Loaded

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Decile adiós a los juegos de fútbol convencionales. Pro Evolution Soccer 2008 de Wii cambia el género definitivamente. Conoce esta experiencia única en una nota que te va a dejar con el wiimote en las manos El juego definitivo que le tenes que mostrara un amigo cuando crítica a un Director Técnico. Le pones el wiimote en la mano y le decís: "¿a ver si sos tan bueno como Pekerman con elSub-20?". Nunca va a volver a ver esa noble profesión con la misma cara.

En este exhaustivo informe te contamos todo lo que viene tramando la gente de Bioware para su nuevo juego de rol, protagonizado por el puercoespín más famoso del mundo de los fichines.

La tercera entrega de la serie nos plantea un desarrollo alternativo del enfrentamiento entre los rusos y la OTAN, con un tercer convidado a la mesa: el Imperio del Sol Naciente.

Nunca antes viste tantos muñecos. CDs y películas juntos como acá. y con presencias especiales como los comunes de la nueva peli de Indiana Jones.

Montones de novedades que incluyen un juego de peleas con personajes de pelos parados, un simulador de arrollo Maldonado rebalsado, y el arqueólogo más famoso de la historia en versión cubista. ¿Ya saben de qué Juegos hablamos?

Un mes surtidito de géneros y propuestas para todos los gustos, Crisis Core: FF Vil, Command & Conquer 3 : Kane's Wrath, Mario Kart Wii, Ninja Gaiden: Dragon Sword, Rainbow Six Vegas 2. FF Crystal Chronicles: Ring of Fate, y mucho más.

Con el humo que invadió la Capital en estas últimas semanas, no hay nada mejor que quedarse en casa disfrutando de la banda ancha, y respirar el aire virtual de los mundillos online. Y por supuesto, nosotros te trajimos las mejores alternativas.


Hola amigos de Loaded, soy Jorge de Córdoba. Llevo tiempo leyendo su revista; soy un gran aficionado a los videos juegos. El motivo por el que escribo es simple... la next gen de consolas me parece algo exagerada. Está bien avanzar, evolucionar, ¿pero no se les está yendo un poquito la mano? Cada empresa trata de superar a la otra sin pensar en los costos que al público le trae la aparición de nuevos modelos, mejoras, fallas de producción, catálogos escasos. PS3 tiene tanto apartado gráfico como sonido de alta definición, y la inferior Nintendo Wii es la consola más vendida y se ve... ¡Como la Gamecube! La verdad, confunden al usuario. La PS2 estuvo 7 años a full y todavía sigue dando pelea. ¿Pasará lo mismo con la next gen? ¿0 de acá a 3 años tendremos ps4-x-boxBLU-RAY-wi¡HD...? Por mi parte (es mi opinión): las compañías tendrían que dejar de preocuparse por la competencia entre ellas. DE QUIEN TIENE LA MEJOR CONSOLA, y realizar mejores juegos siendo estos los que realmente demostrarán cuál consola es la mejor... Y no tanto así si se parece o no a otra licencia de la competencia... Tratando de que sean originales. Ya hartaron los refritos... como el juego de los Cazafantasmas... A Mario ya no saben que meterle... Y bueno, ni hablar de la serie PES... PES 2008, todas las versiones son iguales... Bueno, menos la de Wii que me parece aberrante. El futuro del entretenimiento electrónico está en sus manos. Gracias por hacer esta excelente revista... Saludos. Al margen de los comentarios de Jorge, es muy interesante la visión a futuro de los fabricantes de consolas. Microsoft y Sony han acertado (al menos esta vez) en su criterio de que de acá a unos años, los soportes ópticos serán algo obsoleto. Es decir el futuro de la comercialización de juegos estará dado en las descargas y ya no en la compra física del disco con el juego. No es descabellado pensar en este sistema teniendo en cuenta que las consolas cada vez vienen con mayor capacidad de disco rígido y que existen en el mercado (aunque por ahora solo en Japón) tarjetas de memoria de 128 GB. Así que no esperen en las consolas que reemplacen la actual generación, ver reproductores de Blu-Ray, o de otro medio de datos. Rayos, si hasta anuncian el final de las consolas y la televisión per se... En el futuro tendremos un único aparato que servirá para todo. Una especie de "multifunción" mediática. Como diría Take: "para pensar". Y tené en cuenta que la versión de Wii de PES 2008 está considerada como la más original de todas y de que inclusive ha creado un nuevo género, el de la estrategia deportiva en tiempo real. Tus dichos finales nos recordaron a las palabras de Jorge Sorona.... Che, ¿no es un poco exagerado decir que el futuro del entretenimiento electrónico está en nuestras manos?

Navegando por Internet me encuentro con esta peli (¿suya?) con el nombre de la revi. "Recórcholis" pensé "Cómo está creciendo Loaded en estos días" me dije. Se dan el lujo de tener "Sawyer" (igualmente no es, pero se parece, je je). Luego de que mi medidor de intriga superara al de Rockman (que es mucho, como se imaginan), me vi con la triste realidad de que se trataba de un plagio. Snif... snif... Ya estoy buscando a los abogados... En fin... Ah.... les comento que me llamo Esteban, tengo 25 y soy F-A-N-A-T-l-C-0 de la revi. Y por si no lo creen, los sigo desde la MÍTICA número " i " (que es más difícil de conseguir que un político honesto). Bueno... Me despido. Era eso nomás. Quería que lo supieran. Saludos capos. PD: Sí sí sí... ya sé... pero... ¡¿PARA CUANDO EL SALTO A LA TV?!

\ Por suerte no tenemos nada que ver con esa película, queremos tener que ver quizás con la peli de 100% Lucha, pero no con esa. Eh, si nos dan una con Franchella tampoco nos vamos a quejar eh. Y lo del salto a la TV es algo que muchos de ustedes piden... ¿Qué opinan? ¿Da para un programa de Loaded? Ya sea en TV o en otros medios... ¿Qué es lo que la mayoría de ustedes lectores, opinan al respecto?

Hola, mi nombre es Guido, tengo 10 años y soy de Capital. Su revista es muy buena y entretenida. La compro todos los meses y los sigo desde la Loaded Nro. 36. Debido a que mi hermano se despierta a las 4 de la tarde, casi nunca me deja jugar en el horario comprendido entre las 10 y 4 de la tarde. Y yo quería saber si se puede hacer esto: ¿Hay adaptadores de VGA a DVI? Y si es así, ¿es posible usar ese adaptador, más un adaptador de DVI a HDMI, para así lograr conectar mi PS3? Ah, casi me olvidaba, mi monitores un Viewsonic. Sí, hay adaptadores de VGA a DVI, y también hay adaptadores de HDMI a DVI. Es más, hay monitores que hace rato ya poseen entrada HDMI. Ahora, nunca probamos hacer un enroque descomunal como el que tenes pensado hacer. Después contanos como te fue.


Hola gente de Loaded, mi mail es para que me respondan una duda: yo mandé un mail hace más o menos 3 meses que fue publicado porque no sabía que consola next gen comprar. Hace dos meses más o menos me decidí y compre una Xbox 360 Halo Edition pensando que estas ya traían placa Falcon (por lo menos eso me dijo el vendedor) con la excusa que la consola tenia salida HDMI, que según el, eso indicaba que eran de las nuevas. Yo después de leer este mes en una carta que publicaron en la revista me fije y el serial es menor a 745 y la fuente es de 203w así que por lo tanto deduzco que obviamente no es Falcon. Pero no solamente por eso, porque uso la consola media hora o una hora nomas al Gears o al Assasin's, y de abajo está que pela. Realmente llegue a dejar de usarla. Mi pregunta: ¿la modifico para que refrigere mejor? ¿Realmente funciona o inevitablemente algún día van a aparecer las luces? ¿0 me conviene venderla y comprarme una PS3? Les repito, no me voy a enojar como otros con su consejo porque les repito, no soy fanático ni de Sony, ni de Microsoft, así que no me voy a enojar por el consejo que me den. Bueno desde ya un saludo a todo el staff, la revi esta re buena y mejor cada mes. Lamentablemente, el modelo Falcon también posee la misma falla que los anteriores, quizás en menor medida (al menos así lo clama oficialmente la gente de Microsoft) pero todavía no salió un modelo "salvador" que esté 100 % libre del odioso RROD (esto es Red Ring Of Death). Las PS3 también sufren errores (pero en bastante menor medida, hay que decirlo). Pero hay quienes poseen la Xbox 360 desde los primeros modelos y aun la siguen disfrutando (crucen sus dedos o toquen madera). Hay gente que modificó la consola de Microsoft y aun así, la misma le tiró el fatídico error. No hay nada seguro sobre soluciones 100% seguras. Qué hacer con tu consola queda bajo tu propio criterio. Como diría Jorge Sorona:" De ustedes depende".

Gente de Loaded: quería primero halagarlos porque la revista es muy buena, pero no solo por diseño sino en mayor medida por el team que se encuentra detrás de esta misma. Coincido en la gran mayoría de las críticas a los juegos (a excepción de algunos casos como el World in Conflict y el Call of Duty 4 en cuyos casos no me parecieron formidables). Okeeeeeeey. Tal vez me esté poniendo viejo. Vayamos al grano, la verdadera razón por la cual escribo es para informar del nuevo juego que nos trajo esta hermosa cosita singular llamada realidad: "Argentinian games presenta... SILENT HILL VI: BUENOS AIRES. Debido a lo sucedido con el incendio de pastizales de campos aledaños, un niño fué quemado vivo. Pero su espíritu aun vive... en Buenos Aires". No me digan que no va para un nuevo juego. Sé que suena un poco alocado pero, ¡no me digan que no se sintieron un poco Harry Mason en los días de humo que se sucedieron en Bs As esperando que no suene ni por casualidad una sirena para no causar una irregularidad cardíaca permanente en los gamers argentinos! Bueno pasando a otro tema quería solucionar dos inquietudes que tengo. La primera es una duda muy antigua que quiero desenmarañar hace rato. En el Silent Hill de PSX, Harry entraba a una habitación de la escuela y nos encontrábamos con el mítico piano en el que había que presionar teclas en un orden. De donde salía ese orden porque debido a mi pasado tramposo tuve que averiguarlo por otro lado? y segundo ¿Cuándo va a haber algún juego de PC de Saint Seiya? Ya me cansé de esperar. Gracias, espero que me ayuden a terminar con estas incógnitas que tengo hace años y publiquen esta carta. Sobre el puzle del primer Silent Hill, el orden sí tiene que ver con un dato en el juego y más precisamente con el poema de "Una Historia de Aves sin Voz" (A Tale Of Birds Without A Voice). Las teclas que tiene la cuerda rota son precisamente las que corresponden a pájaros sin voz. Y los colores de las aves a los colores de las teclas. El orden esta dado en el poema. Ejemplo, el primer verso habla de un pelicano que no voló demasiado lejos. Así que se refiere a la primer tecla blanca que funcione. Y así. Y por las dudas no contengas la respiración hasta que salga algún juego de Saint Seiya en PC. Los ponjas no son muy copados a la hora de lanzar juegos para esta plataforma. De hecho hay muy pocos juegos para PC/lipones (en su mayoría son coreanos o chinos). Para los japoneses, la PC es para laburar y si querés jugar, para eso tenes consolas de todo tipo. Y si algún día sale uno, seguro va a ser de Naruto (ya ni siquiera de Dragon Ball).

¡Que tal gente, soy Leandro de Avellaneda, y soy uno de los pacos gamers que quedan exclusivos de PC! Escuchando el 15° Podcast quedé indignado al escuchar las barbaridades que se dijeron con respecto al Assassin's de PC... Terriblemente exagerado el hecho de decir que se necesita tanta máquina para jugarlo, y así con tantos otros juegos... Me parece que si no les gusta la PC como plataforma está todo bien, pero tampoco para tirarla al tacho, y adorar barbaridades como "el horno eléctrico 360", "la enjuiciada PS3" (¡que igual la quiero!) o el "Pelotero Wi¡" con sus juegos PELOT... EROS... Amigos, una simple crítica de un amante enardecido de la-PC, solo defiendo mi amor, espero no lo tomen a mal, y ¡aguante LOADED! PD: ¡A ver si sortean (¡o me regalan!) una HD 3870 que es lo que me hace falta para completar mi PC! PREMIO JORGE SORONA DEL MES. Parece que hay que explicarlo una y otra vez, esto se torna un eterno Deja Vu. En Loaded no tenemos ni favoritos, ni odiados. Nos gustan los JUEGOS, y si tenemos que hablar de los PROS y CONTRAS (sin relación al Winning Eleven ni al Contra, ambos juegos de Konami) de cada consola, no tenemos ningún problema en hacerlo. Esto surge de muchos que piensan que tenemos cierto favoritismo con tal o cual plataforma. La PC esta en serios problemas, porque ya no vende lo que antaño en materia de software, y encima hay muy pocos juegos de gran presupuesto exclusivos, lo que agrava su situación. A eso súmale los juegos que medianamente aportan algo (como Crysis) en materia técnica, exigen requerimientos descomunales. Asassin's Creed para correrlo como se debe, pide tener una maquina más poderosa que la media. Obvio que se deja correr con más bajo hardware, pero no de la manera sugerida. No exageramos en absoluto al respecto, quédate tranquilo.

¿Qué tal? Todo bien... Mi consulta es la siguiente: me regalaron el Pro Evolution Soccer 2008 para PS3, pero de entrada no está Boca Jrs... no sé... ¿Ganando la Master después lo tengo? Saludos y espero una respuesta. Ni de entrada ni de salida. Aun ganando la Master League, no podrás desbloquear a tu equipo favorito por el simple hecho de que Boca Jrs no está presente en PES 2008. Por el contrario, River Plate si lo está, ya desde la versión del año pasado.


Esperar... Pasan los años y no hago más qu esperar a Blizzard y a Microsoft Games que 9 dispongan a hacer una nueva versión de unos di mis juegos favoritos: Warcraft 3 y Age of Mytho logy. A pesar de que sacaron las expansiones W3 Frozen Throne y AoM: The Titans, (que por ciert son espectaculares) y que aunque pasen los aña Es que muchos datos no hay sobre la salida de Mafia II. Sí se sabe que será un titulo para PS&Xbox los sigo jugando y aunque sigan saliendo Age o 360 y PC Se supone que el juego estará lista para finales de este año o principios del que viene. No Empires grasos; W3FT y AoMT ya no están "a l¡ tiene fecha confirmada de lanzamiento. Decile a tu amigo que se haga amigo y empiece a mandar altura" en materia de gráficos, IA etc.; y no solí por eso, sino que ya lo conocemos de memoria cartas, che. Erwin te devuelve el saludo. Claro. Ustedes querido equipo de Loaded, ¿me podrá ilusionar con que ellos aunque sea piensen a hacer unJWarcraft 4 o un AoM 2? Bueno, me des pido contándoles que los sigo desde noviembn (N°39) cuando los escuché en "Cual Es?" y des de entonces me la paso con su revista o en si ¡Hola a toda la Loaded! Quería escribirles especialmente para pedirles que escriban un poco más página, porque la verdad son lo mejor. Grada; sobre juegos para la PS2. Ya sé que estará algo vieja, pero fue una de las que pudo aguantar los años y sigan así. y hoy en día no hay ni una sola persona que no la conozca y casi la totalidad de ellas la tiene. Yo soy un posadeño, y acá llega la revista pero con un mes de atraso. Ahora en estos días está la n° 42 y me A nosotros también nos gustan mucho esos do¡ llamó mucho la atención que solo se pueden encontrar 4 juegos para la consola, pero ninguno con un juegos, pero por el momento lo más cercano i puntaje que se desee ver. Algo que a mí me molesta es que hoy en día ya no están saliendo muchos tu pedido sería respondido por Blizzard con U juegos que se puedan destacar en la PS2 y, yo al tener esta consola en su modelo Slim desde hace inminente salida de Starcraft II. Aunque con e poco nada más, estoy por comprar juegos que salieron (mínimo) en el 2004- Los juegos actuales tiempo seguro veremos una cuarta parte di son tal y como lo había leído (ya ni me acuerdo en donde aclaro) en un artículo que decía: "L.jNos Warcraft. habida cuenta de la fama adquirid; compramos la consola nueva que tanto queríamos y empacamos la consola vieja para guardarla en por la serie después del fenómeno World a el armario!...]; o dásela a nuestro hermano menor para que juegue con ella, ya que a él le parece lo Warcraft Ahora, la gente de Ensemble Studio: mejor que hay[...]~. Algo así iba, si no mal recuerdo, pero dice justo lo que quiero expresan los juegos se podría copar con otro AoM... Pero lamentade esta consola ya no están hechos para un público consumista con una edad considerable. El último blemente ni siquiera hay rumores sobre la sejuego que salió como +16 fue el God of War 2 si no me equivoco (en su caso sí es para mayores de gunda parte de este juego. Habrá que seguir de 16 años, si me entienden). Esto de lo que hablo es solamente un "desahogo', no es que les pido que cerca las noticias relacionadas con la empresa. hagan algo al respecto. Hola, me llamo Leandro y quiero decirles que la revi está muy buena. Empecé con la Loaded gracias a un amigo que me dijo, y de ahí en más comencé a coleccionarla. Sigan así y nunca cambien. Les quería hacer una pregunta. ¿Qué onda con el Mafia 2? Ustedes dieron la primicia si mal no recuerdo y de ahí en más no dijeron más nada. ¡Soy loco por el Mafia ja, ja! PD: Mi amigo se llama Gonzalo y no se anima a escribirles. El me recomendó la revi, un saludo a todos los que hacen Loaded en especial a Erwin un capo.

Es que no podemos hacer nada al respecto. Si bien la PS2 como consola se sigue vendiendo muy bien a lo largo del globo, el foco de Sony esta puesto en laPS3.Los usuarios de PS2 vamos atener que conformarnos con algunas adaptaciones de PSP, algunos juegos basados en películas (multiplataformas) y con ignotos juegos japoneses que verán la luz en Occidente debido a que no salen juegos de primera linea para esta consola. Obvio que de vez en cuando aparece alguna sorpresa, pero en todo caso sería la excepción que confirma la regla. Si te compraste la PS2 hace poco, lo bueno es que tenes un catálogo enorme de excelentes juegos a tu disposición. Lamentablemente no podemos vivir del pasado (como lo hacen muchos descarados), y editar una revista de juegos viejos. Con esa premisa aun estaríamos revisando juegos de PSOne. Pensá que cuando algún día te puedas comprar la PS3, en Loaded ya te habremos comentado sobre los juegos a los que vasa poder acceder. Con esa y cualquier otra consola actuaL Ah por cierto, toqué el tema de los puntajes y quería hacer una simple pregunta: supongamos que en reviews aparece un juego, cualquiera, que le han puesto un 5.0 (por tirar un número al aire), y en la referenda de los puntajes aparece "de 3 a 5= Malo", por lo cual se puede suponer que es malo; pero también dice "de 5 a 6: Regular", esto deja algo de confusión en el lector. Díganme ¿cómo alguien que ve ese puntaje puede interpretar la referencia? Ya tengo entendido que en realidad una persona común y corriente puede entender que el 5 es bajo ya de por sí en la escala del 1 al 10, pero el puntaje deja pensando y no explica algo concreto al lector. Es tan sencillo de interpretar como que un juego con puntaje de 5 puntos es malo, y uno de 5.5 regular. Disculpen esta molestia que les doy, y no hace falta reiterar que me gusta mucho la revista. Quisiera que publicaran un artículo sobre el mega torneo Loaded del que hablaban en "Cual Es?" y hasta ver si pueden hacer dentro de unos años otro artículo en memoria de los 10 años de la PS2, ya que se lo merece, pero queda a disposición suya la publicación o no. Me despido desde Misiones, y si hacen los artículos que tes estoy pidiendo, procuren que llegue la revista, he he, hay veces que no llega. Adiós y que tengan muchos juegos. Cuando leas estas líneas el torneo ya habrá concluido y seguramente va a ser cubierto tanto por la revista como en www.loaded.vg. Y no es mala la idea de la nota sobre una década con PS2. Ya veremos...

PD: ¿No podrían hacer algo para que acá en Mardel la revista salga a tiempo? Es que los kiosqueros recién la traen los primeros días del mes siguiente a la publicación. Igual vale la pena la espera.


Como quien no quiere La cosa, el Mega Torneo Loaded vino.yse fue pomo una tromba, dejando a su paso un montón de gente contenta. Unos que tuvieron oportunidad de probar por primera vez la Nintendo Wii, otros que se ganaron los increíbles premios cedidos por Microsoft, muchos que disfrutaron los vuelos de Flight Simulator con cabina simulada por ocho monitores en el stand de AMD y el Gears of War en el de Sion, y otros que participaron en el apasionante Torneo, del cual salió el gran ganador de la Nintendo W¡¡, Francisco Lachavanne, que como bien dijo Evil Ryu, se hizo de su premio con sus gloriosos rulos al viento. Párrafo aparte se merece la buena onda de todos [os que se acercaron a compartir el sábado con nosotros (¡Más de 10.000 personas!], y a ser participes de esta, nuestra primera fiesta. Les damos las gracias de parte de todo el equipo Loaded. Mención especial para Hector Park (uno de los locutores de Cuál Es? que le puso toda la onda a las 12 horas que duró la cosa y se quedo sin voz mientras que nos hizo morir de risa), Fabricio Lartigau, nuestro editor de sonido en www.loaded.vg que hizo que el ruido de las pelotitas del Wii Sports Tennis se escucharan en todos los demás Shoppings del país. Cesar Herbón más en rol de amigo que de abogado, supervisó que las cosas salgan a la perfección junto con las escribanas. Y por supuesto al público, a la gente de Nintendo, AMD, Microsoft y SION por hacer cada uno su parte para que este día haya sido inolvidable para los asistentes y para nosotros, que organizamos, pero también nos divertimos mucho.


Este mes hubo profusión de novedades respecto de los dos títulos más importantes del género de 4os juegos musicales: nos referimos, claro está, a Rock Band y a Guitar Hero III. Para empezar, tes contamos que Rock Band llegará en breve a la Wii -de hecho, el lanzamiento está pronosticado para el 22 de Junio-, pero la gente de Harmonix Music ha aclarado que la funcionalidad de la versión para Wii será parecida a la de la versión de PS2, no a la de PS3 y Xbox 360. Vale decir, nada de gráficos en alta definición -algo lógico dadas las capacidades de la consola-, y, lamentablemente, nada de contenido descargable, esto último, según Rob Kay, el diseñador jefe del juego, debido a la carencia de un disco rígido donde guardarlo. De hecho, Kay fue más allá y arengó a la compañía, diciendo "Vamos, Nintendo, necesitamos un disco rígido. Eso es lo que queremos. Todo el problema es que no tenemos donde almacenarlo". Al menos, esperamos que el juego no salga en Mono, como el Guitar Hero... Por otra parte, ya está disponible para ser descargado el nuevo single de Motley Crue, "Saints of Los Angeles", que tiene la particularidad de haber sido lanzado mundialmente en el juego de Activision. Así como lo oyeron, no lo pueden comprar en ningún lado, solamente en Rock Band. Guitar Hero III no se queda atrás: a partir del 24 de Abril pasado, se pueden descargar tres temas de Def Leppard, "Rock of Ages", "Photograph" y "Nine Lives", ESTE ULTIMO, el primer corte de su nuevo disco, que siguiendo los mismos pasos de Motley Crue, también fue lanzado mundialmente en exclusiva para Guitar Hero III. Metallica también prepara una movida similar, y lanzará el primer corte de su próximo disco a través de Rock Band. Y eso no es todo: Bobby Kotick, el CEO de Activision, confirmó algo que, aunque ya lo sabíamos, es bueno dar ahora por seguro. En el futuro, Guitar Hero contará con nuevos instrumentos, además de la guitarra y el bajo, y aunque aún no sabemos de cuáles se trata, sí podemos decir que, definitivamente, el juego contará con soporte para voz, así que ya podemos ir haciéndonos la idea de cantar como en Rock Band.

Si hay algo de lo que no se puede acusar a Rockstar Games, es de provocar indiferencia: controversia, amor y odio son tres palabras que acompañan fielmente a todos los lanzamientos de Rockstar, y acá les damos las dos últimas muestras, en este caso, no de amor precisamente. Este mes, el gobierno brasileño prohibió la distribución de Bully, el título en el que encarnamos a un adolescente en edad escolar, haciendo de las suyas en un colegio pupilo: eljuez Flavio Rabetlo ordenó la suspensión de la venta deljuego en el estado de Rio Grande do Sul. Al respecto, el fiscal del estado Alcindo Bastos dijo que "el factor agravante es que todo lo que sucede en Bully lo hace dentro de un colegio". "Eso es inaceptable". Y acá va la otra: aunque originalmente Rockstar anunció que GTA IV sería lanzado sin cortes a nivel mundial, el juego habría sido censurado en Australia y Nueva Zelanda, países donde la versión a la venta tendría una escena animada removida de la trama. Al respecto, Rockstar Australia mantuvo silencio respecto del material removido deljuego, pese al clamor de los fans que ya habían preordenado el juego y deseaban saber qué se le había quitado, hasta que, al parecer, Take-Two Interactive habría llamado a la oficina de servicio al cliente y autorizado a que se revele esa información. Los temores de Rockstar Australia serían que, debido a la presencia de esta escena, el ente regulador te negase su clasificación al juego. En la escena removida, Niko Bellic -nuestro protagonista- le metería un arma en el trasero a un enemigo, en una misión en que estaría tomando venganza luego de que uno de sus amigos fuera violado en prisión.


En un anuncio que pareciera más una joda del Día de Los Inocentes -pero no lo es- que una noticia seria, Midway nos hizo saber que prepara una nueva entrega de la serie Mortal Kombat, la primera que verá la luz en Xbox 360 y PS3. Ustedes se preguntarán ¿Qué tiene esto de bizarro o de anormal? Pues que el mismo será un cross-over entre el universo de Mortal Kombat y el de DC Comics. De hecho, el trailer que pueden ver en www.loaded. vg muestra combatiendo a Sub-Zero y nada menos que a Batman, el Caballero Oscuro. Y aunque aún se sabe poco más del juego -los otros dos personajes confirmados son Superman y Scorpion, y Ed Boon, el "papá" de los Mortal kombat dice que están buscando rivalidades entre las dos franquicias-, lo que sí es seguro es que la sangre se encontrará en cantidad mucho menores que las usuales en los juegos de esta saga, y, naturalmente, NO HABRÁ FATALITIES. Después de todo ¿quién quisiera ver a Batman o a Superman ser desmembrados, empalados o decapitados en pantalla? Y eso, lógicamente, sin tener en cuenta que DC Comics jamás lo permitiría. La historia del juego plantearía una colisión entre ambos universos, en la cual cada uno vería como agresor al otro, con sus respectivos personajes saliendo en defensa de su mundo, invadido por "extraños". El juego cuenta con la colaboración de Jimmy Palmiotti y Justin Grey, dos veteranos de los comics que ya han trabajado tanto para DC como para Marvel.

Activision ha realizado el anuncio del lanzamiento de un sitio, en forma de teaser -que ya pueden ver en www.loaded.vg-, para publicitar el próximo juego basado en el ¡cónico héroe de Marvel Comics, SpiderMan: Web of Shadows. El sitio web no especifica plataformas para el juego, pero da algunas pistas respecto de la dirección que está tomando el desarrollo del mismo. Incluso el nombre del sitio web, www. seizecontrol.com, enfatiza un intento por poner a los jugadores en control del juego. El sitio tiene la premisa "controla todo". El mismo aclara que los jugadores afectarán el desarrollo del juego, como lucha Spider-Man, qué poderes son mejorados, con quién aliarse y contra quién, y el destino de una Nueva York invadida. El desarrollo de Spider-Man: Web of Shadows le ha sido confiado a los estudios internos de Activision, Treyarch y Shaba Games, y el mismo saldrá a fin de año.

A tos jugadores viejitos ni siquiera hará falta que tes recuerde quienes son los muchachos de Interplay. A los más novatos, hay que decirles que fue una de tas "grasas" del pasado, creadores de deilicias como Rock N 'Roll Racing, y su franquicia más importante: Fallout. Es precisamente sobre esta última que la empresa pretende retornar a la actividad desarrolladora. A pesar de que hace un tiempo le vendió los derechos sobre la misma a Bethesda, para que se dispongan a sacar el promocionado juego de rol Fallout 3, parece que Interplay ha vuelto a conseguir los derechos sobre la franquicia, "prestados" por Bethesda. Y lo mejor de todo, es que con ellos por fin pondrán manos a la obra sobre el tan rumoreado juego masivo online, ambientado en ese fantástico mundo post apocalíptico. Pero las cosas no terminan aquí, porque cuando los muchachos dicen que vuelven con todo, quieren decir que vuelven con todo, y también han confirmado que se dispondrán a producir nuevas entregas de otras famosas licencias, como MDK o Earthworm Jim. Y precisamente respecto de este último, han realizado el anuncio oficial, aunque de Earthworm Jim 4 (tal su título provisorio) no sabemos ni para que consolas saldrá, ni cuando lo hará. De cualquier manera, bien por Interplay.

Sigilo, robos, medioevo, son tres palabras que instantáneamente nos traerán a la mente a Garret el chorro, y sus aventuras en la saga Thief. La noticia, excelente por cierto, señala que Eidos se encontraría trabajando en la cuarta entrega de acción "stealth". Y conste que decimos "encontraría", porque la empresa no ha dado un comunicado oficial al respecto, aunque sí han señalado en su sitio oficial, que se encuentran buscando gente para trabajar en un proyecto triple A [primera línea), de una franquicia conocida de la empresa, y cuyo título comienza con la letra "T". Los invitamos a que investiguen sobre cuantos juegos triple Atiene Eidos, con títulos que comiencen conT... Bah, les damos la respuesta: solamente dos, Tomb Raider, cuya última entrega Underworld ya se encuentra en desarrollo hace bastante tiempo, y el mencionado Thief.


Con Nintendo Wii como la fuente de ta eterna juventud, vendiendo muchas, muchísimas más consolas que cualquiera de la competencia, se podría hacer algún anacronismo con el control Wiimote como el Santo Grial, y la razón detrás del tremendo suceso de dicha consola. Sony y su Playstation 3 ya intentaron de movida, y de manera poco exitosa, beber de tas mieles de los acelerómetros, con su infame sixaxis, destronado por el Dualshock 3- Ahora parece tocarte el turno a Microsoft, quien estaría dando los retoques finales a alguna especie de control de movimiento para su consola Xbox 360, el cual sería anunciado en los próximos meses, y lanzado a finales de año. De entre la información rescatada, podemos decir que dicho control sería semejante al actual Wiimote, aunque suplantaría el D-Pad del mismo, por un stick analógico más propicio a las funciones de la consola. Ya se menciona a Rare, como una de tas empresas que estarían trabajando para incorporar el uso de dicho control a uno de sus próximos títulos, aunque el resto de los cañones, parecen apuntar a ta plataforma Xbox Live, como la gran receptora de títulos y minigames varios, que adopten dicha tecnología. Para hacer un poco más de memoria, y no tildar a Microsoft de ladrona, hay que decir que hace dos años que la empresa ha registrado patentes sobre diversos sistemas de control con sensores de movimiento, y desde entonces han venido trabajando en el más absoluto secreto al respecto, aunque tos rumores nunca han dejado de aparecer.



Bienvenido, camarada General. En las páginas siguientes le hemos preparado un informe completo del estado actual de la guerra entre la Madre Rusia y nuestros dos enemigos, los pérfidos capitalistas de la OTAN y los traicioneros japoneses, autonombrados "Imperio del Sol Naciente". Encontrará además en el mismo un apéndice con referencias a las tácticas y unidades clave de cada uno, así como a nuestra propia doctrina de guerra y las herramientas que nuestros científicos han desarrollado, y que inevitablemente nos conducirán a la victoria sobre los fascistas e imperialistas enemigos del pueblo ruso.* (*) Párrafo inicial de una traducción efectuada por la CÍA de un documento clasificado obtenido por nuestro agente operativo en el Kremlin, nombre clave "ERWIN", la cual se ofrece en su totalidad a continuación:


El pasado me mata Hace unos años -el 6 de Diciembre de 2004-, Mark Scaggs -el entonces vicepresidente y productor ejecutivo a cargo de los juegos de estrategia en tiempo real de Electronic Arts, y uno de los cerebros detrás de la adquisición de Westwood Studios por parte de EA- envió un mail a los fans de la serie Command & Conquer, en vísperas del lanzamiento de The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth. En el mismo, Scaggs anunciaba que EA "oficialmente había comenzado a trabajar en su siguiente proyecto ambientado en el universo de Red Alert". Apenas cuatro meses después, Scaggs dejó EA, y todos creímos que eso significaba el fin de la tercera entrega de la serie Red Alert, habida cuenta deque EA anunciaba en Junio de 2006 que el siguiente juego de Command & Conquer sería C&C 3: Tiberium Wars. Sin embargo, esos temores terminaron siendo infundados, ya que, tras él lanzamiento de C&C 3, en Marzo de 2007, EA inmediatamente centró sus esfuerzos en el desarrollo de este nuevo capítulo del conflicto entre la OTAN y el Pacto de Varsovia, ahora, además, con un nuevo poder en alza.. Uno de los elementos más ligados al argumento de la saga son sin duda los viajes en el tiempo, y Red Alert comenzará exactamente de esa manera, con un viaje en el tiempo que tendrá enormes consecuencias. La guerra entre la OTAN y el Pacto de Varsovia ha llegado a su punto culminante tras los eventos de Red Alert 2 y Yuri's Revenge, con los Aliados a tiro de piedra de la victoria final, presionando a los Soviéticos a las puertas del mismísimo Kremlin. Los soviéticos idean entonces un desesperado plan para cambiar el curso de la historia, empleando un prototipo propio de máquina del tiempo guardado en los sótanos del Kremlin para ir al pasado y matar a Albert Einstein, el responsable de la determinante ventaja tecnológica de los Aliados. Asimple vista, el plan parece haber tenido éxito. Sin embargo, el mismo tiene catastróficas consecuencias: si bien han conseguido anular la supremacía tecnológica norteamericana, no han borrado a la OTAN del mapa, sino tan solo equilibrado la balanza. Y a su vez, se hallan bajo el ataque de un nuevo enemigo: el misterioso Imperio del Sol Naciente, creado exclusivamente por su manipulación del pasado.

UN REPASO POR LA SAGA Una curiosidad: este es el arte original de la caja de Red Alert 2, el cual fué rápidamente levantado de la calle y sustituido por un nuevo diseño tras los eventos del 11 de Septiembre de 2001. En él pueden ver cómo un avión de carga que está lanzando paracaidistas parece

arse en rumbo de colisión con una de las res Gemelas.

Command & Conquer: Red Alert I1996): el juego original -que inícíalmente estaba pensado como una precuela de la serie Command & Conquer, y nos mostraba al futuro Kane como asesor del dictador ruso, Joseph Stalinnos planteaba un pasado alternativo, basado en la ¡dea de "¿Qué hubiera pasado si la Segunda Guerra Mundial no hubiera ocurrido?". En él, Albert Einstein viajaba en el tiempo para eliminar a Adolf Hitler cuando aún era joven, previniendo efectivamente el rearme alemán y la Segunda Guerra Mundial. No obstante, el éxito de esta misión desencadenaba una invasión soviética de Europa en los años 50s. El juego incluso hacía referencia en el final de la campaña soviética a la existencia de la Brotherhood of NOD en la Unión Soviética de la época. Con unidades que podríamos calificar como retro-futuristas y una excelente ambientación, Red Alert dio inicio a esta excelente saga.

Command & Conquer Red Alert: Counterstrike I1997): La primera expansion de Red Alert incorporó, además de la campaña, nuevas unidades, así como una buena cantidad de mapas para jugar en multiplayer. Es muy reconocida también por incorporar las misiones secretas de las hormigas gigantes, tituladas "It Came From Red Alert", en las cuales combatíamos tanto con los aliados como con los soviéticos contra estos insectos sobredimensionados.


Trabajando en equipo Red Alert 3 incorporará tres campañas, una por cada facción, compuestas de 8 a 10 escenarios cada una. Al respecto, la gente de EA dice que esta tercera entrega de la serie respetará el espíritu "pochoclero" de la serie Command & Conquer, con escenas de full motion video llenas de sobreactuación, pero su jugabilidad sufrirá cambios muy importantes. Entre ellos, el más notorio consistirá en que las misiones de las campañas single player estarán pensadas para ser jugadas en modo cooperativo. De esta forma, podremos jugarlas con un amigo, o seleccionar uno de nueve distintos comandantes controlados por la IA (tres por cada facción) para que lideren a nuestro segundo grupo. Cada uno de estos comandantes tendrá tácticas propias y preferencia por ciertas unidades. Los comandantes aliados podrán además compartir unidades, habilidades curativas y campo visual, aunque no dinero. Cada uno de ellos podrá actuar por separado o en conjunto mediante un sistema de diálogo rápido mediante solapas, y colocando marcadores en los objetivos a destruir. En un ejemplo de la* colaboración entre comandantes presentado por la gente de EA, en la segunda misión de la campaña de los Aliados, se pudo ver como un Mirage Tank disfrazado para verse como ún Apocalypse Tank de los soviéticos, conducía a un grupo de Assault Destroyers dentro de una base soviética en La Habana, Cuba. La burbuja de energía ocultaba a los Destroyers mientras el tanque pasaba a través de las unidades enemigas, y una vez dentro de la base, descargaba los Destroyers, que destruían rápidamente la poco defendida base. A su vez, el campo de un cercano estadio de béisbol se abría para revelar un hangar de lanzamiento de un zepelin Kirov, dando comienzo a la nueva misión, que consistía en destruir una flota de Kirovs antes que abandonaran el espacio aéreo cubano.

Command & Conquer Red Alert: The Aftermath I1997): La adición más importante de esta expansión fueron sus excelentes unidades, como el Field Mechanic y el Chrono Tank de los aliados, y el Missile Sub, Tesla Tank y Shock Trooper de los soviéticos, además del Demolition Truck, disponible para ambas facciones. Command & Conquer: Red Alert 2 (2000): tras la derrota y muerte de Stalin, la segunda entrega de la serie planteaba una invasión de los Estados Unidos -y consecuente reacción de los yanquis, europeos y coreanos- por el sucesor del buen Joseph, el Premier Romanov, descendiente de la antigua familia de zares rusos. El juego incorporaba escenarios ambientados en ciudades reales, presentando reconstrucciones de locaciones famosas como la torre Eiffel, el Arco de Triunfo, la Estatua de la Libertad y las torres Unidas del Centro Mundial de Comercio. El juego concluye con la derrota de Romanov, entre las ruinas del Kremlin. Command & Conquer Red Alert 2: Yuri's Revenge (2001): En esta expansión, deberemos lidiar con Yuri, el antiguo consejero de Romanov, que ha conseguido crear un ejército propio, y cuenta con artefactos capaces de dominar la mente de sus enemigos, los cuales planea emplear a escala mundial para someter al mundo entero a sus designios.

PERSONAJES Tanya, la terrible comando de los Aliados estará de vuelta, pero ya no será personificada por Kari Whurer. El tiempo pasa para todos, y Red Alert 2 ya tiene siete años... Yuri: Si bien Yuri, que traicionase a los soviéticos para intentar formar un imperio propio, no formará parte de Red Alert 3 -en este momento, existe solo como un cerebro dentro de un frasco-, la gente de EA revela que no han terminado con él, y que es posible que el mismo retorne en una futura expansión.


La guerra en el mar El juego en equipo no será el único cambio en la jugabilidad de la serie que introducirá Red Alert 3: a su vez, se planea volver a las raíces en algunas cosas, como la construcción de bases, las cuales serán creadas sobre una grilla en vez de hacerlo en forma libre, para evitar problemas de "pathfinding" de las unidades en bases mal diseñadas. Por otra parte, para darle variedad a las tácticas, todas las unidades tendrán un modo de disparo secundario al estilo de muchos juegos de acción en primera persona. Por ejemplo, los conscriptos soviéticos arrojarán cócteles Molotov en su modo secundaria, mientras que los ovejeros alemanes de los Aliados tendrán un ladrido que atontará tanto a enemigos como a Aliados a su alrededor. El cambio más importante que se prevé en la jugabilidad es la refocalización en la guerra naval, con la posibilidad de construir bases en el agua, y un buen número de unidades anfibias, con diferentes formas de ataque ya sea que se hallen en el mar o en tierra. A su vez, las bases costeras podrán ser construidas tanto en tierra como en el agua, con las posibilidades de defensa / ataque dual que esto conferirá a nuestras tropas.

Pensando en el futuro En una movida sorprendente, EA ha decidido no emplear el mismo motor gráfico de Command & Conquer 3: Tiberium Wars, sino un nuevo motor llamado RNA, el cual, si bien a grandes rasgos luce muy parecido, ofrece destrucciones de los vehículos y las estructuras más detalladas, con despojos persistentes adornando el terreno, y efectos específicos para DX 10 y DX 10.1. Por otra parte, para evitar problemas de balance entre facciones, en poco tiempo se lanzará la beta del juego, a la cual hoy por hoy nos podemos anotar adquiriendo Kane's Wrath, la expansión de C&C 3. Mientras esperamos, hay que decir que la filosofía compartida por la gente detrás de Red Alert 3, de "tecnología futurista con un pie en el pasado", tiene toda la pinta de convertirse en realidad.

Aliados: Pese a no contar esta vez con La brillante mente de Einstein, los Aliados han podido desarrollar las tecnologías "chrono" y "mirage", contando con prodigios como el Assault Destroyer, una unidad anfibia que funciona tanto como un poderoso crucero naval, como en forma de tanque ligero en tierra; el Mirage Tank, que puede disfrazarse como vehículo enemigo, y cuya burbuja de energía puede ocultar cualquier unidad aliada en su interior; y el Cryo Copter, que congela a sus enemigos mediante su crio-rayo yen modo secundario puede miniaturizarlos. Soviéticos: En posesión del nuevo escalón evolutivo de la tecnología Tesla y con su preferencia por las unidades pesadas y dotadas de buena protección, han reemplazado además sus clasicas unidades de reconocimiento con perros Siberian Husky por característicos osos acorazados. Sus nuevas maravillas incluyen el Bullfrog Transport, unidad anfibia que deposita tropas una a una, empleando un "cañón lanza-humanos", el Stingray, una unidad naval armada con Tesla coils; el regreso de los Kirov Airships, enormes zepelines de andar lento pero enorme dureza y devastador bombardeo en carpeta; y el Apocalypse Tank, un mastodonte acorazado cuyo modo secundario consiste en un arpón al estilo del famoso "Get Over Here!"de Scorpion, que puede tirar de los enemigos y colocarlos frente a sus orugas. Empire of the Rising Sun: Aún poco menos que desconocida, esta nueva y misteriosa facción basa su diseño artístico en elementos del estilo tradicional de los Samurais japoneses, como cascos samurai, ninjas y banderas. Entre sus unidades de infantería están los consabidos ninjas, un hacker, y una mujer con "facha animera" que pareciera poder modificar el clima y usarlo como arma. A su vez, poseen una nave titulada Sea Wing, y el "Tsunami Tank".



Muya pesar de que las versiones de Pro Evolution Soccer que Konami preparó para el resto de las consolas fueron una verdadera decepción, la empresa nos sorprendió a todos en su momento, anunciando que la versión de Wii iba a ser desarrollada por otro estudio interno, cuestión de poder concentrarse en un nuevo sistema que se ajuste a la combinación Wiimote + Nunchuk. Esto generó una gran incógnita entre todos los usuarios de Wii, que esperaban a lo sumo una adaptación de la ya probada versión de PlayStation 2. Pero gracias a la insólita iniciativa de Konami, nos encontramos con una verdadera revolución en materia de juegos deportivos. Nadie se esperaba que el sistema de control que nos propone el estudio japonés diera un resultado tan satisfactorio. Pero, podemos decir con certeza, que más de uno no querrá volver al control tradicional iüego de probar este fantástico juego, que se distingue y aleja de todo lo visto en otros títulos basados en el deporte más popular del mundo, y aunque suene grandilocuente, de todos los juegos deportivos en general La primera sensación que nos transmite Pro Evolution Soccer 2008 de Wii (conocido en Japón como Winning Eleven Play Maker 2008) es de incertidumbre, ya que para introducir al jugador, arranca con un tutorial automático, inclusive antes de que lleguemos al menú principal, donde se nos enseña lo básico del novedoso sistema de control. Como todo buen juego, de entrada notamos que es fácil de entender pero difícil de dominar, ya que las alternativas que nos despliega este PES 2008 son infinitas. ¿Cómo funciona? básicamente apuntamos con el Wiimote al jugador que queremos "controlar", y lo arrastramos por la pantalla o le asignamos una dirección de movimiento, lo que nos permite repetir este accionar con todos los jugadores que se encuentran en la cancha, acomodándolos a nuestro gusto para armar jugadas. A su vez, si poseemos el esférico, con el analógico del Nunchuk movemos al jugador que está en posesión, y al mismo tiempo, con el puntero, le indicamos al resto de los jugadores qué posición deben ocupar para ir adelantando jugadas. Obviamente la combinación de botones nos permite realizar prácticamente casi todos los movimientos que encontramos en las otras versiones, dándole ordenes a los jugadores, aunque este no es el punto del juego, sino armar las jugadas (igualmente, para todos aquellos que quieran desarrollar mejor su juego, agregamos una pequeña guía al final de esta nota). Justamente, el nombre de la versión japonesa nos lo indica: Play Maker (Creador de Jugadas). Increíblemente, este sistema hace que el juego se asemeje mucho más al fútbol real, donde rara vez un equipo se apoya completamente en la habilidad gambeteadora de un jugador, algo que se volvió común en las otras versiones de PES, donde es posible pasearse toda la cancha con Adriano. Con esto no estamos diciendo que no exista la posibilidad de armar estrategias profundas y jugar a los pases. Pero la versión de Wii lo lleva un paso más allá, donde la habilidad de fantasía de cada jugador carece de la misma importancia, a favor de ocasionar anotaciones en el arco contrario utilizando los huecos de la defensa, arrastrando la misma, y prestándole más importancia al juego de equipo. El factor fundamental de esto es la posibilidad que nos presenta el Wiimote de apuntar donde exactamente queremos que vaya un pase, algo muy difícil de realizar en cualquier juego de fútbol, y el punto que le quita ese tan mentado "realismo", así como decidir donde queremos que este parado X jugador en el momento exacto. Como decíamos antes, la incertidumbre nos va abrumar cuando juguemos nuestro primer partido, principalmente por la forma inconexa en la que pareciera que se relacionan los jugadores. Esto se debe, justamente, al hecho de que están esperando para acatar nuestras órdenes inmediatas, como si un juego de estrategia en tiempo real se tratara. De hecho este concepto no esta muy alejado de la realidad, ya que PES2008 de Wii se asemeja más a un estratégico que podríamos encontrar en una PC (¡y bien podría funcionar con Mouse y teclado!) que a un juego de fútbol tradicional. Por supuesto, lo inmediato y urgente de las jugadas futboleras le otorgan un dinamismo que solo se puede comparar con estratégicos de muy alta velocidad como un Starcraft, restándole las complicaciones de crear unidades, y a su vez sumándole las infinitas estrategias que pueden surgir de la mente de un DT, lo que nos lleva a un juego mucho más cerebral que el deportivo promedio. Un aspecto que refuerza esta teoría es la definición. Al contrario de los otros PES, aquí no podemos interferir en la dirección del balón cuando pateamos al arco, más allá de la posición del jugador con respecto al arco y la habilidad del mismo. Esto apunta a que ubiquemos y utilicemos los delanteros eficazmente.

Gráficamente es muy similar a la versión de PlayStation 2, pero con la ventaja que no sufre de ninguna ralentización, por lo que a pesar de la funcionalidad, podríamos considerar que en materia de optimización la versión de Wii es la mejor, inclusive sobre las lentas versiones de PS3, 360 y PC


La posesión de la pelota y la definición son lo bastante intuitivas como para aprender las bases sin invertir demasiado tiempo. En cuestión de un par de partidos, estaremos convirtiendo goles sin problemas [más o menos, dependiendo nuestra habilidad previa con el Wi i mote). Pero la defensa puede constituir un dolor de cabeza para más de uno, ya que al contrario de la posesión, no controlaremos ningún jugador con el analógico, dependiendo absolutamente del puntero y de nuestra habilidad de prever las jugadas del oponente. Tenemos varias opciones: arrastrar a los jugadores para interceptar al adversario o cubrir huecos en la defensa, o podemos "tocar" al jugador del oponente con el puntero, lo que ocasionará que la defensa más cercana corra hacia él y lo presione, le gane de mano, o lo barra Uno de los aspectos más importantes de la defensa es saber cuando soltar una marca, utilizando propiciamente,el botón de cancelar, caso contrario el oponente arrastrará nuestra defensa y utilizará la marca en nuestra contra. Como ven, la defensa implica menos habilidad con el control que el ataque, pero a su vez nos desafía a armarla de una manera inteligente previendo los movimientos del oponente.

El camino de los campeones

El tipo de control toma imposible un modo de cuatro jugadores o cooperativa En el modo versus, al contrario de lo que se puede suponer a primera vista, es muy difícil prever y entender los movimientos del oponente siguiendo los movimientos de su puntero (sobre todo utilizando las cancelaciones) y al mismo tiempo controlar nuestro campo de juego,

Podemos escribir un libro acerca de las fantásticas posibilidades que nos brinda el control, pero la versión de Wii de PES2008 falla, en cierta medida, en otros aspectos que son los favoritos de muchos seguidores de la saga. Estas características (Master League y la edición de los equipos) han sido edulcoradas para esta edición, y especulamos que se debe a dos razones principales: el estudio desarrollador se concentró en destacar la jugabilidad, prefiriendo no complicar el resto del juego; y esta primera versión de Wii se puede considerar como una "prueba" para ver si el público realmente aceptaba el nuevo control que propone Konami. Al no haber puesto toda la carne al asador, se notan las falencias en los modos de juego. La ofensa mayor es la falta de una Master League, reemplazada por un diluido modo llamado Champions Road (El Camino de los Campeones). No es que este modo sea especialmente malo, todo lo contrario, es entretenido y dinámico, pero carece de la profundidad que nos presenta la Master League de las otras versiones, contrastando mucho con el control estratégico que nos presenta el juego. Champions Road comienza de una manera muy similar a la Master, con un equipito de la "B" que tenemos que llevar a la gloria. La diferencia está en que eliminaron todo lo respectivo a pases, venta y compra de jugadores, por un sistema de cartas, en donde cada vez que ganamos un partido podemos elegir dos cartas que nos darán dos jugadores del equipo contrario al azar. Además, los jugadores de nuestro plantel ganan experiencia según su desempeño en la cancha, lo que nos permite no solo subir sus atributos (muy simplificados con respecto a las otras versiones de PES), sino además "comprar" habilidades especiales, como Mano a Mano para un arquero, o Gambeta para un centro. Parece que los muchachos de Konami se les fue la mano con eso de la estrategia, ya que la forma de administrar las habilidades de los jugadores se acerca más a un Fire Emblem que a cualquier PES. Además de los partidos, el Champions Road nos ofrece desafíos del estilo "Logra diez pases largos en un partido", o "Anota tres goles seguidos con el mismo jugador", que si los resolvemos, influyen en la calidad de jugadores que nos tocan a la hora de elegir las cartas.


Por otra parte el modo Edición está sumamente limitado. Olvídense de editar rostros, camisetas, equipos, etcétera. En la versión de Wii solo podemos cambiar nombres, lo mínimo indispensable para suplir la falta de licencias que plaga toda la serie futbolística de Konami. En está ocasión ni la Bundesliga se salvó, y lo único que quedó de Alemania intacto es el Bayern Munich. La única ventaja visible de esto es poder utilizar la escasa memoria dentro del Wiimote para transportar nuestro equipo del Champions Road a la Wii de algún amigo. A pesar de todas las falencias en cuanto a modos, que, no se confundan, casi no hacen- mella a la diversión que nos ofrece la fantástica jugabilidad, Konami no pasó por alto un modo en donde podemos utilizar nuestros Miis como jugadores. Aunque la verdad seguíamos prefiriendo una Master League completa antes que eso...

En línea Algo muy interesante de la versión de Wii es la calidad del juego online. Como ya habrán leído en el número anterior, en la review de las versiones de PS3,3ó0 y PC, el modo online es una pesadilla. En Wii sorprende lo bien que funciona, y aunque es posible cruzarse con partidos con algo de lag, existe una opción que obliga a buscar oponentes con baja latencia, de modo que a cambio de esperar un poco más, contamos con partidos sin interrupciones. Pero no todo es color de rosa. Lamentablemente, al utilizar el sistema de oponente al azar o código de amigo, la consola no lleva mucha más estadística que partidos ganados/perdidos, lo que deja mucho que desear. Además, Konami cometió un grave error: si alguien se desconecta, el juego no declara un vencedor, por lo que nos cruzaremos con más de uno que si vamos ganando apagará la consola y nos dejará colgados sin resultados. En las otras versiones el juego declara que el que se desconecta pierde 3 a 0. En el aspecto del control, Pro Evolution Soccer 2008 de Wii es el primer juego deportivo que se toma en serio las posibilidades del control de Wii y lo explota de una manera inteligente. Como juego de fútbol, es lo más novedoso que hemos visto en años, y como deportivo en general, seguramente veremos una gran cantidad de imitadores, ya que esta clase de control se puede aplicar en casi cualquier juego de deportes (*ejem*Madden*ejem*). Los problemas que saltan a primera vista son reflejos de lo experimental del título, lo que no es ninguna excusa para Konami, pero que nos da la esperanza de que las próximas entregas perfeccionen estas asperezas. Mientras tanto, a disfrutar uno de los títulos más originales de estos tiempos.

Los penales están resueltos de una excelente manera. El jugador que patea apunta con el cursor al arco hacia donde quiere que se dirija la pelota, pero presionando un botón ocultamos el mismo y podemos hacer un movimiento sutil para cambiar la dirección final, o jugárnosla y patear al mismo lugar

UN CONTROL ÚNICO QUE DESPLIEGA UN NUEVO GÉNERO. EL MODO ONLINE. LOS PENALES. FALTA MASTER LEAGUE Y SE NOTA. SOLO SE PUEDEN EDITAR LOS NOMBRES. EL DATO: LA VERSIÓN DE WII ES LA QUE CUENTA CON MÁS ESTADIOS; 30, CONTRA 24 DE PS2 Y15 EN EL RESTO DE LAS VERSIONES.

Al tener la necesidad de cubrir la mayor cantidad de campo de juego posible, PES 2008 de Wii cuenta con una sola cámara que muestra la cancha bien de lejos, lo que restringe un poco el uso en televisores de bajas pulgadas.


GRÁFICOS FUERA DE ESTE MUNDO, FIGURAS CADA VEZ CON MÁS POLÍGONOS, Y TEXTURAS ULTRA REALISTAS.

Nintendo tiene a Mario y a Pokémon, pero Electronic Arts no se queda atrás, y a esta altura, tenemos que decir que de la mano de Will Wright, tiene su propia licencia para imprimir billetes. La serie The Sims prepara su tercera entrega, y con ella, unas cuantas novedades, que a continuación les enumeramos, para que puedan disfrutar con estas fotos.


El módulo para crear nuestro hogar poseerá un nivel de personalización nunca antes visto, con infinitas posibilidades para diseñar los muebles de nuestros Sims en cualquier color o estampado que podamos imaginar. Así, podremos combinar todos su mobiliario con el mismo tono o textura, o incluso mezclarlos y crear nuestro propio diseno.

Un Mundo Abierto: The Sims 3 nos permitirá por primera vez pasear libremente por nuestro barrio, y si así lo queremos, visitar a nuestros vecinos y amigos sin que medie una invitación telefónica. Además, podremos visitar lugares como el Ayuntamiento, o dirigirnos al centro y conocer nuevos Sims, y tener nuevas historias para contar. El nuevo Sistema de Personalidad nos permitirá aplicar a nuestros Sims cinco rasgos distintivos, lo que ayudará a configurar el comportamiento del Sim y el modo en que interactuará con otros Sims y con su entorno. De esta forma, podremos por primera vez crear Sims con personalidades distintivas, y la gente de Maxis prevé hasta 700 millones de combinaciones de rasgos de personalidad diferentes.


Los juegos de la saga Sonic siempre gozaron de gran popularidad a escala mundial, e incluso en un país como el nuestro, a principios de los 90s podían observarse locales de electrodomésticos promocionando la recordada Mega Drive justamente con los primeros títulos del erizo más famoso de todos los tiempos. Lo que importa aquí, es que con el correr de los años, la saga Sonic fue convirtiéndose en todo un icono, incluso en la pasada generación de consolas, con los recordadísimos Sonic Adventure. Sin embargo, en los últimos años se produjo un estancamiento en la franquicia, más precisamente desde que Sega dejó de darle soporte a la colosal Dreamcast. Han salido algunos spin-offs medianamente interesantes, pero por lo general se trató de títulos mediocres que se valieron únicamente de un nombre para así lograr un mínimo éxito en ventas. Ejemplos claros pueden observarse en los números pasados de esta revista, en donde tuvimos que analizar algunos casos, en verdad, lamentables. No solo eso, sino que también venimos viendo al puercoespín azul hasta en figuritas, ya que viene apareciendo en distintos proyectos de Nintendo, tales como el olvidable Mario and Sonic at the Olympic Games.


Dentro de este contexto, lo único que hacíamos tos más fanáticos era rezar por el anunció 'de un nuevo Sonic Adventure, para ver si volviendo a las fuentes podría lograrse un cambio radical en una, a esta altura, desprestigiada franquicia. Increíblemente, en estos últimos tiempos" se dieron a conocer excelentes noticias, pero que de ningún modo se relacionan con la idea expuesta anteriormente. Pero vayamos de a poco, ya que van a tener que digerir una gran cantidad de datos. Aquellos que están inmersos en el maravilloso ambiente de los videojuegos, no se horrorizarán si afirmo que BioWare es una de las compañías desarrolladoras más prestigiosas de la actualidad. Clásicos como Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Star Wars: Knights of the Old Republic o el reciente Mass Effect hablan por si solos y muestran la tendencia de esta empresa a la realización de ambiciosos proyectos cuyos resultados finales son capaces de dejar con la boca abierta al mundo entero. También muchos sabrán que el género de los juegos creados por BioWare es casi siempre de rol, más allá de las enormes modificaciones que pueden realizarse dentro del mismo. Por eso, solo un demente hubiese pensado que el próximo título ambientado en el universo de Sonic: The Hedgehog iba a ser desarrollado por esta compañía. Ya desde el vamos, parece una locura el hecho de que un juego de plataformas frenético, en donde el personaje es un puercoespín cuya velocidad al correr puede dejar en ridículo al mismísimo Carl Lewis, pueda adaptarse a los parámetros típicos de un rol de la vieja escuela. Esta es una de las razones por las cuales más de uno habrá desconfiado de la veracidad de la noticia, cuando a fines del 2006 se anunciaba que efectivamente la gente de Bioware estaría al mando en el desarrollo de un juego de rol con Sonic y sus amigos como protagonistas. No solo eso, sino que además ya se sabía que la única plataforma que tendría el honor de recibir al esperadísimo título sería ni más ni menos que la portátil de Nintendo. Ni tos gráficos en alta resolución que a esta altura son marca registrada de Sony y Microsoft, ni mucho menos los controles sumamente innovadores de una Wii fueron del interés de BioWare para este nuevo proyecto, en donde se aprovecharán las bondades de una pequeña consola cuyo catálogo está compuesto por centenares de juegos totalmente diferentes a los realizados por los creadores de Baldur's Gate o Neverwinter Nights. Más allá del primer impacto que generó la noticia, no habíamos recibido más datos sobre esta poco convencional aventura e incluso temimos por la vida del proyecto cuando se anunció que la compañía pasaría a formar parte de las arcas de Electronic Arts. Pero afortunadamente, en tas últimas semanas no sólo se han dado a conocer varios detalles, sino que los mismos son tan jugosos que no soto han logrado reavivar las expectativas puestas en una saga maltratada, sino que también nos hacen pensar que tal vez estemos en presencia de uno de tos mejores juegos del año. Llamado Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, este juego de rol clásico tiene todo lo necesario para hacer historia.

La Clave es Evitar la Fatiga, La primera incógnita que surge al hablar de un RPG basado en la saga Sonic y desarrollado por BioWare se relaciona con la forma en qué dos géneros tan diversos pueden llegar a ser combinados. Recordemos que en esencia casi todos los juegos con el erizo de protagonista fueron plataformas con altas dosis de acción y velocidad. Ya desde el vamos los desarroltadores anunciaron que definitivamente muchos aspectos clásicos de la serie se verán modificados con el fin de mantener la estructura de un juego de rol bidimensional. El principal aspecto a tener en cuenta es la velocidad en los movimientos de los personajes, la cual deberá ser reducida para de ese modo dar lugar a una jugabilidad acorde al género. Olvídense entonces de recorrer escenarios a una velocidad extrema, ya que deberemos explorar los mismos lentamente. Para que los fanáticos no se sientan defraudados, habrá escenas intermedias en donde se podrá ver a los protagonistas corriendo normalmente, además de que en los combates la velocidad será un factor a tener muy en cuenta. En concreto, la jugabilidad será la típica de un RPG en dos dimensiones, pero con varias particularidades más que prometedoras. El primer aspecto innovador se relaciona con la ausencia de los clásicos "MP" (Magic Points, también denominados comúnmente Maná) por unos Puntos de Fatiga, ya que para ejecutar sus habilidades los personajes no utilizarán magia, sino energía. Esta modificación de la clásica estructura del

Ya todos sabemos que BioWare es una compañía seria y que se toman su tiempo a la hora de llevar a cabo sus proyectos. Es sabido que desde el año 2006 que están involucrados en el desarrollo de un RPG para DS y que también en ese año se iniciaron los contactos con la gente de Sega para poder utilizar una de las licencias más queridas por todos nosotros. Al parecer el presidente de Sega ya conocía a los integrantes de BioWare, por lo que no hubo mayores inconvenientes a la hora de emprender un proyecto entre ambas compañías.


Como se habrán dado cuenta, la gente de BioWare está siendo extremadamente cuidadosa a la hora de develar datos sobre el juego. Por eso, todavía es una incógnita la forma en qué serán aprovechadas las opciones de conectividad de la consola de Nintendo. Al parecer podrán intercambiarse ciertos ítems vía Wi-Fi, pero cuando se les preguntó en concreto sobre esa posibilidad, los desabolladores se limitaron a responder que todavía no han decidido nada al respecto.

género parece ser bastante apropiada, en vías de mantener una fidelidad al universo propio de la franquicia. Tengan en cuenta que no sería una'imagen habitual ver al puercoespín ejecutar un hechizo mágico, en lugar de utilizar sus habilidades físicas. En cuanto al manejo de puntos de experiencia, no habrá mayores novedades con respecto a lo que pudo observarse, por ejemplo, en Star Wars: Knight of the Old Republic. Esto quiere decir que a medida que vayamos derrotando enemigos se nos otorgarán distintos puntos de experiencia que servirán para subir de nively desarrollar nuevas habilidades. En este sentido, los personajes podrán ser personalizados, siempre tratando de aprovechar las características naturales de cada uno de ellos. Por ejemplo, Tails tendrá la habilidad natural de volar durante un determinado tiempo, utilizando su colita como hélice, por lo que sería extremadamente recomendable ir desarrollando dicha pericia, en lugar de otras. La influencia del correcto desarrollo de las habilidades no solo podrá observarse en los combates, sino también al recorrer los escenarios. Habrá ciertos lugares que solo podrán accederse con determinados personajes, siempre y cuando hayan desarrollado correctamente sus habilidades. De vuelta vale mencionar el ejemplo de Tails, ya que algunos ítems solo podrán ser recogidos por un personaje volador, siempre y cuando pueda alcanzar la altura necesaria. Otra incógnita que surge es qué pasará con los clásicos anillos que podían ser recolectados en casi todo momento. Estos dirán presente, pero esta vez harán las veces de moneda de cambio al momento de comprar ítems. Cada tanto nos toparemos con algunos negocios en donde será posible cambiar los anillos por armas, objetos, e incluso movimientos especiales. Vale destacar que, a pesar de sonar un poco extraño en un principio, para movernos deberemos utilizar constantemente el stylus y no el D-Pad, Igualmente quienes tengan algo de experiencia utilizando la consola, podrán acostumbrarse al control en un abrir y cerrar de ojos.

Belleza, pibe, Beeelleza. Honestamente no tengo palabras para describir el valor artístico de Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Las imágenes a las que pudimos acceder, y que por supuesto acompañan esta nota, hablan por si solas, mostrando unos gráficos superlativos, de lo mejor que pudo verse hasta el momento en esta portátil. Lo primero que hay que destacar es la presencia de entornos tanto bidimensionales como tridimensionales, dependiendo de la situación en que se encuentre el jugador. Más adelante desarrollaremos más este punto y basta con decir que la parte de exploración será en dos dimensiones, mientras que la perspectiva cambiará a tres dimensiones al momento de combatir contra uno o varios enemigos. Esta última es quizá la menos llamativa, debido a que las posibilidades gráficas de la consola no son tan amplias, pero el trabajo realizado es digno de mención. Los personajes lucen realmente bien, y estarán acompañados en todo momento por distintos efectos que intentarán proveer a las batallas de una sensación de velocidad jamás vista en un juego del género. Donde el apartado gráfico realmente se luce es en los entornos bidimensionales, los cuales gozan de una belleza abrumadora. Gran parte del encanto se debe a los hermosos fondos, todos ellos dibujados a mano y utilizando una técnica que los hace parecer pintados por acuarelas. Dentro de estos escenarios los protagonistas se adaptan perfectamente, y no se produce ningún tipo de contraste desagradable, sino todo lo contrario. También es para destacar la forma en que las dos pantallas se complementan, utilizándose la


superior para mostrar el mapa y el status de los personajes, y la inferior para recorrer los niveles a nuestro antojo. Por lo general hemos podido observar que la mayoría de los paisajes estarán ambientados de acuerdo a las distintas zonas recorridas en la saga. No deberán sorprenderse al observar cómo distintos niveles de las versiones anteriores también dicen presente en este nuevo título, que promete renovar por completo el mundo Sonic. Según los comentarios de los programadores, durante la primera parte de la aventura será posible recorrer varios lugares conocidos, siempre dentro de una atmósfera agradable, y hasta pacífica de cierto modo. Aquí sí se produce un contraste, ya que el segundo capítulo será mucho más oscuro y transcurrirá en un desconocido mundo paralelo, del que se sabe muy poco hasta el momento. Por supuesto la música irá variando acorde a las circunstancias, y también se utilizarán las clásicas melodías, algunas de ellas readaptadas. Tampoco hay que dejar afuera de la consideración audiovisual a las escenas intermedias que irán contando la historia, y que lucen sensacionales. Si alguna vez tuvo que haberse creado una serie de Sonic, debería haber sido animada de esta forma. Para completar el combo debemos mencionar que durante estas escenas será posible elegir los diálogos, algo muy típico de BioWare, y que definitivamente es mucho más que un agregado meramente estético. Incluso algunas de nuestras decisiones podrán influir en los acontecimientos futuros, además de que seremos testigos de varias respuestas hilarantes por parte de los personajes.

Un Enigma de Otro Mundo Por lo general, los argumentos de los distintos juegos de la saga Sonic no eran demasiado elaborados, más allá de algunas sorpresas que guardaban los lanzados en un principio para Sega Dreamcast. Este aspecto no es para nada menor, ya que por el contrario, BioWare siempre se caracterizó por ofrecer historias intrincadas, llenas de caminos alternativos y vueltas de tuerca no del todo alegres. Pero al parecer no hay nada que se interponga a estos muchachos, por lo que nos ofrecerán un tremendo guión dentro del universo de la saga, sin la necesidad de recurrir a los típicos spin-offs. Es más, habrá un universo alternativo, pero la historia misma nos llevará a conocerlo, estando su presencia justificada por los mismos acontecimientos que se irán narrando. Como dijimos en el apartado anterior, la aventura constará de dos episodios, siendo el segundo mucho más oscuro, y dando lugar al anunciado universo paralelo. Todavía no se conocen mayores detalles acerca del último capítulo, pero sí del primero. A dos años de su último enfrentamiento con el Doctor Robotnik (Eggman), Sonic se encontrará disfrutando de las bondades de un contexto tranquilo y sin mayores sobresaltos. Como se imaginarán, esa tranquilidad no durará mucho, ya que un día Tails llamará de urgencia al erizo, informándole que Knuckles ha sido capturado por un misterioso grupo llamado Marauders, y que también han desaparecido seis de las siete Esmeraldas del Caos. Sorpresivamente, detrás de todo esto no estará Robotnik, quién no perderá el tiempo e intentará evitar que nuestro héroe y sus amigos puedan recuperar las esmeraldas. He aquí un detalle interesante que ha dado a conocer BioWare, y que se relaciona con que a pesar de no ser el villano principal, Eggman tendrá un rol fundamental. Además, dejará de ser un personaje gracioso, para convertirse en un verdadero representante del mal. En cuanto al desarrollo de los protagonistas, no se saben demasiados detalles, aunque damos por sentado que veremos situaciones intrincadas y no sería descabellado pensar en la muerte de alguno.

Los desarrolladores fueron muy cuidadosos al momento de hablar sobre el argumento del juego, así como de los personajes principales que aparecerán en el mismo. Sin embargo, ya se han dado a conocer siete de los once protagonistas que será posible controlar a lo largo de los de los dos capítulos que compondrán The Dark Brotherhood. Ellos son: Sonic the Hedgehog, Miles "Tails" Prower, Knuckles the Echidna, Amy Rose, Rouge the Bat, Shadow the Hedgehog y Big the Cat. Este último tendrá un rol fundamental en la trama, e incluso sus habilidades serán considerablemente distintas. En cuanto a los villanos, se sabe que el Doctor Robotnik estará presente, pero que no será el principal enemigo a vencer. Al parecer ese rol será ocupado por una raza alienígena y un clan llamado Marauders. También se dieron a conocer imágenes de un personaje femenino llamado Shade y cuya función en el argumento todavía es incierta.


Más allá de la pura especulación, sabemos que además de la aventura principal también será posible cumplir con objetivos secundarios para de ese modo recolectar objetos especiales o juntar una mayor cantidad de de experiencia.

"Dame un Turno de 20 Segundos" Para el final de la nota hemos dejado un aspecto importantísimo en todo juego de rol y que no estará para nada librado al azar en Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, como es el combate. Lo primero que debemos destacar es que podrán controlarse hasta un máximo de cuatro personajes simultáneamente de once disponibles a lo largo de la aventura. En ciertos escondites será posible seleccionar a los cuatro a utilizar y dependiendo de sus características podremos resolver distintos puzles. Habrá muchos de ellos que requerirán de habilidades bastante desarrolladas, lo que nos obligará a juntar una experiencia o recolectar anillos antes de poder avanzar. Si leyeron atentamente esta nota, estarán enterados de que la perspectiva de los combates es tridimensional, a diferencia del resto de la aventura. A simple vista puede parecer que este cambio de dimensiones puede hacer aun más lento el ritmo de juego, pero BioWare ya se encargó de desmentirlo. Justamente, la idea del cambio de perspectivas fue implementada teniendo en cuenta que todo título de la saga Sonic necesita de velocidad, por lo que todas las batallas tendrán un ritmo frenético y movimiento constante, por más que el desarrollo sea por turnos. Es más, a pesar de que los ataques deberán seleccionarse a través del clásico sistema de menúes, las posibilidades a elegir serán inmensas gracias a que podremos efectuar ataques combinados entre dos o más personajes. Según lo que tenemos entendido, habrá más de 50 combinaciones posibles que obviamente generarán diversos efectos de acuerdo al tipo enemigos que estemos enfrentando. No solo eso, sino que también los personajes contarán con ataques especiales, los cuales para ser efectivos necesitarán de la intervención en tiempo real del jugador. Para esto deberá seguir una serie de movimientos a realizar con el stylus, de forma similar a la que puede observarse en cualquier título musical. De este modo, el sistema de combate se alejará de cierto modo del tradicional de este género, ofreciéndole no solo varias alternativas al jugador, sino también la posibilidad de formar parte de la batalla. Por último, no habrá combates aleatorios, sino que los enemigos aparecerán en pantalla, y deberemos decidir si atacarlos o seguir merodeando por el escenario. Algunos contrincantes serán más agresivos que otros, por lo que podrán tomar la iniciativa y atacarnos directamente, sin dejarnos margen para huir.

A Comerse las Uñas de los Pies, Todavía no hay una fecha de lanzamiento definitiva para Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, pero ya me estoy relamiendo. Ojalá que no haya que esperar hasta el 2009 para finalmente tenerlo en nuestras manos, aunque lo más probable es que termine saliendo recién a fines del corriente. Pero de algo estamos seguros, y es que el retorno del erizo más querido de los videojuegos será uno de los acontecimientos más importantes de los últimos tiempos. Por supuesto, toda esta expectativa está sustentada en el pasado y actualidad de BioWare. Esperemos que estos muchachos vuelvan a darnos una alegría.

A pesar de que todavía no sabemos cuándo saldrá al mercado este esperadísímo juego, ya se está hablando de una o varias posibles secuelas. Es más, quienes están a cargo del proyecto no se animan a negar ningún rumor, dando lugar a todo tipo de especulaciones referentes a la continuidad de esta incipiente saga. Solo esperemos que Electronic Arts no meta sus narices a la hora de planificar posibles continuariones


En mi caso, -definitivamente opino que no importan los gráficos, sino la jugabilidacL. y creo que por esa misma razón tengo tanto apego a los fichines viejos, y puedo disfrutar del Tomb Raider de PSX sin descomponerme por los polígonos que tiemblan en pantalla, o jugar al Prince of Persia de 1989 sin quejarme de la falta de colores. Pero pese a que casi todos opinan de la misma manera, veo que la gente se la pasa demostrando lo contrario. Desde la llegada de las plataformas de última generación, esto se volvió más notorio que nunca. No me canso de ver como la mayoría de las personas se la pasa buscándole el pelo al huevo a casi todos los títulos que salen al mercado, quejándose de que tal juego no tiene los gráficos que se merece la consola, de que tal otro no tiene buenas cinemáticas, de que las sombras no parecen reales, de que las explosiones son poco creíbles, y la mar en coche... Muchos tienen el ojo para encontrarle defectos gráficos a juegos que a nivel visual son sencillamente increíbles, pero muy pocas veces saben valorar cuando un juego realmente es una joya en bruto, simplemente porque no se molestan en darle la oportunidad que se merece. ¿Cuántas veces habrán escuchado decir, o dicho ustedes mismos "que gráficos de mier.., este juego es una porquería", sin ni siquiera haber agarrado el pad más de 5 minutos? Claro que yo también lo habré hecho en más de una ocasión, y lamentablemente en una sociedad como esta, donde todo entra por los ojos, es muy difícil disfrutar el contenido de un producto sin antes juzgar el envase. Pero lo que sí no soporto, es que haya juegos sobrevalorados simplemente.por lo bien lustraditas que están las texturas, sin importar lo aburridos y simples que sean.

Parece que la gente prefiera mucho más que un juego de lucha tenga los "asombrosos" gráficos del Virtua Fighter 4 a que el sistema de pelea sea tan profundo y dinámico como el de un King of Fighters. Y esto es algo que también se hace notar cada día más en el ámbito cinematográfico. La gente va al cine solo para ver efectos especiales, y critican duramente una película sin antes tratar de valorar la trama o tener en cuenta el mensaje que intenta trasmitir a los espectadores. Si me pongo a citar ejemplos probablemente me gane el odio de muchísima gente, ya que todos tenemos puesta la camiseta de las series, películas o franquicias que amamos. Pero esto no es una crítica a los gustos de cada uno, sino una propuesta para que abramos un poco más los ojos, y volvamos a valorar las cosas por lo que realmente valen: su esencia. Creo que el público en general se está volviendo demasiado exigente, pero sólo en los aspectos superficiales, y no en los que realmente debería serlo, por eso mismo el mercado cada día está más repleto de títulos genéricos y comerciales que no valen dos pesos. Las empresas no se molestarían en desarrollar algo si no hubiera gente que lo consuma, y como dice el refrán, no es culpa del chancho, sino del que le da de comer. La nueva generación de jóvenes es la más fácil de seducir con los medios visuales, ya que se crió con tecnología de avanzada y películas animadas por computadora, pero si no queremos que en un futuro tanto los juegos como las películas terminen por volverse una mera distracción audiovisual carente de contenido, aconsejo que empecemos a dejar atrás estas exigencias sin sentido. Para pensar.


En la teoría, existen muchos juegos que prometen incluir cosas que revolucionarán de una u otra manera la forma en que concebimos a los fichines. Lamentablemente, en el 99% de los casos, terminan siendo uno más del montón, ni siquiera sobrepasando la barrera de la mediocridad. Así, con promesas de cambio, es como llegamos a conocer a Hydrophobia, un título que va más allá de las simples promesas de innovación de sistemas de control, gráficos, o modalidades de juego, prometiendo centrar su juego en el manejo del agua, y desarrollando para ello un sistema de física que es sencillamente impresionante, y no puede ser comparado con nada que hayamos visto. Locos nunca faltan La historia de Hydophobia, nos presenta a un inmenso barco transatlántico, una fortaleza del tamaño de una ciudad, con todas las instalaciones que podríamos imaginarnos: casinos, cines, edificios de varios pisos, escuelas, universidades, y hasta estadios de fútbol. Queen of the World, tal es el nombre del botecito, se plantea como un Titanic del futuro, pero ofreciendo a las personas más ricas del planeta, la posibilidad de vivir a bordo de esta mole flotante. Y yendo un poco más allá con el aspecto legislativo, la enorme ciudad se presenta como una paraíso de los negocios, yavq,ue al estar navegando siempre en aguas internacionales, sus ocupantes no tienen que preocuparse de pagar ninguna clase de impuestos. Así es como la historia empieza a tomar color, pues una de las empresas que tiene negocios en el barco, es Nano Cell, compañía dedicada al desarrollo

de Nanobots, que vendrían a ser como pequeños implantes robóticos, en este caso, dedicados a la purificación del agua. Y como siempre tiene que haber alguien que te lleve la contra, encontramos a los Neo Malthusians, un grupo idealista extremo (terroristas bah) que están en contra de los conceptos de Nano Cell, porque adoptan las ideas de Thomas Malthus, un economista del siglo 19, que decía que la población crecería más rápidamente de lo que puede alimentarse, y es por este concepto, que los Neo Malthusians entienden que todo intento por afectar artificialmente esta idea debe ser destruido. Resultado: sabotean el barco, y ahora todo se viene a pique. Y es hora de que presentemos a nuestra heroína, una muchacha llamada Kate Wilson, una ingeniera que trabaja en el mantenimiento del barco, y que ante la amenaza terrorista, debe trabajar arduamente para salvar su vida, la de toda la gente a bordo de la ciudad flotante, y de paso arreglar este temita de la amenaza terrorista.

El vasto creador de contenidos Infinite Worlds, promete ser la dupla de trabajo perfecto, junto al revolucionario HydroEngine. Lo que se dice "En la boca del lobo" Pero Kate Wilson no solamente tendrá que lidiar con el hecho de tener que estar en un lugar que se hunde, y lleno de terroristas, sino que tendrá un problema, tanto o más importante que el resto: le


tiene miedo al agua. Si, ya se, seguramente estarán pensando, que hace una ingeniera con miedo al agua metida en un barco., pero sabemos que la estupidez humana no tiene límites. Entonces la situación es esta: el Queen of the World se está hundiendo, tiene un enorme agujero en su casco, todo se está llenando de agua, y tenemos a una heroína con hidrofobia. El panorama no es el mejor... De ahí en más, el juego promete ser uno de acción en tercera persona, con elementos de survival horror, gracias a la sensación de claustrofobia, y el temor de nuestra protagonista. También habrá muchas secuencias de puzles, en los cuales tendremos que descubrir la forma de que el barco no siga hundiéndose. En todo momento hay que tener en cuenta, que Kate no es una heroína con todas la letras, y no tendrá movimientos agraciados, ni podrá despachar a 5 terroristas de un solo ataque. Todas las cosas tendrán que ser hechas meditando cada movimiento. La peor pesadilla de un gato El manejo físico del agua, promete ser, como dijimos, la principal atracción de Hydrophobia, porque a diferencia del resto de los juegos, aquí el agua será un personaje más, tendrá su física propia, podrá mover objetos, creará oleaje, generará corrientes que arrastraran cosas, mojará las paredes, y, sobre todas las cosas, aterrorizará a nuestra muchacha más que todos los terroristas del barco. En definitiva, el agua se comportará como esperamos que se comporte en inodoro, incoloro, e insípido líquido. Como podemos esperar en la vida real, el agua nunca realiza dos veces el mismo recorrido, por lo que en Hydrophobia nunca se sucederán dos situaciones similares, y así como una oleada o corriente nos puede arrastrar hasta quedar atrapados en una sección sumergida del barco, si analizamos la misma situación, la misma corriente puede sen/ir para llevar una patito de hule cargado de explosivo por contacto, hasta el terrorista que nos está bloqueando el paso, unas habitaciones más abajo. Cuando la situación y el agua comience a desbordar a Kate, la pantalla se comenzará a poner en blanco y negro, la visión de Wilson se volverá borrosa, y sus movimientos no responderán de igual manera a nuestras órdenes. Para evitar que esto suceda, tendremos que intentar mantener a todo momento el control de la situación, y evitar que una escena se nos vaya de las manos. Hydrophobia luce deslumbrante y shockeante a la vez. Los modelos de personajes, y de la ciudad en sí están muy bien logrados, y se encuentran a la altura de lo que podemos pedir hoy en día. Es sin

embargo, ver el agua en movimiento, lo que no permite que cerremos las mandíbulas. Nuestros ojos no pueden creer que todo se mueva de manera tan realista, y nos hacen ilusionar con que Hydrophobia puede ser uno de los mejores juegos del año. Y aunque no lo sea, estamos completamente seguros de que el motor físico utilizado para mover básico elemento, se transformará en un estándar de ca-

La estrella de Hydrophobia no será la heroína de turno, Kate Wilson, sino que lo serán los cientos de millones de litros de agua que inundarán el Queen of the World. lidad para las próximas generaciones de juegos. Y tan solo hablar de esto, hace que estemos muy pero muy expectantes de cara a su lanzamiento a finales de año. Fareh

IR CONTRA LA CORRIENTE Mientras la mayoría de las compañías se dedican a crear cada vez más deslumbrantes motores gráficos, resulta extraño encontrar una empresa como Blade Interactive, que sin contar con mayores antecedentes en la industria de los videojuegos que un decente juego de billar, hayan pasado los pasados 3 años desarrollando un motor propio para el manejo exclusivo de la física aplicada al agua. HydroEngine será el nombre de dicho motor, y como se menciona en el cuerpo de la nota, asegurará que el líquido elemento se comporte de manera absolutamente realista, incidiendo sobre todos los objetos que rodea. Otro aspecto que demandó mucha atención por parte de Blade, es la Inteligencia Artificial, y no en el sentido de desapacharse diciendo que serán más inteligentes de lo que nunca hemos visto, sino porque cada personaje controlado por la computadora, tendrá un cierto nivel de conocimiento de lo que sucede a su alrededor, y una memoria, que les permitirá recordar que sectores se encuentran inundados, que puertas ya han cerrado, y en que lugares existen peligros, adaptándose instintivamente a los hechos. Según los programadores, esto tuvo que ser realizado, en virtud de la mencionada singularidad de los hechos, que remarcan que fiel al espíritu incontrolable del agua, sus corrientes y oleajes pueden generar múltiples desenlaces sobre una misma situación, y para evitar que los bots se comporten de manera estúpida, abriendo puertas de habitaciones inundadas, o pisando sectores electrificados con los zapatos mojados, han tenido que dotarlos de un cierto nivel de

conocimiento y aprendizaje sobre cada situación. De la misma manera, nuestras reacciones pueden no afectar de la forma esperada a nuestro enemigos, que se comunicarán de diversas formas entre ellos, y pueden anticipar nuestros actos, o tener diferente interés sobre las trampas o los movimientos que realicemos. En defintiva, Hydrophobia pretende erigirse como un juego donde tendremos que estar atentos, para esperar lo inesperado.


Parece un chiste que recién ahora esté por salir la cuarta entrega de la saga Indiana Jones, cuando Harrison Ford está más para jugar a las bochas con Peter OToote en las playas de Mar de Ajó que para andar recorriendo catacumbas. Sin embargo, estamos a tan solo meses del estreno mundial de Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull, y a decir verdad, estamos esperándola con los brazos abiertos. Por más que George "Padmésemuriódetristeza" Lucas esté involucrado en el proyecto, hay que admitir que la película promete muchísimo. Y aprovechando toda la expectativa que se viene generando, LucasArts no tuvo mejor ¡dea que encargarles a los muchachos de Traveller's Tales el desarrollo de un título basado en toda esta saga que tan feliz nos supo hacer. Pero no estamos hablando de un juego cualquiera, sino de otra parodia, gracias a la creación de un mundo basado en piezas Lego, tal cual sucedió previamente con Star Wars. Gracias Dios, no

Un punto muy importante es que, al estar basado en la saga completa, el juego poseerá un impresionante plantel de 60 personajes jugables, entre los que podremos encontrar a todos los clásicos, como el padre de Indiana. se harán modificaciones en ya a esta altura maltratado argumento (recuerden lo que fueron las series), sino que la aventura se dividirá en seis episodios, los cuales abarcarán los momentos más importantes de las tres primeras películas. Lo bueno de todo esto es que las situaciones dramáticas serán parodiadas de diferentes formas, agregando un componente humorístico delicioso. Todos los personajes principales harán su aparición, obviamente con su aspecto adaptado a las características del entorno. Ya en el primer capítulo encontraremos dos emblemas como Satipo (interpretado en ese momento por un joven Alfred Molina) o el Dr. Rene Belloq. Incluso estarán presentes las escenas de persecución en carritos que supieron hacernos delirar en El Templo de la Perdición. En lo que a la jugabilidad se refiere, habrá algunos

cambios con respecto a lo que pudo apreciarse en Lego: Star Wars. El más importante tiene que ver con una modificación en la mecánica general, en donde la resolución de puzles pasará a ser un aspecto realmente importante, quedando la acción un poco más relegada. Muchos enigmas tendrán una resolución mecánica, en donde será necesario utilizar las habilidades de otro personaje que, dicho sea de paso, siempre nos acompañará. Cuando estemos jugando en solitario, la IA se encargará de nuestro compañero, aunque en cualquier momento será posible que un segundo jugador entre al juego. Al principio se rumoreó que podrían jugar hasta cuatro personas simultáneamente, pero fue pronto desmentido por la empresa desarrolladora. Al igual que en la pantalla grande, Indy tendrá como arma principal al famoso látigo que le permitirá no solo atacar enemigos, sino también acceder a objetos lejanos o hasta colgarse de ciertos lugares. Quienes acompañen a nuestro héroe contarán con otras habilidades, que serán necesarias para poder avanzar en determinadas secciones del escenario. Escondidos en estos últimos, habrá decenas de ítems secretos que al ser recolectados nos otorgarán ciertos beneficios. Donde no pueden apreciarse demasiadas modificaciones es en la parte gráfica, ya que el engine utilizado será el mismo que supo darle vida a toda la saga Lego: Star Wars. Si bien el trabajo realizado en su momento fue brillante, no hubiese estado de mal un cambio en este aspecto. Una de las razones por las cuales tos programadores decidieron no modificar demasiado el motor se debe a que prácticamente todas las consolas disponibles en el mercado podrán disfrutar de este nuevo título. Incluso habrá una versión para la vieja y querida PS2, que hasta el día de hoy sigue dando batalla entre las consolas más vendidas. A pesar de todo esto, se anunció que los escenarios serán bastante más detallados que en los juegos anteriores, especialmente los ambientes abiertos. Vayan marcando en sus calendarios el 3 de junio, poco después del estreno de la cuarta película, ya que ese día tendremos la posibilidad de revivir los momentos más memorables de las tres anteriores con este prometedor Lego Indiana Jones. Leandro Dias


LA POSIBILIDAD DE CONTAR CON UN MODO ONLINE EFICIENTE ES UN LARGO ANHELO DE MUCHOS FANS DE LA SAGA QUE POR FIN SE VERA CONCRETADO, AUNQUE... ¿NO SERÁ DEMASIADO TARDE?

Mientras otras figuras como Naruto o Bleach emergen en el universo de los héroes del shonen manga de pelea, que tanto pega en los corazones adolescentes, la incombustible pandilla de super saiyajins comandada por Goku concentra su ki para hacerlo arder en las pantallas HD con gráficos de última generación, gracias a DBZ Burst Limit, la enésima entrega jugable de la creación de Akira Toriyama y su Bird Studio. Un nuevo título con el que los ejecutivos de Atari buscan justificar sus salarios gracias a la colaboración de los desarrolladores japoneses de Dimp, y a una franquicia que se actualiza con cada generación de consolas, y que presenta su primer exponente para las actuales P53 y Xbox 360. Sin demasiados cambios desde sus más recientes y bastante exitosas iteraciones, Burst Limit se beneficia principalmente de una actualización gráfica rica en cantidad de polígonos por personaje y en materia de efectos especiales para la versión cada vez más

DBZ Burst Limit nos permitirá enfrentar contrincantes online elegidos al azar a través de Xbox Live y Playstation Network explosiva del mítico kame-hame-ha. Entre los cinco modos de juego que presenta la incursión next-gen tenemos como principal el modo Z Chronicles, o modo historia, que nos dejará jugar desde el principio mismo de la saga de Z hasta la saga de Cell. En lugar de controlar a un solo personaje, Z Chronicles va alternando diferentes protagonistas de acuerdo a como se lo va jugando, presentándonos tres protagonistas principales, Goku, Piccolo y Krilin. Claro que las caras familiares no se harán rogar durante el

transcurso de la aventura, contando con la presencia de 20 personajes jugables. En cuanto al sistema de pelea, seguimos en la onda de lo que fueron los Budokai Tenkaichi, moviéndonos dentro del entorno de una esfera, ya sea que estemos en tierra o en el aire, y haciendo uso de los poderes especiales de cada personaje, para lo cual es fundamental adaptarse a la secuencia de comandos que varía con cada título. Lo que se incorpora como novedad es la opción "drama system", que nos permitirá elegir tres aliados antes de cada contienda, de entre nuestro modesto grupo inicial hasta el imponente ejército que llegaremos a reunir con el transcurso del juego. Nuestros aliados entrarán en acción automáticamente cada vez que se cumplan ciertas condiciones ante las que están condicionados a responder, aunque por lo que se pudo ver hasta el momento, es un modo que conlleva cierta dosis de suerte, porque el comportamiento predeterminado de su aparición nos impide utilzarlos más estratégicamente. Los cuatro modos restantes se encuadran en la categoría Versus. Los dos más tradicionales ponen a prueba nuestras habilidades, uno en contra de la CPU, y el otro (el esperable Versus Player) nos permite enfrentarnos con un amigo en la misma consola. Un tercer modo un tanto inútil, o por lo menos no interactivo, CPU vs. CPU nos deja ser espectadores de una pelea, aunque en cierta forma está justificado por la rapidez con que todas las acciones se desplegan en Burst Limit. La velocidad de los combates es una de las principales características de este nuevo título, y alcanza cotas en las que hay que estar muy atentos para entender lo que sucede, lo cual sumado al timing de los combos harán de DBZ un título desafiante. Serpiente Oiler

Entre las características más importantes que se incorporan como novedad en la serie, Burst Limit contará con un modo de juego Online. A través de Xbox Live y Playstation Network (y por primera vez en la serie) tendremos la posibildad de enfrentarnos con otros jugadores alrededor del mundo. Una modalidad interesante nos permite medirnos contra un jugador elegido al azar entre aquellos conectados a los dos servicios. Incrementando la competencia y la socialización, también estarán disponibles tablas de liderazgo, rankings y demás estadísticas que se actualizarán constantemente con datos del mundo entero, por lo que podremos medir nuestro desempeño no solo con los fans argentinos sino con los del mundo entero.


CON MOMENTOS COMO EL QUE NOS TOCA V I V I R , CON LAS EMPRESAS DEBATIENDO EN CUANTO TIEMPO LOS USUARIOS TENDRÁN QUE OLVIDARSE DE ELEGIR UNA CONSOLA DE PREFERENCIA, YA QUE TODAS LAS MARCAS QUE CONOCEMOS ESTARÁN ALBERGADAS BAJO UN MISMO APARATITO RECEPTOR DE SEÑALES DIGITALES, RESULTA FUNDAMENTAL CONOCER QUE NOS DEPARA EL FUTURO EN ESTA MATERIA, COMO SE PRESENTA EN LA ACTUALIDAD, Y SOBRE TODO, COMO NOS AFECTARÁ A LOS USUARIOS EN ARGENTINA.

El concepto de streaming, probablemente les resulte familiar debido al masivo éxito de páginas como YouTube, donde los usuarios pueden subir videos caseros, acercándonos la posibilidad de "salir en la tele", aunque sea muy selectivamente. El streaming consta de eso precisamente, enviar y recibir datos multimedia constantemente a través de una red local o Internet, y poder verlos, escucharlos, o ¡nteractuar con ellos, al preciso momento en que son enviados desde la fuente de origen, sin la necesidad de almacenarlos en nuestro disco rígido. Esto presenta la ventaja de que podemos presenciar lo que queramos en pocos segundos, sin más esfuerzo que realizar una búsqueda en internet, cosa que antes a lo mejor demandaba el tener que guardar cientos de megas en nuestra unidad de almacenamiento, o inclusive hasta tener que grabar el contenido en unidades físicas como CDs o DVDs. La difusión masiva de esta tecnología, comenzó con la emisión en vivo de programas radiales a través de Internet, aunque alcanzó su momento de esplendor con la mencionada YouTube, y todas las páginas semejantes que la siguieron, ofreciendo además la posibilidad de agregarle imagen al sonido. Pero como veremos más adelante, el campo de desarrollo de esta tecnología es enorme, y su aplicación se puede -y lo será seguramente- implementar en prácticamente todas las formas de contenido multimedia que conocemos en la actualidad: Cine, Televisión, Radio, Videojuegos, etc.

En la actualidad, sin lugar a dudas que el gran nicho sigue siendo la producción de videos caseros, como los que vemos en YouTube (prometo no mencionarlo más), aunque ya son varias las empresas, y páginas, que están empezando a ofrecer contenidos más "profesionales". Por ejemplo, por el lado del Cine, hay sitios que permiten, mediante un abono mensual, o por película, observar cintas completas, en una resolución y calidad de sonido muy superior a la que estamos acostumbrados, y aunque todavía no alcanza la calidad de video y sonido de un DVD por ejemplo, cada vez se están acercando más a ello. También hay páginas gratis, pero su calidad por lo general es más baja que la de las pagas, y la base de datos de películas no suele estar tan actualizada.. La televisión tampoco se encuentra ajena a esta tecnología, y en algunos países, ya hay empresas que ofrecen algún servicio semejante, aplicada a los televisores, sin ser un streaming con todas las letras todavía. Es decir, mediante la recepción de la señal "stremeada" vía un "set top box", o aparato receptor que se conecta directamente al televisor, los usuarios son capaces de elegir el tipo de contenido que desean recibir en sus hogares, sin necesidad de contar con una PC. Y con respecto a lo que sería la TV por streaming, ya hay muchos experimentos en el mercado, y varias compañías de EEUU por ejemplo, están ofreciendo la


transmisión de importantes partidos de fútbol americano, baseball, o hockey sobre hielo, implementando la mencionada tecnología. Aplicada a las PC.y concerniente al manejo de software, el streaming es una realidad, permitiendo por ejemplo, establecer una computadora como servidor, con un determinado entorno operativo o programa muy pesado, que requiera de una gran capacidad de procesamiento-. Luego, mediante la instalación de programas de stream como Ardence o Stream 24-7, otros usuarios en la red, con computadoras de bajo rendimiento, podrán trabajar en dichas aplicaciones, que de otra manera resultaría imposible.

La tecnología de streaming puede ser buena para videos cortos y trailers, pero a la hora de reproducir películas enteras la calidad se reduce mucho, tanto la de la imagen como la del audio.

Hablando de lo que nos interesa: los videojuegos, la tecnología de streaming es la gran veta a la que apunta el futuro del juego en consolas y PC, con grandes servidores transmitiendo la señal a todo el mundo, y con nosotros, jugando a un Crysis al palo en 1440x990, sin nada más que un aparato receptor de internet, un Monitor, un teclado y un mouse, o una PS3, por ejemplo. Dichas cosas ya son posibles hoy en día, gracias a Stream My Game (www.streammygame.com), una aplicación que permite que una poderosa computadora se encuentre ejecutando y "stremeando" un juego pesado como Crysis, Bioshock, o lo que se les ocurra, a una red, y en el otro extremo, una computadora con Windows, Linux, o inclusive una consola, puede jugar a ese juego, a la máxima resolución, con todos los detalles al máximo, sin siquiera instalar el juego, y aún cuando se trate de computadoras que ni siquiera alcancen los requerimientos mínimos para correrlo. Esto es posible, porque el juego llegará en forma de señal audiovisual, del mismo modo que al ver un video por internet, solamente que la diferencia radica en que por la misma red, nosotros estaremos enviando al servidor los movimientos que realicemos con el teclado y el mouse, estos se traducirán en la acción correspondiente en el servidor, quien devolverá la imagen con el movimiento del personaje, por ejemplo, que hemos realizado.

Las mencionadas posibilidades hacen ilusionarnos con que dentro de no mucho tiempo, por fin podamos olvidarnos de tener que tener la última consola que haya salido, o actualizar nuestra PC con más memoria y la mejor placa de video, y aún así poder jugar a los últimos y más avanzados juegos que salgan al mercado, y lo mejor de todo, con todos los detalles al máximo. Sin embargo, el avance de dicha tecnología se encuentra pura y exclusivamente limitada por dos factores: primero y principal, la disponibilidad de conexiones importantes de banda ancha. Estamos hablando de que dicha tecnología, aplicada a los videojuegos, se puede realizar en la actualidad con dos computadoras conectadas en una red local, la cual cuenta con una velocidad de transferencia de 100 megas por segundo. Sin embargo, esta velocidad es muy diferente a la contamos en internet, y aunque los japoneses serían los que más cerca estarían de alcanzar esos parámetros, contando con velocidades de internet de 100 megas para descarga, y 100 megas para subida de archivos, dichos servicios se encuentran limitados a grandes empresas, y el estándar de los japoneses manejan velocidades de 50/10 megas para bajada y subida. Otros países primer mundistas, como Estados Unidos, apenas si alcanzan velocidades de conexiones superiores a los 10 megas, y el promedio en estos momentos se encuentran por los 5 megas de bajada, y 1 mega de subida. Y ni que hablar si queremos aplicar el concepto a múltiples PC, porque estaríamos necesitando multiplicar ese ancho de banda porcada usuario que intente correr el juego desde el servidor. ¿Qué nos queda a nosotros entonces? Lamentablemente, y a pesar de que las comunicaciones por Internet han mejorado mucho en los últimos años, nuestro país todavía sigue estando a años luz de entregar un servicio decente y como siempre, seguiremos siendo el último orejón del tarro, y cuando dicha tecnología se encuentre disponible dentro de 5,10, o 50 años, en Argentina tendremos que seguir esperando un buen tiempo para poder disfrutarla de manera aceptable. El otro factor sumamente limitante, estará dado sin lugar a dudas por la puja de las compañías desarrolladoras de hardware, que de la misma manera que las petroleras pujan por frenar el desarrollo de combustibles alternativos, seguramente Intel, AMD, Nvidia, ATi, y compañía, no verán con buenos ojos que los usuarios tengan por fin la posibilidad de comprar una PC que les dure 20 años, sin tener que estar cambiando religiosamente cada ó meses alguna que otra pieza. De cualquier manera, no deja de resultar sumamente interesante, el observar en que deriva todo. Tengan en cuenta que, con las conexiones de red propicias mediantes, no debería haber inconvenientes en poder trasladar dicho contenido a*por ejemplo, nuestros teléfonos celulares. Ya me veo jugando a Call of Duty 4 entre 32 personas en mi Star Tac...

VeohTV es otro portal que permite ver videos online, pero en vez de estar basado en Flash como YouTube esta basado en la tecnología DivX. Permite bajarse las películas directamente .

SUPERCOMPUTADORAS GOOGLE Del mismo modo, Google cuenta con un proyecto (entre los tantos que tienen), para desarrollar una red inmensa de poderosas computadoras, que le ofrezcan al usuario la posibilidad de tener un sistema operativo, conexión a internet, y todos lo programas que necesiten, sin más necesidad que la de contar con los elementos antes mencionados; monitor, teclado y mouse, mientras que todo el procesamiento de la información se realizaría vía internet en estos grandísimos centros de súpercomputadoras.


Este mes tenemos una selección de figuras de PVC de la casa nipona Kotobukiya (sí, los mismos del Master Chief del mes pasado) entre otros jugueteros japoneses y americanos. Es que a los orientales les cabe mucho el tema de los muñequitos de todo tipo y tamaño. Vuelve Indy a los cines, y obviamente también a los video juegos, pero por sobre todas las cosas a las vidrieras (reales y virtuales) de todo el mundo. Pero vean cuantos productos acompañan desde Japón al arqueólogo más famoso del mundo (¡muérete de envidia Lara Croft!). Primero esta especie de figura / diorama de Kotobukiya de la línea ARTFX Theatre, nos deja sencillamente sin palabras. Ver para creer, y creer que algún día lo podremos conseguir. Mientras suspiramos ante la representación de la primera escena de la ya clásica Indiana Jones y los Cazadores del Arca Perdida, notamos todos los detalles y ya casi podemos ver como em-

Seguimos con Kotobukiya, porque esta estatuita de Iron Man merece ser exhibida en la vitrina, o el modular más notable de tu casa. Atentos al detalle de este Hombre de Hierro que luce a la par de sus versiones cinematográficas y videojueguiles.

Otro superhéroe que visita los cines de tu barrio, es Batman, con la película The Dark Knight y directo de la pantalla grande llega esta figura impresionante, que le brinda asombro a tus ojos con el nuevo traje empleado por Christian Bale como Bruce Wayne.


pieza a rodar la clásica bola de piedra y todo. De la misma empresa encontramos unos simpáticos muñequines al estilo SD (Super Deformed) que sin dudas le ponen la cuota de humor que siempre está presente en cualquier cinta de Indy. Esta sub serie de Kotobukiya se llama "One Coin" y consta de 10 pequeñas figuras. A no confundirse con otra similar pero diferente llamada PansonWorks, mas en la onda de los legendarios Kubricks. Dentro de esta última línea solo encontramos dos muñequitos, a Henry Jones, el papa de Indy, y al mismo Indy. Estos dos personajes también poseen figuras más normales, como la de Henry Jones con su inseparable paraguas y a Indy.

Y como todo tiene que ver con todo, Capcom, y Kotobukiya se unen una vez más, esta vez con las figuras de Dante y Ñero salidos directamente de Devil May Cry 4. En geniales poses y vibrantes colores y detalles (como el Devil Bringer de Ñero). Adiós Kotobukiya, adiós, ya nos veremos el mes entrante.

Y si de videojuegos hablamos, las figuras favoritas de Street Fighter también reciben el tratamiento de la serie SD Pan son Works. Miren como quedó Ryo, tan mono, ideal para tu escritorio.


o antes de pasar a otra cosa, miremos un poco a Occidente, y a stro abonado, Ñeca. Poco tiene que ver con los fichines, pero no • podemos dejar de recomendarles a los fanas del rock, y más precisamente del punk, que te echen una mirada a este muñeco de Joey Ramone. ¡Cuántos recuerdos! Y a los fanas del cine de terror, por primera vez se produce una muñeca de Regan, Linda Blaír, poseída por Pazuzu, extraída directamente de la escena más escalofriante de la película "El Exorcista". Bien por Neca.

Los usuarios de PS3 con su reproductor de BLu-Ray de a poquito van viendo cómo pueden conseguirse cada vez más y más títulos, y como es sabido, con cada nuevo formato empiezan a resurgir reediciones de clásicos. Y es así como llega Depredador, ese moderno clásico de acción y ciencia ficción, que en su momento, junto a Alien, fuesen los estandartes de las películas de los 80s y por qué no, los 90s también. Un gran trabajo del director John McTiernan (el mismo de la primera -y mejor- Duro de Matar] y una "actuación" memorable de Arnold Schwarzenegger, junto con un alienígena mala leche como pocos es lo que van a encontrar en esta gran película. Ojo, atentos a tos habituales centros de venta de CDs y DVDs del país, ya que el Blu-Ray como formato ya esta imponiéndose de a poco, incluyendo algunos video clubs.

Para dejarles una recomendación un tanto bizarra pero 100% de culto, no se pierdan esta película, Machine Girl, una peli ponja sobre una minita a la que tras sufrir un ataque patoteril le implantan un arma en el brazo y con ella cobrará venganza, descontrolando todo a su paso.


Para cerrar una que le va a copara los fanas del juego de Rockstar y obviamente, de la peli de culto de Walter Hill. The Warriors tendrán su propia cole de muñecos de la mano de la empresa Mezco Toys. Ojo, a no confundirse, ya que esta empresa ya había editado una cole de los Guerreros, pero era en tono más divertida, menos seria. Ahora le toca el turno a la seriedad y la verdad, que se ven muy bien, los rostros más que nada, ya que el resto parecen ser muñecos al estilo MEGO, es decir onda Barbies (mas bien Kens) con ropitas.

Otra serie que a los fans de los comics también les puede interesar es Witchblade, que contó con dos únicas temporadas protagonizadas por la poco conocida Yancy Butler (Hard Target u Operación Cacería, primer película hollywoodense de John Woo producida por Sam Raimi y protagonizada por el antes mencionado Van Damme y Lance Henriksen).

Este mes hay un par de cosas interesantes que si pueden deberían chequear. Aquellos fanáticos del personaje de Marvel Comics, Blade, Cazador de Vampiros, pueden encontrar la miniserie completa editada en DVD, que reúne todos los capítulos de la breve temporada (y que emitió el canal de cable Warner Channel) que tuvo el personaje tras las exitosas películas que protagonizara Wesley Snipes, antes de caer estrepitosamente, como le sucede a unas cuantas estrellas de acción en Hollywood (sino pregúntenle a Van Damme). Ojo, la serie no está a la altura de las pelis (sobre todo la genial segunda parte de Guillermo Del Toro) pero a los fans de los comics y los vampiros en general, les va a caer más que simpática.


Juegos masivos online hay muchos, pero hasta ahora muy pocos se animaron a embarcarse en la temática de los piratas, tratando de combinar elementos tradicionales de rol con la simulación de los combates navales. El reciente Pirates of the Burning Sea, que requiere de una cuota mensual para jugarlo, es uno de los más populares, pero existe otro muy similar y totalmente gratuito llamado Voyage Century, que al ser poco conocido, decidimos destacarlo en esta sección. Aquellos que alguna vez hayan jugado a un Sea Dog, o en su defecto a Age of Pirates: Caribbean Tales, van a encontrarse ante un juego prácticamente idéntico, pero llevado a una escala masiva. Como en cualquier juego de rol online, el jugador crea su personaje para luego formar parte del vasto mundo virtual que ofrece el juego, interactuando con otros usuarios, uniéndose a clanes, explorando el mapa en busca de aventuras, y disfrutando de todos los aspectos característicos del género. Pero a esta tradicional fórmula se te añadieron elementos muy particulares, como la posibilidad de que los jugadores puedan tener su propia embarcación, y se le permita navegar libremente por los mares, sea comerciando productos, buscando tesoros, o dedicándose a la cacería de piratas. El juego ofrece un amplio repertorio de posibilidades, tanto para las aventuras en tierra como en altamar, aunque en donde más sobresale, sin lugar a duda, es en el aspecto naval, ya que se desarrolla de manera muy realista, obligándonos a cuidar de nuestro barco como si se tratara de un simulador. Hace ya un buen tiempito que el juego está en vigencia, pero este es el mejor momento para probarlo, ya que no solo cuenta con una colorida comunidad de usuarios de habla hispana, sino porque se están por implementar unas cuantas novedades interesantes, como la posibilidad de que los clanes puedan fundar sus propios puertos.

Cuando zarpen hacia alta mar habrá que tener en cuenta factores tales como el viento, la tripulación, y el daño de las velas, entre otras cosas. Respecto a los combates navales, es posible utilizar diferentes tipos de municiones para los cañones, abordar barcos enemigos y hasta asediar fortalezas de otras naciones.


Entre las-diferentes técnicas que pueden obtener nuestros personajes, existen algunas que nos permitirán correr sobre techos y cornisas o caminar por los aires, al más puro estilo "El Tigre y el Dragón",

Para los amantes de los héroes de las artes marciales y la cultura oriental en general, dejamos de lado los piratas para acercarles otro juego de rol masivo totalmente gratuito, esta vez ambientado en la antigua China. Twelve Sky se trata de un MMORPG de corte tradicional, con tres facciones para elegir, un amplio mundo para explorar, y batallas masivas entre clanes, pero lo que lo distingue en cierto modo de los demás títulos del género es su peculiar sistema de combate basado en artes marciales, que le otorga mucha más flexibilidad y dinamismo a las peleas. Si bien tanto la ¡nterfaz como la mecánica de juego nos recuerda mucho al Lineage 2, acá no estamos limitados simplemente a clickear sobre nuestro oponente para atacarlo, sino que es posible apuntar a determinadas partes del cuerpo, permitiéndonos desencadenar devastadoras técnicas y combos de manera manual, y dando resultado así a diferentes animaciones para las muertes de cada enemigo, decapitaciones incluidas. El juego presenta un robusto sistema de PVP, pensado principalmente para los amantes del denominado PK ( o Player Kill], ya que se focaliza en las batallas entre Reinos, e incentiva a los jugadores a involucrarse en una constante lucha contra miembros de otras facciones, algo similar al sistema de Realm vs Realm del aclamado WOW.

¿Se acuerdan del peculiar juego de cachetazos llamado Rose & Camelia que les habíamos comentado un par de números atrás 9 Bueno, esta vez decidimos acercarles otro bizarro juego en flash que no podíamos dejar pasar, producto de los mismos creadores. La insensata pero simpática premisa de este juego nos lleva a encarnar a un estudiante con pinta de patotero, que tiene la perversa obsesión de correr por los pasillos del colegio levantándole las faldas a toda chica que se cruce en su camino. El objetivo del juego justamente es poner en práctica este sabio arte, levantando la mayor cantidad de polleras posibles por nivel, simulando con el cursor el movimiento de las manos de nuestro protagonista, al son de una bizarra canción nipona que dice "Oh Mekuri, Mekuri Master Ohh ..." Todo consiste en pasar rápidamente el cursor del Mouse sobre las faldas de las chichis que aparezcan en pantalla, y dependiendo de nuestra precisión, una barrita de energía se irá incrementando o disminuyendo. Si llega a cero perderemos la partida, pero si alcanza su tope nuestro personaje se convertirá en el Super Mekuri Master por un par de segundos, y podrá levantar hasta las polleras de las preceptoras y de las pandilleras, sin sufrir cachetazos ni golpizas. Una bizarra idea que solo podía ser obra de una mente oriental, y que no podíamos evitar compartir con ustedes.

Existen dos niveles bonus: el primero consiste en levantarle la falda a todas las chicas que se encuentran en fila de un solo manotazo, mientras que el segundo nos obliga a entrenar el "arte de la falda" contra una estatua de bronce, hasta romperla.


Videojuegos de Pinball hay desde los inicios de las consolas y la PC, pero los BUENOS juegos de pinball no son algo que abunde por ahí. Al menos hasta la salida de este Pinball Hall Of Fame. Entérate por qué.

Vuelve el famoso grupo comando a jugarse unas fichitas en las mesas de Las Vegas, y de paso, despachar una centena de terroristas como solo ellos saben hacerlo.

La esperada precuela del legendario Final Fantasy Vil por fin aterriza en costas americanas, deslumhrándonos con una jugabilidad exquisita, y una historia impecable, digna de Square.

SEGA nos presenta una página de la mitología nórdica en la que como Skarin, el paladín de los vikingos, guiaremos a este pueblo guerrero a la victoria sobre las hordas de no-muertos de Het.

Los juegos de Naruto se multiplican como si hicieran el Kage Bunshin. Llegando un poco tarde a Occidente, este juego se destaca del montón con algunas cosillas más que interesantes.

De la nada vuelve Mario a su segunda profesión: piloto de carreras de karting. Esta vez con motos, un nuevo control, y un modo online que nos entretendrá durante muchooooo tiempo.

K

Onami logra lo que pocos: revolucionar nuevamente los juegos de fútbol. La versión de Wii de Jltima entrega de Pro Evolution Soccer se aleja de todo lo visto hasta ahora, permitiéndonos controlar un equipo completo en tiempo real. Jugar para creer.


EL DATO: EA PREPARA TAMBIÉN LA EDICIÓN PARA XBOX 360. ESTA SALDRÁ EL 23 DE JUNIO E INCLUIRÁ EL NATURAL SOPORTE DE XBOX UVE Y LOS LOGROS.

La franquicia C&C sigue a todo vapor, pero por suerte, sin caer en la clásica mediocridad de otras sagas de EA, y esta expansión oficial de Command & Conquer 3, titulada Kane's Wrath, está centrada en la Brotherhood of NOD y su líder, el carismático Kane, a esta altura, uno de los mejores villanos que ha dado la historia de los videojuegos. La campaña está dividida en 13 misiones, englobadas en tres actos, y nos plantea un recorrido por distintos momentos de la historia del conflicto entre la Brotherhood of NOD y la GDI, llevándonos al pasado, y adentrándose en el futuro de la saga, pero justo cuando estamos llegando a lo mejor -al estilo de Halo II- nos deja esperando la inevitable segunda expansión. Kane's Wrath efectúa un excelente trabajo expandiendo la clásica jugabilidad de C&C 3, enriqueciéndola enormemente sin por ello alterar su cuidado balance entre facciones, merced a la adición de muchas unidades nuevas, así como una unidad "épica" por cada facción. Entre las novedades se destacan el helicóptero Hammerhead de los GDI, excelente transporte de tropas y de asalto aéreo; y el Slingshot, un vehículo puramente antiaéreo, con un montaje de cañones cuádruples. Los NOD presentan infantería especializada, como The Awakened, cyborgs dotados de armadura pesada y armas de tiro rápido, y el Specter, nada menos que una unidad de artillería invisible, como principales atracciones. Por otra parte, los Scrin presentan interesantes variantes de unidades existentes, así como algunas nuevas, entre ellas el excelente Mechapede, una unidad insectoide con forma de ciempiés, del cual adquirimos la "cabeza", y a la que podemos añadirle hasta ocho segmentos de cuatro tipos diferentes, ya sea que queramos eficacia contra vehículos, infantes, unidades aéreas o construcciones. Además, podemos reemplazar los segmentos destruidos en combate, todo lo cual convierte a esta unidad en una de las mejores de esta expansión. En cuanto a las unidades épicas, los GDI cuentan con el MARV, un híbrido de Mammoth Tank sobredimensionado y factoría de Tiberium móvil, que convierte el a este último en créditos instantáneamente al rodar sobre los campos de mineral. Puede además albergar hasta cuatro grupos de infantes en su interior, que le confieren diversas habilidades, dependiendo del tipo. Los NOD poseen el Redeemer, un gigantesco mecha dotado de un triple cañón láser, y capaz de incorporar dos grupos de infantería, además de poseer un rayo que enloquece a los enemigos, haciendo que combatan entre sí. Finalmente, los Scrin tienen el Eradicator Hexapod, un insecto mecánico gigantesco -parecido a los Walkers de Halo 3- que aplasta a las unidades enemigas bajo sus patas y convierte los despojos en créditos.

Ya sabemos que las secuencias de video de la serie C&C son "malas a propósito", pero la actuación de Natasha Hentsridge es digna de una peli de Uwe Boll. El mayor impacto producido por esta expansión se siente en el modo multiplayer, en el cual las nuevas unidades muestran su verdadera dimensión, proveyendo una enorme variedad en la jugabilidad, amén de un detalle muy importante: pensado específicamente en cada facción presenta además un par de "subfacciones", especializaciones tanto ofensivas como defensivas de las tres facciones del juego original, pensadas especialmente para que podamos elegir una de ellas -o la original- de acuerdo a nuestro estilo de juego. La Brotherhood of NOD presenta la Black Hand y los Marked of Kain; tos GDI incorporan los Steel Talons y ZOCOM, y los Scrin, las sub-facciones Reaper-17 y Traveler-59. Además, el juego presenta el modo Global Conquest, basado en turnos al estilo T.E.G., y con los combates en tiempo real, al estilo del War of the Ring de L0TR: Battle for Middle Earth II. Como siempre, las escenas de video son "horribles", destacándose la malísima actuación de Natasha Hentsridge, y el glorioso Kane, cada día más diabólico. Por otra parte, en la banda sonora se siente, y mucho, la deserción de Frank Klepacki. En definitiva, y pese a la campaña "a lo LOST", Kane's Wrath es un excelente paquete, con su~fuerte en las variantes que ofrece a una jugabilidad muy firme, y a la enorme cantidad de mapas que ruegan ser jugados en multiplayer. Erwin


Que épocas aquellas en las que los pinballs reinaban sobre la Tierra. Para todos aquellos nostálgicos y también para los más curiosos, este título es lo más cercano a revivir la experiencia en una consola. Juegos de pinballs (mas conocidos como "flippers" en nuestro país) hay muchos, desde el "Space Cadet" hasta una plétora de juegos incluyendo a Pokemon y Metroid. Pero lo que nos presenta FarSight es un auténtico simulador. Las mesas han sido recreadas en 3D de una forma híper realista, la física con la que cuenta el juego también es elogiable. La música y los sonidos son fieles recreaciones de las que se podían escuchar en la década de los 70s y 80s en cualquier casa de fichines. A más de uno se le va a piantar un lagrimón al escucharlos. El juego presenta en cada consola ciertas particularidades, por ejemplo en PSPse puede jugar con la pantalla en forma vertical, pero la configuración de botones no ayuda mucho. En Wii (probablemente la mejor versión] el control entre Nunchuck y Wiimote se usa para controlar cada "flipper", y si sacudimos cualquiera de los dos, podemos mover la maquina e inclusive lograr un odioso "tilt". Lo único negativo de este juego es su poca variedad de mesas (10 verdaderos clásicos de Williams). Pero hasta el entorno creado, recreando un salón de arcades, es magnífico. No lo dejen pasar. Evil Ryu

Un RPG apenas apto para roleros retorcidos, en el que nadie te da una sola pista, en el que solo se avanza a base de prueba y error, combates azarosos y diáloqos herméticos... Pero carente de los gráficos, la historia o los personajes que nos animen a* intentarlo

Hay que ser muy masoquista para disfrutar de Baroque, ya que este RPG depresivo, resucitado por Atius, no hace nada para facilitarnos la existencia. De hecho, nos la complica en todos los apartados posibles. En Baroque no hallarán ni una historia épica, ni gráficos flasheros, ni personajes memorables. Nunca sabremos por qué nos hallamos en un páramo desolado cubierto de niebla, aunque probablemente sea para esconder los escasos valores de producción. Tampoco sabemos por qué el único lugar accesible es la Neuro Tower, un edificio onda hospital rumano, compuesto de dungeons al azar y atiborrado de criaturas bizarras propias de una pesadilla debida al exceso de sake barato. Ni nombre tiene nuestro culposo Protagonista, aunque ya que tenemos el control en la mano, podemos ir a combatir, con tres (3) opciones como todo recurso. Golpear, golpear más fuerte, y arrojar Items. Y si tenemos la versión de Wii, peor, porque la caprichosa cámara se suma a los incordios que acrecientan nuestra indignación. Al parecer es todo a propósito porque es un juego hermético en el que hay que morir muchas veces para llegar a desentrañar sus misterios, sacándole mentira-verdad a los escasos NPCs que deambulan fuera de la torre, para volverá empezar todo de nuevo con Nivel 0. ¿¿¿????? Serpiente Oiler


El juego también saca provecho del micrófono de la D5 para ciertos puzles, obligándonos por ejemplo a gritar para despertar a alguien, o soplar con el propósito de extinguir las llamas.

Quién hubiera imaginado que la saga de Ninja Gaiden debutaría en la DS de forma tan original y ocurrente, sorprendiéndonos con una jugabilidad realmente exquisita, que pese a su mecánica excéntrica no abandona los esquemas tradicionales de la franquicia. El juego sigue poniendo a prueba nuestra destreza a la hora de despachar combos a todo demonio, ninja o monstruosidad que se nos cruce, pero de una manera muy original, obligándonos a sostener la DS de forma lateral como si tuviéramos en la mano un pequeño libro, y dejándonos controlar todas las acciones de Ryu Hayabusa con el Stylus. Basta con arrastrar el lapicito para que nuestro protagonista se desplace, o tocar algún punto de la pantalla para lanzar shurikens hacia esa dirección, pero lo más interesante, es que para atacar a los enemigos tenemos que simular el movimiento de los espadazos, trazando líneas sobre los mismos. Tal es así que para lo único que se utilizarán los botones de la portátil es para defendernos. Este sistema resultó ser más intuitivo de lo que esperábamos, y el diseño de personajes y escenarios nos sorprendió por su excelente cuidado gráfico. La única contra quizás, es que el juego presenta muy poco desafío comparado a anteriores entregas, y ofrece una escasa variedad de combos. Pero por tratarse de un juego para portátiles, cumple su cometido satisfactoriamente. Nigromante

Parece ser que Sega vive de los recuerdos, al menos cuando de juegos para Wii se trata. Primero la remake de Dreams, luego con Ghost Squad y ahora con el regreso de una de las series mas emblemáticas de la casa, como lo es The House Of The Dead. De la segunda parte pocas cosas hay para agregar desde la salida de la adaptación para Dreamcast y PC de este juego, ya que el port se realizo en base a esta edición y no la de los arcades. Con respecto a la tercer parte de la serie, hasta la fecha solo disponible en la Xbox original y PC, se agrego un modo llamado "Extreme", un tanto más elevado a nivel dificultad y en el cual podemos ir dando de a culatazos í l o s zombies (¿?). Y listo, se acabaron las novedades. ¿Pero cómo? ¿No sabes de qué la va The House Of The Dead? Bueno, la va de ir pegando tiros con pistolitas a casi todo lo que se mueva en pantalla. Y como la pistolita de Wii es el puntero del wiimote o en su defecto el uso del Zapper con el mismo, Sega no dudo en optimizar eljitulo para ambos controles. De todas formas el juego aun cumple con lo suyo, y si bien ya está empezando a demostrar que esta viejito a nivel gráfico, no podemos dejar de recomendarles este juego a todos los usuarios de Nintendo que no los hayan podido disfrutaren el pasado. Evil Ryu


La saga Rainbow Six tiene ya diez años de vida, y ha sabido complacer a los fanáticos de la acción táctica, entregando títulos sumamente complicados y realistas, que penalizaban el más mínimo error con un bonito mensaje de "Misión Fallida". Ranbow Six Vegas, aparecido en el 2006, supo cautivara un público bastante más amplio, entregando una jugabilidad menos complicada (aunque igual de realista), eliminando las pantallas de planeamiento, y acercado la acción al jugador mas casual. La secuela, Rainbow Six Vegas 2, nos trae más de lo mismo, demostrando que hay ocasiones en las que no está mal repetirse. La historia del primer Vegas, para quienes la recuerden -y para los que no Lo hayan jugado-, terminaba de manera, digamos, abrupta, y nos dejaba con toda la leche de un final abierto. Este Vegas 2 vuelve para retomar dicha historia, y para cerrar de una vez por todas los hechos, que resumiendo, nuevamente nos llevarán a eliminar la amenaza terrorista instalada en Las Vegas. La acción, luego de pasar por una especie de tutorial en Los Pirineos, nos llevará nuevamente al bullicio, las luces, y la espectacularidad de los casinos y shows de Las Vegas, con las últimas mejoras del motor gráfico Unreal Engine 3 demostrando que visualmente, sin ser muy diferente de la primer entrega, luce realmente bien, y demuestra que dicho motor todavía tiene mucho espacio para ser desarrollado. La modalidad de juego es la misma, con nosotros teniendo que navegar los niveles, y eliminar terroristas, mientras le damos órdenes a nuestros compañeros de equipo para que rompan puertas, limpien áreas, eliminen amenazas, y cosas por el estilo. En este sentido, hay que decir que Vegas 2 sigue siendo un juego para pacientes, y probablemente sea un poco más difícil que el primero, por lo que las pantallas de Game Over se presentarán constantemente. Encima, como es de esperarse, seguiremos encontrando momentos en los que nuestros compañeros se rehusarán a realizar nuestras acciones, o quedarán enfrascados detrás de una pared, esperando a que le indiquemos el camino de salida. Pero si son fanáticos de la saga, probablemente sean detalles que pasarán por alto, debido a que son ya una costumbre en espacios cerrados como los que plantea Vegas 2.

El sistema de dar órdenes, fue tomado de la otra serie de acción táctica next gen de Tom Clancy y Ubisoft, Ghost Recon Advanced Warfighter. Pero claro que el juego no es una mera actualización de la primer entrega, y en este Rainbow Six contamos con varios cambios, como por ejemplo el novedoso modo multiplayer cooperativo para la campaña principal, que nos posibilita jugar con otro amigo toda la historia, y no solamente las misiones por separado en el apartado multiplayer, como sucedía en Vegas 1. Lo bueno del modo cooperativo, es que el segundo jugador podrá entrar y salir en cualquier momento de la partida, lo que nos posibilita continuar nuestra campaña un día en el que nuestro compañero no pudo acercarse para jugar. Lo malo, es que el segundo jugador actúa como un miembro más del equipo al que tenemos que darle órdenes, y se siente como si estuviéramos controlando a un segundón que no tiene decisiones sobre la acción del equipo de asalto. Realmente es inexplicable como en Ubisoft no se avivaron de darle un poco más de participación a nuestro compañero de juego. Otra mejora pequeña, pero sustancial, está representada por el botón de correr, que al estilo Call of Duty, Gears of War, o tantos otros FPS, nos permite realizar un pique corto entre dos puntos, para de estar forma poder tomar mejor posición en el combate. Un nuevo botón al que nos acostumbraremos rápidamente, sobre todo si apuntamos a competir con otros jugadores online. El modo multiplayer vuelve nuevamente para hacer de las suyas, entregando una acción sumamente sólida, donde nuestro personaje puede subir de nivelen variadas características y habilidades. Los puntos para subir dichos niveles, podrán ser adquiridos a lo largo de las misiones en single player, y se mantienen para el juego online. FA resto de las adictivas modalidades hace su regreso, y se agregan unas cuantas que le dan a este juego un tremendo grado de rejugabilidad, demostrando que el multiplayer resulta hoy en día tanto o más importante que el modo para un solo jugador. Sin son fanáticos de Rainbow Six y de Tom Clancy, probablemente ya tengan su copia de Rainbow Six Vegas 2, y si no lo conocen, éste título es una perfecta ocasión para adentrarse en un género alternativo a las clásicas carnicerías en primera persona. No lo malinterpreten, aquí también las hay, solamente que seremos más precavidos, y tendremos mucho más cuidado de no ser nosotros los carneados. Fareh


Tomemos la cámara de Resident Evil 4, junto con gran parte de su jugabilidad, incluyendo el modo de compra, venta y mejoras de armas y los quick time events. Bien, ahora incluyamos en la mezcla el sistema de Gears Of War de tomar cubierta y disparar (sin esta mecánica es virtualmente imposible acertar disparos en el juego). De este título también pueden tomar el sistema de correr y el consiguiente cambio de cámara. Finalmente, no se olviden de incorporar controlar robots o "mechas" al igual que en Lost Planet. Muy importante, los diseños deben tener un dejo a los de Metal Gear Solid, y los alienígenas, deben parecerse mucho a la serie japonesa "Guyver". Incorporen mínimas innovaciones como un arma única al estilo boomerang, controlar esta ultima en una especie de "Bullet Time" y otros poderes como el de generar un campo de fuerza. ¡Voilá! Tienen en sus manos el nuevo éxito de D3, Dark Sector. No estamos ante la séptima maravilla, pero si hay algo que sabe hacer Dark Sector, eso es amigos, entretenernos con una jugabilidad a prueba de balas. Este juego de disparos en tercera persona tiene todos los elementos necesarios como para enganchar a los amantes del género durante unas cuantas horas. No hay sorpresas, el esquema de juego está probado a fuego, y tomando ejemplos de los más representativos juegos de la actualidad, Dark Sector incorpora algunas variantes como para no ser considerado un robo descarado. Sobre todo en el uso del Glaive, una especie de cuchilla boomerang que es capaz de cortar a los enemigos, traernos ítems alejados, y de adquirir propiedades como fuego, electricidad y hielo para resolver puzles referentes a abrir puertas y accesos, junto con su uso para derrotara ciertos enemigos finales. Hay cosas que molestan mucho como que los entornos no son destructibles, que todo lo que sea interactivo "brille", que el combate cuerpo a cuerpo apeste, y que el protagonista Hayden no puede realizar simples movimientos como agacharse, solo puede hacerlo si está frente a alguna estructura que le permita cubrirse. También hay problemas de clipping, pero nada lo suficientemente poderoso como para condenar este juego. La historia tampoco es la gran cosa, y cuenta como un operativo de las fuerzas especiales yanquis entra en territorio soviético y es contagiado con un agente alienígena manipulado para, sí, una vez más, conquistar el mundo. Esta infección lejos de aniquilara nuestro joven espía, le confiere poderes. Poderes que a lo largo del juego iremos desbloqueando, casi siempre luego de algún evento importante.

La actuación de voz original del juego tiene como protagonista a Michael Rosemabum, Lex Luthor de la serie Smallville, como la voz de Hayden Tenno el agente al que controlamos en Dark Sector. Este argumento digno de los X Files, está bastante mal llevado y junto al hecho de ser predecible, el doblaje en "gallego" le resta bastantes puntos al estar desfasado en ciertos momentos. Volviendo al juego, un elemento que le suma puntos es el no poseer selector de dificultad. También se agradece que no nos lleve de las narices, ya que este es uno de esos juegos en lo que no se nos dice que hacer, como resolver puzles, o como derrotar enemigos finales. Los gráficos realmente están a la altura de lo que son los juegos de PS3 y Xbox 360 hoy por hoy, quizás si así no fuese, el juego perdería muchos puntos. El engine utilizado es uno propio de Digital Extremes, llamado "Evolution". Recordemos que esta empresa es responsable junto con Epic Games, de la serie Unreal Tournament. Molesta un poco que las animaciones del personaje sean siempre las mismas para realizar ciertas acciones scripteadas, como bajar de los escenarios, realizar solo dos movimientos finales al estilo fatalities, y abrir las puertas. El juego además nos obliga a jugar con el Glaive, cosa que está bien, pero para enfatizar esto, las armas que van dejando los enemigos al morir poseen un temporizadorque las anula transcurrido cierto tiempo. Eso molesta mucho, pero se pueden comprar y mejorar armas a lo largo del jue^go, en un mercado negro que nos recuerda mucho al Mercader de RE 4- Retomando al Glaive como principal característica, irán aprendiendo a usarlo y combinarlo con las armas de fuego, y el hecho de poder controlar el mismo, por suerte no se torna denso, y es algo que a la larga, le agrega diversión y variedad al título. Dark Sector posee diez niveles en el modo single player y solo dos modos en el multi. Si bien son divertidos no ofrece».mucha variedad. Dark Sector podría haber-pulido muchos más detalles, y los años invertidos en su desarrollo nos "hubiesen dejado un nuevo clásico, en vez de un simple juego de acción en tercera persona con buenos gráficos y un único elemento novedoso como lo es el Glaive. Evil Ryu


Resulta particularmente extraño el hecho de que un juego de tenis tan, pero tan malo como este reciba una buena puntuación. Porque como fanático del género debo admitir que los partidos que pueden disputarse en SEGA Superstars Tennis son aburridísimos y carentes de profundidad. Sin embargo, la detestable jugabilidad fue compensada con una enorme cantidad de sorpresas que deleitarán a todo fanático de los clásicos de Sega. Como se imaginarán, entre los personajes a elegir se encuentran iconos de todos los tiempos, como Sonic, Nights, Utala o incluso Beat, protagonista del fantástico Jet Grind Radio. No solo eso, sino que el modo principal -llamado Superstar- estará compuesto por diversos escenarios, todos ellos ambientados en juegos clásicos, como The House of the Dead, ChuChu Rocket! o After Burner, por citar solo algunos. En ellos no solo podrán disputarse partidos, ya que también será necesario participar de mini games que en líneas generales adaptarán la mecánica del juego correspondiente, pero sin perder de vista las posibilidades que ofrece el tenis. Por fortuna el número de mini juegos es enorme, necesitando de más de nueve horas para poder completarlos al cien por ciento. Pero si lo que buscan un juego de tenis para divertirse solos o con amigos, les sugiero que miren hacia otro lado. 666

Viking: Battle for Asgard es un título de acción en tercera persona en el que encarnamos a Skarin, un guerrero al cual Freya, diosa de la guerra, le ha encomendado liberar al pueblo vikingo del acoso de las hordas demoníacas de Hel, la diosa vikinga de la muerte. Esta sencilla premisa nos propone una jugabilidad con elementos de God of War, Diablo, The Mark of Kri, Dynasty Warriors y el film 300, ambientada en un mundo abierto y sangriento. Disponemos de un gran mapa que explorar, en el que se marcan las misiones, cuyo orden definimos nosotros, y algunas de ellas desencadenan batallas masivas, con cientos de enemigos y de aliados vikingos en pantalla. Skarin empuña una espada y un hacha de guerra, y combina movimientos y ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos, además de movimientos y ejecuciones con sigilo. Las animaciones de los ataques fatales son excelentes: la cámara se ralentiza y se muestran con detalle los desmembramientos y decapitaciones. Gráficamente está bien, aunque a veces la cámara es molesta y en las batallas grandes tironea un poco, y como todos los títulos por el estilo, a la larga se torna un poco repetitivo. Así y todo, vale la pena. Erwin


Los fanáticos de Final Fantasy pueden ir preparándose para el brindis, porque después de tanta espera, la ansiada precuela del emblemático Final Fantasy Vil por fin aterriza en costas americanas. Y lo que más me agrada decir, como fiel seguidor de la franquicia, es que este título cumple su cometido, ya que consigue tocarle el corazón a todo aquel que haya disfrutado en su momento del juego original de FSOne. Crisis Core narra la historia de Zack Fair, desde su iniciación como soldado de Shinra de primera clase, basta los eventos transcurridos en el pueblito de Nibelbeim, que como muchos sabrán es uno de los sucesos clave en el argumento de FFVII. La trama del juego nos lleva a explorar por primera vez algunos de los aspectos más esperados por los fans, mostrándonos más de cerca su relación con Cloud, Aerith y el mismísimo Sephiroth, introduciendo unos cuantos personajes nuevos a la historia, como Genesis -un super soldado de la talla de Sephiroth, que hizo aparición en Dirge of Cerberus-, Cissnei -una joven miembro de los Turks- y Angeal, nada menos que el mentor de Zack, y el portador originario de la famosa Buster Sword.

Square nos maravilla nuevamente con unas increíbles secuencias cinemáticas, desarrolladas con la misma estética de la película FFVII: Advent Children, que adornan con sutileza la impecable historia del juego. El juego guarda muchas similitudes con el FFVII original, desde la interfazy lossoniditos característicos de los menúes hasta la banda sonora, que está compuesta por todas las melodías clásicas del juego. Hasta emplea nuevamente el uso de las queridas "Materia", que se pueden equipar para lanzar magias o ejecutar determinadas habilidades. Pero lo contradictorio a todo esto, es que la mecánica de juego es completamente diferente, sea respecto a la del FFVII como a la de cualquier otra entrega de la saga, primero porque está orientada a la acción, desarrollándose en tiempo real, y segundo, porque algunos aspectos, como el leveleo y los summons ahora están atados a un extraño sistema denominado DMW (Digital Mind Wave], una especie de slot machine, o tragamonedas, ubicada en un costado de la pantalla, que girará constantemente durante los combates, otorgándonos beneficios diferentes dependiendo de su resultado. Esto conlleva que tanto subir de nivel como efectuar invocaciones y lanzar especiales sea dictaminado pura y exclusivamente por azar, todo mediante los resultados obtenidos en el DMW. Un sistema bastante extraño e inusual, pero a la vez fresco, que se adapta muy bien a la mecánica de juego. La acción se desarrolla de manera similar a la del Kingdom Hearts -aunque sin otros personajes que nos acompañen-, por lo que podemos movemos libremente dentro del área de combate, atacando, esquivando o ejecutando cualquier acción del menú de comandos sin necesidad de esperar que se cargue ningún tipo de barrita. Lo que quizás no les caiga muy bien a los amantes del género, es que la exploración del mapa fue simplificada a tal punto de volverse prácticamente lineal, pero esto es algo comprensible, teniendo en cuenta lo mucho que el juego le exige al hardware de la PSP. De todas maneras la falta de libertad de exploración no implica que Crisis Core carezca de contenido extra, ya que se trae un montón de misiones secundarias, pensadas para el uso que se le da a una portátil, sin contar los típicos secretos con los que Square suele bendecir a los fans. Crisis Core es una adquisición más que obligatoria para cualquier fanático de FFVII, pero también es una muy buena opción para aquellos amantes del género que quieran disfrutar de una excelente historia, narrada con la calidez y el encanto que solo Square sabe darle, y que viene acompañada de una jugabilidad realmente adictiva. La única desventaja, para los advenedizos, es que van a perderse la excelente cantidad de guiños a los fans. Nigromante

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Las carreras de karting son la segunda profesión de Mario, ya que a pesar de todos los juegos basados en el fontanero con cuerpo de bebé, luego de los títulos de plataformas, Mario Kart es su franquicia más aclamada. El anuncio del mismo para Wii nos agarró de sorpresa, ya que el juego fue lanzado solo un par de meses después (de hecho, nuestro tapa del número anterior lo acredita). Como siempre, esperamos algo emocionante y divertido en la serie, que introduce un nuevo concepto en cada uno de sus títulos. Pero más allá de cambios superficiales, Mario Kart de Wii no aporta nada especial, aunque mantiene su increíble jugabilidad, y esa sensación de "una carrera más" que caracteriza a la saga. Está vez Nintendo dejó de lado grandes cambios -no es que no haya nada nuevo, ahora vamos a eso- para centrarse en una característica que torna al juego irresistible: el modo online. Si bien el mismo fue introducido en la versión de DS -el mejor Mario Kart de la historia por lejos-, esta vez es mucho más suculento, y nos da esperanzas sobre el futuro online de la consola. No solo contamos con el modo carrera directo, esta vez contra doce amigos a través de Friend Codes, o doce desconocidos al azar, todo con un nuevo sistema de puntajes, sino que además podemos instalar el canal Mario Kart con una plétora de posibilidades, que incluyen la bajada a nuestra Wii de los fantasmas de los mejores corredores del mundo para medir nuestra destreza, y por qué no, superarlos y anotarse como un prodigio para que el resto corra contra nuestro tiempo. El modo online está muy pulido, funcionando a la perfección, pero hay algo que nos llama la atención apenas tenemos el juego en mano: el volante de plástico que trae de regalo. Al igual que el reciente Super Smash Bros Brawl, Mario Kart Wii nos ofrece una amplia selección de controles. Podemos utilizar la combinación Wiimote+Nunchuk, el control clásico, el de GameCube, el Wiimote solo con el direccional... pero la estrella es el volante junto al Wiimote, que utiliza los sensores del mismo para simular un volante real. El volante en si es una pieza de plástico que no hace nada más que disfrazar el Wiimote, podemos retirarla y usar el mismo en el aire, pero le da un muy buen agarre, lo que nos permite utilizar este novedoso método de conducción -novedoso para Mario Kart, montones de otros juegos lo utilizan-, que funciona muy bien. Lo

El increíble modo online demuestra que Nintendo está haciendo un genuino esfuerzo. Competimos con personas de todo el mundo, con lag casi inexistente, y lo mejor de todo, ¡se puede jugar online con un amigo desde la ¡misma Wii a pantalla dividida! interesante es que la sensación análoga a un volante verdadero está muy bien representada, y nos permite controlar el juego a la perfección, por lo que no es una simple novedad que pierde el gusto a las dos carreras, sino un genuino método de conducción, que, por lo que pudimos ver, utiliza muchísima gente en el modo online. El segundo agregado son las motos, que se diferencian del karting por tener un método extra para ganar velocidad además del drift: el willy. Hacer willy ocasiona que la moto tenga menos estabilidad, por lo que un choque puede tumbarnos, pero es más rápido ganar el turbo. El drift es igual al del karting, pero solo tenemos un nivel de turbo, mientras los kartings pueden "cargar" un segundo nivel drifteando grandes distancias, lo que les da una mayor aceleración. A todo esto se le suman los trucos aéreos, tanto para los karts como las motos, donde sacudiendo el wiimote cuando estamos por saltar en una rampa, nos mandaremos unas piruetas que nos darán turbo al tocar nuevamente el suelo. El compendio de formas de lograr turbo hacen del juego una experiencia frenética, aunque un poco más balanceada para los jugadores nuevos que la versión de DS, gracias a que el turbo en drift es un poco más largo, evitando el tan mentado "snaking" que pululaba en el modo online de la portátil. El punto más flojo son las pistas, especialmente tas nuevas, ya que de las 32 incluidas, 16 son refritos de los juegos anteriores. Esta selección de clásicos es muy buena, pero los circuitos nuevos están muy poco inspirados, con un par de excepciones como la otoñal Senda del Arce. La mayoría se siente como derivados forzados de los tradicionales temas de la saga. Mario Kart WII es una excelente experiencia, sobre todo en el fantástico modo online, que junta todo lo bueno de la reconocida franquicia, pero aporta poco a la misma. Se siente más como un gran Greatest Hits (que bien podría haber sido lanzado para GameCube), que un sólido aporte a la saga. Rockman


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