calles Trejo, Presidente de la Asociación Nacional de Escuelas de Diseño, Encuadre; Raúl Belluccia de la Universidad de Buenos Aires y fundador del reconocido foro de diseño Foro Alfa; Jorge De Buen Una autor del libro Manual de diseño editorial; entre otros.

Desde el año 2008, que el M.R.S.M. Martín Aguilera Morales (antes Director de la Escuela de Diseño) asume el cargo dentro de la nueva reestructuración administrativa de la Universidad de Guanajuato, como Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño del Campus Guanajuato de nuestra máxima casa de estudios, es en esta ocasión que la revista Interiorgráfico pasa de ser revista del Departamento de Diseño a ser la revista de la División de Artes. Por lo que actualmente Interiorgráfico ha contribuido al establecimiento de redes entre pares; al fomento de la investigación; a la colaboración y creación de equipos de trabajo para la producción; a la vinculación entre universidad, empresas e instituciones; a la difusión del quehacer universitario y de jóvenes egresados, tanto de su producción artística y de diseño, como de sus comentarios y proyectos de investigación; ha contribuido a la formación de diseñadores, quienes han visto en esta publicación la oportunidad de trabajar en proyectos reales, así como de obtener experiencia en desarrollo de diseño impreso y para la World Wide Web. A futuro se espera continuar consolidándonos como una publicación seria de contenidos para consulta académica universitaria principalmente, y de consulta al público en general interesado en temas vinculados a las artes y al diseño. De tal manera que la historia de Interiorgráfico se seguirá escribiendo, esperamos muchos años por venir, gracias a todos colaboradores y amigos.


SECCIÓN

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arte Después de la utopía: arte, memoria, justicia Dra. Blanca Gutiérrez Galindo La escultura y su materia Dr. Pedro del Villar Quiñones


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arte

Después de la

utopía

arte memoria justicia

Dra. Blanca Gutiérrez Galindo En las últimas décadas hemos sido testigos de un creciente interés cultural y político por el pasado y la memoria. Junto a la industria global de la memoria con sus producciones en el cine y la televisión, la literatura, la arquitectura y las artes visuales, asistimos al espectáculo de las innumerables conmemoraciones; a la instauración del Holocausto como paradigma de lo memorable, y a las numerosas reescrituras de la historia1. Se trata de un fenómeno relacionado con las transformaciones históricas que a partir de los años ochenta del siglo XX modificaron las premisas de nuestra experiencia temporal. Desde entonces, la presencia del pasado se ha vuelto protagónica en la vida cultural, dando lugar a una constelación de la que lo mismo participa la proliferación y estetización que los necesarios momentos de auto reflexión, o los excesos de memoria y los excesos de olvido. Modelada por el olvido, la memoria es el territorio donde se produce el sentido de nuestras relaciones con el tiempo. No es un lugar en el que se conservan intactas las representaciones del pasado, sino que constituye el conjunto de prácticas a partir de las cuales se construyen las identidades, las biografías y los relatos históricos que cohesionan la vida individual y comunitaria. De ahí su importancia para el presente. Por ello, la memoria no se refiere tanto a los acontecimientos como a sus representaciones, a las huellas por ellos producidas, y es, por tanto, un espacio en el que el pasado opera como valor, como referencia normativa que enriquece nuestra experiencia del presente a la vez que renueva el potencial simbólico del futuro. De ahí el valor cognitivo y de ahí también su importancia para el debate político. La memoria tiene una historia que puede ser estudiada a través de las formas en las que los acontecimientos son reconstituidos después de ser sacados del olvido. Pierre Nora estableció que la historia de la memoria “se refiere menos al pasado tal cual tuvo lugar que a su reutilización, al abuso que de él hacemos, a su influencia sobre los presentes que se suceden; se refiere menos a la tradición que a la manera en la que ésta es constituida.” Tal historia puede ser reconstruida a través de los lugares de memoria que van más allá de su dimensión espacial y geográfica y reenvían a las cristalizaciones de la conciencia del pasado en las diversas modalidades de la memoria colectiva como los símbolos políticos, las fiestas, los museos, las colecciones, los testimonios cinematográficos, musicales. Materiales e inmateriales, los medios de la memoria devienen lugares simbólicos que pueden ser apropiados para diferentes usos políticos, históricos y culturales2. En los años posteriores a la segunda guerra mundial, artistas como Joseph Beuys en Alemania y Arman en Francia introdujeron en las prácticas artísticas la problemática de la memoria a través del recuerdo del Holocausto judío. En años más recientes, las formas en las que esta problemática ha sido abordada por las prácticas artísticas conforman una de las vertientes más reflexivas e imaginativas del arte contemporáneo. Participan de ella artistas de la pintura como Gerhard Richter o Rosangela Renó, de la insta-

Kara Walker, El fin del tío Tom y el gran cuadro alegórico de Eva en el cielo. 1995.

lación como Christian Boltanski y Doris Salcedo o del performance como Guillermo Gómez Peña y Coco Fusco o de la gráfica como Eugenio Dittborn, Carlos Altamirano y Arturo Duclos. En las líneas que siguen me referiré a tres casos en los que las prácticas artísticas han desafiado las políticas hegemónicas sobre el pasado y la memoria constituyéndose en verdaderos lugares de memoria. El primero de ellos es el de la artista Kara Walker, el segundo es el de Esther y Jochen Grez y finalmente el de la acción conocida como El Siluetazo. I El reciente interés por la memoria ha coincidido con la quiebra de la idea moderna de universalidad y con la emergencia del paradigma de la diferencia que, en efecto, formó parte del amplio espectro del debate sobre lo posmoderno. Las sociedades modernas privilegiaron el futuro en lugar del pasado, pero no en nombre del olvido, como suele pensarse, sino en nombre de principios universales de manera que la dialéctica entre rememorar y proyectar constituyó la premisa del pensamiento utópico moderno. Por ello, solo después de la quiebra del pensamiento de las generalidades y la irrupción de los “post”, los “fines” y las “muertes” –del sujeto, el arte, la historia y un largo etcétera-, nos enfrentamos a la necesidad de negociar con lo contingente y fragmentario, con la multiplicidad de lo particular. Bajo esta perspectiva, la necesidad de localizar en el pasado el recuerdo de lo excluido, de lo vencido, de lo no narrado como asiento para la elaboración de identidades, ha conducido a la revisión de la historia y sus relatos, de la memoria y la representación de diferentes subjetividades. Tal es el caso de esa crítica de la diferencia que en las artes visuales ha establecido su relación con las imágenes del pasado a partir de las categorías de género, raza, etnicidad. En esta vertiente del arte, el gesto de recordar lo olvidado se constituyó en gesto político en la medida en que buscó la visibilidad de lo diferente en el espacio público a la vez que se propuso promover el establecimiento de nuevas normas para habitar el presente. Ese gesto encuentra su dimensión ética en la demanda de la reparación de una injusticia histórica. Tal ha sido el caso


arte

de un cierto momento del feminismo durante los años setenta y del multiculturalismo durante los primeros ochenta. La historia del pasado aparece ahí como la historia del sacrificio y la exclusión de grupos sociales, y el recuerdo, articulado en torno a la idea de la justicia, aparece como el lugar de la construcción de una identidad colectiva que tiende a la inauguración de nuevos nexos sociales. No obstante su legitimidad, estas tendencias presentan el peligro de reducir la acción política sobre el presente a la demanda de reparación de los errores del pasado. No es este el caso de una artista como la afroamericana Kara Walker, quien ha explorado los conceptos de género, raza y sexualidad en el pasado esclavista norteamericano. Una obra como El fin del tío Tom y el gran cuadro alegórico de Eva en el cielo de 1995 rememora la esclavitud problematizando sus dimensiones sexual, libidinal, afectiva. Más allá de los componentes suplementarios de las imágenes del pasado, como la culpabilidad criminal, política y moral, Walker intenta establecer un relato diferente sobre la esclavitud; un relato propio, capaz de estimular la dialéctica entre rememoración y cognición. Dicho en otros términos, un relato que promueva la reflexión sobre los vínculos entre la opresión en el pasado y el análisis del presente. II Las premisas ético-políticas articuladas en torno a los discursos de la diferencia definen también las conmemoraciones relacionadas con el Holocausto judío. Luego de años de haber permanecido más o menos subterránea, a partir de los años ochenta la memoria del genocidio judío terminó por constituirse en objeto de investigación científica y educativa, de conmemoración pública y en industria cultural que, como ha señalado Andreas Huyssen, conjuga trauma y entretenimiento y ha sido instituida globalmente como “prisma inevitable del pasado.”3 Reconocido como el acontecimiento más importante del siglo XX a la vez que como el mayor crimen contra la humanidad, el Holocausto ha penetrado lo más recóndito de la conciencia histórica del mundo occidental al haberse convertido en el tropos universal del trauma histórico; en arquetipo de sí mismo, en una religión del recuerdo sustentada en un martirio mítico; en una forma de religión civil “adornada de dogmas (su carácter único) y encarnada en santos seculares (los rescatados de los campos, erigidos en íconos vivientes)”.4 Jacques Rancière ha señalado que en la medida en que la Shoah, un acontecimiento del pasado, ha sido ubicada como el lugar de la ruptura histórica más importante del siglo XX, ha sustituido la idea moderna de revolución, que suponía una ruptura radical con el continuo de la historia en el futuro.5 En este sentido, no es extraño que las fantasías de emancipación hayan abandonado el horizonte de nuestras representaciones y que el pasado haya sustituido al futuro como centro del debate político. Esta tendencia se presenta también en las prácticas artísticas, donde la producción de obras relacionadas con la memoria del Holocausto se ha multiplicado en las últimas décadas ocupando la imaginación de artistas de todas las latitudes y nacionalidades, como es el caso de la colombiana Doris Salcedo, quien realizó Shibboleth, en la

Modern Tate Gallery de Londres, en el 2007. Con esta enorme grieta perforada en la Sala de Turbinas del museo, la artista se propuso, según sus propias palabras, hacer referencia a un pasaje del Antiguo Testamento que cuenta cómo los miembros de una tribu mataban a los de otra que pronunciaban esa palabra en forma diferente. La obra se refiere, asimismo, al poema homónimo de Paul Celan. La memoria del genocidio judío impone el desafío de superar la idea de su excepcionalidad que ha venido a minimizar otras formas de barbarie eximiéndonos, a la vez, de la responsabilidad frente a la barbarie del presente. Igualmente se trata de ir más allá de la definición de la identidad individual y colectiva en función de la máxima desgracia. El Monumento contra el Fascismo, la Guerra y la Violencia, por la Paz y los Derechos del Hombre, de Esther y Jochen Grez, inaugurado en 1986, en un centro comercial de Hamburgo constituye uno de los mejores ejemplos de la forma en la que los artistas introdujeron la memoria del Holocausto en el debate estético promoviendo, además, una discusión pública no adherida a la de las políticas oficiales de la memoria. La obra consistió en una estela de acero en forma de paralelepí-

Doris Salcedo, Shibbolet, 2007.

pedo de doce metros de alto y un metro de ancho, recubierto de plomo y acompañada de un texto en el que se invitaba a los ciudadanos a escribir su nombre porque, para los artistas, “los monumentos expiatorios no deberían contener los nombres de las víctimas, sino los de los criminales.” En el texto de la invitación se señaló: “Este gesto simbolizará nuestro deber de vigilancia hoy y mañana. Mientras más firmas contenga la estela, más se hundirá en el suelo hasta que en un día y en un momento indeterminados desaparezca totalmente dejando vacío el lugar del emplazamiento. Porque, contra la injusticia, nada puede elevarse en lugar de nosotros.”6 La memoria del nacionalsocialismo es, como afirma Enzo Traverso, heterogénea, es alemana, judía y europea. Es una memoria “de las víctimas, los perseguidores y ‘una zona gris’ situada entre los dos.”7 El Monumento contra el Fascismo, que culminó con

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la desaparición de la estela, acierta en la materialización de la dialéctica entre memoria y olvido, y pone en obra al proceso del recuerdo enfatizando la huella en su carácter efímero, transitorio y provisorio. Esta obra se opone, por otro lado, a la lógica del monumento que durante siglos ha venido desempeñando un papel de primera importancia en las políticas hegemónicas de la memoria. III Los usos políticos del “olvido del olvido”, o lo que Paul Ricoeur ha llamado los abusos del olvido, obturan la memoria y, por tanto, ensombrecen las posibilidades de actuar sobre el presente8. Hay en el dictamen judicial, como elemento estructurador de la relación con el pasado, una especie de conformismo de la memoria en la que la representación del pasado dividido entre víctimas y verdugos no tiene otra función que construir la representación de un presente que, idéntico a sí mismo, no admite interpelación.9 No obstante, sin el componente jurídico no hay duelo posible para las miles de víctimas de la violencia política, de manera que la acción política consiste precisamente en la demanda de la reparación de los errores del pasado.10 Tal es el caso de las dictaduras española, africanas y latinoamericanas, o de los gobiernos comunistas de Europa del Este, en donde la instauración de regímenes democráticos debería suponer el cumplimiento de justicia penal.11 La memoria del siglo XX es, como otras memorias, incluida la del comunismo, a la vez la de la utopía y la de la alineación, y mucho más. No está, como se cree, sólo poblada por las voces vencedores, sino también por las promesas silenciadas, derrotadas. La experiencia de los miles de desaparecidos por las dictaduras militares ha sido recuperada por artistas como Oscar Farfán en México, Eugenio Dittborn, Carlos Altamirano y Arturo Duclos en Chile, y Rodolfo Aguerreberry, Guillermo Kexel y Julio Flores en Argentina. Estos últimos llevaron a cabo la acción conocida como El siluetazo, un evento colectivo que tuvo lugar el 21 de septiembre de 1983 a partir de un proyecto para la presentación de una obra a competir por el Premio Objeto y Experiencia de la Fundación Esso. Los artistas se proponían recordar a los desaparecidos durante la dictadura a partir de la idea que les sugirió el cartel del artista polaco Jerzy Spasky en el que aparecían figuras humanas que recordaban la cantidad de muertos durante un día en Auschwitz. La imagen incluía un texto en el que se leía: “Cada día en Auschwitz morían 2,370 personas, justo el número de figuras que aquí se reproducen”. Debido a la imposibilidad de realizar la misma cantidad de siluetas de los desaparecidos dentro del

El Siluetazo, 1983.

Jochen y Esther Grez, Monumento contra el Fascismo, la Guerra y la Violencia, por la Paz y los Derechos del Hombre. 1986.

El Siluetazo, 1983.

museo y, por tanto en los marcos de la competencia, los artistas decidieron realizarla en la Plaza de Mayo, en la que con el apoyo de las Madres dibujarían las siluetas de los desaparecidos. Sus expectativas fueron superadas por la participación ciudadana pues transeúntes, agrupaciones estudiantiles y los manifestantes convocados por las Madres prestaron sus cuerpos para delinear las siluetas de los desaparecidos. Miles de siluetas realizadas en papel fueron ubicadas en muros, ventanas, postes de las calles de Buenos Aires introduciendo en la esfera pública la presencia de los desaparecidos por el terror estatal. Como en las obras de Kara Walker, en El Siluetazo la sombra constituye el significante de la dialéctica entre ausencia y presencia, y al igual que en el Monumento contra el Fascismo la huella se vincula con el recuerdo. Lo que tienen en común las obras artísticas aquí referidas es ciertamente el interés por el pasado. Después del fracaso de las promesas modernas de progreso y desarrollo –y aún de redención-, de las que las prácticas artísticas participaron todavía hasta los años setenta, asistimos ahora a un recambio en el ámbito de sus preocupaciones. Con ello atestiguan el desplazamiento de los términos de la experiencia subjetiva y comunitaria de la imaginación de los futuros posibles a los pretéritos actualizados. Pero bien se sabe que el exceso de memoria se convierte en exceso de olvido. El desafío del arte reside en lograr que la memoria del pasado no impida actuar sobre el presente y promueva la pregunta sobre las premisas necesarias para refundar nuestras relaciones con el futuro. Al arte le toca, todavía en nuestros días, la tarea de imaginar futuros posibles. Ello supondría, indudablemente, la superación de la conversión del pasado histórico en la única autoridad que, por el momento, parece gobernar nuestra relación con el presente.


arte

Lay escultura su materia Dr. Pedro del Villar Quiñones

El presente trabajo analiza parte de la creación artística desarrollada en el Taller de Escultura del Departamento de Artes Visuales de la Universidad de Guanajuato. El proceso de elaboración de las obras contempla diversos aspectos, guiados principalmente por tres temáticas: el arte prehispánico mexicano, la geometría y la naturaleza. Para su elaboración se han empleado métodos de las artes visuales y la recuperación de técnicas de las artes aplicadas en los diferentes materiales utilizados en dicha disciplina, particularmente aquellos que son permanentes como la piedra, la madera y el metal, así como la combinación de éstos. Todas las obras se realizaron dentro de un proyecto de investigación en creación artística con apoyo del Programa del Mejoramiento del Profesorado PROMEPSEP, con la participación de los alumnos Francisco Hernández Núñez y Fernando Agustín Rodríguez Maldonado de la Licenciatura en Artes Plásticas, apoyados con beca de investigación. Los resultados están dirigidos a estudiantes y egresados de licenciatura y profesores de artes plásticas y visuales, y a personas interesadas en los procesos escultóricos.

Escultura en piedra La talla en piedra ha sido una de las técnicas artísticas más antiguas, remontamos su aplicación a épocas ancestrales en la cuales se incorporaron herramientas como los cinceles y los mazos que hasta la actualidad se siguen utilizando, aunque ya con nuevos modelos y aleaciones de metal, y cuyos procedimientos se establecieron de manera sistemática creando técnicas para el arte.

Fig.1 Adial, talla en cantera gris, 2006.

El objetivo principal de la creación escultórica es experimentar diversos tipos y presentaciones pétreas con unas dimensiones aproximadas de noventa centímetros. En este proyecto se exploraron las diversas cualidades de varios tipos de este elemento inorgánico: cantera gris, rosa y blanca, piedra negra y anaranjada. En la siguiente tabla se describen las cualidades plásticas de los materiales empleados.

Cualidades de varios tipos de piedra Tipo de piedra

Características

Aplicaciones

Cantera gris

Textura fina y compactación

Formas delgadas y detalles

Cantera rosa Cantera blanca

Textura fina y compactación

Formas lisas y detalles

Textura gruesa

Formas amplias

Piedra negra

Textura gruesa y varios tonos

Figuras planas sin detalle

Piedra anaranjada

Textura mediana y varios tonos

Figuras amplias y planas sin detalle

Cualidades plásticas de las piedras empleadas

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Fig.2 Doblada, talla en piedra negra, 2007.

Fig.3 Guijarro, talla en cantera gris, 2006.

Los métodos utilizados se derivan de conceptos como ambigüedad y repetición, entre otros, (Soriau, 1998), cuyas características se traducen en la producción de formas plásticas. El término de ambigüedad designa, en general, la diversidad de interpretaciones de la que es susceptible un lenguaje. El artista puede construir su obra de manera que sea interpretada de múltiples maneras. La ambigüedad puede aparecer a partir de la propia obra realizada y estar relacionada con otra idea, es una y otra a la vez, por ello suscita la duda. En estas condiciones, la ambigüedad puede implicar una aceptación o un rechazo. También establece consenso de creadores con espectadores quienes eligen su propia interpretación. La figura 1 contiene en sí misma varios frentes, varias bases, y en consecuencia varias maneras de percibirse. La repetición es un proceso que está precedido por el concepto de lo idéntico, de aquello que es exactamente igual. Al repetirse, el proceso puede generar un ritmo, el cual conduce a un desgaste, a la anulación, al vacío. Por ello, en la iteración se produce una pérdida de fuerza, por ejemplo, en una fotocopia sucesiva se pierde el texto pero aumenta lo gráfico, porque prevalecen las líneas y la imagen se transforma. Por la repetición se desplaza a otro lugar, que puede ser otro objeto, otra escultura. Así, toda repetición denota movimiento y detención a la vez, reproduce y anula porque después de la representación continua la imagen se diluye, una es la otra, la otra puede ser la primera. En la figura 2 las formas pétreas se reproducen así mismas sin ser exactamente iguales. Técnicamente se utilizaron como procedimientos la talla directa y el corte para intervenir la piedra, respectivamente con herramientas manuales como cinceles y raspadores, y con apoyo de maquinaria como amoladoras, martillos eléctricos y rectificadores. La realización de las esculturas contempla el siguiente proceso:

Selección de los materiales de acuerdo a sus propiedades: dureza, textura peso y color, considerando la forma que se va a realizar. Fig.4 Ovoidal, talla en piedra blanca, 2006.

Preparación de los materiales en el lugar de trabajo y elaboración de bocetos en papel y/o en barro para su visualización previa. Desbaste o corte de las principales masas con cincel puntero o máquina amoladora.

Fig. 5. Sorla, talla en cantera rosa, 2006.

Talla o corte de las formas: a. Con herramienta manual: Cinceles puntero, plano y gradina. b. Con máquinas: Cortes con disco de metal y pulido para piedra. c. Realización de texturas y acabados con abrasivos: escofinas y lijas. Presentación de la obra y elaboración de fichas técnicas para su posterior exposición en espacios universitarios y museos del estado de Guanajuato.

Fig.6 Trila, talla en cantera rosa, 2007.

En el aspecto temático, se estudió la estética de la escultura antigua en México, particularmente de la escultura, para lo cual se ha considerado imprescindible revisar principalmente publicaciones de autoridades en la materia como Beatriz de la Fuente, Silvia Trejo, Nelly Gutiérrez, Paul Gendrop o Paul Westheim. Para ejemplificar las formas plásticas elaboradas, se presentan seis ejemplos de ellas (Figuras 1 a la 6).


arte

Escultura en madera El arte en madera refleja una configuración plástica que unifica sensibilidad y conceptualización preservando procedimientos técnicos antiguos como la talla, para combinarlos con técnicas contemporáneas derivadas de las tecnologías actuales, principalmente corte y ensamble. Los objetos elaborados representan la naturaleza humanizada al intervenir materiales orgánicos. La creación de obras escultóricas en madera refleja las características naturales de suavidad, color y firmeza. Dichas obras tienen un formato mediano, esto es, entre 80 y 120 cm, en ellas se ha trabajado la talla, el corte y el ensamblado, usando herramientas manuales y máquinas industriales. En general, en el proceso de elaboración se requirieron tres etapas: a) Bocetación, b) Construcción, y c) Acabados. Particularmente, en la etapa de construcción, la técnica utilizada es el ensamble, y las referencias culturales fueron la naturaleza y la geometría, con el propósito de elaborar nuevas composiciones.

Fig.7 Ortogonal, ensamble en madera, cedro, 2006.

La presentación de la madera en el mercado determina su modo de empleo, dichas características se describen en la tabla II para su aplicación en obras escultóricas, considerando su proceso de elaboración, las herramientas utilizadas y los acabados que se buscan en ellas.

Madera empleada

Tipo

Presentación

Características

Aplicaciones

Cedro

Tabla

Veta cerrada rojiza

Formas planas y ortogonales

Pino

Lámina

Delgado y colores claros

Planos para policromía

Pino

Gualdra

Volumétrico y colores claros

Figuras con relieve

Cualidades de la madera empleada.

Paralelamente, los métodos utilizados se derivan de las características de conceptos como intervalo y serie (Soriau, 1998). El intervalo es una relación espacial y relaciona elementos plásticos en una configuración, estableciendo una relación de distancia, de frecuencia y de proximidad. Un intervalo podría repetirse, incluso con conformar una serie. En la escultura el intervalo es un espacio negativo, no matérico, que revela una estructura interna en una forma determinada. El intervalo genera simultáneamente una estructura y un vacío. La figura 9 muestra un ejemplo de su aplicación.

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El método de serie refleja una disposición de objetos a partir de afinidades. Se trata de una sucesión de elementos ordenados mediante un criterio en particular, por ejemplo, puede ser geométrica, aritmética, proporcional, etc. Por lo tanto, la serie como procedimiento puede construirse a sí misma. No obstante, tiene una posibilidad de interrumpirse y continuar conservando su carácter serial, llegando a conformar ciclos. En la serie, los objetos que la conforman se encuentran conectados, y dicha conexión orienta su construcción. En la figura 11 se desarrolló el concepto de serie en madera. A continuación se presentan ejemplos de obras realizadas en madera.

Fig.8 Integración, ensamble en madera, cedro, 2006.

Fig.9 Expansión, ensamble en madera con metal, 2007.

Fig.10 Levedad I, ensamble en madera, pino, 2007.

Fig.11 Serie, talla en madera, pino, 2007.

Escultura en metal Fig.12 Concentración, talla en madera, pino, 2007.

El metal es otro de los materiales plásticos que permite la construcción de objetos a partir de una estructura. Su aplicación ha derivado de la experimentación de planos y líneas con espacios internos y externos en una forma que se elabora considerando las relaciones entre sus elementos. Dicha experimentación se desarrolló a partir de los inicios del siglo XX. En la obra elaborada en metal todas las piezas se realizaron en acero, cuyas presentaciones comerciales son de tramos de varios metros de longitud, de los cuales se extraen los trozos requeridos de acuerdo a los diseños previos, utilizando cortadoras de metal, para posteriormente unirlos con soldadora eléctrica de arco. Las etapas de realización son básicamente tres: a) Bocetación, b) Construcción, y c) Acabados. En la bocetación inician las ideas sobre la unión de las formas y los temas. La tendencia compositiva de nuestras esculturas es hacia la geometría y su desestructuración, utilizando figuras geométricas elementales en yuxtaposición, y tomando como referencia temática la escultura prehispánica. Los métodos escultóricos utilizados son el constructivismo y el azar (Soriau, 1998). En el primer caso el método se realiza dentro de una experimentación constructivista guiada por una reflexión crítica a través de la cual se consideran los siguientes aspectos: a) Descripción de los elementos que participan en el proceso: temas, materiales y he-


arte

rramientas; b) Una relación sincrónica entre las características de los conceptos aplicados y las cualidades de la materia, es decir, el acero; c) Utilización del ensamble como procedimiento mecánico para la configuración; y, d) Aplicación de la sustracción como apoyo tecnológico retirando el material que no se ha incorporado. Un ejemplo de su aplicación es la obra de la figura 16.

fig.16. Estructura, soldadura en acero, en color, 2006.

El azar se ha utilizado en las artes como un método a través de una relación no previsible de sus elementos y, fue promovido principalmente desde el surrealismo por medio del objetualismo del ‘objet trouvé’, esto es, con diversos materiales encontrados.1 En este sentido, se establece una relación casual entre los materiales y la vida diaria con la intención de construir nuevos significados desde esa cotidianidad, tratando de evitar que la lógica lleve todo el control del proceso. Además del uso de la aleatoriedad en el plano individual, el azar participa de un modo fortuito como interferencia entre las acciones en colectivos de diferentes creadores, en los cuales con frecuencia existen entre ellos aspectos afines. La figura 14 ejemplifica una de sus aplicaciones.

fig.17. Composición, soldadura en acero en color, 2006.

Así, la construcción de las piezas vincula el material, en este caso el acero, con los conceptos aplicados, las máquinas y las herramientas empleadas, además de la sensibilidad del creador, aspectos todos imprescindibles para la creación artística. En los acabados se utilizaron pinturas de calidad aplicadas con aire a presión, y en algunas piezas se dejó que la acción corrosiva de la humedad afectara el metal obteniendo un color rojizo característico. Las piezas tienen unas dimensiones entre 80 y 170 cm. Se presentan seis ejemplos de las obras (figuras 13 a la 18).

fig.18. Acumulación, soldadura en acero, 2007.

fig.13. Esfera, acero con cantera gris, 2006.

Conclusiones La experiencia estética de la creación escultórica contempla la diferenciación conceptual y la articulación de los elementos configurativos. El propósito principal es contribuir al desarrollo de la creación artística para incrementar su efectividad creativa, en el sentido de que el investigador visual pueda ampliar sus capacidades creadoras y expresivas, porque al mismo tiempo que practica el área artística elegida elabora los conocimientos específicos de su campo de estudios, puesto que el investigador convierte en conocimiento sus prácticas plásticas.

fig.14. Sistema, soldadura en acero, 2006.

fig.15. Crecimiento, soldadura en acero, 2007.

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SECCIÓN

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arte y tecnología El génesis de una Investigación. El video arte en México. M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández Net.art, una búsqueda de expresión artística. M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo Arte Digital, el crisol mexicano M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo


arte y tecnología

El génesis de

una Investigación. El video arte

en México. M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández

La elección de un tema de investigación2 no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos que deberán de ser tomados en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigación3 anexo a la idea primigenia (de la cual nace todo el proyecto) y las preguntas de investigación que permitirán determinar el valor, el alcance, el impacto y las consecuencias de la misma. Existen otros factores tales como: el tiempo dedicado al proyecto,4 el perfil profesional del investigador orientado a la temática a desarrollar y el área profesional en la que nos hemos desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conocimiento previo sobre los que estamos investigando. Es importante que existan datos disponibles sobre nuestro tema, aunque no siempre será así; la idea es que existan suficientes fuentes de información sobre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se haga con objetividad y no menos importante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más detallada se recomienda la consulta del siguiente texto “Como se hace una tesis” de Umberto Eco,5 que abunda al respecto sobre la elección de un tema de investigación.

El videoarte es una disciplina clásica originada en los años sesenta que tiene una estética “mucho más arriesgada, novedosa, radical, desprejuiciada y libre” que la de la publicidad, el cine y la televisión.

Javier Duero.1

Lo que me llevó a escribir el presente artículo responde dos intereses particulares: el primero obedece a plasmar el antecedente de este trabajo como profesor investigador del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato. El segundo: como testimonio de la experiencia y el estudio al llevar a cabo la investigación como aliciente-estímulo para otros profesores y profesionales de las artes y el diseño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que representa el trabajo pretendido para la realización de esta obra en su génesis, sin detallar el desarrollo de toda la investigación, esencialmente porque se continúa trabajando en el resto de sus fundamentos metodológicos. Al inicio de toda investigación es importante indagar progresivamente hasta llegar a conocer lo más ampliamente posible el estado del arte del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la información nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayudará a la construcción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya planteado con antelación. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informativas, ubicar las fuentes bibliográficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden consultar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta tarea permite diferenciar y escoger entre decenas o tal vez centenas de publicaciones de todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en forma de libros, también se encuentran artículos de revistas, artículos periodísticos, videos, películas, emisiones televisivas, trabajos presentados en seminarios, congresos, conferencias u otros eventos, tesis, entrevistas a expertos, entre otros.

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En este caso en particular, la información que ha sido recopilada sobre la temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha invertido cuantioso tiempo en la búsqueda de artistas, colectivos, museos e instituciones difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, revistas, sitios Web, bibliografía, escuelas y cursos de New Media, animación, cine y videoarte. Esta búsqueda y recopilación se inició posterior a la lectura de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va clarificando. En un principio se optó por averiguar específicamente sobre la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de expresión fundamental, entre ellos están: Nam June Paik, Tony Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Antoni Muntadas, Bill Viola, como importantes exponentes del arte en video internacional. Sin embargo, el enfoque particular de este proyecto se orienta al videoarte mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de las librerías de más prestigio en el país, y en las bases de datos de varias universidades, así como bibliografía especializada, con la perspectiva de ubicar dichos textos en nuestro país. La sorpresa fue encontrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernández.6 Existen otras publicaciones sobre videoarte latinoamericano7 entre las que destacan la revista española, Brumaria,8 100 artistas latinoamericanos de Rosa Olivares9 y otras publicaciones que de manera aislada abordan el tema pero no de manera especializada. También se ha planeado la consulta de distintos catálogos de bienales de video, entre los que se destaca Transitio.mx10 o Festival Internacional de las Artes electrónicas y Video hasta Mexperimental, de Rita González y Jesse Lerner,11 La Era de la Discrepancia,12 obra bibliográfica de Cuauhtémoc Medina y Olivier Debroise, el trabajo de Erandy Vergara13 sobre arte digital y documentación de artes electrónicas “La Pala” del proyecto de Mónica Mayer, sin dejar de lado el proyecto de la Dra. Laura Baigorri14 Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoarde.15 Tras esta búsqueda es posible declarar que el panorama bibliográfico en México espera ávidamente a que artistas, profesores e investigadores no solo produzcan y expongan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pioneras del video arte en México lo expuso con anterioridad “Las instituciones mexicanas han tardado en acoplarse al desarrollo de las disciplinas artísticas. Muchos críticos, curadores, teóricos e investigadores en los sesenta ni siquiera lo voltearon a ver por que pensaron que era algo efímero. Por ello hay una gran laguna en nuestra historia, falta seguimiento, documentación. No se cuenta aún con bibliografía que plantee el origen y desencadenamiento de esta disciplina, lo que provoca que la ubicación del video arte se diluya.”16

Este último factor al parecer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra suficientemente investigado y tampoco se han abordado múltiples líneas de investigación. Desventaja por que hay que indagar y correlacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en todos los aspectos, lo que extiende el tiempo destinado a la investigación. Sin embargo no todo es aridez en el camino de la conformación de un marco teórico,17 existen documentos publicados en la Internet que han dado luz y contenido a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoarte en nuestro país, estos pequeños y diáfanos oasis de información electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conectar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente. Entre ellos destacan los artículos: El Legado de Pola Weiss18 de Gloria Hernández, Revisión General Sobre la Videocreación en México19 de Ana Sedeño y A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto20 de Sarah Minter. En cifras, el video a nivel latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar21 después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agrupación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chilena. Comparativamente con otros países el video arte llega tardíamente22 a México23 con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años setenta, consolidándose en los años ochenta con Andrea Di Castro y Sarah Minter también con video Danza.24 En la actualidad el videoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las siete nuevas artes25 que exploran, analizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los artistas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacional e internacional, entre los que destacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Silvia Gruner y Vivian Cruz. Durante el proceso de investigación, la Internet ha sido una importante herramienta de búsqueda y localización de otras fuentes de información, que necesariamente deberá ser analizada y organizada con el propósito de obtener datos suficientes y fortalecer con ellos los objetivos de la investigación. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, galerías u otros para presenciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pudiera parecer que la búsqueda de información solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la consulta bibliográfica no debe ser remplazada por ninguna otra, por lo que a continuación hago mención de algunas fuentes bibliográficas: Sylvia Martin es autora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas conceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tanto el performance como las experimentaciones visuales, aludiendo a trabajos precursores que datan de los años sesentas hasta nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento histórico y actual del arte digital: Digital art26 de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la exploración


arte y tecnología

de éste en la creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Vergine, este texto es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, muestra de ello es la alusión hecha por José Luis Brea27 quien declara a Marcel Broodthaers como uno de los precursores de la era postmedial, el mismo que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por segundo con una duración total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performance28 como artista del Performance. Obligatoria es la consulta de los estudios sobre cine La Imagen Movimiento29 y La imagen Tiempo30 de Gilles Deleuze por la fundamentación del cine en el arte en video. El estudio y análisis de diversas teorías, visuales, estéticas, filosóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, JeanFrancoise Lyotard, José Luis Brea, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más. Ante todo es necesario conocer, lo que nos tienen que decir los artistas de viva voz, por medio de la entrevista acerca de su percepción individual sobre la situación actual del videoarte y quién mejor que los mismos protagonistas. El videoarte en México es un tema demandante en todos los sentidos, sin dudarlo el objetivo de este artículo se ha cumplido adecuadamente al esbozar una generalidad del génesis de esta investigación. Por supuesto que faltaría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la construcción metodológica de la investigación, pero el lector si lo desea, podrá consultar la bibliografía al final y documentarse al respecto. Por último quiero dejar varias referencias electrónicas en donde podrán consultarse determinados trabajos publicados en la Internet sobre la obra de varios artistas mencionados en este documento y en su caso su web page personal.

Video artistas

internacionales Tony Oursler http://www.tonyoursler.com/

Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/ Legend http://www.youtube.com/watch?v=nQYbME67Z5o Bill Viola http://www.billviola.com/ Processing the Signal Part 1 - Bill Viola http://www.youtube.com/watch?v=uN2DkxPz4kY&feature=related

Douglas Gordon Entrevista http://vimeo.com/4715559 Play Dead; Real Time (2003) http://vimeo.com/11514857

Nam June Paik Buda http://www.youtube.com/watch?v=8s6imG7UJ1Q Processing the Signal - Part 2 - Nam June Paik http://www.youtube.com/watch?v=6odQHn9GBA8&feature=related “The Medium Is The Medium - Nam June Paik clip http://www.youtube.com/watch?v=VIBEaszndLA&feature=related

Video artistas

mexicanos

Pola Weiss Autovideato http://www.youtube.com/watch?v=jE0IfTOrbcA Vivian Cruz. http://www.viviancruz.com/ Importante exponente internacional de la video danza. Variación 1 http://vimeo.com/7320141 Variación 2 http://vimeo.com/7320375 Sarah Minter. http://www.sarahminter.blogspot.com/ Autorretrato I http://vimeo.com/3567109 Autorretrato II http://vimeo.com/7193576 Fernando Llanos. http://www.fllanos.com/ Entrevista. 1ª parte http://www.youtube.com/watch?v=SjPgxXcBhNU 2ª parte http://www.youtube.com/watch?v=brJEZPWM98Y 3ª parte http://www.youtube.com/watch?v=21MF0xwxBTw Andrea Di Castro Pasos por la ciudad. http://vimeo.com/10829247 Silvia Gruner Del programa Arte en construcción: Arte, vida y contexto III Ximena Cuevas http://www.youtube.com/watch?v=a8T82iWal1k

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arte y tecnología

Net.art

una búsqueda de

expresión artística.

M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo

Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri2 de la Universidad de Barcelona especializada en arte y nuevos medios, el internet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el escenario mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acceso, sin embargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resolviendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitimados por los centros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sorprendernos, pues ha perdido originalidad –considera-, acepta que este tipo de arte podría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas. Por otra parte la apreciación de Lev Manovich,3 uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios actualmente, señala en su artículo “La muerte del arte por ordenador”4 que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por ordenador no convergerán y es categórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes:

a) Características

del mundo del arte (galerías, museos más importantes, revistas con prestigio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con actitud destructiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electrónico, etc.

b) Características

del mundo del arte por ordenador (ISEA, Ars Electronica, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orientación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última generación en lugar de contenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más importante, los objetos en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso. Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por ordenador, es exactamente igual al trato que se le da en la industria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordenador, básicamente porque el mundo del arte quiere arte, no investigación en nuevas posibilidades estéticas de los nuevos medios.

“Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.” Lev Manovich.1

Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son provocadoras y definitivamente sus argumentos son razonables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconciliables, sin embargo, la evolución de la tecnología corre rampante y el estado actual de las cosas para el arte por ordenador pueden ser así, pero no podríamos anticipar certeramente qué sucederá en el futuro, pues bien a bien desconocemos la dirección que la ciencia y la tecnología tomarán; así que las formas de expresión artísticas también lo harán, en tanto el arte continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el arte mismo seguirá siendo mutable. Sin embargo, acaso una de las críticas al arte que hace uso de las nuevas tecnologías y que abre el camino a la reflexión es la del artista Eduardo Kac: “La tecnología es importante, pero sólo como potenciadora de la obra. Muchos artistas se limitan a utilizar las nuevas tecnologías con la esperanza de otorgar valor a unas obras que, de hecho, están vacías. Eso es lo que una vez alguien definió como “desaprovechamiento de la tecnología al servicio de la falta de creatividad”. 5 Por lo que de principio, para el análisis de las piezas producidas con la red como soporte, se debe considerar que no sea el resultado de un descubrimiento tecnológico únicamente (en Net.art y arte digital en general, en ocasiones algunos artistas, también han realizado descubrimientos que más adelante son utilizados por la ciencia), caso contrario se caería en una pieza sorprendente por su novedad de forma unívoca. En relación al Net.art, podemos decir que para ser apreciado requiere de dos condiciones por parte del usuario, a saber: gusto por el arte y gusto por el internet, esto se convierte en una limitante a la hora de crear nuevos espacios y adeptos, sin embargo, la historia del Net.art continúa escribiéndose hasta nuestros días, por supuesto con formas diferentes a las originales, por ejemplo, las que se


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aprecian en el trabajo del artista digital Scott Blake (que analizaremos más adelante). A algunos años de las consideraciones de Baigorri, baste observar también las piezas que se están produciendo en años recientes, por ejemplo, las del mexicano Arcángel Constantini, así como el trabajo de artistas jóvenes participando en el Cyberlounge del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Antonio Domínguez (Villahermosa, Tabasco, México, 1976), Ricardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fabián Giles (México, D.F., 1971), Laura Carmona, Lilia Pérez Romero (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el país), Miguel Mendoza, entre otros.6 Solo por mencionar algunos espacios y casos de artistas con obra producida en y para la red en México. Según el sitio del Festival Internacional de Diseño FID,7 el Net.art es una “…etiqueta con la que se designa a la producción artísticosimbólica realizada en y para la red internet. La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico.” Por lo que el Net.art es creado especialmente para la red y para ser expuesto o difundido también específicamente a través de este medio, lo que definitivamente da por resultado piezas con una singularidad expresa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gusten de interactuar a través de internet; actualmente a nivel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacionalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos conviven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más adecuadamente dicho: de intercambio post-humano,8 por lo que no es de extrañar que también existan formas de arte específicas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerckhove en su libro Inteligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el panorama social como la intimidad del ser físico y psicológico.9

JODI, wwwwwwwwww.jodi.org (toma de pantalla)

Dentro de los antecedentes, tenemos que parte de las numerosas formas de expresión del arte digital se encuentran en la World Wide Web desde mediados de los años noventa, aunque sus inicios se remontan a finales de los años sesenta con ARPANET y no fue sino hasta en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (National Science Foundation) se involucra en el proyecto y éste se desarrolla a una velocidad sin precedentes. Se consideran pioneros del Net.art a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los artistas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans llamados JODI; éstos últimos emplazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.art mejor logradas hasta ese momento, la cual se ha convertido en un clásico del género; la primera vista de jordi.org10 simula códigos programáticos con tipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lleva a un diagrama que acciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica espamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos digitales producto del glitch11 o estética del error, barras de colores (similar a la estática de una televisión), líneas dentadas, objetos de baja resolución, tipografía de la llamada truetype con bordes aserrados, ventanas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un objeto renderizado. De acuerdo a Mark Tribe12 en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los artistas insertaron un diagrama de cómo realizar una bomba, de hecho realiza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive a cometer errores constantemente.

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En el caso del artista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art, también fue quien acuñó el concepto de Net.art en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término de Cosic es un readymade al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un mensaje de correo electrónico corrupto y empezó a utilizarlas para referirse al arte nacido en internet. El término se popularizó…”13 Uno de los proyectos más conocidos de este artista es el titulado: ASCII History of Moving Images,14 en él convierte escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock, Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro. Otro pionero no menos importante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.art, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Moscú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con inclinación artística. En la página personal de Shulgin el lector podrá encontrar un interesante documento a manera de introducción al Net.art15, escrito por el propio artista y Natalie Bookchin. Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la artista rusa Olia Lialina, el artista y activista británico Heath Bunting, quienes estaban conectados a través de una lista de correos en línea “…fundada por los teóricos y críticos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…16” fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, formando el grupo “net.art” en 1996. Otras discusiones teóricas importantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome17 ubicado en Nueva York, importantísimo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros. Un antecedente muy relevante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista catalán Antoni Muntadas titulada “The file room”, debido principalmente a que abrió las posibilidades de lo que era factible hacer uniendo el arte y el internet, en esta pieza

Antoni muntadas, The file room (toma de pantalla de www.thefileroom.org).

Vuc Cosic, ASCII History of moving images (toma de pantalla http://www.ljudmila. org/~vuk/ascii/film/)

Muntadas realizó un archivo de datos electrónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mundo, dejando abierta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo trabajo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento político, creencias religiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lector, que considero ejemplifican los contenidos de esta pieza, sin embargo recomiendo acceder personalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue eliminado de galería porque fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la experiencia de Unger durante su embarazo, la primera línea describe a su hijo creciendo dentro de ella, incluyendo referencias a los órganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poema debido a su contenido. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Artes Marblehead, en Marblehead, Massachusetts, E.U., al verla una familia con parientes asesinados durante el Holocausto la vieron y demandaron la pieza de arte fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión.18 Al inicio de este artículo, se explicaba una de las posturas teóricas en torno al Net.art la cual señala que está estancado, sin embargo, se hizo hincapié en que esto podría cambiar en tanto las condiciones tecnológicas permitiesen piezas más grandes; en el caso de la obra del artista digital Scott Blake19, específicamente en los retratos de Elvis Presley y Marilyn Monroe, realizados con collages de códigos de barras que permiten su escaneo individual, el uso del internet en ambas piezas es substancialmente diferente a las obras que hasta este momento se han venido tratando en el presente texto, debido a que el internet interviene de manera distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone,


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escanea cada código de barras que compone el autorretrato, automáticamente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de buscadores como Amazon y Google, los productos relacionados a ese código de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara’ una de sus películas. Una de las principales características del arte en nuevos medios es su amplitud, debido a que las innovaciones tecnológicas y la variabilidad de las mismas añaden a este ámbito complejidad de estudio y clasificación; el arte en internet se ubica dentro del arte con nuevos medios o también conocido como arte digital, por lo que posee estas características para su estudio. Uno de los ingredientes básicos del Net.art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador, el número de repeticiones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea permanecer interactuando, además de las emociones o sensaciones que cada artista transmita a través de su obra al observador; por lo que en Net.art queda claro, que el ‘espectador’ de la obra es quien finalmente completa la misma, apropiándosela y completándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta riqueza tanto para el artista, como para el espectador. Se pueden observar también, algunos aspectos que son comunes para el arte en internet, tales como, la existencia de tensión entre aquellos que abogan por una la filosofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contextos comerciales; existen también numerosas formas de arte haciendo uso de internet, las cuales frecuentemente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasificación; otra característica es la rápida transferencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo real a nivel planetario de lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Art, se distinguen los siguientes tipos de proyectos:

a.

De hipertexto, que experimentan con la narrativa no lineal.

b.

De net-activismo, que usan la red y sus posibilidades de distribución instantánea y copia de información como una plataforma para intervenciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses corporativos y comerciales.

c.

Se llevan a cabo performances en un lugar determinado sin un tiempo específico, durante el cual los visitantes del sitio pueden observar a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cámaras para internet o webcams y la tecnología CUseeME (TEveoME VES, que es un software que permite conversaciones entre personas uno a uno, o entre grupos con cámara de video e internet), los cuales han sido usados por artistas como recurso de experimentación.

d.

Wolf Lieser, en su libro Arte Digital menciona que pueden ocuparse también estructuras y símbolos propios del World Wide Web.

e.

Añado las siguientes características: Proyectos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, estéticos y de interacción con el usuario.

f.

Uso de gramática intervenida, juegos semánticos.

g.

Creación de universos paralelos.

h.

Interés en el Glitch, o estética del error, El artista digital A. Constantini comenta: “errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”.

i.

Uso del loop conceptual, la repetición de fragmentos únicos.

j.

Uso de la interfaz emulando la pintura (web painting), añadiendo animación, video o movimiento de algún o algunos elementos.

k.

Aquellos donde se observan todas o algunas de las características anteriores.

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arte y tecnología En este último caso de sitios con múltiples características del Net, art, está la obra del artista digital Arcángel Constantini20 (México, D.F. 1970), quien además de artista multimedia es curador independiente, y según sus propias palabras “…desarrolla obra de carácter lúdico experimental vinculado a la tecnología, altamente influenciado por los procesos fortuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo ordenado y sistemático de la estética del error…” de niño le sorprendió e intrigó la tecnología, tal vez sea la causa de su gusto por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nuevas formas de creación artística. Sus trabajos en red datan de 1997, desde entonces ha sido constante, produciendo sitios de un carácter lúdico evidente, con una estética impregnada de color, movimientos azarosos y que exigen la participación del usuario para que se activen ligas y se ejecuten acciones; Constantini es también curador del Cyberlounge “Museo Tamayo” y forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electrónico “Transitio mx” 2005 y 2009. Dentro de los proyectos de este prolífico artista mexicano, se encuentra el sitio en red Unosunosyunosceros21 titulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nombre no dice nada en concreto, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existencial que vincula el entendimiento de la percepción desde distintos espacios22 y ciertamente el nombre debió ser elegido con tal amplitud, pues es una selección de la mayoría de sus trabajos en Net.art, por lo que circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Unosunosyunosceros exhibe una cantidad asombrosa de proyectos e imágenes animadas, video y algunos textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy existencial’), así como también son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del artista en los últimos años; este sitio abre la puerta a la reflexión por parte del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la infancia en la vida adulta, el camino recorrido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraataque invadiéndola, humanizándola. El deseo de ‘sujetar’ el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatarlo y de alguna manera traerlo al presente, es palpable en varios proyectos en red de este artista digital mexicano, tales

Arcángel Constantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil Ciudad de México, 2000.

Scott Blake, Retrato de Elvis con códigos de barras (www.barcodeart.com)

como: Azar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, incluyendo piezas de otro tipo como Spark un plug (por mencionar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta producción) que si bien no entra en la categoría del Net.art, si conserva esta constante de uso de tecnologías del pasado, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respecto, localizar este amplio archivo de objetos e imágenes, le ha tomado al artista tiempo de exploración del espacio urbano, de moverse por el mismo para detectar situaciones que le parecen fuera de contexto, muchas de estas contenidas en más de 500 películas, donde investiga entre otros aspectos de la imagen y los objetos, las posibilidades de la tecnología para el análisis de la obsolescencia. Los mercados de pulgas o mercados de chacharas, como les llama Constantini, se han convertido en referentes de las prácticas artísticas contemporáneas, el curador y crítico de arte francés Nicolás Bourriaud al respecto señala lo siguiente: “…en el caso del mercado de pulgas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado porque encarna y materializa flujos y relaciones humanas que tienden a desencarnarse con la industrialización del comercio y la aparición de la venta por internet. El éxito del mercado o del bazar entre los artistas contemporáneos proviene de un deseo de volver palpables de nuevo esas relaciones humanas que la economía posmoderna ubica en la burbuja financiera.”23 A manera de conclusión de este texto sobre Net.art, podemos decir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una revolución, no sólo científica sino también cultural, social y económica de tal magnitud que no se equipara con ningún hecho precedente, ni con la invención de la imprenta o la fotografía, se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cambios, ya que ambas sólo permearon un sector de la sociedad, no así la revolución científica y tecnológica que ha traspasado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el ordenador y su uso en las tareas cotidianas y la forma en que ha trasformado nuestro diario devenir a causa de esto; de ahí la importancia de discurrir sobre arte y nuevos medios, en este caso a través del ordenador, ya que independientemente de la polémica que pueda causar el arte en internet, es parte de la expresión de nuestra época, de nuestro tiempo.


arte y tecnología

Arte Digital

el crisol

mexicano

M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo La evolución de la tecnología en los últimos años ha sido vertiginosa, la facilidad en el acceso a innumerables sitios en la red de Internet ha permeado la mayoría de los estratos sociales, las nuevas generaciones se alternan entre la realidad y el mundo virtual, las redes sociales, los portales de micro blogging, todos transitamos multitudinaria y libremente por espacios físicamente lejanos, pero a la vez conectados a través de la red de Internet; la tecnología digital a través del ordenador; la fotografía digital y el video digital; los programas para creación y edición de sonidos; así como los sistemas de realidad aumentada y video de creación en tiempo real, entre otros, han venido a modificar la forma en como nos relacionamos con el mundo y necesariamente estos cambios tienen repercusión en las manifestaciones artísticas vinculadas, como el Net Art, el Video Arte, las esculturas experimentales, las videoinstalaciones, las instalaciones interactivas, entre otras. Las nuevas tecnologías son tan importantes que están transformando los usos y costumbres sociales, cada día hay más cibernautas o internautas, las personas en vez de ir al café a buscar contacto social lo hacen frente a un monitor de ordenador. Piénsese en las sesiones en chats como Messenger con los gráficos (emoticones) que indican los estados de ánimo de quienes participan en la comunicación, o las expresiones tipográficas ya establecidas como convenciones que indican también estados de ánimo: “XD” (mucha risa), “O_o”(sorpresa), “:S” (desconcierto), entre muchos otros; o las conversaciones en Twitter o Facebook, mismas que quedan a la vista de todos, de amigos y voyeuristas, de conocidos y desconocidos, haciendo cada vez más transparente la barrera entre lo social y lo privado, desapareciendo entre la masa los estados emocionales del individuo, deseos y ambiciones anteriormente guardadas para sí mismos, ahora forman parte de la nube,1 pierden importancia, se amalgaman y sucumben. Así tenemos que la realidad virtual y aumentada están transformando la vida cotidiana, por lo no es extraño que algunos de los actuales cauces de expresión artística utilicen las nuevas tecnologías como forma de expresión.

Orígenes del Arte Digital En la década de 1940, el ordenador fue una máquina utilizada por los científicos para hacer complejas soluciones de cálculo, sin embargo en ese entonces nadie se imaginó que pudiera servir para hacer arte, no fue sino hasta 1960 que los mismos científicos comenzaron a explorar las capacidades gráficas con los ordenadores; los primeros ejemplos conocidos fueron el Sketchpad, software escrito en 1963 por Ivan Sutherland durante su doctorado que aportaba dos novedades. Por un lado, fue el primero en utilizar una interfaz gráfica, y también podía crear dibujos de forma interactiva utilizando una segunda aportación, un lightpen; También entre 1960 y 1964, William Fetter se encontraba trabajando en la optimización del espacio en las cabinas de las aeronaves, como parte de su obra, y diseña por primera vez un ser humano como modelo en una computadora (ortográficamente), a él se le atribuye el término gráficos por ordenador.

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El profesor alemán Max Bense2 es uno de los pioneros en generar el marco teórico sobre arte y ordenador; Michael Noll3 fue otro precursor en Estados Unidos y en 1965 realizó su primera exposición: Computer Generated Pictures en la Howard Wise Gallery en Nueva York, aunque Georg Nees había estado produciendo gráficos por computadora desde 1964. Junto con Friedrich Nake y A. Michael Noll organizaron La primera exposición seminal sobre gráficos por ordenador en 1965, llamándolo Computer Art. En 1968 se llevó a cabo en Londres una de las exposiciones colectivas más importantes: Cybernetic Serendipity,4 en el Institute of Contemporay Art de Londres, del 2 de agosto al 20 de octubre de 1968. Otro caso digno de mención fueron con el EAT (Experiments in Art and Technology) fundado en 1966 por los ingenieros Billy Klüver y Fred Waldhauer y los artistas Robert Rauschenberg y Robert Whitman, la organización sin fines de lucro se desarrolló a través de la experiencia de 9 tardes: Teatro e ingeniería, este evento reunió a 40 ingenieros y 10 artistas contemporáneos, que trabajaron juntos en performances que incorporaron nuevas tecnologías, este fue uno de los momentos en donde los artistas hicieron arte con medios electrónicos no científicos produciendo imágenes. Otro de los artistas que sin duda ha sido un pilar muy importante del arte digital es Charles Csuri,5 quien en 1964 experimentó con la tecnología de gráficos por ordenador y en 1965 empezó a crear películas animadas por ordenador, en 1967 el 4th International Experimental Film Festival de Bruselas, Bélgica, lo premió por su trabajo en animación, su trabajo también destacó en la exposición Cybernetic Serendipity; Csuri6 ha sido reconocido por la revista Smithsonian como el padre del arte digital y la animación por computadora y como pionero de la animación por computadora por el Museo de Arte Moderno MOMA. Por otra parte, desde el 2000 se comenzó a crear la base de datos para el Digital Art Museum (DAM),7 con la finalidad de empezar a documentar el desarrollo del arte digital, que crece exponencialmente; porque la evolución del Arte Digital no ha cesado, por el contrario sigue en aumento, donde la imaginación es el límite. Actualmente, “…el Arte Digital se ha convertido en una disciplina que agrupa a todas aquellas manifestaciones artísticas llevadas a cabo con un ordenador. Por definición, estas obras de arte tienen que haberse elaborado por medios digitales y pueden ser descritas como una serie electrónica de unos y ceros.”8 De tal manera que, “…un artista digital es aquel creador que usa medios computacionales en cualquiera de los pasos previos a la materialización de la obra o en su exhibición. Es decir, aquel artista que trabaja con ordenadores o computadoras para crear, usando tecnologías digitales, o para mostrar su obra.9 Desde mi punto de vista, Arte Digital, es una disciplina emergente y en desarrollo, por lo que se autodefinirá conforme otras disciplinas artísticas se vayan diferenciando de ésta, coincido en las definiciones anteriores en que actualmente Arte Digital es un término que engloba toda la producción de artistas que trabajan con ordenador durante el proceso de la obra, o dentro de la exhibición de la misma, por lo que debido a lo anterior, video o animación por ordenador quedan excluidos.

Poster de una de las exposiciones colectivas más importantes de Arte Digital: Cybernetic Serendipity, llevada a cabo en el Institute of Contemporay Art de Londres, del 2 de agosto al 20 de octubre de 1968. Fuente: http://www.mediaartnet.org/ exhibitions/serendipity/

Arte Digital, “Lines in Space” de Charles Csuri, 1998. Fuente: http://www.csuri. com/index.php/category/digital-art/

Georg Nees, “Sin título (gráficos basados en 23 puntas”, 1965.

Arte Digital, “A happy time” de Charles Csuri, 1996. Fuente: http://www.csuri.com/


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Arte Digital en México En México, si bien hay pocos espacios de exhibición para el Arte Digital, no muchos artistas digitales y pocos textos al respecto, estamos frente a un nuevo horizonte en expansión para el arte mexicano, que ofrece la posibilidad de tener al alcance la tecnología digital, humanizándola y sensibilizándola al pasar por el tamiz de la conciencia artística e intención plástica, llevando a la contemplación y reflexión de la misma a artistas, críticos y espectadores. La posibilidad que ha brindado a los creadores el uso de medios computacionales en cualquiera de los pasos previos a la materialización de la obra, o en ella misma, son extensas e infinitas, de tal manera que el proceso y resultado se ve enriquecido y diversificado, ampliándose también sus posibilidades de estudio, no sólo de la misma obra sino también de los procesos de producción específicos de este nuevo medio. Manuel Felguérez es considerado el padre del Arte Digital en México, a principios de los años setenta fue pionero del Arte Digital a través de la investigación sobre las posibilidades de la computadora como instrumento en el diseño de la creación artística, inició en la Academia de San Carlos de la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) le permitieron utilizar una computadora una hora a la semana, pero sus avances fueron pocos debido a la lenta tecnología a la que tuvo acceso en ese momento, de tal manera que solicitó una beca (que le fue concedida) al Guggenheim, por lo que se fue a la Universidad de Harvard que contaba con tecnología de punta en aquellos años, ahí trabajó con un ingeniero en sistemas en la creación de un programa que permitiera a través de la introducción de cifras matemáticas generar dibujos en plotter, a partir de los numerosos dibujos que consiguió hacía una selección y los pasaba a lienzo donde los pintaba al óleo, el resultado fue una exposición en el Carpenter Center de Harvard y en México editó dos libros al respecto, uno de ellos relata la experiencia y se llama La Máquina Estética y fue editado por la UNAM. (Datos extraídos de la entrevista realizada en agosto de 2001, publicada por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) a través de su sitio Ciberhábitat ciudad de la informática, consulta 25 de noviembre, 2010). A mediados de los años setenta, regresó a México Felipe Erhenberg, quien de acuerdo a Raquel Tibol en su libro Gráficas y neográficas en México, su prédica y enseñanza marcaron el inicio de una nueva gráfica en el país, Ehrenberg fue el primero en aplicar el mimeógrafo como forma de reproducción artística, en 1972 le aceptaron una pieza en esténcil mimeográfico en la III Bienal Internacional de Gráfica de Bradford, Inglaterra; al respecto Tibol acota lo siguiente: “Bajo la denominación de neográficas englobamos en México los impresos artísticos que usan exclusiva o indistintamente la mimeografía, los sellos y cualquier otro recurso no ortodoxo. Ehrenberg –precursor, maestro, experimentador y divulgador de las neográficas- las define como aquella técnica de reproducción de imágenes que recurre a instrumentos, tecnología y métodos no utilizados por la gráfica convencional y que, al hacerlo, busca estructurar un lenguaje visual nuevo”.10 Al trabajo de Ehrenberg le siguió El Grupo Suma -entre otros-, quienes se plantearon la relación arte, tecnología y ciencia, Suma utilizó fotocopias, heliográficas, esténciles mimeográficos, fotografías, como medios de expresión, sus temas se abocaban a aspectos sociales estaban convencidos el arte tenía el cometido de transformar la realidad. De tal manera que

a través de distintas manifestaciones y medios se fueron forjando los antecedentes de la escena del Arte Digital mexicano. En la década de 1990 surgieron en universidades y centros artísticos de Estados Unidos, Inglaterra, Alemania y Francia, entre otros países, laboratorios multimedia; en 1994 en la Ciudad de México Andrea Di Castro (fotógrafo, videoartista, creador de animaciones y explorador de tecnologías) dirige el “Centro Multimedia” CMM actualmente ubicado en el complejo del “Centro Nacional de las Artes” (Río Churubusco 79 Esq. Calzada de Tlalpan, Ciudad de México. http://cmm.cenart.gob.mx), el consejo consultivo del centro lo encabezó el Doctor Javier Covarrubias y el antropólogo Manuel Gándara, por aquel entonces se construyó a la par que este proyecto el Centro Nacional de las Artes, al que posteriormente se unió el CMM, éste centro se convirtió en vivero de experimentación, recibiendo visitas de toda clase de especialistas en la materia, filósofos, curadores, críticos y artistas, en aquel momento el centro contaba con talleres de gráfica digital, imagen en movimiento, audio, sistemas interactivos, realidad virtual y publicaciones electrónicas; actualmente el CMM se dedica a la experimentación, investigación, formación y difusión de las prácticas artísticas y culturales que involucran nuevas tecnologías, a través de la divulgación, apoyo a la formación de nuevos creadores y reflexión en torno al tema. Es a través del CMM principal aunque no exclusivamente, que surgen los precursores del Arte Digital mexicano tales como: Andrea Di Castro, Alberto Gutiérrez Chong, Grace Quintanilla, Tania Aedo, José Luis García Nava, Gerardo Suter, entre otros; y dentro de los pioneros del arte por computadora tenemos a: Manuel Felguérez, Luis Fernando Camino, Cecilio Balthazar, Isaac Víctor Kerlow, Javier Covarrubias, Mónica Mayer, Víctor Lerma, Humberto Jardón, Zalathiel Vargas, Víctor Flores Olea, Carlos Blas Galindo, Felipe Ehrenberg, Carla Rippey, Maris Bustamante, Arnulfo Aquino Casas, César Martínez y el Grupo 19 Concreto, entre otros; quienes experimentaron con la electrografía, donde tomando la fotografía como inicio (aunque no exclusivamente) la transformaban, superponiendo, distorsionando y ensamblando, en la búsqueda de nuevos lenguajes donde realmente se descubrió algo más de lo ya antes visto. A quince años de su fundación, el CMM actualmente cuenta con diversos programas conducentes a la vinculación del arte y la tecnología, tales como: Programa de investigación y experimentación, Media Lab; Programa de formación en arte y tecnología, el cual se divide a su vez en taller de gráfica digital, audio, interfaces electrónicas, imágenes en movimiento, investigación, realidad virtual y soporte técnico; Programa de divulgación, dentro de éste se encuentra el Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video “Transitio_mx”, cuyo objetivo es invitar a la reflexión y la promoción de actividades artísticas con medios electrónicos y tecnologías digitales; Programa de residencias y apoyo a la producción e investigación en arte y medios; entre otros. Por lo que es uno de los principales centros en México para la creación y apoyo en la producción de arte digital y aspectos relacionados en torno a éste. De tal manera que el Arte Digital en México se ha desarrollado con el entusiasmo y dedicación de artistas y algunas instituciones, interesadas en nuevas formas de expresión; donde ha cambiado

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sustancialmente algo ha sido en el papel del espectador, de observador a partícipe de la obra, incluso es en muchos casos quien termina la obra, es decir, el espectador como extensión del artista, la obra en sus manos en constante transformación. Hoy por hoy, dentro de los artistas digitales mexicanos (algunos operando en México, que recurren en algún momento a prácticas digitales de producción artística están: Rafael Lozano-Hemmer, Ariel Guzik, Gilberto Esparza, Arcángel Constantini, Alfredo Salomón, Iván Puig, Gerardo García De la Garza, Fran Ilich, Marcela Armas, Carlos Amorales. En Arte Sonoro: Antonio Russek, Roberto Morales Manzanares (Profesor en la Escuela de Música de la Universidad de Guanajuato, quien en 2011 fungirá como director del importantísimo Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX, en su tercera edición), Manuel Rocha, Hernani Villaseñor, Ernesto Romero. En Artes Escénicas: Rebeca Sánchez, Esthel Vogrig. En Arte contemporáneo: Francis Alÿs (belga nacionalizado mexicano), Gustavo Artigas, César Martínez, Minerva Cuevas, Gonzalo Lebrija, Jaime Ruiz Otis, Mario García Torres, Ximena Cuevas. Y dentro de los Artistas generados en el Centro Multimedia: Andrea Di Castro, José Luis García Nava, Tania Aedo, Alfredo Salomón, Mario Aguirre Arvisu, Amaranta Sánchez, Minerva Hernández, Humberto Jardón, Marcelo Gaete, Ernesto Romero, Jaime Villarreal, Andrés Villalobos, Laura Villalobos, Myriam Beutelpacher, Hugo Luis Barroso, Florence Gouvrit, Yurián Zerón, Alejandra Odgers, Mónica Prieto, Ricardo Cortés, Adriana Calatayud, Rebeca Sánchez, entre otros.11

Rafael Lozano-Hemmer, “33 Questions per Minute, Relational Architecture 5”, 2003. Ill Communication, Dundee Contemporary Art, Dundee, UK. Foto: Dundee Contemporary Art Fuente: www.lozano-hemmer.org

Rafael Lozano-Hemmer

Rafael Lozano-Hemmer, Voz Alta, 2008 Tlaltelolco Memorial, Ciudad de México.

Sin embargo, hay artistas digitales actuales, que por su singularidad y proyección al exterior me gustaría hacer mención, es el caso de Rafael Lozano-Hemmer, nacido en la Ciudad de México en 1967, que si bien es un artista que ha trascendido nuestras fronteras (actualmente divide su tiempo entre Montreal y Madrid), cuenta con numerosa obra realizada en y para el país, a pregunta expresa sobre su nacionalidad Lozano-Hemmer contestó: “-¿Se considera un artista mexicano? -¡Claro que soy un artista mexicano! En México nací, ahí vive toda mi familia, y como dice la expresión, ahí ‘tengo a mis muertos’. México está en todo lo que hago, es algo inevitable, complejo y hermoso. Desde muy joven fui un emigrante. A los 12 años mi madre se casó con un español y nos fuimos a Europa…”12 Físico-químico de profesión por la Universidad de Concordia, en Montreal, con diplomado en Historia del Arte, desde finales de los ochentas Lozano-Hemmer se dedica a aplicar la tecnología al arte. Y como él mismo destaca “Mi trabajo está en algún lugar entre la arquitectura y el performance. Desarrollo instalaciones interactivas que intentan crear experiencias de conexión y de relación. El público es siempre una parte integral de la obra, y por definición yo intento no preconcebir qué es lo que la gente hará al participar en una pieza. Me interesan las experiencias que están fuera de control, cuyo desenlace es incierto. Mis instalaciones de ‘Arquitectura relacional’ son una especie de intervenciones en espacio público que utilizan nuevas tecnologías para transformar paisajes urbanos. Con robótica, gráficos por computadora, proyecciones de cine, sonido, redes, teléfonos, sensores y otros dispositivos, los proyectos proponen lecturas excéntricas de la ciudad, intentando reconectar la esfera de lo público con una condición urbana cada vez más alienante. Busco nuevas propuestas de auto-representación y tecnologías que permitan la toma del espacio cotidiano.”13 Así tenemos que el artista realiza instalaciones interactivas y reactivas, donde cambia la presencia y actividad del público, el espectador ya no espera llegar y que la obra lo sublime o encante, sino la obra aguarda la presencia del espectador y que éste actúe para que las cosas sucedan; por lo que su interés principal está en crear piezas para la participación pública, donde intervienen tecnologías como la robótica, vigilancia computarizada o las redes telemáticas.14 “Antes el público iba a inspirarse con una pintura. Ahora, es al contrario: las obras de arte te observan, te sienten, te detectan y reaccionan basándose en lo que hagas y cómo las inspires.”15

Rafael Lozano-Hemmer, Body Movies, 2006, Hong Kong.

En su obra y en sus entrevistas, se percibe el enfoque del artista reside no en moralizar en torno a distintos temas, sino en utilizar la tecnología para fines distintos a los originales, no hay que olvidar que las nuevas tecnologías surgieron en y para la guerra, incluso muchas de sus aplicaciones actuales refuerzan la idea de lo anterior,


arte y tecnología baste pensar en la violencia de los video juegos; de ahí que la participación de los artistas sea de suma importancia para abordar desde otra perspectiva más sensible y humana, la ciencia y la tecnología. En relación a su obra, el resultado es trasgresor,16 crea cápsulas de espacio dentro de la cotidianidad, cuando es obra en espacios públicos libera del status quo al transeúnte creando experiencias únicas y memorables, donde el objetivo quizá sea la reflexión, el asombro por lo nuevo, por lo original, en un mundo globalizado donde existe una lucha encarnizada de imágenes y experiencias que buscan vender e ideologizar, la obra de Lozano-Hemmer nos hace descansar como oasis en el desierto de la globalidad.

Arcángel Constantini Artista digno de mención, al igual que el grupo de artistas pioneros del Arte Digital mexicano del cual forma parte y que sin duda serán objeto de análisis posteriores. Constantini llama la atención por la heterogeneidad de sus propuestas y reflexiones teóricas en torno a su trabajo. Originario de la Ciudad de México, donde nació el 24 de febrero de 1970, estudió cursos de Animación Clásica y Fotografía en Krakovia, Polonia, abandona sus estudios en diseño gráfico para dedicarse a la animación y los medios digitales, actualmente es artista red; al igual que Lozano-Hemmer Constantini ha traspasado las fronteras, su proyecto unosunosyunosceros.com17 ha sido expuesto en España, Grecia, Portugal, Inglaterra, Francia, Holanda, Canadá, Japón, Brasil, Argentina y México. Dentro de los premios que se le han otorgado están: Premio Vid@rte en la categoría Multimedia del Festival de Vídeo y Artes Electrónicas en México y en Japón (1999); Premio Bronce, que le otorgó el Machida City Museum of Graphic Arts por su proyecto 123456789px.htm (1999); y beca del FONCA jóvenes creadores, entre otros.18 Para el artista, parte de la importancia del Arte Digital radica en el diálogo activo que se establece entre lo digital y los sucesos contemporáneos, por lo que su trabajo abreva –considera- de entablar cuestionamientos en torno a la realidad de la existencia, la vinculación entre las distintas percepciones, entre los espacios, la percepción onírica, de la ensoñación, de la idea, de la capacidad del cerebro para generar espacios, fenómenos sinestésicos; todo esto en diálogo con su percepción del entorno concreto, del fluir, del espacio, del tiempo, su percepción de la materia, llevando la electrónica a lo biótico, análisis de las magnitudes físicas y psíquicas,19 por lo que, ha tenido una evolución entre esas percepciones que tenía de tiempos anteriores y su nostalgia por el futuro, a lo qué sucederá y su capacidad actual de llevarlo a cabo a través de desarrollos tecnológicos que en el pasado, tal vez, no existían más que en su mente. En su práctica artística, considera interesante recuperar y retomar ideas obsoletas, en lo que a tecnología se refiere como a las ideas en sí mismas, “…tanto tecnología como procesos e ideas que nos llevan a preguntarnos si hacemos preguntas del futuro y posibilidades tecnológicas, trato de vincular esos nichos de experimentación de desarrollo conceptual con procesos a futuro, con los desarrollos actuales de la tecnología.”20 Una crítica se ha hecho en repetidas ocasiones, señalando que el arte de medios no es universal; Constantini cree que México vive experiencias del primer mundo combinadas con los problemas del tercer mundo, lo que para él es un campo de experimentación e inspiración muy rico,21 lo que produce, por tanto, obras de carácter muy particular que considero sólo podrían ser producidas en este país. Un ejemplo es el proyecto Nanodrizas, arte multimedia que busca –entre otros- la conciencia de la sociedad y políticos, en torno a problemas medioambientales, mediante un dispositivo que muestra contaminación en el agua, por medio de emisión de sonido donde se encuentra la obra, visualización en línea y en centros de exposiciones. En relación a la función del artista, Constantini expresa que “…la función del artista más que generar respuestas es generar preguntas, y debe tener intereses teóricos sobre lo que está generando.”22 De tal manera que, la creación con medios tecnológicos no se circunscribe únicamente en alcanzar nuevos logros, ya que ancestralmente los nuevos descubrimientos siempre han despertado admiración, sino en la reflexión que el artista pueda hacer en torno a estos, sensibilizar y humanizar la tecnología.

Arcángel Constantini, Arte red, sitio: http:// www.arc-data.net/

Arcángel Constantini, Arte red, sitio www. unosunosyunosceros.com, da muestra de ingenio y de la utilización del medio como instrumento para la expansión de ideas, sin duda no sólo expone al observador a una experiencia estética inusual, sino que le abre acceso a la participación y construcción de la obra misma.

A. Constantini, “Nanodrizas propone una solución a los problemas medioambientales locales concretos mediante dispositivos conectados de forma inalámbrica. En este caso, se trata de dispositivos flotantes que recogen y envían datos sobre la contaminación del agua y responden a las condiciones con intervenciones químicas y expresiones en acústicas…” Prueba de campo. Rio Santiago, El Salto Jalisco, México. Fuente: http://www.nanodrizas.org/ index.php?/proyecto/presentacion/

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Procesos de producción artística digital Con respecto a los procesos de producción artística digital se sabe poco, el artista crea y si bien las más de las veces lleva a cabo un proceso de reflexión al respecto (cabe mencionar las “Crit” en universidades norteamericanas donde los estudiantes de arte presentan su trabajo ex profeso, para una crítica colectiva, donde se reflexiona también en torno a estos procesos, las conferencias y textos que en ocasiones acompañan a las obras). En la mayoría de los casos éstos procesos de producción son invisibles a los ojos del espectador, de los demás artistas, de los críticos e investigadores, es decir, el proceso mismo de creación continúa siendo un misterio en lo que a artistas digitales mexicanos se refiere, conocer la génesis de las obras ayudaría mucho a la comprensión de la pieza, ya que en ocasiones el proceso de realización es la obra en sí misma y no la pieza producida al término del mismo. En todo proceso de producción artística y/o creativa de cualquier índole, existen fases por las cuales invariablemente se atraviesa, cabe decir, que estas fases no son lineales, es decir, el orden es distinto e incluso varios procesos de distintos proyectos se pueden dar de manera simultánea en el cerebro humano. Estas fases son las siguientes:

Fases para la concreción de un producto creativo Las fases del proceso creativo no son lineales. En la vida real, pueden darse varias intuiciones mezcladas con periodos de incubación, etc.

PREPARACIÓN Inmersión consciente o no. Conjunto de aspectos problemáticos que generan curiosidad.

INCUBACIÓN Las ideas se agitan por debajo del lado consciente del individuo. Precisamente debido a esto surgen combinaciones inesperadas pues el lado lógico consciente no opera en esta fase.

INTUICIÓN Cuando las piezas de rompecabezas encajan (el momento en que Arquímedes exclamó ¡Eureka!).

EVALUACIÓN Cuando una persona sopesa si la intuición es valiosa, si vale la pena darle atención. Esta es la parte emocionalmente más difícil del proceso, cuando uno se siente más inseguro. Necesitamos la opinión de otros. Surgen preguntas como: ¿es realmente original esta idea?, ¿qué pensarán mis colegas? Periodo de la autocrítica.

ELABORACIÓN Fase que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro. “A esto se refería Edison cuando decía que la creatividad consiste en 1% de inspiración y un 99% de transpiración.”

Fases del proceso creativo según Mihaly Csikszentmihalyi.

Por lo que indagar y evidenciar el cómo se originó una obra, ayudará a la comprensión del arte producido digitalmente, ya que en ocasiones no es comprendido, incluso dentro del ámbito artístico donde los compradores de arte en subastas siguen prefiriendo la escultura y la pintura, el arte que incluye cables y enchufes sigue ocasionando prurito, incluso el videoarte ya se ha ido abriendo camino en las propias subastas y ferias desde hace años, no así el arte digital, que aunque su venta definitivamente no es el objetivo principal, antes bien una característica, si nos habla de su aceptación en el medio. Sin embargo, la consideración que es pertinente realizar, es que se trata de producir piezas en las que exista una exploración crítica de los límites del medio o de una búsqueda honesta de la ampliación del propio artista o del espectador, luego entonces el arte digital mexicano cumple con estos preceptos, lo que hace indispensable continuar con la investigación en este nuevo campo, para difundir su valor, generar más recursos y por tanto más artistas digitales, que apelen a la comprensión y apreciación por parte del espectador, que es quien finalmente –en la mayoría de los casos- termina la obra. Por lo que concluiré lo anterior, con esta frase de Rafael Lozano-Hemmer: “El arte en México seguirá siendo el motor del país, y en lo digital no nos vamos a quedar atrás”.


SECCIÓN

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arquitectura Aspectos simbólicos en las representaciones gráficas de los conjuntos religiosos en la cartografía histórica de Guanajuato. El plano de Ajofrín, en 1763. Dr. Mauricio Velasco Ávalos. Políticas culturales y políticas de la sensación en la arquitectura tradicional mexicana. M. en Arq. Alma Pineda Almanza. La Sacralización de un Sitio y la Idea de Comunidad. Dr. Mauricio Velasco Ávalos.


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arquitectura

Aspectos simbólicos en las

representaciones gráficas de los conjuntos religiosos

en la cartografía histórica de Guanajuato.

El plano de Ajofrín, en 1763.

Dr. Mauricio Velasco Ávalos

Introducción Cuando el espacio urbano se organiza y se establecen en el territorio jerarquías espaciales, las entidades de poder, existentes en todas las sociedades, reproducen de muchas formas las estructuras físicas que simbolizan las relaciones de dominación que los benefician. Una de las formas de reproducción de esas estructuras es la representación gráfica, a través de planos, lo que permite abarcar con la mirada el territorio sin tener que hacer el recorrido físico que esto implicaría. Al recurrir a la representación de las ciudades en planos y otros documentos gráficos, la existencia de los monumentos se hace resaltar, a fin de hacer manifiesto en la representación portátil lo que es evidente en el espacio físico real: la diferencia constructiva. Esta discrepancia tipológica marca la separación espacial, permite la orientación en el ámbito urbano real y ordena la imagen mental que los habitantes tienen de su espacio urbano, de modo que en su representación, la evidencia de su carácter se vuelve imprescindible.

fig.1. Plano de Ajofrín en Guanajuato en 1763

Necesaria como es para entender la ciudad del mismo modo que sus habitantes, la representación en los planos está cargada de intenciones, entre las cuales se distinguen dos: la que trata de mostrar con naturalismo el edificio construido y la que por medio de símbolos gráficos alude a los símbolos urbanos. En cualquiera de sus representaciones, el documento gráfico es como una nueva ciudad, con sus monumentos, relaciones de poder y espacios para el uso de cada una de las clases sociales, tal como el modelo original, pudiendo, a través de él, llegar a la idea general del propio edificio como símbolo del orden social. Se ha recurrido al dibujo hecho por el padre Ajofrín en 1763 para describir y analizar la forma en que los conjuntos religiosos de la ciudad de Guanajuato han sido representados en la cartografía histórica, a fin de dilucidar los aspectos simbólicos que en ellos se encuentran. Perteneciendo al siglo XVIII, el documento presenta un punto de vista para el dibujo que no es prácticamente en plano, sino en perspectiva desde el Cerro de San Miguel, lo que facilita la representación de los monumentos principales y la aproximación comparativa

I. Espacio y poder

del signo A. La producción arquitectónico La definición de una parte del territorio o de la ciudad para un uso específico es un acontecimiento enteramente cultural que afecta las ideologías, la división social y las actividades sociales. El hecho de construir el signo o el símbolo de carácter central es siempre un acto de conciencia de la pertenencia a un sistema donde existe el poder, el territorio y el pueblo. El símbolo creado para definir el lugar de permanencia o el territorio de representación del poder es necesario no sólo para los que están en posición de tomar decisiones, sino también para los que se someten a la autoridad o a las decisiones del poder. El símbolo de la presencia del poder articula realmente a la sociedad en torno a la idea que representa.


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Especialmente en el caso de la arquitectura, se puede decir que la cantidad de espacio, su calidad y su empleo en la ciudad durante los rituales, ceremonias, fiestas, o en los encuentros ordinarios, son métodos de comunicación por los cuales el individuo recibe un mensaje procedente del que hizo construir y de quien decretó la transformación del espacio. Al mismo tiempo, el individuo se define en relación con el grupo y define al grupo en la sociedad, poniendo de relieve el papel que cada uno está llamado a jugar. La arquitectura comparte, como mensaje, las características de las dos formas de comunicación. Por ser una obra particular, el arquitecto transmite un mensaje propio, resultante de su experiencia, pero como signo social, la arquitectura realiza completamente la función de clasificación de los individuos y grupos, y de definición de sus espacios. El objeto arquitectónico toma para sí mismo los valores que representa y la posesión del objeto, es decir, el uso del espacio, se percibe como garantía de la apropiación de los valores que se le asignan, sean poder y dominio, sabiduría y control, o prestigio y fuerza. Puesto que toda acción humana tiene un marco espacial, estas transforman al espacio en un agente del mismo valor que la propia acción. De modo que se puede decir, según la idea de Demange, que el estudio de lo simbólico - y, en particular, de los espacios construidos - es un medio privilegiado de abordar la política, la ideología y la economía de una sociedad a través de la historia.

B. El podery ideológico el espacio Cuando un grupo elabora un cuerpo de normas herméticas en relación con los comportamientos tanto individuales como colectivos, se vuelve él sólo capaz de hacer juicios o de establecer los parámetros que deben utilizarse para el juicio según las características de los individuos, de modo que la influencia sobre el grupo se ejerce por el miedo y no por la persuasión y el razonamiento. Pero para que la influencia ideológica pueda ejercerse es necesario pregonar los valores y los principios del poder. En la cultura occidental como en la mayoría de las culturas, la utilización del espacio caracteriza la presencia del poder y simboliza la distinción del grupo de poder. Al mismo tiempo la modelación espacial sirve a la propaganda de los valores que este poder apoya. El resultado es a menudo un espacio urbano donde la arquitectura de características contrastantes, y por lo tanto monumentales, permite hacer muy identificable el símbolo y el lugar del poder ideológico. Dos ideas aclaran la relación del poder ideológico y el espacio. En primer lugar, el espacio urbano es un producto. Es intencional, resultado de uno o más voluntades que modifican las condiciones naturales del terreno original o la organización preexistente para construir el marco físico que sirve al mantenimiento del orden y las relaciones de producción. En segundo lugar, el espacio representa las entidades del poder y su deseo de permanencia al mismo tiempo que el orden y las necesidades de la población. El espacio representa así las imágenes, las creencias y las doctrinas en las cuales los poderes se basan, y es, por lo tanto, esencialmente simbólico, y tiene la capacidad de significarse desde los elementos gráficos que lo representan. Tanto más si lo acompañan otros símbolos urbanos que permitan su lectura como si estuviera en el contexto real.

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d) Padres Dieguinos

II. La representación simbólica del espacio a) La Ciudad de Guanajuato, mirada desde el cerro de San Miguel (Plano de Ajofrín) en 1763. La Ciudad de Guanajuato, mirada desde el cerro de San Miguel (ver fig. 1) es un dibujo cuya calidad deja ver que, por un lado, no se tenía el conocimiento profundo y detallado de la ciudad, y por otro, probablemente la intención era formar un dibujo más representativo que realista, por lo que se recurre a simbolizar en gráfico algunos elementos. Entre estos se destaca la forma en que es representada la arquitectura popular de las casas de Guanajuato, pues todas tienen cubierta a dos aguas, situación que no corresponde a la realidad, pero que la representa. En este plano los conjuntos religiosos han sido identificados con un número y en él se muestran los siguientes:

El templo de los Dieguinos (ver fig. 4), como lo ve Ajofrín, es un edificio que tiene una torre con sobresaliente remate en cupulín, una gran cúpula hacia el extremo contrario y una larga nave. Los detalles del acceso bajo la torre o el acceso lateral, no deben verse aquí sino como parte de una forma de representar algo que existe y cuya descripción minuciosa no es necesaria por ser un modelo bien conocido. No deja de atraer la atención, sin embargo, que el resultado buscado se logra con burdas líneas que no denotan sino simbólicamente la existencia del edificio religioso.

b) La Iglesia Parroquial Casi como una catedral (ver fig. 2), al centro de una gran plaza o área urbana despejada, el edificio se muestra de frente, siendo apreciables una portada central flanqueada por lo que parecen dos contrafuertes que la separan de los paños laterales y en sus extremos sendas torres, una más alta que la otra. La torre más alta, a la izquierda, presenta aberturas en el cubo y dos cuerpos libres más el remate, que parece estar formado por un cupulín sobre tambor y cruz en lo alto. La otra torre tiene un sólo cuerpo libre, rematado con un gran cupulín, a su vez coronado por un pequeño pináculo. Al centro del conjunto, alineada con la portada central, se distingue la cúpula, presumiblemente gallonada, sobre un tambor cuyos detalles escapan, a excepción de la serie de perforaciones que tiene en línea horizontal. Sobre la cúpula se observa el cupulín, que alcanza en altura al remate de la torre mayor.

fig. 2. La iglesia Parroquial

c) Padres jesuitas El conjunto jesuita que dibujó Ajofrín (ver fig. 3) es una representación peculiar, pues el edificio no muestra características religiosas, principalmente por la distribución de los vanos en dos niveles y la forma de cerramientos de éstos, que son rectos. La fachada muestra tres vanos en cada una de las dos plantas, de los cuales los centrales se distinguen por su gran dimensión, pero ninguna portada es visible. El conjunto está rematado por una serie de pináculos representados como pequeños triángulos que so bresalen del perfil regular del rectángulo que forma la fachada. Tras de ésta es visible una enorme cúpula, que le da carácter religioso al conjunto. Esta elemento se desplanta sobre un tambor de un sólo cuerpo y con perforaciones horizontales y presenta en su extradós varias líneas que sugieren una bóveda de gajos, así como posibles decoraciones sobre estos elementos. No parece estar rematada con un cupulín, pues el autor representó una peana para una gruesa cruz que hace alcanzar al conjunto de la cúpula una altura similar a la que tiene el edificio.

fig. 3. Edificio de los padres Jesuitas

fig.4. Padres descalzos que se llaman dieguinos


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e) Iglesia de San Sebastián

fig. 5. Iglesia de San Sebastián

Resuelta la representación de un modo muy similar al edificio de los Dieguinos (ver fig. 5), la iglesia de San Sebastián aparece como una nave con dos ventanas y un acceso lateral, que separa la torre de dos cuerpos y remate del ábside en donde se alza la cúpula .de gajos, no apreciándose en ella ningún cimborrio. Sin embargo, un remate y una gran cruz son muy visibles. Es, sin duda, otra representación en la que lo simbólico es más importante que lo preciso, pues aparece incluso el acceso por la torre, como en el caso anterior.

f) San Juan Bautista Para esta fecha, el templo de San Juan carece de una torre en el dibujo de Ajofrín (ver fig. 6). El cuerpo principal de la nave aparece flanqueado por franjas que parecen contrafuertes, y una cúpula sobre tambor remata el edificio. No hay remate en ella, como obviamente no lo hay de la torre. El contexto del edificio lo hace parecer aislado de cualquier otra construcción.

fig.6. Templo de San Juan Bautista

g) Padres Bethlemitas

fig.8. Santuario de Nuestra Señora de Guadalupe

El templo de Belén se representa como una gran edificación (ver fig. 7) con una larga nave de cinco entre ejes deducidos a partir del número de ventanas que en él se han dibujado, más el volumen del cubo de la torre, que aparece inconclusa. La cúpula del crucero parece empequeñecida por el tamaño de la nave, y sin embargo se le ha dado una gran altura al dibujarla sobre un cimborrio y con un gran remate. A fin de asegurar el efecto del dibujo, el fondo se ha vaciado de construcciones, permitiendo al templo destacar su perfil, sin desprenderlo por completo del contexto en el que se encuentra. Este conjunto forma, junto con el de Guadalupe, el de San Roque y el de los jesuitas un cuadrilátero de grandes construcciones en el centro del dibujo de Ajofrín.

h) Santuario de Nuestra Señora de Guadalupe Se le atribuye a este templo una posición y distribución similares a las que ostenta la Parroquia (ver fig. 8), con una posición frontal y una perfecta simetría. El cuerpo central tiene la puerta del acceso y está flanqueado por torres de escasa altura. Sobre el eje central se desplanta la cúpula sobre tambor, que alcanza más elevación que las torres y que remata con una gran cruz. La posición elevada del Santuario es enfatizada por la escalinata frente a la puerta principal, que continúa de la calzada que asciende desde el caserío. La posición en el dibujo es central y destacada, sirviendo de vértice superior del cuadrilátero descrito en el punto anterior. Sin duda este edificio es considerado por el autor del dibujo como uno de los más sobresalientes del lugar.

fig.7. Padres Bethlemitas

fig.9. San Roque

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i) San Roque Como un gran edificio de simetría axial ha sido representado el templo de San Roque. En este dibujo todo es simbólico (ver fig. 9), pues no concuerda con la realidad que, por sencilla, no muestra el valor que se le atribuye al edificio. La dimensión horizontal de la fachada principal, si es que esta es la cara representada, ha sido exagerada para mostrar un templo de grandes dimensiones, cuya vista principal se muestra enmarcada por los cubos de las inconclusas torres. En el caso de que el dibujo muestre el lateral, el dilema es mayor, pues tendríamos una torre hacia el ábside, lo que representaría una excepción inexplicable, incluso para Ajofrín. Una gran cúpula se destaca del conjunto como remate, y en ella se advierten los óculos del cimborrio y el remate en cruz. Sin duda, el tamaño de este dibujo tiene mucha más relación con los referentes recién adquiridos del dibujante y con su inexperiencia de la ciudad que con la realidad fría de un plano preciso.

k) Mina de la Cata y Mina de Mellado y Convento de Padres Mercedarios En un plano secundario y como complemento a la ciudad de Guanajuato se han dibujado las minas, entre las que destacan las de Mellado y Cata (ver fig. 11). Éstas se encuentran dibujadas muy rápidamente, con elementos que permiten su inmediata identificación como conjuntos religiosos pero sin detalles que permitan particularizarlos. Tanto Cata como Mellado se forman de algún caserío de baja densidad, en donde es más fácil hacer resaltar la fábrica del templo, cuestión que aprovecha el dibujante para presentarlos como dominando el entorno.

j) Capilla de Nuestra Señora de Guadalupe Esta capilla (diferente del Santuario de la misma advocación) (ver fig. 10), parece haber tenido una gran importancia para el dibujante, que pone especial cuidado en representar, sin lugar a dudas, un edificio religioso sobresaliente en varios sentidos. El primer contraste se da en relación con el contexto, pues se propone exento de construcciones que dificulten su apreciación. En seguida, se le ha dibujado una torre más terminada que a cualquiera de los templos que se han descrito como centrales en este plano. Por último, el gran acceso tiene como remate de portada o de edificio una línea curva (¿o quebrada?) con remate de cruz, como si se tratase de un verdadero templo de carácter urbano y de uso frecuente, totalmente terminado.

fig. 11. Mina de la Cata (Cara) y Mina de Mellado y Convento de Padres Mercedarios.

Conclusión La importancia de los símbolos construidos para articular la ciudad y la vida es tan grande en toda sociedad, que se ha visto desaparecer edificios enteros debido a su significado, y ciudades completas han sido construidas de nuevo después de una guerra o una catástrofe natural, para recuperar las referencias, las calles, los barrios, las vistas, el espacio central. La ciudad en tanto que símbolo y medio de perpetuar el control, se ha percibido como la imagen del orden a partir de la fundación de las aglomeraciones por las entidades de poder, “El urbanismo americano hasta nuestros días traduce una voluntad constante de hacer de la ciudad la contraparte y el modelo del orden del mundo”,1 y sigue siendo símbolo reconocido de un acuerdo, a pesar del caos aparente en algunos de las ciudades actuales.

fig.10. Capilla de Nuestra Señora de Guadalupe.

La representación gráfica del ámbito urbano se convierte en símbolo de poder, del control del espacio y del tiempo que se ejercen efectivamente en ese lugar. El plano permite la manipulación y vista simultánea del lugar del poder que funda el carácter central. Debido a que el poder constituye una diferencia social, la Ciudad se hace de diferencias y de contrastes entre los cuales destaca el monumento arquitectónico, por lo que éste se hace destacar también en la representación gráfica. Este monumento, físico o dibujado, se convierte en símbolo de la perpetuidad, del poder, de la relación de dominación, del acuerdo social y del lugar de concurrencia. Es decir el monumento es para una sociedad el marcaje físico de la existencia de la Ciudad, el símbolo de este marcaje y el símbolo del acuerdo social que existe, aún si tan sólo está formado de papel y tinta.


arquitectura

Políticas culturales y políticas de la sensación en la arquitectura

tradicional mexicana. Antecedentes

M. en Arq. Alma Pineda Almanza La casa siempre ha representado el espacio ideal de una familia, el espacio donde se imprimen los detalles de identidad y seguridad de cada uno de los que ahí habitan. Tradicionalmente, el campo es el espacio donde los habitantes no solo viven sino también trabajan. Es la célula de un entramado urbano siempre ha estado ahí desde sus orígenes y posee las características de la región: sus materiales, sus formas de vida, sus costumbres, sus espacios interiores de acuerdo a la actividad que se desarrolla dentro. Con los cambios de forma de vida y el paso del tiempo estas actividades han tenido que transformarse, no así los espacios materiales. De tal forma que los espacios permanecen, solo cambian las funciones originales para los que fueron creados, se recicla el espacio existencial. Podemos definir ahora que estas construcciones están cargadas de tradición, y que a pesar del tiempo, las técnicas y los sistemas permanecen. En algunos lugares los nuevos materiales van remplazando poco a poco a los tradicionales hasta que, como en muchas partes del país, van sustituyendo totalmente no solo lo constructivo, sino lo formal. En la arquitectura se conservan sistemas constructivos con técnicas tradicionales haciendo uso de los materiales de la región. Con frecuencia la pérdida de esas costumbres hace que se revaloren las técnicas artesanales para involucrarlas en la arquitectura tradicional, tomando un valor de exótico. La arquitectura popular, es la que hace la gente común, es decir la gente del pueblo, sin ayuda de arquitectos. En este punto se debe reflexionar sobre tres diferencias entre el término “popular” que se deben tomar en cuenta en este trabajo. Si la habitación es popular entonces es de autoconstrucción, tiene sus inicios en el campo por lo que se le denomina vernácula, y posteriormente pasa al ámbito urbano con sus respectivas modificaciones adaptándose a la ciudad. Al respecto, Benjamín Valdivia, hace la siguiente reflexión donde además integra el término folklórico: “distinguiremos como folklóricas aquellas formas que tienen una producción y un consumo comunitario de significados anónimos que se conservan en periodos de largo plazo; mientras que serán populares aquellas formas cuya producción es de un sujeto que se distingue del anonimato tradicional precisamente por su producto, el cual introduce un significado novedoso que es consumido por una masa que no intervino en su elaboración y que dejará la obra en el olvido”.1

Es importante resaltar que en la arquitectura, de acuerdo con lo expuesto por el Dr. Valdivia, la casa folklórica sería aquella que contiene tradicionalmente materiales, sistemas constructivos y formas, y la arquitectura popular sería el traslado de esta arquitectura folklórica, que identifico como vernácula, hacia la ciudad, o bien dentro de una población pequeña, pero ahora con rasgos más urbanos, que coincide con las características ya citadas como es el hecho del anonimato (autoconstrucción), que introduce significados de poder novedosos entre las otras construcciones, como colocar materiales industrializados y formas derivadas de las construcciones de las ciudades, entre otros símbolos de estatus y de poder. Una vez analizados los conceptos de lo popular, lo vernáculo, lo folklórico y tomando en cuenta en el análisis anterior se centrará el tema en la arquitectura folklórica, que para este efecto nombraré en adelante como arquitectura tradicional. Es precisamente en este tipo de vivienda en la que pretendo señalar las actividades que los gobiernos han tenido en la última mitad del siglo XX hasta nuestros días, identificando algunas de las políticas con la intención de obligar a retener una identidad que pretendía ser original. Así, las políticas y estrategias de gobierno con respecto a la casa habitación han sido reconsideradas en las últimas décadas por programas de gobierno con fines turísticos, siempre y cuando se conserve su entorno armónico, entonces serán de un tipo, si no cuentan con ese “entorno armónico”, representarán un dolor de cabeza para los gobernantes ya que los estímulos y apoyos federales se verían recortados en programas como “Cien ciudades”, “Pueblos mágicos”, entre otros.

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Los cambios que sufre una población con tradiciones debido a la modernización, son cambios lentos, tal y como le ha sucedido a la artesanía que ha sido hecha, antes que nada, con un fin utilitario. Las tradiciones se van adaptando también a la vida moderna y adecuan sus “conocimientos” a las funciones actuales. Una de las características de la tradición es la permanencia de sus conocimientos en el tiempo a pesar de todo. En la nueva arquitectura popular se ha detectado que viven “tres o cuatro generaciones… emparentados que entran y salen de manera independiente y donde existen cada vez menos arreglos económicos compartidos que comprometan a todos los corresidentes del hogar.”2 Estas actividades de la sociedad contemporánea hacen que necesariamente se alteren las formas de la vivienda. Para la casa tradicional que lleva una carga de historia y de identidad, estas transformaciones, generalmente habían pasado desapercibidas, al grado que durante el periodo del funcionalismo y el art decó mexicano en las décadas de 1920 a 1940, las ciudades barrocas, ya transformadas por el neoclásico y los historicismos, fueron cambiando su fisionomía y sin importar lo existente, se realizaron demoliciones o transformaciones con la finalidad de renovar la ciudad, efectuando obras nuevas en contraste con las construcciones originales. Mientras no se tratase de una obra arquitectónica relevante, se podía hacer lo que se deseara.

Isla de Santorini, Grecia.

Es así, que los centros de población se fueron alterando, al grado de que la arquitectura popular fue entonces tomada en cuenta como “arquitectura de valor contextual” y considerada como si fuese un ente en peligro de extinción.

Políticas

culturales en el s. XX

Son bien conocidas las acciones del gobierno de Porfirio Díaz en materia de política cultural en la arquitectura, por incorporar su gusto por lo francés representado por el neoclásico de la Academia, los europeísmos, historicismos y eclecticismos de finales del s. XIX y principios del S. XX. En este manejo de la política cultural es evidente la manipulación de las sensaciones de los habitantes. En las capitales de los Estados la sensación de elegancia y distinción en las ciudades, demostraba la ostentación de la arquitectura y de costumbres recién adquiridas al estilo europeo en la construcción de equipamiento urbano3 como mercados, teatros, palacios de gobierno y de infraestructura donde son ejemplo las avenidas y paseos; la introducción del jardín francés Plaza Mayor y plazas secundarias, así como las innovaciones e integración de mobiliario4: esculturas, kioscos, luminarias, bancas, entre otros.

Una vez terminada la Revolución Mexicana, el país queda sumido nuevamente en un periodo de desasosiego reflejado en todos los campos, pero en esa reconstrucción la arquitectura no era prioridad y mucho menos la arquitectura popular. Si bien el funcionalismo ayudó a que las ciudades tomaran nuevas formas, lo que se buscaba era tratar de dar un espacio a la gente que emigraba del campo. El funcionalismo en México, representa un periodo sumamente largo que tiene sus inicios una década después de terminada la Revolución Mexicana hasta prácticamente terminada la década de los años 70, aunque la realidad es que todavía en el siglo XXI se siguen construyendo con esas mismas formas debido a la falta de actualización o bien por la moda retro5 del minimalismo fuertemente influenciada por el funcionalismo. Para las políticas culturales en el periodo que van de finales de la revolución hasta la década de los años 60, la clase popular quedó limitada a servicios de equipamiento y de infraestructura6, además de lo referente a la satisfacción de la vivienda creando, ahora sí una nueva arquitectura popular funcionalista, que se ubicaría en grandes edificios habitacionales concentrados en conjuntos7, como ciudad Satélite, y el conjunto de Tlatelolco, entre otros, así tenemos que la arquitectura oficialista será además la bandera de promoción política.


arquitectura Así podemos mencionar algunos ejemplos que son muy claros con respecto al oficialismo “regional” dependiendo el origen de los presidentes de la República en turno, así Manuel Ávila Camacho en Puebla y Lázaro Cárdenas en Michoacán, introducirán en las comunidades indígenas, con una visión socialista, las primeras escuelas que hasta la fecha siguen siendo las únicas en zonas difíciles de acceder como en la sierra poblana, o poblaciones complicadas al sur de Michoacán con gran población indígena y que hasta la fecha en muchas de estas poblaciones siguen siendo lo único que se ha hecho hasta el momento. El reconocimiento de “lo tradicional popular” a nivel de políticas culturales, se toma en cuenta a manera de capricho por las primeras damas de Luis Echeverría y José López Portillo, de tal forma que los poblados michoacanos, poblanos, mexiquenses y los yucatecos, principalmente, seguirán una política de conservación que consistirá en pintar las casas de blanco con un guardapolvos de color marrón, además se pueden agregar marcos del mismo color que el usado en el guardapolvos, tal y como hasta ahora podemos apreciar en lugares como Pátzcuaro, Cuetzalan, Real del Monte, Cuitzeo, tan solo por mencionar algunos, estrategia muy parecida a las políticas griegas donde las poblaciones de las islas que pueden ser vistas desde el mar, deben dar una imagen armónica donde predomine el azul del mar, contrastando con el blanco de la arquitectura tradicional y haciendo juego con el azul de la carpintería y herrería, de esta forma aseguran la conservación de la imagen urbana tradicional (ver imagen 1, 2 y 3).

Calle en la ciudad de Pátzcuaro.

La Casa popular del siglo XX En la Ciudad de Querétaro, a finales del siglo XVIII y principios del Siglo XIX, Josefa Vergara y Hernández, realizó una serie de obras de carácter social, importantes para el desarrollo de viviendas, construyó casas de interés social, en la calle de Próspero C. Vega, las cuales podemos apreciar todavía hoy en día, convertida una de ellas en la entrada a un estacionamiento cercano al templo de La Congregación.

Calle de la Ciudad de Cuetzalan del Progreso, Puebla.

Este conjunto de quince pequeñas casas, se caracteriza por la uniformidad de elementos, alturas y materiales, por otra parte aunque en ellas los colores han sido transformados se conservan en su mayoría como en sus inicios. Tienen sistemas tradicionales de construcción y formas que armonizan con la tipología arquitectónica tradicional de la ciudad. Lo interesante de este conjunto es que probablemente se está hablando de los primeros conceptos de casa de interés social dentro de la ciudad, aunque es importante señalar que los antecedentes de este concepto lo constituyen las casas de los campesinos en las haciendas históricas. Sin embargo, la casa urbana en serie requiere un tema aparte para su análisis.

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arquitectura Con el funcionamiento del tren, los trabajadores empezaron a construir casas con un peculiar sentido de uniformidad, como las construidas de madera en el Barrio de Tepetapa en la ciudad de Guanajuato, frente a la estación del tren, pintadas de colores, con una pequeña terraza al frente y delimitado por una cerca de tablas. Otro caso, lo constituyen las casas eclécticas de principios del siglo XX de la estación del tren de San Miguel de Allende hechas de mampostería aparente, igualmente construidas y de manera uniforme de tipología arquitectónica. En los anteriores casos podemos observar que los gremios de un trabajo en especial, intentan llegar a cierta uniformidad por parte de la autoridad, sin embargo, el fenómeno de la casa popular de las últimas décadas con INFONAVIT,8 ha rebasado cualquier expectativa en lo concerniente a uniformizar, pues si bien CAPFCE,9 intentó desde 1944 crear un organismo constructor de escuelas, instituciones de educación superior y tecnológicos para todo el país, sin tomar en cuenta las especificaciones de cada zona como el clima, materiales y costumbres, INFONAVIT, le ha superado en trabajo de modernización ya que unifica mediante tipología común, es decir una nueva postura de crear arquitectura popular con un mismo modelo y dirigido desde el gobierno. INFONAVIT tiene sus orígenes desde 1971 y su la finalidad construir casas para los

obreros y proporcionar las condiciones de habitación, comodidad e higiene en cada una de sus viviendas, que termina consolidándose con la Ley Federal del Trabajo, donde se establecen las aportaciones del trabajador para ahorro con la finalidad de obtener una vivienda.10 En este caso la nueva arquitectura popular pretende ubicar a muchas familias en edificios similares, con departamentos iguales, sin embargo el sentido de identidad hace que cada habitante, trate de distinguirse de cualquier modo, trata de ser diferente, colgando algo por fuera, pintando la puerta de otro color, colocando una maceta, o alguna otra forma que lo distinga de los demás. Los casos de casa habitación de INFONAVIT no son ejemplo de arquitectura tradicional, el gobierno no ha asumido políticas culturales, fuera de pintarlas de blanco con sus guardapolvos rojos, sus acciones se centran en el aspecto social, oficialista y a veces hasta populista en lo que a vivienda contemporánea popular se refiere, la verdadera arquitectura popular tradicional tendrá un carácter de autoconstrucción y aunque puedan existir coincidencias, procurarán distinguirse unas de otras. Las casas de INFONAVIT, vienen diseñadas desde los talleres de la institución.

Primeras políticas

de conservación

de la arquitectura tradicional

Es durante la primera mitad del siglo XX que las ciudades se transforman, se pierde la continuidad tradicional y nuevos símbolos son utilizados dentro de la arquitectura popular. Independientemente, algunos gobiernos han propuesto sus propios instrumentos de regulación, con todo es un hecho que ningún instrumento será tan poderoso como la LEY FEDERAL SOBRE MONUMENTOS Y ZONAS ARQUEOLÓGICOS, ARTÍSTICOS E HISTÓRICOS, elaborada en 1972. Es con este instrumento legal de injerencia federal que se empieza a revalorar la arquitectura patrimonial histórica, no tanto por ser popular, sino por sus fechas de construcción. Más tarde esta LEY FEDERAL SOBRE MONUMENTOS Y ZONAS ARQUEOLÓGICOS, ARTÍSTICOS E HISTÓRICOS, permite reformas en el año de 1986 y contempla a la arquitectura popular- tradicional por “su significación en el contexto urbano” como a continuación se expone: “ARTICULO 33.- Son monumentos artísticos los bienes muebles e inmuebles que revis-

tan valor estético relevante. Para determinar el valor estético relevante de algún bien se atenderá a cualquiera de las siguientes características: representatividad, inserción

Pueblo minero de La Encarnación, Municipio de Zimapán, Hidalgo


arquitectura en determinada corriente estilística, grado de innovación, materiales y técnicas utilizadas y otras análogas. Tratándose de bienes inmuebles, podrá considerarse también su significación en el contexto urbano.11 “ARTICULO 36.- Por determinación de esta Ley son monumentos históricos:

I.- Los inmuebles construidos en los siglos XVI al XIX, destinados a templos y sus anexos; arzobispados, obispados y casas curales; seminarios, conventos o cualesquiera otros dedicados a la administración, divulgación, enseñanza o práctica de un culto religioso; así como a la educación y a la enseñanza, a fines asistenciales o benéficos; al servicio y ornato públicos y al uso de las autoridades civiles y militares. Los muebles que se encuentren o se hayan encontrado en dichos inmuebles y las obras civiles relevantes de carácter privado realizadas de los siglos XVI al XIX inclusive.12 El artículo 36, sólo menciona que deben ser protegidos, prácticamente todos los edificios, construidos en el periodo entre el s. XVI y s. XIX, aunque no define que es relevante13 en planes parciales de conservación de diversos lugares con patrimonio histórico, incluso en las fichas de catálogo del INAH, hace la diferencia entre lo relevante y lo de valor contextual. En lo que respecta a esta ley, las construcciones que son consideradas como arquitectura tradicional construidas en el periodo indicado en este artículo deberían someterse a esta ley. Paralelamente el artículo 33 no marca la limitante del tiempo. Pareciera que en este tipo de arquitectura tradicional la importancia radica más en la valoración de conjunto como lo es la delimitación de zonas: “ARTICULO 40.- Zona de monumentos artísticos, es el área que comprende varios mo-

numentos artísticos asociados entre sí, con espacios abiertos o elementos topográficos, cuyo conjunto revista valor estético en forma relevante. ARTICULO 41.- Zona de monumentos históricos, es el área que comprende varios mo-

numentos históricos relacionados con un suceso nacional o la que se encuentre vinculada a hechos pretéritos de relevancia para el país.”14 El gobierno federal comienza con estas políticas de conservación del patrimonio, sin tomar en cuenta nada de lo referente a la arquitectura popular tradicional. Esta ley queda muy ambigua, pues realmente no dice lo que se puede hacer o no con respecto a las obras históricas artísticas o arqueológicas y nos remite siempre a sacar permisos para que el proyecto sea “sometido a un juicio”. “ARTICULO 43.- En las zonas de monumentos, los Institutos competentes autorizarán previamente la realización de obras, aplicando en lo conducente las disposiciones del capítulo I.15 Lo que es un hecho es que a pesar de no comprometerse explicando lo permitido o no, el INAH se ha encargado, junto con la Secretaría de Turismo, de realizar una serie de documentos que sugieren los cambios “permitidos” en los centros históricos, como el pintar las casas con una gamas de colores amarillos, marrones y blancos, se trata entonces nuevamente es una imposición como ya se había visto en la década de los 60 con el color blanco y guardapolvos rojo. En las guía también sugiere otras restricciones como delimitar las alturas de los inmuebles, evitar los remetimientos y los volados y abrir claros excesivos como los de una cochera, entre otras sugerencias.

Las políticas

culturales en las últimas décadas

Una nueva postura a partir de la década de los 70, es el “repentino reconocimiento de los monumentos”, donde organismos internacionales como el ICOMOS,16 que pertenece a la UNESCO,17 a ambas a su vez dependientes de la ONU,18 serán un factor importante y de proyección internacional. Posteriormente, aparecen en escena dos aspectos importantes dentro de las políticas de cultura: por un lado, el reconocimiento internacional de un monumento o zona, que será tan impactante que necesariamente atraerá no solo la vista a México, sino

Pueblo minero de La Encarnación, Municipio de Zimapán, Hidalgo

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arquitectura al turismo. Por otro lado, todas las propuestas que tengan que ver con conservación desplazarán la importancia del poblador tradicional siendo sustituido por el turista, de tal forma que los gobiernos locales realizan sus programas de conservación, de imagen urbana y de rescate patrimonial por los turistas y no para sus pobladores. A continuación los objetivos de la UNESCO en referencia al patrimonio popular, donde queda clara la importancia del turismo, y con ello la pérdida de la identidad genuina al ser desplazada por los que no son habitantes del lugar, incluso se puede llegar a crear una identidad a como dé lugar, como ha sucedido en lugares como San Miguel de Allende y Tequisquiapan. De tal forma se crean instituciones que trabajan en conjunto con Gobierno del Estado, Secretaría de Turismo, el INAH, con sugerencias del ICOMOS para lograr sus objetivos, es así como se emite la Carta Internacional de Turismo Cultural, de donde extraemos estos dos lineamientos: Facilitar y animar a cuantos están involucrados en la gestión y conservación del Patrimonio para que transmitan su importancia tanto a la comunidad anfitriona como a los visitantes. Animar a las partes interesadas para formular planes y políticas concretas de desarrollo, objetivos mensurables y estrategias para la presentación e interpretación de los sitios con Patrimonio y sus actividades culturales para su defensa y conservación.19 El Gobierno Federal en México trabaja por su parte en otro documento más integrador de las posturas tradicionales y culturales puesto que le reserva un lugar especial a la identidad mexicana, como la Declaración de México sobre las políticas culturales donde podemos observar los siguientes puntos :

Identidad cultural

Cada cultura representa un conjunto de valores único e irremplazable, ya que las tradiciones y formas de expresión de cada pueblo constituyen su manera más lograda de estar presente en el mundo. La afirmación de la identidad cultural contribuye, por ello, a la liberación de los pueblos. Por el contrario, cualquier forma de dominación niega o deteriora dicha identidad. Tlacotalpan, Veracruz, patrimonio de la humanidad.

La identidad cultural es una riqueza que dinamiza las posibilidades de realización de la especie humana, al movilizar a cada pueblo y a cada grupo para nutrirse de su pasado y acoger los aportes externos compatibles con su idiosincrasia y continuar así el proceso de su propia creación. Todas las culturas forman parte del patrimonio común de la humanidad. La identidad cultural de un pueblo se renueva y enriquece en contacto con las tradiciones y valores de los demás. La cultura es diálogo, intercambio de ideas y experiencias, apreciación de otros valores y tradiciones, se agota y muere en el aislamiento. Debemos observar que ahora la importancia del aspecto social se destaca. La estrategia de conservación va más ligada al concepto de cultura como un fenómeno y se aparta de la visión de conservación parcial de monumentos o personajes importantes. También la vida cotidiana aparece ahora con el reconocimiento del aspecto popular y el tradicional que se mantiene vivo y de ahí la posibilidad de realizar políticas culturales.


arquitectura

La influencia internacional y las políticas en la

arquitectura tradicional La UNESCO a través de ICOMOS, empieza su labor de reconocimiento para proteger el patrimonio que en adelante será mundial. Esta postura representa para cada país un estatus de cultura y de una cierta intelectualidad de sus habitantes que le dará prestigio ante el mundo, asunto que traducido en dinero representa muchos millones de dólares, razón por la cual países como España y Francia, generan estrategias de turismo (políticas culturales) que permiten sostener la economía nacional. México representa al país de América con mayor cantidad de sitios de valor patrimonial reconocidos a nivel mundial por la UNESCO y ha manejado muy bien diversas modalidades para poder insertar cada vez más algún sitio patrimonial nuevo. ICOMOS tiene modalidades que van desde reconocer un solo edi-

Retomando el tema de la casa tradicional, en el caso del ICOMOS y la deliberación de Patrimonio de la humanidad, la arquitectura de valor contextual,24 con características tradicionales, aunque no sean relevantes han tomado un papel fundamental, sobre todo en la delimitación de los sitios, de tal forma que a pesar de no ser “relevantes” esta arquitectura sencilla deberá controlarse y ajustarse a las políticas culturales. Un caso muy particular lo representa la nominación de la población de Tlacotalpan en Veracruz, cuya principal virtud es precisamente ser un poblado de arquitectura tradicional, hecha con sistemas y materiales regionales, con colores diversos y pasto en las calles. El proceso de este caso llamó enormemente la atención, pues se buscó sensibilizar al jurado hacia en este tipo de arquitectura sin pretensiones, al grado de contemplar dentro de la nueva lista de espera poblaciones como Cuetzalan del Progreso en Puebla, con características de ser una población simplemente de casitas tradicionales que obedece a su contexto geográfico e histórico; tal y como se había comentado en el inicio de esta reflexión, se trata de un ente en peligro de extinción y por lo tanto debe protegerse (ver imagen 4).

ficio, un conjunto de edificios (sitio o zona), una ruta, un espacio de valor natural, y combinaciones entre lo natural y lo histórico, incluso ahora reconoce actividades tradicionales como la producción de la cerámica talavera, el tequila, el camino del azogue, entre otras actividades:“…en el dominio del patrimonio inmaterial, las fiestas indígenas dedicadas a los muertos han sido proclamadas como la obra maestra del patrimonio oral e inmaterial de la humanidad en 2003. México participa en el programa de la ruta de los esclavos en la región América Latina y Caribe. En el territorio de las artes y la industria creativas, el país se encarga de promover las artesanías.”21

Pueblos Mágicos

Actualmente, México tiene registrados veintisiete sitios inscritos en la lista del Patrimonio mundial, veinticuatro sitios culturales y tres naturales.

Si bien Tlacotalpan fue nombrada patrimonio de la humanidad en 1998, para el año 2001, estaba consolidada la idea de revalorar a los poblados de arquitectura tradicional a través del programa de Pueblos Mágicos, al principio sin muchas restricciones. Otra forma de adquirir un estatus, no internacional, pero estatus al fin, que permite ofertar paquetes económicos, por ser destinos que implican servicios más sencillos, ciudades que ahora son patrimonio de la humanidad como San Miguel de Allende, pertenecían a este programa.25

Los primeros cuatro sitios se registraron en 1987 siendo el centro Histórico de México y Xochimilco, el centro Histórico de Puebla, centro Histórico de Oaxaca y la Ciudad de Montealbán, la Ciudad prehispánica de Teotihuacán, y el más reciente en 2008 el santuario de Atotonilco y San Miguel de Allende.22 De 1987 al año 2008, se han realizado obras de recuperación, de restauración y revitalización en los sitios históricos con la finalidad de poder ser distinguidos como Patrimonio de la Humanidad, sin dejar a un lado que esto se ha convertido en una bandera política que tanto gobernadores de estado como alcaldes municipales, no quieren dejar escapar. Debemos tener en cuenta que los recursos no solo van a fluir de parte de instituciones como la UNESCO, sino además las partidas presupuestales federales contemplan presupuestos especiales para la conservación de los sitios, por esta razón gobiernos municipales y del estado continúan trabajando en esta misma línea. Existe otra “lista tentativa” que tiene ya 33 expedientes nuevos que se encuentran en proceso de deliberación.23 Una vez que un sitio tiene el “honor” de ser patrimonio, los gobiernos estatales y municipales deben encargarse de su conservación y difusión, sobre todo para las estrategias de turismo que es el fin último.

Llama la atención que una vez que se da el reconocimiento a Tlacotalpan, Veracruz a nivel internacional, se descubre una nueva forma de valorar la arquitectura tradicional, ya sea vernácula o tradicional en las ciudades y surge en el gobierno federal un programa que pretende a toda costa obtener recursos con fines turísticos.

Este programa es desarrollado por la Secretaría de Turismo en colaboración con diversas instancias gubernamentales y gobiernos estatales y municipales, “contribuye a revalorar a un conjunto de poblaciones del país que siempre han estado en el imaginario colectivo de la nación en su conjunto y que representan alternativas frescas y diferentes para los visitantes nacionales y extranjeros.”26 Y aunque en los objetivos se describa la preocupación por conservar los valores tangibles e intangibles de un patrimonio, es bien cierto que se busca apoyos federales y el impulso de la Secretaría de Turismo para lograrlo y mantenerse como un destino turístico, quedando los valores originales remplazados por un negocio y forzando una identidad. “Un Pueblo Mágico es una localidad que tiene atributos simbólicos, leyendas, historia, hechos trascendentes, cotidianidad, en fin MAGIA que emana en cada una de sus manifestaciones socio - culturales, y que significan hoy día una gran oportunidad para el aprovechamiento turístico serán consideradas aquellas locali-

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arquitectura dades que cuenten con una población base de 20,000 habitantes. Asimismo, la localidad deberá ubicarse en una distancia no superior a los 200 Km., o el equivalente a 2 horas de distancia vía terrestre, a partir de un destino turístico consolidado o bien de una población considerada como mercado emisor.”27 El programa cuenta actualmente con 32 poblaciones, registradas desde el año 2001: Real de Catorce en San Luis Potosí (la primera) y los últimos registros son del año 2007: Creel Parras de la Fuente, en Chihuahua, Jerez de García Salinas en Zacatecas, Mier en Tamaulipas y Huamantla en Tlaxcala. Debemos reconocer que existe mucho descuido en ciudades con este tipo de patrimonio, y que con frecuencia poblaciones que están fuera de estos programas internacionales o nacionales corren el riesgo de desaparecer, sabemos que existen poblaciones donde la riqueza es mal aplicada, que se les obliga a adquirir identidades que son símbolos de un estatus diferente, muchas de estas poblaciones son reactivadas por economías externas, que buscan aceptación y tratan de lograrla a toda costa, aún con la probabilidad de perder sus orígenes. La pobreza hace que poblaciones enteras permanezcan intactas en su esencia y son las políticas de gobierno las que con frecuencia acaban con los elementos tradicionales o forzan una identidad de poblados por conveniencia turística.

Las sensaciones

en la sociedad

y su arquitectura popular mexicana La sociedad mexicana suele relacionar sus propiedades inmuebles con la sensación de bienestar y utilidad en una primera instancia. No importa el tipo de construcción en lo referente a elementos compositivos de armonía, proporción, simetría, entre otros, lo importante es hacer la vivienda de “material”, así suele llamársele al concreto armado, a la vigueta y bovedilla o a la losa maciza, como si los materiales tradicionales como la piedra, el adobe o la madera fueran materiales de desecho, sin embargo, la sensación de seguridad se obtiene solo de esta forma. “Amplios cuartos” con piso de cemento, donde llevar a la familia. Para la familia el hecho de ampliar la casa o construir nuevas habitaciones en el espacio familiar también indica el éxito de alguno de los miembros. Tradicionalmente estamos hablando de construir con lo ya conocido y establecido por las generaciones pasadas, por otro lado, el más exitoso de los pobladores busca parecerse a los habitantes de la ciudad, tratando de colocar materiales, industrializados es decir, toma modelos nuevos que ha percibido en las ciudades grandes, en las ciudades donde ha trabajado el jefe de familia o en modelos tomados del televisor, este fenómeno nos lleva a una sensación de bienestar social y reconocimiento del resto de la comunidad.

“Lo popular nace de la relación entre vida urbana e industria cultural. «Por momentos lo popular es el sentimiento imposible de distinguir del sentimentalismo.» Pero si, en el ámbito masivo, el cine es el primer vehículo cohesionador y formador del gusto, enseguida lo sigue la radio y lo desplaza la televisión con su producto más vernáculo: la telenovela. El objetivo no tan oculto: alcanzar «la simbiosis pantalla-realidad»”.28 En el caso de la ciudad la nueva postura de la arquitectura tradicional y la popular, en las políticas de gobierno, pretende llevar a los pobladores a una estandarización, que permite aminorar gastos en la construcción, sin tomar en cuenta que los habitantes de estos espacios tienen la necesidad de ser diferentes y rescatar una identidad que reflejarán a toda costa en sus hogares.

Conclusión A lo largo de la historia de México podemos suponer que han existido las políticas culturales generalmente centradas en el aspecto de las artes o de la cultura de élite. Cuando finalmente se toma en cuenta dentro de la política gubernamental, a las políticas culturales en “lo tradicional -popular” y sus diversas posturas, notamos que el asunto de la vivienda no es tan importante: El Porfiriato centra su producción arquitectónica en políticas elitistas cuya obra tiene como finalidad resaltar el poder y despertar el sentimiento de orgullo reflejado en los mitos fundadores provenientes de la celebración de la independencia. Con el Nacionalismo, la arquitectura pretende la búsqueda de la identidad a través de algunos proyectos arquitectónicos fallidos, pero sin ninguna atención especial a la arquitectura del pueblo. Con el funcionalismo, el art decó, y las propuestas de Vasconcelos tomaron forma a través de la obra social y oficialista, escuelas, hospitales, edificios multifamiliares. La propuesta tendía a la promoción socialista, arquitectura del pueblo para el pueblo. Obregón, Ávila Camacho y Cárdenas, mediante propuestas socialistas pretenden igualmente atacar la problemática social. En las tres últimas décadas, los gobiernos panistas han tratado de rescatar las posturas tendientes a reconocer el patrimonio tradicional popular arquitectónico en sus diversos aspectos, y se reconoce una postura en la promoción de programas como “cien ciudades”, “pueblos mágicos” y la promoción de patrimonio de la humanidad a través de los gobiernos estatales y municipales, donde es evidente que las políticas , ahora sí, culturales, van dirigidas a obtener prestigio en los diferentes niveles de gobierno y sacar ventaja de los resultados del prestigio a través de promociones turísticas, pasando a un segundo término la opinión de la población, quien vive estos espacios siendo finalmente sustituidos por los del turista. Observamos entonces, que aún en estos casos donde la arquitectura tradicional se contempla como parte del universo cultural, las decisiones han dejado de ser del pueblo, será el Gobierno a través de sus políticas quien se encargará de forzar la protección de una identidad, que pretende ser la original, sin tomar en cuenta lo que en un principio fue resultado de la espontaneidad.


arquitectura

La Sacralización de un Sitio y la Idea de Comunidad

Dr. Mauricio Velasco Ávalos

Definir un sitio como sagrado, es decir, separarlo del resto de los espacios de uso común y dedicarlo a actividades que tienen relación con ideales y conceptos intangibles que le dan una connotación distinguida y particular de referente comunitario, no es un hecho fortuito. La definición de sacralidad para un sitio puede deberse a actos espontáneos o planeados, pero siempre tienen como fundamento elementos del imaginario colectivo que se materializan en una disposición particular del espacio, en la selección de elementos físicos que distinguen el sitio y la ordenación de ese espacio, de modo que pueda guardar el mensaje de representación de lo sagrado en plazos que pueden trasponer los límites temporales de una generación. Para poder considerar la existencia de una ciudad y en ella un sitio sacralizado, es necesario una intención simbólica en el espacio organizado por la comunidad, en donde puedan distinguirse los géneros de individuos que la componen, reconocerlos, y hacerlos existentes por las diferencias y los contrastes existentes. Pero, para poder comprender mejor cómo un lugar puede convertirse en ciudad y en sitio sacralizado es necesario definir primero qué es un lugar. De modo general, “lugar” es un espacio delimitado del territorio, al que las características físicas y de uso confieren una particularidad que permite distinguirlo de su alrededor. Por otro lado, los intereses de los poderes sociales en lo referente al espacio han estado siempre presentes en todas las civilizaciones. Aún en las comunidades no urbanas, el espacio de permanencia del más fuerte, el área de caza del más hábil o el espacio sacralizado por el poseedor de un saber determinado ha sido considerada como “lugar” y delimitada de los otros espacios. La existencia de una correlación de dominación cualquiera, el ejercicio de un poder, supone una diferencia en el espacio ocupado y, por esta razón, de la organización de todo el territorio. En una comunidad, la intención de control social manifiesto a través de formas arquitectónicas, así como el desarrollo de la cultura y la sociedad, se presentan como un conjunto en el que el uso de los espacios urbanos por largos periodos nos invita a considerar el espacio comunitario como una continuidad en el tiempo, como una transformación continua de un estado precedente a otro que se explica por el anterior y que forma el espacio actual. El espacio comunitario considerado como una obra continua evidencia las decisiones de los habitantes y de sus dirigentes en cada momento histórico para que ese espacio guarde su estatus, lo mejore o lo pierda. Clément afirma que la ciudad es siempre una obra en proceso, simbólica e inacabada,1 y debemos entender de esta expresión que las actividades físicas o inmateriales que tienen lugar en el espacio comunitario construyen varias veces el lugar para cada generación, al tiempo que erigen los símbolos del acuerdo social.

Sacralización del sitio y construcción de contrastes.

Sacralización por el poder religioso y por el recuerdo del mito fundador.

Ritualidad en el espacio comunitario.

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El sitio sacralizado adquiere esta característica cuando el lugar se convierte en residencia del poder que controla un territorio físico, definido por una delimitación más o menos precisa, por una extensión en donde se siente la influencia del lugar central y por la sede material de la sede de la organización. Así, la definición de un sitio sacralizado no es pues, un acto azaroso. Es necesaria una división del territorio que sigue a la división social; una intención expresa de manifestar la preeminencia social de quienes ocupan el sitio; la transformación del espacio y el reconocimiento de este sitio por la sociedad. Es decir, se requiere el “marcaje” del sitio y un acuerdo sobre su significado y su categoría de sagrado. El marco físico construido como evidencia del poder y de la duración del poder no puede ser renovado continuamente, lo que obliga a las entidades del poder a buscar anclar el mensaje en la dimensión temporal del asentamiento de la comunidad. La utilización del “tiempo” en la definición de un tiempo social sirve para señalar la existencia del poder y de sus poseedores. De esta forma, los poderes han explotado el imaginario colectivo y justifican su continuidad a partir de un mito fundador de la sociedad que explica lo inexplicable, es decir, el origen de su supremacía. Los mitos expresan la idea de un orden jerárquico universal que se presenta como fuera del alcance de los hombres y, por lo mismo, incuestionable. El orden jerárquico incluye, por supuesto, la jerarquía de los hombres, que debe ser conservada, para no caer en la incertidumbre, el desorden, el cataclismo. El mito fundador pertenece al ámbito de la ideología y siendo fundamento de todos los poderes e instaurador de las relaciones de dominación, se encuentran asociados a los mitos fundadores de los sitios, en los que se establecen formas espaciales que corresponden al orden universal propuesto.

Visto que el sitio sacralizado no ha sido creado en tanto que contenedor de una actividad, sino principalmente como medio de comunicación, no podemos considerar la interpretación de ese espacio como una actividad de método único. Al momento en que el usuario recrea en su mente la imagen del sitio sacralizado, ya sea por evocación o por sensación directa, emplea un código proveniente de la cultura específica en la que se encuentra inmerso, y la respuesta frente al estímulo material que es el sitio en sí mismo depende de la identificación de los códigos más universales o más especializados y de la interpretación respectiva, de modo que a pesar de la materialidad de la obra que se nos presenta como mensurable, empírica, el mensaje que representa puede ser interpretado por el receptor de incontables formas. Sin embargo, el sitio sacralizado muestra el espacio como perteneciente y controlado por un poder, en un tiempo determinado, preciso, y la disposición espacial trata de mostrar que el orden temporal, tangible, que podemos ver y sentir representado por cosas materiales, es permanente y necesario para la continuidad del “estado de cosas”. Una vez que se ha fijado en la memoria el sitio sagrado, este espacio adquiere un formidable poder evocador, un poder que le permite dar forma, componer y dictar los eventos, los nombres y las imágenes a los que los habitantes se referirán. El sitio sacralizado es así un lugar de memoria, de reproducción constante de discursos formales que recuerdan la historia oficial, los mitos fundadores, los rituales y el orden.

Participación en el espacio comunitario.

El sitio sacralizado constituye entonces la memoria del orden universal y del evento fundador, garantes de la continuidad. La asociación del sitio sacralizado material y sensible con el origen mítico forma, a lo largo del tiempo, un “arquetipo de lo imaginario” que se comunica fácilmente a las generaciones siguientes y se retransmite a todos los que comparten esos rasgos culturales. El papel del mito fundador no se conservaría si no tuviéramos continuo recuerdo de él. Para ello, las entidades de poder se encargan de hacer su conmemoración y de establecer un calendario de manifestaciones que se convierte en calendario ritual. Con el calendario, el t iempo del sitio y de sus ocupantes están bajo control, del mismo modo que lo está su espacio. El poder manifiesta en sus sitios el control del tiempo cíclico en el que se puede encontrar no solamente el recuerdo del mito fundador, sino también innumerables celebraciones, solemnidades religiosas, fiestas cívicas, y aún ferias comerciales que buscan establecer el control temporal de las actividades de la población por la ideología, la política o la economía. Es en los rituales, mucho mejor que en el tiempo “natural”, donde se expresa una versión del tiempo que pertenece a la cultura y que es, consecuentemente, exclusivamente humana.

La construcción de la idea de comunidad jerarquizada.

Reocupación del sitio sacralizado con nuevos símbolos del poder social.


SECCIÓN

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escenografía La ópera carmen en el Festival de Peralada y el pensamiento estético de vanguardia. un caso controvertido. Dra. María Isabel de Jesús Téllez García.


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escenografía

La ópera carmen

en el Festival de Peralada y el pensamiento estético de vanguardia,

un caso controvertido María Isabel de Jesús Téllez García

La ópera Carmen de Georges Bizet,1 en Peralada,2 fue un caso singular de diseño escenográfico en España, que propicio un debate crítico debido al concepto vanguardista de su puesta en escena. Esta versión, se llevó a cabo en el Auditori Jardins del Castell, bajo la Dirección Artística y Musical de Gianandrea Noseda, Dirección Escénica de Calixto Bieito, Diseño Escenográfico de Alfons Flores y producida por el Festival Castell de Peralada, en coproducción con la Opera Zuid de Maastrich, julio-agosto 1999. En los roles principales estuvieron los cantantes Anna Caterina Antonacci y Annie Vavrille en el papel de Carmen; Roberto Alagna y Youri Alexeev como Don José; Angela Gheorghiu y Ana Rodrigo en el rol de Micaela y en el papel de Escamillo Lucio Gallo y David Stephenson.3 Para su estudio, se emplearon imágenes y criticas proporcionadas por los organizadores del Festival Castell de Peralada en Girona. Las imágenes fueron realizadas durante la representación. El Festival de Peralada de acuerdo con Antonio Moral,4 se distingue de otros festivales y teatros de ópera españoles por su rara inquietud de no transitar por caminos trillados. Moral expone que con Calixto Bieito como director el mito de Carmen se actualiza, liberándolo de los tópicos folclóricos y connotaciones sexuales.5 “Lo hace más rico, más moderno y más culto. Su búsqueda va más allá del mundo de Mérimée,...Bieito mueve las fronteras. La Sevilla de hoy es demasiado convencional, resulta poco creíble para un drama tan descarnado. El sur se desplaza. Él lo sitúa al otro lado del estrecho, en una ciudad fronteriza. Tal vez Ceuta o Melilla...” 6 Moral agrega además que la Carmen de Bieito es una Carmen árida, dura y difícil. Una Carmen sentida y pasional. Una Carmen de cruce de carreteras polvorientas y playas de patera; de duros y aguerridos legionarios; de currantas en guardapolvos malpagadas; de contrabandistas baratos que trapichean con cartones de Winston, botellas de Chivas y radiocassettes Sony; de gente cutre que nunca va a los toros, pero que necesita tener los mitos de los toreros. Por su parte Gonzalo Alonso7, sostiene que la representación de Bieito es una Carmen muy pensada, fronteriza y marginal, fuera de los tópicos de la castañuela y la pandereta y con una imagen de otra España.

Agusti Fancelli,8 añade que la propuesta de Bieito, es precisa algo más radical y contundente, que ofrece un entorno más hostil y duro, capaz de justificar desde dentro tanta pasión desatada en el drama. Agrega, que esta es una propuesta ambientada, en la España de la época de los sesenta. “...Encuentra ese entorno en una España fronteriza -¿Ceuta?, ¿Tánger? – rematadamente cutre en el que el tercio de dragones se ha convertido en la Legión...” Pablo Meléndez,9 considera que Bieito planteó una dramaturgia completamente renovada del mito gitano, descontextualizándolo y brindándole elementos dramáticos renovados aunque lo sustancial perdura. “...hay contrabando, gitanos y militares; pero también hay coches, mujeres alcohólicas, bañistas, cabinas telefónicas, legionarios en la mili. Todo en un intento por explicar con códigos actuales una historia decimonónica...”10 La propuesta escenográfica para esta representación se encuentra completamente alejada de los lineamientos clásicos y de las acotaciones de los libretistas. Es necesario aclarar que de forma general resultan desafortunados para el análisis escenográfico los parámetros con que los fotógrafos toman las imágenes durante la representación. La mayoría confiere mayor importancia a los cantantes que a la escenografía, esto limita la clara visión de los actos. Ante esta situación, es difícil establecer la ubicación de los elementos en escena, algo similar sucede con la crítica, dedican más frases a los cantantes y su interpretación que a la ambientación de la escena, sin embargo, los datos proporcionados desde el punto de vista personal de cada crítico, nos permiten visualizar las particularidades que caracterizaron esta representación.


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I Acto Antonio Moral, advierte que el arranque de la obra no puede ser más desconcertante, en lugar de una animada y colorista plaza sevillana se ve un amplio espacio desnudo y oscuro, una cabina de teléfono, un mástil central con la bandera española y un soldado en calzoncillos que, cetme11 en mano, da vueltas y más vueltas hasta caer destrozado. Es todo, no hay más. “...Se abre con la dureza de un cuartel legionario. Un soldado en calzoncillos es castigado a correr en círculos a paso ligero,...hasta desfallecer. Los niños no juegan a los soldaditos, sino que asaltan a la guardia en busca de sustento.” 12 Alonso, refiere que la cabina telefónica y un mástil en el que ondea la bandera española son los únicos componentes de la escenografía del primer acto. En la imagen del primer acto no es posible observar las características mencionadas por Antonio Moral, pues esta fue tomada probablemente mientras Carmen canta la famosa aria la Habanera. En ella se observa la cabina telefónica iluminada en medio de la oscuridad. Esta imagen habla por si misma de la singularidad de este montaje. Si se trata de reconstruir la escena, los datos proporcionados no serían suficientes, pues en ellos no habla de la ubicación en el escenario de esta cabina.

II Acto El segundo acto, en la Taberna de Lillas Pastia, que Bieito convirtió de acuerdo con Moral, en un improvisado chiringuito de carretera montado con un par de cajones de cerveza junto a un desvencijado y polvoriento Mercedes. Por otro lado, Alonso considera que este segundo acto, podría ser el más discutido escenográficamente, debido a su planteamiento, conduce a un descampado al que acuden a celebrar un picnic Lillas Pastia, los contrabandistas de tabaco y los legionarios compinchados reunidos junto a un viejo auto. Por otra parte, Fancelli, expone que ni Escamillo se salva de ser convertido en un vulgar pegapases que da gato por liebre a extranjeros desinformados. A partir de las palabras de los críticos, se puede establecer que el espacio en escena esta prácticamente libre al ubicarse en ella como únicos elementos escenográficos un auto mercedes y unos cajones de cerveza. Es indudable que este planteamiento proporciona fluidez y movilidad a los personajes en escena. La preocupación por los espacios y desplazamientos no existe.

III Acto En el tercer acto un maletilla desnudo que torea furtivamente a la luz de la luna. Detrás: el gran toro de Osborne como único elemento escenográfico. La sierra de Ronda se ha transformado de acuerdo con Fancelli, en un cruce de carreteras secundarias presidido por el toro de Osborne y los contrabandistas a su vez, en unos sujetos chulescos de medio pelo que trapichean con tabaco, relojes, televisores, neveras y su propia madre si la pagan bien. “...El bazar español, todo a precio de saldo. Aquí y allá, acres pinceladas de turismo de sol y playa mas deleznable...”13 En esta imagen se puede observar probablemente el encuentro entre Escamillo y don José, antes de que este acuda al llamado de su madre enferma.

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IV Acto Alonso, describe como da inicio el cuarto y último acto de la ópera: “El mural se desploma violentamente, parte del público se asusta, y comienza el drama final. Aquí los hallazgos son muchos, empezando por la supresión del tan problemático desfile de la cuadrilla torera,...y el asesinato a solas, concentrando el drama ...”14 El inicio coral del cuarto acto, cuando la multitud se abalanza como loca sobre una simple cuerda situada en la boca del escenario para ver a Escamillo. “...la escena del pueblo aclamando la llegada de los diestros, pura emoción teatral resuelta con sencillez...con una magistral iluminación...”15 Esta imagen proporciona una visión de cómo inicia este último acto y como algunos de los personajes son ubicados tras una endeble vaya de seguridad representada por una cuerda. Todos quieren ver a Escamillo y se aglutinan en este límite para saludarlo. La interacción entre los personajes del pueblo y los toreros se ha suprimido de esta manera. Carmen muere en la soledad, lejos del vitoreo de las personas de la plaza. Tal vez esta visión de Carmen, sea mucho más cercana a la novela de Prosper Mérimée16, por sus rasgos oscuros, desarrollados ante las necesidades humanas de sobrevivir en condiciones de vida deplorables.


SECCIร N

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educaciรณn Reflexiรณn sobre el texto: Los Siete Saberes Necesarios para la Educaciรณn del Futuro de Edgar Morin. M.D.O. Ma. de la Concepciรณn Cueva Tazzer


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Reflexión sobre el texto:

Los Siete Saberes Necesarios

para la Educación del Futuro

de Edgar Morin1

Ma. de la Concepción Cueva Tazzer

El texto lo realiza el autor por invitación de la UNESCO dentro del proyecto “Educar para un futuro viable” a fin de lograr una contribución a los cambios de pensamiento indispensables para preparar el porvenir de la Educación. Y es que no es para menos la preocupación que muestra en el prólogo el director de la UNESCO Federico Mayor, ante tanta incertidumbre sobre el futuro que les espera a nuestros hijos, nietos, sus hijos… Nos advierte que se requiere de una transformación y ésta debe ser fundamentalmente mejor, donde la democracia, la equidad, la paz, la justicia social, y la sustentabilidad de nuestro medio ambiente, deben ser prioridades en nuestra sociedad global. Esta alternativa demanda cambios trascendentales en nuestro estilo de vida y comportamiento, donde la educación juega un papel vital en todo esto porque es un instrumento muy poderoso para fortalecer el cambio. Al mismo tiempo, -como todo cambioes un reto desafiante, porque representa modificar nuestro modo de pensar para enfrentar la complejidad del fenómeno, la rapidez de los cambios, lo repentino, lo desconocido… Significa modificar nuestra manera de enseñar, ahora tenemos que organizar el conocimiento lo cual implica eliminar nuestras conductas tradicionales para concebir lo nuevo, por otro lado, es imprescindible reformular las políticas y programas educativos y mantener el rumbo a largo plazo para las futuras generaciones, es decir, mantener un desarrollo sustentable y sostenible. El autor presenta siete principios clave que considera ineludibles para la educación del futuro y que finalmente tienen el objetivo de suscitar un debate entre los responsables de la educación para desentrañar su propio pensamiento ante esta problemática. El texto pretende exponer los problemas centrales que aún son ignorados u olvidados necesarios para enseñar en la actualidad. Estos siete saberes fundamentales para la educación del futuro -en mi opinión -, deben estar vigentes en toda sociedad y cultura, indiscutiblemente respetando sus propias reglas. “El saber científico sobre el cual se apoya este texto para situar la condición humana no sólo es provisional, sino que deja al descubierto profundos misterios concernientes al universo, la vida, el nacimiento del ser humano. Aquí se abre una discusión en la cual intervienen las opciones filosóficas y las creencias religiosas a través de culturas y civilizaciones”.2 Lo anterior permitirá adaptarlo con sus respectivos ajustes a cualquier cultura e identidad, incluyendo la nuestra. En el texto original de Edgar Morin (1999), se tratan los siete saberes por capítulo extensamente, por lo que en esta reflexión se presenta un brevísimo comentario de cada uno, basada en la traducción de los expertos.

Las cegueras del conocimiento: el error y la ilusión Edgar Morin, establece la necesidad de implantar y desarrollar en el sistema educativo, el estudio de las características cerebrales, mentales, culturales del conocimiento humano, sus procesos y modalidades de aprendizaje, de la disposición de los estudiantes tanto psíquicas, como físicas y culturales que lo ponen en riesgo. Considera que educamos notoriamente “comunicando” los conocimientos, sin conocer a nuestro estudiante, sin considerar sus capacidades, sus habilidades y dificultades o imperfecciones, y una total incompetencia de comprender su propensión tanto al error como a la ilusión. Asimismo argumenta que el conocimiento no puede ser considerado como una herramienta que se puede utilizar sin examinar su naturaleza; el conocimiento del conocimiento debe ser una necesidad primaria para preparar al estudiante a enfrentar los riesgos de error e ilusión. …“Se trata de armar cada mente en el combate vital para la lucidez” (Morin:1999). Entendiendo esto como la preparación de cada estudiante para que obtenga y adquiera un aprendizaje efectivo, lúcido y para toda la vida.

Los principios de un conocimiento pertinente Morin, enfatiza un problema severo que se ha ignorado por demasiado tiempo, el cual es, la necesidad de originar y promover un conocimiento que aborde los problemas globales, y una vez comprendidos y fundamentados extender en él los conocimientos regionales y locales. Cuando el estudiante -independientemente de la disciplina a la que pertenezca-recibe un conocimiento fragmentado, éste queda incompleto por obvias razones, pero peor aún, en la mayoría de las veces perturba o se ciega el enlace entre las partes y la totalidad. Entonces, es primordial dar lugar a un conocimiento que sea capaz de captarlo para aplicarse a sus contextos. Luego entonces, -insiste el autor- es preciso desarrollar la aptitud natural de la mente de nuestros estudiantes, a fin de orientar todas sus informaciones en un contexto y un conjunto, que conozca para que le sirve el conocimiento y estar cierto donde y cuando aplicarlo. Como docentes tenemos el compromiso de enseñarles métodos que les auxilien a percibir las relaciones e influencias bilaterales entre las partes y el todo en nuestro mundo actual tan complejo y globalizado.


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Enseñar la condición humana El autor, está convencido que en la educación se debe incluir necesariamente el conocimiento de la condición humana de los estudiantes; el ser humano es un sujeto biológico, físico, psíquico, social, cultural e histórico, entes únicos e individuales, -de ahí el término individuo- y es precisamente por esta complejidad de la naturaleza humana, que no puede estar desintegrado de la enseñanza. Con este saber, con el hecho de reconocer la unidad y complejidad humana, será posible que a partir de las diferentes disciplinas, se congreguen y organicen los conocimientos de cualquier ciencia, -antes dispersos-. Esto es, en la medida que se tome conciencia de la identidad propia y lo compleja que es, en esa mesura se aclarará la identidad común de todos los otros humanos con los que convive y comparte el conocimiento, así mismo, se comprenderá fundamentalmente la ciencia.

Enseñar la identidad terrestre ¿Por qué razón se ignora el destino de nuestro planeta? Nuestros estudiantes ya obtuvieron un aprendizaje de su mundo, tienen antecedentes históricos. Desgraciadamente por no conectar con la liga del conocimiento de la condición humana, se presenta un divorcio y por ende la falta de la responsabilidad compartida. En pleno siglo XXI, con los avances científicos y tecnológicos que se han tenido y en lo sucesivo lo que está por venir con los desarrollos de la era planetaria, resulta indispensable tener como objetivo una identidad terrestre y mantenerla todos los seres humanos conscientes. Se debe volver uno de los principales objetivos de la enseñanza, aún cuando es un tema complejo, ya que se confrontan los problemas de vida y muerte, pues como seres planetarios tenemos en común la misma comunidad de destino. Haciendo historia, la humanidad desde que se pudo comunicar se volvió solidaria entre todas las partes del mundo, ayudándose mutuamente y mostrando los problemas de guerras, opresión y dominación, de conflictos por intereses económicos, fanatismos, en fin, en todos los tiempos se han vivido “crisis” que han desequilibrado a las naciones, pero que no por ello han desaparecido. Entonces, no podemos ser autónomos del mundo que compartimos, incluso nuestra actitud deberá ser cooperativa y responsable.

Afrontar las incertidumbres Durante toda la vida, tal vez en innumerables momentos y ante infinidad de situaciones hemos sentido esa sensación de incertidumbre. Lo inesperado, lo incierto, nos hace sentir inseguridad, vulnerabilidad, nos encontramos en un estado de desequilibrio e inestabilidad.

Ante esto, ¿por qué no enseñar principios de estrategias que permitan afrontar los riesgos?, que estemos preparados para enfrentar lo inesperado y modificar su desarrollo con base en las informaciones previamente adquiridas y planeadas. Tener en mente varias alternativas de solución a los problemas, procurando cada vez más el tener certeza, a fin de agotar la incertidumbre. Con el avance de la ciencia se han adquirido muchas certezas, pero igualmente revelan una gran cantidad de incertidumbres. Siempre habrá en nuestro mundo algo que resolver, se descubre algo y nace algo nuevo, desconocido para la ciencia y eso crea nuevas incertidumbres… ¿Por qué no incluir una enseñanza de las incertidumbres? Agregar a la educación temas de ciencias y temas donde se conozcan y generen incertidumbres para aprender a vislumbrar una gran variedad de alternativas o de posibilidades de solución, con la finalidad de preparar nuestras mentes y enfrentar lo inesperado. El tiempo de las predicciones ya pasó, las situaciones inesperadas se viven diariamente en todos los países, por ende, no nos podemos quedar plantados a que los demás resuelvan las problemáticas, tenemos que incitar a nuestros estudiantes para que se preparen y afronten lo inesperado, de lo contrario, estarán condenados al rezago que provoca la inseguridad y la inestabilidad. Como docentes estamos obligados a estar a la vanguardia , si priva la incertidumbre debemos adaptarnos.

Enseñar la comprensión Vale la pena en este punto reflexionar por qué razón en pleno S. XXI, se tienen muestras de desprecio, racismo y xenofobia. ¿Dónde queda la comprensión en nuestros tiempos? Siendo ésta un medio y un fin de la comunicación humana, y siendo el principio de las relaciones humanas, sigue estando ausente en la enseñanza. Incluso mundialmente existen ejemplos radicales de incomprensión humana, el continente africano sigue viviendo en condiciones infrahumanas ante los ojos del mundo. ¿Por qué? ¿Dónde está la comprensión mutua? El autor estima que para el desarrollo de la comprensión es necesaria una reforma de mentalidades, y asegura, que esta reforma debe ser obra para la educación del futuro -ya presente y urgente- en todos los niveles educativos del sistema y en todas las edades. Para salir de este estado de barbarie e incomprensión, es vital la comprensión mutua entre los humanos tanto cercanos como lejanos. Asimismo, considera la necesidad de estudiar la incomprensión, sus raíces, modalidades y efectos, porque los resultados se dirigirán a las causas y no a los síntomas. Al mismo tiempo constituirán las bases para asegurar una educación orientada hacia la paz.

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La ética del género humano Antiguamente se entendía la ética como el estudio de la moral, y entendíamos que como individuos se convive en una sociedad. Ahora la ética se analiza desde el punto de vista del individuo que tiene relación en un espacio, en el cual se requiere de un control mutuo de la sociedad por el individuo y del individuo por la sociedad, -la democracia-. El autor considera que la enseñanza en este punto debe conducir a una “antropo-ética” mirando la trilogía de la condición humana y que consiste en ser a la vez individuo-sociedad-especie, y ello implica la inclusión de la ciudadanía terrestre. La ética debe formarse en las mentes a partir de la conciencia que el ser humano es a la vez individuo, que forma parte de una sociedad y que es una especie más del mundo terrestre, es una triple realidad de la cual no se puede escapar en la actualidad tan compleja. Compleja porque aparte del desarrollo humano se debe incluir el desarrollo conjunto de las autonomías individuales, de las participaciones comunitarias y de la conciencia de pertenecer a la especie humana.

Conclusión El compromiso que tenemos los docentes en pleno S. XXI está más que claro en el texto de Edgar Morin como aportación a la solicitud que le hiciera la UNESCO, hace casi 10 años y aún hoy nos falta un gran trayecto por recorrer. Vivimos en una sociedad globalizada que al mismo tiempo trae como consecuencia más retraso a los países en desarrollo, y si no es consecuencia, si se hace más palpable el grado de rezago que tiene nuestro país. Los siete saberes que muestra el documento son una más de las alternativas que tenemos como docentes responsables y facilitadores del aprendizaje en la educación superior, y es inconcebible que a estas alturas sigamos con sistemas de educación obsoletos, que aceptemos estar en la docencia sin tener claro como son nuestros estudiantes, sin considerar que trabajamos con entes únicos, diferentes unos de otros; en la actualidad todavía se presentan casos de desprecio y discriminación social y cultural, es evidente pues, la necesidad de mantener presente y de manera constante nuestra condición humana. Por otro lado, el hecho de seguir impartiendo conocimientos sin provocar el razonamiento para lo cual servirá el aprendizaje, sus aplicaciones, su pertinencia al mundo actual, resulta una evidente falta de ética, reflexionemos ¿en qué se está contribuyendo a

la sociedad? y ¿qué estamos aportando para beneficio de la comunidad? ¿Queremos seguir estancados?. Independientemente de lo pertinente del conocimiento, está la certidumbre de ese conocimiento, ¿les enseñamos a enfrentar situaciones riesgosas? ¿Cómo los preparamos para lo inesperado? Que tan cierta es la expresión de la sociedad cuando argumenta que estamos preparando individuos desarmados, los cuales se enfrentan con una realidad muy diferente a la que suponen cuando son estudiantes universitarios. Es cierto, tenemos una responsabilidad enorme: enseñarles como defenderse de las adversidades, como afrontar los problemas inesperados, las incertidumbres, mostrarles la necesidad de tener una serie de alternativas o posibles soluciones a cada problema. Pero ¿cómo?, estando al día, a la vanguardia, enterados de lo que sucede en el mundo y comentarlo, reflexionarlo, forzarlos a pensar como resolverían tal o cual situación, el por qué de sus posibles consecuencias, discutir las posibilidades, motivarlos a que comenten diariamente lo sucedido y la manera en cómo se resolvió, lo que se hizo, si están de acuerdo o no y por qué, etcétera. Lo anterior nos ayuda a enlazar este compromiso con los demás, el tener un panorama más amplio de la situación que vive su país, su sociedad, adquieren cierta sensibilidad necesaria para la comprensión, esa comprensión que se ha dejado de enseñar, de practicar, es decir el principio de las relaciones humanas, ¿cómo es posible que no se pueda dar? Pues en efectivamente, cada día hay menor tolerancia hacia los demás, más exigencia, sin comprender realmente qué le sucede a tal o cual persona, es preciso conectarnos en ese sentido y estar alertas a esas indiferencias, incluso injusticias. Y ello nos lleva a la ética del género humano y el compromiso con la sociedad, insistir en la educación para cuidar nuestro entorno, nuestro espacio, nuestro planeta. Ser conscientes de que pertenecemos a una sociedad mundial, sí con nuestra autonomía, pero dentro de una comunidad de la especie humana y ese espacio que compartimos es de todos. Reactivar el respeto perdido, respeto a sí mismo, por los demás, por el mundo, hacernos conscientes de la responsabilidad que tenemos con el entorno, el país, con nuestro futuro.


SECCIÓN

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comunicación Algunas consideraciones para el diseño de interfaces digitales centradas en el usuario. M.C.D. Octavio Mercado González Un referente para la simbolización. Relaciones icónicas del cuerpo humano. M.D.I. Ana Aurora Maldonado Reyes Mtra. María del Pilar Alejandra Mora Cantellano


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Algunas consideraciones

digitales centradas en el usuario

para el diseño de interfaces digitales centradas en el usuario

Mtro. Octavio Mercado González

El concepto de Interfaz La noción de interfaz, de uso corriente en la jerga tecnológica, se origina en la biología como forma de hacer referencia a la membrana que permite el intercambio entre dos medios físicos. Es a partir del desarrollo de la cibernética, durante la segunda mitad del siglo XX, que tiene lugar su incorporación dentro de la terminología especializada, para nombrar, en un sentido análogo al original, a los mecanismos que permiten la conexión y el intercambio de información entre la máquina y el usuario. La manera en que Gui Bonsiepe utiliza e incorpora el término dentro de las discusiones sobre diseño, se encuentra en un sentido semejante (Bonsiepe, 1999). El concepto de interfaz, y las teorías sobre su funcionamiento, quedan contenidas dentro de un concepto mayor, el de la Interacción entre el hombre y la computadora (Human-Computer Interaction: HCI) entendida como el estudio de todos los elementos que intervienen en nuestra operación de las máquinas y que determinan la forma en que realizaremos manipulaciones sobre ellas. Particularmente, con la aparición de las interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interface : GUI) durante los años setenta y su posterior comercialización en la década siguiente, la noción de interfaz, y las características que determinan su correcto funcionamiento, se convierten en un problema relevante para el trabajo de diseño. El presente texto, se centra en las interfaces de navegación de sitios de internet, sin embargo, para ello es preciso realizar en primera instancia una mirada de mayor amplitud, que nos permita reflexionar acerca de las implicaciones del concepto de interfaz en función de la complejidad asociada a la interacción con los sistemas digitales y que resulta, paradójicamente, mucho más clara cuando miramos a nuestro objeto de estudio como una constante de las prácticas culturales en la vida cotidiana.

Si bien, la lectura que se le da al término interfaz está habitualmente marcada por su utilización en el ámbito tecnológico, con énfasis en lo referente a aquello que vemos en la pantalla de la computadora y a la manera en la que operamos e interactuamos con el software, es preciso tomar una perspectiva mucho más amplia del concepto, en el entendido de que nuestra interacción no solo con la tecnología digital, sino con un mundo conformado por objetos producidos por el hombre, está mediado por interfaces que posibilitan la operación de dichos objetos. Diseñadores como Donald Norman han abordado desde perspectivas semejantes el problema del diseño de objetos poniendo énfasis en la facilidad de su operación por parte de un usuario determinado (Norman, 1990) Así, debiéramos de considerar ejemplos de interfaz, no solamente a los botones del control remoto de un televisor o a las palancas, botones y pantallas de la cabina de mando de un avión (ejemplos paradigmáticos cuando se aborda el diseño de interfaces), sino que debiéramos de incluir bajo este concepto también a la manera en que hojeamos un libro o miramos una película. Puede parecer un exceso a primera vista asumir al libro impreso como una forma de interfaz, sin embargo, si nos detenemos a analizar la forma en que, mediante el índice, y a través de páginas numeradas y separaciones en capítulos, nos encontramos frente a un sistema de organización que tiene su propia lógica y que requiere de un usuario que posea alguna información previa sobre su utilización, conformando con ello un sistema de mediación entre el contenido y el lector que, accede a los datos y encuentra determinada información a partir de la correcta utilización de los elementos de presentación de la estructura, es decir, de la interfaz. En este sentido, es de tomar en cuenta que la forma de operación de los objetos, no es cuestión únicamente de permitir el libre juego de la intuición, sino que requiere siempre de alguna forma de aprendizaje, o al menos, de alguna clase de antecedente que nos permita operar los objetos, desplazarnos por las interfaces y encontrar lo que estamos buscando.


comunicación Algunos autores se han ocupado ya de la manera en la que es posible plantear el concepto de interfaz cultural, trazando cierta línea de continuidad entre texto, medios audiovisuales y nuevas tecnologías (Manovich, 2001). Esto se halla en relación con el hecho de que las interfaces constituyen en sí mismas una suerte de sistema lógico a partir del establecimiento (y reiteración) de ciertas convenciones, un ejemplo de ello está en la manera en la que al ver una película, nos sumergimos en la trama y recibimos la información que constituye la narración sin percatarnos conscientemente de la forma en que la imagen en movimiento está articulada para transmitirnos dicha información. No somos conscientes del funcionamiento del montaje, de la yuxtaposición de planos, del uso de disolvencias y cortes directos en la unión de estos planos y de sus significaciones, simplemente leemos el contenido sin notar la interfaz. Pensamos que, en tanto operación que tiene lugar en el lenguaje, la producción y la lectura de las interfaces, permite aplicar este concepto prácticamente a cualquier forma de producción de objetos para ser recibidos por el hombre, desde el funcionamiento del interruptor que enciende el foco de una habitación a la puesta en escena de una ópera contemporánea, pasando por un larguísimo y casi infinito etcétera. Esta visión de mayor amplitud del término, nos permite valorar aspectos básicos del concepto, como por ejemplo, la manera en la que la cultura y los valores contextuales intervienen en la posible utilización de los sistemas digitales; es decir, la comprensión de la interfaz como algo que no se resuelve únicamente en la definición de criterios perceptuales y/o físicos de asimilación de formas y colores, sino el entendimiento de que su correcta funcionalidad está vinculada con la existencia y la comprensión del ámbito cultural en el que funciona y en donde construye un lenguaje con convenciones propias, mismas que deben de ser, de alguna forma, aprendidas por el potencial usuario. Es precisamente, la conformación de un lenguaje propio, lo que permite la articulación del dispositivo de mediación que nos permite acceder a la información y decodificar su organización interna, independientemente de cuan compleja pueda ser esta.

La interfaz digital Bajo esta lógica, las diferencias significativas entre las interfaces se encontrarían, no en la clase de contenido que transmiten ni en la tecnología que utilizan, sino, en los posibles grados de complejidad de su lenguaje, por la cantidad de variables que norman su utilización y que les permiten transmitir información. En ese sentido, la operación del interruptor que permite únicamente posición de encendido y de apagado, requiere de una interfaz de suma sencillez, que no necesita de mayores antecedentes por parte del usuario, quien podrá operarlo independientemente de sus condiciones específicas.1 Por el contrario, comprender2 una película de cine alternativo, que altera el orden narrativo y lleva al límite el uso de las convenciones lingüísticas propias del medio, requiere de una formación cultural mucho mayor por parte del usuario quien deberá de estar al tanto, de principio, de las posibilidades que brinda el medio para alterar los usos de su lenguaje y no quedar simplemente desconcertado frente al dispositivo que permite transmitir la información. De la misma forma, las interfaces digitales, que nos permiten desplazarnos mediante íconos y botones, localizando información y ejecutando acciones en la computadora, corresponden a formas

de lenguaje que parten de ciertas convenciones de mayor o menor complejidad y que marcan la facilidad en su utilización. En el fondo, las diferencias que existen en la percepción de las plataformas comerciales PC y Mac, están marcadas no por el funcionamiento interno de los sistemas (desconocido en sus particularidades por la inmensa mayoría de los usuarios), sino por sus distintas interfaces, y por la manera en la que ambas proponen distintas interacciones al usuario, a pesar de tener un origen común en el paradigma desarrollado en el Palo Alto Research Center (PARC) para Xerox. Es producto de esta tradición el concepto de user-friendly, es decir, la producción de interfaces que resulten fácilmente utilizables por el usuario, y que no requieran de una instrucción previa; el éxito en la masificación de la computadora como producto comercial, está relacionado –entre otros factores- con el momento en que aparecen las interfaces gráficas, que permiten al usuario no experto utilizar los dispositivos. La interfaz desarrollada en PARC implicó el paso de la comunicación con la computadora a través de línea de comandos, a las GUI que hoy en día son la norma, que determinan nuestra interacción con la computadora y que marcan nuestra comprensión del medio y de sus posibilidades. El paso a la interfaz gráfica implicó no solamente un avance en la facilitación en el uso de los sistemas digitales, sino la construcción de una forma lingüística propia que se encargó de llenar al diseño de interfaces de metáforas y referencias de la vida cotidiana, para lograr que los usuarios utilizaran correctamente los sistemas. Estas metáforas están presentes en cada elemento de las GUI. Si nos detenemos en algo tan simple como el ícono que representa la esquematización de una casa, presente en múltiples interfaces, como las de los navegadores de internet, encontramos varios niveles de relaciones metafóricas, entre ícono y concepto casa, casa e inicio. Esto hace presente el uso que la tecnología digital hace de referentes culturales previos y nos muestra la necesidad que tienen los sistemas de navegación de construir metáforas como una manera de volver comprensible la utilización de los sistemas.

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comunicación Carlos Scolari ha trabajado respecto a dichas metáforas, produciendo una taxonomía de las mismas, separándolas entre aquellas que hacen alusión a la conversación, al instrumento, a las superficies de lectura y al espacio (Scolari, 2004) La separación responde a la pregunta, ¿qué clase de interacción nos propone el dispositivo? ¿Es un espacio para visitar? ¿Un objeto que vamos a manipular? En la forma en que es articulada la metáfora del modelo conceptual es que se define, en buena medida, la posible eficacia comunicativa de un proyecto digital. Dichas metáforas, permiten la estructuración de la información y facilitan el intercambio entre hombre y computadora, posibilitando la interacción de manera adecuada y proponiendo un modelo conceptual para la organización, transmisión y comprensión de la información. Es preciso marcar aquí, la relevancia que tiene para el funcionamiento de la interfaz el concepto de arquitectura de la información, entendido como la selección y organización de la información para su presentación, en tanto esta mediación implica el privilegio de ciertos datos en detrimento de otros. No es posible –y en el fondo, esa es una de las máximas del diseño de interfaces digitales- mostrarlo todo en pantalla al mismo tiempo; por lo tanto, es preciso realizar una jerarquización, una organización estructural que determine niveles diferentes de acceso para diferentes tipos de informaciones. La forma de presentación de dicha estructura, es la que tiene por punto de partida alguna referencia cultural previa, que permita al usuario ubicarse en el nuevo medio, asociando su operación con algo ya existente en el mundo físico, sea una tienda, una página de papel, etc. La manera en que el usuario interviene en la navegación, va articulando un relato, construyendo una narrativa a punta de clicks en sucesión e implica también la producción de una forma de agenciamiento, entendido este, como el establecimiento de una red de relaciones en transformación, que configuran la posición del sujeto dentro del entramado social. Quien usa una interfaz para acceder a cierta información, está operando dentro de la construcción de dicha información, articulando una forma individual de acceso al conocimiento y estableciendo una forma narrativa particular para dicha información. Cada vez que navegamos, estamos escribiendo un texto, y al hacerlo, nos tornamos parte de una red de relaciones entre datos cambiantes.

Interfaz: Cultura e ideología Sería posible afirmar que una de las premisas en el diseño de interfaces, es que nadie lee los manuales de los programas o artefactos, y por lo tanto, su utilización debería de ser posible únicamente a partir de la intuición del usuario. El trabajo del citado Donald Norman se centra en el concepto de affordance, reinterpretado del propuesto por el psicólogo perceptual J. J. Gibson; Norman lo entiende como la manera en que el objeto diseñado –y la interfaz, desde nuestro enfoque- sugiere posibles acciones al usuario, indicándole su utilización.

Una de las primeras líneas de desarrollo en el trabajo con interfaces, tiene como punto de partida las ideas de Norman, en la búsqueda de la invisibilidad de la interfaz, es decir, la producción de formas de mediación que resulten apenas perceptibles de manera consciente por parte de los usuarios, y que les permitan concentrarse en la información a la cual están tratando de acceder (y no tanto en como acceder a ella). Nuestra noción amplia de interfaz, nos permite llevar esta misma tendencia hacia los medios audiovisuales para continuar problematizándola y explorarla en profundidad. En una película, se busca primordialmente que el espectador se sumerja en la historia, estableciendo relaciones de empatía o rechazo con los personajes, decíamos líneas atrás, sin percatarse de manera consciente del dispositivo narrativo que está siendo utilizado para contar la historia. En el caso de los medios audiovisuales, dicho dispositivo –de transmisión de información- está sostenido por el concepto de montaje, en el caso del trabajo con medios digitales, son la interacción y la hipertextualidad los conceptos que permiten la operación de las máquinas sin necesidad de detenernos a cada paso, para pensar en cual es el camino a seguir. En todo caso, lo que resulta interesante de esta perspectiva, es la idea de que la utilización de las interfaces es algo que no se puede dar de una manera natural, ni automática ni transparente; sino que requieren, necesariamente de alguna forma de aprendizaje –consciente o no- que permite su posterior utilización de manera intuitiva. La recurrencia a la metáfora está sostenida por la necesidad de abordar la operación de la interfaz como algo que no ocurre en relación con alguna clase de lenguaje natural que permite únicamente a partir del sentido común, interactuar con los sistemas, sino como algo que requiere de una formación cultural determinada por parte del usuario. Esta perspectiva, nos obliga a poner atención en las condiciones culturales específicas del usuario, tanto en lo que se refiere a su habilitación en el uso de las tecnologías, como en el entorno cultural en el que se desenvuelve y del que habremos de estar al tanto, para poder utilizarlo adecuadamente en el desarrollo de la interfaz ¿Cómo plantear una interfaz que establezca una analogía del funcionamiento de una biblioteca a un usuario que nunca ha asistido presencialmente a una? A estas metáforas que permiten una forma de estructuración de la información y de establecer esta suerte de conexión con el usuario que permita la comprensibilidad de la información (y que termina por conducirnos al establecimiento de una forma narrativa), algunos autores (Garret, 2003) les llaman Modelos Conceptuales.


comunicación grafía determinada: no es lo mismo hacer click en Londres que en Nueva Delhi o en Bogotá, independientemente de si el servidor que contiene la información localizada se halla en Nueva Jersey. En ese sentido, y a partir de la necesidad de asumir a la producción y consumo de la interfaz gráfica como una operación que ocurre en contextos específicos, y que dichos contextos determinan su eficacia comunicativa, es preciso señalar dos últimas consideraciones al respecto: Por un lado, la relevancia del concepto de interfaz en tanto es a partir de ella que se establece una relación particular con el usuario, el cual puede ser un espectador o un participante del sistema, en función de la manera en que dicha sistema establece ciertas reglas, dinámicas y formas narrativas para provocar la interacción. Una de las necesidades en la toma de conciencia en la existencia de estos modelos, es la necesidad de establecer una lógica de sistema alrededor de ellos, pensemos en un ejemplo para clarificar esta idea: Si en un sitio de internet se utiliza la metáfora/ modelo de la tienda virtual, entonces, todos los elementos de la navegación, deben de ser consistentes con dicha idea de tienda: los productos se colocaran en un “carro de compras”, en donde se pueden meter y sacar; de hecho, los botones que permitan controlar los productos a consumir, debieran de estar pensando justamente en que la metáfora que está siendo utilizada es la de colocar dentro del carro o sacar del carro, y no sumar y restar o simplemente editar, lo que correspondería a un modelo conceptual semejante al de la consulta de un material impreso. Una simple revisión a la manera en que opera el portal líder en venta de libros por internet, Amazon, nos permitirá constatar la consistencia en el uso del modelo. La reiteración en el uso de estos modelos y metáforas, genera precisamente una convención cultural, que es seguida por el usuario de una manera más efectiva, al no necesitar de un proceso de aprendizaje, pues ya ha interiorizado el funcionamiento básico de la navegación a partir de la consulta de ortos sitios. Justamente el modelo de la tienda virtual y el concepto carro de compra son una muestra de ello. En relación con ello, es preciso encontrar un método eficiente de nomenclatura para hacer referencia a cada parte del contenido dentro del sistema, esto nos debe de permitir llevar el nivel interno de la arquitectura de la información en donde los datos son organizados y etiquetados para su despliegue adecuado, a una presentación visible para el usuario en la que sea posible detectar la lógica que se utilizó para nombrar cada botón y sobretodo, posibilite la intuición respecto a que ocurrirá cuando se haga click en dicho botón, hacia donde nos llevará. Este es quizás, el único punto en el cual podemos seguir hablando de cierto grado de transparencia en el diseño de interfaces: en la producción de botones y nombres de botones, como una suerte de puertas de cristal que permiten ver el interior antes de entrar. La adecuada utilización de la interfaz, y la posibilidad de que el usuario participe de ella, comprendiendo su metáfora y modelo conceptual están pues, marcadas por el contexto cultural en que tiene lugar la operación. Mucho se ha dicho respecto a la manera en que las nuevas tecnologías, particularmente internet, abolen las distancias y tienden hacia una homogeneneidad globalizada. Esto sin embargo, no deja de ser relativo en tanto la interacción digital es una acción que tiene lugar por parte de un usuario específico, con condiciones particulares y emplazado en una geo-

Las metáforas narrativas que son utilizadas en su estructuración, proponen una serie de interacciones posibles al usuario, definiendo su grado de participación, y con ello, construyendo un usuario ideal para la operación. De la misma forma, la interfaz propone, en última instancia, un sistema de representación de la realidad articulado mediante la utilización de ciertas paletas de colores, de ciertas imágenes para ilustrar un tema y, sobre todo, del diseño de una estructura de contenidos, la arquitectura de información del sistema, que categoriza y jerarquiza los datos contenidos. Todo ello implica necesariamente una toma de postura sobre la materia trabajada. No existe aquí, -como tampoco existe en otras formas de diseño, pero en este caso es particularmente evidente- la posibilidad de construir un diseño sin emitir una opinión, sin manifestar una postura implícita. El mero hecho de establecer cierta forma de organización para la información implica, necesariamente el darle privilegio a unos puntos por encima de otros, implica que dentro de la totalidad de la información, existe algo que debe de ser realzado por encima de lo demás. Un error común, es pensar que detrás de jerarquizaciones de este tipo se encuentran únicamente razones objetivas; tal vez, uno de los primeros pasos en la producción de una interfaz debiera de ser, por el contrario, la conciencia de la existencia de cierta carga ideológica implícita en la formulación del diseño y la organización de la información.

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Un referente para

la simbolización,

Relaciones icónicas

del cuerpo humano MDI. Ana Aurora Maldonado Reyes Mtra.María del Pilar Alejandra Mora Cantellano

El Género humano ha reflexionado su entorno a partir de sí mismo - no podría ser de otra manera- así ha interpretado la naturaleza y sus fenómenos y se ha construido una imagen de esta, de la misma manera tenemos una imagen del cuerpo humano, lo interpretamos como parte de una cosmovisión y así nos explicamos cómo suceden las cosas. Tanto los procesos biológicos, como los procesos psíquicos sociales, se simbolizan y son interpretados por cada cultura de forma diferente, así que cada una de ellas tiene una explicación para cada fenómeno, que si bien puede enfatizar cualquiera de los tres elementos –biológico, psíquico y social- no se desprende de ninguno, es decir cada proceso interactúa con los otros para dar una explicación integral. Las posiciones políticas, las denuncias sociales afectan de una manera más directa al artista, (Guasch, 2001) además este comienza a modificar el papel pasivo del cuerpo en el que converge las prácticas artísticas y del discurso convirtiéndolo en el sitio semiótico y referencial. Este uso del cuerpo como imagen le permite abordarlo desde distintas relaciones; con el espacio, la cosmética, la manipulación genética, la tecnológica, la enfermedad, el placer, incluso la muerte y la escatología.

Expresiones del cuerpo humano Para al pensamiento occidental, se ha dividido el cuerpo humano, en material o corporal y del espíritu, este hecho se debe no solo a la influencia de la visión judeocristiana, sino también se ha heredado gracias a las tradiciones grecolatinas (Ramirez, 2000), donde esa porción material que puede quedar inerte o sin vida, “soma” con su contraparte “psique” posee una inmortalidad, concepción que ha permanecido hasta nuestros días. Ramírez (2000), comenta que una visión como esta, posibilita una devaluación simbólica del cuerpo, aunque en forma paradójica la misma religión cristiana reconoce en la forma humana, el reflejo de la divinidad. Entre los romanos la cabeza era sede del cerebro y albergue del alma que se consideraba el hálito vital, suponiéndose las metáforas corporales en torno al sistema cabeza, entrañas y miembros, concepto que posibilita la posterior relación cabeza- corazón de la iglesia cristiana, traspolándose como una estructura de poder. Sin embargo en la Edad Media el control, la disciplina y la tortura del cuerpo material daban acceso a lo divino, cabe mencionar que en gran medida el cuerpo femenino se consideraba sólo corporal y se debía buscar la espiritualidad liquidando lo corporal. Considerándose lo corpóreo contraparte de lo espiritual. De acuerdo a Ramírez (2000) en la antigüedad tardía, el gnosticismo fue el movimiento que renuncio de manera más definitiva al cuerpo, considerándose una devaluación simbólica del mismo. En los siglos XII y XIV de acuerdo a un modelo dual, la mujer es asociada con la carne y su contraparte masculina con lo espiritual, con fuerzas como la lujuria, la flaqueza y la irracionalidad, en contrapartida del espíritu, la razón. Inclusive en el acto de la eucaristía se hacía necesario el ayuno para purificar la víscera del contacto mundano y poder recibir la hostia.


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Para el caso de las culturas mesoamericanas, donde la sociedad nahua dominante del centro de México, evoca la metáfora del mito de origen “Chicomostoc” que rememora la imagen de la montaña madre comparándola con el cuerpo humano y sus siete oquedades “las siete cuevas”, dando un valor positivo al lado izquierdo del cuerpo ya que es el lado del corazón, así las actividades cotidianas o mundanas quedaban en el lado derecho, mientras que la izquierda con lo espiritual. El ombligo era considerado punto central equiparable a la tierra, sitio de comunicación entre el cielo y el inframundo; la cabeza al igual que en otras culturas se asocia con la razón.1 En el caso de los tzotziles, el cuerpo es concebido a la manera del cosmos, dividido en cuatro sectores relativos a los puntos cardinales, más un quinto punto rector en el centro “quinquince”, además en el cuerpo habita una entidad anímica descrita como alma. Para los otomíes, Garnier citado en (Ramirez, 2000) ha encontrado que la piel del cuerpo equivale a las pieles cósmicas, como la que cubre el mundo, así los líquidos como la sangre y el esperma provienen de los huesos, el estómago se ubica en el centro, para referirse a sentimientos de aflicción los describen como mi “corazón esta triste”. Es importante constatar que el vocablo kä para designar a la vagina es el mismo que para Dios, concibiéndose a la mujer como totalidad cósmica.

fig.1. Códice Borgia Códice Borgia (http://www.famsi.org)

Para los mazahuas se presentan dos discursos sobre el cuerpo humano, el diurno, que es lo presentado en el discurso social y lo nocturno referido a lo no dicho, la angustia, la violencia y la muerte. Se destaca por la metáfora del deseo, del hambre; ya que la luna se come a los fetos es el símbolo del hambre, inclusive amorosa, la mujer al engullir al hombre lo debilita, siendo éste un poder femenino, se dice que los ancestros la veneraban “principalmente”. Así desde los discursos del cuerpo se notan similitudes y diferencias en cada cultura de acuerdo a la importancia simbólica de éste, en la actualidad dadas las condiciones de la cultura hegemónica, por lo menos en México --si bien como se ha descrito para algunas etnias que aún conservan tradiciones el cuerpo tiene distintos significados--y para la cultura dominante se ha preferenciado la visión occidental fuertemente dominada por la religión cristiana, aunque se presentan algunos sincretismos que en la mayoría de las veces sólo son entendidos por algunos de los actores que los representan. En el mundo del arte occidental, a partir de las vanguardias se han encontrado manifestaciones donde el cuerpo es separado de su carga simbólica espiritual únicamente empleado en su conformación carnal o de materialidad pudiendo emplearse como el lienzo y pinceles de un pintor, o como la materia pétrea de un escultor. También existen distintos acercamientos como materia tal como se ha comentado desde enfoques diversos como la biología o la mecánica. Donde lo que importa son su apariencia, la forma, e inclusive su imagen virtual.

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Las simulaciones de esta materialidad llegan hasta lo artificial, como comenta (Guasch, 2001) pero ya no desde una simulación, sino desde el empleo de elementos que sirven para fingir o descubrir elementos, en cosas de la cotidianidad, donde se sustituye el cuerpo así como sus funciones por medio de objetos icónicamente relacionados con él, asimismo se desarrolla otro aspecto, que es el de ocupar el cuerpo donde éste, es tratado o profanado, declarando eventos violentos en el mismo, tanto físicos como emocionales, que llegan hasta lo abyecto. A partir de los noventas del siglo pasado, se deshacen las fronteras entre lo público y lo privado, entre la dicotomía de lo masculino y lo femenino entre lo artificial y natural, lo tecnológico. Las prácticas artísticas se presentan como un enfrentamiento entre lo natural y lo desarrollado por la tecnología y las relaciones de poder. Así el cuerpo vuelve a emplearse como metáfora del mundo, de las relaciones de violencia que se ejercen por el poder de cualquier tipo. Se presentan expresiones que parecen ir más allá del uso material del cuerpo, explorando algunas de las cuestiones contemporáneas más urgentes en la sociedad, como el sexismo, la identidad sexual, los derechos de reproducción, homofobia, desigualdad social, brutalidad, enfermedad y muerte. Si en estas expresiones se emplean como metáforas de los aspectos que vivimos, ajenos a los conceptos convencionales de belleza, que antiguamente se consideraban inherentes al arte. (Guasch, 2001). Aunque sensual y por tanto receptiva, la imaginación estética es creadora; en una libre síntesis propia, constituye la belleza. En la imaginación estética, la sensualidad genera principios universalmente válidos para un orden objetivo.

fig.2. Campaña por la no violencia y el no maltrato a las mujeres http://vslaviolenciadegenero.blogspot.com/

Relaciones simbólicas De acuerdo con Marcuse (Eros y Civilización, 1983) “La experiencia básica en esta dimensión es sensual antes que conceptual; la percepción estética es esencialmente intuición, no noción. La naturaleza de la sensualidad es la «receptividad», el conocimiento mediante el hecho de ser afectados por objetos dados. Es gracias a su relación intrínseca con la sensualidad que la función estética asume su posición central (Baudrillard, 2000). La percepción estética está acompañada del placer. Este placer se deriva de la percepción de la forma pura de un objeto, independientemente de su «materia » y de sus «propósitos» (internos o externos). Tal representación es el trabajo (o mejor el juego) de la imaginación. “Por ellas hay que entender [las artes de la existencia] las prácticas sensatas y voluntarias por las que los hombres no sólo se fijan reglas de conducta, sino que buscan transformarse a sí mismos, mortificarse en su ser singular y hacer de su vida una obra que presenta ciertos valores estéticos y responde a ciertos criterios de estilo. (Foucault, 1984, pág. 14) La forma de comprender la estética es subjetiva, es decir, a través de sentimientos, gustos valoraciones, ideas, vivencias e ideales. Estas vivencias subjetivas estéticas se traducen en el placer estético del individuo con la libre manifestación de capacidades creativas; así como con la vivencia de los resultados de su actividad en todas las esferas de la vida social y personal, en el trabajo, las relaciones sociales, la vida cotidiana y la cultura. Como manifiesta Baudrillard (2000, pág. 111) “La estética restituye un do¬minio del sujeto sobre el orden del mundo, una forma de sublimación de la ilusión total del mundo, que si no nos aniquilaría”. “No entonces la ilusión negativa de otro mundo, desde luego, sino la ilusión positiva, radical de este mundo, de esta escena de operaciones, de la operación simbólica del mundo, de este mundo, de esa ilusión vital de las apariencias de que habla Nietzsche; la ilusión como escena primitiva, muy anterior y mucho más fundamental que la escena estética”. (Baudrillard, 1997, pág. 45)


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El reino del arte y de la estética es el de una gestión convencional de la ilusión, convención que neutraliza los efectos delirantes de la ilusión como fenómeno extremo. Otras culturas han aceptado la cruel evidencia de esta ilusión original del mundo organizándola con arreglo a un equilibrio artificial. Nosotros, las culturas modernas, ya no creemos en esa ilusión del mundo, sino en su realidad (que es, por cierto, la última de las ilusiones), y hemos elegido mitigar los estragos de la ilusión mediante esa forma culta y dócil del simulacro que es la forma estética. (Baudrillard, 1997, pág. 46) De acuerdo con esto, el hombre no percibe la naturaleza en su totalidad sino hasta donde sus sentidos le permiten; sin embargo, esta percepción sólo cobra sentido humano en el cerebro, a través de la significación y la simbolización. Una expresión verbal o una imagen son simbólicas cuando representa algo más que su significado inmediato y obvio. Cuando la mente explora el símbolo, es llevada a ideas que yacen más allá del alcance de la razón, metalógicas.

Relaciones simbólicas

y el cuerpo

El cuerpo es una construcción de si mismo individual y social, es un producto cultural, una elaboración simbólica, a través de él percibimos el mundo es decir; es intermediario entre la significación y la interpretación cultural y se enlaza con ese entorno y es re-singificado y categorizado: masculino-femenino, celeste- terrestre, profano-sagrado, objetivo-subjetivo, enfermedad-salud. De forma que las reacciones físicas son una forma de interpretar el entorno y re-significar el cuerpo en una expresión sensual en donde los problemas que nos inquietan pueden emerger inconscientemente, son síntomas físicos como los de la neurosis. Y viceversa determinadas representaciones psicológicas son invocadas para combatir perturbaciones fisiológicas igualmente bien definidas De acuerdo con Jung los arquetipos son “formas mentales cuya presencia no puede explicarse con nada de la propia vida del individuo y que parecen ser formas aborígenes innatas y heredadas por la mente humana”. Arquetipos o imágenes primordiales o representaciones que proceden de la antigua base colectiva de la psique. Se presentan bajo una forma que pueda ser aprehendida por el pensamiento consciente o inconsciente. La condición común es que se efectué por medio de símbolos, es decir de equivalentes significativos del significado, correspondientes a un orden de realidad distinto de este último. Para abordar este concepto de metáfora se recurre a analizar estas expresiones simbólicas empleando una base hermenéutica dentro de un proceso de comunicación a través de los significados percibidos en los objetos que se configuran o que contienen signos, se describen los conceptos desarrollados por Eco (1978), que conceptualiza los procesos de comunicación, como procesos culturales, donde el empleo de objetos son parte importante de la relación social básica, para abordar los sistemas de signos que permiten desarrollar enfoques sociales que abordan estas acciones comunicativas para la representación de la cultura, como el caso de objetos artísticos, al hablar de objeto entonces no se refiere a una cosa que está afuera, sino a la percepción de esa cosa por medio de los sentidos y se hace presente en el pensamiento; como la asociación de ese objeto con una representación e Interpretante, esto es la función que se le da al objeto desde el pensamiento referido a algo externo a él. Según Jakobson (1970) referido en (Ricoeur, 2001) son seis factores de comunicación los que intervienen; emisor; al que le corresponde la función emotiva; destinatario, la conativa; al código, la metalingüística; al mensaje la poética; el contacto realiza la fáctica y el contexto la referencial. Para el análisis del mensaje en el arte que emplea

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como vehículo de expresión el cuerpo, que como ya se ha mencionado, refleja un contexto un saber cultural, un abordaje de la realidad tal como algunos ejemplos de artistas como Robert Gober y Cindy Sherman (Guasch, 2001) por medio de cuerpos fragmentados o distorsionados desde la representación material del cuerpo, hasta la simbólica, usando diversos medios incluyendo la expresión digital, empleando las tecnologías de comunicación. En este proceso de comunicación donde los referentes se modifican y algunos no son aceptados en la cotidianidad, aunque forman parte del referente corporal , no solo en su dimensión material sino emocional, espiritual e inclusive subconsciente del ser humano, se produce un cambio de lo real entendido como representación a lo real percibido. De acuerdo a Peirce (1937) referido en (Vélez, 2005), las tres funciones del pensamiento-signo posibilitan dar secuencia lógica al proceso del pensamiento, dado que primero percibe, relaciona e interpreta asignándole una función a la realidad o mundo en el que los actores están situados, permitiendo una certeza o limites del mismo, asignando entonces un valor a esta realidad en tanto es interpretada continuamente en un proceso de semiosis continuo, donde describe como icónico, el signo que posé alguna de las propiedades del objeto representado o mejor que tiene las propiedades de sus denotados. Posteriormente dadas las dificultades que representa definir las propiedades la modifica como que un signo icónico aunque recordado es un “signo semejante en algunos aspectos a lo que denota” (Eco, 1978, pág. 222), define el icono tomando en cuenta las dificultades aun de describir los aspectos de la siguiente forma: “los signos icónicos no poseen las propiedades del objeto representado sino que reproducen algunas condiciones de la percepción común, basándose en códigos perceptivos normales y seleccionando los estímulos que-con exclusión de otros- permiten construir una estructura perceptiva que, fundada en códigos de experiencia adquirida, tenga el mismo significado que el de la experiencia real denotada por el signo icónico”. Así entonces, los signos icónicos reproducen algunas condiciones de la percepción del objeto una vez seleccionadas por medio de códigos de reconocimiento y anotadas por medio de convenciones gráficas. Aunque cabe preguntarse ¿Cuáles son estas condiciones y propiedades? Los códigos de reconocimiento o de la percepción, tienen en cuenta algunos aspectos de acuerdo a si son pertinentes, así se refiere a la reconocibilidad del signo, que depende de la selección de estos aspectos. Por lo tanto, existe un código icónico que establece la equivalencia entre un signo determinado y una unidad pertinente del código de reconocimiento, que en la obra de arte va desde lo sublime, lo bello o su opuesto que puede ser lo abyecto empleando conceptos con un referente disociado de la belleza occidental, de su orden y sentido, pero que tiene una relación con esa situación social por la que atravesamos. Como el caso de obras que crean complejas escenografías con significados sexuales que aluden a una sociedad corrompida con un falso pudor, que parece censurar las acciones que incentiva.


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Asimismo, desde la triada de Pierce la discusión en relación a esta definición del signo icónico, como poseyendo algunas propiedades del objeto presentado, destacando su problemática ya que se refiere a las propiedades que tienen en común con el objeto que vemos, que percibimos o que sabemos, así el icono puede poseer las propiedades perceptibles visibles del objeto, las ontológicas o las convencionalizadas aunque de origen haya sido una experiencia perceptiva. Por lo que da otra definición como “el código icónico establece las relaciones semánticas entre un signo gráfico como vehículo y un significado perceptivo codificado, esta relación semántica en la que el signo debe su propio sentido a su uso en el discurso, entendiendo este sentido en lo que dice la preposición, la referencia o la denotación, lo que es preciso pensar, al signo le corresponde un sentido determinado y a éste una denotación determinada, aunque una denotación es susceptible de más de un signo que por su empleo adquiere el valor semántico dentro de un discurso que obedece a reglas formales o de codificación y que es lo que hace a una obra de arte, cuyas reglas se conforman de acuerdo al género de que se trate, como se ejemplifica en los géneros literarios que regulan la praxis del texto para una obra específica como el caso de una escultura o pintura que contienen códigos especiales, (Ricoeur, 2001) De tal manera que Ricoeur (2001) añade la idea de que, el estilo distingue cada obra, inclusive una artística, asimismo este autor habla de la pertinencia a un género de un estilo particular como categorías propias del discurso para la realización de un producto artístico. De acuerdo al mismo autor, este discurso va dirigido a la interpretación de cómo está elaborada la narración, los géneros a que pertenece, el estilo que contiene, tal como se efectúa el análisis interpretativo de una obra artística, además de no ser suficiente el análisis formal y funcional sino que se supone el mundo de la vida en el que se desarrolla su creación.

Lo femenino Con este marco veremos la simbología de lo femenino: Simbolizar lo femenino como un espacio que lo abarca todo, la espaciosidad que penetra la experiencia es lo femenino primordial y sagrado, esta definición no solamente es el espacio físico sino el espacio inseparable de la mente, emociones, sensaciones, percepciones y actividad corporal. Este espacio está aquí sin condiciones está abierto y es penetrante. Es el útero cósmico donde todas las contradicciones y polaridades pueden coexistir, el útero de lo femenino ni favorece, ni amenaza, ni aísla, una cosa en particular. Es un espacio fértil está permanentemente dando a luz y no cesa de acomodar las cosas, ofreciendo una base abierta para el despliegue y la revelación constante del mundo de lo fenoménico, lo masculino, su dualidad. La inteligencia es una capacidad de lo femenino y la claridad de lo masculino, la activa fertilidad, incubación, gestación, nutrición, abrigo, consuelo. Se ha concebido lo femenino como sagrado, en las diferentes culturas a través de un conjunto prácticas y concepciones que conforman las explicaciones que se dan los miembros de estas, pasando por procesos de orden racional, fundamentados a través de observaciones y experiencias. Estas teorías resultan verdaderas para los grupos que las crean, porque los hechos que viven en la cotidianidad dan cuenta de ello. Es así como se va obteniendo una manifestación estética del mundo.

fig.3. Imágenes arcaicas de la de la sexualidad femenina (Martin Cano, 2002)

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El hombre hoy ha adquirido cierta fuerza e independencia, se ha separado de los dioses, pero, paga un precio muy grande, le falta introspección, espiritualidad vive en un mundo plano. No se permite la existencia ni la vivencia de esos símbolos en su conciencia y los inhibe en el inconsciente, esto forma lo que Jung llamó la sombra ( (Jung, 1992, pág. 94). Hemos desposeído a todas las cosas de su misterio y luminosidad, ya nada es sagrado y con ello hemos perdido el sentido de la vida, nuestra conexión con lo espiritual; este abandono genera miedo, y a su vez enfermedad.

Tlazoltéotl del códice borbónico (en náhuatl “Devoradora de la Mugre”) Era la diosa que eliminaba del mundo el pecado y la diosa más relacionada con la sexualidad. (Asociación Psicoanalitica Mexicana , 2004)

Conclusiones. Así a manera de conclusión, el cuerpo humano ha posibilitado este uso metafórico de las diversas conceptualizaciones sociales a lo largo de la historia, para el caso descrito en el contexto del centro de México donde han influido concepciones sobre el cuerpo masculino y femenino que viabilizan interpretaciones actuales, inmersas en la sociedad global, pero también influenciadas por la cultura prehispánica que nos conforma en los mitos que vivimos en forma cotidiana formando los parámetros para la significación de nuestro mundo. Se va a pasar, pues, de la realidad más trivial al mito, del universo físico, el hombre no se siente ya como un fragmento impermeable, sino como un cosmos vivo abierto a todos los demás cosmos vivos que le rodean. Las experiencias macrocósmicas dejan de ser para él exteriores y, en definitiva, «extrañas» y «objetivas»; no le enajenan, sino que, por el contrario, le llevan a sí mismo, le revelan su propia existencia y su propio destino. Los mitos cósmicos y toda la vida ritual se presentan así como experiencias existenciales del hombre: Así éste no se pierde, no se olvida de sí mismo como «existente» al amoldarse a un mito o cuando interviene en un ritual; al contrario, se encuentra y se comprende a sí mismo, porque esos mitos y esos rituales proclaman acontecimientos macrocósmicos. De acuerdo a Ricoeur (2001), esta tarea de interpretación consiste en abarcar la visión de un mundo en el que se inserta la creación de una obra, con esta reflexión se posibilita mediante el análisis de los componentes ya sea desde la triada de Peirce o desde los componentes de Jakobson intentar la descripción que efectúa el relato elaborado por los signos contenidos en un objeto artístico, de acuerdo al lenguaje empleado o la metáfora contenida. Dentro del marco de referencia que denota o connota el signo, ya sea entonces que este signo solo se represente como en el caso del uso del cuerpo humano como referente principal de las obras artísticas y se ejemplifique con un símbolo que más que expresar crea.


SECCIÓN

comunicación

diseño de

interiores

Coincidencias y diferencias entre las actividades del Diseñador Interior y el Restaurador del Patrimonio Histórico. M. en Arq. Alma Pineda Almanza. Propuesta metodológica para la proyección de los espacios interiores. L.D.I. Hilda M. Roldán Izazaga.

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diseño de interiores

Coincidencias y diferencias entre las actividades del

Diseñador Interior y

el Restaurador del

Patrimonio Histórico M. en Arq. Alma Pineda Almanza

Como es bien sabido la restauración de sitios y monumentos se ha planteado como una actividad multidisciplinaria puesto que la conservación patrimonial arquitectónica depende de diversas áreas del conocimiento. Dentro de las instituciones formadoras de restauradores, la Universidad de Guanajuato, ha tenido un papel muy prestigiado a nivel nacional con la Maestría en Restauración que pertenece al Departamento de Arquitectura. Por mucho tiempo la maestría se llamó Maestría en Arquitectura con la Especialidad en Restauración de Sitios y Monumentos, de tal forma que solamente los arquitectos que estudiaban la Maestría podían obtener “el grado” y se les denominaba “Maestros en Arquitectura”, los estudiantes de la maestría que eran de otras carreras solo aspiraban a ser “especialistas en restauración de sitios y monumentos”. Con el tiempo se replanteó esta situación y se concluyó que todos los egresados deberían ser “Maestros en Restauración de Sitios en Monumentos” fueran arquitectos o no. Por las aulas de la Maestría de Restauración han pasado ingenieros civiles, historiadores, artistas visuales, químicos, diseñadores de interiores y arqueólogos, entre otros profesionales, todos ellos muy importantes en el proceso de la conservación. Sin embargo, ahora quiero centrarme en la imagen del diseñador de interiores, este profesional en especial representa, a mi modo de ver, la perfección en el detalle del uso del espacio interior y por lo tanto muy importante en el proceso del reciclaje o reutilización del edificio arquitectónico.

fig.1 y 2. El Arquitecto Pierre Prunet conocido por restaurar la ruinas de la Iglesia Toussaint D’Angers integra una cubierta contemporánea destinada a mantener al edificio protegido del agua, creando un espacio para las Colecciones del Museo David D’Angers.

Debido al interés de estos profesionales de participar en el campo de la Restauración, creo necesario hacer algunas observaciones que algunos de los alumnos de diseño de interiores deberán tomar en cuenta si deciden realizar estudios de posgrado. Partimos que tanto el restaurador como el diseñador de interiores, tienen la misma materia prima de trabajo, es esencial que el trabajo se desarrolle sobre áreas construidas a las que debe adaptar los espacios útiles y bellos, aunque esta cualidad de belleza, no siempre es necesaria para el restaurador. Recordemos que para el restaurador es fundamental dejar constancia de las intervenciones y dejar que el monumento continúe siendo un documento verificable. Una diferencia se encuentra en que para el restaurador, los espacios siempre serán históricos mientras que para el diseñador, estos son generalmente nuevos, sin descartar que por lo regular los diseñadores de interiores intervendrán espacios con historia, aunque no precisamente sean antiguos. El primero puede actuar desde las entrañas del edificio, (reestructuraciones, consolidación, liberaciones, reintegraciones e integraciones) y deja el espacio en condiciones para ser útil, estructural y funcionalmente hablando e incluso debe diseñar su interior, mientras que el segundo generalmente se centra en la adecuación de espacios funcionales y bellos en el interior, puede sugerir integración de elementos para lograr el buen funcionamiento de los inmuebles. Existen ciertos términos que en la restauración no son permitidos, pero que en el Diseño Interior son más usuales, como el término de la remodelación. Entendemos por “remodelación, el cambiar, el dar una nueva forma o volumen envolvente, manejamos un término aplicable a lo superficial y escultórico, pero insuficiente o incompleto para lo arquitectónico o urbano que contiene elementos esenciales mas allá de la forma o volumen

fig.3 y 4. Después de haber sido objeto de un programa completo de restauración, por Jean Trouvelot, el castillo de Châteaudun antes y después de la intervención.


diseño de interiores

envolvente” la acción de volver a modelar, o cambiar de forma según la moda, situación que no permite la restauración, sino todo lo contrario ya que una finalidad de la restauración es la conservación. En cambio el Diseño Interior, aunque tiene muchos de sus fundamentos en la arquitectura y sus teorías, no es considerado como un arte, puesto que tiene esta posibilidad del cambio según modas y tendencias en un mismo edificio y por periodos que podríamos considerar “cortos”. Sin embargo, el término de integración puede ser igualmente utilizado tanto por el restaurador como por el diseñador de interiores dentro de la obra arquitectónica. Entendemos entonces por integración, “aportación de elementos claramente nuevos y visibles para asegurar la conservación del objeto”, en este término caben la colocación nueva de acabados, iluminación, color, mobiliario, accesorios e instalaciones especiales, actividades que sin lugar a dudas corresponden a un diseñador de interiores. En el formato de edificio histórico deberán tener ciertas especificaciones que contemplará el restaurador. Los edificios antiguos nos ofrecen una gama muy interesante en todos estos factores que el diseñador de Interiores puede aprovechar para su beneficio. Salvador Díaz Berrio utiliza otro término que se refiere a la adaptación, adecuación y acondicionamiento, menciona que éstos “no llevan implícita la componente de “anima” o “vida” que trasciende a lo meramente físico y utilitario y es componente esencial de los Bienes Culturales”. En algunos edificios históricos, la postura de integración de los diseñadores de interiores resulta interesante puesto que se manifiesta por contraste, dejando muy claro la aportación contemporánea del edificio histórico, asunto que para algunos restauradores de la vieja guardia no sería lo correcto.

fig.5. Frank O Gehry. Museo Guggenheim, Bilbao, 1997. Fotografía de Jeff Goldberg. Podemos notar una integración urbana dentro de contextos históricos.

Un espacio histórico nos ofrece cualidades espaciales, de altura, amplitud, de luz, color, materiales y acabados que pocas veces podemos encontrar en un diseño totalmente nuevo, pienso que aprovechar todos estos recursos y volver a darle vida a un edificio histórico sin uso puede ser un campo muy rico para el diseñador de interiores. Si el diseñador de interiores desea experimentar el trabajo de Restauración del Monumento, seguramente que, con la preparación que tiene y con estudios de necesarios en conservación, sus propuestas serán de mucha utilidad en el proceso del proyecto y por lo tanto su el éxito en la propuesta de integración y reciclaje.

fig.6. Coop Himmelblau. Remodelación de tejado. Falkestrasse, Viena 1984 -89. Integraciones Deconstructivistas sobre un edificio ecléctico.

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diseño de interiores

Propuesta metodológica para la proyección de los

espacios interiores L.D.I. Hilda M. Roldán Izazaga

Existen diferentes propuestas de metodologías para proyectos de diseño de interiores, algunas de ellas se enfocan a cuestiones técnicas y sólo dan soluciones igualmente técnicas dejando de lado el aspecto conceptual, algunas otras sólo se enfocan en aspectos conceptuales que técnicamente dejan de lado la planeación técnica de la construcción. Esta propuesta de metodología se basa en un esquema general de 3 fases: Fase 1 Investigación. Fase 2 Generación de propuesta de diseño o fase Proyectual. Fase 3 Proyecto ejecutivo. Destacando que este esquema de 3 fases es flexible ya que es válido en el transcurso del desarrollo del proyecto replantear algunas de las partes o soluciones del proyecto. (Ver esquema 1).

ESQUEMA 1 Fase 1 Investigación: Dentro de esta fase se recopila información relacionada con el proyecto, dicha información se analiza, verifica y concluye en un diagnóstico. Para poder tener un sistema global de información a analizar, se sugiere el esquema de 4 elementos que componen un espacio interior y que son: 1. La función 2. La forma 3. La construcción 4. El ambiente. El equilibrio de esta información facilita el camino para la correcta solución del espacio interior. (Ver esquema 2).

ESQUEMA 3 Derivado de la entrevista se realiza un ejercicio en donde se elabora un listado de las necesidades (se deben de emplear verbos en infinitivo, es decir, acciones), posteriormente se elabora un listado de los espacios que se ocuparán y que cubren las necesidades antes enlistadas, este listado de espacios crecerá en una matriz, a la que le denomino programa de diseño de interiores, donde se enunciarán aspectos como la zona (pública, privada y de servicio) a la que pertenece el espacio, el número de personas a utilizar, el mobiliario, dimensiones, circulaciones, propuesta de colores y materiales a utilizar, accesorios y elementos decorativos, tipo de instalaciones, tipo de iluminación natural y artificial, y observaciones generales del espacio. Esta tabla provee al diseñador de una especie de check list que debe de consultar a la hora de estar proyectando y que permite que ningún detalle se escape al momento de hacer las propuestas de solución. El no atender a los detalles de los requerimientos del cliente especificados en esta tabla, puede significar que el espacio genere alteraciones no especificadas en el diseño, lo que llamo tumores, que subsanan las carencias de las necesidades a cubrir pero alteran el equilibrio formal de los espacios (un ejemplo de esto son las instalaciones expuestas de aires acondicionados o calefacciones en edificios públicos o de oficinas). Se hace destacar, que toda esta información es sólo conceptual y que nos permite partir de un supuesto real de las necesidades del espacio. Acto seguido, o a la par, debe analizarse el estado actual del espacio destacando su disposición y relación de las zonas principales (públicas, privadas y de servicio), se repite el análisis de la matriz o programa de diseño de interiores donde se enuncia en el mismo orden de la tabla anterior, los mismos aspectos pero enfocado a la disposición y estado actual del espacio. Si el espacio es nuevo y carece de mobiliario la tabla se reduce, pero en el caso de ser un espacio ya habitado hay que tomar en cuenta el mobiliario. Esto nos permite hacer una comparación del estado actual y de los requerimientos del cliente, para elaborar análisis de los recursos con los que se cuenta y que puedan ser retomados o, en su defecto, eliminarlos en el proyecto y así determinar cómo se modificarán los espacios.

ESQUEMA 2 En relación a cada uno de los 4 elementos podemos decir que: 1. La función: Este elemento es el más importante dentro del proyecto ya que es en donde el cliente expresas sus gustos y necesidades, las cuales deben de ser tomadas en cuenta dentro del proceso. En primer lugar debe de realizarse una entrevista con el cliente, se prepara un cuestionario que sea lo suficientemente amplio para poder captar los detalles de sus necesidades y gustos y lo suficientemente sutil para que el cliente no se sienta hostigado, además el diseñador debe de ser muy observador al momento de la entrevista para poder captar aspectos de la personalidad del cliente que también podrían ser útiles en la toma de decisiones en las soluciones a las problemáticas del proyecto. (Ver esquema 3).

A continuación se realiza un diagrama de flujo, también derivado de la entrevista con el cliente, en donde se marcan las relaciones de los espacios, estas se clasifican en relaciones directas e indirectas. Este mismo diagrama de flujo se realiza sobre el estado actual del espacio, para que al igual que en el programa de diseño de interiores se pueda realizar una comparativa del estado actual y la propuesta. (Ver esquema 4). Como parte de la búsqueda de soluciones es importante conocer algunos antecedentes de proyectos similares en alguna otra parte del estado, país o en el mundo, esto con el fin de ampliar el lenguaje formal-funcional del diseñador, no se trata de hacer copias de proyectos, sino de conocer las diferentes soluciones a las problemáticas del espacio desde otro punto


diseño de interiores de vista, mismas que pueden romper con esquemas establecidos dentro de nuestro sistema de organizar espacios, por ejemplo la solución que dan en algunos departamentos muy pequeños en países de Europa y Estado Unidos es incluir la zona de lavado y secado de la ropa dentro de la misma área que utiliza la cocina, esto es poco habitual en nuestra cultura pero puede ser una muy buena solución para espacios muy reducidos; los antecedentes también pueden servirnos como un estudio de mercado en donde se analicen los espacios similares muy cercanos al que se esté diseñando con la finalidad de evaluar su aspecto y servicios que ofrece para que no sean repetidos en la propuesta de diseño, logrando así, por este medio, se distinga de los demás. Resumiendo, en el elemento de la forma se propone el concepto del proyecto y se analiza la forma más viable para que ese concepto sea comunicado. Es bueno realizar a la par una comparativa del estado actual del espacio en sus aspectos formales para cotejarla con la propuesta que puede ser completamente contrario a las preexistencias o retomar algunos elementos que existan en el espacio para el nuevo concepto. (ver esquema 5) .

ESQUEMA 4

ESQUEMA 5

2. La forma: Si partimos de la idea que el diseño es la conjunción armoniosa de la forma y la función, en este elemento se analizan las formas y tomando en cuenta que la base del diseño es la comunicación visual, dentro del elemento de la forma se analiza el camino para comunicar visualmente el concepto por medio de las formas y su relación entre ellas. Es decir, en la forma se establecerá el concepto o idea rectora dentro del proyecto derivada de los gustos y necesidades que el cliente nos exprese en la entrevista, por ejemplo un concepto puede generarse por medio de 3 fuentes de inspiración: 1. La naturaleza. 2. La historia. 3. Las sensaciones.

3. La Construcción: En este elemento se analizan las posibles soluciones constructivas y de materiales a las problemáticas del proyecto. Por lo tanto, también se realiza un levantamiento constructivo del estado actual del espacio, se nombra a grandes rasgos el sistema constructivo, ya que es importante conocer las posibilidades de reconfiguración del espacio en función de la disposición de la estructura y no alterar de esta forma la estabilidad del edificio. Una vez determinado este factor se analizará la forma más viable en el reacomodo espacial y se pueden tomar en cuenta otros sistemas constructivos más ligeros para que no peligre la seguridad estructural del edificio.

Una vez definido el concepto deben de establecerse el tipo de formas que se utilizarán en el espacio considerando aspectos como los de la escala, el color, las formas básicas geométricas o las formas orgánicas, las texturas y el tipo de ordenamiento dentro del espacio, las relaciones de las formas (entre ellas y en el campo visual) todo esto con miras a que el concepto que se ha elegido sea transmitido correctamente e igualmente captado por el cliente. Dentro de las formas también se analiza el estilo de diseño que se quiera utilizar dentro del proyecto y se destacan las características de ese estilo para que puedan ser reinterpretados dentro del espacio y el concepto. Para lograr esto es importante también obtener dos tipos de conocimiento: la cultura general, que nos remitirá a cualquier aspecto cultural que nos ayude a llegar a la comunicación del concepto y la psicología ambiental de la que nos apoyaremos en el sentido de la creación de espacios que puedan ser percibidos por el usuario por medio de todos sus sentidos y que induzcan a ciertas sensaciones y comportamientos.

Así como en los puntos anteriores debe de hacerse notar el estado actual de los acabados del espacio para poder realizar su comparativa adecuada a las necesidades del proyecto, y poder aprovechar al máximo los recursos con los que ya se cuenta o, en determinado momento, eliminar los elementos existentes para poder dar paso a la nueva propuesta. Actualmente, con la prioridad global del cuidado del medio ambiente es importante tomar en cuenta la forma de optimizar los recursos con los que se cuenta para no generar más desperdicios o que los elementos que ya no se requieren sean retirados de forma adecuada para poder ser utilizados en otro proyecto. Es importante proponer los acabados que se utilizarán en cada espacio, iniciando por el piso, muros y plafones y concluyendo en los materiales que se utilizarán en el mobiliario, accesorios y elementos decorativos, siempre tomando en cuenta el concepto y los gustos del cliente. Debe de ligarse este elemento con el elemento formal y funcional, ya que así se podrán proponer soluciones constructivas (aún conceptuales) a cada uno de los espacios que estarán enfocadas a la comunicación del concepto y a las condiciones climáticas del ambiente.

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diseño de interiores

Dentro de este tema del mapa debe de hacerse un análisis profundo de los reglamentos de construcción para ir de acuerdo con las normas de seguridad que establecen los diferentes organismos encargados de regular los estándares de calidad necesarios para la correcta disposición y requerimientos mínimos de construcción en el espacio a diseñar. (Ver esquema 6).

Diagnóstico: Anteriormente se mencionó que el sistema de análisis en los cuatro rubros debe de interrelacionarse ya que todos los puntos analizados deben responder a la misma solución y la correcta armonía entre ellos generará un proyecto equilibrado en todos sus aspectos. Por lo tanto, es necesario que al final del análisis se realice el diagnóstico, en éste se deben de resaltar los puntos más importantes dentro de la problemática, esto incluye los puntos buenos y malos, así como las conexiones ente los puntos analizados, por ejemplo si se comentó dentro del análisis formal que la sensación del espacio será de frescura en el aspecto constructivo los materiales que deben de utilizarse son vidrios y metales, en el elemento ambiental se propone ventilar por medio de grandes ventanales dirigidos hacia las corrientes de aire para generar un clima frio, en resumen la conexión entre los elementos debe de ser coherente con interrelaciones para alcanzar el objetivo: la comunicación del concepto empatado con la optima funcionalidad. (Ver esquema 8). Fase 2 Proyección: Esta es la fase que como diseñador se disfruta más, ya que en ella es en donde la personalidad creativa del diseñador toma vuelo, se generan propuestas por medio de bocetos y esquemas que expliquen las soluciones a las problemáticas del espacio.

ESQUEMA 6 4. El ambiente: En este elemento se analizan las condiciones ambientales del espacio que influyen directamente en las problemáticas del proyecto, se dividen en dos grandes grupos, las condiciones ambientales naturales y las artificiales. Las condiciones ambientales naturales tienen que ver con cuestiones como la ubicación geográfica del espacio en relación a su entorno más cercano y a la orientación (norte, sur, este y oeste), el clima dentro del espacio y su ambiente exterior, la ubicación de los vientos dominantes, la cantidad de precipitaciones pluviales y la época en que ocurren, la flora y la fauna en caso de que existan en su entorno más cercano y en su afectación directa sobre el proyecto. En este elemento también deben de generarse cierto tipo de esquemas que permitan ver de forma gráfica las condiciones ambientales y su aplicación directa en el buen funcionamiento de los espacios, por ejemplo, debe de investigarse la mejor orientación para cada actividad del hombre y en base a esta información zonificar dentro del espacio en relación a su orientación y denotar el mejor lugar para cada actividad. Es muy importante resaltar que cada uno de los aspectos que se analizan dentro de este elemento, deben de inferir directamente sobre el proyecto por lo que es inútil buscar datos sobre la ubicación en relación al municipio o estado ya que estaríamos refiriéndonos a algo muy general, en cambio si analizamos en lo particular la ubicación debe de referirse a las calles cercanas en donde se encuentra el espacio y sus colindantes, o por ejemplo, en el caso de un stand los pasillos más cercanos al área que se contrató para la exhibición.

Deben de retomarse el diagnóstico, el levantamiento fotográfico, imágenes que generen el concepto a comunicar y los esquemas que se generen dentro de cada uno de los análisis, por ejemplo, la zonificación en relación al adecuado funcionamiento de los espacios y su orientación, los diagramas de flujo, la zonificación por espacios públicos, privados y de servicio, el programa de diseño de interiores, etcétera. Éstos deben estar siempre a la vista del diseñador, si es posible rodearse de ellos en muros contiguos a la zona de trabajo, lo que propiciará que no se escape ningún detalle al momento de poner las soluciones sobre el papel. De primera instancia se generan por lo menos dos soluciones funcionales, es decir, partiendo de un esquema general se propone la disposición de los espacios en relación a sus funciones, posteriormente debe de elegirse la mejor solución y trabajar sobre ella particularizando en la ubicación del mobiliario y la correcta disposición de las circulaciones, siempre referido a los esquemas del análisis. Después, acercándose más al detalle, se pone especial atención a la constitución del mobiliario en relación a los requerimientos de función y de almacenamiento del cliente, también se pone énfasis en la correcta selección y disposición de los elementos decorativos y accesorios así como en la selección de los acabados de pisos, muros y plafones. Dentro del trabajo en esta fase, es importante realizar bocetos bidimensionales y tridimensionales, con la finalidad de anticipar cualquier eventualidad o de realizar pruebas, por ejemplo, un boceto de maqueta es importante para ser probada en relación a sus aspectos ambientales y pueden utilizarse instrumentos como el heliodón (ver imagen 1), que permiten recrear a cierta escala la trayectoria del sol en relación a las horas del día y los meses del año, esto nos permite calcular la correcta disposición y tamaño de las ventanas, tragaluces y domos, siempre con miras al correcto uso de la iluminación natural en relación a la actividad que se realiza en el espacio.

Las condiciones ambientales artificiales se refieren a todos los aspectos del medio que hayan sido creados por el hombre, por lo que, desde mi muy particular punto de vista, incluye el espacio en el que se está trabajando, es decir, dentro de este elemento debe de realizarse un levantamiento detallado del espacio incluyendo un levantamiento fotográfico, registrando cada uno de sus elementos constructivos, de instalaciones y mobiliario, en planta y alzados. Hablando del entorno próximo del espacio, deben registrarse los colindantes, la toma de los servicios, y la infraestructura que se encuentre cerca del espacio y que afecte directamente el proyecto. Dentro de este mismo tema, el ambiente artificial, debe dársele especial importancia a los antecedentes del inmueble, es decir, a la historia del mismo, analizando desde el punto en el que se construyó y todas sus etapas de funcionamiento, lo cual explicará las alteraciones y daños que pueda tener el inmueble en un futuro. (Ver esquema 7).

ESQUEMA 7


diseño de interiores Toda esta información debe configurarse en una presentación con la idea fija de la comunicación del proyecto al cliente, es decir, la venta del proyecto, por lo que se emplean para la explicación de las soluciones funcionales las plantas representando la configuración de los espacios en relación a elementos como muros, columnas, puertas y ventanas, acabados en piso y disposición del mobiliario, y se complementa con perspectivas de los espacios realizadas hasta el último detalle, también es un buen medio de comunicación la realización de maquetas detalladas, ya que es difícil para algunas personas imaginar espacios y configuraciones tridimensionales. Es importante también incluir muestras de los materiales con dos o tres opciones a utilizar, e imágenes del mobiliario y accesorios para que el cliente pueda percibir la idea en una forma global dándole la posibilidad de la elección de los elementos. (Ver imagen 2 y 3). Fase 3 Proyecto Ejecutivo: En esta fase el nivel de comunicación es 100% técnico; ya que el cliente ha aprobado la propuesta, se debe plasmar en planos el proceso de construcción del diseño. (Ver imagen 4) Es importante destacar que en el proceso de la fase 2 o de proyección el diseñador debe de conocer el proceso constructivo de cada solución, este es uno de los ejemplos de la flexibilidad del proceso del diseño, ya que debe de ir de la mano la solución técnica a las propuestas formales sobre todo en el sentido de la viabilidad de la ejecución del proyecto, ya que no es bueno mostrarle algo al cliente sin tener la certeza de que esa idea puede ser llevada a la realidad.

IMAGEN 4

Por lo tanto, el proyecto ejecutivo se encargará de comunicar a albañiles, azulejeros, pintores, tablarroqueros, herreros, carpinteros, plomeros, electricistas, entre otros, el proceso, materiales, tamaños, formas, estructuras y sistemas constructivos que se planearon sean los más viables dentro de la ejecución del proyecto. Para poder llevar un orden en la cantidad y clasificación de planos mencionaré el siguiente listado: demolición, arquitectónico, de albañilería, alzados de muros, diseño de piso, diseño de plafón y propuesta de iluminación, mobiliario y accesorios, constructivos de muebles y detalles específicos del espacio, instalaciones (hidráulica, sanitaria, fuerza, comunicación y datos, aire acondicionado, calefacción, circuito cerrado, control de niveles de iluminación, audio y video, etcétera). El número de planos y la complejidad de estos estará determinada por la dimensión del proyecto y por los requerimientos del cliente.

IMAGEN 1

Para esta fase del proceso de diseño, es importante conocer la simbología convencional para representar cada uno de los elementos en cada una de las especialidades para que los técnicos puedan entender de forma clara la intensión de su intervención dentro de la propuesta global del proyecto; ya que esta fase también conlleva un grado específico de especialidad, muchos de los técnicos ofrecen su servicio en la orientación de la realización de los planos y la correcta especificación de instalaciones y materiales a utilizar. Dentro de esta fase debe de generarse también un catálogo de conceptos, donde se especifiquen detalladamente los materiales, mobiliario y accesorios a utilizar, la finalidad de este documento es la clara cotización del diseño del espacio, hasta el último detalle. Por lo tanto, una de las metas dentro de esta fase del diseño es la noción del costo de la obra, es decir, se realiza un presupuesto detallado de cada una de las partidas que conformarán la ejecución del proyecto.

IMAGEN 2

Conclusión Esta propuesta de metodología, basada en el Mapa Mental, se deriva de la necesidad de la comunicación gráfica de los diseñadores, donde este tipo de esquemas globales permiten al diseñador contemplar como un todo el proyecto de diseño, de una forma ordenada y sistemática donde cada uno de los factores que envuelven al diseño se perciben en un único esquema y por tanto su percepción y solución se deriva de todas las conexiones que se dan entre los diversos temas y sub temas del mapa.

Diseño Esquemas: C.P.V.O.

Debe destacarse que el trabajo del diseñador no termina aquí, ya que en muchas ocasiones el diseñador también se encarga de la ejecución de la obra o en su defecto de la supervisión de la misma; todo con miras a que se ejecute el proyecto como se planeo y que los resultados sean los previstos por el diseñador.

ESQUEMA 8

IMAGEN 3

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SECCIÓN

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diseño

gráfico

Iconografía prehispánica, Una fuente de inspiración y aplicación en el Diseño Gráfico. M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández. El posicionamiento mercadológico y cognitivo como eje rector del desarrollo estratégico de piezas de diseño gráfico. M.D.G. Margarita Romero González. ¿Metodología del Diseño? M.E.F.D. Jorge Luis García Fabela. El escáner plano experimental. Dra. María Isabel de Jesús Téllez García. El cartel, su trascendencia, características e influencias. L.D.G. Eduardo Téllez Villaseñor. Reportaje gráfico del XX Aniversario de la Licenciatura en Diseño Gráfico del Departamento de Diseño, DAAD, U.G.


diseño gráfico

Iconografía prehispánica,

Una fuente de inspiración y aplicación en

el Diseño Gráfico

“En toda mi vida no he visto algo que me llene tanto el corazón de alegría”, escribió Alberto Durero en 1520: acababa de ver en Bruselas una exposición de orfebrería mexicana: los regalos que envió Moctezuma a los conquistadores.

M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández Un comunicador visual busca constantemente fuentes de información para formar un extenso vocabulario visual, hurga dentro y fuera de variadas expresiones formales sin importar si son actuales o corresponden al pasado. Algunos exponentes del diseño gráfico de manufactura mexicana han basado su inspiración en la inserción de iconografía de la gráfica popular mexicana de los años cuarenta y cincuenta, llegando a los ochenta, con lo que se ha dado por mal llamar «retro». Algunos otros han preferido reflexionar, inspirados en la iconografía prehispánica, descubriendo sus propios valores estéticos, su originalidad única, diferente de lo clásico y lo tradicional.

Tratamiento de la forma en la iconografía precolombina El tratamiento dado a las imágenes es formalmente lineal, formas cerradas, de trazos sencillos y en su momento coloreados con tintes hechos a partir de elementos naturales que, después de dibujados, se rellenaban de color (Figura 1). En las expresiones prehispánicas pictórico-ideográficas, la simplificación de la forma llega a su extremo, manteniendo un aspecto natural a pesar de no ser una representación naturalista debido a que los artistas, a través de la observación supieron captar lo esencial de las formas y sus funciones, esto es lo que expresan sintéticamente. fig. 1

La escritura Prehispánica está dotada de innumerables formas y símbolos (ideogramas) los dibujos muestran diferentes deidades, gobernantes y animales, entre otras tantas representaciones. En el caso de las esculturas, algunas eran polícromas pero en lo que actualmente percibimos de ellas es el alto y el bajo relieve que se vuelve línea ante nosotros; y no sólo esto; ya que las representaciones son una escritura ideográfica con que se narran hechos y situaciones vividas en su momento, son narraciones por medio de imágenes y color, el dibujo es de trazo libre y de gran soltura y carente por completo de volumen.

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diseño gráfico

fig. 2

Los dibujos se encuentran de perfil; en su mayoría son una síntesis de la figura original. Al dibujar lo hacían empleando formas sencillas al grado de que con tan sólo unos trazos lograban imprimir al dibujo un carácter y una expresión particular, en virtud de que eran poseedores de una prodigiosa síntesis visual (Figura 2). fig. 3

Algunas grecas nacen del estudio y de la observación de los caracoles; ya que en éstos, al ser seccionados en dos partes, el centro de la mitad que queda al descubierto resulta en una línea concéntrica que al repetirla una y otra vez, perfila el dibujo de las grecas (Figura 3). Otras están formadas por figuras simples: rombos o triángulos, que al igual que la primera se repiten, sólo que en esta ocasión su repetición no es horizontal, ahora se desplaza diagonalmente para dar paso a líneas de asombrosa expresión (Figura 4). fig. 4

fig. 5.1. 3 Grupo Tres Casa de Cultura Mixcoac Eduardo Téllez.

fig. 5. 3 Grupo Tres. Plasticlip/La buena señal Eduardo Téllez.

fig.5.2.Diseñadores Gráficos Mexicanos D.R. Trama Visual A.C. Eduardo Téllez.

fig. 6 Cubiertas de libro. Marcas, símbolos y logos de México.

fig. 6.1

fig. 5.3 3 Grupo Tres Nautilana Boutique Patricia Hordóñez

Divididas están las opiniones que me han expresado algunos profesionales del diseño sobre la relevancia de esta iconografía como un legado que debiera ser explorado con temáticas inéditas (al menos en el diseño gráfico) y con las herramientas que nos ofrecen los nuevos medios de representación digital, para algunos de ellos la propuesta es válida y para otros, sólo es imagen «muerta». Para quienes en algún momento hemos tratado de incursionar en la hibridación con elementos iconográficos pertenecientes a «universos» diferentes, vemos que hay resultados, muy a pesar de que la iconografía precolombina tiene una solución ya dada; imágenes resueltas que difícilmente podrán ser aplicadas sin omitir su significado simbólico original. Los diseñadores mexicanos tales como Eduardo Téllez ( figuras 5, 5.2) y Patricia Hordóñez (5.1, 5.3) son un muy buen ejemplo de lo que se puede reinventar. Aplicaciones de sellos prehispánicos sobre la cubierta de libros de diseño: la colección de dos tomos del Diseño Gráfico en México (figura 6) editada por la librería Iconographic en los años ochenta, es un ejemplo más ya que en algunos ejemplos se muestran acercamientos orientados hacia la representación prehispánica por parte de varios diseñadores que realizan sus propuestas, inspirados en dicha iconografía. Si fuera necesario un vínculo más, encontraremos en el cartel de la octava bienal de cartel en México 2004 como figura principal una pieza zoomorfa que claramente representa a una serpiente emplumada. (Figura 6.1)


diseño gráfico

La geometría La geometría de las grecas está trazada sobre una retícula de cuadros, donde los elementos quedan ordenados, de tal manera que logran figuras de asombrosa armonía, belleza y ritmo (Figura 7). Esta geometrización llevó a reflexionar al director de nuevas tecnologías de estudios Disney y entonces profesor del Pratt Institute de Nueva York, Isaac Victor Kerlow, sobre su semejanza con los monitores y pantallas de computadora que igualmente se encuentran basados en una retícula de pixeles conocida como mapa de bits. “Isaac Victor de nacionalidad mexicana ya había notado esta característica en los modernos microordenadores y en el sentido de estas relaciones diseña las series tipográficas Maya (Figura 8), que están constituidas por alfabetos que juegan con las similitudes y diferencias existentes entre los lenguajes de diseño antiguos y contemporáneos.”1 De las técnicas de diseño de tipografía digital tomé la idea —dice Isaac Kerlow— de utilizar una trama precisa para el diseño de los tipos. Pero mientras que los alfabetos digitales están basados exclusivamente en módulos cuadrados las Series Maya emplean módulos de formas variadas. De los patrones geométricos precolombinos algunas de sus características (tales como la repetición de elementos modulares y la idea de decorar construcciones masivas con ornamentos geométricos) fueron recreadas en las Series Maya. Varios aspectos de la estructura de los ornamentos Mayas, así como sus diversas retículas de diseño y proporciones, fueron comparadas y seleccionadas. Es importante recalcar que las Series Maya, en tanto que lenguaje escrito están relacionadas con los ornamentos de la arquitectura Maya y no a su escritura pictográfica.2 (Figura 9).

fig. 10

fig. 8

fig. 9 Isaac Victor Kerlow.Tipografía Maya.Revista Magenta no. 17 Guadalajara, Jalisco

Arte y diseño contemporáneo No me queda la menor duda de que la reflexión, el acto y la producción creativa se nutre y se influnecía a través de múltiples movimientos artísticos e ingredientes visuales de culturas varias, presentes y pretéritas, ejemplo de ello son las máscaras africanas que en su momento son un influjo en la pintura de Pablo Picasso así como también el escultor Henry Moore obtiene inspiración en la escultura Mesoamericana. (Figuras 10 y 11)

fig. 11

fig. 12

fig. 13

fig. 7

En este mismo tenor, Andy Warhol toma elementos icónicos comerciales propios de la cultura norteamericana de consumo, los revaloriza, recontextualiza, los hace suyos y los asimila como parte de su lenguaje icónico y pictórico. El mismo diseñador gráfico argentino Ronald Shakespear en los años ochenta diseña un código pictogramático sumamente original inspirado en la retícula de cuadros del tejido de punto de cruz, uniendo así critrerios de orden estético con necesidades de orden funcional (Figura 12). Estas influencias que en parte se gestan entre otras causas debido a la intensa búsqueda de fuentes

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de inspiración e información visual, acaba enriqueciendo la obra artística o la producción personal ya sean éstas, de pintores, escultores, diseñadores gráficos, etc. Atendiendo a una posible necesidad de un número mayor de ejemplos, no he querido pasar por alto al diseñador norteamericano Lance Wyman quien en el año de 1968 diseña3 inspirado en las formas tradicionales de la cultura prehispánica, la identidad para la olimpiada en México (Figura 13) En un panorama del diseño en México es posible encontrar aplicaciones diversas en este mismo sentido. John Casado con formación en EEUU y director de importantes agencias de publicidad, diseña esta identidad para la conferencia de diseño gráfico en Ixtapa, Zihuatanejo, México (Figura 14).

fig. 14

fig. 15

Una aportación personal a la temática, es el diseño de marca gráfica en el que combino un elemento prehispánico con una herramienta tradicional de trazo en el diseño gráfivo tal como lo es el lápiz (Figura 15). Gary Emery de nacionalidad australiana, nos muestra una estrecha relación con el canguro, como una figura representativa de su país que nos ejemplifica la representación del diseño vernáculo al emplear signos y rasgos significativos de sus lugares de origen (Figura 16). fig. 16

Conclusiones Este ensayo es uno de esos intentos en que se retoman elementos de una cultura milenaria para rescatarlos y reutilizarlos con nuevos argumentos visuales. Una cosa es cierta: muchas formas ya fueron inventadas y otras más seguirán por inventarse o sugerirse, pero todas ellas estarán condicionadas bajo estos dos ejes: uno, al reciclaje de formas y conceptos anteriores con la visión del momento histórico en el que se gesten; y dos, a la tecnología existente que permita que esos inventos puedan ser reproducidos. La presente búsqueda con el tema de México Prehispánico representa un reto para cualquiera que así desee afrontarlo desde el punto de vista formal y como fuente de inspiración, quien así lo haga tengo la plena seguridad de que obtendrá grandes beneficios y un gran vocabulario visual. El presente tema ofrece mucho más ya que puede ser una fuente inagotable de inspiración para quien se interese en explorar las posibilidades de aplicación fuera del contexto original de estas grandiosas culturas.


diseño gráfico

El posicionamiento mercadológico y cognitivo

como eje rector del desarrollo estratégico de piezas de diseño gráfico M.D.G. Margarita Romero González

El presente ensayo aborda el desplazamiento de la problemática del desarrollo estratégico del diseño, no en términos de comunicación, es decir, a partir de la noción de que la problemática a resolver es el mensaje, el cual por su naturaleza supone que una información es encapsulada por un emisor y luego enviada a un receptor, en un proceso donde el usuario es categorizado como agente pasivo y que por tanto la interacción social se reduce a un problema de claridad o de eliminación de ruido -idea que desde mi punto de vista, se encuentra bastante enraizada en el Diseño Gráfico-, sino de significación, y es en este sentido que se ha desarrollado la labor de investigación de Román Esqueda, cuyos trabajos están enfocados a facilitar las herramientas conceptuales y metodológicas útiles para: A) Entender mejor los comportamientos del mercado: comprender mejor las condiciones generales de producción y de comprensión del sentido y explicar las distintas formas significantes. B) Crear una diferencia, una ventaja sobre la competencia, es decir, dotarse de una competencia mayor. Si bien estos objetivos parecen poco ambiciosos o bastante comunes, se mostrará en qué sentido resultan ser relevantes. Así tenemos que, el posicionamiento trabaja sobre la idea que se busca colocar en la mente del consumidor con respecto a un producto o servicio, no es otra cosa que la personalidad del producto, la imagen que tiene en el mercado, el conjunto de atributos, o creencias del consumidor sobre la marca o servicio (esto es lo que se conoce también como la imagen del producto). En un estudio de imagen, el consumidor define las características del producto (lo que conoce), sus atributos positivos y negativos, define la opinión que tiene del producto y su actitud ante él. Evidentemente estas percepciones estarán influenciadas por las peculiaridades objetivas del producto, pero existen también otros factores que tienen que ver directamente con el perceptor, como es el comprender los actos de enunciación que llevan a un consumidor a definir o expresar con ciertas características a un producto, esto permitiría una mejor comprensión sobre la manera en que se produce el sentido o la significación. Lo anterior nos lleva a establecer las siguientes consideraciones: Los seres humanos realizamos diariamente diversos recorridos interpretativos, cada uno ha vivido situaciones distintas, hemos crecido en entornos diferentes, aún viviendo en la misma ciudad y haber estudiado la misma carrera, poseemos distintas experiencias, valores, costumbres, hábitos, gustos y deseos que nos hacen únicos, dentro de todo este bagaje de diferencias interpretativas también se encuentran similitudes al interpretar, de acuerdo a la Categoría de la ‘Terceridad de Peirce’, uno de los factores que favorecen estas similitudes es el hábito, la costumbre, la repetición constante de los eventos, los que en su momento conceden una interpretación digamos ‘común’.

Los elementos constitutivos de la personalidad de los individuos trabajan para poner en marcha la valorización del sentido (esto es lo que resulta ser importante o significativo), sea este de manera consciente o inconsciente. De acuerdo a Hjelmslev, los signos poseen dimensiones y materias muy diferentes, son relativamente intercambiables por el simple hecho de que no toman su valor más que en y por sus contextos. Lo anterior nos lleva a buscar el sistema de relaciones que hace que los signos puedan significar, lo importante de esto es que estas relaciones deben ser analizadas en el lugar en donde éstas significan, es necesario ubicar las condiciones de producción y comprensión del sentido. Aquí podríamos insertar el aspecto de la Pragmática, en el entendido de que trabaja sobre el significado de los signos con relación a auditorios y contextos particulares, considerando que ambos no son realidades homogéneas y que modulan los juicios perceptuales que se exponen, ya que la percepción es un instrumento del pensamiento y de la cultura. Como apoyo a lo anteriormente expuesto, tenemos la información de Cross Nigel y Elliot David quienes declaran que “la forma más directa de asegurar que las necesidades de los usuarios se reflejen en un diseño o un plan, es reunir datos, sobre estas necesidades... las cuales demostrarían rápidamente que no toda la gente es igual; los diferentes grupos de edades y las diferentes clases sociales tienen distintos estilos de vida, distintos objetivos y problemas, una vez que se identifican a estos grupos, se pueden desarrollar planes que cumplan con sus objetivos y solucionen sus problemas. A este respecto, resulta de particular relevancia la teoría de la argumentación de Perelman, debido a la manera en que considera al perceptor para la construcción de argumentos; en términos sencillos, un argumento es una opinión sustentada en una o varias justificaciones, de manera general, diremos que argumentamos para convencer, conmover y, por lo tanto persuadir, es por esto que la argumentación es el instrumento medular de la retórica: si quiero persuadir a un público es necesario presentarle argumentos (de aquí podemos encontrar la inferencia que nos lleva a encontrar la relación con el Diseño Gráfico), la invención del argumento no es posible sin la construcción del auditorio, éste es definido como el “conjunto de aquello a quienes el orador quiere influir con su argumentación”, para Perelman no es posible elaborar una argumentación eficaz sin conocer profundamente el auditorio cuya adhesión piensa obtener, “el conocimiento por parte del orador de aquello cuya adhesión piensa obtener, es pues, una condición previa a toda argumentación eficaz [...] y a todo orador que quiera persuadir a un auditorio particular no le queda otro remedio que adaptarse a él”. Continuando con Perelman, tenemos la noción de ‘Acuerdo Previo’, los acuerdos son razones o proposiciones que el público tiene en su conciencia sobre aquello sobre lo que se debate, un público que no posea refutaciones sobre el tema no necesita ya ser convencido, o al menos, quien lo persuade, no realizará un esfuerzo argumentativo significativo, sin embargo, si el estudio del auditorio muestra que éste posee razones que tentativamente respaldarán el argumento propuesto y, además, premisas que lo contra argumentarán, entonces es necesario realizar un esfuerzo retórico que logre cubrir el campo de la consciencia del público con aquéllas premisas que puedan ayudar al establecimiento de

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la inferencia propuesta por el argumento, ocultando a su conciencia las razones que probablemente obstaculizarían el éxito de la argumentación; en palabras de F. Paulham “nadie puede entender verdaderamente a los demás”, lo que en realidad se ofrece es una plataforma para el desarrollo de la argumentación, que parte de la caracterización implícita de que los auditorios sustentan diferentes acuerdos haciendo necesaria la acción discursiva, que no sólo es polémica y emotiva, para ganar consensos o ganar adhesiones. La naturaleza fundamentalmente conflictiva de la comunicación nos llevaría entonces al tema no de la transmisión de información sino al de la interpretación que, como sostiene Umberto Eco, no implica la deriva sino la interacción constante de enciclopedias, entendiendo que los grupos humanos construyen sus propias enciclopedias (entendidas como el conjunto de nociones y sentidos a partir de los cuales conducen sus acciones y éstas se legitiman), posibilitando así la existencia de un espacio común de intercambio y competencia. Para Gombrich por ejemplo, ver es algo que está condicionado por hábitos y expectativas. Berger menciona que lo que sabemos o lo que creemos, afecta el modo en que percibimos las cosas, el mundo visible está ordenado en función del espectador y que nunca miramos sólo una cosa, siempre miramos la relación entre las cosas y nosotros mismos. Hasta este punto se ha destacado la importancia del desarrollo de cualquier pieza de comunicación gráfica a partir del perceptor, a partir de la conformación del contexto en que éste se desenvuelve, entender su manera de actuar y proceder en el mundo, lo que lo motiva, lo mueve, lo impulsa a actuar, la interacción pone en juego diversas enciclopedias, diversos saberes y diversos intereses, y por ello la acción comunicativa se ajusta a la situación del intercambio, proponiendo modalidades de interpretación que persiguen la legitimidad de los juicios y las ideas que están en juego. Entender mejor los comportamientos del mercado, comprender mejor las condiciones generales de producción y de comprensión del sentido y explicar las distintas formas significantes nos conduce a la generación de mensajes congruentes a los intereses del auditorio, y desde un inicio a legitimar su comprensión. Así tenemos que el trabajo de posicionamiento se compone de varios elementos, como son: la necesidad (cuál es la carencia), el mercado objetivo (qué características posee el perceptor), la marca (la marca en sí), el marco de referencia (de qué categoría de producto estamos hablando), el beneficio (la problemática específica que resuelve), el reason why (los argumentos, las razones por las que el producto resuelve la problemática), el brand character (la manera como se percibe o como se desea que se perciba a la marca); todos estos elementos deben ser desarrollados en torno a las características del mercado hacia el cual va dirigido el producto o servicio, recordemos lo que al respecto mencionan Cross Nigel y Elliot David: en el trabajo de posicionamiento el brand character es el resultado de la adjetivación del producto o servicio por parte del usuario, por lo que la interpretación se expresa la mayor parte de las veces a partir de metáforas, por ejemplo, una marca puede ser percibida como “suave”, “activa”, “tradicionalista”, aquí lo importante es comprender los actos de enunciación que llevan a un consumidor a definir o expresar con ciertas características un producto. Vinculado a este aspecto, tenemos las teorías de George Lakoff y Mark Johnson, quienes han llegado a la conclusión de que la metáfora, impregna la vida cotidiana, no solamente el lenguaje, sino el pensamiento y la acción, que nuestro sistema

conceptual ordinario, en términos del cual pensamos y actuamos, es fundamentalmente de naturaleza metafórica, es decir, los conceptos que rigen nuestro pensamiento no son simplemente asunto del intelecto, rigen también nuestro funcionamiento cotidiano, hasta los detalles más mundanos. Nuestros conceptos estructuran lo que percibimos, cómo nos movemos en el mundo, la manera en que nos relacionamos con otras personas; así que nuestro sistema conceptual desempeña un papel central en la definición de nuestras realidades cotidianas; por lo que si estamos en lo cierto al sugerir que nuestro sistema conceptual es en gran medida metafórico, la manera en que pensamos, lo que experimentamos y lo que hacemos cada día también es en gran medida asunto de metáforas. En relación a los actos de enunciación, ‘La teoría de los Prototipos’ nos es de utilidad, Kleiber expresa que “cada vez que percibimos algo como parte de alguna cosa estamos categorizando, categorización y categorías son elementos fundamentales, la mayoría de las veces inconscientes de nuestra organización de la experiencia, sin esta capacidad para superar las entidades individuales y la de llegar a una estructuración conceptual, el entorno sería caótico y permanentemente nuevo, nos veríamos sumergidos en la absoluta diversidad de nuestra experiencia y seríamos incapaces de recordar durante más de una fracción de segundo aquello que encontráramos. En pocas palabras, la información percibida, debe ser ordenada, categorizada con el fin de establecer prototipos que funcionen como puntos de referente cognitivo, es decir como base para el proceso del conocimiento, de acuerdo con Lyons, esta resulta ser una manera como aprenden los niños y los adolescentes, las categorías cognitivas en el curso de su desarrollo incluso ya siendo adultos. Por lo que, importante es el concepto de ‘tipoteca’, la información, las definiciones que sobre un campo semántico determinado posea el perceptor serán el medio que permita garantizar la percepción adecuada del sistema visual, tenemos entonces que la percepción no se da de manera directa, sino que es la ‘tipoteca’ o enciclopedia el mediador de la percepción, así como el contexto pragmático. En la acción comunicativa que surge de una pieza de comunicación gráfica, lo que se exponen son ideas y juicios elaborados socialmente, y éstos adquieren forma empírica en las imágenes y los textos, cuya interpretación se sujeta a las reglas del contexto de interpretación del que parten, esto puede parecer evidente, pero en una descripción del tipo que se intenta realizar, es decir, resulta importante considerar a las formas y los elementos compositivos como instrumentos enganchados desde el principio con los problemas sociales del intercambio y nunca como elementos independientes. Lo anteriormente expuesto, nos provee de aspectos generales acerca de la forma en cómo las personas desarrollan interpretaciones y significaciones de lo que viven a diario, por tanto, en el ámbito de la comunicación es importante dejar de ver al perceptor como agente pasivo y al problema de comunicación como un problema de mera falta de claridad en la información que se expresa, es decir, reduciéndolo a un problema de ruido, en realidad como hemos visto, es un asunto que reviste mayor complejidad.


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¿Metodología del Diseño?

M.E.F.D. Jorge Luis García Fabela

Se habla de metodología para las ciencias, también para el diseño, y pensamos que la misma es aplicable casi a cualquier actividad. La metodología la entendemos de manera simple como los pasos a seguir o la manera de obrar, proceder, o costumbre que cada uno tiene y observa. La entendemos también como el procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad o enseñarla.

“Yo soy libre solamente en la medida en que reconozco la humanidad y respeto la libertad de todos los hombres que me rodean”. Mijail Bakunin

Para realizar ciertas actividades con método, sean científicas o no, se deben cumplir ciertos pasos, cierto orden. Las matemáticas los requieren, la química, el realizar un cierto platillo de comida, o comunicar alguna idea por medio del diseño. También decimos que las ciencias exactas se constatan, se verifican. Hay otras ciencias que se no se constatan y se interpretan, como las ciencias sociales, las humanas, y dependen no de una comprobación sino de ciertos criterios que las califiquen. Cuando la actividad se refiere al diseño gráfico, pensamos que se planifica y se esperan ciertos resultados. Resultados esperados de una buena comunicación, de un aumento de ventas, de haber persuadido a un público o receptor, o de haber informado o convencido a alguien sobre algo. El diseño no es exacto. En alguna ocasión leí en un foro de alumnos diseñadores que para que el diseño gráfico pudiera tener importancia y validez en otros ámbitos, sería una buena opción el agregarle matemáticas a los estudios universitarios de esta profesión (comentario con el cual no estoy de acuerdo). El diseño no es algo estático que pueda estudiarse y medirse como muestra microscópica o como una fotografía congelada. El diseño es “lenguaje”, “una manera muy personal de hablar” me dijo un alumno, y su pensamiento es correcto. Leemos de propuestas metodológicas y teorías para el diseño, entendemos ciertos órdenes y factores que deben ser considerados para la realización de un buen diseño. Aquellos factores que son comunes encontrar entre diferentes métodos son entre otros los siguientes: Análisis del problema Emisor Mensajes visuales Receptor y sus necesidades Creatividad o proceso creativo Disponibilidades tecnológicas Aspecto Materiales Función Expresión Resultados

Otros, como el modelo general del proceso de Diseño (Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Azcapotzalco) mencionan el siguiente esquema: Caso Problema Hipótesis Proyecto Realización En el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato se recomienda seguir los siguientes puntos: Introducción Planteamiento del problema Justificación Objetivos Delimitación temporal y espacial Marco histórico o referencial Marco teórico o conceptual Desarrollo del proyecto Conclusiones

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Estos pasos se recomiendan para realizar un trabajo de investigación, tesis, o trabajo profesional de diseño gráfico, y hemos pensado que son los más recomendables. Al proponer los pasos a seguir lo hacemos pensando en las preguntas básicas del ¿Qué? ¿Por qué? ¿Para qué? ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo? Preguntas que formulamos al preguntarnos sobre un problema en especial. También incluimos las siguientes preguntas: ¿Qué sé del asunto?, ¿Qué conocimientos tengo acerca del tema? y ¿Cómo los aplico? Estos pasos metodológicos se realizan para crear algo nuevo, para conocer o investigar algún asunto en particular. De alguna manera corresponden a los pasos del método científico pero sin cuantificar finalmente nada. Es decir que el aspecto cuantitativo queda generalmente de lado y nos quedamos básicamente con el cualitativo. Pasos más o pasos menos, son los puntos a tomar en cuenta para realizar algún diseño para un cliente determinado con ciertas necesidades. Al contrario del método, sabemos de diseñadores que dicen no trabajar con determinadas metodologías y que simplemente se basan en su intuición. También sabemos de algunos diseñadores que afirman esto, que son exitosos y reconocidos como el caso de David Carson. David Carson es un sociólogo nacido en 1956 en Texas, U.S.A., Carson menciona la intuición como su método de trabajo. Intuición y experimentación. Para él la única premisa a la hora de trabajar es dejarse guiar por la intuición y no tiene ningún método. Simplemente experimenta y juega con el diseño. Dice que su fuente de inspiración son sus viajes y el contacto con sus alumnos, expresa que cuando se realiza un trabajo en el que te implicas, “inevitablemente, una parte de ti se queda en él”. Esto es un valor añadido que no se debe esconder. Es lo mismo que decía mi alumno pero con otras palabras y ambos tienen razón. Dice Carson que una mala costumbre de los maestros de diseño es pedir al alumno, antes de sentarse frente a la computadora, que tenga un boceto. Dice que pedir eso es una estupidez

ya que cada uno debe afrontar el diseño como mejor le convenga. Y por otro lado veo que un maestro distinguido de diseño gráfico como Richard Wilde de la SVA de Nueva York insiste en el desarrollo de conceptos en los alumnos pidiéndoles 101 resultados de un asunto a resolver realizados todos a mano. Carson al realizar un trabajo se interioriza y trabaja con el corazón, quiere una reacción emocional. Por supuesto que Carson ha sido criticado por su trabajo y carecer de método. Algunas de sus críticas se refieren a que sus trabajos son un caos e ilegibles. Parece que el también famoso e importante diseñador estadounidense Paul Rand consideraba el diseño “todo intuición”. ¿Qué es lo que hace que diseñadores tan importantes se consideren ante todo intuitivos? Yo creo que esa intuición a la que se refieren es ante todo conocimientos y experiencias aplicados al trabajo. Personas tan creativas, valiosas e innovadoras no son producto de una repentina y gratuita iluminación. Esa creatividad es resultado de nuevas visiones, de conocimientos, experiencias y talentos especiales que han podido desarrollarse de manera única y que saben a quienes dirigirlos. Ante estas situaciones podemos preguntarnos sobre quiénes son los que tienen razón cuando recomiendan diseñar. Yo respondería que todos y nadie. Todos porque cada quien contesta desde su propia concepción del mundo, y nadie, porque nadie es poseedor de toda la verdad. En asuntos de diseño no hay dogmas. El mundo afortunadamente no es estático y está en constantes cambios. El diseño gráfico al igual que las artes cambia constantemente y por lo mismo permite que diseñadores como Carson y Rand comuniquen y se expresen de manera particular y exitosa. Por lo mismo coincido en que el diseño es una manera muy particular de “hablar”, de la muy particular manera de “hablar” del propio diseñador, que su manera de trabajar será finalmente la suya y concluyo que por las mismas reflexiones deben respetarse las maneras particulares de enseñar el diseño, ya que cada maestro “hablará” desde su muy particular manera de ser y ver el mundo. Así Carson, Rand, Wilde, y cada maestro, ya sea de la UAM, de la Universidad de Guanajuato o de cualquier universidad o lugar, estará (por su particular manera de ser) en lo correcto.


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El escáner plano experimental

Dra. María Isabel de Jesús Téllez García

Hoy en día, las múltiples formas de captura de imágenes, proporcionan gran versatilidad al trabajo del diseñador, del fotógrafo y en el de todas aquellas personas interesadas en el arte de la imagen digital.

“En el mundo de los gráficos virtuales han cambiado muchas cosas, pero el ojo humano, así como lo que le maravilla, sigue siendo el mismo”.1

Texto e imágenes de Isabel Téllez.

Por otro lado, debemos mencionar que actualmente un gran porcentaje de individuos cuenta en casa con una cámara reflex o digital, con un escáner o una cámara de video y todos sabemos el porqué, la trascendencia de la comunicación visual y la fascinación por las imágenes, aunque es claro que la mayoría de las personas tendemos a creer que los aparatos existentes en la actualidad, poseen un uso exclusivo y rígidamente señalado por sus fabricantes, además creemos que esto es inalterable, eliminando de antemano cualquier idea acerca de experimentar, investigar o crear con nuestros instrumentos. Fig. 1. Efecto líquido.

Este aparente equilibrio con la máquina es muy frágil, ya que sólo hace falta un leve empujón o, simplemente, abrir los ojos y decir, que tienes muchas posibilidades si te despojas de los absurdos miedos, te liberas y te atreves a experimentar con las innovadoras herramientas que te brinda la tecnología.

El escáner Lo primero que debemos tomar en cuenta es que el tipo de escáner necesario en cada momento va a depender fundamentalmente de las características de la imagen que se desea capturar. La herramienta que ocupa nuestra atención es el escáner plano ya que debido a su bajo costo y funcionalidad permite una exploración extensa de sus posibilidades. “Normalmente parecen un cruce extraño entre una fotocopiadora y una caja de embalaje de un ordenador (computadora)... La idea detrás de los escáneres planos es que puede colocar gráficos planos sobre una hoja de cristal, y un mecanismo de digitalización se mueve por debajo, emitiendo luz sobre el material para que la luz reflejada incida en los sensores de imagen”.2

Por otro lado, constituye una herramienta de fácil empleo que realiza dos funciones: a) Lee la información de un original, ya sea fotografía, copia impresa, negativo o transparencia. b) La convierte en información digital con el tamaño de salida requerido y el espacio de color deseado, listo para la edición de la imagen.

Fig. 2. Gravedad.

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En el año 2000, la revista PC Actual publicó un artículo en el cual los laboratorios VNU LABS en Europa llevaron a cabo el análisis de las prestaciones de 13 escáneres disponibles en el mercado, a lo largo de su desarrollo el autor Jaime Cabañas, describe los componentes de un escáner de la siguiente manera: un escáner cuenta con una serie de dispositivos electrónicos que, al recibir impulsos luminosos, transmiten a la computadora la imagen que descansa sobre la superficie de digitalización; agrega además, que para realizar el proceso, cuenta con un tubo fluorescente que emite la luz necesaria y con una lente que realiza la misma función del cristalino en el ojo humano.3

fig. 3. Embozo.

Estos componentes descansan sobre una barra colocada en sentido horizontal, la cual se desliza de forma vertical desde los inicios hasta el final de la página, en cada paso efectúa capturas del original. Este proceso genera una gran cantidad de datos, por lo que el escáner debe contar con un buffer de memoria que le permita almacenar temporalmente la información que transmitirá al PC.4 fig. 5. Alud.

“La parte que realiza la conversión de luz a electricidad en un escáner es el sensor digitalizador. Estos dispositivos están formados por una cantidad de celdas individuales que generan un impulso eléctrico más o menos potente, en función de la intensidad de la luz que incida sobre ellos. De este modo, la luz generada por el fluorescente rebota en el original, atraviesa la lente de reducción y, por último, llega hasta la celda donde es convertida en un impulso eléctrico”.5

Por otro lado, Cabañas Hernández apunta que no debemos olvidar que la luz emitida por un escáner influye directamente en la calidad de las imágenes digitalizadas. Aspectos como la correcta intensidad de la luz, la estabilidad de la misma o la perfección del color blanco que obtienen, intervienen decisivamente en la uniformidad y precisión de los colores de las imágenes escaneadas.

fig. 4. Perfección exánime.

La imagen digital La imagen digital, bien sea generada por el ordenador o bien creada a través de algún instrumento de captura, tal como una cámara o un escáner, supone la traducción de los valores de luminosidad y color a un lenguaje que pueda entender el ordenador y los periféricos con él relacionados, esto es, un lenguaje digital. Las imágenes digitales se dividen en dos grandes grupos: Raster o vectoriales. En ellas la información de cada uno de los puntos se recoge en forma de ecuación mátemática. Su ventaja es que la calidad de la imagen no varía al modificar el tamaño. Mapa de bits o bitmap. Se construyen describiendo cada uno de los puntos que componen la imagen y llevan, información acerca de la posición absoluta y el color de cada uno de ellos. A diferencia de las imágenes vectoriales, la variación de tamaño supondrá modificaciones en la calidad, ya que el número de celdas que forman la imagen permanece invariable, por lo que un aumento del tamaño hace que el único recurso posible sea ampliar el tamaño de cada una de ellas. La digitalización abarca no sólo la captura de imágenes sino también de sonidos, lo cual nos permite apreciar el arte y la música en un nuevo contexto, gracias a la conversión de señales analógicas, sonoras y luminosas a partir de las diferentes herramientas que nos brindan las

fig. 6. Reflexión.


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nuevas tecnologías, las cuales se encargan de convertir estas señales en diminutas indicaciones eléctricas que son decodificadas por el cerebro. En relación a la imagen digital Tim Daly reflexiona: “Las imágenes digitales son el resultado de convertir los datos analógicos en digitales mediante un proceso denominado muestreo. Una imagen digital es una matriz similar a un mosaico formado por una serie de elementos de imagen denominados píxels. Cada píxel es una combinación de valores de color y brillo en una posición determinada que se registra como valor discreto. Este número binario contiene las instrucciones necesarias para reproducir el píxel con un color y brillo determinados. Cuanto más alta sea la frecuencia del muestreo, mayor será la calidad de la imagen”.6

Las señales analógicas provenientes de diversos originales, colocados sobre el cristal del escáner son iluminadas por la luz procedente de las bombillas instaladas en la unidad de escaneo y convertidas en código digital. “Cuando la luz con distintos valores de brillo alcanza el sensor del dispositivo de carga acoplada (CCD), se generan diversas señales eléctricas. Estos voltajes se convierten en código digital por medio de un conversor de analógico a digital (ADC)”.7

Entre la gran diversidad de imágenes obtenidas mediante este proceso podríamos establecer una interesante división: a) Fuentes bidimensionales. Por sus características no ofrecen mayor dificultad en su proceso de captura, sin embargo, poseen grandes posibilidades al ser trabajadas mediante programas especiales de edición de imágenes, entre ellas podemos mencionar: película, copias impresas, dibujos, fotografía, diapositivas, entre otras. b) Fuentes tridimensionales estáticas y en movimiento. Como su nombre lo indica poseen las tres dimensiones y perspectivas básicas, lo cual trae consigo una serie de problemas si es estática y se multiplican si la fuente tiene movimiento. Estos aspectos ponen a prueba la creatividad del investigador, por un lado, suele contar con un escáner plano, cuya tapa no puede realizar la función para la que fue diseñada debido a la naturaleza de las fuentes, esta situación trae como consecuencia la fabricación de herramientas que permitan la captura de este tipo de originales, éstas pueden variar sus características materiales y constructivas para obtener resultados inesperados e inquietantes. Para la obtención de una imagen de calidad, es necesario conocer las particularidades de la resolución en el ámbito digital. Si nos referimos al contexto fotográfico, hablamos generalmente de la nitidez de la lente o del tamaño de la emulsión. En este sentido, Martín Evening apunta: En el mundo digital la resolución se refiere al número de píxeles x pulgada: cuantos más puntos tenga una imagen, mejor será su capacidad de resolución. “Las imágenes digitales están compuestas de elementos de imagen llamados “píxeles”, y cada imagen digital contiene un número finito de estos bloques de información tonal”.8

Tim Daly por su parte, señala que la resolución de una imagen digital, a diferencia de la resolución de un objetivo, no se refiere sólo al nivel de detalle visible, sino también al número de colores. Además explica los valores en que se expresa la calidad de las imágenes digitales:

“La calidad de una imagen digital se expresa con dos valores independientes: el primero es el número de píxels, 640 x 480 píxels (o tamaño de píxels); y el segundo es el número de colores, color 24 bits, que también se denomina profundidad de color o bit. Las imágenes digitales son el resultado de una mezcla de un número finito de colores, y la profundidad de color se puede comparar con la paleta de un pintor, que tiene un determinado número de colores. Se pueden crear imágenes con diferentes tipos de paletas, que van desde las de blanco y negro (1 bit) a las de 16 millones de colores (24 bits)”.9

Después de haber escaneado una imagen con la resolución adecuada, se pueden ajustar y manipular los píxels,10 de varias formas: modificando el color, eliminando áreas de píxels o uniendo dos matrices de píxels distintas para crear una imagen nueva, todo esto mediante el auxilio de un sofware especial para el tratamiento de imagen. Una vez obtenida la imagen deseada, se puede reproducir en pantalla, imprimir o filmar. Las posibilidades son infinitas, todo depende de nuestra disposición y esfuerzo por conocer y experimentar técnicas relacionadas con la captura de imágenes digitales mediante el uso del escaner plano. Estas técnicas pueden variar dependiendo de la creatividad e inquietud del usuario, sólo por mencionar algunas posibilidades, los originales podrían estar suspendidos mediante hilos en un soporte dentro de una habitación oscura teniendo como única fuente de luz la del escáner o emplear fuentes de iluminación adicionales, usar cajas de interior negro, blanco o de espejo que permitan escanear originales con movimiento, entre otras alternativas. Salir del encasillamiento impuesto por el fabricante estimulará la imaginación y ampliará el repertorio del diseñador, ilustrador y de aquellas personas interesadas en el arte digital.

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El cartel,

su trascendencia,

características e influencias.

L.D.G. Eduardo Téllez Villaseñor

El cartel es un medio de comunicación impreso que contribuye a un lenguaje visual contemporáneo y universal, que aunque efímero en su permanencia hace intemporal el mensaje que queda grabado en la mente del espectador, a diferencia de las imágenes instantáneas de los anuncios televisivos, un cartel es una imagen fija, que gusta de ser recordada a lo largo de los años. Iván Tubau menciona que es “un grito en la pared” o “un puñetazo en el ojo” dadas sus características los carteles transmiten por su carácter sintetizador de mensajes, su contundencia gráfica provocada por su sencillez, pocas palabras y generosas imágenes que atrapan la mirada de millones de personas en todo el planeta, que reflejan mucho de sus preferencias, de su vida cotidiana y en un sentido amplio es un signo cultural informativo, estético, gran catalizador y mensajero de su época. Un cartel para una función de teatro o evento musical, por citar un ejemplo, el cuándo, el dónde, el quién y a qué hora va a celebrarse el evento es la parte funcional de la comunicación visual. El cartel es un medio que siempre está evolucionando lleno de alternativas provocadas por sus creadores, es uno de los pocos medios gráficos que abren las posibilidades creativas tanto a diseñadores gráficos como a pintores o grabadores, su versatilidad da cabida a cualquier lenguaje visual gráfico o técnica. Desde hace tiempo el cartel forma parte de las ciudades de todo el mundo, promoviendo mensajes de todo tipo, por tanto el cartel es un compañero esencial de los poderes públicos, comerciales, financieros, políticos y sociales. El cartel sobrevive por el placer creador de sus autores, se sabe de diseñadores polacos que apoyan con su trabajo actividades culturales; de diseñadores japoneses preocupados por abrir información y discusiones acerca de temas mundiales, como la supervivencia de la fauna y la flora en el planeta; de diseñadores mexicanos preocupados por las demandas de justicia social, como la serie de carteles por las muertas de Juárez o el apoyo a la prevención y cura del tabaquismo o los derechos de la naturaleza; a éstos se les llama carteles de autor, que se tropiezan con una invasión de imágenes mercantiles que tienen que ver con la publicidad cuya función no es precisamente elevar el juicio y el gusto del público, el cartel de autor –generalmente de bajo presupuesto- lucha en desigualdad frente a los carteles publicitarios espectaculares que tienen inversiones de millones de pesos. La búsqueda permanente de calidad, de innovación y de fuerza de concepto, podrá hacer que el cartel mantenga su lugar en los medios de información modernos, logrando competir con ellos por llamar la atención, debido principalmente a que las personas cuando ven un cartel pueden establecer una comunicación muy personal, es por ello que mucha gente ama el cartel, esta es la razón por la que los jóvenes los tienen pegados en las paredes de sus casas. Actualmente, una nueva generación coloca sus ideas

en la gran pared de las bienales internacionales tanto de Polonia, Finlandia, Japón y México, con esto estoy convencido que todavía tendrá una larga historia y que a veinte años de la llegada de las nuevas tecnologías y más allá de la histeria de las interfases el cartel permanecerá. Por mencionar algunos casos de la permanencia y trascendencia del cartel, ya existen en Nueva York áreas especiales dentro de los museos más importantes como el de Arte Moderno y en Japón tienen museos exclusivos para cartel como el DDD Gallery (DNP Duo Dojima). La característica principal del cartel es que está impreso sobre un pliego de papel, éste es su formato original que se ha conservado hasta la fecha. Tiene que ver con las medidas de los pliegos fabricados para la impresión litográfica. Los formatos más usuales del papel son 56x85 cm, 60x90 cm, 60x95 cm, en Europa y Estados Unidos 95x142 cm, todos son formatos con pequeñas variantes de tamaño según el fabricante. En ocasiones para ampliar la imagen se han utilizado 2 o 3 pliegos del mismo tamaño en unión vertical u horizontal; el cartel tiene la facilidad (por ser pliego de papel) de poder enrollarse y ser guardado en un tubo de cartón para su fácil transporte. El cartel se imprime en litografía-offset y en serigrafía, actualmente los formatos de impresión electrónica llamados plotter, pueden tener cualquier medida, alcanzando formatos de gran dimensión y forma, pero su edición es limitada por el costo.

Breve historia del cartel En 1866, Jules Chéret empezó a producir en París carteles litográficos en color con su propia prensa. La forma del cartel que ha llegado hasta nuestros días data de esos años y se debe a la coincidencia de dos factores: ciertas mejoras técnicas en la impresión litográfica y la presencia del propio Chéret. En Francia se había conservado la tradición de la litografía aplicada a la ilustración de libros; desde un punto de vista técnico, es posible trazar la evolución del cartel a través de la página impresa. La influencia de Chéret creció cuando los artistas jóvenes comprendieron que el cartel, por su propia naturaleza iba a crear una especie de taquigrafía visual que permitiría expresar ideas de una forma sencilla y directa. Henri de Toulouse-Lautrec acentuó el estilo de Chéret pero lo utilizó para describir las vidas interiores de las calles y cabarets Parisinos, la contribución de Lautrec al arte del siglo XX se refleja indirectamente en todos los diseños de carteles, pues ayudó a establecer el carácter directo del cartel como forma artística.

Art Noveau. El Art Noveau fue el estilo moderno más característico del cambio del siglo XIX al XX. El diseño de carteles forma parte de este movimiento artístico que afectó a todas las artes, este estilo dio un valor decorativo y ornamental a las configuraciones lineales que con frecuencia derivaban de las formas orgánicas, que se desarrollaron en diversos países de Europa y Estados Unidos. Cartelistas representativos de este movimiento son: Thomas Theodor Heine, Bruno Paul, Leo Putz, Gustav Klimt, Alphonse Mucha, Steiner, Bonnard, Bradley, Beardsley, entre otros.

Simbolismo. Aunque forma parte del Art Noveau, se caracteriza por hablar sobre el campo de la experiencia humana reservado a la imaginación, estaban cargados de referencias clásicas


diseño gráfico o religiosas como Salomé, la esfinge, Pan, la Medusa, la serpiente, el ocultismo, la magia negra, la teosofía, el rosacrucianismo, entre otros. Cartelistas representativos son: Peladan, Jan Toorop, Marcel Lenoir, Armand Point, Felician Rops, Erik Satie, entre otros.

Lo moderno. Dos factores parecen haber actuado en ésta época de modo decisivo: El diseño formal moderno y el modernismo decorativo:

Diseño formal moderno.

Íntimamente ligado al concepto de función, implica un diseño con visión de futuro que enlaza arte con industria en la era tecnológica y que habría de representar este dinamismo en los carteles. Abarca desde las postrimerías del Art Noveau, hacia 1900, hasta el auge de la influencia del Bauhaus en los primeros treinta años del siglo XX. Posteriormente coincide con la etapa decorativa de la sociedad de consumo que inicia tras la Segunda Guerra Mundial. Cartelistas que representan este movimiento: Cassandre, Joost Schmidt, Robert Béreny, El Lissitzky y Laszlo Moholy-Nagy.

Modernismo Decorativo.

Próspero en una época de abundancia, representaba fundamentalmente un trabajo individual. Los carteles estuvieron muy relacionados con la pintura como el Expresionismo, que es un estilo artístico en el cual la intención no es reproducir un tema exactamente, sino por el contrario retratarlo de tal manera en cuanto a estado expreso íntimo del artista. El movimiento se asocia a Alemania principalmente y fue influenciado por los estilos de carga emocional tales como el Simbolismo, el Fauvismo, el Cubismo, el Constructivismo y De Stijl (Elementarismo). Las posibilidades decorativas del cubismo, la angularidad que uno asocia con el Art Déco, todos estos movimientos artísticos contribuyeron a la evolución del cartel por un camino totalmente distinto a la austera influencia de los movimientos artísticos formales. Cartelistas que representan este movimiento: A. Mercuer, Bernard Becan, Paulet Thevenez, Jean Dupas, Georges Lepape, Lucian Bernhard, Josef Fenneker, Boris Bilinsky, Peter Pewas, Schulz-Neudamm, Adriano Olivetti, Bruno Munari y Giovanni Pintori.

Movimiento Hippie. (1965 en California, E.U.) Abigarrada y estimulante forma de decoración que debe mucho al Art Noveau y al Simbolismo, siendo los puntos de coincidencia numerosos, ya que se recurre al pasado estilísticamente hablando, de tal manera que el pasado forma parte del presente. Los hippies, sector de la sociedad desilusionado por el materialismo de un mundo que había mostrado estar vacío, resucitaron la búsqueda de cualidades espirituales, se caracterizaron por usar largas túnicas, barba larga, usar de drogas y ejercer el sexo libre (expresiones tan simbolistas como hippies). El cartel Hippie, es más brillante y de colorido psicodélico, provocado por los alucinógenos y son carteles más elaborados que los que le precedieron, obtienen un efecto óptico deslumbrante al yuxtaponer colores complementarios y aturdir al espectador entrelazando los motivos, es dirigido más a los sentidos que a la razón. Cartelistas representativos de este movimiento: Peter Max, Victor Moscoso, David Paladini, Milton Glaser y Robert Indiana.

Realismo. Los carteles que ilustran con precisión los nuevos recursos mecánicos del siglo XX no agotan el campo del diseño realista. El realismo se emplea generalmente para anunciar productos, pues el cuidadoso tratamiento que exige el grabado, la fotografía y el pincel de aire permiten transmitir una imagen fiel de

los mismos, el hábil trabajo de artistas especializados, siguen manteniendo con el hiperrealismo niveles de calidad representativos que en algunos casos la cámara no podía igualar. Sin embargo, a finales de la primera guerra mundial surgieron fotógrafos capaces de competir con la imagen obtenida a mano, esto ocurrió sobre todo en E.U. donde una gran parte de la publicidad adoptó una presentación naturalista para representar fielmente, por mucha fuerza visual que una fotografía pueda tener en un cartel esta imagen no deja de ser la página ampliada de una revista. Cartelistas representativos: Hemelman, Eitaku Kano, Bart van der Leck, Gan Hosoya y George Tscherny.

Surrealismo. Los surrealistas también utilizaron los métodos dadaístas de la yuxtaposición y la sorpresa, de la sacudida que se experimenta al ver una asociación insólita o inesperada de elementos realistas. El surrealismo puede definirse como la revelación de una nueva dimensión de la realidad, revelación posible cuando se prescinde de la lógica racional para sustituirla por una asociación arbitraria de imágenes del mundo real. La influencia del surrealismo sobre los carteles pasa por dos fases distintas, la primera va de los años veinte hasta el final de la segunda guerra mundial, la segunda comienza en los años cincuenta y aún no ha terminado. El empleo del surrealismo en los carteles es universal, Starowieyski, Cieslewicz y Lenica en Polonia; los Push Pin Studios y Peter Max en E.U.; Tadanori Yokoo, Shigeru Migwa y Shigeo Fukuda en Japón; Armando Paeltorres en Argentina; Vicente Rojo en México; Brattinga en Holanda y Teissing en Checoslovaquia entre otros.

Cartel Popular. Un cartel nunca deberá

ser difícil de entender, debe lograr un contacto directo con el público en un lenguaje comprensible, popular, aunque hay veces que ciertos públicos esperan un alto grado de maestría técnica. Los carteles deben reflejar el idioma popular porqué su función es tanto comunicativa como decorativa y en muchos casos expresan ideas visuales formalmente tan puras como podemos encontrarlas en otras artes, de hecho los carteles han influido en ocasiones sobre las artes plásticas y es la expresión del idioma popular la que confiere al cartel un lugar único entre las artes. El idioma popular presenta dos corrientes principales: La primera desde el nivel de arte popular y suele caracterizarse por su integridad y un cierto ingenuidad, la otra fluyendo hacia abajo que normalmente recibe el nombre de cultura de masas. Ejemplos de cartel de tradición popular de principios del siglo XX son creados por Fraipont para el pueblo francés de Royat, teniendo su contra partida en la alegre publicidad de los circos, las ferias y las corridas de toros, todas estas imágenes populares de huidas de criminales, los exvotos de creyentes de las iglesias; todas estas imágenes se reunieron también en un todo con la memorable obra gráfica de José Guadalupe Posada quién añadió el carácter dramático del género y la tremenda fuerza expresiva del arte mexicano, entre otros, esto indica que el arte popular se concibe siempre en términos realistas. En los cuarentas los diseños hechos sobre tablones o gigantescas paredes en E.U. el estilo predominante tanto en el cartel como en publicidad gráfica era realista, estos murales desplegaban muchachas gigantescas en traje de baño o platos humeantes de alubias al borde de las carreteras, todo esto basado enteramente en lenguaje popular. De Kooning se fascinaba por los maniquíes de los escaparates y los personajes de los comics y las carteleras, creados

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diseño gráfico por diseñadores desconocidos. Así mismo Roy Lichtenstein decía que el Pop Art era el resultado del uso del arte comercial como tema de la pintura, también Mel Ramos, Tom Wesselmann y Claes Oldenburg y otros muchos artistas han pasado su arte a la ingeniería de la cartelera.

Los profesionales. Actualmente, los consultores en diseño, los estudios de diseño, los grupos de estudio. Las escuelas de diseño, las compañías especializadas, los cursos de diseño gráfico, la publicación de revistas especializadas, editoriales que publican y difunden el arte gráfico, metodología y teoría, pintura, fotografía, collage, grabado, ilustración grabados antiguos, y tipografía, indican un grado de organización nunca antes vista. En los años sesenta cabe destacar la aparición de varios nombres y grupos que darían un perfil nuevo en el diseño: Push Pin fundado en California por Milton Glaser y Seymour Chwast, en Londres Pentagrama fundado por Theo Crosby, Alan Fletcher y Colin Forbes, todos estos antecedentes provocaron el Boom del diseño gráfico en todo el planeta, cientos de universidades, presentaciones y cursos internacionales sobre cartel, las Bienales y Trienales internacionales de cartel, muestran el trabajo de cartelistas de todo el mundo, en la Bienal de México en su séptima edición, 40 países se presentaron mostrando la variedad y riqueza visual de la cartelística actual. Son muy importantes las exhibiciones de cartel en México tanto para profesionales del diseño como para el público en general, el cartel es un signo cultural informativo que muestra el estilo de vida de un tiempo y lugar determinado. Para el profesional ver el trabajo de grandes maestros del cartel y del arte internacional, que a través de sus ojos nos muestran su propia interpretación, talento y técnica, sin duda a todos nos enriquece. Para concluir, considero necesario destacar en particular el cartel Alemán que está siempre presente en la BICM (Bienal Internacional del Cartel en México) nombres como: Uwe Loesch, Lex Drewinsky, Marina Langer-Rosa, entre otros han mostrado su extraordinario trabajo. El instituto Goethe siempre preocupado por difundir en México este tipo de eventos con cartelistas de primer orden como lo han sido las muestras anteriores de Gunther Kieser, Pierre Mendell, Gunter Schmidt y Lucian Bernhard. Fue un honor dentro de las actividades del Festival Internacional Cervantino (FIC 2003) presentar la exposición de un gran cartelista alemán, visionario en su época y prácticamente desconocido en México: Josef Fenneker, diseñador de cartel de cine de la República de Weimar, ésta exhibición comprendió treinta años de trabajo grafico de 1918 a 1948. Fenneker prominente expresionista figurativo, dibujante y colorista extraordinario nos recuerda el sentido crítico de Daumier, influenciado en algunos carteles por el Art Noveau, y sobre todo por el Cubismo en la expresión del Art Decó, estilo predominante en los treintas; la muestra estuvo conformada por 27 carteles en dos formatos referentes a este fructífero y fundamental periodo del cine Alemán, en la que se debe subrayar su conocimiento en el manejo del lenguaje tipográfico, admirablemente dibujado a mano y siempre valorando atinadamente la fuente tipográfica, el estilo, la posición, el tamaño y el peso del tipo dentro de la composición general del cartel. Estos carteles, así como muchos otros carteles de los diseñadores y artistas aquí mencionados, son de gran dinamismo, contundentes en su lenguaje visual, de comunicación clara, que provocan en el espectador sin duda emoción y placer al observarlos, aspectos todos esenciales del quehacer del cartelista de ayer y del de nuestros días.

Carteles de Cine Expresionistas del Modernismo Alemán destinados a la Metrópoli, Berlín. Josef Fenneker 1895-1956 Impresos en Litografía Offset (medidas varias).


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XX Aniversario de la

Licenciatura en Diseño Gráfico FOTO: NUBYA ZAMORA

del Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño, Universidad de Guanajuato.

Fotos: Alejandro A. Santoyo y Nubya Edith Zamora Contreras.

Eventos del 21 al 25 de Febrero 2011, llevados a cabo en el Departamento de Diseño.

5. Exhibición de cortometrajes.

1.

FOTO: NUBYA ZAMORA

Inauguración de la exposición de carteles finalistas conmemorativos del XX Aniversario de la Licenciatura en Diseño Gráfico, realizados por los alumnos del Departamento. Galería Vicente Rojo, el día 21 de febrero.

2. Presentación del libro de la Pro-

fra. del Depto. de Diseño Cynthia Villagómez Oviedo: “Métodos de la Creatividad Aplicados al Diseño Gráfico y las Artes Visuales”, llevada a cabo en el Auditorio el 22 de febrero.

FOTO: NUBYA ZAMORA

FOTO: NUBYA ZAMORA

3. Conferencia Magistral del Dr. Jorge Juanes.

3. El Dr. Jorge Juanes en la firma de sus libros. 2. Presentación del libro de la Mtra. Villagómez por parte del Cuerpo Académico: Diseño y Arte.

FOTO: NUBYA ZAMORA

rios del Arte Contemporáneo” del Dr. Jorge Juanes López Profesor Emérito de la Universidad Autónoma de Puebla, escritor de múltiples artículos sobre filosofía y arte, además de una veitena de libros en diferentes editoriales. Realizador del Coloquio de Arte dentro del Festival Internacional Cervantino en Guanajuato, Gto. 23 de febrero.

FOTO: NUBYA ZAMORA

3. Conferencia Magistral “Territo-

2. La Mtra. Cynthia Villagómez en la presentación de su libro. 4. Presentación del libro “.COMIX”, Ma. de Lourdes Garcidueñas (8o sem.), Dra. Isabel Téllez, Antonio Quintero (4o sem.) y Jorgelina Cruz (egresada).

FOTO: A. SANTOYO

4. Presentación del libro de tiras cómicas “.COMIX”.

5.

“Expresión en Corto. Diseño”, exhibición de cortometrajes realizados por los alumnos del Departamento para la asignatura Audiovisuales del Prof. Jesús Ríos Alanís.

FOTO: A. SANTOYO

1. Visita a la exposición de carteles por parte de los directivos de la División de Artes.

FOTO: A. SANTOYO

cómicas “.COMIX”, realizado por alumnos del Departamento, coordinados por la Profra. María Isabel de Jesús Téllez García. 24 de febrero.

FOTO: NUBYA ZAMORA

4. Presentación del libro de tiras

1. Exposición de los carteles finalistas del XX Aniversario de la Licenciatura en Diseño Gráfico. 1. Profesores en la Inauguración de la Exposición de carteles conmemorativos.


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Entrega de reconocimientos al personal académico, administrativo y alumnos del Departamento de Diseño dentro de la celebración del XX Aniversario de la Licenciatura en Diseño Gráfico, 24 de marzo 2011.

Honorable presidium: Dr. René Navarrete, Secretario Académico DAAD; Arq. Martín Aguilera, Director DAAD; Dr. Luis Felipe Guerrero, Rector de Campus Guanajuato; Lic. Ma. Concepción Rodríguez, Directora Depto. de Diseño; Mtro. Jorge García, Profesor Depto. de Diseño.

Público asistente a la escucha del himno de nuestra máxima casa de estudios.

Profesores, alumnos y personal administrativo de la DAAD, asistentes al evento. Durante la entrega de reconocimientos al personal académico y administrativo del Departamento de Diseño.

El Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño DAAD, MRSM. J. Martín Aguilera Morales, durante emotivo discurso conmemorativo. El Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino hace entrega del reconocimiento a Ex-directores del Departamento de Diseño, en la foto la Mtra. Eugenia Tenorio Nuñez.

Entrega de reconocimientos al personal académico, en la foto la Mtra. Margarita Romero, Profesor Investigador del Departamento.

Entrega de reconocimientos al personal académico, en la foto la Mtro. Juan Carlos Saldaña, Profesor Investigador del Departamento. Entrega de reconocimientos al personal académico, en la foto la Mtra. Cynthia Villagómez, Profesor Investigador del Departamento.

Entrega de reconocimientos al personal administrativo, en la foto la Srita. Teresa A. Rosales, Asistente Ejecutiva de la Dirección DAAD.

Entrega de reconocimientos al personal administrativo, en la foto el Sr. Gustavo Medel, Responsable de Biblioteca del Departamento. Entrega de reconocimientos a alumnos, en la foto Daniel Bravo Reyes, alumno de octavo semestre del Departamento. Entrega de reconocimientos al personal académico, en la foto la Dra. María Isabel Téllez, Profesor Investigador del Departamento.

FOTOS EN ESTA PÁGINA: ALEJANDRO SANTOYO.


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Responsables de extensión DAAD: D.I. Rosario Velázquez, D.I. Claudia Amaya y Profesor L.D.G. Edgar Morales.

FOTO: CAROLINA JASO FARÍAS

Convivencia de académicos y personal administrativo en el Departamento de Diseño. 24 de marzo 2011.

Mtra. Cynthia Villagómez, Mtra. Alma Pineda y Lic. Ma. Lourdes Domínguez, Secretaria Administrativa de la División de Artes.

Mtra. Eugenia Tenorio Ex-Directora del Departamento de Diseño y MRSM. Martín Aguilera Director de la División de Artes.

Mtro. Jorge García, Mtra. Rosa Arenas Ex-Directora del Departamento y la Dra. Isabel Téllez.

Lic. Ma. Concepción Rodríguez, Directora del Departamento de Diseño y Mtro. Randy Waltz, Director del Depto. de Artes Visuales.

Prof. Alejandro Santoyo, Sergio Contreras ex-alumno y Prof. Iñaqui.

Vista del balcón de la biblioteca del Departamento con los pendones de los carteles finalistas del concurso XX años de la Licenciatura en Diseño Gráfico.

FOTO: A. SANTOYO

Mtro. Randy Waltz, Director del Depto. de Artes Visuales; Dr. René Navarrete, Secretario Académico de la División de Artes y el Mtro. Jorge García ExDirector del Departamento de Diseño.

Grupo de jazz Obsidiana, encargados de amenizar el evento. FOTOS EN ESTA PÁG.: NUBYA EDITH ZAMORA CONTRERAS


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currículums

Articulistas Por orden alfabético

MDO. Ma. de la Concepción Cueva Tazzer conict@quijote.ugto.mx Lic. En Diseño de Interiores, Maestra en Desarrollo Organizacional. Profesora de la Escuela de Diseño de la U.G. desde 1981, Secretaria Académica en dos ocasiones. Cuenta con Perfil deseable PROMEP. Miembro del Cuerpo Académico de “Diseño, Gestión y Expresión”. Miembro de la H. Academia y H. Consejo Universitario. Miembro del comité para dar respuesta a las recomendaciones de los CIEES, 1994. Miembro del Consejo Divisional de Arquitectura, Arte y Diseño, 2008-2010. Miembro de los comités y comisiones de la Escuela y de la Institución, 1990-2008. Coordinación de tutorías, 20002002 / 2004-2008. Miembro del comité para el autoestudio del Comaprod, 2008. Miembro de la Comisión de Titulación del Consejo Divisional, 2008-2010. Miembro de la Comisión Evaluadora del Consejo Universitario del Campus Guanajuato, 2008-2010 / 2011-2013. Miembro del H. Consejo Universitario del Campus Guanajuato, 2011-2013. Ha escrito Artículos relacionados con su Línea de Investigación, el diseño y arte; ha sido ponente en conferencias sobre diseño, cerámica, empaque y embalaje, estrategias de enseñanza, tutorías y ergonomía. Experiencia profesional: Taller de Bienes Muebles, Departamento de Restauración de Pintura de Caballete en Guanajuato Patrimonio de la Humanidad, AC y Taller de Restauración de la Universidad de Guanajuato / Diseño de bares, discotecas, comercios, stands, espacios de esparcimiento y casas habitación / Diseño de logotipos, señalética y murales publicitarios en cerámica mayólica / Participación en concursos de arte popular y en exposiciones de obra cerámica / Propietaria del taller de cerámica mayólica Guan´Arte.

Dr. Pedro del Villar Quiñones villar@quijote.ugto.mx Es Doctor en Bellas Artes. Universidad Politécnica de Valencia, 2000-2004. Maestro en Artes Visuales. UNAM. 1993-1995. Licenciado en Artes Plásticas, UNAM. 1985-1990. Cuenta con las siguientes exposiciones: Exposición de escultura en barro en el Festival Internacional de Cultura en Lerdo, Durango. 2010 / Exposición de escultura en barro en Casa- Museo de Arte Olga Costa-José Chávez Morado. Proyecto de Investigación DINPO-UGto. Guanajuato. Agosto 2007 / Exposición de escultura en piedra, madera y metal en Casa-Museo de Arte Olga CostaJosé Chávez Morado. Proyecto de Investigación PROMEP-SEP. 2007 / Exposición individual de dibujo “Estructuras Gestuales” en Casa-Museo Gene Byron, Guanajuato. 2006 / Exposición internacional Colectiva de dibujo “Trenza y Trazo”, 2007. España-México-Taiwán. / Exposi-

ción internacional individual de dibujo “Poética de la Espontaneidad”, mayo-junio de 2005 en España / Exposición Internacional Colectiva de dibujo “Memorias marcadas”, junio-julio de 2005 en España / Exposiciones colectivas de escultura en terracota “Visiones en barro”, Unidad de Extensión de Celaya, Gto. 2005. “Creación escultórica en barro” Unidad de Extensión en Pénjamo. Mayo 2006. “Raíces del barro” Escuela Preparatoria de Celaya. Mayo 2006 / Exposición de Escultura en terracota del proyecto de investigación SEP-PROMEP en el Museo de Arte Olga Costa-José Chávez Morado. Guanajuato. 2005. Cuenta con publicación de libro, capítulos de libro, artículos, y ensayos sobre arte y creación artística, así como desarrollo de proyectos de investigación interdisciplinarios de creación artística con apoyo interno y externo SEP PROMEP como responsable. Ha sido ponente en Congresos, Simposios y Foros sobre arte y escultura y asesor de proyectos de investigación y tesis de licenciatura, maestría y doctorado. Es docente de tiempo completo en el área de escultura en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de Guanajuato.

MEFD. Jorge Luis García Fabela fabela.jorge@gmail.com Diseñador de la Comunicación Gráfica por la UAM Xochimilco, Maestro en Educación, Formación Docente por la Universidad La Salle y artista plástico. Formó y fue Jefe del Departamento de Diseño del Desarrollo Integral de la Familia Guanajuato (DIF) y ha realizado diversos trabajos de diseño para la Universidad de Guanajuato. Director fundador de la licenciatura en Diseño Gráfico en la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato, dos veces coordinador y actualmente maestro de tiempo completo de la misma licenciatura. También ha impartido clases en la Escuela de Artes Plásticas de la Universidad de Guanajuato. Es Maestro perfil deseable (PROMEP). Imparte, entre otras, las siguientes asignaturas: Estética, Técnicas de Representación, Historia del Arte Contemporáneo Mexicano y Diseños. Ha expuesto obra plástica de manera individual por parte del Instituto Nacional de Bellas Artes (INBA) en: las Casas de Cultura de Puebla y Querétaro, el Palacio Nacional de Chilpancingo, la Casa de la Cultura de Guanajuato, la Sala Polivalente de la Universidad de Guanajuato, el Centro Cultural José Martí del Departamento del Distrito Federal (DDF) y la Galería Alfonsina Storni de Guanajuato (de la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato). Ha escrito artículos con relación al diseño, el arte y la educación en la revista española «Liceus», en las revistas de la Universidad de Guanajuato «Unidad Belén», Revista «Interiorgráfico», en la revista «Naturaleza» de la Universidad de Guanajuato. En la revista electrónica española «Psicopedagogía. com» y en la revista electrónica «Presencia» de la misma Universidad de Guanajuato. También ha sido ponente en diversos eventos relacionados con el Diseño Gráfico y la educación.

Dra. Blanca Gutiérrez Galindo blancagutierrezgalindo@gmail.com Blanca Gutiérrez Galindo obtuvo el grado de Licenciada en Filosofía por la Universidad de Guanajuato con la tesis Notas sobre el pensamiento de Herbert Marcuse y el de Maestra en Artes Visuales de la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM con la tesis Francisco Toledo. Historia y Naturaleza. Estudió la Maestría en Historia del Arte en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM. Obtuvo el grado de doctora en historia del arte por la misma institución con la tesis Joseph Beuys. Arte ampliado y Plástica social. Desde 1994 es profesora en la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM, en donde actualmente es profesora titular de Arte contemporáneo y Teorías de análisis visual. También dentro de la UNAM ha impartido la materia de Arte contemporáneo, problemas éticos y estéticos I y II en la Facultad de Filosofía y Letras, y los módulos Lenguajes artísticos contemporáneos en la Especialidad en Historia del Arte en el Instituto de Investigaciones Estéticas. Ha impartido varios cursos de arte contemporáneo en diversas ciudades del país dentro del Programa de Intercambio Académico de la ENAP. Invitada por la ENPEG “La Esmeralda” ha impartido cursos de arte contemporáneo y seminario de titulación para alumnos y ex alumnos de esa institución. En tres ocasiones ha fungido como jurado en Premio Universidad Nacional y Distinción Universidad Nacional para Jóvenes Académicos en el Área de Creación Artística y Extensión de la Cultura en representación de la Comisión al Mérito Universitario del Consejo Universitario. De 1999 al 2004 fue Coordinadora del Área de Contexto Histórico Cultural en la Maestría en Creatividad para el Diseño de la Escuela de Diseño del INBA y del 2000 al 2004 fue responsable de la Coordinación del Programa de Maestría. De 1997 al 2004 impartió en ese programa las materias Paradigmas estéticos y Paradigmas del pensamiento contemporáneo. Es compiladora del libro Al declinar otro milenio, publicado por el Gobierno del Estado de Guanajuato. Es autora de numerosos textos para catálogos de exposiciones. Ha participado en mesas redondas y dictado más de 30 conferencias dentro y fuera del país. Ha colaborado en diarios y revistas de circulación nacional e internacional con artículos de divulgación (como ARtNexus de Colombia y Exit de España). Asimismo ha participado en numerosos congresos y coloquios.

MDI. Ana Aurora Maldonado Reyes fad_vinc@yahoo.com.mx Maestra en Diseño Industrial en la Universidad Autónoma del Estado de México. Énfasis en materiales y procesos. Actualmente realizando estudios de Doctorado en Artes. Miembro del Cuerpo Académico: Educación y contexto del diseño. Investigaciones registradas: 1647 / 2003U, 2101 / 2005U, 2541 / 2007U, 2735 / 2008U, 2875 / 2010U. Actividad docente en la Licenciatura de Diseño Industrial y en la Maestría en diseño de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la UAEM. Obtención de una patente Registro PA/2003/036796 proceso de obtención de un revestimiento a base de resina de poliéster, materiales volcánicos y producto obtenido. Publicaciones: Diálogo y discurso en el proceso de la enseñanza del diseño en comunidades artesanales. Septiembre 2007 / El proceso andragógico, durante el proceso de di-

seño de productos. Comunidad de Santa María Canchesdá Municipio de Temascalcingo, Estado México. Septiembre 2007 / Andragogía del diseño y su aplicación en el sector artesanal. Diciembre 2007 / Asentamientos irregulares, la preservación del parque Nacional el Nevado de Toluca. Revista Transforma, 2008 / El valor de la simbología indígena para la sustentabilidad global y local. Etnias Mazahua Otomí y Nahua, 2008.

Mtra. María del Pilar A. Mora Cantellano mora_pilar@hotmail.com Actualmente cursa el Doctorado en Ciencias Sociales de la UAEM. Profesora investigadora de tiempo completo Licenciatura y Estudios de Maestría en el Centro de Investigaciones en Diseño Industrial CIDI- UNAM. Especialidad en Diseño estratégico de Productos Industriales en la UAEM. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas en el Instituto Latinoamericano de Comunicación educativa (ILCE). Entre las investigaciones registradas que ha elaborado están Signos Gráficos en las artesanías mexiquenses, cerámica y textiles; Interacción entre los diseños Industrial y arquitectónico en la consecución de la modernidad mexicana; Diseño y producción textil como factor de desarrollo, e impotencia social y económica de la mujer indígena en el Valle de Toluca dentro del Sector Artesanal.

MCD. Octavio Mercado González omercado@gmail.com Diseñador de la comunicación gráfica (UAM-X), Maestro en creatividad para el diseño (EDINBA), maestro en historia del arte (UNAM). Actualmente escribe el trabajo de tesis del doctorado en historia del arte en la Universidad Nacional Autónoma de México acerca de la relación entre arte, política y diseño en el México de los setentas. Cuenta con una amplia trayectoria en la práctica profesional del diseño, especializándose en video, animación 3D y diseño web. De 2008 a principios de 2010, fue profesor invitado en el área de Medios Audiovisuales de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica en la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco; desde 2008 y hasta la fecha, es profesor en la licenciatura en diseño y en el posgrado en Creatividad para el diseño en la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes. Es integrante de la red internacional de investigadores sobre conceptualismos en América Latina “Conceptualismos del Sur”. Actualmente es profesor asociado“D” del Departamento de Teoría y Procesos del Diseño de la División de Ciencias de la Comunicación y Diseño, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa.


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M. en Arq. Alma Pineda Almanza a_pineda_a@yahoo.com.mx Originaria de la ciudad de Puebla, estudió Arquitectura, en la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Ingresó a la Maestría en Arquitectura con especialidad en Restauración de Sitios y Monumentos de la Universidad de Guanajuato, donde obtuvo el grado. Se ha desarrollado profesionalmente en los campos de docencia, investigación, construcción y proyecto. Desempeñó el cargo de Jefa de Patrimonio Histórico del Municipio de León, donde trabajó en proyectos de planeación, restauración y legislación del patrimonio. Elaboró el “Reglamento de Protección del Centro Histórico” y el “Reglamento de Anuncios” y trabajó varios proyectos con el Consejo para la Cultura de León. Ha realizado trabajos de restauración en el Centro Histórico de Querétaro y proyectos arquitectónicos en diversas ciudades. El trabajo de investigación lo ha realizado principalmente para soportar teóricamente e históricamente algunos proyectos de restauración. En docencia ha trabajado con las Facultades de Arquitectura y de Ingeniería Civil de la Universidad de Guanajuato; Departamento de Arquitectura del Instituto Tecnológico de Querétaro; Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey campus Querétaro y algunas intervenciones en la maestría de Arquitectura de la UBAC(actualmente La Salle), ha impartido clases en la Maestría de Interiorismo Arquitectónico de la Universidad Iberoamericana campus León. Actualmente es maestra investigadora de tiempo completo del departamento de Diseño e imparte clases en la Maestría de Restauración de Sitios y Monumentos, así como en la Maestría de Artes de la UG. En el 2009 obtuvo el reconocimiento Perfil PROMEP y realiza sus estudios de Doctorado en Artes en la Universidad de Guanajuato. Ha realizado algunos artículos para la revista electrónica interiorgrafico y para algunas publicaciones del programa de Maestría y Doctorado en Artes.

ría de Agua Potable y Alcantarillado de Puerto Vallarta Jalisco (Campaña de Concientización de uso del Agua); Feria Nacional De Tepic (Diseño de Imagen); World Trade Center de Guadalajara Jal. (Posicionamiento de Imagen); Partido Revolucionario Institucional de Zapopan, Jal. (Campaña para los candidatos a la Presidencia y Diputado Local); Secretaría de Desarrollo Social y Humano de Gobierno del Estado de Guanajuato. (Diseño de Catálogo de Servicios) y Consejo de Salubridad General (Diseño de página web, folletos, portadas de publicaciones, logotipos), entre otros.

L.D.I. Hilda M. Roldán Izazaga izazagahr@yahoo.com.mx Docente investigador en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato desde 2004, es Licenciada en Diseño de Interiores por el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato y pasante de la Maestría en Restauración de Sitios y Monumentos por la misma universidad. Realiza estancia académica en Vancouver Canadá, en el Kwantlen University Collage en 2000. Ha trabajado en: Guanajuato Patrimonio de la Humanidad desempeñando labores de restauración de bienes inmuebles; en Organitec realizando actividades de asesoría, proyectos y venta de mobiliario de oficina. Actualmente colabora en el rediseño curricular de la carrera en Diseño de Interiores del Departamento de Diseño U.G. y coordina el programa de tutorias dentro del mismo departamento.

MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

MDG. Margarita Romero González margareth_glez@yahoo.com.mx Es Lic. en Diseño Gráfico por la Universidad Autónoma de Guadalajara, Maestra en Diseño Gráfico por la Universidad Iberoamericana Campus León. Ha sido Profesora durante más de 15 años de la Escuela de Diseño de la Licenciatura en Diseño Gráfico, de la Universidad de Guanajuato, desempeñando labores de docencia, investigación, asesoría de tesis, evaluador y asesor de proyectos de Investigación Institucionales. Ha sido Profesor de asignatura del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) campus Santa Fe. Diseñador Investigador Free Lance en el Despacho de Investigación de Mercados Neural Reseach del Dr. Román Esqueda Atayde, trabajando para las marcas: Lala, Kellogg´s, Kraft, Campbells, Purina, Bancomer. Consultora de Proyectos de Comunicación para CONAFE. Consultora para el análisis de percepciones sobre prestadores de servicios médicos de la aseguradora Grupo Nacional Provincial, S.A. (GNP). Consultora para análisis de percepciones y diseño de estrategias de Qualinova, S.C., despacho de consultoría para la innovación estratégica y el desarrollo organizacional. Diseñador Free Lance de varios proyectos: Secreta-

jcsaldana40@gmail.com Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.

L.D.G. Eduardo Téllez Villaseñor

MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo

patedu@prodigy.net.mx Nació en la ciudad de México (1947). Estudió en la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la Universidad Nacional Autónoma de México, en ella dio clases de diseño durante siete años. Es profesor fundador de la carrera de comunicación gráfica, y cofundador del grupo El Convento. Durante más de 15 años desarrolló diseño integral corporativo para Xerox Mexicana, y, además, es diseñador y coeditor del libro Marcas, símbolos y logos en México. Ha presentado diversas exposiciones, merecedoras de premios nacionales e internacionales, y su obra se encuentra o ha sido expuesta en más de 20 países alrededor del mundo. Ha dictado conferencias en diferentes universidades del país y del extranjero, y desde1980 es diseñador independiente en el Estudio Tres Grupo 3; en esa calidad realizó el diseño y el concepto de la llave y la medalla de la ciudad de México.

cynthia.villagomez@gmail.com Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamaulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Desde 2002 a la fecha es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la U.G., donde es titular del Taller de Diseño Editorial. En 2003 realiza una estancia en la Southern Oregon University en la ciudad de Ashland en Oregon, E.U., Durante catorce años trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones (Cinépolis, Bancomer, Asociación Nal. de Psiquiatría, entre otros). Ha impartido clase en diferentes universidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana en León, entre otras. Trabajó como diseñadora gráfica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publicidad, en México, D.F., así como en Ediciones Era. A la fecha ha escrito varios artículos sobre creatividad, educación y diseño en distintas publicaciones impresas y electrónicas; en el año 2005 edita y escribe el libro titulado: “Creatividad en Diseño Gráfico”, en 2010 escribe el libro “Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales” editado por la U.G.; ha sido jurado en distintos concursos sobre dibujo y creatividad, ha participado como ponente en distintos foros, ha participado en distintas exposiciones de arte y diseño. Actualmente es alumna del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España; es maestra con perfil deseable PROMEP desde 2006 y editora de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.

DITD. María Isabelde Jesús Téllez García tellez@quijote.ugto.mx Titulada de la Licenciatura en Diseño Industrial por la Universidad De la Salle Bajío, Titulada de la Licenciatura en Música-Cantante por la Escuela de Música de la Universidad de Guanajuato, Diploma de Estudios Avanzados equivalencia en México de Maestría (en proceso de homologación), Magister en Escenografía y Doctorado en Imagen, Tecnología y Diseño por la Universidad Complutense de Madrid, España. Desarrolla actividades de docencia en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato y ha participado como docente en otras instituciones nacionales e internacionales. Dentro del campo de la investigación ha desarrollado una gran diversidad de temas vinculados a las áreas de su formación actualmente en proceso de revisión para su posterior publicación. Referente a la extensión ha realizado trabajos de diseño para Instituciones como: La Universidad de Guanajuato, La Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Complutense de Madrid, España. Ha impartido cursos en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, en la Universidad DelaSalle Bajío campus León, en la Universidad Politécnica Antonio de Nebrija de Madrid y en la Universidad Complutense de Madrid, España. Es investigadora y ha participado con ponencias en distintos foros. Es maestra con perfil deseable PROMEP y pertenece al Sistema Nacional de Investigadores desde 2011.

Dr. Mauricio Velasco Ávalos mmauriciova@quijote.ugto.mx Es Doctor en Organización del Espacio, Urbanismo por la Universidad de Paris 10. Cuenta con una Maestría en Sociología Urbana (“DEA Ville et Société”) por la Universidad de Paris 10. Es Maestro en Arquitectura con Especialidad en Restauración de Sitios y Monumentos por la Universidad de Guanajuato y Arquitecto por la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo. Dentro de su trayectoria profesional se cuenta su participación como Profesor desde 1994 hasta 2005 en el Instituto Tecnológico de Querétaro (SEP) Departamento de Ciencias de la Tierra. Fue Profesor desde 1998 a 2000 en el Área de arquitectura del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Querétaro. Ha participado en departamentos de conservación del patrimonio y de proyectos en entidades estatales y municipales de Morelia, Mich. y Querétaro, Qro. entre 1990 y 2001. Desde 2005 es Profesor de Tiempo Completo en el Departamento de Arquitectura de la División de Arquitectura, Arte y Diseño, Campus Guanajuato de la Universidad de Guanajuato, así como Director del mismo departamento.


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Índice de citas Después de la utopía: arte, memoria, justicia 1. Véase Andreas Huyssen, “Pretéritos presentes: medios, política, amnesia”, En busca del futuro perdido. Cultura y memoria en tiempos de la globalización, México, FCE, 2002, pp. 13-40. 2. Pierre Nora (dir.) Les lieux de mémoire, Paris, Gallimard, 1997, 3 vols. Citado por Peter Reichel, L’Allemagne et sa mémoire, París, Odile Jacob, pp. 14-15. 3. Ibidem. 4. Peter Reichel, Op. Cit., p. 30. 5. Jaques Rancière, “S’il y a de l’irrepresentable”, Le destin des images, Paris, La Fabrique, 2003, pp. 123-154. 6. Peter Reichel, Op. Cit., p. 110. 7. Enzo Traverso, “La memoria de Auschwitz y del comunismo. El ‘uso público’ de la historia”. Revista mensual de política y cultura, No. 166, 2002, http// www.memoria.com.mx. p.4. 8. Paul Ricoeur, La memoria, la historia, el olvido, Madrid, Trotta, 2003, pp. 576-594. 9. Tzvetan Todorv, ha explicado la nueva aspiración al estatuto de víctima. Los abusos de la memoria, Barcelona, Paidós, 2000. p. 54-55. 10. Recuperando una idea de Jacques Derrida, Paul Ricoeur afirma que, en casos como el del Holocausto, el perdón expresaría la máxima conciencia ética y política de la otredad en la convicción de que los seres humanos valen más que sus actos. De esta manera, sólo el perdón, con su capacidad de restaurar la relación entre presente y pasado, devolvería a los hombres su la capacidad de actuar. El perdón, afirma: “no es ni debería ser, ni normal ni normativo ni normalizador. Debería seguir siendo extraordinario, a prueba de lo imposible: como si irrumpiera la corriente ordinaria de la temporalidad histórica”. Op. Cit., p. 609. 11. Véase Barahona de Brito, Alexandra; Paloma Aguilar Fernández y Carmen González Enríquez, (eds.) Las políticas hacia el pasado. Juicios, depuraciones, perdón y olvido en las nuevas democracias, Madrid, Istmo, 2002. La escultura y su materia 1. Marchán describe el azar “como una elección inconsciente y como conquista de nuevos grados de conciencia mediante asociaciones provocadas. Véase Marchán, Fiz, Simón, Del arte objetual al arte de concepto, Epílogo sobre la sensibilidad “postmoderna”, Madrid, Ed. Akal, 1997. Págs. 162-163. El génesis de una Investigación. El video arte en México. 1. Una muestra itinerante de videoarte llega a Venezuela tras su paso por China, Italia y Brasil. Documento en línea en: http://terranoticias. terra.es/cultura/articulo/venezuela-china-italia-brasil-2725336.htm 2. Este tema de investigación pretende ser el tema de tesis de doctorado en Artes Visuales e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimiento. Análisis de la creación de Video Arte en México a través de sus escenarios, sus propuestas y motivaciones” de la Universidad Politécnica de Valencia. 3. Implica determinar los objetivos, desarrollar preguntas de investigación y crear una justificación para verificar la viabilidad de la misma. 4. En particular he invertido mucho tiempo en la recopilación de la información, algunas de las causas son las siguientes: la ausencia de textos relacionados con el video arte, no existen una videografía que aglutine la producción de artistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del catálogo impreso en el mejor de los casos, una hisoriovideografía tanto para su conservación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bibliografía especializada en el tema, mucho menos sobre esta disciplina en México, por lo que resulta inaudito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 ejemplares, este es el de Dante Hernández Miranda, Pola Weiss, Pionera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Orizaba Veracrúz, México. La información existente se encuentra fragmentada lo cual ha dificultado tanto su búsqueda como su recopilación. 5. Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedisa. 6. Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad Morelos de C.V, Orizaba Veracruz, 2000. 7. Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www. brumaria.net/erzio/publicacion/10.html 8. Brumaria, prácticas artísticas, estéticas y políticas, http://www. brumaria.net 9. Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoamericanos. Exit Publicaciones. España.

10. El Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_mx es la plataforma en México más importante para la expresión y análisis de las prácticas contemporáneas de creación artística con medios electrónicos y cultura digital. Tiene un carácter bianual, y comprende tres actividades centrales: un simposio, una muestra y un concurso. http://transitiomx.net/info/que 11. González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mexperimental 60 años de medios de vanguardia en México. Editorial Fideicomiso para la cultura México-E. U. 1998. 12. Para mayor información al respecto se puede consultar el periódico La Jornada en: http://www.jornada.unam.mx/2007/05/15/index.php?se ction=opinion&article=a08a1cul 13. Videoarde. Vídeo crítico en Latinoamérica y Caribe. http://videoarde.org/simposio/mexico.html 14. Interzona, http://www.interzona.org/baigorri.htm 15. Vídeo crítico en Latinoamérica y el Caribe. http://videoarde. org/ Proyecto de la doctora en Bellas artes, Laura Baigorri, profesora investigadora de la universidad de Barcelona, España. 16. Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pionera del videoarte en México. En: La crónica. Viernes 14 de enero, 2005. 17. Efectivamente y tal como se me ha hecho notar en la corrección del consejo editorial de Interiorgráfico Núm. 11: “...la ausencia de textos sobre la historia del videoarte no está necesariamente relacionada con la ausencia de un marco teórico para desarrollar la investigación. Dicho marco estaría conformado no por la historia de la disciplina, sino por las ideas y los conceptos que se utilizarían para interpretar la información y establecer una narrativa”. 18. Hernández, Gloria. El Legado de Pola Weiss. Documento electrónico en: http://www.jornada.unam.mx/1999/02/01/pola-creadoras.htm [12 de mayo 2010] 19. Sedeño, Ana. Revista Electrónica Razón y Palabra. Revisión General Sobre la Videocreación en México. Documento electrónico en: http://www. razonypalabra.org.mx/Sedeno.pdf. [23 de junio 2010] 20. Minter, Sarah. Videoarde. A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto. Documento electrónico en: http://videoarde.com/pdf/ minter.pdf [23 de junio 2010] 21. Lanzan libro sobre el desconocido mundo del videoarte en Latinoamérica. Documento en línea en: http://www.latercera.cl/contenido/29_55980_9.shtml 22. Llanos, Fernando. “Arte en video: antes, ahora y después…aquí” Documento electrónico en: http://www.fllanos.com/txt/larevista.html [18 octubre de 2010]. 23. Deberán investigarse también los antecedentes significativo del trabajo de cine experimental en Súper8, que comienza casi una década antes, con artistas como Felipe Ehrenberg y Alfredo Gurrola. 24. Interdiciplina. Escuela y Arte. Antología Tomo II. Cruz, Vivian. Video-Danza. Las Formas Revolucionadas-CONACULTA-CENART. México. 25. TV UNAM. Las 7 Nuevas Artes. Coproducción DGTV y TV UNAM. 26. Esta es la versión revisada y expandida, ya que existe una anterior que también vale la pena revisarla, ya que incluye otros proyectos artísticos y algunos datos históricos que son de gran importancia. 27. Brea, José Luis. La era postmedia Acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y dispositivos neomediales. http://www.joseluisbrea.net/ 28. Vergine, Lea. Body Art and Performance.The body as a language. Skira, 2000. PP. 53, 54 y 55. 29. Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. Estudios Sobre Cine 2. Editrorial Paidós. 30. Deleuze, Gilles. Imagen movimiento. Estudios Sobre Cine 1. Editorial Paidós. Net.art, una búsqueda de expresión artística. 1. Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.64. 2. Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009. 3. Lev manovich: Es profesor en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de San Diego California, donde enseña cursos de arte digital, historia y teoría de la cultura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de programas educativos alrededor del mundo. También es artista, realiza diseño, animación, y programación desde 1984. 4. Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/ view/28877/, Consulta: 27 enero 2011. 5. Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la no-pintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011.


100 6. Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/ inmerso/e-maxico/index.htm, consulta: enero 2011. 7. A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Internacional Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/actividades-paralelas-topmenu-56/conferencias-talleres-y-otras/245charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red. 8. “…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos artificiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo cibernético: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su libro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos virtuales en la cibernética, la literatura, y la informática, explica cómo históricamente surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mundial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensiones prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs. http://books.google.com. mx/books?id=BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+mejia+arte&printsec=frontcove r&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK 0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=resul t&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false 9. De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173. 10. http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html 11. “Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una -característica no prevista-”. Wikipedia la enciclopedia libre, http:// es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero. 12. Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50. 13. Ibid, p.38. 14. Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ ascii/film/, Consulta 7 enero 2011. 15. Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/ netart/, Consulta 5 enero 2011. 16. Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.112. 17. Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011. 18. National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011. 19. Net Art Gallery, http://www.barcodeart.com/artwork/netart/ redlaser/index.html 20. Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en destacados festivales y muestras de arte electrónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creadores, FONCA en México 2005-2008. Actualmente es Tutor de Jóvenes Creadores del FONCA, y disfruta del apoyo obtenido en el Certamen de VIDA 0.11 de la fundación Telefónica 2009. Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/ info/cv/, consulta: octubre 2010. 21. http://www.unosunosyunosceros.com 22. Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009. 23. Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.p.32 y 35. Arte digital, el crisol mexicano. 1. La “nube” es una metáfora de Internet. http://es.wikipedia.org/ wiki/Computaci%C3%B3n_en_nube, consulta: 02-08-10. 2. En 1949 fue profesor de Filosofía y Teoría Científica en la Escuela Superior Técnica de Stuttgart, donde fue docente hasta 1978, desarrolló junto con A. Moles, la Estética de la información y publicó varios libros sobre la relación entre el arte y el ordenador, el primero de ellos fue en 1995, “Fórmula, color, forma. Estética por ordenador para medios de comunicación y diseño”. (Lieser, Wolf. “Arte Digital”, Colonia-2009-H. F. Ullman, p.p.18-19). 3. Ibídem, p.19. 4. Ibídem, p.p. 21-22. 5. Csuri, Charles. http://www.csurivision.com/charles-csuri/arthistory-0_0.php, consulta: 03-07-10.

6. Csuri, Charles. http://www.csurivision.com/, consulta: 03-07-10. 7. El proyecto DAM abarca un museo online, la galería DAM Berlín y el Develop Digital Art Award, premio internacional dedicado al reconocimiento de los artistas destacados en el campo de los medios digitales, dependiente de iniciativas particulares, a cargo de Wolf Lieser, entre otros. Lieser, Wolf. Arte Digital, Colonia-2009-H. F. Ullman, p.8. 8. Lieser, Wolf. “Arte Digital”, Colonia-2009-H. F. Ullman, p.p.11. 9. Apuntes de sesión, Dr. Don Francisco Giner Martínez, Profesor del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia, Universidad Politécnica de Valencia, España. 10. Tibol, Raquel,”Gráficas y neográficas en México”, México1987-UNAM/SEP, p.p.267-268. 11. De acuerdo a lista proporcionada por Liliana Quintero del Programa de Apoyo a la investigación del Centro Multimedia, Centro Nacional de las Artes, Ciudad de México. 12. Malvido, Adriana. “El arte es el gran motor de México: Lozano-Hemmer, Premio Bauhaus”, Proceso, no. 1358, 10 de noviembre 2002, p.64. 13. Ibídem, p.20. 14. “Los tres elementos principales del arte virtual que utilizan ordenadores “en tiempo real” (con una respuesta rápida y constante) son las siguientes: 1. Sensores.- Permiten a las piezas oír, ver y sentir al participante. Utilizan video, electromagnetismo, ultrasonido, microfonia óptica y electromecánica. 2. Ordenadores.- Gestionan una respuesta directa, indirecta, o caótica a partir de su programación y del comportamiento del participante. 3. Efectores.- Permiten al participante oír, ver y sentir al ordenador. Utilizan pantallas y visores, altavoces, electromecánicos y robótica.” Lozano-Hemmer, Rafael. “Arte virtual y reactivo” en Arte Virtual, Madrid:Electa, 1994, p.13. 15. Blanco, Sergio, R. “Vincula Lozano-Hemmer neuronas con caguamas – El artista presenta cinco instalaciones en la galería OMR”, Reforma (México, D.F.), miércoles 10 de noviembre, 2004, sección C. 16. “…hoy por hoy, cualquier cosa que se haga en un espacio público que no sea anunciar algún producto comercial, es trasgresor. Tal es la crisis de representación de nuestras ciudades globalizadas.” Malvido, Adriana. “El arte es el gran motor de México: Lozano-Hemmer, Premio Bauhaus”, Proceso, no. 1358, 10 de noviembre 2002, p.64. 17. Constantini, Arcángel. http://arte20.org/011-arcangel-constantini-unos-unos-y-unos-ceros.html, consulta 02-02-10. 18. http://www.inegi.gob.mx/inegi/contenidos/espanol/ciberhabitat/galeria/exposiciones/constantini/semblanza.htm 19. Centro Multimedia, Centro Nacional de la Imagen, Transitio mx_03: Arcángel Constantini. Primera Parte. http://www.youtube.com/watch ?v=lFX4E8HqvuM&feature=related, documento en vídeo. 20. Ibídem. 21. Centro Multimedia, Centro Nacional de la Imagen, Transitio mx_03: Arcángel Constantini. Segunda Parte. http://www.youtube.com/watch ?v=b4oYb5xMiMg&feature=related, documento en vídeo. 22. Ibídem. Políticas culturales y políticas de la sensación en la arquitectura tradicional mexicana. 1. Valdivia, Benjamín., “Algunos criterios teóricos para la formulación de políticas culturales” en Colmena Universitaria #81. Guanajuato, 2003, 08 pp 57-77. 2. Arias, Patricia, (2009), Del arraigo a la diáspora: dilemas de la familia rural, México, H. Cámara de Diputados, LX legislatura- Universidad de Guadalajara, Miguel Ángel Porrúa, p. 263 y 264. 3. Entendemos por equipamiento los servicios con los que debería contar una ciudad para medir la calidad de vida, reflejada con edificios como hospitales, escuelas, bibliotecas, templos, universidades, entre otros. 4. Mobiliario urbano son todos los muebles que adornan y proporcionan un servicio a la ciudad como las bancas, kioscos, botes de basura, entre otros. 5. El término “moda retro” es utilizado en manifestaciones contemporáneas que copian estilos que ya se habían manifestado con anterioridad. 6. Son los servicios con lo que cuenta una ciudad para proveerse de energía, como electricidad, agua potable, drenaje, gas, cable, etc. Algunos urbanistas incluyen vialidades en este rubro. 7. Edificios habitacionales realizados por los ahora famosos Mario Pani, Enrique Yáñez, Losé Villagrán García y Pedro Ramírez Vázquez, entre otros. 8. Instituto para el Fondo Nacional de Vivienda para los Trabajadores. 9. Comité Federal De Construcción De Escuelas 10.http://portal.infonavit.org.mx/wps/portal/EL INSTITUTO/ Acerca del Infonavit/Historia fecha de consulta 6 de mayo 2010. 11. LEY FEDERAL SOBRE MONUMENTOS Y ZONAS ARQUEOLÓGICOS, ARTÍSTICOS E HISTÓRICOS. Nueva Ley publicada en


101 el Diario Oficial de la Federación el 6 de mayo de 1972. TEXTO VIGENTE. Última reforma publicada DOF 13-01-1986, p. 5 12. Ibíd. p. 6 13. La Ley Federal sobre Monumentos, no contiene las definiciones que aquí se indican. Como especialista en el área se podría definir que se entiende por arquitectura relevante, aquella arquitectura que por sus dimensiones, estilo o trabajo a todas vista superior en el diseño que el resto de una comunidad, incluso se tiene arquitecto o constructor reconocido, o bien sucedió algún hecho importante en el inmueble. 14. Ibídem. p. 7 15. Ibídem. p. 7 El capítulo I se refiere a las disposiciones generales de competencias. 16. International Council on Monuments and Sites. Consejo Internacional de los Monumentos y Sitios. ICOMOS 17. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura - United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) 18. Organización de las Naciones Unidas. 19. Carta Internacional sobre turismo cultural. ICOMOS, Octubre 1999. http://www.international.icomos.org centre-doc-icomos@unesco.org 20. DECLARACIÓN DE MÉXICO SOBRE LAS POLÍTICAS CULTURALES. Conferencia mundial sobre las políticas culturales. México D.F., 26 de julio - 6 de agosto de 1982 21. UNESCO, wwx.unesco.org 22. Lista del Patrimonio Mundial , se indica en negritas el único sitio cuyo patrimonio es exclusivo de arquitectura popular: Paisaje agavero y antiguas industrias fábricas en Tequila, (2006), Ciudad maya de Calakmul, Campeche (2002), Zona arqueológica de Xochicalco (1999), Zona arqueológica de Paquimé, Casas Grandes (1998), Ciudad universitaria de Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) (2007), Monasterios del siglo XVI en las faldas del Popocatepetl (1994), El Tajin, ciudad prehispánica (1992), Misiones franciscanas de Sierra Gorda en Querétaro (2003), Centro histórico de la Ciudad de México y Xochimilco (1987), Centro histórico de Morelia (1991), Centro histórico de Oaxaca y el sitio arqueológico de Montealbán (1987), Centro Histórico de Puebla (1987), Centro Histórico de Zacatecas (1993), Centro histórico fortificado de Campeche (1999),Zona de monumentos y centro histórico de Querétaro (1996), Zona monumental de Tlacotalpan (1998), Centro histórico de Guanajuato y sus minas adyacentes (1988), Hospicio Cabañas, Guadalajara (1997), Casa y Estudio de Luis Barragán (2004), Ciudad prehispánica y parque nacional de Palenque (1987), Ciudad prehispánica de Chichen-Itza (1988), Ciudad prehispánica de Teotihuacán (1987), Ciudad prehispánica de Uxmal (1996), Ciudad de San Miguel y santuario de Jesús Nazareno de Atotonilco (2008), Pinturas rupestres de la Sierra de San Francisco (1993) 23. A continuación la lista de sitios y monumentos en espera de ser valorados por la UNESCO para ser nombrados Patrimonio de la Humanidad. Se respetan las tres lenguas en las que se encuentran inscritos: español, inglés y francés, en negritas , se indican los sitios en los que la arquitectura popular está involucrada: Properties submitted on the Tentative List: Chapultepec Woods, Hill and Castle (2001) ,Camino Real de Tierra Adentro (2001) ,Historic Town of Alamos (2001), Church of Santa Prisca and its Surroundings (2001) , Pre-Hispanic City of Cantona (2001), Churches in the Zoque Province, Chiapas (2001) , Great City of Chicomostoc-La Quemada (2001) , Historic Town of San Sebastian del Oeste (2001) , Pre-Historic Caves of Yagul and Mitla in Oaxaca’s Central Valleys (2001) , Aqueduct of Padre Tembleque (2001) , The Ahuehuete Tree of Santa María del Tule (2001) , Ludwig Mies Van Der Rohe and Felix Candela’s Industrial Buildings (2001), Railway Station in the City of Aguascalientes and its Housing Complex (2001) , Diego Rivera and Frida Kahlo’s Home-Study Museum (2001) , Vallée des Cierges (2004) , Aire de protection de la flore et de la faune Cuatrociénegas (2004) , Réserve de la Biosphère Selva El Ocote (2004) , Historical Town The Royal of the Eleven Thousand Virgins of Cosala in Sinaloa (2004), Huichol Route through the sacred sites to Huiricuta (Tatehuari Huajuye) (2004) , Complex formed by the Franciscan Convent and Our Lady of the Assumption Cathedral, Tlaxcala (as an extension of Popocateptl) (2004) , Industrial complex of the textile factory La Constancia Mexicana and its housing area (2004) , Région Lacan-Tún – Usumacinta (2004) , Réserve de la Biosphère Banco Chinchorro (2004) , Réserve de la Biosphère El Pinacate et le Grand désert d’Altar (2004), Tecoaque (2004) , Cuetzalan and its Historical, Cultural and Natural Surrounding (2006) , San Luis Potosí on the Mercury and Silver Route of the Intercontinental Camino Real (2007) , Fundidora Monterrey Blast Furnaces (2008) , Historical city of Izamal (Izamal, Mayan continuity in an Historical City) (2008) , Archipelago of Revillagigedo (2008), Los Petenes-Ría Celestún (2008) , Wetlands of Centla and Términos (2008) , Las Pozas, Xilitla (2009) 24. Valor contextual es la casa tradicional, sencilla, hecha por el pueblo y es anónima. El nombre de valor contextual es por la armonía que tienen en conjunto las series de casas.

25. El programa de Pueblos Mágicos, es independiente del Reconocimiento de Patrimonio de la Humanidad, y no se requiere de uno para poder pasar al otro. 26. Ibídem. 27. Ibídem. 28. Muñoz, Boris, “Historia de la sensibilidad latinoamericana en siete capítulos y medio”. En revista Nueva Sociedad No. 170. Noviembre –Diciembre 2000. Pp 191 a 197. Se trata de un ensayo que analiza la obra de Carlos Monsiváis. Aires de Familia. Cultura y Sociedad en América latina. Anagrama, Barcelona, 2000, p.254. La Sacralización de un Sitio y la Idea de Comunidad. 1. Clément, Jean-Pierre et CAPDEBOSCQ Anne-Marie, « Présentation » en VILLE dans le monde ibérique, 1995, p. 3 La ópera carmen en el festival de peralada y el pensamiento estético de vanguardia. Un caso controvertido. 1. Sadie, Stanley: Diccionario Akal/Grove de la Música. Madrid: Ediciones Akal, 2000, p. 122. Bizet, Georges (Alexandre César Léopold) (París, 25 de Oct. de 1838 – Bougival, 3 de junio de 1875). Compositor francés. Sus padres, buenos aficionados, le iniciaron en la música, y poco antes de cumplir los diez años fue admitido en el Conservatorio de París. Allí estudió contrapunto con Zimmerman y Gounod, y composición con Halévy, y tutelado por Marmontel llegó a ser un brillante pianista. ALIER, Roger: Guía universal de la ópera. (I) De Adam a Mozart. Barcelona: Ediciones Robinbook, 2000, p. 93. Opéra-comique en cuatro actos de Georges Bizet con texto de Henry Meilhac y Ludovic Halévy basado en la novela de Prosper Meérimée del mismo título. Estrenada en la Opéra París el 3 de marzo de 1875. Estrenada en España en el Teatre Líric de Barcelona el 2 de agosto de 1881. El mundo de la ópera. Volumen V. Madrid: Ediciones Tiempo, 1993, p. 44-45. Argumento. La acción se sitúa en Sevilla y en sus alrededores, hacia 1820. En el primer acto, que transcurre en una plaza sobre la que dan la fábrica de tabacos y un cuartel, se produce el encuentro entre Carmen, gitana cigarrera, y el cabo don José, que se enamora de ella y la deja escapar luego de detenerla por orden de su superior, el teniente Zuñiga. El segundo acto transcurre en la taberna de Lilas Pastia, donde un grupo de militares se divierte con las gitanas. Aparece el torero Escamillo, triunfador de las ferias de Granada, y los militares lo invitan a unirse a la fiesta, durante la cual Carmen coqueteará con él. Luego llega don José, a quien ella propone que suba a la sierra con el grupo de gitanos y los contrabandistas Dancairo y Remendado. Don José vacila entre su pasión y su sentido del deber, pero en ese momento llega Zuñiga y entre los dos hombres hay un altercado en que don José llega a desenvainar su sable. A partir de ese momento la cosa está clara: se ha rebelado contra un superior y no le queda más remedio que elegir la sierra. El tercer acto se desarrolla en la cueva de los contrabandistas, en la montaña. Mientras éstos preparan la estrategia para pasar su carga, Carmen discute con José porque está harta de los celos del soldado. Sucesivamente llegarán al campamento Micaela, que viene a informar al cabo que su madre está enferma, y Escamillo, que pretende llevarse a la gitana: los dos hombres pelean y, finalmente, don José baja al pueblo con Micaela, entre las burlas de Carmen que se queda con Escamillo. El cuarto y último acto transcurre en un espacio abierto frente a la plaza de toros de Sevilla, donde al poco rato entran Carmen y Escamillo cogidos del brazo y declarándose su mutuo amor. El torero entra en el coso y las amigas instan a Carmen a que huya, porque han visto a don José en los alrededores. Pero ella no tiene miedo y cuando el cabo se presenta, exigiéndole que vuelva con él, se niega a ello e incluso arroja a sus pies un anillo que él le había regalado. Don José ciego de ira, le asesta una puñalada mortal. 2. Peralada. Pueblo perteneciente a la comunidad de Gerona provincia de Cataluña, España. En él se desarrolla desde 1987 El Festival de Peralada dedicado a recitales de grandes voces, conciertos sinfónicos-corales, óperas, espectáculos interdisciplinares de música y teatro, danza, jazz, conciertos de música pop, conciertos de cámara y espectáculos familiares, desde 1992 forma parte de la Asociación Europea de Festivales, consolidándose como un festival de alta calidad. Para conocer más sobre el Festival Internacional Castell de Peralada y en específico sobre la ópera Carmen véase: MARTÍN, Javier (Ed.): Libro de oro de la música en España. España: Orfeo Ediciones, 2000, pp. 190-191. 3. Segre, Matilde: “Carmen” En: La Ópera. Enciclopedia del Arte Lírico. Madrid: Ediciones Aguilar, 1981, p. 269. Los personajes. Carmen (mezzosoprano); Micaela (soprano); don José (tenor); Escamillo (barítono); el Dancairo (tenor); el Remendado (tenor); Zuñiga, el capitán (bajo); Morales, sargento (barítono); Lillas.Pastiá, un guía (mimo). Oficiales, dragones, pilluelos, cigarreras, gitanos, contrabandistas. 4. Moral, Antonio: “Bieito impacta con Carmen”. En: Revista Scherzo. Octubre 1999. Año XIV. No. 139. p. 36. 5. Sadie, Stanley: Diccionario… Op.cit., p.123. Esta ópera es la creación máxima de Bizet y de la opéra comique, género que éste transformó al ampliarlo hasta abarcar la emoción pasional y el final trágico, purgándolo de


102 elementos artificiales e imbuyéndolo de una expresión vívida de los tormentos infligidos por la pasión sexual y los celos. Sin embargo, la obra fue condenada por su libreto “obsceno”, y la música tachada de erudita, oscura, sin color, ordinaria y antirromántica. No llegó a apreciarse su verdadero valor hasta después de la muerte de Bizet, y al principio sólo en la versión revisada por Giraud, en la que los recitativos sustituyen a los diálogos hablados originales (la representación de la versión original es relativamente reciente). La acogida que tuvo Carmen causó una profunda depresión a Bizet; sufrió una nueva afección de amigdalitis, y en junio de 1875 dos ataques cardiacos que terminaron con su vida. 6. Moral, Antonio: “Bieito… Op.cit. 7. Alonso, Gonzalo: “La Carmen de la otra España”. En: Periódico La Razón. Madrid. 10/08/99. p. 48. 8. Fancelli, Agusti: “La versión de Carmen de Calixto Bieito juega y gana en su estreno en el Festival de Peralada”. En: El País. (Edición Nacional). Madrid. 10/08/99. p.23. 9. Meléndez, Pablo: “Bieito Escandaliza con su atrevida mirada al mito de Carmen”. En: ABC. Madrid. 10/08/99. p.25 10. Meléndez, Pablo: “Bieito Escandaliza… Op.cit. 11. Fusil de asalto español. 12. Alonso, Gonzalo: “La Carmen… Op.cit. 13. Fancelli, Agusti: “La versión de Carmen… Op.cit. 14. Alonso, Gonzalo: “La Carmen… Op.cit. 15. Fancelli, Agusti: “La versión de Carmen… Op.cit. 16. Brunel, Pierre – Jouanny, Robert – Horville, Robert: Diccionario de los Escritores del Mundo. Traducción: Luis Fernández – Ángel García Aller. España: Editorial Everest, 2ª Edición, 1998, p. 370. Mérimée, Prosper. (18031870). Escritor francés, nacido en París. […] Mérimée intentó constantemente escapar de lo cotidiano y ceñirse a la descripción de intensas pasiones, ejemplos: Las ánimas del purgatorio, 1834; La Venus de Ille, 1836 y Carmen, 1845, entre otros. Para complementar información véase además: Alier, Roger: Guía universal… Op.cit., pp. 93-94. En su condición de hispanista, Prosper Mérimée se dedicó a recoger historias curiosas sucedidas en la para él exótica e incomprensible España de la época de su visita (hacia 1820). Parece que algunas de estas historias, como la de Carmen, le fueron contadas personalmente por la condesa de Teba, madre de la dama española que fue emperatriz francesa, Eugenia de Montijo. Reflexión sobre el texto: Los Siete Saberes Necesarios para la Educación del Futuro de Edgar Morin. 1. Morin, Edgar (1999) Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. Traducción: Aguilar, Vázquez Irasema y Thierry G., David René. 2. Mayor, Federico. Director de la UNESCO. Prólogo. Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. Algunas consideraciones para el diseño de interfaces digitales centradas en el usuario. 1. Dicha sencillez no implica que no exista ahí un código que permite establecer relaciones de significación del tipo palanca abajo significa interruptor apagado, palanca arriba significa interruptor encendido. Cuando además se añaden íconos para facilitar la operación, el código se hace aún más evidente 2. La comprensión de un objeto cultural está determinada, bajo el argumento que estamos sosteniendo, por la efectividad con que la interfaz logra transmitirle información al usuario. En ese sentido, el uso adecuado de las convenciones cinematográficas es lo que permite la generación de una interfaz funcional. Un referente para la simbolización. Relaciones icónicas del cuerpo humano. 1. Se ha interpretado que los nahuas consideraban que en la cabeza residía una entidad anímica llamada tonalli en el corazón teyolia y el hígado el ihiyotl, relacionado con el cielo, el sol y la tierra. (Ramirez, 2000, pág. 46) Iconografía prehispánica. 1. Una fuente de inspiración y aplicación en el Diseño Gráfico Victor Kerlow, Isaac. Las Series Maya. Un proyecto tipográfico creado por computadora. Magenta. Revista del diseño, 15 de junio de 1988, Año 6, Número 18, Guadalajara, Jalisco, México. 2. Idem. 3. Durante muchos años se dio como un hecho que Lance Wyman era el creador absoluto de la marca gráfica de los Juegos Olímpicos de México en 1968. Este suceso quedó aclarado posteriormente, él solamente participó como uno más del equipo de diseñadores junto a Michael Gross, Bob Pellegrini y David Palladin, “él (Wyman) fue el primer dibujante que se contrató, pero fue también el primer dibujante del que prescindimos; fue el primero que salió.”

México 68. Diseñando una identidad Olímpica. Editorial Landucci, Mexico 2008. P. 37. El escáner plano experimental. 1. Ashford, Janet – Odam, John: El escáner. Edición 2001. Ma-

drid: Anaya Multimedia, 2001. 2. Blatner, David – Chavez, Conrad – Fleishman, Glenn – Roth, Steve: El escáner en el diseño gráfico. Madrid: Anaya Multimedia, 2004, p.52. 3. Cabañas Hernández, Jaime: “Imágenes para Recortar”. En: PC Actual. Noviembre 2000, p. 164. 4. Un buffer en informática un espacio de memoria, en el que se almacenan datos. 5. Cabañas Hernández, Jaime: “Imágenes... Op.cit., p.166. 6. Daly, Tim: Manual de fotografía digital. Barcelona: Evergreen, 2000, p. 32. 7. Ibidem. 8. Evening, Martin: Photoshop 6 para fotógrafos. Madrid: Anaya Multimedia, 2001, p. 53. 9. Daly, Tim: Manual de fotografía... Op.cit., p. 33. 10. Los píxels son cuadrados y la cuadrícula formada por estas unidades se denomina mapa de bits. La mayoría de las imágenes digitales son cuadradas o rectangulares. La posición exacta de cada píxel en la cuadrícula se puede determinar mediante el eje horizontal X y el eje vertical Y, que especifican una dirección concreta para cada elemento de imagen. Veáse: Ibidem.


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