1° ano
1º ANO | ESTIMATIVA | LUCY E DANIELA
Estimativa ESTIMAR É COMO JOGO DE ADIVINHAÇÃO, MAS COM O OBJETIVO DE FAZER O MAIS PRECISO POSSÍVEL.
Esse trabalho com a estimativa permite às crianças habituarem-se a criar valores de referência e a avaliar a plausibilidade do resultado estimado. O caráter lúdico reforçará a motivação para a aprendizagem, a aquisição de competências de estimativa e o desenvolvimento de concepções positivas acerca da matemática.
Matemática na Vida - 2018
1º ANO | ESTIMATIVA | LUCY E DANIELA
Jogo de trilha: contagem, sequência numérica, leitura de números, dos desafios criados por eles e escrita As trilhas temáticas são construídas pelas crianças, partindo de assuntos que estejam sendo desenvolvidos em sala de aula. Neste ano, as crianças produziram trilhas com os nomes da turma e sobre a personagem Celina, do livro Crianças como Você. Esse jogo desenvolve o raciocínio lógico matemático e a concentração, além aprimorar a rapidez de reação, a utilização do cálculo mental, de estratégias pessoais e de procedimentos de cálculo. Ainda desenvolve a leitura, a interpretação de texto e as respostas aos desafios propostos e promovem atitudes de interação, colaboração e troca de conhecimentos.
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1° ANO | FORMAS GEOMÉTRICAS | MICHELE BLAJCHMAN
Piet Mondrian “Piet Mondrian” foi um dos grandes precursores da arte abstrata geométrica. Suas formas simples (quadrados, retângulos) em combinação com as linhas retas e com as cores primárias fazem com que esse conteúdo se torne facilmente assimilado pelo espectador. Códigos e elementos muito claros e básicos das Artes Visuais. Com o 1º ano pudemos então explorar as cores primárias e suas misturas; conhecemos um pouco da história desse artista tão importante e da Arte Abstrata. Produção Artística: Quadro-jogo Mondrian; Instalação Interativa.
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1° ANO | GEOMETRIA | LUCY / DANIELA / MARCIO
O Tangram É um quebra-cabeça chinês muito antigo, composto de sete peças (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: 5 triângulos de vários tamanhos, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Diz a lenda que um jovem chinês, ao despedir-se de seu mestre para uma grande viagem pelo mundo, recebeu um espelho de forma quadrada e ouviu: -
Com esse espelho, você registrará tudo o que verá durante a viagem para mostrar-me na volta.
O discípulo surpreso indagou: -
Mas, mestre, como com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças. Então o mestre disse: -
Agora, com estas sete peças, você poderá construir figuras para ilustrar o que verá durante a viagem.
E assim, o jovem, ilustrando as figuras que foi vendo, formou o tangram.
Matemática na Vida - 2018
2° ano
2° ANO | JOGOS DE OPERAÇÕES | CLAUDIA E ELIZABETH
Jogos envolvendo as operações Some 10 / Bingo / Jogo de adição e subtração
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2° ANO | LABORATÓRIO INTELIGÊNCIA DE VIDA | STELLA TARDIN
Jogo da memória LIV Considerando que a matemática está presente em toda nossa vida, o LIV também buscou estabelecer uma ponte com esse conhecimento. O jogo da memória é uma excelente oportunidade para a criança desenvolver a capacidade de atenção, concentração, senso espacial e memória visual, além de poder também coordenar situações e ter condutas estratégicas, relacionando as jogadas o tempo todo. De maneira geral, os jogos trazem benefícios para a formação psicoemocional da criança. A competição, a colaboração, o raciocínio lógico na resolução de problemas e as noções éticas são valores intrínsecos ao ato de jogar. A construção e o respeito às regras proporcionam também a promoção de habilidades como leitura, sociabilidade, pensamento crítico, perseverança, não só essenciais para a finalização do próprio jogo, mas também para a vida futura.
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2° ANO | ARTE ABSTRATA | MICHELE BLAJCHMAN
Arte Abstrata No 2º ano, aprofundamos nosso estudo sobre Arte Abstrata, conhecendo os diferentes movimentos (informal e formal). Conhecemos também os diferentes artistas desses movimentos: Mondrian, Kandinsky, Miró, Calder, entre outros. Produções: pintura das manchas; colagem das formas; mini esculturas das formas geométricas; móbiles de Alexander Calder.
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3° ano
3° ANO | ARTE ABSTRATA | MICHELE BLAJCHMAN
Palatnik No 3º ano, pesquisamos sobre a Arte Cinética e seu precursor, Abraham Palatnik. Esse trabalho foi realizado em parceria com a professora Esther, no Makerspace. Os alunos puderam criar projetos de suas esculturas inspiradas em Palatnik, e depois, executá-las em grupos.
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3° ANO | ARTE ABSTRATA / CALDER | MICHELE BLAJCHMAN 4° ANO | PALATNIK | MICHELE BLAJCHMAN
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3° ANO | ESTATÍSTICA | CAROLINA E ROSANA
Gráfico de barras / Bairros onde moramos Os gráficos de barras são um dos tipos mais utilizados para representar e comparar rapidamente categorias ou classes de dados. O gráfico possui dois eixos, o eixo horizontal (onde habitualmente estão representadas as categorias ou classes) e o eixo vertical (onde geralmente se representa a quantificação).
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3° ANO | MATEMÁTICA | CAROLINA, ROSANA E MÁRCIO
Jogo dos megadados Desafios matemáticos
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4° ano
4° ANO | SIMETRIA | FÁTIMA E STELLA
Simetria rima com Poesia… Você já ouviu falar no Pão-por-Deus? Os tradicionais Pão-por-Deus, papeizinhos com bordados simétricos feitos com tesoura, juntam o romantismo dos poemas com a magia da Matemática. Essa tradição portuguesa teve início em 1756, um ano após o terremoto que destruiu a cidade de Lisboa. A população, então, iniciou uma campanha com a intenção de amenizar a situação paupérrima em que ficou. As pessoas batiam às portas e pediam que lhes fosse dada qualquer esmola, mesmo que fosse pão. Elas pediam: "Pão por Deus" e entregavam os papeizinhos. A tradição é comemorada em Portugal no dia 1º de novembro. Crie também seu Pão-por-Deus e demonstre seu amor ao próximo!
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4° ANO | GEOMETRIA | FÁTIMA E STELLA
A delícia dos Sólidos Geométricos! Uma proposta lúdica com o intuito de construir saberes em torno dos conceitos de Geometria. Resistindo à tentação de devorar as gostosuras, estão todos desafiados a confeccionar sólidos geométricos, utilizando palitos de dente e jujubas. Solte sua imaginação e construa cubos, paralelepípedos, pirâmides e muito mais! Aproveite a oportunidade para testar seus conhecimentos acerca de vértices, faces, arestas e, ainda, as atribuições de cada sólido.
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4° ANO | ARTES | ALINE COHEN
Maquete A maquete do Rio de Janeiro foi construída de forma coletiva e colaborativa. Utilizamos diferentes tipos de materiais e técnicas para produzi-la. Investigamos sobre alguns elementos da nossa cidade, tais como: mobiliário urbano, paisagens naturais, arquitetura e veículos. Introduzimos também alguns conceitos de proporção e medidas. Algumas peças foram modeladas virtualmente e confeccionadas na impressora 3D.
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4° ANO | PROGRAMAÇÃO | MATHEUS FREITAS
Jogo Bitmine Na aula quinzenal de Introdução à Programação os alunos do 4° ano estão se iniciando nas linguagens de computação, utilizando a plataforma online gamificada CodeComet. O trimestre começou com uma deliciosa brincadeira offline que introduz o pensamento computacional – o jogo de tabuleiro Bitmine, no qual os jogadores precisam mover suas peças e minerar bitcoins utilizando uma série de comandos. Convidamos as famílias a jogar Bitmine com os alunos. Que sequência de comandos você vai escolher? E se alguém te saquear? Cuidado com o bug!
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4º ANO | MANDALAS | FÁTIMA E STELLA
Matemática “zen” do 4º ano Nas aulas do Laboratório Inteligência de Vida, os alunos do 4º ano se encantaram com a arte Mithila, pintura tradicional folclórica indiana. Expandindo a temática da arte nessa cultura tão diferente da nossa, os alunos também puderam conhecer as mandalas indianas. De maneira interdisciplinar, conseguiram associá-las com o conceito de simetria, trabalhado nas aulas de matemática do núcleo comum. Dando cor aos diferentes desenhos geométricos presentes nos traçados das mandalas, os alunos exploraram os eixos simétricos ali existentes. Colorir tornou-se uma atividade não apenas de descobertas e construção de conhecimentos matemáticos, mas também de contemplação e de meditação, que são alguns dos principais benefícios para quem produz uma mandala. Há quem diga até que, nessa meditação, resida a possibilidade de contato com Deus.
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5° ano
5° ANO | GEOMETRIA | GIOVANNA TRICA
Bingo dos Sólidos Geométricos Como jogar: escolher uma cartela e marcar com uma tampinha as figuras de acordo com as características que serão lidas, “cantadas”. O vencedor será aquele que conseguir preencher todos os espaços da cartela de acordo com as características observadas.
Pescaria da Multiplicação A partir de uma brincadeira deliciosa de pescaria, as crianças são estimuladas a exercitar a tabuada, utilizando os seus próprios recursos ou até mesmo auxiliando na memorização da mesma.
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5° ANO | FRAÇÕES | GIOVANNA TRICA E ESTHER ÂNGELO
Papa-tudo das Frações Corrida das Frações Jogo da Memória
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5° ANO | GEOMETRIA + MAKERSPACE | GIOVANA TRICA E ESTHER ÂNGELO
Oficina de sólidos geométricos Os alunos e suas famílias foram convidados a sortear um cartão contendo a nomenclatura e as características de um dito poliedro. A partir das planificações previamente cortadas à laser, foram desafiados a parear o cartão sorteado com o sólido correspondente. Uma vez que encontraram o poliedro em questão, puderam montá-lo a partir de sua planificação. Para finalizar a montagem, os sólidos foram selados com velcro, o que possibilita a volta ao estado planificado. O resultado foi um momento memoravelmente prazeroso entre pais e filhos, construindo e pensando juntos.
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5º ANO | ARTES | ALINE COHEN
Escher O mundo Mágico de Escher Os alunos do 5º ano conheceram algumas obras do artista gráfico holandês Maurits Cornelis Escher. Conhecido por criar imagens impossíveis e trabalhar com ilusão de ótica, Escher criou inúmeros trabalhos que instigam nossa mente. A fim de desenvolver um trabalho interdisciplinar sobre conceitos da matemática e sua relação com a arte, elegemos explorar a técnica da “Tesselação”, onde o artista cria figuras que se encaixam infinitamente preenchendo toda superfície do papel. Em parceria com o estúdio Maker e com as professoras Esther e Giulia, confeccionamos carimbos com o lagarto de Escher para criar padrões gráficos.
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5° ANO | PROGRAMAÇÃO | MATHEUS FREITAS
Ozobot O pequeno e simpático robozinho Ozobot é uma ferramenta utilizada para ensinar aos alunos a lógica de nos comunicarmos com uma máquina através de uma série de comandos executáveis. O Ozobot se movimenta sobre uma linha preta e reconhece uma linguagem feita de sequências de cores que representam comandos – de direção, velocidade ou movimentos divertidos. Convidamos você a brincar com o Ozobot, programar os comandos e ver se consegue fazê-lo chegar ao lugar correto!
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1º AO 5º ANO | OFICINAS ABERTAS
Oficina de Pipas Pipa; papagaio; raia; quadrado; jamanta; arraia; barril; pandorga; maranhão… Não importa o nome, o brinquedo feito apenas com varetas de madeira, linha e papel fininho e colorido é sinônimo de alegria, magia, beleza, encantamento e muita diversão. Com a construção de pipas, as crianças têm a oportunidade de estudar brincando e colocar em prática o que já foi ou está sendo desenvolvido em aula. Isto ocorre, pois ao construir as pipas, cada aluno terá a oportunidade de verificar as noções geométricas aprendidas em sala de aula.
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1º AO 3º ANO | XADREZ | VANESSA CRISTINA PEREIRA DOS SANTOS
Oficina de Xadrez O ensino do xadrez é uma importante ferramenta pedagógica. A prática enxadrística nas escolas é uma atividade que, além de propiciar lazer, também permite valorizar o raciocínio por meio de uma atividade lúdica. O exercício do jogo de xadrez no meio acadêmico permite alcançar, dentre outros, os seguintes objetivos: desenvolver o raciocínio lógico, aprimorar habilidades de observação, reflexão, análise e síntese, aperfeiçoar habilidades e hábitos necessários à tomada de decisões, compreender e solucionar problemas pela análise do contexto geral em que estão inseridos, ampliar os interesses pelas atividades individuais, melhorar o desempenho nos estudos, em particular, em matemática. Na relação com a matemática, podemos afirmar que o xadrez é um dispositivo eficaz para aprendizagem da aritmética (noções de troca, valor comparado das peças, controle de casas, enquanto exemplos de operações numéricas elementares), da geometria (o movimento das peças é uma introdução às noções de linhas, colunas (verticais), fileiras (horizontais) e diagonais, a representação do tabuleiro é estabelecida como um sistema cartesiano).
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1º AO 5º ANO | MÚSICA E MATEMÁTICA | BIA NIRENBERG E TAIANA MACHADO
Oficina Musicando a Matemática Conceitos musicais: Pulso, compasso, figuras de valor Conceitos matemáticos: Divisão Descrição: A oficina pretende apresentar como a pulsação da música se organiza a partir das divisões dos compassos musicais e das figuras de valor. Os compassos quaternário, ternário e binário serão apresentados a partir de uma atividade do método de educação musical O Passo, chamada Saltos no Tempo, na qual a partir de um grande tabuleiro entendemos a divisão da pulsação. As figuras de valor fazem referência à notação formal, e serão apresentadas a partir da movimentação sobre a pulsação de uma música para entender a proporcionalidade desses valores.
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1º AO 5º ANO | HEBRAICO E MATEMÁTICA | CULTURA JUDAICA
Seu nome no alfabeto hebraico O sistema de numeração hebraica é muito semelhante ao sistema decimal e usa como numerais as letras do alfabeto hebraico. Neste sistema não há o número zero e o valor representado é obtido pela soma do valor que cada letra representa. A escrita e a numeração eram usadas para feitos importantes, como por exemplo indicar datas do calendário e numerar parágrafos e versos da bíblia. Por meio de diversos tipos de operações matemáticas (como somatórias, divisões e elevações ao quadrado, entre outras), obtêm-se surpreendentes revelações sobre o significado de nomes, palavras e versículos inscritos na bíblia judaica.
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Este sistema de numerologia judaica baseia-se no fato de cada uma das 22 letras do alfabeto hebraico, do Alef ao Tav, possuir um valor numérico. As primeiras 9 letras - de Aleph a Tet, estão associadas às unidades (1, 2, 3, ..., 9); as 9 letras seguintes - de Yod a Tsadé, estão associadas às dezenas (10, 20, 30, ..., 90); e as últimas quatro - de Qof a Tav estão associadas às centenas (100, 200, 300, 400). Gematria ou Guematria é o método de análise de palavras, atribuindo um valor numérico definido a cada letra. É conhecido há mais de 3.300 anos. A cada letra do alfabeto hebraico (grego, enochiano, etc.) é atribuído um valor numérico, assim, realiza-se a soma dos valores de uma palavra.
100 - ק
10 - י
1-א
200 - ר
20 - כ
2-ב
300 - ש
30 - ל
3-ג
400 - ת
40 - מ
4-ד
500 - ך
50 - נ
5-ה
600 - ם
60 - ס
6-ו
700 - ן
70 - ע
7-ז
800 - ף
80 - פ
8-ח
900 - ץ
90 - צ
9-ט
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