Om att involvera brukaren i designprocessen Självvald teorikurs 22/4-23/5-2014
1
Emmy Linde emlin@edu.kadk.dk Møbel- og Rum 8 sem.
ABSTRACT
Denna artikel handlar om hur arkitekten/designern kan involvera brukaren i designprocessen. Hur länge och genom vilka faser och på vilket sätt detta kan ske. I fyra intervjuer med arkitekter/designer som primärt arbetar inom design av rum och byggnader, ser jag exempel på hur detta kan göras och diskuterar för och nackdelar med dessa olika sätt. När brukaren involveras förändras designerns roll och artikeln ser på vilka dessa roller är och vilka kompetenser som behövs för att kunna involvera brukaren. KEYWORDS
User-centred design; participatory design; codesign, user-involvement; architecture; spatial design INTRODUKTION
I ett samhälle där alla kan kalla sig för designer och utföra designuppgifter ställs frågan kring vad den utbildade designerns uppgift är (Illstedt Hjelm, 2005). Vilka kompetenser är det vi, som utbildade designers har som inte lekmannen har? De senaste årtiondena har brukarens roll i designprocessen ändrats från att primärt vara den designern designar till, till att ha en aktiv del i behovsanalys och till att idag mer och mer involveras i processen (Sanders, 2008). När vi här talar om design är det primärt industridesign och arkitektur/inredningsdesign som har varit ledande på detta område. Designern har länge insett att brukaren har viktig information kring sin vardag och sina behov men idag har man också insett hur brukarens kreativitet kan användas för att få ännu mer information och inspiration. Något designern kan ta nytta av är den inneboende längtan människor i vårt moderna samhälle har efter att få vara kreativa (Sanders, 2008). Men hur ska vi som designerns involvera dem i den kreativa processen? Och var placerar det oss som designers? I denna artikel vill jag se närmare på hur man på olika sätt kan involvera brukaren i en designprocess, primärt inom arkitektur/inredningsdesign och vilken roll designern får i denna process. Genom intervjuer med fyra olika arkitekt-/designfirmor som på olika sätt arbetar med brukarinvolvering vill jag se hur de arbetar med brukarinvolvering och hur deras roller som designers påverkas av detta.
Frågeställning
Hur kan man som arkitekt/designer (a/d) arbeta med brukarinvolvering? Var i processen kan brukaren involveras och hur länge? Och hur påverkar detta a/ds roll? Metod
Genom intervjuer med fyra a/d -firmor som alla på olika sätt jobbar med brukarinvolvering vill jag analysera hur man som a/d kan arbeta med brukarinvolvering och hur detta påverkar designerns roll. Genom Mattelmäkis arbete kring användandet av ”probes” (Mattelmäki, 2006) och Sanders texter om ”co-design” (Sanders, 2002, 2006, 2008) vill jag se hur de fyra firmor jag intervjuat arbetar med brukarinvolvering. Genom Johanna Erikssons licentiate kring arkitektens roll i brukarinvolvering (Eriksson, 2013) och TILTs text ”Codesigning Space” (TILT, 2013) vill jag se på a/ds roll i processen. TEORI Ändring i designvärlden och av designerns roll
I vårt samhälle idag pratar vi inte längre bara om design kopplat till formgivning av produkter eller byggnader, utan allt från tjänster till mediciner är designade (Illstedt Hjelm, 2005). Detta har också resulterat i att alla kan vara designers. Ken Friedman, som Sara Illstedt Hjelm refererar till i sin artikel ”If everything is design, what then is a designer?” menar att alla människor är kreativa och att design har funnits så länge som människan funnits (Illstedt Hjelm, 2005). Man skulle kunna beskriva design som ett sätt att lösa komplexa problem genom att visualisera och materialisera, genom att formge. Eller att kunna ge form till något abstrakt och att göra både användbara och attraktiva föremål (Illstedt Hjelm, 2005). Men bara för att alla människor är kreativa behöver det inte betyda att alla är lika bra på det. Mat Hunter skriver i ”Codesigning Space”: ”There is still such a thing as talent and practice – a talented, practised individual will always be more capable than the opposite. But, at the same time, designers do not have total ownership over creativity” (TILT, 2013, s 43). Och när statistik visar att många byggnader inte används som designern har tänkt, måste vi fundera på hur arkitektens och brukarens samarbete kan ändras (TILT, 2013). Designern måste anpassa sin process för att ge brukaren mera plats (Sanders, 2008).
Vem är då brukaren? Enligt SAOL är en brukare någon som använder något. En brukare i detta sammanhang skulle då vara den som kommer använda den slutliga designen. Ofta involveras dock fler intressenter än bara den direkta brukaren i processen, men i fortsättningen av artikeln kommer jag att benämna den involverade som brukaren. Brukarinvolvering
Att involvera brukaren är inte något nytt i designsammanhang. De senaste 30-40 åren har det använts mer och mer inom designområdet, speciellt inom industridesign (Sander, 2008) men används idag bland annat även inom arkitektur och inredningsdesign. Sättet att involvera brukare har utvecklats från att primärt ha varit för att samla in information till att idag inkludera brukaren och ge denne mer ägarskap i den kreativa designprocessen. Idag pratar man om ”cocreation” och ”co-design” istället för att som tidigare kalla det ”participatory design” för att förklara att brukaren inte bara deltar (eng. participate) men också skapar tillsammans (eng. co-design) med designern. När man som designer observerar och intervjuar brukare upptäcker man ofta att de säger en sak och gör en annan och för att verkligen få reda på brukarens behov och hur design ska kunna möta dessa måste vi använda oss av andra metoder. När vi på detta sätt kommer närmare brukarens tankar och drömmar kan vi börja känna med brukaren och genom denna empati få en större förståelse för hur designen kan användas (Sanders, 2002). I modellen nedan förklarar Sanders olika sätt som vi kan lära oss av andra människor. Det första stadiet är genom vad de säger, det andra genom vad de gör och det sista genom vad de känner, har upplevt och drömmer om. Sanders menar att man genom att instruera brukaren att göra något istället för att berätta om det kommer åt detta tredje lager och kan komma åt den tysta och latenta kunskapen.
Bild 1. Förklaring av de saker vi kan lära av människor. Ur ”From User-Centered to Participatory Design Approaches” s. 3 Verktyg vid brukarinvolvering
Det har utvecklats många verktyg för att involvera brukaren i processen och ett ofta förekommande är workshops av olika slag. Vid dessa skapas en dialog mellan brukare och designer och brukaren får, genom olika kreativa uppgifter, möjlighet att berätta om sin vardag, sina behov och tankar kring förbättringar. Genom att brukaren först ska uttrycka tankarna visuellt och därefter förklara dem tvingas brukaren att göra sina tankar förståeliga för andra utom sig själv (Mattelmäki, 2006). Och genom att materialisera tankar, genom ex en modell eller en förklaring av ett scenario, kan man se vad som existerar och vad det skulle kunna bli. Workshops skapar också en kollektiv kreativitet och sammanhållning i gruppen av brukare. Då alla får en chans att säga sin åsikt skapar det empati och generositet i gruppen (TILT, 2013). Många använder sig av föremål eller produkter (eng. artefacts) för att skapa dialog mellan brukare och designer vid brukarinvolvering. Att ha föremål att diskutera utifrån underlättar förståelsen och kommunikationen i gruppen och gör att gruppen har något att diskutera utifrån. (Lindqvist, Westerlund, 2004). Genom att använda föremål ”demokratiserar” vi processen och gör det enklare att delta. T.ex är det lättare för den som inte är van att läsa en planritning att istället arbeta i en modell. (Eriksson, 2013)
Mattelmäki använder sig också av ”probes” som ett redskap för att nå brukarens latenta kunskap, tankar och drömmar (Mattelmäki, 2006). Dessa ”probes” är material som skickas ut till brukaren för att utfyllas i vardagen. Det kan vara allt från dagböcker där bilder ska sättas in för att förklara vardagsbehov, till en kamera som ska dokumentera problemområden i hemmet. De skickas sedan tillbaka till designern som analyserar dem och vidareutvecklar prototyper eller nya ”probes” som brukaren involveras i. I förbindelse med detta skriver Mattelmäki också om varför man ska använda ”probes” och vad designern och brukaren kan få ut av detta. Hon nämner fyra anledningar; inspiration, information, deltagelse och dialog (se illustration nedan). ”Probes” kan alltså både inspirera designern genom skapandet av dem och genom resultatet av dem. De kan informera designern om brukarens tankar, känslor och behov. Men de kan också ge brukaren en möjlighet att delta i processen och bygga en dialog mellan brukare och designer.
inte har förmågan att tänka kreativt på detta sätt och därför inte kan involveras. Sanders menar att vi alla har olika nivå på vår kreativitet i förhållande till intresse och involvering i projektet, men att alla brukare kan tas med i processen så långt som deras kreativa kompetens kan ta dem (Sanders, 2006). Hon menar också att vi, som designers måste bli bättre på att skapa plats för brukarens kreativitet. En annan aspekt som det inte skrivs så mycket om är den ekonomiska. Ett stort problem som designer är att få brukaren att investera i en förlängd research-fas och co-designprocess (Sanders, 2008). Det krävs övertalning för att bevisa brukaren om att det kommer gynna slutresultatet att brukaren har varit involverad. Som designer har tveksamheten legat i vilken roll designern får när brukarens roll ändras. Designers har länge jobbat med framtida brukaren i tanke när ny design har skapats, men vid att ta in brukaren i processen ändras designerns roll mer och mer mot en projektledande roll (Eriksson, 2013). TILT menar att denna ändring i brukarens roll tvingar designern att arbetar intuitivt och skapar plats till brukaren att vara både kreativ och att bidra till processen. (TILT, 2013) INTERVJUER
För att se hur a/d -firmor arbetar med brukarinvolvering och vilken roll designern får i processen har jag besökt fyra firmor (se bilaga), i USA (The Third Teacher, Chicago, MASS Design Group, Boston och Greater Good Studio, Chicago)och Sverige (SWECO, Malmö), som alla arbetar med brukarinvolvering i olika grad. Tre av firmorna arbetar med brukarinvolvering i förhållande till arkitektur och inredning, medan den fjärde arbetar med brukarinvolvering i ett bredare designspektrum (Greater Good Studio). Bild 2. Förklaring av fyra anledningar att använda ”probes”, ur ”Designprobes” s. 63
Varför inte alltid brukarinvolvering?
Vad är då anledningen till att brukarinvolvering inte är en självklarhet? En anledning är de strukturer som under lång tid funnits i relationen mellan designer och brukare. Är designern beredd att ge avkall på en del av sin kreativa process och vågar man ge en del av makten till brukaren? Länge har tanken kring alla människors kreativitet varit ett hinder. Några menar att alla människor
The Third Teacher
The Third Teacher (TTT) arbetar uteslutande med skolor och deras åsikt är att skolorna idag (i USA) är gammaldags och att vi måste tänka nytt för att skapa skolor som är anpassade till framtidens krav. Genom att arbeta i tvärvetenskapliga team kan de adressera många olika aspekter av problemet, inte bara design utan även struktur och organisation. De arbetar både med att designa arkitektur och produkter, men också med att omstrukturera arbetssätt och lära lärarna hur de bäst kan använda sig av klassrummen i undervisningen. Genom att i hela processen involvera brukaren och förbereda
dem på implementeringen av ny design, struktur eller produkt skapar de bästa möjliga förutsättning för ägarskap och att den nya designen används som den var tänkt. TTT jobbar med brukaren i researchfasen, här samlar man in information kring behov och tankar genom workshops, saloons och andra event. Saloons, är events där man bjuder in olika människor från lokalområdet, ofta försöker man bjuda in så blandad grupp brukare som möjligt. Under dessa events bjuder man på mat och har frågor redo på borden för gästerna att diskutera och svara på. Svaren sätts upp på stora anslagstavlor. Meningen med saloons är att kickstarta folks fantasi och visa på hur mycket mer som kommer fram vid att alla bidrar med sina kunskaper. Man kan på detta sätt visa vad omgivningen har att bjuda på och inbjuder dem att vara en del av projektet. TTT undervisar också lärarna i hur de bäst kan utnyttja rummen/omgivningarna i sin undervisning. T.ex. hur väggar kan flyttas och hur undervisningen kan bli mer dynamisk. Ett byggprojekt så stort som en skola tar många år att göra färdigt och därför är det också viktigt att få nya tankar implementerade redan innan huset står färdigt. Ett annat sätt som TTT involverar brukaren är genom att ha designworkshops med elever med problem i skolan. Eleverna blir sedan ansvariga för att leda ett projekt själva och ska till sist presentera idéerna för beslutsfattarna. Genom att ge dem ansvar för hela projekt styrker det deras självförtroende och skapar ett ägarskap hos dem som allra minst haft det tidigare.
MASS Design Group
MASS Design Group (MASS) är den enda firma jag besökt som inte jobbar i sitt lokalområde. De arbetar primärt i U-länder för att bygga upp infrastrukturer, sjukhus och skolor. Därför arbetar de på ett nästan antropologiskt sätt med att bo på plats och sätta sig in i hur samhället fungerar och skapa relationer till brukaren. De använder arkitektur för att styrka människors position i samhället. Vid projektstart hålls workshops för att informera brukaren (både framtida brukare och andra intressenter), men också för att samla in information om behov. Man har redan från början satt tydliga ramar för när och hur brukaren är involverad och vid designfasen tar arkitekten över. När man kommer tillbaka till byggfas tas brukaren in igen. Brukaren blir här upplärd i olika hantverk och är med och utvecklar nya tekniker och processer. På detta sätt skapas nya jobbmöjligheter och ny kunskap styrker lokalsamhället, där arbetslöshet och brist på utbildning råder. Genom att samarbeta med organisationer på plats kan MASS försäkra sig om att byggnaden sköts efter överlämnandet. I denna form av projekt blir designern till stor del projektledare, att leda brukaren genom processen och att leda de hantverkare som ska lära ut sin kunskap, men MASS har också valt att som arkitekter sköta formgivningen utifrån de krav och behov som kommit fram vid research. Det sätt de istället styrker ägarskapet och inflytandet hos brukaren är just genom att involvera dem i byggprocessen. En av grunderna till detta är att jobb och försörjning är viktiga aspekter i ett Uland och att genom att involvera dem på detta plan skapar man mest ägarskap i byggnaden. Greater Good Studio
I dessa processer har designern som uppgift att skapa plats för kundens egen kreativitet och att hjälpa dem att använda den nya designen. Detta skiljer sig från många andra projekt med brukarinvolvering, där designerns roll tar slut vid överlämnandet av byggnaden/designen. TTT vet att genom att förbereda brukaren på hur vardagen kan fungera, när den nya designen är färdig, kan man öka ägarskapet och den positiva utkomsten av projektet. Vet lärarna hur och varför de ska använda sina nya lokaler och är eleverna förbereda, då kommer övergången till de nya byggnaderna gå snabbt och smidigt.
Greater Good Studio (GGS) arbetar med många olika projekt. Tidigare projekt har bland annat varit involvering av brukaren i nya kollektivtrafiken i Chicago, transport av rent vatten på Haiti och en läx-app till barn med autism. Gemensamt för alla projekt är brukarinvolveringen. De tar brukarinvolveringen ett steg längre än att involvera brukaren med workshops under processen. De involverar istället brukaren genom att lära ut designprocessen och låter brukaren vara den som kommer med idéer och lösningar och även den som prövar idéerna i verkligheten. Genom återkommande möten, mer lika handledning,
utvecklas prototyperna till färdiga designlösningar. Och den del av brukarinvolveringen som kan vara svår, att säga ”hit men inte längre” till brukaren är något som GGS inte behöver ta ställning till, på grund av att de har brukaren med helt till mållinjen. Det som är spännande med GGS är att de arbetar med designprocessen som en metod för att lösa problem, allt från traditionell produktdesign till sätt att hjälpa lärare att undervisa barn med autism. Designern blir som en sorts handledare som ger plats till brukarens kreativitet och idéer, men bidrar också själv med sin expertis i utveckling av produkter, både digitala (hemsidor, appar osv) och analoga (produkter, grafiskt material osv) på bakgrund av brukarens input. SWECO Architects
Hos Sweco Architects arbetar Johanna Eriksson och Jenny Ryding med design dialog som är ett sätt att leda brukaren genom designprocessen. Med hjälp av workshops kan de få viktig insikt i vardagen och framtiden hos brukaren. De har en tydlig struktur på sina workshops och går från att prata om existerande design och vardag till tankar kring ny design för att till sist komma med ett koncept som arkitekterna arbetar vidare med. Mellan varje workshop sammanställer arkitekterna informationen och kommer med designförslag till dessa. Och i starten av varje workshop inleder designern med att fråga om det som blivit summerat från förra workshopen är det som brukarna faktiskt menar. Genom att göra så försäkrar man sig att missförstånd undviks.
Bild 3. SWECOs process, ur ”Architects and users in collaborative design”, s 29
Genom att arbeta med design dialog-verktyget finns det tydliga ramar på brukarinvolveringen i
projektet. Man vet när det startar och när det slutar och problemet med hur långt brukaren ska tas med i projektet undviks. Brukaren används som en resurs för arkitekten, samtidigt som ägarskapet i den framtida byggnaden stärks. Ofta blir Johanna och Jenny inhandlade som experter i researchfasen i ett projekt och är i slutändan inte dem som ritar själva byggnaden. Det gör att den kunskap de fått genom nära samarbete med brukaren ska ges vidare till en annan arkitekt, där ofta något av denna kunskap går förlorad. Denna arbetsfördelning är ofta ett faktum i byggmarknaden i Sverige, olika delar handlas upp av olika arkitektfirmor. Och mycket av kunskapen går förlorad i övergångarna. Som experter i projektet styr Johanna och Jenny processen med brukaren och skapar möjligheter för brukaren att bidra till projektet. DISKUSSION Vem ska involveras?
Men vem är det som ska involveras? Vi pratar om brukarinvolvering, men vem är brukaren? När man använder ordet brukare ligger det i ordets betydelse att personen är någon som kommer ”bruka” (använda) den färdiga designen. Alltså skulle en patient, sjuksköterska eller läkare vara brukare på ett sjukhusprojekt. Men är det så snävt vi ska se på dem som ska involveras? Ett sjukhus ”brukas” även av de som inte är direkta brukare av byggnaderna, av anhöriga och besökare t.ex. Det finns ett samhällsintresse i att involvera utanför den givna gruppen ”brukare” och även involvera beslutsfattare, investerare och människor från lokalsamhället. Att låta medborgarna få sin röst hörd och skapa ägarskap också hos dem som inte direkt är brukare av designen. T.ex är de personer som MASS involverar i byggfasen inte direkta brukare av slutdesignen, men påverkas ändå av att ett nytt sjukhus. Ett nytt sjukhus i Rwanda ändrar infrastrukturen och skapar nya jobb, vilket påverkar många fler än brukarna. På samma sätt är många fler än de direkta brukarna påverkade av nya byggnader eller design i vårt samhälle. Jag tror att det är viktigt att vid varje projekt fråga sig vem som är brukaren och vem som blir direkt eller indirekt påverkad av den nya designen. Och kan man, som MASS gör i Rwanda, skapa arbetstillfällen och ge människor en ny chans i samhället, trots att dessa inte är direkta brukare av slutprodukten? Är det möjligt eller står våra byggnadsregler och krav i vägen för det?
Men frågan kvarstår kring varför vi gör det? Är det på grund av idealistiska tankar och en önskan om att ändra världen? Eller är det för att vi själva kan tjäna på det – inspiration, information, vinna priser osv? Jag tänker att oavsett motiv så ”helgar målet medlen”. Kan det skapa jobb till arbetslösa, stärka ungdomars självförtroende eller skapa en hållbar byggnad så kanske det inte spelar så stor roll varför man gör det? Vad som dock är viktigt är att ha en anledning att involvera brukaren, inte bara involvera för att ha involverat. Då blir processen meningslös och ingen tjänar på det. Det måste finnas ett mål och en mening med det man gör. Hur kan man som arkitekt/designer arbeta med brukarinvolvering? Var i processen kan brukaren involveras och hur länge?
Både i intervjuer och i litteratur kan man se hur olika a/d involverar brukaren. På samma sätt som att designers har olika formspråk eller olika sätt att arbeta på, så har de också olika metoder till brukarinvolvering. Anledningen till brukarinvolvering är dock alltid den samma, att skapa dialog och att ge brukaren en möjlighet att dela med sig av sina tankar och idéer och tillsammans skapa något. Genom att som a/d skapa ett rum där denna kreativitet får plats, t.ex. genom workshops, skapar man en tillit gentemot brukaren som gör samarbetet lättare. Brukaren kan se att a/d är intresserad av ens åsikter och att man blir lyssnad på och förstådd. Ett helt specifikt exempel på workshops är SWECOs design dialog. De använder sig av bilder, former och ord för att få brukaren att tänka och berätta om sin vardag i existerande och framtida byggnad. Deras design dialog-verktyg blir inte specialdesignat inför varje projekt, som de ”probes” Mattelmäki skriver om (Mattelmäki, 2006) utan är ett verktyg de applicerar på varje nytt projekt. Det gör att deras process, trots oklar utkomst, kan säljas in. Man vet vad man får för pengarna. Men frågan är om inte a/ds kreativitet skulle bli inspirerad av att designa nytt inför varje projekt? Om detta inte också skulle kunna ses i slutresultatet? Mattelmäki skriver också om att det i att man designar ”probes” till processen direkt inspirerar till slutprodukter (Mattelmäki 2006). Detta är något man går miste om när man har en standard-verktygslåda. Kanske skulle det att designa unika workshops bidra till mer inspiration
och även ge en mer direkt feedback, som inte ”probes” ger, då de blir utskickade till brukaren? Hos GGS involveras brukaren genom hela processen och man gör brukaren till en del av designteamet. Brukaren blir handledd av designern, får själv pröva prototyper och idéer i sin vardag och komma med nya idéer till förbättring av dessa. Här suddas gränsen mellan designer och brukare ut och brukarinvolveringen leder till ”cocreation”. På samma sätt är det hos TTT när de tar med skolungdomar som en del av sitt designteam. Igen tycker jag man ska fråga sig varför? Varför lär vi ut processen? Är det för att underlätta vårt jobb som designers eller är det för att låta brukaren få påverka sin omgivning? Hos GGS handlar det i grund och botten om att de vill göra skillnad. Genom att många av deras kunder är frivilligorganisationer, utan stor budget, så ser de en möjlighet att hjälpa dem att lösa nästa problem, utan att de ska köpa dyra designtjänster. En fin, idealistisk tanke, men frågan är i hur stort omfång den fungerar? Om alla designfirmor arbetar på detta sätt, skulle det då finnas något behov av designers som yrkeskår? Samtidigt så behövs designern för att leda denna process, vilket gör att designern fortfarande behövs för att denna process ska fungera. Men är det den rollen vi vill ha, som designers? TTT arbetar till stor del med att förbereda brukaren på den nya designen, genom att arbeta med lärare och elever. Detta är en ny aspekt av brukarinvolvering som jag tror är väldigt viktig i ett samhälle där många byggnader inte alls används på det sätt de var tänkta att användas. Om man redan innan byggnaden står klar kan förbereda brukaren på hur den kan användas kan man undvika kostsamma ombyggnationer efter bara några få år. MASS samarbetar med olika organisationer på plats, detta för att försäkra sig om att designen blir skött och används på det sätt de har tänkt. Detta gör de speciellt för att de inte själva har möjlighet att vara på plats, men jag tänker att det skulle kunna vara ett sätt för oss att, efter implementering försäkra oss att byggnaden fortfarande används som den var tänkt, eller kan renoveras/omstruktureras för att möta nya behov.
De fyra firmor jag har besökt involverar brukaren under olika delar av projekten. Jag har valt att dela upp de delarna i research-, design-, bygg- och implementeringsfas. I illustrationen (bild 4) kan ses hur de olika firmorna ligger i förhållande till dessa.
flera firmor som arbetar inom flera områden. Beroende av vilket projekt det handlar om.
Bild 5. Intervjuade firmors placering i förhållande till anledning till brukarinvolvering.
Bild 4. Intervjuade firmors involvering av brukaren i olika faser av processen.
Man kan se att alla delar av designprocessen är täckt, men av olika firmor. Detta måste betyda att brukaren kan vara involverad genom hela processen om processen blir designad till det. Det är viktigt att kommunicera ut till de involverade vilka ramar involvering sker i. SWECO har tydliga ramar i när och hur brukaren är involverad och det tror jag är viktigt för att göra kommunikation och samarbete lättare under tiden. Jag ser en tendens till tre olika anledningar till att använda sig av brukarinvolvering, vilka är baserade på Mattelmäkis fyra anledningar till användning av ”probes”. De tre anledningar jag ser i mina intervjuer är:
Vilken
roll får arkitekten/designern brukarinvolvering?
vid
Vid alla intervjuer har jag sett hur a/d har gjort plats i sin process för att involvera brukaren. Det gör inte a/d mindre kreativ, men kräver istället några andra egenskaper eller kompetenser. För det första krävs det projektledning för att kunna involvera en brukare i processen. Planering av möten, hålla ihop ett stort team av folk osv. Man måste också vara bra på att ge alla plats, leda en dialog och även veta när det är dags att runda av eller gå vidare. Viktigt att kunna ställa rätt frågor och att vara flexibel. För att kunna skapa design av den information man fått krävs också att man kan lyssna, förstå och tolka. Alla de designers jag intervjuat är personer som är lätta att prata med och som är genuint intresserade av det du säger. Detta är en viktig egenskap när det kommer till att leda en grupp. Alla i gruppen måste få känna att de är viktiga och har en viktig åsikt.
1.för information (brukarens behov) 2.för inspiration 3.för att styrka och bygga upp brukaren (eng. empower) och undervisa Ingen av sätten är mer rätt än de andra, men jag tror att det är viktigt att vara medveten om i vilken kategori man själv placerar sig. Att veta vem som ”tjänar” på brukarinvolveringen. Är det för designerns eller för brukarens skull man gör det? Jag har försökt att placera in de firmor jag besökt i denna modell (bild 5) och man kan se att det är
Både Eriksson (Eriksson, 2013) och TILT (TILT, 2013) skriver om hur designern måste bli en ”facilitator”, vilket kan förklaras som den som skapar plats och leder en grupp. Det kan verka som en uppgift långt från den kreativa i att formge, men jag tror att det är en viktig egenskap i att vara designer, att se, lyssna, tolka och skapa utifrån detta. Vid brukarinvolvering krävs det bara att man kan göra detta tillsammans med andra människor. Alltså krävs det ett intresse för människor i kombination med intresset för att skapa.
KONKLUSION
I intervjuerna har jag sett att brukaren kan involveras på vitt skilda sätt och i olika faser i processen. Några involverar primärt för att få information kring brukarens behov, medan andra involverar för att inspireras och för att styrka brukarens roll och del i processen. Anledningen till brukarinvolvering är oavsett form att få ett mer hållbart resultat och ge brukaren större ägarskap i designen. Det är viktigt att tänka igenom varför, hur och för vems skull man involverar brukaren. Och att ha tydliga ramar för när och hur brukaren ska involveras. I intervjuerna kan man se att brukaren kan tas med i alla delar av processen, men att det är viktigt att tänka på anledningen till att man gör detta. Viktigt att inte bara göra som man alltid gjort, utan att alltid ställa sig kritisk till sina egna metoder för att vidareutveckla dem. Genom att skapa nya redskap till varje unikt projekt kan designerns kreativitet inspireras mer än genom att använda samma redskap vid varje. Detta kräver mer tid, men bidrar i slutändan till ett bättre projekt. I flera av intervjuerna var det tydligt att mycket av kunskapen går förlorad när informationen ska förmedlas vidare till den a/d som ska färdigställa projektet. Det vore en fördel om samme a/d kunde följa ett projekt från start till slut, för att få med all brukarens kompetens. I och med att brukaren involveras mer i processen så ändras designerns roll till en mer projektledande roll och skapar plats för brukaren att vara kreativ och delaktig på. Genom att arbeta tillsammans med brukaren krävs det att designern är duktig på att skapa en dialog, lyssna och förstå. Designerns kreativitet och kunskap tas inte bort utan det är snarare fler kompetenser som läggs till. Nu ska designern inte bara vara formgivare utan också ”facilitator”.
REFERENSER
Eriksson Johanna, Architects and users in collaborative design, 2013, Chalmers University of technology, department of Architecture, Gothenburg, Sweden
Hjelm, Sara illstedt, If everything is design, what then is a designer?, 2005, Nordic Design Research Conference (Nordes), Copenhagen, Denmark Lindqvist, Sinna & Westerlund, Bo, Artefacts for understanding, 2004, i research into practice conference publication, CID, Stockholm MASS Design Group, Empowering Architecture – the Butaro Hospital, Rwanda, 2011, MASS Design Group, Boston, USA Mattelmäki, Tuuli, Designprobes, 2006, University of Art and Design, Helsinki Sanders, Elizabeth B.N, From User-Centered to Participatory Design Approaches, 2002, i Design and the Social Sciences. J.Frascara (Ed.), Taylor & Francis Books Limited Sanders, Elizabeth B.N, Scaffolds for building everyday creativity. In design for effective communications: Creating context for clarity and meaning. 2006, Jorge Frascara (ed.) Allworth Press, New York, New York Sanders, Elizabeth B.N & Stappers, Pieter Jan, Co creation and the new landscapes of design, publicerad 24 juni 2008 i Co-design: International Journal of Cocreation in Design and the Arts, Bratteteig, T. Design Research in Informatics. Scandinavian Journal of Information Systems, 2007, 19(2):65-74. TILT, Codesigning Space, 2013, Artifice Books on architecture, London OWP/P Architects & VS Furniture & Bruce Mau Design, The Third Teacher – 79 ways you can use design to transform teaching & learning, 2010, ABRAMS, New York
BILAGA THE THIRD TEACHER, CHICAGO
”United in the conviction that environment is our children’s third teacher, we can begin anew a vital mission: designing today’s schools for tomorrow’s world.”
Bild från: http://thethirdteacherplus.com/services Bakgrund till ”The Third Teacher”
”The Third Teacher” är ”Cannon Design’s” team för skola och lärande och startades under ett research-projekt där flera firmor inom området skola och lärande var inbjudna. Idag är ”The
Third Teacher” ett team som består av medlemmar med olika bakgrund (design, undervisning, IT, antropologi) som tillsammans arbetar för en helhetslösning i skolmiljön. De ställer sig frågor som ”Hur kan omgivningen påverka vårt lärande?” och undervisar lärare i hur de bäst kan utnyttja arkitekturen i undervisningen. Intressanta frågor/vinklar inför möte:
Hur ser designprocessen ut? Hur involveras brukaren, på vilket sätt och hur länge? Möte med Emi Day på ”The Third Teacher”, Chicago, 28 mars 2014
Träffade Emi Day, som arbetar med research och brukarinvolvering hos The Third Teacher, en fredag eftermiddag i Cannon Design’s lokaler mitt i centrala Chicago. Kontoret har ett helt våningsplan med öppet kontorslandskap. Möten sker i den stora, öppna cafeterian eller i bokningsbara mötesrum. Emi berättar att det är viktigt för firman att själva ”leva som man lär”, för att kunna visa kunder att man faktiskt tror på att dynamiska arbetsmiljöer fungerar. Emi tycker själv att deras kontor fungerar bra, med öppna och slutna områden och särskilt området med flyttbara väggar som senast dagen innan varit mötesrum kan dagen efter vara utställningsrum. The Third Teacher sitter i ett av hörnen mot den stora ”Millenium park” i Chicago, med fantastisk utsikt. Här jobbar teamet på olika skol- och lärande-projekt. Jag ber Emi berätta lite om hur de jobbar kring brukarinvolvering och hur deras designprocess ser ut. Emi berättar att hon mest är med i första fasen i ett projekt, att research och design är hennes område och att en annan del av firman arbetar med projektering och byggfas. The Third Teacher jobbar med brukaren i researchfasen, här samlar man in information kring behov och tankar genom workshops, saloons och andra event. Saloons, förklarar Emi, är events där The Third Teacher bjuder in olika människor från lokalområdet, ofta försöker man bjuda in så blandad grupp brukare som möjligt. T.ex var gitarristen i Red Hot Chilipeppers med under en Saloon i Kalifornien. Under dessa events bjuder man på mat och har frågor redo på borden för
gästerna att diskutera och svara på. Svaren sätts upp på stora anslagstavlor. Meningen med saloons är att kickstarta folks fantasi och visa på hur mycket mer som kommer fram vid att alla kommer med sina kunskaper. Man kan på detta sätt visa vad omgivningen har att bjuda på och inbjuder dem att vara en del av projektet. The Third Teacher undervisar också lärarna i hur de bäst kan utnyttja rummen/omgivningarna i sin undervisning. T.ex. hur väggar kan flyttas och hur undervisningen kan bli mer dynamisk. Ett byggprojekt så stort som en skola tar många år att göra färdigt och därför är det också viktigt att få nya tankar implementerade redan innan huset står färdigt. Detta är också något som sker i samarbete med lärarna. The Third Teacher håller också designworkshops med skolelever som hamnat snett och som det inte går så bra för i skolan. Genom att ge dem ansvar för hela projekt styrker de deras självförtroende. De startar med att undervisa dem i hur designprocessen ser ut och låter dem sedan, med handledning, designa och presentera sina projekt för kunden, som ofta är politiker och andra stora beslutsfattare. Emi berättar att dessa projekt är några av de roligaste. Att se elever som kommer in till workshopen med en tanke om att vara ”hopplösa fall” och gå därifrån med en tanke om att de faktiskt kan något och kanske ska de bli arkitekter?! Så brukarinvolveringen ter sig på många olika sätt i firman, men håller sig mest i researchfasen. Under projektering och byggnation är det mest det förebyggande och förberedande arbete som görs med brukaren. Som jag ser det är det ett otroligt spännande sätt att jobba med design. Speciellt saloons och designprojekten med ungdomar intresserade mig, men jag undrar hur kunderna har råd med all denna research. Efter att ha pratat lite om detta inser jag att skolmarknaden såklart är väldigt annorlunda i USA mot hos oss i Skandinavien. Många privatskolor och konkurrensen som finns mellan skolor i USA gör att projekt som dessa attraherar föräldrar att välja just deras skola. Hos oss i Skandinavien skulle projekt som dessa vara otroligt svåra att genomföra, då konkurrensen
mellan skolor inte alls fungerar på samma sätt som i USA.
hälsan hos de patienter som vårdas i dessa sjukhus.
Efter mitt möte med Emi tänkte jag mycket kring vår identitet som designers. I det att The Third Teacher säljer sig genom den process de jobbar med och inte med en slutprodukt. Men det är svårare att sälja en process än en produkt. Hur får man kunden att se värdet av processen? The Third Teacher filmar alltid workshops/saloons för att själva komma ihåg dem, men visar dem också för kunden. Kunde det vara ett sätt att visa processen för potentiella kunder?
”MASS Design Group” arbetar idag med arkitektur och infrastruktur i Afrika och på Haiti. En stor skillnad i deras i arbete jämfört med många frivilligorganisationer och andra arkitekter är att de inte bara kommer in, bygger och försvinner. De involverar lokalbefolkningen i processen, lär upp murare, snickare och har även varit med och startat Rwandas första arkitektutbildning. I samarbete med regeringsfolk i länderna, Partners In Health och andra organisationer har de lyckats komma bort från ”vit och rik västerlänning bygger hus i Afrika för att hjälpa de stackars fattiga”. Men hur?
När jag pratar med Emi Day om de workshops och förberedelser de har för elever och lärare undrar jag hur de fungerar. Hur förbereder man dem på ett nytt sätt att jobba? Och hur undervisar man lärarna i att använda sina klassrum som ett pedagogiskt redskap? MASS DESIGN GROUP, BOSTON
”We design, build and advocate for better buildings, and empower the people that build them.”
Intressanta frågor/vinklar inför möte:
Hur blir man inte bara ”vänliga västerlänningar som vill hjälpa”? Och kan man komma helt bort från den stämpeln? Hur involverar man bäst brukaren i ett U-lands projekt? Språk/kulturella barriärer. Största utmaning i att jobba som de gör. Vad är drivkraften/motivationen? Möte med David Mistretta på ”MASS Design Group”, Boston, 2 april 2014
I ett litet kontor på en bakgård i Bostons South End arbetar MASS Design. Inte alls så glamoröst och stort som man kan föreställa sig när man hör om alla stora projekt de arbetar med och priser de vinner. Men att vara ”non-profit” tar ut sin rätt. Här träffar jag David som efter att ha läst arkitektur i några år haft praktik hos MASS och efter tre år är han fortfarande kvar. Han blev aldrig färdig arkitekt, men säger själv att det han gör nu, organiserar och planerar stora projekt för MASS, mer var det han ville. http://www.massdesigngroup.org/portfolio/butaroh ospital/ Bakgrund till ”MASS Design Group”
”MASS Design Group” startades 2008 efter ett möte mellan grundarna och Partners In Health. De insåg att många viktiga byggnader i Afrika blir byggda utan att arkitekter blir konsulterade, men att arkitektens expertis skulle kunna påverka
För att starta helt från början så inleder jag med att fråga vilken bakgrund de anställda har på firman, är de allihop arkitekter? David berättar att många har en bakgrund med att i alla fall ha läst arkitektur eller något liknande. Annars har de också flera med forskarbakgrund och hälsoexperter.
MASS Design Group har idag två kontor, ett i Boston och ett i Rwanda. Att ha ett kontor i Rwanda gör arbetet och även det att hitta nya projekt där lättare. Man kan på detta sätt ha fingret på pulsen och hålla igång kontakter med politiker och samarbetspartners. För just kontakter är något som är viktigt för MASS, att kunna samarbeta med lokala partners för att inte bara lämna projektet när man åker tillbaka till Boston. Många frivilligorganisationer inser inte att den största kostnaden kommer efter att bygget är färdigt, då arkitekterna har åkt hem. Därför är det viktigt för MASS att inte bara skapa nya projekt, utan koppla upp sig på redan pågående projekt, så att man vet att projektet är i trygga händer efter invigningen också. På detta sätt undviker man att bara vara ”vänliga västerlänningar som vill hjälpa”. Att ha ett kontor på plats gör det också möjligt för arkitekterna att komma nära platsen de ska designa för. Inför sitt första projekt i Rwanda flyttade flera av arkitekterna över till Rwanda och bodde där i ett år innan byggstart. Det gjorde det möjligt att, på ett nästan antropologiskt sätt, sätta sig in i samhället och behoven på plats och skapa kontakter. Alla projekt ser såklart olika ut, säger David när jag frågar om på vilket sätt de involverar brukaren i processen. I projekten på Haiti har fokus varit att informera om vilken skillnad en ny sjukhusbyggnad kan göra för tillfrisknandet från tuberkulos, medan det i Rwanda även kan innebära att övertala folk att de faktiskt behöver en arkitekt till projektet. De flesta workshops hålls för att samla in information om behov och önskemål och inte så mycket för att hjälpa med designen av det. Det är istället genom att lära upp och anställa lokalbefolkningen i bygget som man skapar ägarskap och involverar. Byggarbetet, anser MASS Design, är ett bortglömt område där man kan ”empower people”. Genom att bli utbildad murare, snickare eller projektledare förstärks ditt självförtroende och du har möjlighet för fortsatt jobb i yrket efteråt. Men hur fungerar det egentligen? Finns det fortsatt jobb när MASS har lämnat området? David berättar hur de som blivit upplärda ofta blir anlitade på nästa projekt MASS har i området och att andra som blivit inspirerade av
projekten anlitar dem för att få samma sorts murad vägg t.ex. Jag frågar David vad hans drivkraft är och svaret blir; ”To make an impact”. Men, tillägger han, det är det vi alla vill och därför är det viktigaste att man vill lösa problem. Att man är en ”problem solver”. Den absolut största utmaningen är att ha tålamod. MASS arbetar mestadels med folk som aldrig har arbetat med arkitekter innan eller ens ansett att de behövt en arkitekt. Ledaren i Partners In Health hade t.ex. ritat deras senaste sjukhus på en servett. Man ska inte bara övertala kunden om att designen är den riktiga, men också om att de överhuvudtaget behöver en arkitekt till jobbet. Att då också förklara varför vissa delar tar lång tid eller varför vissa val tas blir ett större projekt än om kunden varit van vid att samarbeta med arkitekter. En stor del av MASS’s arbete är att organisera och planera projekten. Detta är även något jag sett i tidigare praktiker, hur liten del det kreativa egentligen tar och hur viktig designerns roll som projektledare och organisatör är. Jag tycker det hade varit spännande att se hur man skulle kunna involvera brukaren mer i själva designandet. Som det är nu tar designern över så fort man vet behoven hos brukaren men skulle det inte också kunna skapa ett större ägarskap om brukaren får vara med i designandet?
GREATER GOOD STUDIO, CHICAGO
”Design methods to solve social problems.”
stort och ljust. Här delar Greater Good Studio kontor med andra kreativa företag vilket skapar en dynamik och inspirerar. Då ägarna av Greater Good Studio precis har fått barn träffar jag Marlies Deforche, som är praktikant från Belgien. Marlies har tidigare jobbat med reklam och som webdesigner, men har efter ett års studier i Stockholm insett att hon egentligen vill jobba med social/service design och så hamnade hon hos Greater Good. De andra i firman har tidigare jobbat med designresearch, arkitektur, produktdesign och interaktions design. De projekt de jobbar med nu spänner över ett stort område och alla möjliga kunskaper behövs och används.
http://www.greatergoodstudio.com/portfolioview/jump-starting-the-impact-engine/ Bakgrund till ”Greater Good Studio”
”Greater Good Studio” är en liten designfirma i Chicago som jobbar med designmetoder för att lösa sociala problem. De önskar att göra en skillnad i de områden de jobbar med, vilka sträcker sig från allt från produktdesign till branding och strategier. De tänker att genom att ändra folks beteende i olika situationer kan man ändra världen. Research changes design. – Design changes behavior. – Behavior changes the world. ”Greater Good Studio” arbetar alltid med brukarinvolvering vilken når så långt som till att ha brukaren med under hela processen och i vissa fall lära kunden designprocessen för att vid nästa problem själva kunna lösa det. Intressanta frågor/vinklar inför möte:
Vad är medarbetarnas design/research?
bakgrund
–
Hur ser processen ut och hur säljer man processen (då man inte vet vad produkten kommer att vara)? Hur fungerar brukarinvolveringen?
Hos Greater Good Studio har man brukaren med genom hela processen, från start till slut. Designern går aldrig in och säger ”hit men inte längre”, utan brukaren ses som en del av teamet. Ofta lär de också ut designprocessen till kunden och låter de själva skapa prototyper och testa dem i verkligheten. Många projekt är beställda av frivilligorganisationer vilket också gör att man genom att lära dem processen kan hjälpa dem med redskap att själva lösa nästa problem. Projekten startar alltid med research och observation, ofta blir detta filmat för att kunna ses igen. Efter detta brainstorming och prototyping, som ofta delar sig i två delar – digital prototyping som designern oftast tar på sig och den analoga prototyping där brukaren är involverad. Under projektet hålls möten varje/varannan vecka där Greater Good handleder brukaren i designprocessen, genom att prata om hur testen av prototyperna fungerar och hur nästa steg ska tas. Många av de lösningar som Greater Good hittills har gjort har varit digitala och jag frågar Marlies varför. Hon svarar att många av de organisationer de arbetar med inte har hunnit med i modernisering och därför helt saknar de digitala plattformar som andra firmor har, därför är det oftast en digital lösning som är det första steget i ett samarbete.
Vad är motivationen och vad är svårt? Möte med Marlies Deforche på ”Greater Good Studio”, Chicago, 9 april 2014
Greater Good Studio ligger i en av de lite fattigare delarna av Chicago, men kontoret är
På frågan vad som är svårt med att jobba på det sätt som Greater Good gör svarar Marlies att ekonomin självklart är en faktor när man jobbar med frivilligorganisationer. En annan sak är att man ofta måste släppa sitt projekt innan det är helt färdigt, då det inte finns resurser till att ha
med firman hela vägen. På en personlig nivå är det också svårt att distansera sig, ex då man får en massa statistisk på orättvisor i världen och det enda lilla du kan göra är en app. Sara Cantor Aye som äger Greater Good Studio tillsammans med sin man har sagt till Marlies att det är viktigt att ha empati, men också att vara positiv och optimistisk. Att se positivt på att man kan göra bara en liten skillnad för någon, även om man inte kan rädda hela världen. Marlies och jag pratade även om det att upptäcka att man vill något annat än det design vanligtvis är. Marlies berättade hur hon genom sin praktik upptäckt hur mycket mer design är än det hon tidigare har jobbat med och hon önskar att hon hade upptäckt det tidigare. Det som är spännande är att varje uppdrag är nytt och att man får lära sig under tiden. Viktigaste egenskap om man vill jobba på samma sätt är att man gillar utmaningar och att kasta sig ut i nya saker. ”Fake it til you make it”. När jag nämner de andra firmor som jag varit hos i både Chicago och Boston reagerar Marlies inte på samma sätt som de arkitektfirmor jag haft praktik hos. I denna del av designvärlden ser man andra firmor med samma inriktning som kollegor, inte konkurrenter. För vill man göra världen lite bättre blir man bara glad om någon annan gör det samma. En inställning jag önskar att den plats jag kommer arbeta på har. SWECO, MALMÖ
”There is a need to involve the people affected in programming processes.”
http://www.sweco.se/sv/Sweden/Losningar/Byggna der/Kontor/Regionhuset-i-Malmo/
Bakgrund till Sweco
Sweco är en stor arkitekt och ingenjörsfirma med kontor i Sverige, Norge, Finland och Danmark. Johanna Eriksson och Jenny Ryding arbetar på Sweco Architects med särskilt fokus på ”Design Dialog” för brukarinvolvering i designfasen. Intressanta frågor/vinklar:
Vilka projekt arbetar de med? Brukarinvolvering – hur länge och hur? Möte med Johanna Eriksson och Jenny Ryding på Sweco, Malmö, 6 maj 2014
På Swecos kontor i Malmö sitter både arkitekter och ingenjörer i samma hus. Jag träffar Johanna och Jenny precis innan lunch och pratar om deras sätt att arbeta med arkitektur, brukarinvolvering och co-design. På Sweco kallar de verktygen i brukarinvolveringen för ”design-dialog” då detta är arkitektens dialogbox för att få fram resultat tillsammans med brukaren. Dessa dialogverktyg består av bilder i olika storlekar och med olika motiv, ”klossar” i olika form och storlek och post-its/flaggor att markera områden med. Alla dessa delar används i de workshops som hålls med brukaren. De används till att förklara flöden, tankar och markera viktiga områden i planritning och stadsbild. Johanna och Jenny styr en sådan process genom att leda fyra-sju workshops beroende på storlek av projektet. Vid varje workshop snävas detaljeringen in för att till slut leda till en färdig lösning som man kan arbeta vidare med. Oftast är Jenny och Johanna inte med i den fasen, utan lämnar över projektet till en annan arkitekt. Inför varje ny workshop sammanfattar de den tidigare workshopen och återberättar vad som har sagts. Både för att se så att man har förstått brukaren rätt, men också för att nytillkomna ska kunna bidra på samma nivå. Alla workshops filmas och man skriver protokoll för att komma ihåg och kunna diskutera det vidare. Vid workshops är det mycket som kan gå fel, eller bara inte gå som man hade tänkt, därför krävs det mycket improvisation och tillpassning under själva mötet. Detta är något som både Johanna och Jenny menar kommer med tiden. När de nu är trygga med sättet att jobba på är det lättare att gå utanför tänkt bana och improvisera.
Ett exempel kan vara hur stor skillnad i processen val av pennor kan ha. Johanna berättar om den gången de fick med sig bläckpennor istället för spritpennor. När brukarna skulle skriva ord på post-its resulterade det i att det skrevs fler ord per post-it och själva muntliga förklaringen av varför man skrivit det och vad det betydde tog betydligt längre tid än annars. Att arbeta med design dialog betyder också att man måste vara otroligt pedagogisk. Val av storlek på utskrift kan göra en stor skillnad i hur man uppfattar rummet och hur processen kommer att gå. Att välja färger och på andra sätt visualisera måste noga tänkas igenom för att få bäst möjliga resultat. Förutom att leda brukaren i processen arbetar de också med att lära ut metoden att arbeta med dialogverktyg till andra arkitekter i Sweco runtom i Sverige. Kul, tycker de båda två, men saknar då att få visualisera och gestalta, mer än vad de gör nu emellan workshops. Många av projekten de är med på handlar om vård och skola. Att då ha brukaren med hjälper mycket, speciellt i vårdbyggnader, då komplexa system ska skapas och fungera. Att jobba med barn eller med olika läkarspecialister kräver olika metoder och detta är något som hela tiden
evalueras och utvärderas, för att man ska lära av processen och göra det ännu bättre nästa gång. Även om brukaren är med som specialist på sitt område kräver detta sätt att jobba att man hela tiden rör sig utanför sin kompetens. Plötsligt kan man sitta och titta på organisationsstrukturer eller göra en grafisk layout för företaget. Man lär med tiden, men också viktigt att känna sina begränsningar. Men hur löser man dessa problem med bristande kompetens hos en själv? Är man en person som gillar att leda och att hålla workshops, då är detta sätt att jobba perfekt, berättar Johanna. Det är spännande och man lär sig alltid något nytt. Det är ok att ställa en massa ”dumma” frågor, då det bara är viktigt att få brukaren att komma fram till svaret. Också viktigt att använda brukaren så mycket som möjligt, att be brukaren om att dra slutsatser och sammanfatta. Svårigheten med när brukaren ska lämna processen och arkitekten ta vid är inte ett så stort problem vid detta sätt att jobba, då designdialogen har en väldigt klar start och slut. Detta gör att alla är medvetna om när det börjar och slutar. En viktig aspekt att ta med i sitt eget arbete, tänker jag.