Section(ing) Sci-nematic Cities

Page 1




Ευχαριστούμε πολύ, τον καθηγητή μας Πάνο Δραγώνα για την πολυτιμή καθοδήγηση του, όλους όσους στάθηκαν δίπλα μας και τις Σκιαδαρέσες για την μουσική ενορχήστρωση των δύσκολων στιγμών μας


Πανεπιστήμιο Πατρών Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Ακαδημαικό Έτος: 2020- 2021 Επιβλ. Καθηγητής : Δραγώνας Πάνος

Section(ing) Sci-nematic Cities Ερευνητικη Εργασία

Ανδρή Ειρήνη Χρυσοβαλάντη, Ανδριώτη Μαρίνα

Πάτρα, Μάρτιος 2021


07 09

15 20 25

31 44 54


63 76

85 87 98 104 116 119 124 133 140 145


Cinematography is the most effective art to present a complete and realistic representation of space. The basic principle of its poetry is the filmic space, which includes all those elements, architectural and non architectural, that compose a constructed reality, in which the narrative evolves. The filmic space is the result of cinematography and is presented to the viewer in two dimensions. The mise-en-scéne technique, which shapes the cinematic atmosphere, contributes to a better understanding of the third dimension. The composition of its elements, such as the sets, the objects that frame them, the movement of the camera, the lighting, the colors and the costumes produce unique filmic spaces.It has been established that since the birth of the cinema the city is an essential filmic space. Especially in the genre of science fiction, the city acquires a leading role and functions as a creator of stories. The urban film space was defined duo to the reduction of the filmic space to an urban scale. The vertical urban model is one of the most common representations of the future city in the science fiction cinema on which the research has focused. Typical examples that have been the field of research are the films: Metropolis, Blade Runner, The Fifth Element and Total Recall (2012). In all the above films, a metropolitan environment of architectural and atmospheric contrasts with dystopian features is presented. The study of their spatial structures was based on the analysis of sublevels, transportation networks, architectural morphology and cinematic atmosphere, with the ultimate goal of creating a complete image of a city cross-section.


Ο κινηματογράφος αποτελεί την πιο ικανή τέχνη να παρουσιάσει μια πλήρη και αληθοφανή αναπαράσταση του χώρου. Βασική αρχη της ποιητικής του αποτελεί ο φιλμικός χωρος ,ο οποίος περιλαμβάνει όλα εκείνα τα στοιχεία, αρχιτεκτονικά και μη, που συνθέτουν μια κατασκευασμένη πραγματικότητα, στην οποία εξελίσσεται η αφήγηση. Ο φιλμικός χώρος είναι αποτέλεσμα της κινηματογράφησης και παρουσιάζεται στον θεατή σε δύο διαστάσεις. Για την καλύτερη κατανόηση της τρίτης διάστασης συμβάλλει η τεχνική της mise-en-scéne η οποία διαμορφώνει την κινηματογραφική ατμόσφαιρα. Η συνθεση των στοιχείων της, όπως τα σκηνικά, τα αντικείμενα που τα πλαισιώνουν, η κίνηση της κάμερας, ο φωτισμός, τα χρώματα και τα κοστούμια παράγουν μοναδικούς φιλμικούς χώρους. Διαπιστώθηκε ότι από την γέννηση του κινηματογράφου η πόλη αποτελεί χαρακτηριστικό φιλμικό χώρο. Ειδικότερα στο είδος της επιστημονικής φαντασίας η πόλη αποκτά πρωταγωνιστικό ρόλο και λειτουργεί ως δημιουργός ιστοριών. Λόγω αυτού ορίστηκε ο αστικός φιλμικός χώρος, ο οποίος προέκυψε από την αναγωγή του φιλμικού χώρου σε αστική κλίμακα. Το κάθετο αστικό μοντέλο αποτελεί μία από τις συνηθέστερες αναπαραστάσεις της μελλοντικής πόλης στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας στο οποίο επικεντρώθηκε η εργασία. Χαρακτηριστικά παραδείγματα, τα οποία αποτέλεσαν το πεδίο έρευνας είναι τα φιλμ: Metropolis, Blade Runner, The Fifth Element και Total Recall (2012). Σε όλα τα παραπάνω έργα παρουσιάζεται ένα μητροπολιτικό περιβαλλον αρχιτεκτονικών και ατμοσφαιρικών αντιθέσεων με δυστοπικά χαρακτηριστικά. Η μελέτη των χωρικών δομών τους βασίστηκε στην ανάλυση των επιμέρους επιπέδων, των δικτύων μετακίνησης, της αρχιτεκτονικής μορφολογίας και της κινηματογραφικής ατμόσφαιρας, με τελικό στόχο τη δημιουργία μιας ολοκληρωμένης εικόνας της πόλης σε τομή.


08


Αντικείμενο έρευνας είναι η πόλη του μέλλοντος όπως παρουσιάζεται στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας και πιο συγκεκριμένα η καθ’ ύψος ανάπτυξη της. Η κινηματογραφική αναπαράσταση της μελλοντικής μητρόπολης αποτελεί ένα μέσο άσκησης κριτικής και έκφρασης προβληματισμών για τις εξελίξεις που συμβαίνουν στον πραγματικό χώρο. Τα φιλμ μεταφέρουν μηνύματα, προβάλουν αγωνίες αντανακλώντας τις κοινωνικές τάσεις και τις ανησυχίες της εκάστοτε εποχής. Δεν είναι τυχαίο ότι συχνά στα φιλμ παρουσιάζεται η υπερβολική καθ’ ύψος ανάπτυξη ως ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά της μητρόπολης του μέλλοντος. Χαρακτηριστικά παραδείγματα, τα οποία θα αποτελέσουν και το πεδίο έρευνας της παρούσας εργασίας είναι τα φιλμ: Metropolis1,Blade Runner2, The Fifth Element 3 και Total Recall4 (2012). Σε όλα τα παραπάνω έργα παρουσιάζεται ένα μητροπολιτικό περιβαλλον αρχιτεκτονικών και ατμοσφαιρικών αντιθέσεων με δυστοπικά χαρακτηριστικά. Προπάτορας του συγκεκριμένου είδους φιλμ είναι το Metropolis όπου για πρώτη φορά παρουσιάζεται μια πολυεπίπεδη πόλη με έντονες αντιθέσεις. Στο Blade Runner το πραγματικό Los Angeles μεταμορφώνεται σε μία πολυεπίπεδη μητρόπολη. Αντίστοιχα χαρακτηριστικά, με αναφορές στη Νέα Υόρκη, παρουσιάζει η κινηματογραφική πόλη του Fifth Element. Ενώ το Total Recall παρουσιάζει ένα ακραίο σενάριο κάθετης κοινωνικής διαστρωμάτωσης, μέσα από τη λειτουργική ένωση περιοχών που βρίσκονται σε διαφορετικές ηπείρους. Σκοπός της έρευνας είναι η ανάλυση των χωρικών δομών της μελλοντικής πολυεπίπεδης πόλης, όπως παρουσιάζεται στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας, με τελικό στόχο τη δημιουργία μιας ολοκληρωμένης εικόνας της κινηματογραφικής μητρόπολης σε τομή. Τα ερωτήματα που θα απασχολήσουν την εργασία είναι τα εξής: - Τι συμβαίνει καθ’ ύψος της πόλης, σε πόσα επίπεδα χωρίζεται και ποια είναι αυτά; Πως 09

1 Fritz Lang (σκήν.), Metropolis, Potsdam: Universum Film (UFA), 1927 2 Ridley Scott (σκήν.), Blade Runner, Burbank: Warner Bros. Entertainment Inc., 1982. 3 Luc Besson (σκήν.), The Fifth Element, Culver City: Columbia Pictures, 1997 4 Len Wiseman (σκήν.), Total Recall (2012), Culver City: Columbia Pictures, 2012


διαφοροποιούνται ή διαχωρίζονται τα επίπεδα μεταξύ τους; - Πως επιτυγχάνεται η σύνδεση των διαφορετικών επιπέδων και πως οργανώνεται η μετακίνηση εντός της πόλης; - Ποια είναι τα αρχιτεκτονικά μορφολογικά χαρακτηριστικά των κινηματογραφικών μητροπόλεων που παρουσιάζονται στα φιλμ; - Πως εμφανίζονται τα αρχιτεκτονήματα της εξουσίας; - Ποια είναι τα στοιχεία που διαμορφώνουν την ατμόσφαιρα στην κινηματογραφική μητρόπολη; Η μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί περιλαμβάνει αφενός μεν τη μελέτη βιβλιογραφικών πηγών με αντικείμενο την αρχιτεκτονική στον κινηματογράφο και αφετέρου την ανάλυση επιλεγμένων φιλμικών χώρων. Ιδιαίτερη βαρύτητα θα δοθεί στην σχεδιαστική ανάλυση των παραπάνω χώρων μέσα από μια σειρά σχεδίων και χαρτών που θα έχουν ως στόχο την κατανόηση των στοιχειών της φιλμικής μητρόπολης. Πιο συγκεκριμένα παρουσιάζονται 11 βασικά σχέδια μέσα από τα οποία διερευνώνται τα ερωτήματα που αφορούν τον διαχωρισμό των επιπέδων, τις μεταξύ τους συνδέσεις, την αποτύπωση των αρχιτεκτονικών μορφολογικών χαρακτηριστικών, καθώς και την ιδιαίτερη ατμόσφαιρα των μητροπολιτικών χώρων. Η σχεδιαστική μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί βασίζεται στην προσεκτική παρακολούθηση των φιλμ ώστε να εντοπιστούν τα σημεία που απαντούν στα ερευνητικά ερωτήματα. Τέλος θα γίνει η σχεδιαστική αποτύπωση αυτών των σημείων ενδιαφέροντος, ώστε η δημιουργία τους να λειτουργήσει συμπληρωματικά με το κείμενο για την καλύτερη κατανόηση της κινηματογραφικής πόλης. Η εργασία θα ξεκινήσει με την διερεύνηση της έννοιας του χώρου στον κινηματογράφο και πιο συγκεκριμένα του φιλμικού χώρου και της τεχνικής της mise-en-scéne. Στην συνέχεια θα μελετηθεί η σχέση της πόλης με τον κινηματογράφο και ειδικότερα η απεικόνιση της πόλης στο κινηματογραφικό είδος της επιστημονικής φαντασίας. Πιο συγκεκριμένα θα 10


εξεταστεί η έννοια του φιλμικού χώρου σε αστική κλίμακα. Το δεύτερο κεφάλαιο θα εστιάσει στα επιλεγμένα φιλμ και θα περιγράψει τα επιμέρους επίπεδα που απαρτίζουν τις συγκεκριμένες κινηματογραφικές πόλεις. Επιπλέον θα αναλυθεί η οργάνωση των κυκλοφοριακών υποδομών (οχημάτων και πεζών) σε οριζόντιο και κατακόρυφο άξονα. Τέλος, θα επισημανθεί ο σχεδιασμός των ιπτάμενων οχημάτων όπως εμφανίζονται σε κάθε πόλη. Στο τρίτο κεφάλαιο θα μελετηθούν τα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά των μελλοντικών μητροπολιτικών πόλεων .Επίσης το κεφάλαιο θα εστιάσει και σε ορισμένες ιδιαίτερες μορφές κτιρίων που παρουσιάζουν ενδιαφέρον. Το τέταρτο κεφάλαιο θα διερευνήσει την έννοια της ατμόσφαιρας στον κινηματογράφο. Σκοπός είναι να συγκεντρωθούν και να αναλυθούν τα στοιχεία που ορίζουν την ατμόσφαιρα μέσω της τεχνικής της miseen-scéne στα επιλεγμένα φιλμ, τα οποία περιλαμβάνουν τα σκηνικά, τα χρώματα, το φως, τα κουστούμια και τον σχεδιασμό των νέων τεχνολογικών αντικειμένων που συμμετέχουν στη δράση.

11


-«Χρειαζόμαστε μόνο ένα τμήμα του εγκεφάλου μας, αλλά μόνο όταν είμαστε ξύπνοι. Όταν κοιμόμαστε ακόμα το μυαλό μας μπορεί να κάνει σχεδόν τα πάντα. -«Όπως;» -«Σκέψου ότι σχεδιάζει ένα κτίριο, συνειδητά δημιουργείς κάθε πτυχή του, αλλά κάποιες φορές νιώθεις ότι δημιουργείται από μόνο του»

12


_ Η αρχιτεκτονική στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας

13


“Ο κινηματογράφος είναι μια αρχιτεκτονική σε ανέλιξη.”5 -Elie Faure


1.1. O φιλμικός χώρος και η τεχνική της mise-en-scéne 5 A. Vidler, “The Explosion of Space: Architecture and the Filmic Imaginary”, στο Assemblage, τεύχος 21, Αύγουστος 1993, σελ.44-59

Ο χώρος αποτελεί ένα αναπόσπαστο συστατικό στοιχείο της δημιουργίας του κινηματογραφικού αφηγήματος. Ο θεωρητικός ταινιών και σκηνοθέτης Noel Burch υποστηρίζει ότι “η κινηματογραφική ταινία είναι μια διαδοχή από κομμάτια χρόνου και κομμάτια χώρου.”6 Πράγματι ο κινηματογραφιστής τεμαχίζει το χώρο και το χρόνο ώστε να μπορεί συνεχώς να αναδομεί την αλληλουχία τους, δηλαδή να δημιουργεί νέες σχέσεις αλληλεπίδρασης μεταξύ των δύο εννοιών. Ο χώρος και ο χρόνος είναι δύο ρευστές έννοιες, οι οποίες στον κινηματογράφο είναι εξίσου εύπλαστες. Με αυτήν την χωροχρονική αναδόμηση προωθεί διαφορετικές οπτικές του χώρου που αποτελεί το υπόβαθρο της κινηματογραφικής δημιουργίας. Επομένως αν και ο κινηματογράφος δεν νοείται μονοδιάστατα ως η τέχνη του χώρου, αποτελεί την πιο ικανή τέχνη να παρουσιάσει μια πλήρη, αληθοφανή και ελεύθερη αναπαράσταση του. Για αυτόν τον λόγο, σε αυτό το σημείο της εργασίας αναλύεται κυρίως η σημασία της έννοιας του χώρου στην κινηματογραφική διαδικασία. Σύμφωνα με τον Foucault “ο κινηματογράφος αποτελεί μια πολύ παράξενη ορθογώνια αίθουσα, στο βάθος της οποίας, σε μια οθόνη δύο διαστάσεων, βλέπουμε να προβάλλεται ένας χώρος τριών διαστάσεων.”7 Παράλληλα ο κινηματογράφος σύμφωνα με τον Mark Shiel είναι η μοναδική τέχνη που καταλαμβάνει τον χώρο και την χαρακτηρίζει ως μια “ιδιότυπη χωρική μορφή κουλτούρας.”8 Είναι απαραίτητο λοιπόν ο κινηματογραφιστής να τοποθετήσει χωρικά την αφήγηση του ώστε να μην αποτελεί απλά το πεδίο δράσης των γεγονότων αλλά να συμβάλλει καθοριστικά τόσο στην εξέλιξη τους όσο και στο χαρακτήρα του φιλμ. Η σημασία του χώρου για τον κινηματογράφο επιβεβαιώνεται επίσης από τον Eric Rohmer, ο οποίος τον ονομάζει «χωρική τέχνη» και από τον Georges Méliès, ο οποίος δημοσιεύει μια σχολαστική περιγραφή για την κατάλληλη χωρική οργάνωση του στούντιο.9 Ο Γάλλος σκηνοθέτης Eric Rohmer μάλιστα, διακρίνει τον κινη15

6 B. Noël, Πράξη του κινηματογράφου, Μετάφραση: Σφήκας Κώστας, Παϊρίδης, Αθήνα, 1982, σελ.12 7 M. Foucault, Ομιλίες και Γραπτά 1984, Περί αλλοτινών χώρων (διάλεξη στη λέσχη αρχιτεκτονικών μελετών, 14 Μαρτίου 1967), Architecture, Mouvement, Continuite, τεύχος 5ο, 1984, σελ. 46-49 8 M. Shiel, T. Fitzmaurice , Cinema and the city, film and urban societies in a global context, Blackwell, UK, 2001, σελ.22 9 G. Méliès, “Les vues cinematographiques”, στο Marcel L’Herbier, L’Intelligence du cinematographe, Éditions Corrêa, Paris, 1946, σελ. 179-187


10 E. Rohmer, Organisation de l’éspace dans le Faust de Murnau, Cahiers du cinéma, Paris, 2000, σελ.20 11 Η τεχνική του μοντάζ συνιστά την ανασύνθεση των ξεχωριστών πλάνων με λογική χρονολογική σειρά σε μια σεκανς για την εξέλιξη της αφήγησης. 12 H. Arad, S. Sonnino, S. Karlinsky, Framing space – Cinematic space as an instru-ment for understanding the human-space, Studio Lab, Interior Design School, 3rd International Technology, Education and Development Conference, Spain, 2009 13 M. S. Eisenstein , Η μορφή του φιλμ, Μετάφραση: Παναγιωτόπουλος Νίκος, Σφήκας Κώστας, Αιγόκερως, Αθήνα, 2003

ματογραφικό χώρο στα εξής τρία είδη: τον εικονογραφικό, τον αρχιτεκτονικό και τον αφηγηματικό χώρο.10 Ο εικονογραφικός είναι ο χώρος που βρίσκεται εντός του κάδρου και αποτελεί τη τελική σύνθεση της κινηματογραφικής εικόνας σε συνάρτηση με το τρόπο οργάνωσης του φωτισμού. Ο αρχιτεκτονικός αποτελεί το φυσικό χώρο που πρόκειται να κινηματογραφηθεί και γίνεται το υπόβαθρο για το κατασκευασμένο σκηνικό χώρο. Ο αφηγηματικός κατασκευάζεται με τη τεχνική του μοντάζ11 και αποτελεί το νοητικό χώρο της αφήγησης. Το σύνολο αυτών των τριών συνθέτουν τον φιλμικό χώρο που αποτελεί βασική αρχή της ποιητικής του κινηματογράφου. Ο πρώτος που εισήγαγε την έννοια του φιλμικού χώρου και παράλληλα αναγνώρισε την πρωτοκαθεδρία του μοντάζ ήταν ο σκηνοθέτης Vsevolod Illarionovich Pudovkin. Ένας ορισμός που αποδίδεται στην έννοια του φιλμικού χώρου είναι η ψευδαίσθηση, η οποία συντίθεται από επιμέρους εικονικά στοιχεία μέσω μιας ακολουθίας γεγονότων αλλά και της τεχνικής του μοντάζ και δημιουργεί μια ολική και συνεχή αντίληψη του χώρου.12 Λόγω της ρευστότητας της έννοιας, δεν συνδέεται αποκλειστικά μόνο με το περιβάλλον αλλά αποτελεί συστατικό στοιχείο του πλάνου και αφορά το οπτικό περιεχόμενο, την σύνθεση και την λειτουργία του, δηλαδή οτιδήποτε λαμβάνει χώρα εντός των ορίων του κάδρου. Σύμφωνα με τον Eisenstein η κατανόηση του φιλμικού χώρου ενισχύεται μέσω των πλάνων που παρουσιάζουν την οπτική του κινηματογραφιστή. “Το ίδιο το πλάνο είναι ένα στοιχείο του μοντάζ. Το μοντάζ είναι ένα σύνολο αυτών των στοιχείων.”13 O φιλμικός χώρος πέρα από τον ίδιο το χώρο περιλαμβάνει όλα εκείνα τα στοιχεία, αρχιτεκτονικά και μη, που συνθέτουν αυτή τη κατασκευασμένη πραγματικότητα στην οποία εξελίσσεται η αλληλουχία των γεγονότων της κινηματογραφικής αφήγησης, δίνοντας τους χωρική υπόσταση. Ο φιλμικός χώρος είναι αποτέλεσμα της κινηματογράφησης και μπορεί να αποτελείται τόσο από τον εντός όσο και τον εκτός χώρο του κάδρου, τον χώρο της αφηγηματικής εξέλιξης, τη γεωγραφική σχέση μεταξύ των διαφο16


ρετικών σκηνικών σε μια ταινία και τη χαρτογράφηση ενός πραγματικού χώρου. Προκύπτει ότι η έννοια του φιλμικού χώρου δεν είναι ταυτόσημη με αυτή του αρχιτεκτονικού, καθώς ο δεύτερος είναι μέρος του πρώτου και η εισαγωγή του στο πλάνο υποκαθιστά με επιτυχία μακροσκελής περιγραφές και αναλύσεις. “Ο κινηματογράφος έχει τη δύναμη να αποτελέσει πιο ακριβές αναπαραστατικό μέσο για τις υλικές και κρυφές ποιότητες ή αδυναμίες της αρχιτεκτονικής, από μια απλή περιγραφή της.”14 Ο αρχιτεκτονικός χώρος είναι περισσότερο εξαρτημένος από την υλική πραγματικότητα και τους περιορισμούς της σε σχέση με το φιλμικό. Πιο συγκεκριμένα, αποτελείται από καθορισμένα στοιχεία σε συνέχεια όπου αυτή η σχέση συνοχής δεν διασπάται. Αντιθέτως ο φιλμικός χώρος έχει την δυνατότητα να αποτελείται όχι μόνο από κάποιο πραγματικό αλλά και από τη διαδοχή χώρων που δεν έχουν συνέχεια στην πραγματικότητα και παράλληλα να παράγει την ψευδαίσθηση μιας ενιαίας ολότητας. Αυτό επεξηγεί επιτυχώς η “δημιουργική γεωγραφία” του σκηνοθέτη Lev Kuleshov ο οποίος πραγματοποίησε μία σειρά πειραματικών πλάνων που παράγουν έναν ενιαίο χώρο όπου τα διαδοχικά τμήματα του δεν έχουν υλική σύνδεση μεταξύ τους. Επιπρόσθετα ένας αρχιτεκτονικός χώρος είναι τρισδιάστατος ενώ ο φιλμικός παρουσιάζεται στον θεατή σε δύο διαστάσεις. Η καινοτομία της κινηματογραφικής διεργασίας έγκειται στην ικανότητα της να συνδυάζει φυσικούς χώρους και κατασκευασμένα σκηνικά ώστε να νοηματοδοτεί τις δισδιάστατες εικόνες που παρουσιάζονται στον θεατή και δεν μπορει να τις βιώσει όπως συμβαίνει με τον αρχιτεκτονικό χώρο. Την καλύτερη κατανόηση της τρίτης διάστασης του φιλμικού χώρου, διευκολύνει η κίνηση των ηθοποιών και των υπόλοιπων στοιχείων-αντικειμένων. Σε αυτό συμβάλλει η τεχνική της mise-en-scéne, η οποία εισήχθη στον κινηματογράφο από την ομάδα των Cahiers du cinema.15 H mise-en-scéne είναι η τεχνική που διευκολύνει τον κινηματογραφιστή να “καδράρει”, να “χορογραφήσει” και να παρουσιάσει στον θεατή το φιλμικό 17

14 Nöel Burch, Πράξη του κινηματογράφου, Παϊρίδης, Αθήνα, 1982, σελ 12.

15 Πρόκειται για ένα γαλλόφωνο περιοδικό ταινιών που ιδρύθηκε το 1951 από τους André Bazin, Jacques Doniol-Valcroze και Joseph-Marie Lo Duca. Πολλοί συντάκτες του παλαιότερου περιοδικού Revue du Cinéma μαζί με μέλη από τις δύο λέσχες κινηματογράφου του Παρισιού, το Objectif 49 και το Ciné-Club du Quartier Latin, και μεταξύ άλλων ονόματα όπως ο Robert Bresson, ο Jean Cocteau και o Alexandre Astruc αποτέλεσαν τους κύριους αρθρογράφους του περιοδικού.


16 J.Whitehead, Creating Interior Atmosphere, Mise-en-scene and Interior, Bloomsbury Visual Arts, UK, 2017, σελ.22 17 Ο.π, J. Whitehead, σελ.24 18 Ασπρολούπος Δημήτρης, “Mise-en-scéne: η δουλειά του μαέστρου”, στο Reel, 11 Ιουλίου 2012, [http:// reel.gr/miseen-scene/ ] 19 Ο.π, J. Whitehead, σελ.28

χώρο ελέγχοντας ό,τι εμφανίζεται στο κάδρο του. Είναι η τεχνική με την οποία επιτυγχάνεται η επιτυχημένη προβολή μιας εκφραστικής οπτικής συνοχής στο θεατή.16 Τα δύο βασικά ερωτήματα που αποσαφηνίζονται είναι τα εξής: τι πρόκειται ο θεατής να παρακολουθήσει και με ποιό τρόπο θα το αφηγηθεί ο κινηματογραφιστής. Έχει άμεση σχέση με δημιουργία του φιλμικού χώρου και όλων των στοιχείων του, που συνθέτουν το τελικό αποτέλεσμα. Ειδικότερα η συγκεκριμένη τεχνική περιλαμβάνει τρία βασικά στοιχεία. Αρχικα εξετάζεται γενικά ο χώρος όπου τοποθετούνται τα σκηνικά-αντικείμενα τα οποία προσδιορίζουν το ύφος του, τα κοστούμια των ηθοποιών και το μακιγιάζ τους. Έπειτα από αυτά τα βασικά στοιχεία εξετάζεται ο τρόπος με τον οποίο ο κινηματογραφιστής θα διαχειριστεί το χώρο και τις θέσεις των ηθοποιών μέσα σε αυτόν. Η mise-en-scéne στον κινηματογράφο διατηρεί όλα τα στοιχεία της θεατρικής προέλευσης της, ωστόσο πέρα από αυτά προστίθεται άλλο ένα. Η προφανής διαφορά του κινηματογραφικού χώρου σε σχέση με τον θεατρικό αφορά τη χρήση της κινηματογραφικής μηχανής.17 Συνεπώς ακολουθεί η κινηματογράφηση, η οποία ασχολείται με τη γωνία της κάμερας και το φωτισμό του χώρου. “Στον σύγχρονο κινηματογράφο, ο όρος δηλώνει τον χειρισμό όλων των παραπάνω παραγόντων από τον σκηνοθέτη, με τέτοιο τρόπο ώστε στο τελικό αποτέλεσμα να αποτυπώνονται όλες οι επιθυμίες του και το προσωπικό του ύφος.”18 Τα στοιχεία της mise-en-scéne συμβάλλουν στην σύνθεση της κινηματογραφικής ατμόσφαιρας του φιλμικού χώρου, η οποία διευκολύνει τον θεατή να αντιληφθεί καλύτερα το χώρο εφόσον δεν μπορεί να τον βιώσει. Σύμφωνα με την Jean Whitehead η mise-en-scéne διακρίνεται σε τρία είδη: τη φυσική, τη ψυχολογική και την αφηγηματική για την διαμόρφωση μιας επιβλητικής ατμόσφαιρας, η οποία έχει ως σκοπό να «αλλοιώσει» την οπτική του κοινού για έναν δεδομένο χώρο.19 Η κινηματογραφική ατμόσφαιρα βασίζεται στον χειρισμό των κινηματογραφικών στοιχείων που διαμορφώνουν τα σκηνικά, τα οποία είτε είναι εξ ολοκλήρου τεχνητά είτε αποτελούνται από έναν 18


συνδυασμό κατασκευασμένων και πραγματικών χώρων. Συνεπώς αυτή η τεχνική συνδέει τα αντικείμενα του σκηνικού χώρου, τα οποία αποτελούν θεατρικά στοιχεία, με την οπτική του κινηματογραφιστή για τον τρόπο που επιθυμεί να παρουσιάσει το όραμα και την αντίληψη του για την ταινία. Για να γίνει πιο κατανοητή η mise-en-scéne, θα αναφερθούν οι τρεις κατηγορίες στις οποίες διακρίνεται. Με τη διαμόρφωση του σκηνικού χώρου και όλα τα αντικείμενα όπως έπιπλα, διακοσμητικά και άλλα υλικά στοιχεία που τοποθετούνται εντός αυτού ασχολείται η φυσική mise-enscène. Πραγματεύεται την πιο σημαντική συνθήκη για την δημιουργία ατμόσφαιρας με σκοπό την πρόκληση εντυπώσεων και συναισθημάτων στο θεατή. Φυσικά μέχρι σήμερα η προσέγγιση της σύνθεσης του σκηνικού χώρου έχει περάσει από διάφορες φάσεις, κυρίως λόγω της συνεχούς εξέλιξης της τεχνολογίας. Για παράδειγμα οι σκηνικοί χώροι μπορεί να είναι φυσικής κλίμακας όπου εντός αυτών κινούνται οι ηθοποιοί, μπορεί όμως να είναι και κατασκευασμένες μακέτες οι οποίες ζωντανεύουν στην οθόνη του θεατή με ψηφιακά μέσα αντικαθιστώντας τη φυσική κατασκευή. Τα ψηφιακά σκηνικά χρησιμοποιούνται κυρίως στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας ώστε να καταφέρουν να υποστηρίξουν την εξωπραγματική οπτική των δημιουργών τους. Ακόμα μία διάκριση της mise-en-scène είναι η ψυχολογική, η οποία ασχολείται με τα άυλα στοιχεία στον φιλμικό χώρο όπως είναι ο φωτισμός και τα χρώματα. Αυτά τα στοιχεία λειτουργούν συμπληρωματικά στην διαμόρφωση του χαρακτήρα του σκηνικού χώρου. Ο φωτισμός και η επιλογή της χρωματικής παλέτας επηρεάζει την διάθεση του χωρου και κατ’επέκταση την παραγωγή των συναισθημάτων του κοινού. Με το φωτισμό τονίζονται ή κρύβονται αντικείμενα στο χώρο, γίνεται έτσι μια χωρική ιεράρχηση ώστε να κατευθύνει ο κινηματογραφιστής το βλέμμα του θεατή εκεί που επιθυμεί. Ταυτόχρονα με το φως και τις σκιές που δημιουργούνται, δίνεται βάθος στον φιλμικό χώρο που είναι απαραίτητο εφόσον η σχέση του θεατή με αυτόν δεν είναι βιωματική αλλά 19


20 Ο.π, J. Whitehead, σελ.29

21 M. Auge, “Η Πόλη και ο Κινηματογράφος”, στο Megacities: Από την Πραγματική στην Φανταστική Πόλη, 2000, σελ.12

μόνο οπτική. Αντίστοιχα η χρωματική παλέτα που χρησιμοποιείται σε μια ταινία συνήθως δεν αποδίδει την πραγματικότητα, ούτε παραμένει αμετάβλητη κατα την διάρκεια, αλλα εξαρτάται κυρίως από την διάθεση και την ψυχολογία του χώρου που θέλει να μεταφέρει ο κινηματογραφιστής στη συγκεκριμένη σκηνή. Η τρίτη διάκριση της mise-en-scène αναφέρεται στην συνεργασία όλων των παραπάνω στοιχείων για την αφήγηση της ιστορίας. Τονίζει, επισημαίνει, σχολιάζει ή ασκεί κριτική μιας εποχής ή κατάστασης, προκαλεί συναισθήματα μέσω της ενεργοποίησης των αισθήσεων ώστε να αντιληφθεί ο θεατής, χωρίς να έχει την δυνατότητα να βιώνει ο ίδιος τον χώρο, την σύνδεση της αφηγηματικής ιστορίας με την ατμόσφαιρα του χώρου.20 Ορίζεται ως αφηγηματική mise-en-scène και σχετίζεται άμεσα με την ψυχολογική κατάσταση και την διάθεση που περιγράφει τον πρωταγωνιστή. Επομένως η κινηματογραφική ατμόσφαιρα εκδηλώνεται μέσω της mise-en-scène και επιτυγχάνεται η σύνδεση του φιλμικού χώρου και της αφήγησης ώστε ο θεατήςπομπός να κατανοήσει την οπτική και το όραμα του κινηματογραφιστή. Τα αναπόσπαστα στοιχεία που ενισχύουν την κινηματογραφική ατμόσφαιρα είναι τα σκηνικά, τα υλικά αντικείμενα, ο τρόπος κινηματογράφησης, τα άυλα στοιχεία όπως το φως και το χρώμα και τα κοστούμια των ηθοποιών.

1.2. Η Κινηματογραφική Επιστημονική Φαντασία

Πόλη

στην

“Από τη στιγμή της γέννησης του κινηματογράφου, το πεπρωμένο αυτής της τέχνης (που είναι και βιομηχανία) και της πόλης (που είναι ταυτόχρονα ένας χώρος παραγωγής, κατανάλωσης, ένα σενάριο, ένας χώρος ζωής και μια πηγή του φανταστικού σε συνεχή εξάπλωση) συνδέθηκαν άρρηκτα.”21 Η σύνδεση αυτών των δύο διαπιστώνεται άλλωστε και στην ιστορία, καθώς με την αστικοποίηση και την εκβιομηχάνιση ακολούθησε και η άνοδος 20


του κινηματογράφου. Η πόλη και ο αρχιτεκτονικός χώρος αποτελούν ένα από τα βασικά θέματα του και αυτό γίνεται αντιληπτό ήδη από την πρώιμη κινηματογραφική παραγωγή, η οποία ήταν σε μεγάλο βαθμό αστική. Για παράδειγμα οι δημιουργοί του κινηματογράφου, Lumière brothers, περιλαμβάνουν στις ταινίες τους απόψεις της πόλης (άφιξη του τρένου, έξοδος από το εργοστάσιο κ.ο.κ.) (εικόνα 5), ενώ αντίστοιχα, ο πρώτος ιστορικά σκηνοθέτης George Méliès αναπαριστά την βιομηχανική πόλη στην ταινία Le Voyage dans la Lune (1903) (εικόνα 6). Είναι πολλά ακόμη τα παραδείγματα των ταινιών που υποδηλώνουν την σχέση της πόλης και της αρχιτεκτονικής ευρυτερα με τον κινηματογράφο, μεταξύ των οποίων και οι ταινίες που θα διερευνήσει η παρούσα εργασία.

5

6

Μέσα στο πέρασμα των χρόνων ο κινηματογράφος και η πόλη φαίνεται να συμπορεύονται, να εξελίσσονται και να αλληλοεξαρτώνται επηρεάζοντας διαρκώς ο ένας την πορεία του άλλου. Ήδη από την εποχή της μηχανικής παραγωγής και έπειτα ο κινηματογράφος καθιστά την αρχιτεκτονική ως εικόνα. Αποτελεί ένα νέο μέσο αναπαράστασης της πόλης, δημιουργώντας νέες συνθήκες για την πρόσληψη της από το κοινό που την καταναλώνει πλέον ως τέτοια. “Η αρχιτεκτονική έγινε ένα με την εικόνα της. Είναι η εποχή της εικόνας, ο χρόνος και 21

Εικόνα 6. Η βιομηχανική πόλη στο Le Voyage dans laLune, George Méliès, 1903 Εικόνα 5. Έξοδος από το εργοστάσιο, Lumière brothers, 1895


22 Κ. Χατζηφραγκιός Μακρυδάκης, “Κινηματογραφικές εκδοχές της Μελλοντικής Πόλης”, στο Τεχνικά χρονικά: Επιστημονική έκδοση ΤΕΕ, τεύχος 3, 2010, σελ.107 23 Κ. Χατζηφραγκιός Μακρυδάκης, Η Φυσιογνωμία της πόλης στον κινηματογράφο, Διδακτορική Διατριβή, 2010, σελ.19 24 Κ. Χατζηφραγκιός Μακρυδάκης, “Κινηματογραφικές εκδοχές της Μελλοντικής Πόλης”, στο Τεχνικά χρονικά: Επιστημονική έκδοση ΤΕΕ, τεύχος 3, 2010, σελ.105

25 Σ. Σταυρίδης, Η διάσταση του χώρου στον κινηματογράφο-πόλη και κινηματογράφος, 1998

ο χώρος βρίσκονται κάτω από την κυριαρχία της.”22 Σύμφωνα με τον F. Loyer “η απάντηση στο ερώτημα τι είναι μια πόλη δεν πρέπει να απαντηθεί από τον Le Corbusier, αλλά από τον Michelangelo Antonioni, τον Francesco Rosi ή ακόμα τον Jean-Luc Godard.”23 Οι πόλεις αναντίρρητα οφείλουν πολλά στον κινηματογράφο: τη μυθοπλαστική τους διάσταση, τη μυθολογική τους αναγωγή, τη φαντασιακή τους διαιώνιση24. Ωστόσο και η ίδια η πόλη αποτέλεσε καμβά για τον κινηματογράφο, προσφέροντας μία ποικίλη κινηματογραφική σκηνή στις περιπτώσεις που αποτυπώνει την υπάρχουσα πραγματικότητα, όπως στην περίπτωση των αδερφών Lumière. Ακόμη όμως και στις περιπτώσεις που ο ίδιος ο δημιουργός κατασκευάζει τον χώρο, δημιουργώντας νέο περιβάλλον παρατηρείται η επιρροή του απο βασικές αρχές και κινήματα του πολεοδομικού και αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Όπως θα δούμε αναλυτικότερα και στα επόμενα κεφάλαια στις κινηματογραφικές πόλεις που θα μελετηθούν, οι οποίες αποτελούν κατα βάση κατασκευασμένους φανταστικούς χώρους, έχουν βασιστεί και εμπνευστεί από πολεοδομικούς οραματισμούς της αρχιτεκτονικής κοινότητας. Γενικά ανάμεσα στον κινηματογράφο και την πόλη συνάπτεται μία σχέση διαρκούς αλληλοτροφοδότησης. “Δεν είναι μόνο η πόλη που γεννά πλάνα, είναι και οι ταινίες που σαν επιδερμίδα κολλάνε πάνω της, προσφέροντας ανεξίτηλα χρωματισμένες τις όψεις της στην εμπειρία μας.”25 Ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα παρουσιάζεται η σχέση μεταξύ κινηματογράφου και πόλης στο είδος της φαντασίας. Συγκεκριμένα ο κινηματογράφος επιστημονικής φαντασίας26 κατασκευάζει εξ ολοκλήρου νέες πραγματικότητες στο εγχείρημα του να διερευνήσει το μέλλον των πόλεων, με αποτέλεσμα να υλοποιεί αρχιτεκτονικά οράματα. Ωστόσο η κινηματογραφική πόλη δεν αποτελεί απλά μια πρόβλεψη της μορφής της στο μέλλον, αλλά αντανακλά μέσω αυτής τους προβληματισμούς γύρω από τον αστικό και αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, τις ανησυχίες και τα οράματα της εποχής της. “Οι ταινίες 22

26 Είναι δύσκολο να οριστεί ακριβώς το είδος της επιστημονικής φαντασίας. Πιο αποδεκτός σε γενικές γραμμές είναι ο ορισμός ενός μεγάλου Αμερικανού συγγραφέα, του Ισαάκ Ασίμωφ, ο οποίος ονομάζει επιστημονική φαντασία το λογοτεχνικό είδος που ασχολείται με την επίδραση της επιστημονικής εξέλιξης και της τεχνολογίας πάνω στα ανθρώπινα όντα.


επιστημονικής φαντασίας βγάζουν συμπεράσματα από ό,τι είναι ήδη γνωστό και εικάζουν για τις πιθανές συνέπειες τους. Προειδοποιούν για το τι θα συμβεί αν, αντί να προβλέψουν τι θα συμβεί όταν.”27 Επομένως ο ρόλος και η θέση της πόλης στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας είναι πολύ πιο σημαντικός από ότι φαίνεται, καθώς αποτελεί έναν καθρέφτη της κοινωνίας στην οποία δημιουργείται. Ωστόσο στο ευρύ κοινό ο κινηματογράφος επιστημονικής φαντασίας, ο οποίος συνδέεται άρρηκτα με την τεχνολογία (ως εφαρμοσμένη επιστημονική γνώση), είναι άμεσα συνυφασμένος με περίεργους κόσμους και εξωπραγματικές τεχνολογίες. Οι εικόνες που δημιουργούνται αμέσως στο άκουσμα των ταινιών αυτού του είδους αφορούν την εξωγήινη ζωή, διαστημόπλοια, τεχνητή νοημοσύνη και ρομπότ, κλωνοποίηση, το ταξίδι στο χρόνο και άλλα μελλοντολογικά στοιχεία. Οι πόλεις δεν εμφανίζονται συχνά ως κατηγορία σε αυτούς τους κοινούς καταλόγους θεμάτων επιστημονικής φαντασίας, αλλά παρόλα αυτά υπάρχουν παντού και αποτελούν βασικό συστατικό σύνθεσης τέτοιων φανταστικών κόσμων. Ο Wolfe επισημαίνει πως “η πόλη είναι πράγματι μία από τις πιο σημαντικές και εμβληματικές εικόνες της επιστημονικής φαντασίας.”28 Η φυσιογνωμία της κατασκευασμένης κινηματογραφικής πόλης είναι μοναδική και λειτουργεί περισσότερο ως δημιουργός ιστοριών παρά σαν ένα απλό σκηνικό, αποκτώντας τον πρωταγωνιστικό ρόλο. Η κινηματογραφική πόλη είναι συνήθως φανταστική αλλά σε κάποιες περιπτώσεις βασίζεται σε πραγματικές, σίγουρα όμως και στις δύο περιπτώσεις η εικόνα που συγκροτεί βρίσκεται σε συνεχή εξέλιξη. Ακόμα και πραγματική να είναι, απεικονίζεται παραμορφωμένη, σαν ένα μωσαϊκό αποσπασματικών προοπτικών της υπό την οπτική γωνία του δημιουργού της. Είτε ως ρεαλιστική είτε ως φανταστική η αναπαράσταση της μελλοντικής πόλης στον κινηματογράφο παίζει ουσιαστικό ρόλο στη δημιουργία συγκεκριμένου ύφους στην εκάστοτε ταινία, ενώ ταυτόχρονα προκαθορίζει την δράση των 23

27 J. R. Gold, Under darkened skies: the city in sciencefiction film, στο Geography, 2001 σελ 3 28 C. Abbott, Imagining Urban Futures: Cities in Science Fiction and What We Might Learn From Them, Wesleyan University Press, 2016, σελ. 69


προσώπων και άλλοτε βρίσκεται η ίδια στο κέντρο της δράσης. Στη ρεαλιστική λαμβάνεται υπόψη η ενδεχόμενη μελλοντική εξέλιξη της πόλης, σύμφωνα με τη διερεύνηση επιστημονικών και άλλων μελετών σχετικά με παράγοντες όπως η τεχνολογική εξέλιξη, οι κοινωνικές και οικονομικές συνθήκες που πιθανώς θα επικρατήσουν, οι καιρικές συνθήκες και, τέλος, η αρχιτεκτονική που εκφράζει όλα τα παραπάνω. Στη φανταστική, οι σκηνοθέτες εκφράζουν κάποια συγκεκριμένη άποψη ή το όραμα τους που δεν λαμβάνει απαραίτητα υπόψη στοιχεία για την ενδεχόμενη μελλοντική εξέλιξη της πόλης, ξεφεύγοντας εντελώς από την πραγματικότητα. Το μοντέλο της κάθετης πόλης, στο οποίο θα επικεντρωθεί η παρούσα έρευνα, αποτελεί μία από τις συνηθέστερες αποδόσεις της μελλοντικής πόλης που παρουσιάζεται στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας. Η υπερβολή στη χρήση του κάθετου άξονα έχει χρησιμοποιηθεί κατα κόρον από τους κινηματογραφιστές, καθώς τους δίνει την δυνατότητα να παράγουν εντυπωσιακές και μεγαλοπρεπείς εικόνες, ικανές να φέρουν τον τίτλο της μελλοντικής μητρόπολης. Ταυτόχρονα όμως η ανέγερση κάθετων πόλεων αποτελεί κοινωνικό σχόλιο και αποσκοπεί να ασκήσει κριτική στις συνθήκες της παρούσας κοινωνίας.(Όπως ακριβώς επιβεβαιώνει ο De Cauter η ικανότητα ανοικοδόμησης προς τα πάνω, διατηρεί ακραίες μορφές κοινωνικής απόσχισης.) Από το Metropolis μεχρι το Blade Runner, το Akira και το Star Wars εμφανίζονται αυτές οι ακραίες υψομετρικές αντιθέσεις που δημιουργούν την στρωματοποιημένη μητρόπολη, υπερτονίζοντας την κάθετη διαίρεση και την σύγκρουση των τάξεων. Ωστόσο ο αντικατοπτρισμός της ιεραρχίας στον αστικό ιστό της πόλης δεν αποτελεί μία πρωτοποριακή ποιητική μεταφορά του κινηματογράφου για την πάλη των τάξεων, αλλά έχει καταβολές από στοιχεία πραγματικών πόλεων. Συγκεκριμένα αυτή η δομή της κάθετης διαίρεσης εμφανίστηκε στα τέλη του 1800 σε παλια κτίρια του Εδιμβούργου και άλλων ευρωπαϊκών πόλεων. Σε αυτά, τα πάνω δωμάτια προορίζονταν για τους 24


πλούσιους ενώ τα κάτω για την εργατική τάξη και τους υπαλλήλους. Αυτή η συνθήκη εμφανίστηκε για πρώτη φορά σε ταινία από το Metropolis, καθώς το αστικό τοπίο του Lang χρησιμοποίησε την καθ’ ύψος ανάπτυξη της Νέας Υόρκης και την μετέτρεψε σε ένα πολυεπίπεδο κοινωνικό κατασκεύασμα. Η ίδια δομή εντοπίζεται και μετέπειτα στην ιστορία του κινηματογράφου επιστημονικής φαντασίας με το Blade Runner, το Fifth Element, το Minority Report, το Cloud Atlas και το Ghost in the Shell να αποτελούν μερικές από αυτές.

1.3. O φιλμικός αστικός χώρος στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας Στο συλλογικό δοκίμιο «Πόλη και κινηματογράφος», η Guiliana Bruno επισημαίνει ότι ο κινηματογράφος αναδύεται από ένα μεταβαλλόμενο οπτικό πεδίο και ότι ο θεατής ακολουθεί ένα φανταστικό μονοπάτι, διασχίζοντας διαφορετικές τοποθεσίες.29 Οι πόλεις όπως διαπιστώθηκε είναι τα χαρακτηριστικά σκηνικά για τις ταινίες επιστημονικής φαντασίας και δεν αποτελούν μόνο την τοποθεσία δράσης αλλά κατέχουν καθοριστικό ρόλο στο κινηματογραφικό αφήγημα, όσο και οι ίδιοι οι ηθοποιοί. Στην παρούσα υποενότητα ο χώρος που μελετάται είναι ο αστικός ιστός όπως προβάλλεται στα επιλεγμένα φιλμ που αναφέραμε στην εισαγωγή. Είναι σημαντικό σε αυτό το σημείο της έρευνας να δοθεί μια ερμηνεία για μια έννοια που θα χρησιμοποιηθεί αρκετά στα επόμενα κεφάλαια. Έχοντας μελετήσει τον ρόλο του φιλμικού χώρου στην τέχνη του κινηματογράφου και την σημασία της κινηματογραφικής πόλης όπου λαμβάνει χώρα η εξέλιξη των φιλμ επιστημονικής φαντασίας, αυτόματα προκύπτει η ανάγκη αναγωγής του φιλμικού χώρου σε αστική κλίμακα. Γίνεται λοιπόν λόγος για τον αστικό φιλμικό χώρο. Ο κινηματογράφος, συνιστά ένα ιδιαίτερα χρήσιμο εργαλείο κατανόησης της αστικής δομής, οργανώνοντας επί της οθόνης πτυχές που 25

29 G. Bruno, «Ο κινηματογράφος και η γεωγραφία της νεωτερικότητας», στο Πόλη και κινηματογράφος, (επιμ) Σηφάκη Ειρήνη, Πούπου Άννα, Νικολαϊδου Αφροδίτη, Νήσος, Αθήνα 2011,σελ.46


30 P. Robertson Wojcik, “The city in film”, στο Cinema and Media Studies, Oxford Index, 2014

αφορούν τόσο την αρχιτεκτονική και πολεοδομική όσο και την κοινωνικό-πολιτική της υπόσταση. Όπως κάθε μέσο ανάγνωσης της πόλης, επιχειρεί να αποκρυπτογραφήσει το χαοτικό συνονθύλευμα των στοιχείων της και στη συνέχεια να τα θέσει εν τάξη, δημιουργώντας έτσι, ένα περιεκτικό αλφάβητο της αστικής ζωής και του χώρου που την περιβάλλει.30 Προκειμένου να προσδιορίσουμε την έννοια του αστικού φιλμικού χώρου, συνεχίζουμε να λαμβάνουμε υπόψιν την διάκριση του χώρου σύμφωνα με τον Eric Rohmer σε εικονογραφικό, αρχιτεκτονικό και αφηγηματικό. Σε αυτήν την περίπτωση που γίνεται αναφορά στον αστικό χώρο δεν μεταβάλλεται η σημασία των ορισμών που έχει δοθεί για τα διαφορετικά είδη του. Ωστόσο η αναγωγή του φιλμικού χώρου σε αστικό απαιτεί τη σχολαστική αντιστοιχία των χαρακτηριστικών τους. Γίνεται αντιληπτό ότι ο προσδιορισμός της κλίμακας του φιλμικού χώρου σε επίπεδο πόλης, οδηγεί στην παρατήρηση ότι είναι διαφορετικά τα συστατικά στοιχεία που τον διαμορφώνουν από αυτά που συνήθως μελετώνται όπως η επίπλωση και η διακόσμηση. Πιο συγκεκριμένα, η πρώτη και βασική αντιστοιχία που μπορεί να γίνει είναι αυτή του εσωτερικού χώρου που συνήθως αναπαριστά ένας φιλμικός, με έναν εξωτερικό που πλέον είναι η ίδια η πόλη. Ο αστικός χώρος, ως το προϊόν σκηνικής τεχνικής, αποδεσμεύεται από τη στατική αυτονομία που ισχύει στην πραγματικότητα, καθώς τις περισσότερες φορές πρόκειται για συρραφή μεμονωμένων σκηνικών που αποτυπώνουν μια κατασκευασμένη ολότητα. Είναι συνηθισμένο το φαινόμενο να γυρίζονται σκηνές σε διαφορετικά σημεία της πόλης ή σε πολλαπλά σκηνικά, προκειμένου ο σκηνοθέτης να συνθέσει το τελικό αποτέλεσμα που μπορεί να απεικονίζει έναν ενιαίο δρόμο. Για παράδειγμα αυτό συμβαίνει και στο Blade Runner, όπου το σετ δρόμου που χρησιμοποιήθηκε δεν αρκούσε για όλα τα γυρίσματα και χρησιμοποιήθηκαν περαιτέρω σκηνικά για να αποτυπώσουν εκείνο το σημειο. Όσον αφορα τα σκηνικά αντικείμενα που τοποθετούνται σε ένα φιλμικό χώρο, εντός της πόλης αντικαθίστανται από τις υποδομές κυκλοφορίας και 26


τα οχήματα. Συνήθως αναφερόμαστε στην επίπλωση των φιλμικών χώρων, η οποία αποτελεί ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία της σκηνογραφίας και η οποία σε αστική πλέον κλίμακα δίνει τη θέση της στους εναέριους δρόμους και τα οχήματα που κατακλύζουν τις κινηματογραφικές πόλεις. Τα οδικά δίκτυα που παρουσιάζονται στις ταινίες κατέχουν καθοριστικό ρόλο στην συνολική εντύπωση της μελλοντικής πολυεπίπεδης κινηματογραφικής πόλης. Οι εναέριοι οδικοί άξονες και τα ιπτάμενα οχήματα αποτελούν την πιο τυπική έκφραση της οπτικοποίησης της κυκλοφορίας στις μητροπόλεις του είδους της φαντασίας. Επιπρόσθετα η διακόσμηση που χαρακτηρίζει έναν φιλμικό χώρο, η οποία αποτελεί εξίσου σημαντικο στοιχείο στην σύνθεση της ατμόσφαιρας του, αντιστοιχεί στην αρχιτεκτονική μορφολογία των κτιρίων. Ο χειρισμός όλων των παραπάνω στοιχείων επηρεάζουν και συνθέτουν την κινηματογραφική ατμόσφαιρα του φιλμ σε αστικό επίπεδο. Σε κάθε ταινία φυσικά διαφοροποιείται ο τρόπος που παρουσιάζονται αυτά τα χαρακτηριστικά ανάλογα με την ατμόσφαιρα που θέλει να αποδώσει ο κινηματογραφιστής στο αφήγημα του.

Φιλμικός Χώρος

Αστικός Φιλμικός Χώρος

27

Διάγραμμα Φιλμικού - Αστικού Φιλμικού Χώρου


28


29


“Στο μέλλον, με την εξέλιξη των πόλεων, οι Νεοϋορκέζοι πραγματικά

θα ζουν στον ουρανό. Θα υπάρχουν εναέρια πεζοδρόμια σε πάρκα, υπερυψωμένα γήπεδα γκολφ. Οι άνθρωποι, αντί να πηγαίνουν στην εξοχή, θα ανεβαίνουν ψηλά για να πάρουν τον αέρα τους.”

-Hugh Ferriss31

Τα φίλμ που επιλέχθηκαν ως πεδίο έρευνας έχουν κοινό το χαρακτηριστικό της καθ’ύψους ανάπτυξης


31H. Ferriss,The Metropolis of Tomorrow, Ives Washburn, New York, 1929

των μελλοντικών μητροπόλεων. Αυτό το κάθετο αστικό μοντέλο διαχωρίζεται σε επιμέρους επίπεδα, τα οποία εμφανίζονται ως έντονα διαφοροποιημένες ζώνες. Προκειμένου να αναλυθεί αυτή η δομή, εντοπίσαμε τα επίπεδα των κινηματογραφικών πόλεων καθώς και τον τρόπο που διαφοροποιούνται. Αυτό συμβαίνει κυρίως για τρείς λόγους: την ύπαρξη διαφορετικών προγραμματικών λειτουργιών, την διαφορετική αρχιτεκτονική μορφολογία και την διαφορετική ατμόσφαιρα που εμφανίζεται σε καθένα από αυτά. Ταυτόχρονα η τεχνολογία και οι εφαρμογές της ενέπνευσαν τους δημιουργούς να οραματιστούν τον τρόπο που θα γινόταν η μετακίνηση στις κάθετες αστικές δομες των πόλεων. Ειδικότερα φαντάστηκαν τις επινοημένες πόλεις τους να κατακλύζονται από εναέριους άξονες κυκλοφορίας προς όλες τις κατευθύνσεις και ιπτάμενα οχήματα. Κρίνεται σκόπιμο να μελετηθούν τα δίκτυα μεταφοράς και οι υποδομές μετακίνησης καθώς αποτελούν σημαντικό στοιχείο οργάνωσης του αστικού ιστού.

2.1 Ο διαχωρισμός της πόλης καθ’ ύψος Οι κινηματογραφικές πόλεις που μελετώνται στην παρούσα εργασία οργανώνονται καθέτως, βασιζόμενες στο μοντέλο του δομημένου χώρου που εισήχθη από την ταινία Metropolis το 1927 και διαχωρίζονται σε τουλάχιστον δύο διαφορετικά επίπεδα. Στο Metropolis είναι βασικός ο διαχωρισμός μεταξύ της υπόγειας και της υπέργειας πόλης. Το πρώτο επίπεδο βρίσκεται υπόγεια και λαμβάνει χώρα η κατοίκηση των εργατών. Το εναέριο επίπεδο αντιστοιχεί στην υπέργεια πόλη στο οποίο κατοικεί η αστική τάξη και βρίσκεται το κέντρο ελέγχου. Ωστόσο στο κατώτερο τμήμα της υπέργειας πόλης συναντάται το εργοστάσιο με τις μηχανές το οποίο ορίζει την ζώνη παραγωγής και τον εργασιακό χώρο των εργατών. Θα μπορούσε να γίνει λόγος για το διαχωρισμό της υπέργειας 31


Εικόνα 7 . Αφίσα Metropolis με τα 3 επίπεδα

32Milner, A., ‘‘Darker cities: Urban dystopia and science fiction cinema’’,στο International Journal of Cultural Studies, Vol 7 (3), 2004

πόλης σε δύο επίπεδα, παρόλο που φαίνονται σαν ένα ενιαίο, λόγω της διαφοροποίησης της αρχιτεκτονικής μορφολογίας και των προγραμματικών λειτουργιών. Συνεπώς σαν δεύτερο επίπεδο ορίζεται η πόλη των μηχανών και σαν τρίτο και τελευταίο το επίπεδο που κατοικεί η άρχουσα τάξη. Το έδαφος αποτελεί το κύριο στοιχείο που χωρίζει την υπόγεια και την υπέργεια πόλη. Σύμφωνα με τον Milner “η κάθετη κοινωνική διαστρωματοποίηση της πόλης μπορεί να χρησιμοποιείται κατα κόρον στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας.”32 Πράγματι παρόμοια περίπτωση όπως και το Metropolis, είναι το Fifth Element το οποίο επίσης οργανώνεται κάθετα σε τρία επίπεδα. Το πρώτο επίπεδο του Fifth Element είναι πιο βιομηχανικό καθώς φιλοξενεί τις λειτουργίες κοινής ωφέλειας και παρουσιάζεται ως ένα αθέατο τμήμα της πόλης. Το δεύτερο αποτελεί το τμήμα του αστικού ιστού όπου λαμβάνουν χώρα οι περισσότερες δράσεις και δραστηριότητες. Στο τρίτο και ανώτερο επίπεδο εμφανίζεται ο πύργος του Zorg που βρίσκεται στο κύριο τμήμα της πόλης. Το πρώτο επίπεδο διαχωρίζεται με το δεύτερο από ένα παχύ στρώμα ομίχλης, με αποτέλεσμα η ατμοσφαιρική διαστρωμάτωση να αποτελεί το βασικό στοιχείο που κάνει ευδιάκριτο τον διαχωρισμό τους. Το έδαφος δεν διακρίνεται σε κανένα σημείο της ταινίας, υπονοείται όμως ότι βρίσκεται ακόμα πιο χαμηλά από το επίπεδο των λειτουργιών κοινής ωφέλειας. Ωστόσο δεν είναι ξεκάθαρος ο διαχωρισμός μεταξύ του δεύτερου και του ανώτερου επιπέδου της πόλης με την συμβατική έννοια όπως στο Metropolis και στο Blade Runner, γιατί δεν βρίσκεται στην κορυφή αυτής, αποτελεί όμως το πιο εμβληματικό κτίριο. (σχέδιο 1) 32


Σχέδιο 1. Τα επίπεδα στο Fifth Element Σχέδιο


34


Σχέδιο 2: Τα επίπεδα στο Metropolis Σχέδιο


Η καθ’ ύψος διάρθρωση της κινηματογραφικής πόλης του Blade Runner περιλαμβάνει δύο βασικά επίπεδα (σχέδιο 3). Το πρώτο είναι ο πυκνοδομημένος οριζόντιος αστικός ιστός του Λος Άντζελες όπου φιλοξενείται η ζωή του δρόμου και όλες οι δραστηριότητες των κατοίκων. Στο ανώτερο βρίσκονται οι μεγαδομές της εταιρείας Tyrell, η οποία ελέγχει την βιομηχανική παραγωγή. Αυτός ο διαχωρισμός γίνεται αντιληπτός μέσω της κλίμακας των κτιρίων, της διαφορετικής αρχιτεκτονικής μορφολογίας τους αλλά και μέσω της ατμοσφαιρικής διαστρωμάτωσης καθώς στα δύο τμήματα της πόλης φαίνεται να επικρατούν διαφορετικές καιρικές συνθήκες. Στο Total Recall παρουσιάζεται βασική διαφορά στον διαχωρισμό των επιπέδων, σε σύγκριση με τις προηγούμενες ταινίες, καθώς απεικονίζονται δύο πόλεις. Βρίσκονται σε διαφορετική γεωγραφική θέση αντιδιαμετρικά ως προς τον άξονα της γης και συγκεκριμένα αντιστοιχούν στην Βρετανία και την Αυστραλία. Εξαιτίας αυτής της συνθήκης γίνεται λόγος αρχικά για την παράδοξη κάθετη οργάνωση των δύο αυτών πόλεων σε πλανητική κλίμακα λόγω του τρόπου που παρουσιάζεται στο φιλμ η σύνδεση διαμέσου του πυρήνα της γης (εικόνα 8). Έπειτα εστιάζοντας σε κάθε πόλη ξεχωριστά παρατηρείται η κάθετη ανάπτυξη της κάθε μιας. Συγκεκριμένα η Αποικία εμφανίζεται ως μια καθ’ ύψος ανεπτυγμένη πόλη, όπου στο επίπεδο του εδάφους λαμβάνει χώρα η εμπορική δραστηριότητα, ενώ τα υψηλότερα Εικόνα 8 . Απόσπασμα της ταινίας με την σύνδεση των δύο πόλεων

36


επίπεδα περιλαμβάνουν τις περιοχές κατοικίας (σχέδιο 4). Στον αντίποδα, η κάθετη διάρθρωση της Ηνωμένης Ομοσπονδίας της Βρετανίας (UFB) διαφέρει αρκετά από τις προηγούμενες πολυεπίπεδες κινηματογραφικές πόλεις. Η οργάνωση των επιπέδων της ακολουθεί μια χρονολογική σειρά, ξεκινώντας σαν βάση από το παροντικό Λονδίνο και συνεχίζει σε πιο φουτουριστικές εκδοχές του (σχέδιο 5). Ανακεφαλαιώνοντας, παρατηρήθηκε οτι η καθ’ύψος ανάπτυξη των κινηματογραφικών μητροπόλεων αποτελεί το κοινό όραμα στα επιλεγμένα φιλμ. Με την πρώτη ανάγνωση αυτής της αστικής οργάνωσης, διαπιστώθηκε ότι αποτελείται από έντονα διαφοροποιημένα επίπεδα. Η διαφοροποίηση τους επισημαίνεται είτε από την προγραμματική λειτουργία είτε από την αρχιτεκτονική μορφολογία είτε από την ατμόσφαιρα. Σε κάποιες περιπτώσεις το στοιχείο που προσδιορίζει αυτή τη διαφοροποίηση είναι δυσδιάκριτο, όπως συμβαίνει στο Metropolis και στο Fifth Element. Στο πρώτο φιλμ ανάμεσα στο επίπεδο που διαχωρίζει την πόλη των μηχανών με την εναέρια πόλη και στο δεύτερο ανάμεσα στο βασικό τμήμα της πόλης με το πύργο του Zorg. Επιπρόσθετα, στο Fifth Element ο πύργος αν και αποτελεί ένα κτίριο με μεγάλη βαρύτητα, δεν διαθέτει την αντίστοιχη γιγαντιαία κλίμακα, όπως οι πυραμίδες του Tyrell και ο Νέος Πύργος της Βαβέλ, αντ’αυτού εντάσσεται στον αστικό ιστό. Αποτελεί την μοναδική περίπτωση που το ανώτερο επίπεδο χωρικά δεν είναι τόσο ευδιάκριτο. Τέλος, παρατηρήθηκε ότι αυτή η κάθετη οργάνωση των πόλεων αντανακλά ταυτόχρονα τον ταξικό διαχωρισμό, καθώς τα κατώτερα επίπεδα απευθύνονται σε κατώτερα κοινωνικά στρώματα και τα ανώτερα απευθύνονται στην ανώτερη αστική τάξη. Το Total Recall είναι η μόνη περίπτωση που τα επίπεδα των διαφορετικών πόλεων της δεν διαρθρώνονται κατά αυτόν τον τρόπο σε σχέση με τις υπόλοιπες ταινίες. Ωστόσο η κάθετη οργάνωση των δύο πόλεων μεταξύ τους, αντικατοπτρίζει αυτόν τον κοινωνικό διαχωρισμό, καθώς στην Αποικία βρίσκονται οι κατώτερες κοινωνικές τάξεις ενώ στην UFB οι ανώτερες. 37



Σχέδιο Σχέδιο 3. Τα επίπεδα στο Blade Runner



Σχέδιο Σχέδιο 4. Τα επίπεδα στην Αποικία


42


Σχέδιο Σχέδιο 5. Τα επίπεδα στην UFB


2.2 Η κινήσεων

οργάνωση

των

“Τα δίκτυα αποτελούν το στοιχείο της πόλης που κατέχει την μεγαλύτερη ευθύνη της δημιουργίας της δυστοπικής πόλης.”33

Εικόνα 9. Citta Nuova, Antonio Sant Elia,1914 Εικόνα 10. Οραματική Πόλη, William Robinson, 1902

34 Αποτέλεσε μεγάλη επιρροή για τους αρχιτέκτονες και τους σχεδιαστές πόλεων από το 1908 και έπειτα. Υπήρξε πρόδρομος των Ιταλών Φουτουριστών και των Μοντερνιστών, Οραματίστηκε πολυόροφα κτίρια χιλιάδων μέτρων που συνδέονταν με σιδηροδρόμους και οδικές γέφυρες.

Οι δημιουργοί των ταινιών έπρεπε να φανταστούν πως θα μπορούσε να επιτευχθεί η μετακίνηση στις κάθετα αναπτυγμένες μητροπόλεις λόγω των ιδιαιτεροτήτων που παρουσιάζουν, δηλαδή την υψηλή δόμηση και ταυτόχρονα την έντονη αστικοποίηση. Αρχικά, η υπερβολή της κάθετης διαστρωμάτωσης του αστικού τοπίου δημιούργησε την ανάγκη μετακίνησης τόσο στον οριζόντιο άξονα όσο και στον κάθετο. Τα δίκτυα μεταφοράς στα επιλεγμένα φιλμ, αποτελούν εναλλακτικές εκδοχές οι οποίες προτείνονται για να λύσουν το ζήτημα της μετακίνησης και παρουσιάζουν αρκετές ομοιότητες μεταξύ τους. Το κυκλοφοριακό σύστημα που παρουσιάζεται στην Μητρόπολις αντλεί επιρροές από την “Citta Nuova” (εικόνα 9) του φουτουριστή Antonio Sant’Elia και την “Οραματική Πόλη” του William Robinson.34 (εικόνα 10) Συγκεκριμένα αποτελείται από εναέρια οδικά δίκτυα, σιδηροδρομικές γραμμές και εναέριες διαβάσεις πεζών οι οποίες αναπτύσσονται σε οριζόντιο και διαγώνιο άξονα. Ωστόσο αν και δεν υπάρχει κάποιο δίκτυο να εκτελεί αποκλειστικά την κατακόρυφη κίνηση, με τους διαγώνιους οδικούς άξονες επιτυγχάνεται η μετακίνηση από τα χαμηλότερα στα υψηλότερα επίπεδα της υπέργειας πόλης. Επιπρόσθετα η 44

33 C.Doxiadis, Between Dystopia and Utopia , The Trinity College Press, 1966


κυκλοφορία των πεζών διαχωρίζεται από εκείνη των αυτοκινήτων (βλ. εικονα 11) με τον άξονα μετακίνησης των πεζών στο κάτω μέρος και των μηχανοκίνητων στο πάνω. Αυτός ο διαχωρισμός εντοπίζεται πέρα από την “Citta Nuova” και στην “Οραματική Πόλη” (εικόνα 12), όπου οι αρτηρίες μετακίνησης διασχίζουν τις κτιριακές δομές όπως στη Metropolis (εικόνα 10). Επομένως η κίνηση στην υπέργεια πόλη εκτελείται τόσο οριζόντια όσο και κάθετα ενώ στην υπόγεια η κίνηση είναι κυρίως κάθετη. Ειδικότερα αυτή η κίνηση εκτελείται με τη χρήση του ανελκυστήρα που χρησιμοποιείται για να μεταφέρει ομάδες εργατών από το επίπεδο που διαβιούν στο επίπεδο εργασίας τους, ενώ είναι εμφανής η έλλειψη οδικού δικτύου. Το δίκτυο μεταφοράς της Metropolis επηρέασε και την αντίστοιχη κυκλοφοριακή οργάνωση της κινηματογραφικής πόλης του Fifth Element. Στη συγκεκριμένη όμως περίπτωση παρατηρείται μια ακραία εκδοχή κάθετης αστικής ανάπτυξης όπου η πόλη αποσυνδέεται εντελώς από το έδαφος. Όπως γράφει ο Kuhn “εδώ, το σύστημα μεταφοράς της Νέας Υόρκης έχει σχεδιαστεί σε αντίθεση με αυτό της Metropolis, καθώς δεν υπάρχει ορατός ουρανός ούτε έδαφος, αλλά μάλλον ένας μπερδεμένος ιστός από συμπαγείς κατασκευές, άκυρη και διαρκή κίνηση.”35 Καθώς οι δρόμοι είναι ανύπαρκτοι και τα αυτοκίνητα κινούνται σε τροχιές στον αέρα, καθίσταται δύσκολη η κυκλοφορία των πεζών διότι ο μόνος τρόπος μετακίνησης γίνεται από σκόρπιες πεζογέφυρες. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα η χρήση του ιπτάμενου

45 5

35 A. Kuhn (ed.), Alien zone II: the spaces of fiction cinema., New York: Verso, 1999, σελ.141

Εικόνα 11, 12. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Δίκτυα


Εικόνα 13. Fifth Element , Luc Besson, 1997, Metro

αυτοκινήτου να αποκτά μεγαλύτερη βαρύτητα. Η ιδέα ενός ενιαίου δρόμου και εδάφους για κυκλοφορία αλλάζει, τα αυτοκίνητα αιωρούνται ευθύγραμμα σε στρωματοποιημένα επίπεδα σε όλο το ύψος της μητρόπολης. Τα αυτοκίνητα αποδεσμεύονται από την πιο θεμελιώδη λειτουργία τους, την σύνδεση τους με το δρόμο και κινούνται κατα βάση οριζοντίως, ενώ το μετρό ενσωματώνεται κάθετα σε τοίχους κτιρίων και εκτελεί την διαδρομή του κατακόρυφα (εικόνα 13) λόγω του απέραντου βάθους της πόλης. Συνεπώς λαμβάνει χώρα μία ταυτόχρονη κλιμάκωση του οριζόντιου και κάθετου άξονα. Το φιλμ καταφέρνει να παρουσιάσει με αρκετή αληθοφάνεια την υποθετική δυνατότητα των μελλοντικών αυτοκινήτων να κινηθούν σε τρεις διαστάσεις. Τα αυτοκίνητα μετακινούνται από το ένα στρώμα στο άλλο με τη δυνατότητα κατακόρυφης κίνησης και στάθμευσης στις ειδικά διαμορφωμένες εισόδους των μελλοντικών πολυκατοικιών. Αυτό το πρότυπο της οριζόντιας πυκνής κυκλοφορίας σε αμέτρητα επίπεδα υπαινίσσεται υψηλό βαθμό ελέγχου και ρύθμισης για την αποφυγή των συγκρούσεων και των τροχαίων ατυχημάτων όπως παρουσιάζεται στο φιλμ. (εικόνα 14)

Εικόνα 14. Fifth Element , Luc Besson, 1997, Δίκτυα

46


Σχέδιο Σχέδιο 6. Δίκτυα μετακίνησης στο Fifth Element


36 J. Desposito, “Total Recall Blends Practical Sets With VFX To Achieve A Film To Remember”, στο Electronic Design,

Η γεωγραφική απόσταση των δύο περιοχών που εμφανίζονται στο Total Recall δημιούργησε την ανάγκη σχεδιασμού ενός άξονα κυκλοφορίας που να διασχίζει τον πυρήνα της γης. Η μετακίνηση μεταξύ των δύο περιοχών που έχουν απομείνει επιτυγχάνεται με το The Fall, (εικόνα 15) ένα τεράστιο σύστημα διαμετακόμισης το οποίο επιτρέπει την μεταφορά των ανθρώπων από την Αυστραλία στην Ευρώπη μέσω του πυρήνα της γης. Πρόκειται για έναν ανελκυστήρα υψηλής τεχνολογίας που υπερνικά την βαρύτητα για να ενώσει τις δύο περιοχές σε αστραπιαίο χρόνο. O Patrick Tatopoulos, υπεύθυνος για τον σχεδιασμό του The Fall εμπνεύστηκε την μορφή του από ένα μοντέλο αεροπλάνου, το Boeing 747, “έτσι ώστε να φαίνεται πιο οικείο ή πραγματικό στους ανθρώπους που παρακολουθούν την ταινία.”36 Αναφορικά με το σύστημα κυκλοφορίας που εμφανίζεται στη UFB, είναι σχεδιασμένο με τέτοιο τρόπο, ώστε να εξυπηρετεί την μετακίνηση των εναέριων οχημάτων που εμφανίζονται στην ταινία τόσο οριζόντια όσο και κάθετα. Η κατακόρυφη κίνηση επιτυγχάνεται με ειδικούς ανελκυστήρες από ιμάντες που υπάρχουν δεξιά και αριστερά των εναέριων δρόμων και μεταφέρουν τα οχήματα στους αυτοκινητόδρομους των διαφορετικών επιπέδων (σχέδιο 7). Χάρη στην μαγνητική φύση του οχήματος μπορεί να προσαρτηθεί στους ανελκυστήρες και έπειτα να συνεχίσει την πορεία του στους οριζόντιους αυτοκινητοδρομους που εξυπηρετούν το κάθε επίπεδο. Επιπρόσθετα παρουσιάζεται εντός του εσωτερικού του κτιρίου ένα σύστημα μεταφοράς που εξυπηρετεί τους ενοίκους. Πρόκειται για ένα πολυσύνθετο δίκτυο ανελκυστήρων που κινείται στους δύο άξονες και πιθανότατα μπορεί να συνδέει ταυτόχρονα κτίρια διαφορετικών επιπέδων (εικόνα 16-19).

Σχέδιο 7. Ανελκυστήρες οχημάτων στην UFB


16

17

18

19

Εικόνα 16-19.Totall Recall, Len Wiseman, 2012, εσωτερικοί ανελκυστήρες

Σχέδιο Εικόνα 15. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, The Fall


50


Σχέδιο 8. Σύνδεση πόλεων μέσω του The Fall και σχεδιαστική λεπτομέρεια του εσωτερικού του Σχέδιο


Εικόνα 20, 21. Totall Recall, Len Wiseman, 2012 Δίκτυα Αποικίας

Το δίκτυο μεταφορών στην Αποικία διαφέρει και δεν φαίνεται τόσο εξελιγμένο σε αυτή την περίπτωση. Για την ακρίβεια παρουσιάζονται αντιθέσεις ακόμη και στο εσωτερικό της πόλης όσων αφορά το σύστημα μεταφορών της. Από την μία στο επίπεδο της γης υπάρχουν τα κανάλια που μεταφέρουν τον κόσμο με την χρήση παραδοσιακών ξύλινων βαρκών (εικόνα 20) ή τα ιδιωτικά τρίκυκλα παλιάς τεχνολογίας που κυκλοφορούν στους στενούς δρόμους. Από την άλλη στα υψηλότερα επίπεδα εντοπίζονται τα εξελιγμένα εναέρια τραμ που φαίνεται να αποτελούν και το δημόσιο μέσο μεταφοράς των κατοίκων (εικόνα 21)

Σε αντίθεση με τα παραπάνω, στο Λος Άντζελες του Blade Runner το οδικό δίκτυο της πόλης εμφανίζεται υποβαθμισμένο. Στο επίπεδο του εδάφους δεν παρουσιάζεται καμία πρόοδος σε σχέση με την εποχή που αναφέρεται η ταινία. Αξιοσημείωτη είναι η ύπαρξη ενός κάθετου συστήματος μετακίνησης που εξυπηρετεί μόνο τις πυραμίδες του Tyrell. Το συγκεκριμένο σύστημα θυμίζει εξωτερικούς ανελκυστήρες που διασχίζουν την επιδερμίδα των κολοσσιαίων κτιρίων (εικόνα 22). Το πιο χαρακτηριστικό στοιχείο όμως του φιλμ είναι τα ιπτάμενα οχήματα που εξυπηρετούν αποκλειστικά την αστυνομία. Έπειτα από την μελέτη της αστικής κινητικότητας και της οργάνωσης του κυκλοφοριακού δικτύου στα επιλεγμένα φιλμ διερευνήθηκε εαν σύμφωνα με τον Κ. Δοξιάδη αυτά είναι υπεύθυνα για την δημιουργία 52


δυστοπικού χαρακτήρα στις πόλεις. Αναλυτικότερα ο Δοξιάδης στο βιβλίο του “Between Dystopia and Utopia” επισημαίνει ότι τα δίκτυα αποτελούν ένα από τα πέντε βασικά στοιχεία που συνθέτουν μια πόλη. Σύμφωνα με εκείνον, τα δίκτυα δεν μειώνουν τελικά τις αποστάσεις από την άποψη του χρόνου εξαιτίας της υπερβολικής έκτασης των μητροπόλεων και της παράλληλης κυκλοφοριακής συμφόρησης.37 Λόγω αυτής της αυξημένης αστικοποίησης, εμφανίζονται φαινόμενα αστικής παρακμής που αναπόφευκτα επηρεάζουν το κυκλοφοριακό σύστημα και τις συνθήκες διαβίωσης των ανθρώπων. Διαπιστώσαμε ότι η συνθήκη που παρουσιάζεται στα φιλμ δεν απέχει πολύ από τις σύγχρονες μεγαλουπόλεις, όπου η κυκλοφοριακή συμφόρηση γίνεται ολοένα και χειρότερη. Αυτό το γεγονός επιβεβαιώνει και ο Harvey, δηλαδή ότι η κυκλοφοριακή συμφόρηση είναι ένα από τα στοιχεία που δημιουργούν δυστοπικό χαρακτήρα στις πόλεις του 21ου αιώνα.38 Επιπρόσθετα, το προαναφερόμενο πρόβλημα τονίζεται και από τον Rodrigue, καθώς αποτελεί ανησυχητικό φαινόμενο στις πολυπληθείς πόλεις λόγω της εξάρτησης του

Εικόνα 22. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Tyrell Corporation

53

37. C.Doxiadis, Between Dystopia and Utopia, The Trinity College Press, 1966, σελ.4-10 38 Harvey D, Cities or urbanization?, City, Vol 1 (1-2), 1996, σελ.38


39 Rodrigue, J.P, Comtois, C. and Slack, The Geography of Transport Systems, Routledge, (New York:2009) 40 Δ.Σταθάτου, ΔΙΗΓΗΤΙΚΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΑ, Ο ρόλος του design στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας, Ερευνητική Εργασία, 2017, σελ.18 41J. Bleecker , “Design Fiction, a short essay on design, science, fact and fiction”, στο Near Futre Laboratory, 2009, σελ. 85 42 D. Kirby, ‘‘The future is now: Diegetic prototypes and the role of popular films in generating real-world technological development’’, στο Social Studies of Science, τόμος 40/1 2010, σελ.41-70

αυτοκινήτου αλλά και της αδυναμίας των συνήθως υποβαθμισμένων μεταφορικών υποδομών να καλύψουν τις αυξανόμενες ανάγκες της αστικής κινητικότητας.39 Συμπληρώνει οτι στα προβλήματα του δικτύου περιλαμβάνεται η δυσκολία μετακίνησης των μη-μηχανοκίνητων μέσων (τα ποδήλατα και οι πεζοί) όπως εντοπίστηκε και στις μελλοντικές πόλεις των ταινιών. Τέλος ένα ακόμα πρόβλημα είναι το περιβαλλοντικό αποτύπωμα που επιφέρει αυτός ο συνωστισμός στην ατμόσφαιρα σε συνδυασμό με την τεράστια ηχορύπανση. Ολα τα παραπάνω χαρακτηριστικά που εντοπίζονται τόσο στις σύγχρονες μεγαλουπόλεις όσο και στις κινηματογραφικές είναι δυστοπικής φύσης καθώς υποβαθμίζουν την ποιότητα διαβίωσης.

2.2.1 Τα ιπτάμενα οχήματα ως διηγητικά πρωτότυπα Ενδιαφέρον παρουσιάζουν τα κινηματογραφικά διηγητικά πρωτότυπα που παρουσιάζονται κυρίως στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας. Διηγητικό πρωτότυπο αποτελεί κάθε κομμάτι της ταινίας που επηρεάζει την εξέλιξη της πλοκής.40 Σύμφωνα με τον Julian Bleecker αυτά τα πρωτότυπα είναι τα διάφορα αντικείμενα που φέρουν ιστορίες, ενεργοποιούνται από αυτές, δημιουργούν νέες και ζωντανεύουν την πλοκή τους. Συνήθως αφορούν τεχνολογικά πρωτότυπα που έχουν σχέση με την κυκλοφορία και την ανταλλαγή γνώσης και ιδεών.41 Το βασικό τους πλεονέκτημα όπως υπογραμμίζει και ο David Kirby είναι ότι “αν και είναι δημιουργήματα φανταστικών διαστάσεων, έχουν πλήρως λειτουργικό και διαδραστικό χαρακτήρα.”42 Παρόλο που είναι μια σύγχρονη έννοια που χρησιμοποιείται ευρέως στον κινηματογράφο, ειδικά αφότου ξεκίνησε το είδος της επιστημονικής φαντασίας να διαδίδεται, δεν του έχει αποδοθεί κάποιος συγκεκριμένος ορισμός. Επομένως θα μπορούσε να γίνει λόγος για ένα αντικείμενο το 54


οποίο σχεδιάζεται ώστε να αποτελέσει αναπόσπαστο στοιχείο της κινηματογραφικής αφήγησης στην οποία απευθύνεται. Αναφορικά με το κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας ο σχεδιασμός τέτοιων πρωτοτύπων αποτελεί μια σημαντική και σχολαστική διαδικασία. Ο σχεδιαστής παραγωγής δημιουργεί τεχνολογίες με σκοπό να εξυπηρετήσουν την εξέλιξη της αφήγησης και το συνολικό ύφος του φανταστικού κόσμου που απευθύνονται. Με την ευελιξία του μοντέρνου σχεδιασμού και την πρόοδο της τεχνολογίας, η φαντασία των σχεδιαστών επιστρατεύεται είτε για τον πειραματισμό νέων εναλλακτικών αντικειμένων είτε για την παραλλαγή ήδη υφιστάμενων με απώτερο στόχο τον σχολιασμό και την κριτική τους. Σε κάθε περίπτωση οι δημιουργοί βασίζονται σε ένα πραγματικό λεξιλόγιο ώστε τα συστατικά στοιχεία των αντικειμένων να είναι οικεία στον θεατή, ενώ η πρωτοτυπία τους έγκειται στον συνδυασμό και την συνεργασία όλων αυτών, καθώς και την υπόθεση για την οποία προορίζονται. Τα οράματα του μέλλοντος που αποτελούν σημαντικά διηγητικά πρωτότυπα και εντοπίζονται και στα 4 φανταστικά περιβάλλοντα επιστημονικής φαντασίας που μελετά η εργασία είναι τα ιπτάμενα οχήματα. Στο Blade Runner διακρίνονται τα αστυνομικά. ιπτάμενα αυτοκίνητα. O Syd Mead αναφέρει ότι η αρχή της ιδέας σχεδιασμού ήταν «ένα είδος καθαρού σχήματος που θα μπορούσε να κυλήσει κατά μήκος του εδάφους με τροχούς, αλλά επίσης ένα σχήμα που θα έμοιαζε να κάνει αυτό που έπρεπε να κάνει, το οποίο ήταν να πετάει».43 (εικόνα 23). Εφαρμόζοντας σύγχρονες αρχές σχεδιασμού αεροσκαφών και αυτοκινήτων για την δημιουργία της λεπτομέρειας, επιλέχθηκε το τελικό τους σχήμα. Το κύριο σώμα

55

43 C. Rogers, “ Fragments of a hologram rose: Re-seeing Blade Runner”, στο Chris Rogers | Writer on architecture and visual culture, 2012, [Design - Blade Runner - Chris Rogers writer architecture visual culture (chrismrogers. net)]

Εικόνα 23. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Ιπτάμενο Αστυνομικό Όχημα


44 C. Rogers, “ Fragments of a hologram rose: Re-seeing Blade Runner”, στο Chris Rogers | Writer on architecture and visual culture, 2012, [Design - Blade Runner - Chris Rogers writer architecture visual culture (chrismrogers. net)] 45 K. Frampton, «Μοντέρνα Αρχιτεκτονική, ιστορία και κριτική», Εκδόσεις Θεμέλιο, Αθήνα, 1987

του οχήματος καλύπτεται με έναν μεγάλο θόλο, η ανάκληση δαπέδου με διάφανα πάνελ προβολής και σε συνδυασμό με την τοποθέτηση των εμπρόσθιων βραχιόνων δεν εμποδίζουν την όραση κατά την πτήση. Περαιτέρω κινητά πάνελ βρίσκονται και στο πίσω μέρος του οχήματος. Ο Mead επιδίωξε να αντιγράψει το είδος των αρθρωτών μηχανισμών των αεροσκαφών όπως για παράδειγμα τα ακροφύσια ώθησης του κινητήρα του Harrier και ενσωμάτωσε στα εξωτερικά καλύμματα δύο λοβούς που καλύπτουν τους τροχούς κατα την διάρκεια της πτήσης ενώ τους απελευθερώνουν για την οδήγηση. Οι πόρτες είναι εμπνευσμένες από τον Marcello Gandini για το Alfa Romeo Carabo44, τύπου πόρτες-ψαλίδι που ανοιγοκλείνουν με την ισχύ και διαθέτουν κουμπί εξωτερικά στα καλύμματα των μπροστινών τροχών αντί για τις συμβατικές λαβές. Σε μερικά πλάνα προβάλλεται η πολυπλοκότητα του συστήματος ελέγχου και παρακολούθησης του spinner. Το πιλοτήριο τους είναι εφοδιασμένο με μονάδες οπτικής προβολής και ηλεκτρονικές οθόνες στρατιωτικού τύπου που εμφανίζουν πληροφορίες στο παρμπρίζ. Ο σχεδιασμός τους εμπλουτίστηκε με μια σειρά στατικών και προειδοποιητικών λυχνιών που αναβοσβήνουν και δύο εξωτερικούς καθρέπτες. Τα ιπτάμενα οχήματα που εμφανίζονται στην ταινία Fifth Εlement έχουν δεχτεί επιρροές από το Blade Runner. Ο Luc Besson δούλεψε με τον Mark Stetson, υπεύθυνο οπτικών εφέ για τον ψηφιακό τομέα, που ήταν προηγουμένως επικεφαλής για το μοντέλο του Blade Runner. Σε αυτή την ταινία ο σχεδιασμός του οχήματος μοιάζει αισθητικά πιο απαρχαιωμένος, παραπέμπει όμως στον σχεδιασμό του μελλοντικού αυτοκινήτου «voiture minimum» του Le Corbusier.45 (εικόνα 24) Επίσης τα οχήματα διαχωρίζονται σε ιδιωτικά, αστυνομικά και επαγγελματικά. Τα αυτοκίνητα παρουσιάζονται ξεπερασμένα με ρετρό ύφος, γεγονός που δεν συνάδει καθόλου με την εποχή στην οποία αναφέρεται η ταινία. Το όχημα του Korben είναι ένα κλασικό κίτρινο ταξί, το οποίο διαθέτει ένα πλήρως αυτοματοποιημένο σύστημα που έχει την δυνατότητα να δίνει εντολές και να παίρνει 56


πρωτοβουλίες λειτουργώντας έτσι σαν προέκταση του ίδιου του πρωταγωνιστή. Εσωτερικά τα οχήματα έχουν άνετα καθίσματα που παραπέμπουν σε συνήθη αστική επίπλωση, ενώ ταυτόχρονα έχουν την ικανότητα να εξαλείφουν το θόρυβο και να μεγιστοποιούν την ορατότητα του οδηγού. Η καμπυλότητα των παραθύρων και η χρήση γυαλιού ασφαλείας ενισχύει την αίσθηση της προστασίας. Τα ιπτάμενα αυτοκίνητα της ταινίας ενθαρρύνουν πλευρικές και εγκάρσιες μετακινήσεις προσδίδοντας μία ευελιξία στην μετακίνηση μέσα στις αρτηρίες της πόλης (εικόνα 25).

Ακόμα μία περίπτωση που τα ιπτάμενα οχήματα ενισχύουν την αφήγηση του φιλμ είναι αυτά που εμφανίζονται στην κινηματογραφική πόλη της UFB καθώς αιωρούνται στους δεκάδες αυτοκινητόδρομους που ενώνουν τα επίπεδα της. Ο σχεδιασμός τους είναι επηρεασμένος από αυτών που εμφανιζονται στο Blade Runner, με τη μόνη διαφορά ότι φέρουν τα σήματα μεγαλων αυτοκινητοβιομηχανιών, της Chrysler για τα ιδιωτικά και της Dodge για τα αστυνομικά. Η παραγωγή έδωσε μεγάλη βάση στο design τους τόσο εσωτερικά όσο και εξωτερικά αναθέτωντας τον σχεδιασμό τους στην εταιρεία Chrysler. Η μορφή τους δεν θυμίζει σε τίποτα τα αυτοκίνητα της καθημερινότητάς μας καθώς πρόκειται για πολύ υψηλής ταχύτητας και τεχνολογίας μηχανοκίνητα (εικόνα 19). Διατίθενται μόνο σε λευκό - ασημί χρώμα και όπως στο Blade Runner η καμπίνα του αυτοκινήτου καλύπτεται από ένα γυάλινο θόλο. Οι ρόδες έχουν αφαιρεθεί καθώς πρόκειται για μαγνητικά αιωρούμενα σκάφη 57

Εικόνα 24. Voiture Minimum, Le Corbusier, 1936 Εικόνα 25. Fifth Element , Luc Besson, 1997, Ιπτάμενο Όχημα


που κινούνται στους οδικούς άξονες. Χάρη στην μαγνητική τους φύση μπορουν να κινούνται και από την κάτω πλευρά των εναέριων δρόμων (εικόνα 26), στοιχείο που τονίζει την φανταστική υπόσταση τους και παρουσιάζει την ευρηματικότητα με την οποία η κοινωνία του 2084 εκμεταλλεύεται κάθε δυνατό χώρο για την μετακίνηση της. Το εσωτερικό του αυτοκινήτου είναι αρκετά λιτό, μινιμαλιστικό και με φουτουριστικά στοιχεία σχεδιασμού. Ένα καινοτόμο στοιχείο είναι η δυνατότητα εναλλαγής του τιμονιού από την θέση του οδηγού στην θέση του συνοδηγού οποιαδήποτε στιγμή. Τέλος, στα μέσα μεταφοράς του Metropolis συγκαταλέγονται επίσης τα αεροπλάνα που πετάνε ανάμεσα στα κτίρια και ορίζουν την κλίμακα της πόλης. Παρ’όλα αυτά δεν δίνεται η ίδια βαρύτητα στην απεικόνιση και στον σχεδιασμό τους όπως στις προαναφερόμενες ταινίες.

Εικόνα 26. Totall Recall, Len Wiseman, 2012 Ιπτάμενα Όχήματα UFB

58


59


60


61


“η κινηματογραφική εικόνα αντί να είναι απλά ένας καθρέφτης ή ένα

μέσο αποκάλυψης της πραγματικότητας, εξαιτίας της εκπληκτικής ομοιότητας εικόνας και πραγματικότητας, μεταμόρφωσε αυτή την πραγματικότητα και την σημάδεψε οριστικά. Σε τελική ανάλυση, ο κινηματογράφος αντί να γίνει εικόνα του κόσμου έφτιαξε έναν κόσμο κατ’ εικόνα του.” -Youssef Ishaghpour


Το συγκεκριμένο κεφάλαιο θα εστιάσει στα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά των κινηματογραφικών πόλεων. Η αρχιτεκτονική μορφολογία θα διερευνηθεί αρχικά σε αστική κλίμακα και στην συνέχεια θα εξεταστούν ορισμένα αρχιτεκτονήματα που παρουσιάζουν ενδιαφέρον.

3.1. Το αστικό λεξιλόγιο κινηματογραφικής μητρόπολης

της

Στην κινηματογραφική μητρόπολη του μέλλοντος κυριαρχούν δύο βασικά χαρακτηριστικά, όπως έχει αναφερθεί στο προηγούμενο κεφάλαιο, η κάθετη ανάπτυξη και η πυκνή δόμηση. Ωστόσο είναι αναγκαίο να μελετηθεί η αρχιτεκτονική μορφολογία της πόλης, η οποία δεν καθορίζεται από τα παραπάνω χαρακτηριστικά, ισχύει ταυτόχρονα με αυτά και ολοκληρώνει την απεικόνιση της. Στην αρχιτεκτονική των συγκεκριμένων αστικών φιλμικών χώρων διακρίνεται ένα φάσμα επιρροών τόσο από οραματικές ιδέες φουτουριστών και μοντερνιστών όσο και από πραγματικές πόλεις της κάθε εποχής. Η υπέργεια πόλη της Metropolis αντλεί επιρροές από την Νέα Υόρκη του 1920 που χαρακτηρίζεται από πολυώροφα κτίρια με Art Deco στοιχεία. Στην αρχιτεκτονική μορφολογία ενσωματώνονται τα σύμβολα της αμερικάνικης προόδου και της νεωτερικότητας. Πρόκειται για ένα φουτουριστικό περιβάλλον στο οποίο δεσπόζουν υπερυψωμένοι ουρανοξύστες με γεωμετρικά χαρακτηριστικά και σύγχρονες υποδομές που αντανακλούν τόσο την αισθητική του Bauhaus όσο και τις ιδέες του Art Deco. (εικόνα 27) Οι επιρροές από το Bauhaus γίνονται

63

Εικόνα 27. Metropolis, Fritz Lang, 1927, υπέργεια πόλη


αντιληπτές παρατηρώντας την κοινή σχεδιαστική λογική κάποιών κτιρίων που εμφανίζονται στην κινηματογραφική πόλη με μεταγενέστερα πραγματικά που ανήκουν στο ίδιο κίνημα, όπως για παράδειγμα το εμβληματικό κτίριο του Mies με την γυάλινη επένδυση που δημιούργησε για τον Sam Zell. Τα υλικά πλήρωσης τους είναι το οπλισμένο σκυρόδεμα, το γυαλί και ο χάλυβας, τα οποία είναι νέα για την εποχή υλικά που γεννιούνται χάρη στην τεχνολογική πρόοδο, προσφέροντας νέες δυνατότητες στον σχεδιασμό και στην κατασκευή των κτιρίων. Μέσα σε αυτό το μοντερνιστικό περιβάλλον διακρίνονται δύο φιλμικοί χώροι που διαφοροποιούνται από την υπόλοιπη πόλη. Πρόκειται για την κατοικία του επιστήμονα και τον καθεδρικό ναό. Τα αγάλματα που βρίσκονται στο θόλο του ναού καθώς και τα σκαλιστά πέτρινα στηρίγματα κάτω από τις καμάρες αποτελούν εκφραστικά σύμβολα του High Gothic46. Στον καθεδρικό διακρίνονται ομοιότητες με την αρχιτεκτονική του Εθνικού Σοσιαλισμού, το Stadtkrone47 που επεδίωκε τη «ρήξη 46 Το High Gothic είναι ένα ιδιαίτερα εκλεπτυσμένο και επιβλητικό στυλ γοτθικής αρχιτεκτονικής που εμφανίστηκε στη βόρεια Γαλλία από περίπου το 1195 έως το 1250. Αξιοσημείωτα παραδείγματα περιλαμβάνουν τον καθεδρικό ναό Chartres, τον καθεδρικό ναό Reims, τον καθεδρικό ναό Amiens, τον καθεδρικό ναό Beauvais και τον καθεδρικό ναό του Bourges. Χαρακτηρίζεται από μεγάλο ύψος, αρμονία, λεπτό και εκλεπτυσμένο ίχνος και ρεαλιστική γλυπτική. Επιπλέον από μεγάλα παράθυρα βιτρώ και ακόμα μεγαλύτερα παράθυρα στα ανώτερα επίπεδα, τα οποία γεμίζουν τους εσωτερικούς χώρους με φως. Συχνά περιγράφεται ως η ακμή του γοτθικού στυλ. 47 Το Die Stadtkrone ή αλλιώς City Crown είναι μια ιδέα του πολεοδομικού σχεδιασμού που προτάθηκε από Γερμανούς εξπρεσιονιστές αρχιτέκτονες, και υπερασπίστηκε ιδιαίτερα τον Bruno Taut. Στις αρχές του 20ού αιώνα, ο Bruno Taut ανέπτυξε μια αστική ιδέα για τον σχεδιασμό και την αναδιάρθρωση των ευρωπαϊκών πόλεων για να ξεπεραστούν οι εθνικές και κοινωνικές διαφορές μέσω της αρχιτεκτονικής. Ένα κοινόχρηστο κέντρο με το μοντέλο του μεσαιωνικού καθεδρικού ναού να κυριαρχεί στην πόλη του Taut. Στην ανθολογία του Die Stadtkrone (1919), ένα κρίσιμο κείμενο για την ιστορία του ευρωπαϊκού μοντερνισμού, ο Taut υπερασπίστηκε τη χρήση μεμονωμένων δομών, όπως τους καθεδρικούς ναούς, για τον καθορισμό και τον επηρεασμό του σχεδιασμού μιας ολόκληρης πόλης και προέτρεψε τους νέους αρχιτέκτονες να χτίζουν το ιδανικό αντί να διαιωνίζεται το καθημερινό.

64


του σύγχρονου κόσμου» και την αποκατάσταση του «γερμανικού πνεύματος». Ο γοτθικός καθεδρικός ναός αντιπροσωπεύει μια «παλαιότερη» πνευματικότητα η οποία αντιπαρατίθεται στον εκσυγχρονισμένο τεχνολογικό κόσμο που παρουσιάζεται στην υπόλοιπη κινηματογραφική πόλη της Metropolis. Οι γοτθικές48 μορφές της κατοικίας του επιστήμονα και του καθεδρικού ναού φαίνονται σαν ξεχασμένες στον χρόνο μιας άλλης εποχής. Δεν συμβαδίζουν με το υπόλοιπο αρχιτεκτονικό ύφος της κινηματογραφικής μητρόπολης και εκφράζουν σύμφωνα με τον ιστορικό τέχνης Erwin Panofsky “όχι μόνο μια επιστροφή σε μια παλαιότερη εποχή, αλλά και ένα σημαντικό ρήγμα στο μοντέρνο” 49. Ανάμεσα στην υπέργεια και στην υπόγεια πόλη βρίσκεται το επίπεδο των μηχανών. Η κλίμακα των μηχανών και τα δεκάδες υποστυλώματα που εμφανίζονται στο εσωτερικό του χώρου δίνουν την αίσθηση ότι εδώ βρίσκονται τα θεμέλια της μητρόπολης. Ο χώρος δημιουργεί την εντύπωση ενός εργοταξίου, καθώς συγκροτείται εξ ολοκλήρου από τις μηχανές που τροφοδοτούν ενεργειακά την πόλη. Η αρχιτεκτονική μορφολογία διαφέρει αρκετά από αυτή του ανώτερου επιπέδου καθώς πρόκειται για έναν φαινομενικά ενιαίο χώρο, με ελεύθερη κάτοψη, με εξαίρεση το δωμάτιο που τοποθετείται η Κύρια Μηχανή. Τα υλικά που κυριαρχούν είναι ο χάλυβας και το μπετόν. Ο υπόγειος χώρος της πόλης των εργατών αποτελεί ένα σκοτεινό περίκλειστο αστικό 48 Η Γοτθική Αρχιτεκτονική είναι ένα στυλ που άκμασε κατά τη διάρκεια της μεσαιωνικής περιόδου σε όλη την Ευρώπη και είναι πιο γνωστό ως η αρχιτεκτονική που εμφανίζεται στους καθεδρικούς ναούς, τις εκκλησίες, τα κάστρα, τα παλάτια, τα δημαρχεία, τα πανεπιστήμια και σε λιγότερο εμφανή έκταση, στις ιδιωτικές κατοικίες. Τα χαρακτηριστικά του περιλαμβάνουν τη μυτερή καμάρα, το θόλο με ραβδώσεις. Στη γοτθική αρχιτεκτονική, ολόκληρο το κτίριο έχει σχεδιαστεί για να κάνει τους ανθρώπους να κοιτάζουν ψηλά και στόχος του σχεδιασμού του κτιρίου ήταν να κατασκευάσει τη δομή τόσο ψηλά ώστε να φαίνεται ότι φτάνει στους ουρανούς. Σε πολλές από τις μεγάλες εκκλησίες, τους καθεδρικούς ναούς και τα αστικά κτίρια που ενστερνίζονται το γοτθικό στιλ, τα δυναμικά εκφρασμένα χαρακτηριστικά τους έδωσαν τη δυνατότητα να προσελκύσουν τα συναισθήματα των προστατών του κτιρίου.

65

49 Ž.Pješivac, “Spaces of Territorialization in Fritz Lang’s Film Metropolis (1927)”, στο ART+MEDIA | Journal of Art and Media Studies, 2015, σελ. 93


Εικόνα 28. Ludwig Hilberseimer, Vertical City, 1924

περιβάλλον που φωτίζεται μονάχα με εστίες τεχνητού φωτός διατεταγμένες σε κάναβο. Η εργατική τάξη κατοικεί σε πολυώροφες μουντές πανομοιότυπες πολυκατοικίες με αυστηρό γεωμετρικό στυλ. Μπροστά από τους χώρους κατοίκησης δημιουργείται μία πλατεία η οποία καταλήγει στους ανελκυστήρες που οδηγούν τους εργάτες στο επίπεδο των μηχανών. Πέρα από την πλατεία, κύριος χώρος συγκέντρωσης των εργατών αποτελούν οι ρωμαϊκές χριστιανικές κατακόμβες που βρίσκονται ακόμη βαθύτερα στα έγκατα της γης. Πρόκειται για ένα σκοτεινό σπήλαιο αρκετά κάτω από το επίπεδο του εδάφους με γεωμετρικά ακανόνιστο σχήμα, σε αντίθεση με τους αυστηρούς, άκαμπτους και ευθύγραμμους χώρους που παρουσιάζονται στα υπόλοιπα επίπεδα. Επιπλέον, χάρη στην οργανική μορφή του, ο χώρος παρουσιάζεται περισσότερο φιλόξενος και οικείος. Τα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά της πόλης των εργατών και η τυπολογία των συγκεκριμένων πολυκατοικιών παρουσιάζουν αρκετές ομοιότητες με την Vertical City του Ludwig Hilberseimer. Στην Vertical City δεν υπάρχει κάποιο κέντρο πόλης, παρά επαναλαμβανόμενα και πανομοιότυπα οικοδομικά τετράγωνα (εικόνα 28). Με τον ίδιο τρόπο στην κινηματογραφική πόλη του Lang δεν έχει μελετηθεί ο αστικός σχεδιασμός του χώρου, ο οποίος αποτελείται

66


50 Α. Notaro, Futurist Cinematic Visions and Architectural Dreams in the American Modern(ist) Metropolis, Irish Association for American Studies, 2000, p.167

από άναρχα τοποθετημένες πολυκατοικίες. Επιπρόσθετα, τόσο στην πόλη των εργατών όσο και στην πόλη του Hilberseimer δεν φαίνεται να υπάρχουν καθόλου στοιχεία φυσικού περιβάλλοντος. Αντίστοιχα η υπέργεια πόλη της Metropolis έχει επηρεαστεί από το κίνημα του φουτουρισμού. Οι αρχές του φουτουρισμού αντιτάσσονταν στην πολιτιστική στασιμότητα και αναζητούσαν μια αισθητική που θα καθοριζόταν από μεγάλες δυναμικές γραμμές, ταχύτητα, κίνηση και κυριαρχία του κάθετου άξονα. Όπως και το κυκλοφοριακό της σύστημα έτσι και η αρχιτεκτονική μορφολογία της μητρόπολης εμπνεύστηκε από την πολυεπίπεδη πυκνοδομημένη Città Nuova του Sant Elia και από το έργο του φουτουριστή αρχιτέκτονα Hugh Ferriss. Η μελλοντική πόλη του τελευταίου αποτελείται από γυάλινους πύργους και ομιχλώδη φώτα (εικόνα 29). Και στις δύο περιπτώσεις η πόλη του μέλλοντος εμφανίζεται ως ένα αποκαλυπτικό ή αόριστα βιβλικό περιβάλλον, σαν ένα είδος μυστικιστικής Βαβυλώνας. Ο μύθος της Βαβέλ μπορεί επίσης να εντοπιστεί στο έργο του Harvey Wiley Corbett και στις αποδόσεις του Hugh Ferriss”50 Τα δύο παραπάνω έργα έχουν επίσης επηρεάσει την κινηματογραφική πόλη του Fifth Element,καθώς η διαμορφωση του δημόσιου χώρου αυτής φαίνεται να έχει παρόμοια ποιότητα με τα πρότυπα αστικά τοπία που περιγράφει ο Hugh Ferriss και τα φουτουριστικά σχέδια του αρχιτέκτονα Antonio Sant Elia τη δεκαετία του 1910. Στο συγκεκριμένο φιλμ παρουσιάζεται μια εκδοχή της μελλοντικής δυτικής μητρόπολης και συγκεκριμένα η Νέα Υόρκη του 2263. Παρατηρούμε τη μεγάλη πυκνότητα του αστικού τοπίου που έχει αναπτυχθεί καθ’ ύψος και δημιουργεί βαθιά κανάλια τα οποία ενώνονται με τις πολλαπλές υπέργειες γέφυρες. Οι μεγακατασκευές εκατοντάδων ορόφων αποτελούνται από υφιστάμενα κτίρια της πραγματικής πόλης στα οποία έχουν προστεθεί νέα τμήματα τόσο στην κορυφή όσο και στη βάση των παλαιότερων κτιρίων. Αυτό το χαρακτηριστικό της πόλης-κολάζ εμφανίζεται τόσο στο Blade Runner οσο και στο Total 67

Εικόνα 29. Hugh Ferriss, The Metropolis Tomorrow, 1929


Recall. Και στα δύο φιλμ συναντώνται φουτουριστικές

Εικόνα 30. Architecture rendering for the Tribune Tower competition by Eliel Saarinen, 1922.

51 Κ. Χατζηφραγκιός Μακρυδάκης, Η Φυσιογνωμία της πόλης στον κινηματογράφο, Διδακτορική Διατριβή, 2010

επιδράσεις χωρίς ωστόσο να διαμορφώνεται ενιαία αρχιτεκτονική ταυτότητα. Οι αρχιτεκτονικές μορφές διαμορφώνουν ένα συνονθύλευμα, μια «τυχαία μίξη» αρχιτεκτονικών στυλ. Η αρχιτεκτονική του Fifth Element βασίζεται φυσικά σε μητροπολιτικά χαρακτηριστικά της πραγματικής Νέας Υόρκης της εποχής, όπως ακριβώς συμβαίνει και στο Metropolis, υπό την σκιά μιας μεταμοντέρνας αβεβαιότητας. Παρουσιάζονται συνεπώς ουρανοξύστες σχεδιασμένοι σε στυλ Σικάγο και Art Deco, κτίρια με στοιχεία Federal Style και μπρουταλιστικό ύφος. Σημαντική επιρροή στην εμφάνιση του ουρανοξύστη σε στυλ Art Deco, είχαν οι νόμοι περί διάταξης ζωνών (zoning laws) του 1916 στη Νέα Υόρκη που συνέβαλαν στη δημιουργία τηλεσκοπικών μορφών και ζιγκουράτ σε ουρανοξύστες, όπως στον πύργο Beekman, το Barclay Vesey ή στο σχέδιο του Eliel Saarinen για τον διαγωνισμό Chicago Tribune (εικόνα 30). H παραπάνω μορφολογία, η οποία ακολουθούσε γραμμές που δεν ήταν ακριβώς ούτε γοτθικές ούτε κλασικές είχε αντίκτυπο στην έκρηξη του ουρανοξύστη στη Νέα Υόρκη. Ο Hugh Ferriss διερεύνησε τις αλλαγές που θα έφερνε ο παραπάνω νόμος στη μορφή των κτιρίων, μετατοπίζοντας τη κρυσταλλική δομή σε ένα κλιμακωτό σχήμα. Η κλιμακωτή μετατόπιση των κτιρίων εμφανίζεται και στους ουρανοξύστες της κινηματογραφικής πόλης του Fifth Element. “Οι ταινίες επιστημονικής φαντασίας πρέπει να κάνουν το κοινό τους να πιστέψει την ιστορία που λένε όταν μιλούν για αυτόν τον κόσμο, άμεσα ή έμμεσα και για το μέλλον και το επιτυγχάνουν χρησιμοποιώντας διαφορετικά μέσα, ένα από αυτά είναι το δομημένο περιβάλλον.”51 Καθιστώντας 68


πιστά αυτά τα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά που χρησιμοποιούν στοιχεία που μπορούν να σχετίζονται με εικόνες που έχει ο θεατής από υπαρκτές πόλεις. Κατ’ επέκταση στον αστικό φιλμικό χώρο του Fifth Element εντοπίζονται αρκετά αρχιτεκτονικά στοιχεία που υπάρχουν στην Νέα Υόρκη όπως προσόψεις κατασκευασμένες από τούβλα, μαρκίζες στα παράθυρα, τέντες, προπολεμικές κατασκευές, μεταλλικές έξοδοι κινδύνου (εικόνα 31) και αφαιρούνται σχεδόν όλες οι γυάλινες προσόψεις του μοντέρνου. Τα κυρίαρχα υλικά πλήρωσης των κτιρίων είναι το σκυρόδεμα, η πέτρα σε χρωματισμούς μπεζ και σέπια, τα τούβλα και ο σοβάς. Συνολικά ο συνδυασμός των αρχιτεκτονικών στοιχείων διαμορφώνει μια ενιαία εικόνα, δίνοντας στην κινηματογραφική πόλη μία ταυτότητα συνεχίζοντας την παράδοση του στυλ Art Deco. Ο Besson προτείνει ένα ενδεχόμενο των μελλοντικών αρχιτεκτονικών εξελίξεων μέσα στις υπάρχουσες πόλεις, δηλαδή την αυστηρά μηχανιστική λειτουργία των διαμερισμάτων.Τα κτίρια χρησιμοποιούνται με τέτοιο τρόπο ώστε να εξυπηρετούν όσο το δυνατόν περισσότερο τον άνθρωπο. Για παράδειγμα ο πρωταγωνιστής της ταινίας ορίζει ως κύρια έξοδο την πόρτα του γκαράζ αντί αυτή του διαμερίσματός, ενώ χρησιμοποιεί το παράθυρο της κατοικίας για καθημερινές δραστηριότητες συναλλαγές, όπως η παραλαβή φαγητού.

69

Εικόνα 31. Fifth Element , Luc Besson, 1997, New York 2264


Στην Ηνωμένη Ομοσπονδία της Βρετανίας (UFB), που παρουσιάζεται στην ταινία Total Recall, δημιουργείται η αίσθηση του περιορισμένου και συνάμα άπειρου χώρου. Αυτό οφείλεται στα άπειρα διαφορετικά αστικά στρώματα που σχηματίζουν μια κάθετη πόλη, όπου η παλιά χρησιμοποιείται ως υπέδαφος για την νέα. Πρόκειται για μια πόλη που βρίσκεται σε αναμονή, δέχεται συνεχώς νέα κομμάτια από πάνω και καθώς εξελίσσεται θυμίζει την πόλη μηχανή, που οραματιζόταν ο Sant’ Elia 80 χρόνια πριν. Η νέα πόλη του Λονδίνου παρουσιάζει ομοιότητες με τα πρότυπα της Mobile Αrchitecture52 του Γιόνα Φρίντμαν. Οι θεμελιώδεις θεωρίες του είχαν ως βάση την ιδέα ότι δεν είναι απαραίτητη η κατεδάφιση παλαιότερων τμημάτων της πόλης για τη δημιουργία νέων και ο συγκεντρωτισμός της μέσω της επέκτασης

Εικόνα 32. Ville Spatialle, Yona Friedman, 1964

52 Η Mobile Architecture είναι μανιφέστο του αρχιτέκτονα Yona Friedman αποσκοπώντας όχι σε μια αρχιτεκτονική κινούμενων μερών αλλά ευελιξίας, ένα ευμετάβλητο σύστημα το οποίο θα ενσωμάτωνε και θα προσέφερε προσαρμοστικότητα στις νέες χρήσεις. Η κινούμενη αρχιτεκτονική διερεύνα τις τεχνικές που επιτρέπουν τη μετάβαση από τη μία λύση στην άλλη ώστε να προσαρμόζει, αν είναι αναγκαίο την πόλη στους τρόπους ζωής των κατοίκων, αντί να συμμορφώνει τους κατοίκους στις προτάσεις των πολεοδόμων. H χωρική προσέγγιση της Mobile Architecture προωθεί την ανάπτυξη των πόλεων χωρίς να κάνει χρήση της γης, καθώς οι χωρικές δομές τοποθετούνται πάνω από τις προϋπάρχουσες.

70


της πρέπει να γίνεται προς τα πάνω αντί προς τα έξω. Έτσι η UFB παρουσιάζεται ως μία πολυεπίπεδη πολη στην βάση της οποίας βρίσκεται το Λονδίνο του σήμερα, ενώ στα παραπάνω επίπεδα συναντώνται μεταγενέστερες μορφές του. Ο σκηνοθέτης αναφέρει ότι “ακριβώς όπως όταν πάτε σε μια παλιά πόλη, βλέπετε κτίρια που υπήρχαν εδώ και εκατοντάδες χρόνια δίπλα σε έναν σύγχρονο ουρανοξύστη, έτσι, η ιδέα είναι ότι μπορείτε να δείτε τον κόσμο του 20ου αιώνα σε ένα επίπεδο, και τον κόσμο του 23ου αιώνα ή τον κόσμο του 24ου αιώνα πάνω από αυτόν. Μπορείτε να δείτε δηλαδή την ιστορία καθώς ταξιδεύετε σε μια πόλη που είναι χτισμένη, πάνω σε μια πόλη, πάνω σε μια πόλη.”53 Η αρχιτεκτονική των κτιρίων που απεικονίζονται περιέχει μερικά από τα νεοκλασικά χαρακτηριστικά του σημερινού Λονδίνου. Ο σκηνοθέτης μαζί με τον Patrick Tatopoulos επέλεξαν 5 νεοκλασικά κτίρια του πραγματικού στα οποία βασίστηκε ολόκληρη η μορφή της κινηματογραφικής πόλης (εικόνα 33). Ταυτόχρονα στο αστικό τοπίο ενσωματώθηκαν

53 S. Weintraub, ‘‘Director Len Wiseman and Producer Toby Jaffe Talk Referencing the Original, Sequel Possibilities and More on the Set of TOTAL RECALL’’, στο Collider, 2012

τεράστιοι ουρανοξύστες, δημιουργώντας μία ανάμειξη σύγχρονης τεχνολογίας με βικτωριανή αίσθηση. Πρόκειται για μια φουτουριστική εκδοχή του Λονδίνου με εκτεταμένη χρήση γυαλιού όπου όλα φαίνονται καθαρά και αποστειρωμένα. Η αρχιτεκτονική μορφολογία του Blade Runner εμφανίζει αρκετά από τα χαρακτηριστικά των κινηματογραφικών μητροπόλεων που προαναφέρθηκαν. Ο αστικός ιστός του μελλοντικού

Εικόνα 33. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, UFB

71


54 H. A. Lightman, R. Patterson, “Discussing the Set Design of Blade Runner”, στο American Cinematogrpher, 2020

Λος Άντζελες μοιάζει να έχει προκύψει από συνεχείς προσθήκες κελυφών πάνω από τα ήδη υπάρχοντα κτίρια, δημιουργώντας με αυτόν τον τρόπο πολλαπλά επίπεδα. Ο Syd Mead, υπεύθυνος για το σχεδιασμό της μελλοντικής πόλης αναφέρει ότι “ τα νέα κτίρια ανεβαίνουν πάνω από τα παλιά σε ύψος 3.000 μέτρων”54 Καθώς η μητρόπολη της ταινίας προάγει την καθ’ ύψος ανάπτυξη της, η αρχιτεκτονική μορφολογία διαφοροποιείται από το επίπεδο του δρόμου προς το υψηλότερο. Η πόλη παρουσιάζεται ως ένα υβρίδιο, στο οποίο υπάρχουν τα αστικά μοντέλα του παρόντος για την εποχή του και παρελθόντος για την δική μας, αλλοιωμένα από το όραμα του δημιουργού για την πόλη του μέλλοντος. Στο μελλοντικό Λος Άντζελες, απεικονίζονται από σημαντικά ορόσημα και πολυτελή δημοσιά κτίρια μέχρι εργατικές κατοικίες και ξύλινες παράγκες. Ο χώρος μέσα στην πόλη παρουσιάζεται περιορισμένος που οφείλεται στο μεγάλο αριθμό κτιρίων, ταυτόχρονα δημιουργεί την ψευδαίσθηση του άπειρου χώρου, λόγω των ατελείωτων κτιρίων που κατακλύζουν τον ορίζοντα. Τα ορόσημα της πόλης παραμένουν αναγνωρίσιμα μέσα στον αχανή ορίζοντα και ξεχωρίζουν ανάμεσα στα υπόλοιπα. Τα κτίρια αυτά είναι το Bradbury, που αποτελεί αρχιτεκτονικό ορόσημο του πραγματικού Λος Άντζελες, το Union Station που είναι ο κύριος σιδηροδρομικός σταθμός της πόλης και το Million Dollar Theatre, το οποίο ανήκει στους πρώτους κινηματόγραφους που χτίστηκαν στις ΗΠΑ. Ο Scott ρίζωσε την αρχιτεκτονική του μέλλοντος στην αρχιτεκτονική του παρελθόντος. Η μητρόπολη του Blade Runner περιλαμβάνει ένα συνονθύλευμα αρχιτεκτονικών στυλ, ωστόσο το μεταμοντέρνο είναι αυτό που περιγράφει την πόλη στο σύνολο της. Οι χώροι της δεν παρουσιάζουν ομοιογένεια με αποτέλεσμα να καθιστούν διαταραγμένη την ταυτότητα της. Στα κτίρια εμφανίζονται στοιχεία ιδιαίτερων αρχιτεκτονικών μορφών και αισθητικής επεξεργασίας, όπως οι περίτεχνες κολώνες που υπάρχουν σε αρκετές προσόψεις (εικόνα). Τα υλικά πλήρωσης τους είναι η πέτρα, το πλακάκι, το τούβλο και το μέταλλο, ενώ 72


οι μοντέρνοι ουρανοξύστες από χάλυβα και γυαλί αποφεύχθηκαν. Μεμονωμένα αρχιτεκτονικά στοιχεία χρησιμοποιήθηκαν για την δημιουργία φανταστικών κτιρίων που θα μπορούσαν φυσικά να ανήκουν στην εποχή, όπως τα κομψά γεωμετρικά ακρογείσια, οι αυλακώσεις και οι χαραγματιές που προέρχονται από τα κινήματα Deco και μοντέρνο. Επιπρόσθετα νέα δομικά στοιχεία εγκαθίστανται πάνω στα παλιά κτίρια για να υποστηρίξουν τις νέες κατασκευές που τοποθετούνται πάνω τους. Κατ’ επέκταση στις προσόψεις των κτιρίων «τρέχουν» αμέτρητα καλώδια και σωλήνες εξαερισμού και αποβλήτων καθώς και μονάδες συντήρησης. Σύμφωνα με τον Mead “τα πράγματα μετασκευάζονται μετά την ολοκλήρωση της αρχικής κατασκευής, επειδή η παλιά τεχνολογία δεν ανταποκρίνεται πλέον στη ζήτηση. […] Έτσι παραμερίζετε η αισθητική και τα πάντα αφορούν την λειτουργικότητα. Όλη η οπτική φιλοσοφία της ταινίας βασίζεται σε αυτήν την κοινωνική ιδέα.”55 Η αισθητική που δημιουργεί (εικόνα 34 ) το σύνολο των μετασκευών παρουσιάζει αρκετές ομοιότητες με την αυτή των προσαρμοστικών όψεων που οραματίστηκαν οι Archigram. (εικόνα 35) 73

Εικόνα 34. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Los Angeles 55 P. S. Shreekanth, ‘‘Architecture in Movies – Blade Runner’’, στο The Archi Blog, 2011 Εικόνα 35. Sir Peter Cook, Arcadia Mesh Marsh and Trickling Tower, 1978


Εικόνα 36. Kowloon City, Hong Kong

Εικόνα 37. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, Αποικία

Συγκεκριμένα με το έργο His 1978 Trickling Tower, πρόκειται για μια μεταλλική μεγαδομή, που με την πάροδο του χρόνου η εμφάνιση και οι χρήσεις της αλλάζουν καθώς προστίθενται σε αυτή νέα στοιχεία. Η Αποικία στο Total Recall αποτελεί ακόμη μία περίπτωση φανταστικής πόλης που έχει ως πηγή έμπνευσης της μια πραγματική. Η μορφή της αντλεί στοιχεία από την ασιατική αρχιτεκτονική και κουλτούρα. Ο σχεδιασμός της πόλης είναι επηρεασμένος από την Kowloon του Χονγκ Κονγκ (εικόνα 36), που αποτελεί την πιο πυκνοκατοικημένη πόλη του κόσμου τις τελευταίες δεκαετίες (33.000 οικογένειες σε δύο εκτάρια γης). Η δομή της πόλης του Χονγκ Κονγκ δημιουργείται από μικρά διαμερίσματα που τοποθετούνται το ένα πάνω στο άλλο, με κλειστά μπαλκόνια που αποσκοπούν στο να φιλοξενήσουν τον συνεχώς αυξανόμενο πληθυσμό. Οι ομοιότητες ανάμεσα στην φανταστική πόλη της Αποικίας και την Kowloon είναι αρκετές. Η μορφή των κτιρίων της κινηματογραφικής πόλης επικεντρώθηκε στην πρακτικότητα και στη λειτουργικότητα, ενώ η αισθητική παραμελήθηκε, όπως και στο Blade Runner. Η πόλη παρουσιάζεται γυμνή και χωρίς διακόσμηση με αποτέλεσμα οι όψεις να εμφανίζονται λιτές και ρουστίκ. Αντίστοιχα η Kowloon δεν ακολουθεί κάποια συγκεκριμένη αρχιτεκτονική και μηχανική παρέμβαση, οι κατοικίες φαίνονται να είναι άναρχα τοποθετημένες με μοναδικό σκοπό την στέγαση του

74


πληθυσμού. Οι κατοικίες στην Αποικία αποτελούν τσιμεντένιες μονάδες κύβων που ενώνονται μεταξύ τους σε τυχαία σημεία, σχηματίζοντας αρθρωτές κατασκευές (εικόνα 37). Αυτή η εικόνα παραπέμπει στην αντικονστρουκτιβιστική αρχιτεκτονική όπως το κτίριο Habitat 67 (εικόνα 38) στο Μοντρεαλ, αλλά με πιο δυστοπικό ύφος. Και στις δύο πόλεις, φανταστική και πραγματική, ο διαχωρισμός των μονάδων κατοικίας γίνεται ξεκάθαρος από τις προσόψεις των κτιρίων καθώς ο κάθε χρήστης αναλαμβάνει τη δική του μονάδα και την εξατομικεύει με βάση τις δικές του ανάγκες, χωρίς να λαμβάνει υπόψη τους γείτονες και τα σπίτια που τον περιβάλλουν (εικόνα 39). Ως εκ τούτου, τα μπαλκόνια διαφόρων μεγεθών φαίνονται να προεξέχουν από το κτίριο και να εισβάλουν στην απέναντι δομή, ενώ ταυτόχρονα καλώδια και σωλήνες γεμίζουν τις όψεις των κτισμάτων και τεντώνονται από το ένα κτίριο στο άλλο χωρίς κατάλληλη διάταξη ή ευαισθησία απέναντι στο γύρω περιβάλλον. Ανάμεσα στα κτίρια δημιουργείται ένας σκοτεινός υγρός λαβύρινθος που αποτελείται κυρίως από μεταλλικές εξόδους κινδύνου που βρίσκονται στις κρυφές πλευρές των κτιρίων. Ακόμη οι δημόσιοι χώροι φαίνεται να εκλείπουν και στις δύο περιπτώσεις. Οι δημόσιοι χώροι στην Αποικία βρίσκονται στο επίπεδο του εδάφους, οι δρόμοι παρουσιάζονται στενοί,καθώς διακόπτονται από τα πολυάριθμα κανάλια.

75

Εικόνα 38. Habitat 67, Moshe Safdie Montreal, Quebec, Canada, 1967

Εικόνα 39. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, Αποικία


56 C. Rogers, ‘‘Τhe City and the City: Τhe Architecture of Los Angeles 2019”f, στο Chris Rogers | Writer on architecture and visual culture, 2012

Εικόνα 40. Erastus Salisbury Field, «Ιστορικό Μνημείο της Αμερικανικής Δημοκρατίας», 19ος αιώνας

Τέλος πέρα από τις φουτουριστικές θεωρίες ο αστικός φιλμικός χώρος έχει δεχτεί επιδράσεις και από μορφές τέχνης. Πιο συγκεκριμένα, η πυκνότητα της πόλης του Fifth Element παρουσιάζει ομοιότητες με τον πίνακα του Erastus Salisbury Field (19ος αιώνας) «Ιστορικό Μνημείο της Αμερικανικής Δημοκρατίας» (εικόνα 40). Ακόμα οι προσόψεις του Blade Runner “θυμίζουν τις παλιές, κρύες ευρωπαϊκές πόλεις του δημιουργού κόμικς Enki Bilal από τον οποίο εμπνεύστηκε διάφορες πτυχές της εμφάνισης της πόλης”56 (εικόνα 41). Το έργο του είχε εμφανιστεί στο γαλλικό φουτουριστικό πανκ κόμικ Metal Hurlant στα τέλη της δεκαετίας του 70. Σημαντικές επίσης είναι οι επιρροές από το λογοτεχνικό ύφος cyberpunk, καθώς παρατηρείται η απουσία του δημόσιου χώρου και κατά συνέπεια οι χαρακτήρες εγκλωβίζονται στη σφαίρα του ιδιωτικού. Παρόμοια συνθήκη συναντάται τόσο στο Blade Runner, όσο και στο Fifth Element και στην Αποικία του Total Recall.

3.1.1. Τα αρχιτεκτονήματα της εξουσίας

Στον αστικό ιστό ξεχωρίζουν εμβληματικά αρχιτεκτονήματα τα οποία μαγνητίζουν το βλέμμα του θεατή και αποκτούν ιδιαίτερη βαρύτητα. Στο Metropolis και στο Blade Runner, το κέντρο των πόλεων σηματοδοτείται από τοπόσημα, τα οποία ξεχωρίζουν από το περιβάλλον τους. Συγκεκριμένα στο Metropolis, το κυρίαρχο κτίριο που δεσπόζει στον αστικό ιστό είναι ο Νέος Πύργος της Βαβέλ (εικόνα 42). Πρόκειται για ένα οικοδόμημα κυκλικής κάτοψης σε ύφος Art 76

Εικόνα 41. Blade Runner concept art, Syd Mead, 1982


Deco που θυμίζει τους βικτωριανούς ουρανοξύστες στο Μανχάταν του 20ου αιώνα. Οι κολώνες στο φέροντα οργανισμό σε περίεργους σχηματισμούς δίνουν στο οικοδόμημα την ιδιάζουσα μορφή του που ξεχωρίζει ανάμεσα στους ουρανοξύστες. Εικόνα 42. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Tower of Babel

Αντίστοιχα στην κινηματογραφική πόλη του Blade Runner κυριαρχεί ένα ζευγάρι γιγαντιαίων οικοδομημάτων σε μορφή ζιγκουράτ με δραματικά γωνιακά αποσπώμενα στηρίγματα σε κάθε πλευρά. Υψώνονται σαν απόρθητο οχυρό 700 ορόφων, το οποίο στεγάζει την έδρα της εταιρείας παραγωγής ανδροειδών Tyrell Corporation. Εξωτερικά θυμίζουν πυραμίδες των Μάγιας, η επιδερμίδα των οποίων είναι επενδυμένη με ένα πέπλο από αναφορές κτιρίων άλλων χρόνων και τόπων και στις οποίες δεν φαίνεται ο φέρων οργανισμός ούτε η κατασκευαστική λογική αυτών. Παρόλο που τα στοιχεία αυτά παραπέμπουν στο παρελθόν, οι πυραμίδες φαίνεται να είναι οι μόνες νέες κατασκευές του αστικού τοπίου. Στην Αμερική η επιρροή του πολιτισμού των Μάγια, των Αζτέκων και των Αμερικανών ιθαγενών είναι έντονα εμφανής. Οι πυραμίδες, τα τοτέμ και τα ανάγλυφα εμφανίζουν στυλιζαρισμένες αναθεωρήσεις αυτού του διαφορετικού φάσματος πολιτιστικών επιρροών. Μπροστά σε αυτά τα οικοδομήματα όλα τα υπόλοιπα φαντάζουν ασήμαντα, άνευ λόγου και αιτίας ύπαρξης. 77


78


Σχέδιο 9. Η κυριαρχία της Tyrell Corporation στο αστικόΣχέδιο τοπίο


Εικόνα 43. Fifth Element , Luc Besson, 1997, Zorg Tower

Σε αντίθεση με τις περισσότερες ταινίες επιστημονικής φαντασίας, στο Fifth Element δεν υπάρχει ένα αντίστοιχο κτίριο τοπόσημο. Το πιο εμβληματικό οικοδόμημα αποτελεί ένα από τα ψηλότερα κτίρια της μελλοντικής Νέας Υόρκης αλλά όχι το πιο εξέχον. Πρόκειται για έναν βιομηχανικό μπρουταλιστικό πύργο στον οποίο δεν γίνεται χρήση θρησκευτικών αρχιτεκτονικών τυπολογιών, όπως στον Νέο Πύργο της Bαβέλ και τις πυραμίδες του Tyrell. Το στοιχείο που προσδίδει ιδιαιτερότητα στο οικοδόμημα είναι ένα γιγαντιαίο νεον φωτισμένο «Ο», ομόκεντρα του οποίου υπάρχει ένα παράθυρο με θέα στην πόλη (εικόνα 43). Αυτό το εφέ του οφθαλμού επιτρέπει την εποπτεία ολόκληρης της πόλης, δημιουργώντας την αίσθηση του παρατηρητηρίου. Το στοιχείο του παραθύρου-οφθαλμού είναι κοινό στα αρχιτεκτονήματα που περιγράφηκαν παραπάνω, καθώς στο Νέο Πύργο της Βαβέλ βρίσκεται το γραφείο του Fredersen (εικόνα 44) και στην κορυφή του ζιγκουράτ το γραφείο του Tyrell (εικόνα 45) τα οποία διαθέτουν ένα αντίστοιχο παράθυρο ελέγχου ολόκληρης της πόλης.

80


Εικόνα 44. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Νέος Πύργος της Βαβέλ

Εικόνα 45. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Tyrell Corporation

81


-«Σας αρεσει η κουκουβάγια μας; » -«Τεχνητή είναι;» -«Φυσικά» -«Θα ‘είναι πανάκριβη» -«Ναι. Είμαι η Ρείτσελ»

82


_ Η κινηματογραφική ατμόσφαιρα

83


“ Η έννοια της ατμόσφαιρας προβληματίζει τον αρχιτεκτονικό λόγο, στοιχειώνοντας όσους προσπαθούν να ξεφύγουν από αυτήν και υπεκφεύγοντας από αυτούς που την κυνηγούν.” -Mark Wigley


4.1 Από την αρχιτεκτονική κινηματογραφική ατμόσφαιρα 57 Wigley, M., The architecture of Atmosphere, Daidalos 68, 1998

στην

Το κεφάλαιο που ακολουθεί επικεντρώνεται στην έννοια της ατμόσφαιρας στον κινηματογράφο και τη διερεύνηση των στοιχείων που την ορίζουν στα επιλεγμένα φιλμ μέσα από τη σύνθεση των σκηνικών, την θέση και την κίνηση της κάμερας, τα χρώματα, το φωτισμό, τα κουστούμια και τον σχεδιασμό των αιωρούμενων τεχνολογιών που προβάλλονται. Ο λόγος που επιλέχθηκαν τα συγκεκριμένα στοιχεία της τεχνικής mise-en-scene για την ανάλυση της ατμόσφαιρας είναι γιατί σύμφωνα με τους Bordwell David και Thompson Kristin αποτελούν τα στοιχεία που εγγράφονται καλύτερα στην μνήμη του θεατή συγκριτικά με άλλα.58 Η ατμόσφαιρα είναι μία πολυσυζητημένη έννοια που αφορά την αρχιτεκτονική. Ο Peter Zumthor την ορίζει ως “μία εμπειρία των αισθήσεων που εκφράζεται ως μαγεία του πραγματικού κόσμου. Αυτό σημαίνει ότι η ατμόσφαιρα είναι κάτι που κατοικούμε, κάτι που βιώνουμε με το σώμα μας, με τον κόσμο γύρω μας.”59 Η ατμόσφαιρα προέρχεται από το αντικείμενο αλλά αυτό που βιώνει κάποιος δεν είναι το ίδιο το αντικείμενο αλλά η αισθητική που προσδίδει στο χώρο. Δημιουργείται από ένα σύνολο άυλων ποιοτήτων που γεννιούνται από κάποια συνθήκη όπως η εκπομπή ήχου, φωτός, σκιάς, θερμότητας, μυρωδιάς ή υγρασίας. Ταυτόχρονα συντίθεται από απτά υλικά και αντικείμενα, τα οποία κατέχουν κάποιον όγκο και έχουν υπόσταση στο χώρο. Ο Γερμανός φιλόσοφος Gernot Böhme αναφέρει ότι η ατμόσφαιρα σχετίζεται με τον τρόπο που βιώνουμε έναν χώρο. “Η ατμόσφαιρα δεν είναι μονάχα ό,τι αποπνέουν τα αντικείμενα ή ό,τι αισθάνονται τα υποκείμενα αλλά προκύπτει από τον διάλογο μεταξύ τους και έγκειται στην αλληλεπίδρασή τους.”60 Η ατμόσφαιρα λοιπόν αποτελεί μία δυναμική έννοια η οποία είναι ικανή να ενεργοποιήσει τη συναισθηματική κινητικότητα στα υποκείμενα που βρίσκονται στο χώρο. Ο Juhani Pallasmaa ορίζει την ατμόσφαιρα ως “μια πρωταρχικά 85

58 D. Bordwell, K. Thompson, “Το πλάνο: Η μιζανσέν (miseen-scéne)”, στο Εισαγωγή στην τέχνη του κινηματογράφου, ΜΙΕΤ(Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης), Αθήνα, 2006, σελ.202 59 P. Zumthor, Atmospheres, Birkhauser, Basel, 2006, σελ.19 60 G. Böhme, Atmosphäre: Essayszurneuen Ästhetik, Suhrkamp, Berlin, 1995, σελ.33


61 J.Palasmaa, Space, Place and AtmospherePeripheral Perception in Existential Experience, Helsinki, 2011, σελ. 56 62 N.Gilsoul, “L’architecture émotionnelle :cadrage conceptuel” στο Architecture émotionnelle: Matière à penser, Editions: Le Bord de l’eau, France, 2011

αντιληπτική, αισθητηριακή και συγκινησιακή αίσθηση, που παρέχει την ενωτική συνοχή και τον χαρακτήρα σε ένα χώρο.”61 Αναλυτικότερα κάνει λόγο για την διερεύνηση της σε ένα κτιστό περιβάλλον σε σχέση με το ανθρώπινο σώμα και την αντίληψη όχι μόνο μέσω των αισθήσεων αλλά και μέσω του νου του ατόμου.62 Πρακτικά ο αρχιτέκτονας με το σχεδιαστικό του όραμα δημιουργεί μια ατμόσφαιρα στο χώρο αλλά ταυτόχρονα διαφέρει η βίωση του από άτομο σε άτομο καθώς τα ερεθίσματα και οι ψυχολογικές αντιδράσεις καθενός είναι διαφορετικές. Επομένως η ατμόσφαιρα στην αρχιτεκτονική είναι συνώνυμο της βιωματικής εμπειρίας και της αντιληπτικής ικανότητας των υποκειμένων που βρίσκονται σε ένα χώρο και η οποία προκύπτει από την αλληλεπίδραση όλων των στοιχείων της είτε υλικών είτε άυλων. Κατά τη διάρκεια παρακολούθησης ενός φιλμ η παραπάνω συνθήκη αλλάζει και η βιωματική εμπειρία του χώρου παύει να υπάρχει. Το μοναδικό μέσο του θεατή ώστε να αντιληφθεί την ατμόσφαιρα ενός φιλμ είναι η όραση. Η ατμόσφαιρα στις ταινίες εξαρτάται άμεσα από την κινηματογραφική τεχνική που επιλέγει ο σκηνοθέτης. Η έννοια της mise-enscene, αποτελεί μία από τις βασικές κινηματογραφικές τεχνικές όπως αναλύθηκε και στο πρώτο κεφάλαιο. Το σύνολο των στοιχείων της όπως ο σκηνικός χώρος, τα αντικείμενα που πλαισιώνουν το χώρο (επίπλωση), η κίνηση της κάμερας, ο φωτισμός, τα χρώματα, ο ήχος, ο φωτογραφικός σχεδιασμός, η ηθοποιία, τα κοστούμια και το μακιγιάζ των ηθοποιών συνθέτουν μια κινηματογραφική ατμόσφαιρα. Η εργασία θα δώσει ιδιαίτερη βαρύτητα στον σχεδιασμό του σκηνικού περιβάλλοντος, στη χρήση της κάμερας, στον φωτισμό, στην χρωματική παλέτα και τέλος στα κοστούμια των χαρακτήρων, καθώς πρόκειται για στοιχεία που το καθένα ξεχωριστά διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στην διαμόρφωση του χώρου. Η επιτυχημένη σύνθεση τους παράγει μοναδικούς αστικούς φιλμικούς χώρους εξαιρετικού ενδιαφέροντος και είναι αυτή που απογειώνει το τελικό αποτέλεσμα ενός φιλμ. Ο λόγος επιλογής των 86


παραπάνω στοιχείων έγκειται στην ικανότητα τους να εγγράφονται καλύτερα στο μυαλό του θεατή. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι διεγείρουν την αντίληψη του αναφορικά με τον χώρο και συγκεκριμένα με την αύρα που εκπέμπει ο κινηματογραφικός.63Ακόμη και τα κουστούμια, που φαινομενικά δεν αποτελούν στοιχεία που σχετίζονται άμεσα με την διάπλαση του χώρου, ο σχεδιασμός τους σε ορισμένα φιλμ συμβάλλει στην συνολική ατμόσφαιρα, αποτελώντας χαρακτηριστικές πινελιές στην ολοκλήρωση της αισθητικής που θέλει νά δημιουργήσει ο κινηματογραφιστής για την πόλη και τους κατοίκους της.

4.2. Ο σκηνικός χώρος των κινηματογραφικών πόλεων Τα σκηνικά των φιλμ περιλαμβάνουν κτίρια, πόλεις μέχρι και ολόκληρους κόσμους. Σύμφωνα με τους Bordwell David και Thompson Kristin το σκηνικό και τα αντικείμενα που το αποτελούν έχουν βασικό ρόλο στην πλοκή της ταινίας. Επιπρόσθετα αναφέρουν ότι έχουν την ίδια σημασία με τους χαρακτήρες γιατί αποτελούν τον “καθρέφτη” του ψυχισμού τους και απαιτούν προσεκτικό σχεδιασμό και σκηνογραφική δουλειά για να φανεί αυτό το στοιχείο.64 Συνήθως απαρτίζονται από κινητά αντικείμενα που μπορούν εύκολα να μετακινηθούν ή να αφαιρεθούν ανάλογα με την ατμόσφαιρα που πρόκειται να δημιουργήσουν. “Η ατμόσφαιρα ξεκινά εκεί όπου σταματάει η κατασκευή.”65 Αναφορικά με τα επιλεγμένα φιλμ, το Metropolis και το Fifth Element έχουν γυριστεί εξ’ολοκλήρου σε στούντιο ενώ στο Blade Runner και στο Total Recall η κινηματογραφική πόλη είναι ένας συνδυασμός από πλάνα πραγματικών πόλεων και σκηνικού χώρου. Πιο αναλυτικά για την αναπαράσταση της κινηματογραφικής πόλης στο Metropolis χρησιμοποιήθηκαν πολύ λεπτομερείς φυσικής κλίμακας μακέτες και μινιατούρες ώστε να επιτευχθεί όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστική η απόδοση της (εικόνα 46). Ο 87

63 J.Whitehead, Creating Interior Atmosphere: Mise-enscène and Interior Design, Bloomsbury, UK, 2017, σελ. 19

64 D. Bordwell, K. Thompson, “Το πλάνο: Η μιζανσέν (miseen-scéne)”, στο Εισαγωγή στην τέχνη του κινηματογράφου, ΜΙΕΤ(Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης), Αθήνα, 2006, σελ.202 65 M. Wigley, The architecture of Atmosphere, Daidalos 68, 1998, σελ. 18


46

47

Εικόνα 46. MακέτεςΣκηνικά Metropolis, 1927 Εικόνα 47. MακέτεςΣκηνικά Fifth Element, 1997

66 L. Killisch, “Metropolis the summit of German Expressionism”, στο Academia, 2016, σελ.1

φιλμικός χώρος κατασκευάστηκε από το μηδέν με μακέτες-ομοιώματα κτιρίων σε διάφορες κλίμακες, και αυτοκινήτων για τις ανάγκες της κινηματογράφησης. Η αληθοφάνεια της κατασκευασμένης μητρόπολης επιδιώκεται μέσω των καθρεφτών που χρησιμοποιήθηκαν προκειμένου να προβάλουν τους ηθοποιούς στην κλίμακα της μακέτας ώστε να ζωντανέψει. Ωστόσο η πόλη μοιάζει τρομακτικά επιβλιτική με τα (παρα) μορφώματα των κτιρίων να «φυτρώνουν» ανεξέλεγκτα στην κατακόρυφη διάσταση, προκαλώντας ταυτόχρονα μια οπτική δυσαναλογία ως προς την μικροσκοπική ανθρώπινη κλίμακα. Το κινηματογραφικό Μανχάταν του Fifth Element αντίστοιχα, παρουσιάζεται σαν ένα εξαιρετικά ακραίο σενάριο της κάθετης ανεπτυγμένης μητρόπολης δεδομένου ότι η ταινία γυρίστηκε στο στούντιο και συγκεκριμένα στο Pinewood studios στο Λονδίνο (εικόνα 47). Τις λεπτομερείς μακέτες ενίσχυσε η εκτεταμένη χρήση οπτικών εφέ που περιλαμβάνει 240 λήψεις συνδυασμένες με CGI, αντικαθιστώντας την τεχνική των καθρεφτών που χρησιμοποιήθηκαν στην ταινια της δεκαετίας του ‘20. Στο Metropolis εμφανίζονται πλήθος φιλμικών χώρων οι οποίοι λόγω των διαφορετικών αρχιτεκτονικών στοιχείων και των αντιθέσεων που παρουσιάζουν μεταξύ τους παράγουν διαφορετικές ατμοσφαιρικές ποιότητες ανάλογα με το επίπεδο που απεικονίζουν κάθε φορά. Παρ’όλα άυτα οι επιρροές απο το εξπρεσιονιστικό κίνημα περιγράφει τη συνολική εντύπωση του φιλμικού χώρου και για αυτό δίκαια χαρακτηρίζεται ως “η επιτομή του γερμανικού εξπρεσιονιστικού κινηματογράφου.”66 Ακόμα οι φιλμικοί χώροι που απεικονίζουν τα εσωτερικά διαφόρων μεμονωμένων 88


κτιρίων δημιουργούν τις δικές τους χωρικές ποιότητες στηριζόμενες πάντα στα χαρακτηριστικά του. Ο τρόπος με τον οποίο εκφράζεται το συγκεκριμένο ύφος στον κινηματογράφο είναι η εκτεταμένη χρήση εντυπωσιακών σκηνικών με γεωμετρικές αφηρημένες συνθέσεις. “Οι εξπρεσιονιστές είναι γνωστοί για την εξερεύνηση του «εσωτερικού» νου, των πολύπλοκων συναισθημάτων και των ψυχολογικών καταστάσεων. Ωστόσο, αυτό συχνά το πετύχαιναν μέσα από το σκηνικό και το περιβάλλον. Βασίζονταν στους πίνακες και τα γραφικά, καθώς και στα σκηνικά του εξπρεσιονιστικού θεάτρου, στην παραμόρφωση του χώρου και τις έντονες αντιθέσεις είτε με έντονα βαμμένα χρώματα είτε με έντονα ασπρόμαυρα γραφικά.”67 Στο φιλμ το γεωμετρικό στυλ του εξπρεσιονισμού που προβάλλεται χάρη στα εσωτερικά γυρίσματα στο στούντιο “παράγει τη δημιουργία ψευδαισθήσεων του φανταστικού.”68 Ο φιλμικός χώρος της υπόγειας πόλης των εργατών παρουσιάζεται σκοτεινός, άψυχος και απρόσωπος χαρακτηριστικά που οφείλονται στην σύσταση του από πανομοιότυπες μουντές πολυκατοικίες (εικόνα 48). Το σκηνικό των αρχαίων ρωμαϊκών κατακομβών (εικόνα 49) έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να στοχεύει στην δημιουργία συναισθημάτων στους θεατές. Η χωρική ποιότητα αποδίδει μια ατμόσφαιρα θρησκευτικότητας και μυστικισμού που εντείνεται από την μορφολογία της σπηλιάς με τις οργανικές καμπύλες και την υπερβολική χρήση του φωτός. Αντίστοιχα παράδειγμα αποτελεί το γραφείο του Tyrell από την ταινία Blade Runner όπου ο σκηνικός χώρος σε συνδυασμό με τον τρόπο που φωτιζεται

89 48

49

67 T. Benson, “Metropolis, Dr. Caligari, and the Aesthetics of Expressionist Cinema”, στο Unframed LACMA, 2012 68 Ε. Παπαντωνίου, Η τεχνολογική διάσταση της μελλοντικής πόλης μέσα από τον κινηματογράφο, Ερευνητική Εργασία, 2009, σελ 27

Εικόνα 48. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Πόλη Εργατών Εικόνα 49. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Κατακόμβες


αποδίδει επίσης μια αίσθηση μνημειακότητας. Μπορεί το τελικο αποτελεσμα αναμεσα στους δύο χωρους να διαφέρει, όμως τα μέσα που έχουν χρησιμοποιηθεί για να αποδοθεί η μνημειακή φύση του χώρου είναι κοινά. Στο ίδιο επίπεδο βρίσκονται και άλλες σπηλιές που ανάλογα με την εξέλιξη της πλοκής μεταμορφώνονται και δίνουν διαφορετικές ατμοσφαιρικές ποιότητες από κλειστοφοβικές μέχρι και απειλητικές. Αυτό επαληθεύεται στην σκηνή που ο Rotwang κυνηγάει την Maria στις κατακόμβες, όπου το σκοτάδι που επικρατεί στα πλάνα, σε συνδυασμό με τις τρομοκρατημένες εκφράσεις του προσώπου και την υπερβολική δραματική κινησιολογία της πρωταγωνίστριας, αποπνέουν μια αίσθηση απειλής. Ο μητροπολιτικός φιλμικός χώρος του Blade Runner αποτελεί συνδυασμό της πραγματικής πόλης του Λος Άντζελες, σκηνικών και μακετών σε κλίμακα κατάλληλη για την κινηματογράφηση τους (εικόνα 50). Παρόλο που η αρχιτεκτονική της πόλης θα μπορούσε να υποστηριχθεί από το σετ, τις μακέτες και τα σχέδια του Syd Mead, ο Scott κινηματογράφησε ορισμένα πραγματικά κτίρια του Λος Άντζελες. H πλειοψηφία των σκηνών γυρίστηκαν στα στούντιο Burbank της Warner Brothers στην Καλιφόρνια στο ιστορικό

Εικόνα 50. Mακέτες-Σκηνικά Blade Runner, Tyrell Corporation 1982

90


υπαίθριο σετ δρόμου «Νέα Υόρκη».Ο σχεδιαστής παραγωγής είχε δηλώσει ότι “η δουλειά τους ήταν να πάρουν τον δρόμο και να τον προβάλουν στο μέλλον.”69 Ο Syd Mead δηλώνει ότι “τα κτίρια θα γινόντουσαν επιφάνειες στις οποίες θα αναρτώνταν μετασκευασμένοι ηλεκτρικοί αγωγοί, αγωγοί κλιματισμού και άλλα. [...] Έπρεπε να μοιάζει με αυτό που ήταν. Και αυτό ήταν μιά πόλη της οποίας οι διακριτικές ατομικές δομές έχουν τυλιχτεί σε ένα είδος αστικής μηχανής με ανθρώπους να ζουν μέσα.”70 Μια γεννήτρια που έχει τοποθετηθεί στο δρόμο, παράγει πρόσθετη ισχύ και μεγάλα καλώδια τρέχουν στις πλευρές όλων των κτιρίων. Ο Mead σχεδίασε τις λεπτομέρειες πάνω σε φωτογραφίες από το σκηνικό Burbank. Επειδή ένας δρόμος δεν θα αρκούσε για να γυριστεί η ταινία, κατασκευάστηκαν μινιατούρες πραγματικών κτιρίων του Λος Άντζελες σε μεγάλη κλίμακα με τη βοήθεια των φωτογραφιών. Το γεγονός ότι οι μακέτες έχουν στηριχθεί σε πραγματικά κτίρια και κατ’επέκταση στην αρχιτεκτονική του πραγματικού Λος Άντζελες ενισχύει τον ρεαλισμό του σκηνικού. Αυτές ήταν απαραίτητες για να λειτουργήσουν τα οπτικά εφέ ώστε να είναι ομαλή η μετάβαση από τις σκηνές στο επίπεδο του δρόμου, που γυρίστηκε στο σετ, με το ευρύτερο αστικό τοπίο που εμφανίζεται στα πρώτα πανοραμικά πλάνα της ταινίας. Η εξελιγμένη ψηφιακή μοντελοποίηση και η παραγωγή με την βοήθεια των υπολογιστών επέτρεψαν την δημιουργία προσόψεων ορισμένων κτιρίων, τα οποία παρουσιάστηκαν πολύ υψηλότερα από ότι στην πραγματικότητα. Όντας κατασκευασμένα σε αυτή τη κλίμακα χρησιμοποιήθηκαν πολλά αντικείμενα που διατίθενται στο εμπόριο. Οι μακέτες, προσεκτικώς επιμελημένες από τους σχεδιαστές, αποτελούσαν πλήρως φωτισμένους και επιπλωμένους εσωτερικούς χώρους πίσω από τα παράθυρα τους. Έπειτα από τις αλλαγές όμως που επέβαλε ο Scott στην κλίμακα των κτιρίων, η αρχιτεκτονική λεπτομέρεια δεν συμβάδιζε, με αποτέλεσμα να καταλήξουν σε βασικούς γεωμετρικούς όγκους από απλά υλικά που περιέχουν χιλιάδες μικροσκοπικά φωτιζόμενα ανοίγματα. Η αρχική μακέτα που είχε σχεδιαστεί χρησιμοποιήθηκε ελάχιστα για 91

69 C. Rogers, “Fragments of a hologram rose: Re-seeing Blade Runner”, Chris Rogers | Writer on architecture and visual culture (blog), Μάιος 2012 70 Ο.Π.


Εικόνα 51. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Tyrell Corporation Εικόνα 52. Fifth Element, Luc Besson, 1997,

κάποιες λήψεις της ταινίας. O Mead συνέβαλε στην εικονογράφηση πολλών στοιχείων του σετ όπως τους πυροσβεστικούς κρουνούς, μετρητές στάθμευσης του δρόμου, το διαμέρισμα του J.F. Sebastian και του Deckard. Επιπρόσθετα στοιχεία στο σκηνικό όπως μεταλλικοί αγωγοί, οδοντωτοί τροχοί, χρήση βαρέων μετάλλων, καλωδίων και μηχανικών μονάδων είναι στοιχεία που συνδυάζουν συνήθως λεπτομέρειες της βικτωριανής διακόσμησης με μοντέρνα στοιχεία της Βιομηχανικής Επανάστασης. Ο σχεδιασμός της μελλοντικής πόλης με στοιχεία του παρόντος δηλαδή αναχρονιστικά (εικόνα 51) σε σχέση με την εποχή που απευθύνονται είναι χαρακτηριστικό του υπο-είδους επιστημονικής φαντασίας steampunk. Η ύπαρξη αναχρονιστικών στοιχείων χαρακτηρίζει και την κινηματογραφική πόλη του Fifth Element. Ένα παράδειγμα είναι η παρουσία τυπικών κτιριολογικών λεπτομερειών της Νέας Υόρκης όπως οι έξοδοι κινδύνου με τις μεταλλικές σκάλες, οι οποίες είναι μάλλον αχρεία-

51

52

στες τόσο ψηλά πάνω από το έδαφος. Άλλωστε οι έξοδοι κινδύνου σταμάτησαν να είναι υποχρεωτικές μετα τον κώδικα δόμησης του 1968, οπότε λογικά δεν θα δημιουργούνταν νέες το έτος 2263. Ταυτόχρονα εμφανίζονται απαρχαιωμένα στοιχεία, όπως βικτωριανοί λαμπτήρες δρόμου, φιλιγκράν και μεγάλα επιχρυσωμένα ρολόγια, στοιχεία τα οποία υπάρχουν σε παλιούς σιδηροδρομικούς σταθμούς (εικόνα 52). Στους τελευ92


53

54

ταίους παραπέμπει το τρένο που συναντά η Leeloo στην σκηνή που βγαίνει από τον αγωγό του εργαστηρίου στην πόλη καθώς και το τρένο με ατμοκίνητη μηχανή που παραλίγο να συγκρουστεί o Korben. Αναφορικά με άλλους σκηνικούς χώρους στο Blade Runner, όπως είναι η ταράτσα που αποτελεί ένα σημαντικό φιλμικό χώρο για την εξέλιξη της πλοκής, ενώνει ένα πραγματικό χώρο με κατασκευασμένα σκηνικά. Η ταράτσα πλαισιώνεται από τις δύο πλευρές της με λεπτομερείς κτίρια-μακέτες. Ανάμεσα σε αυτά τα κτίρια βρίσκεται ο περίβολος της αστυνομίας, ένας κυλινδρικός πύργος που έχει στις όψεις του ακτινωτούς κόλπους προς τα εμπρός (εικόνα 53). Ο Mark Stetson, ένας από τους κατασκευαστές μοντέλων, αναφέρει ότι ο Scott λάτρευε το Chrysler Building, από το οποίο φαίνεται να έχει δημιουργήσει μια παρόμοια αρχιτεκτονική και σχεδιαστική τυπολογία για την ταινία που εκτείνεται πέρα από τα τείχη του περιβόλου.71 Για τις πανοραμικές σκηνές, χρησιμοποιήθηκε μια προοπτική μακέτα που αποτελούνταν από μερικά τρισδιάστατα μοντέλα και χιλιάδες διαδοχικά μικρότερα μοντέλα, χαραγμένα σε ορείχαλκο. Τα δεύτερα προσομοιώνουν τα πολυάριθμα διυλιστήρια καταλύτη (εικόνα 54) και οι φλόγες που εκκρίνονται από τις καμινάδες τους προστέθηκαν μετέπειτα με οπτικά εφέ ολοκληρώνοντας το σετ. Η δημιουργία της ατμόσφαιρας στην UFB είναι αποτέλεσμα κυρίως CGI τεχνικών σε συνδυασμό με κάποια σκηνικά ή πλάνα από πραγματικούς δρόμους του Τορόντο. Η προσέγγιση του Wiseman στο Total Recall ήταν να δημιουργήσει πραγματικά σκηνικά όπου είναι δυνατόν. «Φυσικά υπάρχει πολύ CGI σε αυτήν την ταινία επειδή υπάρχουν ορισμένα πράγματα 93

Εικόνα 53. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Union Station Εικόνα 54. Μακέτεςσκηνικά Blade Runner, 1982

71 C. Rogers, “Fragments of a hologram rose: Re-seeing Blade Runner”, Chris Rogers | Writer on architecture and visual culture (blog), Μάιος 2012


72 J. Desposito, “Total Recall Blends Practical Sets With VFX To Achieve A Film To Remember”, στο Electronic Design, 2012

που απλά δεν μπορούν να φανούν αλλιώς» σημειώνει. “Αλλά αν μπορώ να το κάνω με πραγματικό σκηνικό, τότε προσπαθώ να το κάνω. Μου αρέσει να το χτίζω και να το σχεδιάζω, να το δημιουργώ και να το κινηματογραφώ.”72 Για την πόλη της Αποικίας δημιουργήθηκε ένα τεράστιο σετ που θα μπορουσε να κινηματογραφηθεί από διαφορετικές κατευθύνσεις και να διαμορφώνεται με διαφορετικά στοιχεία κάθε φορα ώστε να μοιαζει με διαφορετικά σημεία μέσα στην πόλη (εικόνα 55). Κάθε μία από τις όψεις των κτιρίων μπορεί να μεταμορφωθεί σε διαφορετικό κτίσμα ανάλογα με τις απαιτήσεις καθώς επαναχρησιμοποιείται αρκετές φορές κατα την διάρκεια των γυρισμάτων. Το ίδιο σετ έχει χρησιμοποιηθεί 5 φορές ως διαφορετική τοποθεσία στην ταινία επειδή η κάμερα τοποθετείται σε διαφορετική γωνία και η κινηματογράφηση γινεται με διαφορετικούς τρόπους. Για παράδειγμα άλλαξαν ένα τμήμα του ίδιου σετ για να προκυψει η red light district δημιουργώντας ταυτόχρονα και ένα τελείως διαφορετικό περιβάλλον σε συνδυασμό με τα εφέ και τα φόντα απο τον υπολογιστή που ολοκληρώνουν την ατμόσφαιρα της πόλης. Καθώς στο επίπεδο του εδάφους της Αποικίας κυριαρχεί το υγρό στοιχείο, κατασκευάστηκε ένα μεγάλο τμήμα που προορίζονταν για κανάλι μαζί με διάφορα στοιχεία που συναντώνται σε αντίστοιχα υγρά περιβάλλοντα (εικόνα 56). Ακόμη σχεδιάστηκε ειδικό πάτωμα για το σκηνικό της, με μηχανισμό που βρέχει συνεχώς τα πλακάκια έτσι ώστε να ταιριάζει στην βροχερή της ατμόσφαιρα. Για να ολοκληρώσουν το σετ, η ομάδα χρησιμοποίησε τα σετ που δημιούργησε ο Patrick Tatopoulos για την Αποικία όπως τις βάρκες και τα δομικά στοιχεία που εμφανιζόντουσαν σε αυτά. Συνολικά συμπλήρωσαν 20 ακόμη βάρκες και πολλά κτίρια βασισμένα στην ίδια σχεδιαστική ιδέα. Ωστόσο στην πόλη της UFB ήταν δυσκολότερο να χρησιμοποιηθούν σκηνικά οπότε η χρήση των CGI ήταν επιτακτικότερη σε αυτή την περίπτωση (εικόνα 57). Η Vanessa Boyce, υπεύθυνη για την επίβλεψη των οπτικών εφέ αναφέρει πως “Ο Graham Jack, επόπτης οπτικών εφέ της Dneg, συνειδητοποίησε νωρίς ότι θα 94


Εικόνα 55. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, Αποικία

Εικόνα 56. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, Αποικία

Εικόνα 57. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, UFB στο City Engine

95


73 I. Fiales, “Keeping it real: Total Recall”, στο FXGuide, 2012 74 Ο.Π.

ήταν εξαιρετικά δύσκολο να γίνει μια πόλη σε αυτό το μέγεθος χωρίς ένα διαδικαστικό εργαλείο οικοδόμησης.”73 Συνεπώς για την αναπαράσταση της UFB χρησιμοποιήθηκε ένα αρχιτεκτονικό εργαλείο (το City Engine) που επιτρέπει την δημιουργία μεμονωμένων δομικών στοιχείων και έπειτα υπάρχει η δυνατότητα να οριστούν οι κανόνες που θα συνδέουν αυτά τα στοιχεία. “Βασίσαμε τα κτίρια που σχεδιάστηκαν στο City Engine σε 5-6 υπαρκτά κτίρια του Λονδίνου και τα κατασκευάσαμε όπως ακριβώς είναι στην πραγματικότητα. Νομίζω ότι η Εθνική Πινακοθήκη στην πλατεία Τραφάλγκαρ ήταν ένα από αυτά. Έπειτα τα χωρίσαμε σε δομικά στοιχεία και καταφέραμε να έχουμε τις σκιάσεις που δημιουργούνται ανάλογα με τον καιρό και τις υφές της υλικότητάς τους.”74 Για την μορφή της πόλης η ομάδα βασίστηκε στα conceptual σχέδια του Patrick Tatopoulos που δημιούργησε για τις δύο κινηματογραφικές πόλεις. Η πρώτη ομάδα βασίστηκε για την πόλη της UFB σε πολύ επεξηγηματικά σχέδια και ορισμένες επιλογές σχετικά με τις δομές των πραγμάτων αλλά έπειτα από μια ολόκληρη διαδικασία σχεδιασμού δημιούργησαν τον τρισδιάστατο κόσμο. Αρχικά ο Tatopoulos και ο Wiseman έκαναν μία επιλογή από τα πραγματικά κτίρια του Λονδίνου έχοντας ως γνώμονα την ύπαρξη νεοκλασσικών στοιχείων. Ωστόσο για να παρουσιαστεί η πόλη φουτουριστική, ο Wiseman πρόσθεσε ολογράμματα και γυαλί. Τελικά η UFB έγινε ένας πολύ μεγάλος κόσμος με πλατείες από μπετόν, πολύ γυαλί, συντριβάνια και ευρύχωρους πεζοδρόμους ανάμεσα στους οποίους περνούσαν οι πολυάριθμοι εναέριοι αυτοκινητόδρομοι που κινούνταν τα ιπτάμενα οχήματα (εικόνα 58). Μόλις ολοκληρώ-

Εικόνα 58. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, UFB

96


θηκε ο σχεδιασμός, οι καλλιτέχνες χρησιμοποίησαν το City Engine για να στήσουν ολόκληρη την πόλη. Είχαν την δυνατότητα να πειραματιστούν με οποιαδήποτε διάταξη κτιρίων και να αντλήσουν θεμελιώδη δομικά στοιχεία ώστε να τα συνδυάσουν για τον σχεδιασμό της UFB. Δεν χρειάστηκε η χαρτογραφήση κάθε κτιρίου, καθώς βασίστηκαν σε διάφορα τρισδιάστατα σημεία πάνω στη γενική δομή και τυχαία διάλεξαν και εφάρμοσαν τα δομικά στοιχεία των επιλεχθέντων κτιρίων στους όγκους δημιουργώντας σχεδόν ένα εφέ ταπετσαρίας. Επειδή ήταν πολύ απαιτητικό να σχεδιαστεί κάθε κτίριο ξεχωριστά, αντ’ αυτού σχεδιάστηκαν 20 διαφορετικά κοντινά κτίρια, 40 πιο απομακρυσμένα και στο φόντο δημιουργήθηκαν ματ πίνακες που συνέχιζαν ως το άπειρο. Στη συνέχεια προστέθηκαν όλες οι λεπτομέρειες, όπως τα στηρίγματα, τα ασανσέρ, οι φανοστάτες, οι πινακίδες των δρόμων και η άσφαλτος. “Χτίσαμε πραγματικά μια πόλη έτσι όπως την είχαν σκεφτεί ο Wiseman και ο Tatopoulos από το μηδέν.”75

75 J. Desposito, “Total Recall Blends Practical Sets With VFX To Achieve A Film To Remember”, στο Electronic Design, 2012

Διάγραμμα Σκηνικών

97


4.3. Η θέση και η κίνηση της κινηματογραφικής μηχανής

76 Α. Σολομός, Εστί Θέατρον και Άλλα, Κέδρος, 1986

Ο σκηνοθέτης πέρα από την σύνθεση του φιλμικού χώρου είναι υπεύθυνος για την τοποθέτηση και το χειρισμό της κάμερας στο χώρο. Είναι αυτός που θα συλλάβει το θέμα και θα τοποθετήσει τον κινηματογραφικό φακό με τέτοιο τρόπο ώστε να μεταφέρει τις εικόνες που έχει οραματιστεί στον θεατή. “Ο σκηνοθέτης είναι ο ίδιος ο ποιητής της ταινίας. Την παρουσιάζει σαν ένα δικό του προϊόν, από τη φαντασία τη δική του ξεφυτρώνει, τη δική του ψυχική κατάσταση εκφράζει και τη δική του αντίληψη ζωής.”76 Η θέση και η κίνηση της κινηματογραφικής μηχανής διαδραματίζει σπουδαίο ρόλο τόσο στην διαμόρφωση της επιθυμητής ατμόσφαιρας, όσο και στην αφήγηση της ιστορίας. Παράλληλα καταφέρνει να αυτονομείται από αυτήν και τους χαρακτήρες, συμπληρώνοντας στοιχεία που αφορούν τόσο την ιστορία όσο και τους χαρακτήρες. Μέσω της κάμερας δίνεται η δυνατότητα στον σκηνοθέτη να επικοινωνήσει συναισθήματα, καθώς επηρεάζει κατά μεγάλο βαθμό τις αντιδράσεις του θεατή σε σχέση με το πλάνο και συνεπώς σε σχέση με τη σκηνή. Η επιλογή της γωνίας λήψης δηλώνει μια δραστηριότητα στο χώρο ή μια ιδιαίτερη ψυχολογική σημασία. Η κινηματογράφηση του Lang χαρακτηρίζεται από έντονες γωνίες λήψεις της κάμερας, είτε από ψηλά προς τα κάτω (πλονζέ) είτε από χαμηλά προς τα πάνω (κοντρ πλονζέ), ανάλογα με την αίσθηση που θέλει να δημιουργήσει. Αυτός ο τρόπος κινηματογράφησης ενισχύει το εξπρεσιονιστικό ύφος της ταινίας και σε συνδυασμό με τα έντονα γεωμετρικά σχήματα του σκηνικού χώρου της υπέργειας πόλης δημιουργούν δραματική ατμόσφαιρα. Χαρακτηριστικό είναι το πλάνο της μητρόπολης, στο οποίο μέσω της χαμηλής γωνίας λήψης ο Πύργος της Βαβέλ εμφανίζεται ως η κυρίαρχη φιγούρα στην πόλη. Ταυτόχρονα η χρήση του μακρινού πλάνου που παρουσιάζει το υπόλοιπο οικοδομικό περιβάλλον, συμβάλλει στο καδράρισμα της Βαβελ. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να δίνει βάθος 98


και ύψος στον πύργο, ενισχύοντας περαιτέρω την κυριαρχία του στον αστικό φιλμικό χώρο. Παρατηρείται ότι ο Lang κάνει αρκετές φορές χρήση της κοντρ πλονζέ λήψης για να δείξει την αυτοδυναμία ενός κτιρίου ή αντικειμένου απέναντι στο αστικό τοπίο ή στον άνθρωπο. Για παράδειγμα αυτή η τεχνική κινηματογράφησης συναντάται και στην σκηνή που ο πρωταγωνιστής εισέρχεται για πρώτη φορά στην πόλη των μηχανών και αντικρίζει την μηχανή λίγο πριν αυτή μεταμορφωθεί στον Moloch (εικόνα 59). Με αυτή την χαμηλή γωνία λήψης καταφέρνει να αποτυπώσει την κυριαρχία της μηχανής απέναντι στον άνθρωπο. Επιπλέον μέσω της επανειλημμένης προβολής zoom in πλάνων (Frantic Zoom) σε μηχανικά εξαρτήματα στην αρχή της ταινίας παρουσιάζει στον θεατή τον βιομηχανικό χαρακτήρα της Μετρόπολις. Η τεχνική αυτή δημιουργεί ένα αίσθημα έντασης και βοηθά στην εγκαθίδρυση ενός συγκεκριμένου ρυθμού. Ταυτόχρονα η υπεροχή αυτών στο επίπεδο του εργοστασίου μεταμορφώνει την ατμόσφαιρα σε καταπιεστική και αποπνικτική. Η ατμόσφαιρα αυτή αποδίδεται και από τις πλονζέ λήψεις σε συνδυασμό με τα μακρινά πλάνα, όταν εισέρχεται για πρώτη φορά ο πρωταγωνιστής στην πόλη των μηχανών (εικόνα 60). Συγκεκριμένα ο ήρωας απεικονίζεται χαμένος ανάμεσα στα θεόρατα μηχανήματα και με τα μακρινά πλάνα αποτυπώνεται η μεγάλη διαφορά κλίμακας ανάμεσα στην μηχανή και στον άνθρωπο. Ο συνδυασμός μακρινών πλάνων με πλονζέ ληψεις συναντάται και σε άλλα σημεία του φιλμ. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η σκηνή του Freder να περιπλανιέται στην υπέργεια πόλη, όπου οι κολώνες σε συνδυασμό με το σπίτι του επιστήμονα εμφανίζονται υπερμεγέθεις μπροστά στην φιγούρα του ήρωα (εικόνα 61).

99 59

60

61

Εικόνα 59. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Moloch Εικόνα 60. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Πόλη Μηχανών Εικόνα 61. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Υπέργεια Πόλη


77 T. Lamarre, Seeing through the car: The automobile as cosmopolitical proposition in the fifth element, McGrill University, January 2010

62

Ο Lang εκτελεί την τεχνική Frantic Zoom και στην σκηνή χορού της Μaria στην Yoshiwara. Η κάμερα εστιάζει στα δεκάδες χέρια ανδρών (εικονα 62) που προσπαθούν να αγγίξουν το ρομπότ Maria και έπειτα με κοντινές εναλλασσόμενες λήψεις στα μάτια τους (εικονα 63). Μέσω αυτής της τεχνικής αποτυπώνεται το έντονο λάγνο βλέμμα τους που έχει καρφωθεί στο μοιραίο χορό της, δημιουργώντας έντονη ατμόσφαιρα. Σε αυτή την σκηνή εντοπίζεται ένας παραλληλισμός με μία έγχρωμη ξυλογραφία του 1919 του Otto Lange, η οποία απεικονίζει μία γυναικεία φιγούρα να καλύπτει το πρόσωπο της ενώ βρίσκεται στο κέντρο της σύνθεσης καθόμενη σε μία καρέκλα, με τα δεκάδες βλέμματα να την πλαισιώνουν και να διαμορφώνουν την δική της ψευδαίσθηση.

63

Εικόνα 62, 63 Metropolis, Fritz Lang, 1927, Yoshiwara

78 Travelling είναι η κίνηση της κάμερας πάνω σε όχημα με σταθερή τροχιά από, προς, παράλληλα ή κυκλικά σε σχέση με το κινηματογραφημένο αντικείμενο.

Η ταινία Fifth Element θεωρείται σημαντική χάρη στα συστατικά που συνιστούν την ατμόσφαιρα της και συγκεκριμένα τη κίνηση της κάμερας, τα αστραπιαία πλάνα και την επεξεργασία των οπτικών εφέ . Ο Besson επιλέγει την προοπτική ενός σημείου φυγής προς το άπειρο77 (εικόνα 64) και μέσω της τεχνικής travelling78παρουσιάζει τον αστικό ιστό στον θεατή από την θέση του εναέριου δρόμου. Σε αρκετές σκηνές στην ταινία χρησιμοποιείται επίσης η τεχνική πλονζέ και κοντρ πλονζέ που απεικονίζει τα βαθιά κανάλια, την κίνηση στο βάθος και τα χιλιάδες αυτοκίνητα, επισημαίνωντας και την υπερβολή της καθετότητας. Στην σκηνή της καταδίωξης των πρωταγωνιστών, που αποτελεί από τις πιο περιγραφικές σκηνές της πόλης, χρησιμοποιούνται δύο βασικές τε100


χνικές η POV και η Tracking Shot. Η πρώτη ή αλλιώς “Point of View” πρόκειται για την λήψη από την «υποκειμενική» οπτική γωνία του ήρωα, όπως τη στιγμή που η κάμερα προβάλλει το δρόμο μέσα από τα μάτια του Korben. Η τεχνική Tracking Shot ακολουθεί κατά πόδας τον ήρωα, χωρίς την χρήση εξαρτημάτων travelling (ράγες), όπως την στιγμή που δείχνει το ταξί να ελίσσεται ανάμεσα στα υπόλοιπα αυτοκίνητα. Επιπρόσθετα, χρησιμοποιείται η τεχνική Dutch Angle στη σκηνή που εμφανίζεται η Leeloo να περπατάει στο περβάζι ενός ουρανοξύστη. Πρόκειται για την ελαφριά κλίση της κάμερας προς το πλάι, ώστε να μεταφερθεί η ένταση ενός γεγονότος ή η ψυχολογική κατάσταση των ηρώων στον θεατή και συνήθως συνοδεύεται και από κοντρ πλονζέ λήψεις. Η αμέσως επόμενη σκηνή που πέφτει στο κενό γυρίζεται σε Slow Motion, δηλαδή μοιάζει να παγώνει ο χρόνος, ώστε η στιγμή να διαρκέσει περισσότερο. Σε όλες τις παραπάνω σκηνές τονίζεται το χάος που επικρατεί στους εναέριους δρόμους και ο απύθμενος αστικός ιστός. Ο Besson θεωρεί ότι, αν το αποτέλεσμα της κινηματογράφησης είναι αισθητικά καλό και ο θεατής έχει εμπλακεί ολοκληρωτικά στην αφήγηση, δεν γίνεται αντιληπτή η θέση της κάμερας κατα την διάρκεια της. Σε πολλές περιπτώσεις η σύνθεση του πλαισίου του φιλμ έχει επηρεαστεί από πίνακες καθώς σύμφωνα με αυτόν είναι αποτελεσματικοί στο να μεταφέρουν την αφήγηση χωρίς να υπάρχει κίνηση. Συγκεκριμένα εμπνέεται από τους Φλαμανδούς ζωγράφους του 16ου αιώνα όπως τον Ιταλό καλλιτέχνη Amedeo Modigliani 101

Εικόνα 64. Fifth Element, Luc Besson, 1997


79 A. O.Thompson, “Astral Grandeur: The Fifth Element Offers a New Sci-Fi Aesthetic”, στο American Cinematographer: An International Publication of the ASC, 12 Δεκεμβρίου 2019

και τον Ισπανό σουρεαλιστή Dali.79 Στο Blade Runner o Scott επιλέγει να παρουσιάσει στο θεατή το βιομηχανικό και αχανές αστικό τοπίο μέσω ενός πολύ γενικού πλάνου (extreme establishing shot), δηλαδή περιγράφοντας σε πολύ γενικό κάδρο το σκηνικό, ώστε να προσανατολίσει άμεσα τον θεατή (εικόνα 65). Η κάμερα εστιάζει σταδιακά στο τοπίο αποκαλύπτοντας τα διυλιστήρια καπνού και στο βάθος της πυραμίδες του Tyrell. Αφού έχει πλησιάσει αρκετά τις πυραμίδες μέσω της τεχνικής Dutch Angle, ο Scott φανερώνει το βάθος τους (εικόνα 66). Στη συνέχεια, η κάμερα καταλήγει στο εσωτερικό ενός χώρου εντός της πυραμίδας, αποτελώντας άλλο ένα γενικό πλάνο (establishing shot). Πρόκειται για μία πιο συγκεκριμένη προσέγγιση του πολύ γενικού πλάνου που περιγράφει το αστικό τοπίο και καταλήγει στον εσωτερικό χώρο, όπου βρίσκονται οι ήρωες της σκηνής. Επιπλέον, χρησιμοποιούνται και εδώ οι τεχνικές πλονζέ και κοντρ-πλονζέ συχνά σε σκηνές περιήγησης στην πόλη. Ακόμα μια τεχνική για την περιγραφή της πόλης που εντοπίζεται, είναι η Panoramic Travelling στη σκηνή που δίνεται έμφαση στην κίνηση της πορείας του spinner προς το αστυνομικό τμήμα. Στο Total Recall χαρακτηριστικές είναι οι σκηνές καταδίωξης που εμφανίζονται στις δύο πόλεις. Ειδικότερα στην Αποικία, χρησιμοποιείται η τεχνική Tracking Shot, που ο θεατής παρακολουθεί το κυνηγητό των πρωταγωνιστών πάνω στις ταράτσες των αρθρωτών διαμερισμάτων (εικόνα 67). Αντίστοιχα στην άλλη σκηνή καταδίωξης πέρα από αυτή την τεχνική, εντοπίζεται και η Dutch Angle. Τέλος, με τις τεχνικές πλονζέ και κοντρ-πλονζέ, ο θεατής περιηγείται στον αστικό φιλμικό χώρο, ενώ ταυτόχρονα τα συγκεκριμένα πλάνα επισημαίνουν και την υπερβολή του κάθετου άξονα της πόλης.

102


Εικόνα 65. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Los Angeles

Εικόνα 66. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Tyrell Corporation

Εικόνα 67. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, Αποικία

103


80 D. Bordwell, K. Thompson, “Το πλάνο: Η μιζανσέν (miseen-scéne)”, στο Εισαγωγή στην τέχνη του κινηματογράφου, ΜΙΕΤ(Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης), Αθήνα, 2006, σελ.206 81 J.Whitehead, Creating Interior Atmosphere: Mise-enscène and Interior Design, Bloomsbury, UK, 2017, σελ. 130 82 Παυλίνα Ιωαννίδου, “Expressionist Dystopia: Metropolis (1927)”, στο Archetype, 27 Μαρτίου 2020

4.4. Το φως και τα χρώματα Το τρίτο στοιχείο το οποίο συμβάλλει στην σύνθεση της κινηματογραφικής ατμόσφαιρας είναι οι τεχνικές φωτισμού του φιλμικού χώρου. Ο σκηνοθέτης επιλέγει τις κατάλληλες τεχνικές και τους συνδυασμούς αυτών για να καταφέρει να δημιουργήσει την επιθυμητή ατμόσφαιρα σε κάθε σκηνή. Το βλέμμα του θεατή κατευθύνεται στα φωτεινά σημεία, υποκείμενα ή αντικείμενα που ο σκηνοθέτης θέλει να τονίσει στο πλάνο, χρησιμοποιώντας ταυτόχρονα διάφορα τεχνάσματα με σκιές και χρώματα. Η όψη ενός πλάνου ελέγχεται από τη ποιότητα, τη κατεύθυνση, τη πηγή και το χρώμα του φωτός.80 Πέρα από την λειτουργική ιδιότητα του, το φως κατέχει αισθητική και ψυχολογική συμβολή στο αποτέλεσμα. Ο Jean Whitehead αναφέρει ότι το φώς είναι ένα από τα βασικά ψυχολογικά συστατικά του εσωτερικού χώρου του έργου.81 Παρόλο που η ατμόσφαιρα της υπέργειας πόλης του Metropolis και της πόλης του Fifth Element είναι εμπνευσμένη από την ίδια μεγαλούπολη, τη Νέα Υόρκη, οι απεικονίσεις τους είναι τελείως διαφορετικές. Σε αυτό συμβάλλουν οι διαφορετικές επιλογές των σκηνοθετών αναφορικά με τις τεχνικές φωτισμού και των χρωμάτων. Ο Lang εμπνεύστηκε από την Νέα Υόρκη όταν ταξίδεψε εκεί το 1924 και εντυπωσιάστηκε με τις εικόνες που αντίκρισε: “Είδα έναν δρόμο φωτισμένο με νέον φώτα, σαν από το φως της ημέρας, και από πάνω τους υψωμένες υπερμεγέθεις ολοφώτιστες διαφημίσεις να κινούνται, να αναβοσβήνουν συνεχώς…κάτι το οποίο ήταν εντελώς νέο και σχεδόν παραμυθένιο για έναν Ευρωπαίο... Τα κτίρια φαινόντουσαν να είναι ένα οριζόντιο πέπλο που λαμπυρίζει, σχεδόν σαν να αιωρείται δίχως βάρος, ένα πολυτελές ύφασμα που κρέμεται από τον σκοτεινό ουρανό με σκοπό να θαμπώσει την όραση, να αποσπάσει την προσοχή και να υπνωτίσει. Τη νύχτα η πόλη δεν έδινε την εντύπωση πως είναι αληθινή, ζούσε όπως ζουν και οι ψευδαισθήσεις. Συνειδητοποίησα τότε πως έπρεπε να δημιουργήσω μια ταινία για όλες αυτές τις αισθήσεις.”82 Αυτή την ατμόσφαιρα που περιγράφει προ104


σπάθησε να αναδημιουργήσει αργότερα στην δική του φανταστική μητρόπολη (εικόνα). Η πόλη παρουσιάζεται σαν ένα εκτός χρόνου ειδυλλιακό περιβάλλον. Πρόκειται για έναν φωτεινό ασπρόμαυρο φουτουριστικό τόπο που ενισχύεται την νύχτα καθώς φωταγωγείται από προβολείς, με εκατοντάδες φωτισμένα παράθυρα και επιγραφές να αναβοσβήνουν στις όψεις των κτιρίων. O Lang βασίστηκε πολύ στην αποτελεσματικότητα των ισχυρών αντιθέσεων των φωτοσκιάσεων, που είναι εξπρεσιονιστικό χαρακτηριστικό, για να μπορέσει να αποδώσει αυτή την ατμόσφαιρα και να καθοδηγήσει τους θεατές στην αφηγηματική του σκηνοθέτηση. Οι σκοτεινοί χώροι σε συνδυασμό με το ομιχλώδες θαμπό περιβάλλον που δημιουργείται από την συνεχόμενη έκκριση καπνών λόγω της λειτουργίας των μηχανημάτων στο χώρο του εργοστασίου συνεισφέρουν στην δημιουργία μια αποπνικτικής ατμόσφαιρας. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να παρουσιάζονται με πιο δυστοπικό χαρακτήρα τα χαμηλότερα επίπεδα που διαβιούν οι εργατες. Επιπρόσθετα παρατηρείται οτι τα πλάνα με πιο μεταφυσική διάσταση, υπογραμμίζονται από μια διακριτική χρήση λευκού φωτός παρόμοια με την τεχνική σχεδίασης sfumato83 που θυμίζει τις απεικονίσεις του Ferriss.84 Αυτή η τεχνική σε συνδυασμό με τον φωτισμό παράγει ένα εφέ chiaroscuro85 που προσδίδει μία θεϊκή υπόσταση σε χώρους όπως ο Καθεδρικός ναός, ο Νέος Πύργος της Βαβέλ και ο χώρος που λαμβάνει χώρα ο Moloch. Παρόμοια ατμοσφαιρική εντύπωση, σε έγχρωμη εκδοχή αυτή τη φορά, αποπνέει η κινηματογραφικη πόλη του Blade Runner, η οποία αντίστοιχα έχει επηρεάσει την ατμόσφαιρα της Αποικίας στο Total Recall. Στις δύο αυτές πόλεις παρατηρείται η χρωματική παλέτα των cyberpunk περιβαλλόντων , δηλαδή σκοτεινό υπόβαθρο σε σκούρα γκρι και μαύρα χρώματα με νεον φωτισμούς μπλέ και κόκκινου χρώματο. Για πα-

105

83 Τεχνική στην ζωγραφική λεπτής σκίασης που παράγει απαλές, αντιληπτές μεταβάσεις μεταξύ χρωμάτων και τόνων. Χρησιμοποιείται για την απεικόνιση ψευδαισθητικών χαρακτηριστικών προσώπου και για ατμοσφαιρικά εφέ. 84 A.Notaro, Futurist Cinematic Visions and Architectural Dreams in the American Modern(ist) Metropolis, Irish Association for American Studies, 2000, σελ. 117 85 Τεχνική που χρησιμοποιείται στις εικαστικές τέχνες για την αναπαράσταση του φωτός και της σκιάς όταν ορίζουν τρισδιάστατα αντικείμενα.


Εικόνα 68. Nighthawks, Edward Hopper, 1942

86 Ένας από τους εικονολήπτες της ταινίας Fifth Element που είχε αναλάβει να χειριστεί όλες τις φωτογραφικές ανησυχίες αναφορικά με τον φωτισμό, την έκθεση και τα αποθέματα. 87 A. O.Thompson, “Astral Grandeur: The Fifth Element Offers a New Sci-Fi Aesthetic”, στο American Cinematographer: An International Publication of the ASC, 12 Δεκεμβρίου 2019

ράδειγμα στις εξωτερικές απόψεις των πολυόροφων κτιρίων επικρατούν οι σκούρες αποχρώσεις των δομικών υλικών με έντονα τα σημάδια φθοράς πάνω στις οποίες αντανακλούν νέον φώτισμοι μπλε, κόκκινου και κίτρινου χρώματος. Στην ποιότητα της αισθητικής της πόλης διακρίνονται επιρροές από τον πίνακα του Αμερικάνου ζωγράφου Edward Hopper Nighthawks (1942) (εικόνα 68) ως προς τον τρόπο που ο Scott χειρίζεται το φως. Στις όψεις τους κυριαρχούν επιγραφές νέον που αναβοσβήνουν και γιγαντιαία διαφημιστικά πάνελ που εκπέμπουν συνεχή μηνύματα με έντονα ανατολίτικα και ισπανικά στοιχεία. Συγκεκριμένα σε ένα χαρακτηριστικό κυκλώπειο πάνελ εμφανίζεται μια Ασιάτισσα γυναίκα με παραδοσιακή ενδυμασία να διαφημίζει δισκία φαρμάκων. Μερικές αιωρούμενες οθόνες προβάλλουν διαφημίσεις μεγάλων αμερικανικών εταιρειών όπως είναι η coca cola, η pan am, η Atari και η TDK (εικόνα 69)με γιαπωνέζες πάντα πρωταγωνίστριες ντυμένες με εξωτικά ρούχα. Ακόμα ένα στοιχείο είναι οι πανταχού τοποθετημένες πινακίδες kanji σε διαφόρων σχημάτων ταμπέλες σε έντονους χρωματισμούς του κίτρινου, κόκκινου και γαλάζιου. Το φως της ημέρας έχει αντικατασταθεί από τους νεον λαμπτήρες φθορισμού και υδραργύρου των επιγραφών. Η νυχτερινή επικράτεια των φωτεινών επιγραφών προσφέρει νέες οπτικές εμπειρίες σε συνδυασμό με τον πολλαπλασιασμό των αντανακλάσεων τους στην άσφαλτο και στις βιτρίνες των καταστημάτων στο επίπεδο του δρόμου. Ο Arbogast86 έχει δηλώσει ότι οι ταινίες με σκοτεινό περιβάλλον όπως το Blade Runner χρησιμοποιούν τεχνικές στις σκηνές, όπως καπνό, για να δημιουργήσουν δέσμες φωτός.87 106


Εικόνα 69. Διαφημιστικές πινακίδες στο Blade Runner Σχέδιο


Αυτό γίνεται αντιληπτό κατά την διάρκεια της σκηνής της ταράτσας που το φως αλλάζει συνεχώς και κινείται, φιλτράρεται μέσω καπνού ή ατμού, διαθλάται μέσα από το νερό ενώ οι διαπεραστικές δέσμες των προβολέων κυματίζουν έξω από τα παράθυρα. Αυτά τα στοιχεία της πόλης προσελκύουν το βλέμμα του θεατή ενώ ταυτόχρονα το εξαντλούν. Η ατμόσφαιρα είναι θολή εξαιτίας της μόνιμης ομίχλης, τη νύχτα, τη διαρκή όξινη βροχή και των εκτυφλωτικών νέον φωτισμών που θυμίζουν περισσότερο την πόλη του Τόκιο παρά το Λος Άντζελες. Εξάλλου είναι χαρακτηριστικό για το είδος cyberpunk να βασίζεται σε ταχέως αναπτυσσόμενα περιβάλλοντα όπως το Τόκιο και το Χονγκ Κονγκ. Επιπλέον δίνουν ένταση στον ουρανό οι αστραπές όσο η βροχή δυναμώνει. Παρόλο που η τεχνολογία δίνει λάμψη, το περιβάλλον παραμένει σκυθρωπό και σκοτεινό. Τέλος τα φώτα των ιπτάμενων οχημάτων είναι παντού παρόντα και εισβάλλουν τόσο στους απόμερους δημόσιους χώρους όσο και στους ιδιωτικούς. Συνεπώς από τα ανοιγόμενα παράθυρα εισβάλλει το φως τους σε μια γαλάζια απαλή απόχρωση και διαχέεται στο χώρο δημιουργώντας ταυτόχρονα οριζόντιες σκιές στα πρόσωπα των χαρακτήρων που βρίσκονται μέσα σε αυτούς. Τα παραπάνω στοιχεία ατμόσφαιρας παρουσιάζονται χωριστά στις εικόνες 70-75 όπου φαίνονται αναλυτικά (α) τα νέον φώτα που εκπέμπονται από τις διαφημιστικές ταμπέλες (β) οι αντανακλάσεις των φώτων στον υγρό δρόμο (γ) οι βιτρίνες των καταστημάτων (δ) οι λαμπερές ομπρέλες των πεζών (ε) η όξινη βροχή και ο καπνός που βγαίνει από τους υπονόμους του δρόμου και τέλος (ζ) τα σκούρα και φθαρμένα δομικά υλικά των κτιρίων. Η σύνθεση όλων των στοιχείων που χαρακτηρίζουν την ατμόσφαιρα του Blade Runner εμφανίζεται στο σχέδιο 10. Η ατμόσφαιρα που κυριαρχεί στην Αποικία αντλεί αρκετές επιρροές από το Blade Runner. Το περιβάλλον της παρουσιάζεται βροχερό, σκοτεινό με στοιχεία ασιατικής κουλτούρας. Οι δρόμοι είναι γεμάτοι με άτομα που κρατούν ομπρέλες, κινέζικα φανάρια, ολογράμματα και φωτεινές επιγραφές με Κινέζικους, 108


Διάγραμμα Ατμοσφαιρικών Στοιχείων του Δρόμου στο Blade Runner

Εικόνα 70. Νέον φώτα

Εικόνα 71. Αντανακλάσεις των φώτων στον δρόμο

Εικόνα 72. Βιτρίνες

Εικόνα 73. Φωτεινές Ομπρέλες

Εικόνα 74. Όξινη βροχή και καπνός

Εικόνα 75. Σκούρα και φθαρμένα υλικά

109


110


Σχέδιο 10. Ατμοσφαιρική Απεικόνιση του Δρόμου στο Blade Runner Σχέδιο


Αγγλικούς, Κορεάτικους, Ρώσικους και Ιαπωνικούς χαρακτήρες (εικόνες 35). Ο συνδυασμός του βροχερού καιρού και των συσσωρευμένων κατοικιών θυμίζουν εικόνες από το Χονγκ Κονγκ της δεκαετίας του ’60 αλλά και σκηνές από το Λος Άντζελες του Scott. Η πόλη της Αποικίας είναι χρωματισμένη σε κόκκινους και κίτρινους τόνους, εντείνοντας την αίσθηση του μολυσμένου, του άρρωστου και του βρώμικου πε-

Εικόνα 76. Colony cocept based on Andrew Williamson’s artwork, Saby Menyhei

ριβάλλοντος. Αποτελεί μια ακόμα κινηματογραφική πόλη του cyberpunk ύφους που απεικονίζει μία κατακερματισμένη παραγκούπολη πνιγμένη στο μουντό γκρίζο σκυρόδεμα και το εξαιρετικά συννεφιασμένο κλίμα της (εικόνα 76). Η μητρόπολη του Fifth Element διαφέρει από τις κλασικές απεικονίσεις των μελλοντικών πόλεων με δυστοπικά χαρακτηριστικά όπως αναφέρθηκε παραπάνω. Οι προσόψεις των πολυκατοικιών κατακλύζονται από ένα κοσμικό πολλαπλασιασμό διαφημιστικών πινακίδων και επιγραφών που αναβοσβήνουν. Επιπλέον η ταινία έχει επιρροές γαλλικών στοιχείων και συγκεκριμένα σχεδίων από καλλιτέχνες του bande dessinée Moebius και Jean-Claude Mézières. Ο Besson συγκεκριμένα για να διαφοροποιήσει την 112


ατμόσφαιρα του φιλμ απαίτησε τα περισσότερα από τα γυρίσματα να γίνουν στο φως της ημέρας, όντας κουρασμένος από τα κλισέ σκούρα τοπία και αντ’αυτού επιθυμούσε μια πιο φωτεινή και χαρούμενη αίσθηση της κινηματογραφικής πόλης. Το πέτυχε όπως υποστηρίζει ο Peter Travers αποκαλώντας την ταινία ως “Blade Runner on giggle gas” δηλαδή ένα Blade Runner που έχει “εισπνεύσει” αέριο γέλιου. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα η μελλοντική Νέα Υόρκη να παρουσιαστεί ως μια πολύχρωμη πόλη-παιχνίδι όπου η παλέτα χρωμάτων εμπεριέχει ανοιχτόχρωμους και ζεστούς τόνους. Ο Besson δηλώνει ότι πάντα κυριαρχεί ένα χρώμα στις ταινίες του και στην συγκεκριμένη είναι το πορτοκαλί. Αυτό το χρώμα κυριαρχεί παντού από τα μαλλιά και τις τιράντες της Leeloo μέχρι το γιλέκο του Korben. Σε αυτό συνέβαλε η ανάθεση του σχεδιασμού της παραγωγής σε εικονογραφους κόμικ. Ωστόσο αυτοί οι ζεστοί τόνοι και η φωτεινή διάθεση δεν περιγράφει ολόκληρη την κινηματογραφική μητρόπολη, καθώς στο χαμηλότερο επίπεδο επικρατεί πιο μουντή ατμόσφαιρα. Αποκαλύπτονται τα εντόσθια της πόλης όπως οι κρυμμένες υποδομές των φρεατίων του μετρό ή των υπηρεσιών κοινής ωφέλειας, αποτελώντας ένα πιο μολυσμένο και μηχανικό επίπεδο. Αυτό το κατώτερο επίπεδο χαρακτηρίζεται από μουντή ομιχλώδη ατμόσφαιρα όπου το φυσικό φως της ημέρας δεν φτάνει, με αποτέλεσμα στον φιλμικό χώρο να κυριαρχούν ψυχροι γκρι και μπλε τόνοι τεχνητού φωτός (εικόνα 77). Το κατώτερο επίπεδο παρουσιάζεται κυρίως στις σκηνές κυνηγητού του Korben με την αστυνομία, όπου η περιοχή φαίνεται τελείως ακατοίκητη, ενώ η

113

Εικόνα 77. Fifth Element, Luc Besson, 1997


Εικόνα 78. Luc Besson στα γυρίσματα του Fifth Element 1997

αστραπιαία εμφάνιση του μετρό και του εμπορικού φορτηγού της αλυσίδας ταχυφαγείων McDonalds, φανερώνουν την πρακτική διάσταση του. Το φως χρησιμοποιείται αποκαλυπτικά αναφορικά με την αφήγηση των γεγονότων και βασίζεται πάντα σε ρεαλιστικές πηγές, αποφεύγοντας τις εξελιγμένες ρυθμίσεις τεχνητού φωτισμού. Ο Mark Stetson υπογραμμίζει τη δυσκολία των γυρισμάτων στο φως της ημέρας καθώς οι κατασκευαστές των μοντέλων και των CGI οπτικών τεχνικών έπρεπε να παράγουν πολύ περισσότερες λεπτομέρειες για να πετύχουν αυτή την αίσθηση που οραματιζόταν ο σκηνοθέτης. Λόγω της χρήσης της κάμερας από τον ίδιο τον Besson και του τρόπου κινηματογράφησης στα σκηνικά κατασκευάστηκαν ολοκληρωμένες οροφές με ενσωματωμένο φωτισμό (εικόνα 78). To σετ προσέφερε στον Arbogast μία από τις λίγες ευκαιρίες να χρησιμοποιήσει φωτισμό σκηνής από ψηλά. Ο ίδιος συνεργάστηκε εκτενώς με τον σχεδιαστή παραγωγής Dan Weil για να ενσωματώσει διάφορες μονάδες φωτισμού στα σκηνικά (φως φθορισμού και υπεριώδη). Οι χώροι συγκεκριμένα υπαγόρευαν τους τύπους φωτιστικών που έπρεπε να χρησιμοποιηθούν. Οι κατοικίες αν και παρουσιάζονται σαν μικρές κάψουλες δέχονται αρκετό φυσικό φως και μοιάζουν πιο βιώσιμες σε σχέση με αντίστοιχους χώρους άλλων ταινιών επιστημονικής φαντασίας. Παρ’όλα αυτά τεχνικά ήταν ιδιαίτερα πολύπλοκο να κινηματογραφηθούν, δεδομένου του συμπαγούς σχήματος τους και της ανθρωποκεντρικής λειτουργικότητας που ήθελε να πετύχει ο Besson, όπως αναφέρθηκε στο προηγούμενο κεφάλαιο. O φωτισμός του περιλάμβανε δύο σειρές από πάνελ οροφής με φώτα φθορισμού και μικρότερες μονάδες φωτισμού εντοιχισμένες σε διάφορα σημεία. Άλλη μία δύσκολη πρόκληση ήταν η λήψη των σκηνών μεσα 114


στην καμπίνα του Korben καθώς για να ταιριάξει ο φωτισμός του στούντιο με τον αντίστοιχο της πόλης των ειδικών εφέ δημιουργήθηκαν διαδραστικές σκιές και ειδικά εφέ στα αυτοκίνητα. Επιπρόσθετα τοποθετήθηκαν ορισμένα φώτα, που με ταλαντώσεις δημιουργούσαν κίνηση και ορισμένα χειροκίνητα που μετακινούνταν κυκλικά απ’έξω. Ανάλογης δυσκολίας ήταν η σκηνή όπου η Leeloo βρίσκεται στην προεξοχή του ουρανοξύστη και κοιτάζει το κενό (εικόνα 79). Το αστικό τοπίο και το τρένο ήταν προσθήκες CGI, όμως η σκηνή έπρεπε να κινηματογραφηθεί με ρεαλιστικό φωτισμό. Συνεπώς κατασκευάστηκε μία συσκευή που έμοιαζε με γκιλοτίνα και έκοβε το φώς καθώς κινούνταν ενώ μία κατακόρυφη ράβδος δημιουργούσε άνισο φωτισμό ελεγχόμενη από διακόπτες. Μικρές λεπτομέρειες όπου φαίνεται η ιδιαίτερη προσοχή που δόθηκε στο φως, ήταν η χρήση ειδικού φωτισμού από ψηλά που χρησιμοποιήθηκε για να αποδώσει την απειλητική όψη και και την εξαιρετική λεπτομέρεια των κουστουμιων των εξωγήινων χαρακτήρων της ταινίας. Με την ίδια τεχνική, κατάφεραν να προσδώσουν στον Zorg μοχθηρή όψη, την στιγμή που το κοστούμι του είναι κωμικό. Τέλος ένα ριψοκίνδυνο εγχείρημα ήταν τα ακτινοβολούντα κοστούμια των αστυνομικών. Ο Arbogast αναφέρει ότι “καταλήξαμε να επιλέγουμε ένα φωτιστικό πυρακτώσεως χαλαζία για να ταιριάζει μέσα στα κοστούμια. Ήταν η μικρότερη μονάδα που θα μπορούσε εύκολα να τοποθετηθεί μέσα στην κυκλική πλάκα: ήταν γυαλισμένη και βάλαμε μέσα έναν ανακλαστήρα.”88 Η ατμόσφαιρα στην UFB διαφέρει κατά πολύ από αυτή της Αποικίας. Πρόκειται για μία πιο τεχνολογικά εξελιγμένη και φωτεινή πόλη της οποίας η εικόνα παραπέμπει περισσότερο σε ουτοπία σε σύγκριση με την δυστοπική εικόνα που προβάλλει η Αποικία. 115

Εικόνα 79. Fifth Element, Luc Besson, 1997

88 A. O.Thompson, “Astral Grandeur: The Fifth Element Offers a New Sci-Fi Aesthetic”, στο American Cinematographer: An International Publication of the ASC, 12 Δεκεμβρίου 2019


Εικόνα 80. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, UFB

Τα υλικά και τα χρώματα που χρησιμοποιούνται στα σκηνικά αυτής της πόλης είναι ανοιχτόχρωμα και τα κτίρια έχουν επενδυθεί με υλικά σε αποχρώσεις του λευκού και του γαλάζιου. Δημιουργείται μια αίσθηση αρμονίας αλλά και ψυχρότητας στο αυστηρό και αποστειρωμένο περιβάλλον ειδικά στις σκηνές των εσωτερικων χώρων (εικόνα 80). Τέλος, αντίφαση υπάρχει ανάμεσα στην ατμόσφαιρα της υπέργειας πόλης του Metropolis και του χώρου των μηχανών, παρόλο που λαμβάνουν χώρα στο ίδιο επίπεδο. Στην τελευταία οι τόνοι που χρησιμοποιούνται κινούνται στην κλίμακα του γκρι, όπως ακριβώς και στην υπόγεια πόλη των εργατών, και η ατμόσφαιρα παρουσιάζεται σκοτεινή, καθώς δεν υπάρχουν ανοίγματα για να γίνει η διάχυση του φυσικού φωτός. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να δημιουργεί στον θεατή την αίσθηση της αδιάκοπης εργασίας όπου ο χρόνος φαίνεται να περιορίζεται αποκλειστικά στην δεκάωρη βάρδια.

4.5. Ιπτάμενα οχήματα Σημαντικό στοιχείο που συμβάλλει στην ατμόσφαιρα των κινηματογραφικών πόλεων που μελετώνται αποτελούν οι ιπτάμενες τεχνολογίες που εμφανίζονται και στις 4 ταινίες, ενισχύοντας τον φουτουριστικό χαρακτήρα τους. Στο Blade Runner εμφανίζονται και εξαφανίζονται γρήγορα από την οθόνη παράξενα φουτουριστικά ιπτάμενα οχήματα, spinners όπως τα ονομάζουν. Η ύπαρξη τους στην ταινία πέρα από το ότι συμβάλλει στην αλλοίωση της αισθητικής 116


ποιότητας του φωτισμού του δρόμου μέσω τον προβολέων τους, ταυτόχρονα αποτελεί καθοριστικό παράγοντα στην αποτύπωση της κλίμακα του αχανούς αστικού τοπίου (εικόνα 81). Αντίστοιχο αποτέλεσμα επιτυγχάνεται και με τις ιπτάμενες τεχνολογίες που εμφανίζονται στο Metropolis. Ιδιαίτερη βαρύτητα στην ατμόσφαιρα της πόλης προσφέρουν επίσης τα ιπτάμενα οχήματα στην ταινία Fifth Element. Πρόκειται για την μοναδική περίπτωση από τις 4 ταινίες, που τα spinners διαδραματίζουν τόσο καθοριστικό ρόλο για την διαμόρφωση της αισθητικής της ταινίας. Στην πλειοψηφία των πλάνων της φανταστικής Νέας Υόρκης κατακλύζουν και κυριαρχούν καθ’ ύψος το αστικό περιβάλλον, προσδίδοντας στην πόλη τον χαοτικό χαρακτήρα. Η αδιάκοπη κίνηση και ο θόρυβος των οχημάτων μετατρέπουν την πόλη σε ένα αγχώδες περιβάλλον, αναπαράγοντας τελικά σε υπερβολή τις συνθήκες της πραγματικής Νέας Υόρκης δύο αιώνες μετά. Τέλος τα ιπτάμενα οχήματα που εμφανίζονται στην UFB συμβάλλουν στο φουτουριστικό ύφος της πόλης, ιδιαιτερα στην σκηνη που αντιπαραβάλλονται με τα συμβατικά αυτοκίνητα του σήμερα. Ο εξελιγμένος σχεδιασμός και η μαγνητική τους φύση, που τους επιτρέπει να κινούνται αυτόματα κατα μήκος και ύψος των κυκλοφοριακών υποδομών, σε συνδυασμό με την ομοιομορφία τους προβάλλει τους δρόμους σαν ένα καλοκουρδισμένο ρολόι χωρίς το περιθώριο σφάλματος, δηλαδη στην συγκεκριμένη περίπτωση ατυχήματος. Πέρα από τα spinners και τα οχήματα, συχνά εμφανίζονται σε αυτού του είδους τα φιλμ ιδιάζουσες ιπτάμενες τεχνολογίες δημόσιας λειτουργίας

117

Εικόνα 81. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Spinner


που προσδίδουν ατμόσφαιρα στον αστικό ιστό με steampunk χαρακτηριστικά που παραπέμπουν στο παρελθόν. Στο Blade Runner αξίζει να αναφερθεί το ζέπελιν ζεστού αέρα (εικονά 82) που πετά πάνω από την πόλη και καλεί τον κόσμο να διαφύγει στις εξωγήινες αποικίες για να ζήσει μία ονειρική ζωή. Αυτό

82

83

Εικόνα 82. Blade Runner, Ridley Scott, 1982, Ζέπελιν Εικόνα 83. Fifth Element, Luc Besson, 1997, Ιπτάμενη καντίνα

το στοιχείο θυμίζει την Walking city των Archigram. Ταυτόχρονα στο Fifth Εlement, κατασκευές δημόσιου χαρακτήρα δεν διαθέτουν το δικό τους χώρο στην πόλη αλλά αντ’ αυτού μονίμως αιωρούνται. Συγκεκριμένα μία καντίνα, με την μορφή βάρκας, ταυλανδεζικης κουζίνας επιπλέει χιουμοριστικά στον αέρα και εξυπηρετεί τον κόσμο από τα παράθυρα του (εικόνα 83). Η αισθητική της έχει επηρεαστεί από ιαπωνικά manga και anime. Φαίνεται λοιπόν ο κόσμος να εξακολουθεί να τρώει street food ακόμα και χιλιάδες μέτρα πάνω από το έδαφος, μόνο που πλέον το εστιατόριο “πετάει” προς τις κατοικίες.

118


4.6. Τα κοστούμια των κατοίκων της μελλοντικής μητρόπολης Η επιλογή των κουστουμιών σε μια ταινία αποκαλύπτει πληροφορίες που αφορούν το χαρακτήρα και την ταυτότητα των πρωταγωνιστών και συμβάλλει στην ατμόσφαιρα του χώρου. Στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας συνήθως τα ενδύματα είναι επηρεασμένα από το cyberpunk ύφος. Οι γυναίκες συχνά εμφανίζονται με αποκαλυπτικά ρούχα κατασκευασμένα με ανορθόδοξα υλικά, όπως το πλαστικό διάφανο παλτό της Ζόρα από το Blade Runner χωρίς πολλά άλλα από μέσα. Ωστόσο η επιλογή της ενδυμασίας της Rachael, με τα περιποιημένα μαλλιά και το μαύρο σακάκι με τους έντονους ώμους, αποτελεί περισσότερο film noir επιρροή και παραπέμπει σε τηλεοπτικούς αστέρες της δεκαετίας του ‘40 όπως η Barbara Stanwyck και η Joan Crawford. Συχνά στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας παραβλέπεται η σημασία του κουστουμιού έναντι του σκηνικού, του τοπίου ή των ειδικών εφέ που χρησιμοποιούνται. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Metropolis, όπου οι χαρακτήρες είναι δύσκολα αναγνωρίσιμοι ως άνδρες ή γυναίκες, καθώς τα κοστούμια ανάμεσα στα δύο φύλα είναι πανομοιότυπα και αδιάφορα (εικόνα 84). Αντιθέτως στο Fifth Element έχει δοθεί μεγάλη σημασία στα κοστούμια που έχουν σχεδιαστεί από τον Jean-Paul Gaultier και προσδίδουν ιδιαίτερη αισθητική σε όλους τους χαρακτήρες της ταινίας. Ο Gaultier δημιούργησε πάνω από 1000 φανταχτερά, φωτεινά, λεπτομερή κοστούμια ακόμα και για τους μικρούς ρόλους. Ο Thierry-Maxime Loriot89παρατηρεί ότι ο αριθμός ενδυμάτων που σχεδίασε ο Gaultier αντιστοιχεί σε περίπου 10 κολεξιόν, υπογραμμίζοντας

89 Επιμελητής του Μουσείου Καλών Τεχνών του Μόντρεαλ.

Εικόνα 84. Metropolis, Fritz Lang, 1927

119


90 M. Eloise, “A closer look at Gaultier’s Fifth Element costume design”, στο Dazed, 1 Μαΐου 2017

Εικόνα 85-87. Fifth Element, Luc Besson, 1997, Κουστούμια του Jean-Paul Gaultier

την απίστευτη δουλειά που είχε καταβάλει, φτάνοντας πιθανότατα και σε 5000 σκίτσα προτού καταλήξει στα τελικά. Εμπνεύστηκε από προηγούμενες συλλογές του ενσωματώνοντας μη παραδοσιακά υλικά σε ένα φουτουριστικό όραμα. Το πιο γνώριμο κοστούμι είναι της Leeloo, το κοστούμι επίδεσμος, φτιαγμένο από μερικούς στρατηγικά τοποθετημένους επίδεσμους που αγκαλιάζουν το σώμα της. Αυτοί οι επίδεσμοι αντικαθίστανται κάποια στιγμή από ένα ραβδωτό κοντό μπλουζάκι σε ζαχαρί απόχρωση με ένα χρυσό παντελόνι αισθητικής ντίσκο της δεκαετιας του‘90 και πορτοκαλί καουτσούκ τιράντες (εικόνα). Ο Gaultier δηλώνει ότι η επιλογή αυτών των στοιχείων έχει γίνει έπειτα από συνεννόηση “με τον Luc για το τι είναι φουτουριστικό, και αποφασίστηκε ότι θα μπορούσαν να υπάρχουν στοιχεία του σήμερα ή μόνο ρετρό ρούχα στο μέλλον. Όλα είναι δυνατά.”90 Ιδιαίτερα ενδιαφέροντα ενδύματα είναι αυτά του Ruby Rhod, τα οποία ξεπερνούν τη μόδα του παρόντος, ο σχεδιασμός αλλά και ο συνδυασμός των ρούχων έχουν ως αποτέλεσμα να αφηνουν μια ανεξίτηλη εικόνα στο μυαλό του θεατή. Το λεοπάρ κορμάκι με τον φαρδύ ενισχυμένο λαιμό με μία δόση προκλητικότητας και το έντονο ασημί κόσμημα τονίζει τα στοιχεία του χαρακτήρα. Ακόμα θεαματικό είναι το κοστούμι με τη φαρδιά μαύρη σατέν λαιμόκοψη γεμάτη κόκκινα λουλούδια. Ο Gaultier επιμελήθηκε με εξαιρετική προσοχή ακόμα και τις λεπτομέρειες του υπόβαθρου, καθώς σχεδίασε τα κοστούμια για τις εργαζόμενες κοπέλες της αλυσίδας McDonald’s (εικόνα 86), που εμφανίζονται πολύ σύντομα στην ταινία. Η εμφάνιση τους μαρτυρεί την σταθερή επιλογή του σκηνοθέτη για τις κοκκινομάλλες ενώ τα χρυσά τόξα του λογότυπου της αλυσίδας αναδεικνύουν τις καμπύλες της γυναικείας

120 85

86

87


φιγούρας. Χαρακτηριστικά στοιχεία είναι τα κόκκινα καπέλα με το λογότυπο. Με παρόμοια προσέγγιση έχουν σχεδιαστεί τα κοστούμια των εργαζομένων αεροσυνοδών (εικόνα 87). Πρόκειται για χαριτωμένα ενδύματα που προορίζονται για άτομα τα οποία υπάρχουν μόνο για να εξυπηρετούν. Τα δελεαστικά ξανθά κορίτσια φορούν ρούχα κατασκευασμένα από νεοπρένιο (neoprene) και είναι εμπνευσμένα από τις κλασικές στολές των αεροσυνοδών σε πιο κοντές γραμμές και με ανοίγματα. Τα περισσότερα κοστούμια του Korben είναι λεπτά, αυστηρά ώστε να συμβαδίζουν με το στρατιωτικό του υπόβαθρο. Στην σκηνή του αεροδρομίου φοράει ένα κοντομάνικο χακί τζάκετ με στρογγυλή λαιμόκοψη και πολλαπλές τσέπες, έτοιμος να λάβει δράση. Το πιο χαρακτηριστικό όμως είναι ένα πορτοκαλί καουτσούκ γιλέκο, η επιλογή αυτού του υλικού είναι μία προσπάθεια του σχεδιαστή να ενσωματώσει μη συμβατικά υλικά και να δώσει μία πιο φουτουριστική νότα. Σε μία ακόμα εμφάνιση, φοράει ένα κλασικό σμόκιν με παπιγιόν και τιράντες, το οποίο κατα την διάρκεια της αφήγησης καταστρέφεται στην μάχη και μεταμορφώνεται σε ένα στρατιωτικό γιλέκο. Ο Zorg ενδυματολογικά παρουσιάζεται σε δύο εκδοχές, οι οποίες είναι εξαιρετικά εκλεκτικές. Το ένα κοστούμι είναι μια κλασική ενδυμασία κακοποιού, δηλαδή ένα μακρύ σακάκι πάνω από ένα ίδιο γκρι γιλέκο με ρίγες και παντελόνι που μπαίνει μέσα από μποτάκια. Κάτω από το γιλέκο φοράει ένα πουκάμισο σε ιριδίζουσα σμαραγδί απόχρωση με ψηλό καμπυλωτό γιακά που αποτελεί κάδρο για το πρόσωπο του. Το σύνολο ολοκληρώνεται με ένα πλαστικό διάφανο κάλυμμα που καλύπτει το μισό του κρανίο, επιτρέποντας από τη μία πλευρά να πέφτουν τα μαλλιά του. Το δεύτερο κοστούμι αντικαθιστά το γιλέκο με μία παρόμοια έκδοση του με διαφορετικό ύφασμα σε μία ανάμειξη πορτοκαλί και πράσινων χρωμάτων. Αυτή η πιο σκούρα χρωματική παλέτα χρησιμοποιείται μόνο για τα κοστούμια μοχθηρών χαρακτήρων όπως παρατηρείται και στη σκηνή του αεροδρομίου που ένα από τα mangalores έχει μεταμορφωθεί σε γυναικεία φιγούρα και φοράει μία μίνι πλαστική πράσινη διάφα121


νη φούστα (εικόνα 88). Σε μια σκηνή, ένας χαρακτήρας φοράει ένα ογκώδες φόρεμα σαν μπάλα που έχει φτιαχτεί εξ ολοκλήρου από plexiglass, το οποίο αποτελεί άλλη μία ένδειξη της προσπάθειας του Gaultier να χρησιμοποιήσει ανορθόδοξα υλικα. Στο Total Recall η επιλογή των ενδυμάτων των πρωταγωνιστών παραμένει σε ρεαλιστικό επίπεδο και θυμίζει συμβατικά ρούχα που θα ταίριαζαν στην καθημερινή ζωή. Το πιο ενδιαφέρον είναι η εμφάνιση των αστυνομικών ρομπότ (Synths) που αποτελεί ένα συνδυασμό πραγματικών κοστουμιών κατασκευασμένα από πλαστικό και λύκρα και CGI εφέ. Αφαιρέθηκαν ορισμένες περιοχές του κορμού, των ώμων, των γονάτων και των αστραγάλων και αντικαταστάθηκαν με καλώδια και έμβολα μέσω των οπτικών εφέ. Στόχος ήταν να διαστρεβλώσουν την ανθρώπινη πλευρά της μορφής και να δημιουργήσουν ένα συνθετικό μεταλλικό ανδροειδές (εικόνα 89).

88

89

Εικόνα 88. Fifth Element, Luc Besson, 1997, Κουστούμια του Jean-Paul Gaultier Εικόνα 89. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, Synth

4.7. Για μια κινηματογραφική ατμόσφαιρα Η κινηματογραφική ατμόσφαιρα λοιπόν διαμορφώνεται με την σύνθεση όλων των παραπάνω στοιχείων που αναλύθηκαν. Ο σκηνοθέτης επιλέγει προσεκτικά τα στοιχεία αυτά και με ποιον τρόπο θα τα παρουσιάσει ώστε να μεταφέρει το όραμα του στην οθόνη του κινηματογράφου. Η σύνθεση της κινηματογραφικής ατμόσφαιρας αποτελεί καταλυτικό παράγοντα για την εντύπωση που αποτυπώνεται στον θεατή για την ταινία αλλα και για τα μηνύματα που θέλει ο σκηνοθέτης να περάσει στο κοινό μέσω αυτής. Ειναι η σύνθεση της συγκεκριμένης κινηματογραφικής λήψης με τον σκηνικό χώρο και τα αντικείμενα που τον πλαι 122


σιώνουν σε συνδυασμό με τα φώτα και τα χρώματα που έχουν επιλεχθεί ειδικά για αυτόν, που καταφέρνουν να παράξουν την επιθυμητή αίσθηση της ταινίας. H αίσθηση του ατελείωτου χρόνου και της αδιάκοπης εργασίας που επιθυμεί ο Lang να αποδώσει, επιτυγχάνεται από την επιλογή του να προβάλλει από τις πρώτες σκηνές μια μηχανή - σφυρίχτρα η οποία σηματοδοτεί την αλλαγή βάρδιας (εικόνα 90). Αυτή συμπληρώνεται με ένα Art Deco ρολόι που επισημαίνει τη δεκάωρη βάρδια, καθώς και τις αμέτρητες μηχανές-ρολόγια (εικόνα 91) που καλούνται οι εργάτες να χειριστούν καθημερινά. Κατά αυτόν τον τρόπο ο θεατής αντιλαμβάνεται τον ωρολογιακό μηχανισμό λειτουργίας της πόλης, την ακρίβεια, τον αυτοματισμό και την αέναη παραγωγή ενεργειας που την διακατέχουν. Αντίστοιχα, ο καταπιεστικός, βιομηχανικός χαρακτήρας του επιπέδου των μηχανών αποδίδεται μέσω της κλίμακας των ανθρώπων σε σχέση με αυτή των μηχανών που τονίζεται από την χορογραφία των ηθοποιών ενώ τις χειρίζονται. Οι επαναλαμβανόμενες μηχανικές κινήσεις τους ενισχύουν το αίσθημα της αυτοματοποίησης και της πλήρους υποδούλωσης τους από τις μηχανές. Χαρακτηριστική είναι η σκηνή των παραισθήσεων του Freder αφού γίνεται μάρτυρας ενός εργατικού ατυχήματος και φαντάζεται την ογκώδη μηχανή να μεταμορφώνεται στο Moloch (ένα δαιμονικό πλάσμα από την Βίβλο που καταβροχθίζει παιδιά). Στη σκηνή του παραληρήματος αντίστοιχα απεικονίζονται ολόκληρα τάγματα εργατών να καταβροχθίζονται ζωντανά από το Moloch (εικόνα 59). Μέσω αυτής της σκηνής δίνεται η αίσθηση ότι η μη-

123 90

91

Εικόνα 90. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Υπέργεια Πόλη Εικόνα 91. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Πόλη Μηχανών


10 T. Benson, “Metropolis, Dr. Caligari, and the Aesthetics of Expressionist Cinema”, στο Unframed LACMA, 2012

Εικόνα 92. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Τούνελ

χανή αντιμετωπίζει τους εργαζόμενους ως αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, να ελεγχθούν, να κατέχονται και κυριολεκτικά να καταναλώνονται. Σύμφωνα με τα παραπάνω το επίπεδο των μηχανών αναπαρίσταται ως μια βιομηχανοποιημένη πόλη-εργοστάσιο όπου οι εργάτες με τη δραματική σκηνική παρουσία, την υπερβολική κινησιολογία και τις έντονες εκφράσεις φαίνεται να αποτελούν τα ανθρώπινα απαραίτητα γρανάζια για την ομαλή λειτουργία και την ενεργειακή τροφοδότηση ολόκληρης της πόλης. Χαρακτηριστική είναι η σκηνή στο τούνελ της «αλλαγής βάρδιας» καθώς οι εργάτες έχουν μόλις εγκαταλείψει την έντονη ζωντανή πόλη των μηχανών και κατευθύνονται στην άψυχη πόλη που κατοικούν, βυθισμένοι στην αδράνεια. Στη σκηνή εμφανίζονται οι εργάτες να κινούνται διατεταγμένοι σε φάλαγγες με σταθερό και αργό βήμα, άψυχοι και χωρίς συναισθήματα ακριβώς σαν μηχανές έτοιμες να ενεργοποιηθούν ξανά στο επόμενο δεκάωρο βάρδιας (εικόνα 92). Οι εικόνες που αναπαράγει η συγκεκριμένη σκηνή έχουν ξεκάθαρες ομοιότητες με αυτή του σκίτσου της Franz Maria Jansen που αποτυπώνει “ένα απάνθρωπο βιομηχανικό αστικό τοπίο, με καπνούς και ατελείωτες σειρές μηχανών τις οποίες διασχίζουν οι εργάτες κινούμενοι μηχανικά”91 όπως ακριβώς συμβαίνει στην ταινία. Ο Scott παρουσιάζει τη μητρόπολη του Blade Runner σαν μία ατελείωτη αστική επέκταση, βυθι-

124


σμένη στο σκοτάδι,. Το τοπίο φαίνεται να έχει γεμίσει με αμέτρητα διυλιστήρια που “ξερνάνε” φωτιές στον ουρανό προσδίδοντας ένα βιομηχανικό χαρακτήρα. Για να αποκαλύψει όμως την ατμόσφαιρα της πόλης εστιάζει στο επίπεδο του δρόμου. Αυτή η αποκάλυψη στον θεατή των αθέατων όψεων του αστικού υποκόσμου και της νυχτερινής ζωής είναι στοιχεία του film noir με επιρροή από τον γερμανικό εξπρεσιονισμό. Οι δρόμοι της πόλης αποτελούν βρώμικες αρτηρίες από τις οποίες διέρχονται ιπτάμενα αυτοκίνητα καθώς και Cadillacs του ‘50. Στις αρτηρίες αυτές επικρατεί αναστάτωση και ένταση γιατί κυριαρχεί πυρετώδης κίνηση και συνωστισμός των πεζών (εικόνα 93). Εξαιτίας της συνεχόμενης βροχής οι πεζοί κινούνται άτακτα με λαμπερές ομπρέλες αποτελώντας μία χρωματιστή επίστρωση στους σκοτεινούς δρόμους. Οι Ασιάτες είναι εξίσου παρόντες με τους βορειοαμερικάνους στην πόλη, ενώ έχουν ενσωματωθεί στοιχεία του ανατολικού πολιτισμού στο αστικό τοπίο. Για παράδειγμα το noodles μπαρ που περιμένει ο Deckard τη σειρά του διαβάζοντας μία εφημερίδα ή το ιχθυοπωλείο όπου μία Ασιάτισα αναλύει το δείγμα του φιδιού ή ακόμα την αγορά που επισκέπτεται ο πρωταγωνιστής για να βρει τον τεχνίτη του. Πέρα από την υγρασία που επικρατεί, αναδύονται αναθυμιάσεις από τις αποχετεύσεις των δρόμων, προκαλώντας ομίχλη στην ατμόσφαιρα. Σε κάποιο σημείο της πόλης εμφανίζεται ένα βρώμικο και πολυσύχναστο αστικό λεωφορείο, συναρμολογη-

125

Εικόνα 93. Blade Runner, Ridley Scott, 1982,


Εικόνα 94. Totall Recall, Len Wiseman, 2012, UFB

μένο από παλιά τραμ, συμπληρώνοντας την υποβαθμισμένη εικόνα της. Ο φιλμικός χώρος της UFB φαίνεται πιο φιλικός και οικείος στον θεατή. Αυτό οφείλεται τόσο στην χρήση υπαρκτών ιστορικών κτιρίων και αρχιτεκτονικών μορφών που συναντώνται μέχρι και σήμερα σε πραγματικές πόλεις. Διατίθεται άφθονος δημόσιος χώρος με μπαλκόνια που χρησιμοποιούνται ώς καφετέριες εκατοντάδες μέτρα πάνω από την γη, μεγάλους πεζόδρομους, πλατείες (εικόνα 94) και πρασινάδα. Όπως και στην Αποικία έτσι και εδώ παρατηρείται η υπερβολική δόμηση λόγω της έλλειψης χώρου. Η πόλη από μακριά φαίνεται χαοτική, αυτό οφείλεται στο λαβυρινθώδη σχεδιασμό της και την αίσθηση που δημιουργούν οι αμέτρητες πλατφόρμες στις οποίες τοποθετούνται τα κτίρια σε διάφορα επίπεδα. Άλλοτε είναι χτισμένα πάνω σ’ αυτές η κρέμονται κάτω από αυτές με τους ουρανοξύστες να δημιουργούν το εφέ των σταλακτιτών. Η πολυπλοκότητα της πόλης γίνεται καλύτερα αντιληπτή με την σκηνή της καταδίωξης του Quaid και της Melina από την Lori που εκτυλίσσεται στο σύνθετο δίκτυο ανελκυστήρων ενός κτιρίου, δείχνοντας ότι η λαβυρινθώδης λογική σχεδιασμού επαναλαμβάνεται και στους εσωτερικούς χώρους. Αυτό που κάνει την πόλη να φαίνεται τόσο φουτουριστική δεν είναι τα κτίρια αυτά καθεαυτά, καθώς έχουν χρησιμοποιηθεί μορφολογίες κτιρίων οικίες στον θεατή, αλλά οι εγκαταστάσεις που δημιουργήθηκαν για να υποστηρίξουν την μητρόπολη του μέλλοντος. Αμέτρητες πλατφόρμες, θεόρατα υποστυλώματα, ιμάντες που ανεβοκατεβάζουν τα αυτοκίνητα στα διάφορα επίπεδα και υπερσύγχρονα εναέρια δίκτυα μεταφορών είναι τα

126


κύρια χαρακτηριστικά που διαμορφώνουν την φουτουριστική άποψη της πόλης. Από την άλλη, η Αποικία δημιουργεί την αίσθηση της κλειστοφοβίας που οφείλεται στην πυκνή, ασφυκτική δόμηση, και στους υπερπληθείς δρόμους. Οι παραγκουπόλεις είναι χτισμένες η μία πάνω στην άλλη μαρτυρώντας την έλλειψη χώρου που οφείλεται στην περιορισμένη βιώσιμη γη που έχει απομείνει πάνω στον πλανήτη. Παρόλο που στο επίπεδο του δρόμου παρατηρούμε διώροφα κτίρια που ακολουθούν την τυπολογία των παραδοσιακών ασιατικών κτισμάτων με τις κλασσικες κυρτές σκεπές, όσο κινούμαστε καθ’ύψος τα κτίρια απογυμνώνονται σταδιακά από εξωτερικά χαρακτηριστικά. Με τον τρόπο αυτό μετατρέπονται σε πανομοιότυπες μονάδες τσιμεντένιων κύβων (σχέδιο 11) που συνδέονται ο ένας με τον άλλον δημιουργώντας αρθρωτές κατασκευές. Οι αρθρωτές συνθέσεις κύβων που κυριαρχούν στον ορίζοντα της Αποικίας θυμίζουν εικόνες από ηλεκτρονικά περιβάλλοντα τύπου Minecraft ή μια τσιμεντένια ζουγκλα και δίνουν στην πόλη μια πιο ψυχρή, άναρχη και τεχνολογική διάσταση. Σημαντικό χαρακτηριστικό που εντοπίζεται στους φιλμικούς χώρους και των τεσσάρων φιλμ είναι η ολική ή η μερική έλλειψη του φυσικού περιβάλλοντος. Συγκεκριμένα στην κινηματογραφική πόλη του Blade Runner και στην Αποικία το φυσικό στοιχείο απουσιάζει ολοκληρωτικά. Στην πρώτη η έννοια του οικοσυστήματος και κάθε μορφής ζωής σε αυτό εμφανίζεται να έχει παντελώς καταστραφεί, ενώ ταυτόχρονα προβάλλονται σαν είδος πολυτελείας. Ακόμα ο ουρανός της πόλης και στις δύο περιπτώσεις μοιάζει να έχει εξαφανιστεί ή ξεθωριάσει σε τέτοιο βαθμό που δεν εντοπίζεται. Αυτή η έντονη περιβαλλοντική υποβάθμιση του αστικού τοπίου αποτελεί βασικό χαρακτηριστικό των cyberpunk ταινιών στις οποίες είναι αποδεκτό το γεγονός ότι τα πάντα είναι τεχνητά κατασκευασμένα. Στις υπόλοιπες κινηματογραφικές πόλεις η εμφάνιση του πρασίνου είναι εξαιρετικά περιορισμένη. Στο Metropolis τα μόνα σημεία που φανερώνεται το πράσινο στοιχείο είναι ο “Κήπος 127


Σχέδιο 11. Αρθρωτές κατασκευές στην Αποκία

128


των Γηινών Απολαύσεων” (εικόνα 95) και η αρένα αθλητισμού “της Λέσχης των Γιών” (εικόνα 96) που βρίσκονται στο υπέργειο επίπεδο της πόλης. ενώ γενικότερα το μεγαλύτερο μέρος του αστικού φιλμικού χώρου έχει καταληφθεί από ανθρωπογενείς κτιριακές επεμβάσεις. Όμοια, τόσο στη UFB όσο και στο Fifth Element η παρουσία του φυσικού περιβάλλοντος εκδηλώνεται ελάχιστα σε μορφή διακόσμησης όπως παρτέρια σε πλατείες στην πρώτη και γλάστρες σε κάποιο από τα χιλιάδες μπαλκόνια στην δεύτερη (εικόνα 97). Στην τελευταία αξίζει να αναφερθεί ότι παρα την εμφάνιση του πρασίνου, η ρύπανση και τα σκουπίδια φαίνεται να υπερτερούν, ειδικότερα στα χαμηλότερα στρώματα, μειώνοντας κατά αυτόν τον τρόπο τη δυνατότητα ύπαρξης φυσικών στοιχείων στην πόλη.

95

92 W. Jacobsen, W. Sudendorf, Metropolis: Ein filmisches Laboratorium der moderner Architektur./A cinematic laboratory for modern architecture, Edition Axel Menges, Stuttgart/London, 2000

96

Συνολικά παρατηρείται ότι ένας από τους βασικότερους λόγους της οικολογικής υποβάθμισης των αστικών τοπίων που παρουσιάζονται στα φιλμ είναι η αλόγιστη τεχνολογική εξέλιξη που παρουσιάζεται στις κοινωνίες τους. Φαίνεται πως η τεχνολογική πρόοδος με την πρόφαση της ανάπτυξης, δεν ενδιαφέρεται για την περιβαλλοντική προστασία,ενω σε ορισμένες περιπτώσεις εμφανίζεται να παρεμβαίνει στη φύση σε τέτοιο βαθμό που αντικαθιστα καθετί φυσικό με τεχνητούς τρόπους. Σύμφωνα με τον Jacobsen η απεικόνιση της μελλοντικής πόλης με απουσία του φυσικού περιβάλλοντος “έχει επηρεαστεί από την ραγδαία τεχνολογική ανάπτυξη του 20ου αι. και την πεποίθηση ότι ο άνθρωπος μπορεί να ελέγξει την φύση.”92Αυτό 129

Εικόνα 95. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Κήπος των Γηινών Απολαύσεων Εικόνα 96. Metropolis, Fritz Lang, 1927, Λέσχης των Γιών


φαίνεται καθαρά στην περίπτωση του Blade Runner, που οι άλλοτε πραγματικοί ζωικοί και φυτικοί οργανισμοί που υπήρχαν, έχουν εξοντωθεί και αντικατασταθεί από πιστά αντίγραφα τους. Επιπρόσθετα η ατμοσφαιρική ρύπανση που αποτελεί μια ακόμη επίπτωση της τεχνολογικής προόδου έχει προκαλέσει τον πλήρη αφανισμό κάθε φυσικού στοιχείου. Ο βιομηχανικός χαρακτηρας της πόλης με τα αμέτρητα εργοστάσια αλλα και η κυκλοφοριακή συμφόρηση έχει οδηγήσει στην εξάπλωση του νέφους σε ολόκληρη την πόλη. Η μολυσμένη ατμόσφαιρα και η όξινη βροχή που παρουσιάζεται στος Λος Αντζελες του 2019 και στην Αποικία αποτελούν εξαιρετικά δυσμενείς συνθήκες για την ύπαρξη της φυσης . Η αστικοποίηση και ο υπερπληθυσμός αποτελούν ακόμη ένα λόγο εξάλειψης του φυσικού στοιχείου. Όπως παρουσιάζεται και στις κινηματογραφικές πόλεις των επιλεγμενων φιλμ, η ασφυκτική αστική δόμηση δεν έχει αφήσει κανένα περιθώριο για την φύση να αναπτυχθεί. Τέλος σημαντικό αντίκτυπο στα αστικα περιβαλλοντικά προβλήματα έχει και η υπερκατανάλωση των φυσικών πόρων που αντικατοπτρίζεται εντονότερα στην κοινωνία του Blade Runner και του στις οποίες τα σκουπίδια φαίνεται να έχουν κατακλύσει τους δρόμους για την πρώτη και τα κτίρια για την δεύτερη. Εικόνα 97. Fifth Element, Luc Besson, 1997

130




Η παρούσα ερευνητική εργασία επικεντρώθηκε στην πολυεπίπεδη κινηματογραφική μητρόπολη του μέλλοντος όπως παρουσιάζεται στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας. Σκοπός της μελέτης ήταν να συγκεντρωθούν τα στοιχεία που διαμορφώνουν ολοκληρωμένα την εικόνα της κινηματογραφικής μητρόπολης σε τομή. Οι αστικοί φιλμικοί χώροι των ταινιών Metropolis, Blade Runner, The Fifth Element και Total Recall (2012) αποτέλεσαν τα πεδία διερεύνησης των στοιχείων που συγκροτούν την κινηματογραφική μελλοντική πόλη. Τα επιλεγμένα φιλμ αναλύθηκαν ως προς την κάθετη οργάνωση της δομής τους, την οργάνωση των κινήσεων εντός της πόλης, την αρχιτεκτονική που την περιγράφει και την κινηματογραφική της ατμόσφαιρα. Η αναπαράσταση της μελλοντικής μητρόπολης στον κινηματογράφο σχολιάζει τις εξελίξεις και τις ανησυχίες που λαμβάνουν χώρα στην πραγματικότητα. Επομένως ο κινηματογράφος επιστημονικής φαντασίας αποτελεί το μέσο κριτικής του σκηνοθέτη απέναντι στις κοινωνικοπολιτικές συνθήκες της εκάστοτε εποχής. Αρχικά στο πρώτο κεφάλαιο διερευνήθηκε η σημασία του χώρου στον κινηματογράφο και αποσαφηνίστηκε η έννοια του φιλμικού χώρου. Ιδιαίτερη βαρύτητα δόθηκε στην τεχνική της mise-en-scéne, η οποία κατέχει σημαντικό ρόλο στην αναπαράσταση της τρίτης διάστασης του φιλμικού χώρου και συμβάλλει στην διαμόρφωση της κινηματογραφικής ατμόσφαιρας. Στη συνέχεια επισημάνθηκε η σημασία της πόλης στον κινηματογράφο και ειδικότερα στο είδος της επιστημονικής φαντασίας. Οι κινηματογραφικές πόλεις αυτού του είδους διακρίνονται σε δύο κατηγορίες: τις εξ’ολοκλήρου φανταστικές και εκείνες που η φανταστική υπόσταση τους βασίζεται σε πραγματικές πόλεις. Προέκυψε ότι ο αστικός ιστός κατέχει ενεργό ρόλο στην κινηματογραφική αφήγηση και είναι ένα σύνηθες πεδίο προβολής των παροντικών εξελίξεων της εκάστοτε εποχής. Για αυτόν τον λόγο επιχειρήθηκε η αναγωγή του φιλμικού χώρου σε αστική κλίμακα και η καταγραφή των στοιχείων που τον συνιστούν. 133


Στο δεύτερο κεφάλαιο, εντοπίστηκαν τα επιμέρους επίπεδα που απαρτίζουν τις κινηματογραφικές πολυεπίπεδες πόλεις των επιλεγμένων ταινιών. Παρατηρήθηκε ότι τα επίπεδα διαφοροποιούνται μεταξύ τους συνήθως με δύο τρόπους. Ο πρώτος είναι η διαφορετική προγραμματική λειτουργία και ο δεύτερος είναι η διαφορετική κινηματογραφική ατμόσφαιρα που παρουσιάζεται σε καθένα από αυτά. Βασιζόμενοι στο μοντέλο του κάθετα δομημένου αστικού χώρου, που εισήχθη από το Metropolis και επηρέασε και τις μεταγενέστερες ταινίες επιστημονικής φαντασίας, διαπιστώθηκε ότι η κάθετη διαστρωμάτωση πέρα από χωρική είναι και ταξική. Παρατηρήθηκε οτι τα κατώτερα επίπεδα συνήθως απευθύνονται στα κατώτερα κοινωνικά στρώματα ενώ τα υψηλότερα στην ανώτερη τάξη, οξύνοντας τις αντιθέσεις μεταξύ των κοινωνικών τάξεων. Επιπρόσθετα, μελετήθηκε πως οργανώνεται η κυκλοφορία στον αστικό ιστό των επιλεγμένων κινηματογραφικών μητροπόλεων. Πιο συγκεκριμένα εντοπίστηκαν οι κυκλοφοριακές υποδομές και τα δίκτυα που εξυπηρετούν την μετακίνηση τόσο στον κάθετο όσο και στον οριζόντιο άξονα στις πολυεπίπεδες μητροπόλεις. Ωστόσο εκτός από το γεγονός ότι τα δίκτυα αποτελούν σημαντικό στοιχείο οργάνωσης του αστικού ιστού, οι εκδοχές που προβάλλονται στα φιλμ προσδίδουν δυστοπικό χαρακτήρα στην πόλη. Όπως επισημαίνει και ο Δοξιάδης αυτό είναι απόρροια της κυκλοφοριακής συμφόρησης που δημιουργείται λόγω του υπερπληθυσμού, της έκτασης των μητροπόλεων και της εξάρτησης του ανθρώπου από το αυτοκίνητο. Συνεπώς αυξάνεται το χρονικό διάστημα της μετακίνησης αντί να μειώνονται οι αποστάσεις μέσω των δικτύων. Οι εκδοχές των υποδομών που εμφανίζονται στις ταινίες φαίνεται να είναι εξίσου δυσλειτουργικές για τα μη μηχανοκίνητα μέσα και τους πεζούς επηρεάζοντας εντέλει αρνητικά την μετακίνηση των ανθρώπων. Τέλος, έχοντας διαπιστώσει ότι τα ιπτάμενα οχήματα αποτελούν χαρακτηριστικά στοιχεία των παραπάνω ταινιών και παράλληλα συμβάλλουν στην εξέλιξη της κινηματογραφικής 134


αφήγησης, κρίθηκε σκόπιμο να αναλυθεί ο σχεδιασμός τους ως διηγητικά πρωτότυπα. Διηγητικά πρωτότυπα είναι τα σχεδιασμένα αντικείμενα που έχουν ενεργό ρόλο και αποκτούν υπόσταση στο περιβάλλον ενός κινηματογραφικού φιλμ. Συνήθως είναι αποτελέσματα νέων πειραματικών σχεδιαστικών ιδεών με βάση υποθετικά δεδομένα όπως συμβαίνει στο είδος της επιστημονικής φαντασίας. Στο τρίτο κεφάλαιο, μελετήθηκαν τα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά των κινηματογραφικών μητροπόλεων. Η αρχιτεκτονική μορφολογία που περιγράφει τις πόλεις των φιλμ που επιλέχθηκαν έχει επηρεαστεί από διάφορα αρχιτεκτονικά κινήματα. Συγκεκριμένα παρατηρήθηκε οτι η αρχιτεκτονική μορφολογία διαφοροποιείται μεταξύ των επιπέδων, προσδίδοντας κατα αυτόν τον τρόπο διαφορετική ταυτότητα σε καθένα από αυτά. Οι αρχιτεκτονικές μορφές που συναντώνται στα κατώτερα στρώματα συνήθως είναι πιο μπρουταλιστικές ή βιομηχανικού χαρακτήρα όπως συμβαίνει στο Metropolis, στο Fifth Element και στο Blade Runner. Στα ανώτερα στρώματα εντοπίζονται περισσότερο μεταμοντέρνες και φουτουριστικές μορφές, οι οποίες δεσπόζουν στον αστικό ιστό. Η αρχιτεκτονική φαίνεται να ενισχύει την έντονη κοινωνική διαστρωμάτωση που χαρακτηρίζει την καθ’ ύψος οργάνωση της αστικής δομής των μητροπόλεων. Τα πιο εμβληματικά αρχιτεκτονήματα που εμφανίζονται σε αυτού του είδους τις ταινίες στεγάζουν την εκάστοτε εξουσία. Η αρχιτεκτονική επισημαίνει το κέντρο εξουσίας μέσα στην πόλη, στρέφοντας την προσοχή του θεατή σε αυτά τα κτίρια-σύμβολα, υποβαθμίζοντας την σημασία των υπόλοιπων κτιρίων. Για αυτόν τον λόγο, έγινε περαιτέρω αναφορά συγκεκριμένα σε αυτές τις ιδιάζουσες αρχιτεκτονικές μορφές και τα χαρακτηριστικά τους. Τέλος, η εργασία εστίασε σε συγκεκριμένους φιλμικούς χώρους κατοικιών και γραφείων που παρουσιάζουν ενδιαφέρον και είναι σημαντικοί για την κινηματογραφική αφήγηση. Το τέταρτο κεφάλαιο, διερεύνησε την έννοια της ατμόσφαιρας, ξεκινώντας από την αρχιτεκτονική 135


και καταλήγοντας στον κινηματογράφο, καθώς και τα στοιχεία που την διαμορφώνουν. Η επιλογή αυτών των στοιχείων βασίστηκε στην τεχνική της mise-enscéne και συγκεκριμένα σε αυτά που είναι απαραίτητα στοιχεία για την σύνθεση του φιλμικού χώρου. Πρώτα αναλύθηκε η σημασία των σκηνικών χώρων και αντικειμένων και έγινε αναφορά ειδικότερα στους σκηνικούς χώρους των επιλεγμένων ταινιών. Διαπιστώθηκε ότι συνήθως το συνολικό αποτέλεσμα που καταλήγει στις οθόνες του κινηματογράφου είναι ένας συνδυασμός λήψεων από πραγματικά σημεία της πόλης, από μακέτες καθώς και τεχνικές CGI. Στην συνέχεια, έγινε αναφορά στον τρόπο κινηματογράφησης που έχει επιλέξει κάθε σκηνοθέτης για να επιτύχει την επιθυμητή ατμόσφαιρα. Η θέση και ο χειρισμός της κάμερας φανερώνουν το προσωπικό ύφος του σκηνοθέτη. Έπειτα μελετήθηκαν οι τεχνικές φωτισμού και τα χρώματα που συμβάλλουν σημαντικά στην διαμόρφωση της κινηματογραφικής ατμόσφαιρας καθώς αποτελούν βασικά ψυχολογικά συστατικά του χώρου. Επιπρόσθετα, συμπεριλήφθηκε στην καταγραφή η συμβολή των διηγητικών πρωτοτύπων και των κουστουμιών των χαρακτήρων στην ατμόσφαιρα κάθε ταινίας. Τέλος, περιγράφηκαν οι κινηματογραφικές ατμόσφαιρες των φιλμ, οι οποίες διαμορφώνονται από την αρμονική σύνθεση των παραπάνω στοιχείων, όπως τις αντιλαμβάνεται ο θεατής. Τα αρχιτεκτονικά και πολεοδομικά χαρακτηριστικά της μελλοντικής μητρόπολης που απεικονίζονται στις επιλεγμένες ταινίες επιστημονικής φαντασίας αναφέρονται σε κάθετα δομημένα αστικά περιβάλλοντα. Τέθηκε λοιπόν ο στόχος να διερευνηθούν αυτά τα αστικά περιβάλλοντα και τα στοιχεία που τα συνιστούν. Η πρώτη βασική παρατήρηση που προέκυψε ήταν η υψηλή πυκνότητα δόμησης που εκφράζεται με την υπερβολική ανάπτυξη καθ’ύψος του αστικού ιστού. Θα μπορούσαμε να το αποδώσουμε στην έντονη αστικοποίηση και την ταυτόχρονη έλλειψη χώρου στις μητροπόλεις. Στα φιλμ που αναλύθηκαν ο κάθετος διαχωρισμός 136


συνοδεύεται και από έναν έντονο ταξικό διαχωρισμό. Οι κατώτερες κοινωνικά και οικονομικά τάξεις διαβιούν και εργάζονται στα χαμηλότερα επίπεδα που συνήθως παρουσιάζονται ως χώροι αναταραχών, χαρακτηρίζονται από δυσκολότερες συνθήκες διαβίωσης την αίσθηση φόβου, αποσύνθεσης και φθοράς του παλαιού αστικού ιστού. Αντιθέτως η αστική τάξη “τοποθετείται” μακριά από το επίπεδο του δρόμου, σε μέρη όπου συνήθως επικρατούν ευνοϊκότερες συνθήκες διαβίωσης, ηρεμία, φυσικός φωτισμός και ευρυχωρία. Η αρχιτεκτονική εντείνει αυτόν τον διαχωρισμό καθώς έχει συμπληρωματικό ρόλο στην απεικόνιση αυτής της συνθήκης. Στα κατώτερα επίπεδα οι αρχιτεκτονικές μορφές εμφανίζονται απλές, ομοιόμορφες και αδιάφορες ενώ στα ψηλότερα φουτουριστικές με πιο ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Σημαντική είναι η βαρύτητα που δίνεται στους χώρους έκφρασης της εξουσίας, που αποτελούν σε όλες τις περιπτώσεις και το κέντρο επιτήρησης της πόλης. Στις περισσότερες από αυτές τις ταινίες, η πόλη παρουσιάζεται δυσλειτουργική γιατί συνήθως υπάρχει κάποια μορφή καταπιεστικού κοινωνικού ελέγχου. Τα κατώτερα κοινωνικά στρώματα παρακολουθούνται και σε μερικές περιπτώσεις στερούνται την ιδιωτικότητα τους ακόμα και εντός των κατοικιών τους, όπως ακριβώς συμβαίνει στο Fifth Element. Στην πόλη επικρατεί η αίσθηση της συνεχούς παρακολούθησης, λειτουργώντας όπως το χωρικό μοντέλο του Πανόπτικου και εξυπηρετώντας εκούσια την κοινωνικοχωρική στρατηγική. Τα φιλμ εντείνουν τους προβληματισμούς για τον ρόλο της εποπτείας του αστικού ιστού ενώ παράλληλα προβάλλουν διαφορετικές εκδοχές χρήσης της τεχνολογίας για την χειραγώγηση των ανθρώπων. Εξάλλου η τεχνολογία φαίνεται να είναι το μέσο το οποίο χρησιμοποιεί η εξουσιαστική αρχή για να επιβληθεί. Επιπλέον οι κοινωνίες των κινηματογραφικών πόλεων αποτελούν το φόντο μιας αδιατάρακτης συνεχούς μεσοαστικής εργασίας και κατανάλωσης με αποτέλεσμα να επιδεινώνονται οι οικονομικές και 137


κοινωνικές ανισότητες. Ο αστικός χώρος κατακλύζεται από διαφημίσεις πολυεθνικών εταιρειών εντείνοντας τα προβλήματα της ζωής στην καπιταλιστική οικονομία. Τουλάχιστον αυτή είναι η τυπική υπόθεση πολλών αφηγήσεων που αφορούν τόσο το παρόν όσο και το μέλλον της πόλης. Η υπερβολή του καταναλωτισμού συμβάλλει και στην περιβαλλοντική υποβάθμιση. Ο υπέρμετρος ενθουσιασμός του ανθρώπου για τεχνολογική ανάπτυξη, φαίνεται οτι τον οδήγησε να στρέψει το ενδιαφέρον του αποκλειστικά σε αυτήν, παραβλέποντας την περιβαλλοντική διάσταση της πόλης. Τα μητροπολιτικά περιβάλλοντα παρουσιάζονται οικολογικά υποβαθμισμένα και συνήθως στερούνται φυσικών στοιχείων. Οι ατμοσφαιρικές συνθήκες που επικρατούν, δηλαδή η όξινη βροχή και η ρύπανση, δεν ενδείκνυνται για την επιβίωση των φυτικών και ζωικών οργανισμών με αποτέλεσμα στην πλειοψηφία των ταινιών να απουσιάζουν εντελώς. Ακόμα και στις περιπτώσεις που εμφανίζεται κάποιο φυσικό στοιχείο, φαίνεται να αποτελεί είδος πολυτελείας το οποίο είναι προσβάσιμο κυρίως από τις ανώτερες κοινωνικές τάξεις. Συνήθως με τον όρο δυστοπία αναφερόμαστε στις αρνητικές εκδηλώσεις μιας ουτοπίας, δηλαδή ενος ιδανικού κόσμου. Σύμφωνα και με τον Κ. Δοξιάδη ο χαρακτηρισμός μιας πόλης ως ουτοπία δεν γίνεται αντιληπτός κατα τον ίδιο τρόπο από όλους. Επομένως το ίδιο ισχύει και για την αρνητική εκδήλωση της, καθώς μια δυστοπία για κάποιον μπορεί να αποτελεί μία επιθυμητή συνθήκη για κάποιον άλλον. Ωστόσο η δυστοπία αναφέρεται συνήθως σε μια κοινωνία στην οποία κυριαρχούν αρνητικές και απάνθρωπες κοινωνικές, ηθικές και πολιτικές αξίες, όπου ο άνθρωπος έχει χάσει την ατομικότητα του ενώ η κοινωνική συμπεριφορά του ελέγχεται από την εξουσιαστική αρχή. Συνοψίζοντας λοιπόν τις παρατηρήσεις που προέκυψαν από τις ταινίες, θα μπορούσαμε να πούμε ότι δεν απέχουν πολύ από αυτόν τον ορισμό και καταλήξαμε ότι τα κινηματογραφικά αστικά περιβάλλοντα που αναλύσαμε είναι δυστοπικά. Στο τέλος αυτής της έρευνας προκύπτουν τα εξής 138


ερωτήματα: Αν απομακρύνουμε τα αδιανόητα τεχνολογικά άλματα, τα ανδροειδή και τα ταξίδια μέσα από τον πυρήνα της γης, πόσο διαφέρουν αυτοί οι κινηματογραφικοί κόσμοι από την δική μας σύγχρονη πραγματικότητα; Η απάντηση είναι ότι πολλά από τα ζητήματα που θίγονται στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας φαίνεται να απασχολούν ήδη την πραγματικότητα μας. Οι δημιουργοί των ταινιών, στοχεύουν στο να παροτρύνουν τον θεατή να σκεφτεί κριτικά, χρησιμοποιώντας γνώριμα στο ευρύ κοινό στοιχεία για να γίνεται ευκολότερα η σύνδεση μεταξύ του φανταστικού κόσμου και της πραγματικότητας. Τα περιβάλλοντα επιστημονικής φαντασίας αποδεικνύονται γόνιμα πεδία προβληματισμού για ζητήματα που αφορούν τον σύγχρονο κόσμο. Οι δυστοπικές προσεγγίσεις γίνονται πιο εύκολα κατανοητές στο ευρύ κοινό αναφορικά με την κριτική τους διάσταση. Για αυτό τον λόγο, τα περισσότερα προβλήματα των μελλοντικών κινηματογραφικών πόλεων έχουν ως στόχο να τονίσουν τις δυσλειτουργίες της σύγχρονης κοινωνίας.

139


Φιλμογραφία Fritz Lang (σκήν.), Metropolis, Potsdam: Universum Film (UFA), 1927 Ridley Scott (σκήν.), Blade Runner, Burbank: Warner Bros. Entertainment Inc., 1982. Luc Besson (σκήν.), The Fifth Element, Culver City: Columbia Pictures, 1997 Len Wiseman (σκήν.), Total Recall (2012), Culver City: Columbia Pictures, 2012

Βιβλιογραφία Abbott, C., Imagining Urban Futures: Cities in Science Fiction and What We Might Learn From Them, Wesleyan University Press, 2016 Böhme, G., Atmosphäre: Essayszurneuen Ästhetik, Suhrkamp, Berlin, 1995 Bruno, G., “Ο κινηματογράφος και η γεωγραφία της νεωτερικότητας”, στο Πόλη και Κινηματογράφος, (επιμ) Σηφάκη Ειρήνη, Πούπου Άννα, Νικολαϊδου Αφροδίτη, Αθήνα: Νήσος, 2011 Clarke, D., The Cinematic City, Routledge, New York, 1997 Doxiadis, C., Between Dystopia and Utopia, The Trinity College Press, 1966 Eisenstein, M.S., Η μορφή του φιλμ, Μετάφραση: Παναγιωτόπουλος Νίκος, Σφήκας Κώστας, Αιγόκερως, (Αθήνα: 2003) Frampton, K., Μοντέρνα Αρχιτεκτονική, ιστορία και κριτική, Εκδόσεις Θεμέλιο, Αθήνα, 1987 Jacobsen, W., Sudendorf, W., Metropolis: Ein filmisches Laboratorium der moderner Architektur./A cinematic laboratory for modern architecture, Edition Axel Menges, Stuttgart/London, 2000 Kuhn, A. (ed.), Alien zone II: the spaces of fiction cinema, New York: Verso, 1999 Lamarre, T., Seeing through the car: The automobile as cosmopolitical proposition in the fifth element, McGrill University, January 2010 140


Noël, Β., Πράξη του κινηματογράφου, Μετάφραση: Σφήκας Κώστας, Παϊρίδης, Αθήνα, 1982 Notaro, A., Futurist Cinematic Visions and Architectural Dreams in the American Modern(ist) Metropolis, Irish Association for American Studies, 2000 Palasmaa, J., Space, Place and Atmosphere- Peripheral Perception in Existential Experience, Helsinki, 2011 Rodrigue, J.P. , Comtois, C. and Slack, The Geography of Transport Systems, Routledge, New York, 2009 Rohmer, E., Organisation de l’éspace dans le Faust de Murnau, Cahiers du cinéma, Paris, 2000 Sammon, P. M., Future Noir The Making of Blade Runner, Dey Street Books, 2017 Shiel, Μ., Fitzmaurice, T., Cinema and the city, film and urban societies in a global context, Blackwell, UK, 2001 Zumthor, P., Atmospheres, Birkhauser, Basel, 2006 Whitehead, J., Creating Interior Atmosphere, Mise-enscene and Interior, Bloomsbury Visual Arts, UK, 2017 Wigley, M., The architecture of Atmosphere, Daidalos 68, 1998, Σολομός, Α., Εστί Θέατρον και Άλλα, Κέδρος, 1986 Σταυρίδης, Σ., Η διάσταση του χώρου στον κινηματογράφο, πόλη και κινηματογράφος, Χανιά: Κέντρο Αρχιτεκτονικής Μεσογείου, 1998

Αρθρογραφία Arad, H., Sonnino, S., Karlinsky, S., “Framing space – Cinematic space as an instru-ment for understanding the human-space”, στο Studio Lab, Interior Design School, 3rd International Technology, Education and Development Conference, Spain, 2009 Auge, Μ., “Η Πόλη και ο Κινηματογράφος”, στο Megacities: Από την Πραγματική στην Φανταστική Πόλη, 2000 Benson T., “Metropolis, Dr. Caligari, and the Aesthetics of Expressionist Cinema”, στο 141


Unframed LACMA, 2012, https://unframed.lacma. org/2012/10/11/metropolis-dr-caligari-and-theaesthetics-of-expressionist-cinema Bleecker, J., “Design Fiction, a short essay on design, science, fact and fiction”, στο Near Future Laboratory, Μάρτιος 2009, https://blog. nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/designfiction-a-short-essay-on-design-science-fact-andfiction/ Bordwell, D., Thompson, K., «Το πλάνο: Η μιζανσέν (mise-en-scéne)», στο Εισαγωγή στην τέχνη του κινηματογράφου, ΜΙΕΤ(Μορφωτικό Ίδρυμα Εθνικής Τραπέζης), Αθήνα, 2006 Desposito, J., “Total Recall Blends Practical Sets With VFX To Achieve A Film To Remember”, στο Electronic Design, 2012, https://www.electronicdesign. com/technologies/embedded-revolution/ article/21795635/total-recall-blends-practical-setswith-vfx-to-achieve-a-film-to-remember Eloise, Μ., “A closer look at Gaultier’s Fifth Element costume design”, στο Dazed, 2017, https://www. dazeddigital.com/fashion/article/35459/1/a-closerlook-at-gaultiers-fifth-element-costume-design Fiales, I., “Keeping it real: Total Recall”, στο FXGuide, 2012, https://www.fxguide.com/ fxfeatured/keeping-it-real-total-recall/ Foucault, Μ., Ομιλίες και Γραπτά 1984, Περί αλλοτινών χώρων (διάλεξη στη λέσχη αρχιτεκτονικών μελετών, 14 Μαρτίου 1967), στο Architecture, Mouvement, Continuite, τεύχος 5ο, 1984 Gilsoul, N., “L’architecture émotionnelle :cadrage conceptuel” στο Architecture émotionnelle: Matière à penser, Editions: Le Bord de l’eau, Lormont France, 2011 Harvey, D., “Cities or urbanization?”, στο City, Vol 1 (1-2), 1996 Gold, J. R., “Under darkened skies: the city in science-fiction film”, στο Geography, 2001 Killisch, L., «Metropolis - the summit of German Expressionism», στο Academia, 2016 Kirby, D., ‘‘The future is now: Diegetic prototypes 142


and the role of popular films in generating realworld technological development’’, στο Social Studies of Science, τόμος 40/1, 2010 Lightman, H. A., Patterson, R., ‘‘Discussing the Set Design of Blade Runner’’ στο American Cinematographer, 2020, https://ascmag.com/articles/ blade-runner-set-design Méliès, G., “Les vues cinematographiques”, στο Marcel L’Herbier, L’Intelligence du cinematographe, Éditions Corrêa, Paris, 1946 Milner, A., “Darker cities: Urban dystopia and science fiction cinema’’ στο International Journal of Cultural Studies, Vol 7 (3), 2004 Pješivac, Ζ.,” Spaces of Territorialization in Fritz Lang’s Film Metropolis” (1927), στο ART+MEDIA | Journal of Art and Media Studies, 2015 Robertson Wojcik, P., “The city in film”, στο Cinema and Media Studies, Oxford Index, 2014, https://www. oxfordbibliographies.com/view/document/obo9780199791286/obo-9780199791286-0109.xml Rogers, C.,“Fragments of a hologram rose: Reseeing Blade Runner”, στο Chris Rogers | Writer on architecture and visual culture, 2012, http://www. chrismrogers.net/design-blade-runner/4564866139 Rogers C., “Τhe City and the City: Τhe Architecture of Los Angeles 2019”, στο Chris Rogers | Writer on architecture and visual culture, 2012, http:// www.chrismrogers.net/architecture-bladerunner/4564812546 Shreekanth, P. S.,. Architecture in Movies – Blade Runner στο The Archi Blog, 2011, https:// thearchiblog.com/2011/06/01/architecture-inmovies-blade-runner/ Thompson, A. O., “Astral Grandeur: The Fifth Element Offers a New Sci-Fi Aesthetic”, στο American Cinematographer: An International Publication of the ASC, 2019, https://ascmag.com/articles/fifthelement-besson-arbogast Vidler, Α., “The Explosion of Space: Architecture and the Filmic Imaginary”, στο Assemblage, τεύχος 21, Αύγουστος 1993 143


Weintraub, S.,Director Len Wiseman and Producer Toby Jaffe Talk Referencing the Original, Sequel Possibilities and More on the Set of TOTAL RECALL στο Collider, 2012, https://collider.com/len-wisemantotal-recall-interview/ Ασπρολούπος, Δ., “Mise-en-scéne: η δουλειά του μαέστρου”, στο Reel, 11 Ιουλίου 2012, http://reel. gr/mise-en-scene/ Βενετσιάνου, Ο., Μπαζαίου, Ν., «Η εμπειρία του χώρου στον κινηματογραφό», στο αρχιτέκτονες, τεύχος 53- Περίοδος Β, 2005 Ιωαννίδου, Π., “Expressionist Dystopia: Metropolis (1927)”, στο Archetype, 27 Μαρτίου 2020, https:// www.archetype.gr/blog/arthro/expressionistdystopia-metropolis-1927?fbclid=IwAR2072kdLCfv oh7lpJYUWOYVPoJZJJtySPzgGMg3nP4mPXnq5ArD ZkWb61w Χατζηφραγκιός Μακρυδάκης, K., “Κινηματογραφικές εκδοχές της Μελλοντικής Πόλης”, στο Τεχνικά χρονικά: Επιστημονική έκδοση ΤΕΕ, τεύχος 3, 2010

Ερευνητικές/ Διδακτορικές Διατριβές

Χατζηφραγκιός Μακρυδάκης, Κ., Η Φυσιογνωμία της πόλης στον κινηματογράφο, Διδακτορική Διατριβή, 2010 [Ερευνητική Εργασία] Σταθάτου, Δ., Επιβλέπων Καθηγητής: Δραγώνας Π., ΔΙΗΓΗΤΙΚΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΑ, Ο ρόλος του design στον κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας, Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμαα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 2017 [Διπλωματική Εργασία] Παπαντωνίου, Ε., Επιβλέπων Καθηγητής: Τουρνικιώτης Π., Η τεχνολογική διάσταση της μελλοντικής πόλης μέσα από τον κινηματογράφο, Εθνικό Μετσόβιο Πανεπιστήμιο, 2009

144


Πηγές Εικόνων Εικόνα 1. https://www.denofgeek.com/movies/newposter-for-total-recall/ Εικόνα 2. Mumford, Dan, https://www.dan-mumford.com/the-fifth-element Εικόνα 3. Mayle, Sam, https://sammaylearts.com/ blade-runner-poster Εικόνα 4. La Boca, https://creativecloud.adobe.com/ discover/article/metropolis-film-posters-reviving-a90-year-old-icon Εικόνα 5. Σκηνή από την ταινία Employees Leaving the Lumière Factory, (σκην.) Louis Lumière, Παρίσι, 1985 Εικόνα 6. Σκηνή από την ταινία A trip to the Moon, (σκην.) Georges Méliès, Γαλλία, 1902 Εικόνα 7. Eng, Kilian, https://www.debutart.com/ artist/kilian-eng/metropolis-variant Εικόνα 8. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 9. https://www.objectsmag.it/il-rendering-della-citta-nuova-di-santelia/ Εικόνα 10. http://www.ridleymcintyre.com/williamrobinson-leigh-visionary-city-1908/ Εικόνα 11. 12. Σκηνή από την ταινία Metropolis, (σκην.) Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 13. 14. Σκηνές από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 15. https://www.electronicdesign. com/technologies/embedded-revolution/ article/21795635/total-recall-blends-practical-setswith-vfx-to-achieve-a-film-to-remember?fbclid=Iw AR3VDfUmjfkm35iHSgMso9hb7SdBLs_vr_mJmI_ scKOECDEoQ5ZXji9m_Is Εικόνα 16. 17. 18. 19. 20. 21. Σκηνές από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 22. 23. Σκηνές από την ταινία Blade Runner, (σκην.) Ridley Scott, ΗΠΑ, 1982 Εικόνα24. https://smlycdn.akamaized.net/data/prod uct2/2/4e282114ab55f7b7d13c4dc5cf1648d0ff91bb 145


e1_l.jpg Εικόνα 25. Σκηνή από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 26. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 27. Σκηνή από την ταινία Metropolis, (σκην.) Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 28. https://kaanarchitecten.com/academic/ the-art-of-architecture-a-column-by-dikkie-scipio/ Εικόνα 29. https://www.scholomance-webzine. com/2016/11/chronique-la-torture-des-tenebres. html Εικόνα 30. https://www.archdaily.com/880899/ how-chicagos-tribune-tower-competition-changedarchitecture-forever Εικόνα 31. Σκηνή από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 32. http://www.yonafriedman.nl/?page_ id=431 Εικόνα 33. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 34. Σκηνή από την ταινία Blade Runner, (σκην.) Ridley Scott, ΗΠΑ, 1982 Εικόνα 35. https://www.iflauntme.com/people/ person-of-interest-sir-peter-cook Εικόνα 36. Lambot, Ian, https://edition.cnn.com/ travel/article/kowloon-walled-city/index.html Εικόνα 37. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 38. https://en.wikipedia.org/wiki/ Habitat_67 Εικόνα 39. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 40. https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Erastus_Salisbury_Field_-_Historical_Monument_of_the_American_Republic.jpg Εικόνα 41. Mead, Syd, http://sydmead.com/bladerunner-2019-city-design-04/ Εικόνα 42. Σκηνή από την ταινία Metropolis, (σκην.) 146


Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 43. Σκηνή από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 44. Σκηνή από την ταινία Metropolis, (σκην.) Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 45. Σκηνή από την ταινία Blade Runner, (σκην.) Ridley Scott, ΗΠΑ, 1982 Εικόνα 46. 47. https://chiefwritingwolf. com/2012/03/23/behind-the-scenes-ofmetropolis-1925-1926/ Εικόνα 48. https://ascmag.com/articles/fantastic-voyage-creating-the-futurescape-for-the-fifth-element Εικόνα 49. 50. Σκηνές από την ταινία Metropolis, (σκην.) Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 51. https://www.archdaily.com/611110/anew-behind-the-scenes-look-at-the-blade-runnermodel-shop Εικόνα 52. Σκηνή από την ταινία Blade Runner, (σκην.) Ridley Scott, ΗΠΑ, 1982 Εικόνα 53. https://www.theverge. com/2014/8/22/6054153/best-movie-miniaturesfrom-alien-to-blade-runner Εικόνα 54. Σκηνή από την ταινία Blade Runner, (σκην.) Ridley Scott, ΗΠΑ, 1982 Εικόνα 55. https://www.vfxvoice.com/theminiature-models-of-blade-runner/ Εικόνα 56. http://www.welcometorecall.com/ Εικόνα 57. https://www.fxguide.com/fxfeatured/ keeping-it-real-total-recall/ Εικόνα 58. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 59. 60. 61. 62. 63. Σκηνές από την ταινία Metropolis, (σκην.) Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 64. Σκηνή από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 65. 66. Σκηνές από την ταινία Blade Runner, (σκην.) Ridley Scott, ΗΠΑ, 1982 Εικόνα 67. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) 147


Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 68. https://www.vangoghstudio.com/ nighthawks-edward-hopper-reproduction/ Εικόνα 68. 70. 71. 72. 73.74. 75. Προσωπικό Αρχείο Εικόνα 76. https://www.menyhei.com/ projects/5lQDP?album_id=613572 Εικόνα 77. Σκηνή από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 78. https://ascmag.com/articles/fifthelement-besson-arbogast?fbclid=IwAR3UWKICO6aZGaSy7ExCiYM1hpm8XI2T_ Y1vibSVCLEo7ZNYMkWmXIlEC8 Εικόνα 79. Σκηνή από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 80. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 81. 82. Σκηνή από την ταινία Blade Runner, (σκην.) Ridley Scott, ΗΠΑ, 1982 Εικόνα 83. Σκηνή από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 84. Σκηνή από την ταινία Metropolis, (σκην.) Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 85. https://www.dazeddigital.com/fashion/ article/35459/1/a-closer-look-at-gaultiers-fifthelement-costume-design Εικόνα 86. 87. Σκηνές από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997 Εικόνα 88. https://www.dazeddigital.com/fashion/ article/35459/1/a-closer-look-at-gaultiers-fifthelement-costume-design Εικόνα 89. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 90. 91. 92. Σκηνές από την ταινία Metropolis, (σκην.) Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 93. https://www.ourgoldenage.com.au/film/ blade-runner Εικόνα 94. Σκηνή από την ταινία Total Recall, (σκην.) 148


Len Wiseman, ΗΠΑ Sony Pictures, 2012 Εικόνα 95. 96. Σκηνές από την ταινία Metropolis, (σκην.) Fritz Lang, Γερμανία, 1927 Εικόνα 97. Σκηνή από την ταινία The Fifth Element, (σκην.) Luc Besson, Γαλλία Gaumont Production, 1997

149



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.