Revista TecnoEduc

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El enfoque de Tecnoeduc se estrena con los aportes reflexivos, búsquedas y propuestas educativas por docentes con muchos años de experiencia en esta labor. Docentes investigadores de sus contextos áulicos que han asumido la formación de sus estudiantes con compromiso, pasión y entrega en los nuevos procesos del aprendizaje.

Procesos como los de los Muve´s , los cuales utilizando la tecnología fomentan transformación y promoción de cambios individuales y colectivos de los estudiantes a su cargo, promoviendo un aprendizaje efectivo y de calidad. De esta manera, la revista aporta artículos muy interesantes para aquellos lectores atraídos sobre los diferentes temas que involucren conocimientos actualizados de la tecnología para la enseñanza-aprendizaje.

Mundo Virtual…Utopia? – Pág. 3. Conociendo sobre Muve´s – Pág.. 4, 5. Importancia de los entornos 3D – Pág. 6. Muve´s y realidad aumentada – Pág. 7. Aplicación de los Muve´s – Pág.. 8 Second Life - Pág. 9. Muve´s, Metaversos y entornos 3D - Pág. 10. Referencias Electrónicas - Pág.. 11.

Elvis Morillo

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Con la creación de los juegos 3D, nace la atracción por los mundos virtuales. Esa forma llamativa de jugar, de involucrarte en la acción, previa selección de un modelo en un abanico de opciones. Nunca nos imaginamos que este mundo trascendiera los límites del juego, al punto de utilizar esa versatilidad del mundo 3D, en la educación a todo nivel. Imaginemos a nivel de educación media, un laboratorio de química en 3D…. Con esta maravillosa idea muchos son los riesgos que podemos minimizar a nuestros alumnos. Mezclar elementos y materiales, manipulando un avatar sin el riesgo de quemadura o explosión ….. sin dejar de aprender la técnica necesaria para ello, evaluando en todo momento los contenidos que nos ocupan como docentes. Un nuevo mundo, claro está, del lado del alumno… Podemos imaginar lo que él sentiría? Podemos imaginar los beneficios? Le llamaría la atención incursionar en este fascinante mundo, una clase virtual? El hecho de asistir en el horario que seleccione para ello? El hecho de no trasladarse a la institución? El ahorro inmerso en todo este escenario?. Todas estas interrogantes, solo vistas del lado del participante. Pero desde

Palabras claves: realidad, muves, utopia, virtual

el lado de la institución…. Podemos imaginar el costo de instalar un laboratorio de química completo? El gasto en implementos, equipos, sustancias, reactivos, etc, etc? El mantenimiento del mismo? La constante reposición de los materiales? Podemos imaginar por un momento las ventajas “incipientes” de los mundos virtuales, vista desde el alumno, vista desde la institución. Y para el planeta…. en esta onda verde, ecológica y en lucha contra el calentamiento global…..sigamos imaginando….. evitaría el conglomerado de tráfico vehicular a horas pico en las principales ciudades? La mayoría causado por entrada y salida de nuestros niños al colegio…. Sin uniformes? Sin mucho papel que comprar y gastar? … menos árboles que talar…. Imaginemos desde este punto de vista el AHORRO… todo atraído por MUVE´s, Entornos Virtuales Multiusuarios, será una utopía todo este torrente de preguntas? Tienes una sección para expresarte…. Vamos te invito…. Escribe.

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Un mundo virtual es un entorno interactivo de simulación de acceso a múltiples usuarios a través de una interfaz online. Mundos virtuales son también llamados mundos digitales y simulación de mundos. Hay muchos tipos diferentes de mundos virtuales, sin embargo hay seis características todas ellas tienen en común: 1. Espacio compartido: el mundo permite a muchos usuarios a participar a la vez. 2. Interfaz gráfica de usuario: el mundo representa visualmente el espacio, que van en estilo 2D de "caricatura" a las imágenes más entornos inmersivos 3D. 3. Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real. 4. Interactividad: el mundo permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir, o enviar contenido personalizado. 5. Persistencia:la existencia del mundo sigue independientemente de si son los usuarios individuales los que aparecen como conectados. 6. Socialización y comunidad: el mundo permite y alienta la formación en el mundo de los grupos sociales como los equipos, los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios. CREAR MUNDOS VIRTULES Los mundos virtuales han sido creados para diferentes fines. Pero los mundos virtuales también han sido construidos para fines distintos de los juegos de azar. La siguiente sección se resumen algunas formas en los mundos virtuales que se utilizan actualmente: Comercial de Juegos: Mundos de juegos comerciales tienden a centrarse en un tema singular de ficción y seguir constantemente las convenciones formales, tales como el carácter centrado en los avatares, la progresión narrativa interactiva a través de una historia, y una serie de eventos competitivos. Fuertemente

influenciada por la fantasía, ciencia ficción, anime y géneros de la literatura y el cine, la mayoría de los grandes mundos virtuales que existen en la actualidad son los mundos de juegos comerciales. Mientras que los mundos virtuales revisión incluye varios juegos de alta calidad sobre el examen mundos lista, característica que la mayoría de los mundos que quedan fuera del molde tradicional de los juegos de azar. Afortunadamente, hay muchos otros sitios que contienen listas completas de los mundos de juegos comerciales. Socializar / Comunidad Online edificio: Además de los tradicionales RPG mundos de fantasía, hay muchos comerciales, enfocadas hacia las comunidades que los mundos virtuales en lugar de hacer hincapié en la socialización de los juegos de azar. Estos ofrecen un mundo más abierto y experiencia están fuertemente influenciadas por las culturas de texto basados en las salas de chat. Aunque en pequeña escala, juegos casuales pueden ser incorporados a un mundo social, los participantes no son necesariamente hay que ganar o jugar un juego, sino más bien para socializar con los demás y, en muchos casos, crear y decorar un espacio personal, como una casa, habitación o apartamento. Mundos sociales tienden a utilizar la configuración basada en las versiones idealizadas de la realidad. La mayoría de proporcionar algunas herramientas básicas de construcción y la capacidad para acoger actividades y eventos que giran en torno a una amplia variedad de temas. Educación Algunos mundos virtuales se han creado con fines educativos. En la mayoría de los casos, educación mundos son patrocinados por instituciones académicas y organizaciones sin fines de lucro, aunque algunas de enseñanza

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mundos son patrocinados por empresas. Expresión política: Mundos virtuales pueden servir como foros para la expresión política y el debate. Del mundo real, mientras que las cuestiones políticas pueden surgir en los juegos de azar, sociales, educativos y mundos, hay algunos casos en los que los mundos virtuales totalmente independientes se han construido con el objeto de debate político o incluso de los experimentos en distintos tipos de instituciones autónomas y las comunidades en línea. Entrenamiento militar: Las tecnologías también se están utilizando en algunas formas interesantes para los militares. Están siendo utilizados como una herramienta potencial para reclutar soldados, mientras que empresas están trabajando con grupos militares de formación para desarrollar simulaciones. Y esto es sólo el comienzo. Como seguir desarrollando estas tecnologías durante los próximos años, los mundos virtuales se utilizarán para todos los tipos de efectos a medida que más gente comienza pasar más tiempo en ellos. Si eres nuevo en el "mundo de los mundos virtuales" esperamos que los mundos virtuales revisión servirá como un fácil de utilizar, informativo lugar para aprender un poco acerca de ellos. Para aquellos que ya estén familiarizados con los mundos virtuales, esperamos que el sitio le permitirá conocer acerca de otros tipos de mundos es posible que no haya oído hablar de antes. En cualquier caso, bienvenido y disfrute de la web. Cuando se desglosa en mundos destinados a los niños, los jóvenes y adolescentes se toma nota de 107 mundos en la banca por lo menos una parte de sus audiencia compuesta por niños en el rango bajo. Para hacer frente a estos mercados de dinero, 59 % de los mundos virtuales el uso

esta relacionados con de microoperaciones, dando a los usuarios el libre acceso al mundo virtual, pero la carga de mercancías puede ser peligroso. Otro 57 % de los mundos puede seguir el modelo basado en suscripción, y 46 % el uso de publicidad. OFICINAS VIRTUALES Los usuarios con discapacidades en el acceso a mundos virtuales en 3D sobre la Red de Internet para la gestión de las empresas, sin estigmas socializar, y aprender de nuevas maneras. Hay incluso una Biblioteca Nacional de Medicina y se mantienen a través de donaciones privadas, dedicadas a la accesibilidad para usuarios con discapacidad. Al igual que en el mundo real, los mundos virtuales plantean problemas de acceso para usuarios con discapacidad o usuarios con visión que carecen de control motor fino o el uso de las extremidades, se han solucionado problemas con el teclado y el ratón de control, y los usuarios que tienen problemas de audición se limitan cada vez más en la comunicación de voz. Hay una gran participación de terceros en software y hardware de ayuda a esta serie de discapacidades, pero las empresas e instituciones educativas tienen poca presencia y podría hacer más para mejorar la accesibilidad a sí mismos. Algunos sostienen que tendrían que ser obligados a hacerlo en virtud de las leyes de discapacidad que actualmente existen y que en realidad son pocas.

Palabras claves: realidad, muves, educativo, virtual

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. Creo que los MUVE s son muy importantes para la educación actual, en todos los ámbitos, ya los mundos virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales. Los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios; y todos sabemos que el juego es un medio para iniciar una actividad académica, para formar en valores, para reforzar el conocimiento. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, aspecto físico como talla, peso, contextura, idioma computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear, conversar, saludar, abrazar, besar amar y hasta discutir, eso sí respetando sus ideas, religión costumbres y tradiciones que nos diferencian con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e items.

A continuación les presento un grupo de páginas para ingresar al mundo 3D. Active Worlds Universe . Los usuarios pueden hacer compras online en un centro comercial de realidad virtual en 3D y chatear con empleados del comercio mientras está jugando con juegos interactivos 2D y 3D Juegos. Second Life Nueva forma de experiencias compartidas, donde los individuos se reunan en una tierra inhabitada en 3D para construir el mundo alrededor de ellos. Adventure Rock Es un mundo virtual online para niños, creado por la BBC en asociación con Ketnet. Se ha orientado hacía el mercado infantil inglés, para edades comprendidas entre los 6 y 12 años. Whyville Es un mundo virtual educativo para niños y adolescentes. Ofrece eventos divertidos, educativos, relacionados con proyectos de ciencia.

Palabras claves: entornos virtuales, 3D, muve´s,

Wonderland Es un entorno virtual en 3D orientado al trabajo en grupo, con funcionalidades como la posibilidad de mantener conversaciones de voz o compartir aplicaciones. Multiverse Permite crear mundos virtuales con multitud de objetivos, la herramienta deja en manos de los desarrolladores la creación de servicios, objetivos y funcionalidades en sus propios mundos. Playdo Mundo virtual con una variedad de prestaciones suplementarias para construir comunidades, incluyendo un intuitivo editor de página web que le permite a los miembros crear fácilmente home pages especializadas. Hipihi Como en Second Life, HiPiHi nos da posibilidad inicial de escoger un avatar básico que posteriormente podremos personalizar. El proceso de creación resulta simple.

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La aplicación de la Realidad Aumentada y de los Mundos Virtuales en un caso práctico, al que empresas, instituciones educativas, militares, bancarias, sociales deben acudir para anticiparse a lo que puede pasar ante los diferentes problemas y fenómenos naturales por los que pasa nuestro planeta. Incluso la religión o la fé debe apropiarse de la realidad aumentada en los entornos 3 D.

La mención más antigua de la cerveza aparece en la tierra de los ríos Tigris y Eufrates, "una bebida obtenida por fermentación de granos que denominan siraku", se hace en unas tablas de arcilla escritas en lenguaje sumerio y cuya antigüedad se remonta a 4.000 años a. C. Tenían hasta una diosa de la cerveza, Ninkasi, a la que dedicaban canciones. Los egipcios perfeccionaron la técnica de elaboración de la cerveza sumeria, la bautizaron con el nombre de "zythum", descubrieron la malta y añadieron azafrán, miel, jengibre y comino incorporando aroma y color. En la actualidad, la marca de cervezas Molson DRY incorpora la Realidad Aumentada para promocionar su producto: Aprendiendo en la Ciudad Aumentada

La reapropiación de lo común es la reapropiación material de tecnologías del vivir. Luchar es aprender, recuperar la atención, cuidarse, aprender a usar herramientas, a sanarse, es darse espacios, es una construcción común de todos los planos de la existencia hecha según sus propios tiempos y necesariamente hostil a un mundo insostenible Mundos Virtuales educación mundos virtuales second life e-learning realidad aumentada formación creatividad Mashupsactivi dad prendizaje metaverso innovación mundos virtuales 3D MUVES web 2.0 actividades de aprendizaje herramientas web 2.0 SLoodle congresoelearning3d diseño de actividades de aprendizaje de niños redes sociales web 3D innovación educativa hibridar Virtual Worlds. Cerveza sumeria en Realidad Aumentada para aprender

Palabras claves: realidad, muves, aumentada

¿Cómo se ve afectada nuestra experiencia de un espacio cuando este es enriquecido con información multimedia dinámica? Se preguntaba Lev Manovich en su ensayo, The Poetics of Augmented Space (2002), y definía el ESPACIO AUMENTADO, como el espacio físico cubierto de intercambio dinámico de información. Esta información es probable que sea en forma de multimedia y a menudo está localizada para cada usuario. Con la tecnología que ofrece laRealidad Aumentada, Manovich cree que las implicaciones arquitectónicas del espacio aumentado pueden ampliarse. Jairo Carcelen

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El mundo virtual producido por los Muves actualmente presentan un gran potencial en las actividades del hombre, aunque aparecieron con fines profesionales y de aprendizaje, actualmente se los aplica también en la industria de los video juegos.

La industria de los video juegos dice que “estamos en el umbral de una nueva era”, esto gracias a los Muves, para lo cual se están desarrollando video juegos masivos en línea, con tecnología 3D, también han creado los nuevos social games en los cuales el objetivo principal es la interacción de personajes virtuales.

Cada vez es más diversa la forma en que las personas realizamos negocios y una de esas opciones son aquellos que se realizan utilizando los Muves, en donde se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia virtual. El mercado de bienes virtuales en el 2010 movió cerca de 2700 millones de dólares en EEUU y Europa, por lo que se avizora un gran crecimiento y participación de las principales empresas a nivel mundial. Al analizar el paradigma constructivista nos encontramos que es una corriente pedagógica en la cual se le da relevante importancia a la experimentación, basados en este análisis observamos que lo Muves nos presentan un gran potencial para simular situaciones que permitan una aplicación práctica de los conocimientos recibidos en la escuela ante lo cual es fácil entender el éxito que han tenido la aplicación de los Muves en el ámbito educativo. Como ejemplo podemos mencionar los simuladores de vuelo, aplicaciones médicas, de investigación, de negocios, de capacitación, entre otros.

En definitiva los Muves están en plena aplicación y por lo tanto debemos conocer más de esta tecnología para aprovechar de sus bondades en beneficio de nuestra sociedad y particularmente de la educación.

Palabras claves: aplicacionmuves, muves, 3dmuves

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Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado en el mes de junio del 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. Cuando entras en Second Life por primera vez, tu punto de partida es Welcome Island. Aquí podrás aprender rápidamente los aspectos básicos de Second Life, como caminar, utilizar el zoom de tu cámara, charlar, ponerte de pie, sentarte, volar y teleportarte a otros lugares. Por el camino encontrarás algunas pequeñas sorpresas.

una montaña, baila toda la noche en una discoteca o explora el océano haciendo submarinismo.

Entra en un mundo de posibilidades infinitas y vive una vida sin límites guiada únicamente por tu imaginación. Haz lo que más te apasiona, con la gente que tú quieras y desde cualquier parte del mundo.

Da rienda suelta al empresario que llevas dentro: abre una tienda en Second Life. Boutiques, concesionarios de automóviles, hoteles e incluso parques de atracciones; aquí lo encontrarás todo. Emprende el negocio que siempre has soñado; no sólo es divertido, sino que además puede ser rentable.

No existen límites en Second Life. Podrás viajar por regiones y paisajes imaginarios inspirados en el mundo real. Podrás surcar los cielos a lomos de un dragón, cruzar a toda velocidad sucios callejones de un futuro ciberpunk o pasearte por un primoroso jardín victoriano. En Second Life encontrarás de todo. Explora lugares inspirados en ciudades reales como Dublín y Tokio. Visita espacios exclusivos de Second Life, como un Camelot inspirado en el Renacimiento o la sede de tu universidad en 3D. Sumérgete en cualquierescenario que te puedas imaginar: ve la puesta de sol desde la cima de

Palabras claves: Second Life, creatvidad, virtual

Viaja a pie, volando o súbete a un coche, tanque, avión o alfombra mágica. Hay posibilidades infinitas con modos de transporte ilimitados. ¿Te atreves a conducir un automóvil de lujo o a capitanear un barco pirata? O sencillamente alarga los brazos y emprende el vuelo. ¿Quieres explotar tu creatividad con tus amigos? En Second Life, la creatividad no tiene por qué ser una actividad individual; puedes diseñar, construir, programar y actuar conjuntamente con otros. Invita a tus amigos y deja volar tu imaginación. En Second Life siempre están ocurriendo cosas divertidas y emocionantes.

Educadores de todo el mundo están descubriendo las posibilidades sin límites que tiene Second Life en el ámbito de la educación. Second Life es la sede virtual de algunas de las universidades e instituciones académicas de mayor prestigio del mundo. Las aulas virtuales del MIT están preparadas para la colaboración online, mientras que Notre Dame hace uso de Second Life como una solución económica para la enseñanza a distancia.

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Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

Los Muves, Metaversos y Entornos 3D amplifican nuestras posibilidades y capacidades para el establecimiento de relaciones humanas y para el desarrollo de iniciativas investigadoras, empresariales, educativas o artísticas. Siguiendo el planteamiento de McLuhan, estas herramientas funcionan como prolongaciones del cuerpo, pues eliminan las barreras espacio-temporales. Levy (1998: 24) recalca el carácter humano de estos entornos virtuales cuando expresa que la virtualización no es una desencarnación, sino una reinvención, una multiplicación, una heterogénesis de lo humano . Los entornos 3D tienen como características principales lo siguiente: Son un espacio compartido.  Contienen una Interfaz Gráfica de Usuario, que posibilita el uso de entornos 3D inmersitos.  La interacción tiene lugar en tiempo real (inmediated). Los usuarios pueden crear, modificar y compartir contenidos (interactividad).  El entorno continúa aunque los usuarios salgan del mismo (persistencia). Se posibilita la interacción social y la formación de grupos y comunidades.

Son numerosos y variados los estudios que, desde diferentes ciencias o perspectivas de investigación, se llevan a cabo para identificar aplicaciones de los Muves, Metaversos y Entornos 3D. De esta manera, es posible encontrar trabajos exploratorios: orientados a indagar cómo se establece la organización Social en esos entornos. Otros, descriptivos, pretenden detallar y conocer cómo funcionan determinadas instituciones en los mundos virtuales. Un tercer grupo de estudios está focalizado en el análisis de las actividades educativas que se implementan en estos entornos, analizando sus elementos diferenciadores, localizando las herramientas que pueden ayudar en la ejecución de estas acciones, etcétera. Si bien la formación, tiene una creciente importancia en los mundos virtuales, el papel que pueden jugar las empresas en cuanto a promoción de productos y o servicios, así como en lo que se refiere al sometimiento a prueba de los mismos, es también muy relevante. Es evidente el potencial científico, de investigación de los Mundos Virtuales; pues poder contar en un mismo entorno con personas de diferentes lugares, culturas y perspectivas, facilita enormemente el estudio de la sociedad desde diferentes puntos de vista y con diferentes fines.

Palabras claves: mundos virtuales, secondlife, sociedad del conocimiento, educación, economía, simulación

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http://educacionmetaverso.wordpress.com/metavers o/clasificacion-de-muves/ http://www.uib.es/depart/gte/edutece/revelec15/car.htm http://www.learningreview.com/programas-webinars333/1231-educacin-un-mundo-virtual-3d http://educacionmetaverso.wordpress.com/metavers o/mundos-virtuales-muves/ http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual#Profesion al_.2F_Commercial_.2F_Simuladores http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/gts/me taversos-y-entornos-3d/29/ http://www.us.es/univirtual/secondlife http://maps.secondlife.com/ http://formacionperu.universiablogs.net/2009/05/12/educacion-ensecond-life-una-experiencia-mas-que-real/

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