Trabajo para españa v juegos

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II Congreso Internacional de Videojuegos y Educacion (CIVE13) Linea Tematica Area 2 : Aprendzaje basado en juegos digitales, ludificacion en el aula Garcia Eduardo Ernesto Dpto. Ciencias Sociales, Gestion Educativa, Universidad Nacional de Tres de Febrero Valentin Gomez 4828 ciudad de Caseros (1686) Buenos Aires Argentina caseros@untref.edu.ar Titulo: ¨Analisis de posibilidades y obstáculos para la inclusión de videojuegos en el aula¨ Resumen Nuestra investigación educativa se dirige a indagar los resultados pedagógicos que ofrecería la incorporación de los videojuegos en las practicas docentes, como dispositivo motivacional y como disparador/ presentador de contenidos áulicos. Investigaremos específicamente los obstáculos que podrían impedir la incorporación de los Videojuegos como una herramienta pedagógica como también consideraremos las posibilidades y beneficios de su posible implementación. Observamos que nuestros estudiantes de nivel secundario se encuentran transitando su adolescencia, que como todos experimentamos es una etapa de múltiples cambios, caracterizada por la resistencia a seguir las sugerencias y los modelos adultos.(Erickson,1993). Los docentes somos comparados con sus padres a través de un proceso inconsciente de proyección.(Erickson, 1971)).Nuestros jóvenes quieren separarse de los mayores creando actitudes propias y desarrollando conductas que buscan transgredir lo establecido.(Florenzano,1997). Los estudiantes del nivel secundario son seducidos por el uso de los videojuegos,(Esnaola Horacek y otros,2013) que también son jugados por los adultos, tanto padres como profesores. Nuestra inferencia es que, aprovechando el perfil lúdico que estos dispositivos ofrecen, podríamos encontrar coincidencias generacionales que minimicen los desacuerdos y generen condiciones comunicacionales y motivacionales, favorables para la implementación de distintas propuestas educativas. Para investigar los interrogantes antes nombrados, hemos utilizado encuestas como herramienta metodológica, dirigida a estudiantes y profesores, destinada a indagar las sensaciones de atracción y rechazo hacia la incorporación de los videojuegos en el aula. Bibliografia Erikson, Erik H. (1993): Sociedad y adolescencia. Siglo XXI (14ª edición). México. Erikson, Erik (1971): Identidad, juventud y crisis: Paidós. . Buenos Aires Florenzano, Ramón (1997): El adolescente y sus conductas de riesgo. Ed. Tillas. Meico Esnaola Horacek, Graciela y Revuelta Dominguez Francisco. (2013): Videojuegos en redes sociales. Nuevas perspectivas en edutainment. Edit Laertes. Barcelona. Palabras Clave: Investigación; Aprendizaje; Proceso cognitivo; Afectividad y sentimiento; incentivos del comportamiento Dra Graciela Esnaola. Directora del proyecto de investigación (Acreditado 2012-2013): “La Gestión Colaborativa como Innovación para la apropiación del Conocimiento; Video Juegos en Redes Sociales Como recurso en el Modelo 1a 1”Equipo de investigadores: Lic Eduardo Garcia, Lic Maria Beatriz de Anso, Lic Eda Artola, Prof Gabriela Brizzolara

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II International Congress of Videogames and Education (CIVE13) Online Thematic Area 2: Aprendzaje based on digital games in the classroom ludificacion Ernesto Eduardo Garcia Dept. of Social Sciences, Educational Management, National University of Tres de Febrero Valentin Gomez 4828 Caseros City (1686) Buenos Aires Argentina caseros@untref.edu.ar Title: ¨ Analysis of possibilities and obstacles to the inclusion of video games in the classroom ¨ Summary Our research aims to explore educational learning outcomes that provide the incorporation of video games in teaching practices, such as trigger motivational device / host of courtiers content. Specifically investigate obstacles that might prevent the incorporation of the Games as an educational tool as well consider the possibilities and benefits of their possible implementation. We note that our high school students are passing their adolescence, as all experience is a time of many changes, characterized by resistance to follow the suggestions and adult models. (Erickson, 1993) The teachers are compared to their parents through an unconscious process of projection. (Erickson, 1971).) Our young people want to secede from the biggest creating and developing proper attitudes seeking behaviors do transgress established. (Florenzano, 1997) Secondary level students are seduced by the use of video games (Esnaola Horacek et al, 2013) which are also played by adults, parents and teachers. Our inference is that, using playful profile these devices offer, we could find matches that minimize generational disagreements and communication and motivational create conditions favorable for the implementation of different educational proposals. For this purpose we used surveys as a methodological tool to students and teachers, designed to explore the feelings of attraction and rejection towards the incorporation of video games in the classroom. Bibliography Erikson, Erik H. (1993): Society and adolescence. XXI Century (14th edition). Mexico. Erikson, Erik (1971) Identity, Youth and Crisis: Polity Press. . Buenos Aires Florenzano, Ramon (1997): The adolescent risk behaviors. Ed Tillas. Meico Esnaola Horacek, Graciela and Francisco Dominguez Revolt. (2013): Video on social networks. New perspectives in edutainment. Edit Laertes. Barcelona. Keywords: Research, Learning, Cognitive Process, Emotional and feeling, behavioral incentives Dr. Graciela Esnaola. Director of the research project (Accredited 2012-2013): "The Innovation Collaborative Management as Knowledge appropriation; Video Games Social Networking As a resource in Model January 1" Team of researchers: Lic Eduardo Garcia, Maria Beatriz de Anso Lic , Lic Eda Artola, Prof. Gabriela Brizzolara

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Texto de la Ponencia /Comunicación La investigación que nos propusimos realizar, se llevo a cabo con alumnos y profesores de distintas escuelas de la Provincia de Buenos Aires, tanto en la Capital Federal como en el conurbado Bonaerence en distintas escuelas que pertenecen a variados contextos socioeconómicos. Esta condición le otorga a la muestra la definición de aleatoria. Para el caso particular de los profesores, agregaremos que en el Sistema Educativo Argentino los docentes trabajan en distintas escuelas de diferentes zonas geograficas, ya que se accede a los cargos publicos por concurso abierto, los mismos no concentran sus catedras en un mismo instituto educativo, esta condicion hace que la muestra se homogeneíce y tenga mayor valor representativo. Poseemos algunas experiencias de profesores que han incorporado los videojuegos en sus practicas aulicas, como una estrategia de induccion y motivacion en distintos temas. Las reacciones de los estudiantes fue altamente positiva, y los resultados posteriormente obtenidos en la apropiacion de conocimientos tambien fueron satisfactorios. Cuando interrogamos a los docentes acerca de las posibles causas de una experiencia exitosa mediada por videojuegos, ellos atribuian los aprendizajes obtenidos a los niveles de abstraccion y empatia logrados por sus discipulos. Caracteristicas del estudiante secundario "Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, enseñame a hacer algo y lo aprenderé para siempre." Benjamin Franklin. Hemos observado en nuestras practicas cotidianas que en ciertas asignaturas,(especialmente las de ciencias sociales) donde los contenidos no guardan relacion temporal con la actualidad o con la configuracion socio cultural de los alumnos, los resultados academicos obtenidos luego de finalizados los temas y recabados los resultados a traves de distintos procesos de evaluacion, no son los esperados por los educadores. Luego de indagar los grupos aulicos para averiguar las posibles causas que podrian haber influido en los bajos resultados academicos , las respuestas giraron en torno al bajo nivel de motivacion que estos contenidos les inspiraban, contestaron que los mismos no los conmovian, que no podian ubicarse empaticamente en el contexto historico y sobre todo no sentian emocion por los hechos y sucesos que habian ocurridos en el pasado, que en la mayoria de los casos eran confundidos con historias fantasticas irreales o novelas de epoca. La motivacion que los educandos sentian durante el desarrollo de las clases, a la hora de trabajar lo aprendido y reforzarlo con la lectura de estudio, se centraba en la calificacion a obtener, la que les indicaria el parametro de satisfaccion de los docentes y padres . En resumen estudiaban para lograr la aprobacion y promocion de la asignatura. La satisfaccion personal que les ofrece a los discipilos , trabajar con esos temas curriculares y en el formato de clases convencionales es en general muy baja. Con respecto a la posibilidad de aplicar los conocimientos 3


obtenidos en clase en la realidad de sus contextos, expresaron que no encontraban la forma de aplicar los para transformarlos en utiles. Durante toda la escolaridad secundaria, los jovenes reciben una importante cantidad de informacion la cual se perderá en la medida que transcurra el tiempo y la misma no se transforme en conocimiento por no ser utilizada, ya sea para transformar una realidad concreta o para reeditar una situacion de satisfaccion determinada. La educacion tradicional centra sus estrategias en una secuencia de: informacion-refuerzo y evaluacion de los resultados, (relacionando los mismos con los objetivos de distintos programas y /o con las expectativas de los propios docentes y padres). Comparando las clases y los contenidos con los videojuegos Las clases convencionales, los contenidos y las evaluaciones escolares no le brindan satisfacciones a los jovenes, si comparamos esta realidad con la dinamica de los videojuegos podriamos decir que estos, les ofrecen contenidos interesantes, el juego evalua su desempeño en forma inmediata y encuentran placentera la actividad. ¨ Los videojuegos han demostrado ser perfectos para simulaciones, incentivando un interés más profundo por asignaturas de “difícil digestión”, o para presentarnos en pocas horas y de forma muy clara sistemas complejos que, de otro modo, habrían necesitado de semanas de estudio. Además los videojuegos nos permiten ejercitarnos mientras aprendemos ¨ Revista V/Juegos y Juventud n° 98, Septiembre 2012

Experiencia de una zona de involucion proxima ¨Nada es, sin embargo, más necesario que esta sabiduría. Es la ética misma: aprender a vivir -solo, por uno mismo-. La vida no sabe vivir de otra manera¨.

Jacques Derrida

En una oportunidad visitamos una escuela que dictaba clases en horas de la mañana para el nivel secundario y por la tarde para el el nivel primario, de tal manera que los niños de 4°año del nivel primario compartian aula con alumnos de 3°año de nivel secundario, la maestra de primaria habia pegado en las paredes definiciones de adjetivos y sustantivos, en esa ocasion de visita, solicitamos a la profesora de 3° año de nivel secundario que nos permita ingresar al aula para presenciar su clase. Esta situacion desconocida produce siempre una reaccion que rompe el normal desarrollo de la cursada y genera una situacion ecologica social artificial que no es la condicion propicia para una observacion aulica. Intentamos entonces hacer algunas preguntas de deshielo a los estudiantes, elegimos las laminas que se encontraban en exhibicion en las paredes del aula, presumiendo que por tratarse de conceptos que habian estudiado seis años antes no presentarian mayor dificultad en las respuestas. Nuestros supuestos fueron erroneos, solo algunos alumnos recordaban algunos conceptos, algunos contestaban con cierta inseguridad y muy pocos pudieron utilizar las definiciones en la realidad cotidiana. Estas circunstancias nos motivaron a realizar una experiencia que consistio en pedirle a la maestras de 4° año de nivel primario que preparen y tomen una evaluacion a sus estudiantes en las areas de: ciencias sociales,

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Naturales, Practicas del lenguaje y Matematica. El mismo examen textual de las mismas areas fue aplicado en 3° año del nivel secundario y los resultados en valores absolutos, favorecieron a los niños de ecolaridad primaria. Las conclusiones que se extraen de la experiencia en la cual jovenes alumnos que habian recorrido seis años mas de escolaridad en el sistema educativo, poseian un nivel de conocimientos menor de los niños mas pequeños. Las dos poblaciones escolares provenian de similares niveles culturales y sociales. Ambos niveles educativos, comparten una articulacion pedagogica. Nos referiremos a las causas que pueden influir en la desaprension de conceptos. ¨Los alumnos de EP estaban estudiando los contenidos nombrados, .Los alumnos de ES no utilizaron la teoria de esos conceptos duranteen años subsiguientes, tampoco los aplicaron en situaciones reales y concretas de su vida cotidina¨. La pregunta es que nivel afectivo comprometio cada alumno en su aprendizaje, de que manera empleo creativamente su potencial, en que momentos el docente propicio el desarrollo de su autonomia, en cuantas ocasiones el niño decidió los contenidos y la forma de apropiarse de ellos?.

Comparando las clases y los contenidos con los videojuegos Los videojuegos proponen un aprendizaje autonomo y electivo, los usuarios interrogan a los juegos desde la intuicion y recorren caminos de aciertos y errores con los cuales generan estrategias, ellos descubren las respuestas a preguntas que aun no existen, desarrollan autonomia en sus particulares formatos de aprendizajes, el componente afectivo comprometido en la tarea es altisimo. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pnZ3hP8kPPg

Particularidades de nuestra poblacion de estudiantes secundarios Pobre discipulo el que no deja atras a su maestro! Aristoteles Teniendo en cuenta las diferencias generacionales entre los adultos y los jovenes de la actualidad, que involucran modificaciones en la cultura, el acceso a los bienes , las costumbres y los usos, la incorporacion de la tecnologia de las comunicaciones etc. observamos una importante brecha que los profesores deberemos analizar profundamente para adaptar nuestras estrategias a las necesidades que nuestra poblacion escolar nos demande. Por otra parte diremos a nivel biologico y psicologico, los adolescentes se manifiestan de manera similar a los jovenes de otras generaciones. Existen caracteristicas similares en la manera en que los adultos atravesaron su proceso de adolescencia y los jovenes de la actualidad que se encuentran en dicho transcurso, que coinciden fundamentalmente con despliegues conductuales coincidentes con el desarollo hormonal y su correspondencia psicosexuales. De esta manera podremos los adultos ejerciendo empatia sobre ellos, introyectar sus sentimientos y entender sus 5


actitudes. Por otro lado las diferencias anteriormente nombradas podrian impedir la implementacion de estrategias destinadas a lograr buenas practicas educativas. Es conveniente conocer esas diferencias o particularidades para lograr situaciones relacionales adecuadas para facilitarles la apropiacion de conocimientos. Observamos que nuestros estudiantes de nivel secundario se encuentran transitando su adolescencia, que como todos experimentamos es una etapa de multiples cambios, caracterizada por la resistencia a seguir las sugerencias y los modelos adultos. Los alumnos comparan a sus profesores con sus padres como modelo de autoridad, utilizando un mecanismo de proyeccion, en el caso de los profesores y maestros la doble condicion de adultos y ense帽antes refuerza el mecanismo. Buscan su autonomia, quieren tomar sus propias desiciones, se encuentran en una etapa de cuestionamiento, han encontrado ciertas fisuras en el modelo paterno e intentan elaborar el duelo de la muerte de los padres ideales, se encuentran en la busqueda de nuevos modelos y la misma se dirige a encontrarlo entre sus pares. Para desahacerse de la idealizacion del vinculo paterno, deberan utilizar una fuerza igual y contraria a la cohesi贸n que lo unia. Los jovenes quieren separarse de los mayores buscando transgredir lo permitido. Los adultos intentamos constantemente impedir que ellos atraviesen los limites admisibles pactados en normas, usos sociales e institucionales, lo que transforma esa relacion Adolescente-adulto) en una puja constante de visiones y actitudes contrapuestas. En su mayoria, las disfunciones comunicacionales y actitudinales que se producen entre generaciones, son de indole relacional y no de contenidos.(Paul Watlawick 1992) Los jovenes discuten escencialmente porque la relacion con los adultos no es interesante. Las propuestas adultas son rechazadas casi en forma automatica por un simple mecanismo de estimulo y respuesta y refuerzo. Los contenidos de la conversacion en el ambito de la escuela generalmente se acotan a los contenidos escolares, escencialmente el rechazo se dirige a cualquier propuesta que provenga del adulto. Comparando las clases y los contenidos con los videojuegos Encontrar coincidencias y provocar cambios que permitan una educabilidad adecuada, es una mision muy importante en educadores. Observamos que los adolescentes se encuentran altamente identificados con los videojuegos, que son tambien jugados por adultos tanto padres como profesores. Nuestra propuesta es aprovechar el perfil ludico que estos dispositivos ofrecen encontrando las coincidencias generacionales que auspician acuerdos y generan condiciones comunicacionales y motivacionales favorables para la implementacion de las distintas propuestas educativas utilizando los juegos como mediadores.

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Nivel secundario un nivel de complicada educabilidad Desde los primeros pasos de su educación el niño debe experimentar el placer del descubrimiento. (Alfred North Whitehead) La escolaridad secundaria es un ambito al cual la mayoria de nuestros estudiantes no concurre por decisión propia, siendo este nivel de cursada obligatoria exigida por el estado. Los padres consideran muy importante el egreso del nivel pues les permitira a sus hijos proseguir con estudios superiores y/o sera el pasaporte para el ingreso al mundo laboral. Los adolescentes especulan con las necesidades de sus progenitores, del estado y de los profesores cuya eficiencia entre otras variables, se mide contemplando el porcentual de alumnos aprobados en cada curso. Por un lado los jóvenes buscan negociar concesiones y cuentan con una necesidad importante por parte de los mayores, la situación es despareja a la hora de recibir y de otorgar concesiones. Los alumnos de nivel secundario poseen una edad cronologica en la cual terminan de abandonar la etapa de latencia que es propia de los niños entre los 6 y los 12 años,(coincidente con la escolaridad de nivel primario). Durante el periodo de latencia, la sexualidad se encuentra sublimada parcialmente, reprimida, gran parte de su energia vital se encuentra dirigida hacia la escuela, continua con cierta curiosidad que caracteriza a los niños de menor edad, lno son demasiadas las interferencias o distracciones, la autoridad de los padres y adultos es aceptada sin mayor resistencia, la creatividad y el deseo de aprender se encuentran presentes casi todo el tiempo, los aprendizajes generalmente incluyen la ludica que les concede un plus de placer. finalizando el nivel primario, la escuela comienza a exigir eficiencia academica gradual, aprovechando la evolucion afectiva e intelectual de sus estudiantes. El nivel secundario es transitado por jóvenes de edades que oscilan entre los 12 y los 18 años, en este rango etario al abandonar el estadio de latencia e ingresar en la etapa genital, el joven atraviesa desde su pubescencia hacia su pubertad, un vertiginoso camino hacia su adultez. Como caracteristicas importantes se observaran cambios fisicos relacionados con su desarrollo psicobiologico, debido a la generacion de hormonas especificas que provocaran variaciones en sus emociones y desiciones. Los estados de irritabilidad emocional, la inestabilidad, la alta sencibildad, pueden ser algunas de las caracteristicas de este estadio. La competencia es muy representativa del estadio de los jóvenes, la oposición a lo establecido, la satisfacción por implementar sus propias propuestas son algunas manifestaciones.. Bajo estas circunstancias el nivel secundario se transforma en nivel de complicada educabilidad, contemplando que el estudiante es el que decide aprender y considerando que nuestros discípulos concurren con cierta obligación a la escuela. A diferencia de los niveles inicial, primario y superior en donde los estudiantes asisten por propia voluntad.

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Comparando las clases y los contenidos con los videojuegos Aporte de los videojuegos como mediadores de aprendizaje y placer El juego en la educacion va perdiendo protagonismo en la medida que los discipulos crecen y promocionan, los contenidos que se desarrollaban en los niveles inicial y primario principalmente con estrategias basadas en juegos, se transforman en el nivel secundario en contenidos vistos como solemnes, serios, obligados, aburridos en. Los videojuegos pueden utilizarse como herramientas que conjuguen el juego y el conocimiento, posibilitan que los estudiantes realicen actividades que les producen placer y pueden relacionarse con los contenidos planificados utilizandolos como disparadores o presentadores de una determinada tematica.

Como enseñamos los profesores Enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción. Paulo Freire ¨Enseñar de la misma forma que aprendimos¨ Uno de los mitos condicionadores que se observan en algunos profesores es sostiener que, si ellos aprendieron de una determinada forma, sus etudiantes aprenderan con las mismas estrategias, obteniendo resultados similares. Si estamos influidos por este supuesto, no consideraremos las verdaderas necesidades de la poblacion de estudiantes, desaprovechando los potenciales particulares del grupo y de cada individuo. ¨Enseñar de la forma que sospechamos que los alumnos deben aprender¨ Creer que una estrategia determinada que resulto exitosa en un determinado contexto educativo de estudiantes, pueda aplicarse a otra poblacion sin conocer previamente sus caracteristicas es tambien una consideracion poco adecuada . La evaluacion inicial puede ayudar a determinar el formato de enseñanza mas conveniente, las evaluaciones de proceso completaran el diagnostico aulico y el particular de cada alumno en particular y del grupo en general.

Las estrategias que utilizamos para facilitar cambios cualicuantitativos en los conocimientos de nuestros estudiantes , deberan guardar relacion con las necesidades de dicha población, en el momento que diseñamos e implementemos tácticas escolares, debemos contemplar las tácticas apropiadas para el grupo áulico y de cada individuo. Siempre es bueno recordar la teoria de la zona de desarrollo proxima ( Vigostky1988), en la cual la propuesta es que los contenidos a enseñar guarden estricta relacion con las posibilidades actuales de los alumnos, la proposición es superar ese nivel en forma gradual y escalonada, ofreciendo contenidos que presenten el minimo de dificultad durante todo el desarrollo de los aprendizajes, hasta el alcance de los objetivos finales.

Comparando las clases y los contenidos con los videojuegos 8


¨Aprender y jugar guardan estrictas similitudes¨ J Piagett 1988, debido a que los primeros aprendizajes se realizan en un contexto ludico los sucesivos se estructuran dentro del mismo marco estrategico, observar una sesion de juego, puede aportarnos ciertas pistas acerca de la forma que aprenden los alumnos. Si bien la propuesta de juego se encuentra planteada en la plataforma correspondiente al video en cuestion, podremos entender la secuencia didactica que se desarrolla e intentar una adaptacion en el aula. Si desconocemos las estrategias de aprendizaje de los jovenes, se podria crear una disonancia cognitiva entre las tácticas aulicas y la logica de los juegos. Para investigar los interrogantes que nos motivan a la investigacion planteada¨, Analisis de posibilidades y obstáculos para la inclusión de videojuegos en el aula , hemos utilizado encuestas como herramienta metodológica Procesamiento de encuestas realizadas a alumnos de nivel secundario Se realizaron un total de 263 encuestas de las cuales 141 son de sexo femenino y 122 de sexo masculino. 1 Porcentual se sexos de los estudiantes.

F

141

54%

M

122

46%

Las encuestas se realizaron de acuerdo a tres categorías de análisis relacionadas con el año de cursada de los alumnos: Corresponden 156 a alumnos de 1°2° y 3° año; 54 a alumnos de 3° y 4° año y la ultima categoría corresponde a 53 alumnos de 5° y 6° año.

2 Que año estas cursando?

1ro-2do Año

156 59%

3ro-4to Año

54 21%

5to-6to Año

53 20%

Cuantos de los estudiantes trabajan? Sobre un total de 263 alumnos, trabajan 6 alumnos 9


3 Ocupación

Estudias

257 98%

Estudias y trabajas

6 2%

Las encuestas se realizaron en varias escuelas secundarias del gran buenos aires en su gran mayoría los datos fueron recolectados de las escuelas: Sagrada Familia; Jefferson y otras. 4. Colegio

La Sagrada Familia

43 16%

Jefferson

99 38%

Otro

121 46%

Ante la pregunta: Eres usuario de Videojuegos? 127 alumnos contestaron Afirmativamente corresponde el 48%; 41 contestaron en forma negativa corresponde el 16% y 95 alumnos contestan que de vez en cuando juegan corresponde el 36% del total. 5. Eres usuario de videojuegos?

Si

12 7

48%

No

41

16%

De vez en cuando

95 36%

Ante la pregunta que genero prefieres? Las respuestas se concentran alrededor de forma siguiente según se observa en el grafico y la tabla adjunta juegos de acción corresponde al 23%; juegos de de aventura corresponde al 24%; juegos de plataforma corresponde al 13%; de estrategia corresponde al 14% del total y se observa una dispersión entre el resto de los tipos de juegos.

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6. ¿Qué género prefieres?

Acción

23%

Aventura

24%

Estrategia

14%

Plataformas

13%

No se procesaron todas las respuestas Porque la dispersión es demasiado Importante. Se priorizaron las respuestas Concentradas alrededor de la media.

Ante la pregunta que aspectos positivos reconoces en los videojuegos?:Para procesar esta pregunta, realizamos seis categorías y las respuestas fueron encuadradas dentro de ellas: 158 estudiantes respondieron que les resulta divertido, corresponde al 60%; 31 Estudiantes respondieron que les resulta útil por trabajar contenidos curriculares, corresponde al 12%; 29 estudiantes respondieron que desarrollan estrategias, corresponde al 11%; 19 estudiantes responden que les agiliza la velocidad mental, corresponde al 7 %; 13 estudiantes respondieron que desarrollan actividades sociales, corresponde al 5%; 13 estudiantes respondieron que desarrollan el conocimiento tecnológico, corresponde al 5%. 7 Que aspectos positivos reconoces en los videojuegos?

Categoría Divierten Cont. escolares Estrategias Agilidad mental Relaciones sociales Con.tecnológicos

% 60 12 11 7 5 5

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Ante la pregunta: Indica que aspectos negativos crees que los videojuegos tienen? Para procesar esta pregunta, realizamos seis categorías y las respuestas fueron encuadradas dentro de ellas: 89 estudiantes contestaron que producía adicción, corresponde al 34%; 80 estudiantes respondieron que producía distracción, corresponde al 30%; 64 estudiantes contestaron que generaba conductas violentas, corresponde al 24%; 15 estudiantes respondieron que producía daños en oído y vista, corresponde al 6%; 10 estudiantes respondieron que generaba aislamiento, corresponde al 4%; 5 estudiantes respondieron que propiciaba lenguaje agresivo, corresponde al 2% del total.

8 Que aspectos negativos crees que los videojuegos tienen?

Aspectos

%

Adicción

34

Distracción

30

Violencia

24

ojos/oído

6

Aislamiento

4

L. Agresivo

2

Ante la pregunta: Cuantas horas diarias jugas videojuegos ?: 128 estudiantes contestaron que jugaban v/j menos de 1 hora diaria, corresponde al 9%; 29 estudiantes respondieron que juegan v/j entre 2 y 3 hs diarias, corresponde al 20%; 12


35 estudiantes respondieron que jugaban v/J entre 4 y 5 hs diarias, corresponde al 13%; 47 estudiantes contestaron que juegan v/j más de 5 hs diarias, corresponde al 18% del total. 9 Cuantas horas diarias jugas videojuegos?

Hs % 0 a 1 49 2 a 3 20 4 a 5 13 +5 18

Ante la pregunta. Crees que la modalidad multijugador favorece conductas de ayuda y colaboración? 190 estudiantes contestaron positivamente, corresponde al 72%; 73 estudiantes respondieron negativamente , corresponde al 28% del total. 10

Crees que la modalidad multijugador favorece conductas de ayuda y colaboración?

Si 190 No 73

Ante la pregunta: Qué opinas de la inclusión de los V/J en el aula? 84 alumnos responden que si que sería buena idea, corresponde el 32%; 55 alumnos responden positivamente y aluden a que aprendes, corresponde al 21%; 45 estudiantes responden positivamente porque son motivadores, corresponde al 17%; 42 estudiantes responden que si porque son divertidos, corresponden al 16%; 37 estudiantes responden que no, porque son distractivos, corresponde al 14%.

11 Que opinas de la inclusión de los V/J en el aula?

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Categoría Si ,M buena idea Si Porque Aprendes Si Porque son motivadores Si Porque es divertido No porque distraen

% 3 2 2 1 1 7 1 6 1 4

n 84 55 45 42 37

Interpretación de los datos de la encuesta de alumnos : De acuerdo al análisis de los datos obtenidos a través de 263 encuestas realizadas a estudiantes de nivel secundario 156 de ellos cursan 1° y 2° año; 54 cursan 3° y 4° año y 53 estudiantes cursan 5° y 6° año del nivel secundario superior, la muestra fue tomada en distintas escuelas de la provincia de Buenos Aires, especialmente en la zona denominada Conurbano Bonaerense. De la población total, 127 estudiantes son usuarios frecuentes de Videojuegos; 95 de ellos juegan en forma esporádica y 41 jóvenes manifiestan no jugar en forma habitual. La preferencia de los videogamer especialmente se agrupan en los géneros de: Acción; Aventura; Estrategias y juegos de plataforma. Los aspectos positivos que los alumnos observan en los videojuegos son los siguientes: Los observan divertidos, que utilizan contenidos escolares, que pueden desarrollar estrategias que transportan a la vida cotidiana y que agiliza la mente, que mejoran las relaciones sociales entre video jugadores y que mejora el uso de la tecnología. Como aspectos negativos los estudiantes mencionan que los mismos pueden generar adicción, que los distraen de las actividades escolares, que podrían incentivar la violencia y que generarían aislamiento. La cantidad de horas que los jóvenes juegan a los V/J: La mayoría(49%) cerca de una hora, entre 2 y 3 hs el (20%), el 18% juega más de 5 hs diarias. Los estudiantes en su gran mayoría, consideran que la modalidad de multijugados mejora y propicia la actividad social entre jóvenes. Con respecto a la inclusión de V/J en el aula, la gran mayoría opina que es una buena idea porque sería una experiencia motivadora, divertida, distractiva y se pueden aprender contenidos escolares a través de ellos. 14


Conclusión: La amplia mayoría de los estudiantes es video jugador, los V/J son observados por los estudiantes como altamente positivos, que mejora sus relaciones con pares, que muchos juegos se relaccionan con los contenidos escolares, que le permiten apropiarse de conocimientos tecnológicos, como aspectos negativos se nombran: la posibilidad de generar adicción a su uso, esta situación se confirma en el caso de los estudiantes que permanecen frente a la consola más de 4 hs diarias ( esto coincide con el 31 % de la población), que esta actividad los distrae de la actividad escolar. La inclusión de los V/J en el aula generaría un clima motivacional y divertida en contraposición con la actividad convencional que es vista como aburrida y lineal.

Procesamiento de encuesta a profesores Se realizaron un total de 56 encuestas de las cuales 34 son de sexo femenino y 12 de sexo masculino. 1 Porcentual se sexos de los profesores.

Sexo

N

F

34

M

12

Las encuestas se realizaron de acuerdo a 6 categorías de análisis relacionadas con las aéreas curriculares que cada profesor dicta : Corresponden; Cs Sociales 15 profesores, Cs Naturales 8 profesores; Matemática 6 profesores; Lengua 11 profesores; E/Física 4 profesores; otras aéreas 12 profesores. 2 Profesor de que área?

Área

N

CS SOC.

15

CS NAT

8

MATEMATICA

6

LENGUA

11

E/FISICA

4

OTRAS

12

15


Las edades de los profesores se categoriza en tres escalas: menores de 30 años de 30 a 40 años y mayores de 40 años, se realiza esta pregunta para intentar relacionar la edad con la simpatía o antipatía al uso de los V/J en el aula. 3 Edades

Edad

N

- de 30 6 30 y 40 25 + 40 25

Ante la pregunta si eres usuario de V/J : contestaron en forma positiva 8 profesores; 28 profesores respondieron que nunca habían jugado y 20 son jugadores esporádicos . 4 eres usuario de los Videojuegos?

Si No A veces

8 28 20

16


Ante la pregunta: Conoces la diferencia entre videojuego y videojuego en educación? 40 profesores contestaron positivamente y 16 lo hicieron en forma negativa. 5 Conoces la diferencia entre video educativo y videojuego ?

Si No

40 16

Ante la pregunta: Explica la diferencia entre videojuego y videojuego educativo. Creamos 6 categorías para poder analizar las respuestas que se agrupan de la siguiente manera: Los video juegos, 18 profesores contestan que están diseñados para distraer, corresponde al 32%; 16 profesores contestaron que son lúdicos, corresponde al 28%; 11 profesores contestaron que sirven para resolver problemas, corresponde al 20%; 11 profesores no contestaron, corresponde al 20%. Los videos educativos, 20 profesores contestaron que se destinan al aprendizaje, corresponde al 35%; 18 profesores contestaron que los v/j se diseñan con contenidos escolares, corresponde al 32%; 7 profesores contestan que son estructurados, corresponde al 13%; 11 profesores no contestaron, corresponde al 20% 6 Conoces la diferencia entre Videojuego y videojuego educativo?

Videojuegos Distracción Lúdico Resuelv. Problem N/C

18 16 11 11

Videos educativos Aprender

20

Contenidos esc.

18

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Estructurados N/C

7 11

Ante la pregunta Podrias nombrar algun videojuego que recuerdes? los docentes nombraron los siguientes v/j. El 19% contesto Pes; el 14% respondio Mario Gross; el 12% responde Tetris; el 14% responde Counter; el 11% responde leanguen Leyend; el 30% de las respuestas se distribuye en ¨Otros ¨ 7 Podrías nombrar algún V/J que recuerdes?

Juego Pes M Gross Tetris Counter Leangue Otros

%

19 14 12 14 11 30

Ante la pregunta, Nombra aspectos positivos de los videojuegos. 12 profesores contestaron que fomenta la inteligencia, corresponde al 22%; 16 profesores contestaron que entretienen, corresponde al 28%; 8 profesores contestaron que fomenta la amistad, corresponde al 14%; 4 profesores contestaron que los v/j enseñan, corresponde al 7%; %; 4 profesores contestaron que los v/j relajan, corresponde al 7%; 12 profesores NO Contestaron, corresponde al 22%. 8 Aspectos positivos de los v/j.

Inteligencia 12 Entretiene 28 Amistad 8 Enseñan 4 Relaja 4 No Contesta 12

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Ante la pregunta, Nombra aspectos negativos de los videojuegos, 28 profesores contestaron que genera violencia, corresponde al 50%; 16 profesores contestaron que produce adicción, corresponde al 29%; 8 profesores contestaron que es pérdida de tiempo, corresponde al 14%; 4 profesores no contestaron, corresponde al 7% del total de la muestra.

9 Aspetos negativos de los videojuegos

Violencia Adicción Perd de tiempo No Contesta

28 16 14 7

Ante la pregunta: Podrían incluirse los V/J en las practicas áulicas? 52 profesores contestaron que positivamente, corresponde al 93%; 4 profesores contestaron en forma negativa, corresponde al 7%.

10 Podrían incluirse los V/J en las practicas áulicas?

SI NO

52 4

19


Ante la propuesta: Podrías argumentar la pregunta n° 10, 12 profesores argumentaron para presentar contenidos, 12 profesores argumentaron que despierta el interés ;8 profesores argumentan que fomentan el análisis reflexivo; 4 profesores argumentan que desarrolla estrategias propias de aprendizaje; 4 profesores argumentan que son útiles para orientar los contenidos; profesores argumentan que puede producir un mejor acercamiento con los alumnos; 4 profes4ores argumentan que facilita el desarrollo de habilidades prácticas; 4 profesores argumentan que construyen un puente entre lo real y lo virtual; 4 profesores argumentan que facilitan la visualización espacio tiempo. 11 Podrías argumentar la pregunta n° 10

Presentar contenidos Interés Posible de análisis reflexivo Estrategia Orientar contenidos Acerca. Con alumnos Habilidades y competenc. Traducir lo virtual a real Relacionan Espac..y tiempo

12 12 8 4 4 4 4 4 4

Interpretación de los datos de la encuesta de Profesores: En el nivel secundario del sistema educativo Argentino, los Profesores cumplen servicios en varias escuelas, no concentran su prestación en un solo instituto, ya que el acceso a los cargos se realiza por concurso abierto y los destinos son variados: Por tal motivo la muestra se homogeneíza y el numero de encuestas necesarias para obtener fiabilidad de resultado puede ser menor que en muestras heterogéneas. De acuerdo al análisis de los datos obtenidos a través en 56 encuestas realizadas a profesores de nivel secundario . Los profesores prestan servicio en varias escuelas del Conurbado de la provincia de Buenos Aires, especialmente en la zona denominada Conurbado Bonaerense. De la población total, 56 profesores 8 son video jugadores; 28 no son video jugadores y 20 son video jugadores esporádicos. Ante la pregunta si conocen la diferencia entre videojuegos y video educativos, 45 profesores manifestaron conocer la diferencia y argumentaron sus respuestas, solo 11 profesores no contestaron la pregunta.

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Ante la pregunta, Nombra aspectos positivos de los videojuegos. las respuestas fueron: fomenta la inteligencia, que entretienen, que fomenta la amistad, que los v/j enseñan, que los v/j relajan Ante la pregunta: Nombra aspectos negativos de los videojuegos, contestaron: que generan violencia, contestaron que produce adicción, contestaron que es Pérdida de tiempo. Ante la pregunta: Podrían incluirse los V/J en las practicas áulicas? 52 profesores contestaron que positivamente, corresponde al 93%; solo 4 profesores contestaron en forma negativa, corresponde al 7%. Ante la propuesta: Se podrías argumentar porque se podrían implementar los v/j en el aula?, Los profesores argumentaron: para presentar contenidos, que despierta el interés ; que fomentan el análisis reflexivo; que desarrolla estrategias propias ; que son útiles para orientar los contenidos escolares; que puede producir un mejor acercamiento con los alumnos; que facilita el desarrollo de habilidades practicas; que construyen un puente entre lo real y lo virtual; que facilitan la visualización espacio tiempo. Conclusiones: La mayoría de los profesores no son video jugadores, sin embargo conocen los mismos, reconocen los géneros y los nombres de muchos v/j, encuentran en ellos un valor educativo y además pueden argumentar sus expresiones. Expresan que los utilizarían en sus prácticas áulicas.

Ernesto Eduardo GARCIA, ID: 11214943 Lugar de nacimiento: Buenos Aires, Argentina Fecha de nacimiento: Agosto 31, 1954 Dirección: Pizzurno 694 Hurlingham astel: 011 desde 4662 hasta 2897 Móvil: 011 15 5857 5791 Correo electrónico: garcia2011eduardo@gmail.com

Reseña Curricular del autor: Eduardo Ernesto García nació el 31 de agosto de 1954 en Argentina, Capital Federal. Completo sus estudios de grado como Lic. en Relaciones Humana y Lic. en Relaciones Publicas en la Universidad de Morón. Obtuvo posteriormente el titulo de Psicopedagogo en el Instituto Universitario San José de Calasanz. Obtiene su graduación como profesor en Psicopedagogía en la Universidad Católica de La Plata.Realia un posgrado en arterapia en el Hospital de Moron. Obtiene el posgrado en ¨Especialización en Entornos Virtuales¨ en la O.E.I. Se desempeña como profesor en la Universidad de Tres de Febrero donde además participa del grupo de investigación y voluntariado universitario. Se desempeña además como secretario académico de un instituto privado. Realiza tareas como psicopedagogo institucional y en consultorio particular.

Reseña Curricular del autor: Eduardo Ernesto Garcia was born on August 31, 1954 in Argentina, Buenos Aires.

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Completed his degree as BA in Human Relations and BA in Public Relations at the University of Morón. Subsequently earned the title of University Institute Psicopedagogo San Jose de Calasanz. Gets his graduation as a teacher in Psychology at the Catholic University of La Plata.Realia a degree in Arterapia Moron Hospital. Gets the graduate specialization in Virtual Environments ¨ ¨ in the OEI He serves as a professor at the University of Tres de Febrero which also participates in the research group and university volunteers. He is also an academic secretary of a private institute. Performs tasks as institutional psychologist in private practice.

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