Beehive

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dedicata ad antonio Con la speranza che un domani tu possa vivere in un mondo migliore



scuola del design cdlm design della comunicazione laureanda Elena Fiorentini matricola 782156 relatore Prof. Gianluca Brugnoli anno accademico 2014 / 2015



* nota ai lettori A causa di un'evoluzione dell'immagine coordinata, avvenuta nelle ultime fasi progettuali, sarĂ possibile incorrere, durante la lettura della tesi, in immagini riportanti un nome di progetto differente da quello presente in copertina.



indice dei contenuti indice delle immagini

13

indice dei grafici

19

0. abstract

21

1. touch-screen generation

23

1.1 l’evoluzione del termine Da digital natives a touch-screen generation

25

1.2 i nuovi paradigmi conoscitivi I benefici della tecnologia sullo sviluppo psichico

27

1.3 il rovescio della medaglia Gli effetti collaterali del “consumo” tecnologico

31

1.4 la controversia online Kid & Technology: il dibattito in rete

38

1.5 una questione da risolvere L’immaginazione come soluzione

45

2. tech trends

49

2.1 internet of things L'era di tutte le cose

51

iot for nature

53

2.1.1 precision agriculture Verso un’agricoltura sempre più 2.0

55

2.1.2 smart garden systems Precision agriculture per il micro-farming

59

edyn garden Welcome to the connected garden

61

indice dei contenuti

9


10

parrot flower power The flower plant sensor

65

parrot h2o The smart sensor that waters your plant

69

parrot pot The most advanced connected plant pot

71

koubachi Enjoy your plants grow

75

una settimana con koubachi Test dell'applicazione e della user experience

79

plantlink Listen to your plants

83

niwa Connect, Plant, Grow

87

iot for kids

89

2.1.3 internet of children Tra controllo, interazione e divertimento

91

2.2 sensing & back to nature Le implicazioni dell'Internet of Things

95

2.3 state of the art Analisi delle apps per bambini pi첫 utilizzate

99

3. design research

105

3.1 obiettivo della ricerca Il fine della design research

107

3.2 shadowing L'osservazione diretta degli utenti

111

3.3 questionario Le interviste agli utenti

115

3.4 personas I potenziali utenti e le loro attitudini

122


3.5 human activity system diagram I soggetti coinvolti e le loro interrelazioni

127

4. concept

131

4.1 brainstorming & tag cloud I concetti alla base del progetto

133

4.2 ispirazioni Le scintille creative

134

4.3 design pillars Come progettare soluzioni interattive innovative

138

4.4 idea La potenziale soluzione progettuale

140

4.5 dubbi progettuali Verifica della fattibilitĂ del progetto

143

4.6 coltivazioni erbacee Analisi, classificazione e selezione delle colture

149

4.7 user experience cycle La progettazione dell'esperienza utente

158

5. architettura del sistema

163

applicazione

165

5.1 requirements & touchpoints I requisiti funzionali dell'applicazione

167

5.2 use cases Gli scenari d'uso dell'applicazione

176

5.3 information architecture La struttura portante dell'applicazione

183

5.4 wireframes Lo scheletro dell'interfaccia utente

185

indice dei contenuti

11


sensore

191

5.5 componente elettronica La prototipazione elettronica del sensore

193

5.6 programmazione Il sensore parla in Arduino

196

5.7 design della scocca Progetto e prototipazione del sensore

207

kit

215

5.8 componenti del kit Gli attrezzi indispensabili per i piccoli farmers

217

5.9 design del packaging Progetto e prototipazione del kit

223

6. visuals

229

6.1 branding La creazione dell’immagine coordinata del progetto

231

6.2 iot app Il mockup dell’applicazione

232

6.3 sensor L’ingegnerizzazione del sensore

257

6.4 beehive Let's grow!

271

conclusioni

277

bibliografia

279

sitografia

287

corpus siti

289

“La controversia online”

12


indice delle immagini 1. touch-screen generation 24

[1] toodlers alle prese con l’ipad blogs-images.forbes.com/juliapimsleur/files/2014/02/147981467.jpg

29

[2] rappresentazione enattiva www.kiphakes.com/wp-content/uploads/2013/05/ChildIpad1.jpg

29

[3] consumo selettivo dei media static.guim.co.uk/sys-images/Guardian/Pix/pictures/2014/6/2/1401664251797/ 3d35f858-a3c3-4add-8e56-f77474ff7208-2060x1236.jpeg

30

[4] m-learning farm8.staticflickr.com/7201/6940726295_c7a1876ccc_b.jpg

34

[5] comportamento ossessivo compulsivo www.dermoks.com/dergi/wp-content/uploads/2013/07/bitli-%C3%A7ock1050x700.jpg

34

[6] estraniamento dalla realtà i.huffpost.com/gen/1208702/images/o-BORED-KID-facebook.jpg

35

[7] calo dell'interazione fisica www.blogcdn.com/slideshows/images/slides/337/978/6/S3379786/slug/l/little-toddler-boy-blue-eyes-brown-hair-relaxing-on-sofa-wit-1.jpg

36

[8] alimentazione scorretta www.newsmax.com/Newsmax/files/4a/4a45064b-932 9-483e-85dfcd378253f89f.jpg

37

[9] sedentarietà www.foodfactsindex.com/wp-content/uploads/2014/09/obese_child.jpg

37

[10] cattivi modelli comportamentali timedotcom.files.wordpress.com/2014/07/lazy-americans.jpg

44

[11] toca boca design pillar d2lbnxagibpsxm.cloudfront.net/wp-content/uploads/2015/01/2048_outside_ the_box_big.jpg

indice delle immagini

13


2. tech trends [12] iot mind map

50

451research.com/images/Marketing/IoT/IoT_InfographicLG.jpg

[13] agricoltura di precisione

54

c r o s s r o a d sg p si n c .c o m /w p - c o n te n t /u pl o a d s /2 015 /01/fa r m i n g -3e1422050900906.jpg

[14] pratica del micro-farming

58

farm9.staticflickr.com/8331/8370615040_fc0b8c58d9_o.jpg

[15] edyn garden sensor

60

www.wired.com/wp-content/uploads/2015/04/Edyn-Garden-Sensor-1.jpg

[16] screenshots edyn app

63

www.edyn.com

[17] parrot flower power e flower power app

64

www.mangialafoglia.it/wp-content/uploads/2013/10/Parrot1.jpg

[18] screenshots parrot flower power app

67

Flower Power App

[19] parrot h2o

69

www.diemmestore.it/wp-content/uploads/2015/01/Parrot-H2O-03.jpg

[20] parrot pot

73

ggr.digishock.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2015/01/Parrot-Pot.jpg

[21] koubachi plant sensor indoor

74

img.tyba.com/koubachi-overview-big_image_url-1411123498.jpg

[22] screenshots koubachi app

77

Koubachi App

[23] screenshots test koubachi app

81

Koubachi App

[24] plantlink sensor

82

ecx.images-amazon.com/images/I/81VKHOjM3bL._SL1500_.jpg

[25] screenshots plantlink web app dashboard.myplantlink.com

14

85


[26] niwa - sistema idroponico e app

86

blacklemag.com/wp-content/uploads/2014/06/niwa-grey-textured-iphone-2. jpg

[27] screenshots niwa app

88

getniwa.com/images/niwa-software-exploded.jpg

[28] osmo words

90

s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/4a/33/3f/4a333ffa8d6da11e2fd1c3a5 4d4e3a03.jpg

[29] filip smartwatch

92

heyimsteve.com/2015/myfilip/wp-content/uploads/2015/05/filip2_side_blue. jpg

[30] ibitz powerkey

92

static.communitytable.parade.com/wp-content/uploads/2013/11/tech-gift-guide-ibitz-PowerKey.jpg

[31] ubooly per iphone

93

aztechbeat.com/wp-content/uploads/2013/11/Ubooly_Green_FullRes.png

[32] osmo tangram

93

www.macpricesaustralia.com.au/wp-content/uploads/2014/11/Tangible-PlayOsmo-6.jpg

[33] onotes: smart device olfattivo

94

static1.squarespace.com/static/54f1e7f2e4b0a83375000669/t/5512a61de4b0 e773eebabe41/1427285534453/OPHONE+-+06.jpg?format=1500w

[34] classifica app store

98

getniwa.com/images/niwa-software-exploded.jpg

[35] il mio cibo

102

a4.mzstatic.com/eu/r30/Purple1/v4/f8/99/0d/f8990de0-e724-f406-014b7aadcf39cff0/screen640x640.jpeg

[36] ottochocolate

102

OttoChocolate App

[37] vitamini

103

Vitamini App

indice delle immagini

15


3. design research [38] laboratorio "orto in vaso"

110

Foto: Elena Fiorentini

[39] semenzaio per la semina dei fagioli

113

Foto: Elena Fiorentini

[40] trapianto dell'insalata

113

Foto: Elena Fiorentini

[41] questionario utenti e freebies

114

Foto: Elena Fiorentini

[42] freebies

120

Foto: Elena Fiorentini

[43] nature lover

124

farm9.staticflickr.com/8256/8751526601_a022f73804_o_d.jpg

[44] tech addicted

126

couponsmasti.in/blog/wp-content/uploads/2014/04/0.couponsgrid-Kidsipad.gif

4. concept [45] germinazione in semina protetta

142

farm8.staticflickr.com/7624/16184569813_55a17150b4_o_d.jpg

[46] differenti cultivar di carota

148

farm8.staticflickr.com/7112/7410206230_3a778fc898_o_d.jpg

5. architettura del sistema [47] touchpoints del sistema beehive

175

Illustrazioni: Elena Fiorentini

[48] - [53] use cases

177

Illustrazioni: Elena Fiorentini

[54] - [61] wireframes Illustrazioni: Elena Fiorentini

16

186


[62] componente elettronica

192

Foto: Elena Fiorentini

[63] prototipo in cartone del sensore

206

Foto: Elena Fiorentini

[64] dettaglio della scocca del sensore

210

Foto: Elena Fiorentini

[65] test di funzionamento del prototipo

212

Foto: Elena Fiorentini

[66] componenti del kit beehive

216

Illustrazioni: Elena Fiorentini

[67] work in progress del packaging del kit

222

Foto: Elena Fiorentini

[68] creazione del motivo ad erba

224

Foto: Elena Fiorentini

[69] tintura della stoffa

224

Foto: Elena Fiorentini

[70] resa finale del motivo ad erba

225

Foto: Elena Fiorentini

[71] confezionamento dei semi

226

Foto: Elena Fiorentini

[72] verniciatura degli strumenti

227

Foto: Elena Fiorentini

[73] verniciatura dell'innaffiatoio

227

Foto: Elena Fiorentini

6. visuals [74] immagine coordinata del progetto

230

Illustrazioni: Elena Fiorentini

[75] splashscreen dell'app beehive

233

Illustrazioni: Elena Fiorentini

indice delle immagini

17


[76] - [86] iot app

234

Foto: Elena Fiorentini

[87] sensore ingegnerizzato

256

Foto: Elena Fiorentini

[88] - [93] ingegnerizzazione del sensore

258

Foto: Elena Fiorentini

[94] - [96] sistema beehive Foto: Elena Fiorentini

18

270


indice dei grafici 1. touch-screen generation [a] mappa degli stakeholders

41

[b] bubble chart

42

2. tech trends [c] state of the art

100

3. design research [d] analisi del questionario utenti

117

[e] human activity system diagram

128

4. concept [f] user experience cycle

159

[g] dimensioni di gioco interattive

160

5. architettura del sistema [h] architecture diagram

184

indice dei grafici

19


“

Children want to interact with technology in the same way they have interacted with toys and nature in the past. Technology needs to become increasingly closer to real life, enabling rather than restrictive. [Joshua Davidson, AD di Night Zookeeper]

20


0.

abstract Le parole di Joshua Davidson descrivono perfettamente l’evoluzione generazionale provocata dall’avvento e dalla dilagante diffusione della digital technology. Il consumo massiccio di media digitali, da parte di quella che i sociologi definiscono touch-screen generation, ha portato alla comparsa di nuovi paradigmi conoscitivi e interattivi, causando però al tempo stesso un progressivo allontanamento dal mondo reale, con conseguente manifestazione di problematiche psicologiche, fisiche e sociali. L’obiettivo di questa tesi è, dunque, quello di indagare gli effetti positivi e negativi derivanti dall'utilizzo della digital technology e di individuare una potenziale soluzione progettuale in grado di sfruttare le attuali soluzioni tecnologiche, al fine di riavvicinare le nuove generazioni alla realtà facendo riscoprire loro il contatto con la natura.

abstract

21


22

touch-screen generation


touch-screen generation

23


[1] 24

toddlers alle prese con l’ipad


1.1

l’evoluzione del termine Da digital natives a touch-screen generation Nel 2001 Marc Prensky, esperto di istruzione e tecnologia, coniò il termine digital natives 1 per indicare la prima generazione di bambini nati e cresciuti nel momento di massima diffusione della digital technology, ovvero delle telecomunicazioni digitali e di Internet su vasta scala, e caratterizzati dallo sviluppo di patterns mentali differenti che consentono loro di pensare e processare le informazioni in modo totalmente diverso dai loro predecessori. Ad oggi, vengono indicati con il termine digital natives tutti i bambini di età compresa tra gli 0 e i 12 anni che a seguito dello sviluppo della digital technology sono in grado di “parlare” il linguaggio di computer, di videogiochi e di altri supporti tecnologici (smartphone, tablet, etc.). In particolare, l’avvento dell’iPad 2 nell’aprile del 2010 segna un passaggio cruciale nelle modalità di fruizione dei media digitali. Se infatti, fino a quel momento, il consumo di tecnologia touch da parte dei bambini avveniva mediante l’utilizzo dello smartphone dei genitori strumento più avvezzo all’uso da parte di un utente adulto a causa delle ridotte dimensioni dello schermo - e, quindi, per periodi limitati di tempo, in funzione della disponibilità materiale dell’oggetto (al rientro dal lavoro, nel fine settimana o nei periodi di vacanza), con l’iPad tutto cambia. Grazie al suo schermo grande e luminoso e alla sua attitudine alla fruizione da parte dell’intero nucleo familiare - appartiene di regola all’intera famiglia l’iPad diventa la chiave di volta per un aumento massiccio del consumo di 1. Prensky M., Digital Natives, Digital Immigrants, in “On the Horizon”, MCB University Press, 2001 2. Rosin H., The Touch-Screen Generation, marzo 2013

l’evoluzione del termine

25


tecnologia digitale, influenzando radicalmente la nuova generazione di utenti. Infatti, alla luce della diffusione su larga scala di tale media, la tecnologia touch, consentendo un’interazione immediata tra utente e media tecnologico, tale da rendere ovvia la connessione tra la gesture compiuta dal bambino e ciò che accade sullo schermo, segna il passaggio dalla generazione dei digital natives ad una vera e propria touch-screen generation. L’impatto, positivo e negativo, che tale tecnologia digitale ha avuto sulle nuove generazioni di utenti si misura analizzando il ruolo che la suddetta svolge nella loro vita, condizionandone l’apprendimento, il comportamento e lo sviluppo della socialità.

26

touch-screen generation


1.2

i nuovi paradigmi conoscitivi I benefici della tecnologia sullo sviluppo psichico Con la diffusione di dispositivi tecnologici, in grado di favorire un’interazione immediata tra utenti e media, si è registrato lo sviluppo di nuovi paradigmi conoscitivi in grado di cambiare le modalità di approccio al reale e di conoscenza della realtà. Sin da molto piccoli, i bambini diventano immediatamente capaci di quella che lo psicologo Jerome Bruner ha definito “rappresentazione enattiva” 3. Si tratta della capacità di classificare gli oggetti della realtà che li circonda, non utilizzando simboli o parole, ma compiendo gesti. Le loro mani diventano, così, la naturale estensione dei loro pensieri.

“By enactive representation I mean a mode of representing past events through appropriate motor response.” Ciò comporta un uso consapevole e selettivo della tecnologia, in grado di far maturare nella mente del bambino un pensiero critico 4, che gli fa acquisire coscienza di ciò che è giusto e sbagliato, sulla base del pacchetto di informazioni che lo stesso acquisisce ad ogni sua gesture.

3. Rosin H., The Touch-Screen Generation, marzo 2013 4. Ibidem

i nuovi paradigmi conoscitivi

27


“Very young children can be discriminating viewers - they are not in fact brain-dead, but rather work hard to make sense of what they see and turn it into a coherent narrative.” I bambini diventano, pertando, utenti esigenti 5: si impegnano duramente a dare un senso a ciò che vedono e a trasformarlo in un contenuto coerente, che rifletta ciò che già conoscono del mondo. L’utilizzo dei media digitali, non soltanto fa si che i bambini sviluppino agilità di pensiero e capacità di rielaborazione simultanea di più informazioni rendendoli “multitasking”, ma incide sulle modalità di apprendimento nonchè sullo sviluppo di nuove forme di istruzione. Si parla a tal proposito di m-learning 6 - blend dedotto da mobile e learning per indicare l’apprendimento con l’ausilio di dispositivi mobili. Tale modalità di assimilazione delle informazioni ha favorito un accesso continuo all’educazione e il superamento di gap educativi, generazionali e tecnologici.

"The near-ubiquity of handheld devices and their constantly lowering costs will enable the idea of education that you can hold in your hand."

5. Ibidem 6. Sergio F., mLearning: Revolutionizing Education, giugno 2012

28

touch-screen generation


29


i nuovi paradigmi conoscitivi La diffusione della tecnologia ha portato a numerosi benefici nello sviluppo psichico delle nuove generazioni. Rappresentazione enattiva, consumo selettivo dei media digitali e m-Learning rappresentano i nuovi paradigmi conoscitivi con cui i bambini si approcciano alla realtĂ .

30

touch-screen generation

[2]

rappresentazione enattiva nella pagina precedente in alto

[3]

consumo selettivo dei media nella pagina precedente in basso

[4]

m-learning in alto


1.3

il rovescio della medaglia Gli effetti collaterali del “consumo” tecnologico La diffusione di tecnologie in grado di svolgere un ruolo sempre più totalizzante nell’ambito della sfera ludica, conoscitiva ed educativa e la mancanza di regole precise da parte dei genitori nel disciplinarne l’utilizzo sono spesso sfociate in un abuso dei media digitali. Ciò ha comportato l’insorgere nelle nuove generazioni di utenti di disturbi sia a livello psichico che fisico, tali da richiedere talvolta un vero e proprio trattamento psicologico e da far sorgere dubbi e ripensamenti in merito all’efficacia degli strumenti digitali nell’ambito del loro sviluppo cognitivo. All’esito di numerosi studi effettuati in materia di quantità e qualità del consumo tecnologico da parte dei piccoli utenti, è stata registrata una serie di effetti collaterali che vanno inevitabilmente ad affiancarsi ai molteplici benefici introdotti dalla digital technology. A tal proposito, occorre menzionare il c.d. “pass-back effect 7”, espressione con cui i ricercatori del Joan Ganz Cooney Center hanno etichettato il comportamento altalenante, tra diniego e concessione, di quei genitori che consegnano nelle mani dei figli iPhone, iPad o altri strumenti digitali con il solo scopo di calmarli, placarli o semplicemente intrattenerli momentaneamente, delegando il loro ruolo di educatori ai media.

"It became very common to observe the pass-back effect, where a parent or adult passes their own device to a child." 7. Rosin H., The Touch-Screen Generation, marzo 2013

il rovescio della medaglia

31


L’accesso continuo ed incontrollato alla digital technology ha portato, altresì, alla manifestazione del fenomeno dello “zombie effect 8”. Jane Healy, autrice del libro “Endangered Minds: Why Children Don’t Think - and What We Can Do About It” qualifica in questi termini l’estraniamento dalla realtà da parte del bambino utente, con conseguente soppressione dell’attività mentale, ponendolo in uno stato simile a quello di trance.

“You raise kids on sweets, they become addicted to sweets. You raise kids on alpha, they get addicted to alpha, just like any hypnotic state.” Tra gli effetti collaterali derivanti da un controllo poco accurato sull’accesso ai media si registrano, inoltre, sintomi da dipendenza acuta con conseguente sviluppo di un comportamento ossessivo compulsivo che rende i bambini stressati e inconsolabili nel momento in cui vengono loro sottratti i dispositivi tecnologici. Il Dr. Richard Graham 9, che ha lanciato il primo programma britannico di disintossicazione da tecnologia digitale presso il Capio Nightingal Hospital di Londra, ha evidenziato come la dipendenza da tecnologia porti allo sviluppo di sintomi del tutto simili a quelli che affliggono alcolisti e tossicodipendenti ed è, inoltre, causa del calo dell’interazione fisica, fondamentale per la formazione di normali relazioni sociali nel bambino.

“They can’t cope and become addicted, reacting with tantrums and uncontrollable behaviour when they are taken away. Then as they grow older, the problem only gets worse.” 8. Healy J., Endangered Minds: Why Children Don’t Think - and What We Can Do About It, Simon & Schuster, 1999 9. Ward V., Toddlers becoming so addicted to iPads they require therapy, aprile 2013

32

touch-screen generation


Nel novero degli effetti nocivi necessitano particolare menzione, infine, i disturbi di tipo alimentare legati a stili di vita errati. Un’eccessiva presenza di attività ludiche sedentarie, come app e videogiochi, una sempre maggiore integrazione di Internet e dei social network nella vita quotidiana di adulti e ragazzi, a cui si associano una scarsa pratica di attività motorie e ludico-sportive ed una ridotta vivibilità delle città possono avere una significativa influenza obesogena 10 sui piccoli utenti.

10. Saatchi & Saatchi Health, Nutrire il futuro. Promuovere un sano stile alimentare e di vita nel bambino, ottobre-dicembre 2013

il rovescio della medaglia

33


34


disturbi psichici Il consumo massiccio di media digitali, ha portato alla manifestazione di disturbi psichici negli utenti piĂš piccoli, quali comportamenti ossessivi compulsivi, estraniamento dalla realtĂ e calo dell'interazione fisica.

[5]

comportamento ossessivo compulsivo in alto a sinistra

[6]

estraniamento dalla realtĂ in basso a sinistra

[7]

calo dell'interazione fisica in alto

il rovescio della medaglia

35


disturbi alimentari Il consumo massiccio di media digitali, associato ad abitudini sedentarie, scarsa pratica di attivitĂ motorie e ludico-sportive e limitata vivibilitĂ delle cittĂ hanno portato allo sviluppo di cattive consuetudini alimentari.

[8]

alimentazione scorretta in alto

[9]

sedentarietĂ in alto a destra

[10]

36

touch-screen generation

cattivi modelli comportamentali in basso a sinistra


37


1.4

la controversia online Kid & Technology: il dibattito in rete A partire dalla lettura dell’articolo “The Touch-Screen Generation” di Hanna Rosin, corrispondente della rivista statunitense The Atlantic, sorge spontanea una domanda.

Q

uali effetti comportano la dilagante diffusione delle odierne tecnologie e il loro sempre maggiore consumo sullo sviluppo psicofisico dei bambini?

Per rispondere a tale controversia si è resa necessaria la definizione di un protocollo di ricerca volto ad indagare gli attori coinvolti nel dibattito e le loro posizioni a riguardo. A tal fine sono state individuate 5 differenti queries ottenute unendo le parole chiave kid e technology ai seguenti termini: 1. disease 2. addiction 3. disadvantage 4. advantage 5. benefits Le 5 keywords sopra elencate sono state appositamente scelte in quanto definiscono, in una scala dal peggiore al migliore, tutti i potenziali effetti dovuti al consumo di tecnologia e media digitali. Per ciascuna query sono state prese in considerazione le prime 100 url ottenute tramite Google Search le quali, in seguito ad un’ulteriore selezione manuale basata sull’analisi dei contenuti trattati, si sono così ridotte:

38

touch-screen generation


1. 2. 3. 4. 5.

kid technology disease: 22 url kid technology addiction: 93 url kid technology disadvantage: 52 url kid technology advantage: 52 url kid technology benefits: 57 url

Una volta ottenuto il corpus di siti di riferimento si è proceduto su due piani differenti: ~ Analisi degli stakeholders: individuazione degli attori coinvolti nella controversia tramite co-link analysis dei siti di riferimento realizzata mediante l’utilizzo di IssueCrawler, software di individuazione e visualizzazione dei network tra siti. ~ Analisi semantica: individuazione delle keywords e dei topics associati alle queries, realizzata tramite l’utilizzo di AlchemyAPI, software di analisi linguistica che consente di stabilire la ricorrenza e la rilevanza di una data parola all’interno di una pagina web. Di seguito, si riportano i risultati della ricerca condotta tramite digital methods e finalizzata a inquadrare meglio il dibattito relativo a benefici e svantaggi associati al consumo di digital technology.

la controversia online

39


analisi degli stakeholders Gli attori della controversia Mediante l’utilizzo di IssueCrawler è stato possibile riconoscere e analizzare gli issuenetworks, ovvero le reti tra siti densamente collegati tra di loro e riuniti in agglomerati o gruppi riguardanti la stessa tematica (clusters). Questo tipo di ricerca, che prende il nome di co-link analysis, è finalizzata all’individuazione del numero e della natura di connessioni tra nodi a partire dall’analisi degli starting points, ovvero del corpus di siti iniziale. il risultato dell’analisi Il grafo restituisce un’immagine degli attori coinvolti nella controversia online ed individuabili principalmente in siti di news, blog, fondazioni, istituzioni nazionali e organizzazioni no profit. Tra i siti di news e i blog di informazione, oltre alle classiche testate giornalistiche e ai magazines, compaiono EatingWell, compagnia creatrice di una rivista pluripremiata, di un blog e di una serie di libri impegnati nella promozione di stili di vita e abitudini alimentari corrette; EveryDayHealth, provider leader nella distribuzione di soluzioni tecnologiche per la salute e il benessere e Parenting.com, forum di condivisione di informazioni e consigli per la crescita dei bambini. Tra le fondazioni si evidenzia, in particolare, la Kaiser Family Foundation, creatrice del periodico report Generation M2, volto ad indagare il consumo tecnologico da parte delle nuove generazioni, sia in termini quantitativi che qualitativi. Tra le istituzioni nazionali e le organizzazioni no profit meritano di essere citate Common Sense Media, ONG che si occupa di studiare ed educare giovani, genitori e docenti ad un uso competente dei media, i clusters impegnati nella promozione di corrette abitudini alimentari e di vita (KidsHealth, AAP, NIH, CDC, HHS, SAMHSA, FDA) e quelli finalizzati alla diffusione di un’educazione tecnologica (DiscoveryEducation, NAEYC, NEA, ED).

40

touch-screen generation


npr.org

nea.org advancementproject.org

facebook.com naeyc.org bbc.co.uk

goodreads.com corestandards.org

autismspeaks.org

disqus.com nih.gov ed.gov

suicidepreventionlifeline.org

parenting.com

arxiv.org usatoday.com

commonsensemedia.org

cdc.gov samhsa.gov

ap.org

eatingwell.com

telegraph.co.uk

realclearpolitics.com foreignpolicy.com

kidshealth.org

come si legge

gatesfoundation.org

nodi eurekalert.org

wired.com

La dimensione dei nodi indica il numero di inlinksfromcrawl, ovvero il numero di link in entrata al sito di riferimento.

spiegel.de

gizmodo.com

theatlantic.com theconversation.com

link Lo spessore dei link indica il numero di connessioni tra due nodi, ovvero il numero di rimandi tra un sito e un’altro.

americaspromise.org fda.gov

guardian.co.uk twitter.com

cnet.com

cnn.com

attori

nationalgeographic.com

Le categorie di attori sono cromaticamente cosĂŹ suddivise:

ncld.org

social news & press

hhs.gov

aap.org

blog

engadget.com lifehacker.com washingtonpost.com

heart.org

fondazioni

discoveryeducation.com

istituzioni nazionali

greatschools.org

organizzazioni / associazioni archivi online

webmd.com businessinsider.com

feedingamerica.org

educationsuperhighway.org

everydayhealth.com

[A]

mappa degli stakeholders visualizzazione realizzata con gephi mediante layout fruchterman reingold

epals.com ctpost.com youtube.com

forbes.com

la controversia online

41


analisi semantica Le parole chiave della controversia A partire dal corpus di siti di riferimento, definito tramite protocollo di ricerca, è stato possibile effettuare un'analisi semantica degli stessi tramite Alchemy API (digitaltools.densitydesign.org/alchemy/), finalizzata all'individuazione delle keywords più ricorrenti e dotate di relevance maggiore. La visualizzazione dei dati raccolti è stata realizzata tramite Bubble Chart. il risultato dell’analisi L'analisi semantica restituisce un'immagine dei termini più frequentemente utilizzati nel web in materia di bambini, consumo tecnologico e sviluppo cognitivo. È importante sottolineare la ricorrenza di alcune keywords che confermano le controversie, già esplicitate in fase di ricerca, riguardanti gli effetti psicofisici associati al consumo massiccio di media digitali. Innanzitutto, è bene notare la presenza di termini specificatamente patologici, con i quali i terapeuti indicano i comportamenti e gli effetti sulla psiche dei bambini provocati dalla dipendenza tecnologica (add, adhd, bipolar disorder). L'utilizzo di termini quali digital addiction, digital drug, detox treatment program per descrivere il rapporto tra bambini e digital devices cela, inoltre, il triste paragone tra consumo tecnologico e dipendenza da alcool o droghe. Ricorrono, inoltre, in relazione agli effetti negativi provocati dai digital media, lemmi riguardanti la salute e l'educazione alimentare (childhood obesity, sedentary lifestyles). Le queries incentrate sull'analisi degli effetti positivi restituiscono, invece, termini riguardanti principalmente gli aspetti educativi associati all'apprendimento (digital learning, educational benefits, critical thinking, multi-tasking).

42

touch-screen generation


disease

703 keywords

addiction

2613 keywords

disadvantage

1428 keywords

come si legge bubble chart La dimensione delle bolle indica la ricorrenza delle keywords all'interno della pagina web.

queries

advantage

1736 keywords

I colori identificano in una scala dal peggiore al migliore i potenziali effetti associati al consumo di tecnologia: disease addiction disadvantage advantage benefits

benefits

1739 keywords

[B]

bubble chart visualizzazione dell'analisi semantica condotta tramite alchemy api

la controversia online

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[11] 44

touch-screen toca boca design generation pillar


1.5

una questione da risolvere L’immaginazione come soluzione Se è vero che il consumo di tecnologia, oltre a rivoluzionare le modalità di apprendimento e il concetto stesso di educazione, comporta l’insorgere di problematiche di portata non certo trascurabile, quale può essere l’apporto in termini risolutivi conferito dai progettisti? Il punto di partenza è da individuarsi nel concetto di educazione. Come sostenuto da Emil Ovemar, fondatrice di Toca Boca, game development studio con sede a Stoccolma, promuovere il consumo di contenuti educativi non significa creare applicazioni meramente istruttive, ma soluzioni interattive capaci di stimolare la creatività e l'immaginazione degli utenti 11.

"Play for the sake of play. Play without rules, levels or predetermined outcomes. Play that unleashes kids’ superpowers." Ciò significa accantonare tutte quelle soluzioni tecnologiche che prendono il nome di trash-app, in grado di limitare o condizionare le azioni, le scelte e gli obiettivi degli utenti, portando alla manifestazione negli stessi di un'appdipendenza 12.

11. Rosin H., The Touch-Screen Generation, marzo 2013 12. Davis K., Gardner H., Generazione App. La testa dei giovani e il nuovo mondo digitale, Feltrinelli, 2014

una questione da risolvere

45


Con tale termine, Howard Gardner, docente di Psicologia e di Scienze cognitive e dell'educazione presso l'Harvard University, indica la condizione psicologica tipica delle nuove generazioni, sempre più assoggettate al dilagante sviluppo tecnologico. L'app-dipendenza si manifesta, innanzitutto, attraverso un atteggiamento indolente nei confronti della creazione di una propria personalità, ormai sempre più frutto di un miscuglio di identità diverse, formulate in maniera inadeguata - identità diffusa - o di un'identità caratterizzata dalla contrapposizione di valori fondamentali - identità negativa - con conseguente difficoltà a tessere relazioni intime, a percorrere nuove strade e a condurre la propria esistenza. Altra caratteristica fondamentale dell'app-dipendenza è la sensazione di isolamento, direttamente correlata alla mancanza di identità. L'isolamento non è solo un problema individuale, ma ha anche effetti più ampi a livello sociale, causando una riduzione dell'empatia e degli atteggiamenti prosociali. Tali difficoltà a livello sociale e relazionale portano, inevitabilmente, alla manifestazione di un altro effetto negativo. La mancanza di un'identità forte e di relazioni sociali proficue allo sviluppo delle capacità cognitive, sociali ed emotive porta alla manifestazione di un atteggiamento imitativo, causa di un impoverimento dei processi mentali e delle potenzialità immaginative. Per contrastare la diffusione dell'app-dipendenza, Gardner propone un'inversione di tendenza nella progettazione di soluzioni interattive, le quali si trasformano da trash-app in think outside the box app. Con tale termine ci si riferisce a tutte quelle applicazioni finalizzate ad un uso formativo, in grado di incoraggiare gli utenti ad esplorare nuove strade e a risolvere problematiche attuali. A tale scopo Gardner definisce le 3 I, ovvero i tre temi dominanti attorno ai quali deve ruotare la progettazione dell'app-attività: l'identità, l'intimità e l'immaginazione.

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touch-screen generation


“Gli adulti hanno la possibilità di accorgersi se un’app [...] rappresenta una nuova strada per l’esplorazione di percorsi differenti e per sperimentare nuove forme di conoscenza, per sollecitare le reazioni degli altri e la loro collaborazione.” [Howard Gardner]

una questione da risolvere

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48

tech trends


tech trends

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[12] 50

touch-screen iot mind map generation


2.1

internet of things L’era di tutte le cose Con l’espressione Internet of Things ci si riferisce ad un'evoluzione nell’uso della rete, che consiste nell’estensione di Internet al mondo degli oggetti e dei luoghi concreti, con l’obiettivo di creare un collegamento tra mondo reale e mondo virtuale, dando un’identità elettronica alle cose e ai luoghi dell’ambiente fisico. Nello specifico, si tratta di tutti quegli strumenti e applicazioni che permettono non solo e non tanto alle persone di "parlare" con i dispositivi digitali, quanto agli oggetti di dialogare direttamente tra loro. Tali oggetti si rendono, pertanto, riconoscibili e acquisiscono intelligenza grazie alla presenza di sensori con i quali diventa possibile analizzare i big data rilevati e trasformarli in azioni. Caratteristiche peculiari 13 degli IOT devices sono quindi: ~

intelligenza: l’aggiunta di una componente software all’hardware degli oggetti li rende “smart”, ovvero capaci di comunicare “intelligentemente” in cloud le informazioni e i dati rilevati.

~

connettività: la natura “smart” degli oggetti li rende capaci di accedere alla rete e di comunicare compatibilmente i dati raccolti sia alla cloud, sia ai devices di fruizione.

~

sensing: le tecnologie di rilevamento, sulle quali si fonda l’Internet of Things, consentono di creare esperienze sempre più simili al reale, riflettendo una vera e propria consapevolezza del mondo fisico.

13. Elena-Lenz C., Internet of Things: Six Key Characteristics, dicembre 2013

internet of things

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~

sicurezza: la rilevazione e la comunicazione dei dati tra sensori, devices e cloud si avvale di un sistema di sicurezza per la tutela dei dati personali.

La rapida ascesa dell'Internet of Things è stata facilitata dalla diffusione di sei innovazioni tecnologiche 14, che rappresentano i pilastri portanti sui quali essa si fonda. 1. connected devices: il repentino incremento di dispositivi digitali connessi, in grado di svolgere un controllo remoto degli IOT devices, ha favorito e favorirà in futuro la crescita esponenziale dell'Internet of Things. 2. connected sensors: la disponibilità di sensori sempre più a buon mercato, durevoli e connessi ha agevolato la produzione e la diffusione degli IOT devices. 3. network connectivity: la presenza di network sempre più veloci e la diffusione della banda larga hanno permesso agli IOT devices di trasmettere agevolmente i dati raccolti e di ricevere volumi considerevoli di informazioni. 4. cloud computing: lo sviluppo del cloud computing ha consentito l'archiviazione centralizzata dei dati raccolti dagli IOT devices, facilitandone l'accesso e la tutela. 5. data analytics: l'integrazione di sensori connessi all'interno degli IOT devices ha permesso la rilevazione di un gran numero di dati e di informazioni fruibili dagli utenti tramite data analitycs. 6. user interfaces: la progressiva diffusione di interfacce dinamiche ha consentito e consentirà in futuro l'integrazione degli IOT devices con la dimensione fisica degli utenti.

14. Fjord/Accenture Digital, The Era of Living Services, 2015

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tech trends


iot for nature

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[13] 54

agricoltura di precisione


2.1.1

precision agriculture Verso un’agricoltura sempre più 2.0 La precision agriculture è una strategia gestionale agricola basata sull’osservazione, la misurazione e la risposta alla variabilità inter e intracampo delle colture. 15 Tramite la rilevazione in tempo reale dei dati relativi alle effettive esigenze colturali e alle caratteristiche biochimiche e fisiche del suolo, è possibile mappare le variabili e costruire modelli predittivi in grado di guidare gli agricoltori nella scelta di adeguate azioni di gestione agricola, come la coltivazione, la semina, la concimazione, l’applicazione di erbicidi, pesticidi, nutrienti e la raccolta. L’agricoltura di precisione si pone l’obiettivo di conciliare la gestione del terreno e delle colture con le specifiche esigenze di un campo eterogeneo, al fine di migliorare la produzione, riducendo i costi di gestione, di minimizzare i danni ambientali, favorendo un’agricoltura sostenibile capace di promuovere la sicurezza alimentare e il rispetto dell’ambiente e di elevare gli standard qualitativi dei prodotti agricoli. La sua pratica applicazione è oggi possibile grazie all’utilizzo di avanzate tecniche e sistemi informatici di monitoraggio, attraverso i quali si possono ottenere informazioni sulle condizioni delle colture e del suolo e sulle loro variazioni nello spazio e nel tempo.

15. Joint Research Centre of the European Commission, Precision Agriculture: an opportunity for EU farmers, giugno 2014

precision agriculture

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Le principali tecnologie ad oggi in uso nella precision agricolture sono 16: global navigation satellite systems, tra i quali il GPS rappresenta il sistema maggiormente utilizzato, che consentono il geopositioning e la produzione di informazioni georeferenziate. La loro capacità di determinare la posizione e la traiettoria degli oggetti in movimento li ha resi dei validi supporti per numerose tecniche di rilevamento, quali la fotogrammetria aerea, il laser scanner aereo (lidar), i mobile mapping vehicles (MMV) e gli stessi UAV. smart garden systems, che rappresentano i principali strumenti in uso per il monitoraggio colturale, in quanto consentono di rilevare lo stato dei suoli, le condizioni climatiche, gli stati fisiologici delle colture (fenologico, nutrizionale e fitosanitario) e le loro attese produttive, attraverso l’utilizzo del telerilevamento, del ground sensing e delle fotocamere multi e iperspettrali. unmanned aerial vehicles, più correttamente noti come RPAS (Remotely Piloted Aerial Systems), che rappresentano l’ultima evoluzione nelle tecniche di rilevamento aereo, in quanto consentono di conteggiare le colture e determinarne le dimensioni, di individuare eventuali fonti di stress, di gestire gli appezzamenti di terreno e le colture in atto e di applicare in modo mirato gli agrofarmaci più velocemente ed efficacemente degli altri sistemi ad oggi in uso, diminuendo i costi di gestione, le ore di lavoro e l’impatto ambientale dell’agricoltura.

16. Gambella F., Introduzione all'agricoltura di precisione, basi di tecnologia GPS ed elementi di geostatistica

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tech trends


“ Precision agriculture is the right thing in the right place at the right time. [Hugh Ritchie, Fondatore di LandWISE]

precision agriculture

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[14] 58

pratica del micro-farming


2.1.2

smart garden systems Precision agriculture per il micro-farming La nascita e lo sviluppo di smart garden systems, ovvero di strumenti per il monitoraggio culturale su piccola scala, ha consentito di estendere la pratica della precision agriculture anche al micro-farming 17. Con tale termine si intende la pratica agricola, nata per contrastare la recente crisi dell’agricoltura, finalizzata all’autosostentamento familiare e caratterizzata da una maggiore attenzione alla sostenibilità ambientale delle lavorazioni, alla salute e alla qualità dei prodotti destinati al consumo. Al fine di progettare una soluzione tecnologica innovativa per i più piccoli si è resa necessaria, quindi, un’analisi degli smart garden systems esistenti, per ciascuno dei quali sono stati presi in esame la tipologia di sensori impiegati e di dati rilevati, la portata, la tecnologia utilizzata per la comunicazione tra sensore e dispositivo mobile e l’esperienza utente associata all’utilizzo del dispositivo e delle relative applicazioni di gestione del sensore. Di seguito sono riportate le schede d’analisi di differenti smart garden systems, in parte già presenti in commercio, in parte ancora in via di sviluppo che hanno rivoluzionato o rivoluzioneranno il nostro modo di pensare l’agricoltura.

17. Pennington T., The Micro Farm Revolution:Think Small, novembre 2009

smart garden systems

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[15] 60

edyn garden sensor


edyn garden Welcome to the connected garden Edyn è uno smart garden system capace di monitorare a distanza e tenere traccia delle condizioni ambientali di un terreno, favorendo la crescita delle piante coltivate. Sponsorizzato dalla Bill and Melinda Gates Foundation, il progetto è stato realizzato dallo scienziato ed ecologista Aramburu e dall’industrial designer Yves Behar. Il sensore Edyn Garden è combinabile con Edyn Water Valve, creata appositamente per gestire l’irrigazione automatica del terreno e con Edyn App, che consente la sincronizzazione dei dati rilevati e la gestione delle attività colturali. dati rilevati Il sistema Edyn Garden è dotato di 4 sensori, di un’unità di elaborazione e di un piccolo pannello solare capaci di rilevare l’irraggiamento, l’umidità, la temperatura e la composizione del terreno. Tramite l’invio di segnali elettrici finalizzati alla misurazione della conduttività è, infatti, possibile registrare i livelli di acqua, di fertilizzante e di inquinamento presenti nel suolo coltivato. Tali dati sono, inoltre, intrecciati con le condizioni meteorologiche, la scienza dei suoli e i modelli di crescita delle coltivazioni, che si occupano della definizione dei tempi di semina e di gestione delle varie tipologie di colture. portata del dispositivo Il sensore Edyn Garden ha una portata di circa 200 m2. È consigliabile, in ogni caso, provvedere all’installazione di un sensore per ogni area di irrigazione. Il sistema funziona sia per coltivazioni indoor che outdoor. tecnologia utilizzata Il sistema Edyn si compone del sensore Edyn Garden e della valvola di irrigazione Edyn Water Valve. I dispositivi possono essere combinati oppure utilizzati singolarmente e sono entrambi gestibili tramite l’applicazione Edyn.

smart garden systems

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edyn garden I sensori Il sistema Edyn Garden è dotato di sensori interni al terreno per la rilevazione delle proprietà elettriche del suolo associate alla variazione di umidità, acidità e fertilità e di sensori esterni al terreno per la raccolta dei dati relativi all’irraggiamento, all’umidità e alla temperatura. Il sensore presenta, inoltre, un pannello solare dotato di algoritmo Smart Power che ne consente il funzionamento anche con tempo nuvoloso. L’ecosistema Edyn Garden è dotato di un sistema Wi-Fi che permette la raccolta dei dati in cloud e la loro trasmissione ai dispositivi mobile associati. L’applicazione Edyn è un’applicazione pensata per le piattaforme iOS e Android. Dotata di un sistema di notifiche push, finalizzato alla gestione delle coltivazioni, l’applicazione è in grado di collegare il sensore Edyn Garden con il cloud, di gestire oltre 5000 specie di piante e di programmare l’irrigazione tramite Edyn Water Valve. edyn water valve Il dispositivo Edyn Water Valve è dotata di un sistema di irrigazione a goccia, a tubo soaker o da giardino. L’alimentazione del dispositivo è costantemente garantita dal pannello solare ai polimeri di litio. L’ecosistema Edyn Water Valve è dotata di un sistema Wi-Fi che permette di collegare la valvola sia al sensore Edyn Garden sia all’applicazione Edyn. edyn app La seguente analisi è parziale, in quanto condotta sugli screenshots dell’applicazione presenti sul sito www.edyn.com, su App Store e Google Play. Non è stato possibile testare l’applicazione nel suo complesso poichè Edyn App può essere utilizzata unicamente in associazione a Edyn Garden.

1.

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Visualizzazione dei gruppi di colture consigliate, selezionati in base alla geolocalizzazione del dispositivo e alle loro esigenze condizionali.

tech trends


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Sistema di notifiche push per la richiesta di un intervento immediato e la trasmissione di consigli utili alla gestione delle coltivazioni.

3.

Gestione manuale a distanza dell’Edyn Water Valve.

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Controllo in tempo reale delle condizioni del terreno coltivato.

5.

Visualizzazione delle informazioni vitali, delle tendenze e delle analisi condotte sui modelli di crescita presenti in database.

6.

Visualizzazione delle azioni da intraprendere sulla base dei dati e dei bisogni registrati.

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screenshots edyn app

smart garden systems

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parrot flower power e flower power app


parrot flower power The flower plant sensor Parrot Flower Power è un sensore per piante in grado di monitorare costantemente l’esposizione al sole, il grado di umidità, la temperatura e il livello di fertilizzante. Il dispositivo è, inoltre, collegabile tramite app allo smartphone o al tablet, mediante i quali è possibile ricevere dati e consigli per la corretta crescita delle piante. dati rilevati Il sistema Flower Power è in grado di rilevare l’intensità luminosa, l’umidità del terreno, la temperatura dell’ambiente e i livelli di fertilizzante ogni 15 minuti, attraverso l’utilizzo di una memoria flash per la registrazione dei dati fondamentali. Intensità luminosa Misurazione della luce (monitoraggio della lunghezza d’onda ottimale -510 nm- per favorire il recupero di energia delle piante e la fotosintesi). Umidità del terreno Misurazione della permittività elettrica (direttamente proporzionale alla quantità di acqua presente nel suolo). Temperatura dell’ambiente Misurazione della temperatura dell’aria tramite termistore (monitoraggio delle temperature minime e massime). Livelli di fertilizzante Misurazione della conducibilità elettrica (direttamente proporzionale alla quantità di ioni presente nel suolo).

smart garden systems

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portata del dispositivo Il sensore Parrot Flower Power ha una portata di circa 5-10 cm di raggio. Il sistema funziona sia per coltivazioni indoor che outdoor; è impermeabile in quanto resiste alle annaffiature, alla pioggia, al fertilizzante liquido ed è in grado di tollerare temperature comprese tra i -10°C e i 55°C. tecnologia utilizzata I sensori Il sistema Parrot Flower Power è dotato di sensori interni al terreno per la rilevazione dell’umidità e dei livelli di fertilizzante e di sensori esterni al terreno per la rilevazione dell’intensità luminosa e della temperatura. L’ecosistema Parrot Flower Power è dotato di un sistema Bluetooth Low Energy che permette la trasmissione dei dati ai dispositivi Bluetooth Smart Ready in modo semplice ed ecofriendly. La sincronizzazione dei dati è garantita dalla memoria flash, che ne consente la registrazione ogni 15 minuti e dal sistema follow-up, in grado di trasmettere i dati all’applicazione in tempo reale o ogni 2 ore, in caso di prossimità al dispositivo Bluetooth (conservazione dei dati in memoria fino a 80 giorni). Parrot Flower Power è dotato, inoltre, di sistema IFTTT compatibile, che consente di collegare il dispositivo ad altri canali. L’applicazione Flower Power è un’applicazione pensata per le piattaforme iOS e Android. Dotata di un sistema di notifiche push, finalizzato alla gestione delle coltivazioni, l’applicazione è in grado di collegare il Flower Power con il Cloud Parrot (via 3G/4G o Wi-Fi) e di gestire oltre 6000 specie di piante, attraverso il database di modelli di coltivazione sviluppati insieme all’Università di Wageningen (Paesi Bassi).

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flower power app La seguente analisi è stata condotta sull’ultima versione disponibile dell’app, rilasciata in data 14 gennaio 2015. Alcune schermate risultano incomplete (nella sezione “La mia pianta” le icone relative ai livelli di umidità, fertilizzante, temperatura e irraggiamento risultano inattive) in quanto non è stato possibile testare l’app con il relativo sensore Flower Power.

Il mio giardino 1. Visualizzazione dell’elenco di piante coltivate e accesso al loro dettaglio La mia pianta. 2. Geolocalizzazione di ciascuna pianta tramite accesso alla sezione Mappa. 3. Possibilità di aggiungere una nuova pianta al proprio giardino.

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La mia pianta 4. Visualizzazione dei dati relativi ai livelli di umidità, di fertilizzanti presenti nel terreno, di temperatura e d’irraggiamento. 5. Accesso alla descrizione della pianta e ai consigli di cura proposti dal database Flower Power, possibilità di inviare feedback al sistema. 6. Possibilità di modificare la scheda della pianta, selezionandone il nickname, la specie, il Flower Power associato, la collocazione (interno/ esterno, vaso/terreno) e la posizione GPS. 7. Accesso alla sezione Flower Power, dalla quale è possibile visualizzare il sensore associato alla pianta e disattivarne il monitoraggio. Agenda 8. Raccolta delle notifiche push inviate dal Flower Power. 9. Possibilità di accedere all’elenco delle notifiche ignorate e degli eventi precedenti.

[18]

screenshots parrot flower power app

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Plant DB 10. Elenco ordinato alfabeticamente delle specie di piante in database (per nome comune o per nome scientifico). 11. Possibilità di effettuare una ricerca o di filtrare le specie per tipo, forma della pianta, colore di fioritura, colore delle foglie, ciclo e stagione di fioritura. 12. Possibilità di accedere alle singole schede contenenti foto, descrizioni e cure necessarie. Flower Power 13. Possibilità di effettuare una ricerca dei sensori nelle vicinanze del dispositivo mobile. 14. Accesso al tutorial per l’installazione del Flower Power e la sua connessione al dispositivo mobile. Impostazioni 15. Possibilità di accedere all’app tramite il profilo utente (email e password) e di effettuare il logout. 16. Possibilità di gestire la sincronizzazione e il debug del Flower Power. 17. Selezione delle unità di misura utilizzate dall’app. 18. Definizione di un range orario per l’invio delle notifiche push. 19. Gestione dei dati personali. 20. Informazioni generali sull’app. 21. Possibilità di eliminare l’account.

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parrot h2o The smart sensor that waters your plant Parrot H2O è essenzialmente il diretto successore di Parrot Flower Power. Il moderno sensore, oltre ad offrire un monitoraggio più accurato delle piante coltivate, è dotato di un sistema di irrigazione intelligente che può trasformare qualsiasi bottiglia con tappo a vite (da 0,5 litri a 2 litri) in un serbatoio d’acqua, garantendo un’autonomia di circa tre settimane. dati rilevati Il sistema Parrot H2O è in grado di rilevare l’intensità luminosa, l’umidità del terreno, la temperatura dell’ambiente e il livello di fertilizzante. tecnologia utilizzata I sensori Il sistema Parrot H2O è dotato di sensori interni al terreno per la rilevazione dell’umidità e dei livelli di fertilizzante e di sensori esterni al terreno per la rilevazione dell’intensità luminosa e della temperatura. Il dispositivo include, inoltre, un sistema di irrigazione smart in grado di massimizzare l’efficienza idrica e di ridurre al minimo i rifiuti. L’ecosistema Parrot H2O è dotato di un sistema Bluetooth 4.0 Low Energy che permette la trasmissione dei dati ai dispositivi Bluetooth Smart Ready in modo semplice ed ecofriendly. Il sensore utilizza, inoltre, un algoritmo self-adapting che consente a Parrot H2O di adattarsi al ciclo di vita naturale della pianta determinando un programma di irrigazione adatto per ogni fase di crescita. L’applicazione Parrot H2O è gestibile attraverso la Flower Power App.

[19] parrot h2o

l’illustrazione mostra il funzionamento del sistema di irrigazione del sensore

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“

The Parrot H2O requires no extra high tech parts or pieces. Screw a water bottle into the top of the sensor for the ultimate in simplified garden care. Editors [CNET]

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parrot pot The most advanced connected plant pot Parrot Pot è un vaso caratterizzato da un’intercapedine in grado di stoccare una riserva idrica di 2,2 litri, che può essere erogata in maniera automatica grazie alla presenza di 4 ugelli. Il sistema d’irrigazione intelligente è, infatti, dotato di un sensore capace di inviare informazioni circa lo stato idrico del terreno allo smartphone o tablet connesso il quale, elaborando i dati ricevuti, potrà decidere se attivare o meno l’irrigazione della pianta. Il Pot è dotato, inoltre, di un sistema di sopravvivenza capace di mantenere il terreno umido anche in caso di mancato rifornimento idrico. dati rilevati Il sistema Parrot Pot è in grado di rilevare l’intensità luminosa, l’umidità del terreno, la temperatura dell’ambiente, il livello di fertilizzante e la riserva d’acqua disponibile. tecnologia utilizzata I sensori Il sistema Parrot Pot è dotato di sensori interni al vaso per la rilevazione dell’intensità luminosa, dell’umidità del terreno, della temperatura dell’ambiente e dei livelli di fertilizzante e di sensori alla base del vaso per la rilevazione della riserva d’acqua disponibile. Il dispositivo include, inoltre, un sistema di irrigazione smart in grado di massimizzare l’efficienza idrica e di ridurre al minimo i rifiuti. L’ecosistema Parrot Pot è dotato di un sistema Bluetooth 4.0 Low Energy che permette la trasmissione dei dati ai dispositivi Bluetooth Smart Ready in modo semplice ed ecofriendly. Il vaso utilizza, inoltre, un algoritmo self-adapting che consente a Parrot Pot di adattarsi al ciclo di vita naturale della pianta determinando un programma di irrigazione adatto per ogni fase di crescita. L’applicazione Parrot Pot è gestibile attraverso la Flower Power App.

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“ It looks like a rather tall and not very interesting flower container, but Parrot’s device - simply-named Pot - may be just what your plants crave. Mashable [Lance Ulanoff]

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[20] parrot pot

l’illustrazione mostra il funzionamento degli ugelli di irrigazione del vaso

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[21] 74

koubachi plant sensor indoor


koubachi Enjoy your plants grow Koubachi è uno smart garden system, nato dal lavoro scientifico condotto dall’ETH di Zurigo, in grado di monitorare lo stato di salute delle piante in base ai parametri igrometrici misurati nel terriccio, ai fattori climatici ambientali e all’illuminazione. Attualmente in commercio in tre varianti, indoor version, outdoor version e pro version, il sistema è in grado di rispondere alle varie esigenze degli utenti offrendo soluzioni diversificate e implementabili. dati rilevati Koubachi Plant Sensor Indoor Il sistema Koubachi Plant Sensor Indoor è in grado di rilevare l’umidità del suolo, l’irraggiamento, la temperatura dell’ambiente, il livello di infrarossi e di intrecciare tali dati con le caratteristiche della specie coltivata, il clima, la stagione e le preferenze d’uso dell’utente. In questo modo è possibile creare un piano di cura specifico per ogni tipologia di pianta in database. Koubachi Plant Sensor Outdoor Il sistema Koubachi Plant Sensor Outdoor, a differenza di quello Indoor, è in grado di intrecciare i dati rilevati (umidità del suolo, irraggiamento, temperatura dell’ambiente e del suolo e livello di infrarossi) anche con le condizioni meteorologiche, adattando il piano di annaffiatura delle piante. Per questo motivo, il sensore è stato progettato per resistere alle basse temperature e alle piogge. Koubachi Plant Sensor Pro Il sistema Koubachi Plant Sensor Pro è in grado di rilevare gli stessi dati di Koubachi Plant Sensor Outdoor e di intrecciarli con le caratteristiche della specie coltivata, il clima, la stagione, le condizioni meteorologiche e le preferenze d’uso dell’utente, assicurando a quest’ultimo la possibilità di visualizzare tramite la Web App Pro le statistiche più rilevanti. pro.koubachi.com

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portata del dispositivo Koubachi Plant Sensor Indoor Ciascun sensore Koubachi Indoor è in grado di controllare fino a 27 piante contemporaneamente, grazie alla funzione di self-learning. Il sistema Indoor è splash proof (resistente a ridotte quantità d’acqua). Koubachi Plant Sensor Outdoor In un ambiente esterno la gestione delle piante risulta decisamente più complicata, in quanto coltivazioni differenti possono essere soggette a condizioni meteorologiche eterogenee. Per questo motivo la fase di apprendimento del sensore è particolarmente difficile e la funzione “Multi Plant” è momentaneamente sconsigliata. Una soluzione a tale problema sarà disponibile entro la primavera del 2015. Il sistema Outdoor è rain proof (resistente a elevate quantità d’acqua). tecnologia utilizzata I sensori Il sistema Koubachi Plant Sensor è dotato di sensori interni al terreno per la rilevazione dell’umidità e della temperatura del suolo e di sensori esterni al terreno per la rilevazione dell’intensità luminosa, della temperatura dell’ambiente e del livello di infrarossi, misurazione indispensabile per la distinzione tra luce solare e luce artificiale. La particolarità di Koubachi sta nel tensiometro brevettato, in grado di determinare la quantità di acqua disponibile per le radici delle piante tramite misurazioni ad elevata precisione. L’ecosistema Koubachi Plant Sensor è dotato di un sistema Wi-Fi che permette la raccolta dei dati in cloud e la loro trasmissione ai dispositivi mobile associati. La comunicazione dei dati tra Koubachi Plant Sensor e Koubachi App è crittografata per garantire la sicurezza dei dati raccolti (chiave AES 128-bit, protocolli di sicurezza WEP, WPA, WPA2). Il sistema si avvale, inoltre, del portale web gratuito, accessibile con funzionalità limitate per Koubachi Plant Sensor Indoor e Oudoor, che consente la visualizzazione di grafici interattivi e l’accesso a dati storici e grezzi (formato Excel o CSV).

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tech trends


L’applicazione Koubachi è un’applicazione pensata per le piattaforme iOS e Android. Dotata di un sistema di notifiche push, finalizzato alla gestione delle coltivazioni, l’applicazione è in grado di collegare il Koubachi Plant Sensor con il cloud e di gestire oltre 600 specie di piante, attraverso il database di modelli scientifici di cura finalizzati alla valutazione dei parametri vitali ottimali per ciascuna specie in ogni specifico periodo dell’anno e all’individuazione delle soglie di danno irreversibile. koubachi app e web app Koubachi App è utilizzabile anche in assenza del relativo sensore, con limitazione alle funzionalità disponibili. Senza il sensore il sistema deve essere calibrato manualmente per poter stabilire il corretto

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ciclo dell’acqua. La seguente analisi è stata condotta sull’ultima versione disponibile dell’app, rilasciata in data 27 settembre 2014. Alcune schermate risultano incomplete in quanto non è stato possibile testare l’app con il relativo sensore. Koubachi Web App presenta le stesse funzionalità della versione per dispositivi mobile, costituendo quindi una valida alternativa per tutti gli utenti che preferiscono navigare in Internet tramite laptop.

Mie Piante 1. Possibilità di collocare le piante coltivate all’interno di un giardino virtuale, dotato di scatola per il compostaggio (eliminazione delle piante morte secondo un criterio di sostenibilità ambientale). 2. Possibilità di creare più giardini scrollabili cliccando sulle nuvole. Libreria 3. Elenco ordinato alfabeticamente delle piante presenti in database. 4. Possibilità di ordinare l’elenco in base al nome comune o al nome scientifico delle piante. 5. Possibilità di effettuare una ricerca. 6. Possibilità di accedere alle singole schede contenenti foto, descrizioni e cure necessarie.

[22]

screenshots koubachi app

smart garden systems

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Plant Finder beta Plant Finder beta consente di scoprire la specie di pianta che si intende coltivare rispondendo ad alcune semplici domande illustrate. Osservando con attenzione alcune caratteristiche della propria pianta è possibile, infatti, scoprirne il nome e le cure necessarie alla sopravvivenza. 7. Sistema Plant Finder beta per l’identificazione della specie di pianta. 8. Tutorial per la comprensione del funzionamento del sistema. 9. Analisi delle foglie. 10. Analisi della struttura delle piante. 11. Identificazione della specie di pianta al termine dell'analisi. Aggiungi Pianta 12. Possibilità di aggiungere una pianta al proprio giardino selezionandone la tipologia e il colore del vaso, il soprannome, la collocazione e il luogo in cui è coltivata.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

Giudizi 13. Possibilità di inviare un giudizio sull’app inserendo il proprio indirizzo e-mail e il messaggio che si desidera recapitare. Impostazioni 14. Possibilità di effettuare la registrazione o l’accesso all’app, di selezionare il canale di notifiche e il relativo orario, la tipologia di attività notificata e di allarme e la propria posizione tramite GPS. (La registrazione all’app è facoltativa ma necessaria per effettuare la sincronizzazione automatica con la web browser app).

78

tech trends


una settimana con koubachi Test dell’applicazione e della user experience Koubachi è l’unica IOT for Nature presa in esame dotata di un’app utilizzabile anche in assenza del corrispondente sensore. Per questo motivo si è deciso di valutarne le funzionalità attraverso un test della durata di una settimana, durante il quale è stato possibile analizzare il processo di calibrazione manuale e il sistema di notifiche push dell’applicazione. giorno 1 - 18 novembre 2014 Gestione delle impostazioni Decido di accedere all’app Koubachi senza effettuare la registrazione. Notifica: seleziono il canale push ed imposto il tempo di consegna alle ore 10.00 del mattino. Attività: seleziono di ricevere notifiche in relazione a tutti i parametri (acqua, luce, temperatura, fertilizzante, nebulizzatore). Volume: seleziono di ricevere avvisi, promemoria e allarmi giornalmente. Libreria Accedo alla Libreria ed effettuo una ricerca; inserisco la parola Peperoncino e seleziono la scheda Peperoncino Capsicum. Aggiungo la pianta alle Mie Piante: seleziono la tipologia di vaso e il colore, assegno il nome Pepper alla pianta, ne definisco la collocazione (sul balcone) e il luogo (Piacenza). Mie Piante Cliccando su Pepper posso accedere ai Dettagli, visualizzare le informazioni di base, scattare una fotografia alla pianta e aggiungere alcune note. È possibile, inoltre, cliccando su Info rileggere le nozioni relative alla pianta presenti in database. Cliccando su Gestione Pianta il sistema mi avvisa della necessità di procedere con la calibrazione manuale del livello di umidità del terreno. Decido quindi di annaffiare la pianta e di chiudere l’applicazione. giorno 2 • 3 • 4 - dal 19 al 21 novembre 2014 Non ricevo nessuna notifica dall’applicazione e non effettuo alcun accesso.

smart garden systems

79


giorno 5 - 22 novembre 2014 Ricevo una notifica da parte dell’applicazione che mi invita a verificare l’umidità del terreno di Pepper. Cliccando su Necessita controllo umidità accedo al grafico che mostra lo stato di irrigazione della pianta. Procedo alla verifica manuale delle condizioni del terreno e seleziono l’opzione “È umido”. giorno 6 - 23 novembre 2014 Non ricevo nessuna notifica dall’applicazione e non effettuo alcun accesso. giorno 7 - 24 novembre 2014 Ricevo nuovamente una notifica da parte dell’applicazione che mi invita a verificare l’umidità del terreno di Pepper. Effettuo la verifica manuale delle condizioni del terreno selezionando ancora l’opzione “È umido”. giorno 8 - 25 novembre 2014 Koubachi mi avvisa della necessità di procedere con l’annaffiatura. Accedo quindi all’app, clicco sull’icona di Pepper e nuovamente su Necessita di acqua adesso. Dopo aver letto i suggerimenti di Koubachi su come effettuare una corretta irrigazione, annaffio la pianta e notifico l’app cliccando su Innaffiato. valutazione dell’esperienza Tenendo in considerazione la limitatezza dell’analisi, condotta su funzionalità ridotte dell’applicazione, è in ogni caso possibile valutare in parte l’esperienza utente offerta. Di seguito sono indicati pro e contro evidenziati durante l’utilizzo di Koubachi, che possono rappresentare una spinta per lo sviluppo del progetto. Pro L’interfaccia dell’applicazione è di facile utilizzo e accompagna l’utente in ogni azione, offrendo spiegazioni e informazioni utili alla corretta gestione delle piante. L’applicazione presenta un buon livello di customizzazione da parte dell’utente, consentendo a quest’ultimo di inserire contenuti testuali e fotografici, di personalizzare il proprio giardino e di selezionare le modalità di notifica delle azioni da compiere.

80

tech trends


Contro La componente attiva dell’applicazione è limitata alle sole fasi iniziali di utilizzo (impostazione delle modalità di notifica, inserimento delle piante coltivate e loro personalizzazione). Manca un vero e proprio coinvolgimento dell’utente nella fasi di calibrazione e di gestione, al quale è riservata l’unica funzione di provvedere all’irrigazione delle piante. Ciò comporta una progressiva riduzione dell’accesso all’applicazione da parte dell’utente ed una resistenza nei confronti delle notifiche.

gestione notifiche

selezione pianta

calibrazione

controllo umidità

notifica bisogni

consigli innaffiatura

[23]

screenshots test koubachi app

smart garden systems

81


[24] 82

plantlink sensor


plantlink Listen to your plants Plantlink è uno smart garden system, sviluppato da OSO Technologies, capace di controllare i bisogni di acqua delle piante coltivate. Il sistema si compone di un link, in grado di registrare i dati relativi ai livelli di umidità del terreno, di una basestation collegata sia al link sia ad un router, che comunica i dati raccolti alla web app e di una valvola di irrigazione, ancora in via di sviluppo, attraverso la quale sarà possibile gestire a distanza l’annaffiatura delle piante. dati rilevati Il sistema Plantlink rileva unicamente i livelli di umidità del terreno ogni 5-10 minuti. La funzionalità limitata di tale dispositivo nasce da una scelta progettuale. Secondo OSO Technologies, infatti, è necessario unicamente amministrare la giusta quantità di acqua per mantenere le piante coltivate in salute. Vengono, altresì, tenute in considerazione all’interno dell’algoritmo per il calcolo dei tempi di irrigazione la composizione del terreno e le condizioni meteorologiche. portata del dispositivo La distanza massima tra link e basestation deve essere di 100 Yard (corrispondente a circa 92 m). Ciascuna basestation è in grado di gestire fino a 64 links. Il sistema funziona sia per coltivazioni indoor che outdoor. tecnologia I sensori Plantlink è dotato di un unico sensore in grado di rilevare la disponibilità di acqua presente nel suolo. L’ecosistema Il sensore Plantlink comunica i dati raccolti tramite Zigbee specification alla basestation, la quale ha il compito di gestire i vari links e di trasmettere i dati raccolti in cloud alla web app.

smart garden systems

83


L’applicazione Plantlink, a differenza degli altri smart garden systems, si avvale di una web app per la selezione delle coltivazioni, la gestione del programma di irrigazione e la pianificazione delle notifiche. Dotata di un database di oltre 50.000 specie di piante coltivabili, la web app ha reso disponibili le API per la creazione di applicazioni web personalizzate in grado di utilizzare i dati raccolti dal sensore. plantlink web app La seguente analisi è stata condotta sull’ultima versione disponibile della web app (myplantlink.com). Alcune schermate risultano incomplete in quanto non è stato possibile testare l’app con il relativo sensore.

84

1.

Accesso alla Web App (https://dashboard.myplantlink.com/) e selezione della tipologia di piante che si desiderano coltivare.

2.

Possibilità di modificare la scheda relativa alle coltivazioni attive, scegliendo la tipologia di coltura e di terreno.

3.

Rilevamento dei livelli di umidità nel terreno da parte del link e trasmissione dei dati in cloud.

4.

Visualizzazione dei dati raccolti e aggiornamento del programma di irrigazione tramite confronto con le informazioni relative alla composizione del terreno e alle condizioni meteorologiche.

5.

Settaggio delle impostazioni di base (definizione di un account tramite inserimento di email e password, pianificazione delle notifiche attraverso la selezione di tipologia e orario di invio), informazioni relative al dispositivo Plantlink, possibilità di effettuare il logout.

tech trends


dashboard plantlink

inserimento coltivazioni

[25]

screenshots plantlink web app

smart garden systems

85


[26] 86

niwa - sistema idroponico e app


niwa Connect, Plant, Grow Niwa è il primo sistema idroponico automatizzato controllato direttamente da dispositivo mobile. Il progetto, ancora in fase di crowdfunding, consente di coltivare fuori suolo, in substrato inerte, frutta, verdura e piante in modo facile, divertente ed interattivo. Il motto di Niwa è be healthier, be greener, be happier. Il sistema, infatti, si pone l’obiettivo di favorire la diffusione di cibo sano e sicuro, in grado di ridurre l’impatto ambientale dovuto alla coltivazione intensiva, all’imballaggio degli alimenti e alla grande distribuzione. Niwa presenta unicamente due limiti, il primo legato alle dimensioni del dispositivo, che per poter essere compatto e collocabile all’interno delle abitazioni non consente una totale libertà nella scelta delle colture, il secondo dovuto alla necessità di svolgere lato utente l’attività di maintenance. dati rilevati Il sistema Niwa si compone di una serie di sensori e di attuatori che consentono di tenere monitorati i livelli di temperatura, irraggiamento e umidità e di provvedere all’annaffiatura e al sostentamento delle piante. L’applicazione per dispositivi mobile permette, inoltre, di monitorare i progressi di crescita attraverso la creazione di una gallery fotografica. tecnologia I sensori e gli attuatori Niwa è un sistema idroponico per la coltivazione in substrato inerte tramite soluzione nutritiva, dotato di un impianto di irrigazione automatico, di un sistema di illuminazione smart, in grado di attivarsi automaticamente in caso di irraggiamento assente o scarso e di un impianto di climatizzazione capace di regolare i livelli di temperatura, ventilazione e umidità. L’ecosistema Il sistema idroponico è facilmente gestibile tramite l’app Niwa, dotata di un sistema di notifiche push finalizzato alla gestione delle coltivazioni.

smart garden systems

87


niwa app Il sistema Niwa, disponibile unicamente in pre-order nelle versioni mini, standard e premium, non è testabile lato utente. Per questo motivo, in attesa della possibilità di accedere alla Beta Version, l’analisi dell’esperienza utente è limitata all’enunciazione delle funzionalità ad oggi note dell’applicazione.

[27] 88

1.

Selezione della tipologia di piante da coltivare per il caricamento delle impostazioni pre-programmate finalizzate alla corretta crescita delle colture. La scelta può essere effettuata tra: frutta (fragole), verdura (pomodori, peperoni, cavoli, cavolfiori, piselli, lattuga, spinaci, valerianella, sedano), erbe e piante medicinali (basilico, menta, salvia, prezzemolo, camomilla, coriandolo), fiori e piante tropicali.

2.

Monitoraggio delle condizioni di vita delle piante e dei loro progressi.

3.

Connessione costante con l’impianto idroponico per ricevere informazioni aggiuntive e messaggi educativi.

4.

Controllo delle variabili climatiche e creazione di impostazioni personalizzate per sperimentare le infinite possibilità di crescita delle piante.

screenshots niwa app

tech trends


iot for kids

89


[28] 90

tech trends osmo words


2.1.3

internet of children Tra controllo, interazione e divertimento La rivoluzione tecnologica causata dall'esplosione dell'Internet of Things ha coinvolto, inevitabilmente, anche il mondo dei bambini e dell'infanzia, modificando radicalmente l'interazione degli stessi con il mondo fisico e le loro modalità di intrattenimento. Il superamento del gap tra dimensione fisica e dimensione virtuale, avvenuto in seguito all'introduzione dell'Internet of Things, ha consentito, infatti, la diffusione di dispositivi intelligenti in grado di monitorare la salute, le azioni e gli spostamenti dei bambini da parte dei genitori, contribuendo così alla nascita di soluzioni interattive - in particolare wearable devices - finalizzate al controllo e alla tutela dei bambini. Il passo successivo, in termini di evoluzione tecnologica, è stato quello di trasformare i bambini da utenti passivi in veri e propri protagonisti dell'esperienza interattiva integrata con la realtà, mediante la creazione di IOT games, ovvero di giochi interattivi capaci di sfruttare le potenzialità dell'Internet of Things e degli smart objects al fine di creare nuovi paradigmi interattivi e modalità di gioco fino ad allora sconosciute. L'analisi a seguire vuole essere una panoramica di tale cambiamento. Mostrando la progressiva trasformazione degli IOT devices per bambini, è possibile comprendere il passaggio da tecnologie per il controllo a soluzioni interattive per l'intrattenimento.

internet of children

91


filip Wearable phone and locator

ibitz Fitness products for family

Filip è uno smartwatch pensato sia per i bambini che per i loro genitori. Il wearable device è dotato, infatti, di uno smart locator, in grado di tenere traccia della posizione, e di un sistema di comunicazione che consente di inviare e ricevere chiamate e messaggi.

iBitz è un wearable device pensato per il monitoraggio delle attività di tutta la famiglia. Disponibile in versione PowerKey per bambini e Unity per adulti il contapassi, connettendosi alla relativa app, consente di trasformare i risultati ottenuti tramite l'attività fisica in azioni e componenti del gioco virtuale.

controllo [29]

filip smartwatch in alto a sinistra

[30]

ibitz powerkey in alto a destra

92

tech trends

divertimento

controllo

divertimento


ubooly The learning toy that listens

osmo Play beyond the screen

Ubooly è un giocattolo pensato per trasformare l'iPhone o l'iPad in un peluche interattivo. Attraverso l'utilizzo della relativa app, Ubooly prende vita, interagendo con i bambini, comunicando con loro e promuovendo un'attività di gioco reale.

Osmo è un pluripremiato sistema di gioco pensato per trasformare completamente l'interazione tra bambini e iPad. Il sistema si compone di un OSMO base per l'alloggiamento dell'iPad e di un OSMO mirror che ridireziona la fotocamera verso il piano di gioco, al fine di rilevare i movimenti fisici dei bambini e trasformarli in azioni virtuali.

controllo

divertimento

[31]

ubooly per iphone in alto a sinistra

[32]

osmo tangram in alto a destra

controllo

divertimento

internet of children

93


[33] 94

tech trends onotes: smart device olfattivo


2.2

sensing & back to nature Le implicazioni dell'Internet of Things Nell’ambito dell'indagine condotta annualmente da Frog, azienda leader nel campo dell'interaction design e volta a definire i trends tecnologici in rapida ascesa nel prossimo futuro si registra, oltre all’ormai dilagante sviluppo dell’Internet of Things, la comparsa di due nuovi concetti, strettamente correlati allo sviluppo di tecnologie integrate: sensing 18 e back to nature 19. sensing 18 Con tale termine si fa riferimento alla tendenza tipica dell’Internet of Things di ritorno al reale, finalizzata alla comparsa di una nuova esigenza progettuale: la trasmissione dell’esperienza sensoriale. Obiettivo della progettazione tecnologica diventa, quindi, la riconnessione al mondo reale, mediante la creazione di esperienze utente sempre più fisiche e tattili. back to nature 19 L'espansione incontrollata della tecnologia nelle nostre vite ha portato alla ricerca di quelle che Timothy Morey definisce Faraday Zones, ovvero aree di blackout tecnologico indotto, finalizzate alla momentanea disconnessione dal mondo digitale. Il ritorno alla natura e alla realtà rappresentano, quindi, un'opportunità di isolamento e di riscoperta. La comparsa di tali trends non fa che sottolineare l'attuale centralità, nel dibattito tecnologico, del rapporto tra mondo reale e mondo digitale. Ristabilire una connessione tra fisicità e virtualità rappresenta, quindi, la futura challenge tecnologica.

18. Thompson D., Internet of Things: Saving Us From Distraction, novembre 2013 19. Frog, 15 Tech Trends That Will Define 2014, Selected by frog, gennaio 2014

sensing & back to nature

95


“

Consumer experiences that succeed will be ones that don’t interrupt but instead invite interaction and sensation touch, feel, smell, connection, ritual, mood. [Doug Thompson]

96

tech trends


“

Faraday Zones, will become a ubiquity in the future. Back-to-nature resorts and vacation spots will pile on offering the opportunity to be beyond reach. [Timothy Morey, frog’s Strategist]

sensing & back to nature

97


[34] 98

classifica app store

tech trends


2.3

state of the art Analisi delle apps per bambini più utilizzate A seguito della ricerca condotta sui trends tecnologici in rapida ascesa e sulle soluzioni interattive integrate con la realtà, pensate sia per il mondo della natura sia per il divertimento dei più piccoli, si è resa necessaria un’analisi della situazione attuale, finalizzata alla comprensione della natura delle applicazioni destinate ai bambini di età compresa tra i 6 e gli 11 anni. Facendo riferimento alle classifiche di App Store, sono state prese in esame le prime 100 apps nelle categorie bambini dai 6 agli 8 anni e bambini dai 9 agli 11 anni, sezioni top app acquistate e top app gratuite, per un totale di 400 apps, classificate in base al target di riferimento, alle modalità di pagamento, alla categoria di appartenenza, alla tipologia di gioco e ai contenuti trasmessi. I dati raccolti sono stati visualizzati tramite Sankey Diagram, all’interno del quale sono state evidenziate le applicazioni riguardanti i seguenti temi: ~ natura (9 apps); ~ agricoltura (2 apps); ~ agricoltura e alimentazione (3 apps); ~ alimentazione (5 apps); ~ cucina (22 apps). Il grafico vuole sottolineare come vi sia un numero esiguo di applicazioni in commercio che affrontino i temi dell’agricoltura ecosostenibile, della sostenibilità ambientale e dell’educazione alimentare.

state of the art

99


100

tech trends


come si legge flussi La dimensione dei flussi indica il numero di apps analizzate come appartenenti ad una data classe.

classificazione Le applicazioni sono classificate per: modalitĂ di pagamento categoria di appartenenza tipologia di gioco contenuti trasmessi

[C]

state of the art sankey diagram realizzato mediante l'utilizzo di raw (density design)

state of the art

101


il mio cibo

ottochocolate

[35]

[36]

il mio cibo

età: 6-8 anni prezzo: 2,99 € categoria: Istruzione tipologia: Educazione contenuti: Agricoltura e alimentazione www.urbnpockets.com

102

ottochocolate

età: 6-8 anni prezzo: Gratuita categoria: Giochi tipologia: Educazione contenuti: Agricoltura e alimentazione www.ottochocolates.com

scelta perchè... L’app promuove l’educazione alimentare e consente ai bambini di sperimentare il micro-farming. I contenuti dell’app sono conformi ai piani di nutrizione dell’USDA Food Guidance System e alla guida EUFIC per la promozione degli stili di vita sani.

scelta perchè... L’app promuove l’agricoltura ecosostenibile, attraverso la creazione di un’intera filiera del cioccolato, rigorosamente biologica e fairtrade. Il progetto è finanziato da OttoChocolate, impresa privata italiana slegata dai grandi marchi e dalle multinazionali del cibo e del dolciario.

agricoltura

agricoltura

tech trends

sostenibilità

alimentazione

sostenibilità

alimentazione


vitamini

[37]

vitamini

età: 6-8 anni prezzo: Gratuita categoria: Istruzione tipologia: Storie interattive contenuti: Alimentazione www.coopfirenze.it scelta perchè... L’app rientra all’interno di un progetto di educazione alimentare rivolto ai bambini e finanziato da UniCoopFirenze, con l’intento di avvicinare i più piccoli al mondo della frutta e della verdura, illustrandone caratteristiche e proprietà benefiche.

agricoltura

sostenibilità

alimentazione

state of the art

103


104

design research


design research

3

105


“

User-centered design means understanding what your users need, how they think, and how they behave and incorporating that understanding into every aspect of your process. [Jesse James Garrett]

106

design research


3.1

obiettivo della ricerca Il fine della design research La Design Research è l’indagine svolta mediante l’utilizzo di diversi strumenti e finalizzata alla ricerca del potenziale di un prodotto o di un servizio, degli utenti esistenti e dell’ambiente entro cui questi si relazionano. Il particolare, la User Experience Research utilizza un mix di metodi derivati dall’antropologia, dalla ricerca scientifica e sociologica e dal design stesso per comprendere il contesto emotivo, culturale ed estetico entro cui un prodotto o servizio vivrà 20. Decidere, quindi, di compiere una ricerca di design comporta, da parte del progettista, la definizione di quelle che l’antropologo Rick E. Robinson 21 ha evidenziato come le tre regole fondamentali per condurre tale tipo di ricerca: 1. noi andiamo da loro: I designers sono chiamati a osservare personalmente l’ambiente dove i soggetti eseguono le attività oggetto di ricerca. 2. noi parliamo con loro: I designers devono consentire ai soggetti coinvolti nella ricerca di raccontare liberamente le loro storie personali. Le sfumature, riguardanti le modalità del racconto di una storia, spesso rivestono maggiore importanza ai fini progettuali del racconto stesso. 3. noi annotiamo le cose: Per ovviare alle dimenticanze, i designers sono tenuti a prendere nota di tutto ciò che accade durante la ricerca. 20. Saffer D., Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Education, 2007 21. Ibidem

obiettivo della ricerca

107


La ricerca di design richiede, inoltre, una particolare attenzione alla questione etica, legata al trattamento di informazioni solitamente riservate o sensibili. È importante sottolineare, quindi, come sia compito dell’interaction designer comunicare ai soggetti coinvolti che sta conducendo uno studio di ricerca e spiegarne l’obiettivo progettuale. Tali soggetti hanno il diritto di comprendere cosa sta accadendo e di acconsentire o meno a parteciparvi, preferibilmente per iscritto, tramite consenso informato, in particolar modo nel caso di studi che coinvolgano minori, nell'ambito dei quali l’autorizzazione del genitore o del tutore diventa una necessità. Allo stesso modo, risulta indispensabile garantire il rispetto della privacy dei soggetti coinvolti, evitando la divulgazione dei dati raccolti, o in caso di utilizzo, prevedendone la rielaborazione e la parziale censura. È, altresì, fondamentale “garantire” l’accesso ai dati e ai risultati della ricerca, dando modo ai soggetti coinvolti di seguire il lavoro del designer e di richiedere informazioni circa lo stato del progetto condotto a partire dalla ricerca utente. La design research, condotta in tali termini, ha previsto, quindi, una prima fase di osservazione diretta dei potenziali utenti, finalizzata alla comprensione delle loro modalità di approccio alla natura e al mondo dell’agricoltura, e una seconda fase di interviste realizzate con l'obiettivo di analizzare le abitudini ambientali, alimentari e tecnologiche dei bambini.

108

design research


obiettivo della ricerca

109


[38] 110

laboratorio “orto in vaso�


3.2

shadowing L'osservazione diretta degli utenti La prima fase di indagine, realizzata tramite osservazione diretta degli utenti, è stata condotta nel corso del Laboratorio “Orto in vaso” realizzato da Kairos Servizi Educativi presso la Scuola Materna San Quintino. Il laboratorio nasce con l'intento di insegnare ai bambini come creare il proprio orto nel giardino di casa, attraverso l'apprendimento delle principali tecniche di lavorazione del terreno, di semina e di gestione delle coltivazioni.

1.

Hai mai fatto l'orto? La giornata di laboratorio si apre con questa fatidica domanda al fine di indagare quanti bambini tra i partecipanti abbiano già avuto esperienza di creazione o di gestione di un orto. Le risposte sono poche e spesso confuse. Qualche bambino afferma di aver provato a lavorare l'orto insieme ai nonni, altri di aver scavato la terra. Solo pochi raccontano di aver seminato, curato e mangiato frutta e verdura cresciuta nel proprio cortile grazie al supporto di genitori o parenti.

2.

Seminiamo i fagioli e trapiantiamo l'insalata Dopo una breve introduzione agli strumenti e alle tecniche di coltivazione, si passa alla prima parte operativa del laboratorio: seminare i fagioli e trapiantare l'insalata. A questo punto, ciascun bambino è chiamato inizialmente a riempire un piccolo semenzaio con del terriccio, a praticare un foro nel terreno e a collocarvi un seme di fagiolo ed, in seguito, a trapiantare una piantina di insalata all'interno di un vaso, facendo attenzione a non danneggiarne le radici. Su un totale di 9 bambini partecipanti, solo 2 decidono di toccare la terra a mani nude; tutti gli altri sono restii al contatto o addirittura infastiditi dal suo odore.

shadowing

111


Questo dato è particolarmente significativo ed è indice dell'ormai sempre più diffuso allontanamento dei bambini dal mondo della natura. La difficoltà ad entrare in contatto con la terra non è altro che un sintomo di inesperienza.

3.

Impariamo a conoscere le piante La seconda parte del laboratorio vede i bambini impegnati nel riconoscimento di alcune erbe aromatiche, quali salvia, basilico e rosmarino. Anche in questo caso, sorprendentemente, è possibile riscontrare una certa difficoltà da parte dei bambini coinvolti nel laboratorio all'identificazione delle specie di piante. La mancata conoscenza è, ancora una volta, sinonimo di una carenza esperienziale. Considerazioni finali Al termine della giornata di laboratorio è interessante osservare come l'iniziale difficoltà dei bambini nell'approccio alla terra e alle piante sia quasi totalmente svanito. A mano a mano che i soggetti prendono confidenza con l'ambiente orticolo cadono le barriere. I bambini cominciano a togliersi i guanti, a toccare la terra con le mani nude e a ricercarvi all'interno insetti, radici e sassi.

[39]

semenzaio per la semina dei fagioli in alto a destra

[40]

trapianto dell'insalata in basso a destra

112

design research


shadowing

113


[41] 114

questionario utenti e freebies


3.3

questionario Le interviste agli utenti La seconda fase di indagine, realizzata tramite interviste agli utenti, è stata condotta mediante la compilazione di questionari da parte di 14 bambini di età compresa tra i 7 e i 12 anni e residenti sul territorio piacentino. Il questionario è composto da quattro sezioni, volte a definire un profilo identificativo dell’utente e le sue attitudini nei confronti dell’ambiente, dell’alimentazione e della tecnologia, i tre temi fondamentali alla base del progetto.

1.

Tu chi sei? In questa sezione è richiesto all’utente di indicare il proprio nome, l’età, il sesso, la scuola frequentata, la composizione famigliare, la collocazione e la tipologia di casa in cui vive, la presenza o meno di un terrazzo e/o giardino e le loro finalità di utilizzo.

2.

Ti piace la natura? In questa sezione è richiesto all’utente di indicare il proprio apprezzamento per il mondo naturale, il tempo trascorso durante la giornata e la settimana all’aria aperta, le attività svolte e le persone a cui si accompagnano.

3.

Che cosa mangi? In questa sezione è richiesto all’utente di indicare il proprio apprezzamento per frutta e verdura, la frequenza e la tipologia di consumo giornaliera, settimanale e la dieta quotidiana (alimenti solitamente consumati a colazione, pranzo, merenda, cena).

questionario

115


4.

Sei tecnologico? In questa sezione è richiesto all’utente di indicare se possiede o meno uno smartphone o un tablet, la frequenza e la tipologia di utilizzo giornaliera e settimanale, quali applicazioni è solito utilizzare e con chi utilizza tali devices.

5.

Il mio beeHIVE Il questionario utenti si conclude con la presentazione del progetto e delle sue finalità educative. Agli utenti è richiesto di esprimere l’interesse o meno ad utilizzare tale soluzione interattiva e quali features vorrebbero presenti. La consegna dei semi Al termine della compilazione dei questionari ogni bambino coinvolto nella User Experience Research ha ricevuto in dono una confezione di semi, appositamente realizzata come ringraziamento per il tempo dedicato e per le informazioni rese disponibili ai fini progettuali. Anche questa fase di ricerca ha consentito di rilevare informazioni utili in merito alle abitudini alimentari dei soggetti coinvolti, i quali si sono orientati su alcuni semi, nello specifico zucchina e pomodoro, in quanto maggiormente conosciuti e abitualmente consumati. Di seguito sono riportati i dati raccolti durante l'indagine e le riflessioni maturate a partire dalla loro analisi.

[D]

analisi del questionario utenti nelle pagine a seguire

116

design research


tu chi sei?

ti piace la natura?

quanti anni hai?

ti piace la natura?

14

5 3

3

2

Si, molto

12 anni

tempo trascorso all'aria aperta Giornalmente

1 7 anni

8 anni

10 anni

11 anni

dove abiti?

11

1

Città

Paese

2

3

5

Campagna

< 30 min hai un terrazzo?

13 Si

30 min / 1h

2

4 >2h

1-2 h

hai un giardino?

1

10

No

Si

4 No

hai un orto?

ti piacerebbe averlo?

3

9

Si

Si, molto

2

Così così

che tipo di attività svolgi all'aperto? 7

hai mai provato a seminare? 6 4

4 2

Mi diverto con gli amici

Raccolgo i fiori

Gioco con la terra

Curo Cerco insetti le piantine ed altri animali

riflessioni Benchè la maggior parte degli utenti intervistati abiti in città, si registra la presenza di spazi all'aperto, ai quali i bambini possono facilmente accedere per giocare, divertirsi e conoscere la natura.

12 Si

2

No

è bello prendersene cura."

"Ho seminato numerose piantine ed

riflessioni Si registra un elevato interesse, da parte dei bambini intervistati, al mondo della natura e, in particolare, al mondo dell'agricoltura. La maggior parte degli utenti, infatti, possiede o desidera possedere un orto da coltivare.

questionario

117


che cosa mangi?

sei tecnologico?

ti piacciono le verdure? quali mangi di solito?

possiedi un tablet o uno smartphone?

7

6

Si, molto

Così così

1

10

Per niente

4

Si

No

consumo giornaliero

tablet

10

smartphone

5 2 ti piace la frutta? quale mangi di solito?

11

2

Si, molto

Così così

1

< 30 min 30 min/1 h

0

1

1-2 h

< 30 min 30 min/1 h

4

3 4-5 volte

sempre consumo settimanale 10

8

>2h

1-2 h

consumo settimanale complessivo

Per niente

5

consumo giornaliero

4

3

2 2-3 volte

1 volta

con chi? 11

6

3

1

amici

mia sorella

4

5 1 > 2 volte

2 volte

1 volta

sempre ogni tanto

riflessioni Benchè le verdure siano decisamente meno apprezzate rispetto alla frutta, si registra comunque una buona tendenza associata al loro consumo giornaliero e settimanale.

118

design research

da solo

mamma e papà

riflessioni Si registra un consumo significativo di digital devices, sia giornalmente che settimanalmente. È possibile notare, inoltre, come la fruizione dei media digitali sia sempre più condivisa all'interno del nucleo famigliare.


il mio beehive “Vorrei che spiegasse come

aiutare

l’ambiente per convincere la gente che si tratta di qualcosa di importante.”

piantare e far crescere le piante insieme a me.”

“Vorrei un gioco per

fertilità del terreno, che mi desse consigli sull’agricoltura e che mi consentisse “Vorrei che mi indicasse la

di cercare informazioni su internet.”

come si curano le piante, le tipologie di foglie e di semi e che si potesse giocare.” “Vorrei che spiegasse

“Vorrei che ci fossero dei

giochi per imparare a

coltivare e tante altre bellissime cose!”

giocare con la frutta e scoprire curiosità sui vegetali.”

“Ci potrebbe essere bella musica,

questionario

119


[42] 120

freebies al termine della design research sono stati donati ai bambini alcuni semi di ortaggi ed erbe aromatiche


questionario

121


3.4

personas I potenziali utenti e le loro attitudini La User Experience Research condotta attraverso l'osservazione diretta e le interviste ha consentito di definire i personas, ovvero gli archetipi di utente in grado di rappresentare al meglio le tipologie piĂš diffuse di soggetti che si approcciano ad un prodotto o servizio. I personas, come sostenuto da Robert Reimann 22, presidente di Interaction Design Association, sono strumenti eccellenti per comprendere e comunicare comportamenti, bisogni, desideri e contesti degli utenti. In particolare, sono estremamente utili per: 1. dirigere il design di un prodotto: gli obiettivi e i comportamenti delle personas forniscono informazioni sia in merito alla struttura che al comportamento di un prodotto/servizio e della sua interfaccia; 2. misurare l'efficacia del design: le scelte di design possono essere valutate su comportamenti, contesti e aspettative delle personas fin dalle fasi iniziali del progetto, rendendo i raffinamenti successivi piĂš gestibili. In seguito all'analisi dei dati raccolti, sono stati definiti due profili di utenti tipo, diametralmente opposti tra di loro ma entrambi potenzialmente interessanti ai fini progettuali.

22. Saffer D., Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Education, 2007

122

design research


nature lover La natura è la sua passione chi è Il nature lover è un bambino atipico. A differenza dei suoi amici non è attratto da smartphone, tablet o computer. La sua vera passione è la natura. dove abita Vive in campagna, in un rustico con orto e giardino. il suo rapporto con la natura Trascorre tanto tempo all’aperto durante il giorno per giocare, fare lunghe passeggiate, raccogliere i fiori e curare le piantine dell’orto. cosa mangia É un amante di frutta e verdura che consuma abitualmente più di due volte al giorno. il suo rapporto con la tecnologia Non possiede tablet e smartphone, utilizza quelli di mamma e papà durante la settimana per giocare, scattare foto e guardare video. è un potenziale utente perchè... I suoi interessi naturalistici, contenuto dell'app, lo avvicinano al mondo della digital technology.

personas

123


[43] 124

design research nature lover


tech addicted Il suo bisogno è essere connesso chi è Il tech addicted è il classico digital native. Il suo principale bisogno è quello di essere costantemente connesso e di poter accedere ad app, giochi e social network da qualsiasi dispositivo, in qualsiasi momento. dove abita Vive in città, in un appartamento col terrazzo. il suo rapporto con la natura Trascorre qualche ora all’aperto durante la settimana, ma solo per giocare con gli amici e praticare sport. cosa mangia Non è un grande amante di frutta e verdura, che consuma di regola solo se costretto a farlo, a scuola o a casa dei nonni. il suo rapporto con la tecnologia Possiede tablet e smartphone che utilizza tutti i giorni per giocare, navigare in internet, scattare foto, guardare video e messaggiare. è un potenziale utente perchè... I suoi interessi tecnologici lo spingono a sperimentare i contenuti dell'app, portandolo in mondi inesplorati.

personas

125


[44] 126

design tech addicted research


3.5

human activity system diagram I soggetti coinvolti e le loro interrelazioni In seguito alla definizione dei personas, ovvero dei potenziali utenti di un prodotto o servizio, è fondamentale ai fini progettuali comprendere l'activity system 23 entro cui tali soggetti vivono. Con il termine activity system si intende una comunità di persone che interagiscono tra di loro, sia a livello fisico sia a livello virtuale, all'interno di un contesto sociale, mediante l'utilizzo di strumenti e artefatti.

"We should think about and define human activity systems always at three levels: (1) A system serves the purpose of its collective entity. (2) It serves the purpose of its members. (3) It serves its environment of the larger system in which it is embedded." [Béla Bánáthy] Per comprendere e visualizzare tali sistemi di attività umane Yrjö Engeström, docente presso l'Università di Helsinki, ha inventato lo human activity system diagram che consente di mappare il sistema attraverso 8 differenti categorie.

23. Long M., Stop Designing for "Users", agosto 2013

human activity system diagram

127


Sensi Sensori Tablet / iPad

Giocare Comunicare Imparare

Giocare Comunicare Imparare

Divertirsi Scoprire Giocare

Crescita Sviluppo cognitivo e sensoriale

Giocare Imparare

Imparare

Educazione Rispetto

[E] 128

human activity system diagram

design research


1. 2. 3. 4. 5.

partecipanti: gli attori coinvolti nell'attività; regole e rituali: le convenzioni che regolano l'attività; comunità: il contesto sociale condiviso dai partecipanti all'attività; attività: ogni tipo di attività umana intenzionale; strumenti e artefatti: i mezzi per la raccolta e la trasmissione di conoscenza sociale all'interno dell'attività; 6. suddivisione dei lavori: gli strati sociali e la struttura gerarchica dell'attività; 7. obiettivi: l'obiettivo comune ottenuto attraverso l'interazione tra i partecipanti, gli strumenti e gli artefatti all'interno del contesto; 8. risultati: la motivazione dei partecipanti ad ottenere gli obiettivi. Attraverso l'individuazione di queste 8 categorie è possibile, quindi, definire l'anatomia del sistema, comprendere le interrelazioni tra i soggetti coinvolti e i touchpoints utilizzati per interfacciarsi. Nella pagina a lato è mostrato lo human activity system diagram realizzato specificatamente ai fini progettuali e che vede, ovviamente, al centro del sistema i digital natives. L'activity system analysis ha consentito di individuare non solo gli obiettivi, gli strumenti e gli esiti dell'attività, ma anche e soprattutto i soggetti collaterali potenzialmente coinvolti nelle interrelazioni dei digital natives e fondamentali in fase di design del prodotto/servizio a loro destinato.

human activity system diagram

129


130

concept


concept

4

131


educazione

esplorazione

divertimento

immaginazione

creativitĂ

curiositĂ

social products

internet of things smart garden systems

sensing

emotional technology interazione fisica

educazione alimentare tutela dell'ambiente

sostenibilitĂ

132

concept


4.1

brainstorming & tag cloud I concetti alla base del progetto La fase di concept si apre con una prima riflessione sulle tematiche trattate in fase di analisi e di design research ed è finalizzata all'individuazione dei concetti alla base del progetto potenzialmente ispiranti. Tali concetti, visualizzati tramite tag cloud, sono raggruppabili in tre differenti aree tematiche: 1. kids: parole chiave che identificano l'interazione dei bambini con il mondo che li circonda. 2. technology: parole chiave che individuano i sistemi e le soluzioni tecnologiche ad oggi esistenti e potenzialmente utilizzabili in fase di progetto. 3. nature: parole chiave che definiscono gli atteggiamenti nei confronti della natura e del benessere personale e collettivo da promuovere attraverso il progetto.

brainstorming & tag cloud

133


4.2

ispirazioni Le scintille creative La fase iniziale di brainstorming, coadiuvata dalla lettura di alcuni testi, ha portato all'individuazione di una fonte di ispirazione per lo sviluppo del progetto: l'ape. Come è possibile notare nelle due citazioni a seguire, che rappresentano le scintille creative del progetto, le api non solo rappresentano, ad oggi, il principale indicatore biologico di benessere ambientale, ma sono anche metafora dell'ormai dilagante diffusione di sensori e dispositivi intelligenti tipici dell'Internet of Things.

134

concept


“

If the bee disappeared off the surface of the globe then man would only have four years of life left. No more bees, no more pollination, no more plants, no more animals, no more man. [Albert Einstein]

ispirazioni

135


“

Bees are completely different. They are tiny things that only really have power in swarms. Interactive bees clearly could be over the top and must be user driven, but proper use provides a huge extension of the overall customer experience into any physical device. Of Bears, Bats, and Bees: Making Sense of the Internet of Things [Scott Jenson, frog’s Creative Director]

136

concept


ispirazioni

137


4.3

design pillars Come progettare soluzioni interattive innovative Dopo aver individuato i concetti e le ispirazioni alla base del progetto, si è resa necessaria la definizione dei design pillars, ovvero dei punti chiave attorno ai quali ruota l'intera fase di design e progettazione. I 4 vincoli progettuali qui elencati rappresentano il fondamento su cui costruire non solo le funzionalità dell'applicazione, ma anche e soprattutto l'intera esperienza utente associata al sistema.

1.

2.

Tras mettere ai digital natives contenuti educativi e formativi nel rispetto della loro identità, creatività e immaginazione.

Sfruttare l’attrattiva dei moderni devices per favorire l’interazione fisica dei digital natives con l’ambiente naturale e le persone che li circondano.

educare e stimolare l'immaginazione

138

concept

favorire l'interazione fisica con l'ambiente


3.

4.

Progettare soluzioni interattive a struttura aperta che consentano ai digital natives di esplorare, sperimentare e personalizzare i contenuti.

Progettare soluzioni interattive a partire dalle esigenze degli utenti, al fine di creare esperienze uniche, magiche e coinvolgenti.

promuovere un consumo attivo

progettare esperienze magiche

design pillars

139


4.4 idea

La potenziale soluzione progettuale La ricerca condotta all'inizio del percorso progettuale, finalizzata ad indagare il rapporto tra le nuove generazioni e il mondo della tecnologia e della natura ha portato, inevitabilmente, alla definizione di un concept indirizzato al superamento del gap attualmente presente tra le due realtà. Sfruttando la recente diffusione dell'Internet of Things, impegnata a ristabilire un contatto tra azione virtuale e feedback nel mondo reale, si è pensato di creare una soluzione interattiva integrata con la realtà, capace di dar vita a un collegamento tra il mondo digitale delle moderne tecnologie e il mondo fisico della natura, diffondendo i principi alla base della corretta alimentazione e della sostenibilità ambientale. Grazie a tale sistema i digital natives potranno conoscere e sperimentare la micro-farming, seguendo passo dopo passo la crescita dei semi piantati nel giardino di casa, attraverso le moderne tecnologie IOT, imparando così i segreti della natura. La soluzione progettuale si compone di: 1. smart garden system Sensore IOT in grado di monitorare le variabili di temperatura e umidità dell'aria, di irraggiamento e di fertilizzante presente nel terreno, al fine di facilitare la gestione delle coltivazioni da parte degli utenti. Lo smart garden system rappresenta, quindi, il collegamento tra il mondo virtuale, rappresentato dall'applicazione, e il mondo fisico, identificato nel kit, fungendo da vero e proprio connettore.

140

concept


2. applicazione App per tablet finalizzata alla trasmissione di contenuti ludici ed educativi, alla gestione delle attivitĂ di micro-farming (preparazione del terreno, semina, gestione delle coltivazioni, raccolto, etc.) e alla fruizione dei dati raccolti dal sensore. L'applicazione rappresenta l'interfaccia con la quale l'utente interagisce e si relaziona con l'intero sistema.

beeHIV

E

beeHIV

E

re pp Sto the A load on Down

3. kit: Attrezzatura a misura di bambino indispensabile per coltivare in ogni tipo di contesto: al chiuso o all'aperto, in vaso o in terra piena. Il kit rappresenta la componente fisica del sistema, che attraverso l'interazione con lo smart garden system e l'applicazione, consente di completare l'esperienza utente.

5

idea

141


[45] 142

germinazione in semina protetta


4.5

dubbi progettuali Verifica della fattibilità del progetto Durante l’incontro con Murjal Chiazzese, dottorando in Agraria presso la Facoltà di Scienze agrarie, alimentari e ambientali dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Piacenza, è stato possibile verificare la fattibilità del progetto grazie alla risoluzione di alcuni dubbi progettuali. Di seguito le domande sottoposte all’agronomo e le riflessioni emerse dall’incontro.

1.

Quali tipi di piante possono prestarsi ad essere coltivate attraverso il sistema, considerando l’obiettivo educativo del progetto e la necessità di inserire i semi all’interno del kit?

beeHIVE si pone l’obiettivo di diffondere i principi alla base dell’educazione alimentare e della sostenibilità ambientale, per questo motivo la coltivazione delle piante deve essere finalizzata al loro consumo. La coltivazione deve partire necessariamente dal seme, in quanto risulta essere l’unico modo per inserire all’interno del kit tutto il necessario per procedere con l’attività di micro-farming.

murjal chiazzese - Prendendo in considerazione il progetto beeHIVE, i suoi obiettivi educativi e i suoi potenziali utenti, ritengo sia necessario selezionare le colture erbacee stagionali in quanto, pur avendo un solo ciclo colturale, rappresentano le coltivazioni più semplici da gestire. Bisogna effettuare, inoltre, un’ulteriore selezione al loro interno, privilegiando le piante leguminose da granella, da tubero, orticole e aromatiche, escludendo in questo modo cereali, piante industriali e foraggere. Per quanto riguarda l’inserimento dei semi all’interno del kit ritengo sia utile soffermarsi su alcuni aspetti legati alla semina. Innanzitutto è bene ricordare che i semi necessitano di essere selezionati, ovvero non possiamo pensare di estrarre un seme da un frutto o un ortaggio e di utilizzarlo per ottenere una piantina fertile.

dubbi progettuali

143


La selezione dei semi è, infatti, una pratica indispensabile per garantire la qualità e l’elevata resa delle coltivazioni, solitamente intorno al 70-75%. In secondo luogo ci tengo a precisare che esistono due tipi fondamentali di semina: la semina diretta e la semina protetta. Per semina diretta, o in terra piena, si intende la distribuzione a spaglio, a file o a postarelle dei semi su terreno preventivamente lavorato e concimato. Tale pratica richiede un maggiore impiego di semenza e garantisce una minore resa delle coltivazioni, esponendo i semi a condizioni ambientali difficili sin dalle prime fasi di germinazione. Per semina protetta, o in semenzaio, si intende al contrario la germinazione dei semi in ambiente riparato con parametri climatici controllati, alla quale segue la fase di trapianto in terra piena. Tale pratica garantisce un risparmio delle sementi, una germinazione accelerata e la selezione delle coltivazioni migliori. Detto ciò il mio consiglio è quello di inserire i semi all’interno del kit, che in ogni caso rappresentano la soluzione più semplice ed immediata alle esigenze del progetto, ma al tempo stesso di prevedere all’interno dell’applicazione il processo di germinazione tipico della semina protetta, che non solo garantirà una migliore resa delle coltivazioni, ma aiuterà anche i piccoli utenti a comprendere maggiormente i misteri legati alla semina e alla crescita delle piantine.

2.

Quali sono i tempi di crescita delle piante potenzialmente coltivabili? Esistono dei fattori che possono essere sfruttati per ottimizzare i tempi di crescita?

È necessario prevedere la possibilità di coltivare piante con tempi di crescita differenti (brevi, medi, lunghi). La dimensione ludica del progetto necessita di ottimizzare o minimizzare i tempi di attesa per favorire una continuità di gioco maggiore, mantenendo così viva l’attenzione dell’utente.

murjal chiazzese - I tempi di crescita delle piante dipendono da un’infinità di fattori; a partire dalla specie di appartenenza, per passare alle condizioni climatiche (temperatura, grado di umidità, irraggiamento e precipitazioni), al livello di fertilità del terreno e alla sua composizione. È possibile, però, gestire i processi di semina, trapianto e piantagione tramite un sistema di programmazione delle semine, in grado di calcolare, sulla base dei dati registrati relativi ai fattori sopracitati, i tempi di germinazione, fioritura e raccolto.

144

concept


3.

È possibile definire delle combinazioni di coltivazioni in grado di adattarsi al contesto d’uso e alle esigenze dell’utente?

È consigliabile che il progetto sia capace di adeguarsi ad ambienti e circostanze differenti. Per questo motivo la possibilità di offrire dei modelli di coltivazioni che rispondono ad un profilo utente specifico rappresenta un valore aggiunto al progetto.

murjal chiazzese - Definire delle combinazioni di coltivazioni in grado di adattarsi al contesto d’uso e alle esigenze dell’utente non solo è possibile ma è altresì necessario. La scelta del tipo di coltivazione dipende infatti da una serie di componenti di primaria importanza. È fondamentale, innanzitutto, capire la posizione geografica, la collocazione della pianta coltivata (all’interno, all’esterno, in vaso, in giardino), la tipologia di terreno o terriccio utilizzato, la sua composizione chimica, l’esposizione ai raggi solari e le condizioni meteorologiche alle quali la pianta è soggetta. La scelta della tipologia di sementi da inserire all’interno del kit diventa, quindi, particolarmente complessa. È possibile prevedere tre soluzioni potenziali: l’inserimento di specie di piante in grado di adattarsi facilmente a condizioni geografiche e meteorologiche eterogenee, la creazione di kit specifici in grado di soddisfare le esigenze coltivative di ciascuna area geografica o la selezione della tipologia di pianta coltivata in seguito all’installazione dell’app e alla definizione di un profilo utente.

4.

Quali informazioni è necessario rilevare al fine di provvedere in modo corretto alla crescita delle piante? Quali sensori si prestano al monitoraggio del terreno e delle coltivazioni?”

Le attuali tecnologie consentono di rilevare l’umidità presente nell’aria e nel terreno, l’irraggiamento, la temperatura e la composizione del suolo e provvedono ad intrecciare tali dati con le caratteristiche delle piante, il clima, le condizioni meteorologiche e la geolocalizzazione delle coltivazioni.

murjal chiazzese - Le informazioni di primaria importanza che consentono di provvedere in modo corretto alla crescita delle piante sono: il livello di umidità del terreno, la temperatura esterna e l’esposizione ai raggi solari. Tali dati confluiscono, infatti, nella creazione dei modelli di crescita, attraverso i quali è possibile prevedere le fasi fenologiche delle coltivazioni.

dubbi progettuali

145


Con il termine fenologico si intendono i cicli di sviluppo delle piante ai quali sono associate particolari esigenze fisiologiche che richiedono interventi e pratiche agricole essenziali, come l’irrigazione, la protezione da agenti atmosferici, il controllo delle infestanti, il corretto uso di concimi e antiparassitari ed infine la raccolta. L’utilità dei moderni sensori risiede, dunque, nella capacità di rilevare dati fondamentali al completamento dei modelli di crescita sopracitati, che costituiscono la base degli smart garden systems.

Riflessioni finali murjal chiazzese - A conclusione del nostro incontro ritengo di dover portare alla tua attenzione alcuni aspetti fondamentali per lo sviluppo del tuo progetto. Innanzitutto, data l’enorme complessità della creazione di tali modelli, il mio consiglio in vista di un’eventuale implementazione dell’applicazione, è quello di ricorrere a modelli di crescita già esistenti e sulla base di questi creare un valore aggiunto tramite una comunicazione differente dei dati raccolti e un maggiore coinvolgimento degli utenti.

146

concept


dubbi progettuali

147


[46] 148

differenti cultivar di daucus carota


4.6

coltivazioni erbacee Analisi, classificazione e selezione delle colture Su consiglio dell’agronomo Murjal Chiazzese la ricerca delle piante potenzialmente adatte al progetto si è concentrata sulle leguminose da granella, le piante da tubero e orticole e le piante aromatiche, in quanto unicamente tra tali tipologie sono presenti colture di facile gestione i cui tempi di crescita, fioritura e germinazione rispondono alle necessità del progetto. Per ciascuna delle specie analizzate sono state classificate la periodicità, l’area geografica di origine e la loro diffusione sul territorio italiano, le condizioni climatiche necessarie alla loro germinazione, i periodi e le modalità di semina e raccolto, la tipologia di terreno necessaria alla loro corretta crescita, il valore nutrizionale e le proprietà terapeutiche. Dall’analisi effettuata è stato possibile, inoltre, evidenziare pro e contro di ciascuna specie erbacea, individuando così le cultivar più adatte ad essere coltivate attraverso il sistema beeHIVE. Su un totale di 106 coltivazioni erbacee sono state selezionate 21 specie che rispondono positivamente alle necessità imposte dal progetto: 1. Annualità della coltivazione; 2. Impianto in semina diretta o tramite processo di germinazione; 3. Versatilità a coltivazione in terra piena o in vaso; 4. Relativa semplicità della tecnica colturale; 5. Adattabilità al consumo dei più piccoli e significatività nutrizionale.

coltivazioni erbacee

149


150

carota

cetriolo

cocomero

Daucus carota

Cucumis sativus

Citrullus lanatus

tipologia

tipologia

tipologia

Pianta da tubero e orticola

Pianta da tubero e orticola

Pianta da tubero e orticola

periodicità

periodicità

periodicità

Biennale coltivata come annuale

Annuale

Annuale

origine

origine

origine

Bacino del Mediterraneo

India

Africa Tropicale

diffusione in italia

diffusione in italia

diffusione in italia

Emilia Romagna, Veneto, Lazio,

Lazio, Veneto, Puglia, Campania,

Puglia, Sicilia, Emilia Romagna

Abruzzo e Sicilia.

Sicilia e Calabria

e Lazio

germinazione

germinazione

germinazione

Temperatura minima 8 °C

Temperatura minima 15 °C

Temperatura minima 15 °C

semina

semina

semina

Marzo / Aprile

Aprile / Maggio

Aprile / Maggio

raccolto

raccolto

raccolto

Maggio / Giugno

Fine Giugno

Luglio / Agosto

terreno

terreno

terreno

Sciolto, fresco e fertile

Fresco, fertile e irriguo

Sciolto

valore nutrizionale

valore nutrizionale

valore nutrizionale

Ricca di glucidi, beta-carotene,

Ricco di acqua, sali minerali,

Ricco di acqua, sali minerali,

vitamine e sali minerali

vitamine e fibre alimentari

vitamine e carotenoidi

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

Diuretiche, di protezione della

Depurative, diuretiche,

Diuretiche, disintossicanti

vista e della pelle

rinfrescanti ed emollienti

e vitaminizzanti

concept


finocchio

lattuga

melanzana

Foeniculum vulgare dulce

Lactuca sativa

Solanum melongena

tipologia

tipologia

tipologia

Pianta da tubero e orticola

Pianta da tubero e orticola

Pianta da tubero e orticola

periodicità

periodicità

periodicità

Annuale

Annuale

Annuale

origine

origine

origine

Bacino del Mediterraneo

Medio-Oriente

Asia Meridionale

diffusione in italia

diffusione in italia

diffusione in italia

Italia Centrale e Meridionale

Puglia, Campania, Sicilia e Lazio

Sicilia, Calabria, Campania

germinazione

germinazione

germinazione

Temperatura inferiore a 7 °C

Temperatura minima 5 °C

Temperatura minima 10 °C

semina

semina

semina

Giugno / Luglio

Tutto l’anno

Gennaio / Febbraio

raccolto

raccolto

raccolto

Settembre / Ottobre

Tutto l’anno

Agosto / Settembre

terreno

terreno

terreno

Sciolto, fresco e fertile

Sciolto e ben lavorato

A medio impasto, sciolto

valore nutrizionale

valore nutrizionale

Ricco di acqua, acido folico

Ricca di acqua, beta-carotene

valore nutrizionale

e vitamine

e vitamine

Ricca di acqua, potassio,

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

Diuretiche, antinfettive,

Depurative, diuretiche,

proprietà terapeutiche

immunostimolanti e di controllo

antinfiammatorie e sedative

Depurative, diuretiche,

dei livelli di colesterolo

e fresco

fibre alimentari e vitamine

antinfiammatorie e antiossidanti

coltivazioni erbacee

151


melone

peperone

pomodoro

Cucumis melo

Capsicum annuum

Lycopersicon esculentum

tipologia

tipologia

tipologia

Pianta da tubero e orticola

Pianta da tubero e orticola

Pianta da tubero e orticola

periodicità

periodicità

periodicità

Annuale

Annuale

Annuale

origine

origine

origine

Africa

America Meridionale

America Sud-Occidentale

diffusione in italia

diffusione in italia

diffusione in italia

Sicilia, Lombardia ed

Italia Centrale e Meridionale

In tutte le regioni

germinazione

germinazione

Temperatura minima 15 °C

Temperatura minima 12 °C

semina

semina

Febbraio / Marzo

Marzo / Aprile

raccolto

raccolto

Giugno / Luglio

Agosto / Settembre

terreno

terreno

Fertile e ben drenato

Ben drenato

valore nutrizionale

valore nutrizionale

valore nutrizionale

Ricco di acqua, beta-carotene,

Ricco di acqua, licopene,

Ricco di acqua, ferro e vitamine

vitamine e sali minerali

vitamine e sali minerali

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

Depurative, diuretiche,

Antiossidanti, energizzanti,

Depurative, diuretiche, digestive,

rinfrescanti e lassative

di protezione della vista e di

dissetanti, antiossidanti

controllo dei livelli di colesterolo

ed energizzanti

Emilia Romagna germinazione Temperatura minima 10 °C semina Aprile / Maggio raccolto Luglio / Agosto terreno Ben drenato

152

concept


rapa

ravanello

zucchina

Brassica rapa

Raphanus sativus

Cucurbita pepo

tipologia

tipologia

tipologia

Pianta da tubero e orticola

Pianta da tubero e orticola

Pianta da tubero e orticola

periodicità

periodicità

periodicità

Biennale coltivata come annuale

Annuale

Annuale

origine

origine

origine

Siberia Occidentale

Asia Orientale

America Centro-Settentrionale

diffusione in italia

diffusione in italia

diffusione in italia

Lazio, Puglia, Campania

In tutte le regioni

Sicilia, Lazio, Piemonte, Veneto

germinazione

germinazione

germinazione

Temperatura minima 7 °C

Temperatura minima 6 °C

Temperatura minima 15 °C

semina

semina

semina

Luglio / Agosto

Marzo / Settembre

Aprile / Agosto

raccolto

raccolto

raccolto

Ottobre / Novembre

Aprile / Novembre

Maggio / Ottobre

terreno

terreno

terreno

Fresco e ben drenato

Sciolto e fertile

Fresco e fertile

valore nutrizionale

valore nutrizionale

valore nutrizionale

Ricca di acqua, sali minerali,

Ricco di acqua, potassio

Ricca di acqua, sali minerali

vitamine e fibre alimentari

e vitamine

e vitamine

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

Depurative, lassative,

Depurative, diuretiche,

Diuretiche, digestive,

espettoranti e antiossidanti

espettoranti e sedative

antiossidanti e di protezione della vista

coltivazioni erbacee

153


aglio

basilico

camomilla

Allium sativum

Ocymum basilicum

Matricaria chamomilla

tipologia

tipologia

tipologia

Pianta aromatica

Pianta aromatica

Pianta aromatica

periodicità

periodicità

periodicità

Perenne coltivata come annuale

Annuale

Annuale

origine

origine

origine

Asia

Asia Tropicale

Asia Sud-Orientale

diffusione in italia

diffusione in italia

diffusione in italia

Campania, Emilia Romagna,

Liguria, Lazio ed Emilia Romagna

Terreni incolti e campagne

germinazione

germinazione

Temperatura minima 15 °C

Temperatura minima 12 °C

semina

semina

Marzo / Aprile

Marzo

raccolto

raccolto

Giugno / Agosto

Maggio / Agosto

terreno

terreno

Leggero e ben drenato

Leggero e sabbioso

valore nutrizionale

valore nutrizionale

valore nutrizionale

Ricco di potassio, calcio, fosforo,

Ricca di calcio, potassio, fluoro

Ricco di vitamine e di fibre

magnesio e vitamine

e vitamine

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

Diuretiche, tonico - digestive,

Sedative, analgesiche, digestive,

Digestive, carminative,

antisettiche ed antinfiammatorie

lenitive e diuretiche

Veneto e Sicilia germinazione Temperatura minima 12 °C semina Febbraio / Marzo raccolto Giugno / Luglio terreno Sciolto e fertile

alimentari

antisettiche ed espettoranti

154

concept


cipolla

peperoncino

rucola

Allium cepa

Capsicum annuum

Eruca sativa

tipologia

tipologia

tipologia

Pianta aromatica

Pianta aromatica

Pianta aromatica

periodicità

periodicità

periodicità

Biennale coltivata come annuale

Annuale

Annuale

origine

origine

origine

Asia Occidentale

America Meridionale

Bacino del Mediterraneo

diffusione in italia

diffusione in italia

Emilia Romagna, Campania,

In tutte le regioni

Sicilia e Puglia germinazione Temperatura minima 20 °C semina Settembre / Dicembre raccolto Marzo / Aprile terreno A medio impasto e sciolto

germinazione Temperatura minima 15 °C semina Marzo / Maggio raccolto Luglio / Settembre terreno Sciolto, privo di ristagni idrici valore nutrizionale

Asia Occidentale diffusione in italia Italia Mediterranea germinazione Temperatura minima 7 °C semina Marzo / Aprile raccolto Maggio / Giugno terreno Sciolto e sabbioso

valore nutrizionale

Ricco di vitamine e di steroli

valore nutrizionale

Ricca di sali minerali e vitamine

vegetali

Ricca di calcio, ferro e vitamine

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

Antibatteriche, antinfettive,

Antifermentative, aperitive,

Antiscorbutiche, aperitive,

espettoranti, decongestionanti

digestive e vitaminizzanti

digestive e vitaminizzanti

e diuretiche

coltivazioni erbacee

155


156

cece

fagiolo

pisello

Cicer arietinum

Phaseolus vulgaris

Pisum sativum

tipologia

tipologia

tipologia

Leguminosa da granella

Leguminosa da granella

Leguminosa da granella

periodicità

periodicità

periodicità

Annuale

Annuale

Annuale

origine

origine

origine

Asia Occidentale

America Meridionale

India Settentrionale

diffusione in italia

diffusione in italia

diffusione in italia

Italia Meridionale e Insulare

In tutte le regioni

Italia Settentrionale e Centrale

germinazione

germinazione

germinazione

Temperatura minima 10 °C

Temperatura minima 13-14 °C

Temperatura minima 4 °C

semina

semina

semina

Febbraio / Marzo

Aprile / Maggio

Marzo / Aprile

raccolto

raccolto

raccolto

Luglio / Agosto

Agosto / Settembre

Giugno / Luglio

terreno

terreno

terreno

A medio impasto o legger

Sciolto, fresco e fertile

Sciolto, caldo e ben areato

valore nutrizionale

valore nutrizionale

valore nutrizionale

Ricco di proteine (15-25%) di

Ricco di proteine e di fibre

Ricco di acqua, ferro e fibre

elevata qualità alimentare

alimentari

alimentari

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

proprietà terapeutiche

Antiacide e di controllo dei

Diuretiche e di controllo dei

Diuretiche e di controllo dei

livelli di colesterolo

livelli di colesterolo

livelli di colesterolo

concept


coltivazioni erbacee

157


4.7

user experience cycle La progettazione dell'esperienza utente Progettare un prodotto o un servizio di successo non significa unicamente pensare alla sua estetica e alla sua funzionalitĂ , ma anche e soprattutto alla user experience 24 ad esso associata. Con tale termine si indica l'esperienza utente derivante dall'utilizzo di un determinato prodotto o servizio, comprensiva di tutte le interazioni, i comportamenti e le emozioni che questo provoca nell'utilizzatore.

“User experience deals with all aspects of the user's interactions with the product: how it is perceived, learned, and used. It includes ease of use and, most important of all, the needs that the product fulfills.� [Nielsen Norman Group] Progettare l'esperienza utente significa, quindi, ideare soluzioni in grado di soddisfare le specifiche esigenze degli utenti, i loro bisogni e i loro obiettivi mediante la creazione di interazioni gratificanti e memorabili.

24. Garrett J. J., The Elements of User Experience - User-Centered Design for the Web and Beyond, Peachpit, 2011

158

concept


Ai fini progettuali si è passati, quindi, alla definizione degli elementi portanti della user experience sintetizzabili in attraction, interaction e memory e visualizzabili tramite user experience cycle. Tale diagramma, ideato da John Rheinfrank e Shelley Evenson, consente di analizzare e scindere l'esperienza utente in tre momenti specifici: la fase di avvicinamento ad un determinato prodotto o servizio, dovuta alla sua attrattività, la fase di interazione con lo stesso, corrispondente al suo utilizzo ed infine la fase di memorizzazione ed interiorizzazione dell'esperienza.

Read a stor y Get in format Harves

ion

t

La struttura multi-level dell’app (narrativa, attiva, informativa) e la sua flessibilità di utilizzo consentono un maggiore coinvolgimento dell’utente.

beeHIVE

user experience cycle Definire uno User Experience Cycle significa analizzare gli elementi che vengono indicati come attraction, interaction e memory associati all'esperienza utente. Attraction Motivazioni che spingono l'utente ad utilizzare un determinato prodotto/servizio. Interaction Modalità con cui l'utente interagisce con un determinato prodotto/servizio e percezione dell'utilità del sistema, al fine del soddisfacimento dei suoi bisogni.

o

La combinazione di kit e app permette agli utenti di interagire simultaneamente con l’ambiente fisico che li circonda e i supporti digitali.

Un racconto, un gioco, una IOT app

Good

Tomat

Job!

Le azioni degli utenti hanno un riscontro immediato nel mondo fisico attraverso la crescita delle piante e la raccolta dei loro frutti.

Memory Interiorizzazione dell'esperienza associata all'utilizzo di un determinato prodotto/servizio, frutto della percezione personale dell'utente. [F]

user experience cycle

user experience cycle

159


Nello specifico, l'analisi della soluzione progettuale proposta consente di notare come l'esperienza utente si muova necessariamente su due differenti livelli: uno virtuale, legato all'interazione dell'utente con la IOT app, l'altro fisico, che si concretizza nell'insieme di tutte quelle azioni materiali che l'app fa compiere all'utente (semina del terreno, gestione delle coltivazioni, raccolto). 5

Le dimensioni differenti su cui si articola l'esperienza utente fanno si che ci sia altresì un divario tra tempi di gioco virtuali e tempi di gioco fisici. Sul piano fisico i tempi di gioco sono strettamente collegati al processo di crescita delle piante e pertanto risultano essere naturalmente dilatati.

Gestione

La dimensione virtuale del gioco, invece, può compensare la dilatazione temporale del processo fisico attraverso l’introduzione di missioni intermedie, narrazioni, trasmissione di informazioni.

Semina

Raccolto

beeHIVE

160

concept

La progettazione della user experience è stata, pertanto, condotta con l'obiettivo di promuovere l'interazione tra le due dimensioni di gioco, al fine di rendere quanto più completa e coinvolgente l'esperienza ad esso associata.

[G]

dimensioni di gioco interattive


user experience cycle

161


162

architettura del sistema


architettura del sistema

5

163


164

architettura del sistema


applicazione

165


166

architettura del sistema - applicazione


5.1

requirements & touchpoints I requisiti funzionali dell’applicazione Le fasi iniziali di progettazione hanno previsto la definizione dei requirements dell'applicazione e dei touchpoints di fruizione della stessa. Con il termine requirements si intendono, innanzitutto, i requisiti funzionali di un sistema, ovvero le specifiche che descrivono ciò che il sistema deve compiere 25. La definizione di tali requisiti è solitamente frutto dei dati raccolti in fase di design research ed espressione di bisogni espliciti e non degli utenti. I functional requirements alla base del design dell'app beeHIVE sono:

a.

installazione app attori: bambini e genitori rilevanza: must have

I bambini installano, con l'aiuto dei genitori, l'app beeHIVE da App Store o Google Play direttamente sul loro tablet. Al primo lancio l'app richiede il codice di attivazione inserito nel kit. Una volta inserito il codice l'app è pronta per la configurazione.

note: ~ L'inserimento del codice di attivazione potrebbe avvenire tramite QR code. ~ L'app non attivata tramite codice di attivazione ha ridotte funzionalità. ~ L'app permette l'acquisto del kit online. 25. Garrett J. J., The Elements of User Experience - User-Centered Design for the Web and Beyond, Peachpit, 2011

requirements & touchpoints

167


b.

login: accesso o registrazione attori: bambini e genitori rilevanza: must have

I bambini possono decidere di accedere liberamente all'app o di registrarsi inserendo e-mail e password.

note: ~ La registrazione è possibile solo se effettuata con l'ausilio di un genitore. ~ L'accesso libero all'app consente di accedere a tutte le funzionalità dell'applicazione, ma impedisce di giocare su devices differenti.

c.

configurazione sensore attori: bambini e genitori rilevanza: must have

I bambini, aiutati dai genitori, installano il sensore contenuto nel kit beeHIVE seguendo le istruzioni di un semplice wizard. note: ~ L'app è pensata per essere utilizzata in combinazione con un sensore IOT. ~ L'installazione del sensore prevede sia l'inserimento delle batterie di alimentazione, sia la connessione al device di fruizione dell'app.

d.

creazione profilo utente attori: bambini rilevanza: must have

Una volta installato il sensore, i bambini procedono con la creazione di un profilo utente e la configurazione dell'orto.

note: ~ La configurazione dell'orto prevede l'inserimento di informazioni relative alla zona geografica in cui si desidera coltivare e alla collocazione della pianta (al chiuso o all'aperto, in cassetta o in terra piena).

168

architettura del sistema - applicazione


accoppiamento applicazioni attori: bambini e genitori rilevanza: not needed Il genitore può, mediante installazione dell'app sul proprio smartphone, abilitare l'applicazione per il bambino su un altro dispositivo. note: ~ L'accoppiamento delle applicazioni può essere effettuato attraverso QR code.

f.

home - il mio orto attori: bambini rilevanza: must have

Una volta effettuato l'accesso, i bambini visualizzano la schermata di home Il mio orto, dalla quale è possibile accedere a tutte le funzionalità dell'applicazione.

note: ~ La sezione Il mio orto funge da collettore di contenuti e da dashboard di controllo dello stato della pianta.

g.

coltiva - erbario attori: bambini rilevanza: must have

L'esperienza utente comincia con l'accesso alla sezione Erbario. I bambini vengono indirizzati dall'app nella scelta dei semi da coltivare, sulla base delle informazioni settate in fase di configurazione del profilo utente e della stagione in atto. note: ~ Per semplificare la scelta della tipologia di coltivazione, l'Erbario deve contenere unicamente i semi potenzialmente coltivabili. ~ Al fine di trasmettere contenuti educativi, l'Erbario deve contenere informazioni utili alla comprensione delle esigenze colturali dei singoli semi.

requirements & touchpoints

169


h.

coltiva - lavorazione terreno attori: bambini rilevanza: must have

Prima di effettare la semina, i bambini accedono alla sezione Lavorazione Terreno e, attraverso l'ausilio di un wizard, effettuano le operazioni necessarie alla preparazione del letto di semina. note: ~ Il wizard deve essere estremamente semplice, facilmente navigabile e contenere illustrazioni esemplificative delle operazioni da effettuare. ~ Il wizard deve essere specifico per ciascun tipo di coltivazione.

i.

coltiva - semina attori: bambini rilevanza: must have

Dopo aver preparato il terreno, i bambini accedono alla sezione Semina e, attraverso l'ausilio di un wizard, si apprestano a seminare. note: ~ Il wizard deve essere estremamente semplice, facilmente navigabile e contenere illustrazioni esemplificative delle operazioni da effettuare. ~ Il wizard deve essere specifico per ciascun tipo di coltivazione.

j.

coltiva - raccolta attori: bambini rilevanza: must have

Dopo un periodo di tempo calcolato dall'app sulla base del tipo di coltivazione in atto, dell'area geografica e delle condizioni metereologiche, viene inviata una notifica ai bambini, i quali, accedendo alla sezione Raccolta, possono scoprire attraverso un wizard se le coltivazioni sono pronte per essere raccolte. note: ~ Il wizard deve essere estremamente semplice, facilmente navigabile e contenere illustrazioni esemplificative delle operazioni da effettuare. ~ Il wizard deve essere specifico per ciascun tipo di coltivazione.

170

architettura del sistema - applicazione


k.

dati attori: bambini rilevanza: must have

I bambini possono visualizzare i dati rilevati dal sensore relativi alle condizioni di salute delle coltivazioni semplicemente tappando sulla pianta nella sezione Il mio orto o accedendo alla sezione Dati. note: ~ I dati visualizzati devono restituire sia lo stato di salute complessivo della pianta, sia le singole condizioni in termini di umiditĂ e temperatura dell'aria, di irraggiamento e di composizione del terreno. ~ L'app deve comunicare all'utente le azioni da intraprendere per modificare lo stato di salute della pianta. ~ L'utente deve poter accedere ai dati attuali, settimanali e mensili tramite visualizzazione qualitativa degli stessi.

l.

fotostoria attori: bambini rilevanza: must have

I bambini possono documentare la crescita delle piante coltivate mediante accesso alla sezione Fotostoria. note: ~ La sezione Fotostoria consente sia di scattare foto alle proprie coltivazioni, sia di accedere alla gallery fotografica.

m.

missioni attori: bambini rilevanza: must have

I bambini possono accedere ogni giorno, attraverso la sezione Missioni, a nuovi contenuti interattivi, quali favole, giochi e lezioni di agraria. note: ~ L'accesso giornaliero alla sezione Missioni consente di colmare il divario tra tempi di gioco reali e virtuali.

requirements & touchpoints

171


o.

amici attori: bambini rilevanza: must have

I bambini possono accedere alla sezione Amici e visualizzare sulla mappa gli utenti beeHIVE piÚ vicini a loro, scambiare messaggi e consigli utili alla gestione dell'orto. note: ~ La mappa visualizzata nella sezione Amici è calcolata sulle informazioni georeferenziate inserite in fase di settaggio dell'app. ~ La mappa mostra, oltre agli utenti beeHIVE nei dintorni, anche i punti vendita nei quali è possibile acquistare semi, materiali e attrezzi. ~ La mappa consente di accedere al format di compilazione dei messaggi di posta.

p.

posta attori: bambini rilevanza: must have

I bambini possono comunicare con altri utenti dell'applicazione mediante accesso alla sezione Posta.

note: ~ La sezione Posta consente di compilare, inviare e visualizzare messaggi.

q.

cucina attori: bambini rilevanza: must have

Una volta effettuata la raccolta delle coltivazioni, i bambini possono accedere alla sezione Cucina e consultare una serie di ricette sane e gustose da realizzare con i prodotti del proprio orto.

note: ~ I contenuti della sezione Cucina sono accessibili unicamente in seguito al raccolto delle coltivazioni.

172

architettura del sistema - applicazione


r.

notifiche attori: bambini rilevanza: must have

L'app è dotata di un sistema di notifiche push, in grado di comunicare al bambino le operazioni da compiere al fine di provvedere alla corretta crescita delle coltivazioni. note: ~ Le notifiche sono pensate per indirizzare le attività degli utenti (configurare il sensore, creare il profilo utente, gestire le coltivazioni, effettuare il raccolto). ~ Le notifiche rimangono attive finché le azioni comunicate agli utenti non vengono compiute.

s.

menù beehive attori: bambini rilevanza: must have

L'app è dotata di un Menù che consente agli utenti di accedere alla gran parte dei contenuti direttamente dalla sezione Il mio orto. note: ~ Il Menù deve consentire un accesso rapido ai principali contenuti dell'app.

t.

logout attori: bambini rilevanza: must have

Il bambino può effettuare il logout dall'applicazione tramite accesso al "Menù". note: ~ Prima di effettuare il logout è necessario informare l'utente circa il salvataggio dei dati di gioco.

requirements & touchpoints

173


Per quanto riguarda la definizione dei touchpoints, ovvero degli strumenti tecnologici e/o canali di interazione, si è deciso di progettare l'applicazione principalmente per la fruizione mediante tablet (in particolare per iPad). Tale scelta è stata maturata alla luce della ricerca socio-tecnologica e di design condotta nelle prime fasi di progetto, secondo la quale le nuove generazioni di utenti digitali sono sempre più portate ad un consumo dei media tramite dispositivi digitali, nello specifico i tablet, in quanto dotati di schermi grandi in grado di facilitare la fruizione dei contenuti e le modalità di gioco. Sebbene l'ecosistema beeHIVE sia pensato per essere espandibile anche ad una fruizione da smartphone (app per i genitori finalizzata all'attivazione dell'app dei figli e al controllo delle loro attvità - vedi requirement E) e da laptop (sito web di riferimento per l'acquisto del kit - vedi requirement A), la fase di design dell'applicazione si è concentrata unicamente sulla creazione dell'interfaccia utente per fruizione da tablet.

174

architettura del sistema - applicazione


Smartphone touchpoint di gestione dell’applicazione

Tablet touchpoint di fruizione dell’applicazione

Laptop touchpoint di acquisto del kit

[47]

touchpoints del sistema beehive

requirements & touchpoints

175


5.2

use cases Gli scenari d'uso dell'applicazione Gli use cases, assieme agli scenari d'uso, consentono di descrivere le principali funzionalità di un prodotto o servizio, mediante la narrazione di semplici storie che ne raccontano l'utilizzo da parte dei personas. L'obiettivo degli use cases è, dunque, quello di verificare la validità dei functional requirements valutando a priori - ovvero ancora in fase di progettazione - la correttezza e la completezza della user experience. Al fine di comprendere l'esperienza utente associata alla fruizione dell'app beeHIVE sono stati realizzati 6 differenti use cases illustrati, che raccontano passo dopo passo le principali funzionalità dell'applicazione.

176

architettura del sistema - applicazione


step o. Apertura del kit

Happy B-Day!

beeHIVE beeHI

VE Install

a

E eeHIV

b

ore pp St the A ad on

lo Down

step 0.1

step 0.2

step 0.3

Per il loro compleanno i gemelli Giorgio e Giulia hanno ricevuto in regalo da mamma e papà il kit beeHIVE. Incuriositi dalla scatola decidono di aprirla per scoprire cosa nasconde all’interno.

Il kit beeHIVE contiene tanti attrezzi per il giardinaggio fatti apposta per i più piccoli, un sensore e un codice riportato sulla guida all’uso per poter installare l’app beeHIVE sul proprio tablet.

Giorgio e Giulia accedono all’App Store dal loro tablet e si mettono alla ricerca dell’app beeHIVE. Una volta trovata inseriscono il codice riportato sulla guida e avviano il download. beeHIVE è pronta per essere utilizzata!

[48]

use case - apertura del kit

use cases

177


step 1. Accesso e registrazione

beeHIV

beeHIV

E

Giorgio giorgio

giulia@

******

Acced

i

Regist rat

Benve

E

& Giuli a

Giorgio

nuti!

& Giuli a

gmail

.com Regist rat

i

i

step 1.1

step 1.2

step 1.3

L’app beeHIVE consente ai propri utenti di accedere anonimamente o tramite registrazione. Giorgio e Giulia, per essere certi di non perdere nessun progresso, decidono di creare un loro account personale.

Per potersi registrare al servizio è necessario inserire un indirizzo email personale e una password attraverso i quali sarà possibile accedere a beeHIVE.

Una volta effettuata la registrazione Giorgio e Giulia accedono ai contenuti dell’app e si preparano a diventare piccoli coltivatori.

[49]

use case - accesso e registrazione

178

architettura del sistema - applicazione

beeHIVE

E


step 2. Installazione sensore

Attiva

Assoc

iato!

il sens ore be eHIV

STEP

Il sens o è pron re beeHIVE to all’u so.

E

1

Search.

..

Coltiv

a

beeHIVE

step 2.1

step 2.2

step 2.3

Per poter monitorare la crescita delle proprie piante è necessario installare il sensore beeHIVE. Attraverso un breve tutorial illustrato per Giorgio e Giulia è un gioco da ragazzi comprendere i passaggi necessari per mettere in azione il loro piccolo aiutante.

Mentre Giulia pianta nel cortile di casa il sensore beeHIVE, Giorgio accende il bluetooth sul proprio tablet e effettua la ricerca del sensore.

Una volta associato al tablet, il sensore è pronto per rilevare i dati relativi allo stato del terreno e delle piante coltivate e per inviarli all’app beeHIVE.

[50]

use case - installazione sensore

use cases

179


step 3. Preparazione dell’orto e semina

Pomo d

oro

Comp le a tutt ta la missio a sals ne a! Info

Missio

ni

Dati

5

step 3.1

step 3.2

step 3.3

Giorgio e Giulia sono pronti per cominciare a coltivare nel proprio cortile di casa. beeHIVE offre ai gemelli la possibilità di scegliere tra un gran numero di semi per ciascuno dei quali è possibile accedere a informazioni, missioni e dati.

Prima di procedere con la semina, Giorgio e Giulia seguono i consigli di beeHIVE e si dedicano alla preparazione del terreno: dissodatura, concimazione e irrigazione.

Giorgio e Giulia seminano le piantine seguendo le istruzioni di beeHIVE. Ora il sensore può iniziare la missione di monitoraggio.

[51]

use case - preparazione dell'orto e semina

180

architettura del sistema - applicazione


step 4. Gestione delle coltivazioni

Help!

Missio

ne

Comp le e scop ta il puzzle ri com e la tua piantin aiutare a! Gioca

Fotogr a

fa i pr ogres si!

Pomo d

Crescit a

ori

Irrigaz

ione

55%

Raccol

to

3 giorni

step 4.1

step 4.2

step 4.3

Il motto di beeHIVE è imparare giocando; per questo motivo offre a Giorgio e Giulia la possibilità di scoprire ulteriori informazioni e tecniche per coltivare al meglio le proprie piantine attraverso il superamento di alcune missioni come fiabe, giochi e lezioni di agraria.

Dopo aver superato le missioni, Giorgio accede ai dati e visualizza le informazioni rilevate dal sensore. Ora sa cosa è giusto fare per migliorare lo stato di salute delle piantine.

Una volta attuati i consigli di beeHIVE, Giorgio documenta i progressi delle piantine scattando e condividendo qualche foto con gli altri utenti dell’app.

[52]

use case - gestione delle coltivazioni

use cases

181


step 5. Raccolta e consumo di frutta e verdura

I pom o

Pomo d

dori

sono pr raccolt onti per es se i e ma ngiati! re

Mang

ia san o,

Propr

ietĂ

oro

vivi be ne

Ricett

e

step 5.1

step 5.2

step 5.3

Una volta completata la maturazione, beeHIVE avvisa Giorgio e Giulia che i pomodori sono pronti per essere raccolti e mangiati.

I gemelli armati di guanti procedono con la raccolta dei pomodori, facendo attenzione a non danneggiare le piantine e seguendo scrupolosamente i consigli di beeHIVE.

Una volta effettuato il raccolto, beeHIVE sblocca nuovi contenuti per Giorgio e Giulia. I gemelli potranno ora conoscere le proprietĂ nutritive dei pomodori e consultare un gran numero di ricette per preparare piatti sani e gustosi.

[53]

use case - raccolta e consumo di frutta e verdura

182

architettura del sistema - applicazione


5.3

information architecture La struttura portante dell'applicazione Nel campo dell'interaction design con il termine information architecture si intende, solitamente, la struttura organizzativa logico-semantica delle informazioni, dei contenuti, dei processi e delle funzionalità di un dato sistema o ambiente informativo. Definire l'architettura delle informazioni dell'applicazione significa, quindi, stabilire la struttura organizzativa e di navigazione che consente agli utenti di fruire in modo efficace ed efficiente dei contenuti 26. A partire dai functional requirements, definiti nelle prime fasi di progettazione, è stato possibile stabilire non solo i nodi dell'architettura di sistema, ovvero le unità di base dell'information structure, ma anche la tipologia di approccio architetturale. Per quanto riguarda la definizione dei nodi, sono state individuate le principali funzionalità dell'applicazione (Coltiva, Dati, Fotostoria, Missioni, Amici, Cucina, beeHIVE, Notifiche) che descrivono completamente la user experience associata alla sua fruizione. In seguito alla definizione dei nodi, si è resa necessaria la specifica della loro struttura. Trattandosi di un'applicazione pensata per bambini, si è optato per un'organizzazione gerarchica delle informazioni, totalmente dipendenti dalla schermata principale dell'app (Il mio orto). Tale scelta rappresenta la modalità più semplice di fruizione e comprensione dei contenuti. 26. Garrett J. J., The Elements of User Experience - User-Centered Design for the Web and Beyond, Peachpit, 2011

information architecture

183


[H]

architecture diagram

architecture diagram L'architecture diagram qui proposto mostra l'organizzazione gerarchica dei contenuti presenti nell'app beeHIVE. La schermata principale dell'applicazione (Il mio orto) consente anche agli utenti meno esperti di accedere facilmente a tutte le funzionalitĂ .

184

architettura del sistema - applicazione


5.4

wireframes Lo scheletro dell'interfaccia utente Una volta stabiliti i requisiti funzionali e l'architettura delle informazioni dell'applicazione, si è passati alla definizione dei wireframes, che rappresentano la congiunzione tra l'information architecture e il visual design 27. I wireframes consentono, infatti, di visualizzare la struttura, la gerarchia delle informazioni, la funzionalità e il contenuto delle applicazioni, diventando cosÏ lo scheletro delle interfacce utente. Il vero valore dei wireframes consiste nell'integrare l'interface design, ossia la predisposizione e la selezione degli elementi dell'interfaccia con il navigation design - identificazione e definizione del sistema di navigazione - e l'information design - posizionamento e gerarchizzazione dei contenuti. La natura ambivalente dell'applicazione beeHIVE, a cavallo tra IOT app e game app, ha portato alla definizione di wireframes estremamente semplici al fine di consentire la fruizione dei contenuti e al tempo stesso la libertà di interazione dell'utente con gli stessi.

27. Garrett J. J., The Elements of User Experience - User-Centered Design for the Web and Beyond, Peachpit, 2011

wireframes

185


[54]

[55] 186

architettura del sistema - applicazione

wireframe - il mio orto

wireframe - tutorial


[56]

[57]

wireframe - menu

wireframe - dati

wireframes

187


[58]

wireframe - fotostoria

[59] 188

architettura del sistema - applicazione

wireframe - missioni


[60]

[61]

wireframe - amici

wireframe - cucina

wireframes

189


190

architettura del sistema


sensore

191


[62] 192

architetturaelettronica componente del sistema - applicazione


5.5

componente elettronica La prototipazione elettronica del sensore La prototipazione del sensore beeHIVE è stata realizzata attraverso il Grove Starter Kit for Arduino progettato da Seeed Studio, una piattaforma di innovazione hardware per makers. Grove Starter Kit for Arduino è un insieme modulare di schede, sensori, attuatori e altri strumenti elettronici pronti all’uso e assemblabili tramite una serie di connettori standardizzati, che consentono di ridurre sensibilmente le problematiche e le difficoltà associate alla prototipazione elettronica. Di seguito sono riportati i vari componenti elettronici che hanno contribuito alla creazione dello smart garden system beeHIVE.

A.

board arduino uno dimensioni: 68.6 x 53.4 mm

Arduino UNO è una scheda elettronica basata su microcontrollore che permette di realizzare diversi tipi di circuiti elettronici. Possiede 14 pin digitali programmabili come ingressi o uscite (i quali hanno anche la capacità di essere utilizzati per funzioni dedicate come la generazione di segnale PWM o la comunicazione UART ), 6 ingressi per l’acquisizione ed elaborazione di segnali analogici, una connessione USB, un jack di alimentazione, un header ICSP e un pulsante di reset. Il microcontrollore ATmega328 ha una velocità di 16MHz, una memoria flash da 32KB, una sram da 2KB e una memoria EEPROM da 1KB. L’alimentazione della scheda avviene tramite porta usb o attraverso un adattatore in corrente continua a 9 volt.

componente elettronica

193


B.

grove - base shield dimensioni: 68.6 x 53.4 mm

Grove Base Shield è un’interfaccia tra la board Arduino UNO e i moduli Grove dotata di 16 connettori suddivisibili in tre differenti aree funzionali: pin analogici, pin digitali e bus I2C. I pin analogici (da A0 ad A3) rappresentano ingressi per sensori analogici, in grado di leggere valori compresi tra 0 e 1024. I pin digitali (UART, da D2 a D8) vengono normalmente utilizzati per leggere sensori digitali che emettono segnali 0-1 o per attivare e disattivare un attuatore. I bus I2C costituiscono un protocollo seriale a bassa velocità di trasferimento dati tramite cavi SCL e SDA e sono solitamente utilizzati quando la quantità di dati da trasferire risulta eccessiva per i semplici pin analogici e digitali.

C.

grove - light sensor dimensioni: 25 x 25 mm

Grove Light Sensor è una fotoresistenza, ovvero una resistenza composta da uno strato semiconduttore che reagisce alla radiazione luminosa, sia essa emessa dal sole o da altra fonte. Il sensore è finalizzato, quindi, alla rilevazione dell’irraggiamento solare, parametro fondamentale per la crescita e la fotosintesi clorofilliana delle piante.

D.

grove - temperature & umidity sensor pro dimensioni: 30 x 20 mm

Grove Temperature & Umidity Sensor Pro è una resistenza in grado di rilevare il coefficiente negativo di temperatura (NTC) e l’umidità relativa dell’aria con un’elevata precisione. L’accuratezza di questo modulo può arrivare fino a 0,3 °C per la rilevazione della temperatura e a +-2% per la rilevazione dell’umidità relativa. Il sensore è finalizzato alla rilevazione delle condizioni atmosferiche, fondamentali per determinare lo stato di salute delle piante.

194

architettura del sistema - sensore


E.

grove - moisture sensor dimensioni: 60 x 20 mm

Grove Moisture Sensor è una resistenza in grado di rilevare la quantità di umidità presente nel terreno circostante. La struttura del sensore è finalizzata alla circolazione della corrente attraverso il suolo per calcolarne la conducibilità elettrica. Il sensore ha il compito di rilevare la composizione del terreno al fine di determinare la tipologia di cura necessaria alle piante.

F.

grove - rgb backlight lcd dimensioni: 80 x 40 mm

Grove RGB Backlight LCD è un monitor retroilluminato che consente di visualizzare le informazioni rilevate dai sensori, relative ai livelli di umidità e temperatura dell’aria, di irraggiamento e di fertilità del terreno. La natura dello schermo ha consentito di associare una colorazione specifica in base allo stato delle informazioni mostrate. In caso di valori fuori dai range e dunque pericolosi per la salute della pianta, lo schermo assume una colorazione magenta.

G.

grove - buzzer dimensioni: 25 x 25 mm

Grove Buzzer è un trasduttore piezoelettrico in grado di trasformare l’energia elettrica in energia meccanica vibrazionale. Il buzzer si attiva, in associazione alla variazione cromatica dello schermo, in caso di valori rilevati fuori dai range.

H.

adattatore barrel jack da 9v dimensioni: 25 x 25 mm

L’adattatore Barrel Jack da 9V e relativa batteria consentono di alimentare la board, i sensori e gli attuatori.

componente elettronica

195


5.6

programmazione Il sensore parla in Arduino La piattaforma di prototipazione open-source Arduino, oltre alla componente hardware si avvale di un linguaggio di programmazione e di un ambiente di sviluppo integrato (IDE) creato a partire dai precedenti Processing e Wiring. La caratteristica distintiva di tale linguaggio è l’estrema semplicità. Tutta la programmazione in Arduino ruota, infatti, attorno a due semplici funzioni: void setup () e void loop(), attraverso le quali è possibile gestire ogni tipo di attuatore o sensore collegato alla board. Di seguito sono riportati i vari comandi impiegati nella programmazione del sensore beeHIVE, i relativi significati e il codice sorgente.

Struttura

196

void setup()

void loop()

La funzione void setup(), obbligatoria per ogni programma Arduino, viene utilizzata all’inizio di uno sketch per inizializzare le impostazioni e le istruzioni della scheda. La funzione di setup viene eseguita un’unica volta, dopo ogni accensione o reset della scheda Arduino.

La funzione void loop(), anch’essa obbligatoria, contiene una serie di istruzioni che vengono ripetute ciclicamente al fine di controllare attivamente la scheda Arduino ed i sensori/ attuatori ad essa collegati.

architettura del sistema - sensore


Strutture di controllo if

if...else

L’istruzione if viene solitamente utilizzata in combinazione con un operatore di comparazione e verifica se una certa condizione è stata raggiunta. In caso affermativo, esegue le istruzioni contenute all’interno delle parentesi graffe; in caso negativo, il programma non esegue il codice.

L’istruzione if...else consente un controllo maggiore sul flusso del codice rispetto alla semplice istruzione if. Se l’espressione contenuta all’interno delle parentesi tonde è vera, viene eseguito il codice che segue l’if. Se l’espressione è falsa vengono eseguite le righe di codice che seguono l’istruzione else.

Sintassi //

#include

I commenti monoriga // vengono solitamente utilizzati per comprendere o ricordare il funzionamento del codice Arduino. I commenti sono totalmente ignorati dal compilatore e non vengono esportati al processore.

# include viene utilizzato per includere librerie esterne all’interno dello sketch. Tale componente consente di accedere ad un folto gruppo di librerie standard C ed a librerie scritte appositamente per Arduino .

#define #define è un'utile componente del linguaggio C, che permette al programmatore di dare un nome a un valore costante prima che il programma venga compilato.

programmazione

197


Variabili void

const

void è una parola chiave utilizzata nelle dichiarazioni di funzioni come void setup() e void loop(). La funzione esegue delle operazioni, ma non restituisce alcun valore dopo l’elaborazione.

Il termine const sta per costante. É un qualificatore di variabile che modifica il comportamento della variabile, rendendola una variabile di “sola lettura”. Questo significa che la variabile può essere usata come ogni altro tipo di variabile, ma il suo valore non può essere cambiato.

int int è una variabile di tipo integer, ovvero intera, di valore a 16-bit compreso tra -32,768 e 32,767. Viene solitamente utilizzata anche per dichiarare le funzioni che restituiscono valori interi. float float è una variabile che consente di memorizzare numeri in virgola mobile, ovvero valori decimali, a 32 bit. I numeri a virgola mobile sono spesso utilizzati per approssimare valori analogici e continui in quanto essi hanno una maggiore risoluzione degli interi.

198

architettura del sistema - sensore


Funzioni pinMode()

delay()

La funzione pinMode() consente di configurare il pin specificato nella funzione stessa come input o come output. La sintassi della funzione pinMode(pin, mode) prevede l’inserimento tra le parentesi del numero del pin di cui si vuole impostare la modalità ingresso o uscita e delle diciture INPUT/ OUTPUT.

La funzione delay() mette in pausa il programma per un certo intervallo di tempo espresso in millesecondi. Nessuna lettura di sensori, calcoli matematici, o manipolazioni di pin può essere attiva durante un’operazione di delay().

analogRead() La funzione analogRead(), legge il valore di un pin di tipo analogico. La sintassi della funzione analogRead(pin) indica il numero del pin analogico da leggere e restituisce un valore intero da 0 a 1023. tone() La funzione tone() genera su un pin un’onda quadra di specificata frequenza e durata. La sintassi della funzione tone(pin, frequenza, durata) indica il pin sul quale si vuole generare il tono, la frequenza del tono in hertz e la durata in millisecondi (opzionale).

programmazione

199


Codice sorgente //Sketch Sensore beeHIVE - Let’s Grow! // Definisco Temperature & Umidity Sensor Pro #include “DHT.h” #define DHTPIN A0

// input pin

#define DHTTYPE DHT22 DHT dht(DHTPIN, DHTTYPE); // Definisco RGB Backlight LCD #include <Wire.h> #include “rgb_lcd.h” rgb_lcd lcd; const int colorR = 0; const int colorG = 255; // Imposto colore base del monitor const int colorB = 0; // Definisco Moisture Sensor int sensorPin = A2; // Input pin int fValue = 0; // Definisco Variabili Errore int errh = 0; // Errore umidità int errt = 0; // Errore temperatura int erri = 0; // Errore irraggiamento int errf = 0; // Errore fertilità // Definisco Costante Errore const int ciclo = 6; void setup() {

200

// Setup RGB Backlight LCD

lcd.begin(16, 2);

lcd.setRGB(colorR, colorG, colorB);

Serial.begin(9600);

lcd.setCursor(0,0); // Imposto prima riga di testo

architettura del sistema - sensore


lcd.print(“beeHIVE”); // Imposto testo schermata accensione

lcd.setCursor(0,1); // Imposto seconda riga di testo

lcd.print(“Let’s grow!”); // Imposto testo schermata accensione

dht.begin();

delay(2000);

// Setup Buzzer

pinMode(3, OUTPUT); // output pin

} void loop() {

// Leggo i valori di umidità e temperatura

float h = dht.readHumidity();

float t = dht.readTemperature();

// Verifico che i valori siano validi

if (isnan(t) || isnan(h))

{

}

else

{

lcd.print(“Failed to read from DHT”);

// Feedback Monitor LCD - Umidità

if(h>=30 && h<=80) // Valori accettabili

{

lcd.setRGB(0, 255, 0);

errh=0;

}

else{

lcd.setRGB(250, 0, 80); // Imposto colore Monitor (Magenta)

if((errh % ciclo) == 0) {

// Attivo Buzzer

tone(3, 20, 50);

// Imposto colore Monitor (Verde)

} 3 errh = errh+1;

// Calcolo errore

}

programmazione

201


// Visualizzo Umidità

lcd.clear();

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(“Umidita’: “);

lcd.setCursor(0,1);

lcd.print(h);

lcd.print(“ %”);

delay(4000);

202

// Feedback Monitor LCD - Temperatura

if(t>=12 && t<=30) // Valori accettabili

{

lcd.setRGB(0, 255, 0); // Imposto colore Monitor (Verde)

errt=0;

}

else{

lcd.setRGB(250, 0, 80);

if((errt % ciclo) == 0) {

// Attivo Buzzer

tone(3, 20, 50);

}

errt = errt+1; // Calcolo errore

// Imposto colore Monitor (Magenta)

}

// Visualizzo Temperatura

lcd.clear();

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(“Temperatura: “);

lcd.setCursor(0,1);

lcd.print(t);

lcd.print(“ *C”);

delay(4000);

}

// Misuro Irraggiamento

int sensorValue = analogRead(1);

//Rsensor=(float)(1023-sensorValue)*10/sensorValue;

architettura del sistema - sensore


// Feedback Monitor LCD - Irraggiamento

if(sensorValue>=200 && sensorValue<=800) // Valori accettabili

{

lcd.setRGB(0, 255, 0); // Imposto colore Monitor (Verde)

erri=0;

}

else{

lcd.setRGB(250, 0, 80); // Imposto colore Monitor (Magenta)

if((erri % ciclo) == 0) {

// Attivo Buzzer

tone(3, 20, 50);

}

erri = erri+1; // Calcolo errore

}

// Visualizzo Irraggiamento

lcd.clear();

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(“Irraggiamento: “);

lcd.setCursor(0,1);

if(sensorValue<=200) // Valori Scarsi

{

lcd.print(“Scarso”);

}

if(sensorValue>=200 && sensorValue<=800) // Valori Normali

{

}

lcd.print(“Normale”);

if(sensorValue>=800) // Valori Eccessivi {

lcd.print(“Eccessivo”);

}

delay(4000);

// Misuro Fertilizzante

fValue = analogRead(sensorPin);

programmazione

203


delay(1000);

// Feedback Monitor LCD - Fertilizzante

if(fValue>=200 && fValue<=800) // Valori accettabili

{

}

else{

lcd.setRGB(0, 255, 0); // Imposto colore Monitor (Verde) errf=0;

lcd.setRGB(250, 0, 80);

if((errf % ciclo) == 0) {

// Attivo Buzzer

tone(3, 20, 50);

}

errf = errf+1; // Calcolo errore

// Imposto colore Monitor (Magenta)

}

// Visualizzo Fertilizzante

lcd.clear();

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(“Fertilizzante: “);

lcd.setCursor(0,1);

if(fValue<=200) // Valori Scarsi

{

lcd.print(“Scarso”);

}

if(fValue>=200 && fValue<=800)

{

lcd.print(“Normale”); // Valori Normali

}

if(fValue>=800)

{

lcd.print(“Eccessivo”); // Valori Eccessivi

}

delay(4000);

}

204

architettura del sistema - sensore


programmazione

205


[63] 206

architettura prototipo in cartone del sistema del- sensore


5.7

design della scocca Progetto e prototipazione del sensore Dopo aver assemblato la componente elettronica del sensore ed aver preso coscienza dell’ingombro della stessa, si è resa necessaria la progettazione e la prototipazione di una scocca che fosse in grado non solo di proteggere l’elettronica, ma anche di conferire al sensore un aspetto coerente con il progetto. Ancora una volta le api, ed in particolare il favo, diventano fonte di ispirazione progettuale del sensore. Il favo è un raggruppamento di celle esagonali di cera costruito dalle api all’interno dell’alveare o dell’arnia per contenere le larve da covata e per immagazzinare miele e polline. La scelta dell’esagono come figura geometrica di base per la costruzione del favo è stata per lungo tempo oggetto di studio da parte di matematici e scienziati. Il matematico Pappo di Alessandria (IV sec. d. C.), nella sua opera Synagoge Collectiones Mathematicae, fu uno dei primi studiosi ad interessarsi ad una trattazione matematica della forma esagonale delle celle delle api. Pappo osservò che la forma ad esagono regolare, rispetto ad altre possibili pavimentazioni del piano, ha il massimo rapporto area/perimetro per ogni cella, consentendo alle api di costruire un favo caratterizzato dal maggiore guadagno in termini volumetrici con la minor quantità di materiale da costruzione. L’esagono diventa, quindi, sineddoche del favo, dell’alveare e delle api stesse, trasformando il sensore beeHIVE nel cuore pulsante del progetto.

design della scocca

207


La selezione naturale non potrebbe andare oltre questo stadio di perfezione, perché, per quanto ci è dato capire, il favo dell’ape è assolutamente perfetto sotto il profilo del risparmio di cera. L’origine della specie - L’istinto [Charles Darwin]

208

architettura del sistema - sensore


requisiti strutturali La forma La scelta dell’esagono come forma geometrica di base per il design del sensore consente di assemblare la componentistica Arduino nel modo più compatto e sintetico possibile, evitando volumi eccessivamente ingombranti rispetto al vaso e alle piante coltivate. Le aperture All’interno della scocca si è resa necessaria la creazione di alcune aperture, fondamentali sia per consentire ai sensori di rilevare le condizioni ambientali e atmosferiche indispensabili a garantire una crescita corretta delle piante, sia per alloggiare il monitor LCD. In corrispondenza del Grove Light Sensor sono stati creati alcuni fori difformi al fine di garantire l’irraggiamento della fotoresistenza e la rilevazione della quantità di luce. Per consentire il rilevamento dell’umidità e della temperatura dell’aria da parte del Grove Temperature & Umidity Sensor Pro è stata creata, invece, una grata che consente il ricircolo di aria all’interno del sensore e, dunque, la misurazione della sua composizione. Inoltre, per permettere la misurazione della conducibilità elettrica del terreno da parte del Grove Moisture Sensor si è resa necessaria la realizzazione di un’apertura sul fondo del sensore, non impattante a livello visivo, ma fondamentale per consentire all’igrometro di entrare in contatto con il terreno coltivato, al fine di rilevarne il livello di fertilizzante presente all’interno. La visualizzazione dei dati rilevati dai sensori, garantita dal monitor LCD integrato nello smart garden system, è stata resa possibile, infine, dalla creazione di un vano nel poliedro che ne ha consentito l’alloggiamento. Il materiale La scelta del materiale per l’ingegnerizzazione del sensore è ovviamente ricaduta sul legno, in quanto rappresenta la sostanza più ecologica e al tempo stesso resistente in grado di mantenere una certa coerenza con la finalità educativa del progetto, volta a promuovere la sostenibilità ambientale. La prototipazione del sensore, come si può notare dalle immagini, è stata invece realizzata in cartone FSC.

design della scocca

209


[64] 210

dettaglio della scocca del sensore le aperture nella scocca sono state progettate per garantire il funzionamento dei sensori


design della scocca

211


[65] 212

test di funzionamento del prototipo verifica della funzionalitĂ della scocca per la rilevazione dei dati ambientali


design della scocca

213


214

architettura del sistema


kit

215


[66] 216

architetturadel componenti delkit sistema beehive - sensore


5.8

componenti del kit Gli attrezzi indispensabili per i piccoli farmers Per completare l’esperienza utente del sistema beeHIVE si è resa necessaria la creazione di un kit per il micro-farming in grado di offrire tutti gli strumenti necessari ai più piccoli per coltivare in piena autonomia. La finalità educativa e la politica di sostenibilità ambientale del progetto hanno portato alla scelta di materiali il più possibile naturali e poco impattanti a livello ecologico (legno, juta, latta, cotone, carta). I vari componenti sono stati in parte appositamente confezionati e in parte riadattati e personalizzati al fine di mantenere una coerenza visiva del kit.

A.

semi da coltivare quantità: 21 pezzi

Il kit beeHIVE contiene 21 differenti semi da coltivare, corrispondenti alle cultivar selezionate in fase di design research e suddivise in piante da tubero e orticole, erbe aromatiche e leguminose da granella. I semi sono contenuti in sacchetti di juta e identificati tramite cartellini illustrati.

B.

targhette delle coltivazioni quantità: 21 pezzi

Per identificare al meglio le coltivazioni in ogni fase della crescita sono state inserite all’interno del kit delle targhette esagonali illustrate per ciascuna cultivar. Le targhette si prestano ad essere collocate all’interno del terreno mediante l’ausilio dei bastoncini di sostegno.

componenti del kit

217


C.

innaffiatoio quantità: 1 pezzo

Per garantire l’approvvigionamento idrico alle coltivazioni è stato inserito all’interno del kit un innaffiatoio di latta a misura di bambino, dotato di una capacità massima di 1,5l.

D.

strumenti per il giardinaggio quantità: 3 pezzi

Per facilitare la lavorazione del terreno e la pratica di semina sono stati inseriti all’interno del kit una zappa, un rastrello e un trapiantatoio di metallo e legno a misura di bambino.

E.

bastoncini di sostegno quantità: 42 pezzi

Il kit beeHIVE contiene 42 bastoncini di sostegno pensati non solo per fissare le targhette identificative delle coltivazioni, ma anche e soprattutto per supportarne la crescita.

F.

fertilizzante quantità: 1 confezione

Per consentire la preparazione del terreno alla semina e provvedere alla cura delle coltivazioni sono stati inseriti all’interno del kit dei bastoncini naturali di fertilizzante biologico.

G.

rafia quantità: 1 confezione

All'interno del kit è stata inserita una confezione di rafia naturale per consentire il fissaggio delle piante ai bastoncini di sostegno (legatura).

218

architettura del sistema - kit


H.

argilla quantità: 1 confezione

Per evitare i ristagni idrici ed eventuali danni alle coltivazioni è stata inserita all’interno del kit una confezione di argilla espansa, rimedio naturale ampiamente utilizzato in agricoltura per ridurre l’umidità del terreno.

I.

grembiule quantità: 1 pezzo

Per consentire ai bambini di lavorare il terreno in tutta tranquillità senza correre il rischio di sporcarsi è stato realizzato un grembiule in cotone decorato e dotato di tasche per gli attrezzi.

J.

bandana quantità: 1 pezzo

Per proteggere i bambini dal sole in caso di cura dell’orto nelle ore più calde è stata realizzata una bandana in cotone decorata.

K.

guanti quantità: 1 paio

Per salvaguardare le mani dei bambini durante la lavorazione dell’orto sono stati inseriti all’interno del kit dei guanti in cotone.

L.

terriccio quantità: 1 confezione

Per consentire a tutti i bambini di utilizzare il kit, anche a quelli che non hanno la disponibilità di un orto o di un giardino, è stata inserita all’interno del kit una confezione di terriccio compatto a base di fibra di cocco, in grado di aumentare di volume una volta a contatto con l’acqua.

componenti del kit

219


M.

sensore beehive quantità: 1 pezzo

Il kit beeHIVE non può esistere senza il relativo smart garden system. Pilastro portante dell’intero progetto, il sensore esagonale rappresenta la componente di Internet of Things del kit. La scocca del sensore, realizzata in legno, è facilmente apribile per consentire l’inserimento della batteria di alimentazione e l’eventuale manutenzione della componente elettronica del sistema.

N.

guida all’uso quantità: 1 pezzo

Per consentire ai bambini di comprendere l’utilità delle varie componenti e le loro modalità di utilizzo è stata realizzata una guida illustrata, all’interno della quale sono riportati i componenti del kit, le modalità di download e di installazione dell’app beeHIVE, le principali funzionalità dell’applicazione e del sensore e le coltivazioni presenti nel kit.

O.

cassetta di legno quantità: 1 pezzo

La cassetta di legno, oltre a costituire il packaging dell’intero kit, rappresenta anche un potenziale ambiente di sviluppo dell’orto. In assenza di uno spazio verde coltivabile, la cassetta può trasformarsi in vaso, accogliendo il terriccio e le piantine coltivate come in un vero e proprio semenzaio.

220

architettura del sistema - kit


componenti del kit

221


[67] 222

architettura work in progress del sistema del packaging - sensore kit del kit


5.9

design del packaging Progetto e prototipazione del kit A seguito della definizione dei componenti indispensabili alla creazione del kit, si sono rese necessarie la progettazione e la prototipazione del packaging. Come giĂ precedentemente accennato, l'elemento chiave attorno al quale ruota l'intero design del kit è la cassetta di legno che, oltre ad essere il packaging dell'attrezzatura, rappresenta anche un potenziale ambiente di sviluppo dell’orto, in particolare per gli utenti che non possiedono un giardino in cui coltivare. La cassetta di legno diventa, cosĂŹ, un piccolo universo agricolo, in grado di contenere tutti i materiali, gli strumenti e le semenze necessarie all'attivitĂ di micro-farming. Di seguito sono riportate alcune immagini che testimoniano le fasi di confezionamento, riadattamento e assemblaggio dei vari componenti.

design del packaging

223


224


grembiule e bandana Il grembiule e la bandana contenuti all'inteno del kit beeHIVE sono stati appositamente confezionati a misura di bambino e tinti creando un motivo ad erba, per mantenere una certa coerenza visiva e cromatica con gli altri elementi del kit.

[68]

creazione del motivo ad erba in alto a sinistra

[69]

tintura della stoffa in basso a sinistra

[70]

resa finale del motivo ad erba in alto

design del packaging

225


semi da coltivare Il semi contenuti all'interno del kit sono stati confezionati mediante l'utilizzo di sacchetti di juta e identificati tramite una targhetta riportante l'immagine della coltivazione di riferimento. strumenti e innaffiatoio Gli strumenti per il giardinaggio e l'innaffiatoio sono stati riadattati tramite verniciatura, al fine di mantere una certa coerenza visiva e cromatica con gli altri elementi del kit.

226

architettura del sistema - kit

[71]

confezionamento dei semi in alto

[72]

verniciatura degli strumenti in alto a destra

[73]

verniciatura dell'innaffiatoio in basso a sinistra


227


228

visuals


visuals

229


[74] 230

architettura immagine coordinata del sistema del-progetto sensore


6.1

branding La creazione dell’immagine coordinata del progetto La finalità educativa dell’applicazione, volta a promuovere la diffusione del micro-farming e dei principi alla base della corretta alimentazione e della sostenibilità ambientale, rappresenta il punto di partenza per la creazione dell’immagine coordinata del progetto. La scintilla creativa risiede nella citazione attribuita ad A. Einstein:

“If the bee disappeared off the surface of the globe then man would only have four years of life left. No more bees, no more pollination, no more plants, no more animals, no more man.” Da tali parole si evince l’importanza e la crucialità del ruolo delle api al fine della salvaguardia dell’ecosistema in cui viviamo e della nostra stessa salvezza come specie. Indicatore biologico della qualità dell’ambiente e attualmente tra le principali emergenze ecologiche in corso, l’ape diventa immagine della sostenibilità ambientale. Nasce così il marchio beeHIVE che, oltre ad incarnare il significato letterale del termine alveare, vuole rievocare l’operosità e la socialità dell’insetto, modello di riferimento nella tutela alla biodiversità.

branding

231


6.2 iot app

Il mockup dell’applicazione Al termine della fase di progettazione dell’applicazione si è resa necessaria la creazione di un mockup che potesse simulare il funzionamento del sistema e ripercorrere gli use cases definiti in fase di design. Per facilitarne la realizzazione e rendere possibile la fruizione dell’app anche da tablet, si è ricorsi a InVision,, la principale piattaforma di prototipazione e collaborazione progettuale al mondo sviluppata da designers per designers. www.invisionapp.com

Invision consente di caricare gli screenshots dell’applicazione realizzati in fase di design e di aggiungere animazioni, gestures e transizioni al fine di trasformare le schermate statiche in prototipi interattivi. Il mockup dell’app beeHIVE è visualizzabile e scaricabile su tablet o smartphone all’indirizzo URL https://invis.io/MS2UBAIRN

[75]

splashscreen dell’app beehive

232

visuals


iot app

233


[76] 234

iot app - accesso schermata di accesso e di attivazione dell'applicazione beehive


iot app

235


[77] 236

iot app - profilo la creazione di un profilo utente è fondamentale per il settaggio dell'app


iot app

237


[78] 238

iot app - sensore il tutorial di installazione del sensore ne consente l'attivazione facilitata


iot app

239


[79] 240

iot app - erbario l'erbario consiglia agli utenti le coltivazioni migliori per la stagione in atto


iot app

241


[80] 242

iot app - semina il tutorial consente di procedere correttamente alla semina della coltivazione selezionata


iot app

243


[81] 244

iot app - missioni la sezione missioni racchiude una serie di favole, giochi e lezioni di agraria


iot app

245


[82] 246

iot app - amici la sezione amici consente di visualizzare gli altri utenti beehive e i negozi nelle vicinanze


iot app

247


[83] 248

iot app - sezione dati l'applicazione informa l'utente circa lo stato di salute della pianta


iot app

249


[84] 250

iot app - fotostoria la sezione fotostoria consente di tenere traccia dei progressi di crescita delle coltivazioni


iot app

251


[85] 252

iot app - raccolta il tutorial consente di procedere correttamente alla raccolta delle coltivazioni


iot app

253


[86] 254

iot app - cucina la sezione cucina offre una serie di ricette gustose e salutari da preparare con le coltivazioni


iot app

255


[87] 256

sensore ingegnerizzato


6.3 sensor

L’ingegnerizzazione del sensore Durante la fase di prototipazione del sensore è stato possibile definire con certezza i requisiti funzionali e strutturali dello smart garden system, semplificandone enormemente la successiva fase di ingegnerizzazione. Dopo aver tentato inizialmente di creare da zero la struttura del sensore, attraverso il taglio e l'assemblaggio di fogli di compensato, si è passati al riadattamento di una scatola esagonale in legno delle stesse dimensioni del prototipo. La possibilità di lavorare su una struttura già definita ha decisamente semplificato le operazioni di costruzione, limitandole alla semplice creazione delle aperture nella scocca destinate all'assemblaggio della componente elettronica. Di seguito è possibile visualizzare una breve fotostoria che racconta, attraverso alcuni passaggi cruciali, l'ingegnerizzazione del sensore.

sensor

257


[88] 258

ingegnerizzazione del sensore creazione di una struttura di supporto per il moisture sensor, la board e la base shield


sensor

259


[89] 260

ingegnerizzazione del sensore creazione del vano per l’alloggiamento del monitor lcd all’interno della scocca


sensor

261


[90] 262

ingegnerizzazione del sensore alloggiamento della scheda arduino, della base shield e del moisture sensor


sensor

263


[91] 264

ingegnerizzazione del sensore apertura sul fondo del sensore finalizzata al funzionamento del moisture sensor


sensor

265


[92] 266

ingegnerizzazione del sensore collegamento e sistemazione del light sensor e del temperature & umidity sensor pro


sensor

267


[93] 268

ingegnerizzazione del sensore collegamento e fissaggio del monitor lcd e del buzzer di segnalazione


sensor

269


[94] 270

sistema beehive


6.4 beehive Let's grow! Al termine della fase di progettazione dell'intero sistema beeHIVE, comprensivo di IOT app, smart garden system e kit per il micro-farming, è stato possibile realizzare uno shooting fotografico, al fine di documentare l'intero product service system in un potenziale contesto di utilizzo.

beehive

271


[95] 272

sistema beehive visuals


beehive kit

273


[96] 274

sistema beehive visuals


beehive kit

275


276


conclusioni Al termine del percorso progettuale, è possibile condurre una riflessione sulle potenzialità del sistema beeHIVE e sulle sue future applicazioni. All'interno del vasto panorama di soluzioni interattive integrate con la realtà, beeHIVE si colloca come un sistema in grado di riavvicinare le nuove generazioni, sempre più tech-addicted, al mondo della natura - nello specifico dell'agricoltura. Esso promuove un uso consapevole della tecnologia, basato su un nuovo paradigma educativo, secondo il quale educare significa incoraggiare l'esplorazione attiva dell'ambiente che ci circonda. La finalità educativa dell'applicazione si articola su differenti livelli: si incoraggia da un lato la riscoperta del contatto con la natura, attraverso l'evolversi di un rapporto "sensibile" con la tecnologia, dall'altro la promozione di stili di vita e abitudini alimentari corrette, coinvolgendo i bambini nell'attività di microfarming. Il potenziamento e la diffusione di beeHIVE in nuovi contesti e con riguardo ad altri supporti tecnologici, costituiranno l'ambito di sviluppo di future applicazioni dell'ecosistema stesso; basti pensare al potenziale di tale strumento all'interno di ambienti scolastici ed educativi in generale. beeHIVE rappresenta certamente un tassello importante nella progettazione di un futuro migliore per le nuove generazioni.

conclusioni

277


278


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