Edición
Diseño Gráfico
Personaje Destacado: Jhon Lasseter Macrofotografía 10 consejos para mejorar tus ilustraciones digitales
FOTOGRAFÍA
TECNOLOGÍA
ILUSTRACIÓN
HISTORIA
ANIMACIÓN
Carta Editorial
El lanzamiento de una revista siempre es un desafío, pero una aventura intelectual llena de conocimineto, es por ello que la revista DIDEA nace para dar a conocer artículos de interés para nuestros lectores sobre Diseño Gráfico. Las revistas deben concervar en esta etapa sus señas de identidad, creatividad, la apertura de nuevas ideas. Estos principios implican una estructura organizativa que no solo permita si no anime a las siguientes generaciones al desarrollo creativo.
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índice
índice Actualidad 6
Las 6 tendencias del diseño gráfico que marcaron el 2017.
Tecnología 9
Avances tecnológicos en el Diseño Gráfico.
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Las mejores computadoras portátiles para Diseño Gráfico y animación 2D/3D.
Consejos 13
Mejora tus ilustraciones digitales en 10 sencillos pasos.
Algo nuevo 16
Realidad virtual.
Fotografía 17
Recomendación literaria: la visión.
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La fotografía macro.
Personajes destacados 23
John Lasse ter.
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Muxxi.
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André Gribble.
Animación 34
Stop – Motion.
Un paso por la historia 38
Art Nouveau .
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Historia de la serigrafía.
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Actualidad
Las 6 tendencias del diseño gráfico
que marcarán 2017
El Diseño Gráfico es uno de los campos empresariales más sujeto a las modas. Influenciado por las nuevas tecnologías, los dispositivos electrónicos, el arte y la cultura mainstream. Se encuentra en constante cambio y movimiento. Desde la Escuela de Negocios y Dirección te presentamos 6 tendencias para dejar que tu marca se empape de creatividad.
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Alexandra Hernández, Media Sure
Retro-moderno
Espacios negativos
Hand draw
Las marcas siempre buscan establecer una conexión emocional con sus clientes y usuarios. El diseño a mano o hand draw transmite un toque humano, cercanía y tono desenfadado e informal. También evocan cierto sentimiento infantil y nostálgico. En general, son diseños adaptables y aplicables a todo tipo de marcas y empresas. Sirve tanto para logotipos como para tipografías.
El espacio negativo es igual que el silencio. También transmite y tiene valor y significado. El espacio negativo es aquel vacío de elementos, que se deja intencionadamente sin ocupar. Se trata de aprovechar todos los espacios para lanzar un segundo mensaje. Este 2017 predominarán las imágenes que jueguen con los espacios negativos para ideas más profundas o dobles significados. Se usa mucho en el diseño de logotipos. Ayuda a transmitir una sensación de minimalismo y claridad.
El diseño gráfico tiene cierta predilección por el estilo vintage. Reco ge influencias y referencias de la década de los años 50 especialmente. La tendencia retro-moderno compagina lo mejor de ahora con lo más destacado de antaño. Viejos y nuevos conceptos se fusionan en tipografías y paletas de colores, principalmente rojo, azul y negro. Este estilo tiene un hueco privilegiado en el packaging , el diseño web y los logotipos de las marcas.
Martin, Pinterest
MissVissch,Pinterest
Michelle Volansky,Pinterest
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Minimalismo y Flat Design
Greenery
Cinemagraphs
Menos es más. El minimalismo es un tendencia surgida en la primera mitad del siglo XX que recupera su fuerza gracias al diseño web. Se basa en la simplicidad y la funcionalidad. Así, elimina sombras, relieves, degradados y texturas. Prescinde de toda sensación de tridimensionalidad. Opta por los colores planos y espacios vacíos que aportan transpirabilidad.
Pantone ya ha elegido el color que marcará 2017: greenery. Se trata de un verde con tonos amarillentos, muy refrescante y revitalizante. Leatrice Eiseman, Executive Director de Pantone Color Institute, afirma que Greenery “representa la necesidad de seguridad y frescura en un entorno política y socialmente convulso. Ese deseo de reconectar con la naturaleza y uno mismo”. Este color animará a los consumidores a coger aire y oxigenarse.
Se trata de una tendencia en pleno auge. Son imágenes que reproducen infinitas veces un movimiento sutil y poco acentuado y que transmite la sensación de estar observando una animación. Generalmente en formato GIF. La posibilidad de incorporar movimiento a la imagen provoca interés y capta la atención del internauta.
Pantone
Sherchle , Giphy
Dzzyn
TECNOLOGÍA
Avances tecnológicos en el
diseño gráfico
Tras ser una industria que se basa en la tecnología para materializar sus ideas, y conducir hacia adelante la creatividad, el diseño gráfico está fuertemente influenciado por los avances tecnológicos y la invención. A partir de programas como Adobe Illustrator e InDesign, incluso la propia Internet, el mundo de las artes gráficas se ha transformado gracias a las nuevas tecnologías. Los diseñadores viven actualmente en lo que se conoce como la era digital, un período que se ha caracterizado por presentar cambios de tecnología mecánica y analógica. Esto significa que están inmersos en la época de la tecnología digital y la manipulación de la información, de manera que el desarrollo eficaz de sus trabajos se han visto altamente influenciados por las diversas herramientas que promueven la obtención del conocimiento de manera autodidacta y los novedosos software de diseño. A diferencia de las generaciones anteriores, los diseñadores tienen ahora la tecnología digital como su principal aliada. Estos profesionales ahora pueden interactuar con diversas técnicas innovadoras, pues los nuevos avances tecnológicos son el camino a seguir en el campo del diseño gráfico.
Los cambios en el mundo de las artes gráficas Gracias a la llegada de los ordenadores más rápidos y potentes, hoy en día los diseñadores pueden realizar
piezas visuales de mayor calidad. Por ello, los espectadores o sus clientes esperan más colores, resoluciones más altas, y en efecto, la elaboración de diseños más detallados, debido a que los computadores ya pueden manejar estos gráficos. Las tabletas gráficas, los nuevos software de diseño y los avances en la impresión, han hecho posible que los diseñadores puedan llevar a cabo proyectos más creativos, casi sin limitaciones. Además, ahora estos profesionales pueden trabajar más rápido con una Tablet, en vez de utilizar un mouse para hacer todo su trabajo. Y, por supuesto, los programas de diseño como Adobe Creative Suite o Adobe Photoshop, los cuales se actualizan constantemente, para que los diseñadores saquen provecho a nuevas funciones más potentes a fin de ofrecer piezas visuales más completas y novedosas.
Avances tecnológicos que han revolución el diseño Especialistas en el ámbito aseguran que los avances tecnológicos han tenido una repercusión tanto positiva como negativa en el diseño gráfico, sin embargo, mostraremos las últimas creaciones que le han dado un giro inesperado al mundo de las artes gráficas.
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La impresión 3D Cuando las impresoras 3D llegaron al mercado, eran tan futuristas que a muchas personas les parecía difícil creer que estás máquinas eran reales. En los años posteriores, la impresión 3D se ha vuelto mucho más común, y actualmente los diseñadores de todo el mundo están creando obras y productos innovadores y emocionantes a escala tridimensional para el mercado global. A medida que se hace más fácil crear buenos productos impresos en 3D, los diseñadores gráficos tienen más libertades para jugar con el espacio y la creación de productos y piezas que requieren de más perspectivas, capas y ángulos con el propósito de cambiar la forma en que vemos estas creaciones.
Tablets de diseño grafico Ya sea que te especialices en publicidad, diseño, ilustración o medios digitales, establecer un flujo de trabajo eficiente depende de tu capacidad para introducir de manera simple y eficiente elementos de diseño para elaborar tus conceptos. En Adobe Photoshop, las pen tablets de Wacom activan las características sensibles a la presión en el motor de pinceles de Adobe®. Notarás las ventajas de hacer máscaras de selección y usar presión del lápiz para pintar y mezclar ajustes de luz y color controlados con precisión. Al ajustar la cantidad de presión que aplicas a la punta del lápiz, puedes aplicar más o menos de un “efecto” o mezclar capas para proporcionar una apariencia natural.
En resumen, las impresoras 3D y las tablets forman parte de esos avances tecnológicos que han causado un gran impacto en el diseño gráfico. Incluso se ha abarcado desde la creación de productos promocionales hasta la elaboración de materiales de marketing como: folletos, catálogos y carteles.
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Las mejores computadoras para diseño gráfico y animación 2D/3D El siguiente artículo tiene como objetivo mostrarte las 2.- Microsoft Surface Pro 4 mejores computadoras portátiles para diseño gráfico y animación (2D y 3D) que pueden ser utilizados por los Con una pantalla de 12,3 pulgadas y una carcasa de 765 diseñadores para el trabajo o bien para los alumnos en gramos, Microsoft salió con universidades o escuelas técnicas para este 2017 una solución portátil 2 en 1 que cuenta con suficiente poder para lograr la 1.- Acer Predator Helios 300 – Potente realización de cualquier computadora con Windows 10 para diseño trabajo relacionado con gráfico y animaciones el diseño. El nuevo niño bonito de Acer en la serie Predator es el nombre perfecto para los diseñadores que trabajan con un presupuesto ajustado. Con un precio garantizado para el rendimiento, el Helios 300 toma el pastel cuando las computadoras portátiles de presupuesto entran en juego. El Helios viene embalado con suficiente poder debajo de la cubierta tradicional del Predator. Armándose con una nueva GTX 1060 de NVIDIA junto con un procesador superpuesto de la nueva serie i7 (7700HQ), el Helios es todo lo que uno podría necesitar.
Con un procesador Intel Core i7 (7700HQ) de 3,5 GHz y una memoria RAM de 16 GB con almacenamiento en memoria flash SSD.
3.- Apple MacBook Pro El MacBook Pro es realmente un portátil construido para el diseño gráfico y la animación 2D/3D. Manteniendo sus especificaciones de gama alta a un lado, su pantalla Retina es verdaderamente la mejor pantalla en el mercado.
Junto con esa magnífica pantalla, el MacBook viene con excelentes especificaciones que están construidas para durar. Viene con una CPU Quad Core Intel i7, 16GB de NVIDIA ofrece una memoria gráfica dedicada de 3 GB junto con 16 GB de RAM. El Acer Predator Helios 300 es el RAM DDR3L y 512GB de almacenamiento flash rápido. portátil perfecto para diseñadores gráficos y modeladores/ La pantalla de 15.4 pulgadas tiene una resolución de 2880×1800 que es accionada por una gráfica Intel HD 530. animadores en 3D por igual.
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Nombre de la secciรณn
CONSEJOS
Mejora Tus Ilustraciones Digitales en
10 Sencillos Pasos
Crear arte digital es como prepararte para un gran enfrentamiento. Puedes ser el increíble vencedor solo si consigues derrotar a tu más grande oponente – a ti mismo -. Para ganar, requerirás de un intenso compromiso, paciencia y toneladas de estrategia.
Ilustración por Rhads ART
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Enlista tus fortalezas y debilidades
Abre un nuevo documento o saca una hoja de papel y divídela en dos paneles. Titula un lado como “Fortalezas”, y el otro “Debilidades”. Enlista tus fortalezas creativas y tus debilidades para tener una mejor idea de dónde te encuentras en este momento. Si tienes algún problema llenando la lista, pídele ayuda a un colega de confianza.
Determina tus viejos hábitos
¿Cuáles son los hábitos que te están impidiendo el éxito creativo? No hay mejor forma que determinarlo que viendo algunos de tus antiguos trabajos. Coloca un par de tus anteriores dibujos lado a lado. A menos que estemos enérgicamente intentando ser mejores, tenemos la tendencia de retener los mismos hábitos con el tiempo.
digitales. Vivimos en un tiempo en el que cada artista profesional literalmente comparte sus secretos, ¡así que aprovecha la mina de oro de conocimiento que tienes ante ti! Sin embargo, es fácil el perderse entre la maravilla de tantos videos, así que te insto a que te enfoques en las estrategias específicas que los artistas usan al completar sus trabajos.
Desarrolla Ideas eficientemente
Si tú no trabajas tu idea antes de comenzar a pintarla, terminarás con una docena de archivos de trabajos sin terminar. Confía en mí, ¡tengo mi escritorio que lo comprueba! Una de las mejores formas en las que puedes desarrollar ideas eficientemente es creando diagramas o listas de palabras para definir todas las características que quieres en esa pintura.
Haz composiciones con fotomanipulaciones
Si crear composiciones no es tu fuerte, aquí hay una forma para hacer trampa en el proceso. Reúne todas tus imágenes de referencia y simplemente fotomanipúlalas en el concepto que quieras en Photoshop. Para mi pintura usé tres imágenes gratuitas de Pixabay las cuales corté y pegué para realizar completamente mi idea.
Aquí hay un par de cosas que noté mientras analizaba mis trabajos anteriores: Mayormente pintaba retratos en una sola posición de la cabeza (recta). Haciendo un acercamiento del 100%, mis pinturas se veían entrecortadas. A veces pintaba todo realmente oscuro. Mis bocetos iniciales estaban incompletos.
Enfoca tus creativas
metas
Abre un nuevo documento o saca una hoja de papel y divídela en dos paneles. Titula un lado como “Fortalezas”, y el otro “Debilidades”. Enlista tus fortalezas creativas y tus debilidades para tener una mejor idea de dónde te encuentras en este momento. Si tienes algún problema llenando la lista, pídele ayuda a un colega de confianza.
Aprende estrategia de procesos en video
Capturas de pantalla, GIFs animados, y videos son sólo tres formas en las que los artistas muestran paso por paso el proceso de sus pinturas Proceso de Melany Nieves
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Mejora el Trazo y la Calidad del Boceto
Como la anterior fotomanipulación hizo todo el trabajo por nosotros, bocetar tu obra ahora debe ser pan comido. Al contrario de sentirte abrumada por el proceso de composición, ahora puedes dedicarle el tiempo perfecto a la calidad de tu trazo. De modo que puedas llegar a tu trazo final, podrá tomarse varias pasadas antes de que consigas algo bueno y limpio. Sí, eso quiere decir que tienes técnicamente que dibujar o por lo menos trazar, el mismo boceto una y otra vez.
Trabaja en la velocidad
Hay una gran cantidad de formas en la que puedes mejorar la velocidad en que creas tu arte digital. Una forma en particular es tomando tu boceto inicial, y convirtiéndolo en varias miniaturas donde puedes practicar la iluminación y el esquema de color.
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Estudia pequeños detalles
Incluso si estás trabajando en la velocidad, es buena idea tomar un descanso de vez en cuando de tu pintura. Si hay detalles en tu pintura que nunca has pintado antes, crea pequeños estudios dedicados a entender la iluminación, el color o la textura de esos objetos.
Desarrolla tu fórmula de pintado
Solo porque has terminado una pintura, no significa que dejes de aprender. En el momento que veas mejoras en tu trabajo, deberías definitivamente tomar la oportunidad de aprender lo que hiciste diferente para llegar allí. Desglosa el proceso en una fórmula. Recuerda, todavía eres un atleta creativo, así que tienes que entrenar tu mente ejercitándote frecuentemente. En mi caso, escogí desglosar la fórmula en tres diferentes secciones: • Lo que necesito hacer antes de comenzar (auto-evaluarme, diagramas, y fotomanipulación). • Lo que necesito hacer durante el pintado (trazar, miniaturas, y estudios) • Lo que necesito para completarlo (retoques finales y ajustes). Una vez que agarres el ritmo de tu propia fórmula, te aseguro que estarás produciendo sin parar pinturas en poco tiempo. ¡Así que fuera los desánimos y a trabajar!
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ALGO NUEVO
Realidad Virtual La realidad virtual en nuestras vidas diarias es ya un hecho, y no estamos hablando de la realidad virtual de aquellas máquinas en forma de supositorio de las ferias que todos conocemos . Hablamos, como no puede ser de otra forma, de la verdadera experiencia, sensorial e inmersiva, que podemos experimentar con las nuevas tecnologías (cascos, gafas, guantes, mandos…) desarrolladas por numerosas compañías.
Imágen de Pixel Creativo
Algo que siempre se les había achacado a los videojuegos en pantalla, es que no son lo suficientemente inmersivos como para ser capaces de meternos por completo en la acción que nos plantean. Parece que ha llegado el momento de tragarnos esas palabras y zambullirnos de pleno en un intangible universo a milímetros de nuestras dilatadas pupilas.
Una multiplicidad de realidades virtuales
Hoy en día son varias las compañías que han desarrollado accesorios para poder disfrutar de la realidad virtual en nuestras casas. Desde compañías como Samsung que con la ayuda de Oculus (y aprovechándose de las geniales pantallas de sus móviles) ha creado las Gear VR, unas gafas muy capaces y relativamente económicas que pueden ser la mejor baza si posees un terminal Galaxy compatible.
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En el terreno de lo virtualmente avanzado, pero asequible tenemos a Sony. Con su PlayStation VR (y toda la parafernalia accesoria adjunta), en complot con su flamante PS4 (o su musculada PS4 Pro), ofrece una experiencia mucho más inmersiva que la opción de Samsung, así como una mayor y mejor adaptación de los videojuegos a esta nueva realidad. La realidad virtual quiere ser dueña y señora de las redes sociales La opción de Sony, aunque mucho más completa (y también más cara, pues necesitaremos gafas, mandos y cámara) que la de los coreanos, se antoja un tanto farragosa. Esto se debe a que con tanto accesorio y cableado, se haga más complicado el ser libres para realmente sumergirnos de lleno en la aventura. Finalmente, tenemos la alternativa más refinada y de mayor desembolso, aunque reviews como la de Xataka, dejan claro que el HTC Vive es, con mucho, la mejor opción para disfrutar de la realidad virtual. No obstante, el HTC Vive, además de su elevado precio, tiene un inconveniente adicional, y es que
vamos a necesitar un PC o un portátil con una tarjeta gráfica suficientemente potente (VR-ready o lista para la realidad virtual), lo que aumentará aún más el coste de nuestro coqueteo con esta nueva forma de juego.
Imágen de Pixabay
FOTOGRAFÍA
Recomendación Literaria: La Visión (Eduardo Momeñe)
Llega una nueva recomendación de la mano de un autor español, Eduardo Momeñe. Una recomendación que no te va a dejar indiferente. Este no es un libro como los que te hemos recomendado anteriormente. Para que te hagas una idea, es un libro de fotografía sin fotografías (salvo la de la portada). ¿Y qué tiene de interesante? Todo. De hecho creo que no debería faltar en tu aprendizaje fotográfico. Te cuento por qué.
Ideal para… Antes de continuar, estaría bien contarte a qué público está dirigido para que te hagas una idea de si te puede o no interesar.
No es un libro para quienes esperen recetas. Ni es un libro práctico que te ayude a encontrar la mejor apertura o exposición, por ejemplo. Tampoco es un libro para quienes la fotografía es simplemente un medio para grabar recuerdos familiares, por muy correctas que quieran dichas fotografías. Este es un libro para quienes aman la fotografía, para quienes sienten pasión por ella, para los que quieran aprender de verdad Fotografía con mayúsculas, para ti si quieres realizar un viaje interior para encontrar qué fotógrafo eres o quieres llegar a ser. Para ti si crees que la fotografía es un modo de vida, si quieres algún día ver tus fotografías expuestas o publicadas, para ti si quieres emocionar o contar algo con tus imágenes.
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III
La visión fotográfica (Curso de fotografía para jóvenes fotógrafos) Y sí, este es el título. Incluye la palabra curso porque sí lo es. Un curso. O como si lo fuera. Pues se trata de un libro que pretende instruir a los nuevos fotógrafos. Si bien considero el acierto del título cuando menciona “para jóvenes fotógrafos” pues todo fotógrafo que comience debería leer un libro como este, en absoluto creo que sea un libro sólo para jóvenes fotógrafos sino para TODO fotógrafo que se precie. Por muchos años que lleve en este mundo, si antes no ha pasado por un aprendizaje similar al que ofrecen estas páginas, debería leerlo. No se trata de un libro de recetas, de fuera hacia adentro, como pueda parecer, sino que lo que pretende es que viajes desde dentro hacia afuera. Que intentes explorar tu yo para encontrar tu propia forma de ver y fotografiar lo que te rodea. Como bien reza Momeñe, es más un texto de preguntas que de respuestas. Sería imposible resumir en aproximadamente 1000 palabras sus 160 páginas y toda la sabiduría que contiene. Pero al menos te haré una pequeña introducción por capítulos, con breves pinceladas de algunas dve las ideas que he ido subrayando por capítulos, aunque hay muuuuuchas más. Pero para eso tendrás que leerte el libro.
Sobre la responsabilidad que supone querer hacer de la fotografía un arte cuando el simple hecho de ver el papel la apariencia del mundo ya debería ser fascinante y suficiente. Cómo el lastre histórico de comparar fotografía y pintura nos perjudica aún a día de hoy.
IV
Afinando en el camino de convertirnos en mejores fotógrafos, de mostrar no el mundo, si no cómo lo vemos y sobre la necesidad de tener algo que contar para reflejarlo en la fotografía.
V
Breve repaso por algunos de los grandes fotógrafos que supieron escribir y construir con sus cámaras. Una invitación a romper viejos prejuicios.
Vi
Uno de los aspectos en los que se centra es en la necesidad de ser críticos y analistas con nuestras fotografías.
VII
Introducción Una breve introducción donde te cuenta cuál es la forma adecuada de leer el libro
I
Un capítulo de decisiones, donde, a través de algunas preguntas, te irá encaminando a reflexionar sobre qué tipo de fotógrafo eres o quieres llegar a ser. Definir nuestro perfil para no confundirnos ni confundir al público.
II
Una pequeña dosis de historia de lo visual. Un paseo por la aparición de la perspectiva para entender la primera revolución fotográfica y cómo afectó a la fotografía tal y como la vivimos hoy. La importancia de la mirada estética y la llegada de la fotografía instantánea como otra revolución determinante.
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Gestos y actitudes que tienden a dañar nuestrs fotografías. Necesidad de nutrirse a nivel cultural en el camino a convertirnos en mejores fotógrafos.
VIIi
Sobre la necesidad de contención a la hora de fotografiar y algunos enemigos de las buenasfotografías.
Sobre el autor Eduardo Momeñe, nacido en 1952 en Bilbao, es fotógrafo, docente y ensayista. Ha realizado numerosas exposiciones en distintos países y sus fotografías forman parte de colecciones públicas y privadas. Sus imágenes han sido publicadas en revistas como Vogue, Style, Marie Claire o Elle.
Samantha Skelly
Otras publicaciones del autor
Lo peor
o Eduardo Momeñe (PhotoBolsillo)
o Pam-Plossu, Plossu-Pam
Creo que no hay nada malo en este libro, o quizás sí, según se mire. Se necesita tiempo. Tiempo para profundizar en él, para leerlo como corresponde.
Conclusiones
Lo mejor
Encontrarás numerosas publicaciones que te hablen de cómo realizar correctamente una fotografía (en este se dá por hecho que sabes o sabrás cómo lograrlo), pero pocos que te hablen con una franqueza y con una profundidad como este. Que te remuevan por dentro y que te planteen preguntas de forma tan directa. Si amas la fotografía, si sientes que no encuentras tu hueco, que a tus fotos les falta algo y no es precisamente nitidez o luz, si quieres profundizar más en su significado, en lo que la fotografía tiene que decir, no puedes dejar de leer esta pequeña joya.
Todo. Creo que desde mi época de estudiante no había usado un subrayador en un libro. Soy de las que piensan que escribir en un libro es casi profanarlo (#asisoyquelevoyahacer). Pero esta vez no he podido resistirme. En las primeras páginas tuve que ir a por el lápiz y nos ha acompañado al libro y a mí durante toda la lectura. No tiene desperdicio.
o Las fotografías de Burton Norton
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La Fotografía Macro
Explicada Al Detalle
¿A quién de nosotros no le fascina la fotografía Macro? Esas fotos llenas de color y de detalle, retratando objetos diarios que rara vez hemos observado tan de cerca.
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¿No te provoca admiración contemplar la gigante cabeza de una mosca, la textura de los pétalos de una rosa, o los detalles de las alas de una mariposa? Reconozco que es una de mis debilidades. Me puedo tirar horas y horas observando fotos Macro de elementos de la naturaleza. Es un deleite que para mi no tiene precio. Si tienes una cámara de fotos réflex y a ti también te atrae la idea de hacer fotos Macro, el artículo de hoy es para ti. En él te explicaré algunas nociones básicas que necesitas saber sobre la fotografía Macro y te acercaré al tipo de objetivo que tendrás que comprar si tienes ganas de desarrollarte en esta rama de la fotografía.
Primero.. ¿qué es la fotografía Macro exactamente? “Macro” significa grande. La Macrofotografía es por lo tanto una rama de la fotografía en la que el sujeto fotografiado resulta “grande” en la foto, igual de grande que en la vida real o más grande. Por ejemplo si el tamaño de una hormiga en la foto es igual o más grande que su tamaño en la vida real, ésa es una foto Macro.
¿Para qué se utiliza la fotografía Macro? El primer uso es el de contemplar la belleza de las cosas “pequeñas” que nos rodean. Y digo pequeñas entre comillas porque el que sean pequeñas es algo muy relativo, sólo son pequeñas en nuestros ojos, y ahí es donde surge la utilidad de la Macrofotografía, que es capaz de enseñarnos la belleza del sujeto (sea objeto, animal o planta) en cuestión. Otros usos más objetivos son el de la investigación biológica, que es un campo que le debe mucho a la fotografía Macro, pues ésta ha permitido documentar muchos estudios relacionados con muchas especies animales y vegetales. También gracias a la Macrofotografía es posible contemplar y disfrutar de algunas joyas u objetos valiosos cuyo tamaño muy reducido normalmente impide que sean apreciados en todo su detalle.
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Qué necesito para empezar a hacer fotos Macro? Aunque muchas cámaras digitales compactas ofrecen un modo “Macro” (normalmente lleva el simbolito de una flor), en realidad no se trata de un modo “Macro” real, sino simplemente de una fotografía de muy de cerca, en la que el sujeto parece grande pero realmente no se alcanza el nivel de “agrandamiento” necesario para poder hablar de una foto Macro.
Lente conversor Macro Es la opción de quien no puede costearse un objetivo Macro auténtico. Consiste en emplear la cámara con cualquier objetivo que tengamos a mano, incluso el del kit original, y engancharle a este objetivo un pequeño lente conversor que, como su propio nombre indica, convierte el objetivo normal en un Macro.
Objetivos Macro
Si has intentado enfocar con tu objetivo normal a una distancia muy pequeña habrás comprobado que éste tiene una distancia de enfoque mínima, debajo de la cual ya no enfoca. Pues bien, los objetivos Macro son objetivos que gozan de la habilidad de poder enfocar a distancia muy muy reducidas. Son objetivos que siguen pudiendo enfocar incluso estando casi pegados al objeto o sujeto que estamos fotografiando. Es fácil encontrar este tipo de objetivos ya que en su caja, nombre o descripción suele aparecer la palabra “Macro”, y suelen tener una distancia focal comprendida normalmente entre los 50 y los 200mm (aunque los hay incluso de 500mm).
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Personajes destacados
JOHN LASSETER BIOGRAFÍA
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Zimbio
Una infancia animada. Así fueron los años de chaval de John Lasseter, nacido en Los Ángeles en 1957, y que disfrutaba con cualquier dibujo animado que se pusiera a su alcance en las matinales de los domingos. Una afición alentada por su madre, profesora de arte en la universidad, y que tenía la mente lo bastante abierta como para apreciar esta forma de expresión artística. De modo que cuando el adolescente John descubrió, gracias al libro El arte de la animación de Bob Thomas, que convertirse en animador podía ser una forma de ganarse la vida, no lo dudó. Él quería seguir siendo niño, ofreciendo aventuras protagonizadas por personajes animados; y su familia estuvo de acuerdo. De modo que estudió en el Instituto de las Artes de California, donde daban clase los maestros de animación de Disney, y allí se enamoró definitivamente de los filmes del tío Walt.
Mientras trabajaba allí, observó las evoluciones de un film de la compañía que combinaba acción real y animación por ordenador: Tron. Esa película le abrió las ojos acerca de las posibilidades que ofrecían las nuevas tecnologías a la animación, por ejemplo a la hora de ofrecer tridimensionalidad. En este terreno encontró nuevas posibilidades en Lucas Film Computer, empresa creada por Georges Lucas para impulsar los efectos especiales. A Lasseter le había encantado en 1977 La guerra de las galaxias, y principalmente su logro de gustar a todo tipo de públicos; y frente a opiniones conservadoras de que las películas de animación estaban dirigidas sólo al público infantil, él creía que ese espectro amplio de espectadores también estaba a su alcance. Lucas le abrió un nuevo horizonte al hacerle ver que no sólo los fondos podían animarse con ordenador; se podía hacer lo mismo con los personajes. Con las herramientas informáticas y la colaboración de Ed Catmull (un informático cuyo sueño frustrado hasta ese momento era la animación) empezaban a ponerse las semillas de lo que sería Pixar, poniendo fin al divorcio que existía entre programadores y animadores: los que desarrollaban el software eran unos ignorantes en lo que a dibujos animados se refería, y los dibujantes tenían un miedo infundado a quedarse sin trabajo; pero Lasseter iba a remediar el asunto.
Que un animador visitara los estudios Disney era para él el equivalente de un devoto mahometano que peregrina a la Meca. Entre sus compañeros de aula de esa época se contaban Tim Burton, John Musker, Chris Buck y Brad Bird. El siguiente paso de Lasseter estaba claro: fichar por Disney. Allí permaneció 5 años como animador, en filmes como El cuento de Navidad de Mickey.
Daniel Velázquez,Cineastas
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Azuu Lopez, Pinterest
Lamparita, un corto protagonizado por unas lámparas tipo flexo, que dieron pie al logo de Pixar, sorprendió a los expertos. No sólo por estar realizado con ordenador, sino porque la historia tenía alma. Lasseter lo comprendió cuando un amigo le dijo que quería preguntarle algo; él esperaba una consulta técnica, pero no, sólo deseaba saber si una lámpara era madre o padre de la otra. El corto tuvo una nominación al Oscar; no lo ganó, pero más tarde tuvo tres Oscar en esta categoría, en 1989 por Tin Toy, en 1997 por El juego de Geri y en 2001 por Pajaritos. Cuando Disney, tras una temporada de crisis, volvía a brillar en el campo de la animación gracias a gente como Roy Disney, Michael Eisner y Jeffrey Katzenberg, echaron un ojo al Pixar de Lesseter y Steve Jobs, y llegaron a un acuerdo para producir sus películas, conservando la independencia. Lasseter respetaba el estilo Disney de un protagonista, muchos secundarios y un montón de canciones, pero él veía las cosas de modo distinto. Quería hacer creíble lo increíble, “hacer la cosas realistas sin reproducir la realidad”. A Lasseter le gusta trabajar a partir de conceptos, y cree que a un guión se le deben dar mil y una vueltas para que funcione. Una idea que se repite en todos sus largos es la de “pareja de colegas”, típica del género policíaco, como en la saga Arma letal. Así ocurre en los dos Toy Story, Bichos, Monstruos, S.A. y Buscando a Nemo.
Azuu Lopez, Pinterest
A ello añade cada vez un hilo maestro: el juguete que no es capaz de aceptar que es eso, un juguete; el juguete que no sirve al propósito para el que fue creado, encerrado en una vitrina; las hormigas que reclutan a un equipo para enfrentarse a los saltamontes que les explotan; el niño que cree tener un monstruo en el armario; la pequeñez del mundo cuando está limitado por las paredes de una pecera. Sin duda la mejor prueba de que Lasseter mima los guiones de sus filmes es su hazaña de haber logrado una nominación al Oscar en este apartado por Toy Story. Algo asombroso en un tipo de filmes que los académicos no suelen considerar a la hora de votar las estatuillas doradas. El trabajo en equipo es una forma de hacer en la que Lasseter, muy alejado de la figura del creador tiránico, cree. El cineasta ha dado la alternativa a la dirección a muchos de sus colaboradores; y le encanta tener reuniones de trabajo, en las que siempre surgen buenas ideas y gags despiporrantes. Aunque entre su equipo de consultores nunca falta su propia familia, su mujer y sus cinco hijos, un público de cuyo criterio se fía mucho. Stsha Brackett, PInterest
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Shelley,Pinterest
Nadine Gonzales, Pinterestwww
Disney,Wonder Ground Gallery
Audrey Hosick Neuma, Pinterest
MUXXI
Muxxi es una ilustradora y diseñadora de personajes guatemalteca. Su pasión por la ilustración comenzó hace unos años mientras estudiaba la carrera de diseño gráfico, así que ella decidió trabajar a tiempo completo como ilustradora freelance. Su inspiración proviene de su cuaderno de bocetos, donde ella dibujar todas sus ideas al azar y las criaturas más infrecuentes. Para ella lo más importante es experimentar con todo y ser espontánea: "A veces esos pequeños accidentes pueden ser transformados en algo hermoso". En los últimos años sus mundos fantásticos y mágicos han aparecido en revistas, libros y exposiciones alrededor del mundo.
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Behance
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Ilustrración
André Gribble Ilustración por Rhads ART
André Gribble es un guatemalteco enamorado de la ilustración. Lo hace desde que tiene memoria, según sus propias palabras. Ha sido invitado a participar en importantes obras colectivas y comparte de manera entusiasta su amor por la ilustración, a través de un blog y otras publicaciones. Conseguimos después de intentos, obtener de él respuestas.
algunos algunas
¿Cuando nació ese amor por la ilustración? Creo que él y yo nacimos al mismo tiempo. Desde que tengo memoria siempre me he sentido atraído por el arte, los libros, la música, las imágenes. Todo va de la mano y la ilustración es parte de eso.
¿Algo acerca de tu estilo? Es difícil hablar de mi estilo. Todavía no sé si tengo uno. Trato de siempre inyectarle humor a lo que hago, aunque a veces sólo yo me río de mis chistes. Supongo que es una mezcla de muchas cosas, un cúmulo de todo lo que me gusta. La música, por ejemplo, es un tema recurrente. Me gusta pensar que mi estilo es oscuro e infantil a la vez.
¿Hasta dónde querés llegar? ¿Cómo te ves en el futuro? Mi meta es básicamente poder llegar a invertir la proporción de tiempo que paso trabajando (para alguien más) y el tiempo que paso dibujando (trabajando para mí). Cuando un 80% de mi día consista en dibujar seré dichoso. En el corto a mediano plazo me gustaría publicar libros con mis dibujos, hacer t-shirts, montar una exhibición… pero debo admitir que nunca he sido el tipo de persona que planifica o piensa mucho en el futuro.
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Todos los que de una manera u otra trabajamos en esto del arte, tenemos influencias que de alguna manera dejan marca en uno. ¿Cuáles ilustradores te han marcado? Dr. Seuss, Steve Mack, McBess, Keri Smith, Jon Burgerman, Chris Piascik, Gemma Correll, Jack Teagle, Mike Bertino… son algunos de mis favoritos en estos momentos. También las creaciones de la gente con la que he trabajado, amigos del colegio y la universidad, mis tíos (entre ellos vos), mis papás, hermanos y ahora mi hijo. Todos han ido dejando marca en mí.
¿Cómo está Latinoamérica con respecto al resto del mundo en la ilustración, específicamente con Europa En tradición, historia y recursos estamos atrás, pero en cuanto a talento no tenemos nada que envidiar. En poco tiempo hemos crecido muchísimo.
Según tu criterio, ¿Qué futuro tiene la ilustración impresa ahora que la ilustración en medios digitales ha crecido infinidad? Creo que, como cualquier otra forma de expresión humana, siempre tendrá un lugar. Si desaparece el papel siempre quedarán las paredes, la piel, el suelo… Yo soy optimista y pienso que todo tiempo futuro siempre será mejor
¿Qué oportunidades hay en Guatemala, tu país, para el ilustrador del siglo 21? Siendo un país tan pequeño y la ilustración un campo poco explotado acá, creo q las oportunidades son muchas, pero más que buscarlas hay que crearlas.
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¿En que otras áreas del arte te podrías sentir a gusto? Dedicarme a la música es uno de mis sueños no concretados. La pintura, la fotografía, la literatura; todas me gustan. Para la actuación o el baile sí no serviría, soy demasiado tímido.
¿A qué artista gráfico, pintor o ilustrador hubieras querido conocer? No sé, a mí me atrae más la creación que el creador. Me hubiera gustado platicar con Marcel Duchamp o Paul Klee, pero soy demasiado introvertido y antisocial como para sacarle provecho a semejante conversación. Entonces extraigo todo lo que puedo de esa persona a través de su creación. Por otro lado, me gustaría conocer ilustradores guatemaltecos. Conozco a unos cuantos por medio de internet, pero me gustaría colaborar con ellos, interactuar con artistas que viven la misma realidad que uno.
¿En la web donde te podemos encontrar? ¿Tu blog? ¿Otros? ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN II DIBUJOS
¿Contános más acerca e la experiencia que tenés con tu blog? El blog lo abrí para romper con una sequía de varios años sin dibujar. En principio el propósito era obligarme a ser más productivo. Luego se fue convirtiendo en una plataforma que me ha dado la oportunidad de trabajar y colaborar en proyectos interesantes, algunos con gente que probablemente nunca conozca en persona. He conocido artistas de todo el mundo, e incluso he hecho buenos amigos.
¿Freehand, Illustrator o CorelDraw? Photoshop.
¿Quiénes afuera de Guatemala han publicado tus trabajos? Hace poco DGPH, un estudio de diseño en Argentina publicó un libro llamado The Ark Project . Es una especie de biblia ilustrada de especies animales. Ahí participé con una ilustración de un monoaraña. Y el año pasado Thomas Gilke, un alemán talentosísimo, me invitó a ilustrar el episodio 83 de su comic Leroy & Dexter (que por cierto les recomiendo, es uno de los comics más originales y divertidos que he visto en la web) Link para EL episodio q hice. Link del comic. Alejandra Barahona, diseñadora e ilustradora guatemalteca residente en Nueva York, tuvo la gentileza de seleccionarme como el sobresaliente de febrero 2009 en su blog de diseño El Chiltepe.
¿Qué escuchás ahora? El zumbido de la refri y un par de grillos. En realidad siempre ando buscando nuevos artistas, me parece increíble la cantidad de música buena que existe en el mundo. No hay tiempo para conocerla toda. Algunos de mis grupos favoritos en estos momentos son Deerhoof, TV On The Radio, Blonde Redhead, Animal Collective, Grizzly Bear y, claro, Radiohead. Trato de escuchar un poco de todo, pero admito que soy un snob musical.
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¿Deporte? Nunca he sido muy fan de los deportes. Supongo que futbol, aunque casi nunca juego y sólo medio me emociono cada vez que hay un mundial.
¿Película? Me gustan las buenas historias, el humor negro, los personajes inestables. The Life Aquatic With Steve Zissou es una de mis películas favoritas. Las de Woody Allen, Michel Gondry y los hermanos Coen también me gustan mucho. Y prácticamente todas las de Pixar. Detesto las comedias románticas y los blockbusters como Transformers o Spider Man. Creo que también para las películas soy un snob. Empiezo a notar un patrón.
¿Lugar? Eso está más difícil. El lugar creo que más que una ubicación geográfica lo hacen las circunstancias, las personas, los afectos. Me gusta mucho Guatemala, a pesar de todos sus defectos. Quiero conocer Nueva York, Europa, Marte. Pero al final creo que mi lugar ideal es mi casa, soy bastante hogareño. Mientras tenga un cuaderno y un lápiz, buena música y mi familia, estoy feliz.
¿Persona que admirés ahora? Admiro a la gente con talento, y que lo pone a trabajar. Luis Villacinda es una persona que me viene a la mente. Admiro a mis amigos, a mis hermanos. Admiro la sinceridad y ese espíritu humano que lamentablemente muy poca gente tiene. Admiro a los niños precisamente por eso. Más que el éxito económico, social o profesional, admiro a la gente libre con ganas de sacarle el jugo a la vida.
Imágenes tomadas de página oficial
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Animación
Stop-motion La animación stop-motion, o fotograma a fotograma, es una de las técnicas cinematográficas más antiguas y también es, todavía, una de las más artesanales. Desde el trabajo de pioneros como RayHarryhausen, WladislawStarewicz o Willis O'Brien, hasta la llegada de Aardman y sus muñecos de plastilina, o el "Supermarionation" de Gerry y Sylvia Anderson, es una técnica de animación que se ha mantenido bastante similar a como se hacía en sus orígenes. Algunas de las películas más memorables que han hecho uso de esta técnica, desde entonces y hasta hoy: TheLostWorld (1925), King Kong (1933), StarWars (1977 - 1980), Terminator (1984), Robocop (1987), Beetlejuice (1988), Pesadilla antes de Navidad (1993),... Incluso en títulos tan recientes como StarWars VII: El despertar de la Fuerza (2015) se hace uso de está técnica de animación ampliamente reemplazada por la animación por ordenador. En este caso, en el Episodio VII, se recurre a ella por cuestiones de coherencia histórica y no por cuestiones técnicas, para recrear con total fidelidad el juego de mesa que hay en Halcón milenario —en el Episodio IV.
Pedro Moral, Cinemanía
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Michu Camarena, Pinterest
Sí ha ido incorporando innovaciones tecnológicas que mejoran el resultado final, y uno de los estudios que más las ha integrado en su método de trabajo es Laika. Fundado en 2005, se estrenó en la animación stop-motion con ‘Los mundos de Coraline’ (dirigida por Henry Selick, responsable de ‘Pesadilla antes de Navidad’), y con cada película ha ido añadiendo avances tecnológicos para servir a la historia que quieren contar, hasta llegar a ‘Kubo y las dos cuerdas mágicas’. cuenta la historia de un niño, capaz de hacer magia con su guitarra y simples hojas de papel, enfrentado a un terrible villano sólo con la ayuda de una mona y un peculiar escarabajo, a los que prestan sus voces CharlizeTheron y Matthew McConaughey. La historia está ambientada en un Japón de leyendas y magia y, para hacerla, se necesitaron más de treinta animadores de stop-motion, que trabajaron durante más de dos años fotografiando 43 fotogramas por día.
Los retos de las marionetas Esas interpretaciones en el centro de la pantalla corren a cargo de los animadores de las marionetas de los personajes principales de cada película. Laika las construye de cero para cada nuevo proyecto, diseñándolas de manera que se ajusten a los requerimientos de la historia que se va a contar. Con cada película, el estudio ha ido aplicando las cosas que aprendió en la anterior, y es posible ver la evolución que ha experimentado desde 'Los mundos Coraline' hasta 'Kubo', pasando por 'El alucinante mundo de Norman' y 'Los Boxtrolls'. Georgina Hayns explica el proceso para construir una de estas marionetas, que implica al principio bastante tiempo decidiendo el aspecto visual y el diseño de la película y viendo cuál es la construcción idónea para que el personaje sea capaz de hacer todo lo que se requerirá de él: "la primera de estas marionetas lleva más tiempo, porque estás haciendo I+D con los materiales, estás solucionando problemas, y puede llevar entre tres y seis meses construir una primera marioneta de tu héroe. De Kubo hicimos treinta Kubos, y una vez que estás ya en una línea de producción, se suele tardar entre cinco y seis semanas en hacer una de ésas".
Branden Marcus, Pinterest
Cada personaje de la película requiere, además, diferentes métodos de construcción, aunque en lo básico, todas tienen un esqueleto interno de metal al que se le añaden capas de siliconas para hacer los músculos y la piel. "Con ‘Kubo’ nos salimos de nuestra zona de confort con el diseño de los personajes; teníamos una marioneta de un mono cubierta de pelo que construir, y no habíamos hecho una criatura cubierta de pelo antes", apunta Hayns: "la hicimos un poco diferente de la manera habitual, como uno de esos trajes de cuerpo entero del teatro o el cine en acción real", y a ese traje se le añadieron fragmentos de silicona peinados y recortados como si fueran pelo. El otro personaje que requirió más trabajo fue el escarabajo, cuyo diseño esaba a medias entre un coléoptero y un samurai. "Todos los caparazones en el exterior del escarabajo están hechos de resina plástica, y luego tiene una capa blanda de espuma de látex entre los caparazones y el armazón que le da la estructura corporal", explica Hayns. Sin embargo, el aspecto que suele resultar más impactante al hablar de animación stop-motion es la manera en la que se consigue que las caras de los personajes sean lo más expresivas posible.
Melissa Tenorio, Pinterest
La importancia de la impresión 3D Las marionetas de las películas de Laika tienen sus caras divididas en dos secciones, una fija y otra desmontable que, a su vez, también está dividida en "cejas" y "boca". De esas dos secciones se fabrican innumerables piezas diferentes, cuya combinación consigue crear las expresiones faciales de los personajes.
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La producción de una película de animación en stopmotion es un proceso lento y laborioso, y que tiene sus limitaciones para conseguir según qué tipo de escenas. En esos casos es donde entra en juego el CGI, como afirma Georgina Hayns: "La mayoría sigue siendo stop-motion. Pero creamos toda una comunidad de gente con animación por ordenador. Utilizamos el CGI para mejorar la bestia de la Luna y el Jardín de los Ojos, pero todas las criaturas se construyeron de forma práctica. Para los pájaros, los de origami y los pájaros reales, usamos también animación por ordenador, pero cuando animamos algo por ordenador siempre hacemos un modelo práctico de referencia, para que la referencia sea un objeto real y tridimensional. También nos aseguramos de haber hecho y animado varias marionetas antes de que el equipo de CGI cree las suyas. Les damos tableros de referencias de texturas, tejidos y pinturas. Tienen un gran catálogo de todo para que sepan cómo van a ser el set y la marioneta al final". ‘Kubo’ fue un gran salto para nosotros porque utilizó más animación por ordenador, y ahora estamos a la mitad de nuestra siguiente película, de la que no puedo hablar, pero tenemos nuevos desafíos y estamos empleando lo que aprendimos con ‘Kubo’ para llevarlo todavía más allá. Al final del día, nosotros, como estudio,
queremos contar una buena historia con una forma artística preciosa, así que el stop-motion siempre será una parte central de nuestras historias. Siempre estamos abiertos a nuevas tecnologías ahí fuera que trabajen con nuestro arte y lo mejoren”. ¿Hasta dónde puede llegar entonces la animación stopmotion? De aquellos pioneros como RayHarryhausen, y sus famosos esqueletos de ‘Jasón y los argonautas’, a la mezcla de tradición manual y CGI de la actualidad, ¿hay un límite a partir del que ya no se pueda seguir innovando más? Hayns no lo ve así: “No creo que haya realmente un límite. Todo depende de la historia, del tiempo y del presupuesto involucrados en hacer una película así.
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Imagen de Nuevo Hogar PR
Art nouveau El Art Nouveau (arte nuevo), denominación utilizada en Francia y Bélgica, fue un estilo innovador que surgió entre finales del siglo XIX y principios del XX. Se le dio este nombre cuando Samuel Bing, distribuidor de arte, inauguró su nueva galería L’Art Nouveau. La influencia más importante en este punto geográfico fueron las curvas ligeras y fluidas del Rococó del siglo XVIII. Características e influencias
El Art Nouveau se caracteriza por su clara imitación o inspiración en lo natural, en la naturaleza, en lo orgánico y en lo vegetal. Debido a lo anterior, sus líneas se caracterizan por ser onduladas y curvas. Su línea puede ser comprendida como la fuerza ondulante de un latigazo y a la vez al fluir de forma elegante y delicada. Los motivos más frecuentes que se suelen ver en este estilo son las flores (rosa y lirio), aves (especialmente pavorreales) y figuras femeninas.
Diseño Gráfico y Art Nouveau
El punto de encuentro entre diseño gráfico y Art Nouveau de desarrolla en producciones literarias y cartelismo de mediados y fines del siglo XIX. La producción de piezas literarias dejaba mucho que desear, herencia de la revolución industrial que promovió la producción en masa y de bajo costo. En respuesta a esta tendencia el inglés William Morris (18341896) guió al movimiento de las artes y oficios a desarrollar métodos de producción que revaloraran el diseño con el regreso a la destreza manual. Otro personaje importante que inspiró la filosofía de este movimiento fue el escritor y artista John Ruskin (1819-1900) que rechazó la economía mercantil que gobernaba alentando el arte, argumentando que las cosas bellas eran valiosas y útiles. El cartel fue otro medio Gráfico muy utilizado en Francia y posteriormente en toda Europa, tuvo una importancia especial en lo comercial debido a que su utilización muy explotada en lo publicitario sirvió para dar a conocer distintos espectáculos, eventos culturales y productos que eran consumidos en la época.
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Imagen de Join Use in France
Estamperia Tempest
Historia de la Serigrafía Las técnicas serigráficas más antiguas provienen de la cultura oriental. Se estima que las primeras impresiones fueron realizadas por los nativos de las Islas Fidji, en el año 3000 a.C., utilizando hojas de plátano agujereados para la distribución de las tintas. La historia de la serigrafía data de esta época. Mientras tanto, en Japón se tensaban las plantillas con cabellos de mujer, que fue el objeto preciado de años, hasta la llegada del bambú. Además, los japoneses fueron pioneros en la utilización de cinco colores en la impresión en serigrafía. Otros precursores del estilo fueron los españoles y los franceses. En las cavernas de los Pirineos se han enco ntrado un centenar de dibujos realizados con esta técnica. Los egipcios utilizaron la serigrafía para la decoración de murales y el diseño de interiores de templos y pirámides. En la Edad Media comenzaron a utilizarse plantillas en madera, para la impresión de naipes y demás elementos ornamentales, como figuras religiosas. La técnica de impresión por serigrafía se desarrolló a partir del siglo XX. Con plantillas y marcos tensados por grapas, se arrastraba la tinta para permitir la reproducción de las imágenes en el soporte.
Katsushika Taito II
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El nombre “serigrafía” (escribir en seda) corre por cortesía del artista plástico Anthony Velonis (1911-1997), cuyas obras se exhiben en el Museo Nacional de Arte Americano. Las primeras impresiones con el método se realizaron en Estados Unidos, aunque el sistema fue patentado en Gran Bretaña, a través de un habitante de Manchester llamado Samuel Simon. Los cambios que se dan en Estados Unidos dan paso a lo que se conoce como la serigrafía industrial, que lleva a una nueva etapa de impresión ligado a lo contemporáneo. En 1914 el artista norteamericano John Pilsword desarrolló un método para la impresión combinada de colores, cuya técnica fue posteriormente utilizada en la rama de la publicidad gráfica. Es en Inglaterra donde se crea el primer taller utilizando este método con fines comerciales: la Selecta de Londres (1924). Sus trabajos se extendieron por regiones de Europa Central, mientras que en los Estados Unidos la serigrafía en serie avanzaba a gran velocidad.
Elaborado por Anthony Velonis
Hacia 1935 se crean en Nueva York las oficinas del Proyecto Federal del Arte, en el que se realizan impresiones de afiches publicitarios, carteles ligados al servicio municipal y portadas de libros. En 1948 se constituye en Estados Unidos la Asociación Nacional de Serigrafía (SPPA), la primera en su estilo. A esa altura la técnica se había masificado, por lo que la serigrafía se desarrolla en áreas del arte y la publicidad, siendo de vital influencia en el desarrollo de artistas de vanguardia como Roy Lichteinstein y Andy Warhol. La serigrafía también ha sido utilizada para fines especiales, como la marcación de material bélico durante la Segunda Guerra Mundial. .
Elaborado por Anthony Velonis
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Créditos Diseño y Diagramación Jonathan Morales Nicolle Noguera Lima Angela De León Douglas Estrada