PAINTER 3D
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Painter 3D Idea Collaborazione Realizzazione
Eric Bron Jean-Marc Windholz Eric Bron Robin Farine Didier Frick
Testo Manuale Traduzione Design Manuale
Création d'Univers Adept Development (Italia) Studio Nuove Forme Adept Development
Copertina Illustrazioni Icone
Gil Bey Marc Gamberoni Christian Buffat
Painter 3D © 1990-92 By Adept Development Written by Création d'Univers
Ringraziamenti Ringraziamo, Thierry Mingot per le sue scene, e in particolare per quella del tempio. 11 Dr. Philippe Schweizer per i suoi consigli. Enrico Siviero, Michael Reinardt, Marc Hoegarts, come tutta la squadra di Beta Test.
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Adept Development Créution d'univers
I1 Painter 3D Abbiamo realizzato il Painter 3D prefiggendoci i seguenti scopi: Utilizzazione semplice ed intuitiva. Possibilità di costruire abbozzi molto complicati. - Disegno molto rapido, anche per le scene complesse. - Interattività completa (costruzione e visualizzazione sono simultanee) -
Abbiamo ristretto al massimo i menu a vantaggio di comandi dati cliccando sulle icone, pensando che vi sarà più piacevole ed intuitivo utilizzare queste ultime. Abbiamo adottato per lo schema una struttura gerarchica che permette di realizzare scene molto complesse occupando poca memoria. Una tale struttura è costituita da un insieme organizzato di oggetti. Un oggetto può essere composto da altri oggetti più semplici e fare esso stesso parte di un oggetto più complicato. Quando costruite uno schema con i l Painter 3D create all'inizio elementi di base, poi per aggiunte successive ottenete oggetti sempre più complessi. Potete in questo modo creare dei veri paesaggi e quindi passeggiarvi all' interno.
Indice Capitolo - l - Introduzione Prima di tutto Definizioni Per cominciare Un' occhiata al Painter 3D
Capitolo - 2 - I Contorni Le basi Aspetto Curve Elementi ausiliari Isometria Parametri del contorno Salvare e caricare
Capitolo - 3 - Generazione di Volumi Estruzione Figura piana Solidi di rotazione Piramidi Tronchi di piramidi Sfere
Indice Capitolo - 4 - Le Viste Fil di ferro - solido Colore di fondo Pieno schermo Tipi di proiezione Slider Copia Dimensioni e posizione Come apertura
Capitolo - 5 - Le Azioni Azioni sull' oggetto Azioni dell' osservatore Le frecce Aggiornamento della vista Undo-Redo Clear Parametri Parametri dell' oggetto Parametri dell' osservatore Il mondo delle viste nel Painter 3D Parametri d' aspetto
Capitolo - 6 - La palette Scelta delle tinte Cambiamento di pagina Distruzione dei colori inutilizzati Copie e scambi Cicli di colori Fusione dei colori
Capitolo - 7 - Qualche Funzione Pratica Capitolo - 8 - La Strutturazione Creazione di un assemblaggio Sotto-oggetto corrente Azioni del sotto-oggetto Aggiornamento Legami tra le viste Livello di dettaglio Designazione di un sotto-oggetto Colorazione di sotto-oggetto Selezione di un sotto-oggetto corrente Copia del sotto-oggetto corrente Distruzione del sotto-oggetto corrente Griglie Spostamento diretto del SO Parametri del sotto-oggetto Centrare l'oggetto Spostamento dell'origine dell'oggetto Accesso al sotto-oggetto Spostamento nella struttura Allineare il SO con 1' osservatore Misura pratica dell' SO Cambiare l' oggetto chiamato Copiare l' oggetto Distruzione di un oggetto Distruzione globale dell'oggetto Rimpiazzare un oggetto Raggruppamento Raggruppamento di sotto-oggetti Diluzione di un sotto-oggetto Cerchio di sotto-oggetti
Indice
Capitolo - 9 - 11 Menu " Progetto " La finestra di dialogo dei file Nuovo Carica Aggiunge Salva Salva oggetto Cancellare Informazioni Esci
Capitolo - 10 -
L' Illuminazione
L'illuminazione di lavoro L'illuminazione realistica Retinatura Luce ambiente e saturazione Sorgenti direttive Sorgenti puntiformi
Capitolo - 11 - Le Prove Gestione dello schermo ausiliario Aggiustamento dell' immagine Modo colore Modo monocromatico Modo H.A.M. Modo 24-bit Filtraggio Salvare e caricare le immagini
Capitolo - 12 -
Parametri dello Schermo
Dimensioni dello schermo Refresh Posizione della banda di dialogo Suffissi icone Sistemazione dei colori Posizione dello schermo Preferenze
Appendice - A Appendice - B Appendice - C Appendice - D Appendice - E -
Indice per icone
Nozioni di riferimento Problemi riscontrati Trucchi del Painter 3D Le struttura gerarchicha Strutture utilizzate Operazioni strutturali Formato dei file Contorni Schene
Prima di tutto La prima cosa da fare è realizzare una copia del disco "Painter 3D" originale su un disco vergine. Utilizzerete in seguito questo duplicato per lavorare, lasciando il disco originale in un luogo sicuro.
Definizioni Ricordiamo qui alcune nozioni che sono familiari ai veterani dell' Amiga.
CLICCARE: Posizionare il puntatore del mouse, premere il pulsante sinistro e lasciarlo subito. CLICCARE DUE VOLTE: Cliccare rapidamente due volte lo stesso pulsante. GADGET: Piccolo simbolo che appare sul bordo di una finestra. SPOSTAMENTO DI UNA FINESTRA: Posizionare il puntatore del mouse sul bordo superiore di una finestra, premere il pulsante sinistro, poi muovendo il mouse spostare il contorno della finestra. Quando si lascia il pulsante la finestra è spostata. METTERE UNA FINESTRA DAVANTI O DIETRO LE ALTRE: Cliccare su uno dei due gadget in alto a destra nella finestra. Potete anche utilizzare il tasto <ESC> per mettere la finestra attiva davanti alle altre. CHIUDERE UNA FINESTRA: Cliccare sul gadget in alto a sinistra.
Capitolo -l- Introduzione
CAMBIARE LE DIMENSIONI DI UNA FINESTRA: Posizionare i l puntatore del mouse sul gadget in basso a destra nella finestra, premere il pulsante sinistro e muovendo il mouse scegliere le dimensioni volute; poi lasciare il pulsante. SLIDER ( gadget proporzionale ) : Permette di far variare un valore in modo continuo. E composto di due parti: la scatola ed il cursore. Per utilizzarlo bisogna posizionare i l puntatore del mouse sul cursore e premere il pulsante sinistro. I movimenti del mouse permettono allora di spostare il cursore nella scatola. Una volta raggiunta la posizione desiderata, bisogna lasciare il pulsante. Cliccando nella scatola si può far muovere il cursore a scatti. ICONA: Rettangolo contenente un simbolo o una iscrizione; si attiva cliccandovi sopra. GADGET DI TESTO: Rettangolo contenente un testo. Per cambiare il suo contenuto bisogna cliccarvi sopra e scrivere i l nuovo testo con la tastiera. Si possono utilizzare tutti i caratteri ed i tasti di edizione spiegati più avanti. PARAMETRO REALE: Rettangolo contenente un valore reale ( numero con una virgola ). Per cambiarne il valore bisogna
cliccare sul rettangolo e poi introdurre un numero alla tastiera. Si possono utilizzare le cifre, i punti decimali, il segno meno, eventualmente una unità ed i tasti di edizione spiegati più avanti.
PARAMETRO INTERO: Come per i l PARAMETRO REALE, ma con un valore intero. Si possono utilizzare solo le cifre, i tasti di edizione e il segno meno.
Per i parametri reali ed interi si possono utilizzare i seguenti Tasti di edizione: <Freccia a sinistra> o <Freccia a destra> sposta il cursore di una posizione.
SHIFT <Freccia a sinistra> o <Freccia a destra> sposta il cursore all'inizio o alla fine dell' insieme di caratteri. <Del> cancella il carattere sotto il cursore. <Backspace> cancella il carattere a sinistra del cursore. <Return> convalida il cambiamento <AMIGA destro> + <q> annulla 1' ultimo cambiamento. <AMIGA destro> + <x> cancella i l testo.
MENU: Per utilizzare i menu bisogna posizionare il puntatore del mouse sulla barra posta in alto nello schermo (barra dei menu), poi tenere premuto il pulsante destro. Appare così il nome dei menu. Spostando i l puntatore su un nome si vedono le voci corrispondenti. Per selezionare una voce bisogna spostarvi sopra il puntatore e lasciare il pulsante destro. Per annullare la scelta basta lasciare il pulsante all' esterno dei menu.
Capitolo - l - Introduzione
Per cominciare Per caricare il programma da Workbench dovete cliccare due volte sull'icona del disco "Painter 3D", poi cliccare due volte sull' icona "Painter 3D". Se utilizzate il CLI scrivete semplicemente "Painter 3D" Dopo qualche istante appare lo schermo di lavoro.
- Risoluzione dello schermo di lavoro Potete specificare la risoluzione dello schermo di lavoro per mezzo dell'icona del programma, indicando nella caselle "Tool Types" la larghezza e l'altezza, ciascuna su una riga. La larghezza si scrive : "WIDTH=(Larghezza)" e l'altezza "HEIGHT=(Altezza)". Le parole-chiave devono essere in maiuscolo, e non devono esserci spazi prima e dopo 1' "=". A titolo di esempio potete dare un occhiata all'icona del programma Painter 3D, con l'aiuto della funzione "Information" nel menu "Icons" del WorkBench. Se utilizzate una versione di AmigaDos precedente alla 2.0, potete utilizzare come larghezza unicamente 320 o 640, e come altezza 256 o 512. In caso contrario, potete definire qualsiasi altezza e larghezza, fino alle dimensioni massime di 768 x 592.
- Lo schermo Distinguete a destra una banda verticale contenente icone: la chiameremo Banda di Dialogo. Le icone che vedete all'inizio sono sempre presenti nella banda di dialogo. Seguendo l'attività del programma altre icone appaiono sotto quelle iniziali. In certi casi, alcune non sono visibili; per vederle spostate il mouse fino al bordo inferiore dello schermo e continuate a muovervi verso il basso: la banda di dialogo scorre dalla parte opposta. Spostando il mouse verso l'alto si ottiene uno scorrimento verso il basso. Le icone della banda di dialogo sono raggruppate in quelli che chiameremo Blocchi. Tenete presente in seguito che le icone in basso nella banda di dialogo (quelle che non sono nei primi tre blocchi) appartengono alla finestra attiva, e ad essa sola. Le icone dei primi tre blocchi sono invece comuni a tutte le finestre. La maggior parte dei comandi del programma si attiva cliccando sulla banda di dialogo. A ciascuna icona corrisponde un pulsante della tastiera, e potrete via via imparare a memoria questi tasti, utilizzando così più rapidamente il programma. L' impiego dei tasti è precisato nell'indice per icone. Se utilizzate solo la tastiera potete eliminare la banda di dialogo per avere più spazio per le finestre. Premendo la barra di spazio fate scomparire o riapparire la banda di dialogo. Il primo blocco della banda di dialogo contiene delle icone che permettono di aprire finestre di
Capitolo -l- Introduzione
diversi tipi. Cliccate su [palette], appare una finestra (vedremo il suo impiego più avanti). Tutte le finestre che aprite possono essere spostate, trattenute, messe sopra o sotto altre. Alcune possono inoltre cambiare dimensioni. Della maggior parte delle finestre esiste un solo esemplare, vale a dire che se cliccate di nuovo sulla icona che ha causato la sua apertura, la finestra in questione non si apre di nuovo ma si sposta soltanto di fronte alle altre. Prima di continuare, chiudete la finestra [palette].
Un' occhiata al Painter 3D Eseguendo gli esempi che seguono vi farete una prima idea del Painter 3D. Una volta caricato il programma, cliccate su [contorno]. Si apre una finestra nella quale potrete disegnare un contorno. Cliccate all' interno della finestra qualche volta, in modo da disegnare una figura. I punti dove cliccate diventeranno altrettanti vertici di un poligono. Fate attenzione a non incrociare i lati del poligono. In caso di errore cliccate su [cancella contorno] (nel sesto blocco) e ricominciate.
1
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......... . ..
Quando siete soddisfatti del risultato cliccate su [estrusione] (in basso nella banda di dialogo). Date un nome all' oggetto scrivendolo nel secondo gadget di testo della finestra di dialogo che è apparsa, poi cliccate su «OK», o premete <Return>.
Si apre una nuova finestra con la vista in tre dimensioni dell'oggetto che avete appena creato. Potete far girare questo oggetto per vederlo da ogni angolazione; per fare ciò, premete il pulsante destro del mouse e tenendolo premuto spostate il mouse stesso. L' oggetto ruota seguendo i vostri movimenti orizzontali o verticali. Cliccando su [fil di ferro] (nel quarto blocco) ottenete una visione solida dell'oggetto. Ora potete chiudere le finestre aperte per proseguire.
I contorni Cliccate su [contorno]. Chiamiamo contorno il tipo di finestra che si è appena aperta. I contorni permettono di disegnare profili in due dimensioni che saranno utilizzati come base per generare volumi in tre dimensioni.
Potete aprire un qualunque numero di contorni. Quattro blocchi di icone sono associati al contorno.
I1 primo blocco permette di dire se differenti elementi ausiliari sono visibili o no. Ognuna delle icone può essere selezionata o no.
Capitolo -2- I contorni
I1 secondo blocco permette di scegliere quello che accade quando si clicca nella finestra del contorno. Lo chiameremo Blocco dei Clic. 11 terzo blocco contiene icone che permettono di eseguire varie azioni. Lo chiameremo Blocco dei Comandi. I1 quarto blocco raggruppa i comandi di generazione dei volumi.
Le basi - Disegno Cliccare su [aggiungi punto] seleziona il modo che permette di disegnare. Cliccando nella finestra potete tracciare una linea spezzata; ad ogni clic fissate un punto. Per essere utilizzabile i l contorno deve delimitare una superficie unica, cioè nessuna linea deve tagliarne un' altra. Non dimenticate che potete ingrandire la finestra di contorno a vostro piacere.
- Edizione Utilizzando [cancella punto] cancellate l' ultimo punto inserito, quello indicato dalla croce più grande, che chiameremo Punto Corrente. Un nuovo punto viene sempre inserito tra i due indicati dalle croci.
Potete spostare le croci, cioè cambiare il punto corrente per andare a cancellare o aggiungere dei punti ovunque, con [punto precedente] e [punto successivo].
[Seleziona punto] permette di cambiare il punto corrente direttamente. Diventa punto corrente quello più vicino alla posizione cliccata. Per cancellare il contorno, utilizzate [cancella contorno].
- Cloni [Copia contorno] permette di creare una copia del contorno. Una nuova finestra è aperta nello stesso posto. Dovete spostarla per vederle tutte e due contemporaneamente. I due contorni sono totalmente indipendenti, potete ad esempio aggiungere o cancellare dei punti solamente in uno dei due.
Aspetto - Zoom [Ingrandisci contorno] permette di fare uno zoom su una parte del contorno. Il particolare cliccato si mette al centro della finestra e la scala del disegno viene aumentata.
Capitolo -2- I contorni
- Grande finestra [Grande contorno] cambia le dimensioni della finestra del contorno per coprire con essa tutto lo schermo.
- Vista generale [Pieno contorno ] dà una vista generale del contorno. Se si clicca una seconda volta su questa icona prima di un' altra, si ritorna alla situazione iniziale.
- Slider Potete utilizzare gli slider del bordo della finestra per scegliere la parte in vista del contorno. Potete anche cliccare le frecce per uno spostamento più preciso. Finchè restate su una freccia con il pulsante premuto avete uno scorrimento del piano di lavoro.
Curve
- Archi [Arco] permette di disegnare archi. L' arco passa per i due punti del contorno indicati dalle croci e per il punto scelto. Quando premete il pulsante sinistro del mouse con il puntatore nel contorno, appare un arco che segue i movimenti del mouse. Quando trovate la curva desiderata, lasciate il pulsante per confermarla. Potete annullare I ' operazione, prima di lasciare i l pulsante, premendo un tasto
qualunque della tastiera. 11 numero dei punti che compongono gli archi generati (da 1 a 50) può essere specificato grazie al parametro «Archi» della finestra "Contorni" che aprite con [preferenze di contorni] (nel primo blocco). Bisogna notare che cambiando questo parametro non si modificano le curve già disegnate.
- Spline [Spline] permette di disegnare curve più "strette". Questa funzione si utilizza esattamente come gli archi.
- Distruzione di una curva [Cancella curva] permette di eliminare sia un arco di circonferenza che una curva in generale appena generati. La funzione elimina N punti a partire dal punto corrente, con N uguale al parametro «Archi» della finestra "Contorni ".
Capitolo -2- I contorni
- Poligoni regolari
DI
[Poligono] permette di generare un poligono regolare. I1 numero di lati ed il raggio del poligono generato possono essere specificati nella finestra "Contorni".
I1 parametro «Raggi» specifica il raggio del poligono generato. 11 parametro «Num. Lati» permette di precisare il numero di lati del poligono. I1 poligono generato rimpiazza l' eventuale contorno presente nella finestra
Elementi ausiliari - Griglia Se cliccate su [griglia], appare una griglia. Questa griglia "attrae" i punti che create; ciò è pratico per mettere delle linee ad angolo retto. Per eliminare la griglia, bisogna cliccare di nuovo sulla stessa icona. Tutti i punti inseriti sono influenzati dalla griglia.
- Assi [Assi] disegna due assi di riferimento (verticale ed orizzontale) per il contorno. L' intersezione dei due assi è il Centro del Contorno .
- Asse ausiliario [Asse ausiliario] disegna una linea verticale che chiameremo Asse Ausiliario. [Spostamento dell' asse] vi permette di spostare quest' asse. cliccando nella finestra del contorno nel punto per i l quale volete far passare I' asse stesso. L' asse è sempre a sinistra del contorno.
- Vertice [Vertice] disegna una piccolacroce che chiameremo vertice. Per spostarla, selezionate [sposta vertice] e cliccate nella finestra del contorno nel punto dove desiderate sistemare il nuovo vertice.
- Contorno ridotto [Contorno ridotto] crea una copia più piccola del contorno. Potete cambiare la misura della copia con il parametro «Fattore» della finestra "Contorni". Quest' ultimo rappresenta il rapporto fra le misure del contorno piccolo e del contorno grande; il suo valore può variare tra O ed I . Il contorno piccolo verrà chiamato Contorno Ridotto La posizione del contorno ridotto dipende da quella del vertice. Lo spostamento tra il contorno principale e quello ridotto è lo stesso che tra il centro del contorno ed il vertice.
Capitolo -2- I contorni
Isometria [Rotazione del contorno] ruota il contorno di un quarto di giro in senso antiorario. La rotazione avviene attorno al centro. [Simmetria del contorno] crea una simmetria del contorno rispetto al]' asse verticale (effetto specchio).
[Centra contorno] sposta i l contorno in modo che il suo centro geometrico coincida con il centro.
Parametri del contorno Cliccando su [parametri del contorno] aprite la finestra dei Parametri del Contorno.
Punti Indica il numero di punti del contorno. Il massimo di punti utilizzabili è 300. Cambiare questo parametro non ha alcun senso.
Scala Indica la scala del disegno. Più grande il numero, più grande i l disegno. La scala normale è 1:1; la più piccola utilizzabile è di l :10, la più grande di 10: 1.
Griglia Indica la distanza tra i punti della griglia.
Asse Indica la posizione dell' asse ausiliario.
Vertice X e vertice Y Sono le coordinate del vertice. 11 pulsante «coord.» permette di scegliere il tipo di coordinate usate per indicare la posizione del puntatore del mouse ( indicate nella barra superiore della finestra del contorno ). Potete scegliere coordinate cartesiane o polari. Le coordinate cartesiane indicano la posizione secondo due assi perpendicolari (X e Y). L' asse x va da sinistra a destra, 1' asse Y dal basso in alto.
Capitolo -2- I contorni
Le coordinate polari danno la posizione in base al raggio (distanza dall' origine) ed all' angolo formato dalla congiungente tra 1' origine ed il punto in questione e da una retta orizzontale. Il pulsante «Origine» permette di scegliere rispetto a quale punto sono calcolate le coordinate. Questo può essere quello corrente (quello che ha la grande croce), o il centro (intersezione degli assi).
Salvare e caricare un contorno Quando chiudete la finestra sulla quale avete disegnato un contorno, il suo contenuto va perso. Per poterlo utilizzare di nuovo dovete prima salvarlo su disco. Per salvare o caricare un contorno utilizzate le opzioni "Salva" e "Carica" del menu "Contorno". Dopo aver selezionato 1' opzione desiderata, appare una finestra. Potete indicare il nome del file nel secondo gadget di testo. Confermate la vostra scelta cliccando il pulsante «OK» . Riferitevi al paragrafo "La finestra di dialgo dei file" nel capitolo "Il menu ' Progetto ' " per avere ulteriori spiegazioni sull' uso di questa finestra. L' opzione "Cancella" permette di eliminare un file contenuto sul disco.
Estrusione Ora che avete familiarizzato con i contorni, andiamo a vedere come utilizzarli per generare dei volumi. Disegnate un contorno di una decina di punti, a vostra scelta. Cliccate su [estrusione]. Appare una finestra di dialogo. Introducete un nome nel secondo gadget di testo, poi cliccate sul pulsante «OK».
Primo gadget testo Secondo gadget testo
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...
FIN FINESTRA PORTA TAVQLO
Capitolo -3- Generazione di volumi
Appare una finestra di un nuovo tipo. Chiameremo questo genere di finestra una vista. Nella vista appare un disegno in prospettiva del volume che avete generato; quello è un Oggetto . I1 nome dell' oggetto appare nella barra superiore della Vista. Il nome dell' oggetto può essere composto da lettere e cifre, ma deve cominciare con una lettera. La Vista si sovrappone a quella del contorno; per vederle tutte e due contemporaneamente dovrete spostarne una. Il programma, partendo dal vostro contorno, ha creato un prisma retto la cui base è il vostro contorno. Chiamiamo questa operazione Estrusione .
Specificate l' altezza dell' oggetto con il parametro «Altezza» della finestra "Contorno". Potete ora divertirvi a creare diversi volumi, farli ruotare e guardarli in forma solida. Notate che il numero di viste, come per i contorni, non è limitato. Per non essere sommersi, potete chiudere le viste inutili, ricordando che quando chiudete una vista non perdete I' oggetto in essa contenuto, come vedremo più avanti. Dovete scegliere un nome diverso per ogni oggetto. Andiamo ora a scoprire gli altri strumenti che ci permettono di creare dei volumi a partire dai contorni. Potete sempre far ruotare 1' oggetto ottenuto o passarlo dalla forma fil di ferro a quella solida.
Figura piana Disegnate un contorno, cliccate su [figura piana] ed inserite un nome, come per I'estrusione. La vista si apre su ... niente! Avete creato un solido sottile come un foglio di carta; per poterlo vedere fatelo ruotare.
Solidi di rotazione Fate apparire l' asse ausiliario. Faremo ruotare il contorno attorno ad esso per ottenere un solido di rotazione. Quando siete soddisfatti del vostro contorno e della posizione dell' asse, cliccate su [rotazione]. Inserite un nome, come al solito. Vedete che I' oggetto generato è formato da spicchi. Il numero di spicchi può essere specificato prima della rotazione con 1' aiuto della finestra che aprite con [giro]. e il parametro intero «Giro» quello da modificare. Il numero di spicchi può variare tra 1 e 64. Esiste un modo speciale che permette di realizzare solidi di rotazione "perfetti". Per sfruttarlo fissate il numero di spicchi a 256. Il solido può essere generato anche da una rotazione non completa: potete specificare la parte di giro con l' aiuto dello slider nella stessa finestra, o utilizzare il parametro « O » per valori precisi.
Capitolo -3- Generazione di volumi
Parleremo di Solidi di rotazione parziale per quelli che non fanno un giro completo. Allenatevi a generare ogni specie di solidi di rotazione variando il contorno, la posizione dell' asse, il numero degli spicchi o la parte di giro. Per non ingombrare la memoria del computer, utilizzate di volta in volta l' opzione "Nuovo" nel menu "Progetto". Questa operazione cancella tutti gli oggetti che avete creato precedentemente.
Piramidi Il vertice (croce gialla) è anche il vertice della piramide che creerete. Notate che può spostarsi anche fuori dal contorno. I1 parametro «Altezza» della finestra " Contorni " permette di specificare l' altezza della piramide. Per la generazione vera e propria, cliccate su [piramide] ed inserite un nome.
Tronchi di piramide Un tronco di piramide è una piramide con la parte superiore tagliata. I1 contorno ridotto rappresenta la base superiore della piramide, quella scoperta dal taglio. Cambiare le dimensioni di quest' ultima corrisponde a tagliare la piramide più in alto o più in basso.
L' altezza del tronco di piramide è data anch' essa dal parametro «Altezza» della finestra "Contorni". Per la generazione cliccate su [tronco di piramide] ed inserite un nome. Il vertice non rappresenta il vero vertice della piramide, ma ladistanza tra il vertice e il centro è la stessa che tra il contorno ridotto ed il contorno di base.
Capitolo -3- Generazione di volumi
Cliccando su [sfera] generate una sfera perfetta, assolutamente indipendente dal contorno attuale. Questa icona è stata unita alle precedenti solo per raggruppare tutti i comandi di generazione volume in un unico blocco.
Concludendo Più è complesso il contorno di partenza, più è lenta la generazione del volume. Per i contorni più complessi la generazione del solido può richiedere parecchi minuti. Vedremo in seguito come creare oggetti complessi riunendo questi volumi elementari.
Le viste Se volete ritrovare un oggetto dopo aver chiuso la sua Vista, dovete cliccare su [vista]. La solita finestra di dialogo appare, anche se questa volta non dovete inserire un nuovo nome, ma cliccare sul nome dell' oggettoche volete vedere. Potete anche inserirlo nel secondo gadget di testo. Se l' elenco degli oggetti èlungo, potete farloscorrere con lo slider. Quando aveteselezionato il nome dell' oggetto, cliccate sul pulsante «OK» ;si apre allora una nuova vista sull' oggetto desiderato. Potete in questo modo aprire un numero qualunque di viste comprendenti oggetti diversi o simili. Ora scopriremo alcune operazioni di base sulla vista. Per fare i vostri esperimenti, aprite una vista su un oggetto che avete generato.
Fil-di-ferro e solido L' oggetto che è rappresentato appare come uno scheletro. Diremo che esso è disegnato in "Fil-diferro". Cliccate su [fil-di-ferro]; questa icona si trova nel quarto blocco, che chiameremo Blocco dei modi di disegno. Le icone di questo blocco hanno tutte due o tre "Stati" che cambiano quando vi si cliccca sopra. Cliccandosu [fil-di-ferro] l' iconacambiaediventa[solido]. Il disegno nella vista viene modificato: l' oggetto è ora disegnato in modo solido. In fil-di-ferro,
Capitolo -4- Le viste
tutte le linee nascoste degli oggetti sono visibili, e gli oggetti sono come trasparenti. In modo solido le facce sono opache, le parti davanti nascondono quelle dietro. Tutti i comandi delle viste possono essere utilizzati indifferentemente in modo fildi-ferro o in modo solido. In generale si preferisce il modo fildi-ferro per lavorare, poichè il disegno è più rapido, ma se la scena è complessa il disegno in modo solido può essere più rapido, dato che vengono disegnati solo i dettagli visibili.
Colore di fondo Potete cambiare i l colore di fondo delle viste cliccando su [colore di fondo] (nel secondo blocco). Avete la scelta tra il colore nero ed il colore di sfondo dello schermo.
Pieno Schermo Se per una qualunque ragione un oggetto non è centrato, troppo piccolo o troppo grande o anche invisibile nella sua Vista, non avete che da cliccare su [piena vista] e 1' oggetto appare di nuovo correttamente. Questa icona si trova nel penultimo blocco, che chiamiamo Blocco dei comandi. Quando cliccate una icona di questo blocco, "succede qualcosa", contrariamente a quanto accade nei blocchi più alti (escluso il primo) che servono a selezionare i modi di funzionamento e non influenzano la vista.
Capitolo -4- Le viste
Tipi di proiezione Se cliccate su [prospettiva] nel blocco dei modi di disegno) 1' icona diventa [proiezioni ortogonali]. Se 1' oggetto è troppo piccolo nella vista cliccate su [piena vista].
L' aspetto del disegno è cambiato. Fino ad ora i vosri oggetti erano disegnati in . prospettiva, più un . oggetto è lontano dall' osservatore più sembra piccolo. Siete passati nel modo di rappresentazione dove le dimensioni dell' oggetto nella vista non dipendono più dalla distanza. Noi chiameremo questo modo Proiezione Ortogonale
La prospettiva si avvicina al disegno artistico, mentre la proiezione ortogonale corrisponde ai progetti degli architetti. Utilizzerete la proiezione ortogonale per fare degli aggiustamenti precisi, e la prospettiva per visualizzare il risultato. La maggior parte dei comandi è utilizzabile indifferentemente nei due modi. Noi segnaleremo le eccezioni. In pratica si utilizza soprattutto la proiezione ortogonale per avere tre viste particolari dell' oggetto: vista dall' alto, di lato e di profilo. Cliccando su [Pi l], [Pi 21 e [Pi 31 potete vedere 1' oggetto da questi diverse posizioni. La barra di titolo della Vista indica la vostra scelta. Non dimenticate di cliccare su [piena vista] se 1' oggetto non è ben visibile.
Per tornare in prospettiva dovete cliccare sulla stessa icona usata precedentemente per passare in proiezione ortogonale (nel blocco dei modi di disegno).
Slider Se siete in proiezione ortogonale potete scegliere la parte visibile sullo schermo con 1' aiuto degli slider che fate apparire cliccando sul gadget in basso a sinistra. Questi slider si utilizzano nello stesso modo di quelli dei contorni. Cliccando di nuovo sul gadget ritornate nel modo normale.
Capitolo -4- Le viste
Copia [Copia vista] realizza una copia della vista corrente, esattamente con le stesse caratteristiche (parametri, icone attive, ecc ... ), sovrapponendola all' originale.
Dimensioni e posizione Concluderemo questa introduzione alle viste con la rapida descrizione di tre comandi.
[Vista a quarto di schermo] cambia le dimensioni della vista per prendere un quarto di schermo.
[Vista in mezzo] mette la finestra Vista in mezzo allo schermo.
[Vista a tutto schermo] dà una vista che copre tutto lo schermo.
Come apertura [Come apertura] dà alla vista esattamente lo stesso aspetto di quando è stata appena aperta.
Le azioni Quando fate ruotare un oggetto eseguite una azione. Le azioni sono regolate dai due blocchi posti sotto il blocco dei modi di disegno; li chiameremo blocchi d'azione. I1 primo permette di definire su cosa si desidera agire, e in rapporto a cosa. Il secondo permette di specificare il tipo di azione desiderata. Per eseguire una azione bisoga premere il pulsante destro del mouse e spostarlo tenendo premuto il pulsante. La vista è allora continuamente aggiornata in funzione dei vostri movimenti. Se il vostro oggetto è complicato non è disegnato interamente, ma il disegno si completa quando lasciate il pulsante. Le frecce in basso nella vista indicano quali sono i movimenti presi in considerazione. S e ci sono quattro frecce, sono presi in considerazione i movimenti verticali ed orizzontali del mouse. Se c'è soltanto una freccia verso 1' alto ed una verso il basso, solo i movimenti verticali sono attivi. Infine, se c'è solo una freccia a sinistra ed una a destra, sono i movimenti orizzontali ad essere presi in considerazione. Chiamiamo ampiezza il rapporto tra il movimento sullo schermo ed il movimento del mouse. Minore è l' ampiezza, più siete precisi. Potete cambiare l' ampiezza dell' azione in corso in questo modo: senza rilasciare il tasto destro del mouse, utilizzate il tasto 4 nel tastierino numerico per diminuire le dimensioni, ed il tasto 6 per aumentarle. Usando ripetutamente questi tasti raggiungerete rapidamente le dimensioni desiderate. Bisogna assolutamente abituarsi a cambiare 1' ampiezza quando necessario, per lavorare efficacemente con il programma. Potete inserire dei comandi dalla tastiera durante l' esecuzione di una azione senza interromperla.
Capitolo -5- Le azioni
Azioni sull' oggetto Quando 1' icona di sinistra del primo blocco d' azione ha per simbolo [oggetto], questo significa che stiamo lavorando sull' oggetto, vale a dire che le azioni utilizzabili riguardano tutte 1' oggetto. Le azioni propriamente dette si selezionano nel secondo blocco di azioni cliccando sull' icona corrispondente. Quando lavoriamo sull' oggetto, ci sono tre azioni a disposizione.
- Rotazione 2 assi Selezionate [rotazione 2 assi]. Questa azione permette di far girare 1' oggetto in una maniera che vi sembrerà naturale con un pò di esperienza. Più tardi preciseremo come ruota. (paragrafo Parametri dell' oggetto). Come avrete notato, sono presi in considerazione i movimenti verticali ed orizzontali del mouse. Chiameremo questo tipo di rotazione Rotazione due assi .
- Dimensioni
1
Selezionate [dimensioni]. Questa azione permette di cambiare le dimensioni d e l l oggetto. Per utilizzarla dovete effettuare dei movimenti orizzontali come indicato dalle frecce.
- Rotazioni Selezionate [rotazioni]. Questa azione permette di far girare 1' oggetto attomo ad un solo asse. La chiameremo rotazione l asse. Una rotazione su un asse si effettua sempre con dei movimenti orizzontali. Prima di utilizzarla dovete specificare attomo a quale asse volete far girare I' oggetto.
L' oggetto può ruotare in rapporto alla vista o su se stesso. E I' icona centrale del primo blocco delle azioni che permette di sceglierlo. Se la sua immagine è [riferimento dell' osservatore] la rotazione si effettua nel riferimento della vista; se 1' immagineè [riferimento dell' oggetto], 1' oggetto ruota nel suo proprio riferimento. Se il concetto di "riferimento" non vi è familiare, consultate I' appendice A. Oltre a1 riferimento di base dovete ancora indicare 1' asse attomo al quale volete far girare 1' oggetto. Bisogna prima immaginarsi come sono situati gli assi del riferimento scelto. Per il riferimento della Vista, 1' asse X va da sinistra a destra, 1' asse Y dal basso all' alto, 1' asse Z è perpendicolare allo schermo. Potete avere una rappresentazione del riferimento dell' oggetto; la terza icona del blocco dei modi di disegno (a destra del passaggio prospettiva - proiezioni ortogonali ) vi permette di scegliere se si vuole vederla o meno. Quando la sua immagine è[oggetto senza se@]. il riferimento non è visibile, se vi cliccate sopra la sua immagine diventa [oggetto riferimento]ed il 'IiiRK riferimento diventa visibile nella Vista. Abbiamo schematizzato all' estremita' degli assi le lettere X,Y ,Z. Se cliccate di nuovo sulla stessa icona la sua immagine diventa [oggetto BB] e vedrete una forma rettangolare che circonda il vostro oggetto, la chiameremo volume inglobante o più semplicemente BB (dall'
M
Capitolo -5- Le azioni
inglese bounding box). Tornate allo stato iniziale (senza segni) cliccando ancora una volta sulla icona. Bisognerà in seguito utilizzare questi disegni ausiliari ogni volta che potranno esservi utili. Per selezionare 1' asse, dovete cliccare sull' icona a destra di quella del riferimento di base (la terza del primo blocco delle azioni). Ad ogni clic passerete da [X] a [Y] e a [Z]. Provate adesso a fare ruotare un oggetto secondo i tre assi del riferimento della vista, ed in seguito rendendo visibile il riferimento dell' oggetto, attorno ai suoi tre assi.
Riassumendo Per riassumere le azioni diremo che:
L' icona di sinistra del primo blocco delle azioni permette di dire SU CHE COSA stiamo agendo. E 1' elemento corrente. L' icona centrale di questo stesso blocco definisce IN RAPPORTO A COSA stiamo agendo. E il riferimento di base. Infine, 1' icona di destra di questo blocco fissa la DIREZIONE dell'azione. E 1' asse corrente. Come potrete vedere, questi concetti non si applicano solo alle rotazioni. D' altra parte, certe azioni non dipendono dal riferimento dell' asse di base (come la dimensione o la rotazione 2 assi che abbiamo visto).
I1 secondo blocco di azioni permette di scegliere il tipo di azione che si desidera. L' aspetto ed il numero di icone di questo blocco variano in funzione dell' elemento corrente. Se le nozioni che avete appena scoperto vi sembrano un pò oscure, fate qualche prova pratica fino a che esse vi risultino naturali. La loro buona comprensione è necessaria per 1' impiego efficace del programma.
Azioni dell' osservatore Abbiamo detto che ad ogni vista è associato un oggetto. Per permettere di definire completamente una immagine, bisogna ancora dire da quale punto vediamo questo oggetto. Per questo, introduciamo un osservatore che può spostarsi liberamente nella scena. Se l' oggetto è semplice, l' interesse di spostarsi all' interno non è molto grande, ma per una scena più complessa come una casa o anche una città, possiamo effettivamente passeggiare al suo interno. Oltre alla sua posizione, dobbiamo ancora poter precisare in quale direzione guarda 1' osservatore. Possiamo per questo cambiare la direzione del suo sguardo facendo girare la sua testa, diremo che facciamo girare 1' osservatore. Potete provare ad immaginare di essere l' osservatore e di trovarvi in un veicolo capace di spostarsi liberamente in tutte le direzioni. La vista attiva rappresenta il parabrezza del vostro veicolo. Per cambiare la direzione in cui guardate dovete far girare l' intero veicolo, per cui il parabrezza (la vista) gira con voi. La stessa cosa avviene quando avanzate; trascinate la vista con voi.
Capitolo -5- Le azioni
Per avere accesso alle azioni dell' osservatore l'icona di sinistra del primo blocco delle azioni deve essere [osservatore].
- Rotazioni Cliccando su [rotazione 2 assi] selezionate la rotazione 2 assi dell' osservatore. Un movimento del mouse verso 1' alto agisce come se guardaste verso 1' alto, inclinando la testa all'indietro. Un movimento verso il basso corrisponde a guardare verso i1 basso, inclinando la testa in avanti. I movimenti orizzontali vi permettono di guardare a sinistra e a destra. Come per 1' oggetto, potete fare il numero di giri che volete. E meglio immaginarvi di essere nel veicolo di cui si parlava, per evitare torcicolli. Potete anche far girare 1' osservatore seguendo un solo asse, selezionando [rotazione]. Come per 1' oggetto, dovete specificare il riferimento di base e 1' asse attorno al quale volete girare. Se la vostra rotazione avviene fa nel riferimento della vista, l' osservatore gira su se stesso. Per esempio, una rotazione attorno all' asse Z ha lo stesso effetto di inclinare la testa di lato. Di seguito non parleremo più del riferimento della vista, ma del riferimento dell' osservatore.
- Spostamenti Selezionando [spostamenti] potete spostare l' osservatore. Questo spostamento si fa nella direzione dell' asse corrente del riferimento di base.
Per esempio, per avanzare dritto davanti a voi, scegliete l' asse Z del riferimento dell' osservatore. I1 movimento del mouse potrà essere verticale o orizzontale, a seconda dei casi, come indicato dalle frecce. Il programma sceglie il gesto più naturale. Non dimenticate di cambiare 1' ampiezza dell' azione quando usate gli spostamenti, perchè le dimensioni dell' oggetto hanno una grande influenza sulla velocità alla quale vi sembra di avvicinarvi. Se 1' oggetto è grande, bisogna dunque aumentare questa ampiezza se non volete avanzare come una lumaca. Selezionando [spostamentosu piano] non vi spostate piu' seguendo un asse, ma in un piano. L' icona che indica l' asse corrente riflette ora il piano Q corrente. Per ogni riferimento di base ci sono tre piani possibili; Pi 1, Pi2 e Pi3, definiti nel modo indicato nell' appendice A. Questa volta sono presi in considerazione i movimenti orizzontali e verticali del mouse, ed il programma si sforza anche qui di scegliere un gesto naturale.
1
Se siete in modo prospettiva potete aumentare o dinminuire questo effetto di prospettiva selezionando [focale]. Questa azione ha lo stesso effetto dello zoom di un apparecchio fotografico. Un movimento all' indietro vi avvicina ad un obiettivo grandangolare. mentre uno in avanti permette di simulare un teleobiettivo. Notate che se siete in proiezione ortogonale, questa azione non ha alcun effetto sulla vista, ma la focale è modificata ugualmente, come si puo' constatare ritornando in prospettiva.
Capitolo -5- Le azioni
- Scala In proiezione ortogonale potete anche fare degli zoom sul disegno.
0 ,
..,...
Per questo, selezionate 1' azione [scala]. Un movimento in avanti aumenta la scala del disegno, che appare allora più grande. Un movimento all' indietro ha 1' effetto opposto.
Questa azione non ha alcun effetto visibile in prospettiva, ma la scala è cambiata ugualmente.
- Piano frontale di "clipping " Può essere pratico in certi casi tagliare la scena con un piano parallelo alla vista e disegnare unicamente quello che è dietro di esso. Un tale piano è utilizzato in permanenza nel Painter 3D. Scegliendo l' azione [clipping] potete farlo avanzare o indietreggiare. Se lo fate avanzare sufficientemente la scena si fa "mangiare", e in seguito scompare completamente. Notate che 1' icona [ piena vista ] che rimette in centro l' oggetto, mette anche al minimo la posizione di questo piano.
Le frecce Cliccando sulle frecce in basso nella vista, ottenete lo stesso effetto di eseguire l' azione in una sola direzione, ma di un passo preciso.
Cliccare sulla freccia verso 1' a1t.o corrisponde ad un movimento verso 1' alto del mouse, cliccare sulla freccia destra corrisponde ad un movimento verso destra, ecc. Se cliccate rapidamente e ripetutamente su una freccia, la vista è aggiornata unicamente alla fine perchè non dobbiate attendere inutilmente. Questo è vero per tutti i comandi, ovvero, se il programma sta disegnando ed inviate un comando, il disegno si ferma, il vostro comando è eseguito ed il disegno riprende. Potete cambiare gli incrementi utilizzati dalle frecce con la finestra che aprite con [incrementi] (nel primo blocco).
I1 parametro «Distanza» specifica il passo utilizzato per gli spostamenti dell' osservatore. Potete utilizzare le unità "mm", "m" e "km".
L' incremento «Angoli» è utilizzato per le rotazioni. I1 parametro «Fattore» è utilizzato per le altre azioni, vale a dire: le dimensioni dell' oggetto, la focale, la scala ed il piano di clipping. I1 parametro preso in considerazione per 1' azione è moltiplicato o diviso per questo fattore. Parleremo dell' ultimo incremento più tardi ( capitolo "La strutturazione" paragrafo "Azioni del sotto-oggetto" ).
Capitolo -5- Le azioni
Aggiornamento della vista I1 terzo blocco permettedi precisareciò che è aggiornato quando viene eseguita una azione. Se 1' icona di sinistra [aggiorna tutto] è attiva, tutto è aggiornato. Se 1' icona di destra [aggiorna segni] è attiva, solo i segni, come il riferimento o la BB dell' oggetto, sono ridisegnati. Questo permette di raggiungere molto più rapidamente un risultato. Quando rilasciate il pulsante di destra, il disegno si completa. Sarete molto più efficienti utilizzando quanto più è possibile questo modo di aggiornamento che chiameremo modo primo piano.
SEI
UPDR~.
Undo-Redo Potete annullare 1' effetto della azione eseguita più di recente cliccando su [undo]. Se cliccate di nuovo sulla stessa icona ritrovate lo stato precedente all' annullamento. Notate bene che questo comando non permette di annullare altro che 1' ultima azione.
Clear Cliccando su [clear] rimettete al loro valore iniziale i parametri presi in considerazione dall' azione corrente. Se per esempio fate ruotare l' oggetto, un [clear] lo rimette dritto.
Parametri Quando eseguite una azione modificate alcuni parametri; questi possono essere ignorati dall' utente che fa soltanto un uso intuitivo del programma, ma per avere un buon controllo del Painter 3D dovete comprendere il loro significato. Cliccando su [parametri dell' oggetto] aprite una finestra che indica i parametri dell' oggetto. I1 numero sulla barra di titolo della finestra corrisponde a quello della vista attiva al momento dell'apertura. Ad ogni vista corrisponde una finestra di parametri dell'oggetto, può esserci dunque un egual numero di viste aperte e di finestre di parametri. Cliccando su [parametri dell' osservatore] aprite la finestra di parametri dell' osservatore.
Parametri dell' oggetto
Capitolo -5- Le azioni
Nome Indica il nome dell' oggetto. Potete cambiare liberamente questo parametro; come abbiamo già detto il nome può essere composto da lettere e da cifre, ma deve cominciare con una lettera. Non dovete utilizzare lo stesso nome di un altro oggetto.
Campione Indica la misura dell' oggetto. La distanza indicata è la misura di una unità di base del programma per una vista particolare. L' unità di base è quella utilizzata per le coordinate del contorno. Potete utilizzare le unità "mm". "m" e "Km".
Azimut, Sito, Inclinazione Questi angoli definiscono 1' orientamento dell' oggetto, e corrispondono ai tre angoli che appaiono sul treppiede del fotografo. Questi angoli sono espressi in gradi (un giro completo corrisponde a 360 gradi). Chiameremo questo gruppo di tre angoli attitudine dell'oggetto. Quando effettuate una rotazione 2 assi, i movimenti orizzontali cambiano l'azimut e i movimenti verticali il sito.
Dim. X, Dim. Y e Dim. Z: Questi tre parametri danno le dimensioni ( in unità di base ) del BB dell' oggetto. Se il campione vale 5 mm e le dimensioni sono 2, 3 e 4, allora 1' oggetto è contenuto in una scatola rettangolare di 10 x 15 x 20 mm.
Capitolo -5- Le azioni
Vedremo più avanti a cosa può servire cambiare questi parametri.
Ordine Ne parleremo più avanti ( capitolo "La strutturazione ",paragrafo "Ordine degli oggetti" ).
Parametri dell' osservatore
Dettaglio Ne parleremo più avanti ( capitolo "La strutturazione", paragrafo "Livello di dettaglio". ).
In prospettiva, dà la distanza immaginaria tra gli occhi dell' osservatore e la vista.
Per grandi valori ottenete un effetto di prospettiva attenuato, per piccoli valori esso viene esagerato.
Scala In proiezione ortogonale dà la scala del disegno.
Sezione Posizione del piano di clipping.
E la distanza tra gli occhi dell' osservatore ed il piano preso in considerazione.
Azimut, Sito, Inclinazione Attitudine dell' osservatore, definita come quella dell' oggetto. X, Y, Z
Posizione dell' osservatore, determinata nel riferimento assoluto ( come definito qui sotto ). Potete utilizzare le unità "mm", "m" e "Km".
Capitolo -5- Le azioni
Il mondo delle Viste del Painter 3D Ad ogni vista corrisponde un piccolo mondo, al centro del quale si trova l' oggetto.
L' oggetto può ruotare liberamente ma non può spostarsi. L' osservatore, invece, può girare e spostarsi liberamente. I1 disegno della Vista riflette la visione dell' osservatore. Chiamiamo riferimento assoluto il riferimento supposto immobile di questo piccolo mondo.
OSSERVATORE
Parametri d' aspetto I parametri d'aspetto definiscono interamente la rappresentazione di un oggetto in una vista. Essi comprendono:
- I parametri dell' osservatore; - La misura dell' oggetto ( paramrtro «Campione» ); - L' attitudine dell' oggetto; . - L' indicazione prospettiva o proiezione ortogonale; - L' indicazione fil di ferro o solido. d' aspetto della vista attiva Potete immagazzinare i in una "banca" per riprenderli in seguito nella stessa o in un' altra vista. Per salvare i parametri premete il tasto < * > seguito da una cifra da O a 9. Per riprenderli premete < - > seguito dalla stessa cifra che avete usato nel salvataggio. Potete salvare i dieci gruppi di parametri su disco con 1' opzione "Salva PA" del menu "Preferenze"; "Carica PA" permette di caricarli dal disco. "Cancella" elimina dal disco un file di parametri d' aspetto. ( Riferitevi al paragrafo "La finestra di dialogo dei file" del capitolo "Il menu "Progetto"" per ulteriori informazioni ).
La palette Vedremo in seguito come colorare gli oggetti, per ora scopriremo come si gestiscono i colori. Cliccate su [palette]. Avete aperto la finestra Palette. E nella Palette che appaiono i colori che potete utilizzare per colorare i vostri oggetti. I1 numero di colori della palette è variabile. Più questo numero è grande, minore è la qualità dell' immagine perchè diminuisce il numero di sfumature ( utilizzate per rendere 1' illuminazione nel modo solido ) disponibili per ciascun colore. Per questo è opportuno controllare che nella palette non ci siano dei colori inutilizzati. Per creare un colore, dovete cliccare sul pulsante «Mod» (per MODifica) e poi su una casella vuota della palette. La casella diventa bianca: è il vostro nuovo colore, potete in seguito cambiarne la tinta. Se dopo aver cliccato «Mod» selezionate una casella piena, il colore corrispondente viene cancellato. Se selezionate Mod per errore, premetelo di nuovo per annullare 1' operazione.
Capitolo -6-
La palette
Scelta delle tinte La casella circondata da una cornice contiene il colore corrente. Per scegliere un nuovo colore corrente basta cliccare sulla casella voluta. Per cambiare la tinta del colore corrente potete usare gli slider ai fianchi del gruppo di colori; i tre di sinistra permettono di scegliere una tonalita' in funzione delle tre componenti rosso, verde, blu (R, V, B). I tre di destra vi permettono di lavorare in modo più intuitivo modificando la tinta, la saturazione e la luminosità (T, S, L). La Tinta permette di scegliere un colore di base (ad esempio giallo, arancione o rosso); quando il cursore è in basso si ha il rosso, e facendolo salire lentamente si ottiene il giallo, il verde, il blu, il viola e di nuovo il rosso, con tutte le sfumature intermedie. I1 punto più basso dello slider equivale a quello più alto: potete immaginare che i due estremi dello slider si tocchino, formando un anello di colori. La Saturazione permette di regolare il livello di purezza del colore; se il cursore è in alto si avrà il colore puro, e facendo scendere il cursore si ottiene un colore meno saturo, mescolato a del bianco. Questo permette di trovare facilmente le tinte pastello. La Luminosità, infine, definisce I' intensità luminosa del colore; più i l cursore è in basso, più il colore è scuro. Quando aggiungete un colore alla palette questo all' inizio è bianco perchè la saturazione è al minimo; prima di poter usare lo slider Tinta dovete aumentare la saturazione. Quando cambiate un colore, cambiano anche tutte le viste contenenti quel colore, questo vi permette di giudicare l' impatto reale sull' immagine.
A meno che non siate nel modo primo piano, dovrete attendere che il disegno sia terminato prima di cambiare un colore.
Cambiamento di pagina La palette può contenere un numero qualunque di colori , dei quali solo 11 possono essere visualizzati contemporaneamente. Se avete definito più di 1 1 colori, con l'aiuto di [pagina precedente] e [pagina successiva] potete scegliere quale serie di colori desiderate vedere. Solo i colori della pagina attualmente visualizzata possono essere utilizzati per le viste nello schermo di lavoro; questo fa si che alcuni oggetti non appaiono nel loro giusto colore. Quando effettuate il rendering dell'immagine finale (vedere Capitolo l l), tutti i colori sono impiegati.
Distruzione dei colori inutilizzati [Cancella colori inutili] cancella dalla palette i colori che non sono stati utilizzati per colorare degli oggetti.
Copie e Scambi Potete copiare la tinta del colore corrente su un altro colore cliccando su «Cop» e poi sul colore. Potete scambiare le tinte del colore corrente e di un altro colore cliccando su «Sta» e poi su un colore.
Capitolo -6- La palette
Cicli di colori e possibile creare dei cicli di colore, cioè far cambiare in sequenza le tinte di una serie di colori. I colori che compongono un ciclo devono essere in caselle vicine. Per definire la serie, cliccate su «Serie», poi sulla prima casella del ciclo ed infine sull' ultima. L' ordine in cui cliccate le due caselle estreme definisce il senso del ciclo. Regolate la velocità di scorrimento con lo slider orizzontale in basso nella palette. Più il cursore è a destra e più velocemente scorreranno i colori. Quando il cursore dello slider è selezionato, il ciclo funzionera'. Cliccando su «Sfumature» attivate o disattivate un modo nel quale il cambiamento di tinta si fa in maniera più dolce. Se cliccate su «Ciclo», la finestra palette va in secondo piano e il ciclo si esegue in maniera continua. Per fermarlo cliccate ovunque con il mouse o premete un qualunque tasto della tastiera. Quando il ciclo si ferma, ritroverete i colori originari. Se volete conservare i colori nello stato nel quale erano ad un istante determinato del ciclo, premete la barra di spazio. Questo può essere utile per scegliere delle nuove tinte.
Fusione dei colori Se desiderate che tuti gli oggetti di un certo colore ne assumano un altro, potete utilizzare la fusione dei colori. Questa operazione rimpiazza il colore corrente con uno nuovo selezionato dalla palette, ed il colore corrente inutilizzato viene distrutto.
Per effettuare la fusione, rendete corrente il colore da rimpiazzare, cliccate su [fusione] (1' unica icona legata alla Palette), poi sul nuovo colore scelto.
Qualche funzione pratica Prima di descrivere la parte più importante del programma andiamo a scoprire alcune nozioni semplici ed utili. I1 settimo blocco permette di scegliere una operazione che avrà luogo cliccando nella Vista. Chiamiamo questo blocco dei clic, e 1' operazione corrente il clic corrente. In un primo tempo selezionate una operazione cliccando sulla icona corrispondente, ed in seguito cliccate nella vista per realizzare 1' operazione desiderata. Con [guarda iì], 1' osservatore si volta fino a trovarsi di fronte al punto cliccato nella scena. Dovete ben comprendere che designate un punto nello spazio, che deve appartenere all' oggetto. Questo clic può essere utilizzato unicamente in prospettiva. Con [vai Iì], 1' osservatore si sposta nella direzione del punto cliccato. La distanza che lo separa da questo obiettivo è divisa per due. Non può essere utilizzato che in prospettiva. Questi due clic permettono di passegiare in una maniera molto pratica in una scena complessa. Con [vai di fronte a], 1' osservatore si sposta parallelamente alla vista in modo da essere di fronte al punto cliccato. 1n prospettiva i punto
Capitolo -7- Qualche funzione pratica
cliccato deve appartenere all' oggetto, mentre in proiezione ortogonale potete cliccare anche fuori dall' oggetto. [ Selezione asse ]
permette di selezionare contemporaneamente in maniera pratica sia il riferimento e 1' asse di base per le azioni. Per poter scegliere un asse del riferimento dell' oggetto questo riferimento deve essere visibile ( grazie all' icona del blocco dei modi di disegno ). Cliccate semplicemente, all' estremità dell' asse desiderato per selezionarlo. La vostra scelta è allora riflessa nel primo blocco delle azioni. Per selezionare un asse del riferimento dell' osservatore cliccate all' interno della vista all' estremità di un riferimento immaginario. Per 1' asse X in basso a destra; per 1' asse Y, in alto a sinistra e per I' asse Z in basso a sinistra. Non occorre essere molto precisi nel cliccare, il programma sceglie semplicemente 1' asse al quale siete più vicini. Nella maggior parte dei casi dovete utilizzare questo clic piuttosto che le icone del primo blocco d' azione ( di cui potrete allora fare a meno ) questo comporta una maggiore comodità d' uso. [ Taglia qui ]
permette di posizionare in maniera pratica il piano di clipping. I1 piano avanza fino al punto cliccato sull' oggetto.
RJ
L Zoom 1
permette di fare uno zoom su una parte del disegno, in proiezione ortogonale. Cliccate nell' angolo
superiore sinistro della parte che volete ingrandire. Appare un quadro del quale potete spostare con il mouse 1' angolo inferiore destro. Quando raggiungete la posizione desiderata, cliccate di nuovo ed otterrete il disegno ingrandito della parte inquadrata. Per annullare lo zoom, riportate la misura del quadro ad una dimensione vicina allo zero cliccate o premete un tasto qualunque della tastiera. [ Centimetro ]
permette di misurare le distanze su un disegno in proiezione ortogonale. Per fare questo cliccate nella vista ed appare così un segmento. La sua lunghezza è visibile nella barra di titolo della Vista. Cliccando di nuovo terminate la misura. Cliccando una seconda volta sulla stessa icona, il suo disegno diventa [coordinate]. Questo clic ha due modi, passate dall' uno all' altro ogni volta che cliccate sulla sua icona.
ICI
I1 secondo modo si utilizza unicamente in proiezione ortogonale su P i l , Pi2 o Pi3. Permette di indicare le coordinate del puntatore mouse in rapporto all' origine del riferimento dell' oggetto. Quando cliccate una prima volta nella Vista, le coordinate appaiono nella barra di titolo e cambiano in funzione dei movimenti del mouse. Cliccando una seconda volta nella vista bloccate le coordinate. Finiremo questo capitolo con una funzione del blocco dei comandi.
Capitolo -7- Qualche funzione pratica
RI
[Oggetto dritto] vi sembrerà senzadubbio misterioso a prima vista perché, quando lo utilizzate, il disegno nella vista non è modificato ( o, se siete in modo solido, cambia solo la sua illuminazione ). Infatti, cosa e' accaduto: i tre angoli che danno 1' attitudine dell' oggetto si sono azzerati, l' osservatore si è spostato ed infine il suo sguardo è stato regolato per avere esattamente la stessa vista di prima.
La strutturazione Passeremo adesso allo studio della strutturazione con I ' aiuto di sotto-oggetti che sono la nozione centrale del Painter 3D e che gli danno tutta la sua potenza. L' idea di base consiste nell' utilizzare degli oggetti esistenti per comporne uno piu' complesso. Quest' ultimo potrà essere a sua volta utilizzato in un altro oggetto, e così via. Gli oggetti componenti un oggetto sono chiamati i suoi sotto-oggetti (SO). Un oggetto può essere composto da un numero qualunque di sotto-oggetti e per ognuno di essi possiamo specificare la sua posizione, le sue dimensioni, il suo colore, ecc... Lo stesso oggetto può essere utilizzato in diversi esemplari come sotto-oggetto di un altro. Ad esempio l' oggetto "ruota" può essere utilizzato quattro volte come sotto-oggetto dell' oggetto "macchina", in posizioni differenti. Lo stesso oggetto può essere utilizzato da molti altri come SO. Potete per esempio creare un oggetto "camion" che utilizza anche "ruota" come SO. Un oggetto composto da nessun altro, come un oggetto estruso o una piramide, è chiamato oggetto elementare. L' oggetto che ne utilizza un altro come SO e' chiamato il suo sopraoggetto. Ad esempio, "macchina" e "camion" sono dei sopraoggetti di "ruota".
Creazione di un assemblaggio Fate in modo di avere a disposizione due oggetti differenti ( creati da estrusione, rotazione o altro ) per potere sperimentare
il seguito.
Capitolo -8- La strutturazione
La primacosa da fare è di creare un "oggetto vuoto" che potrà accogliere quelli che vogliamo assemblare. Per questo, cliccate su [ vista ] come per aprire una vista, ma questa volta introducete un nome d' oggetto originale nel gadget di testo, invece che selezionarne uno nella lista. CREATE
Cliccate in seguito su [crea SO] (nell' ultimo blocco).
Appare la stessa finestra di dialogo che per 1' apertura di una vista e dovete selezionarci un oggetto esistente. Esso appare allora nella vista; avete creato un sotto-oggetto. Quando create un sottooggetto, esso appare sempre nello stesso modo, al centro dell' oggetto. Potete in seguito spostarlo, farlo girare, cambiare le sue dimensioni, ecc ... Create un secondo sotto-oggetto utilzzando per questo un oggetto diverso dal primo. I due SO appaiono adesso uno nell' altro.
Sotto-oggetto corrente Una volta creati i sotto-oggetti, potete disporli come desiderate. Per questo dovete agire sempre su un SO alla volta; 1' SO corrente.
pq
Per sapere qual è l' SO corrente potete ottenere una rappresentazione del suo riferimento cliccando sulla quartra iconadel blocco dei modi di disegno [SO senza segni] ( sotto al passaggio fil di ferro-solido ). Come per 1' oggetto potrete avere o un riferimento, o una BB, a seconda del numero di clic.
Potete cambiare 1' S O corrente con [SO precedente] e [SO seguente] che permettono di rendere attivo 1' SO precedente o 1' SO seguentedella lista degli SO. Questa lista contiene tutti gli SO dell' oggetto nell' ordine della loro creazione.
Azioni del sotto-oggetto Potete agire sull' SO corrente con 1' aiuto di diverse azioni che andremo a dettagliare. Per avere accesso a queste azioni, 1' icona di sinistra del primo blocco di azioni deve avere come disegno [sotto-oggetto] (questo modo è accessibile solo per gli oggetti composti da sotto-oggetti). Come per 1' oggetto e per 1' osservatore, l' azione propriamente detta si seleziona nel secondo blocco delle azioni. Vi consigliamo di eseguire anche queste azioni in modo primo piano, con il riferimento dell' SO disegnato.
[Dimensioni] permette di cambiare le dimensioni dell' SO. [Rotazione] permette di far girare 1' SO seguendo un asse. Quest' asse puo' appartenere al riferimento dell' osservatore, dell' oggetto o dell' SO stesso. Potete utilizzare il clic [seleziona asse] selezionando uno degli assi del riferimento dell' SO. Questo permette anche di far girare 1' osservatore o 1' oggetto seguendo il riferimento dell' SO.
Capitolo -8- La strutturazione
[Rotazione 2 assi] permette la rotazione 2 assi dell' SO. Si effettua esattamente come la rotazione 2 assi dell' oggetto.
[Spostamento] permette uno spostamento dell' SO nella direzione dell' asse corrente del riferimento di base. Quest' asse può appartenere, come per le rotazioni, al riferimento dell' osservatore, dell' oggetto o dell' SO stesso.
[Spostamento su piano] permette uno spostamento dell' SO seguendo il piano corrente del riferimento di base. Questo piano può appartenere al riferimento dell' osservatore, dell' oggetto o dell' SO stesso. Notate che 1' incremento utilizzato per gli spostamenti del SO è 1' ultimo della finestra degli incrementi («SO d i s t . » ) .I1 valore del parametro indica di quanto vogliamo spostare 1' SO in proporzione alle sue dimensioni. Se ad esempio 1' incremento vale 0.1 e la dimensione dell' oggetto ( parametro «Campione») è di 100 mm, ad ogni clic di una freccia, 1' SO si spostera' di 10 mm.
[Scale] permette di allungare o comprimere 1' SO "come una gommadamasticare" nella direzione di uno dei suoi assi di riferimento. Prendiamo 1' asse corrente del primo blocco delle azioni. Se comprimete un oggetto oltre il minimo, otterrete una simmetria.
[Dilatazione] permette unadilatazione, maquesta volta seguendo un piano. Sono presi in considerazione i movimenti orizzontali e verticali del mouse. [Spingi] permette di stirare 1' SO solamente in un senso. L' origine dell' SO si sposta in maniera che la sua base (la faccia della BB opposta all' estremità dell' asse) rimane immobile.
Aggiornamento
O UPDRE
:..... :
Se avete molte viste aperte comprendenti lo stesso oggetto ed agite su un SO di questo oggetto, tutte le viste sono aggiornate. Per aggiornare unicamente la vista attiva, selezionate 1' iconacentrale del terzo blocco [aggiorna vista].
Legami tra le viste
1
p-q
Quando 1' icona centrale del secondo blocco ha per disegno [SO legati] le viste che comprendono o stesso oggetto hanno sempre lo stesso SO corrente. Se cambiamo di SO corrente in unadelle viste. esso cambia anche nelle altre. Chiameremo questa proprietà modo SO legati. Le viste sono indipendenti quando 1' icona è [SO non legati,.
Capitolo -8- La strutturazione
Livello di dettaglio Se create un assemblaggio complesso, certe parti saranno molto piccole nell'immagine finale. Un tempo considerevole può essere perso a disegnare dei dettagli che non saranno neanche visibili. I1 Painter 3D utilizza una astuzia che permette di fare a meno delle parti troppo piccole durante il disegno. Quando la proiezione di un oggetto sullo schermo è più piccola di un certo limite, non rappresentiamo più i suoi sotto-oggetti ma solamente la sua BB. Questo limite è fissato dal parametro dell' osservatore «Dettaglio». Più questo parametro è piccolo, più la scena disegnata è dettagliata e più il tempo di disegno diventa lungo. Vi consigliamo di lavorare con dei valori elevati del dettaglio per avere un disegno rapido. Se per esempio mettete a posto dei sotto-oggetti, la visione della loro BB è generalmente sufficiente. Quando un assemblaggio è terminato, potete osservare il risultato diminuendo il dettaglio. Potete cambiare il dettaglio direttamente nella finestra dei parametri dell' osservatore o con 1' aiuto dell' azione dell' osservatore [dettaglio] . Un movimento verso la sinistra diminuisce il parametro ( scena piu' dettagliata ) e uno sulla destra 1' aumenta ( scena meno dettagliata ) .
Designazione di un sotto-oggetto Introduciamo qui una nozione che sarà utilizzata a varie riprese in seguito. Per designare un SO, cliccate sulla sua immagine nella vista. S e ci sono molti SO nello stesso posto, è il più vicino
all' osservatore che è scelto. In modo solido nessuna confusione è possibile, perchè non vedete altro che gli SO che potete designare. Può succedere che un SO non possa essere selezionato perchè non è visibile. In questo caso dovete aprire una vista ausiliaria (per copia) nella quale designerete 1' SO desiderato, con il modo SO legati. Prima di designare 1' SO nella vista ausiliare dovete renderlo visibile, o facendo girare 1' oggetto, o proiettandolo su Pil, Pi2 o Pi3. In certi casi è anche necessario avanzare il piano di clipping.
Colorazione di sotto-oggetti Per colorare un SO dovete selezionare il clic [colorazione SO]. In seguito designate nella vista 1' SO che volete colorare col colore corremnte della palette. Un SO che non è stato colorato eredita il colore del suo sopra-oggetto, diremo che ha un colore relativo.
Selezione di un SO corrente I1 clic [seleziona SO] vi permette di selezionare I' SO corrente semplicemente designandolo.
Capitolo -8- La strutturazione
Copia del sotto-oggetto corrente [Copia SO] ( nell' ultimo blocco ) crea una copia esatta dell' SO corrente. Ne avrete allora due nello stesso posto, che sono compenetrati. Vi consigliamo di spostarne uno subito perchè altrimenti rischiate di dimenticare che ce ne sono due nello stesso posto. Notate che quando copiate un SO, non c'è duplicazione dell' oggetto chiamato in memoria. Un SO utilizza un centinaio di byte, quale che sia l' oggetto chiamato. Questo permette di creare delle strutture molto complesse, composte da milioni di facce senza utilizzare troppa memoria.
Distruzione del SO corrente
Fl o
O
[Cancella SO] ( nell' ultimo blocco ) distrugge 1' SO corrente. In seguito non avrete alcun modo di ritrovarlo.
Griglie Succede spesso che si desideri avere degli S O allineati in maniera regolare. Per questo, il Painter 3D fornisce con le griglie un meccanismo semplice e potente. Le griglie sono delle quadrettature formate da tratti orizzontali e verticali. In un primo tempo definite una griglia. In seguito potete spostare gli S O correnti seguendo la griglia.
Le griglie si utilizzano unicamente in proiezione ortogonale, e di preferenza su P i l , Pi2 o Pi3 dato che gli spostamenti si fanno in questi piani di riferimento dell' oggetto.
- Definizione di una grigia [Init. Griglia] ( nel blocco dei comandi ) inizializza una griglia seguendo il sotto-oggetto corrente. La griglia è definita in modo che uno dei suoi rettangoli inquadri esattamente il BB dell' SO corrente. La quinta icona del blocco dei modi di disegno ( sotto il passaggio prospettiva-proiezione ortogonale ) permette di specificare quale tipo di griglia desiderate. Potete scegliere di non avere la griglia [griglia non in vista], di avere delle croci [griglia a croci] o dei rettangoli [griglia a rettangoli]. Potete anche definire una griglia specificando direttamente le sue caratteristiche. Per questo, dovete aprire la finestra dei parametri della griglia con [parametri della griglia]. I tre parametri «Origine» specificano la posizione del centro di uno dei rettangoli della griglia nel riferimento dell' oggetto. Gli altri due danno la larghezza e I' altezza dei rettangoli.
Capitolo -8- La strutturazione
- Utilizzazione delle griglie I1 clic [metti I' SO in un rettangolo] permette di spostare l' SO corrente al centro del rettangolo nel quale si clicca. Se 1' icona della griglia rappresenta le croci, il riferimento dell' SO coincide con la croce piu' vicina al punto cliccato.
..............
I1 clic [sposta SO verso bordo] permette uno spostamento orizzontale o verticale dell' SO corrente verso una delle linee della quadrettatura. L' SO va ad "attaccarsi " alla linea più vicina al punto cliccato.
Una utilizzazione classica delle griglie consiste nel copiare successivamente 1' S O corrente e nel piazzarlo nella griglia, a piu' riprese. Potete farlo molto rapidamente, senza aspettare ogni volta che il disegno sia completo.
Spostamento diretto del SO I1 clic [metti SO] permette di spostare 1' SO corrente nel punto cliccato. In proiezione ortogonale su Pi 1, Pi2 o Pi3 1' SO si sposta parallelamente alla vista (come con le griglie) nel punto cliccato. In prospettiva, 1' SO si sposta nel punto cliccato sull' oggetto NELLO SPAZIO. Copiando ogni volta 1' SO potete realizzare in questo modo molto rapidamente degli agglomerati.
Parametri del sotto-oggetto Cliccando su [parametri dell' SO] aprirete una finestra di parametri del sotto-oggetto. Questi parametri corrispondono al SO corrente della vista associata. Il primo gadget, il gadget di testo, non può essere cambiato. Indica il numero dell' SO nella lista degli SO dell' oggetto ed il nome dell' oggetto chiamato come SO.
Dimensioni Dà le dimensioni del SO relativamente all' oggetto. Se ad esempio questa misura vale 0.5 ed il campione dell' oggetto vale 100 mm, possiamo considerare che il campione dell' SO vale 50 mm.
Capitolo -8- La strutturazione
Sca. X, Sca. Y, Sca. Z Specificano le scale del sotto-oggetto seguendo i tre assi del suo riferimento. Una scala pari a 100 % indica che non ci sono deformazioni. Una scala piu' grande corrisponde ad una estensione ed una più piccola ad una compressione. Se la scala è negativa, c'è una simmetria.
Azimut, sito, inclinazione Attitudine dell' SO in rapporto al riferimento dell' oggetto.
Posizione dell' SO in rapporto al riferimento dell' oggetto.
Colore Indica il colore dell' SO. Se cliccate sul pulsante, ottenete un colore relativo. Al contrario, se un SO ha un colore relativo, cliccando sul pulsante lo fareste diventare dei colore corrente selezionato nella palette.
Ordine degli oggetti Chiameremo ordine di un oggetto il suo livello nella struttura. Quest' ordine si esprime nel numero di anelli della più lunga catena di oggetti connessi 1' un 1' altro che termina con un oggetto dato.
Il parametro dell' oggetto «Ordine» indica 1' ordine dell' oggetto di una vista. Cambiare questo parametro non ha nessun senso.
Centrare 1' oggetto Accade spesso che un oggetto che avete creato assemblando degli SO sia non centrato, questo significa che I' origine del suo riferimento non e' il suo centro. Questo ha per conseguenza che il BB non circoscrive esattamente 1' oggetto. Cliccando su [centra oggetto] (nel blocco dei comandi) spostate tutti gli SO in modo che 1' oggetto sia centrato. E consigliato I' utilizzo della funzione ogni volta che ritenete che un oggetto sia finito, prima di utilizzarlo come S O di un altro oggetto. Bisogna far attenzione se centrate un oggetto utilizzato da altri come SO, poichè questo modifica la sua posizione nei suoi sopraoggetti. Può essere opportuno conservare un oggetto non centrato; ad esempio se volete far girare un oggetto (preso come SO) attorno ad un asse che non passa per il suo centro. A questo proposito, potete notare che gli oggetti di rotazione parziale non sono ancora centrati, in modo da poter farli girare rispetto al loro asse di rotazione. Potete centrarli se non avete bisogno di questa proprietà.
Capitolo -8- La strutturazione
Spostamento dell'origine dell'oggetto Potreste desiderare che l'origine di un oggetto si trovi in un punto ben preciso. Ad esempio, se avete creato una porta, è pratico che l'origine si trovi sull'asse della sua cerniera. In questo modo, utilizzando la porta come sotto-oggetto, potete aprirla e chiuderla cambiando semplicemente un angolo del SO. I1 clic [sposta origine] sposta tutti i SO dell'oggetto corrente in modo da far coincidere le loro origini con il punto cliccato nella vista. Dovete trovarvi in proiezione ortogonale su P i l , Pi2 o Pi3 per poter utilizzare questa funzione. Lo zoom vi consentirà di avere una maggiore precisione.
Accesso al sotto-oggetto Cliccando su [accesso al SO] accedete all' SO. Questo significa che l' oggetto chiamato come SO diventa I' oggetto della vista. Esso appare esattamente nella stessa posizione di quando era SO. Una utilizzazione classica consiste nel copiare la vista, accedere all' SO, eventualmente più volte, modificare 1' oggetto al quale siete arrivati e chiudere la vista ausiliare.
Spostamento nella struttura La finestra di dialogo degli oggetti permette di effettuare dei veri spostamenti nella struttura della scena.
Quando cliccate due volte su un nome-d' oggetto della lista, appare una nuova lista, composta dai nomi degli S O dell' oggetto in questione. Effettuerete in questo modo una "discesa" nella struttura. Per "risalire", selezionate un oggetto cliccando sul suo nome; poi cliccate due volte su "parent ..." e la lista sara' composta questa volta dai sopra-oggetti dell' oggetto selezionato.
Allineare, 1' SO con 1' osservatore ALINE
[Allinea obs./SO] fa girare 1' oggetto in modo che 1' SO corrente sia allineato con 1' osservatore. Gli assi del riferimento del' S O e dell' osservatore sono allora paralleli tra loro.
Misura pratica dell' SO Quando un S O viene creato, la sua misura vale uno. Seguendo la misuradell'oggetto, può apparire come eccessivamente grande o piccolo. Cliccando su [misura pratica dell' SO] 1' S O diventa chiaramente visibile perchè la sua misura è allora più o meno un quarto di quella dell' oggetto.
Cambiare l'oggetto chiamato Potete desiderare di conservare un S O al suo posto, ma chiamando un altro oggetto.
Capitolo -8- La strutturazione
Per questo cliccate su [cambia 1' SO] ed appare la solita finestra di dialogo. Scegliete allora il nuovo oggetto preso come SO. E possibile che le dimensioni del nuovo oggetto siano differenti da quelle del precedente. In questo caso potete modificare la misura dell' SO. Se dovete rimpiazzare numerosi SO con lo stesso oggetto, vi consigliamo di cambiare le dimensioni di questo oggetto. Per questo modificate uno dei parametri «Dim. X», «Dim. Y», «Dim. Z» nella finestra dei parametri di questo ogetto ( gli altri due sono aggiustati automaticamente ). Facendo questo, modificate la misura assoluta dell' oggetto. Questo può dare dei problemi se 1' oggetto è utilizzato da altri come SO, perche' in questo caso la misura apparente di tutti questi S O sarà modificata.
Copiare l'oggetto Cliccando su [copia oggetto] realizzate una copia dell' oggetto della vostra vista. I1 nome del nuovo oggetto è lo stesso dell' originale, seguito da un numero. La copia diventa 1' oggeto della vista. Quando un oggetto è copiato, lo sono anche tutti i suoi SO.
L' originale e la copia sono dunque completamente indipendenti: se modificate un SO in uno, 1' altro resta inalterato. Gli oggetti elementari non possono essere copiati.
Distruzione di un oggetto Cliccando su [cancella oggetto] distruggete 1' oggetto nella vostra vista. Questo è possibile solo se questo oggetto non è utilizzato da un altro come SO. Tenete bene a mente che questo comando cancella l'oggetto dalla vostra vista, ma non cancella i suoi eventuali SO.
Distruzione globale dell'oggetto. [cancella oggetto completo] permette di distruggere un oggetto con tutta la sua sotto-struttura. Con "sottostruttura" si intende l'insieme degli oggetti utilizzati come SO, direttamente o indirettamente. Se però un oggetto della sotto-struttura è utilizzato come SO da un altro oggetto nella scena , non sarà cancellato.
Rimpiazzare un oggetto. Immaginate che un oggetto sia utilizzato come S O diverse volte in una scena. Se desiderate che un altro oggetto sia preso some SO al suo posto in tutta la scena, utilizzate [rimpiazza oggetto dappertuttd. - -
Quando cliccate sull'icona, apparirà la finestra di dialogo degli oggetti. Potete allora selezionare l'oggetto che sostituirà quello attuale.
Capitolo -8- La strutturazione
Raggruppamento Potete desiderare di agire su vari SO alla volta e non solo sull' SO corrente. Potete a questo fine creare un raggruppamento di SO. In un primo tempo, selezionate gli SO da raggruppare ed in seguito richiedete il raggruppamento vero e proprio. I1 programma crea allora un oggetto ausiliare, composto dagli SO del gruppo. Gli SO del gruppo sono rimpiazzati nell' oggetto principale dall' oggetto ausiliario. Potete anche utilizzare questa funzione per ristrutturare una scena. Vi consigliamo di cambiare il nome degli oggetti ausiliari generati in questo caso.
- Selezione degli SO del gruppo Con l' aiuto del clic [scegli SO del gruppo], potete sceglieregli SO che volete raggruppare.Gli SO selezionati sono simboleggiati con un BB giallo. Se selezionate di nuovo un SO del gruppo, esso viene tolto dal gruppo. In proiezione ortogonale potete anche delimitare un gruppo disegnando un quadro. Tutti gli SO contenuti nel quadro sono allora selezionati. Per utilizzare questa possibilità, cliccate di nuovo sulla stessa icona utilizzata prima. I1 suo disegno diventa [inquadra SO del gruppo]. Questo clic ha due modi e potete passare dall' uno all' altro ogni volta checliccatesullasua icona. Utilizzate il quadro esattamente come nello zoom.
Raggruppamento di sotto-oggetti Cliccando su [raggruppa SO] causate il raggruppamento. Non vedrete alcun cambiamento nella vista, a meno che il riferiemnto ( o il BB dell' SO corrente non sia disegnato.
1
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Diluzione di un sotto-oggetto Potete realizzare I' operazione inversa del raggruppamento cliccando su [diluisci SO]. Tutti gli SO dell' oggetto chiamato come SO corrente sono ricopiati nell' oggetto della vista al posto dello stesso SO corrente. Se l' oggetto diluito è ausiliare, esso è distrutto. Un meccanismo spesso utilizzato consiste nel raggruppare gli SO, nell' agire sul gruppo (l' SO corrente) e poi diluirlo. La creazione dell' oggetto ausiliare è in questo caso totalmente trasparente all' utente. Perchè la diluizione sia corretta, bisogna che tutti gli SO dell' oggetto diluito abbiano le loro tre scale pari a 100 %. Gli SO che non hanno questa proprietà si ritrovano deformati perchè le loro scale sono tutte forzate a 100 %. Notate che gli oggetti ausiliari sono sempre diluiti correttamente.
Cerchio di sotto-oggetti. Se desiderate disporre dei S O in forma di cerchio, potete utilizzare il comando [cerchio SO]. Per questo dovrete essere in proiezione ortogonale su P i l , Pi2 o Pi3. Quando cliccate sull'icona, il SO attuale si duplica in diversi esemplari, che di dispongono in modo da formare un cerchio. I1 numero di copie e la porzione di circonferenza sono fissati nella finestra "GIRO", come per i solidi di rotazione. I1 centro del cerchio è l'origine del riferimento dell'oggetto.
La finestra di dialogo dei file Ogni volta che desiderate accedere ad un file sul disco, appare la stessa finestra di dialogo. Vedremo qui come utilizzarla.
Indicate il nome del file nel secondo gadget di testo. Confermate in seguito la vostra scelta cliccando sul pulsante di sinistra («Carica», «Salva» e «Cancella») o semplicemente premendo <Return>. Potete annullare 1' operazione cliccando sul pulsante «Annulla». Potete anche scegliere un file nella lista cliccando sul suo nome. Per fare scorrere la lista, dovete utilizzare lo slider. I nomi che appaiono in blu sono delle directory. Per entrare in una directory bisogna cliccare due volte sul suo nome. Per ritornare indietro di un livello. bisogna cliccare due volte su "Parent ...".
Capitolo -9-
I1 menu "Progetto"
Potete specificare un cammino d' accesso completo con 1' aiuto del primo gadget di testo. Per questo utilizzate la notazione standard dell' AmigaDOS ( ":" dopo un nome di volume, "/" dopo un nome di una directory ). Dopo che averte premuto <Return>, appare la lista contenente i file della directory specificata. Quando un file è salvato, è aggiunto automaticamente i l suffisso adeguato. Allo stesso modo, quando si fa un caricamento solo i file con il suffisso giusto appaiono nella finestra di dialogo. Consultate il paragrafo "Suffissi" del capitolo "Parametri dello schermo" per ulteriori precisazioni.
Nuovo Cancella tutti gli oggetti della scena, i colori e le sorgenti direttive. Potete ritrovare la stessa situazione dell' inizio del programma. Fate attenzione a salvare tutto quello che è importante prima di utilizzare questo comando.
Carica Carica dal disco una scena nel programma. La scena precedentemente in memoria va persa.
Aggiunge Carica dal disco una scena nel programma aggiungendola a quella che è in memoria. Viene aggiunto un suffisso (numerico) alla fine degli oggetti presenti due volte. Potete in seguito creare degli oggetti composti da oggetti dell' una o dell' altra scena. Ogni volta che aggiungete una scena, il numero di colori aumenta. Si raccomanda allora di utilizzare la fusione di colori per limitarne il numero.
Salva Salva sul disco la scena in memoria.
Salva oggetto Salva sul disco 1' oggetto della vista attiva, come una scena. Tutti gli oggetti della sua sotto-struttura sono salvati assieme anche a tutti i colori che esso utilizza. Potete anche "tirare fuori" degli oggetti da diverse scene ed assemblarli un un' altra.
Cancellare Permette di cancellare un file-scena dal disco.
Informazioni Apre una finestra con diversi dati informativi: «Num. oggetti» indica il numero di oggetti della scena. «Chip libera» indica la quantità d i memoria grafica a disposizione. «Fast libera» indica la quantità di memoria-dati a disposizione. «Totale» indica il totale di memoria libera.
Esci Permette di uscire dal programma. Fate attenzione a salvare tutto quello che è importante prima di utilizzare questo comando.
L' illuminazione Quando un oggetto è disegnato in modo solido, le sue facce sono più o meno chiare in funzione dell' illuminazione della scena. Questa illuminazione è composta da tre tipi di sorgenti luminose. - La luce ambientale è una luce diffusa che proviene da tutte le direzioni con la stessa intensità, come il sole attraverso la nebbia.
Piu' la luce ambientale è forte e minore sarà il contrasto della scena. - Le sorgenti direttive danno una direzione di luce, come i raggi luminosi provenienti dall' infinito. Una faccia sarà tanto più chiara quanto più viene colpita frontalmente dalla luce di una sorgente. Dato che si presume che la sorgente sia all' infinito, delle facce distanti ma orientate allo stesso modo saranno illuminate allo stesso modo. Inoltre una faccia illuminata da una sorgente direttiva avrà una chiarezza uniforme. - Le sorgenti puntiformi o spot sono come delle lampadine che illuminano in tutte le direzioni. Più una faccia è vicina alla sorgente e più saraà illuminata fortemente. Una faccia illuminata da una sorgente puntiforme non avrà una chiarezza uniforme, ma avrà una sfumatura di intensità. Questo tipo di sorgenti danno una resa più realistica. Il Painter 3D funziona nei due modi distinti di illuminazione:
L' illuminazione di lavoro Disponete della luce ambiente e di un numero qualunque di sorgenti direttive. Il disegno è molto rapido in modo solido.
Capitolo -10- L'illuminazione
Con una scena complessa, i l disegno può essere più rapido in modo solido che in filo-di-ferro.
L' illuminazione realistica Potete disporre della luce ambiente e di un numero qualunque di sorgenti puntiformi. Il disegno è allora più lento ma più realistico. Non disponete in questo modo di sorgenti direttive, ma potete utilizzare delle sorgenti puntiformi piazzate molto lontane e di forte intensità, il che è lo stesso. Utilizzate questo modo quando una scena è terminata, in particolare per ottenere delle immagini, come vedremo piu' avanti.
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E la terza icona del secondo blocco che indica qual è il modo di illuminazione. Quando il suo disegno è [non realistico] siete in modo di lavoro, e quando è [realistico] siete in modo realistico.
Retinatura Per migliorare la qualità delle sfumature, potete utilizzare l'opzione [dithering] (nel secondo blocco). In modo solido e in particolare con l'illuminazione realistica I'imagine sarà più leggibile grazie ai retini che aumentano il numero apparente di colori.
Luce ambiente e saturazione Cliccando su [illuminazione] (nel primo blocco) aprite la finestra dell' illuminazione. I primi due slider riguardanti la luce ambiente e la saturazione dell' immagine, sono comuni ai due modi di illuminazione.
- Luce ambiente Lo slider «Luce amb.» permette di regolare 1' intensità della luce ambiente. Più il cursore è a destra e più sarà intensa.
- Saturazione Lo slider «Saturazione» permette di definire il livello di saturazione dell' immagine. Questo livello fissa la soglia a partire dalla quale una parte dell' immagine ha una luminosità massima. Più il cursore è a sinistra e più 1' immagine sarà facilmente saturata, e dunque più luminosa.
Capitolo -10- L'illuminazione
Sorgenti direttive Anche le sorgenti direttive si controllano dalla finestra di illuminazione.
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E studiata una sola sorgente alla volta, è la sorgente corrente. l ~ o i g e n t e precedente] e [sorgente seguente] (quarto blocco s e la finestra di illuminazione è attiva) permettono di passare rispettivamente alla sorgente precedente ed alla sorgente seguente. Lo slider «Sorgente n,» permette di regolare 1' intensità della sorgente corrente. Più il cursore è a sinistra e più questa iniensità è forte.
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I due riquadri permettono di definire la direzione della luce. Immaginate che il vostro oggetto sia al centro del quadro e che la sorgente sia nel punto della croce. Cliccate nei riquadri per spostare la sorgente. I1 riquadro di sinistra rappresenta una vista dall' alto e quello di destra una vista di fronte. Bisogna precisare che le sorgenti direttive sono definite nel riferimento assoluto, quando 1' oggetto gira la luminosità delle sue facce è dunque variabile. Inoltre, non sono comuni a tutte le viste.
- Creazione di una sorgente direttiva CRERTL
Cliccando su [crea sorgente] (nell' ultimo blocco con la vista attiva ) create una sorgente nella direzione dell' asse corrente del riferimento di base.
Se ad esempio il riferimento è quello dell' osservatore e l' asse è Z create una sorgente che illuminerà il vostro oggetto di fronte. Dopo la creazione, potete modificare le caratteristiche della sorgente nella finestra di illuminazione.
- Distruzione di una sorgente direttiva
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Cliccando su [cancella sorgente] (quarto blocco se la finestra di illuminazione è attiva) distruggete la sorgente corrente. Essa non può più essere ritrovata.
Sorgenti puntiformi
- Definizione Le sorgenti puntiformi sono legate all' oggetto. Ogni oggetto può avere un numero qualunque di spot. Ogni volta che un oggetto è disegnato (questo numero di volte può essere molto grande se 1' oggetto è utilizzato come S O in un oggetto complesso) tutti i suoi spot sono presi in considerazione. E possibile ottenere facilmente delle scene comprendenti apparentemente migliaia di spot. Bisogna precisare che la luce di uno spot illumina unicamente 1' oggetto al quale è attaccato. Se ad esempio avete un oggetto "tavola" che ha un oggetto "piatto" come SO, se create uno spot per la tavola, il piatto sarà illuminato con la tavola, ma la stanza che circonda la tavola non lo sarà. S e volete illuminare anche la stanza, bisogna attaccare uno spot all' oggetto "stanza", del quale la tavola sarà un SO. Uno spot è caratterizzato dalla sua posizione nel riferimento dell' oggetto, e dalla sua intensità. Più lo spot è lontano dall' oggetto e più la sua intensità deve essere grande per avere una illuminazione percettibile.
Capitolo -10- L'illuminazione
- Vedere gli spot La sesta icona del blocco dei modi di disegno permette di fissare se si vuole o no vedere gli spot dell' oggetto della vista. Quando il suo disegno è [spot non visibili] gli spot non sono visibili. Quando è [spot visibili] delle piccole "stelle" simboleggianoil punto in cui si trovano gli spot. Quando fatedellemanipolazioni sugli spot fate in modo che siano visibili.
- Creazione di uno spot Cliccando su [crea spot] create uno spot che ha come posizione I ' origine del riferimento di base. Potete creare il numero di spot che volete per ogni oggetto. State attenti a non crearne due nello stesso posto inutilmente.
- Spot corrente Quando un oggetto ha diversi spot, alcuni sono disegnati in giallo ed uno in blu; quest' ultimo è lo spot corrente. E su di lui che potrete agire. I1 clic [seleziona spot] vi permette di cambiare lo spot corrente cliccando vicino a quelo che desiderate. Potete anche utilizzare [spot precedente] e [spot seguente] che permettono di rendere corrente lo spot precedente o seguente nella lista degli spot dell' oggetto.
- Spostamento degli spot 4
Per spostare gli spot dovete avere una vista dell' oggetto su P i l , Pi2 o Pi3. I1 clic [sposta spot] vi permette di spostare lo spot corrente n e punto cliccato, parallelamente alla vista.
- Parametri dello spot
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[Parametri dello spot] ( nel blocco dei comandi ) vi permette di aprire una finestra di parametri dcllo spot corrente.
Intensità Indica 1' intensità luminosa dello spot. Il campo di intensità utilizzabile è molto grande, da qualche decimo a molte migliaia, seguendo la distanza dallo spot all' oggetto.
Posiz. X, Posiz. Y, Posiz. Z Indica la posizione dello spot nel riferimento dell' oggetto.
Capitolo -10- L'illuminazione
Colore Indica il colore dello spot Se cliccate sul pulsante quando lo spot ha già un colore, otterrete un colore bianco. Al contrario, s e lo spot è di colore bianco, cliccando sul pulsante gli darete il colore corrente.
- Colorazione degli spot Quando create uno spot, esso ha un colore neutro (bianco). Come per i sotto-oggetti, potete attribuirgli uno dei colori della palette. Lo spot illuminerà la regione circostante con una luce colorata, che renderà più chiari gli oggetti con un colore simile al suo. Per colorare uno spot cliccate su [colora spot] In seguito, cliccate nella vista vicino allo spot che desiderate colorare con il colore attualmente selezionato nella palette.
- Copia di uno spot. [copia spot] Crea una copia esatta dello spot corrente. I1 risultato saranno due spot sovrapposti; vi suggeriamo di spostarne uno.
- Distruzione di uno spot
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Cliccando su [cancellaspot]distruggete lo spot corrente senza poterlo più ritrovare.
Le prove Quando siete soddisfatti di una scena, potete ottenere una immagine di grandi dimensioni che potrà essere salvata in formato IFF e dunque essere ripresa in altri programmi di grafica per Amiga. Per questo aprite uno schermo ausiliario che accoglierà la vostra immagine. In seguito scegliete nella vista attiva la situazione e 1' inquadratura desiderata e fate realizzare il disegno della prova che imita, più in grande, il disegno della vostra vista.
Gestione dello schermo ausiliare Cliccando su [prova] aprite la finestra che permette di controllare lo schermo ausiliare. I1 pulsante «Stato» permette di aprire o di chiudere questo schermo.
I parametri «Larghezza» ed «Altezza» fissano le dimensioni dell' immagine. La larghezza può andare da 10 a 768 e l' altezza da 10 a 592. Se la larghezza è maggiore di 384 1' immagine è in alta risoluzione e la qualità delle sfumature sarà meno buona dato che ci sono meno colori a disposizione. Se I' altezza è maggiore di 296 lo schermo sarà interlacciato, provocando uno sfarfallio dell' immagine.
Capitolo -11- Le prove
Quando lo schermo è aperto potete passare dallo schermo di lavoro allo schermo ausiliare premendo il tasto <Return> senza interrompere il calcolo del disegno. Il parametro «Posizione» permette di specificare uno spostamento orizzontale dello schermo ausiliare. In certi casi (overscan orizzontale) lo schermo è spostato e potete correggerlo modificando questo parametro. Esiste un altro modo di spostare lo schermo ausiliare; bisogna rendere attivo lo schermo di lavoro del Painter 3D (cliccando nello schermo di lavoro al di fuori di ogni finestra) in seguito, premendo il tasto < Retum > visualizzate lo schermo ausiliare. Per spostarlo mantenete premuto il pulsante destro del mouse mentre lo muovete in senso orizzontale.
Aggiustamento dell'immagine Innanzitutto occore scegliere la "quadratura" esatta della vista attiva. Cliccando su [come bozza] (blocco dei comandi) si forniscono al disegno della vista esattamente le stesse proporzioni di quello della bozza, così si è sicuri che l'immagine finale risponderà alle proprie aspettative. Assicurarsi che tutto sia come desiderato, in particolare il dettaglio, la focale e l'illuminazione. In modo realistico si consiglia di fare delle prove di illuminazione su una piccola porzione della vista, per minimizzare i tempi di attesa. Una volta soddisfatti della vista sistemare il disegno della bozza cliccando su [clichè]. E possibile fermare il disegno in corso premendo un tasto qualsiasi della tastiera o cliccando nello schermo di lavoro.
Modo colore I1 pulsante «MODO» della finestra "Prove" consente di stabilire il modo grafico per lo schermo della prova. Il modo «Colore» dà lo stesso tipo di immagine delle viste nello schermo di lavoro. Le impostazioni solido, fil di ferro, illuminazione realistica o meno, con o senza retini, si rifletteranno anche nella prova.
Modo Monocromatico Il modo «Monocromatico» permette di disegnare la scena in differenti sfumature di un solo colore di base . Questo colore può essere definito per mezzo del pulsante «Tinta».
Modo H.A.M. Il modo «H.A.M.» usa la modalità di schermo "Hold And Modify" di Amiga, che permette di visualizzare simultaneamente 4096 colori differenti. In questo modo, tutti i colori della palette sono presi in considerazione (e non solamente quelli della pagina corrente come per il modo Colore). Inoltre, il colore degli spot può essere preso in considerazione; a questo scopo, quando siete in modo realistico, cliccate su [luce bianca] che diventa [luce colorata].
Capitolo -11- Le prove
Modo 24 Bit Il modo «24 bit» permette di generare immagini in 16 milioni di colori, da visualizzare con l'aiuto di una delle numerose schede grafiche disponibile per l' Amiga. Il Painter 3D visualizza soltanto una delle componenti fondamentali (Rosso, Verde e Blu) nello schermo della prova, in I6 livelli di grigio. Il pulsante «Tinta» permette di scegliere la componente desiderata. Anche se è visibile una sola componente alla volta, l'immagine completa è presente in memoria, e può essere salvata come file IFF da visualizzare con una scheda o da rielaborare all'interno di altri programmi. Questo modo e quello che fornisce immagini della qualità migliore; tiene conto di tutti i colori della palette e degli spot colorati.
Filtraggio Nei modi «Monocromatico», «H.A.M.» e «24 bit» potete diminuire l'effetto di "scalino" e rendere I'immagine più chiara, cliccando su [aliasing], che diventa [anti-aliasing], prima di fare il rendering della prova. Potete regolare la qualità di questa operazione nella finestra che aprite con [Rendering]. Più il parametro «qualità» è grande, migliore sarà I'immagine e maggiore sarà il tempo di disegno. In pratica, un valore di 2 o 3 dà dei buoni risultati. Un valore pari a O non ha nessun effetto, mentre un valore negativo permette di disegnare rapidamente con una risoluzione inferiore a quella dello schermo.
Capitolo -11- Le prove
Quando lo schermo è aperto potete passare dallo schermo di lavoro allo schermo ausiliare premendo il tasto <Retur> senza interrompere il calcolo del disegno. Il parametro «Posizione» permette di specificare uno spostamento orizzontale dello schermo ausiliare. In certi casi (overscan orizzontale) lo schermo è spostato e potete correggerlo modificando questo parametro. Esiste un altro modo di spostare lo schermo ausiliare; bisogna rendere attivo lo schermo di lavoro del Painter 3D (cliccando nello schermo di lavoro al di fuori di ogni finestra) in seguito, premendo il tasto < Retum > visualizzate lo schermo ausiliare. Per spostarlo mantenete premuto il pulsante destro del mouse mentre lo muovete in senso orizzontale.
Aggiustamento dell'immagine Innanzitutto occore scegliere la "quadratura" esatta della vista attiva. Cliccando su [come bozza] (blocco dei comandi) si forniscono al disegno della vista esattamente le stesse proporzioni di quello della bozza, così si è sicuri che l'immagine finale risponderà alle proprie aspettative. Assicurarsi che tutto sia come desiderato, in particolare il dettaglio, la focale e l'illuminazione. In modo realistico si consiglia di fare delle prove di illuminazione su una piccola porzione della vista, per minimizzare i tempi di attesa. Una volta soddisfatti della vista sistemare il disegno della bozza cliccando su [clichè]. E possibile fermare il disegno in corso premendo un tasto qualsiasi della tastiera o cliccando nello schermo di lavoro.
Parametri dello schermo Cliccando su [schermo] viene aperta una finestra che permette di regolare diversi parametri riguardanti lo schermo di lavoro.
Dimensioni dello schermo I parametri «Larghezza» ed «Altezza» indicano le dimensioni fisiche dello schermo. Per regolarli è necessario misurare la larghezza e l'altezza della parte mostrata sul monitor (ad esempio con un comune metro da sarto). Un valore corretto di questi due parametri garantisce che il disegno nei contorni o nelle viste non sia deformato, cioè che un quadrato sia effettivamente quadro e che un cubo assomigli veramente a un cubo. Inoltre, se si effettua una misura in una vista in scala 1:1 il valore ottenuto corrisponde alls dimensione reale sul monitor.
Capitolo -12- Parametri dello schermo
Refresh Mentre si esegue un'azione l'oggetto viene man mano disegnato (anche solo parzialmente) nelle varie posizioni. Il parametro «Ritardo» indica quanti secondi ha a disposizione i l Painter 3D per disegnare l'oggetto prima di ricominciare dall'inizio con il nuovo punto di vista. Più il ritardo è lungo e più il movimento è a scatti, ma maggiore è anche il tempo che il programma ha a disposizione per completare ciascuna immagine. Si è liberi di trovare il compromesso che più soddisfa.
Posizione della banda di dialogo Il gadget «Dialogo» permette di specificare se si desidera avere la banda di dialogo sulla sinistra o sulla destra dello schermo
Suffissi Il gadget «Suffisi» consente di indicare in che modo vengono gestiti i suffissi dei nomi dei file. In modo «Auto» solo i file con suffissi validi vengono indicati nel requester e nei salvataggi il suffisso adatto è aggiunto automaticamente al nome del file. I suffissi utilizzati sono ".tmp" per i contorni, ".d" per le scene e ".ap" per i parametri d'aspetto. In modo «libero» tutti i file sono indicati e spetta all'utente l'aggiunta dei suffissi adatti ai nomi dei file.
Icone I1 pulsante «icone» vi permette di indicare se volete o meno che un'icona sia associata a ciascun file salvato.
Sistemazione dei colori Si possono modificare i colori di base dello schermo di lavoro con l'aiuto di tre slider «R», «V» e «B». Il colore corrente si seleziona cliccando sulla sua casella nella mini-palette.
Posizione dello schermo I parametri «Posit x» e «Posit y » permettono di specificare la posizione dello schermo di lavoro; questo è utile sopratutto se il vostro schermo ha dimensioni non standard (Overscan). Potete anche spostare lo schermo direttamente con il mouse : Cliccate sullo schermo di lavoro in un punto non coperto da finestre o dalla banda di dialogo; in seguito, spostate il mouse tenendo premuto il pulsante destro; lo schermo seguirà il suo movimento. Per utilizzare questa funzione, lo schermo ausiliario (Prova) deve essere chiuso, altrimenti sarà quest'ultimo a muoversi, e non lo schermo di lavoro. Se utilizzate una versione di AmigaDos precedente alla 2.0, non dovete utilizzare questa opzione, lasciate i parametri di posizione a zero.
Capitolo -12- Parametri dello schermo
Preferenze Una volta effettuate le varie regolazioni si può salvarle per poterle ritrovare ogni volta che verrà caricato il Painter 3D. Allo scopo selezionare l'opzione "Salva" nel menu "Preferenze". Le preferenze vengono salvate nel file "Painter3D.Data", che viene caricato ogni volta che si inizia a lavorare con il Painter 3D. L'opzione "Carica" del menu Preferenze permette di caricare le preferenze dal disco in qualunque momento. Le preferenze comprendono i parametri delle seguenti finestre "Giro" "Contorni" "Incrementi" "Schermo" "Bozze"
Appendice - A Nozione di riferimento Un riferimento è un insieme di assi in rapporto ai quali possiamo definire la posizione di un punto seguendo le sue coordinate. Nel Painter 3D i riferimenti presi in considerazione sono formati da tre assi perpendicolari tra loro, come mostrato nel disegno. Chiameremo questi assi: asse delle X, asse delle Y ed asse delle Z. Possiamo, grazie a questo genere di riferimento, localizzare un punto nello spazio.
La posizione di un punto è data relativamente al punto O del disegno: I' origine del riferimento. Questo punto zero avrà dunque per coordinate O in X, O in Y e O in Z che indicheremo con 0,0,0. Il punto P è per esempio alla posizione 2,3,4.
Chiameremo il piano definito dal punto 0, dall' asse X e dall' asse Y: Pil.
Il piano passante per 1' origine e creato in riferimento all' asse Y ed all' asse Z ( rispettivamente all' asse X ed all' asse Z ) sara' chiamato Pi2 ( rispettivamente Pi3 ).
Appendice - B Problemi riscontrati Diamo qui una lista di certi problemi che potreste incontrare utilizzando il Painter 3D.
Eseguite una azione e tutto sparisce dalla vostra vista.
I ) Siete in modo primo piano senza alcun segno visibile. Dovete attivare il riferimento (o il BB) dell' oggetto o dell' SO per orientarvi di nuovo. 2) Avete mosso 1' osservatore ed esso non guarda più nella direzione dell' oggetto. Provate a cliccare su [undo] per ritrovare la situazione iniziale. Se questo non basta, potete utilizzare [piena vista] per avere di nuovo una buona visione del vostro oggetto.
Avete creato un assemblaggio ed alcuni elementi non sono visibili. I1 livello di dettaglio è senza dubbio troppo alto e vedete solo il BB di certi oggetti. Dovete dunque diminuirlo con 1' azione dell' osservatore [dettaglio]. Potete anche cambiare direttamente il parametro dell' osservatore «dettaglio».
Dovete selezionare un SO, ad esempio per colorarlo, e non succede niente. 1) Avete cliccato in uno spazio vuoto. Per selezionare un SO dovete sempre cliccare su un punto che gli appartiene.
2) Lavorate su una scena molto complessa e la selezione può richedere alcuni secondi. In questo caso dovete solo aspettare che l' operazione termini. Avete selezionato un SO con [accesso all' SO] ed il suo aspetto non è più lo stesso nella vista come oggetto. Le scale dell' SO non valevano tutte 100% e dato che gli oggetti appaiono senza compressione ne' simmetria, I' aspetto non ha potuto essere conservato. Avete cambiato 1' SO corrente in una vista e le eventuali altre non vengono aggiornate. Dovete essere in modo SO legati con il riferimento ( o il BB ) degli SO disegnati così il programma è obbligato ad aggiornare tutte le viste che comprendono lo stesso oggetto. Togliete il modo SO legati o passate in modo "aggiorna vista" se volete evitare queste perdite di tempo. Lo schermo del Painter 3D scompare. Il sistema operativo dell' AMIGA deve certe volte mostrare un messaggio nella finestra di dialogo, per esempio per chiedervi di inserire un dischetto nel drive. Per questo lo schermo del Workbench viene in primo piano, e non vedete più lo schermo del Painter 3D.
Appendice -B- Problemi riscontrati
Dopo aver risposto alla finestra di dialogo del sistema, dovete mettere lo schermo del Workbench dietro per ritrovare quello del Painter 3D.
Il programma non risponde più ai vostri comandi dati dalla tastiera. Non avete senza dubbio alcuna finestra attiva nello schermo del Painter 3D. Dovete allora rendere attiva una finestra o cliccare direttamente nello schermo, al di fuori delle finestre e della banda di dialogo, perche' il programma risponda di nuovo correttamente.
I1 programma rifiuta di mostrare un oggetto in modo solido. Avete senza dubbio una illuminazione realistica ed una vista disegnata in proiezione ortogonale. Il Painter 3D non può disegnare in modo solido in questo caso. Potete allora scegliere una illuminazione di lavoro e selezionare il modo "aggiorna vista" per ottenere una vista solida senza modificare le altre viste.
Volendo selezionare un menu, avete per errore eseguito una azione. Non dimenticatevi che bisogna essere nella barra dei titoli dello schermo per utilizzare i menu. Basta cliccare su [undo] per annullare I' azione indesiderata.
Un clic non si esegue come ve lo aspettavate.
Certi clic non si eseguono che in certi modi di disegno particolari, come è stato precisato nel testo. Ricordiamo qui tutti i clic che non sono utilizzabili in tutti i modi di disegno: Utilizzabile unicamente in prospettiva: [ guarda là ]
[ vai là ]
Utilizzabile unicamente in proiezione ortogonale: [ zoom ] [ inquadra SO del gruppo ]
Utilizzabile unicamente in proiezione su Pi1, Pi2 o Pi3: [ metti SO nel quadro ] [ sposta SO verso il bordo ] [ sposta spot ]
e infine, notate che [posa SO] si usa sia in prospettiva che in proiezione su Pi1,Pi2 e Pi3, ma non in una proiezione ortogonale qualunque.
Appendice - C Trucchi del Painter 3D - Quando volete rendere una vista attiva, cliccate nella sua barra di titoli e non all' interno della vista, al fine di non provocare per errore una azione. - Per mettere una finestra davanti alle altre se i gadget di arrangiamento in profondita' non sono accessibili, rendetela attiva e premete <ESC>.
L' attitudine " normale " di un oggetto, soprattutto se grande, è (0,0,0) (azimut, sito e inclinazione uguali a zero). E in questa maniera che uno spostamento in una scena complessa con [vai là] e [guarda là] è naturale. Utilizzate [oggetto dritto] per mettere a zero 1' attitudine dell' oggetto, senza cambiare il punto di vista. -
- Non dimenticatevi che si possono inviare diversi comandi prima che il disegno sia aggiornato. Se per esempio volete colorare diversi SO, potrete tranquillamente cliccare rapidamente su ciascuno di essi, poi aspettare che la vista sia aggiornata. Nello stesso modo, se volete copiare diverse volte un SO nella griglia, premete < $ > ( tasto corrispondente a [copia SO] ) e cliccate nella vista a piu' riprese. Quando la vista viene aggiornata, vedrete tutti gli SO. - Le fette degli oggetti di rivoluzione sono dei sotto-oggetti e potete dunque colorarli.
- I1 programma autorizza la creazione di diverse sfere, ma questo è inutile e sprecate della memoria. Vi basta generare una sola sfera ed utilizzarla come SO quante volte lo desiderate. - E in certi casi più pratico lavorare direttamente sui parametri. Se per esempio volete ottenere una simmetria su un SO, dovrete solo mettere un "-" davanti alla scala ( X, Y, Z ) relativa. - Per ritrovare più facilmente degli oggetti,vi consigliamo l' impiego degli oggetti catalogo. Chiamiamo in questo modo degli oggetti nei quali tutti i sotto-oggetti appartengono ad uno stesso livello.
Se utilizzate la finestra di dialogo degli oggetti, 1' oggetto catalogo può essere uno pseudo-oggetto nel quale tutti i sottooggetti sono sovrapposti disordinatamente perchè non dovranno mai essere disegnati. Immaginatevi di aver creato un oggetto catalogo "tavoli" che ha per SO "tavolo Luigi XV", "tavolo da cucina" e "tavolino da salotto". Quando desiderate mettere un tavolo in una stanza, create un SO e scegliete direttamente nel catalogo quello che desiderate. Senza oggetto catalogo avreste dovuto scendere nella struttura alla ricerca del tavolo o inserire il suo nome completo. Potete anche creare gli oggetti cataloghi "di lusso", disponendo i differenti SO uno accanto all' altro, come in un negozio. Potete allora, aprendo una vista sull' oggetto catalogo, dare un' occhiata graficamente al suo contenuto. Se la vostra scena è organizzata, tutti gli oggetti radice (quelli che appaiono all' apertura della finestra di dialogo degli oggetti ) dovrebbero essere degli oggetti catalogo.
- Salvate spesso le scene, eventualmente sotto diversi nomi, per poter ritrovare le diverse tappe. - I nomi che date agli oggetti devono essere rappresentativi; è piu' facile ricordarsi degli oggetti "battello" e "casa" che non "xwjlkn" o "aaa". - E' sconsigliabile mettere dei numeri alla fine di un nome di oggetto. Quando copiate un oggetto o lo aggiungete ad una scena, il programma può aggiungere lui stesso dei numeri alla fine dei nomi d' oggetto, questo può provocare una certa confusione se avete già dei numeri alla fine dei vostri nomi. - Non bisogna dare ai vostri oggetti un nome che inizia con
"aux" seguito da un numero. Questa notazione è riservata agli oggetti ausiliari generati quando si esegue un raggruppamento di SO. - Se volete deselezionare tutti gli SO selezionati per un raggruppamento, dovete raggrupparli, poi diluirli subito dopo. Cliccate dunque su [raggruppa SO] poi su [diluisci SO].
- In proiezione ortogonale è sconsigliato cambiare le dimensioni dell' oggetto perchè alcune delle sue parti rischiano di ritrovarsi dietro 1' osservatore e non saranno più visibili. E meglio utilizzare 1' azione dell' osservatore [scala] o il clic [zoom]. - E spesso pratico copiare una vista, lavorare nella copia e poi ritrovare la vista originale chiudendo la copia. Potete per esempio fare degli zoom nella copia, o una discesa nella struttura con degli [accesso all' SO] e ritrovare il punto di vista di partenza nella vista originale.
- Bisogna che vi sforziate di generate degli oggetti elementari semplici. Prima di lanciarvi nella costruzione di una scena, riflettete in quale maniera volete strutturarla. Migliore sara' la strutturazione e più la scena sarà economica in memoria, velocemente disegnata e facilmente aggiornata.
- Se destinate una immagine alla stampa, modificate i parametri dello schermo «Larghezza» e «Altezza» in funzione del formato ottenuto con la vostra stampante prima di calcolarne la prova. - Quando 1' oggetto ha grandi dimensioni, è possibile che le intersezioni con il piano di clipping siano sbagliate. Per correggere questo, bisogna avanzare il piano di clipping.
Appendice - D La struttura gerarchica Abbiamo visto prima che le scene del Painter 3D erano rappresentate da una struttura gerarchica. Andremo a dettagliare questo tipo di organizzazione ed il modo in cui il programma la gestisce. Una scena è frequentemente composta da numerosi oggetti, ciascuno di essi può essere complesso. Un approccio naturale consiste nello scomporre gli oggetti in parti più semplici, a loro volta divise, e così via. E molto raro che un oggetto non possa essere scomposto in questa maniera. Questo approccio è particolarmente interessante quando gli oggetti sono composti da pezzi o da sotto-parti uguali. Pensate ad esempio alle finestre di un palazzo o ai petali di un fiore. Una struttura gerarchica permette di realizare delle scene di una grande complessità in maniera semplice perchè non lavorate generalmente su TUTTO ma solamente sulle PARTI. Per esempio se costruite una città, lavorerete individualmente su ogni palazzo. Le abitazioni potranno a loro volta essere elaborate per piani ed i piani composti da differenti stanze, arredate con un mobilio che avrete anche costruito individualmente. Niente vi impedisce in seguito di creare altre città, di fame uno stato che farà parte di un pianeta appartenente ad una galassia... Non è necessario avere terminato la costruzione di un oggetto prima di utilizzarla per formare uno più complesso. Potete ad
esempio assemblare i piani di una casa prima che la decorazione delle stanze sia terminata. Sta a voi in seguito appendere i quadri ai muri e disporre le piante dove preferite. Una struttura gerarchica permette anche di realizzare molto facilmente a DIVERSE PERSONE una scena. Ognuno costruisce ad esempio la sua casa e si mettono insieme per formare un piccolo villaggio. Si può immaginare di creare un gruppo d' oggetti d' uso generale, come dei tavoli, delle sedie, ecc... che ciascuno può incorporare a sua scelta nella sua costruzione. Un' altra qualità della struttura gerarchica è la possibilità di agire DOPO su un dettaglio. Se la posizione di una poltrona o il colore di un muro non è soddisfacente potete molto facilmente porvi rimedio. Non dovete fare un assemblaggio fisso, ma una organizzazione DINAMICA. Se disponete per esempio di un modello di maniglia di una porta standard, che apparirà in migliaia di esemplari in una città, vi basterà modificare una volta la maniglia perchè siano tutte modificate. Ogni elemento è legato all' oggetto del livello superiore nella gerarchia, in modo che andrà automaticamente a seguire i suoi spostamenti, questo permette di modellare molto facilmente degli oggetti articolati, come le le braccia di un robot.
Struttura utilizzata La struttura utilizzata per le scene del Painter 3D permette di realizzare tutto quello che è stato descritto nei paragrafi precedenti. Ogni elemento della gerarchia è chiamato oggetto e le sue sottoparti sotto-oggetti o abbreviato SO. Ogni oggetto può essere utilizzato in uno o più altri come sotto-oggetto, questi ultimi sono i suoi sopra-oggetti. Chiamiamo antenati di un oggetto l' insieme
Appendice -D- Le strutture gerarchiche
dei suoi sopra-oggetti, dei sopra-oggetti dei sopra-oggetti, ecc... Se avete una camera che ha un tavolo come SO e uno degli SO del tavolo è una tazza, la camera ed il tavolo sono degli antenati della tazza. Un oggetto non può utilizzare uno dei suoi antenati come SO. Un oggetto formato da nessun altro (senza SO) è chiamato oggetto elementare. Un oggetto utilizzato da nessun altro e' chiamato oggetto base. La struttura può essere rappresentata da un grafico con frecce (non ciclico). I vertici del grafico sono per noi gli oggetti e le frecce i legami. Un legame contine una informazione che lega un oggetto ad uno dei suoi sotto-oggetti. Questa informazione è costituita da diversi attributi geometrici o d' aspetto, come la posizione dell' SO, le sue dimensioni o il suo colore.
L'esempio sopra indicato è il modello semplificato di una bicicletta. L' oggetto base "bicicletta" utilizza 1' oggetto "telaio", 1' oggetto "manubrio" e due volte 1' oggetto "ruota" come SO. Gli oggetti "raggio" e "cerchione" sono gli oggetti elementari. "Bicicletta" è un sopra-oggetto di "telaio". Spesso un oggetto utilizza molte volte lo stesso oggetto come SO. E qui il caso di "bicicletta" e "ruota" e con "ruota" e "raggio". Bisogna ben capire che non C' è duplicazione in memoria degli oggetti utilizzati diverse volte come SO. Nel nostro esempio la ruota esiste in un solo esemplare nella memoria. Sono solo i legami ( poco esigenti in memoria ) ad essere multipli. La bicicletta appare esattamente come se avesse ben due ruote differenti, perchè la ruota è utilizzata come SO in due posti differenti. Questa proprietà permette una considerevole economia di memoria per le scene che hanno molte sotto-parti simili. Potrete molto facilmente creare con il Painter 3D delle scene che comportano apparentemente milioni di superfici.
Appendice -D- Le strutture gerarchiche
Operazioni strutturali I comandi dell' ultimo blocco di icone hanno tutte 1' effetto di modificare la struttura. Andremo a precisare in questo modo simbolico quali cambiamenti provocano queste operazioni nella gerarchia. Utilizzeremo per questo dei grafici, come nell' esempio della bicicletta. Per ogni comando daremo lo stato della struttura prima e dopo la sua esecuzione. I simboli utilizzati hanno i seguenti significati:
Oggetto della vista
On
o
Altri oggetti della scena
i
Legame normale
?( #
'
Legame all' SO corrente della vista Legame ad un SO selezionato per un raggruppamento
Operazione
Prima
Dopo
Creazione
r r P
oonc
Copia
ooa
Cancella
ooa
OOA
Cambia
Copia oggetto
oonc
ooa ooa
Appendice -D- Le strutture gerarchiche
Operazione
Prima
Cancella
non
oggetto
noac Diluisci SO
Dopo
Appendice - E Formato dei file Contorni
- Introduzione I contorni sono salvati su disco sotto la forma di un file testo, questo permette di crearli con 1' aiuto di un editor di testo o di generarli facilmente con un vostro programma personale.
- Sintassi La prima linea del file deve contenere la parola chiave "cnt". Si dà in seguito la lista dei punti del contorno. Le coordinate dei punti del contorno sono date nell' ordine X, Y. Le coordinate sono dei numeri reali e sono separate le une dalle altre da un "ritorno carrello", vale a dire che c' è una coordinata per ogni linea. La coordinata del centro è 0,0 e le coordinate possono essere negative. L' asse delle X va da sinistra a destra e l' asse delle Y dal basso in alto. Ad esempio, il testo seguente definisce un triangolo rettangolo contenente il centro: Cnt - 12 15.5 20.3 -7 -12 -7
- Elementi ausiliari Potete anche specificare nel file la posizione di diversi elementi ausiliari del contorno. Per questo, la seconda linea del file deve contenere la parola "all". Scrivete sulle linee seguenti il passo della griglia, poi la posizione dell' asse ed infine la posizione del vertice ( coordinate X e Y ). Bisogna che ci sia sempre un numero su ogni linea. Di seguito agli elementi ausiliari scriverete le coordinate dei punti, come spiegato sopra. Potete consultare a titolo d' esempio un file generato dal programma se qualche cosa non vi sembra chiara.
Scene
- Introduzione Le scene sono salvate su disco sotto forma di file testo, questo permette di riprenderle facilmente nei vostri programmi personali o di scrivere dei programmi che generano delle scene che possono in seguito essere visualizzate con il Painter 3D.
- Le forme Per illustrare il formato dei file, dovremo per prima cosa spiegarvi qualche nozione rimasta trasparente all'utente occasionale. Si può visualizzare qualsiasi oggetto della struttura, e chiameremo scena 1' oggetto disegnato. Al momento della rappresentazione di una scena, tutta la sotto-struttura (vale a dire I' insieme dei sotto-
Appendice -E- Formato dei File
oggetti, dei sotto-oggetti dei sotto-oggetti, ecc ...) deve essere presa in considerazione. Per limitare il tempo di disegno abbiamo introdotto un parametro, che chiameremo livello di dettaglio, che permette di fissare le dimensioni minime degli oggetti disegnati. Se al momento del disegno, un oggetto è più piccolo del livello di dettaglio, rinunciamo a rappresentare la sua sotto-struttura e disegnamo la sua forma associata (se non ce n' è, disegnamo il suo BB). Se si incontra un oggetto elementare disegnamo anche la sua forma associata. Le forme sono le primitive grafiche che sono disegnate, dato che gli oggetti non definiscono altro che 1' organizzazione topologica della struttura. Una forma può essere associata ad un numero qualunque di oggetti. Una forma e' definita dai suoi vertici e dalle sue superfici. I vertici sono dati dalle loro coordinate in tre dimensioni, che possono essere in qualunque intervallo di valori. Le superfici sono definite da una successione ordinata di vertici situati nello stesso piano.
Descrizione E raccomandato di consultare a titolo d' esempio una scena per ben comprendere le spiegazini che seguono. Una descrizione formale della sintassi è data alla fine di questa appendice. Il file è composto da quattro parti: - La palette - L' illuminazione - La lista delle forme - La lista degli oggetti
Diversi elementi del file hanno dei nomi. Questi nomi sono formati da lettere o da numeri ma devono cominciare da una lettera, la loro lunghezza massima è di 24 caratteri. Tutti i numeri utilizzati sono dei numeri reali, che chiameremo semplicemente reali. Esempio di reali: 1.35 -2.3 5 6.2E3 Chiameremo tema una serie di tre reali separati da virgole. Esempio di tema: 1,2,3 Quando una tema corrisponde ad un vettore, le coordinate sono nell' ordine X, Y, Z. Non c' è nessuna differenza tra le maiuscole e le minuscole. Gli spazi e i ritorni del carrello sono ignorati.
- Palette La definizione della palette inizia dalla parola chiave "palette:". Troviamo in seguito la lista dei colori e la parola chiave "end". La lista dei colori può contenere da 1 a 12 colori. Un colore si compone dal suo numero, seguito da una tema e da un punto e virgola. La terna indica le tre componenti R,V,B ( rosso, verde, blu ) del colore. Ogni componente e' compresa tra zero ( intensità minima ) e l ( intensità massima )
Appendice -E- Formato dei File
- Illuminazione La definizione dell' illuminazione inizia con la parola chiave "shading:". Troviamo in seguito la luce ambiente, la lista delle sorgenti direttive, la saturazione e la parola chiave "end". L' illuminazione ambiente è data dalla parola chiave "ambient:" seguita da un reale. La lista delle sorgenti è composta dalla parola chiave "sources:", da un numero qualunque di sorgenti ( almeno una ) e dalla parola chiave "end". La saturazione è data dalla parola chiave "saturation:" seguita da un reale. Una sorgente è composta da una tema seguita da un punto e virgola. La tema è un vettore che dà la direzione della luce. Il modulo di questo vettore dà 1' intensità della sorgente.
- Forme La lista delle forme è composta da un numero qualunque di forme elencate le une dopo le altre.
rfiseguita dal suo Una forma è descritta dalla parola chiave "shape:" nome, dalla lista dei vertici, dalla lista delle supe ci e dalla parola chiave "end". La lista dei vertici contiene un numero qualunque di vertici (un massimo di 600) piazzati tra le parole chiave "vertices:" e "end. Un vertice è dato dal suo nome seguito da ":",da una tema e da un punto e virgola. La tema dà le coordinate del vertice. La lista delle superfici contiene un numero qualunque di superfici piazzate tra le parole chiave "faces:" e "end". Una superfice è data
da un seguito di nomi (un minimo di tre) e da un punto e virgola. I nomi sono quelli dei vertici nella lista dei vertici della forma. I vertici di una superfice devono formare un poligono convesso e devono dunque essere nello stesso piano. Dato che le superfici sono semiopache (visibili solo da un lato) l' ordine nel quale i vertici sono elencati è importante. La superfice sarà vista dal lato in cui i vertici appaiono in senso orario.
Non è permesso utilizzare nomi di forme che inizino con "BB"
- Oggetti La lista degli oggetti si compone da un numero qualunque di oggetti elencati uno dopo 1' altro. Un oggetto è definito dalla parola chiave "object:" seguito dal suo nome, dalla parola chiave opzionale "locked, dalla parola chiave "shape:" seguita dal nome della forma associata o "BB" se non ce n' è, da una lista di spot opzionale, da una lista di sotto-oggetti e dalla parola chiave "end. La lista degli spot contiene un numero qualunque di spot piazzati tra le parole chiave "spots:" e "end. Uno spot è definito da una tema tra parentesi seguita da un reale e da un punto e virgola. La tema definisce un vettore posizione dello spot nel riferimento dell'oggetto ed il reale la sua intensità. La lista dei sotto-oggetti contiene un numero qualunque di sottooggetti piazzati tra le parole chiave "SO:" ed "end. Un sotto-oggetto e' definito da:
Appendice -E- Formato dei File
il nome dell' oggetto chiamato come SO, una tema tra parentesi che dà la posizione dell' SO, una tema tra i caratteri "[" e "]" che da' l' attitudine dell' SO nell' ordine azimut, sito, inclinazione, una tema tra i caratteri "<" e ">" che indica le scale dell' SO nell' ordine X, Y, Z, un reale che dà le dimensioni relative dell' SO, il colore dell' SO, ed infine un punto e virgola. Il colore è formato dalla parola chiave "rcolor" se il colore è relativo, e al contrario dalla parola chiave "color:" seguita dal nome del colore.
Sintassi dei file nel Painter 3D Scena
-
palette Illuminazione {forma) {oggetto) .
palette
-
"Palette:" (color]+ "End" .
colore
-
nome tema ":"
illuminazione =
sorgente forme
= -
"Shading:" "Ambient:" reale "Sources:" {sorgente} + " End "Saturation:" reale "End" . terna ";" . "Shape:" nome "Vertices:"
{ vertice } "End" "Faces:" {superfice) "End"
"End" . vertice
=
nome ":" terna ";" .
superfice
=
(nome) ";" .
oggetto
-
"Object:" nome ["Locked"] "Shape:" ("BB" I nome) ["Spots:" {spot } "End"] "SO:" (Sotto oggetto) "End" "End" .
spot
-
"(" terna ")" reale ";" .
Sotto oggetto =
nome "(" terna ")" "[" terna "]" "<" terna ">" reale ("RColor" I "Color:" nome) ";".
<G.>>
nome terna
=
-
lettera {lettera I numero) reale "," reale "," reale .
Appendice -E- Formato dei File
Lettere : una delle 26 lettere dell' alfabeto Cifre : una cifra da 0 a 9 Reale : un numero reale, la notazione con l' esponente è utilizzabile
Spiegazione dei metasimboli
{X)
O o più ripetizioni di X
{X]+ 1 o più ripetizioni di X "X
X è presente letteralmente nel file
[X]
X è opzionale ( 0,0 1 occorrenze )
A/B
alternative: a o b
Le parentesi pemettono dei raggruppamenti logici.