Advertencia: ¡Este no es un libro como los demás! Parte novela, parte juego, este libro que tienes en las manos es diferente, pues no es uno, sino muchos. En éste libro tú eres el protagonista. Tus decisiones y el azar te pueden conducir, cada vez que lo abras, a nuevas aventuras, a veces muy diferentes entre sí, tanto por su contenido como por su desenlace. Y tu primera decisión empieza ahora mismo: Si no te ves capaz de asumir el reto, cierra inmediatamente este libro Si por el contrario quieres convertirte en el protagonista de las aventuras que en este libro aparecen… …vuelve la página. Creación del personaje “Bien, parece que eres un tipo con agallas… Aunque aquí hay que demostrarlo. Así que vamos a empezar por lo primero, y es ver de qué madera estas hecho, cuales son tus virtudes y cuales tus flaquezas.” Tres son los rasgos que definen a un ser humano: Su Cuerpo, su Mente… y su Suerte, ese factor de azar que impide que el mundo sea frío, mecánico y previsible como las tripas de un reloj. Repartiremos veinte puntos entre estas tres características, teniendo en cuenta que no podemos poner en cada una más de diez puntos ni menos de cinco. Tendremos así un personaje ágil y fuerte, o inteligente, o afortunado… o quizá alguien que sin destacar en ninguna de las tres ande parejo en todas. Si importante es el ser, tanto o más lo es el saber: De la siguiente lista de quince habilidades, deberás elegir una que hagas muy bien, y ponerle un +6, dos que hagas bien, y ponerles un +4, cuatro en las que tengas algún conocimiento, y ponerles un +2, cinco en las que te manejes de manera mediocre, y ponerles un +0, dos que hagas mal, y darles un -3 y finalmente una que realices francamente mal, y otórgale a ésta un -5. Agilidad (Cuerpo) Indica la capacidad del personaje a la hora de saltar, tratar de caer de pie en caso de caída, trepar por rocas o muros, correr, esquivar o luchar cuerpo a cuerpo.
Buena Fortuna (Suerte) Esta característica incide directamente en la suerte del personaje. Callejeo (Mente) Representa cómo se desenvuelve el personaje en los barrios marginales de cualquier ciudad: Su capacidad para conseguir información, para mezclarse con delincuentes sin llamar la atención, etc. Conducir Vehículo (Cuerpo) Como su nombre indica, es la habilidad que indica cuán de bueno (o malo) es el personaje al volante de un vehículo de cuatro ruedas (Automóvil, Furgoneta o Camión). Cultura (Mente) Indica la formación académica del personaje. Con valores altos, dispone de estudios superiores y es un erudito. Con valores bajos, abandonó a edad temprana sus estudios disponiendo de una formación básica. Disimulo (Mente) Permite pasar desapercibido, no llamar la atención, incluso desaparecer entre una multitud si uno se siente perseguido. Disparar (Cuerpo) Esta habilidad, como su nombre indica, representa la pericia del personaje con las armas de fuego (armas de fuego cortas, largas y automáticas). Etiqueta (Mente) Si la habilidad anterior es propia de tipos duros, esta es de la de los que gustan de las buenas maneras: Sirve tanto para tratar con educación y hasta aparente servilismo a un superior, o para hacer alarde de modales exquisitos cortejando a una dama o en cualquier evento de la “alta sociedad”. Mando (Mente) Permite dar órdenes a subordinados o a gente acostumbrada a obedecer (por ejemplo, criados), con la seguridad de que serán cumplidas. En tiempo de guerra, esta habilidad también sirve para llevar a la batalla a un grupo de soldados.
Maña (Cuerpo) Si la habilidad de Agilidad permite realizar proezas atléticas, esta habilidad indica la destreza del personaje con sus manos. Su uso puede abarcar desde hacer una reparación de urgencia hasta forzar una cerradura, robar una billetera o escamotear discretamente algo ante las narices de su dueño… Medicina (Mente) El valor de esta habilidad indica la capacidad del personaje para curarse a sí mismo o a los demás de heridas o enfermedades. Un valor bajo indicará que el personaje apenas si sabe ponerse una venda sobre una herida para evitar que siga sangrando; un valor alto significa que el personaje podría ejercer tranquilamente como médico. A efectos de juego el jugador podrá hacer UNA ÚNICA tirada por ésta habilidad al finalizar un combate pero, al tratarse de una cura rápida (unos primeros auxilios y poco más), recuperará solamente 1D6 Puntos de Resistencia. Si a lo largo del libro se le da la opción de guardar cama podrá recuperar hasta 2D6 Puntos de Resistencia; llegando a recuperar la totalidad de su Resistencia en caso de recibir atención médica equivalente a la de un hospital. Nadar (Cuerpo) Habilidad que mide la destreza natatoria del personaje. Un valor muy bajo en dicha habilidad indicará que el personaje no sabe nadar o apenas sabe mantenerse a flote en un estanque de aguas tranquilas. Percepción (Mente) Muestra la capacidad del personaje para fijarse en detalles que normalmente pasarían desapercibidos. También sirve para calcular la agudeza de sus sentidos. Sigilo (Cuerpo) Si la habilidad de Disimulo permite pasar desapercibido, moviéndose poco o nada, esta habilidad permite poder moverse en silencio, sin llamar la atención de quien pudiera estar alerta. Supervivencia (Cuerpo) El uso de esta habilidad permite al personaje saber desenvolverse en medio de la naturaleza: buscar agua, comida, improvisar un refugio para dormir, orientarse, saber seguir rastros, etc. Aparentemente poco útil en un entorno urbano… aunque nunca se sabe.
Usando las habilidades Como habrás visto, cada habilidad depende de una característica: siete de Cuerpo, otras siete de Mente y una de Suerte. La suma de la característica más la habilidad nos dará el número máximo que habrá que sacar con 2 dados de seis caras para realizar con éxito la acción cuando en el texto se nos pida que usemos ésta o aquella habilidad. Repetimos: sacar con la suma de los dos dados un resultado igual o inferior equivale a haber realizado con éxito la acción. Sacar más… quiere decir que se ha fallado. No se puede tirar por una habilidad si el texto no lo especifica. El combate Como ya se ha dicho, en un combate cuerpo a cuerpo se usará la habilidad de Agilidad (aplicándose modificadores en caso de que estén implicadas armas blancas) y, en un enfrentamiento con armas de fuego, la habilidad de Disparo. Según lo bueno o malo que sea combatiendo nuestro enemigo tiene un modificador positivo o negativo a nuestra tirada, que al no haber dos enemigos iguales, malo sería que todos fueran idénticos. Como norma general, enemigos de “poca importancia” o escasa habilidad serán despachados de un único acierto con los dados. Enemigos más poderosos, por el contrario, pueden exigir varios aciertos antes de vencerlos. El daño Si en un combate fallamos nuestra tirada el enemigo nos causará cierta cantidad de puntos de daño. En un principio el personaje tiene 20 puntos de resistencia a las heridas, y el hecho que sea el mismo número que los que se usan para repartir entre las características no es una casualidad, pues esos son, precisamente, los puntos que se disponen. A la hora de restarse puntos, a consecuencia de una herida, el jugador tendrá que elegir de qué características (Cuerpo, Mente o Suerte) se los quita, lo cual incide en el resultado de sus posteriores acciones. Si más adelante el personaje tiene ocasión de curarse o que lo curen, esos puntos se recuperarán. Ni que decir tiene que en una curación no se pueden sanar más puntos de los perdidos, ni se puede alterar el reparto inicial de puntos a base de restar de una característica y luego, con la curación, sumar los puntos perdidos a otra. Las posesiones personales. Armas El personaje empieza el libro con un arma a elegir entre:
97 No consigues esquivar el cuchillo que Cara de Rata se ha sacado de la manga, y éste se te clava profundamente en un costado. Recibes 1d6+2 puntos de daño. Si todavía estás vivo, pasa al 33. 98 –
Mire, James, no soy nadie para juzgar, pero necesito saber de dónde proviene exactamente el whisky que oculta bajo su cama y cuándo suele tomarlo. Me parece un licor de excesiva calidad para alguien de su condición, no se ofenda.
James alza una ceja intentando encontrar sentido a tu pregunta, y por fin te contesta.
–
Estas botellas son un regalo que un cliente le hizo al señor White; como al señor no le gusta el whisky escocés, él mismo me las dio para que tomase una copa antes de acostarme, duermo mucho mejor... ¿responde eso a su pregunta? -parece molesto, pero también sincero.
–
Perfectamente – respondes.
Pasa al 341.
- Hecho - dice el taxista cogiendo las llaves, bajándose de su taxi y alejándose a paso vivo de allí. Transcurren unos quince minutos sin que nada haya sucedido cuando el taxista regresa con tu auto aparcándolo donde le has dicho, un lugar fuera de la vista del club nocturno. Cumples con tu palabra y le das los diez dólares al taxista (descuéntalos de tu inventario), el cual se aleja en su propio vehículo. Algún transeúnte o vehículo ocasional rompen la monotonía de tu vigilancia, pero no ves nada que te llame la atención... hasta que un sedán negro se detiene frente al callejón que hay detrás del "Blue Iguana" y maniobra para entrar en éste marcha atrás. Puedes distinguir a un único ocupante antes de que se apaguen las luces del vehículo, la oscuridad del callejón te impide ver más allá del frontal del auto. Te diriges rápidamente a tu coche y, poniéndolo en marcha pero sin encender las luces, te acercas lo suficiente como para poder vigilar la boca del callejón. No tienes que esperar mucho hasta que las luces del sedán vuelven a encenderse y éste parte en dirección este. ... dejas que se aleje un poco antes de empezar a seguirlo. Ve al 218.
232 Avanzas por el pasillo dejando las puertas de los camerinos y los servicios a tu izquierda y pasando de largo ante el corredor que lleva a la puerta por la que has entrado. Llegas al final del pasillo donde hay dos puertas, una frente a otra a izquierda y derecha. Como sabes que la de la derecha va a dar a la sala de fiestas... ...decides abrir primero la de la izquierda. Ve al 246.
343
Un hombre sale de detrás del biombo y se sienta en el sillón que hay tras la mesa del despacho. Descuelga el teléfono y marca un número. La luz de la lámpara cae sobre él directamente, por lo que aprovechas la ocasión para observarle detenidamente... Así ves a un tipo de unos cuarenta y pocos años, con el cabello oscuro echado hacia atrás con brillantina y bigotito recortado. Viste un traje bastante caro y lleva un enorme anillo de oro en la diestra. Mientras lo observas, enciende un habano mientras sostiene el auricular con el hombro. Parece bastante satisfecho de sí mismo.
–
¿Sí? - comenta - Mire, señorita, quisiera reservar un pasaje de primera clase para el tren con destino a San Luis que sale esta medianoche. Sí, a nombre de Edward Hanson. Me espero -Hanson da una profunda calada a su habano- Bien, gracias... por cierto ¿podría hacer desde aquí una reserva para el tren que enlaza San Luis con Nueva Orleáns? ¿Sí? Hágalo. Primera clase. -da otra profunda calada al cigarro, poniendo los pies sobre la mesa- ¿Ya está? ¡Magnífico!... ya puestos, supongo que ustedes no podrían gestionarme desde aquí un pasaje desde Nueva Orleáns a La Habana ¿verdad? -permanece unos segundos escuchando y comenta-... ya... no depende de su compañía... Bien, gracias de todos modos, preciosa, y buenas noches - se despide colgando el auricular y echando el cuerpo hacia atrás en el sillón con expresión satisfecha.
–
¡Manos a la obra! -dice para sí mismo. Apaga el puro inacabado, se levanta y abre una de las maletas encima de la mesa. Desde donde estás puedes ver que está completamente vacía. Se dirige al armario y la llena con ropa que saca de éste. Hecho esto la guarda en el armario y realiza la misma operación con la otra, pero sin llenarla completamente. Luego se dirige a la caja fuerte, introduce una combinación y la abre.
Coge diversos paquetes pequeños, que enseguida reconoces como los que contienen el dinero del rescate de Kate, los introduce en la maleta y guarda ésta en el armario. Luego se
En ese momento, una voz femenina proveniente del interior del apartamento pregunta algo en un
idioma desconocido. El señor Krastowski contesta secamente en el mismo idioma y la voz femenina calla repentinamente...
–
¿Con quien está hablando?
–
Con mi mujer.
Tienes una repentina intuición.
–
¿Puede decirle que salga un momento?
Visiblemente molesto, Krastowski hace un gesto hacia el interior de la casa y abre un poco más la puerta. Ante ti aparece una mujer de mediana edad con un pañuelo en la cabeza y un bebé dormido en brazos.
–
¿Tal vez usted sepa algo que su marido no sepa, señora?
Con una mirada de superioridad hacia su marido, la señora Krastowski se planta en el quicio de la puerta y, con un marcado acento, responde.
–
Esse mexicano no ess buena perssona, sse lo digo yo. Hombrre malo, sí señor.
–
¿A que se refiere?
En un idioma incomprensible y visiblemente molesto el señor Krastowski hace un comentario seco a su mujer, pero ésta le ignora y sigue hablando.
–
Él parrecerr simpático, perro serr hombrre malo. Trraerr mujerres a casa. Mujerres malas. Ellos beberr y diverrtirrse hasta muy tarrde. Ponerr músik fuerrte. Bebé llorrarr y él no imporrtarr. Él también tenerr deudas. Deudas juego.
El señor Krastowski, mirando hacia el cielo y haciendo un gesto de impotencia, se metió dentro de la casa dejando todo el protagonismo a su mujer.
–
¿Cómo sabe eso?
–
A veces venirr amigotes y jugarr pókerr. Él ganarr muchas veces, perro perrderr más. Parrtidas hasta tarrde y hablarr fuerrte. Bebé llorrarr y él no imporrtarr. A veces venirr hombrres parra cobrrarr y gritarr mucho. "Esta mujer es una mina" piensas.
–
¿Ha visto hoy al señor Ortiz? -preguntas.
–
Niet. No.
–
¿Ha venido alguien preguntando por él?
La mujer frunce el ceño.
145
La doncella, la cocinera y el mayordomo se miran unos a otros y niegan con la cabeza.
–
No -responden los tres.
Lo cierto es que los tres parecen sinceros... sin embargo Evelyn, la doncella, no parece hallarse del todo a gusto con aquella conversación, cosa que no deja de llamarte la atención. Decides que todavía es muy pronto para forzar la situación.
–
Si más adelante recuerdan algo que pueda ser de utilidad en la búsqueda de la señorita Katherine, no duden en hacérmelo saber. El señor James sabrá cómo hacérmelo llegar. Muchas gracias.
Notas que Evelyn parece aliviada cuando te despides y sales de la salita por la puerta que da a la cocina seguido por James. Pasa al 155.
146 Tu súbita irrupción ha pillado completamente desprevenidos a los dos ocupantes de la habitación los cuales se han quedado completamente inmóviles con la vista clavada en el cañón de tu arma. Aprovechas ese breve instante de sorpresa para lanzar una rápida mirada a tu alrededor: aparte de la mesa y las sillas en que están sentados los dos individuos el único mobiliario que hay en la habitación es un viejo archivador metálico sobre el cual descansa un teléfono. Una mampara de madera y cristal divide la habitación en dos, creando otra pieza independiente a la que se accede por una puerta acristalada situada a tu izquierda.