S Ω M A // or, an interactive poem

Page 1


Κουτσώνα Μαριλένα | Πάλλη Δέσποινα

Διπλωματική Εργασία Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών Επιβλέπων Καθηγητής: Σπύρος Παπαδόπουλος Σεπτέμβριος 2019, Βόλος, Ελλάδα


Γιά την ολοκλήρωση της Διπλωματικής μας εργασίας ευχαριστούμε ιδιαίτερα τον κύριο Σπύρο Παπαδόπουλο, για την υποστήριξη και τις πολύτιμες συμβουλές του καθ’ όλη την διάρκεια της συνεργασίας μας.

Ευχαριστούμε επίσης τα φιλαράκια μας: Μαργαρίτα, Μαρία, Λίλα, Χουάν, Χρήστο, Θέμη για όλη την στήριξη και βοήθεια!


ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ

3

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

4

Megastructure Στοιχεία Επανάληψης

5 6

ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Στα χνάρια του “Blame!” Aldous Huxley: “Brave New World” SΩMA

7

Από βιβλίο σε ψηφιακό περιβάλλον Πλοκή Αρχικές Ιδέες Storyboard Η ερμηνεία του χώρου Αισθητική Gameplay Διαδικασία σχεδιασμού

16 20 22 24 26 56 63 66

ΑΠΟΦΘΈΓΜΑΤΑ ΠΗΓΕΣ

71

8 10 11 15

73




ΠΕΡΙΛΗΨΗ

“Δεν υφίστανται τραγωδίες χωρίς την ύπαρξη κοινωνικής αστάθειας. Ο κόσμος είναι σταθερός πλέον. Οι άνθρωποι είναι ευτυχισμένοι, μπορούν να έχουν ό,τι θελήσουν, και ποτέ δεν λαχταρούν κάτι που δεν μπορούν να έχουν.” -Μουσταφά, ΘΚΚ

Με στόχο την δημιουργία μιας νέας εμπειρίας η οποία θα εστιάζει εκτός από την φόρμα, και στην χρήση αλλά και την έκφραση της αρχιτεκτονικής, η διπλωματική μας αποτελεί μια ερμηνεία του βιβλίου “Θαυμαστός Καινούργιος Κόσμος” του συγγραφέα Άλντους Χαξλεϋ, η οποία διαμορφώνεται σε έναν Ευκλείδειο χώρο, με την μορφή βιντεοπαιχνιδιού.

Σκοπός μας είναι, να αναδείξουμε όχι μόνο την αρχιτεκτονική δημιουργία οπως την έχουμε φαντασιωθεί από την ανάγνωση του βιβλίου αλλά και τα υπόλοιπα μέρη που συνδέονται μαζί της και την συμπληρώνουν, όπως δηλαδή τα συναισθήματα που προκαλούνται στον χρήστη μέσα από την ατμόσφαιρα, η διαδραστικότητα του βιντεοπαιχνιδιού, το στοιχείο του μυστηρίου και της εξέλιξης της πλοκής. Περίπου 200 χρόνια μετά τα γεγονότα του βιβλίου και ενώ η τεχνολογία εξελίσσεται με αλματώδεις ρυθμούς, η οργάνωση της κοινωνίας έχει εγκλωβιστεί σε ένα πρότυπο δικτατορίας, όπου ο Κεντρικός Εγκέφαλος, ελέγχει και χειραγωγεί τα υπόλοιπα μέλη της κοινωνίας. Μέσα από την αφήγηση του παιχνιδιού, ο χαρακτήρας ως πομπός και δέκτης ταυτόχρονα, βρίσκεται σε μια αποστολή

περιπλάνησης στον κόσμο του με σκοπό να συλλέξει την απαραίτητηv πληροφορία και να απελευθερώσει την κοινωνία από τους διαχειριστές της. Ο χρήστης έχει την δυνατότητα να ταυτιστει με το χαρακτήρα του παιχνιδιου ξεκινώντας ένα ταξίδι στο εσωτερικό της Κατασκευής. Με αφετηρία το Εκκολαπτήριο γνωρίζει την δημιουργία μιας νέας σειράς ανθρώπων, παίρνει μέρος στην Εκπαίδευση και την διαμόρφωση ανακλαστικής συμπεριφοράς, ζει στην Αρχέγονη κατοικία και ανακαλύπτει την ανθρώπινη ταυτότητα, το Νοσοκομείο και την ασθένεια, την Επαγγελματική ζωή και τέλος την Έσχατη κατοικία - τον προορισμό, με τρόπο που θυμίζει μια πορεία από την γέννηση έως τον θάνατο. Θα καταφέρει άραγε να φτάσει στην ολοκλήρωση της αποστολής και να εντοπίσει την Άγια Σφαίρα;

3


I. ΕΙΣΑΓΩΓΗ


MEGASTRUCTURE

Με τον όρο Megastructure συνήθως περιγράφονται γιγάντιες τεχνητές κατασκευές οι οποίες χαρακτηρίζονται από ομοιογένεια. Σταδιακά πολλοί θεωρητικοί και καλλιτέχνες ασχολήθηκαν με τον όρο. Τον 16ο αιώνα ο Φλαμανδος ζωγράφος και χαράκτης Pieter Bruegel δημιολυργησε τρεις ελαιογραφίες με τίτλο Ο Πύργος της Βαβέλ. Σε μια μοντέρνα θεώρηση, πολλοί χρησιμοποίησαν τον όρο προκειμένου να περιγράψουν αυτοδύναμες, ογκώδεις ή πολύ ψηλές τεχνητές κατασκευές προηγμένης τεχνολογίας. Το 1964 ο Maki με σκοπό να διασαφηνίσει τον όρο, χαρακτήρισε ως Megastructure ένα “...τεράστιο πλαίσιο, μέσα στο οποίο στεγάζονται όλες οι λειτουργίες μιας πόλης ή μέρη της πόλης.” και σημείωσε πως κάτι τέτοιο είναι εφικτό μέσω της τεχνολογικής εξέλιξης και των καινοτομιών. Οι Archigram, αρχιτεκτονική ομάδα που συγκροτήθηκε στο Λονδίνο το 1960, οραματιζόμενοι μια νέα πραγματικότα

ασχολήθηκαν αρκετά με τις τεχνολογικά εξελιγμένες δομές, σχεδιάζοντας θέματα όπως οι σπονδυλωτές μορφές, οι εικόνε; μαζικής κατανάλωσης και οι χωροκάψουλες. Μέσα από έναν αέρα αμφισβήτησης των μοτίβων βιωσιμότητας, εμπνέονται ακραία σενάρια που φαίνονται μη υλοποιήσιμα. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν η Plug’in City του Peter Cook, η Walking City και η Instant City. Το 1968 ο αρχιτέκτονας Ralph Wilcoxon όρισε ως Megastructure το σύνολο των αρθρωτών μονάδων, οι οποίες έχουν την δυνατότητα να χτιστούν και να επεκταθούν σχεδόν απεριόριστα. Σε αυτό θα μπορούν να προστεθούν μικρότερες προκατασκευασμένες μονάδες, προσαρμοσμένες στις ανάγκες των κατόχων του. Οι βοηθητικές εφαρμογές και οι δευτερεύουσες λειτουργίες κινούνται μέσα από αγωγούς στο εσωτερικό του Megastructure.

5


ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Με μια γρήγορη μετάβαση στους χώρους της κατασκευής, παρατηρούμε πως υπάρχουν ορισμένα αντικείμενα που επαναλλαμβάνονται και χρησιμοποιούνται σε διαφορετικά σημεία, με ποικίλους συνδιασμούς. Αυτά τα στοιχεία είναι: Κλίμακα, Σωλήνες-Καλώδια, Γέφυρες. Ο λόγος της χρήσηςκαιτηςεπανάληψηςτους,έγκειταισταεξης: Σε μια πραγματική πόλη, οι σωλήνες και τα καλώδια, είναι αντικείμενα που συνήθως προσπεράμε και δεν τους δίνουμε σημασία. Στην κατασκευή μας ωστόσο, αποτελούν σχόλιο στην ατμόσφαιρα της κατασκευής. Μιλάμε για ένα megastructure το οποίο έχει την τάση να εξελίσσεται και να πολλαπλασιάζεται με διάφορους συνδιασμούς, σχεδόν απεριόριστα. Επομένως, τα στοιχεία αυτά με έναν μεταφορικό τρόπο μπορούν

να θεωρηθούν οι αρτυρίες και οι φλέβες της κατασκευής, η οποία σαν ζωντανός οργανισμός αναπτύσσεται και αναπαράγεται σχεδόν αυτόνομα Επιπρόσθετα, η επανάλληψη συγκεκριμένων γνώριμων μορφών, διευκολύνει η αναγνώριση της κλίμακας, ανάμεσα σε χώρους ποικίλωνvv διαστάσεων. Τα παραπάνω στοιχεία, γραμμικά και οργανικά αποτελούνται από μικρότερα τμήματα (σκαλοπάτια, τμήματα σωλήνων-καλωδίων), τα οποία με την επανάλληψη τους προσφέρουν ποικίλους συνδιασμούς. Αναγνωριση κλιμακας. Τέλος, καθώς μεταφερόμαστε συνεχώς σε νέα τοπία, η επανάλληψη αποτελεί τον ρόλο της σταθεράς, διατηρώντας μια αίσθηση ομοιογένειας και συνέχειας στην αφήγηση των χώρων, (συνθέτοντας μια ενιαία πραγματικότητα.)


II. ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ

7


ΣΤΑ ΧΝΑΡΙΑ ΤΟΥ “Blame!”

Ο Nihei Tsutomu γεννήθηκε στη Φουκοσίμα, τον Ιανουάριο του 1971. Απόφοιτος της αρχιτεκτονικής σχολής, μετακόμισε στη Νέα Υόρκη, όπου εξάσκησε το επάγγελμα του σε μια κατασκευαστική εταιρία. Σε διάρκεια ενός χρόνου ο καλλιτέχνης αποφάσισε να εγκαταλείψει την δουλειά του και να επιστρέψει στην Ιαπωνία, ώστε να ασχοληθεί με τον σχεδιασμό Manga (Mangabrog). Το 1997 έκανε το ντεμπούτο του με το αυτόνομο κεφάλαιο Blame!, το οποίο δεν άργησε να γίνει ολοκληρωμένη σειρά στο περιοδικό Aternoon. Άλλα σημαντικά έργα του είναι το NoiSE, το Biomega και το Knights of Sidonia. Σε μια θεώρηση του κόσμου υπό το πρίσμα ενός μακρινού μέλλοντος, ο Nihei οραματίζεται την πόλη του Blame!. Η τεχνολογική εξέλιξη

και η εξάπλωση του διαδικτύου, αποτελούν τις αρχές μιας νέας μορφής πολιτισμού, που όλες οι λειτουργίες του βασίζονται σε έναν κεντρικό εγκέφαλο, το Netsphere. Ένα bio-organic robot ο Killy, περιπλανιέται για χρόνια στην πόλη, προσπαθώντας να βρει τον τρόπο να συνδεθεί στον κεντρικό εγκέφαλο και να σταματήσει την αυτόματη και ατέρμονη εξάπλωση της πόλης megastructure. Η αισθητική του Blame!, διαθέτει έναν cyberpunk χαρακτήρα, σκούρα χρώματα και χαμηλό φωτισμό. Η αναρχία της αρχιτεκτονικής των χώρων καθώς και η μανιακή επανάλληψη συγκεκριμένων μορφών όπως η σκάλα, η γέφυρα, οι σωλήνες και τα καλώδια, αποτέλεσαν βασικά στοιχεία έμπνευσης για το SΩMA. Η έννοια του megastructure και η

αίσθηση αποκλεισμού και εγγλεισμού που αυτό προκαλεί, υπήρξαν κατευθυντήριες αρχές για την σημιουργία της ατμόσφαιρας μας. Βλέπουμε για παράδειγμα διαδρόμους χωρίς πάτωμα και οροφή, στενές σκάλες, δίκτυα σωληνώσεων και καλωδίων που θυμίζουν κυκλοφορικό σύστημα οργανισμού. Δώθηκε επίσης αρκετή βάση στους κενούς χώρους. Η Πόλη του Blame!, παρά την πολυπλοκότητα και την έντονη πυκνότητα που παρουσιάζει σε ορισμένα σημεία, διαθέτει επίσης και τεράστιους κενούς χώρους. Μέσα από μια προσπάθεια απόδοσης αυτού του διπολικού χαρακτήρα στον δικό μας σχεδιασμό, δημιουργήσαμε χώρους οι οποίοι συνδιάζουν το κενό στο εσωτερικό τους, έχοντας όμως και μια πολυπλοκότητα στα όρια τους, ή στο κέλυφος.


9


Aldous Huxley Ο Aldous Leonard Huxley (26 Ιουλίου 1894 22 Νοεμβρίου 1963) ήταν Βρετανοαμερικανός συγγραφέας και ηθικός φιλόσοφος και θεωρείται σε ορισμένους κύκλους ως μία από τις μεγαλύτερες φωνές του εικοστού αιώνα. Εκτός από συγγραφέας και δοκιμιογράφος, ο Huxley λειτούργησε και ως κριτικός των κοινωνικών τάσεων, των κοινωνικών κανόνων και των ιδανικών. Ενώ οι πρώτες ανησυχίες του μπορούσαν να θεωρηθούν ανθρωπιστικές, ενδιαφέρθηκε αρκετά για πνευματικά θέματα όπως η παραψυχολογία και ο φιλοσοφικός μυστικισμός. Λίγο πριν το θάνατό του, ανήμπορος να μιλήσει ο Χάξλεϋ υπέβαλε γραπτό αίτημα στη σύζυγό του για “LSD, 100 μg, μ.μ .” Το αίτημα του ικανοποιήθηκε και πέθανε ειρηνικά το επόμενο πρωί. Στα 47 βιβλία και σε εκατοντάδες δοκίμια του, ίσως το σημαντικό μήνυμα αυτού του συγγραφέα ήταν η τραγωδία στην οποία συχνά εισέρχονται οι άνθρωποι από εγωκεντρισμό και εγωισμό. Ο Χάξλεϋ είχε διαβάσει για τα ναρκωτικά γράφοντας το Brave New World,

αλλά ήταν 22 χρόνια πριν πειραματιστεί μαζί τους. Σε άρθρο του 1931, ο Χάξλεϋ παραδέχθηκε ότι η λήψη ναρκωτικών “αποτελεί ένα από τα πιο περίεργα και επίσης, μου φαίνεται, ένα από τα σημαντικότερα κεφάλαια της φυσικής ιστορίας των ανθρώπων”. Ο Χάξλεϋ ανέλυε την αξία των παραισθησιογόνων ναρκωτικών με βάση το ότι προσφέρουν στα άτομα ειδική κατάσταση συνείδησης και γνώσης στον πνευματικό κόσμο, κατά τα άλλα μόνο αντιληπτή από τους εγγενώς προικισμένους μυστικιστές, αγίους και καλλιτέχνες. Πιστευε επίσης ότι οι παραισθησιογόνοι παράγοντες εμβαθύνουν τη πίστη κάποιου, διότι αυτά τα φάρμακα ήταν ικανά να ανοίξουν ή να καθαρίσουν τις «πόρτες της αντίληψης» που αλλιώς “τυφλώνουν” τα πνευματικά μας μάτια. Η ιδέα του Huxley ήταν ότι αυτές οι ουσίες δεν είναι μόνο ευεργετικές αλλά κατέχουν σημαντική θέση στη σύγχρονη φάση της ανθρώπινης εξέλιξης. Επιπλέον, ο Huxley υποστήριζε ότι η υπεύθυνη χρήση ψυχεδελικών ουσιών είναι φυσικά και κοινωνικά αβλαβής.

Tο έργο “Brave New World” (ελλ. “Καινούργιος Θαυμαστός Κόσμος”) που δημοσιεύεται το 1932, αποτελεί το ζενίθ στο σατυρικό ύφος του συγγραφέα Aldous Huxley. Η οπτική στον κόσμο που παρουσιάζει, συμβάινει μέσα από ένα πιο σκοτεινό φακό αφού επηρεάζεται από τις ανησυχίες του συγγραφέα για την ανάπτυξη της πολιτικής, της κοινωνίας και της επιστήμης. Ο Καινούργιος Θαυμαστός Κόσμος μπορεί να χαρακτηριστεί επίσης ένα διορατικό έργο αφού προοικονομεί μισό αιώνα νωρίτερα καινοτομίες στους προαναφερθέντες τομείς. Διαδραματίζεται στο Λονδίνο το έτος 2540, τον 7ο αιώ να Μετά Φόρντ όπου ο Καινούργιος Θαυμαστός κόσμος παρουσιάζει ένα μέλλον στο οποίο παράγωνται τα παιδία με τη μέθοδο της γενετικής μηχανικής σε γραμμές παραγωγής. Το κοινωνικό και οικονομικό χάσμα μεταξύ των εχόντων και των μη εχόντων (αυτοί που έχουν λεφτά και αυτοί που δνε έχουν) επιβάλλεται βάση νόμου και η δυσαρέσκεια καταπνιγεται αγωγής, του σεξ και της διασκέδασης. μέσω της διαφήμισης, της φαρμακευτικής


Brave New World: Έλεγχος και κατανάλωση

Ο Χάξλεϋ απεικονίζει το τι μπορεί να συμβεί όταν οι νέες και οι πιο ισχυρές τεχνολογικές καινοτομίες υπόκεινται σε απόλυτο κρατικό έλεγχο και χρησιμοποιούνται ως μέσο επιβολής της εξουσίας. Η ανθρώπινη αναπαραγωγή και εξέλιξη του είδους ελέγχεται μέσω τεχνολογικών και ιατρικών μεθόδων όπως η χειρουργική αφαίρεση ωοθηκών, η Διαδικασία Μπουκανόφσκι και η χρήση Υπνοπαιδείας στην εκπαίδευση. Δημιουργούνται περίπλοκες ψυχαγωγικές μηχανές που προσφέρουν “ακίνδυνη διασκέδαση” συνεισφέροντας στην αύξηση της παραγωγής και της κατανάλωσης, και συνεπώς της σταθερότητας του Παγκόσμιου Κράτους. Το ναρκωτικό “Σόμα” χρησιμοποιείται καθημερινά από τη πλειοψηφία του πληθυσμού εξασφαλίζοντας έναν καθολικό έλεγχο μιας κατασκευασμένα χαρούμενης κοινωνίας. Είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε τη διάκριση που φαίνεται ανάμεσα στην επιστήμη και την τεχνολογία. Tο Κράτος χρησιμοποιεί την επιστήμη

ως μέσο για την οικοδόμηση μιας τεχνολογίας που μπορεί να δημιουργήσει έναν απρόσκοπτο, ευτυχισμένο, επιφανειακό κόσμο ενώ ταυτόχρονα λογοκρίνει και περιορίζει κάθε επιστημονική αλήθεια που απειλεί τον έλεγχο του κράτους. Η επικέντρωση αυτή στην ευτυχία και τη σταθερότητα σημαίνει ότι τα αποτελέσματα της επιστημονικής έρευνας χρησιμοποιούνται μόνο στο βαθμό που αυτή συμβάλλει στις τεχνολογίες ελέγχου. Η κοινωνία του Θαυμαστού Καινούργιου Κόσμου είναι μια κοινωνία ελεγχόμενου υπερκαταναλωτισμού. Ενώ οι συμπεριφορές και οι συμπεριφορές των πολιτών αρχικά φαίνονται περίεργες, σκληρές ή σκανδαλώδεις, σε μία δεύτερη ανάγνωση φαίνεται ότι το Παγκόσμιο Κράτος του Χάξλεϋ είναι μια ακραία αλλά λογική εκδοχή των οικονομικών αξιών της κοινωνίας μας, στην οποία η ατομική ευτυχία ορίζεται ως η ικανότητα ικανοποίησης

11


Brave New World:

των αναγκών και η επιτυχία για μια κοινωνία ισοδυναμεί με οικονομική ανάπτυξη και ευημερία. Όπως το 1984 του George Orwell, το BNW απεικονίζει μια δυστοπία στηνοποία ένα παντοδύναμο κράτος ελέγχει τις συμπεριφορές και τις πράξεις του λαού του, προκειμένου να διατηρήσει τη δική του σταθερότητα και δύναμη. Αλλά μια σημαντική διαφορά μεταξύ των δύο είναι ότι, ενώ στο 1984 διατηρείται ο έλεγχος από τη συνεχή επιτήρηση της κυβέρνησης, από την μυστική αστυνομία και τα βασανιστήρια, η εξουσία στο Brave New World διατηρείται μέσω τεχνολογικών παρεμβάσεων που ξεκινούν πριν από τη γέννηση και διαρκούν μέχρι το θάνατο που επηρρεάζουν ουσιαστικά τις επιθυμίες των ανθρώπων. Η κυβέρνηση του 1984 διατηρεί την εξουσία με δύναμη και εκφοβισμό. Η κυβέρνηση του BNW διατηρεί τον έλεγχο κάνοντας τους πολίτες της τόσο ευτυχείς και επιφανειακά εκπληρωμένους ώστε να μην ενδιαφέρονται για την προσωπική τους ελευθερία.

“Beauty’s attractive, and we don’t want people to be attracted by old things. We want them to like the new ones.”

“....you can’t make tragedies without social instability. The world’s stable now. People are happy; they get what they want, and they never want what they can’t get.”

“Universal happiness keeps the wheels steadily turning; truth and beauty can’t,”

-Mustapha, BNW

Η κοινωνία στον Θαυμαστό Καινουργιό Κόσμο στερεί στους ανθρώπους οποιαδήποτε -μη προκαθορισμένη- μορφή τέχνης σε μια προσπάθεια διατήρησης της ευτυχίας, υποδηλώνοντας ότι η τέχνη οδηγεί σε κοινωνική αστάθεια και θεωρείται πλέον επικίνδυνη. Είναι επίσης αδύνατο να εκτιμηθεί, καθώς η εκπαίδευση των ανθρώπων τους εχει αποξενώσει από συναισθήματα για θέματα όπως ο θάνατος, η αγάπη και ο πόνος. Ταυτόχρονα, η τέχνη έχει τη δυνατότητα να διαφωτίσει τους ανθρώπους για τη δική τους καταπίεση και να τους κάνει να αισθάνονται δυσαρέσκεια. Η δυσαρέσκεια είναι κακή για την παραγωγή και οδηγεί σε επανάσταση, οπότε, και η κοινωνία θα έπαυε να λειτουργεί. Ο Τζον έχει ζήσει μία σε πολύ διαφορετική κοινωνία από τους υπόλοιπους χαρακτήρες, και η εμπειρία του όπως περιγράφεται υποδηλώνει ότι η τέχνη αντί να προκαλεί κοινωνική αστάθεια, παρέχει παρηγοριά για τις αναπόφευκτες θλίψεις και τις δυσκολίες της ανθρώπινης ύπαρξης. Η κοινωνική


αστάθεια που παρουσιαζεται στο Καταυλισμό δεν έχει καμία σχέση με την τέχνη. Σύμφωνα με τον Τζον οι εμπειρίες του περιλαμβάνουν πόνο, αποξένωση και οστρακισμό, μέχρι τη στιγμή που μαθαίνει να διαβάζει. Η ανάγνωση του Οθέλλου του Σαίξπηρ τον ανακουφίζει από τον πόνο του, δείχνοντάς του την καθολικότητα της εμπειρίας του, και η μετατροπή του πόνου σε νόημα, είναι για αυτόν το νόημα της τέχνης και της ζωής. Ενώ ο Τζον και ο Μουσταφά αρχικά αντιτίθενται στη στάση τους απέναντι στον ρόλο της τέχνης στην κοινωνία, συμφωνούν τελικά ότι οι άνθρωποι χρειάζονται την κάθαρση της τέχνης για να είναι ευτυχισμένοι. Οι δύο χαρακτήρες διαφωνούν σχετικά με τον τρόπο παροχής αυτής της απελευθέρωσης,

με τον Τζον να υποστηρίζει την αξία της τέχνης και τον Μουσταφά την ασφάλειακαι την αποτελεσματικότητα των ναρκωτικών, προτιμώντας να βιώσει συναισθήματα κρατικά ελεγχόμενα άρα και ασφαλή. Η πεποίθηση αυτή, σύμφωνα με τον Τζον, περιέχει μια εγγενή αντίφαση - κάτι δεν μπορεί να είναι ταυτόχρονα επώδυνο και άνετο, ή επικίνδυνο και ασφαλές.Η τέχνη, επειδή είναι μια εμπειρία που δεν μπορεί να ελεγχθεί, είναι επικίνδυνη. Καταλήγουν πως ενώ η τέχνη μπορεί να ενθαρρύνει την κοινωνική αστάθεια, παρέχει επίσης την απαραίτητη κάθαρση που επιτρέπει στους ανθρώπους να υπάρξουν και να βρουν νόημα σε έναν ασταθή κόσμο.

13



III. SΩMA

15


Από βιβλίο σε ψηφιακό περιβάλλον Μέρος Ι (Κεφάλαια 1-6): Το πρώτο μέρος αποτελεί μια εισαγωγή στον κόσμο του Χάξλεϋ, μέσα από μια ξενάγηση στους διάφορους εργαστηριακούς χώρους, στην πόλη του Λονδίνου. Ο αναγνώστης μεταβαίνει από τον ένα χώρο στον άλλο, γνωρίζοντας τόσο το εσωτερικό τους, όσο και τις εξωτερικές και κατασκευαστικές τους ιδιαιτερότητες. Συγκεκριμένα, αναφέρεται πως στον Νέο Κόσμο, οι ταράτσες όλων των κτιρίων διατηρούνται επίπεδες, ώστε να είναι δυνατή η προσγείωση των ελικοπτέρων, των μέσων που χρησιμοποιούν αποκλειστικά οι ελιτ. Η κοινωνία είναι διαιρεμένη σε κάστες, όπου κατά κύριο λόγο οι μετακινήσεις είναι εναέριες και μόνο οι χαμηλότερες τάξεις χρησιμοποιούν τους δρόμους και τα τραίνα. Φαίνεται λοιπόν ξεκάθαρα, ένα κατακόρυφο μοτίβο ανάπτυξης της πόλης, μέσα από τα ψηλά και πυκνά κτίρια. Το γεγονός αυτό, είναι πιθανώς συνυφασμένο με την κατακόρυφη εξέλιξη των τάξεων.

Δωμάτια 00-01-02: Στη προσεγγιση του πρότζεκτ επιλέξαμε να αντικαταστησουμε την κλασικη εικονα της πολης με αυτη της πολης κλεισμενης στον εαυτο της με τη μορφη μιας γιγαντιας κατασκευης. Αντι για πολη, ο παικτης κινειται στο στο εσωτερικό μιας Υπερκατασκευής. Ο κορμός της, εξυπηρετεί ως τον μεταβατικό χώρο για όλες τις μετακινήσεις (Δωματιο-00). Δεν υπάρχει πρόσβαση στον εξωτερικό χώρο, ο περιορισμός του σε μια προκαθορισμένη πορεία αναπαριστά την επισης προκαθορισμενη και προσχεδιασμενη πορεια του ως ανθρωπινη υπαρξη στο κοσμο. Εισάγεται στο πρώτο Δωματιο (Hanging Life), μια εκδοχη του Εκκολαπτηριου στο BNW, που επιβλεπει τη διαδικασια δημιουργιας ζωης, τη καποτε ονομαζόμενη ‘’Γεννηση’’. Στο Νέο Κόσμο του Χαξλευ οι άνθρωποι αναπαράγονται μεσα απο μια εργαστηριακη διαδικασια και δεν υπαρχει πλεον η έννοια της οικογένειας. Στο SΩMA σχεδιαστηκε το Εκκολαπτηριο ως το πρωτο Δωματιο, ξεκινώντας την ιστορια απο την ‘’αρχη’’, τη ‘’γεννηση’’. Στο δεύτερο Δωμάτιο που συναντά (Spacetime)

έρχεται σε επαφή με τη μορφή που παίρνει η εκπαιδευτική διαδικασία στη Κατασκευή. Το Δωμάτιο 02 σχολιάζει τον τρόπο με τον οποίο πραγματώνεται η διαδικασία της επιμόρφωσης καθώς ο κοινωνικός προκαθορισμος της ζωής ενός ατόμου γίνεται μέσω της υπνοθεραπείας, επομένως σαν μέθοδος είναι απόλυτη, αυστηρή, και συναισθηματικά βίαιη. Σε αυτούς τους χώρους εκπαίδευσης, μικρά μωρά μαθαίνουν να θεωρούν αποκρουστική τη φύση και τα λουλούδια, μέσω μιας διαδικασίας βασανισμού, η οποία τα εκθέτει σε χαμηλής τάσης ρεύμα κάθε φορά που αγγίζουν τα συγκεκριμένα αντικείμενα. Μια άλλη μέθοδος ονομαζόμενη Υπνοπαιδεία, αφορά την καθημερινή επανάλληψη των βασικών αρχών της ζωής που πρέπει να έχουν τα μέλη της κοινωνίας, με βάση την ταξική τους ταυτότητα, μέσα από μεγάφωνα κατά την διαδικασία του ύπνου. Στο SΩMA αυτό μεταφράζεται χωρικά ως ένα δωμάτιο λαβύρινθο, το οποίο αντιπροσωπεύει τα στάδια της πορείας στην Εκπαίδευση, στην οποία τα άτομα ενώ φαίνεται να έχουν


ελευθερία επιλογής, στην πραγματικότητα βαδίζουν μέσα σε έναν λαβύρινθο, με προκαθορισμένα περιθώρια κίνησης. Ένας ηλεκτροφόρος κύβος στο κέντρο του Δωματίου, αποτελεί το σύμβολο του ελέγχου, και από το εσωτερικό του ακούγονται αποσπάσματα εντολών εκπαίδευσης και κλαματα μωρων. Γίνεται έτσι μια απόπειρα αποπροσανατολισμού του παίκτη ενώ ταυτόχρονα δέχεται μια χαοτική πληθώρα πληροφοριών και υποδείξεων. Μέρος ΙΙ (Κεφάλαια 7-9): Το δεύτερο μέρος του βιβλίου διαδραματίζεται στον Εθνικό Δρυμό για Αγρίους, όπου δύο από τους βασικούς χαρακτήρες, ο Μπέρναρντ και η Λενίνα, πραγματοποιούν ένα ταξίδι στα πλαίσια έρευνας και διακοπών. Το ερημικό σκονισμένο φαράγγι με την αραιή δόμηση και τον αρκετό ελεύθερο χώρο έρχεται σε πλήρη αντίθεση με την πυκνή αρχιτεκτονική του Λονδίνου. Οι εμπειρίες των επισκεπτών

17


περιορίζονται κυρίως στον εξωτερικό χώρο, όπου κυριαρχούν η βρωμιά και η αθλιότητα. Οι καλύβες των αγρίων, σκορπισμένες άτακτα στο φαράγγι είναι κατασκευασμένες από διάφορα επαναχρησιμοποιούμενα υλικά, γεγονός που έρχεται σε πλήρη αντίθεση με τα αποστειρωμένα κτίρια της πόλης από γυαλί και ατσάλι. Δωμάτιο 03: Η άγρια κατάσταση ζωής που βλέπουμε στο βιβλίο μεταφράζεται στο παιχνίδι με τη μορφή του Δωματίου 03 (high hopes), όπου γίνεται έντονη η αντίθεση με τους προηγούμενους χώρους σε ένα “δωμάτιο” εξωτερικού περιβάλλοντος με κατασκευές πρόχειρης μορφής με έντονα τα σημάδια του χρόνου, της βρωμιάς και της εγκατάλειψης. Έχει σκοπό να προκαλέσει ένα συναίσθημα ψεύτικης ελευθερίας στον παίκτη καθώς κινείται σε ένα φαινομενικά μεγάλο χώρο σε σχέση με την υπόλοιπη Κατασκευή, χωρίς ωστόσο να έχει τη δυνατότητα διαφυγής, παρά μόνο προς το ασφυκτικό εσωτερικό ξανά.


Μέρος ΙΙΙ (Κεφάλαια 10-18): Στο τρίτο μέρος, ο πρωταγωνιστής Τζον, αμφιταλαντεύεται μεταξύ των δύο κόσμων, προσπαθώντας να καταλάβει που ανήκει ο ίδιος. Οι πεποιθήσεις του και οι ηθικές του συνεχώς έρχονται υπό αμφισβήτηση, αφού ως κάτι εξωτικό, κινείται ανάμεσα στο περιβάλλον της ελίτ και είναι αδύνατο να την κατανοήσει. Φεύγει λοιπόν από το κέντρο του Λονδίνου και εγκαθίσταται σε έναν φάρο, επιθυμώντας να επιτύχει την άφεση και εξιλέωση. Ο φάρος σαν κτίριο είναι συνδεδεμένος νοηματικά με την έννοια της κατεύθυνσης και της καθοδήγησης. Ο συγγραφέας χρησιμοποιεί ένα αρχιτεκτονικό σύμβολο ως το πολικό αντίθετο, αφού ο Τζον φαίνεται πως έχει χάσει εντελώς τον δρόμο του και την ταυτότητα του.

Δωμάτια 04-05-06: Στο BNW ο Τζον έρχεται σε εσωτερική ηθική σύγκρουση βλέποντας το τρόπο που αντιμετωπίζεται ο θάνατος και αμέσως μετά έρχεται σε επαφή με το Γραφείο Διαχείρισης σε μια προσπάθεια κατανόησης του νέου κόσμου. Στο SΩMA αντίστοιχα, το Δωμάτιο 04 (Terminal Capsules), αναπαριστάται θυμίζοντας νοσοκομείο, με κάψουλες στις θέσεις των κρεβατιών όπου οι άνθρωποι πηγαίνουν να πεθάνουν. Έπειτα, ο παίκτης βρίσκει το Δωμάτιο 05 (Waterfalls) που δέχεται ένα καταιγισμό πληροφοριών μέσω βιβλίων, ημερολογίων, η σημειώσεων που ανακαλύπτει. Στο τέλος αναπόφευκτα καταλήγει στο Δωμάτιο 06 (Holy Sphere), όπου ως άλλος Τζον προσπαθεί να βρει το δικό του νόημα.

19


ΠΛΟΚΗ

Η ιστορία του παιχνιδιού διαδραματίζεται μετά το έτος 2740, το οποίο αναφέρεται και ως 832 μ.Φ (μετά Φόρντ). Η εξέλιξη της τεχνολογίας και η εξάπλωση του διαδικτύου, αποτέλεσαν ευνοϊκές συνθήκες για την δημιουργία ενός δικτύου Κεντρικού Ελέγχου. Όλες οι πληροφορίες και τα

αρχεία του Νέου Κόσμου, βρίσκονται μέσα στον Κεντρικό Εγκέφαλο, ο οποίος είναι υπεύθυνος για την οργάνωση και τις αρχές λειτουργίας της κοινωνίας. Ωστόσο, κανείς δεν έχει ανάμνηση για τον Παλιό Κόσμο, και δεν υπάρχει καμία καταγεγραμμένη πληροφορία για την ανθρώπινη ιστορία. Ολόκληρη η κοινωνία δομείται εσωτερικά της Κατασκευής, και δεν υπάρχει καμία επαφή με το εξωτερικό περιβάλλον. Η έννοια του φυσικού τείνει να εξαφανιστεί αφού σχεδόν κάθε μορφή ζωής δημιουργείται πλέον τεχνητά. Στον Νέο Κόσμο, το ανθρώπινο είδος, κατατάσσεται σε 5 κάστες, ανάλογα με την προσφορά τους στην κοινωνία και την τροποποίηση που έχουν δεχτεί στα γονίδια τους, μέσα από μια διαδικασία που ονομάζεται Μπουκανόφσκι. ‘Ομως, η διαδικασία

αυτή έχει εξελιχθεί σε σχέση με τον Παλιό Κόσμο, όντας πλέον συνηθισμένη η δημιουργία cyborg, για όλες τις κάστες. Οι άνθρωποι παράγονται σε σειρά με τη χρήση κλωνοποίησης και έπειτα εκπαιδεύονται ώστε να αποκτήσουν προκαθορισμένα χαρακτηριστικά συμπεριφοράς για να ενταχθούν “σωστά” στην κοινωνία. Το γεγονός αυτό αφαιρεί κάθε ελευθερία απόφασης από τα ίδια τα άτομα και οδηγεί στην διατήρηση ενός καθεστώτος δικτατορίας. Καθώς τα δεδομένα και οι ανάγκες της κατασκευής αυξάνονται, αυτή εξαπλώνεται και εξελίσσεται σχεδόν αυτόνομα, όπως το σώμα κάποιου οργανισμού, που τρέφεται από την ενέργεια που παράγεται στο εσωτερικό του. Το συνολικό Σώμα της Κατασκευής περιέχει Δωμάτια διαφόρων λειτουργιών.


Ξεκινώντας από το Εκκολαπτήριο και την δημιουργία της νέας σειράς, μεταβαίνουμε στην Εκπαίδευση και την διαμόρφωση ανακλαστικής συμπεριφοράς, την Αρχέγονη κατοικία και την ταυτότητα, το Νοσοκομείο και την ασθένεια, την Επαγγελματική ζωή και τέλος την Έσχατη κατοικία-τον προορισμό, θυμίζοντας μια πορεία από την γέννηση έως τον θάνατο. Προκειμένου να διατηρείται η ισορροπία και η οργάνωση του Συστήματος, καταλυτικός είναι ο ρόλος των Χάπι. Τα Χάπι είναι μικρές “δόσεις ελευθερίας” υπό την μορφή κάψουλας. Στην ουσία, πρόκειται για ένα είδος ναρκωτικού, το οποίο τα άτομα αναγκάζονται να λαμβάνουν καθημερινά, έτσι ώστε να συντηρούν τις ζωτικές τους λειτουργίες. Το Χάπι είναι συνδεδεμένο με το προσδόκιμο

ζωής του καθενός, αφού παρέχει την αναγκαία για τα άτομα ενέργεια. Με αυτόν τον τρόπο όλες οι κάστες υπάρχουν και ελέγχονται από το Σύστημα όντας πλήρως εξαρτημένες από αυτό. Από τον Παλιό Κόσμο έχουν διατηρηθεί λίγες πληροφορίες και κανείς δεν έχει ανάμνηση για το πού μπορεί να βρίσκονται. Επιπλέον, λόγω της τεχνολογικής εξέλιξης η διατήρηση της Συνείδησης ορισμένων εκλεκτών ατόμων μετά τον θάνατο, αποτελεί δημοφιλή διαδικασία. Ωστόσο, μόνο οι διαχειριστές έχουν την δυνατότητα να επεξεργαστούν αυτά τα αρχεία. Ένα cyborg την τάξης των Γάμα αποστέλλεται από τον προϊστάμενο του ερευνητή προς αναζήτηση ενός αρχείου-αντιγράφου της Άγιας Σφαίρας, με σκοπό να ανακαλύψει περισσότερες πληροφορίες για τον Πρώτο Κόσμο

και την κυριαρχία του Κεντρικού Εγκεφάλου. Κατά την διάρκεια του ταξιδιού του το cyborg βρίσκει αρχεία και μηνύματα από ημερολόγια παλαιότερων εξερευνητών. Διαβάζοντάς τα, σταδιακά, αντιλαμβάνεται ότι ο Κεντρικός Εγκέφαλος, βρίσκεται υπό την διαχείριση ορισμένων Επίλεκτων, δηλαδή ανδροειδών που φέρουν την Συνείδηση μιας ελίτ ανθρώπων η οποία έχει πεθάνει. Φτάνοντας στον Φάρο, ανακαλύπτει πως ο Νέος Κόσμος δεν είναι όπως φαίνεται και ούτε χαρακτηρίζεται από ελευθερία βούλησης, αλλά πρόκειται για ένα πείραμα στα πλαίσια της διαδικασίας Μπουκανόφσκι. Έτσι, το cyborg και ο ερευνητής αποφασίζουν να συνεργαστούν ώστε να καταστρέψουν την Άγια Σφαίρα, μέσα στην οποία φυλάσσονται οι Συνειδήσεις των Επίλεκτων.

21


ΑΡΧΙΚΕΣ ΙΔΕΕΣ


23


STORYBOARD


25


Η ερμηνεία του χώρου Η κατασκευή αποτελεί τμήμα ενός συνολικού megastructure, που θυμίζει έναν κατακόρυφο πύργο στον οποίο εφαρμόζουν τα Δωμάτια σε οριζόντια διάταξη. Η σύνδεση και στήριξη των Δωματίων πάνω στον κορμό επιτυγχάνεται με ορθογωνικούς μεταλλικούς διαδρόμους, περιμετρικά της Κατασκευής. Η τοποθέτηση των Δωματίων ακολουθεί μια νοηματική πορεία, απο την Γέννηση και δημιουργία της ζωής, έως τον Θάνατο. Στο πέρας κάθε διαδόμου υπάρχουν ανοίγματα, μέσω των οποίων επιτυγχάνεται η είσοδος στους υπόλοιπους χώρους. Η Κατασκευή διαθέτει επίσης δύο εξωτερικά περιβάλλοντα, τα οποία στην ουσία αποτελούν γιγάντιες αίθουσες, που όμως δίνουν την αίσθηση του εξωτερικού χώρου, μέσα στον οποίο βρίσκεται το κεντρικό Δωμάτιο. Οι υφές που χρησιμοποιήθηκαν κατά κύριο λόγο είναι, εμφανές σκυρόδεμα, μέταλλο, γυαλί, πλαστικό. Το συνολικό ύψος του πύργου είναι 72,39 μέτρα και το μέγιστο μήκος φτάνειτα 69 μέτρα. Ξεκινώντας από την βάση προς την κορυφή, τα δωμάτια που συναντάμε είναι τα εξής:


ΌΨΗ ΥΠΕΡΚΑΤΑΣΚΕΥΉΣ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:600 ]

ΤΟΜΉ ΥΠΕΡΚΑΤΑΣΚΕΥΉΣ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:600 ]

27


ΚΑΤΌΨΕΙΣ ΥΠΕΡΚΑΤΑΣΚΕΥΉΣ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:600 ]


29


CORE Πρόκειται για το κεντρικό δωμάτιο της κατασκευής, αφού αποτελεί αφετηρία του παιχνιδιού, και το εσωτερικό του καλύπτει όλη την κατακόρυφη κίνηση. Αποτελεί χώρο συλλογής βασικών πληροφοριών και στοιχείων, ενώ ταυτόχρονα είναι και χώρος μετάβασης προς τις υπόλοιπες αίθουσες. Το συνολικό του ύψος είναι 72,4 μέτρα και το πλάτος του 15,6 μέτρα. Χαρακτηριστικό στοιχείο είναι τα κλιμακοστάσια στο εσωτερικό του που φαίνεται πως τρέχουν προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και το σχήμα του που μιμείται το άνοιγμα των θυρών, ενισχύοντας έτσι την έννοια της μετάβασης. Τα κλιμακοστάσια ενώνονται με μεταλλικούς κρεμαστούς διαδρόμους περιμετρικά στο εσωτερικό κέλυφος, ενώ καλώδια κρέμονται από την κορυφή, ως την βάση.


ΙV

ΙΙΙ

ΙΙ

ΙΙ

Ι

ΚΑΤΌΨΗ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]

31


ΤΟΜΈΣ [ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]


33


HANGING LIFE Η πρώτη αίθουσα στην οποία μεταβαίνεις μετά τον Πυρήνα, είναι το Δωμάτιο01. Το συνολικό του ύψος είναι 36 μέτρα και το μήκος του 36,4. Το εσωτερικό του διαμορφώνεται απο μια συνεχή σκαλωσιά, η οποία εκτείνεται προς όλες τις κατευθύνσεις και διαιρείται σε 12 επίπεδα, ενώ μεταλλικά κλιμακοστάσια ελαφριάς κατασκευής εξασφαλίζουν ανά διαστήματα περίπου 9 μέτρων την κατακόρυφη κίνηση. Το μεταλλικό δωμάτιο, περιγράφει ένα κτίριο Εκκολαπτήριο, για τις ανάγκες της παραγωγής τεχνητής ζωής, με κλωνοποίηση. Χαρακτηριστικό της ταυτότητας του ή αλλιώς τοπόσημο, είναι οι σφαιρικοί θάλαμοι εκκόλαψης των εμβρύων, που βρίσκονται τοποθετημένοι σε μεταλλικό πλέγμα το οποίο στηρίζεται στην μια πλευρά του κελύφους.


ΧΙΙΙ ΧΙΙ ΧΙ Χ ΙΧ VΙΙΙ VΙΙ V ΙV ΙΙΙ ΙΙ ΙΙ

Ι

ΚΑΤΌΨΕΙΣ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]

35


ΤΟΜΈΣ [ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]


37


SPACETIME

Το κυλινδρικό δωμάτιο, βασίζεται σε μοτίβο λαβυρίνθου. Το σπειροειδές εσωτερικό του αποτελείται από καμπύλους τοίχους, με δύο διαφορετικές διαβαθμίσεις στα ύψη. Ορισμένες από τις σπείρες έχουν συνολικό ύψος 12 μέτρα ενώ οι υπόλοιπες βρίσκονται στα 6 μέτρα. Η διάταξη των δακτυλίων είναι σχεδιασμένη, ώστε να δημιουργεί έναν ελεύθερο χώρο στο κέντρο, όπου βρίσκεται τοποθετημένος ένας γυάλινος ηλεκτροφόρος κύβος διαστάσεων 6.70 μέτρα. Μέσα σε αυτόν πραγματοποιείται η διαδικασία της καλλιέργειας ανακλαστικής συμπεριφοράς.


ΚΑΤΌΨΗ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]

39


ΤΟΜΈΣ [ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]


41


HIGH HOPES Ακολουθεί το φαράγγι, το πρώτο από τα δύο εξωτερικά δωμάτια. Σε όλη την έκταση της επιφάνειας του τοποθετούνται κατασκευές επαναλλαμβανόμενου μοτίβου, οι οποίες θυμίζουν έναν εγκαταλελλειμένο οικισμό. Οι κατασκευές συνδέονται μεταξύ τους με κρεμαστές γέφυρες και η πρόσβασή σε αυτές από το έδαφος γίνεται με εντοιχισμένα σε βράχους σκαλοπάτια ή ανεμόσκαλες, αφού απέχουν τουλάχιστον 6 μέτρα από την επιφάνεια. Η ψηλότερη κατασκευή φτάνει τα 24 μέτρα, και τα ενδιάμεσα ύψη ποικίλουν, ανάλογα με τους συνδιασμούς που δημιουργούν οι μονάδες μεταξύ τους. Η χρήση της καμάρας, σε συνδιασμό με τις ελαφριές κατασκευές από ξύλο και μέταλλο ισχυροποιούν την αντίθεση με την υπόλοιπη Κατασκευή.


43



TERMINAL CAPSULES

Η επόμενη αίθουσα, αναπαριστά χώρο νοσοκομείου. Η ορθοκανονική του κάτοψη έχει διαστάσεις 30,4 μέτρα επί 12 και συνολικό ύψος 11,2 μέτρα. Θάλαμοι-κρεβάτια βρίσκονται στοιχισμένα στο ισόγειο του δωματίου. Σε υψηλότερο επίπεδο τοποθετήθηκαν διάδρομοι και ένα παταράκι για τις ανάγκες παρακολούθησης και διεύθυνσης του χώρου. Η μορφή των κρεβατιών θανάτου έχει το σχήμα της κάψουλας, γεγονός που παραπέμπει στο Χάπι, και στο πόσο απαραίτητο είναι για την κοινωνία.

45


ΚΑΤΌΨEIΣ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]


ΤΟΜΈΣ [ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]

47



WATERFALLS

Το ακόλουθο δωμάτιο έχει τον χαρακτήρα του γραφείου. Έξι σωλήνες χύνουν καταρράκτες νερού στο εσωτερικό του, δημιουργώντας με αυτόν τον τρόπο ένα πλημμυρισμένο ισόγειο. Το νερό που πέφτει ακολουθεί μια κυκλική πορεία μέχρι την κορυφή. Το συνολικό ύψος του χώρου είναι 18,6 μέτρα και το μήκος του 20. Σε ύψος 10 μέτρων, τοποθετήθηκε περιμετρικός διάδρομος από όπου πραγματοποιείται η διέλευση στον χώρο. Υπάρχει η δυνατότητα κατάβασης με τη χρήση ενός συστήματος ανύψωσης βάρους.

49


ΚΑΤΌΨEIΣ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]

ΤΟΜΈΣ [ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]


51


HOLY SPHERE

Τελευταία συναντάμε την αίθουσα του Φάρου. Πρόκειται για το τελευταίο Δωμάτιο της Κατασκευής. Το κτίσμα είναι τοποθετημένο στο κέντρο μιας παγωμένης ακτής και έχει τη μορφή απομονωμένου πύργου. Το συνολικό του ύψος είναι 36 μέτρα και αποτελείται από 10 επίπεδα, τα οποία καταλήγουν σε έναν γοτθικό τρούλο. Χαρακτηριστικές είναι οι συμπαγείς σκάλες από σκυρόδεμα, οι οποίες αποτελούν και το κέλυφος της αίθουσας. Κάτω από τον τρούλο υπάρχει η Άγια Σφαίρα η οποία φωτίζει το σκοτεινό χώρο.


ΚΑΤΌΨEIΣ

[ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]

53


ΤΟΜΉ [ ΚΛΊΜΑΚΑ 1:300 ]

ΌΨΕΙΣ


55


Αισθητική

Η ατμόσφαιρα και η αισθητική του παιχνιδιού στηρίζονται τόσο στο σχεδιασμό του περιβάλλοντος και την χρήση των κατάλληλων υλικών και φωτισμου, όσο και στο ηχητικό υπόβαθρο. Κάθε δωμάτιο φωτίζεται ανάλογα με την υφή των υλικών του χώρου, συνήθως χρησιμοποιώντας ‘’φυσικό’’ φως (SkyLight) με υποστηρικτικούς προβολείς όπου χρειάζεται. Στα Δωμάτια 00, 01, 02, 04, 05 συναντάμε υλικά όπως εμφανή μέταλλα και μπετόν, πλαστικό, γυαλι, και κάποια αντικείμενα από ξύλο ή χαρτί. Ωστόσο όσο ο χρήστης ‘’ανεβαίνει’’ Τα υλικά και ο φωτισμός των εσωτερικών χώρων έχουν επηρεαστεί από την περιγραφή του πρώτου κεφαλαίου του θαυμαστού νέου κόσμου όπου παρουσιάζεται ένα περιβάλλον αποστειρωμένο και σκοτεινό.


Στα πρώτα δύο δωμάτια είναι έντονη η ηχητική ατμόσφαιρα. Σε ορισμένα σημεία της πορείας του ο χρήστης θα ακούσει ‘’μαθήματα Υπνοπαιδείας’’, κλαματα μωρων, ήχους μηχανών που κινούνται κλπ. Στα δύο ‘’εξωτερικά’’ Δωμάτια (03, 04) σκοπός ήταν να αποδοθεί μια περισσότερο ‘’άγρια’’, ομιχλώδης και εχθρική ατμόσφαιρα. Δημιουργήθηκαν δύο terrain, ένα με βραχώδες υλικό και ένα με πάγο. Ο φωτισμός προέρχεται από ‘’ήλιο’ ’(SkyLight), όμως καθώς τα δύο αυτά δωμάτια περιβάλλονται από τείχη, φωτίζονται κυρίως λόγω των ανακλαστικών επιφανειών στο εσωτερικό τους. Το ηχητικό υπόβαθρο εδώ τείνει να γίνει πιο αφηγηματικό όσο ο χαρακτήρας έρχεται σε επαφή με περισσότερες εμπειρίες του παρελθόντος μέσω των στοιχείων που βρίσκει.

57


ΥΛΙΚΆ


TERRAIN

HIGH HOPES

HOLY SPHERE

61



Gameplay

Ο χρήστης έχει τον έλεγχο ενός χαρακτήρα από την αρχή μέχρι το τέλος του παιχνιδιού και κινείται μέσω της οπτικής πρώτου προσώπου (First Person Shooter) μέσα στη κατασκευή, έχοντας ως στόχο την εύρεση του Δωματίου όπου βρίσκεται η Άγια Σφαίρα. Στη πορεία και σε κάθε δωμάτιο συλλέγει τα παραισθησιογόνα ‘’Χάπι’’ : χάπια που βελτιώνουν την όραση του παίκτη για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Σταδιακά, εμφανίζονται με βάση ένα timer ‘’στοιχεία στέρησης’’, δηλαδή ο χαρακτήρας αρχίζει να χάνει την σταθερότητα και την ακρίβεια της όρασής του μετά από λίγα λεπτά δράσης του ναρκωτικού. Καλείται έτσι σε έναν αγώνα με το χρόνο και το φώς του ψάχνοντας από δωμάτιο σε δωμάτιο για τα Χάπι. Τελικός προορισμός το

Δωμάτιο 06, ‘οπου το gameplay αλλάζει λίγο καθώς ο χρήστης βρίσκεται αντιμέτωπος με την Άγια Σφαίρα, και την αποστολή να τη καταστρέψει ρίχνοντας μέσα το Τελευταίο Χάπι.

Οι κινήσεις του χαρακτήρα περιλαμβάνουν: - WASD = κίνηση στο χώρο (forward, right, backward, left) - Shift+W = run - Space = jump - Ε = αλληλεπίδραση με αντικείμενα, πχ. ‘’E = Read Letter’’, - R = Χάπι (κατανάλωση)

63



65


Διαδικασία Σχεδιασμού

Η διαδικασία που ακολουθήθηκε για το σχεδιασμό του περιβάλλοντος και την διαδραστική εφαρμογή ξεκίνησε με σκίτσα στο χερι για την αποτυπωση γενικων χώρων, και συνεχίστηκε με τη δημιουργία 3D μοντέλων στο 3dsMax (σε αλληλεπίδραση με το AutoCAD). Στη συνέχεια δημιουργήθηκαν terrain για τους εξωτερικούς χώρους στο WorldMachine και ολοκληρώθηκε η συνθεση του περιβάλλοντος στο 3dsMax. Εκεί τοποθετήθηκαν και τα πρώτα δείγματα υφών και υλικών που στο τέλος αναπαράχθηκαν και στην πλατφόρμα, αποδίδοντας την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μέσω του φωτισμού, του ηχητικού υποβάθρου και το συνολικό διαδραστικό περιεχόμενο.

Πιο συγκεκριμένα τα προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν είναι τα εξής:

Τρισδιάστατος σχεδιασμός: 3dsMax , WorldMachine (Δημιουργια Τerrain) Δισδιαστατος σχεδιασμος: AutoCAD, σκίτσα στο χερι Πλατφόρμα Εφαρμογής (Game Engine): Unreal Engine 4 Picture editing: Adobe Photoshop Video capture: Camtasia Studio 8 Video editing: Adobe Premiere Pro


67



69



ΑΠΟΦΘΈΓΜΑΤΑ “One egg, one embryo, one adult—normality. But a bokanovskified egg will bud, will proliferate, will divide. From eight to ninety-six buds, and every bud will grow into a perfectly formed embryo, and every embryo into a full-sized adult. Making ninety-six human beings grow where only one grew before. Progress.” “Call it the fault of civilization. God isn’t compatible with machinery and scientific medicine and universal happiness. You must make your choice. Our civilization has chosen machinery and medicine and happiness.” “We always throw away old clothes. Ending is better than mending.” “Beauty’s attractive, and we don’t want people to be attracted by old things. We want them to like the new ones.” “....you can’t make tragedies without social instability. The world’s stable now. People are happy; they get what they want, and they never want what they can’t get.” “Universal happiness keeps the wheels steadily turning; truth and beauty can’t,”

-Mustapha, BNW

“Maybe this world is another planet’s hell.” “All that happens means something; nothing you do is ever insignificant.” “A child-like man is not a man whose development has been arrested; on the contrary, he is a man who has given himself a chance of continuing to develop long after most adults have muffled themselves in the cocoon of middle-aged habit and convention. “Man is an intelligence in servitude to his organs.” “Most ignorance is vincible ignorance. We don’t know because we don’t want to know.”

-Aldus Huxley 71






ΠΗΓΈΣ Βιβλία Huxley A. (1932). Brave New World, Chatto & Windus: United Kingdom. Nihei, T. (1998-2003). BLAME!, 10 vols, Afternoon Magazine, Japan: Tokyopop. Calvino, I. (1972). Invisible Cities, Giulio Einaudi: Italy. Σταυρίδης, Σ. (1990). Η συμβολική σχέση με τον χώρο, Κάλβος: Αθήνα. Άρθρα / Εργασίες Aloft Studios, (2016). Megastructure: A Colossal Industrial Exploration Game with Narrative elements, TIGSource Forums [online], 4 Νοεμβρίου 2016. Ανακτήθηκε από: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=58577.0 (Πρόσβαση 28 Αυγούστου 2019) Hina, J. (χ.χ). Translation: Blame! Artbook translations!, Random is God [online], page 84. Ανακτήθηκε από: http://www.randomisgod.com/blame/btranslation.html (Πρόσβαση 28 Αυγούστου 2019) Wallace, O. (2018). In Architecture, What is a Megastructure? wiseGEEK [online], 8 May 2018. Ανακτήθηκε από: http://www.wisegeek.com/in-architecture-what-is-a-megastructure.htm (Πρόσβαση 28 Αυγούστου 2019) Bradshaw, C. (2018). The Ultimate Guide To World-Building: How To Write Fantasy, Sci-Fi and Real Life Worlds, Writer’s Edit [online], 2018. Ανακτήθηκε από: https://writersedit.com/fiction-writing/the-ultimate-guide-toworld-building-how-to-write-fantasy-sci-fi-and-real-life-worlds/ (Πρόσβαση 28 Αυγούστου 2019)

73



WHEN THE EARTH, COLD AND CALM, CLEARS, A SHADOW CLIMBED THE HILL…


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.