TankAttack BoardGame Regolamento

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regolamento


tankattack board GAME

costituiscono il Campo di Battaglia.

da 2 a 4 giocatori TankAttack è un gioco di strategia e conquista. Ogni giocatore dispone di un esercito composto dai “Carrarmatini-EG”®, con il quale cercherà di conquistare il Quartier Generale (QG) degli altri giocatori, eliminandoli. Lo scopo del gioco è, per tutti, quello di eliminare tutti gli avversari. TankAttack si svolge su un Campo di Battaglia composto da territori a forma di esagono, raffiguranti vari tipi di terreno, che vengono collocati sul tavolo da gioco in modo sempre diverso. Ad ogni partita, il Campo di Battaglia si presenterà quindi in modo nuovo e dovrete imparare ad adattare la vostra strategia alle diverse situazioni di gioco, sfruttando al meglio le caratteristiche del terreno su cui si svolgerà la sfida.

Componenti 45 esagoni in cartone fustellato (da staccare manualmente prima di giocare), così suddivisi: 15 foreste

20 pianure

10 colline

Quando tutti i territori sono stati collocati sul tavolo, ogni giocatore, a turno, colloca un gettone raffigurante una città nel punto di contatto fra 3 esagoni, come indicato nella figura. In questo modo, ogni città sarà al centro di un’area composta da 3 territori. I giocatori ripetono l’operazione fino a che non saranno state collocate 15 città (quelle supplementari servono per una variante di gioco descritta in seguito). Nei casi limite, riordinate gli esagoni in modo da poter collocare tutte le città.

Posizionamento dei QG e dei carri iniziali. Quando tutti i territori e tutte le città sono stati posizionati, i giocatori lanciano un dado ciascuno e il giocatore che ottiene il punteggio più alto (in caso di parità effettuate uno o più lanci supplementari) sceglie il colore del proprio esercito e posiziona il proprio QG (la bandierina) e 6 carri su un territorio a sua scelta. A questo punto, gli altri giocatori ripetono il lancio di dadi per determinare chi sarà il secondo a posizionare il proprio QG e i propri 6 carri iniziali. Ripetete l’operazione fino a che tutti i giocatori avranno effettuato questo posizionamento iniziale, ricordando che un QG non può essere collocato adiacente a un altro QG.

Determinazione del turno di gioco Terminato il posizionamento dei QG e dei carri iniziali, determinate con un ulteriore lancio di dado chi sarà il primo a giocare. Gli altri seguiranno in senso orario.

COME SI GIOCA DUE REGOLE FONDAMENTALI Nel corso del gioco è importante rispettare le due regole seguenti:

20 gettoni rotondi raffiguranti altrettante città

6 dadi speciali (numerati da 2 a 6 e con una faccia raffigurante la sagoma di un Carrarmatino-EG®)

un regolamento

4 eserciti composti ciascuno da 100 Carrarmatini-EG® (d’ora in avanti definiti semplicemente “carri”) e tre bandierine (nel corso del gioco ogni giocatore ne utilizzerà solo una, le altre due sono di scorta).

Preparazione del Campo di Battaglia Come prima cosa, i giocatori lanciano un dado a testa per determinare chi sarà il primo di mano nella fase di preparazione del Campo di Battaglia. Il gioco proseguirà poi in senso orario. Il simbolo del carro rappresenta il valore più alto.

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I giocatori mischiano i 45 territori esagonali tenendo la parte illustrata rivolta verso il basso quindi, a turno, ne prendono uno, lo voltano e lo collocano sul tavolo. Dopo il primo, tutti gli altri territori dovranno essere posti adiacenti ad almeno uno di quelli già collocati in tavola. Questi territori

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Per nessun motivo è possibile avere più di 6 carri su un singolo territorio nello stesso istante di gioco. Questa regola deve essere rispettata rigorosamente, senza alcuna eccezione. Se dovesse capitare la situazione in cui non vi fosse posto per un carro (per esempio durante la fase dei rinforzi) quel carro verrebbe perso. Un giocatore non può mai lasciare volontariamente un esagono di terreno completamente sguarnito.

IL TURNO DI GIOCO Si gioca a turno in senso orario. Il turno di ogni giocatore prevede: 1.

Rinforzi: i rinforzi si ottengono in base al numero dei territori e delle città sotto il proprio controllo (vedere in seguito la differenza fra il controllo di un territorio e quello di una città). Il giocatore di turno riceve un carro di rinforzo ogni 3 territori sotto il proprio controllo e può collocare questi rinforzi come desidera all’interno dei propri territori (sempre ricordandosi di rispettare rigorosamente il limite massimo di 6 carri per territorio). Dopo aver collocato questi rinforzi, il giocatore riceve un carro supplementare per ogni città sotto il suo controllo, ma ognuno di questi carri deve essere obbligatoriamente collocato all’interno di uno dei territori adiacenti alla città stessa (ogni città genera un rinforzo e quel rinforzo deve essere obbligatoriamente collocato in un territorio adiacente). Dopo aver collocato tutti i rinforzi, il giocatore passa alla seconda fase del proprio turno, che prevede attacchi e spostamenti. Si noti che al primo turno di gioco ogni giocatore controlla un solo territorio (quello con il QG), quindi nel primo turno ogni giocatore salterà la fase dei rinforzi, passando direttamente alla fase successiva.

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2.

3.

Attacchi: un attacco avviene da un territorio controllato dal giocatore di turno a un territorio adiacente controllato da un avversario. Il giocatore di turno può eseguire più attacchi per turno, nei limiti indicati dalle regole di combattimento, elencate più avanti. Un attacco non può mai essere effettuato partendo da un territorio occupato da un singolo carro. Spostamenti: uno spostamento di carri avviene da un singolo esagono a uno o più esagoni adiacenti purché controllati dallo stesso giocatore oppure liberi. Ogni giocatore dispone di uno spostamento, che può eseguire in qualsiasi momento del proprio turno, ma non prima della fase dei rinforzi. Poiché su ogni esagono possono esserci al massimo 6 carri e non è possibile lasciare volontariamente un esagono sguarnito, ogni spostamento può coinvolgere fino a un massimo di 5 carri. È possibile utilizzare lo spostamento anche per muovere il proprio QG, come spiegato più avanti.

Il controllo dei territori e delle città I territori si intendono controllati dal giocatore i cui carri si trovano all’interno del territorio stesso, mentre le città si intendono controllate dal giocatore che controlla il maggior numero di territori adiacenti alla città. Si può quindi controllare una città controllando anche uno solo dei territori adiacenti alla città stessa, purché gli altri due non siano controllati da nessun altro. Ovviamente, se un giocatore controlla due territori adiacenti a una città, controlla automaticamente anche quella città. Uno stesso territorio adiacente a più città può contribuire al controllo di tutte le città adiacenti.

Regole di Combattimento Il giocatore di turno, dopo aver dichiarato dove intende effettuare l’attacco, lancia tanti dadi quanti sono i carri presenti nel proprio territorio. I punteggi ottenuti con i dadi possono subire modifiche in base al tipo di terreno su cui si svolge il combattimento (vedere in seguito). Questo non vale per il simbolo del carro che ha un valore speciale e non viene mai modificato. Ogni punteggio SUPERIORE al totale dei carri avversari produce l’immediata eliminazione di uno di essi. I carri eliminati tornano nella disponibilità del loro proprietario e potranno rientrare in gioco in seguito, come rinforzi. Esempio: il giocatore attacca da un territorio, sul quale si trovano 4 carri, un territorio adiacente difeso da 3. L’attaccante lancia 4 dadi (uno per ogni suo carro) e ottiene il seguente risultato: 2-3-4-5. Avendo ottenuto due punteggi superiori al numero dei carri in difesa, il difensore subisce la perdita immediata di due carri, che toglie dal territorio attaccato e ripone nella sua dotazione. Il simbolo del carro è inalterabile e sempre vincente, indipendentemente dal numero di carri in difesa del territorio e dal tipo di terreno (questo consente, per esempio, di attaccare anche i territori difesi da 6 carri). Ad ogni simbolo del carro ottenuto con il lancio dei dadi corrisponde quindi sempre l’eliminazione di un pezzo avversario, indipendentemente dal totale dei pezzi presenti o dal tipo di territorio su cui si trovano (vedere in seguito). Il difensore, se possiede ancora carri dopo aver subito l’attacco, può rispondere al fuoco usando le stesse regole. I carri eventualmente persi dal giocatore attaccante devono essere subito tolti dal territorio dal quale è stato sferrato l’attacco. Dopo il lancio di dadi del difensore, l’attaccante è libero di ripetere lo stesso attacco oppure può decidere di attaccare da un altro territorio. Quando un giocatore decide di cambiare il territorio attaccante, poi non può tornare sulla decisione per tutta la durata del suo turno. Dopo il lancio dal difensore, è possibile che il territorio da cui è partito l’attacco risulti totalmente indifeso (cioè privo di carri). In questo caso, il difensore ha diritto di occuparlo con un carro supplementare preso dalla propria dotazione. Qualora il difensore avesse già raggiunto il limite massimo di carri (vedere in seguito), allora il territorio resterebbe semplicemente sguarnito.

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Se l’attaccante riesce ad eliminare tutti i pezzi del difensore, ha diritto ad invadere il territorio conquistato spostando uno o più carri presi tra quelli rimasti sul territorio da cui ha fatto partire

l’ultimo attacco. I carri che invadono l’esagono appena conquistato, possono essere successivamente utilizzati per sferrare un altro attacco. È quindi possibile eseguire manovre di “sfondamento”, conquistando più esagoni in sequenza, utilizzando sempre gli stessi carri.

TIPI DI TERRENO Gli esagoni che costituiscono i territori in cui è diviso il campo di battaglia rappresentano tre diversi tipi di terreno: pianura, collina e foresta. Gli esagoni di pianura non presentano alcuna particolarità, mentre colline e foreste forniscono diversi tipi di vantaggi, qui di seguito elencati: I carri sulle colline aggiungono un punto a tutti i punteggi inferiori a 6 ottenuti con i dadi sia quando attaccano che quando difendono. I carri nelle foreste, quando attaccati, riducono di un punto il punteggio ottenuto dagli attaccanti (se un giocatore dovesse attaccare una foresta da una collina, il punteggio risulterebbe inalterato per tutti i punteggi inferiori al 6, mentre un 6 verrebbe ridotto a 5). Attaccare un esagono di pianura da un esagono di foresta comporta il vantaggio della “sorpresa” ovvero l’immediata eliminazione di un pezzo avversario prima di eseguire il lancio dei dadi. Questo vantaggio lo si ottiene solo al primo attacco e solo se il territorio attaccato è di pianura. I carri all’interno di un esagono di pianura, una volta attaccati, non possono più essere “sorpresi” per tutta la durata del turno in corso. NOTA: Il simbolo del carro non rappresenta un numero, quindi non viene mai modificato e comporta sempre, senza eccezioni, l’eliminazione di un carro avversario, quale che sia l’esagono su cui si trova.

LE CITTA’ Le città, rappresentate nel gioco da gettoni rotondi, costituiscono un importante elemento strategico e sono collocate sul campo di battaglia in corrispondenza del punto di contatto fra tre esagoni (non si può quindi collocare una città in zone perimetrali del campo di battaglia, perché ogni città deve essere a diretto contatto con tre esagoni). In pratica, la città si trova all’interno di un’area composta da tre territori fra di loro adiacenti, ma non costituisce un territorio a sé stante, infatti nessun carro può essere collocato sul gettone che rappresenta la città. Se un giocatore controlla la maggioranza dei territori che confinano con una città, ne trae un vantaggio immediato, perché al proprio turno potrà aggiungere un carro di rinforzo che dovrà però obbligatoriamente collocare su uno dei territori sotto il proprio controllo confinanti con la città. La particolare disposizione delle città fa sì che uno stesso esagono possa essere adiacente a più di una di esse. Un caso limite può essere costituito dall’esempio raffigurato nell’immagine, nel quale si vede un esagono dal quale si può, teoricamente, controllare ben sei città contemporaneamente.

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I QG Il Quartier Generale di ogni giocatore deve essere difeso strenuamente. Se conquistato da un avversario, determina infatti l’eliminazione del giocatore. I carri di un giocatore eliminato, in una partita con 3 o 4 giocatori, restano in campo come truppe neutrali, difendendo i territori su cui si trovano. I dadi per le truppe neutrali vengono lanciati dal giocatore eliminato. Le truppe neutrali non possono ovviamente conquistare alcun territorio. Nel corso del gioco, è possibile cambiare di posizione alla bandierina che rappresenta il QG. Lo spostamento del QG avviene però in modo diverso da quanto previsto per i carri. Il QG può infatti essere mosso di un numero indefinito di esagoni, purché tutti collegati fra di loro. In questo modo è possibile sfuggire a un attacco avversario e spostare rapidamente il proprio QG sul campo di battaglia in una zona meglio protetta. Al contempo è importante cercare di interrompere queste catene di collegamento degli avversari, proprio per riuscire a sferrare un attacco al QG in modo più efficace. Lo spostamento del QG avviene al posto del normale spostamento di carri. Le unità che difendono il QG, oltre a godere degli eventuali benefici derivanti dal tipo di terreno in cui è posizionato il QG, dispongono anche di un ulteriore vantaggio. Il giocatore che difende il proprio QG può infatti decidere di rilanciare i dadi una volta, se il risultato appena ottenuto non lo soddisfa. Se il giocatore decide di avvalersi di questa possibilità, deve lanciare nuovamente tutti i dadi ed accettare in ogni caso l’esito di questa azione. Il secondo lancio diventa quindi quello definitivo. Questa regola è applicabile ogni volta che un giocatore lancia i dadi in difesa del proprio QG.

LIMITE DI CARRI Nel gioco sono presenti 100 carri per ogni colore e questo rappresenta un limite che non può essere superato. Eventuali rinforzi che dovessero portare il totale dei propri carri oltre questo limite verrebbero quindi persi.

VINCITORE Vince l’ultimo che resta in gioco.

Al contrario, cercate di tagliare le linee di fuga avversarie, per mettere sotto pressione il QG avversario. Le città hanno un valore essenziale nella strategia di gioco, perché possono diventare la principale fonte di approvvigionamento dei rinforzi. Controllare i tre esagoni intorno a una città garantisce 2 carri di rinforzo a turno, l’equivalente di 6 territori non adiacenti ad alcuna città. Sebbene non vi sia alcuna limitazione regolamentare, vi consigliamo, in fase di collocazione delle città, di evitare di metterle troppo vicine le une alle altre. In teoria, infatti, potrebbero esserci fino a 6 città adiacenti lo stesso territorio e, sempre in teoria, controllando quel singolo territorio si potrebbe essere in controllo di tutte sei le città e questo potrebbe creare un effetto decisamente squilibrante, anche se potenzialmente molto interessante, sull’intera partita. Come detto, il numero ideale di città è pari a circa un terzo dei territori che compongono il Campo di Battaglia, ma nella confezione trovate 20 gettoni per sperimentare situazioni di gioco diverse. Sebbene l’attaccante abbia il vantaggio di lanciare i dadi per primo, potendo così indebolire in modo determinante le difese del suo avversario, fate molta attenzione ad attaccare in inferiorità numerica, perché è possibile che il difensore riesca comunque ad eliminare tutti i vostri carri. In questo caso, oltre a perdere il vostro territorio, gli fareste anche guadagnare un carro supplementare.

REGOLE DA TORNEO Dopo aver determinato il Campo di Battaglia, giocate un numero di partite pari al numero dei giocatori, facendo in modo di cambiare ad ogni partita l’ordine di gioco così che tutti i giocatori abbiano la possibilità di giocare per primi almeno una volta. Al termine di ogni partita, attribuite ad ogni giocatore un punteggio determinato come indicato qui di seguito:

1° classificato = 1 punto più un punto per ogni giocatore giunto alle spalle. 2° classificato = un punto per ogni giocatore giunto alle spalle. 3° classificato = un punto per ogni giocatore giunto alle spalle.

SUGGERIMENTI, CONSIGLI STRATEGICI E REGOLE OPZIONALI Sui dadi non è presente il numero 1, quindi un territorio difeso da un singolo carro viene conquistato automaticamente, a meno che non si tratti di un esagono di foresta (vedere la descrizione degli effetti dei terreni). Prima di iniziare la partita, potete decidere di comune accordo di limitare la dimensione del campo di battaglia, riducendo il numero dei territori. Per mantenere il giusto equilibrio, il numero dei gettoni città presenti dovrebbe essere sempre pari a circa un terzo dei territori complessivi. TankAttack BoardGame si presta ad essere giocato a coppie. In questo caso, sedetevi in modo che il vostro compagno di squadra sia davanti a voi. Nel gioco a coppie, lo scopo è quello di eliminare entrambi i QG avversari. Poiché la perdita del proprio QG significa anche l’eliminazione dal gioco, all’inizio del gioco conviene collocarlo in una posizione particolarmente defilata e ben difesa, possibilmente nelle vicinanze di una città. In questo modo sarà possibile sfruttare il vantaggio derivante dalla posizione per avere sempre un carro di rinforzo (grazie alla città). Dato che il QG può essere spostato, cercate sempre di tenere aperta una “via di fuga”, nel caso in cui un giocatore riuscisse ad avvicinarsi in modo minaccioso al vostro QG. Ricordate che, per quanti territori possiate avere sotto controllo, la perdita del QG significa l’eliminazione dal gioco.

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A questi punti aggiungete un punto per ogni QG eliminato (quando un giocatore elimina un avversario deve ricordarsi di tenere con sé la bandierina avversari, per il conteggio finale). Esempio di una partita giocata da 4 giocatori: Il vincitore ha eliminato personalmente tutti gli altri, quindi otterrà 1 + 3 (i giocatori giunti alle sue spalle) + 3 (le bandierine conquistate) = 7 punti. Il secondo classificato ne ottiene 2 (per i giocatori alle sue spalle), il terzo uno e il quarto nessuno. Se invece il vincitore avesse eliminato un solo avversario e il secondo ne avesse eliminati due, il punteggio finale sarebbe: 1° = 5 punti 2° = 4 punti 3° = 1 punto 4° = 0 punti Segnati i punti ottenuti ad ogni partita e alla fine proclamate vincitore il giocatore con il punteggio complessivo più elevato.

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© 2010 Editrice Giochi S.p.A • Via Bergamo, 12 • 20135 Milano • www.editricegiochi.it


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