Índice Este manual... 3 1 ¿Qué es la Sociedad Digital? 4 2 Lo abierto, lo distribuido y lo libre 6 2.1 El Remix y la participación cultural 9 3 La ubicuidad, la movilidad y la modernidad líquida 11 4 Comemos por los ojos y los dedos: la importancia de un nuevo lenguaje visual e intuitivo 14 5 La batalla de lo real y auténtico versus lo virtual 19 6 El futuro del ser humano aumentado: el post-humano y la Singularidad Tecnológica 22 7 Epílogo 25 8 Bibliografía 26 9 Si te interesó este eBook.... 27 10 Acerca de 29 11 Contacto 29
Este manual... Surgió en verano. Lo digital ya se ha integrado en nuestras vidas, en nuestra cotidianidad como algo mundano. Lo digital hace años que trascendió como adjetivo exclusivo de lo tecnológico: es adjetivo de un entorno y de un tipo de sociedad. Quería encontrar una buena manera de divulgar los fundamentos de definición y cambio de la sociedad en la que vivimos, en un mundo en aparente transformación constante, fluido y mutante En muchas ocasiones que me encuentro hablando con otros compañeros de sectores creativos, nos queda esa sensación de que cuando se habla de innovación o de Sociedad Digital en bastantes medios, por ejemplo, todo se reduce a tecnología, y más tecnología. Incluso cuando se habla de Innovación Social se habla del uso de nuevas tecnologías para la transformación social. Me preocupaba un poco, la verdad, porque si bien es cierto que hoy pensar sin la tecnología para proyectos de mediana y gran envergadura, o para comunicar algo, es casi descabellado (y es que es una bisagra insustituible de nuestro tipo de sociedad), pero no es lo único que se necesita conocer para operar en estos tiempos. Es como si a una receta le faltaran los ingredientes, cantidades necesarias y los tiempos de cocción, por poner algún símil. Más aun y en concreto, este pequeño manual ha surgido de una clase magistral que ofrecí gratuitamente a principios de octubre de 2015 en el bonito espacio del MOB (Makers Of Barcelona) y al que les debo mucha gratitud por su apoyo desde el inicio. Esto iba a ser un resumen que ha superado un poquito el contenido que suministré a los valientes asistentes en una hora. Lo que a continuación encontrarás será un paseo entre 5 macrotendencias que debes conocer (y seguramente conozcas o al menos te suenen de algo) para que puedas operar mejor y bucear en estos tiempos de incertidumbre. Este eBook está bajo Licencia Creative Commons (abajo encontrarás las características) que significa que puedes compartirlo con quien quieras y copiarlo y redistribuirlo, sin ánimo lucrativo, respetando la autoría. Esta obra está licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercialCompartirIgual 4.0 Internacional. Para ver una copia de esta licencia, visita http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.
El origen para encontrar este documento son www.elisabetrosello.com y en Lektu.com Elisabet Roselló Román, Barcelona, Octubre 2015 3
1 ¿Qué es la Sociedad Digital?
Mapa parcial de Internet en 2005. The Opte Project
Mucho se habla de “cosas” digitales. Tenemos nuestros medios inundados de expresiones como Identidad Digital, Medios Digitales, Economía Digital, Transformación Digital,... Las tecnologías digitales, como el mismo dispositivo en el que leerás esto, están tan incrustadas en nuestro día a día que nos sería ya difícil imaginar un mundo en el que tuviéramos que trabajar o buscar la información con los métodos de antaño. Sin embargo una de las particularidades del presente es que dividimos lo que sucede en los entornos tecnodigitales respecto lo que sucede fuera de ellos. Esto es lo que casi al final de este eBook tocaremos como “Dualismo Digital” [capítulo 5]: lo que sucede dentro de las pantallas, ya sean comentarios por Facebook o Twitter, o enlazarse con otra persona en Linkedin, crear un blog o subir un video en Vimeo no es tan “real” como lo que ocurre en las pantallas. La identidad digital es una segunda piel según algunos autores. La economía digital es un ente separado y emergente del resto de economía, se trata aparte. La transformación digital en España y Latino América, especialmente, sirve para designar un nuevo nivel de introducción de tecnologías en las estrategias y la estructura de las empreas y organizaciones. El término digital da algunos quebraderos de cabeza, pero por ejemplo la academia, especialmente la anglosajona, lo tiene claro ya. Originalmente servía para designar un tipo de tecnología que emergió a lo largo del siglo pasado basado en la manipulación compleja de dígitos. Primero vinieron las computadoras mecánicas a vapor (las de Babbage), luego las eléctricas, llegó la electrónica y el uso del sistema binario... Estaba claro que por entonces lo digital quedaba relegado al hecho tecnológico, pero también a una lógica de segmentar la realidad en dígitos para poder medirla mejor. 4
Pero en nuestro presente no vivimos en dos realidades. No vivimos en la sociedad real y luego en la digital. Porque, como veremos casi al final, de realidad sólo hay una. O muchas desde un punto relativista. Lo digital no conforma una segunda realidad. Sí que ha supuesto que tengamos un entorno tecnosocial, unas interfícies, de las que se puede salir y entrar a voluntad con un o dos botones para desconectar (más o menos, vistas las cosas sobre privacidad y móvil). También es cierto que comenzó a hablarse de Sociedad Digital, o especialmente de Sociedad de la Información y/o del Conocimiento como una futuridad en su momento: aquella sociedad en la que la información y el conocimiento se situaría en el centro de las vidas de las personas y especialmente la economía. Para algunos, curiosamente, aun no se ha alcanzado ese óptimo y sigue siendo un futuro a alcanzar, pues ese óptimo supondría que toda la economía girara en torno a la información y el conocimiento, o que casi la totalidad de la población ya estuviera subsumida. Para comenzar, podríamos decir que la Sociedad Digital, y su cultura, es actualmente una de las muchas maneras de designar la sociedad, de entre varias que existen: podríamos hablar de la Sociedad Post-Industrial, la Sociedad Posmoderna (o, según algunos sociólogos, consideran que ya se acabó en 2001 y estamos en la Transmoderna), la Modernidad Líquida (Bauman), la Sociedad Red (Castells), Capitalismo Tardío (Jameson),... Estas formas de designar la sociedad actual se fijan en diversos aspectos, criterios y coordenadas que rigen nuestras sociedades contemporáneas, pues, más que ser formas de ver la realidad que se contradicen entre sí, son diferentes marcos con los que verla. Para Bauman, por ejemplo, su fijación está en cómo las relaciones humanas se han transformado en las últimas décadas, y se manifiesta en formas de poder, el trabajo desregularizado, hasta el punto que las relaciones van y vienen, los trabajos pueden ser efímeros o no; el futuro es o parece imprevisible. En cambio, la sociedad posmoderna, o la posmodernidad se entiende como un cierre con continuación del proyecto llamado Modernidad que comenzó hace 500 años y se materializó especialmente con la Ilustración, la Revolución Francesa y las revoluciones industriales. La Posmodernidad como sociedad de la cultura del espectáculo, del consumismo, de la recuperación de las grandes guerras, el fin de los Grandes Relatos (o eso dicen)... En una pincelada, la Sociedad Digital emergió junto a otras transiciones de esa modernidad, transiciones sociales y culturales, además de económicas. Se gestó en un primer estadio entre salas de computadoras. En un segundo estadio entre (D)ARPA y algunas universidades de EEUU que configuraron las primeras redes de ordenadores y gestaron Internet.
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Continuó en los 70 y 80 mientras se extendían tanto las tecnologías computacionales en los espacios domésticos y los entornos de trabajo como Internet, y eclosionó en la década pasada cuando se llegaba a los primeros mil millones de usuarios globales y aparecía la Web 2.0. Dicho esto, comenzaremos a dibujar 5 de todas las macrotendencias que discurren desde hace muchos años y tienen fuel para rato.
2 Lo abierto, lo distribuido y lo libre
Así lucía un Bulletin Board System
Internet comenzó como un proyecto entre ARPA (hoy la conocemos como DARPA, acrónimo de Defense Advanced Research Projects Agency) y algunas universidades de los EEUU. En contra de la creencia popular de que comenzó como un proyecto para proteger la información en caso de un ataque nuclear, se desarrolló principalmente siguiendo la tendencia que ya en los 40 y 50 comenzó a experimentarse de diversas computadoras interconectadas para mejorar o potenciar su capacidad analítica. La misión de esa primera Internet, la ARPANet (años 60 y 70), pues, fue de contemplar mejores maneras de compartir y enviar información, y las redes distribuidas sin jerarquías usando la red telefónica pareció la más eficiente. En los 90 el equipo de Tim-Berners Lee en el CERN creó además del lenguaje html que tanto usamos en estos días, la WorldWideWeb (WWW) como un buscador, que derivó en una manera de interconectar todas las redes de entonces mediante el hiperenlace y el hipertexto. Sin embargo, para entender parte de la mentalidad Open que hoy en día parece tan importante, también deberíamos hablar de la influencia de factores culturales previos. El deseo de que la información fuera abierta y libre suele atribuirse a la academia, a algunas de las personas que participaron del proyecto. También suele atribuirse a 6
toda una cultura Open/abierta/transparente asociada a la tradición protestante. Parte de sus fundamentos también están en los primeros proto-foros o BBSs (Bulletin Board System), antes de que el www existiera. Unos tabloides que servían para socializar, compartir información de temas tan variopintos como podría ser una serie de televisión de entonces, literatura de ciencia-ficción o estilos de vida alternativos, y, en ocasiones, archivos, gestando auténticas comunidades digitales. Más allá, sin duda las subculturas de los 60 y 70 ejercieron notable influencia en algunas universidades que participaron del desarrollo, como la de Stanford (en California), de la que su Stanford Research Institute participó en el desarrollo de esa ARPANet. Desde los hippies y los beatnicks, pasando por el movimiento Yippie y su zine Youth International Party Line con consejos para hackear y liberar la red telefónica, acabando en la expresión del movimiento Hacker, compuesto tanto por académicos que experimentaban con las primeras TIC así como todo tipo de activistas. A lo largo de estos años, catalizado por Internet, se ha ido considerando la importancia de una red de redes lo más neutral posible como base para un intercambio de información, expresión, comunicación, y economía incluida, lo más democrático y libre posible. Sin jerarquías. Todos los usuarios y personas con las mismas oportunidades de participar, interactuar y crear. Así surgen también las comunidades de desarrolladores de código abierto en los años 80 y 90. Primero, desde el movimiento Free Software o Software Libre (1985) impulsado entre otros por el programador Richard Stallman (del Proyecto GNU en el que se basa Linux), se pretende en esencia que las personas tengan las mismas oportunidades y capacidades de usar las TIC, sin enfrentarse a la barrera económica, por ejemplo. Desarrollar programas libres en todas sus dimensiones (implicando en ocasiones “gratis”) de manera colectiva se observaba como una vía para lograrlo. Además, compartiendo la información y el código de manera abierta se consigue otro beneficio: la capacidad de desarrollar conocimiento y tecnologías de manera más rápida, distribuida e inteligente, en el sentido de que no hay limitaciones (teóricas) para tomar un código o programa y mejorarlo por cuenta propia, adaptarlo a las propias necesidades o modificarlo hacia nuevos usos y posibilidades. La información, como decía Doctorow, no es que quiera ser libre (no tiene conciencia propia, por decirlo de algún modo), pero cuando ofrece su mejor potencial, por ejemplo en la ciencia, es cuando se la permite fluir libremente. Por ello, los sistemas sociales abiertos (Opened), transparentes y honestos (Openness) se han considerado importantes para el buen desarrollo social, más aun cuando se depende de redes cuya arquitectura es distribuida. En pocas décadas, y catalizados por las nuevas tecnologías TIC, esta filosofía y modo de entender la información o la programación se ha extendido hacia otros ámbitos 7
“sistematizados” de la sociedad, así como sobre la cultura: •
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La cultura está compuesta por símbolos, material, historias, creencias que son compartidos por un grupo de personas y le dan identidad y carácter a éstos, como por ejemplo, una sociedad. Por lo que los sistemas que inhiben compartirla bajo sus miles de formas, el copyright y el DRM entre ellos, limitan la difusión de patrimonio que teóricamente es de todos y de nadie a la vez (es común), y genera brechas socioeconómicas (Cultura abierta). Obviamente, sobre los derechos de respeto a la autoría o el sustento económico de los creadores a la práctica existen diversos debates, mientras se experimenta en estos campos En los sistemas democráticos, teóricamente los ciudadanos deben tener derecho a acceder a datos públicos, incluyendo los suyos propios: desde los presupuestos y gastos de las administraciones, subvenciones y ayudas, las políticas y leyes aplicadas, por lo que los datos deben ser fáciles de encontrar y de leer, accesibles y libres, abiertos (Open Public Data, o Datos Públicos Abiertos) Los gobiernos como sistemas pueden contar con la ayuda y apoyo de las nuevas tecnologías para sus procesos de decisión. Por ejemplo, para decidir en qué proyectos sociales concretos invertir, referendar el ingreso en alguna organización internacional, o elegir a los miembros de un gobierno (democracia directa). Esto es lo que se conoce como Open Government o Gobierno Abierto, y veremos cada vez más ciudades (Madrid, Barcelona,...) y estados (Finlandia) explorando estas posibilidades Compartir los datos de los avances científicos siempre ha sido un tema de preocupación para los investigadores, y por ello aparecieron las revistas especializadas hace ya más de un siglo. Pero hoy en día hay nuevos modos de compartir estos datos, a la par que algunos frenos aquí complejos de explicar, en parte debidos a las estructuras de las universidades. Por ello en este ámbito también se habla de Open Science o Ciencia Abierta, agilizando también las oportunidades de colaborar y trabajar entre científicos independientemente de sus sedes, y de paso crear algún impacto más directo a la sociedad, permitiendo que cualquier persona pueda acceder (esto es teoría, pero existen numerosos proyectos como la Open Science Framework, o el programa Open Science de la UE)
Lo Open y lo distribuido, la información y el código libre son una gran corriente que le da carácter al clima general de la Sociedad Digital, es una palanca de cambios en esta época, y genera tensiones con modelos antiguos e industriales de concebir la Propiedad Intelectual o la democracia tradicional basada en modelos representativos (donde el ciudadano sólo debe votar cada 4 años a una lista de candidatos).
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2.1 El Remix y la participación cultural
Mashup o hibridación entre Hora de Aventuras y Star Wars por un fan anónimo
Estas nuevas tecnologías han permitido quitarle el velo a la naturaleza de la cultura que durante un siglo, por lo menos, se había acotado. La cultura no es el conjunto de composiciones musicales, pinturas, espectáculos de danza, patrimonio histórico y la literatura. Tampoco es lo que diga algún tipo estilo Vargas Llosa o alguien similar que “eso es cultura, pero aquello otro no”, porque es una manera de segmentar la cultura entre la que es políticamente buena a criterio de unos, y la que no. Por suerte, la cultura es mucho más que todo eso: es el conjunto de ideas, símbolos, mitos y creencias, marcos conceptuales, arte, Historia colectiva,... Es lo que le da identidad a una sociedad dada en un sentido muy profundo. Le da un marco conceptual y de trabajo. Y siempre está contínuamente en transformación. La velocidad la marcarán diversos factores como la capacidad de generar nuevos símbolos, la capacidad de redistribuirse (si ocurre, significa que es aceptado y relevante para un grupo de personas), las barreras y obstáculos que pongan las instituciones sociales y políticas,... Compartir un libro o una canción (en un CD, cassette o subiéndolo al Dropbox, por ejemplo) es un acto tan afín como compartir una historia oral. Y ahí es donde se había complicado toda la situación en el siglo XX y parte del siglo XXI con la emergencia de lo que hoy conocemos como industrias culturales y creativas, y las leyes de propiedad intelectual más específicas. Aquí podríamos hablar de cuestiones legales y políticas, sobre si el copyright protege bien a los derechos de los autores, por ejemplo, o si las medidas como el DRM (Digital Rights Management, esos bloqueadores que impiden compartir un eBook comprado 9
en Amazon, por ejemplo, con amigos, o más triste aun, entre todos los dispositivos que quieras), pero no es el objetivo de este eBook mismo. Al final encontrarás algunos títulos que podrán ser de tu interés. Lo importante, sin embargo, es entender la emergencia de muchos de los fenómenos que tanto dentro de Internet como fuera se están dando y que exponen un escenario sobre la cultura muy dinámico. El remix es uno de los fenómenos fascinantes contemporáneos. Es la mezcla, la hibridación, de dos o varias ideas y materiales culturales (visuales, sonoros,...) cuyas costuras quedan relativamente visibles, cuyas referencias quedan más o menos claras. Es la remezcla que se emplea en la música (por ejemplo, para componer la música de fondo de música hip hop, o para crear Dubstep, por no hablar de los Mashups), como en lo visual, e incluso en lo literario. Podemos ver la fusión de personajes de Star Wars con estilo superhéroe, o superhéroes en un universo Steampunk (el cual, a su vez, es un movimiento retrofuturista que remezcla futuros caducados del siglo XIX y principios del XX). La remezcla de distintas piezas de música swing con beats e instrumentos, y la resignificación de lo vintage como algo “guai”, el jazz y el swing como formas de divertirse estilosas adaptadas a un ritmo más acelerado, electrónico y segmentado, fragmentado, lo que da lugar, por poner otro ejemplo, al género llamado Electroswing. . La participación cultural por parte de los llamados públicos, que como el remix no es un fenómeno que surge en plena Sociedad Digital, pero que explota gracias a la facilidad de acceder a medios para crear, editar, compartir y difundir es otro ejemplo muy ligado a las transformaciones culturales de una sociedad hiperconectada. Los “fans” de una saga intervienen extendiendo el universo a su antojo en los márgenes, ampliando temas, miradas (por ejemplo, imaginando y creando historias donde los personajes de un cómic mantienen relaciones amorosas homosexuales), manifestando el valor que para ellos les genera, y reabriendo el significado de “cultura”, pues cuestiona quién es el creador o al menos si existe alguna obra con un único creador, y si la cultura o el arte tienen sentido de propiedad privada a la práctica. Y es que no existe cultura ni creación artística o creativa que no beba de lo preexistente, cuyos autores no tengan en mente, aunque inconsciente, esos símbolos que todos compartimos, esas historias y emociones, conocimientos y técnicas. Ni creación que no influencie y se impregne en la cabeza y consciencia de las personas de alguna forma u otra.
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3 La ubicuidad, la movilidad y la modernidad líquida
Captura de pantalla de Second Life
Cuando hablamos de movilidad hoy en día, podemos pensar precisamente en el móvil, en el smartphone, en los dispositivos portátiles que podemos llevar arriba y abajo para estar conectados comunicativa e informativamente hablando. Parece que ha explotado un mundo en el que el profesional puede estar libre de tener que estar en un único espacio físico : puede moverse, puede trabajar fácilmente de manera telemática desde cualquier punto del mundo. Y además, hace pocos años. Sin embargo, esta tendencia comenzó hará ya 30 años, cuando los primeros dispositivos móviles de comunicación (como aquellos primeros móviles o celulares que no cabían ni en un bolso pequeño) y de teletrabajo (portátiles) comenzaron a comercializarse. La revolución en estos últimos años ha sido, pues, el Internet móvil. Pero esta tendencia tecnológica respondió a nuevas necesidades que emergían del mundo del trabajo y la economía. Nos encontramos en los años 70 y 80. El mundo del trabajo se dirige hacia un escenario en el que se busca la mayor flexibilización del trabajador para una economía globalizada: estar disponible cuando se le necesita, y prescindir de él cuando se acabe esa necesidad. El ejecutivo trabaja para una multinacional y debe viajar (hoy en día se habla del Nómada digital: el ejecutivo freelance, que trabaja para muchas empresas y se desplaza por el mundo, no tiene ligaduras con ninguna a largo plazo). Las multinacionales son transnacionales. En un mundo cada vez más conectado y con mayor competitividad, estar disponible independientemente del tiempo y del espacio en el que se esté se vuelve más importante. Hoy en día Vivimos pues en una realidad en la que la promesa de la globalización y la simultaneidad que permiten las nuevas tecnologías y medios, y las desregulaciones laborales, han acabado en paradigmas de ubicuidad (la capacidad o apariencia de poder estar en todas partes, de poder adaptarse también a cualquier cambio). 11
Zygmunt Bauman hablaba de que nos encontramos en una época que se podría interpretar como Modernidad Líquida. Tras la efimeridad de las relaciones (laborales, personales,...) se encuentra la visión de que todo es transitorio en la vida, y por tanto incierto. Las personas, en su individualidad y su libertad, deben fluir en el mundo como el Parkour: estar en constante movimiento fluido y reinventarse, adaptarse a los retos y obstáculos. Estos factores sociales y tecnosociales tienen una gran importancia en los últimos años. Ahora los medios, por ejemplo, deben adaptarse a la contínua movilidad y fluidez de las personas. Por ejemplo, si seguimos el día a día de un trabajador medio, sale de su casa con el móvil, el cual tiene conexión a Internet, y comienza a mirar sus redes sociales. Durante el trabajo, pongamos que tiene que consultar algunas páginas o atender redes sociales y mails, por lo que usa otro dispositivo tal como un ordenador de torre. Al salir del trabajo desconectará con amigos, o simplemente volverá a casa, y volverá a usar la pequeña pantalla de su Smartphone para conversar o consultar de nuevo sus redes sociales. En casa y tras cenar, si desiste de mirar la televisión, es posible que si tiene una tableta, la use, o tal vez un portátil, para mirar vídeos de Youtube o la serie que sigue. Eso si no se pone a leer (en papel, en ebook, no importa). Antaño, como mucho, teníamos espacios fijados de visualización de información y de ocio, más limitados y que, por su peso o sus características técnicas, no podían moverse mucho: la tele, la radio, el cine... El diario de papel sería un atajo de excepción. Hoy fluimos entre dispositivos para hacer entre ellos cosas muy parecidas (todos tienen conexión a Internet y permiten comunicar en distintos niveles) pero que variarán en función del momento y lo que venga más útil o cómodo. Los contenidos, por ejemplo, deben poder “fluir” y adaptarse fácilmente también a los “recipientes” distintos que usamos hoy en día, es decir, las pantallas y los distintos modos y velocidades de conexión. Volviendo a las personas, un fenómeno interesante es el de las comunidades efímeras. Asambleas y comisiones que se crean en torno a un problema o tema y se disuelven cuando se soluciona o se da por resuelto. Los historiadores y sociólogos, cuando se fijan en el concepto de comunidad del pasado, remarcaban la importancia de la lealtad entre los miembros y a la comunidad en sí. Hoy en día, la lealtad y el apego a una comunidad es distinta. El objetivo común se construye más por la suma de objetivos específicos e individuales, y las fronteras de la lealtad pueden variar más o menos. Las comunidades virtuales, o digitales, se definen más por el interés u objetivo que concentra a personas que pueden proceder de distintas partes del mundo, donde cada uno puede escoger el grado de intensidad en 12
el que se implica (por ejemplo, moderar o tener alguna responsabilidad mayor), y poder cambiar esa intensidad en cualquier momento incluso según las circunstancias. Nos hemos acostumbrado ya a un escenario de incertidumbre y cambios constantes. La frase aquella atribuida a veces a Heráclito “Lo único constante es el cambio” en sus cien variantes es como un mantra contemporáneo: lo único cierto es que no hay nada seguro. Por ejemplo, recientemente Instagram ha lanzado una actualización que permitirá subir distintos tamaños y proporciones de imágenes, a pesar de que originalmente su característica eran las imágenes cuadradas. Adaptarse a la multiplicidad y diversidad de formatos, así como de pantallas, y a la urgencia económica y social de estar innovando, reinventándose siempre, en Beta permanente. La ubicuidad viene a aplicarse ya no sólo en el espacio, o el tiempo, sino en todas las esferas humanas incluso: el nuevo profesional debe saber de todo un poco pero especializarse en un ámbito, debe saber de lo que ocurre en diversos ámbitos un poco, pero estar al tanto de lo que ocurre especialmente en su sector. Mientras tanto, el mito de la globalización se va quebrando. Uno de los ideales utópicos impulsados por Marshall McLuhan, teórico de los medios muy referenciado, era la Aldea Global: un horizonte posible, que él imaginó, en el que todo el planeta, todas las personas, formarían parte de una única nación (fluida), sin fronteras, gracias en parte a un gran medio de comunicación. Y ahí está en Internet. Sin embargo la realidad es más compleja, y mientras algunos Estados, y habitantes de las antiguas colonias reclaman definir su identidad postcolonial, un nuevo concepto entra en juego: el Glocal. El Glocal es el encuentro de los medios y fuerzas que tienden hacia la globalización o conexión global, sin fronteras, y las necesidades que surgen de manera local, sea en un espacio físico (un barrio, una ciudad) o digital (un foro, una comunidad). Aparentemente lo local, el deseo de retornar y enraizarse con el entorno es una contratendencia a lo ubicuo. Lo es sólo en su versión más radical: la reivindicación a volver a un sólo espacio, “una realidad”. Pero en el glocal no lo es: simplemente, es una adaptación a ambas tensiones. Es lo que tiene vivir en unos tiempos líquidos, tratando de amoldarse a todos los canales. Una tienda de barrio, por ejemplo, puede coexistir entre la necesidad de tejer redes de clientes de la zona, a la vez que use los sitios de redes sociales y las herramientas de geolocalización (Forsquare/Swapp, Google Maps,...) para reforzar su presencia y visibilidad. Resumiendo, debemos tomar en consideración la potencia de estas fuerzas socioculturales y económicas (lo ubicuo, lo móvil, lo líquido, la percepción de la incertidumbre y cambio constante) en cómo potencian ciertas tecnologías (y viceversa), y políticas incluso!
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4 Comemos por los ojos y los dedos: la importancia de un nuevo lenguaje visual e intuitivo
Gif (aquí estático) de origen anónimo
Memes, gatitos, virales, flat design... Está claro que vivimos en un presente en el que lo visual tiene una carga comunicativa muy importante. No es sólo algo objetivo, pues los humanos tenemos algo más desarrollada dicha capacidad que la olfativa, por ejemplo (a diferencia de otros animales). Lo visual en el último siglo ha ido ganando peso también en las culturas contemporáneas, mientras la comunicación de masas (de un emisor, como una empresa o un Estado, a muchos) nacía y evolucionaba. Estamos en una cultura muy visual, donde la imagen y el ojo tienen protagonismo. Ahora con los medios digitales la comunicación se ha fragmentado y segmentado. La gran única masa está dejando de existir (si no lo ha hecho ya por completo, en función del experto, dirán una cosa u otra). Ahora nos encontramos con la comunicación para pequeñas grandes masas, y muchas multitudes diversificadas. Por otro lado, vivimos en un mundo muy atareado, a pesar de las máquinas. Lo visual se nos presenta culturalmente como un canal en el que transmitir de manera rápidas y sintetizadas ideas, mensajes, emociones.
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Aunque en los últimos años lo táctil ha tenido un importante papel, no es más que la supresión del teclado. Los dedos se consideran como una extensión a la orden del ojo, y el ojo, como un todo junto a nuestra mente. Como veremos al final, venimos de una cultura judeocristiana y cartesiana y racional que separa el cuerpo como algo obsoleto y temporal de la mente y conciencia (o alma en una visión más tradicionalmente espiritual). La interfaz digital como zona de comunicación e interacción entre el usuario y un programa debe ser eficiente, intuitivo. Por ejemplo, en un momento en el que, como vemos, interactuamos en multipantalla y multiformato, el diseño minimalista que sea adaptativo está algo más allá de una simple moda. Los colores llamativos pero no demasiado estridentes (colores que son casi neutros, un poco desaturados), fuentes con poca floritura (o Serif), bien renderizados de manera que no se pixelen demasiado al cambiarlos de tamaño... El flat design, en sus variantes, es un diseño al servicio de las interfícies (centradas en lo visual, recordemos), pero también de la economía de la atención, una atención en los últimos años cada vez más escasa. Porque nuestra atención es escasa limitada, básicamente porque recibimos muchos impactos publicitarios que la reclaman constantemente tanto en las webs, en los sitios de redes sociales, en el e-mail, pero también en los medios clásicos como la tele, o la calle con sus vallas publicitarias. Y además, cada vez estamos más hartados, lo que ayer nos parecía sorprendente hoy nos parece lo normal (en parte porque muchos ya se han lanzado a tratar de imitarlo). En este clima de saturación de estímulos visuales, que lo queremos todo rápido e inmediato si es posible, aparecen nuevos lenguajes, en ocasiones sintéticos (que trata de sintetizar y exprimir las ideas y mensajes en un solo sitio) y muy visual. Ahí están por ejemplo los memes. El meme es acuñado por el biólogo Richard Dawkins en su libro El gen egoísta. En su origen, quería explicar la teoría de la difusión de ideas, ideas culturales en un estado básico que surgen de la mente de personas y buscan, según el científico, expandirse y multiplicarse, sobrevivir incluyendo mediante la mutación, igual que un gen. Aunque en un nivel científico, paradójicamente, no todo se reduce a esta explicación que diríamos biodeterminista (las leyes biológicas se aplican directamente en lo social para explicar la sociedad y la cultura), sirve muy bien para comenzar a entender cómo funciona la difusión cultural de ideas e innovaciones. Pero hoy en día, si hablamos de memes, hablamos de un formato visual muy específico. Su característica es que debe comprimir un símbolo, una idea compartida, una emoción, una unidad de expresión en la además de generar empatía (me identifico, me ha pasado, lo he pensado) o simpatía (qué gracioso!, esto me sirve para compartirlo, lo entiendo aunque no lo comparto/no me ha pasado), sea fácil de compartir (pesa poco, es fácil de subir, o simplemente tengo que darle al botón de retuitear) y sobre todo, lo comunique bien.
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Son imágenes que suelen proceder de la cultura popular (una escena de una película, un famoso, un personaje de videojuego), la remixea o recombina, con una expresión específica facial y una frase en Arial remarcada en negro (está muy estandarizado, a pesar de surgir del caos), o bien pueden ser, incluso, dibujos esquemáticos creados con Paint, especialmente los que han salido de la rica comunidad de 4Chan (un foro muy relevante en la cultura de Internet actual). Pueden servir lo mismo para hacer la gracia y generar un clima de “buen rollo” entre tus contactos (si les hace gracia esta onda, claro), en un momento en el que el humor irónico está al orden del día, que como un atajo de emoticono un poco más cargado y específico. Existen apps para creártelas, y existen diversos formatos además de los comentados. Últimamente se ha aplicado la misma estética para vídeos breves, o composiciones que se han repetido como el caso del meme audiovisual “Deal with it”. Este meme se compone de la canción Turn Down for What de Dj Snake y Lil Jon, cuyos primeros 30 segundos son fusionados por ejemplo con una escena de una serie, o cualquier otro vídeo con una situación en la que alguien vacila a otra persona “a lo grande” mientras le aparecen unas gafas de sol “gangsta”, y en su conclusión, se yuxtaponen las caras de los protagonistas sobre otro vídeo viral conocido como “Supa hot fire VS b-bone” (una batalla parodia de rap). Explicado aquí se hace largo por lo que aquí te dejo mi favorito enlazado. Otro fenómeno muy visual que merece hablarse aquí es, como no, el Selfie. Más allá de ser un autorretrato que se sube en el momento de tomarse en las redes y de que el diseño de los móviles han detectado y estimulado esta práctica situando una cámara frontal para facilitarle la vida al retratista, es la mutación de una tendencia al individualismo expresado en las redes sociales. Tal como la investigadora Walker Rettberg perfila en su libro “Seeing Ourselves through technology”, el Selfie, en su diversidad de usos y estilos (el Bikini Bridge, el Halfie, el Bulfie,...) son formas de autoexpresión de la identidad, incluso de su desarrollo contínuo (líquido), además en las coordenadas del tiempo y el espacio ubicuo (inmediatez, mientras un evento en el que estás sucede,...) y sólo se entienden como feeds, forman parte de todo el conjunto de textos, enlaces y datos que de manera abierta una persona decide compartir para sus amigos, contactos y seguidores. El Selfie, pues, puede entenderse como un mecanismo para estructurar el storytelling al que algunas personas nos hemos acostumbrado a crear, especialmente en clave de marca personal para posicionarnos profesionalmente o entre un ámbito específico. El Selfie, a diferencia de un retrato hecho por otra persona o incluso un fotógrafo profesional, supone un punto de vista subjetivo, donde el que ve la foto queda situado entre el brazo y la cara de la persona, esto es, un espacio íntimo al que nos invita la misma persona (nuevamente, volvemos a la idea del Openness, la transparencia y la apertura, en este caso, comunicativa). Podemos juzgar si hacerse un Selfie en un funeral es adecuado o no, o las noticias de 16
que muere gente tratando de hacerse un selfie en momentos que deberían quizá prestar atención a cosas más importantes. La cuestión aquí es que el Selfie no debe leerse desde un punto de vista simple en el que quién lo hace quiere llamar la atención porque sí, o es fruto de un remalazo narcisista. El Selfie se ha normalizado, así como los formatos subjetivos visuales y audiovisuales como los videoblogs (el fenómeno Youtuber), como dinámicas de comunicación y expresión, conformando un lenguaje volátil que cambia, evoluciona, se teje en todo el conjunto de contenidos que comparte y extiende la identidad de la persona. Finalmente, podemos comentar la cuestión del emoticono y emoji, que surgió en los orígenes de la comunicación por Internet producto de la tensión que generaba la contínua inexistencia de lenguaje no verbal (o formas de comunicarlo de alguna manera sin sobrecargar el texto), y que se basó en el lenguaje facial que tanto usamos al hablar. Un lenguaje interpretado por símbolos tipográficos que deben leerse en horizontal (emoticono occidental) como :-) ;) o :_(, o bien en vertical (emoji asiático) como: ^_^ o.o, (╬ Ò ‸ Ó) (realmente tienen una larga extensión de posibilidades!) Actualmente se han implantado con éxito los emojis icono que se han estandarizado no hace mucho, difundidos especialmente por servicios de mensajería como Whatsapp o Line y que hoy en día muchas plataformas soportan y convierten a su estilo. Se han universalizado. Prácticamente, si copias un emoji de tu servicio de Whatsapp y lo pegas en un tuit, aparecerá bien representado. El emoji en estos últimos años se ha convertido en un estímulo y reclamo visual por la familiaridad que ya le tenemos (algunos ya los conocemos desde la era del Messenger en sus versiones originales), en una unidad de expresión complementaria al texto, y en un icono cultural en sí.
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5 La batalla de lo real y auténtico versus lo virtual
Promoción de la plataforma Second Life
Como explicaba al inicio, cuando tenemos que enfrentarnos a lo digital, o al menos cuando leemos gran parte de la literatura sobre el tema, da la sensación que se hable de todo lo relativo a lo digital como si pertenecieran a otro reino. El reino de lo virtual, antesala de Matrix. Y es que siendo Internet y los entornos digitales algo tan intangible, en ocasiones conceptual porque no vemos muchos de los procesos que ocurren, nos cuesta en parte dotarle de la percepción de que es una realidad. Las amistades conseguidas mediante redes sociales no son “de verdad”. En Internet todo el mundo miente y construye una identidad de sí mismo a su gusto e interés. Las nuevas tecnologías van sustituyendo la vida real. Todos estos lemas pueden ser leídos u oídos en los grandes medios, incluyendo las mismas redes, una y otra vez. Pero ¿qué tienen de cierto? A la separación dual entre lo que pertenece al reino de lo digital y al reino de lo físico y auténtico se le llama Dualismo Digital (N. Jurgenson, Cyborgology). Esa tensión dual, igual que existen dualismos dialécticos entre opuestos como el bien y el mal o caos y orden, nos sirve para tratar de explicar los grandes cambios y fenómenos que en los últimos años está ocurriendo, incluyendo las transiciones de paradigmas y creencias. En algunos medios podemos leer cómo por culpa de las tecnologías perdemos facultades, o cómo vamos convirtiendo la sociabilización “de calidad” en detrimento de crear relaciones por Internet. Surge cierto recurso, casi fetiche, que se repite una y otra vez: en la vida real (en inglés lo abrevian como IRL). La visión es, que además de existir una supuesta dualidad virtualidad-realidad, lo que se haga en uno de los dos “reinos” le resta al otro. Y es que hay un factor más que ha contribuido en intensificar la visión de lo virtual 18
como un ente aparte. Cuando las computadoras comenzaron a estar lo suficientemente avanzadas en los años 60 y 70, comenzó a desarrollarse toda una tecnología y teorización sobre la simulación, hacia escenarios de ciencia-ficción donde el futuro se dirigiría hacia la tecnología de la realidad virtual. Si lo piensas, realidad virtual es una expresión que suena a oxímoron, dos términos que parecen opuestos. La idea desde un punto de vista técnico y mediático es copar al menos las sensaciones principales de una persona (especialmente vista, audición y tacto, idealmente todos los sentidos) en un nuevo escenario artificial, diseñado por el ser humano. Considerando que en esas décadas ya se entendía que lo verdadero era relativo y la realidad, especialmente, era algo que construimos en base a nuestra percepción humana, se puede entender pues que se viera en la realidad virtual un espacio artificial que pudiera ser “real” al “engañar” nuestras percepciones. En el fondo es una idea que ya habían desarrollado algunos intelectuales sobre el cine como en artes escénicas como el caso de E. Morin, más tarde retomado en el estudio de la narrativa (la capacidad de generar escenarios artificiales de los libros en nuestras cabezas, cuando nos imbuyen y transportan a una historia). En fin, lo interesante para entender el asunto del dualismo digital es que por aquel entonces se creó un relato en el que los espacios virtuales, como nuevas realidades (separadas, alternativas), podían ser espacio para reconsiderar proyectos sociales hacia la liberación del individuo, hasta . Como canturreaba un anuncio de 1997 de MCI (una empresa americana de telecomunicaciones), Internet se presentaba como un lugar “Sin razas, sin géneros, sin edad, sin enfermedades, sólo hay mentes (y aparece en pantalla la palabra utopía)”. La realidad virtual se presentó como un no-lugar, una nueva posibilidad desde la que comenzar de cero y acelerar el futuro del ser humano. Hemos estado rodeados de un relato colectivo en el que lo que sucede en Internet se queda en Internet, y ha conllevado consecuencias a la hora de analizar y diagnosticar desde el comportamiento y la educación de los más jóvenes, nuestro comportamiento (considerar que como Internet no es real, podemos dejarnos soltar más, porque total, todo se queda ahí), hasta, por ejemplo, el enfoque de las empresas sobre el hecho digital (más allá de la tecnología y las transformaciones socioculturales) y las políticas de las administraciones y Estados. Sin embargo, en los últimos años esto se está frenando, a base de crítica al respecto aparte, pero también porque llevamos ya el suficiente tiempo con las TIC en nuestra cotidianedad que nuestra percepción ha necesitado cambiarse y ajustarse, por decirlo en cierto modo. Se entienden pues, como contraste al dualismo digital, que tanto las tecnologías como medios digitales (cuanta redundancia) ejercen una función de añadir nuevas capas de conocimiento, percepción y cognición nuevos sobre la realidad de siempre. De ahí que algunos hablen de cierta teoría de la Realidad Aumentada. 19
Mientras que han aparecido tecnologías comerciales y más fácilmente reproducibles que permiten convertir una creación diseñada en ordenador, digital, a algo tangible, como las herramientas de fabricación digital (impresoras 3D, cortadoras y grabadoras láser,...), por otro lado una horda de creativos, artistas y gente de la academia han comenzado a materializar estas nuevas percepciones en una corriente llamada Postdigital. El post-digital (que, con respeto pero no sin escepticismo, por ponerle a todo post no quede) asume que hemos entrado en un nuevo momento histórico o al menos artístico, el cual responde a que la revolución digital ya no es revolución, si bien estamos aun en una sociedad digitalizada, y se ha perdido desilusión en ese proyecto utópico de lo virtual (o mejor dicho, ha acontecido que lo virtual no era tan virtual). Algunas de las nuevas tecnologías que seguimos llamándolas nuevas, ya no lo son tanto, y, especialmente los que estén más abiertos abiertos a ver con otros ojos los cambios que ya no son tan cambios (suele atribuirse a los jóvenes, pero no es una correlación necesaria; hay viejóvenes entre nosotros), sino parte de lo mundano, comienzan a asumir de manera totalmente espontánea y natural que lo digital es mucho más que tecnologías y medios, que es además sinónimo de nuevos símbolos y cultura compartida. Así podemos observar esas corrientes artísticas que comentaba, en ocasiones llamada también New Aesthetic (la Nueva Estética), donde se comprende el arte glitch y las obras y experimentaciones basadas en los límites, imperfecciones y “tontunadas” de esas tecnologías (pantallazos azules, engendros en los videojuegos por problemas varios, imágenes corrompidas, acciones ilógicas,...); arte y diseño experimental con esas herramientas de fabricación digital; reproducción con métodos tradicionales Más aun, una de las transformaciones interesantes, y que el movimiento Post-digital ha observado como fenómeno correlacionado (pero en realidad es consecuencia) es la combinación de métodos tradicionales con muy modernos en procesos de innovación o creativos. Una tendencia que en su momento llamé High-Low Tech, en la que perfectamente se puede combinar, por ejemplo, una escultura tejida a ganchillo con un circuito Arduino Lilypad para programarle unas lucecitas o un sonido al apretarlo, o una mini impresora térmica (la LittlePrinter de Berg Cloud) que una vez al día te hace un resumen de noticias, tuits y el tiempo. Pero también podemos observar como, por ejemplo, se ha hablado de “marketing post-digital” que no es más que haberse dado cuenta que la estrategia digital ya no puede estar separada de la “tradicional” y de los canales analógicos como un ente de otro mundo. Se trataría de entender cualquier estrategia de comunicación o de posicionamiento en un mundo donde fluimos entre pantallas y la desconexión, donde algunas personas, dados sus perfiles, se conectan más o menos, y hacen un uso de las redes, u otro.
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6 El futuro del ser humano aumentado: el posthumano y la Singularidad Tecnológica
Stelarc. Manos escritoras (1982)
Finalmente, entramos en otro de los grandes temas de esta Sociedad actual, que trata del (posible) futuro del ser humano y su evolución. La visión transhumanista tiene una gran influencia especialmente en el sector de la tecnología, e impregna su visión en algunas de las acciones que toman incluso grandes empresas. El Transhumanismo (TH para los amigos) es un movimiento que surgió en algún momento de los años 60 o 70 (de nuevo, no serán casualidad la coincidencia de fechas en las que surgen muchas de las cosas que hemos visto hasta ahora), si bien las ideas capitales de éste se pueden encontrar hasta los años 20 entre los primeros eugenistas (aquellos que abogaban por la mejora de la especie humana mediante la reproducción de las personas más sanas, bellas e inteligentes, y negarle el derecho a los que no entraran en esos criterios), tal como J. Huxley que escribió el ensayo Transhumanism en 1957 acerca del deber moral y destino inevitable del ser humano de tomar las riendas de la evolución. Es de la creencia de esta corriente, pues, que dados los avances científicos y tecnológicos, podemos y ya que podemos, debemos, continuar con la evolución y mejora humana, decidiendo nosotros mismos (¿quiénes nosotros? esta pregunta ya abre debates dentro y fuera del TH) hacia dónde mejorarlo. Más aun, suelen comentar que dado el ritmo de evolución de la economía y la tecnología, junto al cambio climático, el ser humano está obligado a adaptarse, o 21
desaparecer. Sea cual sea el camino que se decida, el resultado final será el posthumano. Sobre cómo y qué podría ser el posthumano, también hay diversos debates, además de que el posthumano del nuevo humanismo difiere del TH. Ray Kurzweil popularizó en 2005 el término Singularidad tecnológica como un momento futuro plausible, más que probable, en el que la Inteligencia Artificial sobrepasaría la inteligencia y capacidades humanas. Esta idea es para algunos una promesa, puesto que supondría haber creado un ser consciente de sí mismo, en la teoría, como un nuevo ser vivo con el que compartir andaduras, o al menos sacarle algún partido también económico. Para otros, como últimamente han destacado algunos tecnólogos como Elon Musk (Tesla), puede ser un peligro para la Humanidad. Estos miedos pueden ir desde una postura crítica sobre el impacto social y en el trabajo que esto podría tener, hasta escenarios apocalípticos y agoreras tipo Terminator. Volviendo al post-humano (H+ para los amigos también) tras hablar de la Singularidad, suele relacionársele con la idea de ciborg. El concepto de ciborg fue propuesto por el científico M. Clynes fusionando los conceptos 'cibernética' (hoy podría ser casi sinónimo de digital) y 'organismo'. Pero el H+, además de ser aumentado mediante implantes cibernéticos (para mejorar capacidades intelectuales, o la fuerza, o la velocidad), puede ser mejorado mediante la cirugía (estética, implantes bioquímicos,...), o por ejemplo el desarrollo de órganos artificiales de repuesto o la ingeniería genética, entre otros tantos cmapos. Además de mejorar las capacidades humanas, también se busca prolongar la vida y mejorar su calidad. Hay quiénes hablan de la posibilidad futura de la inmortalidad, por descontado. Sin embargo, existe una rama dentro del transhumanismo que postula que ya que el cuerpo humano, entendido como carcasa y transporte de la mente, es obsoleto incluso como concepto (se “corrompe”, se “estropea”,...) el futuro se encuentra en poder descargar la mente en una supercomputadora que pudiera servir de nuevo cuerpo. Más aún, ese nuevo post-humano virtual podría escoger su raza, su género, o no escoger ninguno y hacer lo que le placiera, incluso creando sus propios universos ¿te suena? En tal escenario, este post-humano descargado podría convivir con las Inteligencias Artificiales coincidiendo en algún momento post-Singularidad tecnológica. Una de las peculiaridades del Transhumanismo es que su visión general se enmarca en tradiciones europeas que se remontan de manera moderna hasta la Ilustración. En tal momento podemos encontrar el origen de la idea que el cuerpo y la mente son dos unidades separadas (dualismo cartesiano, que a su vez se relaciona con la visión judeocristiana del alma versus el cuerpo, alma que trasciende la mortalidad e imperfección carnal), la superioridad de la lógica y la razón por encima de la emoción o la imaginación, y la idea de que el ser humano debe ordenar y dominar la naturaleza. También se puede rastrear la idea de comparar al mismo ser humano como máquina, desde el momento en que la joven ciencia moderna analizaba el funcionamiento del cuerpo en torno a órganos, fluidos y sistemas. 22
Ser humano que podía ser también encajado de manera lógica y ordenada (los criterios los marcaba el pensamiento de cada momento, si según una clase o según sus capacidades) en todo un sistema social o una cadena de montaje. Pero esto sería hacer arqueología del pensamiento y entrar en disertaciones de otro tipo que no caben en esta publicación. Lo interesante aquí también es el impacto de las ideas sobre el futuro del ser humano en nuestro presente, porque puede sonar a ciencia-ficción, pero hay algunos agentes que son influenciados por esta onda. Un ejemplo de agente claramente implicado es la empresa antes conocida como Google, ahora Alphabet. Bajo el paraguas de Alphabet, podemos encontrar las filiales Calico, dedicada a la investigación y desarrollo en tecnologías biológicas para combatir el envejecimiento y las enfermades a él asociadas. Así también podemos encontrar Google DeepMind, en 2010 fue una compañía británica independiente que fue comprada en 2014, que tiene por objetivo desarrollar tecnología basada en la neurociencia hacia máquinas que sean capaces de aprender de manera autónoma, con la intención a corto plazo de mejorar la eficiencia de sus servicios Google (buscador, anuncios personalizados,...). Sin duda alguna, nos encontramos en un momento bastante cercano en algunos puntos a los escenarios de futuro del transhumanismo. Ya existen ciborgs con implantes cibernéticos que mejoran capacidades cognitivas, como es el caso de Neil Harbisson, la primera persona en ser reconocida por un gobierno (Reino Unido) como ciborg, o de la artista Moon Ribas (ambos fundaron la Cyborg Foundation). En el primer caso, Neil nació con acromatopsia, una especie de ceguez que sólo le permite ver en escala de blanco y negro, sin ningún color. Así, en la década pasada desarrolló con un equipo un sensor cámara que le permitiría traducir los colores en sonidos, dada además su habilidad musical. En 2004 se implantó una antena con sensor visual hasta el interior del cráneo, y hace poco tiempo le añadió la mejora del Bluetooth, de manera que amigos de todo el mundo le pudieran enviar imágenes y él percibirlas mediante su móvil de manera directa. En el caso de Moon Ribas que lleva varios años explorando con sensores cibernéticos y sus aplicaciones artísticas, hará poco más de un año se implantó un sensor vibrador en el hombro que le transmite datos a tiempo real de cuando se produce un terremoto en cualquier parte del mundo, convirtiéndolo en una vibración de intensidad proporcional a la de los sismos. Lo utiliza como herramienta para sus actuaciones, reproduciendo al público en forma de danza los terremotos según el grado de intensidad que recibe. Evidentemente, algunos de los postulados del Transhumanismo ya son debatidos en calidad de su ética en campos como la biología o el cuerpo humano, pero también en dimensiones sociales y filosóficas. Por ejemplo, se preguntan que, atendiendo a cómo nos organizamos socialmente mediante la economía o la política ¿quién tendría acceso a esas mejoras y qué brechas generaría? ¿qué significa ser humano? ¿realmente es el cuerpo algo separado de la mente?.
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7 Epílogo En este pequeño eBook mi deseo es sentar 5 fundamentos de cambio esenciales, si bien no son los únicos. Lo importante aquí es tener en cuenta que cada una de estas macrotendencias están enraizadas en nuestra sociedad cada vez con mayor profundidad, y entre ellas podemos ver distintas ramificaciones que se proyectan hacia diversos futuros posibles. Así mismo, en juego hay también importantes factores y fuerzas que ejercen de “contratendencias”, que ya pueden ser conservadoras (que pueden provocar cierta desaceleración, mediante deseos de estabilidad y seguridad frente al constante cambio al que estamos sometidos), reaccionarias (que actúan en contra del cambio, o incluso tienden hacia la búsqueda de un status quo anterior, incluyendo enfoques tecnofóbicos), o simplemente opuestos o contradictorios. Curiosamente, podemos ver grados, en ocasiones hibridaciones, entre tendencias que diríamos radicales, pongamos por ejemplo lo extramadamente abierto, con posturas conservadoras, como por ejemplo modelos mixtos de abierto y cerrado a la hora de compartir el código parcial de un software por parte de un desarrollador de apps, o de compartir algunos datos limitados generados por una Smart City con la ciudadanía, pero compartir algunos otros sólo entre algunos círculos (empresas, partners,…) como si fuera un enfoque Premium. Estas contratendencias pueden responder como procesos de transición, puesto que como se ve estamos ante una época de cambios bastante radicales de “chip” y normalmente los cambios se suelen hacer a transiciones escaladas y regulares (salvo momentos críticos como un 15M o una Revolución Francesa). Lo importante aquí también es entender que estas contratendencias pueden participar de la misma manera que las tendencias en moldear el futuro, en distintos grados de futuros posibles, plausibles y probables, mejor dicho. Todo se resume en fuerzas sociales y culturales humanas, en el fondo. Es probable que la revolución digital ya no sea revolucionaria, nos es algo familiar y ya está integrada en nuestras vidas, pero por su carácter en constante innovación observaremos contínuamente cambios y microrevoluciones. Éste es, en cierto modo, un lado seductor de los tiempos inciertos en los que vivimos: no saber qué podrá venir a continuación con exactitud, a pesar de las nuevas tecnologías. La Sociedad Digital, pues, se define por una sociedad cambiante, centrada en el individuo hiperconectado a otras personas, información, datos, y objetos. La tecnología se ha impuesto culturalmente como herramienta y vehículo del comportamiento humano, de la economía, como agente mediador de la cultura y la información. Las transformaciones sociales y culturales fluctuan en torno a nuevos temas, entre ellos: lo abierto y la transparencia, la participación cultural antes que la espectación pasiva, el poder de lo visual y la interfície, la transformación de las ideas en creaciones que, intangibles o luego impresas, se resuelven como reales, y el fin de una época 24
humana para ir hacia nueva.
8 Bibliografía En esta bibliografía quiero compartir contigo algunas lecturas que puedes tomar si quieres ampliar algunos de los temas aquí presentados. Aun así, si te interesa profundizar en algún punto específico, sólo tienes que contactarme! •
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Lessig, Lawrence. Remix: cultura de la remezcla y derechos de autor en el entorno digital. Icaria: Barcelona, 2012. Edición digital bajo licencia CC y libre aquí http://www.icariaeditorial.com/pdf_libros/REMIX.pdf Dery, Mark. Velocidad de escape: la cibercultura en el final del siglo [XX]. Ediciones Siruela: Madrid, 1998 Jenkins, Henry. Fans, Blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Paidós: Barcelona, 2009. Sterling, Bruce. The Hacker Crackdown (La Caza de Hackers). Kriptópolis: Internet, 1992. Edición digital libre aquí http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/segundo/modulos/poder-ycontrol/hacker_crack_down.pdf.pdf Cuánto cabrón. Orígenes de los memes http://www.cuantocabron.com/origenes Rowan, Jaron.Memes: inteligencia idiota, política rara y folclore digital. Capitán Swing Libros: Madrid, 2015 VVAA. ¿Humanos o Posthumanos? Singularidad tecnológica y mejoramiento humano. Fragmenta Editorial: Barcelona, 2015 Doctorow, Cory. Information doesn't want to be free: Laws for the Internet Age. McSweeneys Publishing: San Francisco, 2014 VVAA. The Open Book. The Finnish Institute: Londres, 2013. Versión libre digital aquí http://issuu.com/finnish-institute/docs/theopenbook_issuu_final Walker Rettberg, Jill. Seeing Ourselves through technolgy: how we use selfies, blogs and wearable devices to see and shape oursleves. Palgrave Macmillan: UK, 2014. Versión libre aquí http://jilltxt.net/books/Seeing-Ourselves-ThroughTechnology-full-book.pdf
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9 Acerca de Elisabet Roselló. Nacida en 1989 y licenciada en Historia por la Universitat de Barcelona. Opera como analista de tendencias en Sociedad Digital, centrada en cambios sociales y cultura, estudio del futuro y métodos de anticipación estratégica (Strategic Foresight), ponente y formadora. Entre sus clientes se han contado el Ajuntament de Barcelona, la Barcelona Global Business School, CCCBLab, Universidad Rey Juan Carlos I y el IL3-Universitat de Barcelona. Ha trabajado como partner para Sodabites (Laboratorio de Branding/marca) y Entropía, Investigación Avanzada. Ha sido también comisaria de la exposición “Steampunk: Futuros que nunca fueron” en el Museu dels Invents i Idees de Barcelona (MIBA: noviembre de 2012-abril de 2013), Project Manager y Community Manager/estratega de comunidad para la Barcelona Mini Maker Faire 2014. Ponente en eventos y lugares como la 3º Open Design/ Shared Creativity, el PechaKucha Barcelona Night vol. 19 o la Campus Party Valencia 2011, y ha dado clases en instituciones como el IED Barcelona, Universitat de Barcelona o el BAU.
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