Revista Muarê

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edição

SUSTENTABILIDADE NO DESIGN Uma reflexão sobre Design Social, Eco Design e Design Sustentável.

PICTOGRAFIA A LINGUAGEM UNIVERSAL Pictografia nas olimpíadas

TYPE RIDER Uma nova maneira de se aprender tipografia




v Veja mais conteúdo em Muarê > #1 > Dezembro 2013

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Conteúdo Portfólio | Oscar Fortunato

pág 6

História do design

pág 12

Artigo original

pág 22

Dinap S/A BRASIL

Resenha

pág 26

Assinaturas

Entrevista

pág 34

Sustentabilidade no design

pág 38

Tecnologia

pág 44

Equipe Design

Eduardo Souza, Higor Toledo, Adriani Grun, Ronnie Stuart, Kleudson Silva e David Henrique

Redatores

Eduardo Souza, Higor Toledo, Adriani Grun, Ronnie Stuart, Kleudson Silva e David Henrique

Distribuição

www.muare.com.br

Publicidade

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Os artigos assinados são de responsabilidade dos autores e não refletem necessariamente a opinião da revista. É proibido a reprodução total ou parcial do conteúdo sem autorização da revista. A Muarê é um espaço aberto para novas ideias, tendências e experimentos. Para colaborar envie seu material por contato ou e-mail contato@muare.com.br

visor

Eduardo Costa

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O moiré é uma palavra que tem sua origem inicial derivada da palavras árabes mukhayyar ou khayyara (que é um tecido feito de lã de cabra angorá), e que significa “escolhido” ou “ele escolheu”. Veio sofrendo variações ao decorrer dos tempos, encontrando sua forma por volta de 1570, no inglês “mohair” (malha), e se adaptando ao francês e ao inglês novamente até encontrar sua escrita definitiva por volta de 1823, com o adjetivo moiré. O conceito de moiré significa cruzamento de padrões e é causad opor uma ffeito visual de optica.. Como já citado anteriormente, moiré é um efeito visual que acontece, quando há o cruzamento de duas grades com padrões regulares e é uma palavra de origem árabe, adaptada ao inglês e principalmente ao francês. Pelo fato de ser uma palavra de origem estrangeira, foi definido que o seu uso para o nome da revista seria escrito da maneira que se pronuncia, ou seja MUARÊ, que se aproxima mais da língua portuguesa. A idéia de cruzamento de padrões se estende na diagramação da revista, com o intuito de deixá-la com um aspecto que se enquadre no perfil de seu publico alvo, que são principalmente, estudantes de design gráfico. Para isso, foi utilizado de experimentalismos em sua diagramação. Existem basicamente três tipos de grids de diagramação: o grid convencional, o colunar e o modular. A idéia inicial era de cruzar tais grids na diagramação das editorias da revista, para seguir o conceito de cruzamento de idéias e de experimentalismo e uma melhor legibilidade.


PORTFÓLIO | Oscar Fortunato

Goiano orgulhoso, uma pessoa solta.

A arte de Oscar Fortunato: a goianidade ganha o chiste necessário para transformar o ridículo no poético. O artista de Mozarlândia, vindo do amável interior de Goiás, utiliza a cidade e o ambiente urbano como palco para sua arte.

Fotografia: Alessandra Fratus.

Por Márcio Jr.

O

scar Fortunato é um outsider. Mesmo. Posso garantir isso porque o conheço desde os tempos em que Fortunato era ofensa inaceitável. Ao lado do Leo Bigode, fui um de seus sócios na loja-selo Buraco/Sonic (embrião de toda a movimentação roqueira que colocou Goiânia no mapa), o que me valeu doses cavalares de dor de cabeça e diversão tresloucada. A loja faliu, claro. Mas seu legado continua aí, em praticamente tudo aquilo que nega a vocação jeca de nossa capital. “Acho que precisamos começar a gostar mais da gente, a sermos goianos orgulhosos, e não goianos cheios de desculpas”

Oscar Fortunato, além de outsider, é também um punk. Ou melhor, ele é outsider porque é punk. A premissa do “do it yourself” está gravada no DNA de cada uma de suas células - inclusive aquelas do seu inconfundível narigão. É isso que o define.

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Oscar em seu ateliê: junto de suas obras, inspirações e coleções.

Por conseguinte, é isso que define sua arte. E quando eu digo punk, não estou falando dessa coisa cool e descolada que ocupa editoriais de moda e o sempre


PORTFÓLIO | Oscar Fortunato

afetado círculo das artes. Nada disso. Estou falando de “do it yourself” mesmo, de um cara que não nasceu em berço burguês e que, desde muito cedo, teve que se virar.

Fortunato: converter limites em potencialidades, por meio de idéias e infinita criatividade. Do it yourself! Não que exista alguma área em que Oscar não se atreva. Com a mesma desenvoltura ele ataca telas, faz

“Mas a menina dos seus olhos é mesmo a serigrafia, o que comprova seu espírito outsider (...).”

“Muitos dos meus trabalhos são transformações de coisas ordinárias, dar novos significados.”

Punk, Oscar F. foi um dos grandes nomes dos fanzines brasileiros circa 80/90 do século passado. Fanzine é aquela palavra que você usa para parecer esperto e transgressor em qualquer ambiente de artistas - mesmo que jamais tenha colocado as mãos em um. Naqueles tempos, era a forma de expressão possível pra gente que teimava em não ser devorado. E lá estava o Oscar, zineiro de primeiríssima grandeza, lado a lado de um monte de craques que, verdade seja dita, invariavelmente desenhavam melhor que ele. Nisso residia - e reside - a força do trabalho do Sr.

desenhos, cria objetos. Mas a menina dos seus olhos é mesmo a serigrafia, o que comprova seu espírito outsider, uma vez que na ridícula tentativa de se hierarquizar o campo das artes plásticas, as gravuras ocupam um lugar mais à penumbra. (Sem problemas, Oscar já teve

Obra da serie do jogo do bicho separada por animais do jogo e seus respectivos números.

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PORTFÓLIO | Oscar Fortunato

seus gothic days, com muito Bauhaus e Siouxie na cabeça). É aí que ele revela a obsessão pelo absoluto controle artístico de sua obra.

Acervo: Plus Galeria

“Sou artista apenas e me dedico a isso. Tenho algumas aspirações literárias que estão amadurecendo.” Enquanto outros artistas criam a imagem inicial a partir da qual o mestre-gravador (um artesão) irá reproduzir a série de gravuras Oscar não abre mão de fazer tudo, etapa por etapa, peça por peça, custe o que custar, doa a quem doer. O resultado é punk.

Fotografia: Beatriz Perini.

Aplicação detalhada de um motor sobre placa de metal, usando serigrafia que foi resgatado e transformado em arte.

Fotografia: Beatriz Perini.

Aplicação de lambes em ambiente urbano. Aplicação de serigrafia aplicada em pontos urbanos de Goiânia para fazer uma referência sobre o maior frigorifico se localizar em Goias.

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Intervenção urbana utilizando de adesivos, são trabalhos distintos de Oscar Fortunato utilizando de expressões tipicamente Goianas.

Entrevista Pocket Reporter: Como é o seu processo criativo? Oscar: Basicamente eu sigo minhas orientações filosóficas. Todo meu trabalho carrega meu pensamento. Trabalho diariamente no meu ateliê. Anoto idéias que vão ganhando corpo até se concretizar em um objeto

Adesivo de uma das obras mais famosas aplicada em tipografia.

artístico. Tenho a Serigrafia como principal técnica, por ser a mais versátil. Mas tento não ficar preso a uma técnica ou suporte. Muitos dos meus trabalhos são transformações de coisas ordinárias, dar novos significados.

Adesivo com serigrafia aplicado sobre metal: caveiras e grafite em carro voluntario.


PORTFÓLIO | Oscar Fortunato

Reporter: E suas referências? Oscar: Minhas referências extrapolam as artes plásticas: Bob Dylan, Andy Warhol, John Zerzan, Cildo Meireles, Mark E. Smith e Andy Kaufman. Revista: Como define o seu trabalho? Oscar: Comecei como fanzineiro, coisa que ainda sou, e percebo meu trabalho como um grande fanzine que

transbordou o limite do papel. Costumo dizer que sou um “anarquista plástico”, pois minhas ideologias definem grande parte das minhas obras. Reporter: Atualmente você se dedica integralmente a sua arte? Oscar: Sou artista apenas e me dedico a isso. Tenho algumas aspirações literárias que estão amadurecendo.

Trabalho usando parte de um anuncio na parede, para agregar uma critica sobre a venda de pessoas.

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Pictografia

a linguagem universal


HISTÓRIA DO DESIGN

PICTOGRAFIA NAS OLIMPÍADAS

Pictografia, o texto em sintese visual. Por Lucas Benfica

Pictogramas são representações de objetos e conceitos traduzidos em uma forma gráfica extremamente simplificada, mas sem perder o significado essencial do que se está representando. Seu uso geralmente está associado à sinalização pública, instruções, orientações e qualquer outro meio para transmitir informações. É muito comum encontrar o uso de pictogramas em diversos contextos cotidianos, como placas em shoppings, aeroportos, guias, manuais, mapas, infográficos, etc..

Praticamente qualquer objeto ou situação pode ser transcrita em forma de pictogramas e suas aplicações são quase infinitas. A pictografia é de fato um objeto de design, cuja origem se deu na antiguidade através dos hieróglifos egípcios, por exemplo. O termo vem do grego e significa “palavra pintada”. Apesar de parecer simples, a pictografia é uma ciên“O pictograma deve, por si só e sem o auxílio de cia complexa, já que a elaboração deste símbolos deve textos, representar o objeto ou conceito que se ocorrer de forma que sejam facilmente compreendidos, deseja e ser facilmente identificado e compreendido sem auxilio de qualquer tipo de texto e ainda de forma visual simplificada, com poucos elementos gráficos. por quem o observa.” Os pictogramas são presentes no dia a dia da maioria das sociedades no mundo em sinalizações de trânsito, placas de banheiros, infográficos, etc. Porém, não podem ser considerados universais, uma vez que os aspectos culturais de um povo influenciam na compreensão ou não de um símbolo. Enquanto um pictograma pode parecer óbvio aqui no Brasil, talvez não seja entendido da mesma forma na China, por exemplo. Assim como a tocha, as mascotes e as marcas dos Jogos, os desenhos dos pictogramas também acompanham a trajetória dos Jogos. O primeiro esforço de representação gráfica para identificar os esportes Olímpicos aconteceu em Londres 1948, mas ainda não configuravam os pictogramas como conhecemos hoje. Em 1964, para os Jogos de Tóquio, vemos pela primeira vez uma grade de pictogramas sistematicamente desenhada para apresentar não somente os esportes, mas também para identificar serviços e instalações.

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HISTÓRIA DO DESIGN

Créditos: designculture.com.br/

1 - Pictogramas Tóquio 1964

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HISTÓRIA DO DESIGN

Os pictogramas de Munique 1972 são considerados um marco para o gênero. Com traços claros e concisos, mostravam os esportes em ação e velocidade. São utilizados como referência até os dias de hoje.

As inspirações para os pictogramas variam a cada desenho. Barcelona 1992, por exemplo, seguiu o traço de sua própria logomarca, que já representava o corpo humano em movimento. Créditos: designculture.com.br

Créditos: designculture.com.br

2 - Pictogramas Munique 1972

3 - Pictogramas Barcelona 1992, logomarca olimpíadas barcelona

Créditos: designculture.com.br/

Já os pictogramas de Atenas 2004 representavam o encontro entre o moderno e o tradicional. 4 - Pictogramas Atenas 2004

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HISTÓRIA DO DESIGN

Pequim 2008 se inspirou na história da China antiga, como as inscrições em objetos de bronze. Créditos: designculture.com.br

5 - Pictogramas Pequim 2008

Curiosidades

Diferentemente do projeto de identidade, os pictogramas não foram fruto de uma concorrência entre escritórios de design, o Comitê Olímpico ficou responsável pelo projeto de complemento desta identidade (materiais licenciados, aplicações diversas, etc.) dos pictogramas e, quando julgava necessário, buscava a participação externa de outros profissionais, especialistas e consultores técnicos e específicos para cada trabalho, como a tipografia, por exemplo.

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HISTÓRIA DO DESIGN

Créditos: designculture.com.br

Londres 2012 apresentou dois formatos distintos de apresentação de pictogramas – a primeira em forma de silhueta, para uso padrão, e outra com as cores inspiradas na malha de metrô da cidade.

6 - Pictogramas Londres 2012

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HISTÓRIA DO DESIGN

Por isso que os pictogramas dos jogos olímpicos são o set de símbolos mais esperados por nós designers de plantão. Além de imprimirem características locais, estes pictogramas precisam ser compreendidos de forma universal. Missão difícil, cujo responsável por esta árdua tarefa para as Olimpíadas de 2016, no Rio, foi a empresa Dalton Mag. A inspiração foi o próprio logo das Olimpíadas de 2016, desenvolvido pela Tátil Design, além da paixão intrínseca aos jogos olímpicos e paraolímpicos. As 41 modalidades olímpicas foram representadas em desenhos com fundo em formato do Morro do Pão de Açúcar. Além dessas 41, completam a lista as 23 ilustrações das Paraolimpíadas. Pela primeira vez na história, as Paraolimpíadas terão seus símbolos individuais. Créditos: rio2016.com/

Créditos: rio2016.com

7 - Pictogramas olimpíadas Rio 2016

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8 - Pictogramas Paraolimpíadas Rio 2016


HISTÓRIA DO DESIGN

O processo criativo Depois de conversas com o departamento de esportes, buscando por imagens que representassem os movimentos característicos de cada modalidade e mostrando os principais momentos de explosão de cada atleta na sua prática esportiva. Inspirados na tipografia oficial do Rio

rística da linguagem visual do Rio 2016, fazem o suporte dos desenhos e rotacionam sua forma de acordo com os diferentes movimentos dos atletas. Outro diferencial é o fato de não existir uma cor

Créditos: rio2016.com

Créditos: rio2016.com

9 - Processo Criativo 1

10 - Processo Criativo 2

2016, desenhada pelo estúdio Dalton Maag, inspirada no logotipo previamente desenhado pela Tátil Design para a identidade dos Jogos Olímpicos. O corpo dos atletas e os equipamentos esportivos forma construídos a partir dos caracteres ou de parte deles, num traço contínuo, com variações de espessura para dar ideia de profundidade. Os seixos, que são uma caracte-

principal para o suporte dos pictogramas. Mesmo eles tendo sido apresentados em cor azul, portando os pictogramas em branco, também foram mostrados os mesmos com cores de fundo como verde, vermelho, amarelo, entre outras. Talvez o colorido alegre das Identidades Olímpica e Paraolímpica desenhadas pela Tátil Design, além da referência principal tipográfica, Créditos: rio2016.com/

11 - Processo Criativo 3

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HISTÓRIA DO DESIGN

tenha também influenciado no comportamento vivo e independente dos pictogramas desenhados. Mais um ponto que chama atenção é que na apre-

se virassem, por exemplo, produtos comerciais, já que remetem a uma espécie de “troféu”, quando mostrados assim. Mais um ponto de contato da marca com o público, se for o caso.

Créditos: rio2016.com/

“Podemos considerar como aspectos emocionais tudo aquilo que sai do bi ou tridimensional do projeto e toca o usuário “ sentação, alguns pictogramas foram mostrados também de maneira tridimensional, com a base branca e o picto transparente, permitindo que se veja o que está atrás dele. Talvez também possa vir da Identidade desenhada pela Tátil, a tridimensionalidade presente neles, representadas nas variações de espessura dos traços. Não sei se foi proposital e já prevendo um futuro, mas seria legal

12 - Processo Criativo 5 Créditos: rio2016.com/

11 - Processo Criativo 4

Movimentos verticais e horizontais e neblina Testes assim são necessário em virtude de que, o usuário do sistema pode ter, desde uma deficiência de visão, estar sob mau tempo, ou até mesmo enxergar a informação com algum obstáculo à frente.

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Percebidos e observados o conjunto como um todo, é possível afirmar que a equipe que desenhou os Pictogramas dos Jogos Olímpicos e Paraolímpicos de 2016 do Rio de Janeiro, foi bastante feliz e realizou


HISTÓRIA DO DESIGN

um criterioso trabalho técnico, enviando inclusive os pictogramas projetados para que todas as federações de todos os esportes fizessem as considerações necessárias no projeto, apontando possíveis equívocos técnicos em elementos que deveriam ser mais bem representados ou omitidos dos desenhos.

Créditos: rio2016.com

14 - Teste com neblina, para ver facilidade de leitura

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ARTIGO ORIGINAL

Siga o Código ética no design

O aprimoramento ético da prática profissional para o designer gráfico segundo a ADG-Brasil!

O código de ética da ADG Brasil (Associação Designer Gráfico Brasil) fundada em 1989 busca trazer uma unidade para a classe de designers brasileiros deixando-a forte e competitiva através de diretrizes que regulamentam as ações do Designer no âmbito nacional.

E

m nosso cotidiano encontramos situações que nos colocam problemas morais. São problemas práticos e concretos da nossa vida em sociedade, ou seja, problemas que dizem respeito às nossas decisões, escolhas, ações e comportamentos - os quais exigem uma avaliação, um julgamento, um juízo de valor entre o que socialmente é considerad0 “o fortalecimento do design gráfico nacional”

bom ou mal, justo ou injusto, certo ou errado, pela moral vigente. Pensando nisso a ADG - Associação dos Designers Gráficos, órgão sem fins lucrativos de âmbito nacional fundada em 1989 com o objetivo de congregar profissionais e estudantes para o fortalecimento do design gráfico nacional e o aprimoramento ético

da prática profissional e o desenvolvimento de seus associados desenvolveu o código de ética profissional do designer gráfico. No seu primeiro capítulo resalva que o desig“aperfeiçoar a qualidade das mensagens visuais” ner deve dignificar a profissão, buscando a elevação profissional, aperfeiçoar a qualidade das mensagens visuais além da honestidade profissional. No capítulo seguinte traz os deveres fundamentais do profissional, com relação a sua função, colegas, à classe, cliente e ao setor público. Em relação a sua função, deve contribuir com seus conhecimentos e experiências para melhor servir a sociedade, o país e respeitar valores sociais e culturais.

Caio Novais, João Victor Alves, Raissa Paiva, Regiane dos Santos, Renan Brangança, Thiago Suzana,

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Wanderley Kaique de Souza com base no dados da ADG Brasil.


ARTIGO ORIGINAL

A contraposição das ideias

www.gyxykdb.com/aiga/

Em relação aos colegas, não cometer injustiças, não fazer críticas depreciativas, não prejudicar interesses de outros profissionais, não apresentar proposta contendo desleal competição de valores, não se interpor entre outros profissionais e seus clientes, não cometer plágio, citar os coautores do projeto, identificar claramente a responsabilidade específica do designer com o projeto. Em relação à classe, acatar as resoluções, facilitar a fiscalização, quando em função diretiva, não

se aproveitar dessa função em benefício próprio e não utilizar o prestígio da classe para proveito pessoal. Em relação ao cliente, oferecer o melhor de sua capacidade técnica e profissional, orientar-lhes, de forma expressa, com dados e elementos precisos sobre o que for consultado, após cuidadoso exame, “recomenda-se ao Designer Gráfico fixar previamente em contrato escrito seus honorários” considerar como sigilosa e confidencial toda informação que souber em razão de suas funções, não deverá aceitar instruções do cliente que impliquem infração contra direitos próprios de outras pessoas. Em relação ao setor público, interessar-se pelo bem público, contribuir para uma utilização racional

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ARTIGO ORIGINAL

Justo x Praticado - Campanha criada por Rodolfo Pozzi

dos recursos materiais e humanos, visando o estabelecimento de melhores condições sociais e ambientais. No terceiro capítulo faz-se ressalvas em relação aos honorários, não realizar trabalho sem compensa-

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ção financeira, fixar os honorários de acordo com o tempo e complexidade, tabelas ou recomendações existentes, pode participar de concursos abertos ou fechados.


Embalagem Plágio – Produzido por Rage_art

No ultimo capitulo que diz respeito a informações complementares, o Designer Gráfico deve divulgar sua empresa de maneira digna e discreta “a classe é nova no mercado brasileiro” A cultura do plágio

respeitando qualquer pessoa da concorrência, espalhando de forma justa os benefícios e as metodologias de sua atividade profissional. Vê-se a partir deste ponto a necessidade da formação de profissionais que tragam em sua bagagem preocupações com a ética, honorários, sua relação com o cliente e empregados.

Buscando assim formar uma classe unida, já que estamos à ponta do iceberg, a classe é nova no mercado brasileiro e se desde já mantivermos uma unidade, respeito e união, podemos a cada dia nos destacarmos no âmbito nacional e mundial do Design Gráfico.

Censo ADG Brasil 2012

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ética no design

O aprimoramento ético da prática profissional para o designer gráfico segundo a ADG-Brasil!

Que tal uma viagem pela história da tipografia?


ricardoartur.com.br/1001/2013/ 10/16/resenha-jogo-type-rider/

RESENHA

Uma nova maneira de se aprender tipografia.

Type:Rider Type Rider é um jogo criado inicialmente para celulares, baseado em princípios de física mecânica que tem como inspiração a história da tipografia. O jogo Type:Rider, criado pela Cosmografik é produzido pela Ex-Nihilo e Arte France é um jogo para celulares Android e iOS, também disponível nas plataformas PC MAC e Linux. Segue o gênero plataforma baseado em princípios de física mecânica. Ele emprega princípios tais como inércia, aceleração e balística no qual o jogador (a) controla dois pontos ao longo dos cenários em graus de complexidade e dificuldade crescentes. 27


RESENHA ricardoartur.com.br/1001/2013/ 10/16/resenha-jogo-type-rider/

Para navegar nos conteúdos e fases, há a opção de escolher pelos livros.

Os momentos históricos servem de inspiração para a criação de cenários mirabolantes que fazem uso dos alfabetos como parte dos caminhos e obstáculos a serem transpostos até a conclusão de cada fase. Aliás, “ a exceção é um único teste no final do jogo” a temática tipográfica não está apenas nos objetos de cena, mas também nos objetivos: para pontuar, o jogador (a) deve colecionar o alfabeto correspondente à fase (de A a Z) e os asteriscos, que desbloqueiam conteúdos sobre a história da tipografia. Legal, né? Isso significa que enquanto as pessoas jogam, elas também aprendem sobre anatomia tipo-

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ricardoartur.com.br/1001/2013/ 10/16/resenha-jogo-type-rider/


RESENHA

gráfica, história da tipografia e a evolução dos meios técnicos de reprodução gráfica? Não necessariamente! Como um jogo que articula princípios mecânicos básicos, os cenários compostos por tipografias diferentes são interessantes e desafiadores. O jogo tem momen-

A ideia de que o jogador (a) precisa atravessar uma fase para poder ler as páginas de um livro pode parecer boa, mas causa ruptura graves na experiência de jogo pelos seguintes motivos: Primeiro porque as consultas aos textos sobre história

“enquanto as pessoas jogam elas também aprendem sobre anatomia tipográfica”

“ O jogo tem momentos difíceis em que é preciso um bocado de controle motor”

tos difíceis em que é preciso um bocado de controle motor para conseguir superar os desafios. Ao utilizar a tipografia como elementos de cenários, o jogo consegue criar desafios com uma abordagem bem criativa. Ou seja, o jogo é para qualquer pessoa que queira testar sua capacidade de saltar, escalar e chegar ao fim de uma série de plataformas. E consegue fazer isso de maneira divertida!

da tipografia são absolutamente opcionais. Embora o jogador (a) possa desbloqueá-los, só é possível acessar os conteúdos em momentos de pausa, fora do jogo, ou mesmo nunca acessá-los. A maneira de transitar entre um momento extremamente dinâmico para páginas de conteúdo sofre alguns problemas, inclusive com algumas páginas mal diagramadas. ricardoartur.com.br/1001/2013/ 10/16/resenha-jogo-type-rider

Que tal uma pausa no jogo para ler um pouco sobre Garamond?

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Terceiro, porque os conteúdos dos textos ligados à história da tipografia são tratados apenas como mera curiosidade e não possuem impacto algum sobre o desdobramento do jogo. Nesse sentido, o próprio “Um aspecto brilhante, por exemplo, é a associação musical entre gêneros musicais e as fontes.” jogo não compele ao jogador (a) a ler os conteúdos, pois o conhecimento destes não será necessário para a conclusão do jogo. A falha aqui é a seguinte: o jogo permite que o jogador (a) seja leigo (a) no assunto e ao concluir o jogo continue leigo (a) (a exceção é um único teste no final do jogo). Todavia, para os iniciantes no assunto e para os curiosos, o jogo oferece uma integração conceitual muito interessante. Quem quiser parar para ler os conteúdos e refletir sobre a experiência de jogo vai perceber que há algumas amarras conceituais explícitas e outras mais sutis ao longo das fases. “os cenários também auxiliam na compreensão do contexto histórico, social e geográfico.”

Um aspecto brilhante, por exemplo, é a associação musical entre gêneros musicais e as fontes. Trata-se de uma experiência sinestésica que leva o jogador(a) a entrar no clima o período em questão. Na fase da Didot (séc. XIX), por exemplo, a trilha musical é clássica tocada por orquestra, já na fase da Futura (séc. XX), ouvimos um jazz. Esse artifício auxilia na compreensão do conceito histórico.

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ricardoartur.com.br/1001/2013/ 10/16/resenha-jogo-type-rider/

RESENHA



RESENHA

Outro aspecto digno de destaque é a criação de cenários associando os ambientes e contexto de uso das fontes. Um exemplo é a temática do faroeste para a Clarendon, os alpes suíços para a Helvetica e uma imprensa à vapor para a Times. Ou seja, os cenários também auxiliam na compreensão do contexto histórico, social e geográfico. Outros aspectos mais sutis realmente dependem muito do conhecimento prévio do jogador(a).

Um deles ocorre na fase da Helvetica, quando em determinado momento o jogador(a) tem que resolver um puzzle manipulando uma mecanismo inspirado nas máquinas de fotocomposição. A associação é sutil, mas evidencia o princípio do mecanismo que é explicado no texto. No site do game, ainda é possível baixar a versão “Type:Rider : Kit de Criação”, que é especialmente desenhada para o Facebook. Ela permite que você

crie seu próprio nível usando todas as fontes do jogo e envie para seus amigos através de uma mensagem jogável. Você também será capaz de classificar as criações da comunidade e desafiar seus amigos batendo seu melhor recorde. Enfim, apesar dos pontos criticados aqui recomendo o jogo, em especial para designers e pessoas curiosas que gostem do assunto e tenham disposição para ler, pois além de divertido possui informações bastante relevantes.

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Puzzle baseado no mecanismo de fotocomposição na fase Didot.

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“Sempre tem coisas para aprender, sempre tem alguém melhor que você lá fora.”

ENTREVISTA com Fábio Sasso


ENTREVISTA

Designer brasileiro do Google e fundador do Abduzeedo.com Fábio é designer gráfico e de web, natural de Porto Alegre, atualmente Sr. Designer do Google em Mountain View na California. Com mais de 180 mil seguidores no Twitter, trabalha com criação e desenvolvimento de websites desde 1999, no entanto as primeiras experiências com essa mídia começaram um pouco mais cedo, por volta de 96. Em 2004 Fabio fundou a ZEE, ajudando empresas a ter uma presença online mais eficiente, através de sites bem planejados e executados. Além da ZEE, ele é o fundador do Abduzeedo, um projeto pessoal que se tornou o maior promotor de seu trabalho. O Abduzeedo é hoje um dos blogs de design mais procurados no mundo para inspiração e tutoriais. Fabio já desenvolveu trabalhos para clientes como MSNBC, Wired UK, Adobe, Digital Arts Magazine, Abril e outros.

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ENTREVISTA

Como você começou na carreira de Designer? Comecei a aprender a usar e descobri os programas gráficos e comecei a tentar fazer coisas que depois no futuro eu percebi que eradesigner, a partir de 96 foi quando eu comecei a trabalhar com internet e fui fazer Design Industrial. Como você chegou a trabalhar no Google? Foi uma grande oportunidade que surgiu, e com certeza tinha os prós e contras, pois era uma grande mudança, mas não me arrependo, está sendo uma experiência muito legal, estou aprendendo demais. Eles entraram em contato comigo por e-mail, falando que estavam interessados no meu trabalho e queriam saber se eu gostaria de participar do processo de entrevista. Como surgiu o blog Abduzeedo? O Abduzeedo surgiu em 2006, depois que meu escritório foi roubado e nós perdemos tudo, infelizmente perdi todos os discos de backup. Por conta disso o blog surgiu pela necessidade de fazer backup dos meus trabalhos, e também de me promover criando um networking um pouco melhor, pois eu precisava de dinheiro para recuperar o que foi perdido, achei que usando a internet seria uma maneira mais fácil de fazer isso. “ Tem que divulgar o trabalho dele, não tem outra maneira melhor que divulgando através de sites que tem trabalhos como Dribbble, Behance, Flickr, divulgar o Twitter.”

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Uma curiosidade de vários designers: Como é ser designer do Google? Não é muito diferente de algum designer de qualquer outra empresa, não muda muito quando eu trabalhava na ZEE ou fazendo freelance. A única diferença é que tem mais gente trabalhando comigo, você tem que entender o seu projeto, tem inspiração, tem apresentação, tem feedback, é mais ou menos isso o nosso dia-a-dia. A pessoa se adapta a tudo isso, mas com certeza quando você vê que seu trabalho atinge uma audiência que nunca imaginava atingir antes, você fica um pouco nervoso às vezes, mas você tem que fazer o seu trabalho da melhor maneira, tentando entender o que você está fazendo e saber que tem condição de fazer como qualquer um.

“...procura conhecer pessoas e procure ter referências de pessoas que você goste muito para te servir como um ponto objetivo, te motivando a evoluir e chegar naquele nível. “ Qual a melhor maneira para um designer brasileiro ter uma oportunidade fora do país? Tem que divulgar o trabalho dele, não tem outra maneira melhor que divulgando através de sites que tem trabalhos como Dribbble, Behance, Flickr, divulgar o Twitter. Tentar conhecer o pessoal da indústria, participar de eventos. Tem que colocar teu nome lá fora, falar inglês é fundamental, apesar de que meu inglês é péssimo e eu nunca fiz um curso de inglês, estou aprendendo me virando e agora com uma namorada americana fica bem mais fácil. [risos]


Qual a dica que você da para os jovens que estão entrando no mercado de Design? Tenta se promover, busque coisas novas, se atualize o máximo que puder, se você está trabalhando com web tenta aprender a programar, acompanhe o que está acontecendo na indústria, procura conhecer pessoas e procure ter referências de pessoas que você goste muito para te servir como um ponto objetivo, te motivando a evoluir e chegar naquele nível. Nunca achar que sabe o suficiente, sempre tem coisas para aprender, sempre tem alguém melhor que você lá fora, não importa quem você seja, é isso… Fico até impressionado quando alguém vem me entrevistar. [risos]

“...busque coisas novas, se atualize o máximo que puder...”

Créditos: plugcitarios.com

Portfolio: chocoladesign.com/entrevista-fabio-sasso Durante o Adobe Camp Brasil Fabio Sasso cede um momento pra entrevista.


SUSTENTABILIDADE NO DESIGN

Uma reflexão sobre Design Social,Eco Design e Design Sustentável

Sustentabilidade no Design

Diretrizes e conceitos do Design social, do Eco Design e do Design sustentável apontando suas diferenças e convergências, de forma a compreender melhor as fronteiras de cada um e permitir a sua aplicação adequada e coerente no desenvolvimento de produtos. Por Ana Verónica Pazmino

Energia verde, a tecnologia ecológica (Copyright 2013 - Healthy Communities Institute)

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SUSTENTABILIDADE NO DESIGN

Na ultima década com maior intensidade percebe-se a necessidade do estabelecimento de um design industrial consciente que apresente projetos concretos para a solução de problemas sociais e ambientais. Para isto, é necessário priorizar requisitos sociais e ambientais sem deixar de considerar os requisitos técnicos, ergonômicos, econômicos, estéticos, simbólicos, durante o processo de desenvolvimento do produto. Victor Papanek (1927-1999), foi designer e educador. Um grande defensor do design de produtos, ferramentas e infra-estruturas comunitárias socialmente e ecologicamente responsáveis. Foi o primeiro designer em questionar a relação do design com o meio ambiente , isso nos anos 70, um homem a frente do seu tempo. Mas foi ridicularizado pelos colegas de profissão por suas posturas radicais e exageradas. Ele desaprovava de produtos manufaturados, que eram inseguros, vistosos, mal adaptados, ou essencialmente inútil. Seus produtos, textos e palestras foram considerados um exemplo e estímulo por muitos designers. Papanek foi um filósofo do design, como tal, ele foi um incansável promotor dos objetivos de design e abordagens que seriam sensíveis a considerações sociais e ecológicas. Ele escreveu que “o design se tornou a ferramenta mais poderosa com a qual o homem molda suas ferramentas e ambientes (e, por extensão, a sociedade e a si mesmo)”. Victor Papanek, um exemplo a ser seguido.

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(Centro de Pesquisa de Coleções Especiais na NCSU Libraries)

Os problemas sociais fazem parte da realidade das cidades, com maior intensidade em países do terceiro mundo, mas também existentes em países desenvolvidos e nenhum profissional devem ignorá-los muito menos o designer. Na década de 60 e 70 o designer e professor Victor Papanek, chamava a atenção para o design que percebe e soluciona problemas reais da sociedade. Trinta e cinco anos se passaram e permanecem a ausência, o descaso, e a falta de compromisso social do designer para a solução das necessidades reais, estilo de vida e a cultura da população menos favorecida. Além dos problemas sociais, hoje a preocupação ecológica é assunto continuamente comentado na mídia, mas deve-se lembrar de que essa é uma concepção que teve inicio no final da década de 60. Hoje se sabe que o homem tirou muito do meio ambiente nos últimos 50 anos e que o alto desenvolvimento tecnológico, o elevado consumo, a busca pelo alto padrão de conforto; criou em contrapartida a degradação do meio ambiente. È, cada vez mais necessária à intervenção do designer para alcançar uma melhor relação produto - ambiente – sociedade, e isto inicialmente pode ser alcançado com a formação de uma cultura de designers conscientes dos problemas sociais e dos impactos ambientais.


SUSTENTABILIDADE NO DESIGN

Design Sustentável É um processo mais abrangente e complexo que contempla que o produto seja economicamente viável, ecologicamente correto e socialmente equitativo (fig.1). O design deve satisfazer as necessidades humanas básicas de toda a sociedade. Pode incluir uma

Os três valores do Design Sustentável.

Ilustração: Kleudson Silva

visão mais ampla de atendimento a comunidades meSocialmente Equitativo nos favorecidas. O design sustentável como mostra a Design figura 2 busca maSustentável ximizar os objetivos Ecologicamente Economicamente ambientais,econôBenéfico Viável micos e o aumento do bem-estar social. Propõe um valor de responsabilidade de não prejudicar o equilíbrio ambiental atual e garantir este equilíbrio as gerações futuras. Manzini e Vezzoli (2002) sugerem que para atingir a sustentabilidade ambiental é necessário que ocorram percursos idealmente praticáveis na mudança tecnológica e na mudança cultural, ou seja, tem que haver progressos nas duas dimensões. As soluções caracterizadas por um desenvolvimento equilibrado entre mudança tecnológica e mudança cultural apresentam certo equilíbrio para aumentar o bem estar. A sustentabilidade mais próxima do equilíbrio dos dois eixos apresenta opções como a biocompatibilidade, ou seja, produtos que não prejudicam o ambiente, a desmaterialização com produtos cada vez menores ou produtos substituídos por serviços ou informação, sendo mais eficientes com um conteúdo mais elevado de conhecimento e informação. Para alcançar a sustentabilidade é necessário que ocorram progressos dos produtos e processos tanto na dimensão técnica como na cultural. MAN(GRUPO BPF)


SUSTENTABILIDADE NO DESIGN

ZINI (ibidem) comentam que isto põe em discussão o modelo atual de desenvolvimento de forma que nas próximas décadas a sociedade deveria ser capaz de passar de consumir menos e reduzir a produção de produtos materiais. Isto deverá atingir todas as dimensões do sistema ambiente: a física, econômica, institucional, ética, estética, cultural, desta forma, será uma longa fase de transição. As mudanças só poderão emergir a partir de uma complexa dinâmica sociocultural onde os projetistas têm um papel limitado. As diretrizes do design

sustentável no que se refere às questões ecológicas são as mesmas que do eco design e muitas mais encontradas nas diversas técnicas de projeto mencionadas anteriormente, no aspecto econômico as ferramentas que devem auxiliar são da Análise de Valores, Design for de cost e Design for the minimum cost. Já para a questão de socialmente equitativo como mencionam MANZINI (ibidem) no atual contexto econômico e social o quadro não é muito favorável, pois na época atual a parte significativa do valor dos produtos está no uso e na posse de produtos novos, com novas

Funcionais

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tecnologias, estilos etc., incentivando a uma maior quantidade de produtos vendidos, é, portanto necessária uma reflexão sobre os padrões de qualidade com que atualmente são avaliados os produtos que fazem parte das nossas vidas. Por outro lado como já foi mencionada a questão social é muito complexa e exige a colaboração entre diversos grupos sociais: órgãos públicos - técnico-científicos, ONGs, empresas, comunidade etc. de forma que as decisões tenham os recursos técnicos, científicos e financeiros suficientes para a conclusão dos projetos. “O design deve satisfazer as necessidades humanas básicas de toda a sociedade”.

Portanto, o design sustentável, não é possível sem a participação de muitas outras disciplinas, fazendo-se necessário uma formação dos designers ou especialização dos novos profissionais que saibam planejar, organizar, e desenvolver projetos em conjunto com a comunidade.

Ilustração: Kleudson Silva

Fatores do Design Sustentável |

Fonte adaptada de White et al, 2004.

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SUSTENTABILIDADE NO DESIGN

Design social O design para a sociedade consiste em desenvolver produtos que atendam às necessidades reais específicas de cidadãos menos favorecidos, social, cultural e economicamente; assim como, algumas populações como pessoas de baixa renda ou com necessidades especiais devido à idade, saúde, ou inaptidão. O design social implica atuar em áreas onde não há atuação do designer, e nem interesse da indústria com soluções que resultem em melhoria da qualidade de vida, renda e inclusão social. Conduzir para uma produção solidária e uma responsabilidade moral do design.

“O design social implica atuar em áreas onde não há atuação do designer, e nem interesse da indústria com soluções que resultem em melhoria da qualidade de vida, renda e inclusão social.”

Maior impacto social

Envolver os consumidores na concepção, desenvolvimento e prestação de serviços sociais O foco nos consumidores melhorou vendo-os como participantes ativos no processo de serviço Serviços mais eficazes, melhores relações entre consumidores e prestadore de serviço, consumidors ter mais controle sobre o seu futuro

Relação entre consumidor e prestador

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EcoDesign O designer pode tornar um produto ecológico fazendo um redesign de produtos existentes ou design de novos produtos com vantagens ambientais, para isto o designer deve atuar em cada uma das fases do ciclo de vida do produto: pré-produção, produção, uso, descarte, reciclagem, reuso; tomando decisões ecologicamente corretas que minimizem o impacto ambiental dos produtos. Os fatores de meio ambiente e econômico devem ser tratados como objetivos de projeto O eco design não é o artesa“O eco design não é o artesanato produzido a partir de reciclagem de materiais, é uma concepção abrangente de design”

nato produzido a partir de sucata ou da reciclagem de materiais. É uma concepção abrangente de design que leva em consideração não apenas os aspectos estéticos, funcionais, de segurança ou de ergonomia dos produtos, mas principalmente o fator ambiental ao longo do ciclo de vida do produto, de forma a reduzir o impacto ao meio ambiente.


HUMANIDADE E NATUREZA SÃO A MESMA ESPÉCIE Acompanhe as dicas e veja como a sustentabilidade ambiental pode ser uma prática simples: www.segmento.com.br/sutentavel


TECNOLOGIA

Anรกlise Mesa digitalizadora tem tudo para se tornar um novo sonho de consumo, mas serรก que a Wacom realmente acertou em todos os quesitos do produto? Por Ramon de Souza

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TECNOLOGIA

Se você trabalha com arte digital (ou mesmo se interessa pelo assunto), certamente já ouviu falar da Wacom, uma companhia japonesa que virou um verdadeiro símbolo de mesas digitalizadoras e outros produtos relacionados. Em maio deste mesmo ano, a empresa lançou oficialmente a Cintiq 13HD no Brasil, modelo mais modesto de uma série de telas para desenho voltadas para uso profissional. Diferente dos tablets gráficos mais tradicionais (que capta traços da caneta e reflete-os no computador), uma tela digitadora funciona realmente como um monitor sensível ao toque, permitindo que o artista trabalhe como se estivesse utilizando uma folha de papel. Contudo, apenas a caneta é reconhecida pelo display, permitindo que você possa apoiar suas mãos sem atrapalhar o progresso da obra. Sem dúvida alguma, estamos falando de um equipamento que tem tudo para se tornar o sonho de consumo de qualquer artista gráfico. Mas será que vale mesmo a pena sacar a carteira e investir neste produto? Para responder essa dúvida, testamos o aparelho e avaliamos tanto seus pontos positivos quanto os negativos. Confira agora nosso veredicto.

Ilustração: Higor Toledo

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Você pode não desenhar assim, mas a melhor ferramenta sempre ajuda

Design atraente e elegante

Com a Cintiq 13HD, a arte já começa na ferramenta do artista. É difícil não ficar “namorando” o equipamento durante os primeiros contatos, apreciando seu acabamento fino e visual atraente. A tela é razoavelmente fina e leve, o que ajuda na sua mobilidade e manuseio. Embora o equipamento conte com um suporte integrado para mantê-lo de pé em cima de sua mesa, é possível utilizar a 13HD no colo ou como se fosse uma prancheta. A Pro Pen também não faz feio nos primeiros contatos visuais. O componente vem armazenado em um elegante estojo plástico, que armazena conjuntamente o grupo de pontas extras e alguns anéis coloridos de identificação (você pode inseri-los em suas canetas para distingui-las, caso você possua várias). E, por falar na Pro Pen, sua empunhadura – feita de borracha de silicone – se mostra bem confortável, proporcionando um manejo firme e evitando escorregadas.

Regulagem de altura que se adapta à necessidade de cada usuário

Suporte ajustável Como citado anteriormente, a Cintiq 13HD conta com um suporte integrado em sua traseira que pode ser utilizado para manter a mesa no ângulo mais confortável para o artista trabalhar. Tal suporte chama a atenção por contar com três níveis diferentes de inclinação da tela (22º, 35º e 50º) e possuir com um sistema fácil para alternar entre tais ângulos. Basta “destacar” o suporte que mais lhe agrada e encaixar sua ponta na pequena ranhura encontrada na traseira da 13HD. “É perfeitamente possível utilizar a 13HD no colo ou como se fosse uma prancheta tradicional.”


Atalhos práticos e personalizáveis

Instalação prática

A Cintiq 13HD conta com alguns botões bem úteis localizados em sua lateral. Tais botões são personalizáveis para atuarem da maneira que mais lhe convier, e podem servir para emular algumas teclas comumente utilizadas em softwares gráficos (Ctrl+Alt+função “Desfazer”). Também há um botão reservado para abertura de um menu de configurações rápidas. Uma das teclas é reservada para ativar o “Modo Precisão”, recurso que foca uma parte em específica da ilustração e torna a resposta da caneta mais lenta do que o habitual. Trata-se de uma funcionalidade útil para fazer detalhes mais complicados e evitar erros causados por movimentos bruscos. Vale observar que a Cintiq 13HD não conta com uma orientação definida. Isso quer dizer que é possível utilizá-la tanto com os botões voltados para o lado esquerdo quanto para o lado direito, adaptando o equipamento para uso de desenhistas canhotos.

Sabe aquele amontoado de fios que costuma tomar toda a sua área de trabalho? A Wacom pensou em uma maneira de evitá-lo e trabalhou para que o set-up da Cintiq 13HD fosse o mais simples possível. O gadget utiliza um cabo três em um bastante interessante. De um lado, encontramos um plug que deve ser conectado à tela digitalizadora; do outro, temos uma conexão USB (que deve ser inserida no seu computador/ notebook), uma HDMI (idem) e uma de energia que deve ser utilizada em conjunto com o cabo de força. É possível montar e desmontar o produto em menos de cinco minutos – excluindo, o tempo necessário para instalar os drivers necessários para o funcionamento do equipamento, distribuídos através de um DVD convencional.

Trës saídas diferentes. O que você precisa em um cabo multifuncional Origem das Imagens: tecmundo.com

Precisão impressionante

Caneta com alta sensibilidade, permite prescisão no detalhes, porem, a baixa resistência em sua ponta a torna frágil

Os 2.048 níveis de pressão suportados pela Pro Pen realmente fazem a diferença na hora de desenhar. O aparelho consegue detectar seus traços com perfeição, respeitando a força que você faz para desenhar e respondendo de maneira meticulosa. Obviamente, a percepção desses níveis de pressão depende muito do software que você estiver utilizando: programas de nível mais profissional obviamente apresentam resultados melhores, devido a seus recursos avançados.

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TECNOLOGIA

Especificações técnicas

Regulagem de Altura: se ada ptando a você

•Tela: LED IPS de 13,3 polegadas •Resolução: 1920x1080 (Full HD) •Número de cores: 16,7 milhões •Brilho: 250 cd/m2 •Dimensões: 375 x 248 x 14 mm •Área útil para desenho: 293,8 x 165,2 mm •Peso: 1,2 kg •Caneta: Pro Pen KP503E00 com 2.048 níveis de pressão e dois botões configuráveis •Tipo: Sensível à pressão, sem fios e sem pilhas •Intervalo de inclinação: 60 graus •Pontas incluídas: 5 pontas padrão, 3 de feltro, 1 para desenho

Cadê meus óculos? Uma tela de 13 polegadas pode parecer grande o suficiente para trabalhar de forma confortável – na teoria. Na prática, a situação é diferente. A Cintiq 13HD é, de fato, um tanto diminuta, e seu uso intensivo se mostra um pouco desconfortável para quem tem o mínimo problema de visão. Quem está acostumado a trabalhar com mesas digitalizadoras – que refletem o desenho em um monitor grande também terá um pouco de dificuldade para se adaptar. Os problemas começam nos menus dos softwares utilizados

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para ilustrar e editar. Os botões e sliders do Adobe Photoshop, por exemplo, tornam-se minúsculos e “A Cintiq 13HD é, de fato, um tanto diminuta, e seu uso intensivo se mostra um pouco desconfortável para quem tem o mínimo problema de visão.” os erros começam a ser frequentes. Um de nossos ilustradores que ficou encarregado dos primeiros testes foi obrigado a aplicar zoom constantemente para fazer detalhes em seus desenhos, coisa que ele

não costuma fazer com frequência em sua mesa digitalizadora “tradicional”. Contudo, ressaltamos: estamos falando simplesmente de uma questão de adaptação, que pode acabar tornando o trabalho do profissional um pouco desconfortável durante os primeiros dias de uso da 13HD.


TECNOLOGIA

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