Ofertaważnawdniach22.03–11.04.2023.
PrezentowanecenyobowiązująwsalonachEmpik.
Ofertaważnawdniach22.03–11.04.2023.
PrezentowanecenyobowiązująwsalonachEmpik.
wygrywajwspólnechwile
2-8 wiek
Spójrznapierwsząkartę,którątrzymaszwrękuoraznatę, którależynaśrodkustołu.Znajdźnanichwspólnysymbol, nazwijgoiszybkopozbądźsięswojejkarty.Teraznastępna!Tylkoniezwątp,dwiekartyzawszełącząsiędokładnie jednymsymbolem!W„Dobble”możnagraćnawielesposobów,a5znichjestopisanychwinstrukcjijakomini-gry.
119
Morderczekrewetki
2-6 wiek 7+
„MorderczeKrewetki”,nowagratwórców„Eksplodujących Kotków”,toszalonazabawa,wktórejwalczymyoto,kto jakopierwszyzbierze10kartnaswoimstosiepunktowania. Wtymcelubędziemystaralisięzbieraćzestawywodpowiednichkolorach,dorzucającnowekartydoswojego akwariumlubkradnącjeodprzeciwników.Niestetynigdy niemożemybyćpewni,jakąkartęodkryjemywswojejturze.
2+ wiek 8+
Wciągającagrakarcianazmechanikąbudowaniatalii,wktórejstoczysz7intensywnychpojedynków,wkażdejrundzie ścierającsięzinnymprzeciwnikiem.Nakartachznajdziesz ponad70różnychpostaciowyjątkowychzdolnościach:od kosmitówpopotworyzoceanicznychgłębin.Twoimcelem będzieznalezieniewśródnichtakiejkombinacji,którazapewninajlepszepołączenieumiejętnościipozwoliwygrać zcałkowicieróżnymiprzeciwnikami.
2 wiek
Poprowadźswojącywilizacjękuświetności,dbającojej rozwójmilitarnyinaukowyorazkonstruującniezwykłe BudowleiCuda.„7CudówŚwiata.Pojedynek”togradla2 graczy,którawykorzystujeniektórezgłównychzałożeń bestselleru„7CudówŚwiata”,aleoferujerównieżnowe wyzwania,specjalniedopasowanedogrydwuosobowej.
2 wiek
Niezwykleemocjonującaiłatwadonauczeniadwuosobowagra,któraprzeniesiekosmicznąwojnęprostonaWasz stół.Każdygraczstaniesięstronątegokonfliktu:jeden pokierujesiłamiImperium,drugipoprowadziRebelię.Na przestrzenigryobajbędąstaleulepszaćswojetalie,kupująccorazpotężniejszeokrętyiwerbującnowejednostki, abyzwiększyćswojąsiłęrażeniaizdobyćprzewagę,która przesądziolosachkonfliktu.
4+ wiek
„Dylematwagonika”toimprezowagrakarcianaprzeznaczonadlaosóbpełnoletnich.Łączyfilozoficznerozważania zkrwawąjatkąizmuszauczestnikówdopodejmowania trudnychmoralniedecyzji.Wkażdejrundziejedenzuczestnikówwcielasięwmaszynistę–tojegozadaniembędzie podjęciedecyzji,poktórymztorówprzejedziemorderczy pociąg.
WgrzePets&Friendsgraczepróbująodnaleźćnazakrytychkafelkachsymbole,któresąpotrzebnedozdobycia kartzezwierzątkamidomowymi.Zdobytezwierzątka zapewniajągraczomzarównopunktynakoniecgry,jak ispecjalneumiejętnościułatwiającezdobywaniekolejnych zwierzaków.
NapoczątkukażdejrundyCiekawskipobierakartęizadaje pozostałymuczestnikomzabawyjednoz336niebanalnych izaskakującychpytań,mającświadomość,żetylkojeden zgraczyodpowienaniepoprawnie.Czykłamstwapozostałychbędąnatyleprzekonujące,byzmylićCiekawskiego? Amożeniedasięzwieśćiodgadnie,komumożnawierzyć?
DoniPepperonitodynamicznagratowarzyska,wktórej staraciesiędołożyćswojekawałkipizzydoodpowiedniego stosu.Wszyscyjednocześniepozbywaciesiękartzeswojej ręki,abyjeszczegorącetrafiływodpowiedniemiejsca. Kartywkształciekawałkówpizzy!
„PoprostuP"tozakręconagraimprezowa,podczasktórej musiszprzekazaćinnymgraczomsekretnehasło.Jednak dopodpowiedzimożeszużyćtylkosłówrozpoczynających sięnaliteręP!
„PoprostuPPojedynek"todynamicznagradladwóchdrużyn,wktórejszukaciejaknajwięcejsłówpasującychdo wylosowanejkategoriiijednocześniezaczynającychsię naliteręP.Którazdrużynwyjdziezpojedynkuzwycięsko iwskażenajwięcejunikatowychhaseł?Sprawdźcieto!
Podanienazwtrzechubrań,któremająkieszenie,wydaje siędośćproste.CojednakpierwszewpadnieCinamyśl, kiedybędzietrzebawymienićtrzyubrania,któreNIEmają kieszeni?Czyżbyznowuspodnie?Azegartyka!Masztylko 5sekund,byprzebićsięprzezgąszczpierwszychskojarzeń iudzielićpoprawnej
Wszyscyjesteścieszaleni!Ktośuważasięzabanana,ktoś innymyśli,żejestkluczemalbosamolotem,albokomarem… Istnydomwariatów!TylkoDoktorekBzikmożezapanować nadtymchaosem,ależebytozrobić,musiokreślić,zakogo uważająsiępozostaligracze.Samprzeciwkowszystkim –musiprzebićsięprzezpozorynormalności,któresojusz szaleńcówpróbujezachować,abywprowadzićgowbłąd Spróbujciedaćznaćswoimtowarzyszom,którakartasymbolizujewaszealterego,unikającjednocześnieczujnego wzrokuDoktorkaBzika!
Graidealniełączącagimnastykęześwietnązabawą.Aby wygrać,musiszutrzymaćrównowagęstającnarękach istopachnacoraztoinnychkolorowychpolachmaty,co niejesttakieprostewbliskimtowarzystwieinnychgraczy!
2-6 wiek 8+
Toprostagrawzarządzeniamajątkiempolegającanakupowaniuisprzedawaniunajlepszychatrakcjiwmieście: ulic,dworców,lotnisk…Sukceszależyodtrafnychdecyzji, udanychinwestycjiimądrzeprzeprowadzonychtransakcji.
Celgryjestprosty–musiszzostaćostatnimgraczem,który dostawidrewnianyklocektak,abywieżanieuległazawaleniu.Wyciągajklockijednąręką,anastępnieukładajjena szczyciewieży.Tylkomusiszbyćostrożny!Osoba,która przewróciwieżę-przegrywa.
Jesttogra„Monopoly”zestrategicznymakcentemna wyspieMonopoly,ulokowanejnaśrodkuplanszy.Wgrze strategicznej„MonopolyDeweloper”graczepodróżują poplanszy,kupującnieruchomościipobierającczynsz
Otomagicznaodsłona,klasycznejwersjigry„Clue”,która posiadawsobiestandardowąideępolegającąnaprzechodzeniuodpokojudopokojuitworzeniusugestii,kto,co igdzie.Jednaktawersjadodajekilkanowychwariantów. Pierwszy,tociąglezmieniającasiętablica.Dodatkowopodczasturygraczrzucatrzemakośćmi,dwiemazwykłymi ijednąspecjalną.
„Taboo”jestniewymowniezabawnągrą!Idealnanaspotkaniatowarzyskiezrodzinąiznajomymi.Tabooprzypomina kalambury,jednakwodświeżonejformie.Prostezasady pozwalająnawspólnązabawęwkażdymwieku.
ScrabbleJunior
2–4 wiek 6+
Dwiewspaniałegrysłownewjednej–dlamłodszychdzieci,dlaktórychklasycznagraw„Scrabble”jestzatrudna. Wpierwszejgrze„Słowaiobrazki”dzieciłącząliteryna planszy,aobrazkipomagająimwymyślaćsłowa.Wdrugiej „Koloryilitery”starszedziecisameukładająsłowaipróbujązestawićliterkinakolorowychpremiowychpolach.
Jużodponad40lat„UNO”bawiicieszygraczynacałym świecie.Touwielbianaklasycznagrakarcianawdopasowywaniekolorówicyfr,przyktórejmożebawićsięświetniecałarodzina.Łatwozrozumiećjejzasady…itrudno oderwaćsięodgry!Świetnymrozwiązaniemdlagraczy, którzyzakochalisięworyginalnejkarciancebędzie„UNO Flip”i„UNODOS”.
2+ wiek 8+
PictionaryAir
Przedstawiamy„PictionaryAir”–przezabawnąnową wersjęklasycznejrodzinnejgrywrysowanie!Wtejnowej wersjiznanejgryrysujeszwpowietrzu,aTwójrysunek pojawiasięnaekranie.
2+ wiek 8+
Przygotujsięnaurzekającyzwrotwklasycznejrodzinnej grzerysunkowejz„PictionaryAirHarryPotter”.Narysuj wpowietrzuizobacztonaekraniewtejzaczarowanejgrze, którazachwyciczarownice,czarodzieiimugole!
Klasycznagra„Scrabble”poleganawymyślaniupowiązanychzesobąsłówi układaniuichnaplanszy,w sposób przypominającykrzyżówkę.Słowanależyułożyćz płytek, naktórychznajdująsięliteryo różnejwartościpunktowej, a wygrywaten,ktozaułożonesłowazdobędzienajwięcej punktów.
Wtejnowejwersjiklasycznejgrysłownej„ScrabblePułapki”możeszzastawiaćpułapki,abysabotowaćprzeciwników.Grazyskałaniezwyklenieprzewidywalnyiemocjonującycharakterdziękipłytkompułapekipłytkom aktywującym,którewłączajądogryspecjalnemożliwości, takiejakkradzieżpunktówlubusuwaniepłytek,codaje sprytnymgraczomniemałąprzewagę.
Rzucająckostkamigraczestarająsięzdobyćjaknajwięcej butówdlaswoichstonóg.Musząpodejmowaćdecyzje, ilebutówiwjakichkolorachchcązdobyć.Wygragracz, któregostonogaposiadaćbędzienajwięcejbutów.
nowość
2-6 wiek 8+
„Pitagoras"toświetnagraimprezowa,alemożebyćteż wykorzystanawedukacji.
8+ 1-4 wiek
1-4 wiek
„UbongoTrigo":każdygraczotrzymujekafelkiowielorakich,trójkątnychkształtach,którecorundębędziemusiał jaknajszybciejukładaćnakartachzadań.Buduj,obracaj, przekręcajikombinujzkafelkami,abyzapełnićdwapola nakarcie.
dla5-6graczy;
UbongoDuo
„Ubongo":rozszerzeniedla5-6graczyDziękitemurozszerzeniufani„Ubongo”będąmogligraćwwiększymgronie! Noweplanszezadańurozmaicąrozgrywkę,adodatkowe klejnotywarte5punktówsprawią,żezwycięstwobędzie jeszczebardziejopłacalne.„UbongoDuo":otospecjalna wersjakultowejgry„Ubongo”dla2graczy!Zawieraklocki obardziejskomplikowanychkształtachinoweplanszezadań.Obajgraczebędąrozwiązywaćtęsamąłamigłówkę!
nowość
4+ 3999 najniższacena z30dni49,99 4999 5999 najniższacena z30dni79,99 7999 8999 najniższacena z30dni129,99 12999 5999 najniższacena z30dni79,99 7999 3999 najniższacena z30dni49,99 4999 3999 najniższacena z30dni44,99 4499
59
Reakcjałańcuchowa
8+
Najnowszagraautorabestsellerowego„Ubongo”!Każdy graczotrzymujeplanszezadaniazegzotycznymiwyspami. Trzebajejaknajszybciejpołączyćmostami!Graczemajądo dyspozycjifragmentykonstrukcjioróżnychkształtachidługości.Buduj,obracaj,przekręcajikombinujzustawieniami mostów.Uważajnawulkany!Ktonajszybciejrozwiążeswoją łamigłówkę,zdobywaszacunekmiejscowychPapuasów ipunktyzwycięstwa.
Gra,rozwijaumiejętnościpoznawcze(rozpoznawaniecyfri koloróworazformowanieznichgrupwokreślonymporządku).Uczylogicznegomyśleniaispostrzegawczościoraz dostarczasporejdawkiemocji.Umieszczonenakostkach duże,kolorowekształtyzwartościami1-10pomogądzieciomrozpocząćprzygodęzliczbamiorazichkolejnością.
„Milionerzy”ciesząsiętakogromnąpopularnością,że zarównodzieci,jakidorośliwidzowieteleturniejumarzą ospróbowaniuswoichsiłwzabawie.„GraMilionerzyEko Wyzwanie”tosposóbnarodzinnepopołudniepełnewrażeń.Rywalizacjaipragnieniezwycięstwaprzeplatająsię tuzesprawdzianemwiedzyekologicznej.Sprawdźciesię wdziedzinieśrodowiska,ekologiiorazpolskiejfaunyiflory. Dorośli,czydzieci?Ktodziśokażesięzwycięzcą?
2 wiek 7+
RummikubMiniPouch
Nowaodsłona„Rummikub”wwersjietui,którejestwyposażonewpraktycznyuchwytdoprzenoszenia,idealny podczaspodróży.Celemgryjestpozbyciesięwszystkich płytekzliczbamizeswojejtabliczki.Gracz,którydokona tegojakopierwszy-wygrywa.
Zupełnienowaodsłonagryznanejnacałymświecie. Tymrazemcelemrywalizacjijestułożenienajdłuższego wyrazu.„Rummikubsłowny”nigdysięnienudzi,każda kolejnarozgrywkajestzupełnieinnaodpoprzedniej, dziękimożliwościukładaniazakażdymrazeminnychsłów. Wtrakciegryważnabędzieprzemyślanastrategiaisprytne ruchy.
RummikubStandard
2–4 wiek 7+
„Rummikub”towspaniałagratowarzyska.Prosta,wciągająca,innawkażdejrozgrywce.Doskonałarozrywka dlacałejrodziny.Celemgryjestpozbyciesięwszystkich kostekzliczbamizeswojejtabliczki.Gracz,którydokona tegojakopierwszy–wygrywa.
2–4 wiek 12+
Nowa,polskaedycjagryplanszowejopartanapopularnym nacałymświecieteleturnieju„Milionerzy”.Wcielsięwrole prowadzącegolubuczestnika.Odpowiadajnazabawne iciekawepytanianadrodzedomiliona.Wrazieproblemów skorzystajzjednegoztrzechkółratunkowych.Odświeżona edycjagryróżnisięodpoprzedniejszatągraficzną,posiada planszęzpionkami,czekiorazponad600nowychpytań pochodzącychzprogramutelewizyjnego.
ZombieKidz:Ewolucja; ZombieTeenz:Ewolucja
Pierwszagratypulegacystworzonaspecjalniezmyślą odzieciach!Zombiewkroczyłydowaszejszkołynieoczekiwanie,blokującwszelkiewyjściaidrogędoklas.Waszym zadaniemjestpokonanieichorazzamknięciewszystkich wejśćdobudynku.Jeśliwaszedziecipolubiły„ZombieKidz", w„ZombieTeenz"zakochająsięodpierwszegorzutukością!
Podczasrozgrywkibędzieciedobieralizestołukarty, zdobywajączabawki,przysmakiiubranka.Jednakprzede wszystkimspotykaćbędzieciezwierzęta,któryminależy odpowiedniosięzaopiekować.Musiciejednakpamiętać, żezakażdegozaniedbanegofutrzakaotrzymaciepunkty minusowe,dlategoniczegoniemożeimzabraknąć!Tematykagryiprostezasadysprawiają,żejesttoidealnytytuł dlacałejrodziny.
Księgaczarów
2 wiek 14+
Gotowibystanąćdomagicznegopojedynku?Otwórzcie zatem„Księgęczarów"izanurzciesięwświeciemagii. Zbierajcieniezwykłeprzedmiotyipozyskujciepotężnych sprzymierzeńców,byrozwijaćswójczarodziejskikunszt. Pamiętajciejednak,żewiedzatoniewszystko,chcącpokonaćswojegoprzeciwnikabędzieciemusieliwykazaćsię sprytem.Przekonajciesię,ktozWaszostanienajpotężniejszymczarodziejem.
Pomóżdokończyćbudowęjednejznajbardziejepickichkonstrukcji,jakiewidziałświat!TwoimzadaniembędziestworzenieefektownegowitrażuwlegendarnejbazyliceSagradaFamilia.Wybierzodpowiedniekostkiiułóżznichwitraż, któryzapewninajwięcejpunktówzwycięstwa.Dodatkistawiająprzedwaminowewyzwania,którymsprostajątylko najlepsiartyści.Bądźokrokprzedswoimirywalamiizdobywajpunktyzarealizacjęcelówzkartpionierów.Wykorzystaj wswoimwitrażuzupełnienowekostkiszkła,przestrzegającrestrykcyjnychzasadichumieszczania.Zdobądźuznanie zaswójniezwykłykunsztartystycznyzmodułemrozkwitu.Pokonajswoichprzeciwników,realizującnowecelezkart rywalizacji.Czyjwitrażzasłużynamianoarcydzieła?
Jesteściegotowinazdobywanieszczytów?Wielewysokogórskichekspedycjiniemiałobyszanspowodzeniabez pomocyczłonkówlokalnychspołeczności.Sąnietylkotragarzami,aletakżeprzewodnikami,którzyprzecierająszlaki ibudująobozy.Wgrze„NangaParbat"przejmiecieichrolę, bypomócwspinaczomszybkoibezpieczniedostaćsięna szczyt.Wykorzystajcieswojeumiejętnościispryt,bywspiąć sięzeswojąekspedycjąpozwycięstwo!
5999
wiek 3+
Leśnezwierzątkabawiłysięnapolanieinawetniespostrzegły,jakzaczęłosięściemniać.Terazmusząwrócićdo swoichdomków.Starająsięprzemknąćniepostrzeżenie,by nieobudzićwilka,którypechowozasnąłprzyścieżce.Pomóżimdotrzećbezpieczniedocelu.Gradlanajmłodszych, uczącarozumieniakształtów,liczeniado3ipodejmowania podstawowych,aleważnychtaktyczniedecyzji.
1-6 wiek 3-8
Grazalecananadobranoc!Kooperacyjnazabawadlanajmłodszychpogromcówpotworów.Graczewspólniestarają sięprzegonićdoszafypotworywyłażącespodłóżka.Znakomitazabawadlacałejrodziny.Graposiadakilkawariantów dlagraczywróżnymwieku.
2-4 wiek 5+
MuzykancizBremy;
Złotarybka
3999
2-6 wiek 6+
Jesteśfarmeremihodujeszzwierzęta.Cieszyszsię, ponieważTwojestadosiępowiększa.Bądźjednakczujny –wokolicygrasująlisiwilk.Twojezwierzętamogąpaść ichofiarą!Grazawieradwiekolorowe,12-ściennekostki imnóstwożetonówzwierzaków.
7-22 wiek 8+
Mafia
„Mafia"towciągającagrapsychologicznaopartanaschemaciepopularnejgrytowarzyskiej.Pudełkozawierażetony używanewpodstawowejwersjigry,atakżekarty,które zapewniązaawansowanymgraczomintrygującerozszerzenierozgrywki.
2-4 wiek 3-7
Pomóżsprytnymzwierzętomprzegonićzłychzbirów. Zbierzswojągromadkęzwierzaków,zbudujwieżęnatylewysoką,żebyprzegonićbandytówipozwóldzielnym zwierzętomdotrzećdoBremy!
Zanurzsięwświeciepięknych,klasycznychbajek!Skromnyrybakzłowiłzłotąrybkę,którawzamianzauwolnienie obiecałaspełnićjegożyczenie.CzyzłotarybkaspełnidzisiajrównieżTwojemarzenia?
Rakieta
2-4 wiek 10+
„Rakieta"tografamilijna,wktórejgraczebędątworzyli szalonekonstrukcjerakiet.Gromadzonewtrakciegryelementyzłomuzplanszywysypiskawymieniąnapuzzlowe elementyrakiet.Celemgryjestzdobyciejaknajwiększej liczbypunktówprzyznawanychzarealizowanekartyprojektów.
TM
2+ wiek 4+
Gryzręcznościowe„SuperMario™”odEPOCHzapewniąświetnązabawędlacałej rodziny!Trzebamiećszczęśliwąrękęiwykazaćsiędużązręcznością,żebynie odpaśćzgry.Wysokiejjakościfigurkikolekcjonerskiebohaterów„SuperMario™” wkażdymzestawie!GryoznaczonelogoLinkSystemmożnałączyćzesobą,żeby zabawabyłajeszczeciekawsza!
95
2 wiek
„Mindbug"łączywsobieprzystępnośćiprostotęzasadze strategicznągłębiąrozbudowanejgrykarcianej.Rezultatemjestopartanaumiejętnościachkarcianagrapojedynkowa-powiewświeżości,któryzmienitwojespojrzenie nategotypugry.Mimo,że„Mindbug"jestniezwyklełatwy doopanowania,bezkońcabędziecięzaskakiwaćnowymi wyzwaniamiikombinacjami.
2+ wiek
Otospecjalnaedycjaznanejkarcianejgrytowarzyskiejprzeznaczonadlamłodszychgraczy.Idealnanarozruszaniaspotkaniawgronierodzinnym,popołudniowązabawęzdziećmi, atakżenaprzyjęcieurodzinowelubpiknik.
Kultowagratowarzyskawwersjikarcianej!4kategorie, 15trybówrozgrywkiinowość!WariantBombowy!Gra karciana„Czółko"jestidealnąpozycją,byszybkorozruszać każdąimprezę.
Osadnicy.Narodzinyimperium
1-5 wiek 16+
W„Detektywie:KryminalnejGrzePlanszowej"graczewcielająsięwroleinspektorówpracującychdlarządowejagencji Anteres.Detektywiotrzymająloginupoważniającyichdo korzystaniazinternetowejbazydanychagencjiAnteres, wktórejznajdądanedotyczącepodejrzanych,świadków,dokumentacjearesztowańiprzebiegwcześniejszychśledztw. GraczebędąmieliwolnąrękęwprzeszukiwaniubazyAnteres, jakidowolnychźródeł,którepozwoląimrozwiązaćsprawę.
„Decrypto"todrużynowezmaganiawłamaniusłownych szyfrówzapomocąskojarzeń!Zgarnijznajomych,usiądźcie przedksięgąszyfrówispróbujciezłamaćkodyprzeciwników. Stańciewszrankizprzeciwnądrużynąłamaczykodów.Każdazdwóchdrużynotrzymujezestawznanychtylkoimhaseł. Jedna,wybranaosobazdrużynystajesięszyfrantem-zna onkodistarasięprzekazaćswojejdrużyniepodpowiedzi słownewtakisposób,abyjegosojusznicydopasowalihasła dosłówwodpowiedniejkolejnościwskazanejprzezkod.
6999 3699
4999 najniższacena z30dni69,99
Kolejnazabawkazbohaterami„Rokuwlesie”,ulubionejksiążkidzieci,przygotowanaprzezEmilięDziubak.Zabawapolega natym,abypoliczyćzwierzętanawybranymelemencie ipołączyćgozelementemzodpowiednią(będącąwynikiem liczenia)liczbą.Doułożeniajest10par.
Granaczas
2–6 wiek 8+
Grapełnaharmoniiirównowagi.Jakwprzyrodzie.Tworzyciekrainypełnezwierząt,owadów,łąkipotoków.Kto zwasstworzynajlepiejdziałającyekosystem?Niedźwiedź jepstrągi,apstrągijedząważki–imlepiejwykorzystacie takiezależnościmiędzykartami,tymwięcejpunktówzdobędziecie!
Kohaku
Graczetworzązpłytekpięknejapońskiestawy.Punkty zdobywanesązaodpowiednierozmieszczeniepłytek wswoimstawie:zaróżnokolorowekwiaty,ważkilatające wpobliżużab,kamieniedająceschronienienarybkowioraz zainneozdoby.
3999 10999 7999 najniższacena z30dni109,99
1-4 4999 7999 najniższacena z30dni109,99
2+ wiek 10+
1-2 wiek 12+
Gangsterskagrastrategiczna.Rodzinymafijnerywalizują odominacjęnadNowymJorkiem.Spróbujprzejąćkontrolę nadkluczowymidzielnicamimiasta.Obserwujcorobirywal –będziepróbowaćumocnićsięwinnychdzielnicach,co możeciędrogokosztować.Prostezasady,trudnedecyzje!
10999
1-2 wiek 12+
Gdzieśnakońcuświataodkrytogroźnypatogen.Wcielacie sięwrolęnaukowcówszukającychtrzechmolekuł,które pozwoląuratowaćświat.Wygragracz,któregolaboratoriumjakopierwszewskaże3poszukiwanemolekuły.Każda rozgrywkajestinna!Aż2300możliwychrozwiązań.Kilka wariantówgry.
Granaspostrzegawczość.Graczewcielająsięwbajkowych detektywów,którychzadaniemjestjaknajszybszeodnalezienie30przedmiotówumieszczonychna18bajkowych planszach.GrazachwycailustracjamiNikoliKucharskiej.
1-18 wiek 6999
1-4 wiek 5+ 2-4 wiek 2999 najniższacena z30dni39,99
Postarajciesięjaknajszybciejzakwaterowaćswoichsześcionożnychhotelowychgości.Jeśliowadynieprzyjdą dohotelusame,możecieużyćmiodu,abyjezwabić.Musiciesięjednakwystrzegaćkaralucha,którybędziepróbowałukraśćsłodkipoczęstunek.Zachowajcieczujność imiejcieoczyszerokootwarte.
2-6 wiek 3999
Najbardziejzaraźliwagrakarciananaświecie.Dlamałych idużychfanównegatywnejinterakcji.
MixTura
4999 7999 1799 najniższacena z30dni24,99
wiek 3999 2999 najniższacena z30dni39,99
Graplanszowałączącadobrązabawęzrozwojemkompetencjimatematycznychdziecka:uczyliczeniado20 irzędówwielkości.Zadaniemgraczyjestwypełnianie pojazdówelementamigieridostarczanieichdodomów zcałegoświata.
2499 5999
wiek 5999 najniższacena z30dni79,99
Gra,którapozwoliWamprzeżyćniesamowitąprzygodę. Graczewcielająsięwkotki,którezasnęłynaciężarówce, apoprzebudzeniustwierdziły,żezostałyprzewiezione wnieznaneimmiejsce.Celgryłatwoodgadnąć–trzeba odnaleźćwłaściwądrogędodomu.
nowość
99 nowość
LuckyJack
GryReineraKniziizilustrowaneprzezPiotraSokołowskiego.PolskieedycjeSchottenTotteniSchottenTotten2–jednychznajlepszychdwuosobowychgierwszechczasów.
Lhasa,Winlandia,Oklahoma
Cartaventura:przygoda,którąpoprowadziszprzezkarty historii.Prostezasady,którychnauczyszsięwtrakciegry. Grajsamemulubwgrupie.Interaktywnaprzygodazwielomazakończeniami.
Niesamowiteemocjezamkniętewniewielkiejgrze karcianej!
1-4 wiek 8+
Zadaniemgraczybędzieprzeprowadzeniekręcącegosię bączkaprzezkolejnemisjenaróżnychplanszach.Przeskakujcienawyższepoziomyiponadprzeszkodami,manewrujciebączkiempomiędzyplanszamiiuważajcienapułapki. Tytułzawiera56różnychmisji:wtymwariantsoloitryb wykorzystującykomiksfabularny.
2-4 wiek 10+
Zadaniemgraczyjestzagrywaniekartakcjiirozrzucanie swoichżetonówkolorupoplanszy.Przepiękneilustracje, trójwymiarowaplanszaizmiennezasadytoniewątpliwe atutygry.
2-16 wiek
Naileogarniaszpolskąkuchnię?Albofizykękwantową? Oszacujswojąwiedzęzwylosowanejkategoriiiwalcz opunkty.Imwięcejwiesz,tymwięcejzyskujesz.Pełna śmiechuiniebanalnychpytańimprezowagraquizowa, wktórązagrasznawetw16osób!
1+ wiek
Oglądajciezwierzętaiczytajciepodpisypodobrazkami. Łączciezwierzętaiichmłodewrodziny,dopasujciezwierzakidoichumaszczenia,opisujcieichwyglądizgadujcie, cojedzą,gdziemieszkająorazjakiemajązwyczaje.
Zabawakartamisensorycznymitoświetnysposóbnapoznawanieświatanaturyiposzerzaniesłownictwazwiązanegozprzyrodą.Realistyczneilustracjepozwalajądostrzec szczegóły,awypukłeelementyzachęcajądowodzeniapo nichpaluszkami.
1+ wiek
Zakodowanyzamek
Klasycznaukładankaobrazkowo-literowa,dziękiktórej dzieciucząsięczytania,przechodzącodetapupoznania literdoukładaniaznichwyrazówiczytania.
nowość nowość nowość nowość nowość 5990 5990 4490 4490 4490 3499 najniższacena z30dni44,99 4499 3999 najniższacena z30dni49,90 4990 Polska; Droga
2–5 wiek 5+ nowość 4490 4999 najniższacena z30dni64,90 6490 4999 najniższacena z30dni59,99 5999
Zakodowanawieża
Klasycznaukładankaobrazkowo-sylabowa,dziękiktórej dzieciucząsięczytania,przechodzącodetapurozpoznania sylabdołączeniaichwwyrazy..
Oryginalnagrakooperacyjnaointeresującejfabuleiintrygującejszaciegraficznej,wprowadzającawpodstawy programowaniaoraztworzeniaalgorytmów.
Ktodamniej:Państwa,Zwierzęta,Polska
Ktodamniejtoemocjonującagrakarcianadlacałejrodziny.Podczasrozgrywkiliczysięspryt,odwagaiumiejętność wyciąganiawniosków.Zadaniemkażdegozgraczyjestodgadnięciejakiezwierzętaukrywająsiępodkartami,przy jednocześniejaknajmniejszejliczbiezadanychpytań.
Dryfujpomorzu,miejoczyztyługłowyiniewypadnijza burtę!Człowiekzaburtą!Rzuciszmukołoratunkoweczy zostawisznapożarcierekinom?Tozależyjakimuczuciem godarzysz!„Ktozaburtę?"totowarzyskagrakarciana, wktórejliczysięspryt,intuicja,umiejętnośćwyciągania wnioskówizimnakrew!
Tajneprzezpoufne
Myślisz,żetyiTwoiznajominiemacieprzedsobątajemnic? Amożejednak?Sprawdź,jakdobrzeznaszswoichprzyjaciółijakdobrzeoniznająCiebie!
Detektywistycznagrakarcianadlacałejrodziny,wktórej jakoekipaŚledczych,zapomocąpodchwytliwychpytań idedukcji,rozwiązujecieuknuteprzezświadkakryminalne intrygi.
„Śledztwo"totowarzyskagrakryminalnaprzeznaczona dlaminimumdwojgagraczy,wktórejzatrafnychpytań iprecyzyjnejanalizyzgromadzonychdanychrozwiązujesz zagadkikryminalne.
Założysz
Wgrze„Założyszsię?"wykonujeszróżnezadanialubodpowiadasznapytania.Inneosobyobstawiajątwójsukces lubporażkę.Jeśliodgadną,wygrywająpodwójnąwartość obstawionychpunktów.
„Założyszsię?2"tonowawersjakultowejgry,któraswoimi nowymizadaniamipodwajaemocje,radośćiśmiech.
iKNOWJunior; iKNOW
„iWyjątkowa.Dynamiczna.Wciągająca.„iKNOW"jestgrą planszową,wktórejistotnąrolęodgrywainterakcja.Wiedza,umiejętnościtaktyczneorazszczęścieskładająsię wjejprzypadkunaniepowtarzalnącałość.Edycja„iKNOW Junior"jestskierowanadodzieci-różnorodnośćzadań sprawia,żegranienużyidziecichcądoniejwracać.
Alias:kobietyvsmężczyźni; Alias
Celemgry„Alias"jestobjaśnienie,zanimprzesypiesię piasekwklepsydrze,jaknajwięcejhasełzkart,zapomocąsynonimów,przeciwieństwipodpowiedzi.Gra„Alias: kobietyvsmężczyźni"stawiaprzeciwkosobiedwiegrupy graczy,którzybędąsięścigaćwtłumaczeniesłówzezbioru wyrażeńtypowomęskichlubdamskich.
Imperiumhotelarskie,domywprzepięknychzakątkachPolski,amożeskromnabudka zgoframi?Z„MonopolyPolskajestpiękna"wszystkojestmożliwe!Naplanszyzamiast klasycznychulicznajdzieszMorskieOko,ZamekwMalborku,GródwBiskupinieiwiele innychmalowniczychatrakcji.
Towyjątkowewydanieklasycznejgry„Monopoly"powstałowcałościwewspółpracy zzespołemMetallica.Podczasrozgrywkimożnazapoznaćsięzniesamowitąhistorią kultowejgrupymuzycznej.UdajsięwtournéezzespołemipoznawajhistorięMetalliki!
RywalizacjatoTwojedrugieimię?Oglądając1z10,niemożeszsiępowstrzymaćprzed wykrzykiwaniemprzedtelewizorempoprawnychodpowiedzi?Potrafiszwskazaćzarówno ilemedaliolimpijskichzdobyłAdamMałysz,którypolskimuzykwynalazłwycieraczki samochodoweorazcoznówzrobiłaBritneySpearswpiosence“Oops,Ididitagain”? Wyjątkowaseria„Domówka"zostałastworzonawłaśniedlaCiebie!
2+ wiek 12+ nowość nowość 10999 9999 11999
Wymień5
nowość
2-8 wiek
Zależycinafejmieczychcesz,żebybyłoprzyjemnie? Wtejzabawnejgrzeimprezowejnastępujezderzenie pokoleń!Zobaczcie,czyróżnicawiekuprzekładasięna różnicewwiedzyiświadomości.Podzielciesięnadrużyny: StarejiNowejSzkoły,którebędązesobąrywalizować. Slang,bohaterowiezdzieciństwaiarchaicznewynalazki. NowaszkołabędzieodpowiadaćnapytaniaStarejSzkoły iodwrotnie.Ktowykażesięwiększąwiedzą–wygragrę!
Wordfever:wogniupytań
„WordFever”togra,którarozgrzewaszarekomórki. Dostajesz1temat,1literęitylko12sekund,bywymyślićpasującesłowo.Imszybciejodpowiesz,tymwięcejpunktów uzyskasz.Sztucznainteligencjaanalizujeodpowiedzioraz czasichudzielaniatak,bydostosowaćpytaniadopoziomu każdegouczestnika.
Whatdoyoumeme?
Wersjafamilijna
99 9999
Whatdoyoumeme?
13999
najniższacena z30dni189,99 189
4+ wiek
Cena4,17zł/mies.obowiązujeprzyzakupie12miesięcznegowariantuusługiwcenieregularnej49,99zł.15%zniżki odcenregularnychwsalonachnaksiążki,muzykę,zabawki,artykułypapierniczeiwieleinnych.Więcejszczegółów dostępnychwregulaminieusługorazwregulaminachpromocjispecjalnychdostępnychnaempik.com.
15%stałejzniżkiodcenregularnychwsalonachm.in.naksiążki,muzykę,zabawki;zniżkanaempik.comnaproduktyoznaczone„Premium”;bezpłatnadostawa od40złkurieremidopunktówodbiorów,doSalonówod0zł–dotyczyzamówieńproduktów,któredostarczaEmpikidlawybranychSprzedawcówEmpikPlace.Cena4,17zł/miesobowiązujeprzyzakupie12-miesięcznegowariantuusługiwcenieregularnej49,99zł.Więcejszczegółówwregulaminiedostępnym naempik.comiwaplikacjiempik
Regulaminydostępnew punkcieinfolubnastronieinternetowej http://www.empik.com/regulaminy–empiku.
Dostępnośćproduktówobjętychpromocjązgodniez asortymentemsalonu. Ofertadostępnawwybranychsalonach.
SzanowniKlienci, powiedzcienam,comożemyzrobićlepiej.Będziemywdzięcznizawszelkie pytania,uwagii opinie.JesteśmydoPaństwadyspozycji7dniw tygodniu: poniedziałek–piątek,8:00–20:00 sobota,10:00–18:00 niedziela,10:00–16:00
DziałObsługiKlienta:tel.(22)4627250, e–mail:obsluga.klienta@.com.
Redakcja:Redakcja„TomuKultury”, ul.Marszałkowska104/122,00–017Warszawa tel.(22)5513333,e–mail:tom.kultury@.com
Działreklamy:marketing@empik.com