Universidad Gerardo Barrios. Catedrática: Licda. Miw. Carla Milagro López. Materia: Análisis de Sistemas. Facultad: Ciencia y Tecnología. Carrera: Licenciatura en Computación. Ciclo: II – 2015. Tema: Diseño web. Alumno/a:
Código: Emma Guadalupe Cruz Mendoza.
Fecha de Entrega: Lunes 16 de Noviembre de 2,015.
USLC039614.
Dise単os web
¿Que son los patrón de diseño web? Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software. En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios). Existen diferentes patrones de diseños los cuales se clasifican como se muestra a continuación:
Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos. Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes. Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos
Patrones creacionales El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.). Algunas características de ellos son:
Abstraen el proceso de la instanciación. Hacen al sistema independiente de las creaciones de los objetos. Encapsulan conocimiento sobre las clases concretas usadas por el sistema. Ocultan la forma en que se crean y ponen en contacto las instancias. No son siempre incluyentes: a veces complementarios. Patrones Estructurales
Estos patrones de diseño tratan sobre la composición de clases y objetos. Estos patrones usan herencia para componer interfaces. Definen maneras de componer un objeto para obtener nuevas funcionalidades.
Adaptador (Adapter): Transforma la interfaz de una clase en una interfaz que el cliente espera. Este patrón permite que distintas clases trabajen en juntas.
Puente (Bridge): Desempareja la abstracción de un objeto de su implementación de tal manera que las dos puedan variar independientemente. Objeto Compuesto (Composite): Compone objetos en estructuras tipo árbol para representar jerarquías de parte completa. Permite tratar objetos individuales y composiciones de objetos uniformemente. Envoltorio (Decorator): Permite añadir dinámicamente funcionalidad a una clase existente, evitando heredar sucesivas clases para incorporar la nueva funcionalidad. Fachada (Facade): Permite simplificar la interfaz para un subsistema. Peso Ligero (Flyweight): Elimina la redundancia o la reduce cuando tenemos gran cantidad de objetos con información idéntica. Apoderado (Proxy): Un objeto se aproxima a otro. Patrones Comportamiento
Estos patrones tratan acerca de la comunicación entre objetos y conjuntos de estos.
Cadena de responsabilidad (Chain of responsibility): La base es permitir que más de un objeto tenga la posibilidad de atender una petición. Orden (Command): Encapsula una petición como un objeto dando la posibilidad de “deshacer” la petición. Intérprete (Interpreter): Intérprete de lenguaje para una gramática simple y sencilla. Iterador (Iterator): Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a una colección de objetos sin exponer su estructura interna. Mediador (Mediator): Coordina las relaciones entre sus asociados. Permite la interacción de varios objetos, sin generar acoples fuertes en esas relaciones. Recuerdo (Memento): Sin violar el principio de encapsulamiento, captura y externaliza el estado interno de un objeto de manera que el objeto pueda regresar al estado después. Estado (Server o State): Permite que un objeto cambie su comportamiento al cambiar su estado. El objeto parecerá que cambie de clase. Estrategia (Strategy): Crea un conjunto de algoritmos encapsulados intercambiables. Método plantilla (Template method): Otorga el derecho a subclases de redefinir ciertos pasos o procedimientos de un algoritmo sin cambiar la estructura de tal algoritmo. Visitante (Visitor): Permite definir una operación nueva sin cambiar las clases de los elementos en los cuales opera. Observador (Observer): Notificaciones de cambios de estado de un objeto.
Diseño Web: Se refiere a la actividad que consiste en estructurar los elementos gráficos de un sitio web para expresar estáticamente la identidad visual de una compañía u organización. Diseño Web para móviles: Al realizar un sitio web para ser accedido desde dispositivos móviles o de pantalla pequeña además considerar el patrón de diseño se debe atender a otros aspectos como a la disposición de contenidos.
Diseño Web en Flash: Requiere de un plugin o extensión del navegador Flash player por regla general está instalado en la mayoría de equipos pero esta demás saber que algunas compañías como Apple se niegan a permitir su uso en sus navegadores por lo que los dispositivos IPad o iPhone nos soportan flash. Esta impresiona mediante animaciones sonidos y contenidos multimedia es por eso que se presta solo para aquellos temas de sonidos.
Diseño Web Mixto: Consiste en mesclar elementos parte de la web fija y mantienen sus proporciones por ejemplo la cabecera y el pie de página mientras que otros elementos se adaptan en dependencia de la resolución o del dispositivo como (imágenes, el texto o el menú).
Diseño Web Responsivo: En esencia es cuando el diseño de la pagina web responde o se adapta a las dimensiones de pantalla en la que se esta mostrando. En otras palabras el diseño web responsivo mide la altura y la anchura del área en la que se esta mostrando nuestro sitio y ajusta el diseño de nuestra pagina web para adaptarse al área de visualización apropiadamente.
Diseño Web Elástico : Los diseños elásticos son aquellos en que las medidas de los bloques se definen en Emes, de manera que al aumentar el tamaño de fuente y la anchura de estos bloques provoca efecto zoom sobre toda la página. Los EMES son unidad relativa y por lo tanto este tipo de diseño cumple la pauta anteriormente de no utilizar unidades absolutas.
Diseño Web fluido : En los diseños líquidos o fluidos la anchura de bloques se define en porcentajes de manera que se adapte ala resolución de pantallas del usuario utilizado por completo la anchura de la ventana del navegador como por ejemplo la Wikipedia. Diseño Web estáticas: Las páginas web estáticas son básicamente informativas y están enfocadas principalmente a mostrar una información permanente donde el navegante se limita a obtener dicha información sin poder interactuar con la página visitada. Diagrama de módulos: Muestra la localización de objetos y clases en módulos del diseño físico de un sistema. Un diagrama de módulos representa parte o la totalidad de la arquitectura de módulos del sistema.