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BIBLIOGRAFÍA Todos de tercera edición: [EC-‐N]: El Cairo Nocturno [G-‐Cm]: Guía de la Camarilla [G-‐N]: Guía del Narrador [G-‐Sb]: Guía del Sabbat [LC-‐A]: Libro del Clan: Assamita [LC-‐B]: Libro del Clan: Brujah [LC-‐G]: Libro del Clan: Gangrel [LC-‐Gv]: Libro del Clan: Giovanni [LC-‐M]: Libro del Clan: Malkavian [LC-‐R]: Libro del Clan: Ravnos [LC-‐Ss]: Libro del Clan: Seguidores de Set [LC-‐T]: Libro del Clan: Toreador [LC-‐Tr]: Libro del Clan: Tremere [LC-‐Tz]: Libro del Clan: Tzimisce [MdS]: Magia de la Sangre [M-‐N]: Manual del Narrador [V-‐M]: Vampiro, la Mascarada
ANIMALISMO [V-‐M]/[G-‐Cm]
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La disciplina de Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales. Un vampiro que carezca de esta Disciplina y la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o atacar. Por otra parte, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.
· Susurros Salvajes Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con un animal, permitiéndole comunicarse o dar ordenes sencillas. Aunque no es necesario ladrar, trinar o sisear, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto ocular debe de ser constante: si se rompe habrá que empezar desde el principio. Al requerir contacto ocular, no afecta a las criaturas sin visión. Además, cuanto mas sencillo es un animal, mas complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las ordenes recibidas, pero logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. Si el poder se emplea con éxito el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Las ordenes comprendidas quedaran profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo. Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (es recomendable que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales). El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzli protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses. El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia interior.
·· La Llamada La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo especifico de animal, invocando místicamente a criaturas de ese tipo. Cada especie tiene una llamada particular. Se convocara a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no.
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Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada. Sólo responderán animales que hayan podido oír al vampiro. Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada no recibirá respuesta. La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, sólo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche. Éxitos Efecto 1 éxito Responde un solo animal 2 éxitos Responderá el 25% de los animales en la zona 3 éxitos Responderá el 50% de los animales 4 éxitos Responderán casi todos los animales 5 éxitos Responderán todos los animales
··· Reprimir a la Bestia Los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior, reprimiendo las emociones poderosas o agresivas del objetivo. El Vástago debe tocar a la victima o mirarla a los ojos. Los mortales que carecen del fuego de su Bestia son muy tratables, y reaccionan a las situaciones mas extremas con indiferencia. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Carisma + Empatía si le induce a un estado de complacencia (ambas dificultad 7). Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar jamás a esa Bestia determinada. Un mortal cuyo lado salvaje queda reprimido no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.
···· Comunión de Espíritus Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Mientras dure el poder el cuerpo del vampiro caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo. Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (sólo se puede poseer a las bestias con ojos). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para realizar acciones que violen directamente los instintos del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura. Éxitos Disciplinas usables 1 éxito No puede utilizar Disciplinas 2 éxitos Puede utilizar Auspex 3 éxitos Puede utilizar también Presencia 4 éxitos Puede utilizar también Dementación y Dominación 5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia
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Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos. Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la conciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cáscara. El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su cuerpo. El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto (lo que requiere cumplir las reglas sobre el Despertar). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara, por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará instantáneamente. Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-‐vivo quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.
····· Apartar a la Bestia Al llegar a este nivel el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro, se podrán desviar estos instintos salvajes a otra criatura. El recipiente se vera inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, por lo que el comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo. Sistema: El vampiro debe estar en Frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla: Éxitos Efecto 1 éxito El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar. 2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito. 3 éxitos El personaje transfiere a la Bestia con éxito. Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes, la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia. Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al
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anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta acción costará al menos un punto de Humanidad.
····· · Suculencia Animal Algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensión de los espíritus de las bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir únicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano (o Vástago). Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva. Este poder aumenta el anhelo por el "alimento auténtico". Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que se alimente de un animal se aplica un + 1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro. Este poder no tiene ningún efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.
····· · Alma Compartida Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hábitos, comportamientos o incluso éticas del animal. Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno además del primero que se mantiene el contacto. Para un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada éxito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o adquiera un trastorno.
····· · Habla de Especie El personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se suele usar tras aplicar la Llamada. Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto, y una segunda tirada para dar órdenes a la especie. No hay límite para el numero máximo de animales dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en todo lo demás. A criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite comunicarse con una especie adicional similar a la inicial.
····· · Reprimir al Rebaño [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Este poder funciona de la misma forma que Reprimir a la Bestia (Animalismo 3): el Gangrel subyuga a sus bestias con el poder de la suya propia. Las emociones poderosas, apasionadas o los simples intentos de mostrar individualidad son eliminados, sustituidos por una apatía absoluta. Se puede afectar a múltiples objetivos, siempre que todos puedan oír o ver al Gangrel. Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad 7). Es una tirada extendida. Cuando el jugador tiene una cantidad de éxitos iguales a la Fuerza de Voluntad de uno de los objetivos este sufre los efectos del poder. Puede subyugar a una cantidad de víctimas igual al doble de su Fuerza de Voluntad y siempre afecta a las que tienen menos Fuerza de Voluntad primero. Un fallo en cualquier tirada hace que tenga que volver a acumular sucesos, aunque toda la gente subyugada permanece en ese estado. Un fracaso hace que toda la gente subyugada entre en un frenesí asesino contra el Gangrel. Cuando un mortal está subyugado, no puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, cesa toda actividad física y mental si no es para su autodefensa. Para recuperarse de los efectos del poder el humano o
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animal tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6) hasta que acumula una cantidad de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del Gangrel. Los vampiros no son afectados por este poder pero sus ghouls sí.
····· · Ojos del Szlachta [LC-‐Tz] (Sólo Tzimisce) Con este poder el Tzimisce puede poseer a Ghouls que compartan su sangre. Ambos cierran los ojos (por lo tanto los dos deben tener ojos) y el Demonio transfiere su alma a la otra criatura, dejando su cuerpo en letargo. Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunión de Espíritus.
····· ·· Doblegar a la Bestia
Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar voluntariamente en ellos. Sistema: Para entrar en frenesí el jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo demás obtiene las bonificaciones normales del frenesí. Un fracaso causa un frenesí incontrolado en el que no podrá usarse este poder. Para controlar un frenesí el personaje tira Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí y podrá hacer tiradas de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad cae de nuevo en el frenesí. Un fracaso en la tirada inicial de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda usar este poder durante el resto de la noche (además de liberar el frenesí).
····· ·· Estampida [LC-‐G] (Sólo Gangrel) El profundo e innato conocimiento de los Gangrel sobre el instinto animal les permite crear un temor específico en sus víctimas: un pánico inconsciente que empuja a cientos de criaturas a emprender una carrera alocada. El poder sólo funciona con grupos grandes de seres y deben estar ya agitados por alguna situación mundana, como el olor de un depredador o haber perdido un partido de fútbol (Nota: Obviamente el Gangrel puede causar muchas preocupaciones, por ejemplo siendo el depredador...). Una vez que son afectadas por el poder, las víctimas siguen huyendo hasta que escapan de la influencia del vampiro o hasta que son incapaces de correr. Sistema: El poder debe ser activado cuando se pueda ver a un grupo de mas o menos 50 mortales (aunque el narrador podría permitir usarlo en menos si están realmente nerviosos). Entonces el jugador tira Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7). Las ondas de terror resultantes recorren 45 metros por cada éxito. Cada mortal en esa área huirá por la salida mas cercana a menos que el Gangrel decida dirigir la estampida. El Gangrel puede decidir una dirección inicial para la estampida, pero no podrá cambiarla posteriormente. Los miembros de la estampida ignorarán algunas fuentes de peligro potencial, como el tráfico o un tiroteo, pero no saltarán desde precipicios o rascacielos. Los mortales que salgan del área de influencia recuperarán su conciencia, pero seguramente prefieran continuar en la estampida a verse arrollados por ella.
····· ··· Provocar a la Bestia Enjaulada Los vampiros que han desarrollado este poder pueden hacer entrar en frenesí a alguien con un leve toque. El contacto físico permite a la Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, que despierta por está intrusión. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5 + éxitos del jugador); un fallo provoca un frenesí inmediato. Un fracaso en la tirada del jugador hace que entre el en frenesí. Nota: Este poder puede usarse para provocar el frenesí en humanos.
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····· ··· Furia Carmesí [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el Gangrel puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa frenesí en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del Gangrel tendrá un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro. Sistema: El poder se activa cuando el Gangrel lo aprende y no puede desactivarlo. Si alguien prueba la mas mínima cantidad de sangre del Gangrel, debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 7) o cae en frenesí inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenesí notará que hay algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenesí deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que continúe bebiendo. Si el diabolista tiene éxito tendrá un + 2 a la dificultad de sus tiradas de frenesí. Además debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Voluntad de la Bestia (que es la del Gangrel diabolizado). El que falle perderá un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer año desde la diablerie y cada año desde entonces. Mientras el diabolista pierde Fuerza de Voluntad se va volviendo mas bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su Fuerza de Voluntad se convertirá en un monstruo loco y bestial (que manejará el Narrador). Si la bestia pierde se rendirá. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.
····· ···· Liberar a la Bestia Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma física para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne. Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. Gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (dificultad 4 + Autocontrol de la víctima). Cada éxito inflinge un nivel de daño letal que puede ser absorbido. Un fracaso inflinge al jugador un numero de niveles de daño letal igual a los 1 que obtenga.
····· ···· Ojos del Bosque [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Este poder es uno de los orígenes de las leyendas de bosques encantados y montañas prohibidas. El matusalén se funde con el suelo de su dominio elegido, esparciendo su esencia física y espiritual por todo el área. Al contrario que al usar Fusión con la Tierra, el Gangrel no puede ser extraído del suelo. Los animales de la zona le sirven al Gangrel de ojos y orejas, informándole de los sucesos nocturnos de su dominio. Sistema: Cuesta 6 puntos de sangre activar el poder y dura hasta que así lo quiera el Gangrel. El área tiene que estar relativamente definida, pero puede ser grande: una montaña o valle, un bosque o una meseta. El vampiro ve toda la zona a través de los animales de la zona y puede usar Disciplinas que no requieran contacto físico ni ocular. Es imposible atacar al Gangrel en esta forma, pero un daño significativo a su dominio (fuegos, minas, explosiones, contaminantes químicos), también dañarán al vampiro, lo que puede obligarle a salir del suelo.
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AUSPEX [V-‐M]/[G-‐Cm] Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación (consulta "Ver lo Invisible", un poco mas abajo). Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, "cegándolo" durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje. VER LO INVISIBLE Auspex permite a los Vastagos percibir muchas cosas que quedan mas alla de la percepcion mortal. Entre sus multiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la vision normal (un vampiro empleando Ofuscacion, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo. Ofuscacion: Cuando un vampiro trata de usar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscacion lo conseguira si su puntuacion en Auspex es mayor que la Ofuscacion del objetivo. Si Ofuscacion es mayor que Auspex el vampiro seguira oculto. Si las dos Disciplinas tienen la misma puntuacion los dos personajes haran tiradas enfrentadas de Percepcion + Subterfugio (Auspex) contra Manipulacion + Subterfugio (Ofuscacion). La dificultad de ambas es 7. Quimerismo: Del mismo modo, los Vastagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se debera intentar activamente superar el engaño. Los dos vampiros compararan sus puntuaciones del mismo modo que con Ofuscacion. Otros poderes: Para simplificar las cosas, los dos personajes haran una tirada enfrentada. El vampiro utilizara Percepcion + Subterfugio y el otro Manipulacion + Subterfugio. La dificultad sera 7.
· Sentidos Agudizados Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos, el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.
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Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede dejar ciego o sordo al Vástago durante una hora o más. Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, y además permite al vampiro atacar a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.
·· Percepción del Aura Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura. Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que le jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta. Éxitos Percepción conseguida 1 éxito Solo puede distinguir una sombra, (pálida o brillante) 2 éxitos Se puede distinguir el color principal 3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color 4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles 5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y patrón La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones.
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Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales. COLORES DEL AURA Emoción Colores del Aura Agresivo Púrpura Amargado Marrón Asustado Naranja Calmado Azul Claro Confuso Moteado, colores cambiantes Conservador Lavanda Compasivo Rosa Deprimido Gris Desconfiado Verde Claro Enamorado Azul Envidioso Verde Oscuro Espiritual Dorado Excitado Violeta Feliz Bermellón Frenético Colores que cambian rápidamente Furioso Rojo Generoso Rojo Rosáceo Idealista Amarillo Inocente Blanco Lujurioso Rojo Oscuro Obsesionado Verde Odioso Negro Sicótico Colores giratorios e hipnóticos Soñador Colores fuertes parpadeantes Suspicaz Azul Oscuro Triste Plateado Condición Colores del aura Cazador Aura inusualmente viva y activa Diabolista Vetas negras en el aura Fantasma Aura débil e intermitente Hada Brillos irisados en el aura Licántropo Aura brillante y vibrante Mago Miles de destellos en el aura Vampiro El color apropiado es pálido
··· El Toque del Espíritu Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente. Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una fotografía psíquica desenfocada. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo. Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee este poder, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.
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Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas hace días podrá ser de 9. Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar), también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que "el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre", tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.
···· Telepatía El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El vástago "oirá" en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus criados mortales con silenciosa precisión. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen. Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos. La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-‐muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como prosa leída. En vez de hacer afirmaciones planas como: "Está pensando en matar al nuevo novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza". Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo lo que el personaje está leyendo. Después de todo, comprender las mentes, (especialmente las inestables o enloquecidas), es algo difícil y enrevesado.
····· Proyección Psíquica Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede "volar" con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.
XII
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La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas. Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Ocultismo. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado. Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata. Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el cordón de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del cordón, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral. En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden emplear 1.500 kilómetros por hora como guía general), y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material. La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Nigromancia, Obtenebración, Presencia y o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en al tirada inicial del Proyección Psíquica. Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fuesen sólidas. Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales, (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón. Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.
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Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el plano "astral" indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general, no de un nivel específico.
····· · Clarividencia Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrándose en una persona, objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando que ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al objetivo deseado durante un turno por éxito. Se pueden usar normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno físico.
····· · Predicción Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto. Sistema: Cuando un participante en una conversación hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.
····· · Comunicación Telepática Comunicación Telepática permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del vampiro. Auspex Objetivos Alcance Auspex 6 3 sujetos 800 Km Auspex 7 Valor de Percepción 1600 Km Auspex 8 Percepción + Empatía 800 Km x Inteligencia Auspex 9 Doble de Percepción + Empatía 1600 Km x Inteligencia
····· · Glosolalia [LC-‐M] (Sólo Malkavian) Este poder permite comunicarse a través de largas distancias usando la Red de Locura Malkavian. El Malkavian puede unir a un grupo de gente para que puedan comunicarse, aunque para ello tienen que hablar en voz alta. Sistema: El Malkavian puede comunicarse con un número de objetivos igual a su Fuerza de Voluntad. Para conectarse con gente que no desea hacerlo debe tirar Carisma + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Puede añadir mas gente a la conversación (sumando su puntuación en Empatía) sobre su Fuerza de Voluntad si la gente añadida tiene trastornos mentales y no se resisten a Glosolalia.
····· · Lengua de Sibila [LC-‐M] (Sólo Malkavian)
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Los Malkavian con este poder pueden unir su mente a la Red para conseguir respuestas a preguntas específicas. Si algún Malkavian conoce la respuesta el adivino tiene una oportunidad de entrar en su memoria y obtenerla. Si falla se arriesga a ser invadido por la locura global del clan, lo cual suele ser realmente desagradable. Sistema: El Malkavian se concentra un turno y tira Astucia + Investigación (dificultad 8). Si tiene éxito obtiene la respuesta. Cuantos mas éxitos menos críptica es ésta. La obtención de la información esta sujeta al hecho de que algún Malkavian la conozca (excluyendo al propio Malkav). Si falla la tirada, la mezcla de mentes invade su espacio mental personal a tal velocidad que al vampiro le resulta imposible filtrar la información. Gana dos trastornos adicionales durante el resto de la escena. Si fracasa sufre esos dos trastornos permanentemente. A discreción del Narrador, una pregunta especialmente peligrosa puede causar un trastorno incluso con un éxito y tener consecuencias peores con un fallo. Esto es especialmente cierto en las preguntas que requieren entrar en la mente de un Matusalén, porque es un lugar al que sólo pueden ir los mas preparados.
····· · Lengua de Cocodrilo [LC-‐T] (Sólo Toreador) Un personaje con este poder entiende inconscientemente lo que otra persona quiere oír en una conversación, haciéndole creer que es "su alma gemela" que entiende todo lo que quiere. La víctima no tiene que estar pensando activamente en lo que quiere oír. Sistema: El jugador emplea un minuto en hablar con el objetivo y tira Percepción + Empatía (dificultad 6) para poner su propia idea en términos que el objetivo admita favorablemente. Aunque el poder debería ser interpretado, si por algún motivo el Narrador prefiere no hacerlo el jugador debe tirar Carisma/Manipulación + Expresión (dificultad 6), pero esto debería ser un último recurso, porque al ser un poder social debería ser interpretado.
····· ·· Visión Kármica Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Éxitos Efectos Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del objetivo. 1 éxito Como cinco éxitos de Percepción del Aura 2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto. 3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto. 4 éxitos Se pueden averiguar la puntuación de Fuerza de Voluntad, Humanidad y Virtudes. 5 éxitos Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Meritos y Defectos relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino). El Karma es un dato abstracto que debería dejarse al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio entre las acciones "buenas" y "malas".
····· ·· Imagen en un Espejo
En esencia es una exploración telepática de los reflejos físicos del objetivo, para anticiparse a el en combate. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que use el enemigo (dificultad Manipulación + esa habilidad del enemigo). Cada éxito es un dado adicional que pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate contra el
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adversario explorado. El uso de este poder cuesta una acción de combate, y tiene un alcance igual a la Fuerza de Voluntad del personaje en metros.
····· ·· Encuentro de Ánimas [LC-‐A] (Sólo Visires Assamitas) Este poder permite al sabio viajar al plano astral con varios acompañantes. Sistema: Todos los que deseen viajar al plano astral deben estar en contacto físico con el personaje que va a usar el poder o con alguien que ya esté en contacto con él. El jugador gasta un punto de sangre por cada participante hasta un máximo de su Astucia y luego abandona su cuerpo usando Proyección Psíquica. Mientras continúe el contacto físico con el personaje, los demás serán tratados como si conociesen y hubiesen usado Proyección Psíquica, obteniendo tantos éxitos como el invocador original del poder. Los seguidores permanecen cerca del jugador unidos a él por un pequeño cordón de plata. Cualquier seguidor al que se le corte el cordón de plata vuelve a su cuerpo y pierde 8-‐Astucia puntos de Fuerza de Voluntad permanentes.
····· ··· Asalto Psíquico Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad contra un objetivo. Las víctimas no muestran ninguna señal externa del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder muestra un ataque al corazón, y los vampiros se convierten en polvo instantáneamente (aunque fuesen jóvenes). Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulación + Intimidación enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima.
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Éxitos Efecto Fracaso El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1. Fallo El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) 1 éxito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad 2 éxitos El objetivo está aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe tirar Coraje (dificultad Auspex del atacante) para evitar el Rötschreck. 3 éxitos El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe hacer la tirada de 2 éxitos. Si esto le hace perder su ultimo punto de Fuerza de Voluntad temporal pierde uno de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres niveles de salud de daño contundente. 4 éxitos El objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de daño letal. 5 éxitos El objetivo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 éxitos. Si falla el Asalto lo mata instantáneamente. Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su ultimo punto de Fuerza de Voluntad temporal también la deja inconsciente durante el resto de la noche.
····· ··· La Llamada [LC-‐M] (Sólo Malkavians) Es idéntico al poder de Dementación nivel 6: La Llamada.
····· ···· Falso Reposo Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras está aletargado y proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal. Sistema: Este poder está siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyección Psíquica. El vampiro no puede despertar del letargo. Si su cordón de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un año y un día y durante ese tiempo no puede despertar de ningún medio de su letargo.
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CELERIDAD [V-‐M]/[G-‐Cm] El abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente. La Celeridad es frecuente entre los Assamita, los Brujah, y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones, (como un baile), o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando... aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamita y los Brujah si se les enfurece. Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas, (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Por ejemplo, un vampiro con Celeridad 4 que gaste un punto de sangre podrá realizar un total de 5 acciones físicas el turno siguiente. Las acciones extra se producirán al final del turno, (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa). Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollas varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra, (incluyendo el movimiento), sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones. En circunstancias normales, el dominio avanzado de Celeridad significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Celeridad a ese nivel, pero tendrá las acciones adicionales del anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Celeridad normal.
····· · Proyectil Este poder permite transmitir la velocidad sobrenatural de Celeridad a un objeto y lanzarlo. Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de la Celeridad está incluyendo en el objeto lanzado (si incluye 4 de sus 6 niveles en el objeto, aun le quedan dos acciones adicionales). Cada circulo de Celeridad se convierte en un éxito automático en la tirada de daño, suponiendo que el arma impacte a su objetivo.
····· · Precisión [LC-‐A] (Sólo Assamitas) Esta técnica permite aplicar la intensa energía de Celeridad a un pequeño objetivo. El usuario puede manipular objetos pequeñísimos sin afectar a su alrededor. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad y tira Destreza + (normalmente Pericias) (dificultad 6). Por cada éxito puede añadir un dado a todas las tiradas que requieran precisión. Este efecto dura una cantidad de minutos igual a la Celeridad del vampiro. El personaje está en algo parecido a un trance mientras está concentrado. Todas las otras acciones tienen un + 2 a la dificultad. Precisión no puede dar estos bonificadores al combate.
····· ·· Flor de la Muerte La flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo o sin armas en el que participe.
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Sistema: Cuesta cuatro puntos de sangre. Se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados de los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena. Este poder solo afecta a armas Cuerpo a Cuerpo o a Pelea y no es acumulativo.
····· ·· Paso Vacilante [LC-‐B] (Sólo Brujah) Un vástago con este poder puede hacer varias acciones al mismo tiempo, "parpadeando" de una a otra. Es muy útil en combate, puesto que el oponente no puede percibir cual de las acciones está llevando a cabo el vampiro. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. En el turno en el que invoca el poder, el jugador puede añadir el valor de su Celeridad a su reserva de Esquivar o Bloquear. Esta reserva puede distribuirse también entre múltiples acciones.
····· ··· Céfiro Este poder permite al usuario correr tan rápido que puede pasar sobre el agua o subir muros (lo que resulta bastante espectacular). Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad Este poder no puede combinarse con ninguna acción, ya que la velocidad es muy alta. Si se quiere arriesgar a hacer alguna acción debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los fracasos a está velocidad suelen ser espectaculares... Los observadores que quieran poder ver pasar al Vástago deben tirar Percepción + Alerta.
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CONTRAMAGIA TAUMATURGICA [G-‐Cm] Ver senda de taumaturgia común: Contramagia Taumatúrgica.
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DAIMOINON [M-‐Nv] Éstos son los misterios de los Baali, negras artes de los reyes-‐hechiceros de antiguas culturas y civilizaciones prehistóricas, memorias inconexas pasadas de libros a oídos, referencias a tiempos de insensato olvido. Son secretos en los que todo empieza para terminar y empezar de nuevo... y con cada nueva noche y novicio llevado al círculo, la cuenta atrás se va acortando.
· Sentir el Pecado El novicio aprende primero las artes de descubrir dónde están plantadas las semillas del caos. Este poder permite al Baali ver en el corazón de una persona y desvelar sus defectos, sus puntos vulnerables, sus debilidades aprovechables... Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía contra sujetos vivos o no muertos, a una dificultad igual al Autocontrol del sujeto + 4. Si pasa la tirada, el Baali puede percibir la mayor debilidad del sujeto. El grado de éxito determina la profundidad y relevancia de esta información: un éxito podría revelar una Virtud baja, poca Fuerza de Voluntad o una vía de entrada poco defendida, mientras que dos éxitos sacarían a la luz un secreto bien guardado o algún error. Tres o más éxitos revelan un Trastorno importante o un trauma del pasado.
·· Temor al Vacío Inferior El poder del discípulo ha progresado de lo efímero a lo tangible. Mediante esta Disciplina, el vampiro puede proyectar en las mentes de quienes le escuchan las raíces del olvido: los terrores de la noche sin nombre y sin forma, lo desconocido y lo inevitable del no ser. Sistema: El Baali tiene que emplear primero Sentir el Pecado (ver más arriba) para detectar el trágico defecto del sujeto. Después hablará al sujeto, jugando con sus incapacidades, la inevitable consecuencia de sus esfuerzos y la segura nada que seguirá al fracaso. Una tirada con éxito de Astucia + Intimidación (dificultad igual al Coraje del sujeto + 4) sumirá a la víctima en un tembloroso ataque de terror (un éxito), una huida ciega provocada por el pánico similar al Rötschreck (dos éxitos) o incluso la inconsciencia (tres o más éxitos). Todos los efectos duran por lo que resta de la escena. Los vampiros pueden resistirse con una tirada de Coraje (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro) que consiga más éxitos que la de éste: están acostumbrados a tratar con su Bestia interior.
··· Conflagración Mediante la concentración y la Fuerza de Voluntad, el adepto invoca algo de la esencia del Más Allá, un breve destello de poder ultraterreno. Este siniestro "fuego negro" se ha manifestado como una imperceptible distorsión del tiempo y el espacio, un halo incandescente de luz etérea, incluso una especie de llama sobrenatural, y siempre recuerda a los observadores la tradicional apariencia de lo infernal... Sistema: El Baali gasta un punto de sangre y crea un rayo de llamas negras que infligen un dado de daño agravado. Es posible gastar más puntos de sangre para aumentar el tamaño y los daños causados por la llama. El fuego flota en el aire y se desvanece al final del turno en el que es invocado, a menos que el Baali gaste puntos de sangre en turnos sucesivos, creando gradualmente una llama mayor. El jugador hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6) para acertar a su víctima, que puede esquivar el ataque de la forma habitual, si las circunstancias lo permiten. Los vampiros que se enfrentan a este fuego hacen tiradas de Rötschreck como si se viesen ante una llama normal.
···· Psicomaquia
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El Baali, habiendo dominado algo de la naturaleza y el fervor y la fragilidad de la carne, tiene el poder de devastar el inconsciente de su víctima, forzando sus pasiones y perversiones más íntimas hasta una forma física palpable. La materia de la que están hechas las pesadillas. Sistema: El vampiro, tejiendo la pesadilla a partir del propio infierno individual de la víctima (tras usar Sentir el Pecado), obliga al sujeto a hacer una tirada de su Virtud más baja a dificultad 6. Si el sujeto falla, se encuentra ante una aparición invocada de la parte más oscura de sí mismo, visible y material sólo para él: por ejemplo, un padre abusivo, un amante muerto hace mucho tiempo, quizá el hombre del saco de la infancia o (para vampiros) la misma Bestia. Un fracaso indica que la víctima ha quedado abrumada y entra en frenesí... o, lo que es peor, queda poseía por sus demonios interiores. Este antagonista imaginario debería ser narrado por completo, o tener Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima, a discreción del Narrador. Todas las heridas sufridas por el sujeto en el encuentro son ilusorias (sustituye la muerte por catatonia o letargo), y desaparecen tras la derrota del fantasma o la pérdida de concentración del Baali.
····· Condena Recurriendo a pactos prohibidos y un legado de rituales corruptos, el Baali puede lanzar una maldición sobre sus enemigos. Las menores de estas aflicciones paralizan, desfiguran o incapacitan de alguna forma a la víctima; las mayores se convierten en material de leyenda. Sistema: Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) determina la duración y severidad de la maldición; los éxitos deben repartirse entre estos dos factores. Éxitos Duración Severidad 1 éxito Una semana "Ninguna voz saldrá de tu boca mentirosa" 2 éxitos Un mes "Enferma y consúmete, infiel... eres tan débil como un bebé" 3 éxitos Un año "Recoge esta amarga cosecha... Tus mejores amigos se volverán contra ti" 4 éxitos Diez años "Seca se vuelva tu semilla y las ingles de todo tu linaje" 5 éxitos Permanente "Tal es tu sino: todo cuanto ames o toques te fallará" El Baali puede anular la maldición en cualquier momento, aunque pocos lo han hecho alguna vez. El Narrador debería sentirse libre para inventar maldiciones creativas o apropiadas para la historia; de la misma forma, el abuso de este poder debería encontrarse con la consecuencia de un fallo automático o la distorsión de la intención original.
····· · Concordancia
A este nivel, el Baali toma algo de la naturaleza de sus verdaderos maestros en su persona, trascendiendo parcialmente su condición de no muerto. Pero los precios exigidos por Aquellos que Esperan Más Allá pueden ser realmente prohibitivos. La historia muestra a los sacerdotes de Baal como una cábala de criaturas infernales, con cuernos, garras, aspecto insectil, capaces de volar y de resistir las llamas y otras concesiones demoníacas. Sistema: La manifestación más típica de este poder incluye inmunidad a los efectos dañinos del fuego, aunque puede haber otros poderes a opción del Narrador. Muchos de estos tributos asumen la forma de "dones" siniestros con consecuencias imprevistas (una carne resistente al fuego pero que adquiere un revelador tono broncíneo, un homúnculo inhumano que debe ser alimentado con un tercer pezón, un juego de alas, garras o cuernos visibles... etc.). Esta Disciplina puede ser adquirida más de una vez para tener más investiduras... a un coste todavía mayor para el cuerpo y el alma (de hecho, se dice que el actual Shaitan está tan deformado y retorcido por los Amos que ya no parece ni remotamente humano).
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Observa que ciertas inconveniencias de la raza Cainita (piedad, dependencia de la sangre, etc.) no pueden ser superadas por esta Disciplina bajo ninguna circunstancia. El Narrador tiene la última palabra sobre lo que el Baali puede o no puede conseguir.
····· ·· Llamar al Heraldo de Topheth Sólo algunos antiguos Baali han alcanzado este nivel de dominio. Estos pocos elegidos comprenden lo bastante del Vacío como para empezar a tender puentes sobre la fisura entre ambos mundos, puentes que alguien, o algo puede cruzar. Sistema: Aunque sus nombres cambian según la iglesia y la cultura (ángel, demonio, deva, djinn, efrit, malakim, shedim y muchos otros), el resultado final es el mismo. Las criaturas así invocadas pueden variar mucho en forma y capacidades, pero siguen más o menos los mismos criterios: Atributos 10/7/3, Habilidades por un total de 15 puntos, Fuerza de Voluntad 8, Disciplinas por un total de 10 puntos, con al menos 3 en Fortaleza y la facultad de recuperar un nivel de salud al menos cada dos turnos. La forma puede variar mucho: aunque la mayoría de los seres celestiales desdeñan la idea de tener una sola forma, suelen adoptar las comunes del mito y la leyenda. Súcubos, horrores reptilianos, casquivanas criaturas de belleza ultraterrena y monstruos con alas de murciélago están entre las apariencias más frecuentes. La celebración de este rito incluye con frecuencia un sacrificio de sangre (al menos de tres puntos) y una ceremonia: en algunos casos el ser invocado puede optar por entrar en el cuerpo del Baali. Este fenómeno ha hecho que algunos Diablos se pregunten si sus filas son realmente suyas...
····· ··· Contagio
No tanto un medio de control o de lanzar maldiciones dirigidas como una extensión natural de la fe, este poder infecta a las mismas instituciones y habitantes de entorno del Baali con una penetrante sensación de tristeza, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan; pequeños enfados dan lugar a odios abrasadores; la economía local cae en picado; los matrimonios llegan a su fin tras disputas triviales y el mundo, tal y como lo conocen los habitantes de la región, se convierte en general en un lugar más desagradable. En la historia de los Baali, ciudades y pueblos enteros han sido esclavizados temporalmente, con ejércitos enteros sometidos a la voluntad de un amo infernal. Sistema: Los éxitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 9 se reparten entre la intensidad y el área de efecto deseada. Éxitos Intensidad Área de efecto 1 éxito Comportamiento extraño o malhumorado. Vecindad inmediata. 2 éxitos Malestar civil/doméstico, prejuicios. Un complejo de oficinas. 3 éxitos Descontento y disturbios. Una manzana de casas. 4 éxitos Peleas de bar, estallidos temperamentales, Un auditorio o complejo de crímenes pasionales, sangre en las calles. apartamentos. 5 éxitos Una masa de fanáticos sedientos de sangre. Una ciudad entera. Un nivel de Auspex lo bastante elevado puede detectar una vaga aura de malevolencia, o simplemente suponer que es un mal día.
····· ···· Convocar a la Gran Bestia Ningún poder es tan temido como el que literalmente despierta a los Viejos Dioses y les suplica que viajen al mundo de los hombres. Nunca se ha realizado con éxito, pero las fórmulas y encantamientos son conocidas por al menos uno de los chiquillos de Baal-‐Hammon que duermen bajo la tierra corrupta. Cierto, los poderes de los seres invocados por alguien que debe ser un dios él mismo para poder realizar la llamada devastarían la tierra.
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Sistema: El ritual preparatorio requiere una tremenda inversión de tiempo y sacrificio, alusiones veladas como "cinco almas obtenidas limpias y completas" y "cuando el sol se oculte tres veces" indican un rito sacrificial que abarca días, noches y docenas de víctimas (los errores e imperfecciones al celebrar el rito pueden tener consecuencias imprevistas, desde un simple fallo hasta la atención indeseada de la entidad en cuestión). El sumo sacerdote gasta toda su Fuerza de Voluntad permanente y libera su conciencia en un desesperado intento final de alcanzar el Más Allá, convirtiéndose en un recipiente vacío, un portal que fue antes mortal y franquea la entrada a nuestra realidad de... bueno, de lo que destruirá el mundo en tu crónica. Tú eres el Narrador.
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DEMENTACIÓN [V-‐M]/[G-‐Sb] Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos vástagos especulan con que esta "infección" podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian son los heraldos de las Últimas Noches. El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco, aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder "iluminar" a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco. Extrañamente Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especimenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales... Nota: Dementación y Voluntad de Hierro Un vampiro con Dementación 6 o superior puede emplear Dementación sobre un personaje con el mérito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de Dementación si el personaje tiene Dementación 6 o elevar 1 punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con más Dementación se saltan el Mérito Voluntad de Hierro.
· Pasión El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía, (dificultad Humanidad de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden sumar o restar 1 o 2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una hora 3 éxitos Una noche 4 éxitos Una semana 5 éxitos Un mes 6 + éxitos Tres meses
·· Hechizar El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido que afecten, no son más que "destellos" pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero si elegir el sentido afectado.
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El efecto suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio, (dificultad Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas "ilusiones sensoriales". Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación. Éxitos Duración 1 éxito Una noche 2 éxitos Dos noches 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Tres meses 6 + éxitos Un año
··· Los Ojos del Caos
Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los "patrones" del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer, (o al menos así lo aseguran), las jugadas y respuestas de la gran Yihad. Sistema: Este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo, (entre otras cosas). El vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo amigo 6. El Malkavian también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada, (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas, (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su mensaje.
···· La Voz de la Locura Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar "según su naturaleza". Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía, (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben de oír la voz del vampiro. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck, (a elección del Narrador, según como se vean afectados), con un + 2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir
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antes del modo habitual. Un vástago que utilice la Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -‐ 1 a la dificultad normal.
····· Locura Total El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles. Sistema: El Malkavian debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año
····· · Espejo Destrozado Este poder permite transmitir al vampiro su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su locura como un virus. Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la víctima y tirar Carisma + Subterfugio (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima se defiende con una tirada de Astucia + Autocontrol (dificultad Fuerza de Voluntad del Malkavian). La víctima gana todos los Trastornos y Defectos Mentales del Malkavian durante: Éxitos Tiempo 1 éxito Una hora 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Seis meses 6+ éxitos Un año por cada éxito por encima de 5
····· · Mal Persistente Este poder permite infectar las mentes de los enemigos con la enajenación permanente. Sistema: El personaje habla con su objetivo durante al menos un minuto, describiéndole la locura que le infligirá. Después tira Manipulación + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante vence, la víctima sufre un trastorno permanente a elección del Malkavian. El poder solo puede usarse una vez cada noche en cada víctima.
····· · Glosolalia [LC-‐M] Es idéntico al poder Glosolalia de Auspex nivel 6
····· · La Llamada [LC-‐M] A pesar de que muchas reuniones del clan se producen espontáneamente, la Llamada permite avisar a los Malkavian de la ciudad de forma voluntaria.
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Sistema: El Malkavian tira Percepción + Empatía (dificultad 6). Los otros miembros de clan sólo oirán la llamada si tienen éxito en sus tiradas de Tiempo Malkavian (nuevo Talento). Éxitos Alcance 1 Éxito Tres manzanas de la ciudad 3 Éxitos Tres millas 5 Éxitos Diez millas 7 Éxitos Toda una ciudad grande 10 Éxitos Toda el área metropolitana 13 Éxitos 300 millas 15 Éxitos Todo el continente 20 Éxitos Todo el mundo La Llamada no es un anuncio verbal, es sólo una impresión inconsciente de un lugar y un tiempo. No se dice ni el motivo de la llamada ni del nombre del lugar de reunión, pero cualquier Malkavian podrá acudir si así lo decide.
····· ·· Reestructuración La víctima de este poder mantiene su memoria, pero su visión de la vida y su personalidad son completamente reescritas. Sistema: El poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza del objetivo. Necesita tener contacto visual con la víctima y tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Astucia + Subterfugio del objetivo). Si se logran más éxitos que el Autocontrol de la víctima su Naturaleza pasa a ser la que decida el jugador. El efecto es permanente. Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad a la de la víctima.
····· ·· Mente Parvula [LC-‐M] Este poder permite hacerle a otra persona el equivalente de una lobotomía psíquica, haciendo que su víctima sea incapaz de razonar, reduciéndola al estado mental de un niño pequeño. Sistema: El Malkavian establece contacto visual y tira Inteligencia + Empatía (dificultad Autocontrol/Instintos de la víctima). El jugador puede elegir reducir los Atributos Mentales de la víctima en siete puntos, dejando al menos un punto en cada uno. El Narrador no debe decirle los Atributos de la víctima, así que el jugador debe adivinar cuanto debe bajar cada Atributo. La víctima gana además el Trastorno de Regresión durante el tiempo de efecto del poder. Éxitos Duración 1 Un turno 2 Una noche 3 Una semana 4 Un mes 5 Un año 6+ Un año por cada éxito por encima de 5
····· ·· Sueño de la Razón [LC-‐M] Este macabro poder recibe su nombre de un grabado de Goya que cuenta con gran popularidad entre los Malkavian. El Malkavian puede entrar en la mente de su víctima y extraer los monstruos que encuentre allí y mandarlos al ataque. Sistema: El vampiro tira Astucia + Intimidación (dificultad 6). Puede crear un número de duendes igual a los éxitos, gastando un punto de sangre por cada uno de ellos. Los duendes pueden tener cualquier
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aspecto, pero normalmente son caricaturas de las inseguridades y malos recuerdos de la víctima. La resistencia mental de la víctima al poder indica la fuerza de las criaturas. Fuerza: 10-‐Fuerza de Voluntad Destreza: 13-‐Fuerza de Voluntad Resistencia: 12-‐Fuerza de Voluntad Salud: 13-‐ Autocontrol + Coraje de la víctima Los duendes no tienen Atributos Sociales ni mentales propios. Como creaciones de la mente de la víctima son inmunes a todos sus intentos de usar poderes mentales sobre ellas, no podrá Ofuscarse de ellas ni Dominarlas. Los que quieran afectar a los duendes con sus poderes mentales deben usar la dificultad que usarían contra la víctima. Un duende puede atacar de forma que resulte racional con su forma haciendo un daño de F + 1 letal, que desaparece al acabar la escena. Si los duendes no han sido destruidos al acabar la escena se desvanecen en el aire.
····· ··· Azote Personal Este poder permite volver la fuerza del objetivo contra si mismo, inflingiendo dolor por pura Fuerza de Voluntad Las víctimas reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre y aullando agónicos. El aura de la víctima gira y estalla en apéndices retorcidos. Sistema: El vampiro debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. Tira Manipulación + Empatía (dificultad Resistencia + Autocontrol de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad Durante un numero de turnos iguales a los éxitos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad como daño letal sobre si misma, absorbiendo con su Humanidad o Senda (dificultad 6). Obviamente no se puede usar Fortaleza ni armaduras para resistir el daño. Durante ese tiempo no se podrá gastar sangre para curarse ni hacer nada más que agitarse y balbucear.
····· ··· Negacion [LC-‐M] El Malkavian hace que un objeto deje de existir para el en todos los sentidos: podrá atravesar el objeto, una espada que "no exista" no le cortará. Este poder no puede Negar a seres vivos, no-‐vivos o espíritus. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito durante el resto de la escena el Malkavian no puede interactuar con el objeto, como si este no existiera para el Lunático. Este poder afecta sólo al Malkavian. Si dispara contra una puerta "inexistente", las balas chocarán normalmente contra ella (aunque el Malkavian solo vea que las balas chocan con el aire).
····· ···· Erupción Lunática Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a los seres inteligentes cercanos a una orgía de sangre y destrucción. Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8). El radio del efecto depende de los éxitos. Éxitos Radio 1 éxito 150 m 2 éxitos 1'5 Km 3 éxitos 5 Km 4 éxitos 15 Km 5 éxitos 45 Km 6+ éxitos 45+15 x éxitos por encima de 5 Km
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En esa zona las criaturas inteligentes caerán bajo sus instintos más básicos. Los mortales saquearan y quemaran todo en ataques violentos en masa. Los Vástagos entran en frenesíes, secando a todo lo que encuentren. Los Lupinos adoptan formas de batalla y atacan a cualquiera que parezca un enemigo (lo cual puede ser tremendamente subjetivo) y las hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en este poder. Los efectos duran hasta el amanecer y cualquiera en su radio de efecto (centrado en el lugar invocado, no el personaje) sufrirá sus efectos. Las víctimas pueden resistirse con tiradas de Autocontrol (dificultad Fuerza de Voluntad del usuario). Cada éxito proporciona una hora de lucidez.
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DOMINACIÓN [V-‐M]/[G-‐Cm] Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando. Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos, (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro, (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras), no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago. No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía. Nota: Dominación y Voluntad de Hierro Un vampiro con Dominación 6 o superior puede emplearla sobre un personaje con el merito Voluntad de Hierro. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de Dominación si el personaje tiene Dominación 6 o elevar 1 punto la dificultad si tiene 7. Los vampiros con más Dominación se saltan el Merito Voluntad de Hierro.
· Orden El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa y sigue son claros ejemplos. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces. La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento, (o incluso el objetivo), podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo, (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).
·· Mesmerismo Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
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Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas, (entregar un objeto), como complejas y elaboradas, (toma esta nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado. Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo, (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo, (podría salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa. No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograse cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 Kilogramos atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza. Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.
··· La Mente Olvidadiza Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo repuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente, (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena), o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado. El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto, ("Anoche fuiste al cine"), se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado, ("Fuiste a la sesión de las nueve de la nueva película de Leonardo DiCaprio. Quisiste comprar palomitas, pero la cola era demasiado larga y entraste directamente en la sala. La pareja que tenías al lado se pasó toda la película cuchicheando, hasta que alguien les dijo que se callaran. No estuvo mal, pero la trama era un poco floja. Cuando terminó estabas cansado, así que te marchaste a casa, viste un poco la tele y te fuiste a la cama"). Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos. Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de "disparadores" sensoriales como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos. Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.
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Sistema: El jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio, (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios, (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente. Éxitos Efectos 1 éxito Se puede eliminar un solo recuerdo, dura un día. 2 éxitos Se pueden eliminar, (pero no alterar), recuerdos permanentemente. 3 éxitos Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos. 4 éxitos Se pueden eliminar o alterar escenas enteras. 5 éxitos Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima. Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro), y lograr más éxitos que el predecesor.
···· Condicionamiento Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo. Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, debe pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las ordenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y 10 veces la puntuación de Autocontrol del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado. Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada, (o incluso estar presente), para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro, (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las instrucciones recibidas. Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en dos, (hasta un máximo de 10). Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá
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caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo una sola tirada de Carisma + Liderazgo, (con la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad), bastará para recuperar por completo su dominio. Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior.
····· Posesión En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente. Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su conciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental, (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo. Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro. Sistema: El Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, (ambas dificultad 7). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, esta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro. Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación, (dificultad 7), para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo, Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla: Éxitos Efectos 1 éxito No se pueden utilizar Disciplinas. 2 éxitos Se puede utilizar Auspex. 3 éxitos Se pueden utilizar también Dominación y Presencia. 4 éxitos Se pueden utilizar también las Disciplinas Dementación y Quimerismo. 5 éxitos Se pueden utilizar también Nigromancia y Taumaturgia. El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal, (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños), su conciencia regresará a su cuerpo instantáneamente. Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.
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El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo, (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta. El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o ser expulsado del cuerpo. Si se logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "re-‐Abrazado"; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
····· · Encadenar la Psique
Está técnica causa un dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando aplica Dominación sobre un sujeto. Cuando el personaje intenta actuar contra las órdenes o recuperar recuerdos robados, el Narrador tirara la Manipulación + intimidación del vampiro (dificultad Resistencia + Empatía del sujeto). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar. Este efecto se puede hacer una cantidad de veces igual a la Manipulación del personaje, después el efecto se desvanece.
····· · Lealtad La Dominación del vampiro es tan fuerte que otros vampiros la encuentran casi imposible de vencer son sus propias órdenes. Sistema: Cualquier otro vampiro que trate de Dominar a un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional y tiene un +3 a la dificultad de las tiradas para dominarlo.
····· · Obediencia Aunque la mayoría de los Vástagos deben mirar a los ojos para dominar, los antiguos pueden conseguir lealtad mediante un roce. Sistema: El personaje puede usar los poderes de Dominación con solo tocar al objetivo (hace falta contacto de piel a piel).
····· · Grial de Oberón [LC-‐Tr] (Sólo Tremere)
La manipulación de la memoria da opciones efectivas para la influencia, protección de secretos o la intimidación. Pero a veces los ligeros cambios no son suficiente y cuando noches enteras de memoria causan problemas hay que usar métodos mayores. Una simple aplicación del Grial de Oberón puede borrar los recuerdos de una noche entera. El Tremere toca a su objetivo mientras establece contacto visual y borra todos los recuerdos de su víctima desde el anochecer hasta el próximo amanecer. El toque no elimina los conocimientos adquiridos, sólo la memoria de esa noche. Dado que su práctica es totalmente obvia para el dominado (que ha perdido una noche de su vida), no se suele usar por preservar la Mascarada. Sistema: El Tremere debe establecer contacto visual con su objetivo y tocarlo (un vampiro que tenga también el poder de Obediencia sólo necesita tocar). Tras ello el jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito hace que toda su memoria desde el anochecer hasta el momento del toque se vuelva neblinosa. Dos éxitos hacen que olvide todo ese periodo y con tres éxitos el Tremere consigue que olvide toda la noche, desde el anochecer hasta el
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momento del toque, y desde el momento del toque hasta el amanecer cuando caiga dormido, pero al coste de un punto de Fuerza de Voluntad Este poder no funciona durante el día y no puede destruir ningún Rasgo adquirido en ese periodo. Funciona igualmente con personas con el mérito Memoria eidética, pero el efecto de tres éxitos no puede ser usado sobre víctimas que no duerman (aunque el jugador lo ignore).
····· ·· Manipulación de Masas Manipulando a las mentes más fuertes de un grupo dado, el vampiro puede ordenar a un grupo que haga su voluntad. Sistema: El jugador declara que está usando este poder antes de tirar cualquier otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es la que seria necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo; si no puede ser Dominado, nadie cerca suyo podrá serlo. Por cada éxito por encima de los necesarios se domina a un objetivo adicional.
····· ·· Inmovilizar la Carne Mortal A pesar del nombre, también afecta a vampiros. Este poder es capaz de anular el cuerpo de una víctima igual que su mente, desconectando sus sentidos o detener sus corazones. Sistema: El jugador tira Manipulación + Medicina (dificultad Fuerza de Voluntad + 2, si la dificultad es mayor que 10 el poder no le afecta). El efecto dura un turno por éxito y el jugador debe decidir que función del cuerpo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo. Los efectos exactos del poder dependen del Narrador.
····· ··· Dominio Lejano Este poder permite el uso de Dominación con cualquiera con el que este familiarizado el vampiro, a través de la distancia. Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Empatía (dificultad Astucia + Sigilo del objetivo). Si se pasa la tirada, se pueden usar los demás poderes de Dominación como si existiese contacto ocular. Hace falta un punto de Fuerza de Voluntad adicional para afectar a un ser sobrenatural.
····· ···· Hablar a través de la Sangre Este poder permite mantener el control sobre los descendientes, por muy lejos que estén. Permite dar órdenes a todo el linaje del vampiro, aunque no se hayan conocido. Los vampiros afectados por el poder no cumplen la orden inmediatamente, sino que durante un periodo de 10 años sus prioridades cambian hasta que el cumplimiento de la orden del Matusalén está en sus prioridades. Sus víctimas siempre racionalizan la orden como algo propio. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad es cuatro más el numero de generaciones al que debe llegar la orden. A menos que este enterado de la ubicación e intereses de todos sus descendientes, solo puede enviar órdenes generales. Este poder se puede usar en letargo. Las órdenes duran una década por éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional en la tirada por cada punto que este por encima de 10. Un vampiro en Golconda no es afectado por este poder. Los ghouls de las víctimas son afectados a menor nivel que los vampiros.
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EXTINCIÓN [V-‐M]/[LC-‐A] Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las victimas.
· El Silencio de la Muerte Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus victimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrara normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto. Sistema: Activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 6 metros de radio de absoluto silencio alrededor del vampiro durante una hora.
·· El Toque del Escorpión Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas mas aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los Assamitas inoculan el veneno empapando sus armas en el, tocando a sus victimas o escupiéndolo como una cobra. Sistema: Para convertir parte de la sangre en veneno el jugador gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente (no es necesario que llegue a dañarlo), este perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. La victima puede defenderse con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos logrados se restaran de los obtenidos por el Assamita a la hora de afectarle. El máximo numero de puntos de sangre que un vampiro puede convertir al mismo tiempo es igual a su Resistencia. Los éxitos obtenidos determinan la duración de la perdida de Resistencia: Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una hora 3 éxitos Un día 4 éxitos Un mes 5 éxitos Permanente Si la Resistencia de un mortal llega a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá totalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún circulo no sobrevivirá mas de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrara en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos. Para afectar a alguien con el veneno el Assamita debe tocar la carne de la victima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un "beso de la muerte") y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: los proyectiles no pueden albergar el veneno necesario, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus Assamitas escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar mas de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 3 metros por
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cada punto de Fuerza + Potencia. Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros hermanos de clan.
··· La Llamada de Dagón Este terrible poder, descubierto recientemente, permite a un Assamita ahogar a sus victimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los Vástagos, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos Assamitas lo prefieren porque no deja rastro de su presencia. Sistema: El Assamita debe tocar a la victima antes de emplear la Llamada de Dagón. Dentro de la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene porque estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión. La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra Resistencia. La dificultad de ambas es la Fuerza de Voluntad permanente del enemigo. El numero de éxitos obtenidos por el Assamita será la cantidad de daño, en niveles de salud, sufrida por la victima. por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el Assamita podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada. Este daño se considera letal. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el Assamita podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.
···· La Caricia de Baal Este poder permite al Assamita convertir su vitae en un potente icor que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción. La Caricia de Baal puede usarse para "mejorar" cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasando por las uñas y garras. Sistema: La Caricia de Baal hace que el daño causado por un arma sea agravado. No hace falta tirada alguna, pero por cada impacto se consume un punto de sangre untado en el arma, aunque no cause daño.
····· Sabor a Muerte Sabor a Muerte permite escupir sangre cáustica a un objetivo. El liquido quema la carne y corroe el hueso. Sistema: El vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por cada circulo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay limite (salvo la cantidad de puntos de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al numero de puntos de sangre con los que puede atacar.
····· · Sudor sangriento El assamita que conozca este poder puede hacer sudar sangre por las manos y la frente a otro Cainita. Sistema: El jugador debe poder ver a su víctima y se concentra durante tres turnos. Entonces tira Manipulación + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por cada éxito. Los mortales sufren heridas como si se estuviesen alimentando de ellos. El objetivo "suda" la sangre, que empapará su ropa y, si es mucha, formará un charco a sus pies. Esta sangre se considera sangre muerta de mortal, por lo que proporciona la mitad de la nutrición normal. A la víctima no le proporciona sustento alguno. Además de la pérdida de sangre, la víctima se llena de
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remordimientos por sus crímenes pasados si tiene una conciencia fuerte. Si tiene una conciencia baja sentirá una enorme compulsión por jactarse de esos actos. Un éxito en la tirada causa un pequeño relámpago de conciencia, mientras que cinco pueden causar que la víctima haga una confesión de todos sus crímenes. Este poder no es muy conocido y no se usa mucho. Todo el mundo se aleja de alguien que suda sangre y sufrir esa aflicción puede acobardar a cualquiera.
····· · Silencio Selectivo Los assamitas expertos pueden silenciar solo los objetos o personas que deseen. Al usar el poder, el vampiro exhala una neblina sangrienta que rodea a los objetos deseados, que acaba evaporándose y convirtiéndose en el Silencio Selectivo. Sistema: El personaje gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito es un objeto o persona que puede silenciar con este poder. Las víctimas deben estar a 20 yardas (unos 18 metros) del personaje. Los objetos grandes pueden necesitar mas éxitos. Una ametralladora pesada podría necesitar dos, un coche tres y un pequeño avión cinco. Objetos más largos que un jet o criaturas mas grandes que un elefante no pueden ser silenciadas con este poder. Los objetivos están silenciados durante una cantidad de minutos igual a la Fuerza de Voluntad del assamita. Además los objetos no pueden producir sonidos por ellos mismos, pero si podrían producirlos por efectos secundarios de sus acciones. Una pistola no hará ruido al disparar una bala, pero esta hará el ruido normal al romper la barrera del sonido, o una persona puede golpear una ventana para pedir ayuda.
····· · Murmullos del Corazón Este poder permite dejar emociones en el flujo sanguíneo de un mortal del que se haya alimentado. Cualquier otro vampiro que se alimente de él sentirá las emociones como si fuesen propias. Sistema: El jugador debe beber al menos un punto de sangre del objetivo y estar al menos un minuto en contacto con él, concentrándose en la emoción que quiere dejar en su sangre. Luego gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 5 si está sintiendo la emoción, dificultad 7 si no la siente y dificultad 9 si siente la contraria). La sangre del mortal contiene la emoción un mes lunar por cada éxito y sólo puede contener una emoción a la vez. Cualquier vampiro que beba del recipiente deberá tirar Autocontrol (dificultad Fuerza de Voluntad del mortal) cuando beba el primer punto de sangre. Si falla la tirada, la emoción lo llena y su fuerza depende de la cantidad de sangre bebida. Si bebe un solo punto sentirá el sentimiento durante un momento, dos causan un cambio significativo en su conducta y tres o más causan un cambio total en su estado emocional. El mortal bajo los efectos de Murmullos del Corazón no sabe nada del poder que le afecta, pero está predispuesto a sufrir la emoción que lleva en sus venas. El vampiro que usó el poder sobre el es inmune a este poder.
····· · Purificación Purificación usa la vitae para purificar y restituir la mente de alguien, incluso del control de otros Vástagos. El vampiro que usa este poder expele su propia sangre a través de su piel y deja que fluya sobre el sujeto, disipándose lentamente y eliminando las influencias externas y las impurezas espirituales. Sistema: El jugador toca la frente del objetivo y ambos pasan cinco minutos en concentración profunda. El jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo, que tira Fuerza de Voluntad por cada influencia sobrenatural externa que haya sobre él (dificultad nivel del poder +4 o 7 si el poder no tiene nivel) y si tiene éxito elimina esa influencia. Purificación puede eliminar cualquier efecto, tales como Dominación, Presencia, Dementación o incluso poderes de otros seres sobrenaturales. No puede eliminar vínculos de sangre, debilidades de clan o efectos mundanos como el simple lavado de cerebro. Para eliminar los efectos de magia de la sangre que afecten a la mente del sujeto, el vampiro debe tener una cantidad de Taumaturgia igual o superior al poder que le afecta o no se podrá eliminar.
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····· ·· Garras Sangrientas de Baal El desarrollo progresivo de la Caricia de Baal permite envenenar un arma con un veneno tan fuerte que corroe el arma en un minuto, pero los efectos en las víctimas valen la destrucción de un arma valiosa. Los efectos de este poder son muy limitados, porque la sustancia que crea corroe cualquier cosa que toque, neutralizándose. Sistema: El jugador embadurna un arma de filo con su propia sangre, como con la Caricia de Baal. Gasta uno o más puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Después de ello el arma hace daño agravado y añade a su daño la cantidad de puntos de sangre gastados y el número de éxitos en la tirada. Estos puntos de daño adicionales se desvanecen al ritmo de uno por turno mientras el veneno reacciona con el material del arma. Cuando todos los puntos de daño extra se han disipado, comienzan a deshacerse los puntos normales del arma y se destruye cuando su daño se reduce a la Fuerza del portador. Las únicas armas que resisten la corrosión son aquellas creadas con un poder de nivel superior a la Extinción del que usa las Garras Sangrientas de Baal, a discreción del Narrador. Las Garras Sangrientas de Baal tienen las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto que el arma hace daño agravado hasta que es destruida. A discreción del narrador, el veneno se podría usar con otros fines, como disolver una puerta, pero nunca podrá guardar su veneno. Aunque el contenedor resista la corrosión, el veneno se vuelve inerte a los pocos minutos.
····· ·· Envenenar el Pozo de la Vida En lugar de dejar sentimientos en la sangre de un mortal, el assamita puede convertir esa sangre en un veneno mortal para cualquier otro Cainita que beba del recipiente. Sistema: El jugador toca al mortal y deja caer su vitae sobre la víctima. Gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante una cantidad de meses igual a los éxitos, cualquier otro vampiro que beba de él sufre dos niveles de daño agravado por cada punto de sangre bebido. Este daño se manifiesta como quemaduras de ácido y shocks tóxicos. La química del cuerpo del mortal se altera al llevar el veneno dentro. Gana dos puntos de Resistencia para resistir venenos y ácidos, pero las excreciones de su cuerpo, sobre todo su sudor, son mas olorosas de lo normal. Sufre una penalización de un dado para las acciones Sociales si el objetivo tiene una nariz sensitiva y puede olerle.
····· ··· Cantos de Vitae Lejana Los practicantes de la magia de la sangre o de Auspex saben que la vitae puede llevar residuos de las emociones o la personalidad de su dueño. Este poder invoca estos sentimientos para hacer "recordar" a la víctima imágenes y sensaciones de los recipientes que tenían esa sangre antes de que el vampiro se alimentase de ellos. Sistema: El assamita toca a su víctima y hace con ella una tirada enfrentada de Astucia + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (ambas dificultad 7). Si el objetivo ha cometido diablerie en una cantidad de noches igual o menor a la percepción del assamita, el atacante gana un éxito automático. Todas las emociones invocadas con este poder son negativas y terroríficas. Además de los efectos listados mas abajo, el objetivo pierde una cantidad de puntos de sangre igual a los éxitos. Fracaso: El atacante "recuerda" su última alimentación desde el punto de vista del recipiente. Si obtiene tres o más unos, adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la alimentación. Fallo: La víctima es inmune a este poder durante una cantidad de noches igual a su Fuerza de Voluntad 1 éxito: La víctima tiene un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que recuerda su última alimentación desde el punto de vista del mortal. Durante ese tiempo tiene un + 2 a la dificultad de todas sus tiradas. 2 éxitos: La víctima sufre una serie de flashbacks (15 segundos/5 turnos) viendo alimentaciones desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad de todas sus tiradas.
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Cuando las sensaciones pasan tiene un + 1 a la dificultad de todas sus acciones hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol (dificultad 8), que puede intentar una vez por escena. 3 éxitos: El objetivo experimenta un grupo de memorias, unidas por su propio subconsciente del terror que sufrieron varios recipientes cuando se alimentó de ellos. Si falla una tirada de Coraje (dificultad 8), entra en Rötschreck. Si supera la tirada, tiene un +3 a la dificultad de todas las acciones durante una escena. 4 éxitos: El objetivo es incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8-‐Autocontrol mientras es bombardeado con una secuencia de las memorias más terroríficas de varios recipientes. Cuando esto acaba, debe tirar Coraje (dificultad 9) o entra en Rötschreck. Si falla esta tirada, debe tirar Autocontrol (dificultad 8). Si falla gana el trastorno Animismo Sanguinario. 5 éxitos: La víctima es lanzada a una pesadilla surgida de los mayores temores de todos los recipientes de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dificultad 9) o caer en letargo durante (10-‐su Resistencia) noches. Al final de ese periodo pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente y gana el trastorno Animismo Sanguinario. Si pasa la tirada de Autocontrol, entrará en Rötschreck durante el resto de la noche, y durante ella su mayor temor será su propia imagen. Al final de la noche tirará Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o perderá un punto de Fuerza de Voluntad permanente y ganará el trastorno Animismo Sanguinario.
····· ···· Condenar los Pecados del Padre Esta técnica permite a su usuario aplicar poderes de Extinción a un vampiro y todos sus chiquillos. Sistema: Tras tener éxito en un poder de Extinción sobre un vampiro, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente, 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 4 + numero de generaciones de los descendientes que se quiere afectar, máximo 10). Si tiene éxito, todos los vampiros chiquillos del original y de las generaciones deseadas sufren los mismos efectos del poder menor y se resisten con sus propios Rasgos. El jugador puede evitar los efectos del poder a un número de vampiros igual al doble de su Astucia, pero debe conocer sus caras o haber probado su vitae.
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FORTALEZA [V-‐M]/[G-‐Cm] Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal. Los Gangrel, Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él. Sistema: La puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal, (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ellas para absorber daño agravado, (los vampiros no pueden absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado. En circunstancias normales, el dominio avanzado de Fortaleza significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Fortaleza a ese nivel, pero tendrá los dados de absorcion del nivel anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Fortaleza normal.
····· · Armadura Personal Está aplicación de Fortaleza hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al Vástago. Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, el vampiro da a su carne una dureza sobrenatural. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que vaya a impactar, este tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que saco el atacante, el arma se rompe contra la carne del vampiro. Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal aunque el arma se rompa. Si el ataque es sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingido al defensor. Con un fallo, el atacante recibe un nivel contundente. El poder dura una escena.
····· · Escudo Sensorial [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Un Gangrel con este poder endurece sus sentidos contra los estímulos nocivos. No podrá ser cegado por luces fuertes, ensordecido por explosiones o armas de fuego; incluso su habilidad para resistir el dolor mejora. Sistema: Activarlo cuesta dos puntos de sangre y dura una escena. Las impresiones sensoriales fuertes, tales como luces fuertes, flash o pimienta no tienen ningún efecto sobre el vampiro, aunque estén activados poderes que mejoran los sentidos, como Sentidos Agudizados. Los efectos sobrenaturales sobre los sentidos o circunstancias inusuales (como estar al lado de una explosión masiva) pueden ser "absorbidos" con la Fortaleza, que reduce o niega los efectos de estas impresiones sensoriales. Además, las penalizaciones por heridas se reducen en 2. El brillo fosforescente que sale de los orificios y heridas del Gangrel es imposible de ocultar y da una penalización de dos dados a todas las acciones sociales con mortales (sin contar la intimidación).
····· ·· Fuerza Compartida Este poder permite "prestar" la Fortaleza a otra persona temporalmente. Sistema: Transfiere parte de la Fortaleza (un circulo por cada punto de sangre gastado)del vampiro a otro ser. Se debe tirar Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, 9 si no es un mortal normal) y el gasto
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de un punto de Fuerza de Voluntad El sujeto queda marcado con una gota de sangre en su frente, que permanece mientras el poder lo haga. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Una escena 3 éxitos Una hora 4 éxitos Una noche 5 éxitos Una semana 6 éxitos Un mes 7 éxitos Un año
····· ·· Resistencia Mental [LC-‐G] (Sólo Gangrel) El Gangrel puede extender su resistencia sobrenatural a su propia personalidad, haciendo mas difícil la manipulación mental. Cuando adquiere este poder el vampiro puede incluso eliminar siglos de paranoia, tics y otras perturbaciones que haya adquirido en los rincones de su mente. Además, se vuelve mas difícil usar Disciplinas mentales contra el vampiro, pero este debe adquirir solamente rasgos físicos animales como defectos por su debilidad de clan. Sistema: Cuando aprende el poder, el Gangrel tira Fuerza de Voluntad dificultad 7. Por cada éxito el vampiro puede eliminar un trastorno o dos defectos de comportamiento animal (pero los puntos de Atributos Sociales permanecen perdidos). Además, gana una bonificación de tres dados para resistir los efectos de cualquier poder sobrenatural que afecte a la mente. Esto no afecta a Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Finalmente, si el vampiro gana cualquier trastorno mental después de aprender este poder, tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6) . Si tiene tres éxitos el trastorno es eliminado en el siguiente anochecer. No se puede gastar Fuerza de Voluntad en esta tirada.
····· ·· La Maldicion del Laurel [LC-‐V] (Sólo Ventrue) Este poder permite a los Vástagos superar una de las tradicionales debilidades vampíricas, la estaca. El Ventrue puede hacer que su corazón se reforme lentamente y expulse el objeto extraño poco a poco. Sin embargo, la estaca permanece dentro del cuerpo aunque ya no esté dentro del corazón. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 9). El tiempo que tarda en expulsar la estaca depende del número de éxitos. Éxitos Tiempo 1 Éxito Un año 2 Éxitos Medio año 3 Éxitos Un mes 4 Éxitos Una semana 5 Éxitos Una noche Hay que hacer el gasto y la tirada por cada estaca, y si se fracasa en la tirada no se podrá volver a intentar con esa estaca en particular. Cuando la estaca sale del corazón, permanece dentro del cuerpo del vampiro, que puede arrancarla cuando quiera, sufriendo dos niveles de daño agravado en el proceso.
····· ··· Adamantino Este poder es una versión más potente de Armadura Personal.
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Sistema: Funciona igual que Armadura Personal, pero el vampiro no recibe ningún daño si el arma se rompe contra su carne.
····· ··· Rey de la Montaña [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Este poder crea un aura de resistencia que estorba a los oponentes, permitiéndole rechazar fácilmente a múltiples atacantes. Sistema: El Gangrel gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que dura una escena. El vampiro no gana los beneficios de este poder cuando ataca, pero debe bloquear o esquivar todos los ataques que le lleguen, usando toda su reserva de dados para cada ataque. Cada vez que se le ataque con un arma el Gangrel tira Fortaleza (dificultad 6) además de la tirada normal para bloquear el ataque. Si la Fortaleza obtiene más éxitos que el atacante el arma queda destruida cuando toca al vampiro. Si la tirada de bloqueo normal tiene éxito el Gangrel no sufre daño y si falla puede absorber el daño (usando Fortaleza, claro). Los ataques de pelea también pueden ser bloqueados. Los ataques que golpeen hieren igualmente al vampiro y al atacante. Los ataques que resulten bloqueados hieren solamente al atacante. Además el vampiro no sufre las penalizaciones normales por tener múltiples atacantes.
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HECHICERÍA KOLDÚNICA [MdS] Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza. En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos. Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecidos a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le añade también otro punto al personaje para que lo añada a la vía de su elección. Obviamente, este punto extra no puede colocarse de modo que la vía tenga un valor mayor que el conocimiento del personaje de la Hechicería Koldúnica. El Vástago que quiera aprender Hechicería Koldúnica debe estudiar también el Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicería Koldúnica, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y después realizar una tirada del Atributo apropiado (que decidirá la vía en cuestión) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del poder). Estos 5 tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. Al contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se deba aprender; cualquiera de las vías de la Hechicería Koldúnica resulta accesible según el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro o un texto adecuado.
La Vía de la Tierra Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra.
· Silueta Pétrea El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil. Sistema: Si se tiene éxito en la tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación.
·· Resistencia Sobrenatural El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya. Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.
··· Arenas Mortales
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El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho. Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.
···· Raíz de la Vitalidad Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas. Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de daño se puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar acción alguna.
····· El Ánima de Drácula El koldun invoca un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos. Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito aumenta el radio de la onda de choque, las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches, casas pequeñas..., sufren considerables desperfectos y a discreción del Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o más plantas también quedan dañados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un turno. Éxitos Efecto 1 éxito. Una estructura 2 éxitos. Cinco estructuras 3 éxitos. Una calle de viviendas 4 éxitos. Medio bloque de viviendas 5 éxitos. Todo un bloque de viviendas
La Vía del Viento
· Vientos de la Culpa Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda. Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duración de este poder. Éxitos Duración 1 Una escena 2 Una noche 3 Una semana 4 Dos semanas
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Un mes
·· Viento cortante Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la montañas Fagrash en los Cárpatos. Se habían percatado del dolor que tenían que soportar sus víctimas cuando la temperatura caía hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas. Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepción + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fría brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez más deprisa y más fríos. Esto continúa hasta que el viento sopla tan gélido que es difícil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de daño contundente a causa del frío extremo.
··· Vientos de letargo Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos. Sistema: El jugador tira Percepción + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad Si su tirada tiene éxito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Las personas atrapadas por esta ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirán a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad física (las acciones como respirar y pestañear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debería hacer hincapié en que les resultan difíciles a los personajes). Además, esta fatiga reduce la velocidad de la víctima a la mitad durante una escena.
···· Cabalgar los vientos El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento. Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.
····· Cuerpo de Céfiro El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico. Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformación, tras haber tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad El Koldun con este poder se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con este si se gasta un punto más de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna
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disciplina cuando se esté en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentración.
La Vía del Agua Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente.
· Charcos de Ilusión El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos.
·· Solaz Acuático En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió. Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con éxito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) mirando directamente donde se sumergió el Koldun.
··· Caminar sobre el Agua El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan sólida como la tierra. Sistema: Puede caminar un número de escenas igual al de éxitos que hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.
···· Sirvientes Acuáticos Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Por cada éxito que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados además del número de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche.
····· Mareas Malditas Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros. Las
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Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8; la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.
La Vía de Fuego Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de los poderes de esta vía los ojos del koldun despedirán un fulgor anaranjado. A discreción del Narrador, los Vástagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques de Rötschreck (a excepción del koldun, claro está).
· Incinerar El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido a cenizas. Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustión espontánea. El narrador tendrá que hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5) o se incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos.
·· Despertar la Roca Fundida El koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. El fuego fundido se abrirá paso a través de cualquier cosa que toque, penetrará lentamente a través de troncos de árboles, avanzará desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal. Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenaría una bañera, provoca tres niveles de daño agravado en cualquier víctima. Cada éxito que consiga el koldun (Manipulación + Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazará en la dirección que desee el koldun si bien lo hará muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfría de inmediato.
··· Puertas de Magma El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras. Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondrá e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado.
···· Onda de Calor
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El koldun invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de salud de daño letal, que pueden absorber. Los Vástagos también pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorción) como resultado del calor extremo de este gas.
····· Erupción Volcánica El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran arco para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones. Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente.
La Vía del Espíritu Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía se toparon con esta esencia y, como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-‐vida. Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver más abajo). Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el jugador. La tabla impresa más abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espíritus hostiles dependiendo del nivel de su poder. El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la vía del Espíritu. Este poder también anula el efecto de la Disciplina de Ofuscación: Nivel Efectos
· "Ver" cualquier cosa en un radio de 15 metros. ·· "Ver" cualquier cosa en un radio de 100 metros. ··· "Ver" cualquier cosa en un radio de 400 metros. ···· "Ver" cualquier cosa en un radio de 1.500 metros. ····· "Ver" cualquier cosa en un radio de 7.500 metros.
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MELPÓMENE [G-‐Nv] Estos poderes exploran los diversos usos de la voz con propósitos tanto beneficiosos como destructivos. Ningún personaje puede tener en Melpómene una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que puede ser oído por gente sorda. Está Disciplina solo afecta a los que estuvieran presentes en el momento de su ejecución, no se pueden grabar sus efectos en un CD.
· La Voz Extraviada Un vampiro con este poder "proyecta" su voz a cualquier parte de su línea de visión, pudiendo mantener dos conversaciones, imitar una voz para confundir o interpretar "duetos" de magnética belleza. Sistema: El poder es automático, pero si se usa al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción.
·· Hablante Fantasma El vampiro puede proyectar su voz a alguien con quien tenga familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allí donde este el objetivo. Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación. Tres o más permiten una escena.
··· Madrigal El vampiro puede imbuir a su audiencia con emociones expresadas en su canción. Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito imbuye la emoción en un quinto de la audiencia. El Narrador deduce quienes son los afectados. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir a este poder durante una escena, pero solo si tienen algún motivo para pensar que están siendo controlados. La canción del vampiro debe reflejar la emoción que se quiere crear.
···· El Canto de la Sirena Este poder retuerce la mente de la víctima provocando una locura temporal. Los Malkavian y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder. Solo se puede afectar a una víctima al tiempo. Sistema: Requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Apariencia + Interpretación de la cantante). Si acumula cinco o más éxitos la víctima sufrirá un trastorno (o un defecto mental) de la elección del narrador durante cada éxito por encima de 5. Si se alcanzan 20 éxitos la Hija consigue una locura permanente.
····· Virtuosa Con este poder se puede afectar a muchos más objetivos con los poderes bajos de Melpómene. Sistema: La Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un numero de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. Deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.
····· · Crescendo Desolador
Este poder permite destruir objetos, hallando la frecuencia de resonancia exacta (por ejemplo copas, carne, costillas...). Solo se puede afectar a una víctima a la vez.
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Sistema: Requiere que la víctima se halle a distancia auditiva. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (dificultad Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflinge un nivel de salud agravado.
····· ·· Eco Persistente Una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para otro oyente. Puede ser la primera persona que entre, o alguien en concreto. Se pueden dejar suspendidos otros poderes de Melpómene para el oyente. Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación que puede ser dejado atrás. Está tirada tiene un + 1 a la dificultad si se quiere dejar suspendido otro poder de Melpómene. El eco permanece un numero de noches igual a la Resistencia + Interpretación del Vástago. Se puede hacer el eco audible para cualquiera durante todo el uso del poder o hacer que se desactive tras la primera escucha o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona conocida por la Hija.
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MYTHERCERIA [G-‐Sb] La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.
· Folderol Cada vez que el Kiasyd absorbe más conocimientos se hace más difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la verdad. Sistema: El jugador tira Percepción + Expresión (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.
·· Visión Feerica Al estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propensión a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además, serán capaces de reconocer zonas de influencia feerica. Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etcétera) el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo
··· Absorción del Aura Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la ultima persona que entro en contacto con el, se absorberán las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando está habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan está capacidad para enmascarar su posesión de un objeto. Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Narrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejo. El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto fue tocado por ultima vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada éxito obtenido en la tirada se percibirá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). Cualquiera que intente emplear después este poder o Toque del Espíritu deberá acumular más éxitos que el Kiasyd para poder percibir algo. Los éxitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto más tarde.
···· Protección Feerica
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El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorientan a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malévolos los usan como maldiciones, situándolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad. Sistema: El vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del numero de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. Exitos Duracion 1 éxito Una hora 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año
····· Enigma Fantástico
El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer más que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensión no hace más que empeorar su estado. Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces el numero de éxitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dificultad 8 más o menos el numero de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará está tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo.
····· · Robo de la Mente
Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La víctima se convertirá en una cáscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma más básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el estupor). En este estado la víctima está tan confusa que vagará sin rumbo, se sentara o no hará nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente". Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga "capturada" la mente de su víctima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de
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inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El numero de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo. Exitos Duracion 1 éxito Diez minutos 2 éxitos Una hora 3 éxitos Una noche 4 éxitos Una semana 5 éxitos Un mes
····· ·· Absorción de la Mente El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la víctima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasión, pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su dueño original en la ignorancia. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra más éxitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podrá seleccionar una combinación de Habilidades de su completa elección. Robar círculos de Habilidad no tiene porque "secar" a la víctima (no es necesario quitarle todos los círculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba un circulo se quedara con Ocultismo 2). Además, si un Kiasyd roba menos círculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le servirán para aumentar su propia puntuación (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentaría su puntuación en Ocultismo si ya tuviera una puntuación de uno o más, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podrá hacer intentos posteriores en un año sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepción + Empatía. En todos los casos, el máximo al que el Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una víctima tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2 éxitos, no puede robar dos círculos de Leyes). Además se aplican las restricciones por generación; un Kiasyd de la Sexta Generación puede tener un máximo de siete círculos en una Habilidad. Todas las perdidas de la víctima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia. Exitos Efecto 1 éxito Robo de 1 circulo 2 éxitos Robo de 2 círculos en una Habilidad 3 éxitos Robo de 3 círculos en hasta dos Habilidades 4 éxitos Robo de 4 círculos en hasta tres Habilidades 5 éxitos Robo de 5 círculos en hasta cuatro Habilidades
····· ··· El Mayor Truco Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que someta a la Maldición de Caín. El vampiro podrá convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendrá conocimientos ni recuerdos de ser un vampiro, aunque si conservara el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede acceder durante el día (por cualquier motivo), aunque también se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer. Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se hará mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el número de éxitos de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duración del efecto, por lo que regresara automáticamente a lugar seguro si el día fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusión de este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso al mundo de los vivos. Durante su tiempo
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como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuación 5 (que volverán a sus valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vampírica) y no podrá acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se podrá disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita. Exitos Duracion 1 éxito Diez minutos 2 éxitos Una hora 3 éxitos Cuatro horas 4 éxitos Doce horas 5 éxitos 24 horas
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NIGROMANCIA [V-‐M] La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no esta muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni son rehuidos e ignorados siempre que es posible. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios mas tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten, a la Senda del Osario o la de las Cenizas. La Senda del Sepulcro es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando este sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse por separado, empleando el coste de las sendas secundarias. Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo. Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria antes de adquirir el primer nivel en la tercera Senda. NOTA: LA NIGROMANCIA Y EL MAELSTROM [CB-‐Gv] El debilitamiento de la barrera entre el mundo de los muertos y el de los mortales ha tenido grandes implicaciones para los nigromantes. Algunas metas son mas fáciles, otras mas peligrosas y otras ambas cosas. Las reglas modificadas aparecen al final del sistema de cada poder. La Senda Vítrea de los Nagaraja también tiene sus propias reglas modificadas. SENDA DEL SEPULCRO
· Penetración Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo ultimo que contemplo antes de morir. La imagen solo será visible en las retinas por el nigromante que use el poder. Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-‐muertas, como los vampiros) mientras observan los ojos del objetivo. El numero de éxitos determinara la claridad de la visión. Éxitos Visión Fracaso Visión de la propia Muerte Definitiva. Puede llevar al Rötschreck. Fallo Nada. 1 éxito Sensación básica de la muerte del sujeto. 2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y los segundos precedentes. 3 éxitos Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte. 4 éxitos Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte. 5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte. Este poder no puede emplearse en cadáveres en estado de descomposición avanzada, o en el de vampiros que han alcanzado la Golconda.
·· Invocar Espíritu
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El poder de Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con el. Para lograrlo el vampiro debe cumplir ciertas condiciones. Debe conocer el nombre del fantasma o una imagen obtenida mediante Psicometría y debe tener cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para el, las posibilidades de éxito aumentan enormemente (-‐ 2 a la dificultad). Nota: Esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro. Con este poder no se puede invocar ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su muerte Definitiva o fueron diabolizados no pueden ser invocados. Tampoco se puede invocar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo. Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma). El numero de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedara por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte del invocador hasta que acabe el efecto. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar el Narrador tirara un dado por cada éxito obtenido en la invocación (dificultad 6). Si tiene al menos un éxito el espíritu se quedara el tiempo suficiente como para responder. Un fracaso llamara a un espíritu malévolo, que empezara a atormentar al nigromante. Maelstrom: Todas las dificultades para el uso de este poder descienden en uno. Sin embargo, con un fracaso se mostrarán muchos espectros y con un fallo aparecerá un solo espectro, que causará algunos problemas al nigromante a discreción del Narrador. Usa esta situación poco, pues si cada fallo atrajese a los espectros, pocos Giovanni sobrevivirían al uso de sus artes oscuras.
··· Ordenar a Espíritu Un vampiro puede lograr que un fantasma siga sus ordenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se usa de forma adecuada supone un riesgo para ambos. Sistema: El vampiro debe invocar con éxito al fantasma. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirara Manipulación + Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El espíritu podrá gastar Pathos para resistirse; cada punto gastado eliminara un éxito del vampiro. Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante lograra un mayor control sobre el fantasma Éxitos Grado de control Fallo La restricción de la invocación es cancelada el fantasma es libre para marcharse. Muchos aprovechan la oportunidad para atacar a los que pretendían esclavizarlos. 1 éxito El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante. 2 éxitos El fantasma esta obligado a quedarse y responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente. 3 éxitos El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión. 4 éxitos El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. también deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedara vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu. 5 éxitos El fantasma esta atrapado; deberá obedecer las ordenes del vampiro con la mayor diligencia posible. Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche mas el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.
Maelstrom: La reserva de dados para ordenar al espíritu disminuye en uno.
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···· Embrujar Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, necesita dos éxitos) o sufrir un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será arrojado al Inframundo, donde será destruido. Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo si se resiste o 4). Cada éxito atara al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.
····· Atormentar Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplasmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques. Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatia (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) para que pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes. SENDA DEL OSARIO La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente. Características de los Zombis Los cadáveres animados con esta senda tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo ocasiones especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si puntuación fuera de 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo las causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.
· Tremens Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos mas éxitos se logren mas complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.
·· Las Escobas del Aprendiz Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacaran ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus ordenes hasta que sean incapacitados para ello.
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Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver. El numero de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá declarar entonces la tarea que realizaran los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho mas lento de lo normal. Maelstrom: Con un fracaso, el nigromante crea accidentalmente un tambaleante*, que atacará inmediatamente al Nigromante. Si no puede alcanzarlo, empezará a destruirlo todo. * Los Tambaleantes son zombis al estilo de Cazador: La Venganza. No les afectan las Disciplinas Mentales (por el sencillo hecho de que no tienen mente) ni tienen penalizaciones por heridas.
··· Hordas Tambaleantes Este poder crea cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años si es necesario) hasta cumplir las ordenes. Estas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el ultimo de los monstruos sea destruido. Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!". Los zombis creados esperaran lo necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperaran... esperaran... esperaran... siendo aun capaces de cumplir sus funciones. Maelstrom: Con un fracaso, las hordas atacarán al nigromante en lugar de seguir órdenes.
···· Robar Alma Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vinculo con el mundo real: su cáscara vacía. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la victima (dificultad 6). Los éxitos indican el numero de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca. Maelstrom: La dificultad de la tirada del vampiro sube a 7, mientras que la de la víctima permanece en 6. Si el alma es expulsada, esta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad.8 cada hora que permanezca fuera de su cuerpo. Ganará un trastorno mental permanente por cada tirada sin éxito. A discreción del Narrador, se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar adquirir un trastorno.
····· Posesión Demoníaca Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.
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Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto mas de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara.) Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptaran encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada. El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.
SENDA DE LAS CENIZAS La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de Nigromancia esta es la mas peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.
· Visión del Manto Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo mas probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener consecuencias desagradables. Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante usar el poder. Los efectos duran una escena.
·· Lenguas sin Vida Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, este otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos. Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad Lenguas sin Vida también concede los efectos de visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.
··· Mano Muerta De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplasmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.
···· Ex Nihilo
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Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras este en las tierras de los muertos será un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el numero normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación de Resistencia. Por otra parte, se vera sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, mas allá incluso del alcance de otros nigromantes. Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activarlo hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada. Después el jugador gastara dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) para abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá mas que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre. Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos. Maelstrom: La intensidad del Maelstrom fluctúa. Durante los periodos de calma, los Vástagos usando Ex Nihilo no sufren daño. Cuando el Maelstrom adquiere su máxima intensidad, el vampiro sufrirá un nivel de daño letal (o agravado, a discreción del Narrador) cada escena que no se encuentre bajo una estructura protegida. Estas pequeños periodos de intensidad ocurren al menos dos veces por noche en cualquier lugar del Inframundo. Si el vampiro tuviera la mala suerte de caer en un lugar donde se esté desarrollando la tormenta (de verdad, no pequeños vientos), sufrirá entre uno y 18 niveles de daño letal por escena. Las probabilidades de estar en un lugar donde se desarrolle la tormenta son muy pequeñas, pero siempre podría ocurrir...
····· Dominio del Manto El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material. Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperara su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.
RITUALES NIGROMANTICOS Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles. Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varia enormemente: consulta cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo 9); un éxito indica que el ritual se desarrollo correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...
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Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos La invocación de este ritual lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la victima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no esta preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente. Nivel Dos Ojos de la Tumba Este ritual, cuya invocación dura dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegaran sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la victima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba requiere un poco de tierra de un sepulcro reciente. Nivel Tres Ritual del Grillete Desenterrado Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que esta interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión. Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lapida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso. Nivel Cuatro Toque Cadavérico Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de si mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la victima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+ 2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si esta llega a bullir el conjuro también se rompe. Nivel Cinco Aferrar lo Fantasmal Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el
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robo... Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objeto del ritual recuperara su existencia ectoplasmica. Los objetos tomados del Inframundo tienden a desaparecer después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contactar con el plano de los vivos. SENDA VITREA [M-‐Nv] La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los Wraiths llaman Olvido. Extremadamente rara, esta senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los mas endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre de los Nagaraja (que a veces llaman Nihilistica), tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas. Nota: La información sobre el Maelstrom esta incluida en la Nigromancia Giovanni.
· Los Ojos de los Muertos El nigromante puede ver por los ojos de cualquier wraith que haya a su alrededor, usando el poder de visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay wraith cerca, el poder es inútil. Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios sobre su salud y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión fluyendo a través de todo, como los wraiths. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6) para ver por los ojos de los wraiths que rodean al nigromante. Este efecto puede resultar desorientador, sobre todo cuando hay muchos wraiths, lo que puede hacer que sufra una penalización de hasta +4 para percibir cosas ausentes en el Mundo Subterráneo. Puede que el nigromante no entienda lo que esta viendo (en caso de duda usa Inteligencia + Ocultismo para reconocer los patrones de la muerte en las auras). Bien usado, este poder permite que el nigromante determine si alguien esta herido, enfermo o moribundo y si opera bajo algún tipo de maldición o magia funesta. El efecto dura una escena o hasta que lo decida el nigromante. Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.
·· La Hora de la Muerte Este poder permite ver con las percepciones de los Muertos, pero da al nigromante visión de la Muerte en lugar de tomar prestadas las percepciones del wraith y viendo de forma detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea de cuanto le falta para morir e incluso la causa probable de ella. también puede revelar cuando esta agitada o excitada una persona. Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Cuantos mas éxitos obtenga, mas podrá averiguar el personaje sobre el destino del sujeto. Un éxito permite calcular cuanto tiempo de vida le queda en un termino de semanas. Tres éxitos le permiten saber cuanto tiempo le queda y la probable causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día tendrá. Con cinco éxitos, el personaje puede ver donde y cuando tendrá lugar la muerte. El poder dura una escena, pero solo puede leer el destino de un sujeto a la vez. Los Narradores deben aplicar el sentido común, pues las marcas de la muerte suelen ser inevitables. Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.
··· Juicio del Alma
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Los wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros, pero menos brutal. Usando este poder, el vampiro determina si un wraith esta en ese momento bajo la influencia de sus pasiones oscuras. Muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a wraiths a su servicio. Si sabe con que aspecto de un wraith esta tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y gasta un punto de F. V. para distinguir que parte del wraith esta al control. El wraith no suele tener idea de lo que hace su Sombra (aunque no sucede lo mismo al contrario), el nigromante puede ocultar sus designios si trata con la naturaleza oscura del wraith. Este poder también permite al nigromante determinar si el fantasma esta normalmente dominado por su yo superior o por su sombra. Los wraiths controlados principalmente por su sombra son conocidos como Espectros y son extremadamente peligrosos. Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.
···· Aliento de Tánatos Este poder permite absorber energía entrópica y liberarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa una neblina de energía mefítica. Esta nube es invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (con los niveles inferiores de esta senda). La energía de la nube atrae a los Espectros, por lo que mas vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen. El nigromante puede dispersar la energía como cebo para los espectros o concentrarla sobre alguien para inflingirle un aspecto negativo o incluso heridas. Las energías son invisibles, pero las personas y animales se sentirán incómodos cerca de la victima. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se dispersa ocupa una zona de 500 m alrededor del nigromante. Cada punto de sangre adicional eleva el radio en otros 500 m. Los Espectros que aparezcan no estarán atados al nigromante en ninguna forma y pueden atacar a cualquiera que este por los alrededores. La energía se dispersa en una escena. Si se usa sobre un objetivo concreto, el nigromante debe tocar al blanco o dirigir la corriente tirando Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Un blanco atacado por la entropía sufre un nivel de daño agravado. La victima suma 2 a la dificultad de las tiradas sociales con quienes no estén familiarizados con la muerte. Además, las percepciones sobrenaturales indican que el sujeto esta marcado por la corrupción. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer o la puesta de sol. Una victima de este poder no puede ser afectada de nuevo hasta que no se haya dispersado la nube. Un fracaso hace que el vampiro vuelva el efecto contra si mismo, sufriendo los mismos efectos. Maelstrom: La tirada tiene un -‐ 1 a la dificultad.
····· Devorar el Alma Así como el nigromante puede dirigir el Olvido, también puede introducir energía entrópica externa al interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite absorber la energía de la muerte de los alrededores o alimentarse de un Wraith, robando la sustancia del fantasma y transformándola en un tosco sustento. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si extrae las energías de la atmósfera, debe estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte reciente o donde la muerte sea común, como un cementerio o un deposito de cadáveres. El nigromante puede absorber entre uno y cuatro puntos de entropía en tales sitios, aunque la dificultad de todos los poderes de Nigromancia (y de todos los poderes fantasmales que deban cruzar a las tierras de los vivos) aumenta en la misma magnitud durante varias noches. Las energías del área solo pueden ser absorbidas de nuevo cuando la entropía del lugar se recupere.
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Cuando se usa para alimentarse de un wraith, debe atacarle como si se alimentara normalmente. Los wraiths tienen hasta 10 "puntos de sangre" que pueden ser tomados y se van haciendo mas insustanciales a medida que les roban su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda emplear el wraith, incluso los que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta esta en un estado intermedio. El wraith se considera inmovilizado hasta que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad Esta energía puede ser usada para activar Disciplinas, pero no puede sustituir a la verdadera sangre para alimentarse ni para otros propósitos como curarse o mejorar los Atributos. Un fracaso deja al vampiro incapaz de alimentarse a través del muro de la muerte, pero por otra parte sigue siendo vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos o un turno si ha atacado a un fantasma. Maelstrom: La tirada tiene un -‐ 1 a la dificultad.
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NIGROMANCIA SABBAT [G-‐Sb] Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo. Los Heraldos parecen saber bien poco de las Sendas del Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como su principal Senda Nigromántica; solo pueden aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza tras haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los demás vampiros. SENDA MORTUUS [G-‐Sb]
· El Sudario del Segador Este poder permite al Cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se rigidiza. Este poder puede emplearse para "hacerse el muerto", o para maldecir a otro con el aspecto de un cuerpo viviente. Sistema: El vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. S el nigromante asume está forma no tiene más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el jugador gastara un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia + 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una hora, se recuperara el estado normal. Los personajes afectados por este poder perderán dos círculos de Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Los vampiros pueden gastar 2 puntos de sangre para invertir los efectos.
·· Ruina Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento o decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis. Sistema: El vampiro debe tocar a su supuesta víctima. Después tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, Cainita o no, deberá restar tres círculos a todos sus Atributos Físicos (mínimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos. Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estén afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzándose se deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se falla se sufrirá un infarto.
··· Recuperar el Control Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usara su propia puntuación si
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quiere despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma 5, la dificultad de la tirada será 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entro en letargo por la falta de sangre, despertara con un punto de sangre en sus venas.
···· Muerte Autentica El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque solo de forma breve, para convertirse en un autentico muerto. Mientras este afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arderá con el sol, el agua bendita no le afectara y no despertara cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver. Sistema: No hay coste alguno para asumir está forma, pero despertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras se sea un cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar Disciplinas (ni siquiera las "automáticas", como Fortaleza). No se consumirá sangre cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad que se tenia al entrar en ese estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerte Autentica), aunque alguien puede abrirle y sacársela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.
····· Misericordia para Seth Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja, etcétera). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce en el letargo a los vampiros. Los humanos mostraran terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes. Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre (que debe entrar en contacto con el objetivo para que se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad Después el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene éxito la víctima contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas. RITUALES NIGROMANTICOS SABBAT Nivel Uno Faro Sobrenatural Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cualquiera que lleve esa esfera, quedara señalado en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectaran a ese objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el Narrador usa Wraith: El Olvido debería aplicar un -‐ 1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por éxito obtenido en la invocación. Nivel Dos Títere Empleado principalmente para facilitar la conversación con los recién muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotara tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma
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que quiera hacerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra. Nivel Tres El Estrépito de los Condenados Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace audibles en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (está línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono láser) o místicos (Sentidos Agudizados) requiere obtener más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los logrados por el invocador del ritual, Cualquiera que no venza en está tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche. Nivel Cuatro Escudriñar Más Allá del Manto Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de ergot (un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha en climas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de está sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas) durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades toxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el ergot en un veneno instantáneo, inflingiendo ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros). Nivel Cinco El Frío del Olvido Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el frío de la tumba. El componente material es un decímetro cúbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo tenga el vampiro. Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratara el daño agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal. Además, podrá intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reducirá la dificultad de absorción en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se convertirá en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiara un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por ultimo, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: El Olvido la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducirá en tres) que pueden acosarle sin parar.
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OBEAH [G-‐Nv] El tercer ojo de los Salubri aparece cuando se aprende el segundo nivel de Obeah, abriéndose cada vez que se va a usar ese nivel o superior.
· Sentir Vitalidad
El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades. Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo. Después tira Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la cantidad de daño que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad sanguínea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar acceder a la información de un nivel inferior de éxito. Además, cada éxito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo. Ejemplos: ¿Le han drogado?, ¿son heridas agravadas? Ejemplos no validos: ¿Es de la Camarilla?, ¿Como era el Lupino que lo mato?
·· Toque Anestésico Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo. Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El objetivo podrá ignorar las penalizaciones por heridas un turno por éxito. Si el sujeto se niega se deberá hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueño dura lo que suela dormir normalmente.
··· Corpore Sano Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros poniendo sus manos sobre la herida. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido. Sistema: Funciona con criaturas vivas y no-‐muertas. El personaje toca la herida y gasta un punto de sangre por nivel que quiera curar o dos puntos si quiere curar heridas agravadas.
···· Mens Sana Este poder permite eliminar un trastorno o mitigar sus efectos durante un tiempo. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). Se necesitan al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. No puede eliminar la locura de un Malkavian, pero si aliviar su trastorno durante una escena. Un Salubri no puede curarse a si mismo.
····· Alivio del Alma Bestial El vampiro mira a los ojos de alguien y extrae su alma, absorbiéndola por su tercer ojo y la almacena junto a la suya propia mientras realiza sobre ella poderosas magias curativas. El cuerpo del objetivo se convierte en un cascaron sin mente y no podrá ser afectado por ningún poder sobrenatural que afecte a la mente. Si responde a las órdenes sencillas del Salubri. Sistema: Puede arrancar el alma de cualquier personaje que no tenga Humanidad/Senda de 1 o 0, o de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumana. El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad 12-‐Humanidad/Senda del objetivo). El vampiro debe mirar a los ojos al sujeto, que debe ser voluntario. Mientras el alma está fuera podrá restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del vampiro, pero no se podrán elevar los valores por encima de las virtudes relevantes.
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Un alma contenida contra su voluntad puede intentar liberarse con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad Astucia + Empatía del oponente) y solo puede hacer un intento por noche.
····· · Vigor Renovado Un Salubri con este poder puede curar prácticamente cualquier mal en el sujeto mientras siga vivo. Sistema: El vampiro toca al objetivo y pasa un turno concentrándose, tras el que gasta un punto de Fuerza de Voluntad Al final del turno el sujeto recuperara todos los niveles de salud perdidos, incluyendo heridas agravadas. Se puede usar el poder sobre uno mismo.
····· ·· Paso Seguro Este poder produce una "neutralidad activa" que hace que todos los que rodean al vampiro estén dispuestos a tratarle bien y a apartarse de su camino. Sistema: El poder está siempre activado (a menos que se quiera apagar). Para dañar al vampiro hará falta una tirada de enfrentada de Fuerza de Voluntad(dificultad 6). Si el Salubri vence el objetivo pierde el interés en herirlo. Si el vástago busca ayuda, tirara Carisma + Empatía (dificultad 7). Cada éxito reducirá en uno la dificultad de la tirada Social apropiada. El poder solo funciona con la gente a la que el Salubri no conoce
····· ··· Purificación El Salubri puede limpiar algo de una influencia maligna. El Salubri deberá enfrentar su propia alma contra la corrupción que quiere purgar. Sistema: Hace falta tener Humanidad 8 para desarrollar el poder. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto es voluntario y la influencia no se resiste. Si la víctima está poseída por una entidad consciente, está luchara contra el exorcista. Se realizara una tirada enfrentada de la Humanidad del Salubri contra la Fuerza de Voluntad del objetivo (dificultad Fuerza de Voluntad del contrario). El vencedor será el primero que logre tres éxitos sobre el otro. Si el jugador fracasa el demonio se apoderara del cuerpo del Salubri. La Purificación no puede emplearse sobre uno mismo y no afecta a la Bestia ni a personalidades alternativas. El jugador gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad para arrojar el demonio hacia un objeto, animal o persona cercana, atrapándolo en el recipiente elegido. Debe hacerse como mucho a los dos turnos y a algo que este al alcance de la mano. Si no el demonio desaparecerá o buscara un recipiente de su elección.
····· ···· Liberar el Alma Cautiva de la Carne Un sujeto voluntario puede ser liberado de su cuerpo, convirtiéndose en un alma que vague libre por el plano astral durante toda la eternidad. Sistema: El vampiro y el sujeto voluntario entran en un trance de una hora mientras el primero realiza el ritual. Durante ese tiempo el jugador gasta dos veces la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo en puntos de sangre. Al finalizar la ceremonia el cuerpo entra en coma y muere al acabar la noche. El espíritu del sujeto entra en el plano astral (ver Proyección Psíquica, Auspex 5). Está separación es permanente. El sujeto será tratado como una entidad astral, pero no tiene cordón de plata ni lo necesita. Si el combate astral lo reduce a Fuerza de Voluntad cero perderá un punto permanente en el Rasgo y se reformara un año y un día después en el lugar del ritual. Un personaje que quede sin Fuerza de Voluntad permanente muere.
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Este poder solo puede usarse sobre mortales (excepto magos) y vampiros en Golconda. El sujeto debe conocer lo que la ceremonia representa, incluida su irreversibilidad.
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OBTENEBRACION [V-‐M]/[G-‐Sb] La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la oscuridadinvocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible. En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable. Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás, (ni siquiera otros Lasombra).
· Juego de Sombras Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombreas y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente. Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras. Sistema: Este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los Vástagos ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán uno a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas sobrenaturales que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse. El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales, (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.
·· El Sudario de la Noche
El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior, (y han sobrevivido), describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.
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La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración. Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros de diámetro, (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre. La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla, (con la excepción del fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados o Los Ojos de la Bestia sufrirán un + 2 a la dificultad de casi todas las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las víctimas, (este efecto no puede acumularse con Juegos de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado ahogado por las sombras. Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje, (como con el poder anterior), para no huir.
··· Los Brazos del Abismo El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple de Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud, (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro), y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del Vástago. El daño agravado no puede absorberse. Los tentáculos pueden apresar a los oponentes causando Fuerza + 1 de daño letal por turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice, (dificultad 6 para ambas). No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.
···· Metamorfosis Negra El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje, (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra, (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud, (no absorbibles), de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas. Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos de Abismo, (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos
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apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos, (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad. La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje, (dificultad 8), o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck, (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.
····· Forma Tenebrosa En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal que puede simplemente convertirse en ella. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-‐sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total. Sistema: La transformación cuesta tres puntos de sangre y se prolonga durante tres turnos. El Vástago en inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa, (aunque puede sufrir daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mimo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o "gotear" hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en uno para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras. Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje, (dificultad 8), para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra.
····· · La Oscuridad Interior El vampiro vomita una oscuridad enorme y turbulenta, que envuelve a su objetivo inflingiéndole un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (no se porque el libro no incluye la dificultad). La sombra rodea al objetivo, lo que puede hacerles sentir un gran terror. Aquellos tocados por la sombra perderán un punto de sangre por turno. Pueden resistir este efecto tirando Resistencia (dificultad 6) El Cainita debe prestar toda su atención a la nube. Si es atacado las sombras regresan a el. La oscuridad solo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar tocando a muchos. Cuando la sombra regresa al vampiro este gana un numero de puntos de sangre igual a la mitad de los absorbidos (redondeando hacia arriba).
····· · Paseo por las Sombra El vampiro puede convertirse por un momento en oscuridad y aparecer en cualquier sombra cercana. Puede atravesar de este modo cualquier barrera. Sistema: El jugador tira Destreza + Ocultismo (una vez más, no han puesto la dificultad). Si tiene éxito podrá reaparecer en otra sombra a menos de 15m. Si se falla no se podrá atravesar la sombra, y si se fracasa indica que el vampiro queda atrapado entre las sombras. Arrastrar a alguien requiere una tirada de Fuerza + Ocultismo (otra vez sin dificultad).
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····· ·· Gemelo de Sombras El vampiro puede conceder cierto grado de conciencia a su sombra o a la de alguien, liberándola. El sujeto sin sombra no proyecta sombra alguna. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito libera a la sombra durante una hora (aunque desaparecerá al amanecer). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades iguales a los de su "padre", aunque no suelen usar sus atributos Sociales y Mentales. El Gemelo tiene una Obtenebración igual a la mitad del vampiro que lo creo (redondeando hacia abajo). La sombra puede separarse hasta quince metros de su cuerpo. Puede atacar y ser atacada, pero recibe y causa la mitad del daño (redondeando hacia abajo). El daño agravado causa el daño normal. Si la sombra muere, su cuerpo perderá la mitad de su Fuerza de Voluntad temporal y deberá tirar Autocontrol (dificultad 9) o entra en Rötschreck.
····· ··· Mazmorra Creando una "cámara" de pura oscuridad, el Lasombra atrapa y asfixia a sus enemigos. Dentro de la trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan. Cualquier ser en su interior solo puede escapar si así lo decide el vampiro. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea la Mazmorra. Para atrapar a alguien dentro se requiere una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 ambas). Los mortales se ahogan en un numero de minutos igual a su Resistencia, mientras que los vampiros son incapaces de realizar acción alguna. La Mazmorra se destruye cuando la toquen los rayos de sol o cuando el Cainita decide destruirla. Solo se puede crear una Mazmorra al mismo tiempo
····· ···· La Destrucción de Ahriman Este poder crea un vacío de 15 metros de radio que surge de las manos del Cainita que se lleva a cualquiera que sus tinieblas logren destruir cuando al final se desvanece. Sistema: El vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra tres turnos. Durante ese tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al acabar los turnos el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre un nivel agravado por cada éxito (no inflingen dados, hace el daño directamente). Después de el efecto la sombra se desvanece llevándose el cuerpo de cualquiera al que matase.
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OFUSCACIÓN [V-‐M]/[G-‐Cm] Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas. Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya "marchado". Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir, (y temer), la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador. La disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en Ver lo Invisible, descrito en la Disciplina de Auspex. Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre. Varios clanes, (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu), utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas. La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.
· Capa de Sombras En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura, (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón), y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae, o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa. Sistema: Mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.
·· Presencia Invisible Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria. Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia, (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo bastan para interrumpir el poder.
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Sistema: No será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podrá ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos. Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro puede estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta, (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.
··· Máscara de las Mil Caras El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee. El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad. Sistema: El jugador tira Manipulación + Interpretación, (dificultad 7), para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de "ponerse la máscara". El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño. Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado, (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo), exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad. Éxitos Efecto 1 éxito El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos, (aunque feos). 2 éxitos Aspecto diferente al propio, la gente no le reconocerá. 3 éxitos Tiene el aspecto deseado. 4 éxitos Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz. 5 éxitos Alteraciones profundas, (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño). Nota: El golpe más feo [G-‐Cm] Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Pueden usar Ofuscación para eludir está desventaja, pero la cara creada con la Mascara de las Mil Caras no puede tener más de Apariencia 2. Para mejorar la Apariencia por encima de ese valor deben gastar dos puntos de sangre por cada círculo que quieran aumentar.
···· Desvanecimiento
Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.
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Aunque la desaparición en si es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición. Sistema: El personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo, (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí. Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta, (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro, (aunque este tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un + 2 a la dificultad, (máximo 10), si se intenta actuar de algún modo sobre el Vástago. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar, (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible. Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje, (los mortales con dificultad 9, los inmortales con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente, (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción de ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.
····· Encubrimiento de la Concurrencia En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean. Cualquier persona protegida que comprometa al encubridor aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo harán tambien todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás. Sistema: El personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no traicionará a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.
····· · Ocultar El vampiro puede enmascarar un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Mientras el poder está activo los viandantes rodean el objeto como si fuese visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando. Sistema: El personaje debe estar a menos de 10m del objeto, que debe tener algún significado personal. Funciona como Ofuscación 2: Presencia Invisible en cuanto a su detección, duración y durabilidad. Puede usarse sobre vehículos. En este caso el trafico parece fluir alrededor del vehículo y los conductores se alejan inconscientemente de el.
····· · Mente en Blanco El vampiro es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo las exploraciones de su mente.
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Sistema: Cualquier intento de leer la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (dificultad Astucia + Sigilo del personaje). Su reserva de dados para leer la mente se limita a la cantidad de éxitos obtenidos en está tirada.
····· · La Mascara del Alma Este poder puede mostrar cualquier combinación de colores de aura que se quiera, o no mostrar ninguna. Sistema: El uso de este poder permite proyectar un aura (o la carencia de la misma). El vampiro elige los colores que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera la Mascara del Alma. Si no tiene Auspex 2: Percepción del Aura, no tiene ni idea de los colores con los que corresponde cada Aura. La Mascara está siempre activada a menos que el personaje lo indique. Cada "compra" de Mascara del Alma muestra siempre la misma combinación y para mostrar otra diferente hace falta comprar el poder con puntos de experiencia de nuevo.
····· · Aceptación [LC-‐A] (Sólo Assamitas) Con este poder el Assamita consigue que sus acciones se vean más tolerables por los demás. Por ejemplo, podría llevar un rifle por la calle (si, es que voy a llevarlo a revisar), pero no podría disparar esa misma arma. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7) Los observadores deben tirar Astucia + Alerta (dificultad 8, reducido a 6 si está buscando activamente actividades sospechosas). Si fallan no verán lo que haga el personaje, mientras esas acciones no amenacen físicamente a nadie y el personaje no trate de interactuar con nadie. A diferencia de otros poderes menores de Ofuscación, Aceptación sigue en efecto aunque el jugador afecte a su entorno físico o actuar de forma obtrusiva, mientras sus acciones no resulten amenazadoras para cualquier observador (por supuesto, el Narrador decide qué es amenazador o no para el sujeto).
····· · Laberinto Mental [LC-‐Ss] (Sólo Setitas) En vez de eliminar de la mente de la víctima la imagen del vampiro o de un objeto, este poder elimina su sentido de la orientación. La víctima no podrá saber adónde va, caminando en círculos y atrapándolo en un área de la elección del vampiro. Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Carisma + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La dificultad aumenta en 2 si el jugador no puede hablar a su víctima, diciéndoles que no pueden escapar. Por cada éxito puede afectar a una víctima y el efecto dura una escena. Normalmente el poder se usa en una estructura con muchas habitaciones, como una casa o un templo Setita o un exterior del mismo tamaño, como un bosque. Un área mas grande (un edificio de oficinas o una vecindad) reduce la dificultad en 1 y aumenta la duración a un día. Si el vampiro quiere atrapar a su víctima en una sola habitación debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad También debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a una criatura sobrenatural.
····· · Confusión de la Vista [LC-‐Ss] (Sólo Setitas) Mientras esté bajo la influencia de este poder la víctima percibe a una persona de la elección del vampiro como otra, mediante un uso especializado de la Máscara de las Mil Caras. La víctima oye todo lo que dice la otra persona, pero lo racionaliza inconscientemente todas las inconsistencias en su diálogo. Si la persona "enmascarada" intenta demostrar su auténtica identidad, la víctima se mostrará difícil de convencer y puede enfadarse. Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito la víctima ve a una persona de la elección del Setita como otra durante 24 horas.
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La víctima racionaliza o ignora todas las evidencias de que la persona enmascarada no es quien ella cree. Si la persona enmascarada intenta convencer a la víctima de que no es quien cree la víctima tira Fuerza de Voluntad (dificultad 9-‐ éxitos obtenidos por la persona enmascarada en una tirada de Carisma + Rasgo apropiado para convencerla).
····· · Garabatear [LC-‐M] (Sólo Malkavians) El Malkavian traduce sus pensamientos irracionales a una forma escrita. Su escritura no parece diferente de otros grafittis (también se pueden parecer a las pintadas en las paredes de los hospitales psiquiátricos), pero otros Malkavian pueden leerlos y filtrar el mensaje oculto en ellos. En esencia, la locura contagiosa de la sangre de Malkav actúa como un médium para la comunicación. Puede dejar un mensaje que puedan leer todos los Malkavian o uno en especial. Sistema: No se necesita ninguna tirada para escribir los mensajes encriptados. Si el Malkavian quiere dejar el mensaje para otro Malkavian en especial, debe conocerlo a él, a su sire o a uno de sus chiquillos. Los no-‐Malkavian con Auspex 6 o superior pueden intentar ver el significado de los Garabatos, tirando Percepción + Ocultismo (dificultad 9). Un fallo inflinge un trastorno temporal.
····· ·· Escondite
Este poder permite al vampiro dejar a la gente u objetos escondidos mientras el está en otro lugar. Sistema: El personaje debe estar dentro de la distancia requerida para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad que activa Escondite por encima del uso que ya este activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras el vampiro este dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo + 1,6 Km. El disimulo se desvanece al siguiente amanecer, o si el sujeto se revela a si mismo.
····· ·· Velo de Ignorancia Dichosa Este poder permite Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre. Luego tira Astucia + Sigilo (dificultad Apariencia de la víctima + 3). Si acierta la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante el tiempo determinado. Éxitos Duración 1 éxito Tres turnos 2 éxitos Un minuto 3 éxitos 15 minutos 4 éxitos Una hora 5 éxitos Una noche La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia, su objetivo atribuye el acto al individuo más cercano a el. Este poder no puede ser usado sobre alguien que lo desee voluntariamente.
····· ··· Viejo Amigo
Este poder permite sondear el subconsciente de la víctima y adoptar el semblante de la persona en quien más confía. El semblante adoptado es alguien en quien la víctima confiaría y revelaría secretos íntimos. Este poder puede tomar el rostro de alguien ya fallecido. Sistema: El jugador tira Manipulación + Actuar (dificultad Percepción + Alerta del objetivo, máximo 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. Cada éxito añade un dado a las tiradas del Talento Interrogatorio sobre la víctima. El poder solo afecta a una víctima a la vez. Los demás ven su aspecto verdadero a menos que use también la Mascara de las Mil Caras.
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····· ··· Fantasmas del Pasado [LC-‐M] (Sólo Malkavians) Un Malkavian usando este poder puede asumir la forma de la persona que más halla afectado (sea para bien o para mal) al objetivo. Si a la víctima le traumatizó su Abrazo podría tomar la forma de su Sire o si un sacerdote consiguió que no se suicidase tomaría la forma de ese sacerdote, etcétera. El fantasma no es idéntico a la persona real, porque está basado en las memorias de la víctima. El cambio no sólo afecta al aspecto. El Malkavian gana además todos los conocimientos que la víctima supusiese que el fantasma tenía, aunque no sean los que tuviera en realidad. Si el Malkavian pasa mucho tiempo actuando (y pensando) como otra persona puede ver su mente invadida con comportamientos que no son suyos. Sistema: El vampiro tira Manipulación + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito le permite asumir la forma del fantasma durante un turno. Durante ese tiempo puede usar su conocimiento secreto como quiera y los poderes de Dementación, Dominación y Presencia tienen un -‐3 para afectar a la víctima. Cada turno el Malkavian debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si falla continúa con los hábitos y personalidad del fantasma durante una noche. Si fracasa tendrá los mismos efectos durante un mes. En ninguno de estos dos efectos se conservan los recuerdos falsos ni el aspecto del fantasma, sólo su comportamiento.
····· ···· Crear Nombre
Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad totalmente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada del vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o un individuo totalmente ficticio. Sistema: El vampiro que use este poder debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Actuar (dificultad 8) una vez por noche. Se necesitan 20 éxitos para crear la identidad y un fracaso resta 5 éxitos de los que se lleven. Cualquier observador sin Auspex 9 ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y Meritos y Defectos Mentales que haya elegido. Si otro personaje se da cuenta de alguna discrepancia entre las Habilidades reales y las falsas, deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) para darse cuenta de que ha cometido un descuido.
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POTENCIA [V-‐M]/[G-‐Cm] Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como se fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en si misma. Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos. Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño. En circunstancias normales, el dominio avanzado de Potencia significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Potencia a ese nivel, pero tendrá los éxitos automáticos del nivel anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Fortaleza normal.
····· · Huella El vampiro puede apretar tanto que deja huella de sus dedos o manos en cualquier superficie dura. Sistema: Necesita gastar un punto de sangre y dura una escena. La profundidad de la huella la decide el Narrador, que tendría que tener en cuenta la Potencia del vampiro y la dureza del material.
····· · Gentil Reprobación [LC-‐B] (Sólo Brujah)
Este poder permite al vampiro lanzar lejos a alguien con un ligero toque. Aunque el poder no hace ningún daño, su uso sobre alguien resulta bastante humillante. Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y toca al objetivo (lo que puede requerir una tirada de Destreza + Pelea en determinadas condiciones). La víctima del poder es lanzada inmediatamente a un número de metros igual a la Potencia del invocador.
····· · Persecución sin Descanso [LC-‐B] (Sólo Brujah) Con este poder el cainita se vuelve capaz de increíbles proezas físicas. Puede saltar de tejado en tejado por encima de calles enteras y otras hazañas atléticas. Sistema: Los personajes sin este poder pueden saltar 60 centímetros horizontalmente o 120 horizontales por cada éxito en una tirada de Fuerza/Fuerza + Atletismo (dificultad 3). Los personajes con este poder pueden saltar 120 centímetros verticalmente o 180 centímetros horizontalmente por cada punto en Potencia que posea, necesitando un éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4) para caer correctamente.
····· ·· Temblor de Tierra
Básicamente, Temblor de Tierra permite golpear el suelo en el punto A y hacer que un montón de tierra con la fuerza del golpe emerja en el punto B, normalmente debajo de un enemigo. Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada de Destreza + Pelea. El puñetazo golpea el suelo y si tiene éxito el golpe emerge desde el suelo como un geiser de roca y piedra. El ataque se esquiva con un + 2 a la dificultad.
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El alcance del poder es la Potencia del vampiro x 3. Un fallo hace que el golpe explota en cualquier sitio dentro del alcance. Un fracaso hunde el suelo bajo el vampiro.
····· ··· Golpecito Un maestro de la Potencia puede hacer que el gesto más leve desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo sin dar posibilidad a esquivarlo. Sistema: Cuesta un punto de sangre y requiere tirar Destreza + Pelea (dificultad 6) y hacer algún gesto para desencadenar el golpe. El alcance de Golpecito es igual al límite de la Percepción del Vástago y hace el daño normal de un puñetazo (más las bonificaciones normales).
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PRESENCIA [V-‐M]/[G-‐Cm] Ésta es la disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina transciende la raza, la religión, el sexo, la clase, y, (lo que es más importante), la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural. Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés, (y a menudo el deseo), de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás. Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo, (dificultad 8), pero habrá de seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro, (o, en caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están siendo sometidos a una influencia sobrenatural, (es caso de casi todos lo mortales), no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una única tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello. El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado. Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue practican la Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.
· Fascinación Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado. A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.
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Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación, (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos con menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo. Éxitos Afectados 1 éxito Una persona 2 éxitos Dos personas 3 éxitos Seis personas 4 éxitos Veinte personas 5 éxitos Todos los que se encuentran cerca del vampiro, (un auditorio, una turba). Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos tuviera el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.
·· Mirada Aterradora Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas, (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro. Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación, (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno. Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando esta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad. Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno, (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago), y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por su parte durante el resto de la historia.
··· Encantamiento Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor, (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán sus creatividad en individualidad. Estos secuaces son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un Vástago inteligente dispondrá de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre, (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).
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Sistema: El jugador tira Apariencia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto. El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro puede seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún esta en efecto no sirve para nada. Éxitos Duración 1 éxito Una hora 2 éxitos Un día 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año
···· Invocación Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente como dar con su invocador, y aunque este se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado. Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que está a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa tardará mucho más tiempo en llegar. La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación, (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas. La invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a un completo extraño. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8. El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima: Éxitos Efecto 1 éxito Se acercará lenta y dubitativa. 2 éxitos Se acercará suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos 3 éxitos Se acercará a una velocidad razonable. 4 éxitos Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino 5 éxitos La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar
····· Majestad En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo, (o todas esas emociones a la vez), en aquellos que rodean al vampiro. Los
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débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada. Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo. Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un Vástago tiene siglos para planear su desquite. Sistema: No se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad La víctima deberá hacer una tirada de Coraje, (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje), si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del Vástago. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.
····· · Amor Este poder simula los efectos del vínculo sin sus efectos secundarios. Sistema: El jugador tira Carisma + Actuar (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con el. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para tiradas Sociales contra el personaje. Un fracaso lo vuelve inmune a la Presencia del personaje durante una noche. El poder dura una escena.
····· · Mirada Paralizante El nombre del poder es inadecuado, ya que las víctimas no se quedan paralizadas, "solo" congeladas de puro terror. Sistema: El personaje cruza la mirada con la víctima y tira Manipulación + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae al suelo llorando y farfullando incoherentemente. Si está amenazado puede intentar salir de su parálisis con una tirada de Coraje (dificultad Intimidación del personaje + 3). Éxitos Duración 1 éxito Tres turnos 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Resto de la escena 4 éxitos Una hora 5 éxitos Resto de la noche 6+ éxitos Una semana
····· · Tentación [LC-‐Ss] (Sólo Setitas) Este poder permite al Setita tentar a su víctima con una acción que en circunstancias normales no haría. Normalmente se usa para hacerle cometer pecados, pero Tentación funciona igual de bien en provocar
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acciones perversas como benéficas. El vampiro debe hablar a la víctima durante un minuto y aludir a la acción que quiere que cometa. Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad Humanidad o Senda de la víctima). Uno o más éxitos alteran la personalidad de la víctima durante una escena. Si el número de éxitos supera la Consciencia/Convicción de la víctima el cambio es permanente, pero puede ser vencido gastando Fuerza de Voluntad como si fuese un Trastorno.
····· · Influencia Ausente [LC-‐T] (Sólo Toreador) El Toreador puede imbuir emociones en una obra de arte o un área, que sentirán todos los que se aproximen a ellos. No puede imbuir emociones contrarias al objetivo (alegría en un cementerio, etcétera). Sistema: El jugador decide la emoción que quiere que inspire el objetivo y gasta un punto de sangre (que mezcla con la tinta del cuadro o esconde en la habitación, pero debe estar en el objetivo). Después tira Manipulación + Expresión (dificultad 7). El éxito indica que cualquiera que admire el trabajo o entre en el área siente intensamente la emoción imbuida, lo que se debe interpretar.
····· ·· Estallido de Rabia Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas y puede llegar a causar frenesíes. Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). El numero de afectados depende de los éxitos y siempre serán los más próximos al personaje. Un vampiro afectado debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol (dificultad Manipulación + Subterfugio del personaje). Si falla o fracasa entra en frenesí. Éxitos Afectados 1 éxito Dos personas 2 éxitos Cuatro personas 3 éxitos Ocho personas 4 éxitos Veinte personas 5 éxitos Todo el que este cerca del personaje
····· ·· Cooperación
Permite unir a todos los afectados por el poder con un frágil espíritu de camaradería. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El numero de afectados depende de los éxitos. Dura una escena, pero (a criterio del Narrador) se puede prolongar el efecto gastando Fuerza de Voluntad Cuando el poder está activo todos se sienten dispuestos a confiar entre si o a hacer planes cooperativos. El efecto deberá ser interpretado, pero además tiene los siguientes efectos. Se resta 3 a las dificultades de Autocontrol por frenesíes motivados por insultos. Se anulan los defectos de Intolerancia pertinentes del grupo, y los de Odio pasan a ser Intolerancias. Éxitos Afectados 1 éxito Dos personas 2 éxitos Cuatro personas 3 éxitos Ocho personas 4 éxitos Veinte personas 5 éxitos Todo el que este cerca del personaje
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····· ·· Fobia [LC-‐Ss] (Sólo Setitas) Hablando a su víctima el Setita puede causarle un temor irracional a un objeto, sustancia, persona o situación. El objetivo puede ser general (coches) o específico (Fords rosas del año 97), pero la víctima debe ser capaz de distinguir el objeto que el vampiro quiere que tema. Sistema: El vampiro debe tener éxito en una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad Coraje del objetivo + 3). Uno o más éxitos instauran la Fobia durante una Escena. Si tiene mas éxitos que el Coraje de la víctima esta gana el defecto mental Fobia indefinidamente, pero puede librarse de ella como si fuese un Trastorno.
····· ··· Orden Acorazada
El vampiro desarrolla una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos realmente heroicos. Sistema: Este poder siempre está activo. Los mortales no pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (mortales no incluye a magos, ghouls o personas con Fe Verdadera). Un ser sobrenatural tira Fuerza de Voluntad (dificultad Fuerza de Voluntad del personaje + 2; una dificultad por encima de 10 no permite tirar). Ese personaje puede gastar una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos que saco en la tirada durante la escena. Un fracaso en está tirada dobla la reserva de dados de Presencia del vampiro contra ese objetivo.
····· ··· Corrupción [LC-‐Ss] (Sólo Setitas) Este terrible poder permite a un Setita romper las barreras mentales de una víctima contra su Bestia y su libido, convirtiéndola en una adicta al sadismo, la agresión y la perversión. Sistema: Se hace una tirada enfrentada de la Manipulación + Empatía del Setita contra la Humanidad (o Senda) de la víctima. Si el Setita tiene mas éxitos que la Humanidad/Senda del objetivo la víctima adquiere la corrupción (ver abajo). Un personaje con una Humanidad mayor de 3 pierde automáticamente un punto por usar este poder (lo que no suele importar a los antiguos Setitas). La víctima corrupta debe hacer una tirada para resistir el frenesí a causa de cualquier cosa que le guste o cause placer, desde la comida hasta el sexo. Igual que un vampiro en frenesí por sangre tratará de cumplir sus deseos de cualquier forma. El poder funciona igual de bien en vampiros y mortales, pero estos últimos tienen una dificultad de frenesí menor por estar menos conectados con su Bestia. Este poder puede crear situaciones tan absurdas como un vampiro que mata a toda la gente de una tienda de discos porque quiere escuchar su música favorita. Para la víctima es imposible liberarse de la Corrupción a menos que el Setita lo desee, aunque se rumorea que los antiguos del Inconnu podrían hacerlo si de verdad conocen el secreto de la Golconda.
····· ···· El Pulso de la Ciudad Este terrorífico poder permite al vampiro controlar el clima emocional de toda la región. Este poder siempre está activo a bajo nivel, sintonizando a todos con el animo del Matusalén, pero puede ser usado para proyectar emociones especificas. Afecta mucho más a los nativos del lugar que a los turistas y también afecta a gente que este en otro lugar pero tenga fuertes lazos con la ciudad o lugar afectado. Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Cultura Local (dificultad 10, la Cultura Local debe ser del lugar en el que están). La cantidad de éxitos indica cuantos residentes mortales se ven afectados por la emoción. Los visitantes en la ciudad y los seres sobrenaturales se ven afectados por un periodo de tiempo un grado menor que el resto. El personaje puede acabar con el efecto antes de que finalice y puede usar este poder en letargo.
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PROTEAN [V-‐M]/[G-‐Cm] Esta disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra. Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas. Protean es una expresión personal de los poderes de la no-‐vida. Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos, (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina), pueden evitar estas limitaciones. El clan Gangrel es maestro de Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto. Nota: Los poderes que han sido extraídos del Libro de Clan: Gangrel son exclusivos de los Gangrel. Un miembro de otros clanes no puede desarrollarlos sin que se los enseñen. Esto incluye la Forma de la Bestia revisada, por lo que un vampiro que no sea Gangrel siempre adoptara las formas normales.
· Los Ojos de la Bestia
El vampiro puede ver perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales. Sistema: El personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales salvo que tome alguna medida para ocultarlos, (las gafas de sol son la solución más sencilla). Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de + 2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión, (las que requieren más de un éxito para completarse), pueden ser imposibles.
·· Garras Salvajes Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas terribles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes. Sistema: Las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse. El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán, [Fuerza + 1] dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en 2.
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··· Fusión con la Tierra Este poder, uno los dones más apreciados de los Gangrel permite al vampiro hacerse uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda. Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehenna. Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico, (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo. Sistema: No es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad, (dificultad 6). Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle, (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral), tendrá un + 2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca. Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que forma parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un + 2 a la dificultad). El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.
···· La Forma de la Bestia Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago. Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbanos, etc. Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de un turno. El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.
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Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán [Fuerza + 1] dados de daño agravado, correrá el doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en dos. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza en 1 pero se podrá volar a 35 km/h, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en 3 y los ataques recibidos tendrán un + 2 a la dificultad por el pequeño tamaño. El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas (ver la Forma de la Bestia Revisada mas abajo).
···· La Forma de la Bestia (Revisado) [LC-‐G] El Gangrel puede transformarse en una forma de combate y una forma de vuelo (que a pesar del nombre no es obligatorio que pueda volar). Estas formas se eligen cuando se adquiere el poder y no se pueden cambiar. El vampiro mantiene su personalidad, memorias y habilidades y puede usar las habilidades naturales de su forma adquirida. Ambos animales tienen uno de los sentidos agudizado. Sistema: Los sistemas de gasto y duración son iguales a la Forma de la Bestia normal, pero se añaden los siguientes aspectos. La forma de combate reparte 5 puntos de bonificación entre todos sus Atributos Físicos, que deben estar repartidos entre al menos dos de ellos. Estos puntos no pueden ser cambiados una vez distribuidos, porque la forma está fija. Además el mordisco inflinge [Fuerza] dados de daño agravado y sus garras [Fuerza + 1] dados de daño agravado, aunque estos valores podrían cambiarse (a discreción del Narrador). La velocidad corriendo normalmente se dobla, a menos que haya otra forma de locomoción disponible para esa forma (como nadar). La forma de vuelo reduce la Fuerza a 1, pero permite al Gangrel volar a su velocidad normal corriendo (las formas de vuelo que no vuelen ganan un + 2 a la Destreza). Los ataques hechos contra ella tienen un + 2 a la dificultad debido al pequeño tamaño.
····· Forma de Niebla Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla. Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal, (aunque esté condenada). Sistema: No se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir ese tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional, hasta un mínimo de un turno. Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje, para resistirse a este efecto solo se podrá emplear la puntuación de Potencia, si el vampiro la tiene. El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en Forma de Niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.
····· · Control Terrestre
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Un personaje Fundido con la Tierra no está confinado al lugar de descanso que eligió, puede pasar por el suelo "nadando" a través de la tierra. Sistema: Este poder se activa sin gasto adicional cuando el vampiro está Fundido con la Tierra. El personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal caminando. Sigue sin poder ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo en un alcance de 50 m. Cualquier cosa que no sea tierra, arena o grava fina bloquea su avance. Si dos vampiros interaccionan bajo tierra solo pueden combatir y dividen entre dos todas sus reservas. Los intentos de esquivar y parar tienen un -‐ 2 a la dificultad. Las persecuciones se resolverán con tiradas enfrentadas y extendidas de Fuerza + Atletismo.
····· · Carne Marmórea La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y músculos normales. La carne tiene un tacto normal. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que causa efecto instantáneamente. El poder dura una escena. Las reservas de daño de cualquier ataque físico contra el personaje se divide en dos (redondeando hacia abajo). No incluye fuego, luz solar o magia directa (una roca animada con Movimiento Mental si dividirá su reserva, puesto que es magia que daña indirectamente). Un personaje con este poder activado puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus propias manos, como si llevase un arma.
····· · Devolver el Semblante Mortal El poder permite al antiguo recuperar temporalmente el aspecto que tenia antes del Abrazo, eliminando sus rasgos bestiales. Solo los Gangrel han hecho uso de este poder. Algunos antiguos Nosferatu han intentado usarlo y solo han conseguido encontrar Muertes Definitivas espontáneas tras intentar usar este poder. Sistema: El jugador gasta 3 puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad Tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve el aspecto del personaje al que tenia antes de ser Abrazado, borrando sus rasgos animales. También devuelve los Atributos Sociales a sus puntuaciones originales. Un fracaso en la tirada proporciona al personaje otro rasgo animal. El poder dura una escena.
····· · Maestría de Formas [LC-‐G] El Gangrel puede usar el poder de su propia sangre para obligar a otros cambiaformas a recuperar sus formas normales. Para que el poder funcione el Gangrel debe tener una parte de su sangre en contacto con el objetivo. Sistema: Cuando el Gangrel tenga algo de su sangre en el cuerpo del objetivo (bien sea porque le ha atacado y se ha manchado o algo hecho voluntariamente por el Gangrel). El poder se activa gastando un punto de sangre adicional a la sangre que ya tiene el otro sobre su cuerpo y tira Percepción + Supervivencia (dificultad 7). Con dos éxitos el objetivo recupera su forma original. El poder dura una escena o hasta que el contrario retire la sangre de su cuerpo. El poder afecta a todos los cambios de forma de nivel 6 o inferior de Obtenebración, Protean, Serpentis, Taumaturgia, Vicisitud y lo que es más importante, también afecta a las formas de los Lupinos y otros cambiaformas.
····· ·· La Forma de la Ira de la Bestia Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando Forma Horrenda (lo que no le sienta bien a ningún Gangrel). Un vampiro que usa este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una mezcla impía de su propia imagen y la de un animal. La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.
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Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y desencadena el cambio, que tarda tres turnos. Cada punto de sangre adicional acelera la transformación en un turno. El poder dura hasta el amanecer o hasta que el personaje lo decida. Los Rasgos de la forma los elige el personaje cuando aprende el poder. Tiene un total de 7 puntos para sumar como bonificador a los Atributos Físicos, y debe gastar al menos uno de ellos en cada Atributo Físico. Estas bonificaciones son siempre las mismas y si quieren cambiarse debe comprarse de nuevo el poder (lo que le dejaría con dos transformaciones disponibles). Además de estos bonificadores, el personaje tiene mordiscos y garras de daño Fuerza + 2 (agravado). Obtiene un nivel de salud Lastimado adicional y corre al doble de velocidad. Se considera que tiene tanto Sentidos Agudizados (Auspex 1) como Los Ojos de la Bestia (Protean 1) Los Atributos Sociales del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y suma 2 a la dificultad de resistir el frenesí, para lo cual no podrá gastar Fuerza de Voluntad
····· ·· Forma Espectral
Está variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite al vampiro conservar su aspecto normal pero volverse totalmente insustancial. Puede atravesar cualquier objeto. En está forma el vampiro puede hablar, a pesar de no tener pulmones físicos. Sistema: Se gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno. El poder dura toda la noche o hasta que el personaje lo decida. En está forma el vampiro no recibe ningún ataque físico, y duplica su reserva para absorber fuego y luz del sol. El vampiro ignora totalmente la gravedad, volando a su velocidad normal caminando. El personaje podrá usar cualquier Disciplina que no requiera contacto físico, pero no podrá manipular físicamente su entorno de ningún modo.
····· ·· Enjambre de animales [LC-‐G] El Gangrel puede disolverse en un grupo de pequeños animales como ratas, cuervos o escorpiones. Las criaturas están bajo el control del vampiro, que puede dirigirlas al unísono o como individuos. El vampiro puede reformarse a partir de todas o cualquiera de las criaturas, pero pierde la sangre de cualquier criatura que no se le una. Sistema: El Gangrel se puede dispersar en tantas criaturas como puntos de sangre tenga, y cada una de ellas lleva un punto de sangre. Puede elegir dividirse en menos criaturas y cada una de ellas llevará mas sangre en su interior. Las criaturas pueden actuar al unísono o seguir todas una orden general como "huid y escondeos". El Gangrel puede prestar su atención a una sola criatura mientras las otras siguen una orden general. El poder dura hasta el amanecer o hasta que decida reformar su cuerpo. En ese momento todas las criaturas son reabsorbidas en el cuerpo del Gangrel y este recupera los puntos de sangre que estas llevaran. Si se reforma con menos de tres puntos de sangre debe hacer una tirada inmediata de frenesí. Las criaturas que no se reformen con él pueden ser reabsorbidas a lo largo de la noche, pero cuando llegue el amanecer se convertirán en montones de ceniza, les de el sol o no. El vampiro puede elegir a partir de que criatura reformarse y puede usar las siguientes Disciplinas: Auspex, Celeridad, Fortaleza, Ofuscación y Potencia. Todas las Disciplinas que requieran sangre deben ser alimentadas a partir de la sangre de la criatura individual que usa el poder. Si una criatura llega a cero puntos de sangre se disolverá inmediatamente. El poder tarda un turno en hacer efecto.
····· ··· Purificar el Pecho Atravesado
Un antiguo con este poder puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, incluso estacas en su corazón. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, 8 si está paralizado por una estaca). Un éxito rechaza todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Rechaza todo, desde polvo hasta balas o incluso estacas. Los objetos expulsados de está manera tienen
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una reserva de ataque de 3 para golpear a un espectador y una reserva de daño de entre 1 y 4. Para dejar algún objeto en su cuerpo(una prótesis) o sacarlo parcialmente (sacar una estaca del corazón pero dejarla clavada) el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando activa el poder.
····· ··· Forma Mítica [LC-‐G] Con este pode el Gangrel se transforma en una criatura de leyenda, poseyendo las terroríficas habilidades de las que esa criatura disponía. La criatura suele tener sus raíces en la tradición cultural del Gangrel. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre para activar el cambio. La transformación lleva tres turnos y los puntos de sangre gastados adicionalmente restan un turno a la transformación. El efecto dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el vampiro así lo decida. (Nota: Gangrel que pertenezcan a culturas sin tradición mítica no pueden usar este poder). Los bonificadores que se describen a continuación, así como la forma mítica adoptada, deben ser determinados (junto con el Narrador) cuando se aprende el poder. Se reparten 9 puntos entre los Atributos Físicos y cada uno tiene que tener al menos uno. Gana dos niveles de salud Magullado y dos Herido y los efectos del poder de Auspex 1: Sentidos Agudizados y Protean 1: Ojos de la Bestia. Mantiene la habilidad de hablar pero su voz está alterada en consonancia con la forma elegida. Además irradia un aura de fuerza legendaria que actúa como el poder de Presencia 1: Fascinación. Las habilidades especiales de la forma están sujetas a la aprobación del Narrador, pero como guía debería cumplir las siguientes condiciones: Habilidad de movimiento mejorada (volar, nadar, correr a grandes velocidades o incluso excavar) Armadura de 3-‐5 puntos que se suma a la Resistencia. La criatura podría ser inmune a ciertos tipos de daño (Fe, fuego, etc) o poder usar esta armadura como Fortaleza. Puede hacer F+2 dados de daño agravado en los ataques de cuerpo a cuerpo, pero no puede hacer más de una acción. Los ataques a distancia de la criatura hacen tres niveles de daño agravado por punto de sangre gastado en el ataque. El rango de disparo es la Resistencia del vampiro por dos y el área de efecto es la Resistencia. Para acertar hay que tirar Destreza + Atletismo y los éxitos adicionales no se suman al daño. Los poderes más extraños deberían ser discutidos con el Narrador caso por caso.
····· ···· Concentración Interior Este poder es prácticamente desconocido, ya que no tiene ningún efecto exterior visible (excepto los terribles efectos que el vampiro causara en sus enemigos). Este poder mejora el funcionamiento interior del cuerpo del vampiro hasta convertirlo en una maquina asesina. Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar el poder y dos puntos de sangre por turno. El poder tiene tres efectos: El personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales cada turno igual a su Destreza sin modificar. El daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras hacer la tirada de absorción. Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean para modificar las habilidades del personaje (como la Forma de la Ira de la Bestia), o con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo al vampiro en un adversario terrorífico.
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QUIMERISMO [V-‐M]/[LC-‐R] Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo. Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no existe. Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex. también pueden ser detectadas por una victima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminara la ilusión).
· Ignis Fatuus El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Estos fantasmas no tienen sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear la ilusión, que durara hasta que el Ravnos abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien la descubra por lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento con una leve orden mental.
·· Fata Morgana El Cainita puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, pero no seria capaz de crear llamas móviles ni el agua de una fuente. El engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Sangre para crear la imagen. Estas ilusiones estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus
··· Aparición Aparición permite dar movimiento a una ilusión creada mediante los dos poderes anteriores. Sistema: El creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo especifico. Solo podrá cambiar este patrón si no ha hecho otra cosa desde que creo el espejismo que concentrarse en el.
···· Permanencia Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite a un espejismo permanecer aunque el vampiro no lo este viendo.
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Sistema: El vampiro tiene que gastar un punto de sangre para que la ilusión sea permanente, aunque puede interrumpirla a voluntad.
····· Realidad Horrenda En vez de crear simples ilusiones, el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la victima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria estrangularle y una pared ilusoria detenerle. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque los demás pueden intentar convencer a la victima de que sus terrores no son reales, no les creerá. Sistema: Este poder necesita dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura una escena. Si el vampiro esta tratando de herir a su victima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Percepción + Autocontrol de la victima). Cada éxito causa un nivel de salud; si el jugador desea causar menos daño debe anunciar una cantidad máxima antes de tirar. No se puede matar a las victimas, aunque un objetivo débil del corazón podría sufrir un ataque fatal. Una victima "muerta" por un asalto ilusorio quedara inconsciente y entrara en letargo. Las heridas desaparecerán cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido daño alguno. Por supuesto, esta cura podría llevar mucho tiempo, llegando a necesitar terapia psicológica.
····· · Falsa Resonancia Las ilusiones de criaturas vivas o no-‐muertas están muy bien, hasta que alguien decide leer su aura. Este poder permite crearle a la ilusión un aura, así como trazas que podrán ser detectadas por otros poderes después. Sistema: Este poder se aplica automáticamente sobre cualquier otro poder de Quimerismo si así lo desea el usuario. Cualquier intento de usar Auspex o Dementación 3: Los Ojos del Caos que tengan menos de 5 éxitos intentando detectar cualquier cosa sobre la ilusión reciben la información que decida el invocador. Ni los pensamientos ni el aura pueden ser muy complejos. El aura sólo podrá tener un color y el uso de El Toque del Espíritu detectará la misma resonancia emocional hasta el próximo amanecer.
····· · Maestría de Fatuus Un Ravnos con este poder no tiene restricciones en usar los tres primeros niveles de Quimerismo y pueden crear ilusiones sin fatigarse. Sistema: Un Ravnos con este poder no tiene que gastar sangre ni Fuerza de Voluntad en usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, puede mantener activas un número de ilusiones igual a su Inteligencia sin concentrarse. Puede mantener las ilusiones mientras estén a una distancia igual o inferior a su Fuerza de Voluntad en millas.
····· · Pesadilla Compartida La Realidad Horrenda es visible para todos, pero sólo puede infligir daño a una víctima a la vez. Con este poder, un Ravnos puede herir a un grupo. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por objetivo y dos puntos de Fuerza de Voluntad Después tira Manipulación + Subterfugio y compara su resultado con cada víctima. La dificultad para cada víctima es su Percepción + Autocontrol.
····· ·· Fatuus Lejano
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Este poder permite a un Ravnos proyectar ilusiones a un lugar que pueda ver o visualizar. Normalmente necesita haber estado antes en el lugar, pero puede proyectarla mediante una descripción o una imagen de televisión, pero con más dificultad. Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende de la familiaridad del Ravnos con el lugar. El jugador tira Percepción + Subterfugio para afectar al lugar y luego usa cualquier otro poder de Quimerismo normalmente. Dificultad Familiaridad 6 Tan familiar como el propio refugio, o se está viendo el lugar con Clarividencia (Auspex 6) o Proyección Psíquica (Auspex 5) 7 Visitado tres o cuatro veces. 8 Visitado una vez, se está viendo por televisión en directo. 9 Lugar descrito con detalle. 10 Se ha visto por televisión o se tiene una fotografía del lugar.
····· ·· Suspensión de la Incredulidad Con este poder el Ravnos imbuye a su Quimerismo con una sensación de realidad que hace Más fácil a la gente creer que es real, no importa lo irreal que sea la ilusión. Si la ilusión es demasiado absurda (un gigantesco dragón rojo que escupe fuego por la boca, una horda de hombrecitos verdes) como para que la víctima se la crea, al principio se preguntará que fue en realidad lo que vio y luego negará que el suceso ocurrió. El poder se puede usar con el efecto contrario, aumentar la sensación de incredulidad sobre algo, aunque sea real. En este caso la gente siempre describirá lo que vio como una alucinación o algún tipo de truco. Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El número de éxitos indica la cantidad de afectados por el poder. Si se usa para hacer algo increíble, si Auspex no puede traspasar el Quimerismo lo mostrará como una ilusión. Éxitos Afectados 1 5 personas 2 10 personas 3 25 personas 4 50 personas 5 Cualquiera que lo vea
····· ··· Oclusión Un Ravnos que posea este poder puede cambiar los sentidos de alguien para que se ajusten a sus preferencias. El vampiro tiene un control total sobre cómo funcionan sus sentidos y puede cambiarlos a voluntad. Por ejemplo, podría hacer que percibiese todos los sonidos como olores nauseabundos, hacer que a la víctima el dolor le pareciese placer o incluso hacer que sus sentidos no reciban nada en absoluto. Si afecta a varias víctimas puede cambiar sus sentidos; un hombre podría ver lo que ve la mujer que hay cerca de él, oír lo que oye un hombre 15 metros detrás suya y sentir lo que siente un chico a una manzana de distancia. Sistema: Para afectar a una sola víctima, el Ravnos debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad de la víctima) y el efecto dura el tiempo determinado en la tabla. Éxitos Duración 1 1 semana 2 1 mes 3 6 meses 4 1 año
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5 Permanentemente Si afecta a un grupo, la dificultad de la tirada es 7. El poder afecta a todo el que esté en la línea de visión del jugador y quita un punto de Percepción a cada víctima por cada éxito. Los que se queden con Percepción 0 sólo podrán sentarse y esperar. Este efecto dura hasta el amanecer.
····· ···· Mayaparisatya* La penúltima expresión de Quimerismo permite alterar o recrear la misma realidad. Podría convertir el aire que rodee a otro Vástago en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. También puede sacar a un objeto de la realidad negando su existencia. Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Luego tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 6 para objetos inanimados, o la Fuerza de Voluntad de la víctima) Este poder puede afectar en millas alrededor del Ravnos, o si usa Fatuus Lejano, sólo al área visualizada. El poder puede afectar a un número de víctimas igual a la Fuerza de Voluntad del Ravnos. Al tratar con objetos inanimados se determina como de drástica es la transformación. La duración es siempre de una escena. Éxitos Efecto 1 Vuelve un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan...), crea una gran cantidad de humo oscuro. 2 Convierte un objeto en otro. 3 Hace un objeto insustancial, vuelve el humo sólido. 4 Causa cambios drásticos(las piedras se vuelven altamente inflamables) 5 Hace que el medio se comporte de forma ilógica pero determinada por el vampiro (la gravedad afecta en las paredes, las colinas fluyen hacia arriba mientras los ríos se mantienen fijos) 6+ Borra cualquier material ofensivo para el vampiro del área. Para usar el poder sobre objetivos conscientes, se consulta la tabla anterior. Si se quiere negar la existencia de la víctima, el poder inflinge dos niveles de daño agravado no absorbible por cada éxito. Si el poder no mata a la víctima le resta un punto de Fuerza y de Resistencia por cada éxito. El daño debe ser curado normalmente, pero los Atributos robados vuelven al final de la escena. Las víctimas muertas por este poder se desvanecen en el aire. *: Mayaparisatya significa paradoja.
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SANGUINUS [G-‐Sb] Está es la disciplina exclusiva de los Hermanos de Sangre. Permite a los usuarios combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus mentes. El uso de este poder resulta bastante repulsivo para los que lo ven. Los mortales que observen los poderes más obvios deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 4) o huir.
· Sangre Fraterna La sangre de uno de los Hermanos corre por las venas de todos los demás miembros de su circulo. Con este poder, un Hermano puede curar las heridas de otro con su propia sangre. De este modo pueden recuperar grandes cantidades de daño saltándose las limitaciones por generación, ya que varios Hermanos pueden estar curando a uno solo. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier miembro del circulo. También puede "invertir" sangre, acumulando cinco puntos de sangre para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder es automático.
·· Octópodo Este poder permite compartir miembros y apéndices. Estos órganos "prestados" se transportan místicamente en la distancia. El aspecto más inquietante no son los miembros adicionales, sino los Hermanos cuadrapléjicos, sin ojos o sin boca que quedan cuando invocan el poder. Sistema: El jugador donante gasta un punto de sangre por miembro u órgano prestado (solo puede usarse con los miembros del circulo, pero solo el donante necesita tener Octópodo). Los órganos aparecen al final del turno en cualquier lugar que decida el recipiente. Solo se pueden prestar órganos externos.
··· Gestalt Los Hermanos pueden establecer una especie de "mentalidad de colmena". Está conciencia ampliada les permite realizar ataques más eficaces, evitar ataques por sorpresa o incluso comunicarse telepáticamente. Sistema: Todos los miembros del circulo gastan un punto de sangre. Los que no tengan este poder deben superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Los que fallen no obtendrán los beneficios del poder, pero si podrán prestar sus Rasgos. Gestalt dura una escena y tiene los siguientes efectos. -‐ Dominación, Presencia, etcétera, afectaran a la Fuerza de Voluntad más alta del grupo. Si un Hermano es dominado se "descuelga" del Gestalt para impedir que todo el circulo sea dominado. -‐ La dificultad de las tiradas de Percepción de los miembros disminuye en tres. -‐ Un Hermano puede prestar una Habilidad a otro, que podrá emplearla como propia. -‐ Los Hermanos tienen una comunicación telepática y bidireccional con todos los demás miembros del circulo.
···· El Camino de Caín Un Hermano puede concentrar su propia sangre accediendo a la de los demás. Puede reducir su generación a expensas de aumentar la de sus camaradas. Sistema: Ningún vampiro puede prestar más de un nivel de generación. Por cada nivel de generación, el vampiro que emplea el poder disminuye la suya en uno y la del donante aumenta en una. Si los donantes no tienen este nivel deben hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) para poder prestar su generación. El poder dura una escena.
····· Entidad Coagulada
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Este poder permite a los Hermanos unirse física y mentalmente. Se fusionan en una monstruosa montaña de carne no-‐muerta, entrañas expuestas y miembros agitándose. Sistema: Todos los vampiros deben gastar tres puntos de sangre y estar juntos. Tres turnos el monstruo estará completo y podrá actuar. El vampiro de menor generación guiara las acciones. La generación del monstruo será la más alta de todos los Cainitas, menos una por cada vampiro adicional. La Fuerza, Resistencia y la Percepción de la criatura son las del vampiro de menor generación + 1 por cada vampiro adicional y no se aplican los límites por generación. Todas las acciones físicas llevadas a cabo por la criatura ganaran un dado adicional por cada vampiro más allá del primero (antes de dividir sus reservas). Solo uno de los participantes necesita conocer este poder. Una Entidad Coagulada no puede ser inmovilizada con una estaca, ya que dispone de demasiados corazones. Dispone de siete niveles de salud más dos por cada participante adicional, que se consideran Magullado. El monstruo mantendrá su estado durante una escena.
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SERPENTIS [V-‐M]/[LC-‐SS] Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aun mas antiguo que el propio Caín...
· Los Ojos de la Serpiente Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por el. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedara inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su victima esta no podrá moverse. Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero el poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales, también pueden verse afectados si el Seguidor de Set pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se les ataca estando hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.
·· La Lengua del Áspid El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz. Sistema: El filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (daño Fuerza, dificultad 6 para impactar). Si el Setita logra herir al enemigo, podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las victimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad.
··· La Piel de la Víbora Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en una superficie escamosa y moteada. Un Vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad. Sistema: El Vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías mágicas. La boca del Vástago se ensanchara y los colmillos se alargaran, permitiéndole causar un nivel adicional de daño. Por ultimo, la criatura podrá atravesar cualquier abertura por la que quepa su cabeza. La Apariencia baja a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque alguien despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.
···· La Forma de la Cobra
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El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesara tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. El poder otorga diversas ventajas, como un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior. En esta forma podrán emplearse todas las Disciplinas que no precisen de manos. Sistema: El Setita gata un punto de sangre; el cambio tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales se transformaran con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en dos. El mordisco de la cobra causara un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la victima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.
····· El corazón de las Tinieblas El Setita que domina hasta aquí Serpentis puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a usar esta habilidad con otros Cainitas, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva concede éxito a este poder. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se vera afectado por ninguna estaca y la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en dos. Si uno de estos corazones es arrojado al fuego o expuesto a la luz solar, el dueño morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Una estaca clavada en uno de estos corazones induce a un letargo instantáneo. Sistema: Este poder no requiere tirada. Alguien que presencie a un Setita arrancándose el corazón u operando a otro deberá hacer tiradas de Coraje. Un fallo indica un profundo malestar o incluso el Rötschreck.
····· · Colmillos de Cobra Un personaje usando La Forma de la Cobra consigue un mordisco venenoso además de su nueva forma. Este poder permite al setita usar el mordisco mortal sin transformar todo su cuerpo, haciéndolo mas útil para tomar a las víctimas por sorpresa, siendo además muy superior su veneno. Sistema: El Setita gasta un punto de sangre y en un turno sus colmillos se vuelven largos, delgados y venenosos. El mordisco hace el daño normal, pero mata a los mortales en un minuto. A los seres sobrenaturales, causa (10-‐Resistencia de la víctima) niveles de daño agravado, de uno en uno durante 5 minutos.
····· ·· Imagen Divina
Los setitas de baja generación no necesitan las ilusiones de Ofuscación para parecer dioses, con este poder pueden tomar la forma de dioses egipcios. La mayoría de los hombres setitas toma el aspecto de Set, un hombre musculoso con la cabeza de la "Bestia Tifónica", un animal con un hocico largo y estrecho y con orejas altas y cuadradas. Otros prefieren tomar la forma del dios Sobek, con cabeza de cocodrilo, o del dios de la guerra Wepwawer, con cabeza de lobo. Las mujeres toman principalmente la forma de la diosa Renenet, con cabeza de cobra o de Taweret, con cabeza de hipopótamo. Cuando el vampiro asume la Imagen Divina, se vuelve mas fuerte, resistente e impresionante. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y la transformación lleva un turno. En esta forma el setita gana dos puntos en Fuerza y Resistencia y un punto en Carisma y Manipulación, pero su Apariencia baja a uno. Estos valores pueden elevar sus Rasgos por encima del máximo por generación. El vampiro gana además dos puntos en Fuerza de Voluntad permanente (máximo 10). Estos efectos perduran una escena. Cada vampiro tiene sólo una Imagen Divina. Si quiere adquirir otra diferente deberá comprar de nuevo este poder.
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····· ··· Robo del Corazón El poder del Corazón de las Tinieblas suele necesitar horas para funcionar en otros vampiros, y necesita de la luna nueva. Sin embargo, algunos ancianos pueden arrancar el corazón del pecho de otro vampiro con sólo un pequeño agarre con la mano. Esto no destruye al vampiro... a menos que el setita destruya el corazón. El poder es muy difícil de usar, debido a la velocidad con que hay que hacerlo. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad Arrancar el corazón a un vampiro que se niegue a ello es tan difícil como estacarlo, así que el atacante necesita tres éxitos en una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 9). La víctima puede usar Fortaleza para "absorber" los éxitos del setita. La Resistencia no tiene ningún efecto sobre este ataque mágico. El vampiro al que se le roba el corazón sufre todas las ventajas e inconvenientes del poder Corazón de las Tinieblas (nivel 5 de Serpentis).
····· ···· La Sombra de Apep Sólo Set y sus chiquillos pueden usar este terrorífico poder para tomar la forma del enemigo derrotado de Set, Apep. El vampiro se convierte en una gigantesca serpiente de Oscuridad fluida y brillante. No de simples sombras, sino de "antiluz", como las sombras producidas mediante Obtenebración. En esta forma los ataques físicos no hieren al vampiro: ni los colmillos, ni las garras, ni balas ni explosiones ni absolutamente nada que no sea el fuego, la luz solar o la magia. Las barreras físicas no interrumpen su paso, ya que puede pasar incluso a través de la grieta más pequeña. Además, sigue siendo capaz de usar sus poderes físicos y sobrenaturales. Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de Fuerza de Voluntad y dura una escena. La transformación tarda tres turnos en completarse. El vampiro no recibe daño de ningún ataque físico: las balas, los puños e incluso los derrumbamientos lo atraviesan como si sólo fuese una sombra. El sol, el fuego y la magia afectan normalmente al vampiro. El vampiro gana tres puntos adicionales en cada Atributo físico, ignorando las limitaciones por máximo de generación, así que el vampiro podría llegar a tener puntuaciones superiores a 10. El vampiro puede usar su Fuerza para hacer ataques normales, y puede hacer un mordisco de daño F+2. Además, puede usar cualquier Disciplina que no requiera manos.
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TANATOSIS [G-‐Nv]
· Arrugas de Bruja El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa de tejido graso que hay debajo a voluntad. De este modo puede cambiar el aspecto general o crear bolsas para ocultar pequeños objetos. Si alguien que no sea un Samedi o un Nosferatu emplea el poder se formaran en su piel bultos y arrugas. Sistema: Exige un turno y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos el jugador tirara Resistencia + Actuar (dificultad 8). El éxito aumenta en uno la dificultad para reconocerlo una hora por éxito obtenido. Para ocultar objetos las tiradas y gastos son los mismos, pero la dificultad para encontrar el objeto sufre un + 2
·· Putrefacción Permite provocar una rápida descomposición sobrenatural en un objetivo. La víctima perderá la piel y el pelo, se le aflojará la dentadura y se llenará de hongos. Sistema: Se toca al objetivo, se tira Destreza + Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. Cada éxito inflinge un nivel de daño letal y resta uno a la Apariencia. Los vampiros recuperan su Apariencia al ritmo de un circulo por noche, pero en los mortales es permanente.
··· Cenizas a las Cenizas El personaje se transforma en dos puñados de un polvo pegajoso. En este estado no sufre daño de la luz solar ni del fuego, pero la dispersión de las cenizas puede resultarle fatal. Sistema: Requiere el gasto de dos puntos de sangre y esperar un turno. Para ser consciente durante una escena de su entorno deberá tirar Percepción (dificultad 9). Salir de está forma lleva un turno. Si el Samedi es dispersado sufrirá un nivel de salud agravado y perderá un punto de sangre por cada décima parte de las cenizas que se hallan perdido.
···· Marchitar Permite al Samedi reducir y retorcer los miembros de su víctima, dejándolos inmóviles y causando un extremo dolor. Sistema: El Samedi toca al objetivo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad Luego tira Manipulación + Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza del objetivo). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro. Con menos éxitos la víctima sufrirá un nivel de daño contundente que podrá absorber. Si Marchitar tiene éxito no sufrirá daño, solo perderá el miembro. Las criaturas sobrenaturales se curan en una noche, pero en los mortales es permanente. Si se ataca a un miembro los efectos son iguales a los defectos Cojo y Manco. Si se ataca a la cabeza, los mortales mueren inmediatamente. Los vampiros pierden dos puntos en todos sus Atributos Mentales y no podrán usar ninguna Disciplina que no sea Celeridad, Fortaleza y Potencia.
····· Necrosis Este poder hace que el tejido se descomponga y caiga, dejando expuestos órganos y huesos. Sistema: El Samedi toca a la víctima y gasta dos puntos de sangre. Tira Destreza + Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza de la víctima). El objetivo sufre tantos niveles de daño letal como éxitos se hayan logrado, además de los siguientes efectos adicionales. Éxitos Efecto 1 éxito Ningún efecto adicional 2 éxitos -‐ 1 Apariencia
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3 éxitos -‐ 1 Apariencia y Destreza 4 éxitos -‐ 1 Apariencia, Destreza y Fuerza 5 éxitos -‐ 2 Apariencia, -‐ 1 Destreza y Fuerza Estos Atributos se recuperan cuando se sane todo el daño de la Necrosis.
····· · Infección Suspendida Algunos Samedi pueden retrasar la aparición de los efectos de Putrefacción, Marchitar y Necrosis. Sistema: El jugador puede retrasar los efectos de los poderes tantos meses como Resistencia tenga (es necesario haber tenido éxito en la tirada del poder y haber cumplido sus requisitos antes). Durante ese periodo se puede gastar un punto de sangre para activar el poder. Si no se usa antes de que expire el plazo, el poder queda sin efecto.
····· ·· Polvo al Polvo Este poder permite a alguien en forma de ceniza moverse y mantener su cohesión. Sistema: En forma de ceniza el vampiro estará consciente y podrá usar Disciplinas que su forma les permita (no podrán usar Disciplinas que requieran contacto ocular, por ejemplo). Podrá resistir cualquier intento de separar la ceniza con su Fuerza, Resistencia, Fortaleza y Potencia unidas. Puede moverse a la velocidad en que lo barrería el viento y tiene todos los efectos de Cenizas a las Cenizas.
····· ··· Servidumbre Putrescente Este poder permite crear zombis a partir de muertos recientes o esclavizar a los que todavía viven. Los cadáveres conservan su aspecto normal y los mortales adquieren un semblante similar. Estos zombis no podrán hablar, pensar con inteligencia o moverse más rápidamente que un trote ligero, aunque serán muy fuertes y resistentes. Sistema: Para resucitar a un muerto el Samedi le debe entregar un poco de su sangre a un muerto reciente (debe llevar muerto un periodo de tiempo inferior que la Resistencia del Samedi en semanas). El cadáver poseerá los Atributos Físicos que tuviese en vida. Reducirá en uno sus Atributos mentales y sólo entenderá a su amo o a quien éste le ordene obedecer. Los cadáveres reanimados tiene tres niveles adicionales de salud y dos puntos de Fortaleza. No sufren penalizaciones por heridas. Los cadáveres se convierten en polvo al tercer amanecer de su alzamiento. Cada noche adicional que se le quiera hacer vivir cuesta otro punto de sangre. Para emplear el poder en un mortal, el vampiro lo convierte en ghoul de la forma habitual y luego tira Manipulación + Medicina (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Se necesitan tres éxitos para convertirlo en zombi y carecerá totalmente de libertad. El humano puede intentar liberarse tirando Fuerza de Voluntad (dificultad Manipulación + Liderazgo del Samedi). Si se libera recuperará su normalidad, pero seguirá siendo un ghoul. Si fracasa en está tirada o es vinculado, no podrá volver a intentar liberarse. El mortal se vuelve pálido y cadavérico. Perderá un punto de sus Atributos Sociales y Mentales (mínimo 1), ganará tres niveles de salud adicionales y no sufrirá penalizaciones a sus heridas. Sigue siendo un ghoul normal, por lo qué gana un punto en Potencia y podrá aprender otras Disciplinas. El efecto se desvanece cuando pase un mes sin probar la sangre de su amo.
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TAUMATURGIA [V-‐M] La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Se rumorea que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la autentica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su practica esta dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza mas formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas. Sistema: Cuando un personaje aprende el primer circulo de Taumaturgia elige una senda, que será su senda primaria (recibiendo un circulo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentara también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe. La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia si . Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "circulo de senda" libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o mas círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto. Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder + 3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...
RITUALES [V-‐M]
Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines. Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación. Los rituales requieren una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar mas o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el
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Narrador debería sucesos o efectos extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter... A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente). ALMA DE LA SERPIENTE [EC-‐N] Esta senda taumaturgica unica fue desarrollada por Silvia Kilver, regente en funciones de la capilla Tremere en El Cairo. La senda ejemplifica y abraza la perfeccion de la serpiente.
· Sentido de Serpiente El nivel mas basico permite que el olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgandole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duracion de la escena. Los efectos posibles varian, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenados por el olfato o "ver" en la oscuridad. Sistema: Aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebracion) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponiendole una penalizacion de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el area de efecto. El uso del poder impone una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas con el sentido del oido. El poder dura una escena.
·· Piel de Escamas
Cuando se invoca este poder, la piel del taumaturgo se hace suave y escamosa como la de una anaconda, dotandole de una gran flexibilidad en tierra y una libertad de movimientos considerable en el agua. Sistema: La Destreza del personaje se incrementa en un punto, pudiendo exceder el valor maximo. Adquiere la habilidad de pasar por cualquier abertura lo suficientemente grande como para que que quepa su cabeza. Ademas, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra.
··· Maldicion Toxica El Tremere puede transformar su propia vitae en un veneno letal capaz de cegar a los oponentes cercanos de una forma similar al de la cobra escupidora. Sistema: El personaje regurgita un punto de sangre a su boca, donde se transforma en un veneno hematico letal. El vampiro puede escupir el veneno a una distancia igual a su Fuerza + Potencia. Debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) para golpear en los ojos. El oponente puede esquivar. Si el ataque tiene exito, el oponente realiza una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) contra el mago. Si el blanco acumula mas exitos, supera los efectos del veneno y conserva su vision. En caso contrario, la ceguera dura una hora por cada exito de la tirada de Resistencia + Ocultismo menos los exitos del blanco. Los vampiros pueden gastar un punto de sangre para acortar la duracion en una hora. Los Lupinos acortan la duracion a minutos en vez de horas. Los mortales quedan ciegos para siempre a menos que reciban atencion medica en menos de una hora.
···· Toque de Tifon El brujo puede metamorfosear su brazo y su mano en un aspid letal. Sistema: El aspid tiene un alcance de un metro y medio, y ocasiona Fuerza + 1 dados de daño agravado si se usa en combate. Para ello hay que realizar una tirada normal de ataque, aunque los exitos por encima del primero no se suman al daño. Los mortales mordidos deben superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o morir al cabo de (Fuerza + 5) minutos a causa del veneno de la serpiente.
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Si un mortal muere por este ataque, el veneno comienza a supurar de las heridas del cadaver extrayendo la esencia del mortal con el y coagulandose en las proximidades para formar un pequeño aspid sobrenatural que esta bajo el control del Brujo. Desde ese momento el alma del mortal no conoce el descanso hasta que el nuevo "cuerpo" sea destruido.
····· Forma de Hidra Este encantamiento hace que el brujo se transforme en una masa de vivoras, haciendo explotar su cuerpo en una cascada espectacular de negro, rojo, verde y oro. Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre para activar el cambio, que tarda tres turnos en completarse. Durante este tiempo el personaje no puede llevar a cabo ninguna accion y ninguna transicion aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un numero de viboras igual al numero maximo de puntos de sangre que el personaje pudiera tener. Puede transformarse instantaneamente si gasta 5 puntos de sangre. El taumaturgo puede adquirir su forma original a partir de cualquiera de las serpientes, pero cuesta otros tres turnos. ALQUIMIA [MdS] La Alquimia rastrea sus orígenes hasta los principios de la alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia y de sus principios básicos recuerdan mucho a los de la alquimia. En el casi un milenio transcurrido desde las primeras incursiones Tremere en la magia de la sangre, la alquimia se ha ido quedando por el camino. La moderna tecnología permite llevar a cabo todo lo que puede hacer esta senda, y mucho más; es mucho más fácil cavar en busca de oro, por ejemplo, que crearlo mediante la transmutación de otros materiales. Con todo, a los vampiros les cuesta deshacerse de las viejas tradiciones, y los Tremere no son ninguna excepción. Algunos antiguos siguen practicando esta senda y entre éstos, algunos siguen enseñándosela a sus chiquillos con el fin de ilustrar los pilares de la magia de la sangre que se conoce en la actualidad. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio sólido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de una forma tan radical. Con todo, vale la pena apuntar que la Alquimia no hace distinción entre elementos naturales y los creados por el hombre; afecta igual al einstenio y al carbono. Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a "ideales" Herméticos, en lugar de a recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dará como resultado una pila de barro inerte. Antes de que lo preguntéis: sí, esto quiere decir que ningún anarquista Tremere va a poder crear bombas nucleares convirtiendo los zapatos del príncipe en uranio. No obstante, no tiene nada de malo convertir el plomo en oro y vender después ese lingote... ¡caveat emptor! Nota: se anima a los Narradores a que apliquen este principio también a la Senda de la Conjuración. Se debería desanimar, sutil pero razonablemente, a los personajes que intenten conjurar "antimateria" o crear armas de destrucción en masa por medios mágicos.
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Además, emplear esta senda implica que el taumaturgo está trabajando con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente sólo con un toque de su dedo. El conocimiento sobre Alquimia de un vampiro determina en qué medida es capaz de transformar un elemento dado.
· Cambios simples de forma: sólido a líquido, líquido a gaseoso, etc. ·· Cambios complejos de forma: líquido a una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de oxígeno e hidrógeno independientes, etc.
··· Cambios complicados de forma: agua en O2 respirable y H2 independiente, compuestos en elementos separados, etc.
···· Cambios menores de composición, tales como ajustar el número atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia a abajo de su designación original.
····· Cambios milagrosos de composición, tales como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio. ARTE DE SOMBRAS [LC-‐Tr] Esta senda imita en cierto modo a Obtenebración, pero con la diferencia de que manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebración maneja algo distinto, una oscuridad tangible. Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo.
· Quitar Luz Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una sórdida mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo. Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que esté en su rango de visión. Sólo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de neón pueden ser apagadas así. El número de éxitos indican la fuerza con que se apaga la luz. Éxitos Efecto 1 Parpadeo momentáneo 2 Pronunciada disminución por algunos segundos. 3 La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos. 4 La fuente se apaga totalmente durante dos turnos. 5+ Se extingue totalmente.
·· Burla de Sombras El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligándola místicamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitará los movimientos de todas formas. Sistema: El número de éxitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Sólo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitará todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no puede haber sido creada con Obtenebración.
··· Animar Sombra Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efímero que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y expande rápidamente.
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Sistema: El Tremere gana algo más de ocultación debido al rápido paso de sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difícil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier acción que afecte al invocador y se añaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación.
···· Velo de la Noche Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que esté. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las luces que había en el lugar. Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sitúa en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un metro por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Durante el resto de la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de día, pero si sale de ella (o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol.
····· Pacto Abisal Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Además, el poder concede pequeñas oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebración. Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su víctima, pero debe sentirla por alguno de sus sentidos. Además, la oscuridad debe ser casi total o total. Por último invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia. Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al objetivo y "muerden" causándole la pérdida de un nivel de salud de daño letal por éxito. Además, pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta sólo a los mas expertos taumaturgos. El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebración, aunque se les ve poco dispuestas a ello. En lugar de infligir daño a un oponente, puede usar cada dos éxitos en la tirada de invocación para restar uno de la tirada de Obtenebración del contrincante. Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocación de este poder las sombras lo atacan a él (además de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente descritos a él mismo. BIOTAUMATURGIA [MdS] Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos secretos de la inescrutable Mano Negra. En los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas de Tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia Hermética y genética. En el laboratorio de un biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología, auténticos monstruos de Frankenstein y criaturas aún menos agradables a la vista. Si bien no está considerada una senda "tabú", la Biotaumaturgia no deja de resultar curiosa e inquietante para quienes tienen ocasión de presenciar sus resultados. La Biotaumaturgia no precisa gastar ningún punto de sangre para manifestar su magia. En su lugar, precisan de una semana por nivel para completar sus efectos en los niveles uno y dos, y un mes por nivel en los poderes del nivel tres al cinco. Por ello, el poder de nivel uno tarda una semana en completarse, y el de nivel tres tarda tres meses.
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La senda precisa que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de bisturís afilados, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de los "científicos locos" de las películas, rodeados de alambiques humeantes y generadores chirriantes El Narrador tiene toda la libertad del mundo a la hora de modificar la dificultad de Biotaumaturgia si el personaje posee un excelente laboratorio o carece de las herramientas más necesarias. Trabajar en ínfimas condiciones aumenta en dos la dificultad, mientras que trabajar en un laboratorio bien equipado las disminuye en dos.
· Forense Taumatúrgico El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva o no-‐muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalles que la ciencia forense "normal" y la genética no podrían garantizar, como la edad, generación, clan... Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier entidad viva, no-‐muerta o muerta (pero no un objeto inanimado). Esta información se limita a las características físicas del sujeto; puede determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesinó a alguien o dónde oculta sus pertenencias.
·· Cirugía Taumatúrgica
El Taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada de activación le permite al taumaturgo "convertir" un nivel de salud de daño en otro de tipo menor. El daño agravado pasa a ser letal, el letal contundente y el contundente a una especie de agotamiento físico fácilmente recuperable (y desaparece por completo). Nótese que la cura en sí no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al de convalecencia.
··· Animación Menor El vampiro imbuye místicamente de energía mágica a una forma de vida fenecida y le imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas órdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos usan este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no-‐muertos y otras "mascotas" aún más inquietantes. Sistema: Este poder afecta a las plantas y animales sencillos, nada más que un único árbol o perro a la vez. Si el efecto tiene éxito, la creación animada puede recibir una orden de una frase, que intentará cumplir hasta su destrucción. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto; podría animarse a unas zarzas para que repten despacio hacia los intrusos para enredarlos, o podría equiparse a un gato animado con un juego de garras más grandes de lo normal y extendidas permanentemente que hagan daño adicional. Los detalles deberían ser consultados al Narrador. Las criaturas conservan su Fuerza y Resistencia, mientras que su Destreza baja en 1 (pero nunca por debajo de 1). Sus Atributos Mentales y Sociales se consideran a 0. Cada creación tiene la mitad de niveles de salud que los que tenía en vida, redondeando hacia arriba. Las criaturas creadas con este poder se convierten en polvo instantáneamente si reciben la luz del sol, y reciben el doble de daño del fuego.
···· Animación Mayor
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Llegado este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas más complejas. Incluso los cadáveres humanos y los animales mas grandes pueden recibir la "chispa" de la vida gracias a este poder. Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Animación Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas más complejas. Ciertas formas de vida puede que estén más allá del alcance de este poder (una ballena zombi suena bastante ridículo) aunque el único límite es el que quiera imponer el Narrador. Este poder también permite cambios menores sobre los sujetos, o cambios mayores en criaturas menores. Por ejemplo, un cadáver humano podría exhibir un garfio de hueso en lugar de una mano, o una rata podría volar gracias a un par de alas correosas similares a las de las gárgolas hechas con la piel y los huesos de pájaros e infantes. Un humano animado de este modo no conserva nada de su "yo" original. Este poder sólo anima al cadáver, no devuelve el espíritu al cuerpo.
····· Construcción Consciente El pináculo de la senda, otorga a una criatura creada mediante alguno de los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que poseía en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las órdenes de forma rutinaria. Sistema: Aunque este poder le da inteligencia básica a una animación, ésta sigue cumpliendo las órdenes del invocador. Una criatura animada vía Construcción Consciente posee un punto menos en los Atributos Mentales que poseyera en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar a ningún genio no-‐muerto, pero el efecto de la historia es crear a monstruos capaces de razonar. CONTRAMAGIA TAUMATURGICA [G-‐Cm] Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar los rituales más sencillos. La Contramagia no se suele enseñar fuera del clan por razones obvias. Sistema: La Contramagia Taumaturgica se considera una Disciplina aparte. No puede elegirse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje aprender rituales. Su uso se considera una acción refleja y no se tienen que dividir sus dados en combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Después tira el numero de dados que marca su Contramagia Taumaturgica. (la dificultad es la del poder que está usando el contrario). Cada éxito anula uno de los del oponente. Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicería Koldúnica o la Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio. Este poder no se puede escoger durante la creación del personaje y no se puede aprender espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan.
· ·· ··· ····
Dos dados de Contramagia. Solo puede protegerse a si mismo y a lo que lleve puesto. Cuatro dados de Contramagia. Seis dados de Contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con el. Ocho dados de Contramagia.
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····· Diez dados de Contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo
objetivo este en un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese radio. CONTROL ATMOSFERICO [G-‐Cm] Está senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho más antigua que ellos. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, no mayor a 5 o 6 Km Los cambios no siempre son inmediatos. Sistema: El numero de éxitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un éxito indica que se necesita un día, mientras que cinco éxitos producen un efecto instantáneo. La dificultad de la tirada de invocación puede disminuir (-‐ 1 o -‐ 2 para provocar cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+ 1 o + 2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador. Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deberá tirar Percepción + Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara según la cobertura). Los efectos del poder se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. Puede ser necesario otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener el cambio de tiempo bajo control. Aquí se indica el cambio de tiempo más potente para cada nivel, no todos los fenómenos atmosféricos posibles.
·
Niebla: La visión está perjudicada y los sonidos amortiguados. + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción de vista y oído y divide entre dos los alcances de los ataques a distancia. Brisa: Se aplica un + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato. Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados.
··
Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un + 2 a la dificultad. La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2.
···
Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego tienen un + 1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un + 2. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean derribados. Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados.
···· Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos. ·····Rayo: Inflinge 10 dados de daño letal. La armadura corporal no ayuda a absorber
este ataque. Nota sobre la senda: Jugar a cubierto Está senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es así. Se suma + 2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y el Narrador debería rechazar con toda libertad los usos sin sentido. DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL [MdS] El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones vitales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. A menos que se especifique lo contrario, los poderes de la senda duran un número de turnos igual al de éxitos obtenidos en la tirada de invocación.
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· Vértigo El taumaturgo induce una sensación menor de desorientación mediante la sutil manipulación del cuerpo de su víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, haciéndoles perder su aplomo. Sistema: Un toque del taumaturgo (puede que sea necesario un ataque de Pelea, a discreción del Narrador) invoca la desorientación de la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure el efecto. Los usos posteriores de este poder aumentan la duración, pero no hacen que la dificultad aumente.
·· Contorsión
Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el blanco, que ve como el miembro queda inutilizado. Sistema: Al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar se aplican a la hora de afectar a un miembro específico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una pierna inútil puede hacer que resulte difícil permanecer de pie. Un brazo contorsionado pende inerte del costado del sujeto. Una cabeza afectada dificultará el discurso y aumenta en tres la dificultad de todas las tiradas Sociales, puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados. El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un torno. Cada éxito incrementa en uno la dificultad de su presa para zafarse.
··· Espasmo Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio compulsivo. Todos los musculos se tensan incontrolados, la victima expulsa espuma por la boca y los espasmos la laceran hasta la agonia. Un mortal podria llegar a encontrar la muerte si se tragara la lengua y esta bloqueara la entrada de aire. Sistema: Un leve roce basta para desencadenar el poder. Mientras dure el Espasmo, el blanco se retuerce, atormentandolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalizacion de 4 dados a todas sus acciones. Tambien sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que puede absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidas.
···· Fallo del Cuerpo Los Taumaturgos que esgrimen este terrible poder hacen gala de un gran conocimiento de las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso en sus sistemas. Esta descarga es fatal para los humanos y perjudicial para los seres sobrenaturales. Sistema: Este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de vision del taumaturgo. Produce un efecto similar al Espasmo, pero el daño producido es letal. Ademas, la victima sufre una penalizacion de cinco dados a todas sus acciones.
····· Marioneta El taumaturgo hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que puede manipular las acciones de un ser vivo a su antojo. La victima de Marioneta se ve obligada a actuar como peon del vampiro. Sistema: El taumaturgo debe establecer contacto visual para usar el poder (y debe mantenerlo mientras dure su efecto). El objetivo puede resistirse tirando Resistencia + Fortaleza (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo). Cada exito reduce la duracion de Marioneta en un turno. Los que carezcan de Fortaleza no pueden intentar la tirada.
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El taumaturgo puede obligar a su victima a realizar cualquier accion fisica, aunque tendra un + 2 a la dificultad. Las propias acciones del taumaturgo tendran un + 2 a la dificultad debido a la concentracion necesaria para usar Marioneta. Marioneta no quita la capacidad de razonar de la victima, solo el control fisico sobre su cuerpo. DOMINIO ELEMENTAL [G-‐Cm] Está senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.
· Fuerza Elemental El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad física. Sistema: El jugador asigna 3 círculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El numero de éxitos indica el numero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno está duración. Este poder no puede acumularse.
·· Idiomas Inanimados El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor. Sistema: El numero de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje.
··· Animar lo Inerte Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si). Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un numero de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la línea de visión del personaje o pase una hora.
···· Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sistema: El numero de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.
····· Invocar Elemental El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial. Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente.
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El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un circulo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional. Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad numero de éxitos en la invocación + 4). (Nota: Está tabla de éxitos es para la tirada de Manipulación + Ocultismo, no la de Fuerza de Voluntad original) Éxitos Resultado Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo. Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse. 1 El elemental probablemente no ataque a su invocador. 2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago. 3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable. 4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia. 5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador. ENCANTO DE LAS LLAMAS [V-‐M] Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas. Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos mas seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es "natural", llegando muchos vampiros a creer que proceden del mismo infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una "palma de fuego" no quemara la mano del Vástago y no causara heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedara totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: El numero de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. La dificultad para absorber se refiere a la Disciplina Fortaleza.
· Vela: Dificultad 3 para absorber, un nivel de daño agravado por turno. ·· Palma de Fuego: Dificultad 4 para absorber, un nivel de daño agravado por turno. ··· Fogata: Dificultad 5 para absorber, dos niveles de daño agravado por turno. ···· Hoguera: Dificultad 7 para absorber, dos niveles de daño agravado por turno. ····· Infierno: Dificultad 9 para absorber, tres niveles de daño agravado por turno. MANIPULACIÓN ESPIRITUAL [G-‐Cm] Está senda es una creación relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espíritus a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos. Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual provoca el ataque del espíritu (además de los efectos normales).
· Visión hermética El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas.
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Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene un + 2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distracción de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo.
·· Argot Astral Argot Astral es, en la practica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros. Sistema: El numero de éxitos determina la fidelidad de la traducción. Éxitos Resultado 1 Éxito Se pueden entender palabras y frases sencillas. 2 Éxitos Se pueden elaborar frases sencillas. 3 Éxitos Conversación fluida. 4 Éxitos Se puede hablar de temas complejos. 5 Éxitos Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.
··· Voz de Mando Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le guste o no. Sistema: El objetivo se resiste con Fuerza de Voluntad (dificultad Manipulación + Ocultismo/Cultura de Espíritus del vampiro). Éxitos Resultado Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje y reacciona como diga el Narrador. Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un + 1 a la dificultad(acumulativo). 1 Éxito Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta. 2 Éxitos Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza. 3 Éxitos Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética. 4 Éxitos Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro. 5 Éxitos Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción. El Narrador debe tener en cuenta que los espíritus son totalmente conscientes de que están siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.
···· Atrapar Efimeria Este poder permite atar a un espíritu a un objeto físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están disgustados por su situación. Sistema: El numero de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (dificultad nivel del fetiche + 3). Un fracaso destruye el componente físico del fetiche y libera al espíritu. El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche.
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(Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y allí se puede encontrar información sobre ellos)
····· Dualidad El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para el, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el mundo espiritual.... Sistema: El numero de éxitos determina la duración del poder. Éxitos Duración 1 Éxito Un turno 2 Éxitos Tres turnos 3 Éxitos Diez turnos 4 Éxitos Diez minutos 5 Éxitos Una escena Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un + 2 a la dificultad a causa de su percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria). Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador. MENTE CENTRADA [MdS] Desarrollada por un erudito Tremere de la Cábala, esta casi desconocida senda de Taumaturgia lleva en activo algunos siglos y sólo unos pocos elegidos la siguen practicando. Los seguidores de la Mente Centrada incrementan considerablemente su prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensión de cualquier problema y situación. Los taumaturgos, ya de por sí disciplinados, adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen dominar esta senda. Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no precisan una acción para su invocación, aunque siguen requiriendo del gasto de sangre y la tirada de F.V. Cada poder sólo se puede emplear una vez por turno.
· Prontitud El poder permite al lanzador comprender mas rápidamente cualquier cosa que le digan o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole una mayor capacidad de reacción ante situaciones variantes y mayor agudeza mental. Sistema: El taumaturgo sólo puede emplear este poder sobre sí mismo. Cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden emplearse en cualquier tirada o acción relacionada con Astucia que el magus lleve a cabo ese turno. Como alternativa, cada dado que elimine de esa reserva añade uno a su valor de iniciativa.
·· Concentración Al invocar este poder, el taumaturgo induce una súbita e intensa calma en el sujeto susurrándole palabras conciliadoras. Mientras esté inmerso en esta serenidad, el objetivo podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, haciendo caso omiso de distracciones y estorbos, incluido el daño físico.
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Los magi que temen entrar en frenesí suelen usar este poder sobre sí mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se apaciguan. Sistema: Este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de oír al taumaturgo y dura un turno por éxito obtenido. Durante ese período, el sujeto resulta inmune a cualquier efecto que reduzca su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a la situación y Disciplinas. No afectan a los modificadores a la dificultad. El blanco recibe dos dados adicionales a la hora de resistir el frenesí. Incluso los Lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se obtienen cinco éxitos en la tirada de activación.
··· Mente de Único Sentido Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer que el sujeto se centre en una acción determinada. Esta concentración del individuo llega a ser tal que ignorará cualquier cosa que suceda a su alrededor. Sistema: Este poder puede afectar a cualquiera que pueda oír al taumaturgo. El blanco se verá imposibilitado para dividir su reserva de dados y no podrá cambiar de acción una vez se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce la dificultad de la acción en uno. Las acciones adicionales que realice la víctima mientras dure este poder (las obtenidas con Celeridad, por ejemplo) deben estar relacionadas con su acción inicial, puesto que su mente gira únicamente en torno a esa idea. La duración del poder es de una escena si no se utiliza en combate, en caso contrario, durará un turno por cada éxito obtenido.
···· Pensamiento Dual Con la rigurosa concentración que exige el aprendizaje de la Taumaturgia, muchos Tremere son capaces de hacerse rápidamente y por completo con el control de una situación. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos acciones completamente distintas sin ningún problema. Sistema: Pensamiento Dual permite al lanzador realizar una acción adicional durante este turno. Esto queda limitado a acciones mentales, bien sea el uso de ciertas Disciplinas como Taumaturgia o Auspex, o a la resolución de algún problema. Si el personaje emplea las dos acciones para resolver algo, tendrá dos reservas de dados distintas a las que recurrir. Estas dos acciones tendrán lugar al tiempo, según determine la iniciativa del personaje.
····· Perfecta Claridad Perfecta Claridad proporciona al taumaturgo un momento de sublime inspiración comparable al Zen. Se adquiere una concentración total, el pensamiento y la acción se vuelven uno, y la mente del Vástago se sumerge un pozo de serenidad. Sistema: Este poder dura una escena. El taumaturgo ve reducida la dificultad de sus acciones en dos y resulta inmune al frenesí y al Rötschrek, sin importar qué los origine. Cualquier intento de controlarlo o influenciarlo tiene un +2 a la dificultad, incluida la Presencia y la Dominación. MOVIMIENTO MENTAL [V-‐M] Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequineticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quien te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso "arrojados", pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esa senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.
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Sistema: El numero de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar mas sangre). Si la tirada tiene éxito puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre el objeto deberá gastar un nuevo punto de sangre y hacer de nuevo la tirada. Si se usa sobre un ser vivo, este puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y volar a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede "arrojar" objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la Senda.
· ·· ··· ···· ·····
1/2 kilogramo
10 kilogramos
100 kilogramos
250 kilogramos
500 kilogramos PODERIO DE NEPTUNO [G-‐Cm] Está senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por está especialización.
· Los Ojos del Mar El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella. Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver. Éxitos Duración 1 Éxito Un día 2 Éxitos Una semana 3 Éxitos Un mes 4 Éxitos Un año 5 Éxitos Diez años El narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para discernir los detalles en las imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.
·· Prisión de Agua El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos. Sistema: El numero de éxitos en la tirada de invocación es el numero de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para liberarse. Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocación tiene un + 1 a su dificultad.
··· Sangre en Agua
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El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y mata instantáneamente a los mortales. Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño igual a los éxitos del invocador. A criterio del narrador, se podrían transformar otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el liquido.
···· Muro Fluido El taumaturgo puede animar agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable. Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada éxito "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe estar en la línea de visión del personaje y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).
····· Deshidratar El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. El poder también puede usarse con propósitos menos agresivos. Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la línea de visión del personaje. La víctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo (restándole los éxitos de la tirada de la víctima) inflinge un nivel de daño letal a la víctima, que no podrán absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perderá niveles de salud como un mortal. La víctima debe además tirar Coraje (dificultad éxitos del taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque. SENDA DE LA CENTELLA [LC-‐Tr] Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relámpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocían el funcionamiento real de la electricidad y la mayoría usó el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan. La edad de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizó esta senda, pues esta comprensión permite a sus practicantes de ideas mas modernas buscar la electricidad en segundos. Cuando el taumaturgo recolecta la energía de la Centella adquiere un aspecto eléctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo púrpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene.
· Chispa Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeños chasquidos eléctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daños, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos eléctricos. Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflinge dos niveles de daño (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad varía según los éxitos: con un éxito puede tardar uno o tres turnos. Con tres éxitos le basta con un par de segundos y con cinco la reúne instantáneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente después de acumular la electricidad.
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·· Iluminar El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato eléctrico o incluso causar quemaduras a alguien. Sistema: Cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puñado de luces o un pequeño dispositivo electrónico. Además, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de daño letal. La electricidad aún no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fácilmente el metal hasta el punto de causar daño agravado al taumaturgo...
··· Poder en Serie El vampiro aún no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a través de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanías. Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de daño letal y puede mantener esa carga durante un número de turnos iguales a los éxitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a través de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo daño. También puede dar energía brevemente a un aparato electrónico grande o a uno pequeño durante la duración del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado, podría utilizar una batería de coche para matar a alguien y él no sufriría ningún daño, mientras tenga éxito en la tirada y toque a ambos a la vez.
···· Furia de Zeus Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo. Sistema: El número de éxitos indica el número de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de daño letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepción + Ciencia (dificultad 6+ numero de metros a los que está el objetivo, hasta una dificultad máxima de 10, por lo que no puede disparar más allá de cuatro metros.)
····· Ojo de la Tormenta El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energía eléctrica. La energía puede asar fácilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plásticos y demás. Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de daño letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Además, cualquier cosa en contacto con él sufre un dado de daño letal (que no se resta a la reserva y se añade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energía y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, haciéndoles mas difícil la mayoría de sus acciones. La energía se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un número de turnos igual a los éxitos de la tirada. SENDA DE LA CONJURACION [V-‐M] La invocación de objetos "de la nada" ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumaturgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante. Los objetos creados son "genéricos", por lo que si se los conjura una segunda vez tendrán el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán
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melladas, las herramientas no mostraran señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna. El limite de tamaño es el del propio conjurador. también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien, se podría llegar a bajar la dificultad, a discreción del Narrador. El numero de éxitos indica la calidad del objeto. Un éxito indica una creación deficiente, mientras que cinco conjuran una replica casi perfecta.
· Invocar la Forma Sencilla En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito. Sistema: Cada turno que el conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad
·· Permanencia El conjurador no tiene que concentrarse para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas). Sistema: El jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.
··· La Magia del Herrero El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo, se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles. Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los mas complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos además de la básica.
···· Invertir Conjuración Este poder permite al conjurador "desintegrar" un objeto llamado previamente con esta senda. Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.
····· Poder Sobre la Vida Este poder no puede crear verdadera vida, pero si simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas como para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada. SENDA DE LA CORRUPCION [G-‐Cm] Es una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto.
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Está senda se encarga íntimamente del engaño y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupción mayor que su Subterfugio.
· Contradecir El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sádico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelación los efectos de Contradecir, pero siempre toman una acción más negativa que la que pensaba realizar la víctima. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la línea de visión del personaje. Tras la tirada de invocación, el objetivo tira Percepción + Subterfugio (dificultad éxitos del taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten darle cuenta de que está siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su acción original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su acción original. El Narrador decide la reacción del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones físicas o basadas en los reflejos.
·· Subvertir
Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales. Sistema: Requiere cruzar la mirada con la víctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus éxitos resta uno del taumaturgo. La víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación. Éxitos Duración 1 Éxito Cinco minutos 2 Éxitos Una hora 3 Éxitos Una noche 4 Éxitos Tres noches 5 Éxitos Una semana El Narrador establece el deseo de la víctima. Debería tener relación con los Defectos Mentales de la víctima o con su Naturaleza. Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad
··· Disociar
Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las más débiles se rompen por completo. Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado. Éxitos Duración 1 Éxito Cinco minutos 2 Éxitos Una hora 3 Éxitos Una noche 4 Éxitos Tres noches
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5 Éxitos Una semana Está penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar. El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga estas pautas.
···· Adicción Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Un fallo provoca una adicción instantánea. Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados(mínimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adicción cuando este presente debe tirar Autocontrol (dificultad 8). Para superar la adicción, la víctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los éxitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adicción perderá todos los éxitos acumulados. (Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las demás...)
····· Dependencia El poder definitivo de la senda de la corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión cuando no está en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos. Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La víctima tira Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Si falla la psique de la víctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por éxito. Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicológicamente a su presencia. Sufre una penalización de un dado cuando no este cerca suyo o no está realizando alguna labor para el. Es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus órdenes, su Presencia o su Dominación. Por ultimo, es incapaz de recargar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del Taumaturgo. SENDA DE LA SANGRE [V-‐M] Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios mas fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).
· Sabor de la Sangre Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuanta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuando se alimento por ultima vez, su generación aproximada y, con tres o mas éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.
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Sistema: El numero de éxitos obtenidos en la tirada determinan cuanta información logra el taumaturgo, así como su precisión.
·· La Furia de la Sangre Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas. Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el limite normal por turno indicado para la generación de la victima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.
··· Sangre del Poder El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mas poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche. Sistema: Un éxito permite reducir la generación en uno durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago una hora adicional o un descenso mas de generación (decidido por el jugador). Si el vampiro es victima de diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá y el diabolista ganara poder de acuerdo con la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire. Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.
···· Robo de Vitae Un taumaturgo con este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porque entrar en contacto con el, ya que la sangre manara en un torrente físico desde la victima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida). Sistema: El numero de éxitos determinan cuantos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La victima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creara un punto de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en publico es una ruptura de la Mascarada.
····· Caldero de Sangre Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas. El Vástago debe tocar a la victima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al mas poderoso de los vampiros. Sistema: El numero de éxitos determina cuantos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno. Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir. SENDA DEL HOGAR [MdS] Para aquellos Tremere que poseen refugios privados, la intimidad lo es todo. La Senda del Hogar parece haber evolucionado a partir de una serie de rituales diseñados para proteger el sanctum sanctorum de un vampiro. Los refugios protegidos por estos poderes se ganan reputación de casas encantadas y cosas por el estilo.
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· Heraldo del Huesped Este poder, cuando se emplea sobre un portal o una puerta de cualquier tipo, crea un efecto visual o auditivo que avisa al Tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como sea conveniente. Sistema: Este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo completamente distinto, como que un jarrón colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es estático; sonará o realizará la misma acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo entra en una zona protegida, el efecto se activa. Que el vampiro esté o no allí para darse cuenta es otra cosa. Nótese que la concatenación de efectos complejos queda fuera del alcance de este poder. No va a poner en marcha una elaborada trampa al estilo del coyote y el correcaminos, ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta.
·· Orden del Dueño
En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe dónde se encuentra ese libro tan importante, en qué cajón se guardan las llaves de la caja fuerte y dónde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe incluso cuando no lo sabe... Sistema: Siempre y cuando el ritual tenga éxito, el taumaturgo sabe durante una escena dónde se encuentra cualquier objeto, siempre y cuando esté en su refugio. Esto sólo se aplica a objetos inanimados. Además, el objeto debe de pertenecerle, el cuchillo del asesino no va a aparecer gracias a este poder, ni las pertenencias de cualquier otra persona. Cualquier cosa que el Tremere haya robado, sin embargo, se podrá encontrar sin problemas. Este poder funciona sólo dentro del refugio del Tremere, donde habrá tenido que permanecer al menos un día para invocarlo.
··· Rima Disonante El vampiro puede crear un auténtico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad qué objetos estaban en qué estancias ni la localización de las mismas. Sistema: Cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrará perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además, no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta dar caza al vampiro dentro del refugio, se equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que esté bajo los efectos de este encantamiento defensivo.
···· Tiemportal Como señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas de aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente dé al estudio, o que la catacumba más recóndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre en la otra punta del castillo. Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro del refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrará en la habitación a la que normalmente se abre.
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····· Ojos del Caldero Este poder le concede una especie de conciencia primitiva al refugio del vampiro. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este poder, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplará entre susurros la conversación que se trama en el recibidor, el diván va a revelar las indiscreciones de alcoba, y el pote más insignificante de la cocina puede sacar a la luz el complot de alta traición que se urde en el salón. Cualquier cosa que tenga lugar en el refugio (o dentro de su campo de visión, puesto que las ventanas también tienen "ojos") le será notificada al inquisitivo taumaturgo por mediación del mobiliario. Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas a viva voz al moblaje de su refugio, si quiere que los enseres le proporcionen la información deseada. Sólo en caso de un peligro extremo, como un ataque inminente o un incendio en el refugio, tomarán la iniciativa las voces del hogar. SENDA VERDE [G-‐Cm] Está senda se encarga de la manipulación de cualquier tipo de materia vegetal. Nota: Los practicantes de está senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva.
· Sabiduría Vegetal El vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crípticas pero valiosas (en el caso de árboles antiguos), o casi inútiles (como con el césped de un jardín). Sistema: El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida. El narrador podría pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación. Éxitos Resultado 1 Éxito Impresiones crípticas y fugaces. 2 Éxitos Una o dos imágenes claras. 3 Éxitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla. 4 Éxitos Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas. 5 Éxitos El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada.
·· Acelerar el Paso de las Estaciones Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un árbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...). Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco éxitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestión de minutos. Son necesarios tres éxitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre.
··· La Danza de las Enredaderas El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas.
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Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la Fuerza de Voluntad del personaje.
···· Refugio Verde Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde también establece una barrera mística casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural. Sistema: El vástago debe estar en una zona de vegetación densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta más de cuatro éxitos para que sea impenetrable a la luz solar.
····· Despertar a los Gigantes del Bosque
Este poder permite animar árboles enteros. Sistema: Es necesario tocar al árbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada éxito obtenido. El árbol permanece animado un turno por cada éxito, después hecha raíces allá donde se encuentre y no podrá ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El árbol obedece las órdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al daño contundente y las reservas de dados de daño letal y agravado se dividen entre dos. Nota: El árbol vuelve a echar raíces allí donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autovía es una cosa llamativa y una violación de la Mascarada bastante obvia. TECNOMANCIA [G-‐Cm] La senda se centra en el control de aparatos electrónicos. Sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traición.
· Analizar Este poder permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal sobre su propósito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos. Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones básicas). Tres éxitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la inteligencia del taumaturgo. Con un + 2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).
·· Quemar Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrónico de un aparato, dañándolo o destruyéndolo. No puede usarse para dañar a una persona, pero ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyección de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud.
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Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque si no se está tocando el objeto se tiene un + 1 a la dificultad de la tirada de invocación. Éxitos Resultado 1 Éxito Interrupción momentánea en el funcionamiento (un turno) 2 Éxitos Perdida importante de operatividad (+ 1 a la dificultad de usar el aparato durante una escena). 3 Éxitos El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparación. Este numero de éxitos basta para destruir datos almacenados. 4 Éxitos Incluso tras repararlo, el aparato tiene un + 1 a la dificultad de usarlo. 5 Éxitos Pura chatarra. Compra otro. Los sistemas grandes tienen un + 2/+ 4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar éxitos de la tirada de invocación (dificultad 6)
··· Cifrar/Descifrar Este poder permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible a cualquiera que no sea el. También funciona con medios electrónicos (como cintas o discos). Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El numero de éxitos se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la información protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de Fuerza de Voluntad Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un + 1 a la dificultad. Cada éxito anula uno de los éxitos originales. Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la Fuerza de Voluntad del personaje
···· Acceso Remoto Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente. Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la línea de visión del personaje. El numero de éxitos es el numero de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el numero de éxitos obtenidos y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la aplicación de este poder, el personaje recibe cinco dados de daño contundente.
····· Teleconmutar Permite al taumaturgo proyectar su conciencia hacia el interior de la red global de comunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones. Mientras está en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte. Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Además del coste normal debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad Dura cinco minutos por cada éxito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad El numero de éxitos también indica el alcance máximo del poder Éxitos Resultado 1 Éxito 40 km 2 Éxitos 400 km 3 Éxitos 1600 km 4 Éxitos 8000 km
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5 Éxitos Todo el mundo, incluyendo los satélites. El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las demás habilidades o poderes tiene un + 2 a la dificultad. La desconexión de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de daño contundente. Además, puede haber otros habitantes de la Red que no estén contentos con la intrusión del Tremere... RITUALES TREMERE [G-‐Cm] Nota: Todos los rituales son de la Guía de la Camarilla, a menos que se especifique lo contrario. Nivel Uno Adoptar la Vasija de Transferencia Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no-‐vivo que lo sostenga, reemplazándolo con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. El recipiente debe estar cerrado y marcado con un sello Hermético. Cuando el individuo toca el recipiente con sus manos solo siente un leve escalofrío, pero nada más. Sistema: Se tardan tres horas en hacer el ritual (cada éxito en la tirada resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre que se sella dentro del recipiente. El ritual solo intercambia sangre entre el recipiente si el sujeto lo toca con las manos desnudas. Un personaje con cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de Magos pueden reconocer el sello con una tirada de Inteligencia + Conocimiento apropiado (dificultad 8). Atar a la Lengua Acusadora Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias. Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechón de su pelo y un cordón negro de seda. El taumaturgo envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. El objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Taumaturgia del hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en está tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo. Defensa del Refugio Sagrado [V-‐M] Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñara de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejara en las ventanas o no lograra penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 6 metros. Sistema: El ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre. Despertar con la Frescura de la Tarde [V-‐M] Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantara inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir. Sistema: El ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinara el ritual. Si surge peligro el vampiro
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despertara, pudiendo ignorar la regla del limite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de conciencia. A partir de entonces se aplicaran estas penalizaciones, pero el Tremere estará despierto y podrá encargarse del problema. Comunicación con el Sire del Vástago [V-‐M] Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con el a cualquier distancia. La conversación continuara hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la de por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire. Sistema: El invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación. Desviación de la Muerte de Madera [V-‐M] Este ritual protege al Tremere de que le claven una estaca en el corazón, ya este reposando o despierto. Mientras este en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca del Tremere no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro. Sistema: El Vástago debe introducirse durante una hora en un circulo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El circulo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocara bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer. Ensalmo del Pastor Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a su rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal en cada ojo. Al final del ritual tiene una sensación de la distancia y dirección de cada uno de sus recipientes habituales. Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres últimos mortales de los que se ha alimentado el taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene un alcance de 16 km por el numero de círculos en Rebaño, o de 8km si se carece de el. Pureza de la Carne El invocador purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por trece piedras afiladas. Tras ese tiempo el invocador es purgado de todas las impurezas físicas (suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas, tatuajes)... También disuelve las ropas, joyas o maquillaje del invocador. Sistema: Es necesario gastar un punto de sangre. Este ritual no elimina los encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre. Toque del Diablo [V-‐M] Los Tremere usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con el lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona mas detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan. Sistema: Los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo al amanecer. El mortal debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona. Nivel Dos
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Camino de la Sangre Este ritual se realiza sobre la muestra de la sangre de un vampiro. Rastrea el linaje del sujeto y sus vínculos de sangre. Sistema: Se necesitan tres horas (cada éxito resta 15 minutos) para llevarlo a cabo. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador "remontarse" una generación, dando el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, se puede saber todos los vínculos en los que está implicado (como regente o esclavo) Espada Ardiente Permite a un arma cuerpo a cuerpo inflingir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma parpadea con una impía llama verdusca. Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual (con el arma si está tiene filo, si no con una piedra afilada). Está acción inflinge un nivel de daño letal no absorbible. El jugador gasta tres puntos de sangre. El arma hace su cantidad de daño normal (pero agravado) durante un numero de ataques (con éxito) igual a los éxitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede acumular. Foco de Infusión de Vitae [V-‐M] Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objetivo sobre el que se invoca. Este debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee. Muchos Tremere llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia. Sistema: Un objeto puede almacenar un solo punto de sangre. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso mas cerca del vinculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación. Protección contra Ghouls [V-‐M] Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El Vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevara 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causara un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficiente desafortunado como para tocar el objeto. Sistema: Los ghouls que toquen el objeto sufrirán tres niveles de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. también se puede invocar sobre armas, e incluso balas, aunque para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. Portar la Mascara de Sombras Este ritual vuelve al sujeto translucido y apaga el ruido de sus pasos.
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Sistema: El ritual puede usarse a la vez sobre un numero de sujetos igual al Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos adicionales al tiempo de invocación. Los afectados por el ritual solo pueden ser detectados si el observador tiene éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar Ofuscación nivel tres. Dura un numero de horas igual a los éxitos o hasta que el invocador lo decida. Nivel Tres Astilla del Sosiego Retardado El ritual convierte una estaca en un arma aun más peligrosa para los vampiros. Cuando penetra en el cuerpo de un Vástago la punta se rompe y se abre camino hasta su corazón. Sistema: Se tarda cinco horas en realizar el ritual (30 minutos menos por cada éxito). La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre del invocador y chamuscada en fuego de leña de roble. Un ataque con la Astilla se realiza como con una estaca normal, pero no hay que apuntar al corazón (a menos que se quiera), así que es una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6) y hace un daño de Fuerza + 1 letal. Si inflinge al menos un nivel de salud tras la tirada de absorción la punta se rompe y penetra en el cuerpo. El Narrador hará entonces una tirada extendida de la Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora. Los éxitos logrados durante la tirada de ataque se suman a los éxitos de está tirada. Un fracaso hace que se empiece desde 0 éxitos. Cuando se alcanzan 15 éxitos la astilla alcanza el corazón, lo que paraliza a los vampiros y mata a los mortales. Ayudante Sanguíneo Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una pequeña forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar ni ningún ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a poco adopta los procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones temporales, pero puede crearse otra vez el mismo. Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendrá los mismos recuerdos y personalidad. Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene un circulo en Carisma y Manipulación por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un circulo menos. Tienen cuatro niveles de salud. Son criaturas tímidas y huirán si son atacados, pero darán su vida por su amo. No tienen disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta del conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Es insensible a cualquier intento de control mental. Carne de Roce Ígneo Este ritual causa dolorosas quemaduras a alguien que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto se trague una pequeña ascua al rojo. Su efecto secundario es oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado. Sistema: Tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce el tiempo en 10 minutos). Se necesita un pequeño trozo de materia combustible que se quema y se ingiere al final del ritual, lo que causa un nivel de daño agravado (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta el siguiente amanecer, cualquiera que toque voluntariamente al sujeto(y solo voluntariamente), recibe un nivel de daño agravado
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(dificultad 6 para absorber con Fortaleza). El tono de bronceado es ligeramente artificial y metálico, puede ser detectado por una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8) Escudo de Presencia Inmunda [V-‐M] Los Vástagos que invocan la Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que usara Mirada Aterradora para infundir terror a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes. El secreto de esta magia nunca abandona al clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello. Sistema: El ritual dura hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen. Paso incorpóreo [V-‐M] El uso de este ritual permite al Taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. también será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra, ya que seria imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto. Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial. Sistema: El ritual dura un numero de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen. Protección contra Lupinos Protege a un objeto de manera idéntica que el ritual de Nivel Dos Protección contra Ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo. Sistema: Funciona exactamente que el ritual de Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo. No afecta a ninguna otra Raza Cambiante que no sean los Garou (aunque se rumorea que pueden existir variantes que los afecten a ellos). El ritual requiere un puñado de polvo de planta en vez de un punto de sangre. Nivel Cuatro Astilla Servidora Este ritual es mutuamente excluyente con el de la Astilla del Sosiego Retardado, aunque está basado en el. La Astilla Servidora se compone de madera extraída de un árbol que se ha nutrido de muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura la Astilla cobra vida y ataca a quien ordene su portador. Una vez atravesada en un corazón es difícil de extraer, ya que sus trozos suelen quedar enganchados dentro. Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual (menos una por cada éxito) y debe crearse como ya está escrito. Cuando el personaje rompe la atadura debe apuntar la Astilla al objetivo y ordenarle verbalmente que ataque (todo esto en el mismo turno). Si no, atacara al ser más cercano (como el que la sostiene en sus manos). La Astilla siempre apunta al corazón. Para apuntar tiene una reserva de dados igual a la Astucia + Ocultismo, una cantidad de dados de daño igual a la Taumaturgia y se puede mover 10 m por turno(estos valores son los del taumaturgo que la creo, no del personaje que la dispara).
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La astilla no vuela, salta cada turno su valor de movimiento. Todas sus acciones son para atacar o moverse a su objetivo, no puede esquivar ni dividir su reserva de dados. La estaca realiza ataques normales contra el corazón y sigue las normas de las estacas normales. Tiene tres niveles de salud y los ataques contra ella tienen un +3 a la dificultad. La astilla dura cinco turnos por cada éxito obtenido durante su creación. Tras este tiempo se destruye(a menos que atraviese a su objetivo). Para extraerla sin dejar esquirlas hace falta una tirada de Destreza (dificultad 8) y tener tres éxitos. Corazón de Piedra El corazón del taumaturgo se convierte literalmente en roca, lo que lo vuelve inmune a ser estacado. Sin embargo, su capacidad emotiva desaparece, y su habilidad para relacionarse se resiente. Sistema: Se tardan nueve horas en invocarlo (menos una hora por éxito) y solo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre piedra y coloca una vela ardiendo sobre su corazón. Está vela inflinge un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorber con Fortaleza). Al final el corazón del vampiro se endurece hasta convertirse en piedra. El invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su Taumaturgia para absorber ataques que apunten a su corazón y se vuelve insensible a la Astilla del Sosiego Retardado (Ver ritual de nivel tres), y se suma 3 a la dificultad para usar Presencia sobre el. Sin embargo, su Empatía y su Conciencia bajan a 1 (y si ya eran 1 bajan a 0) y se dividen entre dos todas las reservas para las tiradas sociales, excepto las de Intimidación (esto incluye las Disciplinas) y se anulan los Meritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva. Este poder dura hasta que así lo decida su invocador. Hueso de Mentiras [V-‐M] Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos Tremere emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que obliga a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro. Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual. Sistema: El hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligara a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá. Nivel Cinco Contrato de Sangre [V-‐M] Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte. Sistema: Es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla. El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional. Encantar Talismán
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Permite al taumaturgo crear un objeto mágico personal para que haga de amplificador de su voluntad y poderío taumatúrgico. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales de protección. S aspecto físico varia, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Suelen ser espadas o bastones, pero también podrían ser violines, escopetas o punteros... Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el taumaturgo labra el talismán con runas Herméticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatúrgico. Debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos, hay que comenzar de nuevo. El talismán tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueño (suponiendo que lo lleve con el), recibe un + 1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar para su senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado más para atacar. El taumaturgo puede saber donde está su talismán con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si está en poder de otra persona, está recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. Un taumaturgo solo puede tener un talismán al mismo tiempo, y cada mago ha de crear el suyo. Escapar hacia un Amigo Permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. Se necesita un circulo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en cualquier momento en el circulo y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Aparece cerca de su amigo en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El circulo puede seguir usándose mientras siga dibujado. Sistema: El ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres puntos de sangre del invocador, que se echan en el circulo. El invocador puede llevar consigo a otro individuo o una cantidad de "carga" igual a su peso. Protección contra Demonios Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones. Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita. Protección contra Espíritus Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones. Sistema: El componente necesario en está versión es un puñado de sal marina pura. Protección contra Fantasmas Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones. Sistema: El componente necesario es un puñado de mármol en polvo de una lapida.
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TAUMATURGIA EN EL SABBAT [G-‐Sb] Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, ¿como se logra aprender la magia de la sangre? Con dificultad. Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un cierto grado de conocimiento Taumatúrgico de los Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabiduría como un favor, o se les puede convencer de que compartan algunos de sus secretos. El Narrador debe usar está oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningún "derecho" a aprender Taumaturgia; está se encuentra en un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican tan pocos vampiros que es más que probable no conocer a nadie que la emplee. Además, dentro de está secta debería ser muy difícil aumentar el conocimiento Taumatúrgico, la única magia de sangre que existe es la de los Tremere antitribu. Los demás carecen de la comprensión necesaria para innovar, y tienen dificultades creando o aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los Tremere antitribu compartían más sus secretos que los de la Camarilla, la relativa rareza de la Disciplina en las noches modernas debería ser un gran obstáculo para aquellos que quieran dominar su poder. MANOS DE DESTRUCCION [V-‐M] Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco. Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existiendo sólo para provocar la entropía y la decadencia.
· Deterioro Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a materia orgánica muerta. Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada.
·· Retorcer la Madera Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer 25 kilogramos de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la sangre que quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...
··· Toque Corrosivo El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.
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Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros o 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.
···· Atrofia Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles. Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso de ese miembro aumentarán en 2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará sólo en 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder sólo afecta a las extremidades; no funciona en la cabeza o el torso.
····· Convertir en Polvo Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente. Sistema: Cada éxito envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8) pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche ( -‐ 1 a Apariencia). LA SENDA DE LA VENGANZA DEL PADRE [G-‐Sb] Está senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de está senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros. El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos. Estos poderes solo afectan a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.
· La Letanía de Zillah Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a el. Este poder revela al Taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes. Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelara al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cainita en cuestión.
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·· El Orgullo de la Arpía Este poder inflinge la maldición de la arpía, que vínculo a Caín cuando este huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, está bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran lo la sirvieran. Sistema: Este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.
··· Banquete de Cenizas Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas. Sistema: La víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga de ellas solo se podrán utilizar para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar Ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.
···· La Censura de Uriel Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causaran en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daños. Uriel fue quien entrego a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas. Sistema: La presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren está maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.
····· Despedida Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto emplear nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la Diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante está practica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad. Sistema: Cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la perdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder. SENDA DE MARTE [G-‐Sb] Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en la batalla. Está senda ha demostrado ser útil en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante inusual entre las demás sectas y adopta una filosofía marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos.
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· Grito de Guerra Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-‐vivos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque está bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.
·· Golpe Preciso El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío de la sangre, acertando infalible a su enemigo. Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Se considerara que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).
··· Danza del Viento El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Lograra una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen. Sistema: El jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Está ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir sus reservas de dados. El poder dura una escena.
···· Corazón Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate. Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un circulo adicional en todos los atributos Físicos. Estos Rasgos no pueden exceder los límites por generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aun más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena. El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.
····· Camarada de Armas
Está habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra. Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo de la forma habitual. Después tocara a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.
RITUALES SABBAT [G-‐Sb] Nivel Uno
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El Desprecio de la Viuda Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja "muñeca vudú", pero se emplea más por desprecio o por malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto. Sistema: La muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estimulo físico. El invocador puede determinar donde se producirá el picor o dolor. El Domino de la Vida Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada está ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca Sistema: El uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el Domino de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario. Iluminar la Senda de la Presa Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminaran con una luz malsana. El ritual quedara anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto. Sistema: El vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas. Torrente de Sangre Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Sistema: La invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el cual se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual. Nivel Dos Bombardeo de Maquinas Las maquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las maquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etcétera. En esencia, el ritual anula cualquier maquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana. Sistema: Este ritual solo detienen maquinas, y no otorga ningún control sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia...
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Consuelo del Terruño El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual. Sistema: El Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche. Ojos del Halcón Nocturno Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera. Sistema: El personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizara necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresara al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesara al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este ultimo paso, mala suerte, Drácula. Nivel Tres El Espejo de la Segunda Visión Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero se mucho más útil en manos de un taumaturgo del Sabbat. Una vez creado puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual. Sistema: El ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejara la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también revela a aquellos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada. Sujeción del insecto Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque está puede morir en la boca del taumaturgo). Sistema: El personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa la araña. Nivel Cuatro Caminante Sobre Brasas Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Cainitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre el, pero está ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un circulo Taumatúrgico.
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Sistema: Cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora. Nivel Cinco Carne de Papel Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre autentico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo. Sistema: El ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si la tiene) de la víctima bajen a uno. Por cada generación por debajo de la octava, el objetivo conservara un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes.
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TAUMATURGIA OSCURA [G-‐Sb] La Taumaturgia Oscura no es más que la Taumaturgia enseñada por demonios. Aprender Taumaturgia de un texto o de otro vampiro no deja la indeleble mancha infernal de la Taumaturgia Oscura, que contamina gravemente el alma. La Taumaturgia Oscura tiene un precio. El trafico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente en el espíritu y su señal no tardara en manifestarse físicamente, como una llaga en la nariz, una "garra de bruja" tras la oreja o incluso, miembros putrefactos o cuernos y patas de cabra. La Taumaturgia Oscura no es diferente de la normal. Los Demonios pueden enseñar las sendas y rituales normales, pero hay algunos que solo pueden aprenderse bajo tutela demoníaca. Comprar Taumaturgia como nueva disciplina bajo instrucción demoníaca cuesta solo 8 puntos de experiencia. Subir su puntuación cuesta el nivel actual x 5 y subir una senda el nivel actual x 3. Nota: VAS A IR AL INFIERNO En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia Oscura es una Cosa Mala. El Narrador puede decidir dejar la Taumaturgia Oscura fuera de su historia si lo desea, o permitirla solo para sus personajes. Si un jugador aprende Taumaturgia Oscura habría que enseñarle las desventajas de pactar con demonios. Aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del mismo, el taumaturgo deberá hacer lo que el demonio quiera siempre. No sientas remordimientos al arrastrarlo al infierno al menor capricho del demonio. FUEGOS DEL INFIERNO [G-‐Sb] Está senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos por las llamas. Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para dañar a los oponentes. Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso en está senda implica que el fuego se vuelve contra el taumaturgo.
· Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado por turno ·· Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado por turno ··· Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado por turno ···· Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud agravado por turno ····· Infierno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado por turno ROBO DEL ESPÍRITU [G-‐Sb] Esta senda permite robar la Fuerza de Voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata dispuesto a servir al Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado. Sistema: La víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La víctima puede resistirse con tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en está tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podrá usar está senda contra el durante un año. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. Se recuperara un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si ve morir a su "amo" recupera toda su Fuerza de Voluntad
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Un fracaso, además de los efectos normales, hace perder la misma Fuerza de Voluntad temporal al infernalista, que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales.
· Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal ·· Perdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad temporal ··· Perdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad temporal ···· Perdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal ····· Perdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad temporal SENDA DE FOBO [G-‐Sb] Está senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como alma. Acceden a la mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real. Los infernalistas que emplean está senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos espantosos que roban a sus víctimas. El Narrador debería hacer una tirada de su Manipulación + Empatía (dificultad 7). El numero de éxitos indicara el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos en su mente. Éxitos Duración Fracaso Una semana, además de la perdida de un punto de sangre adicional por noche 1 éxito o fallo Una semana 2 éxitos Cinco días 3 éxitos Cuatro días 4 éxitos Dos días 5 éxitos Un día
· Causar Miedo Este poder hace que la víctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo. Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado (lo que debe interpretarse). La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 + éxitos del taumaturgo) para hacer cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra en combate restara un dado a todas sus reservas. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Una hora 4 éxitos Una noche 5 éxitos Dos noches
·· Espanto Este poder convierte las sospechas en terror. La víctima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye pasos detrás suya. Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su víctima. La sensación de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo provoca un Rötschreck.
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··· Aterrorizar El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo vera aquello que más le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecerán totalmente reales. Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. Si el personaje afectado quiere realizar acción alguna debe tirar Coraje (dificultad 7) para vencer su miedo o se acobardara y tratara de escapar. Si fracasa en está tirada sufrirá un trastorno relacionado con su miedo. Éxitos Duración 1 éxito Un turno 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Media hora 4 éxitos Una hora 5 éxitos Una noche
···· Inmersión en el Miedo
El infernalista obliga a su víctima a enfrentarse directamente con su miedo. Está Inmersión acosa a la víctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podría sentir como el aire se espesa en sus pulmones. Al final, la víctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche de horror. Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuación fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su víctima para iniciar el poder.
····· Sanguijuela del Miedo Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esto provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se emplea con frecuencia. Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el momento en que se usa el poder, y esto no puede haber sido causado por otros usos de está senda. El numero de éxitos en la tirada es la "reserva de miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la sangre normal antes del amanecer, momento en el que desaparecerá. Un fracaso hace que no se pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, además de los efectos normales. RITUALES OSCUROS [G-‐Sb] Nivel Variable Atar al Intruso Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiese invocado el. Sistema: El nivel del ritual varia dependiendo de la potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecerá al taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo. Invocar a la Hueste
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Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecerá la letra de las instrucciones del taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser esclavizada, y pueden regresar tras la invocación para vengarse. El personaje debe conocer el nombre del demonio para invocarlo. Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servirá durante (10-‐ nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podrá dañarlo. Cuando acabe la duración se desvanecerá en una nube de azufre, aunque podría volver luego para ajustar cuentas... Nivel Demonio Uno Diablillo: Atributos Físicos y Inteligencia 1 Tres Aparición: Atributos Físicos y Mentales 2 Cinco Señor del Pozo: Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2 Siete Noble Demoníaco Menor: Atributos 3, 10-‐12 puntos de Disciplinas Nueve Gran Demonio: Atributos 5(mínimo), muchísimas disciplinas Nivel Uno Maldición de Edipo Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado. Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la víctima. Se le ciega durante (5-‐Resistencia) horas. Nivel Dos Video Nefas El invocador suplica a los demonios que le revelen conocimientos secretos o desentrañen misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el ritual. Sistema: El numero de éxitos obtenido en la tirada determina la información que da el demonio. El invocador solo puede realizar una pregunta. Éxitos Información 1 éxito Si o no 2 éxitos Frase escueta 3 éxitos Sinopsis descriptiva (3-‐4 frases) 4 éxitos Respuesta completa 5 éxitos Respuesta enciclopédica que puede contener información nunca antes conocida. Nivel Tres Felis Nigrum El ritual convierte al taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con su propia sangre. Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una por cada punto de Fuerza de Voluntad permanente que la víctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada con el taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un punto de sangre. El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual.
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Nivel Cuatro El Refugio Secreto de la Peste Este ritual hace que la víctima pierda interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-‐vida, cayendo en letargo o depresión. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea suya al acabar el ritual. Sistema: Cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (el ritual es acumulable), la víctima entrara en letargo si es un vampiro, o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos puntos de sangre de un "donante". Nivel Cinco Cerrar los Caminos Este ritual afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. El invocador debe apagar catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la víctima con cada una. Sistema: Este ritual provoca que la víctima tenga siempre en sus tiradas un dado adicional con resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que si fuese real (provoca fracasos, resta éxitos, etcétera). Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente. Para romper el poder el taumaturgo debe cortarse la mano izquierda y perder otros dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente. Éxitos Duración 1 éxito Una noche 2 éxitos Una semana 3 éxitos Un mes 4 éxitos Un año 5 éxitos Diez años El Interior del Abismo El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto son desconocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared con sangre de niño, convirtiéndola en portal hacia el Infierno. Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como la Fuerza de Voluntad del infernalista. Los demonios no pueden entrar a nuestro mundo, pero intentaran que el vampiro no pueda regresar.
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TEMPORIS [M-‐Nv] Antes de la destrucción de Enoch, los Verdaderos Brujah veían la Disciplina de Temporis como un signo mas de su posición de favor como herederos del legado de su progenitor. Ahora que la situación ha cambiado, la línea de sangre considera esta Disciplina una herramienta mas que un símbolo, por lo que casi nunca es enseñada fuera de la línea. Quizá nunca llegue a conocerse el verdadero origen de Temporis, pues sus mas hábiles practicantes fueron destruidos con Enoch. Temporis es una Disciplina muy costosa, pues canaliza las mismas fuerzas místicas que suspenden al vampiro en una no-‐vida eterna para aplicar una suspensión similar del tiempo lineal al entorno inmediato. Los Fracasos al usar cualquier poder de Temporis por encima del primero inflingen al personaje tantos niveles de daño agravado como "1" tenga en la tirada. Temporis absorbe una parte de la energía que ata el alma del vampiro a un cadáver que no se pudre, y la usa para crear un efecto similar en los alrededores. Una perdida de control durante el proceso significa que la energía de la no-‐vida del vampiro desaparece. El daño puede ser bastante repulsivo, pues el cuerpo se pudre en un abrir y cerrar de ojos. Nota: La Fortaleza no se suma a las tiradas de Resistencia de esta Disciplina.
· Sentido del Tiempo
Antes de que el vampiro pueda manipular el tiempo, tiene que ser capaz de sentir como funciona. Este poder permite al personaje sentir las fluctuaciones temporales en su proximidad, ya sean causadas por otros practicantes de la Disciplina, magos mortales u otras cosas mas extrañas. Además, el vampiro tiene un infalible reloj interno y siempre (a menos que haya interferencias externas o un fracaso en Temporis) sabe la hora local, el tiempo objetivo y subjetivo que ha pasado durante una aplicación de sus demás poderes de Temporis y el tiempo que falta para la salida del sol, con una precisión de centésimas de segundo. Sistema: El poder esta siempre activo. El Narrador hace en secreto una tirada de Percepción + Temporis del personaje para ver si este detecta una distorsión temporal (dificultad 9 menos el nivel del poder usado). El alcance es igual al doble de la Percepción del vampiro en kilómetros, aunque los acontecimientos particularmente significativos pueden ser percibidos desde cientos o incluso miles de kilómetros. Para detectar Celeridad se usa el mismo sistema, pero el rango máximo es igual a la Percepción del personaje en metros. Eso permite detectar la Celeridad en el turno en que es activada, antes de que las acciones adicionales tengan efecto.
·· Recurrencia Interna Este poder afecta a la percepción temporal de la victima, haciéndole revivir los mismos acontecimientos una y otra vez hasta que los efectos desaparecen o algo saca al sujeto del estado de fuga. Aunque el mundo exterior progresa como siempre, la mente de la victima queda atrapada en un bucle de acontecimientos placidos y repetitivos. Este poder suele usarse para llevar a las victimas a un estado ausente de forma que el vampiro pueda hacer otras cosas sin ser interrumpido, aunque algunos asesinos Elois lo usan para inmovilizar a su objetivo. Sistema: Este poder encierra las percepciones de la victima en un infinito bucle de acontecimientos previos, que deben ser relativamente benignos o corrientes para el objetivo. Un guarda podría ser atrapado en un bucle de una tranquila patrulla sin nada de lo que informar, pero no se le podría hacer revivir una y otra vez la entrada de intrusos. A menos que el vampiro sea capaz de sondear telepáticamente la mente de la victima y extraer recuerdos, los acontecimientos revividos deben haber tenido lugar a lo sumo un par de minutos antes.
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La victima permanece pasiva y ajena a su verdadero entorno hasta que su trance queda físicamente roto o se agotan los efectos. "físicamente roto" incluye cualquier perdida de niveles de salud o un estimulo sensorial intenso. La conversación normal no romperá el trance, pero un grito, un disparo o un codazo si lo harán. El vampiro debe poder ver a la victima. Gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Empatia (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). La duración depende del numero de éxitos. Éxitos duración 1 éxito Un minuto 2 éxitos 10 minutos 3 éxitos Una hora 4 éxitos Seis horas 5 éxitos Un día
··· Lapso Este poder divide por dos la velocidad de un movimiento individual por un breve instante. Para la victima, el mundo parece acelerarse a su alrededor. Resulta ventajoso en combate, pero también es útil para las manipulaciones políticas. Un vampiro que tiene el doble de tiempo para meditar sus palabras goza de una ventaja decisiva a la hora de negociar. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). Los efectos duran tantos turnos (o minutos en las situaciones que no sean combate) como éxitos obtenidos. Es posible usar el poder varias veces para prolongar la duración de los efectos. La victima de Lapso divide por dos (redondeando hacia abajo) su reserva de dados de Destreza y Astucia, así como cualquier otra tirara que requiera pensar con rapidez. Cualquier tirada de daño basada en la Fuerza divide también su reserva por dos, ya que se mueve mas despacio en relación con sus objetivos. Por otra parte, las reservas de dados de la victima se doblan para las tiradas relacionadas con la resistencia física. Un personaje con capacidad para realizar varias acciones y que este bajo los efectos de Lapso puede sacrificar la mitad de estas acciones (redondeando hacia abajo) para eliminar la penalización sobre las que conserve.
···· Suspensión Subjetiva El vampiro puede suspender en el tiempo un objeto inanimado, manteniéndolo en un perfecto estado de éstasis mientras el tiempo pasa a su alrededor. Los guerreros lo usan para detener proyectiles lanzados contra ellos o conseguir unos segundos para alejarse de una bomba a punto de estallar. Los historiadores usan aplicaciones ritualmente aumentadas para preservar artefactos frágiles y antiguos documentos. Si toca el objeto algo que no estuviese en contacto con el cuando se aplico la suspensión Subjetiva, este entra de nuevo en el tiempo normal con las mismas propiedades físicas y químicas que tenia en el momento de la suspensión. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe poder percibir el objeto que esta Suspendiendo, así que el jugador deberá pasar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad variable). Detener una bala u otro proyectil que se mueva demasiado rápido requiere además una forma de percepción sobrehumana. El numero de éxitos indica cuanto tiempo queda detenido el objeto: Éxitos Tiempo 1 éxito Un turno. 2 éxitos Un minuto. 3 éxitos 10 minutos. 4 éxitos Una hora. 5 éxitos Un día. 6+ éxitos Una semana por cada éxito por encima de 5.
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El objeto tiene toda su energía suspendida en el y no libera nada de ella al universo exterior. Una bala suspendida no tiene energía cinética por lo que respecta al resto del mundo, y se quedara en medio del aire hasta que cesen los efectos. Una probeta llena de productos químicos se quedara a la mitad de la reacción. Una hoguera deja de arder y parece simplemente una pila de leños chamuscados. Pero cualquier contacto físico con algo mas significativo que una simple gota de lluvia anula la suspensión, devolviendo al objeto al tiempo normal en la misma condición que estaba antes. La bala reanuda su vuelo, los productos químicos seguirán reaccionando y la hoguera se prendera de nuevo al instante. El poder no puede usarse sobre objetos mayores que el vampiro ni sobre ningún ser vivo (o no-‐vivo) mas complejo que un perro.
····· Don de Cloto Con este poder, el vampiro acelera momentáneamente el flujo del tiempo a su través. Por un breve tiempo es capaz de hazañas de velocidad iguales a las que puede conseguir la Celeridad. Pero el Don de Cloto es una completa dilatación del tiempo, a diferencia del realce que supone la Celeridad para los reflejos y la forma física del vampiro. Por tanto, permite algunas cosas imposibles para la Celeridad, siendo la mas notable la aplicación de otras Disciplinas que requieren concentración, pero usar otras Disciplinas mientras duran los efectos tiene efectos perjudiciales sobre la no-‐vida del vampiro. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Por un numero de turnos igual a la mitad de su puntuación en Temporis (redondeando hacia arriba), el personaje consigue tantas acciones adicionales como éxitos obtenidos. Estas acciones adicionales pueden emplearse como desee el jugador, incluso para usar Disciplinas cuyo empleo múltiple en un mismo turno es normalmente imposible. No obstante, cada vez que una de estas acciones múltiples se usa para activar una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal que no puede ser absorbido. Los efectos de los poderes aplicados de esta forma se suceden a la velocidad normal relativa para el sujeto. Una victima de Dominación oye las palabras del vampiro a velocidad normal (el contacto ocular sigue siendo necesario). Es posible usar niveles inferiores de Temporis durante estas acciones múltiples, sufriendo el perjuicio de la descomposición autoinducida. Pero cualquier vampiro que intente "apilar" aplicaciones del Don de Cloto o usar poderes superiores a el se desintegrara en cenizas en un abrir y cerrar de ojos.
····· · Beso de Láquesis El Verdadero Brujah tiene un dominio limitado sobre la edad física de objetos y personas. Con un pequeño esfuerzo, puede aumentar momentáneamente el paso de energía temporal a través de un objetivo, haciendo que envejezca décadas en unos segundos de tiempo real. Un mayor sacrificio le permite absorber y anular parte de esa energía, reduciendo la edad física de un sujeto. Este poder no hace retroceder la historia: simplemente cambia la edad absoluta de una persona o un objeto. Un objetivo no puede retroceder en su existencia mas allá del punto en que llego a su actual forma física; para un objeto inanimado, esto es el momento de su creación o montaje; para un ser vivo, su entrada en la edad adulta (o su nacimiento si no ha alcanzado la madurez física). Para un Cainita es el momento de su Abrazo. Sistema: Para hacer envejecer a un objetivo, el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la edad del blanco en décadas, mínimo 4, máximo 10). El personaje toca al objetivo y se concentra durante un turno. El numero de éxitos obtenidos determina lo máximo que puede hacer envejecer al objetivo, de acuerdo con la tabla. El jugador elige cuantos éxitos quiere aplicar.
CLIV
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Para rejuvenecer el sistema es el mismo, pero la tirada suma 1 a su dificultad. Además, por cada éxito que aplica el jugador el personaje sufre un nivel de daño letal, que no puede absorber. El jugador puede elegir cuantos éxitos aplica. La edad de un objeto o un ser vivo no puede retroceder mas allá del momento en que adopto su estado. Observa que los cambios en la edad no afectan a las facultades mentales o místicas del sujeto. Un vampiro antiguo devuelto a su edad de neonato conserva todas sus Disciplinas, su generación y todas las lecciones aprendidas en siglos de no-‐vida. Si su edad se hace lo bastante avanzada, cualquier indicio de diablerie se desvanece de su aura... y puede empezar a experimentar extrañas deficiencias en su dieta. Éxitos Edad cambiada 1 éxito Hasta un año. 2 éxitos Hasta 5 años. 3 éxitos Hasta 10 años. 4 éxitos Hasta 50 años. 5 éxitos Hasta 100 años. 6+ éxitos Hasta un siglo adicional por cada éxito por encima de 5.
····· ·· Corte de Hades Este poder permite alterar el paso subjetivo del tiempo en un espacio cerrado, dejando que una noche entera pase en n momento. Sus usos son principalmente defensivos o sociales. Un vampiro puede entrar en su refugio al amanecer y pasar dormido y vulnerable lo que para el son solo unos minutos, saliendo totalmente descansado a la noche siguiente. también es posible extender las reuniones durante una noche interminable, aplacando la necesidad de dormir en pro de objetivos políticos o sociales. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada hora de tiempo normal que será afectada por el poder y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad numero de horas que serán alteradas, mínimo 4, máximo 10). La comprensión o expansión es determinada por el numero de éxitos obtenidos. Si el tiempo es comprimido, las horas en el mundo exterior parecerán minutos dentro del área de efecto; si es extendido, una noche entera en el Eliseo favorito del vampiro puede durar solo una hora de tiempo real. Este poder solo puede emplearse en un espacio cerrado, no mayor que un gimnasio de instituto. Éxitos Efecto(aplicable en ambos sentidos) 1 éxito Una hora = 30 minutos. 2 éxitos Una hora = 15 minutos. 3 éxitos Una hora = 10 minutos. 4 éxitos Una hora = 5 minutos. 5 éxitos Una hora = 1 minuto.
····· ··· Beso de Clío Este poder permite al Verdadero Brujah llegar al pasado e invocar acontecimientos, objetos o personas. Algunos Elois usan esto para observar la historia tal y como ocurrió; otros para encontrar ayuda o recuperar objetos perdidos hace mucho tiempo. Al menos cuatro intentos de recuperar al mismo Brujah han sufrido fracasos inexpresablemente repulsivos. Sistema: El jugador gasta la mitad de los puntos de sangre actuales del personaje (redondeando hacia arriba) y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. El numero de éxitos indica el máximo de tiempo que puede remontarse. Éxitos Tiempo hacia el pasado 1 éxito 24 horas. 2 éxitos Un mes. 3 éxitos Un año.
CLV
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4 éxitos 10 años. 5 éxitos 100 años. 6+ éxitos Cualquier momento desde el Abrazo del vampiro. Cuando el poder se usa con éxito, la escena que el vampiro intenta recuperar se materializa a su alrededor, reemplazando a la situación y entorno reales. Todos los presentes en el área (una estancia hasta el tamaño de un salón de baile o un área al aire libre de dimensiones semejantes, a discreción del Narrador). No obstante, el personaje es el único que puede interactuar con la escena, si desea hacerlo: todos los demás están limitados a observar el curso de los acontecimientos como observadores incorpóreos, a menos que tengan Sentido del Tiempo, aunque pueden afectarse unos a otros con normalidad. Si el vampiro quiere sacar un objeto o persona de la escena, llevándolo al presente, deberá gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad La escena repetida termina. Si el vampiro invoco a un sujeto tendrá que dar algunas explicaciones: el sujeto estará bastante confuso. Este poder nunca puede ser usado para alterar la historia sacando un objeto o persona clave. El tiempo tiene una inercia enorme, y solo las personas y cosas cuyas contribuciones al universo fuesen menores y pasasen inadvertidas pueden ser invocadas permanentemente. Cualquier acción que emprenda el personaje durante la escena quedara anulada tan pronto como termine el poder: el tiempo puede ser alterado de formas modestas e insignificantes sacando a actores de una sola frase, pero el guión sigue siendo el mismo. El Narrador tiene la ultima palabra sobre lo que es posible con este poder, pero la regla general es que ningún uso puede tener un efecto notable sobre la historia ni sobre la noche presente. Es posible invocar a alguien desde un punto cercano al momento de su muerte si ya ha hecho todo cuanto se recuerda en el presente. Un manuscrito destruido en el incendio de la Biblioteca de Alejandría seria un blanco valido, si es invocado después de que fuese leído por ultima vez. Pero no es posible invocar al Archiduque Fernando ni al trasbordador espacial Challenger: sus contribuciones a la historia fueron demasiado visibles y están demasiado difundidas como para ser extraídas del flujo temporal mediante el limitado dominio del tiempo de un Cainita. Tampoco es posible invocar la forma anterior de un objeto o persona existente en la actualidad.
····· ···· Forzar la Mano de Átropos Este poder se usa muy raramente, pero algunos creen que sus beneficios compensan a su elevado precio. El vampiro con este poder puede literalmente usar sus propias energías para alterar el curso del tiempo, consiguiendo una segunda oportunidad para reparar sus errores o impedir las acciones de otros. No obstante, a menos que el Cainita haga cosas distintas de las realizadas la primera vez que ocurrieron los eventos, todos los demás participantes harán exactamente las mismas cosas que antes, con exactamente los mismos resultados: se trata de una autentica repetición del tiempo. Sistema: El jugador gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad y tres de sangre, y tira Resistencia + Alerta (dificultad 8). El tiempo se "rebobina" un turno por cada éxito. El personaje sufre tantos niveles de daño agravado (que no puede absorber) como turnos retrocede. Solo se puede usar este poder una vez por escena, y el área de efecto esta limitada a los acontecimientos que tienen lugar en el campo de visión del personaje. Si tiene éxito en su tirada, el vampiro permanece donde estaba al activar el poder, no en su antigua posición (a menos que desee lo contrario). Conserva plenos recuerdos de todo lo sucedido en el periodo que va a repetirse, como también lo hacen los presentes con Sentido del Tiempo (o magos con los poderes apropiados). Todos los demás pierden cualquier recuerdo de los acontecimientos anulados.
CLVI
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VALEREN [G-‐Sb] Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en la investigación de la historia del progenitor de los Salubri antitribu. Comparte algo en común con la Disciplina Obeah, pero diverge rápidamente tanto en foco como en ideología. Valeren concede a sus practicante el tercer ojo de Saulot al adquirir el segundo nivel.
· Sentir Vitalidad El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades. Sistema: El Salubri antitribu debe tocar a su objetivo. Después tira Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la cantidad de daño que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad sanguínea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar acceder a la información de un nivel inferior de éxito. Además, cada éxito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo. Ejemplos: ¿Le han drogado?, ¿son heridas agravadas? Ejemplos no validos: ¿Es de la Camarilla?, ¿Como era el Lupino que lo mato?
·· Toque Anestésico Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo. Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El objetivo podrá ignorar las penalizaciones por heridas un turno por éxito. Si el sujeto se niega se deberá hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueño dura lo que suela dormir normalmente.
··· Toque Ardiente El vampiro toca a su objetivo, aturdiéndolo con un terrible dolor. El poder no causa daño real, aunque la exposición prolongada provoca traumas. Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima su víctima. El jugador gasta al menos un punto de sangre. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima.
···· La Parada del Reloj
Este poder causa la muerte a alguien que desee morir. Sistema: El vampiro coloca la mano sobre el corazón del objetivo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad El sujeto tiene que desear terminar con su vida o el poder falla. En caso contrario el corazón deja de latir lentamente hasta que la víctima muere sin dolor. Los humanos que mueren de está forma no pueden ser Abrazados ni se convierten en wraith.
····· La Venganza de Samiel Las Furias pueden golpear a sus oponentes con precisión inhumana. El tercer ojo se abre y brilla con un fulgor rojizo y demoníaco. Sistema: El uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado al vampiro golpea al objetivo. Este golpe no puede esquivarse y se realiza como si el Salubri Antitribu hubiese acertado con toda su reserva de dados. Solo se puede emplear una vez por turno y solo como la única acción del turno. Solo puede usarse con las manos desnudas o armas cuerpo a cuerpo.
CLVII
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····· · La Feliz Agonía El vampiro puede causar daño con un mero roce, pero el dolor permanece incluso después de retirar la mano. Si se aplica con suficiente intensidad puede causar frenesí en vampiros, incapacitar Lupinos o incluso matar mortales. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Solo dura una escena, pero se puede prolongar si el Salubri Antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de Voluntad sin gastar más sangre. Es necesario tocar al objetivo para iniciar el poder. A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, pero debe mantener el contacto. El daño a criaturas sobrenaturales se restablece al amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. Este daño se considera letal. Si el Salubri causa daño en exceso de la Fuerza de Voluntad del contrario, este debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o cae en frenesí.
CLVIII
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VICISITUD [V-‐M]/[G-‐Sb] Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne. Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos. Nota: los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo. ALTERACION CORPORAL La Vicisitud es tanto un arte como un poder, asi que los vampiros que deseen emplearla tendran que aprender una version particular de la Tecnica Pericias conocida como Alteracion Corporal. Esta Habilidad permite realizar todo tipo de cambios en el hueso y la carne viva o muerta. Tambien da un conocimiento sobre las tecnicas mas mundanas: muchos Tzimisce conocen en profundidad el desollamiento, la talla de huesos, el embalsamamiento, la taxidermia, el tatuaje y el piercing. Regla Opcional: Sangre Contaminada La Vicisitud es una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entre en contacto, incluso mortales o según rumores, Lupinos. Cualquiera que consuma sangre de un Tzimisce corre riesgo de contraer la enfermedad. Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce o un no-‐Tzimisce prueba la sangre de uno de ellos, el Narrador hará una serie de tiradas en secreto. La primera determina si el vampiro contrae el mal (los Tzimisce se saltan está tirada, todos la tienen). El personaje tira Resistencia (dificultad 6) si la pasa no contrae la enfermedad. Si falla podrá aprender Vicisitud. La segunda determinara el coste inicial de la Disciplina. Se tira un dado y se mira la tabla. Una vez más, los Tzimisce que empiecen el juego con Vicisitud no deberán hacer está tirada. La siguiente tirada define la receptividad del cuerpo a la enfermedad. Se tira un dado y se mira la tabla adecuada para saber el coste por nivel de la Disciplina La ultima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina en la mente del personaje. Se tira un dado y se mira la tabla. Cada vez que el personaje suba un nivel de Vicisitud tirara Fuerza de Voluntad (la dificultad es la indicada por la tabla). Si falla adquirirá un trastorno, o , si el Narrador lo permite, perderá un círculo en una Virtud(normalmente Conciencia/Conviccion) o en Empatía. Está degradación mental no es una manía o una locura. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo humano. La personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional, convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora. Tirada Coste inicial Coste por nivel Trastornos 1 10 Valor actual x 8 Dificultad 8
CLIX
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2 10 Valor actual x 7 Dificultad 7 3 9 Valor actual x 7 Dificultad 7 4 9 Valor actual x 7 Dificultad 6 5 8 Valor actual x 6 Dificultad 6 6 8 Valor actual x 6 Dificultad 6 7 7 Valor actual x 6 Dificultad 5 8 7 Valor actual x 5 Dificultad 5 9 6 Valor actual x 5 Dificultad 4 10 5 Valor actual x 4 Dificultad 4 El Narrador debería hacer las tiradas cuando el jugador contraiga la Vicisitud y mantenerlas en secreto.
· Semblante Maleable Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Alteración Corporal, (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Alteración Corporal, (dificultad 8), y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores serán fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un éxito mínimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Además, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
·· Moldear Carne Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne, (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso). Sistema: El vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteración Corporal, (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil, (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta reduce el Atributo en uno. Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud, (a elección del vampiro).
··· Moldear Hueso Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima, (o a sí mismo), más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima, (ver más adelante). Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal, (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior, (dificultad 7), infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán o rasgarán los tejidos.
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El vampiro puede emplear este poder, (en sí mismo o en otros), para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos, (como arma ofensiva), como en el cuerpo, (como púas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal, (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados, (un fracaso mata a un mortal y hace entrar en Letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 1] dados de daño letal, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque, (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes. Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.
···· Forma Horrenda Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisáceo o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable. Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos, (Fuerza, Destreza, Resistencia), aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero, (salvo para tratar a otras Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.
····· Forma de Sangre Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sentiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer vínculos de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva. Sistema: El Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido. Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, siguiendo las reglas del poder de Obtenebracion 5 Forma Tenebrosa. Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto ocular o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma "empapa" a un mortal o animal, este deberá superar una tirada de Coraje, (dificultad 8), o huir aterrorizado.
····· · Merodeador Quiróptero
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El poder es similar a la Forma Horrenda, pero toma la forma de un enorme murciélago bípedo con fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visión del Merodeador basta para hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad. Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de la Forma Horrenda. Además, puede volar a 40 km/h, pudiendo transportar objetos de tamaño razonable. Puede hacer surgir garras en la punta de sus garras tirando Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 6). Estas armas inflingen un daño de Fuerza + 2 agravado. El vampiro resta dos a la dificultad de las tiradas de Percepción auditiva, pero suma uno a las de Astucia y Percepción basadas en la vista. Cuesta tres puntos de sangre.
····· · Sangre de Ácido El vampiro convierte su vitae en un ácido viscoso, que es lo bastante corrosivo como para quemar la carne humana. Este efecto es bastante potente si asume la Forma de Sangre. El poder impide crear vampiros o ghouls, ya que la sangre los corroería por dentro, pero también es imposible diabolizar al Cainita. Sistema: El poder es permanente. Cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causa cinco dados de daño agravado. Si es herido, la sangre puede salpicar a los oponentes, que pueden esquivar normalmente si conocen el efecto de este poder (de otra forma no sabrán que la sangre de alguien puede carbonizarte).
····· · Agonía Estática [LC-‐Tz] Para los Tzimisce con este poder el dolor se convierte en poder. El demonio se deleita en cada golpe que le dan y convierte el dolor en poder físico o increíbles muestras de los regalos de Caín. Sistema: Tras gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad, el Tzimisce invierte las penalizaciones por heridas, aumentando sus reservas de dados por ese mismo valor en vez de disminuirlas. El nivel Incapacitado y la Muerte Definitiva se tratan normalmente y el poder dura una escena.
····· ·· Caparazón El Cainita forma un caparazón de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los pocos momentos se endurece, dándole protección contra el sol y los ataques. Sistema: Crear la cáscara cuesta dos puntos de sangre, y tarda 10 minutos en completarse. El escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorción como el doble de la Resistencia del vampiro contra todo tipo de daño. El caparazón dura todo lo que quiera el vampiro. Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales que no requieran contacto visual y otras condiciones similares.
····· ··· Aliento del Dragón Este poder permite al Tzimisce exhalar mortales llamaradas, que no dañan al propio vampiro (aunque los incendios creados por ellas si lo hacen) Sistema: El fuego afecta a una zona de 2 metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera en esa zona. Si el fuego prende objetos o víctimas sufrirán el daño normal del fuego.
····· ···· El Vasto Refugio de la Tierra Este poder permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por el. Al contrario que Fundirse con la Tierra de Protean el vampiro disuelve su forma física. Nada podrá afectarle ni será posible excavar para dar con su cuerpo. Sistema: Activar el poder cuesta tres puntos de sangre y dura tanto como desee el vampiro. Podrá usar disciplinas mentales que no requieran contacto físico u ocular. El Tzimisce puede comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa.
CLXII
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CLXIII
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VISCERÁTICA [G-‐Cm] Viscerática es la posesión exclusiva de la línea de sangre de las Gárgolas, y es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir de ellas. Contrariamente a la creencia popular, el aspecto y las alas de las Gárgolas son resultado del Abrazo de la Gárgola o proceso de creación, no efectos secundarios de Viscerática.
· Piel de Camaleón Cuando el poder está activo, la piel de la Gárgola adopta el color y la textura del entorno que la rodea. Está coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Sistema: Para activar el poder gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola sube cinco dados, a menos que se salte las limitaciones escritas anteriormente. Cualquier velocidad superior a un paso anula el poder.
·· Escrutar el Hogar Este poder es la columna vertebral de la fuerza de las Gárgolas como guardianes y les permite mantener la vigilancia sobre una estructura cerrada. Tiene un sentido innato de donde están ubicados todos los seres en la estructura, incluso los Ofuscados u ocultos de otros modos sobrenaturales. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder, que sigue activo mientras que la Gárgola este dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente amanecer. Puede usarse sobre cualquier estructura de como máximo el tamaño de un gran castillo. El personaje obtiene un sentido innato de la localización, tamaño y estado físico de todos los seres vivos (o no-‐vivos) de la estructura. Para localizar a un individuo con el poder, se debe tirar Percepción + Alerta (dificultad 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a está tirada con una de Astucia + Sigilo (dificultad 6). Cuando se usa sobre personajes ofuscados, se usan las mismas reglas que entre Auspex y Ofuscación pero entre Viscerática y Ofuscación, restándole uno a la Viscerática.
··· Vínculo con la Montaña Vínculo con la Montaña permite a una Gárgola buscar refugio dentro de la piedra (o los materiales de construcción similares, como el cemento). Sin embargo, la fusión no es perfecta y deja un débil contorno. Sistema: Se gasta dos puntos de sangre y la fusión tarda cuatro turnos en completarse. Funciona de forma similar al poder de Protean Fusión con la Tierra. Sin embargo, la gárgola no se hunde completamente en la sustancia y una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) permite descubrirla. Una Gárgola atacada usando este poder tiene el triple de dados de absorción. Si encaja tres niveles de salud de un solo golpe, sale de la Fusión de forma similar al poder de Protean.
···· Armadura de Tierra Este poder es el origen de la capacidad de las Gárgolas de resistir ataques que harían pedazos a otros Vástagos. Sistema: Este poder está siempre activo. El vampiro tiene un dado adicional para la absorción de niveles letales y agravados, y dos para los contundentes. Reduce en uno las penalizaciones por heridas y divide entre dos las reservas de dados del daño basado en el fuego. Aumenta en dos la dificultad de las tiradas de Percepción del tacto.
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····· Fluir dentro de la Montaña Una Gárgola que ha alcanzado este nivel de Viscerática ya no está confinada a la localización en la que se Vínculo con la Montaña. Puede moverse a través de la piedra y del hormigón como si no fueran más densos que un liquido espeso. Sistema: Cuando el personaje este Vinculado con la Montaña, gasta dos puntos de sangre adicionales. La Gárgola puede moverse en el interior de la piedra y del cemento según las mismas reglas del poder de Protean Control Terrestre. Este poder también puede ser usado para atravesar muros. Gasta un punto de sangre y tira Fuerza (dificultad 8) Cada éxito permite atravesar 30 cm. Si queda atrapado deberá escapar usando este mismo poder (pero el uso anterior), o ser extraído de la pared por medios menos sutiles.
CLXV
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VUELO [G-‐Cm] Según su peso, las Gárgolas no deberían poder volar. Su habilidad para hacerlo es antinatural y procede de los experimentos Tremere. A su proceso de creación se incluyo una variante refinada de Movimiento Mental, haciendo que pudieran usarla instintivamente. Las Gárgolas comienzan con un círculo en Vuelo además sus tres círculos iniciales de Disciplinas; los niveles adicionales de Vuelo deben adquirirse como Disciplina de clan.
·
··
El personaje no puede volar, pero si planear. Su velocidad es igual a la del viento o a 24 km/h con tiempo en calma.
Puede despegar en carrera y llevar una carga de 10 kilogramos. Su velocidad máxima es de 48 km/h.
Puede realizar una ascensión vertical sin carga, o en carrera llevando hasta 25 kilogramos. La velocidad máxima es de 72 km/h.
··· ····
Puede llevar 50 kilogramos, aunque el despegue vertical es imposible con más de 25. Su velocidad máxima es de 96 km/h.
·····Puede elevar hasta 100 kilogramos. Su velocidad máxima es de 120 km/h. Vuelo no se considera Taumaturgia; las Gárgolas con valores altos en Vuelo pueden tener auras ligeramente efervescentes, pero no pueden aprender rituales con Vuelo ni usarla como Senda. Solo las Gárgolas pueden aprender está Disciplina y ni siquiera son conscientes de que es una Disciplina.
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DISCIPLINAS COMBINADAS Armamento Corporal [G-‐Sb] Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podrá crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas. Requisitos: Protean 3, Vicisitud 3 Coste: 20 puntos de experiencia Sistema: Este poder cuesta 2 puntos de sangre por cada arma (las grandes cuestan cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteración Corporal para crearlas (dif 7). Estas armas hacen daño agravado. Estoicismo Elemental [G-‐Cm] Este poder permite evitar la muerte del sol durante algunos instantes cruciales y también ofrece algo de protección contra el fuego. Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscación 4 Coste: 40 puntos de experiencia. Sistema: Este poder es involuntario y se usa automáticamente. Cuando el personaje esté expuesto al fuego o a la luz solar gastará un punto de sangre. El daño inflingido por esas fuentes pasa a ser letal y el efecto dura una hora (y si cuando pasa la hora sigue estándo expuesto gastará involuntariamente otro punto de sangre). Si gasta toda su sangre, entrará en letargo de la forma normal. La Firmeza del Mártir Permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya sangre haya probado. Requisitos: Fortaleza 7, Auspex 4 Coste: 35 puntos de experiencia Sistema: El vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre del sujeto en el último año y debe poder ver al sujeto cuando recibe la herida. El jugador gasta un punto de sangre antes de que el objetivo absorba su daño y se transfieren al usuario tantos niveles de salud como su Resistencia, que podrá absorber de forma normal. El daño que no se pueda transferir se quedará en el objetivo, que lo absorberá de manera normal. Parada Inexpugnable Este poder permite atrapar proyectiles con las manos. Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7 Coste: 42 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para parar o coger un objeto que vaya contra él. Proyectil Dif Parada Dif Captura Roca o granada 4 5 Cuchillo o Shuriken 6 7 Lanza 5 5 Hacha 7 7 Flecha 7 8 Dardo de ballesta 8 9 Bala 9 9 (dos éxitos) Si saca menos de tres éxitos el jugador recibe el daño básico del arma. Marcha Forzada [LC-‐A] (Sólo Assamitas) Este poder es una aplicación precisa de la resistencia y velocidad inhumanas del Cainita. Requisitos: Celeridad ··, Fortaleza ·· Coste: 12 puntos de experiencia Sistema: El poder puede ser usado en cualquier momento en el que el personaje se mueva a pie durante un largo periodo de tiempo. Permite moverse más rápido sin sufrir los extenuantes efectos de Celeridad.
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Al principio de cada hora de viaje el personaje gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la mitad de su Celeridad. La velocidad de marcha del personaje se multiplica por su Celeridad, siempre y cuando no se detenga durante mucho rato (un minuto por cada hora o menor). El poder puede usarse cada noche una cantidad de veces igual a la Fortaleza del Vástago y cada aplicación del poder dura una hora. No da ningún beneficio en situaciones de combate. Finta Sombría [LC-‐A] (Sólo Assamitas) Este poder permite retrasar la percepción de sus oponentes, dejando su imagen detrás suya por una fracción de segundo. Requisitos: Celeridad ··, Ofuscación ·· Coste: 14 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta un punto de sangre en un turno en el que su Celeridad ya esté activa y su primera acción debe ser evasiva. Durante el resto del turno todos los ataques contra el tienen un +2 a la dificultad, con un máximo de 10. Este poder está considerado como Ofuscación en propósitos de negación, por lo que alguien con suficiente Auspex o usando una cámara de video no sufrirá estas penalizaciones. Ira Ardiente [LC-‐B] (Sólo Brujah) Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros más combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder hace que la carne del Cainita brille en carmesí y, en algunos casos, emanan ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza. Requisitos: Celeridad ···, Potencia ··· Coste: 15 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de Pelea que el cainita haga en ese turno el daño es agravado (y en esto se incluye el daño de Potencia, claro). Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste la sangre. Corazón de Hierro [LC-‐B] (Sólo Brujah) El Brujah puede defenderse incluso de las más poderosas muestras de voluntad de otros Vástagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que otros vampiros sospechan que es pura cabezonería puede ignorar los efectos de la sugestión mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros Cainitas. Requisitos: Potencia ···, Presencia ··· Coste: 18 puntos de experiencia Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominación o poderes que afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su elección tengan un +1 a la dificultad. Pulso de la No-‐Vida [LC-‐B] (Sólo Brujah) Enfocando su conciencia agudizada y su destreza física un Brujah puede "sentir" cuales de los regalos físicos de Caín puede poseer el objetivo. Potencia se manifiesta como una vibración muscular, Fortaleza genera una rigidez fría y Celeridad causa una breve sensación de vértigo. Requisitos: Auspex ·, Potencia ··· Coste: 6 puntos de experiencia Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Cada éxito le permite conocer la naturaleza y el nivel de una de las disciplinas físicas del objetivo. Inmunidad a Garras [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Un buen número de Gangrel han desarrollado la habilidad de ignorar las garras y mordiscos de animales menores. Requisitos: Animalismo ··, Fortaleza ···· Coste: 18 puntos de experiencia
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Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y especifica al animal (Lobo, León, etc). Durante la escena el Gangrel recibe una cantidad de dados igual a su Animalismo + Fortaleza a su reserva de absorción contra ese animal (que se suma a su Resistencia + Fortaleza normal). Usar este poder contra Lupinos en forma lobo queda bajo la decisión del Narrador, pero hay que tener en cuenta que no son verdaderos animales. Carne Herida [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Este poder es típico en los Gangrel de ciudad de todas las generaciones. Con él el Gangrel puede mantener una fachada de invulnerabilidad ante el dolor que puede enervar a cualquier oponente, llegando a convencer a los mas ineptos de que el Gangrel es realmente inmune al daño. Requisitos: Fortaleza ··, Ofuscación ··· Coste: 15 puntos de experiencia Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para hacer que su cuerpo permanezca durante una escena con el aspecto que tenía cuando se activó el poder, por lo que las heridas presentes en ese momento seguirán viéndose. Los efectos de cualquier herida nueva que se produzca quedarán ocultados místicamente. El poder finaliza abruptamente cuando el Gangrel llega al nivel Incapacitado o es estacado. Además el Gangrel recibe un -‐2 a la dificultad de cualquier tirada de Subterfugio para ocultar su estado actual. Ver la Forma Reflejada [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Los Gangrel que sean muy perceptivos y hallan desarrollado suficientemente el cambio de forma pueden ver el potencial de cambio de forma en otros seres. Podrá ver las formas de un vampiro que use Protean, las formas progresivas de los Lupinos, las formas reales de las hadas y las formas que los vampiros pueden adquirir con Obtenebración, Serpentis y Vicisitud. Requisitos: Auspex ····, Protean ···· Coste: 24 puntos de experiencia Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (Dif. 7). Con un éxito puede ver las formas animales de otro Gangrel o la forma mas poderosa que se adquiera con otra Disciplina o habilidad. Tres éxitos permiten ver todas las formas que el objetivo puede adquirir. Fusión Bestial [LC-‐G] (Sólo Gangrel) Con este poder el Gangrel puede fundirse con un animal en vez de con la propia tierra. El vampiro no controla directamente al animal, pero éste seguira una serie de órdenes puestas al iniciarse el poder lo mejor que pueda. Es imposible detectar al vampiro en esta forma sin usar complejos rituales taumatúrgicos u otros medios arcanos. El huésped animal se verá afectado por la naturaleza de su pasajero. Evitará la luz solar (aunque no le haga nada) y será mas agresivo, aunque incapaz de entrar en frenesí. Requisitos: Animalismo ···, Protean ····· · Coste: 30 puntos de experiencia Sistema: El jugador elige el animal al que "montará". Debe ser mayor que su mas pequeña transformación del poder 4 de Protean. Gasta tres puntos de sangre y tira Carisma + Trato con Animales (Dif. 6). La entrada es automática pero los éxitos indican el caso que hace el animal. Con uno o dos el vampiro puede encontrarse con que el animal no va al lugar que él deseaba, pero con tres basta para que el animal vaya al lugar indicado. El Gangrel debe fijar una condición para emerger del animal, tales como una semana, cuando lo ataquen o cuando llegue a su destino y no podrá salir hasta que esa condición se cumpla. No recibe el daño causado al animal excepto si es del fuego. En ese caso puede absorberlo con Fortaleza. Además sigue gastando un punto de sangre cada noche y si entra en letargo quedará dentro del animal hasta que acabe. El animal gana la Fortaleza del vampiro que lo posee y no muere de viejo hasta que el vampiro abandone su cuerpo. Agonía Compasiva [LC-‐R] (Sólo Ravnos) Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra persona. Requisitos: Quimerismo ··, Fortaleza ····
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Coste: 20 Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Intimidación (Dif. Percepción + Autocontrol de la víctima). Cada éxito le permite ignorar el daño de un nivel de salud e inflingirlo a la víctima. El poder dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, sólo las penalizaciones por heridas). Deseo del Corazón [LC-‐R] (Sólo Ravnos) El Ravnos puede entrar en el corazón de su objetivo y crear una imagen de su mayor deseo, que siempre se manifiesta como un objeto. Si por ejemplo su mayor deseo es una persona, verá una carta de esa persona confesándole su amor. Requisitos: Auspex ····, Quimerismo ·· Coste: 20 puntos de experiencia Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de F.V. y tira Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.V. del objetivo) para ver su mayor deseo y crear una reproducción creible, para esto se necesitan tres éxitos. Una vez hecho esto, el jugador puede crear una y otra vez la misma ilusión sin tener que hacer esta tirada, puesto que ya conoce el deseo de la víctima (claro que el deseo podría cambiar). Máscara de Catay [LC-‐R] (Sólo Ravnos) Este poder esconde la naturaleza del Ravnos como vampiro descendiente de Caín y aparece como un Kuei-‐Jin a todos los tests. Requisitos: Animalismo ···, Quimerismo ··· Coste: 15 Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, uno de F.V. y tira Manipulación + Subterfugio (Dif. 6). Cada éxito representa un éxito que debe ser superado en una tirada de cualquier poder de identificación para ser visto como un vampiro del oeste. Si no se obtienen los suficientes éxitos, los poderes identifican al Ravnos como un Kuei-‐Jin del Yin. Si no hay ninguna tirada asociada al poder se tirará Percepción + Alerta (Dif. 6) Felicidad [LC-‐T] (Sólo Toreador) Un Toreador con este poder puede usar a la belleza como una reserva de fuerza interior. La recolección de la felicidad pasada sirve como ayuda cuando el Vástago está amenazado por deseos irracionales, frenesies o los miedos de la Bestia. También puede proyectar esta tranquilidad sobre otras personas. Requisitos: Dominación ··, Presencia ··· Coste: 14 puntos de experiencia Sistema: El Toreador debe entrar deliberadamente en trance observando o escuchando cualquier cosa que le resulte bella.Antes del final de la escena siguiente al trance el jugador hace una tirada de Inteligencia + Supervivencia. Si tiene éxito puede aumentar una de sus Virtudes y la dificultad de la tirada es el doble del valor actual de la Virtud. El poder dura una escena y sólo puede usarse en una Virtud que se base en el objeto mediante el cual se entró en trance. Sólo se puede aumentar una Virtud. Para usar el poder en otros debe tirar Astucia + Expresión y la dificultad aumenta en 1. Un fracaso en cualquier tirada de Felicidad hace perder un punto de F.V. permanente. Sólo puede ser usado por vampiros que sigan con su Humanidad. Habla Doble [LC-‐T] Cuando un Toreador usa Habla Doble, dice una frase completa tan rápidamente que la mayor parte de la gente sólo oirá cosas como hmmm, er o uh. Alguien que sepa lo que tiene que escuchar oirá la frase escondida normalmente. Algunos Tremere y Malkavian han desarrollado también este poder. Requisitos: Auspex ··, Celeridad ·, Ofuscación · Coste: 10 puntos de experiencia Sistema: Para intentar escuchar la frase, un jugador debe tirar Percepción + Subterfugio (Dif. 5). El jugador que la dice debe tirar Inteligencia + Expresión para ocultar una frase en su conversación. Un fallo indica que no se le puede entender y un fracaso que dice su frase a viva voz. Decorar el Alma [LC-‐Tz] (Sólo Tzimisce)
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El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el cuerpo cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas áreas del cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su aura a otra de su elección Requisitos: Auspex ··, Ofuscación ··, Vicisitud ··· Coste: 20 puntos de experiencia Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepción + Empatía (Dif. F.V. del objetivo). El número de éxitos indica la naturaleza del cambio. Éxitos Cambio en el aura 1 éxito Cambia las sombras (pálido o brillante) 2 éxitos Altera el color principal 3 éxitos Altera el estado psicológico(psicótico, en frenesí...) 4 éxitos Puede mostrar o esconder la Diablerie 5 éxitos Puede mostrar o esconder una condición (mortal, vampiro, cambiaformas...) El cambio dura una noche por éxito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no cambia. Pater Szlachta [LC-‐Tz] (Sólo Tzimisce) Algunos Tzimisce combinan la transformación en animal de Protean con las posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta. Requisitos: Protean ····, Vicisitud ··· Coste: 18 puntos de experiencia Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La transformación tarda (5-‐ éxitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar los éxitos obtenidos en subir sus Atributos Físicos, pero sin exceder el límite por generación. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere hacer, pero el Narrador es el árbitro final en la cuestión. La transformación dura una escena. Nacimiento del Vozhd [LC-‐Tz] (Sólo Tzimisce) Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener que conocer el ritual koldúnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15 ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia insana e imperfecta. Requisitos: Animalismo ····· ·, Vicisitud ····· · Coste: 36 puntos de experiencia Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteración Corporal (Dif. 10) para determinar como de rápido construye el Vozhd. Con un éxito tarda un año y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el enorme tamaño de la criatura).
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