La LOMLOE que viene. Plástica, Visual y Audiovisual

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La LOMLOE que viene Plástica, Visual y Audiovisual

ESO Quien tiene el código tiene la llave


DISEÑO CURRICULAR • Contextualización de los aprendizajes en ámbitos personales,

• Perfil de salida del alumnado al término de la educación básica con las competencias clave que se deben haber adquirido y desarrollado.

sociales, educativos y profesionales: las

situaciones de aprendizaje.

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¡Tomemos partido! | La representación técnica

contexto 91 Emprende tu camino | La comunicación audiovisual

contexto

Pasemos a la acción

Ámbito social Competencias clave: emprendedora, artística, ciudadana

según la tradición era evante en los poemas ya, en los que se des-

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Pasemos a la acción para transformar algún espacio público de vuestra localidad que esté muy degradado. Vuestra actuación debe servir para que vuestros conciudadanos adquieran conciencia de su importancia y lo recuperen como espacio de vida colectiva. Inspiraos en las instalaciones con esculturas inflables del dúo de artistas Filthy Luker y Pedro Estrellas.

Es hora de evaluar lo que habéis aprendido en este contexto sobre la representación técnica en un proyecto que os movilice y os haga tomar partido en la mejora de vuestro entorno y la calidad de vida de vuestros conciudadanos. Os proponemos que hagáis de artistas urbanos y planifiquéis una propuesta de intervención artística

Llegados a este punto, solo os queda poner en práctica todo lo que habéis aprendido sobre la comunicación audiovisual realizando una producción audiovisual. Os proponemos que creéis un vídeo que narre la experiencia individual y colectiva que habéis vivido en este último curso de la ESO fusionando dos profesiones o lenguajes artísticos. Os podéis inspirar en este videoclip de la cantante emblemática de la generación Z Billie Eilish y el artista Takashi Murakami, que fusiona distintas técnicas como la pintura, la

Paint The Town Red. Filthy Luker y Pedro Estrellas (2013). Instalación.

Organizaos en grupos de cuatro y poneos a trabajar siguiendo estas indicaciones: Preparad un dosier de vuestro proyecto que incluya: • Una memoria del proyecto con un breve apunte histórico del origen, la función y la situación actual del espacio público elegido y la justificación de vuestra intervención. • Fotografías del estado actual en que se encuentra el lugar elegido. • Planos técnicos del objeto central de vuestra actuación que incluyan todos los detalles técnicos para su construcción: - Vistas diédricas suficientes. - Acotación, cortes y secciones de todas sus partes. - Vista en perspectiva axonométrica del objeto construido ambientada en el entorno real realizando un fotomontaje con algún programa informático de software libre. - Representación de las sombras en axonometría. Cuando hayáis terminado, exponed en el aula todos vuestros proyectos y comentadlos detalladamente para evaluarlos.

escultura, la arquitectura, la moda y la animación en sus creaciones. En grupos de seis, refrescad los trabajos de los artistas que os hemos presentado en el apartado de las profesiones artísticas y haced una lluvia de ideas para ver qué se os ocurre para realizar vuestro trabajo. Tened en cuenta que el resultado final tiene que ser una producción en vídeo que integre partes de cine de animación con otras partes filmadas con personajes reales.

Ámbito profesional Competencias clave: artística, digital, aprender a aprender

Organizaos para trabajar y seguid estos pasos: • Formad los grupos y repartíos las tareas para hacer el guion y el storyboard, la escenografía, la cámara y el sonido, la iluminación, la dirección, etc. • Empezad haciendo el guion literario, el guion técnico y el storyboard. Tened en cuenta todas las posibilidades expresivas que os ofrecen los recursos del lenguaje audiovisual y las tipologías de géneros cinematográficos. • A continuación, preparad el rodaje y empezad las sesiones de filmación de las partes que se tengan que realizar con personajes reales y de animación.

Preparados para rodar: luces, cámara..., acción!

• Luego, realizad la edición procurando utilizar el tipo de montaje y los recursos narrativos del tiempo cinematográfico que os convengan para que vuestra narración resulte expresiva. • Finalmente, preparad una sesión de cine en el aula para presentar todos los vídeos realizados y evaluarlos.

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¿Qué voy a hacer ahora?

contexto

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Proyecto final del tercer trimestre

Poneos cómodos

En los dos contextos de este último trimestre habéis trabajado la comunicación visual y audiovisual, el diseño y algunas profesiones artísticas que os pueden orientar en vuestro futuro profesional. Ha llegado el momento de evaluar si habéis adquirido las competencias necesarias para aplicar todos estos contenidos al proyecto global de este último curso de la ESO.

En este vídeo podréis conocer su método de trabajo y cómo integra el diseño, el arte y la arquitectura para proyectar distintos espacios educativos adaptándolos a su uso y a las metodologías pedagógicas que utilizan. Organizaos para trabajar con dos objetivos principales: generar microespacios de encuentro, descanso y relax y ofrecer un espacio de conocimiento, producción y disfrute de las artes. Seguid estas indicaciones:

• Buscad información sobre los criterios que se utilizan para proyectar los centros culturales para jóvenes y visitad alguno para entrevistar a sus responsables y conocer cómo funciona. • Utilizad la técnica de la lluvia de ideas, el design thinking, la ergonomía y el poder comunicativo

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Con varias perspectivas

Inspiraos en la manera de trabajar de la artista Rosan Bosch y su equipo.

• Haced grupos de cuatro o cinco y repartíos el estudio de las distintas áreas de conocimiento que queréis implicar en vuestro diseño.

contexto

La experiencia demuestra que el trabajo en equipos interdisciplinarios aporta valor añadido porque las decisiones se deben tomar por consenso y son valoradas desde distintas perspectivas. Así se obtienen mejores soluciones a los problemas planteados. Veamos algunos ejemplos:

Un espacio para compartir vida

Os proponemos que proyectéis un espacio de ocio y cultura juvenil para vuestro municipio. Tendréis que hacerlo formando equipos interdisciplinarios que elaboren una propuesta generada a partir de la práctica artística y el diseño y que integre las aportaciones de otras áreas del conocimiento científico y de las humanidades.

y resolver problemas locales y Contextos del libro · De la cabeza a los pies globales: ciudadanía activa.

Proyectamos

Acumula fuerzas | Emprende tu camino

Proyectamos

• Proyectos colaborativos abiertos a la participación ciudadana para afrontar

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Ferran Adrià es un cocinero que ha creado el BulliLab, un espacio de investigación gastronómica donde trabaja un equipo interdisciplinario de setenta profesionales que ha revolucionado el mundo de la cocina creando un nuevo concepto llamado «cocina molecular», donde las aportaciones de químicos, historiadores, arquitectos, filósofos, ingenieros y poetas tienen un papel tan relevante como las de los cocineros.

Otro ejemplo de la integración como clave del éxito es el método STEM (acrónimo de Science, Technology, Engineering, and Mathematics), que se creó en Estados Unidos en los años ochenta del siglo xx. Es un plan de estudios basado en la educación en estas cuatro disciplinas integradas que convierte al alumno en protagonista de su aprendizaje. En la actualidad ha incorporado la enseñanza del arte y se denomina STEAM. En esta metodología educativa juega un papel muy importante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Equipo del BulliLab trabajando.

En 1993, el presidente de los Estados Unidos Al Gore y el primer ministro ruso Viktor Chernomyrdin pusieron fin a la carrera espacial de la guerra fría estableciendo un acuerdo para crear conjuntamente la Estación Espacial Internacional (EEI). La estación es el único laboratorio permanente en condiciones de microgravedad y trabaja interdisciplinariamente en microbiología, física fundamental, biología humana, astronomía y meteorología. A raíz de esta cooperación se han conseguido crear nuevos tratamientos para el cáncer, el robot autónomo de imagen guiada (IGAR), el brazo robótico quirúrgico, sistemas de control de los desastres naturales, etc.

del color para diseñar los espacios y el mobiliario. • Una vez terminado el diseño, realizad la ficha del análisis del prototipo y testeadlo aplicando las tres fases de la práctica del diseño. • Luego, preparad una campaña publicitaria en distintos soportes para promocionar vuestra idea y realizad un vídeo promocional usando todos los recursos y técnicas expresivas del lenguaje audiovisual estudiados.

El Japan High Performance Sport Center es un centro de alto rendimiento deportivo que cuenta con un equipo interdisciplinario de preparadores físicos, psicólogos, ingenieros biomecánicos, ingenieros informáticos, nutricionistas, médicos y fisioterapeutas que estudia holísticamente a cada atleta para potenciar al máximo el rendimiento de sus condiciones físicas y mentales para que alcance la excelencia en su práctica deportiva.

Adelante, ahora tenéis la oportunidad de hacer las cosas a vuestra manera. Escuela Buddinge. Rosan Bosch Studio (2019).

SOLUCIÓN

mnos.

High performance Sport Center.

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mno, lápiz.

os que el alumnado cuerpo mediante la o de las formas anade sus compañeros

EVALUACIÓN

ixtos de 3 personas, de dibujos.

de modelo se pongan ien todas las propor-

ción de esta Propuese el alumnado puede

ATENCIÓN PERSONALIZADA DIVERSIDAD DE RITMO RÁPIDO. Pedid un alto nivel de detalle en los dibujos que realicen, diferenciando visiblemente las formas de los distintos cuerpos. DIVERSIDAD DE RITMO MÁS LENTO. Pedidles que hagan un esbozo de los cuerpos, sin mucho detalle.

• Planes personalizados y medidas de refuerzo y apoyo para el alumnado con dificultades. Contextos del libro · Mi mundo interior

Bloque

• Aprendizaje permanente, continuo y formativo: las rúbricas de evaluación

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de competencias y su grado de adquisición. Bloque

Actividad: Tendencias del arte contemporáneo

Estándar

Estándar

1 Crea una imagen muy simple de denuncia social y la estampa en la pared con la técnica del estarcido, con ayuda.

2 Crea una imagen muy simple de denuncia social y la estampa en la pared con la técnica del estarcido.

Crea una imagen elaborada de denuncia social y la estampa en la pared con la técnica del estarcido. Comete algún error técnico sin importancia.

3 Crea una imagen elaborada de denuncia social y la estampa en la pared con la técnica del estarcido El resultado es correcto.

Crea una imagen elaborada de denuncia social explorando sus posibilidades y la estampa en la pared con la técnica del estarcido. El resultado es original.

Crea una imagen elaborada de denuncia social explorando sus posibilidades y la estampa en la pared con la técnica del estarcido. El resultado es interesante.

Pasemos a la acción 1

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ESO

Plástica, visual y audiovisual

TRAE NOVEDADES,

QUE TENEMOS INCORPORADAS Enfoque de la ley

Incorporación de 5 ejes transversales.

Aprendizaje significativo, competencial, crítico y reflexivo

Entre tú y yo

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contexto

Mi reflejo

La voluntad de cambiar y mejorar la propia imagen depende del conocimiento profundo que tengas de ti misma, de ti mismo. En este primer contexto te ayudaremos a redescubrirte y a proyectar de forma vigorosa tu imagen, trabajando los elementos básicos del lenguaje visual bidimensional.

¿Qué sabemos? 1 ¿Qué te

Índex Índice Configuració de la imatge bidimensional 8 El punto 9 El punt 6 La línea 10 7 La línia forma 12 8 La forma textura 14 Lacolor textura 10 El El color de dibujo 12 Técnicas 14 yTècniques pintura de dibuix i pintura 16 17 16 El dibuix dibujodel delrostre rostro La il·luminació. iluminación.El clarobscur 17 18 Elsclaroscuro graus d’iconicitat 20 El 20 El gradoade iconicidad Passem l’acció 21

Pasemos a la acción Què he après ¿Qué has aprendido?

Configuración de la imagen bidimensional

comunica la obra de Oleg Dou? ¿Qué emoción te suscita?

2 ¿Es una

pintura o una fotografía? ¿Cómo crees que está hecha?

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¿Qué 4 elementos del lenguaje visual bidimensional se han utilizado?

¿Qué podrías decir, sobre cómo está iluminada?

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Oleg Dou. Esta obra pertenece a la serie Otro rostro, donde el artista realiza varios autorretratos psicológicos en los que muestra distintas facetas de su personalidad. Mediante técnicas informáticas de retoque fotográfico, se nos presenta como un ser cambiante, a veces delicado, a veces repulsivo; a veces angelical, a veces diabólico...

Máscara 2. Otro rostro. Oleg Dou (2011). Arte digital.

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Derechos de la infancia 17/1/20 9:19

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ESO

Plástica, visual y audiovisual

Aprendizaje significativo, competencial, crítico y reflexivo

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Cuerpo y alma

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contexto

Valores y contravalores de la publicidad Sé crítico con los mensajes publicitarios, no te dejes engañar por el seductor canto de sirenas del paraíso consumista. ¿Qué nos dicen los expertos?.... Como valor positivo de la publicidad, se puede destacar el reto creativo que supone para los publicistas la innovación de estrategias comunicativas. Como contravalor, debe destacarse el consumo desmesurado y poco responsable que puede despertar en los consumidores.

De De la la cabeza cabeza aa los los pies pies || La La proporción. proporción. La La retórica retórica visual visual

contexto

Cualquier mensaje publicitario transmite y promociona, más o menos subliminalmente, valores sociales, modelos de vida y arquetipos de conducta que hay que saber analizar críticamente como consumidores responsables y ciudadanos comprometidos. La felicidad. Normalmente presenta la imagen de una persona feliz, dinámica y con gran poder adquisitivo, lo que demasiado a menudo no responde a la realidad. La solidaridad. Existen campañas sin ánimo de lucro, promovidas por ONG, gobiernos o instituciones públicas, que pretenden informar, educar o promover valores positivos entre la ciudadanía. El arte como valor. También hay campañas publicitarias que se inspiran en obras famosas de la historia del arte.

¿Qué sabemos de los valores y los contravalores de la publicidad? Haz clic en el icono para ampliar la imagen de este anuncio y coméntalo.

• ¿Te parecen adecuados la imagen y el texto utilizados en esta publicidad de cosméticos femeninos del año 1975?

• ¿Cómo trata los estereotipos de género? • ¿Cómo se haría hoy este anuncio?

La publicidad y el género La publicidad es un reflejo de la sociedad, y por lo tanto refleja los roles y los estereotipos de género no igualitarios: piensa, por ejemplo, a quién se dirigen mayoritariamente los anuncios de productos de belleza y de limpieza y, en cambio, quiénes son los destinatarios mayoritarios de los anuncios de coches de alta gama. Sin embargo, la sociedad se ha ido concienciando sobre la discriminación por cuestión de género y cada vez hay más publicidad basada en la igualdad.

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Marilyn Monroe. Andy Warhol (1967). Serigrafía.

Arte pop (pop art)

Durante la segunda mitad del siglo xx, en pleno predominio del arte abstracto, algunos artistas de vanguardia retomaron el interés por la representación figurativa y, con este fin, propusieron un estilo inspirado en la cultura de masas: los anuncios publicitarios, los cómics, el mundo de la moda y el cine, etc. A diferencia del expresionismo abstracto, que era elitista e intelectual, el propósito del arte pop fue crear un estilo artístico que reflejara la superficialidad de la cultura de masas, usando la ironía. Andy Warhol fue uno de los artistas más representativos del arte pop. Sus retratos de Marilyn son unas de las imágenes más emblemáticas e icónicas de este estilo. Las influencias entre el arte pop y la publicidad fueron constantes, hasta el punto de que compartieron técnicas, estrategias y estética.

Perspectiva de género

Expresiones culturales Entre 1970 y 2000, Michael Jackson dedicó parte de su tiempo y de su fortuna a los desfavorecidos de África, a los sin techo de Estados Unidos y a los enfermos de sida. Además, usó el poder de su imagen y su voz para promover la lucha contra la degradación de nuestro planeta. De esta preocupación surgió «Earth Song» (Canción de la Tierra), compuesta en 1991 y dedicada a promover la defensa del medioambiente y el bienestar animal.

Este anuncio de yogures, por ejemplo, se inspira en un cuadro de Johannes Vermeer. Compáralo con la imagen original que encontrarás en este enlace.

Construimos con conocimiento Nos convertimos en críticos publicitarios Por parejas, haced un análisis crítico de cuatro anuncios dirigidos a distintos públicos que utilicen la imagen del cuerpo humano como reclamo. • Elegid anuncios que os gusten y redactad una ficha con la siguiente información: tipo de anuncio, producto anunciado, destinatario, estrategia de venta, valores y contravalores que transmite. • Luego, presentad todos los trabajos en clase y evaluadlos entre todos.

La campaña «Muéstranos», de Dove, muestra a las mujeres tal como son, no «como deberían ser». Además, pretende llamar la atención de la industria para que se una al movimiento que se propone cambiar el modelo de belleza de la mujer, estereotipado y sexista, que se difunde habitualmente.

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A flor de piel

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contexto

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Creación de imágenes digitales Conocer las técnicas de creación de imágenes digitales te permitirá soñar igual que se hace en el paraíso de los píxeles.

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Siento Siento || El El color. color. Las Las imágenes imágenes digitales digitales

contexto

t Creación y tratamiento de imágenes vectoriales Los programas de dibujo vectorial se pueden clasificar en programas de diseño gráfico y programas de diseño asistido por ordenador (CAD).

¿Qué sabemos de la creación de imágenes digitales? • ¿Con qué tipo de programa informático crearías una ilustración que se pudiera utilizar, sin que perdiera definición, tanto en una pequeña insignia como en una valla publicitaria de grandes dimensiones?

Programas de diseño gráfico Se usan en el mundo de la ilustración y del diseño gráfico. Son programas como Illustrator, Corel Draw o Inkscape. Sus características son las siguientes: - Permiten crear y editar fácilmente objetos geométricos y texto. - Usan unidades de medida y cuadrículas para obtener mayor precisión. - Trabajan con capas. - Permiten agrupar, mover, invertir y duplicar objetos, editar sus nodos, usar y crear varios tipos de líneas, desenfocar objetos individualmente, aplicar transparencias, vectorizar bitmaps, etc. - Usan el formato EPS como archivo de intercambio con otros programas.

¿Qué nos dicen los expertos? t Creación y tratamiento de imágenes de mapas de bits Los programas informáticos que se usan habitualmente para procesar las imágenes o fotografías digitales son Photoshop, GIMP, Paint y Krita o similares. Se caracterizan por los siguientes rasgos: - Contienen herramientas muy variadas que imitan las características gráficas y pictóricas de las técnicas tradicionales: lápiz, pluma, pinceles, aerógrafo, etc. - Disponen de distintas herramientas de edición para seleccionar, recortar, copiar, clonar, mover, transformar, etc. - Trabajan con capas para organizar la imagen o descomponerla en los canales de los colores primarios. - Ofrecen filtros para crear gran cantidad de efectos. Lillian F. Schwartz es una artista pionera en la utilización de los ordenadores para la creación artística. En esta obra mezcla el retrato de la Mona Lisa con el autorretrato de Leonardo da Vinci, como sugiriendo que modelo y artista podrían ser la misma persona.

Interfaz de usuario del programa GIMP.

Competencia artística Se conoce como arte generativo las obras artísticas que han sido creadas –total o parcialmente– mediante un sistema informático que determina, a través de algoritmos, las características de la obra. Este tipo de arte, derivado del arte concreto, surgió en la década de los años sesenta del siglo xx. Eduardo Mac Entyre y Miguel Ángel Vidal fueron dos de sus representantes destacados.

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Diseño asistido por ordenador (CAD) Utilizan estos programas los arquitectos y los ingenieros. Son AutoCAD, QCAD, LibreCAd y similares. Se caracterizan por las siguientes funcionalidades: - Trabajan con coordenadas y valores numéricos muy precisos. - Permiten crear diseños en 2D y 3D. - Permiten dibujar cualquier figura geométrica, superficie o cuerpo volumétrico. - Trabajan con capas. - Pueden mostrar en ventanas varios puntos de vista a la vez. - Incorporan acotaciones y símbolos normalizados (UNE, DIN, ISO). - Usan el formato DXF para el intercambio con otros programas.

Interfaz de usuario del programa Inkscape.

Educación digital

Interfaz de usuario del programa AutoCAD.

Competencia cientificotecnológica

Competencia cientificotecnológica

Los programas de diseño asistido por ordenador (CAD) son muy útiles para el estudio del patrimonio arquitectónico y arqueológico, sobre todo de los monumentos que ya están muy degradados por el paso del tiempo o por circunstancias históricas. La posibilidad que ofrecen estos programas para reconstruir virtualmente las formas originales de los monumentos facilita enormemente la labor de estudiar, documentar, preservar y divulgar el patrimonio.

Frank Gehry fue el primer arquitecto que proyectó un edificio asistido por CATIA, un avanzado software de diseño 3D usado hasta entonces en la industria aeroespacial. Con la ayuda de CATIA, Gehry consiguió trasladar su concepto estético a la estructura arquitectónica, representar tridimensionalmente los volúmenes y determinar la medida, el corte y la colocación exacta de cada una de las treinta y tres mil planchas de titanio de la cubierta del edificio.

Construimos con conocimiento Un amor digital Crea una imagen analógica que represente el significado que tiene para ti el amor y píntala digitalmente. Sigue estos pasos: • En primer lugar, dibuja la imagen analógicamente con líneas. Procura que todas las formas queden cerradas para facilitar el coloreado digital. • A continuación escanea el dibujo y píntalo con el programa GIMP.

Mona Lisa oculta. Lillian F. Schwartz (1984). Arte digital.

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Plástica, visual y audiovisual

Aprendizaje significativo, competencial, crítico y reflexivo

El futuro nos pertenece

MT

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Un mundo sostenible

Mejorar el mundo que hemos heredado de nuestros padres es un deber moral que nos interpela. ¡El futuro de la vida en el planeta está en nuestras manos! En este contexto conocerás las transformaciones geométricas y la perspectiva cónica trabajando en la construcción de un mundo más sostenible.

Pasemos a la acción ¿Qué has aprendido? Proyectamos

¿Qué sabemos? 1 ¿Te parece

Índice Las redes modulares Transformaciones geométricas Isométricas Isomórficas Método de la cuadrícula La escala Los indicadores de profundidad La perspectiva cónica Geometría en la naturaleza

Configuraciones geométricas

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posible construir un edificio como este? ¿Sería práctico para vivir?

2 ¿De qué se 3 La reprecompone la estructura de este edificio?

sentación del edificio, ¿es plana o en perspectiva?

4 Si crees que

es en perspectiva, ¿qué elementos te llevan a pensarlo?

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Filip Dujardin. Es un fotógrafo y artista especializado en fotomontajes de arquitectura como el de la obra Bokrijk, que presenta un rascacielos formado por el acoplamiento de distintas formas de la arquitectura popular, encajadas como los módulos de una estructura cubista. El edificio es una propuesta poética de edificio sostenible.

Bokrijk. Filip Dujardin (2016). Arte digital.

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Educación para el desarrollo sostenible 14/1/20 12:21

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