TIM BROWN
TALES OF CREATIVITY AND PLAY
-1-
TIM B -2-
BROWN est le chef de la direction de la firme d’innovation et de design IDEO, en adoptant une approche de conception qui va plus loin que la surface. Ayant pris la relève de son fondateur David E. Kelley, Tim Brown reprend la mission de fusionner conception, affaires et études sociales de l’entreprise pour arriver à des idées et des designs profondément recherchés, et compris - ils appellent ça le «design thinking». IDEO est le type de firme vers laquelle les compagnies se tournent quand elles veulent une refonte de haut en bas d’une entreprise ou d’un produit : des conglomérats de restauration rapide aux start-up de haute technologie, des hôpitaux aux universités. IDEO a conçu et prototypé tout d’un défibrillateur portable à définir les détails de la boutique Prada révolutionnaire à Manhattan jusqu’à des processus d’entreprises.
BO
-4-
OB MCKIM Cet homme dont je vais vous parler s’appelle Bob McKim. Il a fait des recherches sur la créativité dans les années 60 et 70. Il a également dirigé le programme de Standford dédié au Design.
STOP.
En fait, mon ami David Keller, qui a fondé IDEO et qui est assis là quelque part parmi vous, a étudié auprès de lui à Stanford. Bob aimait faire faire à ses étudiants un exercice où ils devaient prendre un bout de papier et dessiner la personne assise à côté d’eux, leur voisin, très rapidement, le plus rapidement possible. Et en fait, on va faire l’exercice ensemble maintenant. Vous avez tous une fiche cartonnée et un bout de papier. Celui sur lequel vous avez un grand nombre de cercles. Je vais vous demander de retourner cette feuille. On est d’accord qu’il n’y a rien sur l’autre face. Vous devez aussi avoir un crayon. Je veux que vous choisissiez un de vos voisins et quand je vous donne le top départ, vous avez 30 secondes pour le dessiner, OK ? Alors, tout le monde est prêt ? OK. C’est parti ! Vous avez 30 secondes, il faut faire vite. Allez, dessinez-moi ces chefs d’œuvres OK ?
Oui, ça rigole beaucoup. Beaucoup de rires et pas mal d’embarras. J’entends des gens qui s’excusent ? Je crois en entendre quelques-unes. Oui… oui… Je crois qu’elles arrivent à mes oreilles. Et c’est exactement ce qui se produit à chaque fois qu’on fait ce jeu avec des adultes. Et McKim est arrivé à ce résultat à chaque expérience avec ses étudiants. Il a eu exactement la même réaction… Beaucoup d’excuses… Et il soulignait cela comme la preuve que chacun de nous craint le jugement de ses pairs et que nous sommes gênés, en quelque sorte, de révéler nos idées à des gens que l’on considère comme nos pairs, à notre entourage. C’est cette peur qui est à la source du manque d’imagination dans notre pensée. On peut donc avoir une idée géniale, mais on ne la partage pas parce qu’on a peur.
-5-
OK.
Si vous tentez la même expérience avec des enfants, ils n’ont aucune forme de gêne. Ils sont juste heureux de montrer leur chef d’œuvre à qui veut bien le regarder. Mais dans leur apprentissage de la vie adulte, ils deviennent beaucoup plus sensibles à l’avis des autres, ils perdent alors cette liberté pour devenir plus gênés. Les études portant sur le jeu des enfants ont montré de façon très systématique que les enfants qui se sentent en sécurité, qui sont dans un environnement rassurant, sont ceux qui jouent avec le plus de liberté. Et si vous fondiez une agence de design, par exemple, vous auriez probablement envie de créer un lieu où les gens ressentent cette forme de sécurité où ils savent qu’ils ont la liberté de prendre des risques où ils peuvent en quelque sorte jouer en toute sécurité. Avant de fonder IDEO, David a déclaré que ce qu’il voulait faire c’était de créer une entreprise où tous les employés sont ses meilleurs amis. Ce n’était pas de la pure désinvolture. Il savait que l’amitié était l’antichambre du jeu. Il savait que l’amitié créait la confiance, et nous permet de prendre le type de risques
créatifs que nous avons besoin de prendre en tant que designers. Et donc, cette décision de travailler avec ses amis était à la base de la création d’IDEO. Nos studios, comme de nombreux lieux de travail créatifs aujourd’hui, sont agencés pour que les gens se sentent détendus. Familiers avec leur environnement, confortables avec leurs collaborateurs. Ce n’est pas juste du décor, même si on a tous vu ça, les entreprises créatives ont souvent des symboles dans les lieux de travail qui rappellent aux gens qu’il faut être ludique, que l’environnement les y autorise. Ça peut être une salle de travail combi Volkswagen, comme celle qu’on a dans un de nos bâtiments chez IDEO, ou les huttes en bois et les caves décorées où travaillent les animateurs de chez Pixar. Ou au Googleplexe qui est très connu pour ses terrains de Beach-Volley. Il y a même ce squelette de dinosaure géant recouvert de flamands roses. Je ne sais pas pourquoi ils ont pensé aux flamands roses, mais bon, ils sont là-bas dans le jardin. Et même le bureau suisse de Google a eu peut-être l’idée la plus farfelue de toutes. Et ma théorie, c’est que les Suisses voulaient prouver à leurs collègues californiens, qu’ils n’étaient pas ennuyeux. Donc, ils ont mis en place un toboggan, et même une barre de pompiers. Je ne sais pas ce qu’ils en font, mais ils en ont une. Donc tous ces endroits ont, ces symboles.
-6-
PIXAR GOOGLE VOLKSWAGEN -7-
« LE D FLING
Quant à nous, chez IDEO, notre symbole ce n’est pas un endroit, c’est plutôt un objet. C’est une chose qu’on a inventée, ou créée il y a quelques années. C’est un jouet en fait. Et ça s’appelle « le doigt flingueur ». J’aurais dû en amener un avec moi. Mais si quelqu’un parmi vous peut chercher sous le siège devant lui, il trouvera quelque chose caché dessous. Super. Tu peux me le passer ? Merci David. Voilà donc un Doigt Flingueur, vous en avez tous un caché sous votre siège. Et je vais proposer une nouvelle petite expérience. Mais avant de commencer, j’ai besoin juste de porter ces choses-là. Merci. Parfait. Maintenant, ce que je vais faire, c’est que je vais voir combien d’entre vous au fond de la salle peuvent envoyer ces objets sur la scène. Bon, pour les faire fonctionner, -8-
DOIGT GUEUR » il faut juste mettre votre doigt sur le truc, vous tirez vers l’arrière et c’est parti. Donc, ne regardez pas derrière vous. C’est ma seule recommandation. Je veux donc voir combien d’entre vous réussiront à mettre ces trucs sur la scène.
ALLEZ !
On y va, on envoie ! Il y en a qui n’ont pas encore envoyé le leur. Vous n’y arrivez pas ou quoi ? C’est pas si dur. La plupart de vos enfants trouveraient comment s’en servir dans les 10 premières secondes qu’ils l’ont en main. Très bien. C’est pas mal du tout. -9-
Je pense qu’on devrait plutôt... Je devrais enlever ces trucs sur mon passage sinon, je vais glisser dessus. Les autres, vous pouvez garder les vôtres pour quand je dis quelque chose de particulièrement ennuyeux, vous avez une munition pour me bombarder.
C’ÉTAIT RIGOLO, NON ?
Alors, bon, pourquoi ? On a les doigts flingueurs, les autres ont des dinosaures. Pourquoi toutes ces choses ? Et bien, comme je disais, on a ces choses parce qu’on pense que le jeu est une faculté très importante. Et pourquoi est-ce important ? On utilise ça de façon très pragmatique, pour être honnête. On pense que le jeu nous aide à trouver de meilleures solutions créatives. Il nous aide à mieux faire nos travaux, et à nous sentir mieux quand on les fait.
- 10 -
- 11 -
Maintenant, voici un adulte qui rencontre une nouvelle situation. Quand nous rencontrons une situation nouvelle, nous avons tendance à la mettre dans une catégorie aussi vite que possible.
Et il y a une raison pour cela. Nous voulons être fixés sur une réponse. La vie est compliquée. Nous voulons comprendre ce qui se passe autour de nous très rapidement. Je me doute que les biologistes de l’évolution peuvent probablement donner beaucoup de raisons pour lesquelles nous voulons catégoriser les nouvelles choses très rapidement. L’une d’entre elles pourrait être quand nous voyons cette chose rayée curieuse, est-ce un tigre sur le point de bondir et de nous tuer ? Ou est-ce juste des ombres bizarres sur l’arbre ? Nous avons besoin de comprendre assez vite. Enfin, nous en avons eu besoin, à un moment. La plupart d’entre nous n’en avons plus besoin, je suppose.
VOI D’A
Voici du papier d’aluminium, d’accord ? Vous vous en servez dans la cuisine. C’est ce que c’est, n’est-ce pas ? Bien sûr que c’est ça, bien sûr ! Et bien, pas nécessairement. Les enfants s’impliquent davantage avec des possibilités ouvertes. Maintenant, lorsqu’ils tomberont sur quelque chose de nouveau, ils demanderont sûrement, qu’est ce que c’est ? Bien sûr qu’ils le feront. Mais ils se demanderont aussi, qu’est ce que je peux en faire ? Et vous savez, les plus créatifs d’entre eux trouveront peut-être un exemple vraiment intéressant. Et cette ouverture est le commencement du jeu exploratoire. Est-ce qu’il y a des parents de jeunes enfants dans l’audience ? Il doit y en avoir. Ouais, c’est ce que je pensais. Alors, on a tous connu ça, n’est-ce pas ? On a tous raconté des histoires sur nos enfants qui, le matin de Noël, finissent par jouer avec les boîtes bien plus qu’avec les jouets à l’intérieur. Et vous savez, du point de vue de l’exploration ce comportement est parfaitement logique. Parce que vous pouvez faire bien plus à partir de boîtes qu’à partir d’un jouet. Même avec un jouet comme, disons, Elmo chatouille-moi, qui, malgré son inventivité, ne fait qu’une chose en réalité, alors que les boîtes offrent un nombre infini de choix.
- 12 -
ICI DU PAPIER ALUMINIUM
- 13 -
LE TEST DES
- 14 -
30 CERCLES Alors, voici encore une autre de ces activités ludiques, que, lorsque nous vieillissons, nous avons tendance à oublier et que nous avons besoin de réapprendre. Alors un autre exercice favori de Bob McKilm s’appelle « le Test des 30 Cercles ». Donc on se remet au travail. Vous tous allez devoir vous remettre au travail. Retournez la feuille de papier sur laquelle vous avez dessiné, et vous trouverez ces 30 cercles imprimés sur l’autre côté de la feuille. Donc cela devrait ressembler à cela. Vous devriez être en train de regarder quelque chose comme ça. Bon, ce que je vais faire, c’est que je vais vous donner une minute, et je veux que vous transformiez autant de cercles que possible en objets de forme quelconque. Donc, par exemple, vous pourriez en transformer un en ballon de foot, ou un autre en soleil. Tout ce qui m’intéresse c’est la quantité. Je veux que vous en fassiez autant que vous pouvez, pendant la minute que je vais vous donner. Bon, tout le monde est prêt ? OK ?
ALLEZ-Y !
sur un thème ? Comme un smiley ? Figure joyeuse ? Figure triste ? Figure endormie ? Quelqu’un a fait cela ? Quelqu’un a utilisé mes exemples ? Le soleil et le ballon de foot ? Bien. Super. Donc j’étais surtout intéressé par la quantité. Cela ne m’intéressait pas vraiment de savoir s’ils étaient tous différents, je voulais juste que vous remplissiez le plus de cercles possible. L’une des choses que nous avons tendance à faire, en tant qu’adulte, est de corriger les choses. Nous nous empêchons de faire des choses. Nous nous corrigeons alors que nous avons des idées. Dans certains cas, notre désir d’être original est en fait une forme de révision. Cela n’est vraiment pas particulièrement ludique. C’est ainsi que cette capacité à, en quelque sorte, aller explorer les choses, même s’ils n’ont pas l’air si différents les uns des autres, c’est quelque chose que les enfants font bien, et c’est une forme de jeu. Alors, Bob McKim imagina une autre version de ce test, dans une célèbre expérience qui a été faite dans les années 60.
OK. Posez vos crayons, comme on dit. Qui a transformé plus de cinq cercles ? Tout le monde, j’espère ? Plus de dix ? Gardez vos mains en l’air si vous en avez plus de dix. 15 ? 20 ? Quelqu’un a pu faire les 30 ? Non ? Oh ! Quelqu’un l’a fait. Fantastique. Est-ce que quelqu’un a fait une variation - 15 -
Quelqu’un sait ce que c’est ? C’est un cactus peyote, une plante à partir de laquelle vous pouvez créer de la mescaline, une des plantes psychédéliques. Pour ceux de vous qui étaient là autour des années 60, vous la connaissez probablement bien.
McKim a publié un article en 1966 décrivant l’expérience que ses collègues et lui ont conduit, pour tester les effets des drogues psychédéliques sur la créativité. Il a choisi 27 professionnels. Ils étaient, vous savez, ingénieurs, physiciens, mathématiciens, architectes, des designers de meubles même, des artistes. Et il leur a demandé de venir un soir et d’apporter avec eux un problème sur lequel ils étaient en train de travailler. Il leur a donné à chacun un peu de mescaline, et leur a fait écouter de la musique agréable, relaxante, pendant un moment. Et ensuite il a fait ce qui s’appelle le « Test Purdue » de la créativité. Vous le connaissez peut être, combien d’usages pouvez-vous trouver pour un trombone ? C’est pratiquement la même chose que les 30 cercles que je vous ai demandé de faire. Il a, en fait, donné ce test avant les drogues et après les drogues, pour voir quelle différence il y avait chez les gens,
avec quelle facilité et à quelle vitesse ils produisaient des idées. Ensuite, il leur a demandé de s’en aller et de travailler sur ces problèmes qu’ils avaient apportés. Ils sont revenus avec un ensemble de solutions, assez intéressantes, et en fait si j’ose dire, des solutions assez valides aux problèmes sur lesquels ils travaillaient. Dans un cas, le nouveau design et la construction commerciale pour des maisons qui furent acceptées par les clients. Le design d’une maquette spatiale solaire expérimentale. Le redesign d’un accélérateur de particules linéaire, l’amélioration mécanique apportée à un appareil enregistreur à cassettes — vous pouvez voir que c’était il y a longtemps — la réalisation d’une gamme de meubles, et même un nouveau modèle conceptuel de photon. Donc c’était une soirée assez réussie. En réalité, cette expérience a sans doute été la raison pour laquelle La Silicon Valley a connu un départ si fulgurant avec l’innovation. On n’en sait rien, mais peut être. On devrait demander à certains des CEOs s’ils ont été impliqués dans cette expérience avec la mescaline. Mais vraiment, ce n’était pas les drogues qui étaient importantes, c’était cette idée que ce que les drogues faisaient pourrait aider les gens à sortir de leur façon habituelle de penser. Et les amèneraient à oublier les comportements adultes qui intervenaient avec leurs idées.
- 16 -
« LE TEST PURDUE »
- 17 -
Mais c’est difficile de se débarrasser de nos habitudes, nos habitudes d’adultes. À IDEO nous avons des règles de brainstorming écrites sur les murs. Des phrases comme « Ne jugez pas » ou « Cherchez la quantité. » Et en fait cela semble faux. Je veux dire, pouvez-vous avoir des règles sur la créativité ? Et bien, on dirait que nous avons besoin de règles pour nous aider à briser les règles et les normes du passé que sinon nous pourrions rajouter au processus créatif. Et nous avons certainement appris au cours du temps, que nous arrivions bien mieux à faire du brainstorming avec de bien meilleurs résultats quand tout le monde jouait selon ces règles. Maintenant, bien sûr, beaucoup de designers à titre individuel, arrivent à cela grâce à une méthode bien plus écologique. Je crois que les Eames fournissent un merveilleux exemple d’expérimentation. Et ils ont fait l’expérience avec du contreplaqué pendant de nombreuses années sans avoir nécessairement un seul but en tête. Ils exploraient la possibilité de suivre ce qui les intéressait. Ils sont partis du design d’attelles pour des soldats blessés revenant de la 2e guerre mondiale et de la guerre de Corée, je crois. Et depuis cette expérience, ils se sont tournés vers les chaises. À travers l’expérimentation constante avec des matériaux, ils ont développé une gamme très large de solutions emblématiques que nous connaissons aujourd’hui, et qui ont enfin résulté, évidemment dans la légendaire
chaise longue. Si les Eames avaient arrêté avec cette première solution, alors nous ne serions pas les bénéficiaires de si nombreux merveilleux designs aujourd’hui. Et bien sûr, ils ont utilisé l’expérimentation dans tous les aspects de leur travail. Depuis les films jusqu’aux immeubles, depuis les jeux jusqu’aux graphiques. Donc ce sont de bons exemples d’exploration et d’expérimentation dans le design. Alors que les Eames étaient en train d’explorer ces possibilités, ils exploraient aussi des objets physiques. Et ils le faisaient à travers des prototypes. Et la construction est l’un des prochains comportements dont j’aimerais vous parler.
EXPERI & EXPLO
- 18 -
IMENTATION ORATION - 19 -
- 20 -
PENSER AVEC LES MAINS L’élève occidental moyen de maternelle passe au moins 50 % de son temps de jeu à participer à ce qui est appelé « les jeux de construction. » Les jeux de construction c’est ludique, mais c’est aussi une manière d’apprendre très puissante. Quand le jeu consiste à construire une tour à partir de blocs, le gamin commence à en apprendre beaucoup sur les tours. Et alors qu’ils les font tomber de manière répétée et recommencent, l’apprentissage survient comme un produit dérivé du jeu. C’est de manière classique d’apprendre en faisant. David Keley appelle ce comportement, lorsqu’il est observé chez des designers, « penser avec les mains ». Et cela implique typiquement de faire de multiples prototypes à faible résolution très rapidement. Vous savez, souvent en rassemblant beaucoup d’éléments trouvés dans le but de parvenir à une solution. - 21 -
L’un de ses premiers projets, l’équipe était un peu bloquée et ils sont parvenus à un mécanisme en connectant ensemble un prototype fait d’un déodorant à bille, voilà, c’est devenu la première souris d’ordinateur commercial pour l’Apple Lisa et le Macintosch. Donc ils ont appris tout en construisant des prototypes.
dans le monde réel, et a pour résultat d’accélérer votre pensée.
Un autre exemple, c’est un groupe de designers qui travaillaient sur un instrument de chirurgie avec des chirurgiens. Ils avaient des réunions, ils parlaient aux chirurgiens de quoi ils avaient besoin pour cet instrument. Et l’un des designers est sorti de la pièce en courant et a attrapé un feutre pour tableau blanc et une boîte en métal ce qui est maintenant devenu un outil de prototype très précieux et une épingle à nourrice. Il les a scotchés tous ensemble, est re-rentré en courant dans la pièce et a dit, vous voulez dire quelque chose comme ça ? Et les chirurgiens s’en sont emparés et ont dit, bon, je voudrais le tenir comme ceci, ou comme cela. Et tout à coup une conversation productive avait lieu au sujet du design d’un objet tangible. Et en fin de compte, c’est devenu un véritable instrument. Et donc ce comportement consiste vraiment à transformer rapidement quelque chose
À IDEO il ya comme un goût de retour à la maternelle quelquefois dans l’environnement. Les chariots de prototypes sont remplis avec du papier coloré, de la pâte à modeler, des tubes de colle et des trucs. Je veux dire, ils nous rappellent tous nos années de maternelle. Mais l’idée importante, c’est que tout est à portée de main. Donc quand les designers sont en train de travailler sur des idées ils peuvent commencer à construire des choses, quand ils veulent. Ils n’ont pas nécessairement à aller dans un atelier spécial pour cela. Et nous pensons que c’est assez important. Ce qui est triste, c’est que bien que les maternelles soient remplies de ces choses, quand les enfants évoluent dans le système scolaire on leur retire tout. Ils perdent cette chose qui facilite cette sorte d’état d’esprit joueur et constructif. Et bien sûr, quand vous arrivez sur le lieu de travail moyen, peut-être que le meilleur outil de construction qu’on ait serait sans doute les post-its. C’est assez stérile. Mais quand on donne à des équipes projets et à leurs clients avec qui ils travaillent, la permission de penser avec leurs mains des idées assez complexes peuvent prendre vie et passer au stade de l’exécution bien plus facilement.
- 22 -
« PROTOTYPE FAIT D’UN DÉODORANT À BILLE »
« ET C’EST DEVENU UN VÉRITABLE INSTRUMENT » - 23 -
LE JEU DE RÔLE
C’est une infirmière qui utilise un prototype très simple, en pâte à modeler, expliquant ce qu’elle attend d’un système d’information portable à une équipe de techniciens et de designers qui travaillent avec elle dans un hôpital.
Juste avec ce prototype très simple, cela lui permet de parler de ce qu’elle veut d’une manière beaucoup plus puissante. En construisant rapidement des prototypes, nous pouvons sortir et tester nos idées avec les consommateurs et les utilisateurs bien plus rapidement que si nous essayons de les décrire par des mots. Mais alors comment faire pour quelque chose qui n’est pas matériel ? Quelque chose comme un service ou une expérience ? Quelque chose qui existe comme une série d’interactions au cours du temps ? Au lieu de jouer en construisant, cela peut être abordé en jeu de rôles. Donc, si vous êtes en train de créer le design d’une interaction entre deux personnes comme, je ne sais pas, commander à manger dans un fast food ou autre chose, vous devez avoir besoin d’imaginer à quoi ressemblerait cette expérience au bout d’un moment. Je crois que le meilleur moyen d’y parvenir, et de ressentir les quelconques défauts dans votre design, c’est de le jouer. - 24 -
- 25 -
- 26 -
« SI UN ENFANT JOUE AU MAGASIN, L’AUTRE À LA MAISON, TOUT LE JEU S’EFFONDRE »
Donc on a pas mal de boulot, à IDEO, pour convaincre nos clients. Ils peuvent être un peu sceptiques, je reviendrai là-dessus. Mais l’endroit, je pense, où l’effort en vaut vraiment la peine est là où les gens se coltinent avec de vrais gros problèmes. Des choses comme l’éducation ou la sécurité, la finance ou la santé. Voici un autre exemple : dans un environnement de soins médicaux de docteurs, infirmières et designers en train de jouer un scénario autour du soin à porter à un patient. Mais vous savez, beaucoup d’adultes sont assez réticents à l’idée de s’engager dans des jeux de rôles. En partie à cause de la gêne, en partie parce qu’ils ne croient pas que ce qui émerge est nécessairement valide. Ils rejettent une interaction intéressante en disant que cela n’arrive que parce qu’on le joue. La recherche menée sur le comportement des enfants suggère en réalité que cela vaut la peine de prendre le jeu de rôle au sérieux. Parce que quand les enfants jouent un rôle ils suivent les codes sociaux de très près qu’ils ont appris par nous adultes. Si un enfant joue au magasin, un autre à la maison, tout le jeu s’effondre. Donc ils s’habituent, assez rapidement, à comprendre les règles des interactions sociales, et sont en réalité très rapides à montrer du doigt quand elles sont brisées.
- 27 -
Donc lorsque, en tant qu’adultes, nous faisons des jeux de rôles, alors nous avons déjà internalisé toute une série de ces scripts. Nous avons traversé beaucoup d’expériences dans la vie. Et elles nous ont permis d’avoir une intuition forte si cette interaction va marcher ou pas. Donc nous sommes très bons lorsqu’il s’agit de simuler une solution, pour détecter si quelque chose manque d’authenticité. Donc le jeu de rôle est en réalité, tout à fait valable quand il s’agit de penser à des expériences. Un autre moyen, pour nous designers, d’explorer le jeu de rôle est de nous mettre dans la peau d’une expérience pour laquelle nous sommes en train de désigner, et de nous y projeter.
Alors voici des designers qui essayent de comprendre ce à quoi ça pourrait ressembler de dormir dans un espace confiné dans un avion. Et donc ils ont pris des matériaux très simples, comme vous voyez, et ont fait ce jeu de rôle, très basique, juste pour ressentir ce que ressentiraient les passagers s’ils étaient coincés dans des espaces très petits en avion.
- 28 -
« SIMUL DÉTECT MANQU
LER UNE SOLUTION, TER SI QUELQUECHOSE UE D’AUTHENTICITÉ »
- 29 -
Voici l’un de nos designers, Kristian Simsarian. Il se plonge dans l’expérience d’être un patient en salle d’urgence. C’est un vrai hôpital, une vraie salle d’urgences. L’une des raisons qu’il a choisi de prendre cette assez grosse camera vidéo avec lui, c’est qu’il ne voulait pas que les docteurs et les infirmières pensent qu’il était réellement malade et lui collent quelque chose à l’intérieur de lui qu’il regretterait plus tard. Il y est allé avec sa caméra, et c’est assez intéressant de voir ce qu’il en a ramené. Parce que quand nous avons regardé la vidéo à son retour, nous avons vu 20 minutes de ça. La chose incroyable à propos de cette vidéo, dès que vous la voyez vous commencez presque immédiatement à vous projeter dans cette expérience et de ressentir, toute cette incertitude lorsque vous étiez abandonné dans le couloir pendant que les docteurs s’occupent d’un cas plus urgent dans l’une des salles d’urgences, vous demandant qu’est-ce qui peut bien se passer, bon sang. Et donc cette notion d’utiliser les jeux de rôles, ou, dans ce cas, de réellement vivre l’expérience, c’est un moyen de créer de l’empathie, particulièrement lorsque vous utilisez la vidéo, c’est vraiment très puissant.
- 30 -
20 MIN DE ÇA
NUTES
- 31 -
Ou voici un autre de nos designers, Altay Sendil, il se fait épiler à la cire la poitrine, non parce qu’il est très coquet, bien qu’il le soit. Non, je blague. Mais pour être en empathie avec la douleur que les patients de maladies chroniques ressentent quand on leur enlève leurs pansements. - 32 -
- 33 -
L’EXPL
Et donc parfois ces expériences similaires, ces sortes de jeux de rôles par analogie, peuvent être tout à fait valables. Donc quand un enfant se déguise en pompier, il commence vraiment à essayer cette identité. Il veut savoir ce que cela fait d’être un pompier. Nous faisons la même chose en tant que designers. Nous essayons ces expériences. Et donc l’idée du jeu de rôle est à la fois comme un outil d’empathie, et comme un outil pour créer des prototypes d’expériences. Et on admire pas mal les gens qui font cela à IDEO. Pas seulement parce que cela mène à des révélations sur l’expérience, mais aussi à cause de leur bonne volonté d’explorer et leur aptitude dans l’oubli d’eux-mêmes, se laisser complètement aller à l’expérience. Pour résumer, nous admirons leur empressement à jouer. Donc l’exploration par : le jeu, la construction et les jeux de rôles. Ce sont quelques-uns des moyens qui sont utilisés par les designers dans leur travail. Jusqu’à présent, je dois admettre, que cela pourrait ressembler à un message de se lâcher et jouer comme un gamin. Dans une certaine mesure c’est ça, mais je veux souligner certains points. La première chose à se rappeler c’est que le jeu ce n’est pas l’anarchie. Le jeu a des règles, spécialement quand c’est un jeu collectif. Quand les enfants jouent à prendre le thé, ou qu’ils jouent
LA C
au gendarme et au voleur, ils suivent un script qu’ils ont accepté. C’est cette négociation codée qui amène au jeu productif. Vous vous souvenez de l’exercice du dessin qu’on a fait au début ? L’espèce de petit visage, petit portrait que vous avez fait ? Et bien, imaginez que vous fassiez la même chose avec des amis alors que seriez en train de prendre un verre dans un pub. Mais tout le monde aurait accepté de jouer le jeu où celui qui ferait le pire dessin payerait la prochaine tournée. Ce cadre de règles aurait transformé une situation assez embarrassante, et difficile, en une sorte de jeu amusant. Au bout du compte, nous nous sentirions parfaitement en sécurité et passerions un bon moment, mais parce que nous aurions compris les règles et nous nous serions mis d’accord sur celles-ci. Mais il n’y a pas seulement des règles sur la façon de jouer, il y a des règles sur quand jouer. Les enfants ne jouent pas tout le temps, évidemment. Ils passent d’un état à un autre. Et les bons professeurs passent beaucoup de temps à penser au moyen de guider les enfants à travers ces expériences.
- 34 -
LORATION PAR : LE JEU, CONSTRUCTION ET LES JEUX DE RÔLES.
- 35 -
Et comme designers, nous avons aussi besoin d’être capables de faire la transition à l’intérieur et en dehors du jeu aussi. Si nous gérons des studios de design nous avons besoin d’être capables de trouver, comment pouvons-nous faire passer nos designers à travers ces différentes expériences ? Je crois que ce qui est très différent pour le design c’est que nous passons par ces deux modes d’opération bien distincts. Nous passons par un mode en quelque sorte génératif, où nous explorons plein d’idées. Et ensuite, nous nous rassemblons à nouveau, et nous revenons pour chercher cette espèce de solution, et comment développer cette solution. Je crois que ce sont deux modes bien différents : Divergence et convergence.
DIVERGENCE ET CONVERGEN
Vous pouvez être sérieux et jouer. Donc pour résumer, nous avons besoin de confiance pour jouer, et nous avons besoin de confiance pour être créatifs, donc il y a une connexion. Et il y a une série de comportements que nous avons appris étant enfants, et il se trouve qu’ils sont bien utiles à nous, les designers. Ils comprennent l’exploration, qui concerne la recherche de la quantité. La construction et le fait de penser avec ses mains. Et le jeu de rôle, où le fait de jouer nous aide à la fois à avoir plus d’empathie pour les situations pour lesquelles nous faisons du design, et à créer des services et des expériences qui sont fluides et authentiques.
- 36 -
NCE
- 37 -
Je crois que c’est probablement dans le mode divergent que nous avons le plus besoin de cet empressement à jouer. Peut-être que dans le mode convergent nous avons besoin d’être plus sérieux. Et être capable de passer de l’un de ces modes à l’autre est vraiment très important. Donc c’est là où, en quelque sorte, on a besoin d’une vision plus nuancée du jeu, je pense. Parce que c’est tellement facile de tomber dans le piège que ces états sont absolus. Vous êtes soit plein de jeu ou vous êtes sérieux, et vous ne pouvez pas être les deux. Mais ce n’est pas vraiment vrai. Vous pouvez être un adulte et un professionnel, et, de temps en temps, être joueur. Ce n’est pas un « ou/ou », c’est un « et ».
MERCI BEAUCOUP
- 38 -
- 39 -
TED signifie “ Technology, Entertainment, Design “ trois vastes domaines qui, collectivement, façonnent notre monde.