8347234856372363

Page 1

Una publicación de

4 Año 2 / Número 4

[EYETRACKING: LA TECNOLOGÍA QUE SABE LO QUE REALMENTE MIRAS] TU SISTEMA NERVIOSO PUEDE SER HACKEADO - Michael Behar PERIODISTAS BUSCAN HACKERS - David Hidalgo




_Creditos

DIRECTOR EDITORIAL Huberth Jara hj@etiquetanegra.com.pe EDITORA Stefanie Pareja SUB EDITOR Juan Francisco Ugarte DISEÑO Roger Ramirez COMITÉ CONSULTIVO Luis Wong Michael Barclay PRODUCCIÓN Katery Morán Avilés km@etiquetanegra.com.pe ARTE FINAL Héctor Huamán CORRECCIÓN DE ESTILO José De la Cruz

DIRECTOR COMERCIAL Gerson Jara gj@etiquetanegra.com.pe GERENTE DE VENTAS Henry Jara hjara@etiquetanegra.com.pe PUBLICIDAD Iván Imaña / Gerente de cuentas im@etiquetanegra.com.pe Paul Temoche / Ejecutivo de cuentas senior pt@etiquetanegra.com.pe Daniel Del Aguila / Ejecutivo de cuentas senior da@etiquetanegra.com.pe MARKETING Huberth Jara Trujillo marketing@etiquetanegra.com.pe PREPRENSA E IMPRESIÓN Iso Print (+511) 441-3693 / 440-1404 / 998-441268 Marcas & Patentes 332-2211 / 431-5698 Es una publicación de Pool Editores SAC Federico Villarreal 581, San Isidro, Lima 27, Perú Teléfono: (511) 440-1404/441-3693 Hecho en el Perú Etiqueta Negra no se responsabiliza por el contenido de los textos que son de entera responsabilidad de sus autores.

Esta publicación no puede ser reproducida ni completa ni parcialmente sin el permiso previo y por escrito de los editores.

2



_Carta

MÍRAME A LOS OJOS, COMPUTADORA Stefanie Pareja

E

l teclado y el mouse tienen los días contados. Quizá la siguiente generación de adolescentes no use nunca más la palabra ‘clic’. Lo predicen algunos ingenieros electrónicos que con entusiasmo han dictado su sentencia: en menos de diez años estos aparatos se convertirán en objetos de nostalgia geek. Adornos vintage al lado de un VHS, un walkman o un disquete. Durante casi cuatro décadas nuestra interacción con las máquinas dependió solo del mouse y del teclado. Luego aparecieron el Nintendo Wii y los gamers pudieron jugar sin enredarse con el cable de los mandos, el iPhone y empezamos a navegar por internet arrastrando nuestros dedos sobre una pantalla, el Kinect de Xbox y fuimos capaces de dirigir una consola sin tocar absolutamente nada. Pero ninguno de esos inventos ha probado tener las virtudes necesarias para reemplazar al teclado y al mouse. Los ingenieros siguen buscando la forma de agilizar la interacción del hombre con la máquina más trabajadora: la computadora. Al parecer han tenido la respuesta siempre en sus caras. Literalmente. Los ojos son el órgano con acceso más directo al cerebro y gracias al eyetracking –la tecnología que registra el recorrido de una mirada– se han convertido en el comando más práctico. Hoy Tobii Technologies, la empresa sueca líder en seguimiento ocular, tiene en sus laboratorios computadoras que se utilizan sin usar las manos. Allí uno puede navegar por Google Maps y hacer zoom enfocando los ojos en una zona específica. Jugar a explotar asteroides al atraparlos con la mirada. Abrir y cerrar ventanas con un pestañeo y leer sin la molestia de subir o bajar las páginas con el cursor: ellas avanzan al ritmo de nuestros ojos. La industria digital quiere que nuestra mirada controle la relación que tenemos con las máquinas. Ya existen prototipos de televisores que bajan gradualmente su volumen si perciben un pestañeo constante: señal de que el usuario se está quedando dormido. Diseñadores de videojuegos intentan crear personajes que miren directamente a los ojos de los usuarios. Nada más inquietante que un dragón te clave su mirada mientras le hundes la espada para hacerte sentir que estás en la Edad Media. Si esto sucede y el eyetracking se convierte en un dispositivo indispensable en toda computadora, si nuestras laptops empiezan a mirarnos a los ojos, entonces tal vez nosotros –insatisfechos como siempre– comencemos a exigirles que interpreten nuestras miradas. Que comprendan el cansancio de unos ojos que se desvelaron trabajando y disminuyan el brillo de su pantalla para no molestarlos. Que entiendan nuestra sorpresa al levantar una ceja y abran el link de internet que la provocó. Que se den cuenta de si estuvimos llorando y activen una lista de canciones felices para hacernos sentir menos tristes 4


orig.Roll-UP-eShowLima trz.pdf

1

09/07/14

16:39

orig.Roll-UP-eShowLima trz.pdf

C

M

Y

CM

MY

CY

CMY

K

C

M

Y

CM

MY

C

M

Y

CM

MY

CY

CY

CMY

CMY

K

K

1

09/07/14

16:39


_Colaboradores

MICHAEL BEHAR

LUIS WONG

Estados Unidos. Escritor y

Perú. Ingeniero. Fue

editor freelance. Colabora

editor asistente de

en las revistas OnEarth y

EtiquEta nEGra. Su trabajo

MOthEr JOnEs. Fue editor

ha aparecido en Kill

de ciencia en natiOnal

scrEEn MaGazinE, pOlyGOn,

GEOGraphic y editor senior

pitchfOrK, EtiquEta VErdE y

de WirEd. Su trabajo se ha

radiO aMBulantE. Tiene un

publicado en libros como

blog de videojuegos en el

thE BEst Of tEchnOlOGy

diario El cOMErciO.

WritinG. Vive en Colorado.

Vive en Lima.

CINTHIA MEMBREÑO Nicaragua. Periodista. Ha

DAVID HIDALGO

y la prEnsa. Escribe para

Perú. Periodista. Fue

El cOnfidEncial, un diario

editor general de EtiquEta

digital independiente

nEGra. Ha publicado el

dedicado al periodismo de

libro sOMBras dE un rEscatE:

investigación.

tras las huEllas Ocultas En

Vive en Managua.

trabajado en Vianica.cOM

la rEsidEncia dEl EMBaJadOr JapOnés.

Es cofundador

de la comunidad Hacks/ Hackers Lima. Escribe el blog lEVEdad prOfunda en frOntErad. Vive en Lima.

SHEL ISRAEL Estados Unidos. Escritor, consultor y conferencista. Es autor de los libros naKEd cOnVErsatiOns y aGE Of cOntExt.

Ha colaborado

en BusinEssWEEK, dOW JOnEs, fastcOMpany y aMErican ExprEss OpEnfOruM. Vive en California.

FREDDY LINARES Perú. Administrador. Director de Cominstall Corp. Fue presidente del comité de internet de AmCham. Fundador de RedPunku.org. Ha sido columnista en la versión digital de sEMana EcOnóMica y de GEstión. Vive en Lima.

PIERO CHE PIU Perú. Periodista. Fue subeditor de EtiquEta nEGra. Es fundador de ASDF Network, una empresa de contenidos editoriales en medios digitales. Obtuvo el primer lugar del Premio Nacional ETECOM 2006 de perfiles. Vive en Lima.

6


MOLLY SCHOEMANN

ENRIQUE JR. MARTÍNEZ

Estados Unidos. Escritora

Perú. Diseñador gráfico

y editora. Su trabajo ha

y analista de la industria

aparecido en McSweeney’S

de videojuegos. Es editor

Internet tendency, the

del blog paralax. Produce

ruMpuS y the MornIng

y conduce el programa

newS. Vive en Carolina del

Paralax Podcast para el

Norte.

blog y la tienda virtual

FELIX DELATTRE

iTunes. Vive en Lima.

MARIANELLA ÁLVAREZ

Alemania. Desarrollador web y activista cibernético.

Perú. Administradora.

Es fundador de co-labora,

Licenciada en

el primer co-working space

administración por la

en Managua. Trabaja como

Universidad del Pacífico.

consultor en estrategias

Es Senior Marketing

de comunicación digital.

Consultant en Smartec.

Hace aplicaciones web

Vive en Lima.

para organizaciones sociales. Vive en Managua.

JAVIER GONZALES

LENIN PANTOJA TORRES

Perú. Diseñador gráfico e ilustrador freelance. Ha

Perú. Crítico literario y

publicado ilustraciones

profesor universitario. Es

para la empresa ox.

docente en la Universidad

Expone sus proyectos en

Peruana de Ciencias

Behance. Vive en Lima.

Aplicadas. Es editor del blog cultural bItácora de el hablador. Vive en Lima.

ARTURO CALLE

MARCO TORRES Colombia. Diseñador gráfico. Ha expuesto

Perú. Emprendedor en

en el Cuarto Salón de

tecnología digital. Fundador

Ilustración Imagen

de Alterlatina. Es director

Palabra en Bogotá.

del Founder Institute Lima.

Organiza los eventos

Vive en Lima.

Behance Reviews en Colombia. Es Lead Senior Designer para la empresa MUI Ingeniería en Multimedia. Vive en Popayán.

7


_ Indice

ABRE LOS OJOS

17

73

68

PERIODISTAS

BUSCAN HACKERS

46 8

Traducción_ssssssSSSSS.indd 49

[DE LOS BUENOS]

49

11/07/14 17:31

10

Una clase en Hyper Island

17

Dossier: Eyetracking

34

Startup: Hazfutbol.com

36

Internacional: Nicaragua

44

Videojuego: Mario Kart

46

Tu cuerpo es una computadora

68

Siete preguntas a un experto en periodismo online

73

Un hacker es un buen ciudadano

78

Libro: ExtraLife

84

Netflix adivina tus películas favoritas

87

Teoría de las colas

94

Publicidad por Whatsapp

96

Última



_Hyper Island

10


TRES HORAS EN

HYPER ISLAND

LA ESCUELA QUE TE PREPARA PARA LOS TRABAJOS

QUE TODAVÍA

NO EXISTEN Un testimonio de Piero Che Piu

11


_Hyper Island

U

na de las cosas más difíciles sobre Hyper Island es explicar qué es Hyper Island. Quienes ya han ido prefieren invitarte a que lo pruebes por tu cuenta que intentar resumirlo en una oración. Los que trabajan ahí evitan las definiciones, prefieren contarte los hechos de los que han sido testigos. Hablan de las catarsis de gerentes sabelotodo que admiten que no saberlo todo es más excitante. Sobre sus egresados que tienen que elegir entre trabajar en Coca-Cola o Nike. Sobre ideas que nacieron en sus salones, como el Blisspad, una aplicación para iPad que se ha convertido en el único sistema de símbolos alternativos al abecedario para que personas con habilidades especiales se puedan comunicar más fácil. Ubicados en la costa sur de Estocolmo, en Suecia, dan talleres en una cárcel remodelada. Tienen la confianza de que un campus lo hacen las personas y no el cemento. En los brochures se definen como una organización educativa que ofrece talleres de innovación empresarial a personas y empresas. Evaden el problema de su definición con generalidades que usaría cualquier otra empresa de capacitación. Pero es obvio que ellos no son cualquier empresa. Su sitio web no muestra un currículo, su filosofía es una lectura de cincuenta y seis segundos sobre el trabajo en equipo, liderar el cambio y prepararte para la vida real. Mientras las universidades y los institutos actuales intentan hacerse del monopolio de los mejores cerebros con la promesa de un futuro asegurado, Hyper Island desafía la idea del trabajo nombrado en una empresa donde puedes hacer carrera. En un mundo donde según la Oficina de Trabajo de Estados Unidos tendrás hasta once trabajos en toda tu vida, Hyper Island quiere convertirte en un especialista en adaptación. Esa es una de las razones por la que es difícil definir lo que hacen en Hyper Island: en cinco años esa definición podría ser otra. Han pasado unos días desde que terminó 12

Hay algo valioso en aprender por tu cuenta. En licenciarte en aventura en vez de recorrer el camino escuela-trabajo-matrimonio. Hyper Island es para quienes prefieren coger a su vida de la solapa y ponerla en su lugar mi primer playground, la clase de tres horas donde los participantes pueden probar la metodología de esta escuela, y aunque lo he experimentado todavía es difícil explicar con sencillez qué es Hyper Island. Sucede lo mismo que cuando intentas explicar un concierto a otra persona, poner en palabras ciertas experiencias hace que lo que acabas de vivir pierda su energía. Debería ser un problema, pero en un mundo en el que puedes encontrar cualquier respuesta en una visita a Google el misterio sobre qué es Hyper Island es la publicidad más atractiva que existe. Quien observa desde afuera no es un simple curioso, sino una víctima de la intriga: esa emoción que nos deja atados a una historia cuyo desenlace está oculto hasta las últimas páginas. Como muchas experiencias en primera persona, tiene el potencial de cambiarte la vida, y nadie quiere arruinarte la sorpresa contándote cómo. Existe el deseo genuino de demostrar que la experiencia propia hace que la teoría sea más un complemento que algo medular. Aunque no aparezca en los rankings educativos, su éxito los ha hecho abrir sedes en Singapur, Manchester y Nueva York. Pero Hyper Island no sólo va en busca de más estudiantes. Estas ciudades de tres continentes distintos comparten el uso intenso de los celulares, una tecnología que ha vuelto digital a miles de vidas sin importar su sexo, edad o estrato social. En esas metrópolis, la vida digital es tan intensa, que está modificando

sus legislaciones y sus relaciones sociales. Quieren enseñarte a ser un especialista en adaptación, en el mismo lugar donde la tecnología está forzando esa adaptación en la vida de las personas. Lima, una ciudad donde hay más celulares que personas, parecía un buen lugar para mostrar de qué se trata esta forma de educación tan enfocada en la práctica que no tiene profesores, ni clases teóricas ni separatas.

—Nunca será tan lento como ahora. Desde el otro lado de la pantalla imagino sonriendo a Hazel Swayne, una de las socias globales de Hyper Island. Un mes antes del Playground en Lima, conversamos vía Skype, ese programa que volvió cotidianas las llamadas transoceánicas. Es una mañana de marzo del 2014, Swayne lleva casi media hora hablando sobre lo que ella llama el ADN de su organización. Un lugar al que hay que ir aunque nos parezca que no hay tiempo para nada. Su afirmación «Nunca será tan lento como ahora» es una respuesta a la frecuente sensación de que los días acaban demasiado pronto y que el tiempo no nos alcanza. En estos días las propuestas laborales más urgentes son para ayer. Es una rareza encontrar un proyecto que no lleve como etiqueta ASAP (As Soon As Possible). Los horarios que se extienden hasta la madrugada son un estándar. Hoy no tener tiempo


para nada es un síntoma de éxito. Hay una generación que prefiere la taquicardia de una bebida con siete cucharaditas de azúcar y un miligramo de taurina que dormir una siesta. No hacer nada es una excentricidad. La vida en dos de las naciones más felices del mundo, Noruega y Finlandia, poco tienen que ver con ir más lento. Son los mayores consumidores de café del mundo con cuatro tazas al día por persona en Noruega y siete en Finlandia. Parece que valoran tanto la larga duración de sus días —al ser naciones nórdicas durante el verano tienen hasta doce horas de luz solar— que prefieren no perder el tiempo cansándose. Países enteros tratan de disputarle el título insomne a Nueva York. Vivimos tiempos veloces y sin embargo, Swayne insiste: —Nunca será tan lento como ahora. Hazel Swayne repite la frase de nuevo para que cualquier molécula de duda desaloje de forma permanente tu disco duro. Al repetirlo lo dice con una voz acostumbrada a pronunciar afirmaciones que se oponen al sentido común. Ella lleva más de una década trabajando en Nueva York como directora creativa de marcas como Procter & Gamble y Revlon, tiene cinco hijos y da charlas alrededor del planeta sobre innovación. Es una mujer que firma sus correos electrónicos con «Easier done than said». Hace unos años hizo que el Metro de Nueva York creara por un día la ruta Ñ para celebrar la presencia latina. Participa en la organización Pro Mujer, que quiere cambiar la vida de dos mil mujeres latinas con ciento cuarenta y siete dólares a la vez. Una forma de microfinanciamiento que muestra la grandeza de los gestos pequeños. Tiene un blog, mamiwhy.wordpress.com, donde explica por qué los niños tienen que ir al baño, por qué tenemos párpados y dónde queda Halloween. Parece que Hazel Swayne enseña a tener tiempo para todo. El tiempo es clave en Hyper Island, no sólo por la corta duración de sus cursos, que van desde las tres horas (Playground), los tres días (Master Class) hasta los dos años de una maestría en artes digitales (Master in Arts). Han descifrado que la forma de aprender en un mundo donde el conocimiento cam-

bia a diario, memorizar algo que al salir de la universidad no servirá para nada no tiene mucho sentido. El objetivo de una metodología enfocada en aprender haciendo no sólo es obtener montones de práctica, sino también adquirir la habilidad que te permite adaptarte al cambio. En vez de vivir angustiándose por aprobar un curso, Hyper Island quiere que sepas enfrentar algo que no aparece en el currículo de ninguna parte, a la posibilidad de que tu trabajo perfecto en un puñado de años desaparezca, a creer que eres todo lo que necesitas para crear un negocio en el que nadie había pensado. No están en contra de la teoría, pero no todos seremos científicos que van a descubrir el origen del Big Bang ni ingenieros que construyen rascacielos. Recordemos que algunos de los hombres y mujeres más admirados del mundo han renunciado a Yale, Stanford o Harvard. Hay algo valioso en aprender por tu cuenta, en licenciarse en aventura en vez de recorrer el camino escuela-trabajo-matrimonio. Hyper Island es para aquellos que prefieren coger a su vida de la solapa y ponerla en su lugar. Aunque no tengan idea de lo que harán, sí tienen una idea de cómo la enfrentarán: con creatividad, pasión, autonomía. Uno de los peruanos que asistió a un máster de seis meses contó que al terminarlo supo de una compañía en Singapur que buscaba personas para trabajar en innovación en telecomunicaciones. Al siguiente mes estaba viviendo allí. Es como si a los estudiantes la pregunta «¿qué es lo que voy a hacer con mi vida?» les hubiera dejado de dar miedo para volverse una meta. Y es cierto lo que Napoleón decía sobre esta: «una meta es un sueño con una fecha», y la fecha es ahora. En este momento. Ya. Le pregunto a Hazel Swayne sobre cuál es la duda más frecuente entre los asistentes de sus cursos. Ella se queda en silencio unos segundos y responde: —Siempre preguntan: ¿cómo voy más rápido?

En el día del Playground, Hazel Swayne se tomaba las cosas con calma. Estaba al frente de un salón, rodeada en media 13


_Hyper Island

luna por al menos sesenta personas que esperan entre cuchicheos que empiece la clase. Es un martes después de la oficina, mujeres en trajes de sastre que llevan carteras de cuero y cabellos con alisado japonés. Hombres cargan al hombro mochilas para laptops, camisas a cuadros, pantalones de mezclilla. Usan cabello corto, barba, gafas de carey. Mientras conversan entre ellos, tienen sus celulares inteligentes en la palma de sus manos, observan su pantalla cada quince segundos. Pierden y recuperan el hilo de la conversación. Sonríen. Otros están ensimismados respondiendo al ¿qué estás tramando? de sus estados de Facebook. Swayne es la única que va en un vestido que no cumple horario de oficina. Es un modelo de colores violáceos que moderniza la delicada seda llamada sari que las mujeres hindúes usan colocándola desde su hombro. En su figura espigada se le ve cómoda y resalta entre tantos colores opacos, cremas y pantalón de jean. A su costado, revisando la presentación, está Iñaki Escudero, otro socio global de Hyper Island, con una sencilla camisa blanca y pantalón negro, y los rizos acomodados hacia atrás. Escudero es un facilitador, una persona que no se rige por los sagrados estatus de una universidad. Alguien que está ahí para hacer que tu experiencia valga la pena. Al frente, en la pizarra, Hazel Swayne está escribiendo en plumón rojo el hashtag #HIMC (Hyper Island Master Class) para que acompañen a todos los tweets de la noche. Más tarde ella leerá algunos de los tweets. Sentados mientras esperan a que empiece el Playground, una pareja de esposos discuten. Él está empezando a perder el cabello, pero es delgado y parece que lleva al menos dos tazas de expreso. En voz baja pero firme intenta explicarle la razón por la que ambos están esperando. —Es como una capacitación, ya vas a ver —el esposo con una camisa a cuadros remangada, jeans y zapatos café intenta explicar Hyper Island a su esposa. — Pero mucho mejor. Te cambiará la vida. Las expectativas son altas, el salón termina de llenarse en minutos. Es poco frecuente ver a gente más interesada en escuchar 14

Hyper Island quiere que sepas hacerle frente a algo que no aparece en la currícula de ninguna escuela: a creer que eres todo lo que se necesita para crear un negocio en el que nadie ha pensado que en las mesas de bocaditos gratis. Pasan apenas unos minutos para que el salón termine por llenarse. El siguiente paso es Hazel Swayne con los dedos de las manos entrelazados, sonriendo entre palabras, dando la bienvenida y describiendo el plan que tiene para las siguientes tres horas.

Hyper Island en su fundación fue una empresa de dos emprendedores suecos que buscaban vender discos compactos multimedia. La idea en 1994 parecía prometedora. Vendían experiencias interactivas para un mercado que ni siquiera existía. Escogieron su nombre a partir de un término que en ese momento se sentía futurista: hipervínculo, un término acuñado por ingenieros para describir el funcionamiento de la reciente internet. Era hablar el lenguaje del futuro. Sólo veinte años después es una palabra demasiado larga. Cuando la brecha entre el futuro y el presente se hace cada vez más pequeña, el pasado, incluso el más reciente, nos parece tan anticuado como el que vivimos siglos atrás. Para la generación que nació con un celular en la mano, lo extraño son los artefactos que no son portátiles y no tienen Wi-Fi. Por unos años, los discos compactos fueron el furor para guardar datos; ahora pensar en ellos para guardar archivos pesados es una tontería. Sus fundadores, al enfrentarse a ese

contexto, se preguntaron: ¿cómo harían las empresas para mantenerse a un ritmo que acelera cada vez más?

Hazel Swayne levanta el brazo y todos se callan. Es una técnica boy scout para callar sin gritar. Cuando ella levanta el brazo, los demás también alzan el brazo, y cierran la boca. Habíamos superado con éxito la primera etapa, el mingling. Mezclarse. Una actividad que consistía en conversar con un desconocido, y discutir la respuesta de dos preguntas. —¿Quién en tu opinión trabaja bien lo digital en el Perú? —¿Qué necesitan las empresas para mejorar en ese aspecto? El resultado fue la pesadilla de un profesor de secundaria: una caótica profusión de voces y sonrisas nerviosas. Casi sesenta personas tratando de entenderse al mismo tiempo. La técnica —contó Swayne— reemplazaba al check in-checkout que hacen los estudiantes de Hyper Island a diario. Se trata de alcanzar en menos de 140 caracteres lo que esperas lograr este día y al terminarlo contar lo que lograste o lo que te gustaría hacer mañana. Puede parecer un tanto repetitivo, pero es un hábito esencial para trabajar en equipo. Es una forma de romper el hielo entre desconocidos. Ese primer paso es el principio de una colaboración fluida.


15


_Hyper Island

El trabajo en equipo sólo es posible cuando todos participan sin temor a hacer las cosas mal o creyendo que sólo uno tiene la razón. Una maniobra impuesta para abolir la timidez en el trabajo y formalizar la modestia al aceptar las opiniones de los demás, porque no te queda otra opción. Se hace evidente que Hyper Island no es como una facultad de negocio que privilegia los casos de estudio o las cifras. Aquí están enfocados en las habilidades sociales que te permiten seguir el ritmo al presente. Trabajar en equipo, dar explicaciones breves y saber escuchar con tolerancia. Swayne interroga a algunos sobre las respuestas que recibieron mientras que Iñaki Escudero sube algunos comentarios a su cuenta de Twitter: la mayoría son quejas: «Lo que falta en el Perú es atreverse, tener mejor conexión, mejores ideas». No estar de acuerdo con el presente es el primer paso para cambiar. Entonces se presenta Iñaki Escudero. Su presentación son una serie de casos de estudio, en los que analiza los aspectos que tienen en común el éxito de iniciativas como las del gobierno inglés que consiguió digitalizar más de sesenta servicios que se pueden hacer por internet. El proyecto fue llevado por un director creativo cuya meta no estaba puesta en mejorar la imagen del gobierno, sino que este sirviera a la gente. Escogieron sólo los servicios más utilizados y los agruparon de una forma sencilla, pues su propósito era que pasaran el menor tiempo posible en la página web. No trasladar la molestia de renovar un pasaporte a internet, saber escuchar, pensar en la usabilidad — ese principio de diseño que busca que nadie pierda el tiempo—, y pensar en las necesidades del usuario final. Cuando estuvo por terminar su charla, añadió una advertencia. En estos casos, en este momento, esto está funcionando. Son principios básicos que funcionan desde el principio del tiempo; sin embargo, no son inamovibles. Es ahí donde reside la principal diferencia entre un profesor y un facilitador. Escudero no está ahí para enseñarte la fórmula que funciona todo el tiempo; está ahí para contarte algo para que seas tú quien encuentre una respuesta a la medida de tus necesidades. 16

Entonces empezó la práctica con la conversación todavía fresca en la mente de los participantes. Swayne dividió el grupo en dos grandes mitades, repartió post its y lapiceros de colores. A la primera mitad le pidió que pensara en negocios u organizaciones que sintiera que necesitaban algo para mejorar. Podía ser cualquier cosa, desde un diario, una marca de zapatos hasta un poder del estado. A la otra mitad le pidió que escribiera una sola necesidad que viera en la mayoría de las empresas. En unos minutos los post its se pegaron en paredes. Luego pidió que formaran grupos y que escogieran una empresa y una necesidad. Después deberían encontrarle una solución de acuerdo a lo conversado con Iñaki. Pronto nos dividieron en grupos, y estos se distribuyeron por el salón. Con post its en mano empezó la lluvia de ideas. Hay una energía creativa casi eléctrica. Nadie se queda callado. Se turnan para opinar. Se llega a acuerdos. Lo que hace difícil de definir Hyper Island es también la gente con la que asistes a sus cursos. Parece algo obvio que se repite en cualquier centro de estudios. La diferencia reside en esa especie de adrenalina que hace que los quince minutos de tiempo dado parezcan tres. Desde siempre trabajar en grupos ha significado que alguno de nosotros se desempeñe como el que sólo quiere aprobar o los que no les interesa en nada el curso obligatorio o los que buscan la gloria del trabajo perfecto. A lo largo del salón se hace evidente que, estimulados por la charla, todos están en la última categoría. Durante la exposición hay ideas que parecen listas para implementarse al día siguiente: una aplicación para celular para reservar mesa en un restaurante. Algunas necesitan un aterrizaje más forzoso: un ministerio de justicia que legalice un impuesto para cumplir los sueños de la gente. No hay notas. La evaluación consiste en afinar la idea. Cuando el Playground acaba, se dan varios consensos. Fue muy poco tiempo, todos irían a Nueva York a llevar la Master Class. Una clase en HyperIsland es el tipo de clase a la que uno iría hasta los domingos por la mañana



_Dossier


Eyetracking

TUS OJOS CONTROLARÁN TUS MÁQUINAS [Shel Israel]

TUS OJOS DEFINIRÁN TUS COMPRAS [Freddy Linares]

17


_Eyetracking

Sobre la pérdida de tiempo que será utilizar un teclado Un texto de Shel Israel Traducción de Natalí Segura

18


P

ronto habrá cosas que no se usarán más, como el Age of Context, que cambia la manera como la gente interactúa con la tecnología. Entre las víctimas inminentes están el mouse y el teclado: aparatos que entorpecen nuestra movilidad y que se están volviendo muy lentos para la productividad normal de una computadora. Los nuevos dispositivos móviles y portátiles hacen a esos periféricos1 unos objetos dignos de la frustración y del ridículo. ¿Cuántas veces has tenido que disculparte por un error de tipeo en la incómoda pantalla de tu celular? Estamos yendo muy por encima del smartphone y de la tableta al adaptar dispositivos nuevos y portátiles, incluidos brazaletes, gafas, cordones y joyas digitales. Hoy existen brasieres que descargan toques eléctricos para prevenir violaciones y sensores que se pueden tatuar en la piel para controlar la salud. Usamos ademanes y gestos para controlar videojuegos y cambiar canales de televisión. Podemos hacer transacciones bancarias en aparatos que vemos en las repisas de las tiendas y abrimos las puertas cerradas de nuestras casas y autos usando aplicaciones desde nuestros teléfonos, tecnologías de localización y reconocimiento facial. Una de las innovaciones más polémicas es el control a través de los gestos, que está ganando popularidad con rapidez, en parte porque aceleran los juegos virtuales y aumentan la inmersión del usuario. Pero existe algo más natural que los gestos faciales, y que las conversaciones incómodas y pocas veces satisfactorias que estamos empezando a tener con nuestros aparatos gracias a las tecnologías de reconocimiento de voz. Me refiero a la mirada. En una entrevista reciente con Carl Korobkin, de Tobii, líder mundial en tecnologías de seguimiento de ojos y mirada, aprendí que los ojos son la parte más rápida de nuestro cuerpo y que tienen el acceso 1 Dispositivos a través de los cuales el ordenador se comunica con el mundo exterior, tales como teclado, mouse, escáner, micrófono, monitor, etc.

Los ojos son la parte más rápida de nuestro cuerpo y tienen el acceso más directo al cerebro

más directo al cerebro. Los ojos son una base fundamental de los gestos e interacción. La tecnología necesita saber qué es lo que estás mirando para entender el contexto de lo que se quiere al tocar, mover la mano o decir a un dispositivo con sensor que se abra. Korobkin es vicepresidente de la unidad de trabajo OEM (fabricante de equipamiento original, por sus siglas en inglés) con sede en Mountain View, California, una nueva sección en una vieja compañía. La sede privada en Estocolmo tiene casi quince años de antigüedad, cuatrocientos empleados y oficinas a nivel mundial. Es el líder mundial en esas tecnologías visuales con una cuota de mercado alrededor de setenta y cinco por ciento. Hoy el mercado es pequeño, pero está muy bien posicionado.

La compañía brindó sistemas de computadora para pacientes con impedimento físico que no podían usarla. Al desarrollar un modo de operar computadoras con controles visuales, el mundo digital se ha hecho accesible a miles de personas. La empresa brinda tecnología a varias compañías líderes en el mundo, como Procter&Gamble, que usa las gafas digitales de Tobii para realizar un seguimiento de lo que la gente observa. Muchas universidades usan esta tecnología para analizar el comportamiento de un paciente cuando observa lo que ve cuando efectúa una acción particular. Aun así la marca Tobii no es una palabra familiar. Nunca había escuchado de ellos hasta que su agencia de relaciones públicas me invitó a conocerlos al CES, donde anunciaron el primer equipo de juegos de 19


_Eyetracking

seguimiento ocular junto con el fabricante de juegos periféricos SteelSeries. La asociación aportará al mercado una barra de sensores que se parece mucho a la barra de sensores del Wii. Estará equipada con una cámara y sensores infrarrojos que siguen al ojo del jugador en acción. Trabaja con varios juegos populares existentes sin añadir complejidades. Según Korobkin, es una forma más natural y más rápida que los gestos, la cual también requiere la tecnología del seguimiento ocular. La imagen de los juegos llamó mi atención. Korobkin describió un misterioso juego futuro donde el jugador ingresa a una habitación. «Hay un cadáver en el piso. Miras alrededor y ves tres personajes. Notas que uno está sudando con profusión y evita tu mirada». Es como estar en una película. Pude ver aplicaciones similares en las que estudiantes son llevados a grandes momentos de la historia; socorristas entrenados para tomar decisiones correctas antes de entrar en un edificio en llamas. El mismo seguimiento ocular se podría usar para permitir a expertos colaborar en una cirugía cerebral a distancia, reparar automóviles o cocinar. Me reuní con Korobkin en Mountain View, poco después del CES. Me convenció de que muchos de estos cambios están en marcha. Algunos me recordaron a una conversación previa con Stefan Weiss, de Microsoft, quien habló de que algún día seríamos capaces de comprar un suéter de un escaparate con solo mirarlo, luego digitar o decir a nuestro dispositivo que lo compre. También me recordó mi conversación con Ford, Audi y Toyota, mientras investigaba para Age of context, mi libro reciente con Robert Scoble. Hablaron acerca del parabrisas en un futuro a corto plazo que mostraba a los conductores información en el tablero sin obligarlos a echar vistazos que distraigan a los ojos de la carretera. La información hubiera aparecido cuando se miraba un punto específico en el parabrisas. Se podría ajustar la radio o el climatizador por control de voz. 20

Al operar las computadoras con controles visuales, el mundo digital se ha hecho accesible a miles de personas discapacitadas

Korobkin también me habló acerca del Eye-X de Tobii, un motor de software que permite a las personas operar computadoras mediante control visual. Dijo que se puede añadir al Windows 8 sin que Microsoft tenga que hacer un solo cambio. Los usuarios serán capaces de emplear controles visuales para jugar cientos de videojuegos sin necesidad de actualizar su software. Korobkin me dio una breve demostración en una PC con Windows equipado con un panel de sensor Tobii. Tomó alrededor de treinta segundos para que la máquina mapeara mi campo visual. Me dijeron que esta podía ver a donde yo estaba mirando dentro de un campo de precisión de cinco milímetros. Una vez que la tecnología mapeara mi ojo, podía decir a dónde yo miraba, si quería jugar o cambiar de música,

revisar las acciones o el clima. En resumen, sabía cuál era mi intención por la dirección en la que yo veía. También pude jugar con un prototipo de gafas digital en la que Tobii trabaja. Mientras que ya tienen gafas para investigaciones profesionales y análisis de mercado, las reducciones en tamaños y costos significan que estarán participando en el mercado. La foto muestra cómo se veía el sensor algunos años atrás y cómo se ve ahora. Los precios se han reducido en proporción. Al igual que el Google Glass, el dispositivo tiene una pequeña cámara que observa el ojo del usuario, una evidencia más de que la competencia bajará sus precios y acelerará la adopción de tecnologías contextuales © FORBES MAGAZINE


Eyetracking_

[Un experimento con eyetracking después de la Copa del Mundo]

Joanna Boloña

Lucero Villagarcía

Daniela Baertl

Lizzy Cantú

Periodista deportiva y conductora del programa de radio El tamaño sí importa. Ha publicado el libro miss fútbol.

Sommelier y catadora de pisco. Directora de cata de la Guía pisco pErú. Está próxima a publicar su primer libro.

Actriz. Profesora de los programas IB Theater y MYP Theater en el Colegio Franklin Delano Roosevelt.

Editora de Viù!, el semanario femenino del diario El comErcio. Ex editora de la revista EtiquEta NEGra.

El trabajo de un especialista en marketing es descifrar uno de los enigmas más grandes que existe: qué quiere la gente (para vendérselo). Somos una especie atormentada por las dudas: «Quiero un iPhone negro. Aunque tal vez uno blanco. ¿Ya no venden el modelo dorado?» Y son pocas las veces que podemos definir el motivo por el que algo atrapa nuestra atención. Las cosas nos gustan porque sí: una respuesta que confina a los publicistas a un eterno limbo. A eso sumemos la mentira. Hay personas que dicen usar Converse porque son zapatillas cómodas y que ni sabían eran consideradas zapatillas cool. El pudor o la vergüenza hacen que los publicistas desconfíen de los resultados de las encuestas y los focus group. Sí. El cliente siempre tiene la razón, pero es mejor que no le pidamos que nos la explique. Por eso en esta última década ha empezado a popularizarse el uso del eyetracking en las empresas de marketing. Esta tecnología permite grabar el movimiento de los ojos. Conseguir una respuesta objetiva sobre qué miramos. Definir el recorrido de la mirada, los elementos en los que una persona detiene por más tiempo sus ojos, y la dilatación de sus pupilas. Los publicistas interpretarán esos datos en su intento por descifrar lo que los clientes quieren y conocer lo que sus anuncios les provocan. La empresa Cominstall, especialista en el uso de tecnología eyetracking, y la revista Zite decidieron hacer un experimento: reunir a cuatro mujeres y hacer que observen imágenes de algunos de los futbolistas más famosos del Mundial Brasil 2014 en una computadora con dispositivos de seguimiento ocular. En nuestro lenguaje corporal, los ojos hablan demasiado. No es raro que mintamos para ocultar lo que dicen. A veces una mujer puede comentar que lo que más le gusta del futbolista de moda es su sonrisa, su cabello, o su técnica al jugar, cuando en realidad los ojos se clavan en sus piernas. Negamos lo que dice nuestra mirada porque las otras personas nunca han tenido cómo probar que mentimos. Hasta hoy.

21


_Eyetracking

Cristiano

Una tarde cuatro mujeres se sentaron frente a una computadora para ver fotografías de algunos futbolistas. Ninguna sabía con detalle en qué consistía el experimento, porque de lo contrario su mirada no sería espontánea. Un dispositivo de seguimiento ocular se había instalado en la computadora, y poco antes de ver la imagen del jugador, cada participante debía mirar dos círculos pequeños en la pantalla para que el equipo pudiera registrar e identificar sus ojos. Entonces aparecían los futbolistas. Durante siete segundos cada una de ellas tenía que observar, por separado y en este orden, las imágenes de Cristiano Ronaldo, Lionel Messi, Mario Balotelli, Xavi Alonso y Neymar. El dispositivo registraba el primer golpe de vista, el recorrido de la mirada en la imagen y la cantidad de tiempo que se detuvo en cada punto.

HEATMAP Es la representación gráfica de una estadística cuyos datos se simbolizan en colores. Muestra el área en donde el usuario centra su mirada por más tiempo, y en qué parte la atención disminuye. Para medir la intensidad, se elige el color rojo (caliente) para representar la zona máxima de atención y el verde (frío) para el mínimo. En el caso de Cristiano Ronaldo, la mirada de las cuatro participantes se centró por más tiempo en la boca, barbilla y cuello del jugador portugués; mientras que la atención se redujo en el pecho y las partes que rodean al futbolista.

22


Joanna Boloña: Lo primero que observa es el rostro de Cristiano Ronaldo, y luego su pecho. Continúa hacia el pelo y la parte inferior de la camiseta. Lucero Villagarcía: Su mirada es la más distraída. El primer golpe de vista se enfoca en las zonas próximas a la cabeza de Ronaldo. Daniela Baertl: Mira el rostro por más tiempo, pero luego sus ojos van de izquierda a derecha, cruzando la camiseta del jugador. Lizzy Cantú: Toda su atención y el recorrido de su mirada se concentra entre la barbilla y el pecho de Ronaldo.

23


_Eyetracking

Lionel

Messi El gazemap muestra el recorrido que hace la mirada del usuario. Los resultados se representan a través de círculos. Al ver una imagen, nuestros ojos realizan un ‘mapeo’ involuntario de acuerdo a los puntos que más nos llaman la atención. En el gazemap este recorrido se exhibe con una enumeración de los círculos. Hay personas que miran más de quince puntos mientras que otros sólo uno o dos. Todo en cuestión de segundos. Pero esta herramienta de análisis también sirve para establecer el tiempo que el usuario se detiene en una zona determinada: al mirar un punto por más tiempo, más grande se muestra el círculo.

24


Joanna Boloña: Su mirada se instala en el abdomen de Messi. Luego observa los ojos y la barbilla. Lucero Villagarcía: Sin detenerse por mucho tiempo, mira varios puntos. La mayoría de ellos fuera del cuerpo del jugador. Daniela Baertl: Se enfoca en una parte del rostro de Messi. Después su mirada se pierde en la pelota de fútbol. Lizzy Cantú: Observa primero el pecho y luego detenidamente la barbilla del futbolista argentino.

25


_Eyetracking

Mario

El seguimiento ocular es una medición que se realiza para entender el inconsciente de los usuarios al observar una imagen. Se utiliza cámaras de alta velocidad —que capturan sesenta imágenes del ojo por segundo— para rastrear el movimiento de los globos oculares, la dilatación de la pupila y el parpadeo. Este registro permite analizar el recorrido visual de los usuarios y crear mapas que señalen los dos movimientos que hacemos al mirar: puntos de paradas cortas y saltos breves entre un elemento y otro. El primer prototipo de seguimiento ocular era una especie de lente de contacto con agujero que se colocaba en los ojos de la persona a analizar. El objetivo estaba conectado a un puntero de aluminio que se movía en respuesta al movimiento de la mirada. Hoy los dispositivos de eyetracking van en la computadora y se puede grabar lo que una persona ve sin incomodarla.

26


Joanna Boloña: Al inicio su mirada transita la pelota y el pie de Mario Balotelli. Luego se centra en su pierna izquierda. Lucero Villagarcía: El primer recorrido empieza en la pierna izquierda, el abdomen y la axila del jugador. Después se dirige hacia el público. Daniela Baertl: Su mirada es la que abarca más puntos en la imagen. El primer golpe de vista es en la mano derecha y la pelota. Lizzy Cantú: Observa con atención el balón para luego enfocarse por más tiempo en el pecho y la barbilla de Balotelli.

27


_Eyetracking

Xabi

La pupila es el orificio por donde pasa la luz al interior de nuestros ojos. A su alrededor está el iris, un músculo que se abre y cierra de acuerdo a la cantidad de luz que necesitemos para ver mejor. Pero la luz no es la única que activa el movimiento del iris. El sistema nervioso controla este tejido muscular así que diferentes estímulos producen una dilatación involuntaria de la pupila. Dos de los motivos más comunes son la excitación sexual y las situaciones de alerta y amenaza. Los dispositivos de eyetracking también señalan la medida de la pupila de una persona frente a una imagen. Esos datos entusiasman a los expertos en neuromarketing pues les permitiría saber qué elementos son los que captan nuestra atención y los que más nos emocionan.

28


Joanna Boloña: El punto que más observa es la parte inferior de la camiseta de Xabi Alonso. Es también lo primero que mira. Lucero Villagarcía: Su mirada es dispersa. Comienza en el público y termina en el anuncio publicitario del fondo, pasando por la camiseta del jugador. Daniela Baertl: Observa varios puntos. El recorrido va desde el césped hasta la mano izquierda. Acaba en el público. Lizzy Cantú: Se concentra principalmente en el rostro de Xabi Alonso. Sus ojos después se desvían hacia el brazo derecho.

29


_Eyetracking

Aunque el eyetracking se esté popularizando como herramienta de marketing y se diga que pronto será el comando perfecto para controlar nuestros aparatos, el seguimiento ocular no es ninguna novedad. Desde 1890 la ciencia ha prestado atención al movimiento de nuestros ojos. El primer interés fue entender cómo leemos, y gracias al trabajo de un grupo de educadores y psicólogos se diseñaron los métodos de lectura veloz. En el siglo XX, la medicina empezó a utilizar el eyetracking para que pacientes con impedimentos puedan comunicarse al escribir mensajes en una pantalla o para detectar traumatismos cerebrales. Hoy la ciencia comparte estos avances tecnológicos con los expertos en publicidad digital, quienes últimamente los usan más para el diseño de páginas web.

30


Joanna Boloña: El amplio recorrido de nueve puntos se concentra totalmente en la pierna izquierda de Neymar. Lucero Villagarcía: Mira el rostro del jugador y algunas zonas alrededor de él. Lo último que observa es la parte baja de la camiseta. Daniela Baertl: Su mirada rodea la pierna izquierda del jugador y la pelota. Termina en el brazo derecho. Lizzy Cantú: Sin desviarse a otras áreas de la imagen, observa el rostro y el pecho de Neymar con atención.

* Este experimento se realizó gracias al apoyo de Freddy Linares, director de la empresa de estrategia interactiva Cominstall.

31


_PR.

6.6mm

LA TABLET

MÁS LIGERA DEL MUNDO ES DE SAMSUNG

32

Samsung acaba de lanzar su nuevo modelo Galaxy Tab S, la delgadísima tablet que puedes llevar a donde quieras y como quieras sin que te incomode. Conoce un poco más sus nuevas características: Pantalla Súper AMOLED: La Galaxy Tab S ofrece una experiencia visual con una reproducccion que se asemeja en 94% a la paleta de colores de la naturaleza. Gracias a su pantalla Súper AMOLED tiene un verdadero realismo de colores brillantes, permitiéndote disfrutar videos, imágenes y otros contenidos. Podrás descubrir detalles más profundos, sutiles y delicados con un ratio de contraste de 100 000:1 que es 100 veces más alto que una pantalla LCD convencional. También cuenta con la función Adaptive Display que trabaja con las aplicaciones de Galería, Cámara, Internet, Video, E-Book, Video Llamadas e Interface.

Diseño delgado y liviano: Esta tablet mide 6.6mm. Tiene una pantalla de 8.4” y 10.5”, las cuales poseen una gran portabilidad con un diseño Premium de gama alta. Con su apariencia delgada y su peso liviano, podrás disfrutar del contenido en una pantalla que pesa menos de 300g y 500g respectivamente. El diseño Premium hace “match” con la tendencia de la simplicidad. Ostenta una apariencia urbana y moderna, propia de una tecnología de buen gusto. SideSync 3.0: Sincroniza tu smartphone y tablet por Wi-Fi directo. Habla en simultáneo mientras mandas fotos, navegas por internet o capturas pantallas para enviarla a otros dispositivos con sólo arrastrar y soltar. Seguridad: Una tablet necesita estar bien protegida. Por eso la Galaxy Tab S ofrece un lector de huellas dactilares

en la tecla Home, para desbloquear y acceder a tu cuenta con solo pasar el dedo. Puedes crear diferentes cuentas hasta para ocho usuarios registrando y tres huellas digitales por persona Productividad: La Galaxy Tab S cuenta con Hancom Office, que te permite escribir y editar documentos, hojas de cálculo y presentaciones. Si no tienes tu computadora al alcance, la aplicación Remote PC te permitirá acceder a tu PC en casa. También E Meeting y WebEx son herramientas perfectas para dirigir reuniones. Si todo esto te parece poco, con el Galaxy Gifts: Podrás disfrutar de más de US$ 1,000 de aplicaciones y servicios de manera gratuita. Los podrás descargar desde el widget de Galaxy Gifts y Samsung Apps.


10.5” (177.3mm)

465gr.

PANTALLA -10.5” y 8.4” 2560x1600 (WQXGA) Super AMOLED PROCESADOR -Octa Core (Quad 1.9GHz+Quad 1.3GHz) RED -Wi-Fi Only MEMORIA -3GB RAM. Memoria interna de 16GB MicroSD (hasta 128GB) CÁMARA / FLASH - 8M con Flash LED + 2.1M Full HD

CONECTIVIDAD -Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, MIMO -Wi-Fi Direct. BT 4.0 GPS -GPS, GLONASS DIMENSIÓN, PESO -10.5” 247.3 x 177.3 x 6.6mm 465g -8.4” 125.6 x 212.8 x 6.6mm 294g BATERÍA -10.5” 7,900mAh -8.4” 4,900mAh

SISTEMA OPERATIVO -Android 4,4 (Kitkat) MENSAJERÍA Y REDES SOCIALES -Google+, Gmail SERVICIOS DE UBICACIÓN -Google Maps OTROS SERVICIOS Y APLICACIONES -Samsung Magazine, Professional pack, Multi-user mode, SideSync 3.0, Gear & Gear fit manager APLICACIONES PARA PC -Samsung Kies

INTERFACE/NAVEGACIÓN WEB -Samsung UI/Android, Navegador Chrome AUDIO -MP3, AAC, AAC+, eAAC+, WMA, Vorbis, FLAC VIDEO -H.263, H.264 (AVC), MPEG4, VC-1, WMV7, WMV8, VP8 - Grabación : FHD(1920x1080)@30fps -Reproducción :WQHD(2560x1440)@30fps CONECTORES -USB 2.0. 3.5mm Ear jack

El Galaxy Tab S está próximo a ingresar a nuestro país. Puedes solicitar tu preventa en las tiendas de Samsung.

33


_Startup _Startup

TODOS QUIEREN JUGAR FÚTBOL

Hazfutbol.com: la red social de fútbol amateur

Una tarde de domingo de 2011, los hermanos Zurita querían jugar un partido de fútbol, como todas las semanas, reunir a seis o siete amigos por equipo, jugar durante una hora o un poco más, quizá hacer una apuesta, pero pronto se darían cuenta de que esta vez no podrían hacerlo: sus amigos no tenían tiempo para el fútbol. Les faltaba gente para completar un equipo y poder reservar una cancha de césped sintético o de cemento. La cancha daba igual. Ellos querían jugar. Desanimados, con la pelota entre las manos, tuvieron que quedarse en casa. El fastidio de no poder jugar les hizo imaginar un escenario ideal: «¿Qué pasaría si tuviéramos una base de datos de todas las personas con las que jugamos?» «¿O si tuviéramos la opción de llamar a nuevas personas que quieran jugar?» «¿O si pudiéramos ver las canchas disponibles y los precios de cada una?» Los hermanos Zurita 34

empezaban a entusiasmarse. Una idea había surgido de la nada, y ellos no querían que se convierta en esas típicas y grandiosas ideas que podrían hacernos millonarios y que, sin embargo, nos hacen siempre patéticos: porque nunca las realizamos. El concepto era simple: una página en internet donde cualquier persona, bajo un usuario, pueda ingresar e interactuar con otros jugadores para coordinar partidos, canchas y torneos. Algo como una red social. Pero de fútbol. En esa época ambos estudiaban en la Universidad de Lima y días antes habían visto una convocatoria

para el concurso anual de emprendimiento. Se presentaron al premio. Lo ganaron. Así empezó, casi sin querer, la red social Hazfutbol.com, un lugar a donde pueden llegar quienes juegan fútbol amateur o quieren empezar a hacerlo. Cuando los hermanos Zurita — Hernando, de veinticinco años, y Franco, de veintitrés— armaron su plan de negocios, se dieron cuenta de que no eran los únicos a quienes les molestaba no tener gente para jugar. Según su estadística, la mayoría de personas quería jugar el doble de veces pero no conseguía armar equipos o buscaba torneos de fútbol amateur pero rara vez encontraba uno. Hoy Hazfutbol. com pretende reunir todo esto en un solo espacio: que un jugador pueda encontrar equipos, convocar a sus propios compañeros, buscar equipos rivales, reservar y pagar canchas por internet, inscribirse en torneos que la página divulga.


Además, esta red social busca integrar a jugadores, propietarios de canchas, organizadores de torneos, proveedores —tiendas deportivas, academias de fútbol, gimnasios, clínicas— y servidores —entrenadores, árbitros, promotores de futbolistas, fotógrafos—. Todos en un solo lugar. Aunque la página web recién se ha lanzado en marzo de 2014, su fanpage de Facebook ya tiene más de doce mil personas. Para entrar debes registrarte con un correo electrónico y armar tu perfil ‘futbolero’: detallar si eres arquero, delantero o volante, si defiendes bien o eres lento en la marca, si juegas en pared o al primer toque, si tienes proyección en ataque o juegas en zona, si marcas con fuerza o detestas el contacto, o si eres ‘puro corazón’ o un talentoso ‘pecho frío’. Además debes especificar tu edad, estatura y peso, el pie que mejor dominas, la posición en la que mejor juegas, pero también la que más te gusta, y el tipo de cancha que te conviene: sintético, gras, losa o cemento. También el apodo con el que eres conocido como jugador. Abajo, en un cuadro, aparece tu récord: la cantidad de

amigos que tienes y el número de equipos en los que has jugado. Hay además Inbox. Foto de perfil. Me gusta. Y compartir. Es como un Facebook del fútbol, pero mejor: no solo sirve de red social para futbolistas amateurs, sino que también ofrece a los propietarios de canchas un software para mejorar sus servicios, publicar la disponibilidad de horarios y tener un orden de sus alquileres a través de la página. Lo mismo con los organizadores de torneos. Hazfutbol.com pretende reponer ese eslabón perdido entre el jugador, la cancha y el torneo. La página tiene un software a medida, creado y puesto en un servidor conocido como Linux. Todo el sistema está hecho con herramientas libres —es decir, no le cuesta nada al usuario ni al creador de la página— conocidas en el mercado de internet y que otros proyectos con gran tráfico, como la web de Cinescape o Aticus, también utilizan. Cuando a Hernando y a Franco Zurita se les ocurrió la idea de una red social de fútbol amateur, una de las primeras cosas que tuvieron clara fue esa: que sea gratis. Y como todo buen proyecto posee un historial de premios y victorias: ganó el concurso interuniversitario Desafío Intel-Perú y logró ser Top 15 —entre cien proyectos de todo el mundo— en el programa de emprendimiento E-bootcamp de la Universidad de Stanford (EE. UU.); es el único latinoamericano. También ganó el concurso de

planes de negocio de Wisconsin Whitewater University (EE.UU.), y fue tercer puesto en el concurso de Blizstars Milwaukee, en el que participaron los ganadores de veintidós universidades americanas. El año pasado, ocuparon el segundo puesto en el concurso de redes sociales organizado por IEBS–España y fueron finalistas de Wayra. Todos aman el fútbol, y una página en la que tienes todo a la mano para jugarlo será un éxito en cualquier parte. Ahora el objetivo de la empresa es extenderse por Latinoamérica. Siempre con el mismo ideal de contradicción: hacer más profesional el fútbol amateur. Pero lo cierto es que el fútbol amateur de verdad tiene poco de amateur: se juega tan en serio y es tan disputado como el profesional. A veces un partido de seis o siete jugadores en cancha sintética nos vuelve futbolistas de primera división al menos por unos minutos. Es un modo de vivir la ficción de ser estrellas de fútbol. Hazfutbol.com nos permite profesionalizar esta mentira encantadora 35


_Internacional

NICARAGUA

36


Internacional_

TRES STARTUPS

EN NICARAGUA SI EN ESTE PAÍS SÓLO EL 13% DE PERSONAS TIENE ACCESO A INTERNET ¿POR QUÉ ALGUIEN QUERRÍA FUNDAR UNA EMPRESA DIGITAL?

37


_Internacional

En Nicaragua

fundar una startup tecnológica suele ser más arriesgado que en el resto de América Latina. Apenas el trece por ciento de sus seis millones de habitantes tiene acceso a internet. Es también el segundo país con menor teledensidad de la región después de Haití. Y el gobierno ha decidido ocultar el porcentaje de ciudadanos que poseen teléfonos inteligentes. Sólo Telefónica, una de las dos empresas de telefonía que operan en el territorio, ha revelado que menos del diez por ciento de sus casi tres millones de clientes posee un smartphone. Las cifras son tan desalentadoras, que se podría pensar que en mi país escasean los geeks emprendedores, esos innovadores de capucha y Converse. Sin embargo existe un grupo de entusiastas que ha visto estas cifras como una oportunidad. Los creadores de aplicaciones como Nica Bird y QsCode, por ejemplo, navegan las aguas de un mercado nacional incierto, mientras que los de plataformas como MapaNica.org elaboran mapas digitales para ciudadanos que aún no están acostumbrados a usar teléfonos inteligentes para ubicarse en su ciudad. Estos nicaragüenses consideran que abrirse paso en un mercado reducido les permite experimentar, fallar y volver a crear. «Es mejor ser cabeza de ratón que cola de león», bromean los fundadores de Ninfus Design Studio y Nicaragua Binary, dos empresas nacionales dedicadas a desarrollar web.

Nica Bird

Una tarde de trabajo cualquiera, Marlon Hudson jugaba CLUMSY BIRD junto con sus colegas de Ninfus Design Studio y Nicaragua Binary, dos empresas de diseño y desarrollo de web que comparten oficinas en la ciudad de Managua. El equipo de siete jóvenes estaba –como diría el buen nica– «en una sola fregadera». Bromeaban y competían por ver quién obtenía el mayor puntaje. En medio del duelo, alguien tuvo una idea. -Oe ideay, qué tuani sería tener un juego con un guardabarranco o un zopilote. -Oe ideay. ¡Qué fue! ¡Hagámoslo! De aquella ocurrencia nació Nica Bird, una aplicación inspirada en los juegos móviles más populares entre usuarios 38

de smartphones. En general esta funciona de la misma manera que los demás, sólo que el protagonista es un guardabarranco, el ave nacional de Nicaragua [un simpático pájaro de tamaño mediano, de cola larga y plumaje verde, turquesa y naranja], y los paisajes de fondo son los volcanes que se encuentran en la región del Pacífico, como el Momotombo o el Cerro Negro, colosos que todavía se mantienen activos. Desde que colgaron la aplicación en las tiendas de iTunes y Google Play, Nica Bird ha conseguido más de veinte mil descargas y se ha colocado entre las favoritas para usuarios de smartphones dentro de Nicaragua. El


secreto de su éxito –explican los desarrolladores– ha sido tomar el modelo de CLUMSY BIRD y nacionalizarlo. Otro detalle del juego es que la música de fondo también es nacional. Así que mientras uno juega Nica Bird puede escuchar La mora limpia, un tema folclórico creado por el músico Justo Santos, y compuesto con una marimba. Marlon Hudson, diseñador gráfico y fundador de Ninfus, explicó que les tomó menos de seis días tener listo el prototipo del guardabarranco, que fue diseñado por Dijema Méndez, una de las dos mujeres que integra el equipo. Nica Bird empezó a funcionar a las dos semanas de haberse ideado y a los pocos días la publicaron en tiendas de aplicaciones para smartphones. A pesar de ser gratuita, el juego sí posee publicidad, lo que el equipo describe como un experimento empresarial. «Pensamos que no nos caerían mal unos dolaritos», bromea Hudson. Marcos Ortega, fundador de Nicaragua Binary y programador de web, indicó que 85% de los usuarios de Nica Bird corresponde a Nicaragua y 15% a

extranjeros. Entre los diecisiete países que más los descargan figuran Estados Unidos, Costa Rica, España, México, Honduras, Canadá y Guatemala. También los han descargado en naciones más lejanas, como Nigeria. Los creadores de la aplicación asumen que su éxito se debe a los elementos folclóricos del juego, pues decidieron apelar a la melancolía que el guardabarranco produce entre los nicaragüenses dispersos por el mundo y la curiosidad de los extranjeros por nuestros destinos turísticos. Según Ortega, la fama de Nica Bird también responde a una filosofía empresarial. «Uno fácilmente podría decir que aquí no se puede hacer mucho porque no hay mercado o recursos. Para nosotros es diferente, Nicaragua es una oportunidad. Es un mercado virgen que apenas se está iniciando, y nosotros queremos ser parte de eso [...] Con nuestras habilidades podríamos emigrar a otros países, pero seríamos parte del montón. Aquí podemos aportar un poco a la patria», afirma el empresario.

Nica Bird Es una aplicación de juego similar a ANGRY BIRD, pero en vez de tener a un pájaro cualquiera tiene como personaje principal al guardabarranco, el ave nacional de Nicaragua. Este juego es un retrato entretenido del país: el guardabarranco recorre por diferentes escenarios de Nicaragua como el volcán Bombacho, el Momotombo y el Cerro Negro limpiando el paisaje al ritmo de la marimba, música folclórica de la región que se escucha como música de fondo. Esta aplicación se puede descargar de manera gratuita al celular y tableta con sistema Android 2.3 y versiones superiores, Windows Phone y BlackBerry. Es compatible con iPhone, iPad, iPod touch. Además está optimizada para iPhone 5. También puedes interactuar con otros usuarios y compartir tu récord en las redes sociales.

Mapanica.org Félix Delattre es un joven alemán que se describe a sí mismo como un activista cibernético. Además de trabajar como desarrollador de web, su principal hobby es promover el uso del software libre, un sistema informático que se puede usar, copiar, modificar y redistribuir al gusto de los usuarios. Además brinda charlas gratuitas sobre la importancia de navegar de manera segura y anónima en la web, en una era en que la vigilancia y el espionaje gubernamental son cada vez más frecuentes. Interesado en crear proyectos a favor de la comunidad, el consultor de comunicación digital es también el cofundador de Co-Labora, el primer espacio de co-working de Managua, un lugar que

freelancers, emprendedores e innovadores rentan para poner en marcha proyectos individuales o colectivos. La idea es que este sitio, donde todos comparten recursos, también sea una plataforma para establecer nuevos contactos. Co-Labora es parte de un movimiento global de profesionales que desea cambiar el sistema convencional de trabajo, una iniciativa que se ha replicado en México, Brasil, España, Colombia y Panamá. Delattre se afincó en Nicaragua hace diez años, luego de trabajar como voluntario de una organización sin fines de lucro que gestionaba proyectos para entregar agua potable y construir viviendas en las zonas rurales del país. El alemán, quien en ese entonces tenía 16 39


_Internacional

años, quería salir de la burbuja europea y evitar el servicio militar que Alemania exigía en aquel tiempo a sus ciudadanos. Su destino le pareció un territorio tremendamente exótico. «Tal como si me hubieran enviado a China. No conocía nada y me fascinó», recuerda. Entre 2007 y 2008 empezó a involucrarse con las pocas comunidades de software libre que existían en el país. Tiempo después creó MapaNica.org, un ambicioso proyecto que pretende ‘mapear’ Nicaragua en su totalidad. La iniciativa responde a un inconveniente: si bien es cierto que ya existe un mapa digital del país en plataformas como Google Maps, el nivel de detalle es todavía general. No incluye, por ejemplo, cada una de las callejuelas que conforman el Mercado Oriental, conocido como uno de los más grandes de Centroamérica. Tampoco existe un mapa digital de las rutas del transporte urbano colectivo de la capital.

En realidad la iniciativa de Delattre va más allá de una simple plataforma. Él quiere enseñar a los nicaragüenses a usar mapas, una costumbre todavía en desarrollo, principalmente por el peculiar sistema de direcciones del país. En Nicaragua, en lugar de guiarse por el nombre de las calles, los habitantes utilizan puntos referenciales para llegar a un lugar. Imagine esta dirección: «De donde era ‘el arbolito’, cuatro cuadras arriba». A un habitante de otra ciudad o un extranjero le tomaría el doble ubicarse. Sin este sistema, los capitalinos tampoco sabrían explicar con facilidad cómo encontrar un punto. Así que para que todos usen el mismo lenguaje, un grupo de jóvenes –que en ocasiones ascienden a más de cuatrocientos– salen a las calles con GPS en mano, recolectan información y publican los datos a través de Open Street Map, una plataforma que funciona con software libre. La diferencia con Google Maps es que estos los puede verificar el equipo, actualizarlos o modificarlos para brindar información confiable.

MapaNica Es la primera aplicación gratuita que brinda información geográfica de Nicaragua. Se trata de un mapa que indica las rutas y los paraderos del transporte urbano de Managua; la ubicación de calles dentro del Mercado Oriental, uno de los más grandes de Centroamérica; y también las bodegas más cercanas a tu ubicación. Es una aplicación para smartphones, y da la opción de imprimir el mapa para compartir con otras personas que no cuentan con celular. Para participar tienes que crear una cuenta en OpenStreetMap [una plataforma con software libre]; una vez que inicias sesión, puedes empezar a editar la información desde cualquier parte del mundo. En Nicaragua se realizan actividades abiertas llamadas ‘fiestas de mapeo’ para enseñar a la gente cómo utilizar los datos, cómo recolectar información de calles, transporte público, ríos, bosques, casas, y cómo corregir de inmediato si un usuario por error ingresa una información falsa. Además, el grupo de MapaNica presta a las personas interesadas dispositivos GPS con el objetivo de ampliar la información del mapa.

QsCode

Hace seis años, cuando en el mercado no abundaban aplicaciones hasta para simular usar el iPhone como una lata de cerveza, Eduardo Somarriba tuvo una idea: ¿Qué tal si pudiéramos compartir información a través del sonido? Usted podría ver una noticia en la televisión, acercar su teléfono inteligente y, a través de un pitido imperceptible que transmite el aparato, obtener un enlace con información adicional. Podría ser un reportaje en profundidad sobre el tema o una plataforma de pago para acceder a contenido exclusivo. Para materializar esta idea era necesario que Somarriba se topara con un programador que desarrollara un sistema de

40

código sofisticado que lograra su cometido. La meta era solucionar un problema: las empresas [fuesen periódicos, bancos, tiendas de ropa, entre otros] necesitan ser más competitivas y tener una estrategia de mercado que agilice sus procesos de compra o de difusión de la información. Aprovechar la masividad de la televisión y la radio sería la estrategia perfecta; bastaba con encontrar a ese experto en aplicaciones de sonido, pero no fue tan fácil como Somarriba lo imaginó. Somarriba cuenta que el proyecto se congeló un poco hasta que conoció al costarricense José Enrique Bolaños, con quien posteriormente se asoció para crear aplicaciones QsCode (Quick Sound Code



_Internacional

o Código de Sonido Rápido, en español). Juntos crearon un primer prototipo que ofrecieron a empresas de marketing, de telecomunicaciones y grandes medios, como CNN, pero se toparon con una dura realidad: Centroamérica, una región que aún tiene baja presencia de internet y un mercado reducido para smartphones, no estaba lista para su invento. Después Somarriba se enteró de que unos jóvenes ingleses habían conseguido una patente para transmitir información justo como ellos lo habían planeado, sólo que el sistema servía para intercambiar datos entre teléfonos inteligentes y no con televisores o radios. «Lo que me dio risa de la noticia es que estaban sorprendidos porque se había creado este tipo de tecnología en un lugar que no era Sillicon Valley. Y yo dije: «no puede ser. Aquí hemos estado tratando de contactar a CNN desde hace rato (para mostrarles el proyecto) y nadie nos paró bola», lamenta el joven.

Después de seguir intentando vender el concepto de su producto, de numerosas negociaciones con empresas de telefonía celular que quedaron estancadas y de enterarse de que existen otras dos aplicaciones similares a la suya, como Shazam, que han sido lanzadas en países del primer mundo, Somarriba no se rinde. En lugar de abandonar su proyecto piensa modificarlo para hacerlo todavía más masivo. Este ingeniero civil, que también cuenta con una maestría en Administración de Empresas, cree que en Nicaragua no sólo es difícil innovar por el acceso limitado a la tecnología, la escasez de recursos o el personal capacitado, sino también por el tamaño del mercado. «Son muy pocas las cosas que pueden ser rentables aquí, pero nosotros creemos que si damos una solución para el país, podría replicarse en otros países latinoamericanos. Si logramos hacer que la aplicación funcione sin internet, podría ser útil para toda la región», concluye Eduardo Somarriba, convencido de la utilidad de su proyecto

QsCode Es una aplicación que transmite mensajes al smartphone a través del sonido. Si estás viendo la televisión o escuchando la radio y deseas compartir con tus contactos la misma noticia, publicidad o enlace en tiempo real sin necesidad de tener conexión a internet, sólo tendrías que activar la aplicación en tu celular, esperar que llegue el enlace, copiar el link y enviar. Si antes te tomaba cinco minutos buscar la información desde tu computadora, con este dispositivo en tu móvil lo harás en segundos.

UNO MIRA TELEVISIÓN, LEE UN PERIÓDICO Y ESCUCHA RADIO PERO CON INTERNET ¿QUÉ HACEMOS? Por Felix Delattre Internet ha cambiado los códigos entre medio de comunicación y consumidor. Frente a una computadora no tenemos que ser sólo espectadores ni recostarnos en la comodidad de las nuevas aplicaciones tecnológicas. Internet es el medio de comunicación más participativo que existe. Podemos hacer cosas con internet: recibir contenido, crear contenido. Podemos apropiarnos de la tecnología para modificar nuestra comunidad. En la red hay un espacio inmenso para resolver problemas puntuales. Las nuevas tecnologías cierran la brecha de educación entre las personas: el acceso a la información ya no es un privilegio. Con suficiente motivación y actitud autodidacta quien lo desee se puede formar en cualquier disciplina. Veo en todos lados oportunidades para ideas emprendedoras. Las herramientas online podrían construir un modelo de negocio que beneficie a las personas por igual y que se aleje cada vez más el modelo antiguo de la explotación. El hombre, con internet, puede crear una economía local y sana. Un potencial poco cosechado, en especial en los países de Latinoamérica, donde mucha gente acostumbra a conseguir un empleo y adaptarse a las ideas de otros. Pero hoy tienen la opción de construir su propio entorno. Un ejemplo ocurrió tras el desastroso terremoto de Haití en 2010. Para ubicar los campos de refugio, garantizar el abastecimiento de agua potable y coordinar los grupos de rescate se necesitaban mapas: sistemas de información geográfica. Ante la emergencia, voluntarios de todo el mundo se unieron y en el proyecto OpenStreetMap.org ‘mapearon’ sobre imágenes satelitales todo el país en pocos días. Nosotros, en Managua, utilizamos el mismo sistema para crear el primer mapa de transporte público de la ciudad. También en Ruanda y Tanzania, el servicio M-Pesa introdujo la posibilidad de pagar por mensajería de celulares. En lugares donde no hay bancos y la gente no tiene acceso a esos servicios, la tecnología, una buena idea y un modelo de negocio ingenioso posibilitaron que las personas del campo se beneficiaran de transferencias monetarias a distancia. Y el ejemplo más cercano y universal probablemente sea Wikipedia. Miles de personas alrededor del mundo han creado la concentración más grande del conocimiento humano sin ningún pago a cambio. Un trabajo del que todos nos beneficiamos ahora. Internet es un medio de comunicación que nos invita a la acción. Llenarnos de contenido online y no hacer nada con él es tan inútil como comprarnos un televisor y nunca encenderlo

42


_P.R

LA INNOVACIÓN

DE OLO SOLUCIONES AL SERVICIO DE TU EMPRESA OLO internet lanza nueva unidad de negocio empresarial, llamada OLO Soluciones, con innovadores productos corporativos. El objetivo es mejorar la productividad y seguridad de tu empresa.

«OLO internet se ha convertido en una alterna-

Soluciones (Acceso Dedicado, Transporte de

siendo implementado con bastante éxito en

tiva real para los usuarios de Internet del mer-

Datos, Wimax Corporativo, Seguridad Gestio-

diversas industrias, ahorrando en costos de

cado peruano. El crecimiento de la empresa y la

nada, Telefonía fija, entre otros).

infraestructura, licencias y recurso humano

aceptación de nuestros productos y servicios en

«Alineado con el objetivo de la compa-

calificado y permitiendo al personal de

tan poco tiempo no sólo se debe a la aparición

ñía, OLO Soluciones se propone mejorar la

Soluciones TI enfocarse en actividades de

de nuevas aplicaciones o a la demanda insa-

Productividad y la Seguridad de su empresa,

planificación y mejora de sus sistemas.

tisfecha, sino también a la necesidad generada

brindando servicios innovadores, simples

por jóvenes y adultos de mantenerse conec-

de entender y fáciles de contratar», agregó

nico nacional e internacional calificado, con

tados», indica el ingeniero Charles Caillaux,

Caillaux. Como parte de su suite de servicios

más de 15 años de experiencia en el rubro

Gerente de Ventas de Soluciones TI.

de Seguridad Gestionada, OLO Soluciones ha

de las telecomunicaciones y servicios TIC

realizado una alianza estratégica con E-nte-

(Tecnología de la Información y Comunica-

retail con sus dispositivos pre-pago WiMAX,

ractiva para brindar el servicio de gestión y

ciones). Además es partner de las princi-

este año OLO internet presentó su nueva uni-

optimización de tráfico a través su dispositi-

pales marcas de tecnología y traerá al Perú

dad de negocio empresarial: OLO Soluciones,

vo Exenta Networks. Mediante éste servicio,

otras marcas como INFINET e INFOWATCH.

durante la última edición del EXPOTIC 2014

las empresas pueden optimizar y monitorear

realizada del 19 al 22 de Junio. En el primer

su tráfico de datos, teniendo absoluta visi-

día de feria, el ing. Charles Caillaux, como

bilidad de quién, cuándo y a qué aplicación

responsable de esta nueva área, realizó una

se accedió. Además, provee funcionalidades

presentación acerca de cómo el Internet

de filtrado web, enrutamiento, VPN, caching,

viene cambiando nuestras vidas y además

balanceo de cargo failover entre otras. Todo

aprovechó la oportunidad para presentar los

en un solo equipo. Este servicio innova-

nuevos productos corporativos TIC de OLO

dor y único en su género en el Perú, viene

Además de proveer de Internet al sector

OLO Soluciones cuenta con personal téc-

Para mayor información los invitamos a visitar nuestra página web: olo.com.pe/soluciones

43


_Videojuego

EL PLACER DE ESTAR DE CABEZA MARIO KART 8 Una reseña de Enrique Junior Martinez

L

os gamers que perdieron la fe en la Wii U, la nueva consola de Nintendo, ya pueden volver a creer. El nuevo Mario Kart para esta generación no sólo ya está disponible, sino también es de lejos uno de los mejores juegos entre los que va del año. Para comenzar, y sin intención de juzgar este o ningún otro juego sólo por su calidad visual, hay que decir que Mario Kart 8 (Wii U) destaca por su impecable dirección artística. Personajes, pistas, vehículos y hasta los menús del juego muestran una refrescante y coherente identidad cartoon alejada de la violencia y del hiperrealismo del videojuego moderno. Los inconfundibles personajes del Reino Champiñón forman un sólido roster de corredores al mando de karts, motos y planeadores que, más que verse como gráficos de computadora, se ven como verdaderos juguetes virtuales. Que MK8 sea el primer Mario Kart en correr en Full HD y a 60 cuadros por segundo ayuda bastante; es un avance que se pedía a gritos desde la generación pasada, y Nintendo al fin cumplió. Tarde, pero con creces. Como los pasados juegos de la franquicia, Mario Kart 8 mantiene un gameplay accesible a todo tipo de público, pero incluye un puñado de novedades que lo diferencian de sus antecesores. Son esos extras que salen a la luz sólo después de jugar un rato (algunos ni siquiera están en el manual), como el Fire Hop o ‘frogging’, una técnica que consiste en saltar apenas el Miniturbo de derrape esté por terminar para darnos otro turbo adicional. Esa profundidad en su sistema de juego también se refleja en las pistas invertidas (en 44

las que hay que correr en modo ‘antigravedad’) y en la personalización de cada kart, donde hay que considerar el terreno y el recorrido de las pistas si se quiere llegar primero a la meta. Y llegar primero es todo un reto. Los retadores pueden ponerse muy agresivos en la última vuelta jugando en el nivel de dificultad de 150 cc. Un error y nuestro corredor puede pasar del primer puesto al noveno sin darnos cuenta. Pero la IA está ahí sólo como consuelo. El verdadero reto para el jugador de Mario Kart 8 es enfrentarse a otros jugadores vía internet, algunos más experimentados y menos indulgentes que nuestros amigos en casa. Para que esta experiencia sea perfecta, Nintendo ha aplicado cada truco y lección aprendida en la pasada generación. Así, MK8 presenta ‘cero lag’ y un matchmaking rápido y fluido que bien podría dar el ejemplo a títulos futuros en la consola Wii U. También aprovechan el online el sistema de ‘sellitos’ que vimos en Super-Mario 3D World y el poder compartir las repeticiones de las carreras directamente en YouTube. Puntos en contra hay pocos. El juego no me dio una razón de peso para optar por el uso del control Gamepad de Wii U; en la pantalla táctil sólo podía tocar el claxon o ver el mapa, pero esto a costa de sacar los ojos del camino. Preferí jugar


con un Wiimote o, mejor aún, con un Wii U Pro Controller, mucho más ligero y cómodo que la tableta oficial de la consola. Otro punto para mejorar sería el chat de voz a través del Gamepad. No estuvo del todo mal, pero al poco tiempo opté por usar el Party Chat de una consola portátil competidora (o un celular) para comunicarme con otros jugadores. Pero estos pocos ‘contras’ no mellan tan tremendo esfuerzo de Nintendo por ganarse de vuelta a los usuarios que pensaban migrar a otras consolas y de paso cumplir con sus fans incondicionales que ya pedían esta franquicia para dar razón a su inversión. Al igual que Super-Mario 3D World el año pasado, Mario Kart 8 refuerza la promesa de Nintendo: apoyar su consola con títulos de calidad hasta el final de la carrera y con el acelerador a fondo

Juego: Mario Kart 8 / Consola: Wii U Precio: S/.199 Controles compatibles: Wii U GamePad / Wii Remote and Nunchuk / Wii U Pro Controller / Wii Classic Controller / Wii Wheel

45


_Ciencia

En nuestro organismo, el cerebro da las órdenes y el sistema nervioso las hace llegar a través de impulsos eléctricos. Hoy la bioelectrónica, la nueva alianza entre la ciencia y la medicina, quiere aprender el lenguaje de nuestros órganos e interferir en esos mensajes para cambiarlos. Que los nervios ya no le digan al hígado que se enferme sino que le ordenen curarse. Para eso doctores, ingenieros eléctricos y programadores están diseñando diminutos dispositivos que irían debajo de tu piel y que interceptarían cualquier amenaza en tu cuerpo. ¿Es posible hackear nuestro sistema nervioso? Un texto de Michael Behar Ilustraciónes de Javier Gonzales Traducción de Natalí Segura

46


47


_Ciencia

Una mañana de mayo de 1998, Kevin Tracey convirtió una habitación de su laboratorio en un quirófano improvisado. Luego preparó a su paciente: una rata. Como neurocirujano y presidente del Instituto Feinstein para la investigación médica en Nueva York, Tracey había pasado más de una década investigando la conexión entre los nervios y el sistema inmunológico. Su trabajo le permitió crear la siguiente hipótesis: cuando se estimula el nervio vago (o neumogástrico) con electricidad, se podría aliviar una inflamación perjudicial. «El nervio vago está detrás de la arteria donde sientes el pulso» –me dijo– mientras presionaba su dedo índice derecho en su cuello. El nervio vago y sus ramificaciones conducen los impulsos nerviosos –llamados potenciales de acción– a todos los órganos principales. Pero, según un consenso científico en 1958, la comunicación entre los nervios y el sistema inmunológico era imposible. Los libros de texto de esa época enseñaban que el sistema inmunológico sólo era un grupo de células que flotaban por ahí. Los nervios, en cambio, no flotan en ningún lado. 48

Los nervios se fijan en los tejidos. Habría sido «inconcebible» proponer que los nervios interactuaban de forma directa con las células inmunológicas. Pero Tracey estaba seguro de que existía una interfaz, y que con su rata lo probaría. Después de anestesiar al animal hizo una incisión en su cuello con un microscopio quirúrgico para descubrir su anatomía. Con un estimulador nervioso portátil descargó varios impulsos eléctricos de un segundo en el nervio vago de la rata, cerró el corte y dio al animal una toxina bacteriana para estimular la producción del factor de necrosis tumoral (FNT), una proteína que desencadena inflamación en animales y humanos. «La dejamos dormir una hora, luego tomamos una muestra de sangre», dijo Tracey. La toxina bacteriana debió desencadenar una inflamación desenfrenada, pero, en lugar de eso, la producción del factor de necrosis tumoral fue bloqueada un setenta y cinco por ciento. «Fue un momento que cambió mi vida», recuerda Tracey. Así demostró que el sistema nervioso es como un terminal de computadora a través del cual uno puede enviar comandos para detener un problema antes de que empiece o reparar un cuerpo después de enfermarse. «Toda la información va y viene como señales eléctricas», menciona Tracey. Durante meses su equipo comentaba que el proyecto con la rata era una locura. «La mitad de ellos apostaba en mi contra en los pasillos», dice. Las aflicciones inflamatorias, como la artritis reumatoide y la enfermedad de Crohn, se tratan con fármacos, analgésicos, esteroides y ‘biológicos’, proteínas de ingeniería genética. Pero Tracey mencionó que esas medicinas por lo general son costosas, difíciles de administrar, variables en eficacia y algunas veces están acompañadas de efectos secundarios letales. Su trabajo parecía indicar que dar electricidad al nervio vago en la intensidad apropiada y en intervalos precisos podría reproducir una reacción terapéutica al fármaco; en este caso, antiinflamatorio. Su investigación posterior también mostraría que este podría ser mucho más efectivo y con riesgos mínimos en la salud. Los esfuerzos de Kevin Tracey han ayudado a establecer lo que ahora es el campo creciente de la bioelectrónica. El neurocirujano tiene grandes esperanzas en él. «Creo que esta es la industria que reemplazará a la de los fármacos», me dijo. Los investigadores de hoy están creando implantes que puedan comunicarse de forma directa con el sistema nervioso para intentar combatir todo, desde un cáncer hasta un resfriado común. «Nuestra idea sería manipular la corriente neural para retrasar la evolución del cáncer», menciona Paul Frenette, un investigador de células madre de la


Escuela de Medicina Albert Einstein en el Bronx, que descubrió una conexión entre el sistema nervioso y los tumores de próstata. «La lista de enfermedades FNT es larga», dice Tracey. «Por eso cuando creamos SetPoint tuvimos que resolver qué es lo que trataríamos». En esta compañía de tecnología biomédica querían comenzar con una enfermedad que se pudiera mitigar cuando se bloqueara el factor de necrosis tumoral, y para la cual se necesitaban terapias con urgencia. La artritis reumatoide cumplía con ambos criterios. Aflige al uno por ciento de la población mundial: provoca una inflamación crónica que erosiona las articulaciones y con el tiempo hace que el movimiento sea insoportable. No tiene cura. En setiembre de 2011, SetPoint Medical inició el primer ensayo mundial para tratar la artritis reumatoide con un estimulador nervioso basado en los descubrimientos de Tracey. Según Ralph Zitnik, director médico de SetPoint, de los dieciocho pacientes inscritos en el ensayo en curso, dos tercios han mejorado. Y, sólo unas semanas después del implante, algunos de ellos sentían muy poco o ningún dolor y la hinchazón en sus articulaciones desapareció. «Tomamos el concepto en el que Kevin trabajó durante diez años y con un ensayo clínico lo convertimos en realidad para las personas», dijo Zitnik. En teoría la bioelectrónica es sencilla: conseguir que el sistema nervioso le diga al cuerpo que se cure a sí mismo. Pero, por supuesto, no es tan simple. «Lo que tratamos de hacer aquí es novedoso», dice Pedro Irazoqui, profesor de Ingeniería Biomédica en la Universidad Purdue, donde investiga terapias bioelectrónicas para la epilepsia. Jay Pasricha, profesor de Medicina y Neurociencias en la Universidad Johns Hopkins, que estudia cómo las señales nerviosas afectan la obesidad, la diabetes, el trastorno de motilidad gastrointestinal, entre otras enfermedades digestivas, dice: «Lo que estamos haciendo hoy es como el precursor del Modelo T1». El mayor reto es interpretar la conversación entre los órganos del cuerpo y su sistema nervioso, según Kris Famm, quien opera la nueva unidad bioelectrónica R&D en GlaxoSmithKline, la sétima compañía farmacéutica más grande del mundo. «Nadie ha intentado hablar el lenguaje eléctrico del cuerpo», dice. Otro obstáculo es construir implantes diminutos, algunos tan minúsculos como un milímetro cúbico, pero tan robustos como para hacer funcionar potentes microprocesadores. Si los científicos tienen éxito y la bioelectrónica consigue una aceptación exitosa, millones de personas podrían caminar con computadoras conectadas a su sistema nervioso. Y esa perspectiva resalta otra preocupación

a la que la industria tendrá que enfrentarse: la posibilidad del hacking malicioso. Anand Raghunathan, profesor de Ingeniería Eléctrica e Informática, lo pone así: «La bioelectrónica me da un control remoto sobre el cuerpo de alguien». A pesar de las incertidumbres, GlaxoSmithKline –la sétima compañía farmacéutica más grande del mundo– invirtió en agosto de 2013 cinco millones de dólares en SetPoint, y su unidad de bioelectrónica R&D ahora está asociada a veintiséis grupos de investigación independientes en seis países. Además, Glaxo ha establecido un fondo de cincuenta millones de dólares para apoyar la ciencia de la bioelectrónica y está ofreciendo un premio de un millón de dólares para el primer equipo que desarrolle un dispositivo implantable que, mediante el registro y la respuesta a las señales eléctricas de un órgano, ejerza influencia sobre su función. En vez de fármacos, «el tratamiento es un patrón de impulsos eléctricos», menciona el director de la unidad bioeléctrica de Glaxo. «La información es el tratamiento», añade. Además de la artritis reumatoide, Famm cree que la medicina bioelectrónica podrá algún día tratar la hipertensión, el asma, la diabetes, la epilepsia, la infertilidad, la obesidad y el cáncer. «Este no es un perro de un solo truco».

1 El Modelo T es el primer prototipo de un auto accesible al público, inventado por Henry Ford.

Kevin Tracey llegó a los bioelectrónicos debido a dos muertes significativas. La primera ocurrió cuando estaba en preescolar. Tenía cinco años cuando su madre falleció por un tumor cerebral inoperable. Poco después del funeral, Tracey encontró a su abuelo paterno, un profesor de pediatría en Yale, solo en su cuarto. «Me senté en su regazo y le pregunté qué había sucedido. Me explicó que los cirujanos habían tratado de extirparlo pero no pudieron separar el tejido del tumor cerebral de las neuronas normales. Recuerdo que le dije: «alguien debe hacer algo al respecto. Fue entonces cuando me decidí a ser un neurocirujano. Quería resolver problemas que no tenían solución», recuerda Tracey. La segunda experiencia formativa de Tracey tuvo lugar en mayo de 1985. Con una preparación en neurocirugía en Cornell se encontraba de turno en su residencia en la sala de emergencias del Hospital de Nueva York cuando una bebe de once meses llamada Janice llegó en una ambulancia con quemaduras en el setenta y cinco por ciento de su cuerpo. Su abuela estaba cocinando cuando se tropezó y le derramó una cacerola hirviendo con fideos. Luego de tres semanas de recuperación con injertos de piel en la unidad de quemados parecía que Janice se había estabilizado. Tracey se unió a la familia de Janice para celebrar su primer cumplea49


_Ciencia

ños en su habitación del hospital. Janice se encontraba alegre y sonriente. Al día siguiente estaba muerta. «Su caso me atrapó», dice Tracey. Cuando el informe de la autopsia fue inconcluso, Tracey redirigió su energía hacia la investigación médica, en especial a la inflamación relacionada con la sepsis, que cree contribuyó a la inesperada muerte de Janice. La sepsis ocurre cuando el sistema inmune se sobreacelera, lo que produce una respuesta inflamatoria que puede ser letal para combatir una infección grave. En el momento de su muerte, Janice no tenía una infección. Tomó otro año descubrir que una sobreproducción del factor de necrosis tumoral –catalizador para la inflamación– causó el shock séptico de Janice, aunque su muerte sigue siendo un misterio. «Sus frenos fallaron», dice Tracey. «Hizo mucho FNT. La pregunta obvia es ¿por qué?». Él cree que Linda Watkins, una neurocientífica de la Universidad de Colorado, nos da la pista central. A mediados de los noventa, Watkins exploraba posibles conexiones neurales entre el cerebro y el sistema inmunológico en ratas inyectándoles citoquina –moléculas que también contribuyen a la inflamación– para causarles fiebre. Pero cuando cortó sus nervios vagos, la fiebre nunca se materializó. Watkins concluyó que el nervio vago debía ser el conducto a través del cual el cuerpo emite señales al resto del organismo para inducir la fiebre. Tracey siguió su ejemplo al dar a los ratones toxinas conocidas por desencadenar inflamaciones y luego administrarles un fármaco antiinflamatorio que él investigaba. «Lo inyectamos en sus cerebros en pequeñas cantidades, demasiado pequeñas para entrar en su torrente sanguíneo», dice. El fármaco hizo lo que debía hacer: detener la producción del factor de necrosis tumoral en el cerebro. Por sorpresa también detuvo la producción del factor de necrosis tumoral en el resto del cuerpo. Cuando Tracey cortó el nervio vago, sin embargo, el fármaco no tuvo efecto en el cuerpo. «Fue un momento eureka2», dice. La señal que genera el fármaco debía viajar desde el cerebro a través del nervio pero el corte la bloqueó. «No podría haber otra explicación». Luego Tracey se preguntó si podía eliminar el fármaco en conjunto y usar el nervio vago como medio para hablar de forma directa con el sistema inmunológico. «Pero no había nada en la opinión científica que dijera que la electricidad hiciera algo. Era un anatema para la lógica. Nadie pensaba que iba a funcionar», comenta.

D

Después de operar a una rata en 1998, Tracey pasó once años mapeando los circuitos neurales de inflamación del factor de necrosis tumoral y trazando una

50

2 Expresión de excitación por un descubrimiento.

ruta desde el nervio vago hacia el bazo, hacia el torrente sanguíneo y eventualmente a la mitocondria dentro de la célula. «Ahora sabemos más sobre este circuito eléctrico para tratar [la inflamación] de lo que se sabe sobre algunos medicamentos clínicamente aprobados», dice Tracey. En 2009, SetPoint Medical estaba lista para probar el trabajo de Tracey en personas con artritis reumatoide, y Ralph Zitnik se unió a la compañía. «Fue una locura», me dijo Zitnik. «¿Pegar algo en el nervio vago para eliminar la artritis reumatoide? La gente pensaría que es brujería». Zitnik tenía un historial en farmacéuticos: había contribuido a desarrollar Enbrel, una medicina para la artritis reumatoide que tuvo casi cinco mil millones en ventas en 2013, lo que lo colocó en el puesto siete en la lista de mejores vendidos de la industria. Pero mientras más hablaba con Tracey y estudiaba al detalle la investigación, más se decía a sí mismo: «Detrás de esto hay buena ciencia. Pensé: esto puede funcionar». La primera labor de Zitnik en SetPoint fue reclutar a un científico líder para instalar el ensayo clínico. Diversos científicos en Estados Unidos y Europa estaban renuentes a hacerlo, pero con el tiempo contrató a Paul-Peter Tak, un inmunólogo y reumatólogo que trabajaba en el Centro Médico Académico de la Universidad de Ámsterdam. «Era una persona con visión a futuro dispuesta a intentar un enfoque poco convencional como este», dice Zitnik. Luego Tak contrató a Frieda Koopman, que trabajaba en su doctorado en reumatología, para que encontrara posibles pacientes en Holanda y toda Europa. Un día después de aparecer un artículo sobre el ensayo médico de SetPoint en un periódico holandés, la oficina de Koopman recibió miles de llamadas de pacientes con artritis reumatoide que rogaban participar. «No lo vimos venir», dice Koopman. «Pensamos que se inscribirían uno o dos pacientes». Después de todo se debía realizar una cirugía invasiva. El equipo de Koopman devolvió casi todas las llamadas, y seleccionó a varias personas basándose en la medicación que habían tenido y la gravedad del dolor e hinchazón en sus articulaciones. Durante los dos siguientes años, su equipo siguió inscribiendo a nuevos pacientes. Cada paciente del ensayo se sometió a una operación de cuarenta y cinco minutos. Un neurocirujano fija un dispositivo en forma de sacacorchos en el nervio vago, al lado izquierdo del cuello, y a continuación incrusta justo por debajo de la clavícula un ‘generador de pulsos’ del tamaño de una moneda de un dólar que contiene una batería y un microprocesador programado para descargar leves choques desde dos


EL NEUROCIRUJANO KEVIN TRACEY HA DEMOSTRADO QUE

EL SISTEMA NERVIOSO DEL HOMBRE ES COMO UNA TERMINAL DE COMPUTADORA QUE ENVÍA

COMANDOS PARA DETENER UN PROBLEMA O REPARAR UN ORGANO ENFERMO. DAR ELECTRICIDAD AL NERVIO VAGO EN LA INTENSIDAD APROPIADA Y EN INTERVALOS PRECISOS PODRÍA REPRODUCIR LA ACCIÓN TERAPÉUTICA DE LOS FÁRMACOS. LOS INVESTIGADORES DE HOY ESTÁN CREANDO IMPLANTES QUE SE COMUNIQUEN DE FORMA DIRECTA CON EL SISTEMA NERVIOSO PARA COMBATIR TODO: DESDE UN CÁNCER HASTA UN RESFRIADO COMÚN

51


_Ciencia

NERVIO VAGO IMPLANTE

CÁPSULA

TRATAMIENTO DE SHOCK Durante una operación de veinte minutos un neurocirujano deslizará el implante bioelectrónico de SetPoint Medical en el nervio vago, al lado izquierdo del cuello del paciente, y luego se engancha en una caja externa llamada pod (cápsula) para sostener el dispositivo en su sitio. Una vez que el implante se activa, los impulsos eléctricos transmitidos se comunicarán directamente con las células inmunes en el bazo y tracto gastrointestinal, y lo induce a reducir la producción de citoquinas –moléculas implicadas en la inflamación–. Para recargar la batería del dispositivo y actualizar el software, los pacientes y doctores usan una aplicación del iPad que controla un collar portátil y transmite potencia e información de manera inalámbrica a través de la piel.

52

electrodos. Un alambre delgado hecho de una aleación de platino conecta los dos componentes por debajo de la piel. Una vez que el implante es encendido, su carga preprogramada –cerca de un miliamperio; un pequeño LED consume diez veces más electricidad– golpea el nervio vago en ráfagas de sesenta segundos, hasta cuatro veces al día. Lo normal era que la garganta del paciente se sintiera oprimida y con un hormigueo momentáneo. Después de una o dos semanas, el dolor artrítico comenzó a disminuir, la hinchazón de las articulaciones se contrajo y los análisis de sangre que buscaban indicadores inflamatorios por lo general mostraron notables disminuciones. Frieda Koopman, la especialista en reumatología, me contó sobre el caso de una paciente del ensayo de treinta y ocho años, Mirela Mustacevic, cuya artritis reumatoide fue diagnosticada cuando tenía veintidós, y que desde entonces había probado nueve diferentes medicamentos, incluidos dos que ella misma tenía que inyectarse. Algunos la ayudaron pero con desagradables efectos secundarios: náuseas y erupciones en la piel.


Antes de colocarse el implante de SetPoint en abril del 2013, apenas podía agarrar un lápiz; ahora monta su bicicleta por la costa holandesa, un viaje de casi treinta klómetros desde su casa. Mustacevic, la paciente, me dice: «Después del implante empecé a hacer cosas que no había hecho en años, como tomar largas caminatas o vestirme por la mañana sin ayuda. Estaba extática. Cuando me dijeron de la cirugía, estaba un poco preocupada, porque ¿y si algo salía mal? Tuve que pensar sí valía la pena. Y sí que valió. Recuperé mi vida». En febrero conocí a Moncef Slaoui, presidente de investigación y desarrollo global de Glaxo, en King of Prussia – Pensilvania, una de las dieciséis instalaciones que supervisa a nivel mundial. Slaoui, de cincuenta y cinco años y con un doctorado en Biología Molecular e Inmunología, jugó un papel fundamental para desarrollar la primera vacuna contra la malaria y es considerado uno de los ejecutivos más influyentes en la industria farmacéutica. «Cuando Kris Famm se me acercó a principios del 2012 con esta idea de la estimulación del nervio vago –me dijo Slaoui– estaba como ‘Por favor, ¿vas a dar un shock eléctrico y cambiar el sistema inmunológico? Estaba muy escéptico. Pero al final acepté visitar el laboratorio de Kevin Tracey. Quería información, evidencia. No me gusta la cháchara». Acudió a Paul-Peter Tak, el científico líder en los ensayos. «Le pregunté, ‘Paul-Peter, ¿es esto real?’» Después de tener la aprobación de Tak, que ahora es jefe de investigación de inmunoinflamación en Glaxo, Saloui se comprometió a financiar SetPoint. Sin embargo, la inversión fue modesta, pues sintió que el dispositivo de Tracey estaba «en un punto de partida. Todavía era muy amplio –se toca el nervio vago, se toca la mayor parte de las vísceras–. Hubiéramos deseado algo muy específico». Lo que no quería era la ‘estrategia bulldozer’, que caracteriza a los estimuladores ya existentes para tratar el Parkinson, dolor crónico y epilepsia. (Los marcapasos son diferentes porque estimulan el músculo, no los nervios). Estos dispositivos son indiscriminados, lo que hace que estalle la electricidad en miles de millones de neuronas y se espere lo mejor. Desde el punto de vista de Slaoui, el estimulador de SetPoint fue el precursor primitivo de un dispositivo que lee tus impulsos eléctricos y ve si algo va mal. Luego corrige lo que se necesita corregir. En 2006 –continúa Slaoui– «cuando me convertí en jefe de R&D, R&D era una carga para la compañía. Gastábamos muchísimo dinero y no producíamos moléculas para nuevas medicinas. Tuve que aceptar que la manera como R&D hacía las cosas no sería exitosa». Cuatro años después, Slaoui juntó a catorce miembros para discutir, entre otros temas, el proyecto

del cerebro humano. La empresa multinacional, dirigida por el neurólogo y becario de Fullbright Henry Markram, en el Instituto Federal Suizo de Tecnología, está intentando crear una simulación de computadora del cerebro humano. Eso puso a Slaoui «a pensar acerca de la señalización eléctrica, una oportunidad para hacer medicina –una intervención terapéutica– que es muy específico en términos de su posición geográfica. Voy a ir al nervio que va hacia tu riñón y a ningún otro lado, y sólo a tu riñón izquierdo, y a un área particular de ese riñón izquierdo». Ese grado de precisión abordaría una de las críticas más importantes de Slaoui hacia los fármacos convencionales: inundan el cuerpo y luego los médicos deben esperar a intervenir donde se supone que deben hacerlo. «Es muy difícil diseñar una molécula que interactúe sólo donde se quiere, pues se va a todos lados». El resultado, por lo general: efectos secundarios. La bioelectrónica podría eliminarlos, así como la costosa repetición del proceso de descubrimiento de fármacos, en el que cada molécula prometedora debe evaluarse por separado. «Hay muy poco que es transponible de una molécula a la siguiente», dice Slaoui. «Tienes que rehacer todo». La bioelectrónica le atrajo –dice– porque el «noventa y cinco por ciento del hardware es el mismo. No importa de qué enfermedad se trate».

A

Así que Slaoui trabajó para una compañía farmacéutica mientras pensaba en cómo tratar una enfermedad sin fármacos. En julio de 2012, él y Famm visitaron las instalaciones de Henry Markram en el Instituto Federal Suizo de Tecnología. Allí Markram les enseñó una visualización tridimensional en una pantalla gigante de cien mil sinapsis que disparaba en el cerebro de un ratón. En ese momento –dice Famm–, él y Slaoui se dieron cuenta de que estaban «abarcando demasiado». Slaoui y Famm concluyeron que empezar con el cerebro –el CPU del cuerpo– podría tomar décadas para producir tratamientos viables. El circuito del cerebro humano, con cien mil millones de neuronas, parecía demasiado complejo. «¿Por qué no nos saltamos el cerebro y vamos directo a los órganos?», sugirió Slaoui. Añadió: «hemos decidido enfocarnos en el sistema nervioso periférico». Los nervios periféricos conectan el cerebro con la médula espinal (el sistema nervioso central) hacia los órganos y las extremidades. En vez de intentar entender el cerebro –una caja negra con sus cien mil millones de conexiones neuronales–, Slaoui propuso poner «una interfaz entre un nervio y el órgano con un dispositivo eléctrico». Pensó que para interceptar una llamada telefónica no 53


_Ciencia

se va al centro de conexión y buscas la conversación. Vas a la línea más cercana a la ubicación del que llama. Comparado con el cerebro, los nervios periféricos contienen menos cables: cientos de fibras frente a las miles de millones del cerebro. Cuando me uní a Famm en Filadelfia, él describió su labor como jefe de bioelectrónica en Glaxo como la de un misionero. Famm, que vive en Londres, estuvo en Estados Unidos para asistir a una docena de reuniones con investigadores bioelectrónicos. Su reto es persuadir a los profesionales de disciplinas dispares para aceptar una visión singular. Mientras que el descubrimiento de fármacos envuelve a pensadores con ideas afines –biólogos moleculares, químicos, genetistas–, la bioelectrónica pide alianzas entre expertos en campos que, en muchos casos, tienen poco que ver con la medicina – nanotecnología, óptica, ingeniería eléctrica, ciencia de materiales, programación de computadoras, redes inalámbricas y minería de datos–. Por el momento, Famm está concentrado en conseguir lo que llama «un grupo de científicos transdisciplinarios» que estén de acuerdo en cómo resolver dos retos técnicos claves. El primero es reducir el hardware. Debe ser lo más minúsculo posible para sujetarlo a cualquier nervio, y aun así tener suficiente energía y circuitos para ejecutar algoritmos que generan patrones de impulsos eléctricos para tratar diversas enfermedades. En el Laboratorio Charles Stark Draper, en Cambridge, conocimos a un equipo que trabaja en la miniaturización. Draper es conocida por sus sistemas de navegación internos que guían cosas como misiles balísticos y naves espaciales. Bryan Mclaughlin, que dirige el desarrollo de bioelectrónicos en Draper, me mostró el último prototipo en maqueta –un implante del tamaño de una moneda de diez centavos–. Es pequeño, pero no lo suficiente. McLaughlin quiere introducir los electrodos, microprocesador, batería y transmisor inalámbrico en un dispositivo no más grande que una gomita. «También es importante hacerlo de circuito cerrado, con la capacidad de leer y escribir en el sistema nervioso». En otras palabras, la meta es terminar con algo que pueda monitorear con continuidad al paciente y luego brindar terapia bioelectrónica según se necesite. El segundo reto es diseñar un método para dar sentido a señales que emanan en simultáneo desde cientos de miles de neuronas. Son esenciales los registros y análisis precisos para la bioelectrónica a fin de que los investigadores identifiquen las discrepancias entre las señales neurales en individuos saludables y las de alguien con una enfermedad en particular. El enfoque convencional para grabar señales neurales es usar diminutas sondas con electrodos dentro llamadas patch clamps. Un investigador de cáncer de 54

próstata, por ejemplo, pudo sujetar el patch clamp a un nervio vinculado a la próstata en un ratón saludable y grabar la actividad. Lo mismo podría hacerse con un ratón cuya próstata haya sido diseñada genéticamente para producir tumores malignos. Comparar el resultado de ambos podría permitir al investigador determinar cómo las señales neurales difieren en ratones cancerosos. A partir de tales datos se programaría una señal correctiva en un dispositivo bioelectrónico para tratar el cáncer. Pero hay algunas desventajas en el uso del patch clamp. Sólo puede tomar muestras de una actividad celular a la vez, y, por lo tanto, no reúne suficiente información para ver el panorama completo. Como dice Adam E. Cohen, que enseña química y física en Harvard, «es como intentar ver una ópera a través de un sorbete». Cohen, un experto en un campo emergente llamado optogenética, cree que puede superar las limitaciones del patch clamp. Su investigación intenta utilizar la optogenética para descifrar el lenguaje neural de una enfermedad. «Poner patch clamps en una sola neurona es muy lento y laborioso: una hora por célula», me dijo Cohen cuando visité su laboratorio. «El mayor problema es que la actividad neuronal no viene de las voces de neuronas individuales, sino de toda una orquesta que actúa una en relación con la otra. Tocando una a la vez no le da una visión global».

L

La optogenética surgió de una serie de desarrollos en los noventa. Los científicos sabían que las proteínas, llamadas opsinas, en bacterias y algas generan electricidad al ser expuestas a la luz. La optogenética explota este mecanismo. Los genes opsinas son insertados en el ADN de un virus inofensivo, que se inyecta en el cerebro o en un nervio periférico en un sujeto de prueba. Al escoger un virus que prefiere algunos tipos de células por encima de otros, o al alterar la secuencia genética del virus, los investigadores pueden dirigirse a neuronas específicas –con sensor de frío o dolor, por ejemplo– o regiones del cerebro conocidas por ser responsables de ciertas acciones o comportamientos. A continuación, una fibra óptica –un cable de vidrio delgado como un espagueti que transmite luz desde su punta– se inserta a través de la piel o cráneo hacia el lugar del virus. La luz de la fibra activa la opsina, que a su vez emite una carga eléctrica que obliga a la neurona a disparar. Los investigadores ya han controlado el comportamiento del ratón con la optogenética, y han causado el sueño y la agresividad al comando. Antes de que se usen las opsinas para activar las neuronas implicadas en dolencias específicas, los científicos deben determinar no sólo qué neuronas son res-


55


_Ciencia

SetPoint Medical ha inventado un generador de pulsos del tamaño de una moneda de cinco centavos que va debajo de la clavícula.

ponsables de una enfermedad en particular, sino también cómo esa enfermedad se comunica con el sistema nervioso. Como las computadoras, las neuronas hablan un lenguaje binario, con un vocabulario basado en si su señal está encendida o apagada. La secuencia específica, intervalo e intensidad de estos determinan cómo se transmite la información. Pero si se piensa cada enfermedad como si hablara su propio idioma, entonces se necesita un traductor. Lo que Cohen y otros reconocieron es que la optogenética puede hacer ese trabajo. Así que Cohen invirtió la ingeniería del proceso: en vez de usar luz para activar las neuronas, la usó para grabar su actividad. Cohen me enseño su máquina Optopatch, que consiste en láseres rojos y azules, espejos, lentes y una cámara digital de alta velocidad, un proyector de video, un microscopio y varios ventiladores para enfriar. Después de encenderla, un socio que trabajaba en su laboratorio, Shan Lou, insertó una placa de Petri bajo el microscopio. La placa contenía once células neurales de un ratón, extraídos de la raíz de los ganglios dorsales, que transmiten entradas sensoriales al cerebro. Lou añadió unas pocas gotas de extracto de capsaicina, el químico irritante en los aerosoles de pimienta, y luego encendió la cámara durante catorce segundos. En ese breve intervalo tomó siete mil fotos; sumó doce gigabytes en información. Para analizarlo, Cohen había escrito un software que busca patrones empleando técnicas que hacen un reconocimiento digital de voz y facial. «También usamos algoritmos y trucos ópticos derivados de la astrofísica», dice Cohen. Segun56

dos después, un análisis apareció en la pantalla de la computadora de Lou. Tres de las once células habían sido disparadas en respuesta a la capsaicina, lo que indicaba que eran neuronas sensibles al dolor. A Cohen le habría tomado más de un día grabar y dar sentido a la información celular con un patch clamp. Este tipo de esfuerzo fue un paso «hacia la formación de imágenes de un gran número de neuronas en paralelo, cientos, quizás miles», dijo. Cohen colabora con Ed Boyden, profesor de neurociencia en M.I.T. y pionero en optogenéticas, para desarrollar el llamado implante de circuito cerrado previsto por Bryan McLaughlin. Boyden me dijo que la optogenética le permite «apuntar una luz a algún subgrupo de células [sin] activar las células alejadas que están cerca». Las opsinas podrán señalar el camino a futuros tratamientos para todo tipo de enfermedades, pero lo más probable es que los investigadores tengan que desarrollar dispositivos bioelectrónicos que no las utilicen. Será difícil que la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos apruebe usar virus genéticamente modificados. La técnica de opsinas depende de la terapia genética, la cual ha tenido éxito limitado en ensayos clínicos, es muy costosa y parece venir con riesgos graves para la salud. Cohen menciona dos alternativas. Una consiste en moléculas que se comportan como opsinas; la otra usa ARN, que se convierte en una proteína similar a la opsina, porque no altera el ADN y no tiene riesgos asociados con la terapia genética. Sin embargo, ningún enfoque está demasiado lejos. Y «aún tienes el problema de conseguir que entre la luz», dice. Boyden está desarrollando un implante cerebral con un láser incorporado, pero Cohen cree que una luz externa es más probable para la mayoría de aplicaciones bioelectrónicas. Superar este tipo de dificultades técnicas «podría tomar diez años», menciona Famm. Eso parece un tanto optimista si se tiene en cuenta la inversión de Glaxo en bioelectrónica hasta la fecha. Melinda Stubbee, directora de comunicaciones de la compañía, dice que han invertido alrededor de sesenta millones de dólares en el área, una miseria en comparación con los seis mil millones y medio en total de gastos de R&D en el 2013. Slaoui, que defiende la cifra, dice que «la financiación de R&D es como una inversión». El dinero sólo fluye hacia ideas financiables. Piensa que el área se muestra prometedora, pero parece querer investigadores independientes que hagan el trabajo de campo antes que Glaxo compre adicionales. En un momento dado, Famm se refirió a los detractores que dicen que la bioelectrónica es «muy arriesgada, que tomará mucho tiempo y tal vez sea un poco


Si LA BIOELECTRÓNICA CONSIGUE ACEPTACIÓN, MILLONES

CAMINAR CON COMPUTADORAS CONECTADAS A SUS SISTEMAS NERVIOSOS.

DE PERSONAS PODRÍAN

LOS DISPOSITIVOS BIOELECTRÓNICOS OFRECERÁN CONECTIVIDAD INALÁMBRICA Y ESO SIGNIFICA QUE PUEDEN SER HACKEADOS. EN 2007, EL CARDIÓLOGO DEL EX VICEPRESIDENTE ESTADOUNIDENSE DICK CHENEY, DESHABILITÓ LA FUNCIONALIDAD INALÁMBRICA EN SU DESFIBRILADOR PARA PREVENIR QUE LOS TERRORISTAS INTENTARAN DETENER SU CORAZÓN. DOS EXPERTOS EN SEGURIDAD DE DISPOSITIVOS MÉDICOS DETALLARON EL INCIDENTE EN UN DOCUMENTO DE SIETE PÁGINAS TITULADO: SECUESTRO DE UNA BOMBA DE INSULINA

57


_Ciencia

descabellado». Al tratar de encontrar a alguno, me contacté con el número de analistas financieros que rastrean a Glaxo y la industria farmacéutica. Uno de ellos, Mark Clark, del Deutsche Bank, me dijo por correo electrónico: «No sé casi nada acerca de esta tecnología en fase inicial. Estoy dispuesto a apostar que no encontrará un solo analista en Glaxo que sepa algo de esto. Ser un experto en la tecnología de la investigación era un asunto de moda en los noventa y en la época de la burbuja tecnológica, pero nosotros sólo nos preocupamos por los medicamentos que en realidad están en fase de desarrollo estos días. No nos importa cómo llegaron allí siendo brutalmente honesto». En resumen, la incipiente industria bioelectrónica no es tan madura para los analistas como para hacer estimaciones significativas acerca de su potencial. Pero personas como Clark, detractor de la bioelectrónica, de seguro comenzarán a prestarle más atención si esta empieza a capturar aunque sea una pequeña porción lucrativa de mercado. La venta de medicamentos para la artritis reumatoide fue de doce millones trescientos mil dólares en el 2012. Parece una gran oportunidad para un equipo como SetPoint. Sin embargo, si un considerable número de pacientes elige algún día la bioelectrónica por sobre los fármacos, se necesitará resolver otra cuestión: la seguridad. Los dispositivos bioelectrónicos ofrecerán conectividad inalámbrica para que puedan ser ajustados y mejorados, «tal como el software de un iPhone», dice Famm. E inalámbrico significa que puede ser hackeado, un hecho inquietante que preocupa a dos expertos en seguridad de dispositivos médicos: Niraj Jha, profesor de Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Princeton, y Anand Raghunathan, que dirige el Laboratorio de Sistemas Integrados en Purdue.

L

Los temores de que los dispositivos médicos puedan ser hackeados no son nuevos. En el 2007, el cardiólogo del ex vicepresidente estadounidense Dick Cheney deshabilitó la funcionalidad inalámbrica en su desfibrilador para prevenir que los terroristas intentaran detener su corazón. Jha y Raghunathan, junto con el autor principal, Chunxiao Li, detallaron cómo los terroristas podrían lograr eso en un documento de siete páginas titulado: «Secuestro de una bomba de insulina» y publicado en 2011. El documento describe un hack que llevaron a cabo en su laboratorio usando un hardware barato al alcance de cualquiera. Según Jha y Raghunathan, no hay casos conocidos de ataques maliciosos en dispositivos médicos. Sin embargo, Raghunathan dice: «Se debe advertir a la so-

58

ciedad acerca de estas posibilidades». El Departamento de Seguridad Nacional sin duda está preocupado frente a la potencial amenaza de una alerta emitida en junio pasado. En agosto la FDA brindó directrices para los fabricantes de dispositivos médicos, en las que recomendó «protección inalámbrica» para reducir «riesgos en pacientes por una falla de seguridad». Ya sea que los desarrolladores de bioelectrónica hagan algo para frustrar el hacking (las directrices de la FDA no son obligatorias) en última instancia depende de si los temores de Jha y Raghunathan se concretan. McLaughlin no descarta estas preocupaciones, pero señala que no existe «incentivo para que las empresas de dispositivos hagan algo sobre la seguridad». Añade: «Nadie ha sido demandado, ningún paciente ha fallecido. Pero al primer evento que ocurra con uno de estos dispositivos, las empresas crearán plataformas seguras». El director de tecnología de SetPoint es Mike Faltys, un ingeniero médico que era parte integral de un equipo que tenía que diseñar un implante coclear moderno. Faltys trabajó durante seis años en la primera reingeniería de un estimulador eléctrico que se utiliza para detener convulsiones y que se convirtió en el dispositivo implantado en pacientes en el ensayo de SetPoint, y es el más reciente en terminar una unidad avanzada a la cual llama microrregulador. Albergado en una cápsula en forma de salchicha y del tamaño de un multivitamínico, el microrregulador es autónomo. La batería incorporada, el microprocesador y los electrodos están integrados en una sola unidad. Se puede recargar de forma inalámbrica, y se ajusta y actualiza con una aplicación para iPad. La cirugía para fijarlo en el nervio vago toma veinte minutos, y una vez colocado brindará alivio al dolor de un paciente con artritis reumatoide por una década o más, antes de que necesite mantenimiento. En una ocasión durante mis viajes con Famm, pude sostener el novedoso microrregulador de SetPoint. Por ahora sólo es capaz de transmitir señales crudas para comunicarse con el sistema nervioso; algo como gruñidos y gemidos en lugar del vocabulario preciso que Slaoui prevé para terapias bioelectrónicas. Aun así, el microrregulador se veía elegante, potente y prometedor en la palma de mi mano. «Un paciente recibe el implante de un dispositivo como este una sola vez para una sola enfermedad, y se terminó», dice Tracey. «Sin recetas médicas, sin medicinas, sin inyecciones. Ese es el futuro. Es lo que me levanta de la cama todas las mañanas» © The New York Times MAGAZINE. 23 de mayo del 2014


P.R._

DOS NUEVOS SMARTPHONES CON LOS QUE PODRÁS TOMARTE FOTOS BAJO EL AGUA Y GRABAR EN ULTRA HD

Sony Xperia Z2

E

ste mes Claro ofrece a sus clientes dos smartphones de última generación, cuyas características los posicionan dentro del segmento de alta gama. No hay duda de que su avanzada tecnología y acceso a la red 4G LTE de Claro los convertirá en dos opciones que cualquier amante de los gadgets querrá tener. El primero de ellos es el LG G Flex. La marca coreana nos sorprende nuevamente trayendo a nuestro país este celular de diseño exquisito. Su forma curva, que se adapta al rostro del usuario, permite una comunicación más nítida y sin problemas. Además, cuenta con una cámara capaz de grabar en Ultra HD, ofreciendo una definición increíble para nuestros videos. En cuanto a funciones adicionales, debemos mencionar Quick Memo, herramienta que transforma la pantalla del celular en una hoja de notas para hacer apuntes con solo utilizar nuestros dedos, sin necesidad de cerrar las demás aplicaciones. También Q Slide, que permite la transparencia de las ventanas para poder realizar diferentes tareas al mismo tiempo. Por otro lado, tenemos el lanzamiento del nuevo Sony Xperia Z2*. Este smartphone tiene como principal característica la increíble función de poder grabar y tomar fotos bajo agua dulce. Está diseñado especialmente para poder sumergirse por 30 minutos a una profundidad de un metro y medio. Su increíble cámara de 20MP y grabación en video 4K Ultra HD garantiza una excelente calidad de imagen para registrar esos momentos imperdibles. Estas características, más la función Time Shift —que permite tomar 60 fotos en menos de 1 segundo—, e Info Eye —que reconoce el lugar que fotografiamos y nos da información sobre el sitio—, hacen de este el smartphone perfecto para viajar. Ahora que ya conoces más sobre estos dos smartphones, elige el que más se acomode a tus gustos y necesidades. Recuerda que para aprovecharlos al máximo puedes pedirlos en cualquiera de los Planes Postpago Conexión Plus de Claro.

Graba y toma fotos bajo el agua

LG G Flex

Diseño curvo y graba en ultra HD

Tecnología 4G LTE no aplica para planes Prepago y está disponible inicialmente en algunos distritos de Lima. Velocidad mínima en cobertura 4G LTE: 1.2Mbps de bajada. Requiere nuevo chip 4G LTE y equipo celular 4G LTE (1900Mhz). Consulta mapa de cobertura, planes Postpago válidos con 4G LTE y restricciones en: claro. com.pe. Stock mínimo desde el 13/07/14: 50 unidades por modelo. Más información sobre los Planes Conexión Plus en: claro.com.pe.

*Solo si todos los cobertores de protección del equipo Xperia™ Z2 se encuentran cerrados de forma segura, este producto estará más protegido frente al agua y sólidos, pudiendo soportar mejor los efectos de salpicaduras, lluvia y otras exposiciones intermitentes al agua y/o arena y polvo. Caso contrario, podrían ingresar al interior del equipo sólidos o líquidos que excluirían el equipo de la garantía ofrecida al cliente.

59




_Nota _Apps

apps

para

QUEDARTE EN CASA

KEEP.COM

IPHONECINE ONLINE.NET

5 MINUTOS DE HOME FITNESS

KIOSKO.NET

LOUVRE AUDIOGUÍA

Con esta app puedes Aplicación para poEs como un kiosko Te enseña rutinas Con esta aplicaarmar tu outfit con der ver no solo las de prensa virtual de ejercicios que ción podrás visitar diferentes marcas, películas que están que te presenta puedes realizarlos ambientes del guardar en tu perfil, y en cartelera, próxilas portadas y las las en casa. Están Museo de Louvre al mismo tiempo commos estrenos y últimas noticias de divididas en seis de forma virtual prar sin salir de casa. películas valoradas, los diarios locacategorías: abdodurante 3 horas y El servicio es gratuito sino también tus les, nacionales e minales, pérdida acompañado de un solo tienes que descarseries favoritas. Es internacionales sin de grasa, pecho guía que te irá expligar el botón Keep it, fácil de buscar pornecesidad de entrar y brazos, glúteos cando sobre la Giomarcar las opciones que están divididas a las páginas de los y piernas, yoga y piconda de Leonardo que te gustan y, si por categorías. diarios y sin ir al lates. Requiere iOS Da Vinci, la Venus deseas, compartir con Puedes descargarlo kiosko de la esquina. 7. Compatible con de Milo, entre otras tus contactos. en iPhone y iPad. Puedes comprar y iPhone, iPad y iPod obras. Accesible en descargar la aplicatouch. Esta app está Android 2.3.3 y verción en iTunes. optimizada para siones avanzadas. iPhone 5 y requiere i7.0. 62


Gadgets_

Gadgets XPERIA™ T3 Pantalla de 5,3 pulgadas y alta resolución TRILUMINOS™, que brinda ángulos de visión y colores intensos de un extremo a otro. Cámara de 8 megapíxeles con Exmor RS™. Cuenta con procesador de cuatro núcleos a 1,4 GHz, memoria interna de 8GB. *Proximamente en el mercado.

SAMSUNG GALAXY S5 MINI Pantalla de 4.5 pulgadas y resolución de 720 píxeles. Cámara trasera de 8 MP con flash LED, cámara frontal de 2.1 MP. Procesador quad-core a 1.4 GHz, memoria RAM de 1.5 GB, ranura microSD para almacenamiento interno de 16 GB y batería de 2100mAh. Tiene lector de huellas digitales y monitor de ritmo cardíaco.

63


_Gadgets

HISY Control remoto para hacer selfies o grabar videos. No necesita instalar aplicaciones, se conecta por Bluetooth. Toma fotos con un clic aunque el botón se presione a más de veinte metros de distancia. Con este dispositivo, el celular funciona como una cámara fotográfica. La batería tiene una duración de dos años. Compatible con iPhone y iPad.

LG SMART TV CINEMA CON WEB OS Con Smart TV con Web Os puedes cambiar, mover y conectarte a diferentes aplicaciones de forma rápida, e incluso ver los contenidos más recientes o recomendados mientras ves televisión. Cuenta con sonido envolvente y Clear Voice II, que te permite mejorar el volumen de la voz humana cuando hay ruidos de fondo en la película.

NEST Es un calefactor que se puede colocar en la pared de la casa. Su funcionamiento es sencillo: tienes que especificar la temperatura que quieres según la hora del día y el dispositivo aprenderá los patrones. Se enciende de azul cuando está frío y de naranja cuando está calienta. Con la aplicación Nido puedes conectarte desde tu Smartphone para subir o bajar la temperatura.

64


Gadgets_

CURVED UHD TV SAMSUNG Televisor Full HD con pantalla curva que da la sensación de profundidad permitiendo ver las imágenes más verídicas. Con el Smart TV de Samsung puedes recorrer cada aplicación con el control remoto intuitivo, con comandos de voz o con movimientos de la mano y gestos de los dedos (siempre y cuando instalen la cámara para televisores que se vende por separado).

VAIO® DUO 13 SONY Con VAIO® Scan podrás capturar, editar y compartir notas, documentos e imágenes. Convierte la escritura manual en texto con el reconocimiento óptico de caracteres y corrige las imágenes automáticamente para obtener una mayor legibilidad. Con el lápiz podrás seleccionar, recortar y copiar las imágenes para adjuntar a tus documentos o presentaciones. Cuenta con cámara posterior de 8 MP con sensor Exmor RS®, memoria máxima de hasta 8 GB, sistema operativo Windows 8.1 y otras ediciones.

SONY 4K ULTRA HD TV Los parlantes delanteros producen un sonido claro y potente. La cámara Full HD que viene incorporada cuenta con sensor Exmor™ que mejora la calidad de las imágenes. El audio elimina el eco cuando ves televisión y hablas por Skype. El control remoto cuenta con un botón de modo Fútbol, que te hace sentir como si estuvieras en el estadio porque escucharás el bramido de la multitud. Esta nueva interfaz te brinda noticias y destacados de distintas fuentes, entre ellas la FIFA™.

65


_Gadgets

TOSHIBA QOSMIO X75 Pantalla LED de 17,3 pulgadas Full HD (1920x1080). Procesador Intel Core i7-4700 2.40GHz. Memoria RAM de 12 GB, disco duro de 1.5 TB. Nvidia GeForce GTX 770M 3GB DDR5. Cuenta con Blu-Ray, Webcam HD, HDMI, Bluetooth 4.0, USB 3.0 y lector de memoria. Sistema operativo Windows 8.1.

SAMSUNG GALAXY TAB S Pantalla súper AMOLED de 10.5 pulgadas. La función Pantalla adaptable ajusta automáticamente la gama de colores, la nitidez y el contraste según el uso que le des. La ventana múltiple te permite navegar mientras ves video o conversas en línea con tus amigos. Si configuras el SideSync 3.0 en el Galaxy Tab S y en el celular podrás ver la pantalla de tu teléfono en la tablet, transferir datos y copiar y pegar texto fácilmente.

DIVOOM VOOMBO Altavoz inalámbrico. Se conecta a través de Bluetooth desde el iPhone, iPad o cualquier otro teléfono inteligente. Tiene un par de parlantes con 7,5 W de potencia cada uno. Micrófono integrado que permite recibir llamadas mientras estás en movimiento sin necesidad de colocar el teléfono en la oreja. La batería carga en cuatro horas.

66


Gadgets_

MISTIF BEDDIT Es un monitor que mide los ciclos del sueño, su duración y calidad. También puede medir el ritmo cardíaco. Los datos se transmiten de forma automática al smartphone. Este dispositivo se coloca en el colchón, debajo de las sábanas. Cuenta con adaptador de corriente USB. Viene en color blanco y negro. Compatible con iOS.

EVO MOUSE Mouse que funciona a través de señales infrarrojas: proyecta una luz que sigue el movimiento de las manos. Permite navegar sin necesidad de tocarlo: solo mueves tu dedo en la dirección que desees y el mouse lo registrará. Funciona en una superficie plana. Permite el control del cursor, botón izquierdo y derecho, hacia adelante y atrás, zoom, etc. Se conecta a través de un cable USB.

SOCIALMATIC POLAROID Toma fotos con filtro, las imprime y te permite conectarte con tus aplicaciones favoritas para compartir tus fotos al instante. Pantalla táctil LCD de 4.5 pulgadas. Cámara frontal de 14 megapíxeles, cámara trasera LED Flash de 2 megapíxeles. Almacenamiento interno de 4GB, altavoz estéreo, GPS, WiFi y Bluetooth. Con Bluetooth puedes vincular Polaroid Socialmatic con tu teléfono inteligente. Próximo lanzamiento.

67


Š Phoss


Entrevista

ESTE HOMBRE

SABE POR QUÉ CON

TANTA INFORMACIÓN EN INTERNET

MILES DE USUARIOS

BOSTEZAN AL PRIMER CLIC

7

[SIETE PREGUNTAS A GUMERSINDO LAFUENTE]

Una entrevista de Piero Che Piu Fotografía de Sorrentino y Salinero

69


E _Entrevista

El periodista Gumersindo Lafuente sabe que a veces una información que sólo ven mil personas tiene una relevancia mucho más grande que una que ven diez millones de personas. La diferencia entre popularidad e influencia es la misma diferencia entre una noticia que está en boca de todos y y las que cambian el destino de una nación. Todo contenido es cuantificable: las páginas vistas, las visitas, pero para Lafuente lo que es más valioso y complejo es medir la influencia de la información. Es la suma de contenidos de influencia lo que hace que un medio tenga relevancia y credibilidad: valores que no se miden por la cantidad de me gustas y compartidos. Lafuente empezó su carrera como periodista en el diario Ya, fue jefe de sección del suplemento Domingo y de El País sEmanal en El País, y trabajó en la edición impresa de El munDo. Pero lo primero que señalan sus biografías rápidas comienza después, a partir del año 2000, cuando empezó a dirigir Elmundo.es. Bajo su dirección, elmundo.es se convirtió en el medio líder en castellano a nivel mundial. Lafuente dirigió el sitio web de El munDo durante seis años, y luego fundó un medio propio: Soitu.es, un proyecto digital que conjugaba periodismo tradicional y filosofía de Internet. Soitu.es recibió por dos años consecutivos el premio a la excelencia de la Online News Association, la principal asociación del mundo online. En 2010, El País lo contrató para que dirigiera la estrategia digital de Elpais.es, y Lafuente lo hizo de nuevo: en dos años, elpais.es superó a elmundo.es.

1

El mercado digital insiste en encasillar a su audiencia en personas sin tiempo, que no leen o que se interesan sólo en curiosidades. No se piensa mucho en los lectores online. ¿A qué crees que se deba esto?

Antes de la llegada de internet hubo revistas bien escritas y bien maquetadas que cuidaban mucho el fondo y la forma. Creo que en internet habrá una especie de selección natural en la que convivirán múltiples audiencias y nichos temáticos. Y habrá productos que sobrevivirán siempre y cuando sean originales y se hagan tan necesarios a esos nichos. De tal forma que estos mismos los mantengan. Sobre el modelo de retorno de negocios ahí también habrá mucha diversidad. 70

2

Cada vez se publican más reportajes largos en la web. La gente los lee, los comparte, los comenta. Hay quienes sugieren que los contenidos extensos no funcionan en internet. ¿Tú qué opinas?

Siempre dije que internet era el mejor escenario periodístico para cualquier género. Siempre me pareció que permitía investigar, opinar, analizar. Si tú tienes una entrevista interesante de treinta hojas es difícil colocarla en un producto impreso. Los formatos extralargos encuentran el paraíso en la web porque el espacio no es un problema. Y si hay alguien a quien le interesa mucho esa entrevista y está bien escrita, sin duda la leerá. Quizá el éxito de los textos largos en internet les sorprenda a los periodistas que nunca pensaron que iban a encontrar más y mejores lectores en internet. Periodistas que estaban culturalmente –creo que erróneamente– atrapados por lo impreso. Quizás lo mejor sea construir las historias para que se consuman de diferente manera. No todo el mundo tiene el tiempo ni el interés para dedicarle X horas a una historia, y siempre se pueden hacer formatos más breves y unos más largos para los que sí lo tengan. Yo creo que cada producto tiene que ofrecer su personalidad, su carácter con este tipo de opciones.


3

«Me interesa ser el creador de tendencias,

W

no sumarme a una. Encontrar una mirada

W

nueva hacia lo que está ocurriendo.

W

Un enfoque que ayude a mi audiencia a

W

tener una opinión más informada»

W

4

¿Recomendarías algún tipo de metodología para producir distintos tipos de contenido que vayan variando de acuerdo con la audiencia?

The New York Times y otros medios digitales han empezado a levantar una barrera de pago para acceder a todo el contenido del sitio, ¿cómo crees que les irá a quienes apuestan por este servicio de pago?

Podemos manejar herramientas de hipertextos. Si nos referimos al cubrimiento de noticias o de historias que pueden tener un desarrollo en el tiempo, lo podemos hacer con una estrategia para un medio grande o mediano o pequeño. Si tenemos lectores que ya sabemos que les interesa esa historia, usando las herramientas de internet podemos hacerles una especie de resumen para que en cinco minutos se enteren de lo fundamental. Después darles un hilo conductor para que si quieren le dediquen una hora y si tienen tiempo y quieren dedicar una semana a investigar el asunto puedan hacerlo a través de piezas y enlaces que nosotros les ofrecemos. Poner un enlace o abrir una ventana hacia otro lugar desde nuestro sitio web es un ejercicio periodístico ya de alto valor añadido. Si tú mandas a alguien a leer una información que es falsa, de alguna manera, estás siendo cómplice de esa falsedad. Tu lector confiará en los sitios a donde tú los mandes.

El caso de The New York Times es muy excepcional porque es uno de los pocos medios globales verdaderos. Y este puede hacer algunas cosas que otros no pueden hacer. Por ejemplo, no es totalmente cerrado, es un sistema poroso que ellos van manejando, y que a ellos les da un resultado más o menos exitoso. Pero para poder lograr, aunque el precio sea mínimo, que alguien se suscriba tienes que ofrecer un producto que a esa persona le resulte tremendamente útil o atractivo o ideológicamente y sentimentalmente cercano. Debes tener una empatía con el comprador que es al mismo tiempo tu lector. Esa empatía, The wall sTreeT JourNal o The FiNaNcial Times, la consigue porque brindan información del mundo económico que permite a los políticos y empresarios tomar decisiones. Elecciones donde se juegan el futuro de sus empresas o estrategias y les genera un alto valor de retorno. Por eso pagan por esos productos.

5

Los editores web están obsesionados con participar en la tendencia de los medios digitales. Pero casi siempre eso implica publicar una noticia de la que todo el mundo está hablando sin mayor cuidado ni análisis de la información. ¿Crees que así se genera opinión pública?

Sí, se genera una opinión pública; lo que no sé es qué valor y permanencia pueda tener esa opinión. Quizá a mí me interesaría más el reto de poder ser el creador de tendencias, no de sumarme a la tendencia. El poder encontrar enfoques o miradas hacia lo que está ocurriendo o hacia lo que sucederá. Un enfoque que ayude a mi audiencia a tener una opinión más informada o un mejor análisis de lo que sucede en el tema que sea. El reto es ser el que va poniendo sobre la mesa temas, historias y enfoques que sorprenden a la audiencia y que hacen que tu producto se diferencie de los demás. Hoy estamos viendo muchos sitios que empiezan imitando a T he h uFFiNgToN P osT y luego imitan al B uzzFeed y mañana imitarán al siguiente que salga. No dejarán nunca de ser unos imitadores, de ser unos segundones, aunque tengan mucho tráfico. 71


_Entrevista

6

«Poner un link hacia otro lugar desde

W

nuestro sitio web es un ejercicio

W

periodístico de alto valor añadido.

W

El periodista tiene una responsabilidad con

W

el lector al que manda a leer ese tema»

W

7

¿Qué medio crees que es bueno para crear tendencias?

El fenómeno Buzzfeed me interesa mucho. Mientras que The huffingTon PosT era más “voy a ver qué está de moda en la red y voy a potenciarlo”, Buzzfeed es un laboratorio de creación de tendencias. Además están intentando dar el salto de un producto muy ‘comercial’ a una división de periodismo de investigación, de periodismo con análisis de datos. Eso es dar el salto de un producto de consumo masivo y de fabricación ‘bastante fácil’ a un periodismo más relevante. Ahora ¿todos los que copian el sistema de Buzzfeed son interesantes? Pues en el momento en que están copiándolo dejan de serlo. En el último proyecto en el que he estuve trabajando en el País tuvimos la oportunidad de hacer un gran laboratorio de experimentación digital. Pero decidí marcharme porque vi que la empresa no tenía las ideas claras. Yo creo que ahora están perdiendo mes a mes la identidad, y no veo que sepan hacia dónde van. Como sucede con otros proyectos parecidos tanto en España como en América Latina: grandes medios que durante años tienen la oportunidad de entrar en esta batalla y ya sea por falta de criterio de sus dirigentes o por conservadurismo o por miedo no están dando muchos pasos adelante. 72

¿Qué debe tener un medio web para formar su propio carácter?

RECOMENDACIÓN Jot Down Magazine es una revista digital española fundada en mayo de 2011. Aunque se inauguró con una versión en línea, hoy también sale en papel. En su mejor momento, Jot Down ha alcanzado las cuatrocientos mil visitas al mes. Privilegia la calidad antes que la longitud: hay entradas que superan las doce mil palabras. Se rige bajo la idea de que la cultura puede abordarse con humor. Su manifiesto termina con la frase: «Hay método en nuestra locura». www.jotdown.es

En internet hay miles de iniciativas. Si te dedicas a hacer lo mismo que hacen todos los demás, tus opciones de sobresalir son pequeñísimas, y para poder ser alguien tienes que apelar a tu audiencia potencial con algunas cosas que los demás no tienen. En España hemos tenido éxito con algunos productos que apelan a la calidad más que a la longitud de las piezas. Está el caso de JoT down, que ha reunido estas dos cualidades sumadas a un cierto estilo gráfico: su diseño y tipografía le dan mucha personalidad. Son días en que casi cualquiera puede lanzar un medio. Tú te sientas, coges una plantilla de wordpress, construyes en un día una portada, y con dos amigos en el ordenador de su facultad lanzan un medio. Si tienen talento pueden empezar a divertirse un montón haciendo cosas, riéndose de lo que hacen los medios convencionales, inventándose historias, perfiles, creándose blogs. Y si tienen ganas de trabajar el talento, pueden hacer algo que incluso tenga un cierto nivel de lectura. Eso no ocurría antes


Hacks/Hackers_

PERIODISTAS

BUSCAN HACKERS [DE LOS BUENOS] Un texto de David Hidalgo

73


_Hacks/Hackers

D

esde la aparición del hacker con el peinado más versátil de la historia —léase Julian Assange— existe la creencia de que un hombre con un teclado es digno de sospecha: puede ser un activista de la libertad o el más peligroso de los fisgones. «Lo que tenemos aquí es una nueva raza de rebeldes, gorilas informáticos sin una base nacional», dijo de los hackers un documental de la televisión sueca sobre el caso de Julian Assange y Wikileaks. Si el siglo XX terminó con una crisis de espías desempleados, el siglo XXI incuba una nueva amenaza contra el sistema nervioso del poder: un gremio de virtuosos de la informática que en un año pueden destapar más información clasificada que todos los mayores periódicos del mundo en las tres décadas anteriores. Alguien podría ver en esto último una alianza nada inocente. ¿Para qué se juntarían un cazador de secretos y un iconoclasta que tiene las llaves de nuestro mundo virtual? La respuesta viene de una comunidad con fines altruistas: HacksHackers, la unión de periodistas y tecnólogos que busca revolucionar la manera como se producen las noticias. La idea partió de una coincidencia entre un joven corresponsal y dos periodistas veteranos. Burt Herman era un reportero de la agencia Associated Press que llevaba doce años viajando por zonas sensibles del mundo, desde Corea y algunos países de la antigua Unión Soviética hasta los convulsionados Irak y Afganistán. Entre el 2008 y el 2009, Herman dejó la agencia y optó por una beca para explorar innovaciones periodísticas en la Universidad de Stanford. Desde allí, en la vorágine digital de Silicon Valley, empezó a organizar reuniones de gente interesada en el periodismo y la tecnología. Por esa misma época, Aron Pilhofer, editor del THE NEW YORK TIMES, y Rich Gordon, profesor de la Northwestern University, lanzaron desde Massachusetts una convocatoria para formar una red que desarrolle aplicaciones noticiosas y herramientas digitales para procesar información. De pronto, desde esos puntos opuestos de Estados 74

Unidos, ambas iniciativas coincidían en un concepto: unir a los hacks, un término que alude a la capacidad de los periodistas para producir textos en serie, con los hackers, que son prolíficos escritores de código fuente, el conjunto de instrucciones que hace funcionar las máquinas. Semejante cruce de lenguajes daría para un episodio de STAR WARS: es como si dos razas alienígenas —una respecto de la otra, al menos— hubieran llegado a un acuerdo para cumplir una misión. El único modo posible es intercambiar conocimientos: los periodistas aprendemos de los hackers la jerga y los principios que rigen el ciberespacio, y ellos reciben de nosotros el entrenamiento para usar su habilidad en el lado correcto de la fuerza. La prueba está en la experiencia del propio Burt Herman, un periodista convencido de que los periódicos van a morir y —lo que es mejor— de que eso no tiene por qué ser un drama: mientras realizaba su beca, entró en contacto con el programador belga Xavier Damman y juntos se propusieron crear una herramienta que aprovechara el potencial informativo de las redes sociales. El resultado fue Storify, una aplicación que permite reunir fotos, videos, tuits, links y otros elementos de las redes para contar una historia que se puede insertar en cualquier sitio web. «La manera de dar sentido a los medios de comunicación social es a través de la curaduría humana con la ayuda de la tecnología», ha dicho Herman. Esta alianza ya está generando cambios en el mundo: la comunidad HacksHackers nació con ambición global, y ya tiene


MIRA AQUÍ

capítulos en ciudades de todos los continentes. En cada lugar se están creando herramientas que permiten procesar grandes cantidades de información para obtener historias y entender procesos. A inicios del 2014, por ejemplo, el capítulo de Rosario, en Argentina, reunió información del Ministerio de Justicia, reportes policiales y artículos de prensa, y construyó un mapa interactivo en que uno puede ver el punto exacto en que se produjo cada homicidio registrado en esa ciudad el año anterior. «El propósito del proyecto era crear una plataforma que permitiera demostrar, a través de la visualización de datos, el incremento de la violencia social en la ciudad», ha escrito Ezequiel Clerici, uno de los organizadores de esa comunidad. Tiempo atrás, en el 2011, el capítulo de Buenos Aires creó una aplicación que permitía seguir en tiempo real los resultados de las elecciones presidenciales, con datos precisos de los votos distrito por distrito; en vez de leer un aburrido reporte con todos los detalles, uno marca el lugar que le interesa y obtiene el dato correspondiente. En mayo del 2014, durante una de esas maratones de hackeo

Duración del video: 10 minutos.

Los hackers

también son buenos ciudadanos La mayoría de las personas escucha la palabra hacker y piensa en un muchacho con capucha frente a una pantalla robando sus contraseñas y husmeando en su buzón de entrada. La tecnología ha impuesto una nueva sociedad y en ella los hackers son los malos. En esta charla de TED, Catherine Bracy, Directora de la comunidad de hackers Code for America, expone pruebas de que un hacker puede ser un vecino ejemplar. Primero: no tienes que ser un programador para ser un hacker. Dice Bracy que sólo se necesita tener un espíritu cuestionador, un respeto a la democracia y un pensamiento crítico para utilizar alguna de las herramientas tecnológicas del siglo XXI y arreglar un problema social y luego

HOSPITALES DE ESTADOS UNIDOS

aterriza el romanticismo de su discurso al contar casos de éxito de la ONG que

Un millón y medio de personas contrae

saria para ese update tomaría meses. Code for America se ofreció a colaborar

al año una serie de infecciones en los

y crearon un sitio web paralelo que se llama Honolulu Answers, una página que

hospitales de Estados Unidos, de los

responde a las preguntas más frecuentes que hacen los vecinos a su municipio.

cuales doscientos acaban muriendo.

Recaudaron suficiente información en una tarde de sábado porque convocaron

En 2013, la web Propublica lanzó el

a los ciudadanos a una Civic Write—a—thon: un evento en el que los mismos

reportaje interactivo «Your hospital may

vecinos escribirían en pedazos de papel las consultas que querían hacerle al

be hazardous to your health», sobre la

municipio mientras que otros ayudaban buscando la respuesta en distintos si-

inseguridad y negligencia en la mayoría

tios de internet.

de hospitales en Estados Unidos. Para

En esta charla, Catherine Bracy también cuenta como se está replicando el tra-

contar esta historia en video —con hi-

bajo de Code for America en países de distintos continentes. Señala que México

pervínculos y enlaces con testimonios—

tiene uno de los casos más exitosos y Latinoamérica, en general, podría benefi-

se reunió en un hackathon de cinco días

ciarse de la ayuda de los hackers para aligerar la burocracia de sus gobiernos.

dirige. En 2012, el gobierno de Honolulu le pidió a un grupo de cinco programadores que actualicen su página web oficial. Recaudar toda la información nece-

a un equipo de periodistas, cineastas, programadores y diseñadores gráficos. Esta manera de narrar permite que el público recuerde los datos sin obligarse a memorizar. Una denuncia memorable en multimedia.

WWW.TED.COM

75


_Hacks/Hackers

AVALANCHA EN TUNNEL CREEK En marzo de 2011, una avalancha dejó atrapados los cuerpos de dieciséis esquiadores en las Montañas Cascadas de Washington. Más de un año después, The New York Times publicó el reportaje multimedia «Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek» sobre esta tragedia con una crónica en texto, videos, fotografías y recreaciones en 3D. Todo al mismo tiempo y en un mismo espacio. En los primeros seis días, la página tuvo más de dos millones de visitas. El escritor de la crónica John Branch ganó el Premio Pulitzer 2013 en la categoría de reportajes especiales, y «Snow Fall» obtuvo el Premio Peabody. El proyecto fue considerado por mucho tiempo la narrativa periodística del futuro.

conocidas como hackatones, el capítulo de Dinamarca generó ocho proyectos, entre los cuales había una aplicación que permitía a los usuarios hacer preguntas sobre noticias reales y competir, como en un juego, para ver quién estaba mejor informado. En cada caso se cumple con el último axioma de la era de la información: el problema no es la agonía del periodismo, sino qué entendemos por hacer periodismo. «Primero construimos las herramientas, luego las herramientas nos construyen», escribió hace un tiempo María Laura Ruggiero, una cineasta que ha pasado a denominarse Storyhacker. Como es de esperarse en esta época de ideas globales, el potencial es enorme. En junio del 2014, varios capítulos de América Latina se unieron en una hackatón regional para generar herramientas que permitan a los periodistas vigilar el uso de los fondos públicos. La actividad fue bautizada con la expresión que ha guiado siempre al mejor periodismo: «La ruta del dinero». El capítulo de Lima, uno de los más recientes, reunió a más de cincuenta miembros que se encerraron durante 76

doce horas en el auditorio de un instituto dedicado a la enseñanza en tecnología. La jornada consistía en formar equipos mixtos, de periodistas y desarrolladores, para analizar información dura de distintas bases de datos y convertirla en noticia. Eso equivale a encontrar el lado sexi de una tabla de Excel. Al final de la tarde, la comunidad presentó siete proyectos, que iban desde el análisis de cómo se invierten los fondos del Ministerio del Ambiente hasta un cálculo del dinero destinado por el Estado a la Iglesia católica. Una de las herramientas más interesantes era una aplicación que permite realizar búsquedas en bases de datos y páginas especializadas que faciliten identificar vínculos de funcionarios con el crimen organizado y su posible relación con fondos públicos; otra era la aplicación que permite sistematizar la información sobre los principales proveedores del Estado y cuánto dinero han facturado al país. A mucha gente no le gusta la idea de que los periodistas anden husmeando estos detalles, y el propio Estado suele ocultarlos en medio de una masa inmanejable de información. No contaban con que ahora tenemos la ayuda de hackers para procesarla. Hay algo ciertamente épico en el esfuerzo de esta comunidad. No el falso heroísmo de las películas sobre rebeldes sin causa, sino la conciencia cívica de lo que corresponde hacer aquí, en este tiempo: buscar información de interés público —sea por la web o mediante pedidos de transparencia—, procesarla con rigor periodístico y liberarla para que cualquier ciudadano la pueda aprovechar. «Este grupo reúne a todas estas personas que están trabajando para ayudar a la gente para dar un sentido a su mundo», dice una declaración en la página original de HacksHackers. Reinventar el periodismo —como anuncia el lema de la comunidad— es otra forma de decir que no vamos a ceder en la vigilancia del poder, ni en la defensa de las libertades ni ante la hegemonía de las corporaciones. Tampoco renunciamos a la posibilidad de contar mejores historias


PERÚ A Ñ O V NÚM N ÚM E R O 2 4 A B R I L 2 0 14 14 www.goldsgym peru.com

GUERREROS Cuatro historias de superación capaces de vencer las adversidades de la vida. Para ellos nada es imposible

LONCHERAS SALUDABLES

Consejos prácticos para preparar una lonchera saludable: una mezcla de carbohidratos, proteínas, vitaminas y minerales.

IAL

EDITOR

OBESIDAD INFANTIL En nuestro país uno de cada tres niños tiene sobrepeso con riesgo de llegar a la obesidad. Sepa cómo prevenir a su niño.

CA M AC HO - S A N M I GU E L - B A S A DRE - LI M A NO RT E - O . HI GU E RE TA - M I N KA CA LLAO - SAN BORJA JESÚS MARÍA - MIRAFLORES - CHORRILLOS - ENCALADA - ANGAMOS OPEN PLAZA - PROVINCIA: CUSCO


_Libro

ESCAPAR DE LA VIDA PARA VOLVER A LA VIDA Por Lenin Pantoja Torres

Lori Baker jugaba Tetris cada vez que el tiempo se lo permitía. No había disciplina en ella, sólo la intención de matar algunos minutos mientras esperaba a alguien o cuando viajaba en avión. No lo había advertido, pero llegaba con facilidad a quinientas o seiscientas filas completas. Para ella todo se trataba de un pasatiempo sin importancia, de una actividad que no la llevaría a ninguna parte. Baker no sabía que el jugador Harry Hong tenía el récord mundial de Tetris con quinientas cuarentaicinco filas completas. Cuando se enteró de esto, Baker decidió batir el récord mundial, y, con ayuda de su esposo, logró ochocientas cuarentaiún filas, lo que vendría a ser la segunda mejor partida de la historia. Como este caso, existen muchos casos de personas que tienen un vínculo directo con los videojuegos, una relación que suele ser profunda, a veces íntima, y que permanece escondida o camuflada en la rutina que envuelve sus vidas. Con casos como el de Baker parte el libro de ensayos EXTRA LIFE. 10 VIDEOJUEGOS QUE HAN REVOLUCIONADO LA CULTURA CONTEMPORÁNEA, un conjunto de historias vinculadas al origen, a la naturaleza y a la constitución ética y filosófica de diez videojuegos que han influido en nuestras vidas de distintas formas. 78

Quizá no conozcamos por completo el mundo de los videojuegos, pero en algún momento de nuestras vidas todos hemos jugado al menos uno de ellos. No me refiero a los juegos más populares de ahora, sino a aquellos que nos acompañaron cuando éramos niños o adolescentes. ¿Quién no llegó a sentir que el seudoitaliano bigotón con overol rojo que corría por unos campos llenos de tubos, saltando sobre hongos y montando un pequeño dinosaurio que salía de un huevo, no era en cierta forma uno mismo? Quizá MARIO BROS sea el referente más cercano para muchos, pero el aporte de este libro consiste en resaltar no sólo el diseño de los juegos, sino también las ideas que los estructuran y los particularizan. MARIO BROS no sólo implica buscar la forma de rescatar a la princesa a través de la conquista de diversos caminos. Este

EXTRA LIFE. Madrid, Errata Naturae, 2012. 294 pp.


personaje propone una idea de la exploración desde la necesidad de conquistar un terreno que se muestra desconocido. Como resalta el autor del ensayo, Jeff Ryan, la mejor estrategia estimula ciertas zonas del cerebro que muchas películas y libros no logran despertar. EXTRA LIFE es un libro que te hará ver los videojuegos de una forma como jamás los viste. El lector protagonizará un viaje por los avatares familiares y transnacionales que hicieron posible que Hiroshi Yamauchi creara MARIO BROS, por la importancia de la filosofía sintoísta japonesa en FINAL FANTASY VII, por la reflexión filosófica desde la perspectiva del tiempo y de la temporalidad en ZELDA, por la importancia de la rutina para diseñar LOS SIMS, por el proceso de inmersión total que posibilita HALF-LIFE II, entre otros. Uno de los aspectos más llamativos del libro son los rasgos que han adquirido los videojuegos, pues ellos determinan las peculiaridades que, incluso, los más atentos jugadores no logran advertir. La evasión del mundo real es la sensación natural más importante. Esta especie de estremecimiento interno que consiste en salir de nuestro mundo para ingresar a otro nos permite sentirnos protagonistas de todo lo que tiene que afrontar nuestro avatar, ya sea un hombre en bicicleta o en auto transitando por ‘lugares de campo’ etnográficos o ‘jardines culturales’ abiertos (GRAND THEFT AUTO), o un rudo guerrero que desea ser

héroe a través del poder que le puedan entregar los dioses (WORD OF WARCRAFT). Por otro lado, EXTRA LIFE también le hace justicia al influjo de otras artes en el diseño de los videojuegos. Las confesiones de Hideo Kojima sobre las películas de su vida que lo llevaron a crear METAL GEAR SOLID demuestran no sólo la influencia que ejerce el cine sobre los videojuegos, sino también el constante feedback entre los juegos de video y muchos discursos existentes. Los ejemplos de Kojima destacan la importancia de películas como LA GRAN EVASIÓN O 1997: RESCATE EN NUEVA YORK, pues generan precisión a ciertos aspectos de los juegos. Pensemos en la incorporación de la cámara subjetiva o la mirada del protagonista en la pantalla para transmitir los sentimientos y sensaciones del héroe hacia el jugador. EXTRA LIFE no sólo reflexiona directamente acerca de diez juegos, sino también incluye un ‘bonus crítico’, donde se analiza filosófica y éticamente el impacto de los videojuegos en la sociedad. Son dos ensayos claves, pues redondean los detalles anecdóticos y la información

descriptiva que la antecede. Gracias a esta parte podemos enfrentar críticamente la idea de los juegos digitales como símbolo del capitalismo contemporáneo. Esta teoría se sustenta en base a datos que demuestran lo siguiente: muchas personas, que perdieron sus empleos en plena época de la crisis económica a nivel mundial, compraron consolas y se encerraron a jugar, durante horas, mientras el mundo se caía a pedazos. Esta escena muestra una situación límite de inmersión y escape. Sin embargo no debemos olvidar que los videojuegos cumplen una función similar a la protagonizada por la novela en el siglo XVIII, y el cine y la televisión en el siglo XX: forjan el carácter de los sujetos en el contexto en el que se desarrollan y, a su vez, lo critican. Por ello es momento de dejar atrás la idea de que los juegos de video son una actividad ‘autotélica’, emprendida por el propio bien y apartada del alboroto de la vida cotidiana, tal y como sostenía Johan Huizinga en HOMO LUDENS. Por el contrario, estos artefactos complejos son cruciales para generar otras formas de percibir el mundo y propiciar un giro en los acontecimientos a través de una nueva visión de las cosas 79


_Cadmo/Conocimiento

EMPEZÓ LA CLASE [LOS EXPERTOS EN GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO LLEGAN AL PERÚ]

C

ADMO/CONOCIMIENTO, empresa española con treinta años de experiencia en asesoría en recursos humanos e innovación pedagógica, ha formado una alianza con la nueva empresa peruana de educación a distancia LEGO ED. El fundador y presidente de CADMO/ CONOCIMIENTO, Carlos Sáenz de Santa María, estuvo en Lima para el XV Encuentro Internacional Virtual Educa Perú 2014. En este evento, donde se repitieron vez tras vez expresiones como educación online, aulas virtuales, e-learning, la presentación de este economista de profesión empezó con una advertencia: «Yo no rindo culto a la tecnología. Más que el e-learning a mí me interesa el learning. Sólo el aprendizaje, la enseñanza». Sáenz de Santa María dice que la curiosidad máxima de su empresa es saber qué quiere la gente y cómo ayudarla a conseguirlo. La tecnología es sólo una caja repleta de distintas herramientas que le permiten elaborar la mejor estrategia para que las personas adquieran y asimilen la información que necesitan para mejorar el desempeño en sus trabajos. Hoy la palabra ‘aprendizaje’ ha sido reemplazada por tres: ‘gestión del conocimiento’. Y esa expresión, aunque técnica y extraña para la mayoría, sí cumple con transmitir una verdad: aprender no es un único acto sencillo, 80

sino el resultado de un proceso en el que intervienen distintos factores. CADMO/ CONOCIMIENTO tiene tres décadas tratando de identificar qué capta la atención de la gente, los motivos por los que algunos estudiantes aprenden más rápido que otros, qué manera de enseñar es la más efectiva, cuánto influyen las motivaciones personales en el momento de retener información, etc. La preocupación de CADMO/CONOCIMIENTO no es qué se enseña sino descifrar cómo hacerlo. Analizar las necesidades de una organización y proponer tácticas para suplirlas. Dar asesoría personalizada durante el desarrollo de ellas y evaluar los resultados. Lo que definen como consultoría de recursos humanos (mapas de competencia, diseño organizativo, gestión de talento) y factoría de conocimiento (plan de formación, gestión de contenidos, herramientas e-learning). Esta consultora ofrece sus servicios a empresas privadas o de administración pública, instituciones académicas o mercantiles. Entre sus clientes se encuentran Telefónica, BBVA y Repsol, compañías que han mejorado el lenguaje interno con sus trabajadores y su competencia. CADMO/ CONOCIMIENTO es una empresa que ahora, inmersa en la sociedad de la información, utiliza las herramientas de la tecnología para trabajar el capital hu-

LEARN

IDEA EDUCATION

mano de una organización, potenciando la formación de las personas y fomentando su motivación e implicancia con los proyectos de los empleadores. El convenio de CADMO/CONOCIMIENTO con LEGO ED, según Carlos Sáenz de Santa María, es el intento de transmitir un know-how, y no la imposición de un método de enseñanza hecho a la medida de otro país. «La educación es muy local y debe tener en cuenta los factores culturales e históricos de un sitio. No se puede tropicalizar la experiencia de CADMO/CONOCIMIENTO en España ahora en el Perú», explica. Por eso la empresa española ha confiado en LEGO ED. Quieren que esta empresa peruana sea encargue de confeccionar las mejores estrategias de enseñanza en el mercado nacional. Sáenz de Santa María señala que en el Perú más del 90% de los estudiantes podría crear su propia microempresa, que le parece un país lleno de oportunidades extraordinarias y que espera que LEGO ED encuentre la mejor gestión del conocimiento para dar a estas personas las herramientas necesarias para que controlen sus vidas y cortar con la cultura de la dependencia. Ser los dueños de su propia empresa o trabajar para un empleador, pero dando lo mejor de uno mismo sin ser sólo una pieza más en una maquinaria ajena.


CREAR DISTRIBUIR

INNOVAR

GESTIONAR

LEGO ED LEGO Educación a Distancia es una empresa peruana de servicios del conocimiento, enfocada en identificar sinergias y generar valor a la empresa, a través de un equipo humano cualificado e íntegro, que combina experiencia y juventud. Nuestra misión es poner al alcance de todas las personas, en el lugar en que se encuentren, cursos, maestrías, capacitaciones, y educación a través de Internet. Página web: www.legoed.com.pe E-mail: legoeducacion@legoeducacion.pe Teléfonos: 652-6140 / 652-6141 Facebook: LEGO ED

81


_Cadmo/Conocimiento SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

GESTIÓN DEL TALENTO

CADMO/CONOCIMIENTO Y LA NEUROCIENCIA

GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

$

2 +Y X

2

2

Mónica Deza, experta en comunicación, es directora en el grupo CADMO/CONOCIMIENTO y la primera en introducir en España la neurociencia aplicada a la publicidad. Cree que es importante conocer a las personas para saber lo que quieren. Que los negocios no tratan de negocios, sino de emociones. Y que es una obligación saber comunicar. Está convencida de que vivimos en el siglo de la emoción: todo parte desde la subjetividad de una persona. Pero también cree que estamos en una crisis de la atención. Conseguirla por parte de la gente es uno de sus objetivos. ¿Cuál es su opinión sobre la educación convencional? ¿Y cuál es el aporte de CADMO/CONOCIMIENTO? En la educación convencional hay que trabajar la parte racional, que es sobre todo la memorización de contenidos. Una cosa es memorizar –obligar a que unos niños lean y memoricen– y otra totalmente diferente es que lean y aprendan. Esto garantizará que no olviden lo aprendido. Está demostrado neurocientíficamente que aquellos recuerdos que más se graban en el disco duro más sofisticado que existe –nuestro cerebro– son aquellos asociados a una experiencia de tipo emocional. Eso en el mundo de la publicidad lo sabemos desde hace mucho tiempo, casi de manera intuitiva. Entonces lo precioso de la alianza con CADMO/CONOCIMIENTO y este nuevo proyecto es que los objetivos no son de negocios, sino de personas, de que las personas cambien, que la sociedad mejore. Creo que lo que se puede aportar es no imponer a unos niños a que presten atención a un contenido, sino a que la obtengan, que la consigan de manera voluntaria. Y estamos en un siglo en el que el bien más escaso que existe, además del tiempo y del dinero, es la atención. 82

E=mc 2

R

1

LAB

ABC

SOCIEDAD INDUSTRIAL

¿Cómo aplica la neurociencia en la publicidad y la educación? La neurociencia es la confluencia de distintas disciplinas. Nosotros trabajamos con ingenieros emocionales, con psicólogos, científicos y gente del mundo del marketing. Trabajamos juntos para entender los procesos mentales de la decisión humana o los procesos mentales del aprendizaje humano. Es un campo fascinante, relativamente joven, pero que ahora está adquiriendo mucho protagonismo: en Estados Unidos, por ejemplo, la dotación más importante del presupuesto del gobierno de Obama se ha dirigido al estudio del cerebro humano. Creo que este es el siglo de la emoción, al igual que el siglo veinte fue el de la razón. Aunque no parezca, la emocionalidad tiende a abrir los mercados financieros. Es la energía que mueve el mundo: las grandes decisiones que tomamos a diario siempre tienen un componente emocional. Debemos tener en cuenta que el ochenta por ciento de las decisiones que tomamos se produce en el inconsciente, y por ello no podemos verbalizar las razones. El problema es que nos han enseñado a verbalizar razones, no emociones. De hecho nos han educado para no verbalizar emociones.

TRANSICIÓN

¿Nos podría mencionar algún ejemplo específico de los aportes de CADMO/CONOCIMIENTO en la gestión del conocimiento en el Perú? Algunas cosas que podemos aportar en CADMO/CONOCIMIENTO: tenemos alianzas con una compañía española que ha desarrollado todo un programa de entrenamiento cerebral para gestionar el estrés. Porque cuando alguien está bajo estrés, está comprobado empíricamente que decide peor. Si tú eres capaz de controlar tu nivel de estrés, siempre vas a ser capaz de tomar decisiones más certeras. Y, por otro lado, está el problema de lo que llamamos antes la sobrecarga de estímulos que nos bombardean todos los días que hace que uno de los bienes más escaso sea la atención; eso hace que nos cueste focalizar la atención y el tiempo suficiente en contenidos. También han desarrollado toda una batería mediante juegos para entrenar ese tema. Eso es algo que empezaremos a ver cada vez más


Tiendas SOHO PERÚ: C.C. LA RAMBLA - San Borja Local 108 Teléfono: 226 6519 - C.C. PLAZA SAN MIGUEL Módulo M-207 Telef: 566 3219


_Streaming

SABE QUÉ PELÍCULA VERÁS ESTE FIN DE SEMANA

Un texto de Arturo Calle Mis palabras claves Mis recomendaciones Estrenos Géneros Búsqueda

84

D

etrás de la película de Netflix que eliges para ver un domingo, hay un algoritmo de computación que intenta predecir lo que quieres. Y es probable que sepa mucho antes que tú la película que elegirás. Existe toda una industria que se encarga a diario de pensar en lo que a ti te apetecerá ver cuando no tengas nada que hacer. Alguien que conoce tus gustos, mucho antes que tú sepas que algo te gusta. Se trata de una innovación que, aunque afecta directamente nuestras vidas, es aún oculta para la gran mayoría de personas. De nombre con tono especializado, ‘analítica predictiva’ es la capacidad que tienen los sistemas de cómputo para predecir nuestros gustos y comportamientos, y poder sugerirnos el consumo de ciertos productos. Con más de treinta millones de suscriptores, Netflix es el sistema más grande del mundo de distribución de películas a través de internet. Y lo hace gracias a una tecnología llamada Streaming Media, la técnica de comunicación que permite enviar audio y video en tiempo real en la red. Antes de que aparezca el Streaming Media era imposible ver videos en vivo en internet. Si querías ver una película debías resistir una descarga de horas. El streaming permitió la existencia de sitios como YouTube, Hulu, Vimeo, Ustream, Livestream, y ahora Netflix.

Hoy Netflix está perfeccionando un algoritmo de inteligencia artificial que nos dirá qué debemos ver. De hecho ya lo hace. Sin saberlo, la empresa nos usa a todos nosotros como colaboradores sin sueldo: cuando hacemos clic en las estrellas del rating de una película estamos ingresando información a su sistema de analítica predictiva, y esto sirve para que Netflix pueda sugerir esa misma película, por ejemplo, a nuestro vecino. Lo que a ti te gustó un día se usa para que les guste a otras personas. A cualquiera, siempre y cuando tenga preferencias o inclinaciones parecidas a las tuyas. Este sistema de predicción se sirve de ti para crear un gran mapa del gusto. Tiene una lógica similar al de las recomendaciones espontáneas: por ejemplo, te gusta un libro y lo recomiendas, pero en este caso esa recomendación se usa para crear una suerte de estadística, junto con otras recomendaciones, sobre lo que le podría gustar a la mayoría de personas, o a individuos que tengan gustos como los tuyos. Hace unos años, Netflix lanzó un premio de un millón de dólares a quien pudiera mejorar su algoritmo de recomendación. A los tres años, un equipo logró cumplir el reto y se llevó el millón. Lo que no había calculado Netflix era que, después de esos tres años, el mercado y el enfoque del negocio habían cambiado. Por ello implementar este nuevo algoritmo en sus sistemas sería mucho más costoso, y tal vez inútil.


¿Puede Netflix adivinar tu estado de ánimo? ¿Saber si quieres ver una película de terror o una comedia? Hoy esta empresa está perfeccionando un algoritmo que nos dirá qué debemos ver

Ahora la empresa tiene ochocientos ingenieros que trabajan en su sistema de recomendación. Tras algunos intentos por mejorar el algoritmo, se dieron cuenta de que predecir los gustos mediante ratings no era tan productivo. Hoy usan un conjunto de algoritmos más complejos para evitar que canceles la suscripción. En un inicio, el problema para alcanzar el nivel de precisión en las predicciones era básicamente de sentido común: un sistema de recomendación basado sólo en lo que tú has visto no podía ser eficiente porque terminaría retroalimentándose. Es decir, si veías diez películas de terror, lo más probable era que el algoritmo te recomendara Puerta al InfIerno 3, pero tal vez ese día no querías ver una película de terror sino de comedia. ¿Cómo Netflix podía conocer tu estado de ánimo? Para afinar su capacidad de predicción, la empresa tuvo que extender sus algoritmos fuera de esta visión, y comparó los gustos similares de diferentes personas. Si al señor B le gusta lo mismo que a ti, es muy posible que la próxima película que te recomiende Netflix sea la última que el señor B vio. Este gran avance, sin embargo, sigue siendo insuficiente. Si nos gusta Netflix, dependeremos de la lógica de estos ingenieros de computación para consumir videos. Dejamos la exploración de ca-

nales con el control remoto donde por azar podemos engancharnos a una buena película y pasamos a la exposición de alternativas basadas en las conclusiones de un algoritmo de inteligencia artificial. Por otro lado está el tema del control de contenidos. ¿Puede Netflix aplicar censura a los contenidos que desee? ¿O decidir cuál contenido envía a un país y cuál no? ¿O sugerir una mayor cantidad de películas que tiendan a amplificar estados depresivos? ¿Puede Netflix saber todo lo que vemos y buscamos? La respuesta es sí. Según Netflix, ellos escogen el contenido de acuerdo al que tenga mejor relación costo/felicidad. Dado que las licencias son caras, no pueden pagar por todos los títulos de series o películas que existen, entonces escogen los contenidos que generan más felicidad en la audiencia y cuestan menos. Esta es la razón por la cual muchos títulos se van retirando de la oferta en Netflix. Su objetivo es que no canceles tu suscripción haciéndote más feliz. Parecería que estamos atrapados entre un algoritmo que sabe lo que vamos a ver y una selección de contenidos basada en la oferta y la demanda. Por eso en Netflix están generando su propio contenido con series como House of cards u orange Is tHe new black. Estas series le permitieron conseguir varios millones de suscriptores nuevos. Quizá pronto todos nos volvamos adictos a Netflix 85


_Streaming

STREAMING MEDIA EAST NUEVA YORK El organizador del evento Sreaming Media East 2014, Dan Raynburn, explica cuáles son las innovaciones

Media no está en los sistemas de inteligencia artificial, sino en llevar el contenido correcto al

en el mundo del streaming media.

dispositivo correcto en el momento correcto. Ahora los que poseen el contenido tienen

A

que resolver ese gran problema: cómo hacer

infraestructura despachar más contenido. Y el

que sus contenidos lleguen a un Apple TV, o

inicios de mayo de 2014, en

HTTP es un estándar para la web, así que ahora

un Play Station o un SmartTV o un teléfono

Nueva York, se reunieron todas las

lo será para el video».

Android, y proteger su contenido en cada

personalidades de la industria del

Por eso ahora podemos ver videos prácti-

dispositivo, los derechos de autor, y, lo más

streaming en el encuentro Streaming Media

camente en todos lados: móviles, televisores,

importante, medir y generar buenas analíti-

East. Tuve la oportunidad de entrevistar a Dan

tabletas, incluso en redes protegidas dentro

cas». Y es una industria que crece desde hace

Rayburn, organizador del evento y una de las

de las oficinas. «Otra gran innovación en el

muchos años casi de manera secreta, no por-

voces más respetadas en esta industria desde

negocio es probablemente el modelo OTT

que hayan decidido esconderse, sino porque

hace más de diez años. «Yo pienso que una de

(over-the-top content). Hay un montón de muy

tal vez no tenga ese glamour de los teléfonos

las más grandes innovaciones en los últimos

buenos servicios usando OTT. Yo pienso que la

inteligentes, pero que puede definir cuándo,

años ha sido ABR (adaptative bitrate technolo-

tecnología para la distribución de contenido ha

cómo y dónde consumimos el insumo más

gy), o sea la habilidad del flujo de video de subir

sido una de las más grandes innovaciones».

importante en la actualidad: el video.

o bajar la velocidad al momento, a diferencia de

Esta es una tercera innovación fundamental,

los años anteriores, en los cuales el streaming

y se refiere a que sitios como Neflix, YouTube,

decenas de dispositivos y tecnologías de soft-

tenía que parar y volver a cargarse. Esta ha sido

Hulu, ente otros, no pueden ser interferidos

ware que compiten por hacer del video un ente

la mayor innovación en los últimos seis años.

o controlados por los operadores telefónicos

con presencia universal. Por ejemplo, LiveU

Los videos ya no se paran». Esto lo podemos

que nos llevan la internet a casa. Ellos pueden

o Teradek nos permiten añadir un equipo a

apreciar en Netflix, que fue una de las primeras

ver, pero no tocar. Esta ‘democracia’ sobre

una cámara de video, colocarle cuatro o seis

plataformas de video en implementar esta

el contenido ha impedido que los operadores

módems USB, como los de Olo y transmitir en

tecnología. Y es la razón por la cual las pelícu-

telefónicos pongan barreras a la expansión del

alta calidad en vivo, desde cualquier punto. Hy-

las de Netflix difícilmente se paran, a lo más

contenido, lo que ha contribuido a la explosión

pershow presentó una aplicación que descu-

degradan la calidad. «Otra de las innovaciones

geométrica del video en la red.

bre todos los objetos que hay en un video, una

En el Streaming Media East se presentaron

Dan Raynburn se refirió también a los sis-

película, por ejemplo, y nos permite hacer clic

HTTP para distribución, el momento en que te

temas de inteligencia artificial, aún incipientes

sobre ellos para ir a la tienda y comprarlos. La

mueves de protocolos propietarios como RTMP,

en Netflix. «El gran reto actual del Streaming

función del streaming media recién empieza

ha sido el movimiento hacia la tecnología

86

RTSP; esto ha permitido a los proveedores de


Colas_

Hay quienes piden vacaciones de trabajo, acampan diez días

en la puerta de una tienda y aguantan un tifón sin moverse de su sitio

para ser los primeros en comprar el nuevo iPhone

NADIE QUIERE SER EL ÚLTIMO DE LA FILA Un texto de Luis Wong Ilustración de Manuel Gómez Burns


_Colas

oah Green fue la primera persona que compró un iPhone 5S en Inglaterra. En setiembre de 2013 había llegado a la tienda cuatro días antes de que el último teléfono de Apple estuviera a la venta. Green, de diecisiete años, y su amigo Mike Roberts perdieron noventa y seis horas —casi una semana de clases— acampando en la acera de Regent Street en Londres para comprar un celular dorado. Detrás de ellos había mil quinientas personas. Una cola suele ser una obligación molesta, un trámite inevitable en un mundo superpoblado. Pero para los fans de la tecnología más veloz y novedosa, la única forma de estar a la vanguardia es formarse en una fila primitiva.

88

En Tokio un hombre llamado Tetsuya Tamura pidió sus vacaciones anuales para ser el primero en comprar el mismo teléfono y esperó diez días. Tetsuya Tamura y los fans que llegaron después tuvieron que soportar lluvias y vientos de más de ciento sesenta kilómetros por hora cuando un tifón azotó la ciudad mientras esperaban comprar un iPhone 5S en la fila. Sólo se movieron cuando los empleados de la tienda se compadecieron de ellos y les ofrecieron esperar bajo techo. Formarse en fila es un ejercicio de disciplina y paciencia. Desde que tenía trece años, Noah Green —que desde hace cinco hace cola delante de la tienda de Apple cada vez que sale un nuevo iPhone a la venta— ha hecho de la espera un pasatiempo. Hoy conoce a sus compañeros de fila, los trabajadores de la tienda lo consienten con café y bocadillos y los periodistas escriben reportajes sobre él. Pero su único placer allí es ser el primero. En el lanzamiento del iPhone 5S una persona que llegó tarde le ofreció ocho mil dólares por su sitio, una cantidad suficiente para comprar veinte de esos teléfonos. Green rechazó la oferta. Esperar en una cola no es sólo cuestión de paciencia. Es la prueba de nuestra natural tendencia al egoísmo: odiamos reconocer en las filas que nunca seremos los únicos. Cada vez que alguien tiene que formarse detrás de otro y convertirse en el último de la fila recibe una lección de humildad y de obediencia. Lo supieron todos los líderes autoritarios, que obligaron a países enteros a formarse una y otra vez. Las filas casi religiosas del régimen de Mao Tse Tung que se


extendieron kilométricamente hasta el mismo día de su funeral. Las rígidas y severas filas de los soldados nazis y las lánguidas filas de los condenados en los campos de concentración. Las filas para conseguir papel higiénico durante el gobierno de Hugo Chávez y las filas cubanas para recibir arroz. El hombre es un animal social sin paciencia para vivir en comunidad. Por eso necesita entrenar desde la infancia. Los profesores del jardín de niños los hacen formar desde el más bajo hasta el más alto antes de entrar a clase y en las fiestas de cumpleaños se organizan en una fila para romper la piñata. Saber esperar es una virtud adquirida. En 1972 se hizo un experimento en la Universidad de Stanford, en el que a más de cuatrocientos niños, entre cuatro y seis años, se les puso un malvavisco en la mesa y se les dijo que, si aguantaban un cuarto de hora sin comérselo, les darían otro. Luego los dejaban solos mientras una cámara los grababa. Unos se comían el dulce apenas se cerraba la puerta y otros se tapaban los ojos para evitar la tentación. Algunos incluso lo olían y se lo pasaban por el cuerpo. Diez años después se encontró que aquellos que habían resistido los quince minutos sin comer el malvavisco eran más hábiles y tenían mejores notas en los exámenes para entrar a la universidad que aquellos que habían comido el bocadillo de inmediato. La paciencia puede ser un entremés para el éxito. Pero las colas siguen siendo un género de la espera que nadie aprecia. El impulso natural en las filas es abandonarlas antes de llegar a nuestro objetivo y si persistimos es con una secreta desesperación

El impulso natural en las filas es abandonarlas antes de llegar al objetivo. Si persistimos es con una secreta deseperación que amenaza nuestra compostura

que amenaza nuestra compostura. Suspiramos con fastidio cuando el primero de la cola duda si comerá una hamburguesa o una ensalada o si pagará con tarjeta de crédito o efectivo. Insultamos al auto de adelante por no acelerar tan pronto cuando el semáforo cambia de luz. Renegamos con la persona de al lado de nuestra mala suerte: justo nos tocó el cajero más incompetente del banco. Pero hoy existen fórmulas matemáticas para que las empresas y los negocios agilicen las filas o las desaparezcan. La Teoría de Colas —un curso obligatorio en algunas carreras de ingeniería— estudia el tiempo de espera y la velocidad de una fila. Un estudiante que apruebe el curso sabrá desde lo obvio —que aumentando las ventanillas en un banco la gente esperará menos— hasta lo más técnico —cuántos minutos aguantará un usuario promedio antes de marcharse—. El matemático danés A. K. Erlang creó esta disciplina a inicios del siglo veinte, cuando trabajaba en una compañía de telecomunicaciones y su jefe le pidió que analizara la congestión en los teléfonos de la capital de Dinamarca. En esa época, cuando uno levantaba el teléfono tenía que esperar hasta escuchar el tono de llamada —que podía tomar algunos minutos— y recién entonces marcar el número. Erlang estudió el tiempo que se demoraba una persona en hacer una llamada y lo convirtió en un modelo matemático. Esto le permitió saber cuánto tiempo tenía que esperar alguien para conseguir el tono de llamada, o cuántas personas decidían colgar antes de aguardar dos minutos, o cuántas líneas telefónicas más se tenían

89


_Colas

que abrir para descongestionar la ciudad. Ahora sus fórmulas se usan para controlar el tráfico de personas en lugares como hospitales o parques de diversiones. Las colas —ya sean de personas, llamadas telefónicas o autos— siempre tienen los mismos elementos: usuarios, servidores, tiempo de servicio y frecuencia de entrada de usuarios al sistema. Solemos cuestionar la utilidad de las ecuaciones matemáticas en nuestra vida diaria, pero las de Erlang han probado que tienen que ver con nosotros: ahora un restaurante puede evitar que sus clientes se desesperen en las colas al saber cuántos llegarán al local para el almuerzo.

C

uando las matemáticas no consiguen hacer que una cola avance más rápido, la psicología busca que la espera sea menos aburrida. Richard Larson, el director del Centro de Ingeniería de Sistemas en el MIT y que es conocido como el Doctor de las Colas, dice que «a menudo la psicología de la fila es más importante que la estadística de la espera». Larson, como parte de su trabajo para hacer menos estresantes las filas, ve videos de gente que hace cola en supermercados, centros comerciales y bancos. Observa personas que se arreglan el cabello, que miran el reloj, que esconden algunos productos en los escaparates más cercanos a las cajas, que sonríen con incomodidad a la persona de al lado. Después de ver cientos de estos videos, Larson dice que la escena siempre es la misma: colas de gente aburrida. En «Recetas para curar la depresión de esperar en cola», un estudio que publicó en 1991, propone la siguiente fórmula para volver una cola más llevadera: entretener-ilustrar-interactuar. Engañar al cerebro. 90

Para los fans de la tecnología más veloz y novedosa, la única forma de estar a la vanguardia es formarse en una fila primitiva

Disimular la demora. Hace unos años, en el aeropuerto de Houston, la administración comenzó a recibir quejas por la espera de los pasajeros para recoger sus maletas. A pesar de aumentar el número de empleados que las llevaban hasta la faja y reducir el tiempo de espera a ocho minutos, las quejas seguían. La solución fue alejar la faja para obligar a los pasajeros a caminar más y esperar menos tiempo por sus maletas. Si antes aguardaban ocho minutos parados frente al carrusel de equipajes, ahora debían caminar siete y esperar uno. Las quejas desaparecieron. En la época de la internet de alta velocidad una cola es un monumento viviente al tiempo perdido. Por eso el principio de los expertos en filas es mantener la mente ocupada. No dar la oportunidad de pensar sobre el tiempo que falta para que llegue el turno. Siguiendo las recomendaciones de los especialistas, ahora muchos hoteles tienen la recepción cubiertas de espejos. La mayoría de viajeros olvidan el cansancio y no resisten la oportunidad de arreglarse el cabello o revisar el maquillaje mientras esperan su turno para recibir la llave de la habitación. El banco Manhattan Savings Bank se hizo conocido por ofrecer conciertos de piano en vivo y hacer exhibiciones de perros y gatos durante la hora punta. En Disney World, donde para subir a la Montaña Espacial se forman colas de casi dos mil personas, hay más de setenta trabajadores entre cuyas tareas está convertir el fastidio de la espera en la primera escena para la diversión. Se hacen llamar Imagineers —una especie de ingenieros de la imaginación— y trabajan diseñando parques de atracción, nuevos juegos y cruceros. En la fila para un espectáculo de comedia, se pide a los asistentes que envíen mensajes con bromas


MIRA AQUÍ

que luego se usarán en el escenario. Los turistas esperan más de una hora sin quejarse. Decimos que nos molesta estar parados en una cola, pero en realidad nos desespera no tener nada que hacer. No saber cuánto tiempo tendremos que pasar en una fila empeora la espera. El mismo Richard Larson, el Doctor de las Colas, demostró en un estudio que los clientes de un banco de Boston estaban convencidos de haber esperado casi un cuarto de tiempo más de lo que en realidad esperaron. Cuando el banco añadió un reloj cerca de la fila, los clientes empezaron a desesperarse cada vez menos. Para mantener a las personas emocionadas, un parque de diversiones en Florida incluyó cronómetros en las filas con el tiempo que faltaba para llegar al final. En las carreteras de algunas ciudades estadounidenses se da al conductor un tiempo estimado hasta el centro de la ciudad en letreros electrónicos que modifican sus cifras conforme aumenta el tráfico. Y en Disney, en las atracciones donde no se puede disimular las colas, hacen encuestas a sus visitantes con preguntas como: ¿Es mejor idea esperar media hora para volar con Dumbo o para navegar con Peter Pan? La condena de ser un animal social obligó al hombre a resignarse a esperar. Las colas nos superan. Pero si algo no logramos aceptar aún, es la incertidumbre.

L

Duración del video: 23 minutos.

Larry Page

El CEO de Google quiere cambiar el mundo y explica cómo lo hará Quince años en el mercado y miles de millones de dólares después, el co-fundador y actual director ejecutivo de Google, Larry Page, aun habla como un niño tímido y listo que sabe que se saldrá con la suya. En esta entrevista, Page repite las mismas ideas y motivaciones que mencionaba cuando Google era un proyecto de investigación en sus clases de Standford. Dice que quiere cambiar el mundo. Que quiere conectar a toda la humanidad. Que quiere moldear el futuro. Pero ahora nadie se ríe en la audiencia. El público escucha atento los planes de Google para lograrlo. Nuevo proyecto: soltar inmensos globos blancos al cielo con la tecnología necesaria para que funcionen como puntos de acceso a internet. Larry Page también habla sobre la compra de DeepMind, la empresa especialista en inteligencia artificial. El CEO de Google dice que sus objetivos son menos excitantes de lo que la gente especula. Google no intenta crear robots, planean que su buscador aprenda nuestro idioma y que, en lugar de gastar tiempo en encontrar las keywords precisas, podamos escribir consultas como: «Deseo irme de vacaciones de verano y mi presupuesto es de mil dólares. ¿A dónde puedo ir?». Entonces Google nos daría las mejores recomendaciones. En esta entrevista Larry Page también opina sobre la privacidad y seguridad en internet y no pierde oportunidad para hablar de su obsesión: los autos que se conducen a sí mismos.

as colas ponen a prueba la decencia del hombre. En Inglaterra, uno de los países más ordenados del mundo, aprovecharse de la distracción de alguien en una fila para robarle el turno es equivalente a escupirle en la cara. El escritor George Orwell mencionó WWW.TED.COM

91


_Colas

en un ensayo que un extranjero se quedaría atónito por la «buena actitud de los ingleses al formar filas». Saber esperar en una cola es un requisito para ser un ciudadano inglés. En 2010, Phil Woolas, en ese entonces ministro de Inmigración del país, incluyó en el examen para obtener la ciudadanía británica preguntas sobre el acto de hacer colas. «El simple acto de esperar nuestro turno es una de las cosas que mantiene unida a esta nación», explicó Woolas. Hasta en los eventos que reúnen miles de visitantes de distintas partes del mundo, Inglaterra no pierde las buenas costumbres. En Wimbledon, el campeonato más antiguo de tenis, los organizadores reparten un Manual de Conducta en las Colas. Los fanáticos de este deporte esperan compartiendo té y galletas en perfecto orden. En cambio, en China, el país más poblado del mundo, dejar un hueco prudencial entre una persona y otra en una fila es una invitación a que otra llegue a ocuparlo de inmediato . Por eso para las Olimpiadas de Pekín 2008, el país lanzó una campaña con el siguiente eslogan: «Es civilizado formar fila. Es glorioso ser educado». Los chinos tenían que causar una buena impresión ante la visita: debían dejar de robar el sitio a los demás. Una cola puede ser un código de ética. Para una serpiente hecha de gente impaciente, saltarse el establecido es un atrevimiento que merece ser señalado y castigado. A fines de los ochenta, el mismo Larson publicó un artículo en el que decía que para que una cola funcionara, era necesario que fuese justa, es decir, que se atienda al primero que llegue. El Doctor de las Colas recomienda tener siempre una sola fila,

92

Cada vez que alguien tiene que formarse detrás de otro y convertirse en el último de la fila recibe una lección de humildad y de obediencia

zigzagueante, donde no haya duda de a quién van a atender primero. Formar una cola es una muestra de respeto al prójimo, y pasar por encima de los derechos de otra persona en público nos avergüenza. Nadie quiere ser visto como un patán. Quizá por eso siempre nos acercamos al que está cerca de la caja para preguntarle: «¿Es usted el último de la fila?». No importa si parece obvio que lo esté: al final de la fila, lo que importa es la cortesía de preguntar y formar en orden. Aun así, hoy hay quienes trafican con las colas y venden sus puestos para los que no tienen paciencia ni vergüenza. En los parques de diversiones de Disney, algunas personas discapacitadas -que podían entrar a las atracciones sin hacer cola y llevar consigo a seis personas- solían acompañar a otros a cambio de ciento treinta dólares la hora. Si una familia quería evitar toda una mañana de filas, podía contratar los servicios de un ‘guía discapacitado’ a través de la empresa Dream Tours. Se había creado un mercado negro de la espera. Hay personas que no necesitan hacer trampa para ser los primeros sin tener que esperar demasiado. Hoy existen las Priority Queues: colas reservadas para los clientes que gastarán más dinero o que pagarán con la tarjeta de mayor valor. En los aeropuertos los que viajan en primera clase suben primero al avión, los diputados no esperan para pasar migraciones y los diplomáticos no tienen que hacer colas. La vez que Noah Green tuvo que esperar casi cien horas para ser el primero en comprar un iPhone 5S, la supermodelo australiana Elle MacPherson pasó de frente sin hacer cola. Salió de la tienda de Apple con una sonrisa y el mismo celular



_Marketing Digital

S

oy consultora de marketing digital y este año dirigí una de las primeras campañas de publicidad por Whatsapp en el Perú. El restaurante Mr. Sushi quería conocer mejor a su público sin tener que recurrir a incómodas encuestas que nadie quiere llenar. En esos meses yo había leído sobre la generación Y – también conocida como millennials–, que representa al público objetivo de Mr. Sushi. Los millenials son un público complicado: han sido bombardeados con publicidad toda su vida, son difíciles de convencer y sorprender. Pero también usan bien la tecnología y consideran a los smartphones una extensión más de su cuerpo. Al investigar sobre campañas publicitarias en otros países, terminé investigando sobre la primera campaña de marketing usando Whatsapp: Absolut Vodka Unique Access Party. En setiembre del 2013, Absolut Vodka quería crear una campaña para celebrar el lanzamiento de sus botellas de edición limitada con diseños únicos. Para el lanzamiento en Argentina decidieron realizar una fiesta exclusiva: sólo hubo dos entradas para el público en general. La marca deseaba entablar una conversación cercana con su público; sin embargo, Absolut Vodka es conocida por no hablar. Por esto crearon un VIP falso bajo el nombre de Sven. Toda persona que quisiera ganar una entrada tendría que convencer a Sven. Lo resaltante de esta campaña era que las personas tenían que agregar el número de Sven a sus teléfonos y comunicarse por Whatsapp con él. La campaña generó más de seiscientos contactos con tres días de conversaciones ininterrumpidas. Llegaron más de mil imágenes, videos, y audios sólo para convencer a Sven. Entre ellas un sinfín de propuestas indecentes con el objetivo de conseguir una entrada. Todo esto se logró con la compra de un chip para smartphone y con la tarea de un community manager que terminó exhausto. 94

EL DÍA QUE TUVE

CONVERSACIONES

POR WHATSAPP Un testimonio de Marianella Álvarez

Sin data disponible a nivel nacional ni experiencia en este tipo de campañas, mi equipo y yo decidimos presentar una campaña de Whatsapp a un cliente que aprobó aventurarse en algo nuevo. Así nació Kei, el guardián de los tickets dorados válidos para sushi gratis durante un año. El primer día tuvimos unas treinta conversaciones activas y acabamos el concurso con más de mil. Descargamos los videos, los audios y las imágenes en cuatro ocasiones, ya que la memoria del celular se llenaba constantemente. Realizamos seis copias de seguridad por miedo a la pérdida de las conversaciones y contactos. La última semana del concurso restauramos el celular en más de diez ocasiones. Nos rehusamos a bajar la aplicación en una desktop, ya que queríamos poder responder a los participantes en cualquier lugar.


Las conversaciones empezaban con un Hola, soy Kei, ¿qué harías por sushi gratis? La respuesta más común fue: “lo que sea”. La mayoría se sorprendía de estar recibiendo respuesta no de una máquina programada sino de una persona atenta al teléfono desde las seis de la mañana hasta la medianoche. Kei, el guardián del sushi, recibió demasiadas propuestas indecentes. Hubo gente que quería presentar a sus amigas a cambio de cenas gratis durante un año. Kei respondía con caballerosidad al decir que estaba comprometido. También algunos lo consideraban su confidente y querían hablar sobre sus vidas amorosas y familiares con él. Dos de los participantes hasta le mandaron peluches a la oficina. Poco antes de la finalización de la campaña, FuturoLabs publicó una investigación sobre los millenials y el uso que dan a los smartphones en Lima. Ellos usan “principalmente su smartphone de manera social”. Facebook (96%), Whatsapp (91%), YouTube (65%), Twitter (51%) e Instagram (38%). Sin embargo, la frecuen-

cia de uso del Whatsapp (64%) es mayor que la de Facebook (62.6%) y YouTube (33.1%)”. Respecto a la publicidad que reciben, 22.3% la tolera porque sabe que es necesaria, 11.7% piensa que lo beneficia y le es útil, y a un 5.7% lo entretiene. Estos resultados comprobaban que se había elegido el medio de marketing correcto. Más de mil conversaciones de Whatsapp después se pudo identificar que una conversación real y personalizada ayuda a identificar las fortalezas y debilidades de una marca. Hoy recibimos tanta publicidad por mensajes de texto, correos electrónicos y llamadas telefónicas, que es una respuesta inmediata enviar todo al spam cerebral. Nadie puede prestar atención a las 500 a 5,000 publicidades a las que nos encontramos expuestos en promedio diariamente. Las empresas al darse cuenta de que sus mensajes no están siendo escuchados, generan aún más bulla para sobresalir entre la multitud y nos abruman con información que llegará a nuestro co-

¿PARA QUÉ USAN LOS LIMEÑOS SUS SMARTPHONES? Facebook

96 %

Whatsapp

91 %

Youtube

65 %

Twitter

54 %

Instagram

38 %

rreo basura. La clave ya no es generar bulla sino una conversación. Una buena marca no deja mensajes destacados en tu correo. Se convierte en un fólder con nombre en el que el cliente guardará mensajes de entrada y de salida

250 NUEVOS EMOJIS

PARA QUE CONVERSEMOS MÁS Por Irma Pareja

Aunque los emoji tienen sus detractores —Obama declaró en el último día del padre que estaba feliz por haber recibido una carta de su hija y no un emoticón en el teléfono-, estos dibujitos son parte indiscutible de nuestro lenguaje virtual. Ya no nos detenemos en reemplazar un «Estoy triste» por

. Ahora el idioma emoji se ha probado tan diverso según el ingenio del usuario. Existe una organización estadounidense

que se dedica a traducir obras clásicas de la literatura al emoji. Su primer libro: EMOJI DICK. Y Katty Perry lanzó una versión subtitulada sólo con emoticones de su hit Roar. Bajo tanta atención, para Unicode Consortium —la empresa que diseña los emoticones en el mundo— ha sido difícil elegir que nuevos emojis ingresarían a nuestro lenguaje virtual. Un grupo de empresarios de embutidos de Illinois hizo una petición formal para que se cree el emoji de un hot dog en la página web de Unicode Consortium. No les parecía justo que en los celulares sólo se puedan enviar

. Pero la co-fundadora de Unicode anunció que en los emoticones por estrenar no habrá ningún hot dog porque es muy

complicado graficarlo. «¿Cómo lo querría la gente? ¿Tendríamos que hacer uno con kétchup o sin kétchup?», declaró. Los empresarios de Illinois sienten que el hot dog es un elemento cultural de Estados Unidos y que deberían aparecer en nuestros teléfonos. La cantante Miley Cyrus tuiteó después del anuncio de los nuevos emoticones: «RT si piensas que se necesita una #actualizaciónétnicaemoji» Algunos de los nuevos emoticones permitirán que los geeks sostengan conversaciones nostálgicas. Habrá modelos de desktops antiguas, diskettes y mouse con uno, dos o tres botones. También se han diseñado emojis para viajeros que no pueden perder el tiempo: un avión despegando, un avión aterrizando. Y, después de varias suscripciones en la web de Unicode con este pedido, llegará a los móviles un emoticón más honesto para representar el fastidio: el dedo medio

95


_Ultima

Una carta abierta a las agencias de publicidad online dirigida Un texto de Molly Shoemann Traducción de Stefanie Pareja

>Compra ahora

>Compra ahora

>Compra ahora

Querido publicista, Dudo al escribir esto porque, siendo sincera, todavía le atinas a muchas de las cosas que haces por mí. A veces, cuando voy a leer mis artículos «recomendados» en THE WASHINGTON POST y veo un anuncio en la barra lateral de la pantalla que muestra el modelo y el color exactos del Mazda CX-5 por el que he estado babeando durante los últimos meses, me siento tan incondicionalmente amada y comprendida que se me llenan los ojos de lágrimas. En esos momentos aun parece que me conoces mejor de lo que yo misma me conozco. Pero últimamente he notado una creciente desconexión entre los tipos de compras que me interesa hacer y los anuncios que me has estado mostrando según los sitios web que visito, y las keywords que extraes de mis correos electrónicos personales. En resumen: a pesar de que a diario te doy una amplia evidencia de mi gusto particular en la ropa, música, aparatos de cocina y pornografía, la mayor parte de tu publicidad en línea no está lo suficientemente bien dirigida. Para darte sólo un ejemplo, hay un par de zuecos de cuero rojo que llevo meses deseando en el sitio web de la tienda DSW. Pero estoy empezando a olvidar hasta cómo lucen porque, últimamente, cuando clickeo entre mis nuevos sitios web favoritos y blogs predilectos, casi nunca se me aparece una publicidad de esos zapatos al borde de las páginas de lo que leo. ¡Es como si ni te interesara recordarme la existencia de los zuecos rojos! ¿Se supone que debo recordar lo que yo quiero comprar por mi cuenta? 96

>Envio libre

Estoy francamente alarmada por tanto relajo en tu monitoreo omnipresente de mi actividad online en estos días. ¿Mis hábitos de navegación han empezado a aburrirte? ¿Es que ya no vale la pena hacerle seguimiento a mis compras en línea? ¿Aunque sea estás observando cada uno de mis movimientos últimamente? ¡Acostumbrábamos estar tan sincronizados! ¿Qué nos pasó? ¿Fue algo que googleé? En mis momentos más oscuros sospecho que estoy viendo el mismo contenido web que cientos de miles de otros usuarios de internet ven mientras navegan, en lugar de una exposición maravillosa y rara de publicidad cuidadosamente curada soló para mis ojos. ¿O realmente crees que estoy obsesionada con los perfumadores aroma acay-berry? ¿Crees que ando siempre buscando seguros más baratos para mi carro? ¿Que aún pienso de que existe un mágico truco para quemar la grasa del vientre? ¿Es que ya no me conoces? Por supuesto que sé que también tengo algo de culpa. El trabajo ha estado lento estos últimos meses y mi ingreso no es lo que era antes. Ahora compro libros usados en Amazon en lugar de nuevos. Soy consciente de que hay una atractiva aspiradora Dyson languideciendo en mi carrito de compras de Overstock.com durante tanto tiempo que da vergüenza. Y han pasado tal vez seis meses desde que he buscado en

>Compra ahora

Google frases como “boletos a Islandia” o “cartera Gucci.” Pero ¿es realmente eso todo lo que se necesita para que tú decidas que los movimientos de mis ojos y los clics que hago ya no son dignos de tu atención? ¿Eres tú, querido publicista, un amigo tan convenido que si no estoy buscando constantemente jeans de Roberto Cavalli no significo nada para ti? Creo que merezco otra oportunidad. Ya casi tengo lo necesario para comprar una nueva cama. Me inclino por un colchón termo-terapéutico pero sólo lo consideraré si empiezo a ver barras laterales en mi pantalla con publicidad sobre las virtudes de la espuma viscoelástica cada vez que prenda la computadora para chequear el clima. ¡Puede ser como los viejos tiempos! Por el amor de Dios: pruébame que te importo aunque sea un poco. Siempre tuya, Molly Shoemann

Un texto de Internet Tendency.




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.