Grimorie of the Hunters

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Grimorie of the hunters


Se está lendo este livro é sinal que é inteligente e Caro leitor,

com vasto conhecimento em Runas, eu poderia ter feito o livro de fácil acesso, mas a verdade é que se tornar um Caçador é quase uma maldição, é uma vida tortuosa onde temos nosso tempo de vida contado. Além disso, existem criaturas perversas com capacidade de entender o que está escrito, mas nem tudo está perdido, rezo para que no futuro isso chegue nas mãos das pessoas certas, acreditem quando digo que eles não estão extintos, e estão mais furiosos do que nunca, haverá uma época de guerra, onde se esconderão atrás de falsas causas. Cuidado e boa leitura, nem tudo é o que parece.


Onde tudo começou… Século X uma mulher chamada Genevieve Gilbert ficou conhecida como a primeira Caçadora, uma bruxa antiga estudante de Hogwarts foi a responsável por fundar um grupo lendário, que por anos mantiveram o equilíbrio entre bruxos, trouxas e criaturas mágicas. Genevieve dedicou os anos de sua vida a estudar sobre cada criatura mágica pelo mundo, suas fraquezas e forças, e se houvesse qualquer problema ela o resolveria. Por anos mais pessoas foram se juntando a causa, e eram marcados para que todos soubessem quem eram, e a fama foi aumentando, eram temidos e respeitados, o equilíbrio foi mantido até a noite de 17 de outubro de 1030, onde a maior das aberrações da natureza fora criada, fruto de uma magia ritualística. Os Caçadores que eram responsáveis pela guarda do Arsenal, bruxos extremamente treinados e com vasto conhecimento sobre criaturas que cuidavam para que o Equilíbrio de mantivesse e o segredo do mundo bruxo continuasse, mas um a um os Caçadores foram sendo eliminados misteriosamente, restando apenas Luke Mikaelson, que usou seus últimos dias de vida para esconder todos os segredos do grupo.


Habitat: Encontrado no mundo inteiro Mortalidade: Altamente mortal Classificação ministerial: XXXXX (Mata bruxos) Origem: Acredita-se que tenha se originado no norte europeu. Condição: • Ser (quando na forma humana) • Criatura (quando na forma de lobisomem) A licantropia é uma doença mágica conhecida por se espalhar pelo contato entre a saliva e o sangue; A maioria das pessoas , no entanto, vai morrer da extensão de seus ferimentos no caso de um ataque de lobisomem. embora alguns sobrevivam para se tornarem lobisomens.

Os lobisomens não podem passar a licantropia para seus filhos e, portanto, se você tiver um filho com um parceiro humano, nenhuma tendência a tremor ocorrerá. No entanto, não há provas concretas para apoiar essa afirmação, pois Ted pode ter herdado o talento de sua mãe em detrimento do pai. Não há documentação de nascimentos de filhos de lobisomens. Se dois lobisomens se acasalam na lua cheia, em suas formas animais, algo muito estranho acontece. O resultado de seu acasalamento, tem sido um bando de filhotes de lobos, que se tornam lobos muito bonitos e só podem ser distinguidos dos verdadeiros lobos por sua inteligência quase humana e por ter uma alma humana. Lobisomens possuem habilidades regenerativas sobre-humanas, o que significa que, se estiverem feridos classificados como leves podem se curar rapidamente, mas no caso de ferimentos mais profundos o fator de cura é um pouco mais lento e pela transformação em humano novamente as feridas podem curar com auxilio de medicação. Ferimentos físicos menores, como tiros, feridas e ossos quebrados causarão dor ao lobisomem e também diminuirão sua velocidade. Felizmente para eles, isso é apenas temporário, pois curarão completamente em poucos minutos. No entanto, certas lesões, como uma garganta cortada ou um pescoço quebrado, demonstraram matar lobisomens Quando ingerido, o acônito faz com que um lobisomem se torne severamente fraco e febril. Além disso, se a pele de um lobisomem estiver exposta ao acônito, isso vai queimálos.


Os grindylows são criaturas extraordinariamente chatas de se lidar. Eles andam, geralmente, em bandos, e costumam atacar nadadores despreparados. Sua classificação no Ministério da Magia é XX, podendo ser domesticados, não que seja uma tarefa impossível a de tratar deles, mas exaustiva. Habitam, como já devem saber, ambientes aquáticos e são originários da Europa, mais especificamente na Irlanda e Grã-Bretanha. Eles são demônios aquáticos, munidos de chifres e dotados de uma pele verde. Seus dedos são relativamente longos, que são capazes de exercer forças excepcionais quando ameaçados.

Sua alimentação é caracterizada por peixes pequeninos dos lugares em que costumam habitar, algas e outras criaturas aquáticas pequenas, mas apresentam periculosidade em relação a bruxos e igualmente a trouxas, podendo comê-los. Apesar de serem incrivelmente tediosos por conta de sua insistência durante um ataque, os sereianos são exemplo de seres capazes de domesticá-los. Os grindylows. como dito anteriormente, tem um ponto principal e essencial para seu ataque: seus dedos fortes e longos. Nada mais justo que feitiços impactantes para machucá-los, pois são muito frágeis. Expelliarmus, Estupefaça, Iélus e vários outros feitiços podem ser de bom aproveitamento numa luta contra esses demônios aquáticos. Uma outra maneira de afastá-los, ou simplesmente repelir o bando para longe, é a utilização do feitiço Relaxo enquanto submerso. Com a liberação do jato quente d'água, eles se afastarão e lhe deixarão em paz, sem sombra de dúvidas. Ande sempre com o feitiço de Cabeça-de-Bolha ativo enquanto mergulha, eles gostam de levar sua vítima para o fundo da água, e, dependendo dos casos, você pode perder a respiração até a morte. Feitiços para paralisarem-os são eficazes também. Experimente um Petrificus Totalus, Imobbilus ou Impedimenta, serão de bom proveito. Cutare também pode afastá-los e, se mirado nos dedos, causar um grande estrago. Caso o número de grindylows seja muito grande para você cuidar de todos, sendo um bruxo inexperiente, por exemplo, o feitiço Ascendio é minha recomendação, para que seu corpo seja atirado ao alto e sair da água o mais rápido possível.


São terríveis aranhas de 8 olhos, com a capacidade de falar. São originárias de Bornéu, onde habitam a região tropical. O seu aspecto inclui pelos grossos e negros que cobrem todo o corpo, patas cuja a envergadura pode alcançar quatro metros e meio e pinças que são capazes de produzir uma secreção venenosa quando zangada ou enfadada. Estas aranhas são carnívoras, preferindo presas grandes. Constroem suas teias em forma de cúpula sobre a terra. As Acromântulas fêmeas são maiores que os machos, podendo dar à luz 100 ovos de pequenas aranhas de uma só vez. Suaves e brancos, os ovos são do tamanho de bolas de praia, e a sua encubação dura de 6 a 8 semanas. Os tais ovos foram classificados como Bens Não Comerciáveis de Classe A pelo Departamento de Regulação e Controlo de Criaturas Mágicas do Ministério da Magia, pelo que quem faça a sua importação e/ou venda é severamente castigado. Acredita-se que as Acromântulas tenham sido criadas pelos bruxos, com o objetivo de guardarem habitações e/ou tesouros. Possuem uma inteligência que quase atinge a dos humanos, pelo que é praticamente impossível controlar ou distrair estas aranhas. As Acromântulas são muito perigosas, tanto para os feiticeiros como para os trouxas, pelo que o primeiro exemplo deste gênero de aranha foi testemunhado em 1794. Sua classificação no Ministério da Magia é XXXXX (mata bruxos/impossível de treinar ou domesticar). Um bom meio de defender-se destas criaturas é utilizando feitiços como Incendio (e sua forma aprimorada), tal como feitiços de longo alcance e o próprio feitiço Arania Exumae, criado para disseminar qualquer espécie de aranha. O Antídoto para Veneno de Aranha é um bom recurso para vetar os sintomas causados pelo veneno das Acromântulas.


Vampiros são cadáveres humanos magicamente reanimados que são habitados pelos espíritos da pessoa falecida e que se parecem muito com o ser vivo que eram antes da sua transformação. Os vampiros se alimentam e sobrevivem do sangue dos vivos, tipicamente sobre o dos humanos, e também podem transformar outros seres humanos em outros vampiros, compartilhando seu próprio sangue com eles. Um humano que consumiu sangue de vampiro de alguma forma (seja bebendo, derramado na ferida aberta ou injetado) e morreu depois com o sangue em seu sistema será revivido magicamente como uma criatura mágica morto-vivo, assim como o vampiro que os criou. Uma natureza exata da morte do ser humano é irrelevante para esse processo; Uma única condição que deve ser cumprida é que o corpo tem que estar mais ou menos intacto e capaz de funcionar uma vez que eles se recuperam em transição, embora os limites superiores de dano físico sobre um corpo humano pelo qual o vampirismo não foram definiram . A fim de completar uma transição para um vampiro, uma pessoa deve consumir uma quantidade significativa de sangue humano, pelo menos o valor de um sorvete, nas próximas vinte e quatro horas, ou então eles vão morrer. Somente o sangue humano pode completar sua transformação sangue animal ou sangue de vampiro não é suficiente para terminar uma transformação de humano para vampiro. Um vampiro em transição não é verdadeiramente vivo nem está realmente morto até que eles façam sua escolha para completar sua transição ou abster-se de alimentar e, finalmente, morrer. Isso coloca o semi-vampiro em uma linha limiar entre os dois estados que podem afetá-los de maneiras diferentes. Todo vampiro regular que já existiu é descendente daqueles de sua espécie conhecidos como os Vampiros Originais, que, ao contrário da maioria dos vampiros, não foram transformados por morrer com sangue de vampiro em seu sistema, mas que foram transformados em algum ponto em torno de 1030 d.C. Foi descoberto recentemente que, enquanto os vampiros são estéreis e não podem ter filhos biológicosSe os vampiros são mortos por um objeto de madeira perfurado em seu coração, seu corpo se dissipa em uma cor cinza, e suas veias vampíricas engrossam e se projetam de sua pele. Os vampiros podem acumular tolerâncias a algumas fraquezas, como a verbena. No entanto, ele ainda os queimará quando em contato, mas se ingerido, não os enfraquecerá tanto se eles tomarem pequenas quantidades ao longo do tempo para aumentar sua imunidade.


Os Vampiros Originais, ou simplesmente Os Originais , são um grupo de vampiros extremamente poderosos que são conhecidos por serem os primeiros de suas linhagens e primeira geração de vampiros, o que tornam os vampiros mais velhos, mais rápidos, mais fortes e mais poderosos do mundo. Seu nome é um termo usado para descrever um progenitor em uma linhagem de vampiros Uma série de características diferenciam um Original da linhagem de vampiros que eles geraram, mas a diferença fundamental é que os Originais se tornaram vampiros através de um feitiço, não ingerindo o sangue de outro imortal; E, ao contrário dos vampiros normais, os originais são indestrutíveis e não podem ser mortos por qualquer coisa na terra, além da Adaga Dourada. Eles também podem ser neutralizados temporariamente por uma Estaca da Perdição ou Grilhões de Watson. Pouco se sabe sobre a origem dos vampiros originais, mas sua magia ritualística, diferente da magia usada em feitiços mais simples foram capazes de trazer a tona a imortalidade, que enfureceu a Morte. Tomada pelo ódio de ter sido enganada a Morte amaldiçoou todos que participaram do ritual, os condenando a uma sede de sangue eterna, e por onde eles passassem um rasto de sangue os seguiria atrás. Christopher Fitzroy era um dos poucos originais que ainda restavam, mas acabou morto em um dos episódios da grande caça as bruxas que aconteceu na idade média, pelo menos assim dizia as lendas. Há boatos que seu irmão, Sebastian ainda foram visto em breve aparições, mas provavelmente fora morto juntamente com Christopher. Não se sabe se as habilidades de vampiros originais crescem e ficam mais forte com a idade, como os de vampiros comuns.


Os inferi é um cadáver (mais exatamente um tipo de esqueleto) reanimado através de um bruxo das trevas, lembrando zumbis. Como são criados a partir de cadáveres humanos, eles costumam carregar algumas características individuais da pessoa de quem foi originado. Os inferi não tem liberdade e muito menos racionalidade, pois sua única função no mundo é seguir as ordens de seu mestre. Como nenhum feitiço é capaz de trazer pessoas de volta a vida, os inferi são apenas corpos reanimados, sem nenhum resquício de vida. São fortes, capazes de atacar e puxar um humano. Os inferi, por serem corpos reanimados e não terem sinais de vida, são incapazes de serem machucados através de feitiços como o Cutare, que, geralmente, em uma pessoa viva, faria com que ela sangrasse. Já vi pessoalmente vários inferi e posso afirmar que a melhor maneira de se defender é a utilização de feitiços que envolvem o fogo, como Incendio, Incendio Erupto e Circle Flamarien. Isso afastará os inferi de imediato. Caso não esteja afim (o que acho bem difícil), ou não saiba como utilizar esses feitiços, o envio de lampejos impactantes e estuporantes é bem útil para fazê-los regredir e dar o tempo suficiente que se necessita para uma fuga. Se os inferi estiverem em um grupo muito grande, o recomendável é a utilização dos feitiços de fogo anteriormente listados ou uma fuga imediata, caso não tenha habilidade para efetuá-los. Os inferi geralmente se encontram na água, e odeiam luz e calor. Por isso, a utilização de feitiços como o Eletricus ou o Eletricus Duo é uma boa forma de deixá-los aturdidos momentaneamente. Mas tenha em mente que os inferi não sentem dor, ou seja, os impactantes e estuporantes serão apenas uma ferramenta para abrir o espaço e o tempo suficientes para que você fuja ou se prepare para um feitiço conjurador de fogo. Não se iluda achando que feitiços como o Cutare os matará.


Feitiços uteis

Circle Flamarien Nome: Feitiço Conjuratório Pirocinético de Defesa Efeito: Conjura um fino anel de fogo em torno do bruxo, que desaparece se não for mantido pela varinha. É um feitiço contínuo e o movimento circular ao redor do corpo é obrigatório. Classificação: Elementar. Tipo: Corpóreo. Método Específico: O anel de fogo conjurado ao redor do bruxo conjurador torna-se maior e mais grosso, de maneira que torna-se quase impossível chegar próximo do feiticeiro conjurador enquanto o mesmo estiver utilizando este feitiço. Ao sexto ano, o aluno poderá (com facilidade e ainda de maneira contínua, ou seja, mantendo a movimentação da varinha) conjurar linhas de fogo com formatos distintos (conjurando pequenas cobras, chicotes ou pássaros pequenos de fogo). Cutare Nome: Feitiço Conjuratório Laminoso Efeito: Dispara uma lâmina em forma de meia-Lua na direção do oponente. É necessário cortar o ar com a varinha com força para que ela seja conjurada. Classificação: Neutro. Tipo: Corpóreo. Método Específico: É possível conjurar uma lâmina de tamanho muito maior do que a convencional, (e o tamanho cresce de acordo com o ano do aluno), na medida que ao chegar ao sétimo ano, é torna-se quase impossível desviar-se da lâmina conjurada. Lumus Solem Nome: Feitiço Iluminador Solar Efeito: Possui o mesmo efeito do feitiço "Lumus". Contudo, a luz é mais forte, podendo até cegar alguém se este estiver muito próximo. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Incendio Erupto Nome: Feitiço Conjuratório Pirocinético Avançado (com controle) Efeito: Versão mais potente do Incendio, podendo criar fortes rajadas de fogo. Classificação: Elemental. Tipo: Corpóreo. Método Específico: Capaz de criar não apenas simples rajadas e sim formas distintas de chamas, para fazê-las atacar o alvo.


Feitiços uteis

Aparecium Nome: Feitiço Revelador Efeito: Faz com que mensagens invisíveis (escritas com tinta invisível) em OBJETOS sejam reveladas. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Arania Exumae Nome: Feitiço Repelente de Aranhas Efeito: Dissemina qualquer espécie de aranha, conjurada ou em seu estado real (lembre-se que a disseminação ocorre conforme seu tamanho, como por exemplo: você está no primeiro ano e quer repelir uma caranguejeira. Você poderá apenas repelir uma aranha de jardim). Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Canis Futum Nome: Maldição Canina-Olfativa Efeito: Conjura um cachorro de porte médio que pode seguir e encontrar odores. (Deve-se ter um exemplo do cheiro, se for para pessoas um pedaço de roupa ou coisas do gênero. O cão não ataca.) Classificação: Transfiguração. Tipo: Corpóreo. Método Específico: Pode conjurar um cão de raça e idade diferente. No sétimo ano, podem conjurar até três cães. Carpe Retractum Nome: Feitiço da Corda Mágica Efeito: Cria uma corda que serve para puxar alguma coisa até você ou você até alguma coisa. É uma corda extremamente resistente, no entanto, não serve para prender ou amarrar bruxos. Funciona como uma espécie de chicote elástico. Não é um feitiço de dano. Classificação: Neutro. Tipo: Corpóreo. Cabeça-de-Bolha Nome: Feitiço de Conjuração Bolhuda Efeito: Cria uma bolha em sua boca para que você possa respirar de baixo d'água ou em locais com gases venenosos. Classificação: Elementar. Tipo: Corpóreo.


Caro leitor,

Se você chegou até aqui quer dizer que está se saindo bem no árduo trabalho de traduzir este livro, devo lhe alertar sobre as informações que contem aqui, nada foi colocado sem um proposito, use bem as informações deste Grimório, ele será seu norte então não o perca. A partir daqui estarão as informações mais importante e também as mais perigosa, muitos morreram para protege-la, também para conseguilas, usem a com sabedoria.


Objetos Negros são objetos comuns que são imbuídos por bruxas para possuir efeitos sobrenaturais nocivos e destrutivos por meio de rituais. Como a maioria dos objetos encantados, suas propriedades mágicas decorrem da ligação do objeto a um feitiço e são capazes de serem desativadas com o feitiço certo. Eles eram comumente usados ​pelas bruxas do ocidente para realizar uma tarefa de extermínio de criaturas que estavam causando desordem e também podem ser usados ​por humanos contra criaturas das trevas e, em alguns casos, contra as próprias bruxas. O Arsenal possuia uma grande quantidade de objetos negros, capazes de grande poder e destruição. Havia um grupo conhecido como Caçadores que eram responsáveis pela guarda do Arsenal, bruxos extremamente treinados e com vasto conhecimento sobre criaturas que cuidavam para que o Equilíbrio de mantivesse e o segredo do mundo bruxo continuasse, mas um a um os Caçadores foram sendo eliminados misteriosamente, restando apenas Luke Mikaelson, que usou seus últimos dias de vida para esconder os objetos capazes de por um fim uma raça antiga de vampiros. Há vários mapas que indicavam possíveis locais dos esconderijos, que resultou em bruxos desaparecendo ou mortos de formas inimagináveis, mas nenhum destes foram encontrados.

O primeiro objeto ao que tudo indica é a Adaga Dourada conhecida por ter sido forjada pela primeira Caçadora, Genevieve Gilbert, que forjou a arma no topo da colina escarlate, também famosa pela origem dos primeiros vampiros. Genevieve criou uma adaga de ouro puro, selada com os pais poderosos feitiços, sendo uma das únicas capaz de ferir e matar um vampiro original.


Os grilhões de Watson foram criados por James Watson, existem dois pares conhecidos desses manázes amaldiçoados que, quando colocados nos pulsos de qualquer criatura, impedem que a mesma em questão seja capaz de usar seus poderes, criados pela necessidade de interrogar muitas delas, já que alguns desejavam trazer a tona o mundo mágico para os trouxas e organizaram grupos para isso, o que causou a morte de muitos inocentes bruxos e trouxas em meio ao caça bruxas. A Serratura, uma palavra italiana que significa "bloqueio", este medalhão de um metal desconhecido é tão grande como a palma da mão e de um lado tem uma intrincada rede de símbolos que se assemelham aos hieróglifos astecas. A Serratura tem o poder de prender uma ou mais pessoas quando estão no mesmo lugar. Teve origem entre bruxos brasileiros, antigos estudantes de Castelo-Bruxo. A estaca da perdição, diferente da Adaga Dourada, é um artefato que permitia que os vampiros neutralizassem um Vampiro Original sem morrer. Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles Eles

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Os grilhões de Watson foram criados por James Watson, existem dois pares conhecidos desses manázes amaldiçoados que, quando colocados nos pulsos de qualquer criatura, impedem que a mesma em questão seja capaz de usar seus poderes, criados pela necessidade de interrogar muitas delas, já que alguns desejavam trazer a tona o mundo mágico para os trouxas e organizaram grupos para isso, o que causou a morte de muitos inocentes bruxos e trouxas em meio ao caça bruxas. A Serratura, uma palavra italiana que significa "bloqueio", este medalhão de um metal desconhecido é tão grande como a palma da mão e de um lado tem uma intrincada rede de símbolos que se assemelham aos hieróglifos astecas. A Serratura tem o poder de prender uma ou mais pessoas quando estão no mesmo lugar. Teve origem entre bruxos brasileiros, antigos estudantes de Castelo-Bruxo. A estaca da perdição, diferente da Adaga Dourada, é um artefato que permitia que os vampiros neutralizassem um Vampiro Original sem morrer.


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