Compendio de las magias de sangre

Page 1

Compendio de las magias de sangre por beatusille


Advertencia Todo el material presentado en este trabajo ha sido editado por White Wolf o la Factoría en sus libros dedicados a juegos de rol. Esta recopilación no tiene más objeto que juntar en un solo volumen un conjunto de reglas relacionadas que aparecieron en publicaciones muy diversas. Ha sido realizado por un aficionado sin ningún ánimo de lucro. La autoría y la propiedad del texto corresponden a White Wolf y La Factoría de Ideas, así como a un gran número de autores. En la recopilación sólo se incluye material oficial, es decir, aparecido en los libros de ambas editoriales; los comentarios y añadidos del recopilador son fácilmente identificables. Este libro ha sido creado como complemento a un juego. Los vampiros no existen y todo lo que se describe a continuación no es más que ficción. Autor: beatusille E-mail del autor: beatusillequi@hotmail.com

He aprovechado traducciones de textos ingleses de varios usuarios del Rincón del Vampiro: Lord Tzimize, Noctis, kuakmair, Lady Bowesley, Byron, Luis Parodi, Nachitous. Si alguna traducción estuviera mal atribuida o alguno de los citados no estuviera de acuerdo con que su texto se use en esta recopilación, le ruego que se ponga en contacto conmigo.

2


Índice I – Cómo se usa esta recopilación

pág. 4

II – Magias de Sangre

pág. 11

• Taumaturgia - Sendas - Rituales

pág. 12 pág. 19 pág. 115

Nivel dos Nivel tres Nivel cuatro Nivel cinco Nivel seis Nivel siete Nivel ocho Nivel diez Nivel variable

pág. 132 pág. 148 pág. 173 pág. 191 pág. 206 pág. 212 pág. 215 pág. 217 pág. 217

• Contramagia

pág. 224

• Hechicería Setita (Akhu) - Sendas - Rituales

pág. 226 pág. 227 pág. 241

Nivel dos Nivel tres Nivel cuatro Nivel cinco Nivel seis Nivel siete

pág. 242 pág. 243 pág. 245 pág. 246 pág. 247 pág. 248

3


Nivel variable

pág. 248

• Hechicería Assamita (Dur-An-Ki) - Sendas - Rituales

pág. 250 pág. 251 pág. 271

Nivel dos Nivel tres Nivel cuatro Nivel cinco Nivel seis Nivel siete Nivel variable

pág. 276 pág. 279 pág. 282 pág. 285 pág. 288 pág. 289 pág. 290

• Hechicería Koldúnica -Sendas -Rituales

pág. 292 pág. 294 pág. 307

Nivel dos Nivel tres Nivel cuatro Nivel cinco Nivel seis Nivel nueve

pág. 310 pág. 313 pág. 315 pág. 318 pág. 320 pág. 323

• Sadhana - Sendas - Rituales

pág. 324 pág. 324 pág. 330

Nivel dos Nivel tres Nivel cuatro Nivel cinco Nivel seis Nivel nueve

pág. 330 pág. 331 pág. 332 pág. 332 pág. 333 pág. 334

• Wanga - Sendas - Rituales

pág. 336 pág. 337 pág. 343

• Nahuallotl - Sendas - Rituales

pág. 347 pág. 347 pág. 349

• Sihr (Magia Islámica) - Sendas

pág. 352 pág. 353 4


- Rituales

pág. 357

• Nigromancia y Mortis - Sendas - Rituales

pág. 359 pág. 361 pág. 400

Nivel dos Nivel tres Nivel cuatro Nivel cinco Nivel seis

pág. 399 pág. 410 pág. 414 pág. 418 pág. 423

III – Apéndices

pág. 424

- Disciplinas combinadas - Númenes - La Hechicería de Inyanga y Sangoma - Aljusuri - ¿Magia de Sangre? - Misticismo del Abismo

pág. 424 pág. 433 pág. 433 pág. 433 pág. 433 pág. 436

IV- Registro alfabético

pág. 445

5


I – Cómo se usa esta recopilación Esta recopilación reúne el material referente a cualquier tipo de magia de sangre que se publicó disperso en los diversos libros de las líneas de la Vampiro: la Mascarada, segunda edición y revisada, Vampiro: Edad Oscura, Edad Oscura: Vampiro y Vampiro: Edad Victoriana. Se trata exclusivamente de material oficial. A continuación se encuentra la lista de los libros en los que he encontrado alguna referencia a magias de sangre, ya se tratase de reglas, sendas o rituales. Las siglas que preceden a los nombres son el símbolo con el cual se identifica ese libro en el resto de este texto. Las ediciones se identifican en adelante con el nombre de su libro básico (es decir, VLM3 para la edición revisada, VEO para Vampiro: Edad Oscura, EOV para Edad Oscura: Vampiro, etc.). - VAMPIRO: LA MASCARADA, EDICIÓN REVISADAAT Arcontes y Templarios CTRNSIII Crónicas de Transilvania III ECMN Elegidos de Caín: la Mano Negra ECN El Cairo Nocturno GA3 Guía de los Anarquistas GC Guía de la Camarilla GO La Guarida de los Ocultos GS3 Guía del Sabbat, edición revisada KEK Kindred of the Ebony Kingdom LCA3 Libro de Clan: Assamita (edición revisada) LCG3 Libro de Clan: Giovanni (edición revisada) LCSS3 Libro de Clan: Seguidores de Set (edición revisada) LCT3 Libro de Clan: Tremere (edición revisada) LCZ3 Libro de Clan: Tzimisce (edición revisada) MN Manual del Narrador MSST Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia PS Pecados de la Sangre SSGT Sacrificio de Sangre: Guía de la Taumaturgia VLM3 Vampiro, la Mascarada, edición revisada -VAMPIRO: EDAD VICTORIANAVEVC Vampiro: Edad Victoriana Companion -VAMPIRO: LA MASCARADA, SEGUNDA EDICIÓNCEDB Corazones Ensangrentados: Diablerie en Bretaña CGII Crónicas Giovanni II CHN Chicago Nocturno DC Dark Colony DDM El Despertar: Diablerie en México 4


GJ2 MWN NYN VLM2 SMN2 SGJ2 LCT2 LCG2 LCA2 CCZ TSMN LCSS2 LCZ2 RA

Guía del Jugador (2º Edición) Milwaukee Nocturno Nueva York Nocturno Vampiro: la Mascarada (2ª edición) Sabbat: Manual del Narrador (2ª Edición) Sabbat: Guía del Jugador (2ª Edición) Libro de Clan: Tremere (2ª Edición) Libro de Clan: Giovanni (2ª Edición) Libro de Clan: Assamita (2ª Edición) Cazadores Cazados Turbios Secretos de la Mano Negra Libro de Clan: Setita (2ª Edición) Libro de Clan: Tzimisce (2ª Edición) Recetario Anarquista

-EDAD OSCURA: VAMPIROCC El Camino del Cielo EOLN Edad Oscura Libro del Narrador EOV Edad Oscura: Vampiro EOVA Guía de los Altos Clanes EOVB Guía de los Bajos Clanes -VAMPIRO: EDAD OSCURACT La Casa de Tremere LSI Libelus Sanguinis I LSII Libelus Sanguinis II LSIII Libelus Sanguinis III TRNSN Transilvania Nocturno VEOC Vampiro: Edad Oscura Companion VEOLSN Vampiro: Edad Oscura Libro de los Secretos del Narrador VN El Velo de la Noche -VAMPIRO 20 ANIVERSARIOV20 Vampiro 20 Aniversario La recopilación se presenta desde el punto de vista de VLM3. Los poderes han sido ordenados según su clasificación en la edición revisada. Por ejemplo, si un ritual en VLM3 es de nivel seis, y en VLM2 es de nivel cinco, en esta recopilación se encontrará entre los rituales de nivel seis. A menudo hay diferentes versiones de los mismos poderes o reglas, con contradicciones u omisiones de diferente consideración. En esos casos hay siempre una versión preferida, cuyo texto se presenta íntegro (salvo excepciones justificadas). De las otras versiones se mencionan exclusivamente las diferencias con respecto a la versión principal. Siempre que el poder exista en VLM3, esta será la versión preferida. De no haber una versión en VLM3, se preferirá la versión de EOV. De no existir tampoco ésta, se preferirá la versión de VEO, y por último la de VLM2. La versión preferida de un poder o regla siempre se presentará en color negro. Para poder distinguir mejor las versiones, a las alternativas se les ha adjudicado colores diferentes. Las versiones alternativas de VLM2 son de color rojo, las de V20 son marrones, las de EOV son de color verde, y las de VEO, púrpura. Como se ha indicado anteriormente, sólo se mencionan las diferencias con respecto a la versión principal.

5


La distinción entre ediciones es importante, porque hay sistemas incompatibles entre ellas (por ejemplo, poderes de VEO que funcionan bien con sistemas de VLM2, pero no cuadran con los sistemas de VLM3). En general, el Narrador tendrá que decidir en cada caso si prefiere ceñirse a los poderes de una edición en concreto o mezclar, y cómo solventar las incongruencias que la mezcla puede ocasionar. Para ayudar a la toma de este tipo de decisiones más adelante se presenta una pequeña historia editorial de cada una de las magias de sangre. Otra fuente de incongruencias son las equivalencias de poderes entre diferentes magias de sangre. A menudo se indica que un poder de una disciplina determinada es equivalente a otro de Taumaturgia tremere. Sin embargo, los sistemas de ambas disciplinas son absolutamente diferentes. Por ejemplo, algunas sendas de Hechicería Setita no se detallan, sino que afirma que son equivalentes a otras de taumaturgia, pero no se proporciona un sistema para usarlas coherente con el de la Hechicería Setita. El Narrador debería probablemente inventarlo. Siempre que ha sido posible se ha utilizado el texto publicado en español. Sólo se han introducido correcciones en casos de evidente error. La ortografía y la puntuación se han alterado en algunas ocasiones, pero no con total consecuencia, por lo que pueden ser aún más erráticas que en la versión original :-P. En general, cuando un término está escrito en mayúscula, se trata de un término empleado en el contexto de reglas del juego, si existe la posibilidad de confusión. Si está claro que se refiere a una regla, se escribirá en minúscula. Así, por ejemplo, se escribirá “Ésta es una Disciplina incompatible…”, pero se escribirá “la Taumaturgia es una disciplina…”. En ocasiones, el texto copiado está en tan mal estado que no he sido capaz de averiguar qué ponía. Los pocos sitios con estos fallos se marcan con el símbolo “[?]”.

Taumaturgia La taumaturgia está entre las disciplinas que menos problemas deberían dar a la hora de mezclar poderes de diferentes ediciones. La mayor diferencia está en los rituales. VLM2, VEO y VLM3 presentan sistemas diferentes, pero los rituales son fácilmente adaptables a los sistemas de otras ediciones, por lo que se podrían mezclar sin problemas, salvo quizá algunos rituales de VEO que tienen sistemas muy complicados que no casan bien con la inmediatez del sistema de rituales de VLM3, pero no va más allá. Más difícil es delimitar la disponibilidad de una senda o ritual para un personaje concreto. La Taumaturgia es una disciplina exclusiva de los tremere, y ha sido así desde el principio. En Edad Oscura no existe la división entre tremere y antitribu, por lo que los poderes son patrimonio común de todos los linajes. Existe, sin embargo, una línea de sangre tremere, extinguida por completo antes del fin de la Edad Oscura, que practica una forma peculiar de Taumaturgia, la Telyavélica. De ésta hay dos versiones, una en EOV y otra en VEO. EOV permite importar poderes de la Hechicería Koldúnica y VEO presenta sendas exclusivas de los tremere telyavélicos. Se puede elegir fácilmente una de las versiones o también coordinarlas, puesto que no son excluyentes. En principio ninguno de los poderes o procedimientos de la Taumaturgia Telyavélica está disponible para ningún jugador en la Edad Victoriana ni en la contemporánea. En VLM2 existen los tremere de la camarilla y un grupo de antitribu en el Sabbat. Para este momento, llevan tiempo sin tener contacto entre sí y cada grupo tiene poderes exclusivos que son más o menos desconocidos para el otro, según decida el Narrador. En VLM3 los tremere antitribu ya no existen y sus poderes que no hayan sido recogidos o copiados por los tremere de la Camarilla se pierden, salvo que haya algún taumaturgo no tremere en el Sabbat que los haya aprendido de ellos.

6


Otra problemática es la disponibilidad de las sendas y rituales de Taumaturgia Oscura. Se considere la Taumaturgia Oscura como una disciplina diferenciada de la Taumaturgia a secas o no, el problema viene de que hay sendas que en VLM2 o VEO son de Taumaturgia Oscura y en VLM3 no. Como la mayor parte de las magias de sangre, en MSST y SSGT la taumaturgia pasa de ser algo exclusivo de los tremere a enmarcarse en un concepto más amplio, del que la taumaturgia tremere, la hermética, es sólo una de las aproximaciones posibles. Se convierte en miembro de un grupo de magias de sangre cuya diferencia se establece por motivos culturales, y no sobrenaturales (es decir, la Taumaturgia hermética de los tremere no es más que uno de los estilos de taumaturgia). Esta novedad no trae absolutamente ningún cambio a la mecánica del juego (es decir las disciplinas siguen estando diferenciadas y siendo incompatibles), pero abre la puerta a que haya personajes no tremere que practican taumaturgia “como la de los tremere”, es decir, hermética, incluso desde antes de que éstos existan. Hay un personaje así, por ejemplo, en GO. Sin embargo, tales casos se cuentan seguramente con los dedos de una mano en el mundo entero.

Contramagia Se presenta como una disciplina separada porque en su versión de VLM3 se la considera como tal; sin embargo, ni en EOV ni en VEO es así. En cualquier caso, desde el punto de vista de la metatrama se la considera en todo momento un apéndice de la Taumaturgia, un campo de investigación de los tremere. No hay más problema que elegir una versión o combinación de versiones satisfactoria.

Hechicería Setita - Akhu En VLM2 se reduce a una sola senda de taumaturgia (si bien con su propio sistema); en VEO se la representa como si fuera taumaturgia. Aparece por primera vez como una magia de sangre diferenciada en MSST. En este estadio, la Hechicería Setita se circunscribe a al clan de los Seguidores de Set. Posteriormente, en el libro SSGT, se transforma como sucedió con la taumaturgia. En vez de ser una creación de los Seguidores de Set, se convierte en una manifestación cultural que los setitas adoptan debido a su origen, pero que no les es exclusiva. Aunque seguirían representando la mayoría de los conocedores del Akhu (el nombre de esta magia egipcia) y sus practicantes más influyentes, los setitas no serían sus dueños, sino que estaría disponible, si bien con restricciones, para cualquier vampiro procedente de la región cultural egipcia, e incluso de Oriente Medio. Se habla incluso de intercambios entre practicantes de Akhu y de Dur-An-Ki. No es un problema combinar las diferentes versiones. Si se quiere incluir la Hechicería Setita en una crónica las posibilidades son simples: o se representa con taumaturgia (versión de VEO), o se usa la versión diferenciada de MSST y SSGT. La mayor duda es si merece la pena usar las sendas que imitan a las de taumaturgia, y en ese caso, con qué sistema.

Hechicería Assamita La historia es idéntica a la de la Hechicería Setita, salvo que también tiene una versión en EOV. Surge como disciplina diferenciada de la Taumaturgia tremere en MSST, y se convierte en DUR-An-Ki en SSGT. De nuevo, se trata más que nada de elegir si se aceptan como Hechicería Assamita poderes copiados de la taumaturgia según las versiones de VEO y LCA3.

7


Hechicería Koldúnica De nuevo un caso parecido al de las otras hechicerías. Comenzó siendo representada como taumaturgia, aunque especificando lo peculiar de su práctica. Apareció diferenciada por primera vez en MSST. Sin embargo, tiene una complicación añadida, y es que en EOV se presenta un sistema completamente nuevo. En este caso hay una razón para no mezclar sin más los poderes de VLM3 y EOV, y es que hay razones de metatrama que hacen posible pensar que ni el sistema ni los poderes son los mismos en la Edad Oscura y en la contemporánea: en la Edad Oscura, la Hechicería Koldúnica era una disciplina, si bien no corriente, al menos conocida entre los tzimisce. Está basada en buena parte en la relación de los demonios con su tierra natal y con Kupala. Tras las revueltas que condujeron a la creación de la Camarilla y el Sabbat, la hechicería desaparece, siendo mantenida sólo por algunos antiguos tzimisce, y es sólo tras la desaparición de los tremere antitribu que empieza a extenderse de nuevo con rapidez entre los jóvenes tzimisce del Sabbat, que no tienen en absoluto esa relación con Europa Oriental ni con Kupala. Además, en ese lapso de tiempo muchos poderes antiguos podrían haberse perdido, y haberse creado otros por parte de los nuevos koldunes contemporáneos. El Narrador debe decidir qué poderes son comunes a ambas épocas, y qué sistema utiliza.

Sadhana Esta magia de sangre sólo se presenta en SSGT, y lo hace como todas en ese libro, como una de las manifestaciones culturales de la magia de sangre. En este caso es la magia de los vampiros del subcontinente indio, especialmente de las versiones locales de los ventrue y los seguidores de Set. No hay versiones donde escoger. Sólo hay dos rituales que no vengan de SSGT, y sólo se citan gracias a una interpretación generosa de su descripción en GO.

Wanga Al igual que la Sadhana, el Wanga sólo aparece en SSGT (salvo una brevísima cita en LCSS3). Es de nuevo una forma cultural de magia de sangre, en concreto, la de las islas del Caribe y otros puntos de la geografía americana en los que la influencia africana es muy grande. De nuevo no hay ningún problema al existir sólo una versión.

Nahuallotl La última de las disciplinas que se presentan en SSGT. Esta magia de sangre es exclusiva de la línea de sangre de los tlacique y seguramente absolutamente desconocida fuera de ella. No hay más versiones.

Sihr La magia de sangre islámica sólo existe como disciplina diferenciada en la Edad Oscura, e incluso entonces tenía pocos practicantes. Su centro era la Península Arábiga. Para este periodo hay reglas exactas para sus concomitancias con la Hechicería Assamita, pero más tarde sus poderes son heredados por esta otra disciplina o por la Taumaturgia tremere. El Narrador tiene que decidir en qué medida es posible usar estos poderes fuera de su contexto original, y con qué sistema.

Nigromancia

8


La de la nigromancia es sin duda la historia más complicada de cualquier magia de sangre. Para clarificar la situación, explico la evolución desde dos puntos de vista: el editorial, y el de la metatrama. En VLM2 la nigromancia no era una magia de sangre sino una disciplina corriente, aunque propia de los giovanni. En VEO surgió Mortis, una disciplina corriente también, que debía representar la diferente disposición que tenían los antecesores de los giovanni, los capadocios, con respecto a los estudios sobre la muerte. Ninguna de estas disciplinas se encuentra en esta recopilación puesto que no eran magia de sangre. En VLM3 se presentó la Nigromancia por primera vez como magia de sangre, mientras que al mismo tiempo los capadocios seguían teniendo una disciplina normal. Se explicaba diciendo que el conocimiento de la muerte de los capadocios era “tosco”. A la vez, a un grupo de estudiosos de la muerte independiente de los capadocios y los giovanni, los nagaraja, que sólo existe en la época contemporánea, se le adjudica también la nigromancia como disciplina, y la que tenían en la edición anterior, llamada Nihilística, se incrusta en la nigromancia con el nombre de “Senda Vítrea”. Mientras tanto, los descendientes “naturales” de los capadocios, los Samedi, mantienen su disciplina de Tanatosis, que no es una magia de sangre. Para acabar de liarlo más, en GS3 aparecen los Heraldos de las Calaveras, otros descendientes de los capadocios, pero con una historia radicalmente diferente de la de los Samedi, que sí tienen Nigromancia como disciplina, pero en teoría no conocen las nuevas sendas desarrolladas por los giovanni, sino que tienen una propia: la senda Mortuus, que no es ni más ni menos que la traslación a la Nigromancia de la disciplina de Mortis. Entonces, aparece EOV, y Mortis se convierte también en una magia de sangre, pero es diferente tanto de la Mortis original como de la Nigromancia. Con el tiempo, sin embargo, se publica la senda que en esta recopilación he llamado Necromancia para distinguirla de la disciplina, que es una versión de Mortis (o por decirlo de otra forma de EOV) de lo que después sería la senda Senda del Sepulcro de Nigromancia de VLM3. Además, la coincidencia de rituales y de otros poderes tiende a indicar que, aunque no se diga expresamente en ningún sitio (que yo sepa), la tendencia final era convertir Nigromancia y Mortis en la misma disciplina con poderes compatibles. Finalmente, en V20 ambas disciplinas se presentan como la misma aunque en un recuadro se diga que algunos estudiosos las consideran dos disciplinas independientes. Desde el punto de vista de la metatrama la evolución es la siguiente: en la Edad Oscura existen dos grupos de practicantes de la Nigromancia: los capadocios y sus aliadas lamias. Según la última versión (y la que importa para esta recopilación), esta nigromancia es una magia de sangre. Los capadocios abrazan a un grupo de nigromantes mortales (los giovanni) que traen una nueva visión de la muerte y que consecuentemente crean nuevas sendas de Mortis. Los Giovanni en un cierto momento eliminan a todos los capadocios y lamias y se constituyen ellos mismos en un nuevo clan. Las antiguas sendas típicas de los capadocios se olvidan, y prevalecen las sendas preferidas por los giovanni, y con el tiempo la disciplina cambia de nombre (Nigromancia), aunque los poderes siguen siendo perfectamente compatibles con los antiguos de Mortis. Dos grupos de capadocios sobreviven, convirtiéndose en líneas de sangre diferenciadas de los capadocios originales. Por un lado están los Samedi, quienes oficialmente no tienen la Nigromancia como disciplina de clan, aunque se indica claramente que es frecuente entre los antiguos. Luego están los Heraldos de las Calaveras, también diferentes de los capadocios originales, pero que sólo aparecen en el último momento antes de la Gehena. Éstos tienen la Nigromancia como disciplina propia, como la tuvieron sus ancestros capadocios (en su forma de Mortis). Independientemente, a partir de la edad contemporánea, surge un nuevo tipo de hechicero de la muerte, los nagaraja, que no tiene relación histórica con los capadocios, pero sí tiene la Nigromancia como disciplina propia (aunque con una senda peculiar). Las posibilidades de mezclas son muy variadas. Por un lado se pueden mantener a Mortis y Nigromancia como dos disciplinas separadas. A ese efecto se indica claramente en el texto qué poderes son de Mortis. Si se mezclan ambas disciplinas, entonces hay gran cantidad de decisiones que tomar. Con respecto a los giovanni, si se utiliza la Senda 9


del Sepulcro o la Necromancia, o ambas (dejando la Necromancia para los antiguos y la Senda del Sepulcro para los jóvenes), o una en la Edad Oscura y otra en la Mascarada, suponiendo que la Senda del Sepulcro es una versión mejorada de la Necromancia, ya que la Necromancia implica gasto de sangre y la Senda del Sepulcro no. Con respecto a los Samedi, hay que decidir si se les concede la nigromancia como disciplina de clan o se mantiene lo oficial, es decir, que su disciplina es la Tanatosis, que no es magia de sangre. Se podría explicar diciendo que han degenerado. Si se les da Nigromancia, habría que pensar qué hacer con la Tanatosis, si se abandona o si se convierte en una senda más. Con respecto a los Heraldos de las Calaveras, las dudas son múltiples. En teoría no deberían conocer las sendas modernas de Nigromancia, sino las antiguas de Mortis. Sin embargo, se indica claramente que su senda principal es la de Mortuus, pero ésta no tiene correspondencia en las sendas de Mortis. Una posibilidad es eliminar la senda y considerar que la senda más habitual entre los Heraldos es cualquiera de las de Mortis. Otra posibilidad es considerar la Senda de Mortuus como una contribución peculiar de los Heraldos a Mortis. En la versión de V20 se presentan sendas de Mortis y de Nigromancia juntas, por lo que de usar esta versión se desvanacen muchas dudas.

Cómo leer los poderes Para las sendas: Nombre de la senda LIBRO Nombre Alternativo LIBRO ALTERNATIVO Notas referentes a la disponibilidad y a (reglas especiales) • Poderes y sus alternativas •• •••… Para los rituales Nombre del ritual LIBRO Nombre Alternativo LIBRO ALTERNATIVO (disponibilidad y reglas especiales) En ocasiones, reglas especiales. Texto del ritual y alternativas. Tanto para los rituales como para las sendas, la indicación del libro de origen es el detalle más importante presentado, puesto que acudiendo a la fuente original se pueden comprobar los posibles errores del texto, averiguar de qué edición procede el poder, en qué contexto se editó, etc. Las indicaciones de disponibilidad del poder son puramente inoficiales y están sujetas a interpretación. A menudo sólo se podrá tomar una decisión fundamentada acudiendo a la fuente original del ritual o de la senda.

10


Parte II: Magias de Sangre

11


Taumaturgia Reglas generales En general, la taumaturgia es una disciplina exclusiva del clan tremere, que toma medidas para que su conocimiento no salga de sus filas. Así pues, pocos no tremere que hayan deseado tal conocimiento lo han alcanzado. Está dividida en sendas y rituales. Cuando un personaje aprende el primer círculo de taumaturgia elige una senda (recibiendo automáticamente un círculo en ella). Esta será su senda primaria. Cada punto subido en taumaturgia aumentará el grado de la senda primaria en un punto. Es posible aprender un número indeterminado de sendas secundarias mediante puntos de experiencia (7 para las nuevas sendas, 4 puntos de experiencia por nivel para aumentar la puntuación), pero el número de puntos en las mismas deberá ser siempre menor que el de la senda principal, hasta que se llegue al máximo en la misma: ninguna senda puede pasar de los cinco puntos. Una vez se ha alcanzado este nivel, las sendas secundarias se pueden desarrollar libremente. Aunque las sendas no van más allá del quinto círculo, sí es posible aumentar la puntuación de taumaturgia por encima de cinco (conforme a las reglas de generación); los personajes pueden subir sendas secundarias con los nuevos puntos de taumaturgia por encima de 5. Cada vez que el taumaturgo quiere usar un poder de una senda tiene que gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad de dificultad 3 + el nivel del poder. Se necesita un solo éxito para producir el efecto; la potencia del mismo viene determinada por el nivel del poder, no por los éxitos. Un fallo en la tirada supone que el poder no surte efecto. Un fracaso indica que el poder no surte efecto y que el usuario pierde un punto de fuerza de voluntad permanente. [Nota del recopilador: en VLM3 se dice solo que se pierde un punto de fuerza de voluntad permanente, pero por la redacción y por analogía con VLM2, entiendo que además, el poder no funciona.] Los rituales también están divididos en niveles. Para poder servirse de ellos hay que cumplir diversas condiciones: el usuario debe tener una puntuación en taumaturgia de al menos el nivel del ritual, son necesarios al menos cinco minutos por nivel del ritual para llevarlo a cabo, si en la descripción del mismo no se indica otra cosa, y a veces son necesarios ingredientes (indicados en la descripción del ritual). Para que el ritual funcione es necesario pasar una tirada de Inteligencia + Ocultismo de dificultad 3 + el nivel del ritual (con un máximo de 9). Sólo es necesario un éxito, pero la potencia, duración u otras características de la invocación pueden variar según la calidad de la misma. Un fallo debería provocar sucesos extraños o la creencia de que el ritual ha funcionado correctamente cuando no es así; un fracaso puede acarrear sucesos catastróficos o la atención de una entidad demoníaca destructiva, por ejemplo. En VLM2 no es necesaria la tirada de Inteligencia + Ocultismo, los rituales son infalibles si se cumplen las condiciones anteriormente descritas. En VLM3 se explica que los tremere creen que se debe a una variación reciente de los flujos

12


de la magia provocada por el despertar de los Antediluvianos. Ésa es la razón por la que hay algunos rituales que no tienen “sistema”. [VEO] La tirada necesaria para llevar a cabo rituales tiene una dificultad de 4 + el nivel del ritual. Se dice que en el futuro los tremere podrán llevar a cabo rituales infalibles [Nota del recopilador: lo que no es más que una explicación desde el punto de vista de la metatrama de una diferencia editorial con VLM2], pero que en esta época la taumaturgia es aún demasiado nueva. Cuando el personaje obtiene su primer punto en taumaturgia aprende automáticamente un ritual de nivel uno. Los rituales no se pueden comprar con puntos de experiencia. Es necesario tener una fuente de información (maestro, textos…) y el tiempo necesario para aprenderlos. Éste puede variar entre unas noches para uno de nivel uno, o muchos años para uno de nivel cinco. MSST contradice al libro básico en dos aspectos: afirma que se aprende un nuevo ritual automáticamente cada vez que se aumenta el nivel de Taumaturgia (lo que no excluye que se use el método del párrafo anterior para aprender más rituales), y dice que el tiempo necesario para aprender rituales ya existentes es de una semana para los de nivel uno, un mes para los de nivel dos, tres meses para los de nivel tres, seis meses para los de nivel cuatro y un año para los de nivel cinco. [EOVA, EOVB] Durante la creación del personaje se pueden aprender rituales adicionales con puntos gratuitos a un coste de un punto por nivel del ritual. Por supuesto, el nivel no puede exceder la maestría del personaje en la Disciplina. [MSST]Para crear una nueva senda taumatúrgica, el taumaturgo ha de tener al menos Ocultismo 5 y haber alcanzado el quinto nivel de la disciplina Taumaturgia. También debe tener acceso a un refugio que incluya un laboratorio durante todo el tiempo que dure su búsqueda. El jugador diseña la senda y la presenta al narrador. Todos los poderes de la misma deben girar en torno a un tema. Se recomienda que se compare su poder con otras sendas para que no resulte desequilibrada. Si el Narrador no acepta la senda en esta forma, puede realizar los cambios que considere necesarios o rechazarla de plano, lo que significaría que el personaje pierde varios meses de trabajo. Una vez aceptada la senda, el taumaturgo hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 5 + el nivel que esté estudiando). Se necesitan 5 éxitos. Cada vez que el jugador realice la tirada deberá gastar además cinco puntos de sangre por cada nivel que intente alcanzar. Los puntos de sangre no tienen por qué ser sustraídos de inmediato, pero deben estar disponibles en ese momento. Se supone que se consumen a lo largo de la investigación. Cada tirada representa un año de estudio y experimentación. Alcanzar los cinco éxitos significa que el taumaturgo puede aprender un poder de la senda gastando los puntos de experiencia necesarios (comenzando por el de primer nivel y continuando en orden ascendente). Un fracaso significa que se pierden todos los éxitos obtenidos hasta el momento y hay que comenzar el proceso desde cero. Por ejemplo: Vivienne ha decidido crear y estudiar una nueva senda tomando como base el emular la “curación mediante la fe”. El Narrador aprueba la senda, y el jugador de Vivienne, Mark, efectúa su tirada de Inteligencia + Ocultismo y gasta cinco puntos de sangre. La Inteligencia de Vivienne es 3, y su Ocultismo, 5, así que Mark tira 8 dados. La dificultad de desentrañar los secretos del primer nivel es 6, un poder de nivel 1, más la dificultad de base de 5. Mark obtiene 9, 8, 6, 6, 6, 4, 3 y 3: cinco éxitos. En tan solo un año Vivienne codifica el primer nivel de su senda de “fe curativa”, y Mark gasta los puntos de experiencia necesarios para que pueda aprenderla. Más adelante, Mark quiere ver si Vivienne es capaz de descubrir nuevos secretos sobre la curación taumatúrgica. Vuelve a tirar ocho dados y gasta diez puntos de sangre, consiguiendo tres éxitos esta vez (contra una dificultad de 7, puesto que éste es un poder de nivel dos), lo que significa que Vivienne está ya muy cerca, pero aún no ha completado del todo la fórmula. Al año siguiente, Mark vuelve a tirar, gastando de nuevo diez puntos de sangre, pero fracasa. Los tres éxitos 13


de Vivienne se evaporan: quizás haya cometido algún error o pasado por alto alguna propiedad de la vitae. Si Mark desea que Vivienne continúe aprendiendo esta senda, debe comenzar de nuevo desde el nivel dos. La nueva senda cuesta los mismos puntos de experiencia que las sendas secundarias. Para poder enseñar la senda a otros, el taumaturgo debe haber desarrollado todos los niveles de la misma. CT presenta también reglas para producir nuevas sendas, si bien limitadas a la “traducción” de poderes de los magos herméticos humanos, a los inicios de la taumaturgia y a los tremere más poderosos. Ver la senda Rego Magica. [LCT2] Se sugiere exigir, además de que las nuevas sendas sean coherentes con su tema elegido, que el taumaturgo tenga al menos taumaturgia 5 y que el primer punto de la senda cueste 10 puntos de experiencia, y los siguientes cinco puntos por nivel actual. No se detalla más el sistema de creación de nuevas sendas. [MSST] Para poder crear un nuevo ritual, el taumaturgo tiene que tener al menos cinco círculos en ocultismo y un nivel en taumaturgia mayor que el del ritual que quiere crear. Un laboratorio y una biblioteca no son indispensables, pero deberían influir en la dificultad de las tiradas. El jugador le pasará al Narrador una propuesta de ritual. Este último hará todos los cambios que sean necesarios hasta que sea aceptable. El personaje debe diseñar el nuevo ritual en ese momento, necesitando para ello tanto tiempo como el que se tardaría en aprenderlo. Para lograrlo, será necesaria una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 5 + el nivel del ritual, máximo 10). Cada vez que se efectúe esta tirada el personaje gasta dos puntos de sangre por nivel del ritual y se supondrá que ha pasado una estación. Es necesario obtener tres veces el nivel del ritual en éxitos para que se dé el ritual por creado. Si se falla en una tirada se pierden todos los éxitos y hay que comenzar desde el principio. Si el magus sólo quiere variar un ritual ya existente, adaptándolo de alguna manera que le interese, la dificultad de la tirada de investigación baja a 3 + el nivel del ritual. Por ejemplo: Ramsa está desarrollando un nuevo ritual de nivel tres que llama la Visión de los Condenados. Ramsa posee Inteligencia 3 y Ocultismo 5. Dedicándole una estación al estudio (ya que es un ritual de nivel tres), Ramsa ya está listo para poner a prueba sus teorías. Su jugador gasta seis puntos de sangre y lanza ocho dados contra una dificultad de ocho. El jugador de Ramsa acumula cinco éxitos tras toda una estación de trabajo. No obstante, necesita nueve éxitos para desarrollar del todo este ritual, así que Ramsa emplea otra estación (y otros seis puntos de sangre) puliendo todos los detalles. Esta vez el jugador consigue tres éxitos, que suman un total de ocho. En un intento por concluir este ritual, Ramsa se pasa una estación más encerrado en su laboratorio. Al tercer mes de experimentos (y tras haber gastado seis puntos más de sangre), el jugador consigue tres éxitos, lo que significa que Ramsa ha conseguido perfeccionar el ritual al cabo de nueve meses de investigación. [EOV] Crear un nuevo ritual dura al menos un mes por nivel, con seguridad más para los rituales de nivel cinco o mayor. Es necesario tener un nivel mayor que el del ritual tanto de Taumaturgia como de Ocultismo para ser capaz. Además es necesario un nivel adecuado de Recursos. CT presenta también reglas para producir nuevos rituales, si bien limitadas a la “traducción” de poderes de los magos herméticos humanos, a los inicios de la taumaturgia y a los tremere más poderosos. Ver la senda Rego Magica. [LCT2] Para crear nuevos rituales se necesita tener al menos taumaturgia 4, conocimientos de tres sendas y Ocultismo 5, y según el ritual, Alquimia, Astrología o alguna Cultura específica.

14


[GC] Las sendas que generalmente son conocidas sólo por los tremere (se refiere fundamentalmente a las del mismo manual, marcadas como GC en esta recopilación, aunque tal regla sea susceptible de extenderse si el narrador lo decide) son rara vez conocidas por tremere antitribu, etc., y además sólo de forma imperfecta, teniendo estos notremere una penalización de +1 a la dificultad a la hora de usarlas. [MSST] Regla opcional: pérdida de sangre. Los mortales afectados por poderes que provocan la pérdida de puntos de sangre (como Robo de Vitae o Sangre en Agua) sufren un nivel de salud de daño contundente por punto perdido. Esto no se aplica a vástagos. [MSST] Regla opcional: el Narrador puede requerir que el jugador gaste tantos puntos de experiencia para aprender un ritual como nivel tenga el mismo, además de tener que pasar el tiempo necesario estudiando. El Narrador tiene libertad para alargar los tiempos necesarios para la creación de rituales y sendas, para exigir que se usen ingredientes mágicos fuera de lo común y para alargar lo que crea conveniente los tiempos de estudio para aprender o crear sendas y rituales si el personaje no está exclusivamente concentrado en la taumaturgia. Si varios magos se reúnen para crear una senda o ritual en común, todos los participantes tienen que cumplir los requisitos necesarios para poder realizar la investigación. Se toma la mayor reserva de dados del grupo y se añade un dado por cada investigador adicional. [GS3] Regla opcional: a discreción del Narrador, un rito del Sabbat puede necesitar componentes adicionales como círculos formulaicos, filacterias o una gran preparación previa. Los taumaturgos del Sabbat también podrían emplear horripilantes componentes para activar sus conjuros. Elementos comunes pueden ser rocas con símbolos taumatúrgicos, collares de hueso, partes determinadas de animales y hombres o determinados tipos de vitae o fluidos. En VLM2 la Senda de la Sangre no es tal senda, sino que es la disciplina de Taumaturgia en sí, y no se regía por el sistema descrito anteriormente para las sendas, sino como sigue: • El Sabor de la Sangre Posees una diversidad de aptitudes sencillas basadas en la Percepción y que están relacionadas con la sangre. Puedes determinar cuánta sangre queda en un Vástago, hace cuánto que un vampiro se ha alimentado y la generación aproximada de un vampiro. Debes tocar la sangre para poder saber algo de ella. Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos determina cuánta información se recibe y lo precisa que es. •• La Furia de la Sangre Con sólo un roce, el personaje puede obligar a otro Vástago a gastar su sangre, lo quiera éste o no. Así, un vampiro puede ver cómo su Fuerza aumenta de repente sin tener ni idea de por qué. Además, como el vampiro se vuelve más excitable, la dificultad de todas las tiradas de frenesí para el resto de la escena aumenta en uno. Sistema: El jugador debe tirar Destreza + Subterfugio contra una dificultad de la Fuerza de Voluntad del blanco. Cada éxito obliga al blanco a gastar inmediatamente un Punto de Sangre de la forma que desee el Taumaturgo. ••• La Sangre del Poder

15


Puedes efectuar manipulaciones de sangre que hacen que la sangre de tu cuerpo sea más potente durante un breve tiempo, disminuyendo con ello tu generación a efectos prácticos. Sistema: Tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 8); deben gastarse éxitos tanto para disminuir la generación del vampiro como para aumentar la duración en horas. •••• Robo de Vitae A distancia, puedes transferir místicamente sangre a tu sistema e incluso consumir la Reserva de Sangre de otras criaturas para añadirla a la tuya propia. Sistema: El jugador debe tirar Inteligencia + Medicina contra una dificultad de seis si la sangre está inmóvil (como en un banco de sangre) o contra la Fuerza de Voluntad del blanco si se está atacando a otro ser. El número de éxitos determina cuántos Puntos de Sangre se transfieren. La sangre a robar debe estar a menos de 15 metros y claramente visible y el origen del ataque será evidente. ••••• Caldero de Sangre Eres capaz de manipular la sangre de los demás. Tocando a otra persona, puedes hacer hervir su sangre, no sólo provocando un daño físico increíble, sino también destruyendo gran parte de su sangre. Esto garantiza virtualmente la muerte de cualquier mortal sobre quien utilices esto y también puede infligir gran daño a los vampiros. Sistema: El jugador debe tirar Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a 4 + el número de Puntos de Sangre que el vampiro desee hacer hervir a la vez (dificultad máxima de 10). La víctima también recibe una herida por cada punto hervido.

Taumaturgia Oscura La taumaturgia oscura (descrita en la Guía del Sabbat de la tercera edición, GS3) no es una disciplina diferenciada de la taumaturgia habitual de los tremere, y no existe ningún rasgo diferenciador que permita usarla. Son así mismo perfectamente compatibles, puesto que se trata de la misma disciplina. La taumaturgia oscura es, más bien, una manera de aprender taumaturgia. En vez de contar con un instructor, aprender de textos arcanos o hacer experimentos, se recurre a demonios para que sirvan de tutores. Esto es mucho más frecuente en el Sabbat, ya que por una parte carecen de instructores en la disciplina, sobre todo desde la desaparición de los tremere antitribu, y además el infernalismo de por sí es más habitual en la secta. La ventaja de este sistema es la facilidad de progresar en la disciplina: con instrucción demoníaca, la taumaturgia sólo cuesta 8 puntos como nueva disciplina, aumentar el nivel de la disciplina (y senda principal) cuesta 5 veces el nivel actual [Nota del recopilador: se supone que cuando se da esta descripción de la taumaturgia oscura, los tremere antitribu ya han desaparecido. El coste en puntos de experiencia de aumentar su nivel en la disciplina para un tremere antitribu ya sería 5 veces el actual, por lo que posiblemente éste se refiera a taumaturgos para los que la disciplina no sea de clan. Quizá el narrador, llegado el caso, prefiera bajar el coste del aumento de nivel en la disciplina a 4 veces el nivel actual para los tremere antitribu], una nueva senda cuesta 5 puntos y aumentar el nivel en ellas cuesta tres veces el nivel actual en puntos de experiencia. En la parte negativa, para convencer a un demonio de que comparta su saber hay que hacer un pacto con él que a la larga debería ser muy negativo para el incauto taumaturgo. En GS3 se insiste mucho en el hecho de que no sólo el

16


demonio se cobrará su precio en el peor momento posible, sino que además el simple trato habitual con demonios deja con el tiempo marcas tanto físicas (heridas incurables, pezuñas, cuernos, etc.) como espirituales que son visibles en el aura. La Inquisición del Sabbat persigue incansablemente a estos infernalistas. Sin embargo, en general los efectos secundarios desagradables de la taumaturgia oscura se dejan a la voluntad del Narrador, así como los métodos que hay que emplear para contactar con los demonios. Para saber más sobre esta cuestión se recomienda leer la sección correspondiente de GS3. [SMN2] En esta edición se trata de una disciplina diferenciada, que hay que aprender y desarrollar aparte. Por lo demás funciona como la taumaturgia. Está centrada en la manipulación de fuerzas demoníacas. La mayor parte de los rituales se centran en esto, dividiéndose en cinco ramas: las Invocaciones traen a demonios del averno a la presencia del invocador (la tirada necesaria es siempre Carisma + Ocultismo, dificultad determinada por el Narrador); los rituales de Atadura sirven para obligar o convencer al demonio de obedecer al hechicero, mediante amenazas, pagando con su alma, o como sea (la tirada es Manipulación + Ocultismo, dificultad determinada por el Narrador); los rituales de Expulsión sirven para que enviar a un demonio de vuelta a su lugar de origen, a menudo impidiéndole regresar durante un tiempo (la tirada es Inteligencia + Ocultismo, el Narrador decide la dificultad); los Signos de Protección son glifos o símbolos o marcas que protegen al usuario de un tipo de criatura o de un tipo de daño, pudiendo ser desde pequeños símbolos que caben en una mano a grandes círculos mágicos (la tirada es Astucia + Ocultismo, dificultad según criterio del Narrador); las Magias Menores son una miscelánea de rituales de efectos diversos, que son raros en Taumaturgia Oscura porque resulta más fácil conseguir que un demonio realice el efecto por ti. Los rituales de SMN2 presentados son más bien ejemplos. [VEOC] En Vampiro: Edad Oscura la Taumaturgia Oscura es una disciplina diferenciada de la Taumaturgia y debe aprenderse de manera separada. La diferencia consiste, también, en que es necesario el tutelaje de demonios para aprenderla. Adquirir y mejorar los niveles de Taumaturgia Oscura requiere un Supplicium por parte del estudiante (el personaje se enfrenta moralmente a un grupo de demonios que le recriminan sus errores y malas acciones, en la esperanza de que no las reconozca y no haga penitencia, en cuyo caso el personaje pierde un punto de Camino, ver VEOC, capítulo siete para los detalles). Como ya se ha repetido, taumaturgia oscura es sólo una forma de aprender taumaturgia, y es a todos los efectos la misma disciplina, por lo que se pueden aprender las sendas y rituales taumatúrgicos habituales de demonios sin ningún problema; sin embargo hay sendas y rituales que sólo se pueden aprender de los demonios. Esas sendas y rituales están marcados como tales en esta recopilación con la expresión “(taumaturgia oscura)”. [PS] Regla opcional: el Precio del Diablo. En GS3 los efectos negativos de la Taumaturgia Oscura se dejan al albedrío del Narrador, sin embargo, en PS se sugieren algunos efectos para todas las sendas de Taumaturgia Oscura. Como ya se han indicado, estos efectos son sólo ejemplos, por lo que el Narrador puede usarlos, modificarlos, o inventar otros. Precio de Fuegos del Infierno: Aura del Infierno: al alcanzar el segundo nivel de esta senda el personaje sufre un cambio en su aura. Aparece una llama verdosa de aspecto funesto que puede ser detectada por quienes utilizan Percepción del Aura. El aura es visible por cualquiera que utilice el poder sobre el vástago con éxito y no cuenta como parte de la información recibida en tales casos. Precio de la Senda de Fobos: Pesadillas: la misma fuerza onírica que el personaje utiliza contra los demás devasta su mente mientras duerme. Un personaje que aprenda esta senda a cualquier nivel adquiere el defecto Pesadillas (pág. 299 de VLM3) sin que le proporcione punto alguno. 17


Precio de Robo del Espíritu: Arrogancia: acostumbrados a ver cómo sucumben las voluntades de otros frente a las propias, los que practican esta senda sufren los efectos del trastorno Megalomanía (pág. 233 de VLM3) durante la escena en la que invocan los poderes de la senda. Precio de la Senda del Dolor: Adicto al Dolor: cuando aprende el tercer nivel de esta senda, el infernalista es un adicto al dolor, que le es casi tan necesario como la vitae. Siempre que sufra un solo nivel de daño, no hará nada para oponerse al causante del mismo, a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, si lo que le causa este nivel es un arma, ataque o poder que inflige una cantidad variable, no tiene por qué volver a soportarlo. El efecto sólo se aplica a un nivel. Un personaje no se va a quedar parado mientras un gangrel le da una paliza sólo porque el jugador de éste ha sacado una mala tirada, por ejemplo, ni pedirá a un tirador que vuelva a dispararle con la esperanza de que obtenga un solo nivel de daño. No obstante, la adicción al dolor es insidiosa. Se aplica a los poderes de la Senda del Dolor que requieren que el taumaturgo se inflija a sí mismo niveles de daño, pero sólo en el caso de que falle su tirada de Fuerza de Voluntad inicial. Si ocurre esto, el personaje seguirá causándose el mismo número de niveles de salud que sacrificó cada turno hasta que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir los efectos de esta adicción un máximo de tres veces consecutivas por situación. Pero ten en cuenta que no lo hará si eso lo dejaría Incapacitado. Ejemplo: Vaughan trata de invocar el Quebrantamiento. Antes de que su jugador realice la tirada de Fuerza de Voluntad y gaste un punto de sangre, Vaughan se rompe un dedo (un nivel de daño) para iniciar la invocación. Sin embargo, el jugador falla la tirada de Fuerza de Voluntad. Cada turno a partir de entonces Vaughan, presa de los deleites del dolor, continúa infligiéndose un nivel de salud por turno hasta que su jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Seguirá haciéndolo hasta haber perdido tres niveles más o hasta estar a punto de quedar Incapacitado. Precio de la Senda del Placer: Deseos Saciados: los infernalistas que practican esta senda sacrifican más que sus almas para aprenderla. Se abren a los deseos más primarios de la Bestia y construyen su poder a partir de su hambre antinatural. Para representar este efecto, todas las tiradas de frenesí sufren un + 1 a la dificultad una vez que el taumaturgo ha alcanzado el tercer nivel de la senda. Esta penalización es acumulable con otras. Cuidado, brujah. Precio de la Senda de la Perversión: Celos: los pervertidores son extremadamente territoriales, en especial por lo que se refiere a sus víctimas. Una vez que el taumaturgo utiliza la Senda de la Perversión con una víctima, se vuelve muy posesivo, hasta el punto de resultar protector. Como un padre o un amante demasiado celoso, protege a su víctima contra toda influencia externa. Si otro vampiro o incluso un mortal trata de dañar, seducir, utilizar una Disciplina o incluso ayudar a su víctima estando en presencia del taumaturgo, éste deberá superar una tirada de Autocontrol (Fuerza de Voluntad 7) [Nota del recopilador: no sé qué tiene que ver aquí la Fuerza de Voluntad, probablemente se refiera a la dificultad] o se sumirá en un ataque de frenesí posesivo. Esta obsesión perdura mientras la víctima esté bajo el efecto de un poder de la senda o hasta que el pervertidor la utilice en otro objetivo. Para superar esta compulsión durante una escena puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad. Precio de la Senda de lo Inefable: Lagunas de Memoria: los infernalistas que recorren la Senda de lo Inefable están tan ávidos de conocimiento que llegan a sacrificar su integridad mental. La senda tiene un efecto tan persistente e insidioso sobre el infernalista que empieza a afectar a su psique, nubla sus recuerdos y le hace olvidar lo que ya había aprendido.

18


Por cada nivel de maestría que alcanza en la Senda de lo Inefable, el infernalista pierde un poco más de memoria. Con el tiempo llegará a olvidar quién es. La pérdida de memoria es tan completa que ni siquiera en sus registros escritos, como diarios o notas, puede encontrarse nada. Para reflejar este hecho, cada vez que el personaje necesita utilizar un Conocimiento, su dificultad se incrementa en uno por cada nivel de la Senda de lo Inefable que conozca (hasta un máximo de 10). Sencillamente no es capaz de recordar los detalles más diminutos en su vasta memoria. Si el nivel alcanzado por el personaje en la senda llega a superar su Fuerza de Voluntad, tiene dificultades en recordar detalles personales, como su clan, la localización de su refugio o incluso su propio nombre. Precio de la Senda de la Pestilencia: La Putrefacción: al llegar al primer nivel de esta senda, el taumaturgo desarrolla el defecto Mordisco Infeccioso (ver VLM3, pág. 297) sin obtener puntos por él. A partir del momento en que alcanza el tercer nivel, su cuerpo se llena de enfermedades y virus, lo que se traduce en el defecto Portador de Enfermedad (VLM3, pág. 298), que tampoco le proporciona puntos. A intervalos irregulares, manifiesta nuevas enfermedades (tanto los intervalos como las enfermedades quedan en manos del Narrador), imposibles de ocultar a menos que el taumaturgo gaste un punto de sangre por noche para “curar” temporalmente los síntomas.

Taumaturgia Telyavélica Sólo Edad Oscura En EOVB se afirma que existe un grupo de tremere que ha desarrollado una forma híbrida de magia de sangre que está entre la hermética de los tremere y la koldúnica de los tzimisce. Estos tremere podrían aprender elementos característicos de la Hechicería Koldúnica, como parte integrante de la Taumaturgia, es decir, sin necesidad de desarrollar la Hechicería Koldúnica como disciplina separada. Estos poderes híbridos se llaman Sendas Sielánicas, y se usan siguiendo las siguientes pautas: aprender una nueva senda sielánica cuesta 8 puntos de experiencia y avanzar en ella 6 veces el nivel actual de la senda en puntos de experiencia. Los rituales de Hechicería Koldúnica que se quieran incorporar se consideran de un nivel más alto que el que tienen como rituales koldúnicos. Por lo demás, se usan según el sistema normal de la Taumaturgia. Se supone que los taumaturgos telyavélicos fueron eliminados en algún momento por el propio clan tremere en pro de la unidad, por lo que las sendas sielánicas sólo existen en la Edad Oscura. [LSII] En la versión de VEO, los tremere telyavélicos no aprenden vías o rituales característicos de la Hechicería Koldúnica, sino que tienen algunos propios, poderes a los que otros tremere miran con desconfianza y que sólo podrían aprender de ellos. Los tremere telyavélicos tienen que tener una de estas sendas como su senda primaria.

Sendas de Taumaturgia La Senda de la Sangre VLM3 V20 Rego Vitae EOV VEO Suele ser la senda principal de los tremere tanto en la Edad Oscura como en la contemporánea, aunque hay excepciones. • El Sabor de la Sangre

19


Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente. Sistema: el número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión. [EOV] El vampiro tiene que ingerir al menos una gota de sangre del objetivo, lo que supone un paso hacia el vínculo de sangre. •• La Furia de la Sangre Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque sólo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sufrir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta su Atributos Físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas. Sistema: cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí. [EOV] Se puede obligar a gastar sangre para subir Atributos Físicos o curar heridas no agravadas, pero no para activar Disciplinas. Aunque el objetivo no esté en situación de riesgo de caer en frenesí, puede llegar a estarlo debido a este poder. [V20] El taumaturgo no puede utilizar este poder sobre sí mismo para exceder sus límites generacionales. ••• La Sangre del Poder El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Sólo puede emplearse una vez por noche. Sistema: los éxitos logrados en la tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la generación del vampiro como para mantener el cambio. Un éxito permite reducir la generación en uno durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago bien un descenso más de generación o una hora más de efecto. Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la generación real del taumaturgo. Además cualquier mortal abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire (por ejemplo un tremere de 10ª generación que la hubiera reducido a la 8ª seguiría teniendo chiquillos de 11ª). Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual. Por tanto, si un tremere de 12ª generación (reserva de sangre máxima 11) la bajara hasta la 9ª (reserva máxima 14), ingiriera los 14 y los conservara cuando el efecto desapareciera, su reserva bajaría inmediatamente a 11. [EOV] El poder dura sólo un turno si no se extiende su efecto con más éxitos. •••• Robo de Vitae Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá por qué estar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).

20


Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un vínculo de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada. [EOV] La distancia practicable es de 15 metros. Un mortal sufre un nivel de daño letal por cada punto extraído. [V20] El alcance es de 50 pies (15 metros]. ••••• Caldero de Sangre Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros. Sistema: el número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir. La víctima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno (aquellos con Fortaleza podrán absorber este daño empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir. El Encanto de las Llamas VLM3 VLM2 V20 Creo Ignem EOV VEO Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que proceden del mismo infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del vástago y no causará heridas agravadas: sólo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado, el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: el número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. No se proporcionan descripciones separadas para cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza. [V20] El fuego bajo el control del taumaturgo no le provoca daño ni le provoca un frenesí, pero los incendios causados por una llama sobrenatural afectan al taumaturgo normalmente. • Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado por turno) •• Palma de fuego (dificultad 4 para absorber, un nivel de salud de daño agravado por turno) ••• Fogata (dificultad 5 para absorber, dos niveles de salud de daño agravado por turno) •••• Hoguera (dificultad 7 para absorber, dos niveles de salud de daño agravado por turno)

21


••••• Infierno (dificultad 9 para absorber, tres niveles de salud de daño agravado por turno) [VLM2] es necesario tirar Percepción + Alerta para situar las llamas en un punto que no sea sobre el propio cuerpo del taumaturgo. Si el taumaturgo enciende su propio cuerpo los que lo estén agarrando no sufrirán. [Nota del recopilador: supongo que quiere decir, mientras esas llamas no se liberen] [EOV] Por cada éxito, el personaje puede aguantar la llama durante un minuto antes de arrojarla. Apuntar la llama en combate requiere de una tirada de Percepción + Alerta. Fuera de un combate generalmente no es necesaria tirada a menos que se intente algo especialmente difícil. [VEO] Exactamente como EOV. Movimiento Mental VLM3 VLM2 V20 Rego Motus EOV VEO Esta senda le da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve…). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos. Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzas a volverse solas! Sistema: el número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar más sangre). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento. Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en que se ejerza el control. Como ocurre en el Encanto de las Llamas, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y “volar” a una velocidad similar a la de la carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetos, las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el Vampiro puede “arrojar” objetos con una Fuerza igual a su puntuación en la senda. • Medio Kg.

[V20]

Una libra

•• 10 Kg.

20 libras

••• 100 Kg.

200 libras

•••• 250 Kg.

500 libras

••••• 500 Kg.

1000 libras

22


[VLM2] No se pueden lanzar objetos eficazmente, puesto que el objeto no se mueve más rápido de lo que podría hacerlo el personaje. Cuando se usa sobre un ser vivo la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad se hace sólo una vez. [EOV] Si el personaje obtiene cinco éxitos en la tirada puede controlar el objeto durante toda la escena. No existe la regla de que se pueda repetir la tirada sin gastar sangre de nuevo. Respecto a la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, la dificultad de las tiradas de cada contendiente es la Fuerza de Voluntad del otro. Para golpear a un adversario con un arma que ha sido animada en ese turno, se usan directamente los éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad como éxitos en la tirada de ataque. El daño es el determinado por el arma, pero con la puntuación de Rego Motus sustituyendo a la de Fuerza. En los turnos siguientes se tira Rego Motus + Armas CC para impactar. Senda de la Conjuración VLM3 GJ2 V20 La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los tremere. Esta senda taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas sólo por la mente del practicante. Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Por ejemplo, un cuchillo regresará exactamente igual si se conjurara una segunda vez. Incluso un cuchillo específico (el que empleó el padre del personaje para amenazarle) sería idéntico cada vez que fuera llamado. Una rata tendría los mismos “dibujos” en el pelaje y la basura siempre tendría la misma textura. Además los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostrarán señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna. El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien (como el cuchillo anterior) se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del narrador. Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta. [GJ2] El conjurador lo hace de memoria, así que la dificultad de la tirada debe aumentar cuando no conozca el objeto más que por fotografías, etc., mientras que un conocimiento íntimo podría bajar la dificultad. • Invocar la Forma Sencilla En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Por ejemplo, se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito. Sistema: cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá un punto de Fuerza de Voluntad. [GJ2] Invocar el poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, más otro para que no desaparezca. La calidad del objeto depende de una tirada de Inteligencia + la Habilidad apropiada (dificultad 6). Un éxito, un objeto débil con mal aspecto, cinco, algo quizá mejor que el original.

23


•• Permanencia En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque sólo se puedan seguir creando cosas sencillas). Sistema: el jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real. [GJ2] La calidad del objeto depende de una tirada de Inteligencia + la Habilidad apropiada (dificultad 6). Un éxito, un objeto débil con mal aspecto, cinco, algo quizá mejor que el original. ••• La magia del Herrero El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles. Sistema: los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, etc.) además de la básica. [GJ2] La calidad del objeto depende de una tirada de Inteligencia + la Habilidad apropiada (dificultad 7). Un éxito, un objeto débil con mal aspecto, cinco, algo quizá mejor que el original. •••• Invertir Conjuración Este poder permite al conjurador “desintegrar” un objeto llamado previamente con esta senda. Sistema: se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión. [V20] Este poder también puede ser utilizado por el taumaturgo para hacer desaparecer un objeto que creó con esta senda. [GJ2] El taumaturgo tiene que gastar el doble de Fuerza de Voluntad que el conjurador original. La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad es la Fuerza de Voluntad del conjurador original cuando conjuró el objeto a desintegrar. ••••• Poder sobre la Vida Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. [V20] Las personas creadas de esta manera pueden ser sometidas al uso del poder de Dominación “Posesión” si se desea. Sistema: el jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada. [GJ2] Es necesaria una tirada de Inteligencia + Empatía o Trato con Animales. La creación dura un mes. - Nota: ver nota a la senda Alquimia. Manos de Destrucción VLM3 SMN2 V20

24


Sólo Sabbat, taumaturgia oscura Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco. Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los sabbat que la emplean, existiendo sólo para provocar la entropía y la decadencia. • Deterioro Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta. Sistema: si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada. [V20] Este poder no afecta a los vampiros. •• Retorcer la Madera Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede usar para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada. Sistema: se pueden retorcer 25 kilos de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar tanta como quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como todas las estacas de un grupo de cazadores de vampiros… [SMN2] 20 kilos de madera por punto de sangre. ••• Toque Corrosivo El taumaturgo segrega un líquido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo. Sistema: el jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros, o 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción. [SMN2] El ácido es suficiente para atravesar una plancha de acero de 6 mm en tres segundos. •••• Atrofia Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles. Sistema: la víctima puede resistirse a la atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso del miembro aumentarán en 2, aunque para los 25


mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará sólo en 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder sólo afecta a los miembros (brazos y piernas), no funciona en la cabeza o el torso. ••••• Convertir en Polvo Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente. Sistema: cada éxito en la tirada envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8), pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche (-1 a Apariencia). [SMN2] El personaje tira Manipulación + Intimidación (dificultad igual a la Humanidad de la víctima); cada éxito que ésta envejezca 10 años. Dominio Elemental GC GJ2 V20 Rego Elementum EOV VEO Sólo tremere Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen erróneamente que está relacionada con los cuatro elementos básicos (tierra, aire, fuego y agua) esta senda está en realidad más cerca de una mezcla entre Taumaturgia Espiritual y Senda de la Conjuración. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo inerte, por ejemplo. Los vampiros que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar Experimentación Biotaumatúrgica o la Senda Verde. • Fuerza Elemental El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre. Sistema: el jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acumularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente. [GJ2] El poder cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Cada Atributo Físico aumenta en un círculo cada uno. Cada turno que se quiera mantener el aumento cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. [EOV] “Fuerza de la Tierra”. El poder se desvanece si ambos pies dejan el suelo del que está extrayendo su fuerza. [VEO] Como en GJ2, pero también se puede aumentar la Resistencia. •• Idiomas Inanimados Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado: la conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las mesas y las sillas no les preocupa lo 26


que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen que coincidir con los acontecimientos llamativos para un cortacésped. Sistema: el número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con poco detalle a un gangrel de la zona. [GJ2] La tirada es Astucia + Lingüística (dificultad 7). [EOV] “Lengua de Madera”. [VEO] “Lengua de Madera”. ••• Animar lo Inerte Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma; por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos pueden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas pueden moverse como humanos normales. Sistema: con menos de cuatro éxitos en la tirada, este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultáneamente un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora. [GJ2] Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Dura mientras el jugador siga gastando Fuerza de Voluntad. [EOV] “Animar lo Inmóvil”. El poder cuesta Fuerza de Voluntad en cualquier caso. [VEO] “Animar lo Inmóvil”. El poder cuesta Fuerza de Voluntad en cualquier caso. •••• Forma Elemental El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder. Sistema: el número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere imitar. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si lo desea. [GJ2] La tirada es de Resistencia + Reparaciones. [EOV] El taumaturgo puede ahora transformar su propia forma en una compuesta por tres de los cuatro elementos clásicos (tierra, aire o agua). La forma elemental puede variar de figura y estado igual que varían los elementos. Una forma de agua puede ser un estanque límpido o una nube de niebla, una forma de tierra podría ser un gran montón de tierra o un pedazo de roca de tamaño humano. La forma no puede ser procesada de ninguna manera, sin 27


embargo. El taumaturgo no puede adoptar la forma de una arcada de piedra, por ejemplo. El volumen general de la forma elemental es aproximadamente igual al del taumaturgo, pero el peso y distribución pueden variar desde un pesado trozo de hierro a una niebla o brisa ligera. La forma está inanimada. Sistema: el número de éxitos determina cuán completamente adopta el personaje la forma deseada. Con un solo éxito, el personaje se convierte en una especie de estatua de sí mismo hecha de la sustancia deseada. Con dos éxitos, se convierte en lo que desee en tanto sea semejante a una formación natural de uno de esos tres elementos. Con tres éxitos, también puede usar sus sentidos normales y Disciplinas (mientras no requieran movimiento o contacto visual). En la Forma Elemental, el personaje es en esencia inmune al daño normal, pero se lleva un nivel de daño contundente no absorbible por cada turno en el que su forma sea perturbada de modo significativo (mediante una brisa fuerte que sople a través de una nube de niebla, gente pisoteando un charco o pateando un montón de tierra, etc.). No obstante, independientemente de la cantidad de la perturbación, la forma del vampiro no puede ser disipada (sus partes acuáticas fluyen para reunirse, por ejemplo, o su niebla no se parte en dos). El taumaturgo transformado también está inmóvil, aunque puede ser transportado por el viento y las corrientes si su forma es la apropiada. Este poder dura el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal a voluntad. Si, y sólo si, el taumaturgo ha dominado la senda de Creo Ignem, también puede transformarse en una mancha de fuego frío. Esta forma puede ser un montón de ceniza humeante o una hoguera llameante, pero en todo caso, las llamas son negras y frías al toque, y no pueden encender nada. No consumen combustible, arrojan sólo una luz menguada y no causan Rötschreck a los vampiros. ••••• Invocar Elemental El vampiro puede invocar uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos tremere afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, de la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterlos a un interrogatorio). El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar. Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede o no seguir las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental y los poderes que tiene relacionados con su elemento. [EOV] Los espíritus elementales tienen rasgos parecidos a los de los demonios y fantasmas (ver EOV, pág. 240). Los que hayan sido invocados tienen una Fuerza de Voluntad y una Rabia de 3 + los éxitos de la tirada inicial del mago, una Gnosis de 3 y un Esencia de 4 + los éxitos. Todos tienen el encantamiento de Materializar, la habilidad de atacar con Rabia + 2 dados de daño letal, y un surtido de otras habilidades basadas en su tipo (y a discreción del Narrador). Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esa tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación + 4 y el jugador puede sustituir Cultura de los Espíritus por Ocultismo si así lo desea). 28


Nº de Éxitos Fracaso Fallo 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Resultado El elemental ataca de inmediato al taumaturgo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador El elemental probablemente no ataque a su invocador El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago establecido por el Narrador El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en realizarla

[GJ2] La tirada de invocación es Manipulación + Ciencia (dificultad 9), la de control Carisma + Intimidación (dificultad 7). [VEO] No se mencionan los Atributos Mentales. La tirada de control es Astucia + Ocultismo. La Senda Verde GC V20 Sólo tremere (¿sólo de la Orden Naturista?) La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta senda. Helechos, rosas, dientes de león, e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otra de las sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se llama peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta. Los orígenes de la Senda Verde se cree que proceden de la Orden de los Naturistas, una secta druídica dentro del Clan Tremere. La mayoría de los practicantes de la senda son miembros de la orden, y aquellos que no lo son probablemente fueron tutelados por uno. Según aquellos familiarizados con la historia tremere, la Senda Verde es una derivación basada en la magia de sangre de algunas labores arcanas antiguamente practicada por la Casa Diedne, una orden de magos mortales destruidos por los tremere durante las Edades Oscuras. • Sabiduría Vegetal Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de ese modo a menudo son crípticas pero valiosas –la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima de él. Sistema: el número de éxitos obtenidos determina la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la información exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirara Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación. [V20] Sólo da como posibilidad tirar Inteligencia + Ocultismo. Nº de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos

Resultado Impresiones crípticas y fugaces Una o dos imágenes claras Una respuesta concisa a una pregunta sencilla 29


4 éxitos 5 éxitos

Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada.

•• Acelerar el Paso de las Estaciones Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque. Sistema: el personaje toca la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla. Con cinco, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minuto, o un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente. Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos de su portador. ••• La Danza de las Enredaderas El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias y combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres tremere con brotes de serbal en tiestos. Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantas de masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación actual de Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje. La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 75 kilos de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí mismos… •••• Refugio Verde Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de 1’8 m [V20] seis pies (dos metros) de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual le parecerá una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno. Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez está erigido, cualquiera que quiera entrar en el refugio sin permiso del invocador deberá sacar más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta

30


que el invocador lo deje o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente. ••••• Despertar a los Gigantes de Bosque Un maestro de la Senda Verde puede atraer a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles invocados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas. Sistema: el personaje toca el árbol que va a ser animado. El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede. Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño. Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto, hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una arteria de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error. Poderío de Neptuno GC GJ2 V20 Rego Aquam VEO Sólo tremere Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tiene nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, el Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío de Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización baja en un punto todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto. Para este supuesto se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas. • Los Ojos del Mar El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones. Sistemas: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.

31


Nº de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Alcance del Efecto Un día Una semana Un mes Un año 10 años

El Narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para que el personaje discierna los detalles sutiles de las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas: los lagos y charcos sirve, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino. •• Prisión de Agua El taumaturgo puede ordenar a una cantidad suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animadas Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o así lo quiere) e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión externa que deben soportar. Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar este poder varias veces sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena) se suma 1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder. [GJ2] La tirada es Destreza + Supervivencia. ••• Sangre en Agua El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque: sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente. Sistema: el taumaturgo debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto por hora, pero la sangre perdida no vuelve. A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta uno a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder. [GJ2] El tercer poder es Deshidratar, como el poder de nivel cinco de tercera. El sistema es casi idéntico: la tirada de activación también es a dificultad 8. La dificultad de la tirada de Resistencia + Fortaleza es 9.

32


[VEO] “Deshidratar”, como el poder de nivel cinco de VLM3. El objetivo resiste el poder con Resistencia + Supervivencia (dificultad 9). •••• Muro Fluido Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser. Sistema: el personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos se aplican tanto a la anchura como a la altura del muro: cada éxito compra tres metros [V20] 10 pies en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier punto que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero sí se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que intenten pasar por el muro en otros niveles de la existencia) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). [VEO] La tirada para pasar el muro es de Fuerza + Coraje (dificultad 9) y se necesitan tres éxitos. La barrera también bloquea al taumaturgo, pero este puede deshacerla a voluntad. Dura hasta el siguiente amanecer o anochecer. [GJ2] La tirada para atravesar el muro es Fuerza + Coraje. ••••• Deshidratar Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos. Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente, la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito de obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal infligido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en ese ataque), pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría con un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque: un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada. [GJ2] El poder es Sangre en Agua, el poder de nivel tres de VLM3. La única diferencia es que la dificultad de la tirada de activación es la Humanidad + 3, máximo 10. [VEO] “Sangre en Agua”. Como el poder de nivel tres VLM3. Si se usa para transformar otros líquidos distintos de la sangre, la dificultad disminuye en uno. Senda de la Corrupción GC GJ2 V20 Rego Venalis VEOC Sólo tremere

33


Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando de cuando el clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más inquietante para los tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto. La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para crear órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener en la senda un nivel más alto que en Subterfugio. • Contradecir El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar, un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre tomará la forma de una acción más negativa que la que tenía intención de realizar el sujeto en un principio. Sistema: este poder puede realizarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtiene el taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta de que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten realizar su acción original. El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a otras acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador). [GJ2] Se hace una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco + 1, máximo 10). [VEOC] “Terror de la Noche”. Sirve para inspirar miedo. El número de éxitos se resta de la reserva de dados del sujeto hasta que éste se libre del efecto pasando una tirada de Camino (dificultad 6, un intento cada noche). Vampiros y otros seres sobrenaturales pueden entrar en frenesí si fallan la tirada, atormentados por sus propios demonios interiores. •• Subvertir Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y destructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.

34


Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo) [Nota del recopilador: ¿no querrá decir del taumaturgo, no del objetivo?] [V20] (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el taumaturgo logra más éxitos la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación. Nº de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración del Efecto Cinco minutos Una hora Una noche Tres noches Una semana

El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelva violento si se le obliga a asistir a una reunión social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. [GJ2] El poder se llama “Desfiguración” y sirve para cambiar el aspecto de alguien, normalmente, pero no únicamente, a peor. Sólo cambia el aspecto físico y nada más. La tirada es Inteligencia + Disfraz, dificultad 8. Se requiere contacto físico. Hacer que la víctima se parezca a alguien concreto es dificultad 10. [VEOC] “Corazón Venenoso”. El taumaturgo oscuro puede hacer que la víctima sucumba a sus siniestros impulsos mirándola a los ojos y susurrando una tentación. El número de éxitos indica la fuerza del impulso maligno. Es posible usar este poder contra un vampiro, pero cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El sujeto puede resistirse si pasa una tirada de Camino a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del taumaturgo oscuro. ••• Disociar “Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los tremere y Disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo. Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador tira de la manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima) [Nota del recopilador: ¿no querrá decir del taumaturgo, no del objetivo?] [V20] (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas sociales durante un periodo de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. Nº de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración del Efecto Cinco minutos Una hora Una noche Tres noches Una semana

35


Esta penalización se aplica a todas las tiradas basadas en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta tres a los valores del Vínculum del personaje mientras dure el efecto de Disociar. El principal efecto de disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas. [GJ2] Cambiar Mente: una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco + 1) determina por cuánto tiempo puede el personaje cambiar la Conducta del objetivo a la que desee: un éxito, un turno, dos, un día, tres, un mes, cuatro, un año y cinco, hasta que por alguna razón la víctima altere su Conducta involuntariamente. [VEOC] “Embaucar al Ojo del Corazón”. Sirve para hacerse pasar por el ser más querido de alguien derivándolo de los pensamientos del mismo. El número de éxitos determina la verosimilitud de la suplantación: un éxito da sólo una impresión aproximada, cinco indica un simulacro del todo convincente. •••• Adicción Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción en la víctima. Muchos tremere se aseguran de que sus víctimas se vuelvan adictas a sustancias, a emociones que sólo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes. Sistema: el sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de autocontrol [V20] o instinto (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo + 3). Un fallo causa una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo. Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol [V20] o instinto (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo. Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol [V20] o instinto (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El sujeto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol [V20] o instinto se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción. [GJ2] Tullir: si obtiene éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Coraje + Fortaleza + 3), el personaje puede paralizar al objetivo de la cintura hacia abajo. Un éxito, un turno, dos, un día, tres, un mes, cuatro, un año, cinco, permanentemente.

36


[VEOC] “Nombrar el Crimen”. El personaje sugiere un pecado al sujeto del poder, que puede tratarse de una acción malvada concreta o de una actitud general. Los éxitos obtenidos determinan la duración del impulso de cometer el pecado. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, la víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse; es necesario conseguir más éxitos que el infernalista. Un éxito, un turno; dos, una hora; tres, una noche; cuatro, una semana; cinco, un mes. ••••• Dependencia Muchos antiguos títeres del clan tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al Vínculo de Sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no está actuando para fomentar sus intereses. Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de la manera normal; la víctima tira Autocontrol [V20] o instinto (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo + 3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo. Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca de él o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo. [GJ2] Alma Corrupta: sirve para cambiar la naturaleza de un personaje con una tirada de Carisma + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo + 3). Un éxito, un turno, dos, un día, tres, un mes, cuatro, un año, cinco, permanentemente. [VEOC] “Liberar el Alma Oscura”. Ya no satisfecho con la mera manipulación, el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un mortal vivo e insuflarle una presencia física temporal. El mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diabólico por una noche. Sistema: para usar este poder, el personaje debe matar a la víctima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. La sangre del corazón de la víctima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. La sombra-fantasma es un servidor casi invisible que puede espiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalmente con su creador a cualquier distancia. Se desvanece al siguiente amanecer. Los lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia disciplina sombría de Obtenebración. La Senda de la Tecnomancia GC V20 Sólo tremere, sólo Mascarada La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es novedad bastante reciente. Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, y por ahora no se ha extendido mucho más allá de los pontífices norteamericanos. La senda se centra en el

37


control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los tremere más conservadores afirman que mezclar magia tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar el conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronunciarse sobre la oposición conservadora a la Tecnomancia. • Analizar Los mortales están continuamente desarrollando nuevos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico de esta senda permite al tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una percepción temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos. Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar el dispositivo. El número de éxitos obtenido determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (apagado/encendido y las funciones sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones necesarias para manejar el aparato, y cinco éxitos muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura un número de minutos igual a la Inteligencia del personaje. Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física –en otras palabras, un nuevo programa de ordenador– con + 2 a la dificultad. El personaje debe tocar el ordenador sobre el que está instalado el programa –no basta con sujetar el CD-ROM. [V20] El software aplicado a distancia a un dispositivo tampoco puede ser analizado hasta que se instale. •• Quemar Habitualmente suele ser más fácil destruir que crear, y los sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo. Quemar no puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina puede provocar grandes riesgos para la salud. Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un alcance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aunque se aplica un + 1 a la dificultad si no está tocando el aparato objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño. Nº de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Resultado Interrupción momentánea en el funcionamiento (un turno). Sin daño permanente Pérdida importante de operatividad; +1 a la dificultad de uso del aparato durante el resto de la escena El dispositivo se rompe y queda inoperante hasta que se repare Incluso tras su reparación, las capacidades del aparato quedan reducidas (+1 permanente de dificultad a su uso) El equipo es para chatarra; no se puede recuperar nada.

Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores centrales o los aviones de pasajeros tienen entre un + 2 y un + 4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afectados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blindados contra sobretensiones o picos, 38


y por tanto tienen de uno a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un éxito de la tirada de Taumaturgia. Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos de almacenamiento de datos, en cuyo caso con tres éxitos se destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más allá de cualquier esperanza de recuperación nomágica. ••• Cifrar/Descifrar La seguridad electrónica es una preocupación de suma importancia para gobiernos y corporaciones. Aquellos tremere que son lo bastante expertos en la técnica como para entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona en medios electrónicos: una cinta de vídeo bajo los efectos de este poder sólo muestra nieve y estática si se pone sin el permiso del propietario. Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor de datos que desee cifrar. El jugador hace la tirada normal. El número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo protegido o acceder a la información codificada sin la asistencia del personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un + 1 a la dificultad: cada éxito anula uno de los del “propietario”. Los efectos de Cifrar/Descifrar duran una cantidad de semanas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del personaje. •••• Acceso Remoto Con este poder un taumaturgo diestro puede evitar la necesidad de contacto físico para manejar un dispositivo. Esta no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con el poder de su mente. Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El número de éxitos obtenido es el número máximo de una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla remotamente el aparato. Por ejemplo, si Fritz tiene Informática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un cajero automático de un banco, sólo puede aplicar tres círculos de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenido, y sólo puede usarse en un aparato a la vez. Si un aparato es destruido mientras está bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo. ••••• Teleconmutar Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Remoto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas ROST y los cables telefónicos a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta.

39


Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté conectado directa o indirectamente con la red global. El jugador tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo. Nº de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Resultado 10 km 25 millas/40 km 100 km 250 millas /400 km 1600 km 1000 millas/1500 km 8000 km 5000 millas/8000 km A cualquier parte del mundo, incluyendo los satélites de comunicaciones [V20] No se mencionan los satélites

Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cualquier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitualmente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño contundente. Un personaje que viaja a través de la Red por medio de este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecnomancia con la dificultad normal. El uso de las demás habilidades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con un + 2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red que puede que no se tomen a bien la intrusión del Tremere, y que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus umbrales electrónicos. Manipulación Espiritual GC Sólo tremere, sólo Mascarada Manipulación Espiritual no debe confundirse con la senda de la Taumaturgia Espiritual, aunque quizá se derive de ella, y es una creación relativamente reciente de los tremere. Elaborada para reemplazar a los rituales practicados por el clan en los días el que no eran más que un grupo de hechiceros mortales, Manipulación Espiritual es el arte de obligar a los espíritus a acciones y actuaciones que normalmente serían anatema para ellos. Manipulación Espiritual simula muchos efectos que pueden ser creados por lupinos y magos chamánicos, pero lo hace obligando a los espíritus implicados a realizar una burla grotesca de sus comportamientos normales. Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual no sólo inflige la pérdida normal de Fuerza de Voluntad, sino que también vuelve toda la furia del espíritu contra el vampiro ofensor. • Visión Hermética El vampiro puede percibir el mundo espiritual, mirando profundamente hacia su interior o viendo la presencia de los espíritus cercanos como una capa brumosa situada sobre el mundo material. Este poder no permite al taumaturgo ver los reinos de los muertos o los reinos de las hadas. Sistema: es necesario un éxito en la tirada para que el taumaturgo perciba espíritus, mientras que dos le permiten ver el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos, el taumaturgo tiene un + 2 a la dificultad en todas las acciones realizadas mientras usa este poder a causa de la distracción por las percepciones divididas. Visión Hermética se mantiene mientras dure la escena o hasta que el taumaturgo la desactive.

40


•• Argot Astral Los idiomas del mundo espiritual son infinitamente variados y casi siempre incomprensibles para las mentes mortales (o inmortales). Argot Astral no enseña al taumaturgo las lenguas de los espíritus, pero le permite entenderles como si estuvieran hablándole y contestándole en su propio idioma –en la práctica, es un traductor universal para el mundo espiritual. El uso impreciso de este poder puede ser desastroso, particularmente cuando un taumaturgo está negociando con un espíritu poderoso. El uso de este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia a la hora de tratar con vampiros. Sistema: el número de éxitos determina la fidelidad de la traducción. Nº de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Efecto [?]Se pueden entender palabras y frases muy sencillas Es posible elaborar frases sencillas; “lenguaje de intercambio” Conversación fluida; suficiente para la mayoría de las conversaciones Se puede hablar de temas complejos, como de metafísica Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras

••• Voz de Mando Quizá éste sea el poder más peligroso del arsenal de Manipulación Espiritual, ya que si un taumaturgo falla las consecuencias pueden ser de los más desagradable. Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, conminándolo a llevarlas a cabo le guste o no. Sistema: el jugador hace la tirada normal de Fuerza de Voluntad; el espíritu objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Ocultismo o la Manipulación + Cultura de los Espíritus del taumaturgo). El grado de éxito del taumaturgo determina la complejidad y gravedad de la orden que puede emitir. Nº de Éxitos Fracaso Fallo 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Efecto El espíritu es inmune a las órdenes del personaje durante el resto de la noche. Reacciona como considere adecuado el Narrador. El espíritu no resulta afectado y los intentos posteriores de dominarlo se hacen con un + 1 a la dificultad (acumulativo). A criterio del Narrador, puede ignorar, insultar e incluso atacar al personaje. El espíritu obedece una orden muy sencilla que no le resulte muy molesta. El espíritu cumple una orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza. El espíritu accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética. El espíritu consiente en realizar una tarea complicada o prolongada que no lo ponga en peligro inmediato. El espíritu acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.

Los Narradores astutos deberían tener en cuenta que los espíritus obligados por este poder son totalmente conscientes de que están siendo forzados a llevar a cabo estas acciones, y que pueden buscar venganza sobre sus antiguos amos posteriormente. Los taumaturgos que dan órdenes que están más allá de lo que sus sirvientes espirituales están obligados a cumplir pueden verse ignorados o ridiculizados. Peor aún, un espíritu en una situación así puede “acceder” a seguir sus órdenes sin llevarlas a cabo, dejando al taumaturgo en una posición delicada y potencialmente fatal. •••• Atrapar Efimeria

41


Este poder permite a un taumaturgo atar un espíritu a un objeto físico. Esto puede hacerse para aprisionar al objetivo, pero se realiza más a menudo para crear un fetiche, un artefacto que permite a un usuario canalizar parte del poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder a menudo son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están muy disgustados con su situación y aprovecharán cualquier ocasión para escapar o frustrar a sus captores. Sistema: el número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche que va a ser creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad es el nivel de poder del fetiche + 3). Un fracaso en esa tirada destruye el componente físico del fetiche y libera el espíritu que está atrapado en su interior. El Narrador siempre es la máxima autoridad al determinar los poderes y reglas de un fetiche creado mediante el uso de este poder. Más información sobre los fetiches en Hombre Lobo: el Apocalipsis. ••••• Dualidad El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual. Mientras está usando esté poder, existe a la vez en los dos planos de la existencia. Es capaz de coger objetos en el mundo físico y llevarlos al mundo espiritual y viceversa. Para él, los seres y elementos de ambos reinos son sólidos, y puede entablar cualquier tipo de interacción. Puede llegar incluso a usar la Taumaturgia y otras disciplinas en cualquier mundo. No obstante, esto no carece de peligros: un mal paso, y el vampiro puede verse atrapado en el mundo espiritual sin modo de volver a casa. Varios taumaturgos incautos han muerto de hambre en letargo mientras estaban atrapados al otro lado de la barrera que separa el reino físico del espiritual. Sistema: el número de éxitos indica cuánto tiempo puede el vampiro interaccionar con el mundo espiritual Nº de Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración Un turno Tres turnos Diez turnos Diez minutos Durante el resto de la escena

Dualidad sólo puede usarse mientras el personaje está en el mundo físico. Ten en cuenta que, mientras Dualidad esté activa, el personaje es susceptible de recibir ataques en ambos reinos. Adicionalmente, el personaje debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) cuando se activa este poder: una tirada con menos de tres éxitos indica que todas las tiradas realizadas mientras este poder está activo tienen un + 2 a la dificultad a causa de la distracción por las percepciones duales del personaje. En lo que respecta a las leyes físicas y al sentido común, se considera que el personaje se encuentra en el mundo físico –por ejemplo, sus pies están sobre el suelo en el mundo físico, no en el suelo del mundo espiritual, y de esta manera podría caminar sobre una sima espiritual si en el mismo espacio estuviera superpuesto un aparcamiento físico. Un fracaso en la tirada para activar este poder arranca al vampiro del mundo físico y lo atrapa en el reino espiritual. El regreso del reino físico [Nota del recopilador: ¿al mundo físico?], si es que existe, se deja a criterio del Narrador, y puede constituir toda una aventura en sí mismo. Control Atmosférico GC VLM2 V20 Rego Tempestas EOV VEO

42


El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor de 5 o 6 km ([V20] tres o cuatro millas), y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos. Sistema: el número de éxitos indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo. [EOV] 1 éxito, 12 o más horas; 2 éxitos, 1 hora; 3 éxitos, 15 minutos; 4 éxitos, 3 turnos; 5 éxitos, un turno. La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería conceder una bonificación (-1 o -2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse un penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso. [EOV] Un Narrador generoso podría conceder un dado extra para las tareas triviales con respecto al nivel en la senda. Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) [VEO] La tirada es Percepción + Tiro con Arco además de la tirada base para usar Taumaturgia. Si no el rayo se pierde, y el grado de fallo determina dónde aterriza. Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener bajo control el cambio de tiempo. Para esta senda no se proporcionan las descripciones de los poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel. [VLM2] La tirada es de Manipulación + Supervivencia. • Niebla: la visión está ligeramente perjudicada, y los sonidos amortiguados; se aplica un + 1 a todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia. Ligera brisa: se aplica un +1 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato. Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5ºC [V20] 10ºF. •• Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción están más perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tiradas de Conducir sube 2 puntos.

43


••• Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h [V20] 30 millas/h con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos arrastrados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros efectos cinematográficos pertinentes. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10ºC [V20] 20ºF. •••• Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes vientos. ••••• Rayo: este ataque inflige 10 dados de daño letal. La armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objetivo para absorber este ataque. Jugar a cubierto: Control Atmosférico no es el tipo de poder que se presta bien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (los cambios de temperatura, los vientos e incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es así. Se suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control Atmosférico en interiores, y el Narrador debería rechazar con toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido. Fuegos del Infierno GS3 SMN2 Sólo Sabbat (taumaturgia oscura) Esta senda de taumaturgia oscura permite manipular las llamas sobrenaturales conjuradas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Este “fuego infernal” no es natural, y afecta normalmente a aquellos protegidos contra las llamas. El poder no es sutil. Las llamas verdes y enfermizas surgen de las manos del conjurador como chorros o globos con el único propósito de dañar a los oponentes. Al contrario que Encanto de las Llamas, Fuegos del Infierno no está pensado para emplearse de forma discreta. Sistema: cuanto mayor sea el nivel de maestría alcanzado, más calientes serán las llamas. El Fuego Infernal puede apagarse del mismo modo que el normal, aunque el color verdoso implica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso resulta en la pérdida de control de las llamas, que pueden volverse contra el taumaturgo y engullirlo. Recuerda que los vampiros que quieran absorber este daño deben poseer la disciplina Fortaleza. [SMN2] Cada turno después del primero las llamas siguen ardiendo haciendo la mitad de daño (redondeando hacia abajo) hasta ser extinguidas si su objetivo es combustible (los vampiros lo son tanto como los humanos). • Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño/turno) •• Horno (dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud de daño/turno) ••• Soplete (dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud de daño/turno) •••• Lanzallamas (dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud de daño/turno) ••••• Conflagración (dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud de daño por turno)

44


[SMN2] • Un dado de daño •• Dos dados de daño ••• Cuatro dados de daño •••• Seis dados de daño ••••• Ocho dados de daño

La Senda de Fobo GS3 SMN2 Cebarse en el Miedo del Alma VEOC Sólo Sabbat (taumaturgia oscura) Esta senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como arma. Los practicantes de estos poderes acceden místicamente a las profundidades de la psique de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real. Los Sabbat infernalistas más sofisticados prefieren esta senda a las físicas, ya que disfrutan con el efecto sublime de emplear los propios miedos contra uno, en vez de recurrir a vulgares y brutales demostraciones de fuegos o sirvientes demoníacos. Los infernalistas que emplean esta senda suelen experimentar todo tipo de pesadillas, resultado de los muchos recuerdos espantosos que roban a sus víctimas. El Narrador debería hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7) para los personajes que empleen la Senda de Fobo más de una vez por historia. El número de éxitos indicará el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos robados rugiendo en su mente. Un fracaso tiene como resultado no solo pesadillas recurrentes durante una semana, sino la pérdida de un punto adicional de sangre por noche, debido a la falta de sueño adecuado. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una semana Cinco días Cuatro días Dos días Un día

[VEOC] En el siglo XVIII esta senda caerá en el descrédito, siendo asimilada por la Taumaturgia Oscura como la Senda de Fobo. Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. El taumaturgo debe ver al sujeto para emplear cualquiera de sus poderes. [SMN2] Hay unos pocos que han conseguido vencer sus miedos y no pueden ser afectados por estos poderes. También es posible que quien tenga Fe Verdadera quede libre de sus efectos. • Causar miedo Este poder hace que la víctima se sienta extremadamente paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo desde más allá de la percepción consciente.

45


Sistema: el infernalista puede usar este poder sobre cualquier objetivo a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado, lo que habrá que interpretar. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 + el número de éxitos logrados por el taumaturgo) para realizar cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si el personaje entra en combate estando bajo los efectos de este poder, perderá un dado de todas sus reservas (suponiendo que supere la tirada de Coraje), ya que el cazador invisible lo distraerá y desconcertará. 1 éxito Un turno 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Una hora 4 éxitos Una noche 5 éxitos Dos noches [SMN2] El personaje tira Manipulación + Empatía (dificultad igual al Coraje o Moral de la víctima + 3). La víctima tiene que pasar una tirada de Coraje o Moral (dificultad igual a 5 + el número de éxitos obtenidos por el infernalista) para poder intentar algo contra él. [VEOC] “Espantar a la Mente Supersticiosa”. El número de éxitos equivale al de dados restados de la reserva de la víctima; si ésta queda a cero, no puede hacer nada. •• Espanto Este poder convierte las sospechas en terror, ya que las sombras esquivas se convertirán en amenazas visibles. La víctima sentirá que algo terrible va a sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye el sonido de pasos con suela metálica a su espalda. Podría incluso creer oler el sudor de su perseguidor, o sentir su aliento húmedo en la nuca. Sistema: la sensación de inquietud casi subconsciente se hace más tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje [SMN2] o Moral (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben realizar la misma tirada, pero si fallan entran en Rötschreck. El taumaturgo debe ver a su víctima para que el poder funcione. [VEOC] “Aterrar a las Hordas a la Carga”. Los éxitos indican el número de personas afectadas por este poder. Es posible resistirse tirando por Coraje (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro); si alguien supera el número de éxitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. Los éxitos en las tiradas individuales no anulan el éxito general del vampiro. Los que fallan la tirada de Coraje huyen hasta perder a éste de vista. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una persona Dos personas Cinco personas Siete personas Diez personas

••• Aterrorizar El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo verá aquello que más lo aterroriza. Si teme a las arañas, verá telarañas cubriéndole la cara y las manos, mientras miles de arácnidos ilusorios recorren su piel. También podrá oír sus patas arrastrándose por el suelo, e incluso oirá cómo castañetean sus mandíbulas. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos parecerán totalmente reales.

46


Sistema: la tirada de Fuerza de Voluntad que activa este poder también determina cuánto tiempo duran los efectos. Si el personaje afectado desea realizar alguna acción deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 7) para vencer su miedo, pues de otro modo simplemente se acobardará y tratará de escapar del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se sufrirá un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo padecido. Para emplear este poder hay que ver a la víctima. 1 éxito Un turno 2 éxitos Cinco minutos 3 éxitos Media hora 4 éxitos Una hora 5 éxitos Una noche [SMN2] El vampiro tira Percepción + Intimidación (dificultad igual al Autocontrol de la víctima + 3) para ver cuánto duran los efectos; éstos se desvanecerán igualmente si el vampiro pierde de vista a su víctima. La tirada de la víctima se hace a dificultad 6 o 7. [VEOC] ••• La Ira de Dios La humanidad no cuestiona el poder de Dios. Los tremere aprovechan este miedo para someter el ánimo de los campesinos que trabajan sus tierras. El temor irracional a la condenación afecta también a los cainitas. La víctima de esta magia de la sangre contempla su versión particular del infierno. Sistema: el número de éxitos indica el impacto que tiene sobre la víctima el miedo a la condenación eterna; equivale al número de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. Para realizar cualquier acción durante este lapso (aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdón divino o huir de pánico), la víctima debe pasar una tirada de Coraje (dificultad 7), superando los éxitos conseguidos por el tremere en su tirada. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Un turno Cinco minutos Una escena Varias horas Una noche

[Nota del recopilador: probablemente, esta última tabla significa que el número de éxitos no equivale al número de turnos que la víctima pasa incapacitada, sino que se deben consultar en la tabla] •••• Inmersión en el Miedo Con este poder, el infernalista descubre el miedo más enraizado del objetivo, al que obliga a enfrentarse directamente con él. Esta inmersión acosa a la víctima en todo momento de vigilia, y a menudo también en sus sueños. Alguien asustado de ahogarse podría sentir cómo el aire se espesa y se coagula en su garganta y sus pulmones, hasta que es incapaz de seguir respirando. Alguien asustado de los vampiros podría ver colmillos en sus compañeros de trabajo, que le acecharían desde cada esquina. Al final, la víctima llegaría a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche llena de horrores reptantes. Sistema: este poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas las tiradas de este rasgo como si su puntuación permanente fuera tres puntos menor (hasta un mínimo de 1). El taumaturgo debe ver a su víctima para activar el poder, pero una vez que comience el efecto seguirá funcionando hasta que expire.

47


[SMN2] Este poder funciona igual que Aterrorizar, pero la víctima debe pasar su tirada de Coraje a una dificultad de ocho, y los efectos se mantienen aunque el infernalista deje de verla. [VEOC] “EL Demonio Interior”. El número de éxitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. Cuanto más arraigado esté el miedo, más traumáticos y duraderos serán los efectos. Con un solo éxito la víctima se enfrenta a su temor más cotidiano, pero no queda incapacitada por más de un asalto o dos. Con cinco éxitos, la víctima puede perder su vínculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. El objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el número de éxitos. ••••• Sanguijuela de Miedo Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esta experiencia provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se practica con frecuencia. El taumaturgo convierte la pura descarga emocional obtenida del terror de la víctima en un sustituto místico de la vitae. Este poder puede tener algo que ver con viejas leyendas sobre vampiros empleados para “oler el miedo”. Sistema: mientras el taumaturgo con este poder tenga una víctima a la vista, podrá intentar obtener sustento de sus miedos. El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien, pero esos miedos no pueden haber sido causados por otras aplicaciones de esta senda. El número de éxitos obtenido es la “reserva de miedo” que el cainita absorbe. Esta reserva puede gastarse como la sangre normal, pero debe emplearse antes del amanecer, momento en el que se perderá cualquier punto sobrante. Además del punto de Fuerza de Voluntad perdido, un fracaso indica que el infernalista no obtiene “reserva de miedo” de la víctima, y que no podrá usar este poder contra ese objetivo en 24 horas. [SMN2] Mientras dure el poder, cada vez que alguien a quien pueda ver falle una tirada de Coraje o de Fuerza de Voluntad, el infernalista recibe un punto de sangre. Los demás poderes de esta senda no cuentan como origen de la tirada. Una tirada de Manipulación más Empatía (dificulta 8) determina la duración de los del poder: 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Un turno Tres turnos Cinco minutos Treinta minutos Una hora

[VEOC] ••••• Horda Demoníaca El tremere que domina este poder puede crear imágenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus víctimas. Éstas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. Los tremere más poderosos pueden incapacitar a ejércitos enteros. También usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a las masas disciplinadas. Sistema: el número de éxitos determina el de gente afectada, así como la intensidad de sus visiones. Las víctimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) y superar los éxitos conseguidos por éste. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos

Dos personas Cinco personas Diez personas

Las víctimas no pueden avanzar Las víctimas se acobardan y huyen Las víctimas quedan paralizadas por el pánico

48


4 éxitos 5 éxitos

Quince personas Veinte personas

Las víctimas quedan inconscientes Las víctimas deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 8) o perder un punto de Fuerza de Voluntad (permanente) Robo del Espíritu GS3

Sólo Sabbat (taumaturgia oscura) Esta senda permite al infernalista robar la fuerza de voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata sin alma dispuesto a servir al cainita sin titubeos. Algunos vampiros perversos han creado legiones enteras de criados con este poder, que funciona tanto con vampiros como con el ganado. Sistema: la víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la maestría del vampiro en la senda (ver la tabla). Si el objetivo es consciente de lo que está sucediendo (ha oído hablar de ello, o lo ha sufrido con anterioridad), el jugador podrá resistirse con su propia Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en esta tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podrá volver a utilizar esa senda contra ese objetivo durante un año. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. No hablará y mirará siempre hacia delante, de un modo similar a un zombi. Se recuperará un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo podrá seguir robando). Si el sirviente ve morir a su “amo” recuperará inmediatamente toda su Fuerza de Voluntad. Para llevar a cabo el Robo del Espíritu es necesario tocar a la víctima. Un fracaso del taumaturgo tiene resultados únicos: perderá el número correspondiente de puntos de Fuerza de Voluntad temporales (que también regresarán al ritmo de uno por noche). Si se pierden todos los puntos, podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales. •

Pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad

••

Pérdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad

•••

Pérdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad

••••

Pérdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad

••••• Pérdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad La Senda de Marte GS3 V20 Sólo Sabbat Los pocos Sabbat que han conservado talentos taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia de la secta en la batalla. Esta senda ha demostrado ser útil en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante inusual entre las demás sectas y adopta una filosofía marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos. [V20] Se rumorea que algunos tremere de la Camarilla han aprendido esta senda, pero muy pocos de ellos tienen el temperamento adecuado para utilizarla con eficacia. • Grito de Guerra

49


Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no muertos. El cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: durante una escena, el vampiro sumará uno a su Coraje. Además, a propósito de efectos hostiles, se considerará que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque esta bonificación se aplica sólo al propio rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Sólo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena. •• Golpe Preciso El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío de la sangre, acertando infaliblemente a su enemigo. Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Sólo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerará que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor sólo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas). ••• Danza del Viento El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Logrará una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen. Sistema: el jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir su reserva de dados. El poder dura una escena. •••• Corazón Audaz El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate. Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo adicional en todos los atributos físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos rasgos no pueden exceder los límites por generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los rasgos aún más allá. Los efectos duran una escena, y sólo es posible recibir sus efectos una vez por escena. El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse. ••••• Camaradas de Armas Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra. Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo del modo habitual. Después tocará a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados. La Senda de la Venganza del Padre GS3 V20 Sólo Sabbat

50


Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas del Libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros. El poder de esta senda no procede sólo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos del Libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que sólo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos. Estos poderes sólo se aplican a los cainitas. No afectan a los lupinos, a los mortales o a los ghouls. • La Letanía de Zillah Zillah, la esposa de Caín, bebió tres veces sin saberlo de su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes. Sistema: si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelará al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del cainita en cuestión. •• El Orgullo de la Arpía Este poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó a Caín cuando éste huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran o sirvieran. Sistema: este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche. ••• Banquete de Cenizas. Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas. Sistema: la víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Sólo podrá ingerir cenizas, y los “puntos de sangre” que obtenga de ellas sólo podrán utilizarse para despertar cada noche. Los “puntos de ceniza” no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana. •••• La Censura de Uriel Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causarán en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daños. Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas. Sistema: la presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren esta maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

51


••••• Despedida Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la diablerie. Como la mayoría de los sabbat alcanza su posición y su poder mediante esta práctica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad. Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la pérdida de determinados rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder. Alquimia MSST La Taumaturgia rastrea sus orígenes hasta los principios de la alquimia hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la historia codificada de la Taumaturgia y sus principios básicos recuerdan mucho a los de la alquimia. En el casi un milenio transcurrido desde las primeras incursiones de los tremere en la magia de sangre, la alquimia se ha ido quedando por el camino. La moderna tecnología permite llevar a cabo todo lo que pueda hacer esta senda, y mucho más; es mucho más fácil y efectivo cavar en busca de oro, por ejemplo, que crearlo mediante la transmutación de otros materiales. Con todo, a los vampiros les cuesta deshacerse de las antiguas tradiciones, y los tremere no suponen ninguna excepción. Algunos antiguos siguen practicando esta senda, y entre éstos, algunos siguen enseñándosela a sus chiquillos con el fin de ilustrar los pilares de la magia de la sangre que se conoce en la actualidad. Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada de activación determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos; el taumaturgo que desee llevar a cabo un sencillo cambio de forma no necesita convertir el plomo en oro si consigue cinco éxitos. El taumaturgo deberá, no obstante, conseguir al menos el número de éxitos mínimo que sugiere la tabla expuesta más abajo para generar el efecto deseado. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio sólido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de forma tan radical. Con todo, vale la pena apuntar que la Alquimia no hace distinción entre elementos naturales y los creados por el hombre, afecta igual al einstenio y al carbono. Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a “ideales” herméticos, en lugar de a recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dará como resultado una pila de barro inerte. Antes de que lo preguntéis: sí, esto quiere decir que ningún anarquista tremere va a poder crear bombas nucleares convirtiendo los zapatos del príncipe en uranio. No obstante, no tiene nada de malo convertir el plomo en oro y vender después ese lingote… ¡caveal emplor!

52


- Nota: se anima a los narradores a que apliquen este principio también a la Senda de la Conjuración. Se debería desanimar sutil pero razonablemente a los personajes que intenten conjurar “antimateria” o crear armas de destrucción en masa por medios mágicos. Además, emplear esta senda implica que el taumaturgo está trabajando con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente en helio sólo con un toque de su dedo. El conocimiento sobre Alquimia de un vampiro determina en qué medida es capaz de transformar un elemento dado. • Cambios simples de forma: sólido a líquido, líquido a gaseoso, etc. •• Cambios complejos de forma: líquido a una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de oxígeno e hidrógeno independientes, etc. ••• Cambios complicados de forma: agua en O₂ respirable y H₂ independiente, compuestos en elementos separados, etc. •••• Cambios menores de composición, tales como ajustar el número atómico de un elemento cinco valores hacia abajo o hacia arriba de su designación original. ••••• Cambios milagrosos de composición, tales como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio. Biotaumaturgia MSST Experimentación Biotaumatúrgica TSMN Sólo Verdadera Mano Negra Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos secretos de la inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas de tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia hermética y genética. La Biotaumaturgia tiene que ver con la manipulación de las energías de la vida. En el laboratorio de un biotaumaturgo podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología, auténticos monstruos de Frankenstein y criaturas aún menos agradables a la vista. Si bien no está considerada una senda “tabú”, la Biotaumaturgia no deja de resultar curiosa e inquietante para quienes tienen ocasión de presenciar sus resultados. La Biotaumaturgia no precisa gastar ningún punto de sangre para crear su magia. En su lugar, los poderes de esta senda precisan una semana por nivel para completar sus efectos en los niveles uno y dos, y un mes por nivel para completarlos en los niveles tres al cinco. Por ejemplo, el poder de nivel uno funciona al cabo de una semana, mientras que el de nivel tres lo hace tres meses después de que los experimentos del biotaumaturgo hayan dado sus frutos. La Biotaumaturgia también precisa que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de bisturís afilados, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de los “científicos locos” de las películas, rodeados de alambiques humeantes y generadores chirriantes. El Narrador tiene toda la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia de un personaje si éste posee un excelente laboratorio o si, por el contrario, carece de las

53


herramientas más necesarias. Trabajar en ínfimas condiciones podría añadir dos a la dificultad, mientras que un laboratorio bien equipado puede llegar a reducirla en dos. [TSMN] Los practicantes necesitan un laboratorio y todo tipo de extraños equipos para llevar a cabo sus experimentos. El coste medio es de 1000 dólares por semana, multiplicado por el nivel del poder. No se requiere gasto de sangre, pero exige una semana de trabajo por cada tirada hecha. • Forense Taumatúrgico El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalles que la ciencia forense “normal” y la genética no podrían garantizar, como la edad, generación, clan, etc. Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier criatura viva, muerta o no-muerta (pero no un objeto inanimado), incluso una planta. Esta información se limita a las características físicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatúrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesinó a alguien o dónde oculta sus pertenencias. [TSMN] “Investigación Taumatúrgico-Forense“. Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 5). Por cada éxito se obtiene una información. •• Cirugía Taumatúrgica El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas más aparatosas pueden sanar mucho más rápido si se utiliza este arte hechicero. Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación le permite al taumaturgo “convertir” un nivel de salud de daño en otro de tipo menor. El daño agravado pasa a letal, el letal a contundente y el contundente a una especie de agotamiento físico fácilmente recuperable (y desaparece por completo). Nótese que la cura en sí no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al de convalecencia. [TSMN] •• Experimentación Animal El vampiro puede alterar taumatúrgicamente formas de vida inferiores. Puede cambiar el tamaño, Atributos, Habilidades, instintos, naturaleza, ecología, disposición interna y apariencia de criaturas menos complejas que el ser humano. Sistema: tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8). Cada éxito puede alterar, sumar o restar un punto de Atributos, dos puntos de Habilidades, un instinto, un patrón de comportamiento, un aspecto de la ecología de la criatura (como dieta o hábitat), o alguna característica física (como un tentáculo, una pata, un juego de sensores…). El Narrador debe autorizar todas las modificaciones. ••• Animación Menor El taumaturgo imbuye místicamente de energía mágica a una forma de vida fenecida y le imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas órdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos emplean este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no muertos y otras “mascotas” aún más inquietantes.

54


Sistema: este poder afecta a las plantas y a los animales sencillos, nada más que un único árbol o perro cada vez. Si el efecto tiene éxito, la creación animada puede recibir una orden de una frase, que intentará cumplir hasta su destrucción. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto; podría animarse a unas zarzas para que repten despacio hacia los intrusos para enredarlos, o podría equiparse a un gato animado con un juego de garras más grandes de lo normal y permanentemente extendidas que hagan daño adicional. Los detalles deberían hablarse con el Narrador. Las criaturas animadas de este modo conservan sus rasgos de Fuerza y Resistencia, mientras que su Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de 1). Los atributos sociales y mentales se considera que están a cero. Cada creación posee un número de niveles de salud iguales a la mitad de los que tenía en vida (redondeando hacia arriba). Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si reciben luz del sol, y el fuego les causa el doble de daño. [TSMN] Se corresponde con el poder de nivel dos de MSST como el de nivel dos de TSMN se corresponde vagamente con el poder de nivel tres de MSST. Se necesita una tirada de Astucia + Medicina (dificultad 7). Cada éxito cura dos niveles de daño normal o uno de agravado. No se puede operar más de una vez la misma herida. •••• Animación Mayor Llegado a este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas más complejas. Incluso los cadáveres humanos y las criaturas más grandes pueden recibir la “chispa de la vida” gracias a este poder; se rumorea que un biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes animados con los que aterroriza a sus enemigos. Sistema: este poder funciona igual que Animación Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas más complejas. Ciertas formas de vida puede que estén más allá de la capacidad de este poder (una ballena zombi sonaría bastante ridículo) aunque el único límite es el que decida imponer el Narrador. Este poder también permite efectuar cambios menores sobre los sujetos, o cambios mayores sobre sujetos menores. Por ejemplo, un cadáver humano animado podría esgrimir un garfio de hueso en lugar de una mano, o una rata podría volar gracias a un par de alas correosas similares a las de las gárgolas hechas con la piel y los huesos de pájaros e infantes. Un humano animado de este modo no conserva nada de su “yo” original. Este poder sólo anima al cadáver, no devuelve el espíritu al cuerpo. [TSMN] “Experimentación Humana”. Igual que “Experimentación Animal, pero con humanos. ••••• Construcción Consciente El pináculo de la Biotaumaturgia, este poder le otorga a una criatura, animada mediante los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que poseía en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las órdenes de forma rutinaria. Sistema: aunque este poder le da una inteligencia básica a una animación, la criatura sigue cumpliendo las órdenes que le da su creador. Una criatura animada vía Construcción Consciente posee un punto menos en los atributos mentales de los que poseía en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar ningún genio no-muerto, pero el efecto de la historia es el de crear monstruos capaces de razonar. Una Construcción Consciente no va a luchar sin

55


sentido arriesgándose a morir por segunda vez si le parece que existe una mejor manera o más inteligente de desembarazarse de sus enemigos, y también será capaz de efectuar otros tipos de tareas deductivas. [TSMN] ••••• Experimentación Sobrenatural El vampiro puede realizar alteraciones en criaturas sobrenaturales (vampiros, lupinos, hadas, magos, momias, wraiths…) de la misma forma que con los animales y los seres humanos. Sistema: igual que Experimentación animal, pero con seres sobrenaturales. La Mente Centrada MSST Desarrollada por un erudito tremere de la Cábala, esta casi desconocida senda de la Taumaturgia lleva en activo algunos siglos y sólo unos pocos elegidos la siguen practicando. Los seguidores de la Mente Centrada aumentan considerablemente su prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensión de cualquier capacidad y situación. Los taumaturgos, ya de por sí disciplinados, adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen dominar esta senda. Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no precisan de una acción para su invocación, aunque siguen exigiendo el gasto de puntos de sangre y la tirada de activación de Fuerza de Voluntad. Cada uno de estos poderes se puede usar sólo una vez por turno. • Prontitud Utilizar Prontitud le permite al lanzador comprender más rápidamente cualquier cosa que le digan o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole una mayor capacidad de reacción ante situaciones variantes y una mayor agudeza mental. Sistema: el taumaturgo sólo puede utilizar este poder sobre él mismo. Cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden utilizarse en cualquier tirada o acción relacionada con la Astucia que el magus lleve a cabo durante ese turno. Como alternativa, cada dado que elimine de dicha reserva puede añadir un uno a su valor de iniciativa. •• Concentración Al invocar este poder, el taumaturgo induce una súbita e intensa calma en el sujeto susurrándole palabras conciliadoras. Mientras se encuentre inmerso en esta serenidad, el blanco podrá concentrarse mejor en las tareas que lo ocupan, haciendo caso omiso de distracciones y estorbos, incluido el daño físico. Los magi que temen entrar en frenesí suelen utilizar este poder sobre ellos mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se apaciguan. Sistema: este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de oír al taumaturgo y dura un turno por cada éxito obtenido en la tirada de activación. Durante este periodo, el blanco resulta inmune a cualquier efecto que reduzca su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a la situación y disciplinas. Las modificaciones que afectan al valor de la dificultad siguen vigentes, no obstante.

56


Además debido a la serenidad sobrenatural que otorga este poder, el blanco recibe dos dados adicionales en sus intentos para evitar el frenesí. Incluso los lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se consiguen cinco o más éxitos en la tirada de activación. ••• Mente de Único Sentido Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer que el sujeto se centre en una acción determinada. Esta concentración del individuo llega a ser tal que ignorará cualquier otra cosa que ocurra a su alrededor. Los guardias resultan fácilmente distraídos con este poder, puesto que su atención se fijará en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. A veces se menciona este poder como “encarrilar a alguien”. Sistema: este poder afecta a cualquiera que pueda oír al taumaturgo. Si se tiene éxito en la convocación, el blanco se verá imposibilitado para dividir su reserva de dados a fin de llevar a cabo acciones extra y no podrá cambiar de táctica una vez que se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce la dificultad de la acción en uno. Las acciones adicionales que realice la víctima mientras dura este poder (mediante Celeridad, por ejemplo) deben estar relacionadas con su acción inicial, puesto que su concentración gira solamente en torno a esa idea. La duración de Mente de Sentido Único es de una escena si no se utiliza en combate; en caso contrario, será de un turno por cada éxito obtenido en la tirada de activación. •••• Pensamiento Dual Con la rigurosa concentración que exige el aprendizaje de la taumaturgia, muchos tremere son capaces de hacerse rápidamente y por completo con el control de una situación. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos tareas completamente distintas sin ningún problema. Mientras que Mente de Sentido Único limita la atención de un sujeto a un único objetivo, Pensamiento Dual aumenta la concentración del taumaturgo hasta el punto de poder concentrarse en dos objetivos. Sistema: utilizar Pensamiento Dual con éxito le permite al lanzador realizar una acción extra durante ese turno. Esto queda limitado a acciones mentales, bien sea al uso de disciplinas como auspex o taumaturgia, o a la resolución de algún problema. Si el personaje emplea las dos acciones para resolver un problema, dispondrá de dos reservas de dados distintas a las que recurrir. Estas dos acciones tienen lugar al tiempo, según determine el valor de la iniciativa del personaje. ••••• Perfecta Claridad Perfecta claridad le proporciona al taumaturgo un momento de sublime inspiración comparable al Zen. Se adquiere una concentración total, el pensamiento y la acción se vuelven uno, y la mente del magus vástago se sumerge en un pozo de serenidad. Esta lucidez protege al taumaturgo de influencias tanto internas como externas; ni siquiera la Bestia interior es capaz de salir a la superficie. Algunos practicantes han comparado el uso de este poder con la Golconda (hipotéticamente, claro está), aunque la alta jerarquía tremere desecha este rumor del mismo modo que desdeña la misma realidad de la Golconda. Sistema: este poder dura una escena. Durante este periodo el taumaturgo ve reducida la dificultad de sus acciones en dos. El vástago resulta inmune al frenesí y al Rötschreck sin importar qué los origine, aun por medios

57


sobrenaturales. Por último, cualquier intento de controlar o influenciar al taumaturgo sufre un + 2 a la dificultad, incluidos los poderes de Presencia y Dominación. La Senda del Hogar MSST Para aquellos tremere que poseen refugios privados, la intimidad lo es todo. La Senda del Hogar parece haber evolucionado a partir de una compilación de rituales diseñados para proteger la integridad del sancta sanctorum de un vampiro. Los refugios protegidos por estos poderes a menudo se ganan la reputación de “casa encantada” y cosas por el estilo. Los tremere se apresuran a señalar, no obstante, que tales reputaciones ayudan a fortalecer la Mascarada en lugar de ponerla en peligro. Cuando la gente descubre que la casa no es más que eso, una casa rodeada por una atmósfera tétrica, se recriminan a sí mismos el haber sido tan tontos como para llegar a creer en fantasmas. • Heraldo del Huésped Este poder, cuando se emplea sobre un portal o puerta de cualquier tipo, crea un efecto auditivo o visual que avisa al tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuándo alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como crea más conveniente. Sistema: este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta, o incluso algo completamente distinto, como que un jarrón colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es estático; sonará o realizará la acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo cruce una zona protegida, el efecto se activa. Si el vampiro está allí para darse cuenta, o no, ya es otra cosa. Nótese que la concatenación de acontecimientos queda fuera del alcance de este poder. El ritual no va a poner en marcha una elaborada trampa en plan el Coyote y el Correcaminos (aunque podría servir como detonante para la primera parte), ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta. Aquí se trata de efectos más breves y sutiles. •• El Orden del Dueño En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe dónde se encuentra ese libro tan importante, en qué cajón se encuentran las llaves de su caja fuerte, y dónde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe incluso cuando no lo sabe… Sistema: siempre y cuando este ritual tenga éxito, durante una escena el taumaturgo sabrá exactamente dónde se encuentra cualquier objeto, siempre que éste esté en su refugio. Este conocimiento se aplica sólo a objetos inanimados; así no va a conocer el paradero de su chiquillo. Además el objeto debe pertenecerle; el cuchillo de un asesino no va a aparecer gracias a este poder, ni las pertenencias de cualquier otra persona. Cualquier cosa que el tremere haya afanado, no obstante, se podrá encontrar sin problemas. Este poder funciona sólo dentro del refugio del tremere, donde tendrá que permanecer al menos todo un día antes de invocarlo. ••• Rima Disonante

58


El vampiro puede crear un auténtico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad qué objetos estaban en qué estancias ni la localización de las mismas. Sistema: Cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrará perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta seguir o dar caza al vástago dentro del refugio, se equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que éste esté bajo los efectos de este encantamiento defensivo. •••• Tiemportal Como señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas a aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente de al estudio, o que la catacumba más recóndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre sita en la otra punta del castillo. Los taumaturgos encuentran esto útil tanto por la comodidad que implica como (¿qué mejor manera de coger ese libro del sótano cuando uno se encierra en el tercer piso?) como por el número infinito de vías de escape que puede proporcionar. Sistema: este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro de su refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrará en la habitación hacia la que normalmente se abre. ••••• Los Ojos del Caldero Este poder le confiere una especie de consciencia primitiva al refugio del magus. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este envío, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplará entre susurros la conspiración que se trama en el recibidor, el diván va a revelar indiscreciones de alcoba, y el pote más insignificante de la cocina puede sacar a la luz el complot de alta traición que se urde en el salón. Cualquier cosa que tenga lugar dentro del refugio (o dentro de su campo de visión, puesto que las ventanas también tienen “ojos”) le será notificada al inquisitivo magus por mediación del mobiliario. Sistema: este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas de viva voz al moblaje de su refugio, si es que quiere que estos enseres le proporcionen la información deseada. Sólo en caso de extremo peligro, tal como un ataque inminente o un incendio dentro del refugio, tomarán la iniciativa las voces del hogar. Dominio del Envoltorio Mortal MSST El taumaturgo que practica el Dominio del Envoltorio Mortal explora las funciones fundamentales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. Los poderes menores de esta senda resultan algo torpes en su control del cuerpo, si bien van ganando en precisión y radio de acción conforme aumenta su nivel. En las noches de antaño se creó el Dominio del Envoltorio Mortal para contribuir a la cacería de los tzimisce y gangrel enemigos de los tremere, aunque luego sus usos se expandieron para instigar obediencia a las gárgolas esclavas tras su primer amotinamiento. Los poderes de esta senda han dado pie a muchas historias acerca de maldiciones de brujas y posesión en la tradición popular.

59


A menos que se especifique lo contrario, los poderes de Dominio del Envoltorio Mortal duran un número de turnos igual al de éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada de activación. • Vértigo El taumaturgo induce una sensación menor de desorientación y mareo mediante la sutil manipulación del cuerpo de su víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, consiguiendo hacerles perder su aplomo. Sistema: un toque del taumaturgo (puede que sea necesario un ataque de Pelea, a discreción del Narrador) invoca la desorientación en la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un -1 a la dificultad [Nota del recopilador: será una errata por +1, supongo] mientras dure el vértigo. Los usos posteriores de esta senda pueden ampliar la duración, pero la dificultad nunca será mayor que +1. El Narrador puede añadir otros efectos desagradables, como la acrofobia o la agorafobia. •• Contorsión Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el sujeto, que ve cómo la extremidad afectada queda inutilizada. Sistema: al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar (ver VLM3) se aplican para seleccionar un miembro específico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una pierna inútil puede hacer que resulte difícil permanecer de pie. Un brazo contorsionado pende inerte al costado del sujeto. Una cabeza afectada dificultará el discurso y aumenta en tres la dificultad de todas las tiradas sociales puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados. El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un tomo. Cada éxito aumenta en uno la dificultad para zafarse de su presa. Esto resulta muy útil en un ataque de mordisco o estrangulación, imposibilitando la huida, y también puede utilizarse sobre los demás de esta forma tan “beneficiosa”. ••• Espasmo Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se “bloquee” presa de un episodio convulsivo. Todos los músculos del cuerpo se tensan incontrolados, la víctima expulsa espumarajos de espuma por la boca y los espasmos lo laceran hasta la agonía. Un mortal podría llegar a encontrar la muerte por asfixia si se tragase la lengua y esta bloquease la entrada natural del aire. Sistema: un leve roce basta para desatar los desagradables efectos de este poder sobre la víctima. Mientras dure el Espasmo, el cuerpo del blanco se retuerce, atormentándolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las víctimas sufren una penalización de cuatro dados a todas las acciones. También sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que pueden absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidos sus cuerpos. •••• Fallo del Cuerpo

60


Los taumaturgos que esgrimen este aterrador poder hacen gala de un gran conocimiento de sobre las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso masivo de todos sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biológica suele probarse fatal para los mortales y muy perjudicial para los seres sobrenaturales. El Fallo del Cuerpo lleva empleándose durante siglos para afligir a sus víctimas de forma “natural” y que no levante sospechas. Muchos casos de “perlesía fatal” y de muerte natural pueden ser en realidad obra de un taumaturgo habilidoso. Sistema: este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de visión del taumaturgo. Si se tiene éxito en su activación, este poder producirá un efecto similar al del Espasmo, sólo que esta vez el daño es letal (y por tanto los mortales no pueden absorberlo) a causa del completo fallo del organismo. Además la víctima sufre una penalización de cinco dados a todas las acciones. Los vástagos resultan afectados del mismo modo por el Fallo del Cuerpo, puesto que sus músculos sufren episodios espasmódicos y la actividad cerebral se deteriora seriamente. Como vástagos, sí pueden absorber el daño que inflige este poder. ••••• Marioneta El taumaturgo que invoque la Marioneta hace gala de tal domino sobre el cuerpo que, mágicamente, logra ganar el control de otro ser vivo y puede manipular sus acciones a su antojo. Aunque este control no resulta tan refinado como las órdenes directas y personales del poder de Dominación, Posesión, el físico del taumaturgo no resulta tan vulnerable durante la manipulación. Una vez activada, la víctima de la Marioneta se encuentra a merced de la voluntad del taumaturgo, obligada a actuar como su macabro peón. Tal y como Gepetto movió una vez los hilos de Pinocho, así fuerza el taumaturgo a su víctima a rendirse ante su voluntad. Sistema: el taumaturgo puede afectar a cualquier blanco que se encuentre dentro de su campo de visión y tendrá que mantener este contacto visual en todo momento para mantener su efecto. El sujeto puede resistirse a los efectos de la Marioneta con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad igual al valor de Fuerza de Voluntad del taumaturgo) cuando el magus intente hacerse con el control. Cada éxito que obtenga reduce la duración de Marioneta en un turno. Las víctimas que carezcan de Fortaleza sencillamente no poseen la resistencia física necesaria para desafiar este efecto. Mientras dure este poder, el taumaturgo puede obligar a la víctima a llevar a cabo cualquier acción física. No obstante, debido a la naturaleza de este control, la dificultad de todas las acciones de la víctima aumenta en dos. La concentración que requiere este poder también hace que aumente en dos la dificultad de cualquier acción que ejecute el taumaturgo mientras esté ejerciendo su control. Si se vuelve a activar este poder, aumenta la duración de la posesión. La Marioneta no le roba a su víctima la capacidad para razonar, sólo el control físico sobre su propio cuerpo. Durante todo el tiempo que dure el dominio del taumaturgo, el blanco será consciente de que algún tipo de fuerza exterior manipula sus actos, de que ya no posee ningún tipo de iniciativa. Oniromancia MSST Aunque la corrupta magia de los sueños de la Senda de Morfeo había sido practicada por el Sabbat durante décadas, el augurio original sobre el que se basaba ha sido un secreto bien guardado durante mucho tiempo por los tremere. La Oniromancia, ciencia adivinatoria arraigada en el estado letárgico de la consciencia, se basa de hecho en la antigua filosofía griega de la profecía. Los tremere, adoptando estos antiguos sortilegios, los convirtieron en la senda taumatúrgica de la Oniromancia poco después de su transformación en magi vampiros.

61


Con la reciente caída de los tremere antitribu del Sabbat, la Senda de Morfeo ha dejado de ser tan conocida, y la Oniromancia se ha desembarazado del estigma con el que se asociaba a sus practicantes. Con la Gehena tan próxima, los antiguos del Clan Tremere se han replanteado el menosprecio que profesaba el clan a la Oniromancia en un intento por obtener más información acerca de los acontecimientos aún encubiertos. Para utilizar cualquiera de estos poderes es necesario emplear al menos cinco minutos leyendo los signos, tiempo durante el cual el brujo cae en un trance parecido al sueño. La percepción de su entrono queda restringida y, aunque pueda “despertar” de su trance cuando desee, sufrirá las mismas penalizaciones que si lo hiciera durante el día durante tres turnos (máximo de sus reservas de dados igual a Humanidad). Los poderes de Oniromancia también se pueden utilizar si el taumaturgo está en sopor. • Portentos A partir de los efímeros fragmentos de sus propios sueños, el magus puede intentar realizar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el oniromante recolecta las imágenes oníricas que pueblan el subconsciente. Tras despertar de su adivinación, el cainita puede escudriñar el sentido de esas visiones. Aunque en ellas el futuro y el presente resultan ciertamente nebulosos, a menudo tales quimeras ofrecen importantes pistas acerca de acontecimientos significativos. Sistema: este poder de la Oniromancia debe emplearse inmediatamente después de despertar y leer los signos le lleva diez minutos al taumaturgo. Si tiene éxito en su tirada de activación, el Narrador unirá de forma alegórica (o, a veces, literal) imágenes oníricas desensambladas que tengan que ver con algo que le vaya a ocurrir en breve al oniromante. Este acontecimiento queda totalmente a discreción del Narrador, y múltiples usos de Portentos pueden arrojar como resultado la misma visión repitiéndose una y otra vez. El Portento debería aparecer siempre fragmentado y muy críptico, si bien cuantos más éxitos se hayan obtenido en la tirada de activación, más información debería proporcionarle el Narrador a su jugador. •• Prever Prever le permite al brujo penetrar en la mente de un individuo dormido, e interpretar sus sueños a modo de pistas relacionadas con acontecimientos que aguardan a ese individuo en un futuro cercano. Utilizado por taumaturgos adivinos, los oniromantes suelen ganarse la confianza de la gente al tiempo que les sacan sus secretos más enterrados. Sistema: este poder actúa de modo similar a Portentos, sólo que en esta ocasión las imágenes proceden de los sueños del blanco y la adivinación esclarecerá acontecimientos que aguardan a esa persona. El sujeto debe encontrarse en presencia del oniromante, y dormido, para que Prever surta efecto, aunque la Proyección Física sirve para el mismo propósito en caso de que el oniromante no es té presente en carne y hueso. Además, si es un vástago la víctima de este poder, el taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para poder ver y comprender con claridad el resultado de su pronóstico. ••• Mensaje Onírico El oniromante ya es capaz de enviar mensajes a otras personas en forma de sueños. Aunque estos mensajes se reciban mientras se está dormido, el sujeto los recordará con toda claridad al despertar. Ya que estos mensajes son sueños, quienes no estén familiarizados con este poder podrían desecharlos como tales. Otras aplicaciones más perniciosas incluyen el envío de pesadillas y amenazas a la víctima.

62


Sistema: Mensaje Onírico envía un mensaje estático en forma de sueño, determinado en el momento del envío, a cualquiera que el oniromante haya conocido con anterioridad. Si el sujeto no se encuentra dormido en el momento en que se utilice este poder, el Mensaje Onírico no tiene efecto alguno. Mientras utilice este poder, el magus cae en un trance similar al de las demás adivinaciones de la Oniromancia. Cada éxito obtenido en la tirada de activación permite enviar el equivalente a un turno de sueños; si bien esto puede impedir que el taumaturgo hostigue a su víctima durante toda la noche, es tiempo más que suficiente para dejar mensajes, advertencias, etc. •••• Augurio Refinando el poder de la adivinación durante el sueño, el oniromante puede buscar la solución a preguntas y problemas. Si bien el oniromante puede buscar información muy concreta, las imágenes oníricas que proporcionan ese conocimiento siguen resultando igual de vagas y confusas. Augurio resulta útil en la resolución de enigmas, pues puede proporcionar la pista clave para esclarecer cualquier dilema. Puesto que la adivinación y la profecía resultan confusas y enigmáticas, es posible que Augurio no le ofrezca ninguna respuesta útil al taumaturgo, y se sabe que puede llegar a inducir a conclusiones completamente erróneas, algo frecuente en la interpretación de símbolos oníricos. El adivino queda advertido. Sistema: si las imágenes distorsionadas y fragmentadas son la marca de la casa de Portentos, Augurio proporciona algo más de claridad y continuidad. El brujo percibe el augurio del mismo modo, en forma de imágenes, pero los acontecimientos a los que éstas hacen referencia resultan más comprensibles. Los taumaturgos que alcanzan este nivel en la Senda de la Oniromancia no suelen utilizar los poderes menores. Nótese que el sujeto debe poseer la información que desee el taumaturgo o este poder resultará inútil. El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir si Augurio proporciona algún tipo de información de provecho, y no debería revelar nada que pueda resultar en perjuicio de una crónica o una buena historia. ••••• Revelar los Sueños del Corazón Este poder de adivinación resulta mucho más inmediato, permitiéndole al taumaturgo conocer los sueños y deseos de una persona al instante, sólo con observarla directamente. El deseo más íntimo del blanco se hará evidente para el magus. Con esta información, el magus puede abordar a esa persona y hacerle propuestas que será incapaz de rechazar. Resulta difícil decirle que no a aquello que más ansías. Según cuenta la leyenda, incluso el héroe rey Gilgamesh abandonó a su pueblo para buscar la inmortalidad. Esta confesión del alma suele proporcionar todavía más información sobre el sujeto, la relativa a sus mayores temores. Este es el tipo de revelación que, según algunas fuentes, utilizan los seguidores de Set para destruir las almas y la virtud de sus víctimas. Sistema: este poder exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad (dos, en caso de que el sujeto sea un vástago) además del punto de sangre necesario para activarlo, y el blanco debe resultar visible para el taumaturgo. Si la tirada de activación tiene éxito, el deseo más oculto del blanco se hará evidente para el oniromante. Además si en la tirada de activación se consiguen más éxitos que puntos tenga el blanco en Fuerza de Voluntad, el oniromante aprende aún más sobre el alma de la víctima y sabrá cuál es su mayor miedo. La reacción del sujeto cuando se le enfrente con esta información queda en manos del Narrador (o del jugador); recordemos que se trata de sus pasiones capitales.

63


Cuando se le enfrente cara a cara con su terror cardinal, el sujeto puede quedarse paralizado de miedo, o entrar en Rötschreck. De nuevo, los resultados exactos dependen del Narrador, pero el jugador debe ser coherente e interpretar fielmente lo espantoso de enfrentarse al pavor más absoluto. Senda de la Maldición de la Sangre MSST Los vampiros antiguos siempre se han pavoneado de sus poderes enfrente de sus inferiores, tanto ancillae como neonatos. Con la Gehena tan próxima, los jóvenes de la Estirpe se afanan por encontrar el modo de zafarse de la presa de hierro con que estos antiguos controlan la Yihad. Movidos por esta ambición, un puñado de pícaros taumaturgos pander y caitiff se reunieron y crearon esta senda taumatúrgica con el fin de hostigar a todos los que estén por encima de ellos. Estos rebeldes recurrieron a un concepto muy básico, limitándose a evidenciar las patentes desventajas que acompañan al Abrazo. La paranoia de los antiguos no ha hecho sino aumentar exponencialmente debido a este nuevo movimiento destinado a derrocarlos del poder y usurpar su vitae. Estos nuevos taumaturgos dan pie a los susurros que se escuchan en las cortes del Elíseo acerca de la proximidad del Día del Ajuste de Cuentas. • Estragos de la Bestia Desde el momento en que un vástago recibe el Abrazo, comienza a sufrir la rabia e instintos de una Bestia ancestral; se trata de la primera maldición que llega con el Cambio. Si se la provoca, la Bestia Interior lanzará al vampiro al fondo de un frenesí irracional, animal. Algunos vástagos luchan por mantener a sus Bestias bajo control, mientras que otros disfrutan dejándose llevar por los arrebatos de ira. El taumaturgo que invoque este poder hace que la Bestia de su víctima salga a la superficie, desatando a un asesino furioso. Sistema: el sujeto de este poder debe efectuar una tirada de frenesí (Autocontrol, dificultad 7), como se explica en VLM3. Si la víctima fracasa al intentar resistirse a la Bestia, inmediatamente entrará en el frenesí que considere apropiado el Narrador según la situación, bien sea hambriento, Rötschreck, furioso, etc. El taumaturgo puede afectar a cualquier blanco dentro de su campo de visión. •• Peso del Sol Unas de las maldiciones intrínsecas al Abrazo es la imposibilidad de permanecer despierto durante el día. Forzado a llevar una furtiva vida nocturna, el vástago abandona toda esperanza de volver a ver el Sol. A medida que ese orbe de fuego blanco se alza desde el este, el vástago siente su peso aplastante sumiéndolo en un sueño inevitable. Este poder le permite al taumaturgo invocar el mismo tipo de letargo que impone el sol durante las largas horas del día. Sistema: este poder dura una escena porcada éxito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. Al sufrir la misma penalización que si despertara durante el día, el vástago reduce su reserva máxima de dados al valor de su Humanidad (o Senda de Iluminación). Los personajes que hayan alcanzado la Golconda son inmunes a este poder. ••• Diente Romo Todos los vampiros necesitan sangre para sobrevivir; dependen de los recipientes mortales para su sustento y del Beso para mantener sus no-vidas. Cuando un vástago se alimenta suele extender sus colmillos para poder penetrar más fácilmente la carne de su víctima. Al invocar este poder, el taumaturgo lima místicamente los colmillos de un

64


sujeto, privándolo de poder utilizarlos apropiadamente. Sus colmillos resultan tan seriamente pulidos que será casi imposible que puedan desgarrar carne, obligando al vástago afectado a buscar vías alternativas de alimentación. Sistema: cada éxito que obtenga el taumaturgo lima las fauces del sujeto durante una noche. Las víctimas pueden realizar una tirada (dificultad 8) de Resistencia (más Fortaleza, quien la posea) para eliminar éxitos del taumaturgo. Mientras resulte afectado por este poder, el vástago no podrá utilizar la maniobra de combate Mordisco, y su Beso deja de inducir al éxtasis, no siendo más que un mordisco “normal”. Los Narradores pueden decidir meter a la víctima en tantos problemas como deseen mientras ésta se encuentre en tan comprometida situación. La policía no ve con buenos ojos a los psicópatas que van soltando mordiscos por ahí, y cualquiera que no tenga cuidado al alimentarse tiene todas las papeletas para enfurecer a aquellos miembros de la Estirpe interesados en mantener la Mascarada. •••• Vínculos Traicioneros Una de las propiedades más potentes de la vitae de los vástagos es la de crear lazos de sangre. El reinante que le ofrezca su sangre a una víctima durante tres noches inunda al sirviente con un poderoso sentimiento de atracción y devoción hacia él. Bajo un vínculo de sangre, el sirviente se convierte en la herramienta más solícita y leal del reinante y hará todo lo posible por que su amo esté contento. Tradicionalmente, cuando la fuerza de un vínculo se debilita o se vuelve inestable, la mente del sirviente puede verse ensombrecida por nubes de odio, aunque pueden pasar generaciones antes de que estos sentimientos se vuelvan evidentes. El taumaturgo que invoque este poder incita un estado emocional inducido por el odio de forma instantánea dentro del sirviente de un reinante; donde una vez hubo amor, ahora sólo queda la mayor de las repulsas. Este poder provoca un efecto látigo en la sangre del blanco deformando temporalmente cualquier vínculo que le afecte, desde los más recientes a aquellos con siglos de antigüedad. Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que este poder surta efecto. Durante una noche por cada éxito que obtenga el taumaturgo en su tirada de Fuerza de Voluntad, y dependiendo de si el magus decide afectar al reinante o a su sirviente, el vínculo de sangre se corrompe y torna inestable. En caso de que el taumaturgo dirija el poder sobre el sirviente, sólo el vínculo de éste se corrompe, consumido por el odio durante tantas noches como éxitos. No obstante, si el taumaturgo decide emplear este poder contra el reinante, cada éxito afectará a uno de sus sirvientes. En caso de que el reinante sea a su vez sirviente de alguien más, también comenzará a sentir aversión contra su propio señor. Este poder levanta grandes suspicacias entre los vampiros del Clan Tremere, y en caso de que los lasombra y los ventrue supiesen algo de él también lo condenarían abiertamente (cuando no estuviesen utilizándolo contra sus enemigos). Más de un reinante ha aplicado la más severa censura contra los vampiros que emplearon este poder, y se cuanta la apócrifa historia de un príncipe europeo que condujo a un tremere a su Muerte Final tras descubrir que lo había utilizado para volver contra él a sus ghouls. Por ejemplo: Clifton Andrews quiere ajustar cuentas con Josephine la Costurera de Carne, una tzimisce, invirtiendo los vínculos de sangre de aquellos a su servicio. El jugador de Clifton gasta un punto de sangre y lanza los dados contra una dificultad de 7 (puesto que se trata de un poder de nivel cuatro). Obtiene tres éxitos en la tirada, con lo que Clifton consigue adulterar el vínculo de sangre de los tres chiquillos de Josephine. Durante las tres noches siguientes, tres de los sirvientes vinculados por sangre a Josephine no sólo la aborrecerán sino que pueden llegar a conspirar para perjudicar a su “tiránica” señora. La venganza de Clifton no acaba aquí, puesto que durante esas tres 65


noches Josephine se ve asaltada por un odio feroz hacia su propio sire, quien la había vinculado décadas atrás. Clifton sabe lo traicionera que puede llegar a ser la Costurera de Carne, y se relame anticipando la Muerte Final que su enemiga podría llegar a sufrir a manos de su sire. ••••• El Marchitar de los Años Este poder devastador corrompe la sangre dentro del vampiro, anulando temporalmente las propiedades que sustentan su inmortalidad. El taumaturgo que establezca contacto físico con su víctima es capaz de privarla de su capacidad para no envejecer y dejarla decrépita durante un tiempo. En cuestión de instantes, el cuerpo del blanco revela su verdadera edad, retorciéndose y encogiéndose para reflejar el paso de los años. Además los colmillos de la víctima se alargan, y otros rasgos faciales acentuarán su naturaleza vampírica. Los vampiros antiguos se ven impotentes cuando sus propios cuerpos se convierten en el peor de sus enemigos. Sistema: una vez el taumaturgo ha tocado a su víctima, el jugador se enzarza en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). En caso de que acumule más éxitos que su objetivo, la víctima comienza a envejecer hasta llegar a aparentar su edad real. El personaje perderá un punto de atributos físicos por cada 10 años físicos que acumule, hasta un mínimo de 0. Los vampiros que llegan a 0 en sus rasgos físicos estarán tan debilitados que no podrán moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas conseguirán hacerse oír. Este efecto dura una noche, tras la cual se deshace rápidamente del peso de los años y recupera toda la potencia de su sangre vampírica. El vástago afectado también puede recuperarse gastando cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, aunque esta sangre debe gastarse en el mismo turno en que resulte afectado. Una vez expiren los efectos de este poder, la víctima volverá a presentar el mismo aspecto que tenía la noche de su Abrazo. Senda de las Maldiciones MSST La humanidad aprendió muy pronto a aplicar el odio, la envidia, el deseo sobre sí misma y a desearse lo peor. En medio de todas estas inquinas nacieron las maldiciones. La mayoría no pasaban de ser simples palabras y gestos, pero algunas, pronunciadas con tal vehemencia y sentimiento, se volvieron tangibles y originaron auténticas maldiciones. Inmersas en las oscuras profundidades del odio, las maldiciones adquirieron más peso y consistencia, hasta el puno en que la gente pudo utilizar el mal de ojo o pronunciar una palabra para descargar tales azogues [Nota del recopilador: ¿azotes?] sobre sus semejantes. Al principio de la historia de la taumaturgia, se desarrolló y refinó la Senda de las Maldiciones. En ciertos círculos aún se la conoce por sus primeros nombres: Maleficium, Hexen-Craft, el Mal de Ojo. Las víctimas de esta senda, a menudo llamadas malditas, quedan sujetas a tratamientos extremos y sentimientos psicológicos de ineptitud, llegando a menudo a convertirse en verdaderos marginados sociales. Los amigos y la sociedad tienden a distanciarse de los malditos, dando origen a un abismo social y conduciendo a la víctima hacia la alienación. Cuando maldiga a una víctima, el taumaturgo resultará bastante obvio; las maldiciones deben pronunciarse en voz alta y directamente contra el blanco de sus perniciosos efectos, aunque la maldición en sí misma suele enunciarse en lenguas muertas y sonidos que pueden confundirse con ruidos sin sentido. En los modernos países industrializados se tiende a hacer caso omiso de todas las historias que datan sobre maldiciones, pero aún existen zonas del planeta donde una bruja que se comportase de modo tan descarado sería inmediatamente lapidada. Además, el taumaturgo necesita algún tipo de esencia de la víctima para maldecirla. Puede tratarse de cabello, sangre, carne, o cualquier

66


otra parte de la víctima (ver capítulo dos de MSST). Este eslabón vincula las energías místicas que acarrearán las desgracias sobre el maldito. Debido a los extremos efectos psicológicos que padecerá la víctima, ésta puede intentar resistir todos los poderes de esta senda con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7, a menos que se especifique lo contrario). Así se refleja la determinación de la víctima por imponer su propia fuerza de voluntad y su personalidad sobre el yugo del anatema. El taumaturgo podrá levantar las maldiciones que haya lanzado en el momento que lo desee, lo que le proporciona una excelente moneda de cambio. • Estigma La maldición más básica, la víctima resulta afectada por un estigma invisible que se manifiesta sólo ante los ojos de los demás. Resulta difícil describirlo con exactitud. La gente procura evitar relacionarse con la víctima marcada, y no resultará sencillo que la tomen en serio. Las relaciones sociales se vuelven algo complicadas, y el maldito pronto se sume en un grave estado de frustración. Sistema: el Estigma dura hasta el próximo amanecer, tiempo durante el cual la víctima verá cómo todas sus acciones sociales están abocadas al fracaso. Todas las tiradas de Carisma, Manipulación y Apariencia tienen un + 1 a la dificultad (máximo 10) mientras dure esta maldición. Al contrario que el ritual El Toque del Diablo, este poder sí surte efecto sobre los miembros de la Estirpe. •• Enfermedad El taumaturgo provoca que la víctima sufra un fuerte malestar que desemboca en una enfermedad, similar a las plagas y pestes de la historia. Durante la Edad Oscura, este poder se utilizaba para derrotar a los enemigos y forzarlos a jurar servidumbre al taumaturgo. Los cainitas también sienten el dolor y sufren la enfermedad que provoca esta maldición. Para los vástagos antiguos, no existe peor humillación que verse aquejado por enfermedades como un mortal cualquiera. Sistema: si este poder se convoca con éxito, el maldito sufrirá los efectos de una grave enfermedad durante un número de noches igual al valor de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. La intensidad de esta dolencia iguala los éxitos que consiga el taumaturgo en la tirada de activación. Cada éxito reduce en uno las reservas de dados de Fuerza, Destreza, y Resistencia de la víctima (con una reducción máxima de tres dados). El personaje afligido también puede intentar romper la maldición cada noche; en el momento en que logre resistirse, la enfermedad no volverá a afectarle si no se la convoca de nuevo. ••• Paria Esta maldición hace hincapié en uno de los elementos más temidos de la sociedad, convertirse en un fuera de lugar. Este poder va mucho más allá de condenar a la víctima al simple ostracismo social; mientras se encuentre bajo los efectos de Paria, el maldito parecerá haberse convertido en el peor enemigo de todo aquel con quien se encuentre. Esta alteración de la percepción es sólo física, puesto que la víctima sigue comportándose y hablando como siempre lo haya hecho. Aunque muy pocos estarán dispuestos a pararse a escuchar lo que tenga que decir un odiado enemigo. Sistema: esta dañina maldición mantiene sus perniciosos efectos sobre el sujeto durante una noche por éxito. Parecido a la Máscara de las Mil Caras, este poder influencia la percepción de quienes rodeen al maldito,

67


haciéndoles creer a los testigos que el sujeto es un vil adversario. Esto no tiene por qué desembocar en una agresión física (de hecho, en la mayoría de los casos, no debería) pero despertará el antagonismo en el observador del modo en que éste lo considere más apropiado. La mayoría se limitará a dar de lado al vampiro con un gesto desdeñoso, aunque otros puede que opten por la agresión verbal, el insulto directo, o que incluso lancen el primer puñetazo. Al contrario que con el poder de Ofuscación, el Auspex no puede penetrar este involuntario disfraz. •••• Cuerpo Corrupto El taumaturgo invoca esta poderosa maldición acercándose a la víctima y denunciando su condición física. En cuestión de segundos, el cuerpo de la víctima se deforma y convierte en una parodia de sí mismo. Durante su transformación, la víctima sufre un intenso dolor que lacera su cuerpo. Esta agonía deja tras de sí a una víctima marcada tanto física como mentalmente. No hace mucho, los príncipes de la Camarilla aplicaban este castigo a quienes violaban las Tradiciones: un grácil bailarín de la Estirpe reducido a un tullido descoyuntado no va a olvidar sus errores fácilmente. Sistema: durante los tres turnos que tarda en llevarse a cabo el cambio físico, el blanco sufre una penalización de tres dados a sus reservas de dados. Mientras dure el Cuerpo Corrupto, el maldito sufre una penalización de un dado a sus reservas de dados, igual que si estuviese Herido, acumulable a otras heridas. El taumaturgo elige afectar a la Fuerza, Destreza, Resistencia o Apariencia de la víctima. Esto reduce a 1 el Atributo correspondiente mientras dure el efecto. El Narrador puede añadir cualquier consecuencia adicional para ayudar a representar la gravedad de este poder. Sólo un Cuerpo Corrupto puede afectar a una víctima al mismo tiempo. El número de éxitos determina la duración de Cuerpo Corrupto, como se expone a continuación: Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

Una noche Una semana Un mes Una estación Un año

Por ejemplo: Elisabeth, una toreador reputada por sus habilidades acrobáticas, es el sujeto de una maldición de Cuerpo Corrupto lanzada por Danica, una regente del Clan Tremere. Danica Maldice a Elisabeth con la pérdida de su gracia y Destreza. Gastando un punto de sangre y tirando Fuerza de Voluntad para activarlo, el jugador de Danica obtiene tres éxitos. El jugador de Elisabeth intenta resistir con Fuerza de Voluntad y consigue sólo un éxito. Esto nos deja un resultado de dos éxitos, lo que significa que la maldición durará una semana, tiempo durante el cual la Destreza de Elisabeth tendrá un valor de 1. El Narrador decide, además, que va a padecer una acusada cojera todo ese tiempo, inhabilitada para la danza. No hace falta decir que a Elisabeth no le está sentando bien el cariz que toman los acontecimientos, y recuerda con suspicacia aquellos extraños cánticos y ademanes de Danica. ••••• Caída en Desgracia El magus es capaz de maldecir a su víctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en sí mismo y fracase en todo lo que emprenda. La víctima, imbuida de una mezcla de temor místico y autorrepulsa, está más que abocada al fracaso. El destino y las circunstancias se alían para conspirar en contra del éxito. Las víctimas de este poder suelen retirarse de la vida pública al ver que nada les sale bien: las relaciones se desmoronan, las ofertas de trabajo huyen ante su presencia, y los accidentes se convierten en el pan de cada día.

68


Sistema: La víctima puede contrarrestar los efectos de este poder con una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8. Esta maldición resulta tan extrema que si la víctima fracasa en esa tirada, los efectos del poder se volverán permanentes. Mientras le afecte esta maldición, la víctima no puede superar con éxitos automáticos ni siquiera las tareas más sencillas. Todas las acciones tienen de salida un 1 automático en forma de dado fantasma que deberá superarse para superar cualquier tirada. Además cuando la víctima logre llevar alguna acción a cabo, no podrá ser nada más que mediocre. Como mucho, cada acción puede tener un máximo de dos éxitos; cualquier éxito aparte de estos dos se elimina automáticamente, incluidos aquellos obtenidos gastando Fuerza de Voluntad. A menos que el sujeto fracase en la tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, el número de éxitos determina la duración de este castigo casi definitivo, como se expone a continuación: Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

Una noche Una semana Un mes Una estación Un año Senda de la Transmutación MSST Alquimia Taumatúrgica VEOC

Los taumaturgos que practican la Alquimia pueden manipular las formas de los sólidos, líquidos y gases. Las pistolas y cuchillos se funden en charcos metálicos, la madera se petrifica y resquebraja, y las barreras arquitectónicas como paredes y puertas se evaporan. Las leyes de la química no se aplican para los brujos que utilizan los poderes de la transmutación, puesto que los materiales alteran su estado sin que varíe su temperatura. Pueden conseguirse efectos similares a los de la verdadera alquimia mediante la Senda de la Transmutación. Esta senda no está demasiado bien vista entre los tremere, quienes consideran que no produce más que efectos de “sopa de sobre” en lugar de reflejar un verdadero dominio de la transmutación alquímica. [VEOC] Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (a una dificultad igual al nivel del poder + 3). Los efectos varían según el nivel, y el número de éxitos determina el número de turnos que duran esos efectos. El vampiro puede aumentar la duración del efecto gastando más puntos de sangre: cada uno mantiene el efecto de poder durante un turno más. • Fortalecer la Forma Sólida Al fortalecer un objeto sólido, el magus aumenta su fuerza y consistencia. El taumaturgo puede transmutar místicamente una pluma en un tosco objeto contundente, los lapiceros se tornan afiladas estacas, y un coche puede volverse tan resistente como un tanque. Sistema: este poder aumenta las capacidades ofensivas y defensivas de un objeto. Por cada éxito que obtenga el jugador, el objeto podrá absorber un nivel de daño. De igual modo, el taumaturgo que esgrima dicho objeto con intenciones ofensivas infligirá un dado extra de daño por cada éxito que haya obtenido el jugador en la tirada de activación. En cualquier caso, el objeto podrá absorber o infligir un máximo de cinco niveles de salud o de daño, respectivamente. Los efectos de fortalecer un objeto duran una escena, y han de ser bien defensivos u ofensivos; el ideal platónico para un ataque no es mismo que para una parada.

69


Nota: este poder no puede emplearse para mejorar la estructura de una criatura viva. No obstante, el taumaturgo puede utilizar Fortalecer la Forma Sólida junto con el poder de nivel dos Cristalizar la Forma Líquida para conseguir un sólido pedazo de hielo, metal fundido, etc. [VEOC] Para los objetos ofensivos, cada dos éxitos suman un dado de daño (redondeando hacia abajo). Esto quiere decir que son necesarios al menos dos éxitos para conseguir la bonificación. •• Cristalizar la Forma Líquida Los tremere diseñaron este poder para evitar el robo de vitae por parte de otros vástagos. También puede emplearse para solidificar agua y metal fundido. Los fluidos dentro de un cuerpo vivo no pueden alterarse, aunque sí se puede solidificar la sangre que brote de una herida. Los vástagos no pueden consumir sangre solidificada. Sistema: por cada éxito obtenido por el jugador en la tirada de Fuerza de Voluntad, el vampiro puede transformar un punto de sangre (o medio litro aproximado de cualquier otro fluido) en su forma sólida durante una escena. Esta sustancia no varía su temperatura; el acero fundido solidificado sigue abrasando y fundiendo otros materiales. El líquido debe encontrarse dentro del campo de visión del taumaturgo. [VEOC] Por cada éxito se puede pasar un litro de líquido a sólido. Los vampiros no pueden consumir sangre solidificada. ••• Licuar la Forma Sólida El taumaturgo puede “derretir” objetos sólidos y dejarlos en un estado líquido. Al emplear este poder, un asaltante puede encontrarse con que sus armas se funden en pequeños charcos a sus pies. Las estacas se descomponen a gran velocidad, y las hojas de acero se corroen para formar blandos charcos indescriptibles. Puede que algún taumaturgo retorcido quiera hacer que sus balas se transmuten antes de hacer impacto en el blanco al que apuntaba. Sistema: el taumaturgo puede transformar un objeto que se encuentre dentro de su campo de visión. Cuando el objeto revierta a su estado sólido, probablemente resulte algo deforme y haya quedado inservible. El objeto transmutado permanece así durante una escena, tras la que recupera su forma original (lo que muchos taumaturgos consideran una mejora reciente de una versión anticuada de este poder). El tamaño del objeto a cambiar depende de los éxitos obtenidos por el jugador en su tirada. Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

Encendedor Teléfono Ordenador Automóvil Vagón de tren

Por mucho que así lo quisieran los tremere, Licuar la Forma Sólida no puede emplearse sobre seres vivos (ni novivos). [VEOC] El poder antiguo era mucho peor: cada éxito alteraba apenas un kilo de materia. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una moneda Una flecha Un cuchillo Una espada Un escudo

70


Cuando el objeto vuelve a solidificarse lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesanía puede quedar convertida en una inútil masa de acero. El objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones parciales. •••• Encerrar Cuando un brujo invoca este poder, solidifica el aire en un objeto opaco indestructible. Se forma una especie de prisma reluciente alrededor de la víctima, encerrándolo en el interior de un material irrompible. El hueco de una puerta se convierte en una frontera infranqueable cuando el aire que lo inunda se condensa para formar una resistente barrera. Sistema: el brujo puede solidificar el aire a una distancia de unos 15 metros. Un éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad solidifica una cantidad de aire equivalente al volumen de un ladrillo, mientras que con cinco éxitos se formará un bloque de aire capaz de albergar una cabina telefónica. Una vez se ha condensado el aire, se vuelve completamente indestructible; este efecto dura una escena. Las víctimas atrapadas dentro del aire sólido no podrán romper la barrera (ni siquiera con Potencia), aunque los mortales tampoco corren peligro de asfixia. El oxígeno del interior del bloque es respirable, si bien algo viscoso. Las víctimas experimentarán una desagradable sensación en los pulmones por tener que depender del extraño fluido oxigenado, y pueden llegar a rechazarlo del todo. Cuando los efectos de Encerrar desaparecen, la barrera que rodeaba al sujeto se disipa para volver a su estado gaseoso. No obstante, el oxígeno del interior de los pulmones del sujeto sigue siendo fluido y, aunque se pueda respirar, debe ser purgado fuera del organismo, tosiendo, antes de que se transmute en gas. El sujeto sufre un nivel de daño contundente debido a la extenuación. Por ejemplo: Clifton Andrews se da cuenta de que Rebecca, una ghoul espía, intenta infiltrarse en su refugio. Su jugador consigue cinco éxitos, solidificando el aire necesario para atrapar completamente a Rebecca dentro de un bloque indestructible. Inmediatamente después, Rebecca cae presa del pánico al tener que respirar el oxígeno líquido dentro del bloque de aire. Se atraganta con bocanadas del fluido mientras su organismo intenta ajustarse a tan extraña manera de respirar, provocándole arcadas hasta que acepta el oxígeno. Una vez el bloque se ha disipado, Rebecca cae al suelo y vomita todo el líquido que había tomado estando atrapada, sufriendo un nivel de daño contundente debido a la intensidad de las arcadas previas a la expulsión del líquido de sus pulmones. [VEOC] Cada éxito obtenido solidifica 27 decímetros cúbicos de aire. Únicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero. ••••• Muro Fantasma Una vez alcanzado este nivel de maestría, el taumaturgo deja de verse obstaculizado por las barreras comunes tales como paredes y formaciones rocosas. Sólo con pensarlo, los objetos sólidos pasan a estado gaseoso y se pueden atravesar sin problemas. El brujo puede caminar a través de las paredes, ahora insustanciales e incapaces de obstruir sus movimientos. Los blancos caerán a través de suelos gaseosos, y los paracaídas de vapor no es que ofrezcan demasiada resistencia al viento. Sistema: el taumaturgo puede vaporizar cualquier objeto que se encuentre dentro de su línea de visión. Por cada éxito obtenido en su tirada de Fuerza de Voluntad, se puede transmutar de este modo más cantidad de materia. Con un éxito se puede convertir un ordenador portátil en gas, mientras que con cinco puede evaporarse todo un autobús urbano. El objeto transmutado pierde su forma y se torna transparente. Este efecto dura una escena, tras la cual el

71


objeto en cuestión se recompone como si no hubiera ocurrido nada. No hace falta decir que esto sería una flagrante violación de la Mascarada si se llevara a cabo ante testigos inadecuados. En caso de que una víctima ocupe el mismo lugar que el objeto cuando éste se vuelva a materializar, sufrirá un número de niveles de salud de daño agravado que no podrá absorber, propuesto por el Narrador según las circunstancias. Por ejemplo, una roca que se reforme dentro de un cuerpo puede infligir un único nivel de daño, cuando una persona atrapada dentro del tronco de un árbol debería sufrir al menos cinco niveles de daño. Los objetos que se reforman parcialmente dentro de otro, se quedarán así hasta que alguien los manipule, o se vuelva a invocar su evaporación. [VEOC] Por cada éxito se puede vaporizar un kilo de materia sólida. Cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse allí donde le hayan llevado las corrientes de aire. Cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 6); un fallo indica que el personaje pierde inmediatamente un nivel de salud. Si el resultado es un fracaso, el daño es agravado. Ten en cuenta que puede ser imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder. La Vid de Dionisio MSST Años antes del auge del poderoso Imperio Romano, abundaban las sectas dedicadas al dios griego Dionisio. Pequeños grupos de vampiros adoraban al dios de la resurrección para olvidar por un instante la pesada carga de la no-muerte. Los cultos a Dionisio extendieron sus temulentas prácticas, simbolizadas por el oinos o vino, y las orgías, por toda la Europa del este. En la práctica, los miembros del culto a Dionisio solían reunirse al anochecer y embriagarse con oinos, orgías y otras actividades igualmente eufóricas. Cuando el éxtasis alcanzaba su clímax, los ritos podían llegar a culminar con actos de castración e incluso de canibalismo. Cualquier practicante de la Vid de Dionisio suele referirse a sí mismo como thyrsus (las féminas reciben a veces el sobrenombre de “ménades”, a ser posible desde una distancia prudencial). Estos brujos suelen hacer alarde de joyas u otros adornos con motivos de hiedras y piñas como símbolo de su dedicación. • Methyskein Al tocar al sujeto, el thyrsus lo obliga a comportarse como si estuviera bebido. En este estado, el sujeto cae presa de una especie de euforia etílica, sin omitir el arrastrar de palabras y el embotamiento de las ideas. Sistema: la víctima sufre una penalización de un dado a todas las reservas de dados de Destreza e Inteligencia durante una escena por cada éxito del taumaturgo. No obstante, la víctima puede efectuar una tirada de Resistencia (dificultad 6) para sustraer éxitos del brujo. Si el thyrsus falla, su víctima no se percatará del intento de embriaguez, aunque puede que un ligero “zumbido” la deje aturdida durante un instante. Nota: los mortales, si padecen los efectos de Methyskein durante tres noches consecutivas, pierden la habilidad para resistirse voluntariamente a este tipo de euforia. Sólo tras usar un punto de Fuerza de Voluntad tendrá derecho a la tirada de Resistencia (dificultad 6). Los miembros de la Estirpe reaccionan de otra manera a su influencia tras haberse visto expuestos durante el mismo tiempo. Por cada tres noches consecutivas de Methyskein, la dificultad del vástago para su tirada de Resistencia (dificultad 6) aumenta en uno, hasta un máximo de 9. •• Omophagia

72


Según cuenta la leyenda, Dionisio poseía la habilidad de provocar impulsos animales en quien se le antojara. El thyrsus que invoca Omophagia hace que un hambre atroz invada al blanco, cuyo juicio se nublará y llegará a desaparecer por completo. Para la víctima, lo único que importa es devorar carne cruda y sangre fresca, y no le va a hacer ascos a nada… ni a nadie. Sistema: una vez el taumaturgo establezca contacto visual con el blanco e invoque este poder con éxito, el blanco adquiere el trastorno mental Gula (ver GS3). Cada vez que coma, el sujeto se atiborrará hasta prácticamente reventar. Los vástagos afectados por la Omophagia no sólo drenan de sangre completamente el cuerpo de su víctima, sino que intentarán devorar el cadáver. Los vampiros también entrarán en frenesí cuando se enfrenten a la visión, olor o sabor de la sangre estando hambrientos (reserva de sangre de tres o menos). Este efecto dura toda la noche. La víctima puede intentar resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar la Omophagia durante una escena. Nótese que este poder no dota a los vampiros de la capacidad para digerir comida; todo lo que se traguen tendrán que vomitarlo de inmediato a menos que las circunstancias lo impidan. ••• Hamartia Mucho menos sutil que Methyskein, Hamartia le dona al thyrsus el poder de causarle un episodio eufórico extremadamente peligroso a su blanco, hasta el punto de que delirará, se tornará perverso y, probablemente, incluso entre en una especie de coma etílico. Los cultistas de Dionisio sostienen que se adquiere una fuerza sobrehumana mientras se está inmerso en este estado parecido a la embriaguez inducida por el oinos. Sistema: por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el sujeto queda preso de los efectos de Hamartia durante una escena. Las víctimas ven todas sus reservas de dados reducidas en dos, aunque ganarán dos dados en todas las tiradas relacionadas con la Fuerza. Los blancos pueden intentar resistir este efecto obteniendo más éxitos en una tirada de Resistencia (dificultad 7). El Narrador debería decidir cómo reacciona el personaje a este tipo de intoxicación, puesto que será la Naturaleza del personaje la que dicte sus actos. Algunos puede que se queden plantados con los ojos vidriosos, mientras que otros pueden preferir enfrascarse en todo tipo de relaciones carnales con quienes los rodeen (sin hacer distinción de sexos). Este poder dura una escena. •••• Enthusiasmós El thyrsus exuda una feromona alrededor de una persona. El afectado se sumirá en un estupor alucinado cuando la toxina empatogénica le provoque visiones de todo tipo de criaturas efímeras: faunos corriendo detrás de ninfas, ángeles revoloteando, hadas que bailan por el rabillo del ojo, y cosas por el estilo. La feromona les provoca un sentimiento de felicidad a los afectados, que pueden terminar bailando extasiados al son de una música inexistente con criaturas producto de su imaginación. Sistema: el taumaturgo que invoque con éxito este poder afectará a cualquier blanco en un radio de tres metros alejado de él. Las víctimas sufren una penalización de dos dados en todas las reservas de dados de Destreza e Inteligencia. Además las víctimas bajo los efectos de Enthusiasmós se muestran pasivas, contentándose con matar el tiempo alucinando en su nube de euforia. Quien quiera llevar a cabo alguna acción deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sacudirse los efectos durante un turno. ••••• Oinos Aimatos Muchos taumaturgos sospechan que este poder no representa la cúspide original de la senda, sino que no es más que una variante amoldada a un culto a Dionisio dirigido por un vampiro que se hizo pasar por la encarnación del

73


dios. Cuando el thyrsus invoca este poder, su sangre adopta las propiedades del oinos más potente. Se desconoce si se pretendía que esto sirviera como antídoto contra diabolistas o como método para sumir a los ghouls en un estado eufórico. Sistema: durante una escena, cualquiera que beba aunque sólo sea una gota de sangre del thyrsus caerá afectado de Enthusiasmós. El jugador del taumaturgo sólo necesita gastar un punto de sangre y efectuar una tirada de Fuerza de Voluntad la primera vez que el personaje invoque este poder; a partir de entonces, cualquiera que beba su sangre sufrirá los efectos sin necesidad de más gastos por parte del vampiro. La Falsa Senda MSST ¿Sólo tremere, sólo Mascarada? De los diarios de Constantin Adams, regente del Sexto Círculo Caminamos sobre las noches de una nueva era, hermanos y hermanas de la Pirámide. Desde Gutenberg, nuestros tomos han dejado de ser manuscritos y, por tanto, mucho menos raros. Con el auge de las bibliotecas públicas, muchas “obras secretas” se encuentran ahora disponibles para consumo público. Desde la entrada del ordenador personal, cualquier aprendiz con escáner, impresora e internet puede hacerse con una biblioteca básica sobre ocultismo en cuestión de semanas, sin necesidad de esperar tantos años como ocurría en el pasado. Una vez digitalizada, una colección completa de los Libros de al-Az el Antiguo cabrá en una pila de CD-ROMs aproximadamente del tamaño de un sándwich, en lugar de ocupar los 29 volúmenes con los que la mayoría de nosotros estamos familiarizados. Los jóvenes vástagos han dejado de guardar los secretos de los clanes. Cualquiera que se moleste tiene al alcance de la mano información sobre las limitaciones, los efectos y habilidades de las Disciplinas más comunes, e incluso aquellas Disciplinas más singulares como pueden ser las de los samedi le suenan al menos a una persona en cualquier dominio. Sólo la Taumaturgia se sigue tratando como el preciado conocimiento que es, algo que los demás clanes utilizan en contra nuestra. Debemos utilizar otros métodos si queremos que nuestros compañeros en la Estirpe sigan nuestros preeminentes consejos. Con este propósito he desarrollado la que humildemente llamo Falsa Senda. Su poder no es demasiado grande. Contiene pocos rituales diseñados para afectar a otros seres. No obstante, el taumaturgo astuto sabrá utilizar la Falsa Senda con espectaculares resultados, jugando con los temores y las ideas preconcebidas de los demás vástagos. En los niveles superiores la línea que separa lo falso de lo auténtico se torna difusa pero, sabios tremere, os prevengo: a la mayoría de los vástagos no les sienta bien que se les embauque a la vista de todos. Ya he hablado bastante. Caminad conmigo por la Falsa Senda. • Hola y Adiós El taumaturgo comprende las bases de la magia del engaño. Puede hacer que cualquier verdad que se pronuncie sea percibida como si fuera mentira toda la noche. Al amanecer, todos los vástagos afectados podrán emitir su propio juicio de valor acerca de lo que se dijo. En cambio, no puede hacer que las mentiras parezcan verdad. Sistema: si consigue invocarlo con éxito, este poder provoca que cualquiera que escuche una frase que sea cierta inmediatamente la descarte como falsa. Esta magia no afecta a la lectura del Aura, al Hueso de Mentiras o a otros usos de cualquier disciplina de nivel mayor que el de éste.

74


•• Identificación Disciplinar Una de las primeras cosas que aprende el timador es a reconocer cuándo le están timando. Con la suficiente práctica, el taumaturgo puede llegar a identificar qué Disciplinas están siendo utilizadas en su presencia y, si la explicación es lo suficientemente detallada o puede observar los resultados (como el brazo de un ghoul afectado por Vicisitud), puede llegar a identificar aquellas Disciplinas de las que no ha sido testigo directo. Sistema: el taumaturgo puede identificar la Disciplina que se utilice en cualquier situación. Sólo las Disciplinas pueden identificarse directamente, mientras que los poderes de otras criaturas sobre naturales (aunque no la magia verdadera) sólo serían “poderes de procedencia desconocida”. El Narrador puede darle alguna ventaja al vástago que posea uno o más de los talentos Conocimiento de la Estirpe, la Camarilla o del Sabbat (cuando sea apropiado). El vástago no puede concentrarse lo suficiente como para identificar Disciplinas que se utilicen contra él mientras esté inmerso en combate, aunque podrá recordar los efectos e identificarlos más tarde. Independientemente de los detalles, a este nivel todos los efectos “taumatúrgicos”, bien sean magia verdadera, Fe Verdadera, Taumaturgia Oscura, o incluso otros usos de la Falsa Senda se registran como “Taumaturgia”. Nótese que el personaje puede no ser capaz de identificar una Disciplina con la que no haya tenido antes algún tipo de contacto. Por ejemplo, será complicado que el personaje acierte a distinguir alguna de las más esotéricas Disciplinas de ciertas líneas de sangre menores, cuando Dominación resultará bastante obvio. Además, esto no es un “catálogo de Disciplinas”, puesto que la información se consigue por medios místicos. Un vástago de la Camarilla puede que nunca haya visto a otro miembro de la Estirpe comunicarse mediante Telepatía, pero puede llegar a identificar el uso de ese poder gracias a su familiaridad con el Auspex. ••• Nomenclatura Taumatúrgica Una vez se ha separado la paja del grano, por decirlo de algún modo, aún queda por identificar la mucho más versátil disciplina de la taumaturgia. Pese a la frustración que esto le pueda causar a algunos jóvenes tremere, no existe límite alguno al número de sendas que puede llegar a aprender un taumaturgo. No obstante, sí que se pueden etiquetar algunos de los elementos más comunes a la taumaturgia. Sistema: un poder descrito como “Taumaturgia” mediante Identificación Disciplinar puede identificarse posteriormente según se trate de una senda, poder o ritual, incluso como magia verdadera si se diera el caso. No es del todo infrecuente que aparezca el resultado “inclasificable” si se trata de una senda realmente retorcida, única o desconocida. Nótese que si se asume erróneamente que un efecto es Taumaturgia (sin utilizar antes el nivel dos), los resultados de esta Disciplina serán incorrectos a su vez. Por ejemplo, un vástago que ve cómo su mano quemándose y utiliza Fortaleza para resistir el daño puede dar la impresión equivocada de haber convocado el Encanto de las Llamas. •••• Locura Ritual En la actualidad, muchos vástagos son conscientes de que la mayoría de los poderes y rituales tienen un alcance limitado. Con la cantidad de medios de transporte, tanto públicos como privados, a disposición de cualquiera, muy pocos caen presa del pánico frente a una Astilla Servidora cuando saben que con sacarle un minuto de ventaja ya están a salvo. El taumaturgo inteligente sabe cómo utilizar estos conocimientos contra sus enemigos. Sistema: utilizando este poder cualquier efecto taumatúrgico que extemporice un vampiro puede modificarse para que produzca sólo una sensación física, sin ningún efecto real. Por ejemplo, un brujo puede hacer que el vástago que

75


se le acerque sienta una cierta incomodidad o intranquilidad sin motivo aparente, aunque una Percepción del Aura con éxito podría descubrir trazas de cualquier efecto mágico. Del mismo modo, un vampiro puede Adoptar la Vasija de No Transferencia, que provoca que otro vástago sienta escalofríos al tocar un objeto dado. La tan cacareada “Protección contra Crédulos” hace que el individuo se sienta como si se estuviera acercando a una protección diseñada contra su tipo de criatura, ya sea lupino, ghoul, mortal, fantasma o vástago. El vástago más perdonavidas puede llegar a avisar de que “la próxima será de verdad”, con independencia de sus auténticos poderes. Se trata de un poder de senda raramente versátil, aunque sus efectos poseen siempre una naturaleza mental (y psicosomática). ••••• Afectación Sanguínea Una vez se han estudiado con cuidado las diversas Disciplinas, el taumaturgo puede pasar a buscar la manera de duplicar sus efectos sobre él mismo. Por ejemplo, las manos del tremere pueden parecer que están dotadas de garras, puede hacer que los demás crean estar siguiendo sus dictados, o que sus manos chisporrotean con las lacerantes llamas de una senda desconocida, pero, aun así, familiar. Claro está que sus uñas tienen la misma longitud de siempre, y que no producirían más daño del normal, que el pardillo ya iba a hacer lo que dijo el vampiro de todos modos, y que sus manos no serían capaces de encender ni un cigarrillo. Sistema: tras tener éxito con su tirada, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, tras lo que puede duplicar sin problemas el efecto externo de casi cualquier Disciplina, senda o ritual de nivel cinco o menor sobre su persona, cumpliendo los requisitos normales de dicha disciplina (gasto de puntos de sangre, coste de Fuerza de Voluntad, etc.) durante un turno. Nótese que el vástago que duplique Celeridad, por ejemplo, no es que se vaya a mover más deprisa que los demás, sino que esa falsa Celeridad le permite llevar a cabo algunos trucos de ilusionista, cosas como “coger el guijarro de la palma de la mano del Maestro” y así. Claro está que quitarle a cualquiera con Celeridad una piedra de la palma de la mano puede exigir gastar puntos de sangre adicionales, y aun así es difícil que vaya a ganar ninguna tirada enfrentada. Aunque convencer a un conciliábulo de vástagos de que realmente posee esa velocidad puede hacer que valga la pena el coste, aun cuando en su vida podría adelantar a nadie que tenga siquiera un punto en Celeridad usando los poderes de esta senda. Senda de la Centella LCT3 VEOC Sólo tremere Los tremere medievales hicieron experimentos buscando servirse de los rayos, pero su comprensión sólo llegó a ser rudimentaria. Dada su falta de conocimientos sobre la electricidad, dependían de la primitiva habilidad de cargar y descargar energía. Además, otras sendas, como el Encanto de las Llamas resultaron más útiles a la hora de asentar la posición del clan. Por estas razones la Senda de la Centella cayó poco a poco en el olvido durante la Edad Oscura, y permaneció oculta en grimorios hasta la Edad Victoriana. El nacimiento de la ciencia y la comprensión de la electricidad trajeron el renacer de la Senda de la Centella. La combinación de astrología mística y planteamiento racional permitió a los taumaturgos cribar y rehacer sus principios. Los taumaturgos ya no disponían sólo de una limitada capacidad de cargarse a sí mismos con electricidad, sino que podían crear arcos eléctricos, concentrarla y manipular sus elementos. Los antiguos usuarios pasaban minutos enteros acumulando la energía necesaria para sus descargas, en cambio los taumaturgos modernos sólo necesitan unos segundos para juntar la electricidad que dirigirán a voluntad. Es corriente que algún efecto eléctrico se manifieste mientras un taumaturgo recolecta la energía para un uso de esta senda. Es posible que las puntas de sus dedos chisporroteen o que un halo púrpura envuelva sus manos como 76


una advertencia de la tormenta que se avecina. Las descargas poderosas dejan a menudo una impresión fantasmagórica en la retina parecida a un negativo fotográfico debido al contraste de la luz del rayo con la oscuridad que lo rodea. [VEOC] Sistema: el número de éxitos conseguidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determina el tiempo que le lleva al vampiro generar la energía eléctrica deseada. Un éxito indica que hace falta un minuto entero para reunir y modelar la energía. Tres éxitos significan que la preparación lleva sólo dos turnos, y cinco éxitos, que el efecto es instantáneo. El Narrador debería reducir el número de éxitos necesarios para un efecto instantáneo en zonas particularmente secas o durante tormentas eléctricas. Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. Puede hacerlo a través de un conductor, como el agua o el metal. No es posible lanzar energía eléctrica por el aire, pero sí a través de superficies, como una espada o la armadura del contrario. También se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. El daño causado por la electricidad se considera normal. • Chispa Los taumaturgos novatos pueden crear una carga estática, lo suficiente como para provocar un chasquido audible al tocarla. Una descarga semejante no es peligrosa para un objetivo sano, pero puede estropear aparatos electrónicos delicados y aturdir a víctimas desafortunadas. Sistema: el taumaturgo toca un objetivo (después del gasto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad de rigor) y libera la chispa. La electricidad puede saltar desde cualquier parte del cuerpo del invocador, de modo que el taumaturgo puede darle una sorpresa a cualquiera que lo esté tocando. La descarga se traduce en dos dados de daño eléctrico (generalmente letal). El tiempo necesario para obtener la electricidad varía según los éxitos obtenidos: con un éxito, el vampiro necesita entre un turno y tres para acumular la energía, con tres sólo un par de segundos, con cinco, lo consigue instantáneamente. El mago tiene que usar la energía inmediatamente después de invoca r el poder. [VEOC] Dos dados de daño. •• Iluminar Los neonatos llaman despectivamente a este poder “el tremere de 40 vatios”, pero sólo hasta que lo prueban en sus carnes. El taumaturgo invoca energía suficiente como para cubrir su mano o su brazo con arcos de electricidad. Con este poder se puede cargar una batería o hacer funcionar brevemente un aparato pequeño, e incluso hacerle una fea quemadura a un objetivo al que se toque. Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad se convierte en aproximadamente un turno de energía suficiente para encender unas pocas luces o un aparato pequeño. El taumaturgo también puede aturdir a alguien tocándolo, como en el poder Chispa, pero con cuatro dados de daño eléctrico (letal); este último uso agota inmediatamente la energía. La corriente creada con este poder no es suficiente como para transmitirse por materiales que no sean conductores ideales de la electricidad. Sólo inflige quemaduras en madera, metales sin refinar y otros de ese estilo. El taumaturgo también puede hacer correr la electricidad por sus ojos, manos, cabeza, etc. Esto crea una iluminación equivalente a la de una bombilla de baja potencia, y evidentemente da dos puntos de bonificación a la Intimidación de personas que no estén preparadas para algo así, como mortales. Pasando un tirada de Destreza + Pericias (dificultad 7), el taumaturgo incluso podría usar sus dedos para soldar metales de una manera basta, aunque esta actividad puede calentar fácilmente los metales hasta un punto en el que pueden hacerle daño agravado al invocador… [VEOC] Cuatro dados de daño. 77


••• Haz de Energía Como una nube de tormenta que se cierne sobre el objetivo, el taumaturgo retiene la furia del rayo. Aunque el vampiro no puede crear ni dirigir suficiente carga como para lanzar verdaderos rayos, puede conducir electricidad a través de otras sustancias e incluso absorberla de fuentes cercanas. Sistema: como sucede con los niveles anteriores de esta senda, el taumaturgo puede provocar una descarga de energía, esta vez seis dados de daño letal; la carga se mantiene activa por tantos turnos como éxitos ha obtenido en la tirada inicial. El taumaturgo también puede transmitir la energía a través de cualquier sustancia conductiva que toque. Por ejemplo, una espada de metal (con una empuñadura igualmente metálica) puede transportar el toque eléctrico del taumaturgo; los rayos pasarían directamente al blanco a través de la espada. El taumaturgo también puede suministrar la energía para que un aparato grande funcione brevemente o para que uno pequeño funcione durante toda la duración del poder. Aunque sea un uso quizá vergonzoso, un hechicero podría verse en la situación de necesitar sólo un minuto para mirar los archivos de un ordenador desenchufado, desconectar una cerradura eléctrica o encender un auto cuya batería está descargada. Otras fuentes de energía ofrecen usos alternativos: el taumaturgo puede decidir conducir otras energías eléctricas a través de sí mismo, lo que le permitiría extraer energía de una batería de coche o de un cable eléctrico sin sufrir daño y sin menoscabo de su propia capacidad de producir energía. Tocando a la vez la fuente de energía y el objeto, el taumaturgo puede funcionar como un conductor casi perfecto sin sufrir daño alguno. [VEOC] “Cuerpo de Luz”. Seis dados de daño. •••• La Furia de Zeus Los taumaturgos habilidosos no sólo pueden absorber energía, sino también darle forma y redirigirla. El vampiro puede lanzar rayos desde su cuerpo a objetivos cercanos y mantener una potente carga que hace que salten chispazos y que los cabellos se ericen por la energía retenida. Sistema: los éxitos obtenidos por el lanzador determinan el número de turnos que es capaz de manejar la Furia de Zeus. El personaje obtiene 10 dados de energía eléctrica que pueden ser descargados a través del contacto o en forma de rayos de un arco voltaico en cualquier combinación deseada. Así, el jugador puede elegir usar cuatro dados de daño en un ataque por contacto, y lanzar un rayo con los seis restantes en el turno siguiente. Como sucede en los anteriores niveles de esta senda, un toque puede alimentar o sobrecargar aparatos eléctricos. El taumaturgo apunta los rayos lanzados con una tirada de Percepción + Ciencias (dificultad 6 + la distancia en yardas, hasta un máximo de 10 a la distancia máxima de cuatro yardas). [VEOC] “Ojo de Júpiter”. Ocho dados de daño. ••••• El Ojo de la Tormenta El taumaturgo se convierte en un pilar de energía eléctrica andante. Su aura puede ser peligrosa, su toque explosivamente mortal. La energía canalizada en el Ojo de la Tormenta puede desmembrar un cuerpo humano o hacer explotar espectacularmente cualquier artefacto eléctrico, salvo los más protegidos. Madera, plástico, metal y materiales similares deflagran, arden, o incluso resultan vaporizados. Sistema: en este nivel de maestría el vampiro puede descargar 14 dados de daño, sea con un toque o con rayos, como en la Furia de Zeus. Los materiales o seres que entren en contacto con el taumaturgo sufren automáticamente un dado de daño letal cada turno (esto no cuenta como la reserva de dados del lanzador, sino que se añade al daño por toque). El taumaturgo está rodeado por un halo de energía candente y chisporroteante que provoca que quien lo mire sufra por la brillantez de la luz y las impresiones en la retina (lo que puede aumentar la dificultad hasta de las tareas más sencillas por la simple distracción que representa). Cuando pasa un número de turnos igual al de éxitos 78


obtenidos por el jugador en la tirada, la nube de energía comienza a descargarse a un ritmo de un dado por turno, a menos que se hayan gastado de otra forma. [VEOC] “La Danza del Rayo”. Diez dados de daño. Senda de la Manipulación de las Sombras LCT3 Sólo tremere, sólo Edad Victoriana y Mascarada Aunque los rivales más antiguos de los tremere son los tzimisce, una capilla de tremeres portugueses del siglo XVII dedicaron una vez su talento mágico a combatir a los traicioneros lasombra de la vecina España. En las noches modernas, el vínculo tzimisce-lasombra que representa el Sabbat obliga a los tremere a centrar su atención en las actividades de los señores de las sombras. De hecho, algunos brujos comentan que por cada hechicero tzimisce que hace las veces de consejero de un obispo lasombra, hay un tremere al lado de un ventrue. Como la Camarilla ha tomado un rumbo que la lleva a constantes choques con el Sabbat, los tremere necesitan un método para mellar los filos del Sabbat. La recientemente desenterrada Senda de la Manipulación de las Sombras representa una de las posibilidades a pesar de que probablemente nunca encontrará una aplicación generalizada debido a su reducido campo de acción. Los estudiosos de la Senda de la Manipulación de las Sombras trabajan con sombras, pero no de la misma manera que lo hacen los lasombra. Mientras que la senda se centra en la ausencia de luz, los tremere que han tenido contacto directo con lasombra obtienen la impresión de que la Obtenebración manipula algo diferente, una oscuridad tangible, una especie de nada abisal traída al mundo material. Los mismos tremere no saben que pensar de ello, y los pocos lasombra antitribu no son muy colaboradores. Entretanto, los tremere esperan refinar la senda para convertirla en un método adecuado para controlar o duplicar las habilidades de los lasombra, cuidando de mantener sus fracasos lejos de los oídos de la Camarilla. Ahora mismo, la senda es relativamente débil, pero aquellos que la exploran esperan dar el salto definitivo cualquier noche de éstas… Los cainitas con el defecto Sin Reflejo no pueden usar esta senda. • Apagar las Luces La primera regla de la sombra: la oscuridad se impone a cualquier luz. Llegado el caso, toda luz vacila y palidece. Un taumaturgo neófito puede experimentar esta propiedad de la oscuridad trayendo la muerte a las luces cercanas. Puede que las luces vacilen, que pierdan intensidad o que directamente se apaguen, dependiendo de su fuerza y de la voluntad del taumaturgo. Sistema: el taumaturgo es capaz de hacer caer la oscuridad sobre una fuente de luz cualquiera que se encuentre en su campo de visión. Sólo las luces de una fuerza semejante a la de una antorcha, una bombilla o un tubo de neón se verán afectadas, pero pueden llegar a apagarse (las bombillas y los tubos de neón se funden; las velas se apagan, pero pueden volver a ser encendidas). Los éxitos obtenidos en la tirada de invocación determinan la fuerza del efecto: Éxitos 1 2 3 4 5+

Efecto Vacilación momentánea Parpadeo pronunciado durante varios segundos La fuente de luz sólo produce una luz débil y sólo intermitentemente La fuente de luz se oscurece durante dos turnos y luego continúa iluminando La luz se apaga por completo

79


•• Sombra Irritante Éste poder puede resultar muy enervante: Sombra Irritante le permite al taumaturgo tomar el control de una sombra lejana. El taumaturgo la conecta simpáticamente a su propio cuerpo de modo que la sombra lejana se comporta como la suya propia. El invocador puede hacer bromas, intentar parecer amenazante o moverse, la sombra se comportará de la misma manera. Si la sombra pertenece a una persona, sigue de todas formas las acciones del taumaturgo. Las sombras que no tienen forma antropomórfica imitan los movimientos como mejor pueden, estrechándose, alargándose y moviéndose de forma análoga a la del hechicero. Una sombra que es controlada de esta manera no puede causar verdadero daño, ni puede dañar al objeto que la produce, pero es ciertamente desconcertante. Al menos en una ocasión, un novicio tremere se las arregló para humillar a un rival haciendo que la sombra del cainita lo reprendiese sutilmente; cuando llamó la atención de las harpías sobre el asunto, se encontró con la respuesta “¿ahora tienes miedo de tu propia sombra?” Sistema: los éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determinan cuántos turnos puede controlar el mago la sombra lejana. Sólo se puede manejar una sombra a la vez. Las sombras animadas de esta manera pueden moverse y hacer pantomimas siguiendo las acciones del taumaturgo, pero no pueden provocar ruidos ni separarse del objeto que las crea (de modo que si el taumaturgo se va, la sombra se mueve como si estuviera caminando, pero sin desplazarse). El invocador debe poder ver la sombra que quiere manipular, y la misma tiene que ser natural no creada con Obtenebración. ••• Sombra Centelleante ¿Qué aspecto tendría una sombra que flotase en el aire? ¿Una decoloración? ¿Una cierta palidez en el ambiente? ¿Un agujero en el espacio? Un tremere suficientemente poderoso puede despegar la sombra de las superficies y convertirla en formas flotantes que se remueven. Estas sombras voladoras ocultan al invocador y crean una esfera de confusión giratoria. Este espectáculo sobrenatural se manifiesta como un globo intangible que se mueve junto con el mago a una distancia de un brazo, aunque se expande y se contrae rápidamente al tiempo que las sombras se deslizan por su superficie. Sistema: un tremere que esté bajo los efectos de Sombra Centelleante obtiene un camuflaje parcial de las sombras que se entrecruzan rápidamente. La bola de sombra que rodea al hechicero no tiene sustancia física, pero se expande y se contrae, se retuerce y gira y le pone las cosas difíciles a cualquiera que intente ver al taumaturgo. Aumenta la dificultad de todas las acciones que afecten al blanco, incluidos los ataques, en uno mientras el poder esté activo. Además, la gran cantidad de sombras ayuda a desaparecer en áreas oscuras, por lo que el personaje dispone de dos dados extra para tiradas de Sigilo. La esfera dura un turno por éxito obtenido en la tirada. •••• El Velo de la Noche Las sombras parecen devorar el paisaje vorazmente cuando cae la noche. Donde hay una sombra, el poder de la noche permanece. Utilizando este poder, el tremere puede invocar el poder de la noche en cualquier lugar. Los mortales que han experimentado este poder han quedado “tocados”. Sus relatos hacen referencia a sombras imposibles con la luz del momento y geometrías no euclidianas que creaban sombras terroríficas. Sistema: como en otros poderes de esta senda, el tremere se sirve de sombras ya existentes. El caso más habitual es el de un hechicero que invoca este poder estando en un rincón oscuro. En los siguientes turnos la sombra se expande cubriendo una extensión cada vez mayor. Una sombra mejorada místicamente mediante este poder es capaz de invadir incluso terreno soleado. La sombra crece aproximadamente una yarda cada turno por cada éxito 80


obtenido en la tirada. Durante el resto de la escena se considerará que es de noche en la zona de la sombra, pudiendo el tremere evitar los rayos del sol y actuar sin las penalizaciones que afectan a los vampiros de día. Si el invocador sale de la sombra, ya sea accidentalmente o a propósito, el efecto desaparece inmediatamente, posiblemente dejando al tremere, desorientado y mareado bajo la abrasadora luz del sol. ••••• Pacto Abisal El máximo conocimiento de la Senda de la Manipulación de las Sombras permite a un taumaturgo dotar a las sombras de un principio de sustancia. A este nivel de experiencia la senda empieza a tomar características de pesadillas tangibles. Mientras está cubierto de sombras, el tremere puede desatar algo que parece hambriento y maléfico. La capacidad de manejar este tipo de creaciones sombrías le da al tremere una oportunidad de contrarrestar la disciplina de Obtenebración, aunque tal esperanza conduce más al exceso de confianza que a la victoria. El creador de la Senda de la Manipulación de las Sombras, ahora un inválido parloteante, afirma durante su pocos momentos de lucidez que extrañas entidades sombrías habitan en todos los rincones oscuros. De hecho, las sombras conjuradas mediante este poder confirman de alguna manera sus palabras, pero el cainita en cuestión afirma que esos seres devoran la luz y se alimentan de la esencia de aquéllos que osan tratar con ellos. Si esos son los demonios que ajustan las cuentas con la oscuridad fluida de los lasombra, quizá sea mejor que sus secretos permanezcan ocultos. Sus antinaturales parientes nunca tuvieron fama de resistir la luz. Sistema: para invocar el poder final de esta senda, tanto el tremere como su objetivo tienen que estar en la misma área de sombras, sea los dos individuos en un armario o ambos en la calle en una noche sin luna. El tremere no necesita ver al otro, pero tiene que percibir su presencia de alguna manera, sea escuchando, tocando, o sirviéndose de cualquier otro método perceptivo. Además, la oscuridad debe ser total o casi total, las sombras normales no bastan. Conjurar esta sombra cuesta cinco puntos de sangre (en total, no además del gasto normal de sangre de la Taumaturgia). Una vez creada, la forma de sombra asalta a la víctima absorbiendo su vitalidad. Los ataques tangibles de la tiniebla cubren a la víctima con una sábana de oscuridad que muerde como un enjambre de peces. Por cada éxito obtenido en la tirada de invocación causa la víctima sufre un nivel de salud de daño letal; además pierde un punto de Resistencia hasta que acabe la escena, ya que las hambrientas sombras extraen la propia esencia de la vitalidad (nótese que los vástagos pueden usar sangre para restablecer esa pérdida hasta que acabe la escena). Los ataques subsiguientes son acumulativos, de modo que es posible abatir a una víctima a lo largo de varios turnos, aunque es un proceso caro y lento que sólo estará al alcance de los taumaturgos más eficientes. Las sombras abisales invocadas con este poder se pueden usar para combatir la Obtenebración, pero parecen reacias a cumplir esa función. En vez de causar daño a un oponente, el invocador puede dirigir el poder de manera que cada dos éxitos eliminan un éxito de un efecto de Obtenebración. Esto puede reducir la eficacia de un poder o anularlo por completo. Por supuesto, el lasombra puede volver a invocar sus poderes sin más, probablemente sin más esfuerzo, pero el valor del efecto sorpresa puede ser inestimable. Si el taumaturgo fracasa invocando el poder, la sombra se manifiesta pero lo ataca a él, además de la penalización habitual de perder un punto permanente de Fuerza de Voluntad por fracasar invocando un poder taumatúrgico. Tira seis dados y aplica los resultados según las reglas anteriores para cada dos éxitos. Senda de Mercurio SSGT 81


Senda desarrollada por tremeres de la India. Tiene los mismos efectos que la de Sadhana “Senda de Praapti”, ver pág. 328. La Senda del Dolor PS Senda de la Tortura SMN2 Rego Dolor VEOC Sólo Sabbat (taumaturgia oscura) El malestar físico alimenta esta senda: en las manos adecuadas, puede arrancar la carne del cuerpo, destrozar los huesos y destruir órganos internos con una mera palabra o gesto. Los infernalistas que la practican obtienen tanto placer de ella como dolor sufren sus víctimas. Sin embargo, el dolor es también un opiáceo: una adicción que requiere que el taumaturgo se someta a intensas torturas y agonías. Sólo al sumergirse en las profundidades y depredaciones del sadomasoquismo puede un taumaturgo desvelar el verdadero potencial de este arte retorcido. Las escarificaciones y mutilaciones rituales son habituales entre quienes practican la Senda del Dolor, que a menudo caminan por una fina línea entre la auto-mutilación y la auto-destrucción. •Trascendencia del Dolor Los huesos rotos, la tortura y las escarificaciones son fuentes de placer para muchos de los seguidores de la Senda del Dolor. Los taumaturgos que la estudian deben empezar por aprender a controlar y resistir el instinto de evitar el dolor. Una vez dominado, la Trascendencia del Dolor permite al infernalista explorar los límites del dolor aunque éste lo debilite o lo incapacite. Sin embargo, al azuzar los instintos de la Bestia para evitar el dolor, muchos taumaturgos se han destruido a sí mismos… reducidos a cenizas, literalmente. Sistema: cada éxito conseguido en la tirada de Fuerza de Voluntad permite al taumaturgo ignorar las penalizaciones a la reserva de dados y el movimiento debidas a un nivel de daño. Este efecto dura una escena. El poder no funciona con las heridas provocadas por daño agravado. [SMN2] “Lastimar”. El infernalista hace daño a un mortal mediante el contacto físico. Los efectos se prolongan mientras el vampiro mantenga el contacto con su víctima. Este dolor es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en interrogatorios. El vampiro tiene la opción de especificar la naturaleza exacta del dolor (agudo y penetrante, náuseas extremas, cosquillas, calambres musculares, etc.) y si afectará a todo el cuerpo de la víctima o sólo a una zona determinada. Sistema: después de tocar a la víctima, el infernalista tira Manipulación + Intimidación (dificultad 6) mientras que aquélla tira Resistencia + Coraje (dificultad 6). Cada éxito adicional logrado por el infernalista hace que su víctima pierda el mismo número de dados en cualquier reserva y sufra extremos dolores. [VEOC] “Golpear el Miembro Roto”. Sirve para reabrir heridas ya sanadas. Por cada éxito se pierde un nivel de salud; es posible absorber el daño. •• Agonía Un taumaturgo de la Senda del Dolor puede inundar a su víctima de agonía sin tener que causarle daño real. Aunque las heridas no son de verdad, el dolor sí que lo es. Con un simple contacto, el taumaturgo puede conseguir que su víctima se retuerza hasta el punto de perder la consciencia o incluso quede en coma a causa del trauma.

82


Sistema: el taumaturgo tiene que tocar a su víctima para utilizar este poder (lo que puede requerir una tirada de Pelea si el Narrador así lo decide). Si lo logra, puede realizar la tirada de Fuerza de Voluntad y gastar el punto de sangre de rigor. Por cada éxito obtenido, la víctima sufre las penalizaciones a la reserva de dados asociada al nivel equivalente de niveles de daño (empezando con Lastimado, no Magullado), pero el daño no es real. Cuando se utiliza contra un mortal, nada puede detener el dolor. Si la víctima llega al estado Incapacitado, cae inconsciente. Los vampiros y las criaturas sobrenaturales pueden tratar de resistir utilizando Fuerza de Voluntad. Cada éxito en una tirada cancela uno de los obtenidos por el taumaturgo. Este poder puede dejar incapacitado a un vampiro pero no lo sumirá en letargo. Además, cada punto de sangre gastado cura un punto de “daño” de agonía. Por lo demás, el efecto del poder dura una escena. [VEOC] “Dolor Fantasma”. [SMN2] “Hambre”. Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. Es necesario el contacto con la víctima, que se sentirá famélica, como si no le quedase sangre en el cuerpo, retorciéndose por el agudo dolor. Sistema: este poder funciona igual que Lastimar, salvo porque los Sabbat usan Moral y no Coraje para resistir sus efectos. ••• Quebrantamiento A este nivel, el taumaturgo puede partir huesos y destrozar órganos internos. La cacofonía resultante de fracturas y estallido de órganos es, muy probablemente, lo último que oiga la víctima. Sistema: el taumaturgo puede utilizar este poder para atacar a cualquier víctima que se encuentre a la vista. Si quiere invocar Quebrantamiento, debe gastar un punto de salud para canalizar el dolor a la víctima. Una vez hecho esto, una tirada de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre completan el proceso. Por cada éxito obtenido, el taumaturgo inflige un nivel de salud de daño letal que no puede ser absorbido. Los vampiros pueden realizar tiradas de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos del Quebrantamiento; cada éxito en la tirada de la víctima niega uno de los del taumaturgo. Además, las criaturas con capacidad de hacerlo (vástagos, ghouls, etc.) pueden gastar puntos de sangre para curar este daño como de costumbre. [SMN2] “Tormento”. Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. El infernalista inflige un tremendo dolor a sus víctimas, haciendo finalmente que los mortales pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo. Sistema: el infernalista establece contacto físico y tira Fuerza + Tortura (dificultad 6). La víctima se resiste con Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Los mortales superados en número de éxitos caen inconscientes, y los vampiros entran en una especie de letargo. Los efectos se basan en el número de éxitos adicionales obtenidos por el taumaturgo. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Un turno Cinco minutos Treinta minutos Una hora Una noche

[VEOC] “Maldición de los Sentidos”. Sirve para privar temporalmente a la víctima de algunos de sus sentidos. Por cada éxito se desactiva uno; el de la vista es normalmente el primero en desaparecer. Los efectos duran una escena, aunque si la víctima es un vampiro, puede recuperarlos gastando un punto de sangre por cada uno. Una variación de

83


este poder permite que el objetivo no perciba las sensaciones de dolor, restando los éxitos del número de dados de penalización por heridas (hasta el punto de alguien podría no darse cuenta de que lo han herido). •••• La Agonía interior Este aterrador poder permite al taumaturgo crear zarcillos afilados en la sangre de la víctima, que recorren sus venas y la hacen jirones. En algunos casos extremos, las cuchillas revientan la carne de la víctima, cuya vida termina en una exhibición repugnante. Sistema: además del punto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad, el poder puede requerir que el taumaturgo se hiera para crear las cadenas de sangre. Por cada nivel de daño contundente que se inflige a sí mismo (mínimo de uno), el jugador puede añadir un éxito a su tirada de Fuerza de Voluntad. Este total se aplica a continuación a la víctima como daño letal, mientras los zarcillos lo desgarran y lo hacen pedazos desde dentro. Los mortales no pueden absorber la Agonía Interior y los vampiros sólo pueden hacerlo con Fortaleza. Sin embargo, a la víctima se le permite una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad igual a (6 + el número de niveles de salud que el taumaturgo se ha causado a sí mismo [máximo 10]). Por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad (redondeados hacia abajo), se reduce en uno el daño causado por la Agonía Interior. [SMN2] “Agonía”. Es similar a Tormento, pero las víctimas sufren grandes dolores a lo largo de su periodo de inconsciencia. Se retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un grito helado en los labios. Sistema: es el mismo que el de Tormento, pero las víctimas sufren un daño igual al número de éxitos adicionales del infernalista. El daño puede ser absorbido. [VEOC] “Alimentar la Corrupción”. El poder convoca familiares y demonios menores que invaden el cuerpo de la víctima, infestándolo con moscas y gusanos. Por cada éxito la infestación dura un día. Cada día la víctima pierde un nivel de salud debido a las moscas y tantos niveles como haya durado la infestación hasta el momento debido a los gusanos (por ejemplo, día tres, un nivel por las moscas, tres por los gusanos). El daño no se puede absorber, probablemente los humanos morirán, pero los vampiros pueden curar el daño normalmente. Sin embargo, eso no interrumpe la maldición. EL taumaturgo no tiene que herirse a sí mismo. ••••• Las Cien Muertes Expresión definitiva del dolor conocida por los practicantes de la Senda del Dolor, este poder lacera a la víctima con incontables cortes que se curan y vuelven a abrirse constantemente. El dolor la vuelve loca antes de matarla. Sistema: las Cien Muertes requieren que el taumaturgo se cause a sí mismo un nivel de daño agravado, por lo que el jugador debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si lo logra puede realizar la tirada de Fuerza de Voluntad normal y gastar el punto de sangre requerido. Cada éxito inflige un nivel de daño agravado a la víctima, que queda incapaz de hacer nada (ni siquiera curarse) a menos que gaste antes un punto de Fuerza de Voluntad. Si no recibe atención médica u otra forma de curación sobrenatural, sufrirá un nivel de daño adicional cada noche por cada nivel de daño agravado que permanezca sin curar. [SMN2] “Martirios del Infierno”. Mucho peor que Agonía, este poder puede acabar con los mortales y enviar a los vampiros al letargo durante años. El infernalista recurre a las profundidades del Averno para infligir dolor. Con frecuencia sólo la muerte puede poner fin al sufrimiento.

84


Sistema: el infernalista toca a su víctima y tira Inteligencia + Conocimiento de Demonios (dificultad 6). La víctima se resiste con una tirada de Humanidad o senda de Iluminación (dificultad 6). Cada éxito adicional del infernalista hace que la víctima quede incapacitada por el dolor durante un turno y sufra un nivel de daño agravado. [VEOC] “Tormento Eterno”. Causa heridas que se ulceran. No es necesario que el taumaturgo se cause daño a sí mismo. Cada éxito equivale a un nivel de salud de daño agravado. Los mortales no pueden ni absorber ni curar el daño, pero los seres sobrenaturales pueden usar Fortaleza o poderes semejantes y curarse como lo harían con cualquier otro daño agravado. Además, mientras conserve las heridas originales, sufrirá la misma cantidad de daño (normal, se puede absorber) cada noche mientras duerme (o de día en el caso de los vampiros). La Senda del Placer PS Las Cadenas del Placer SMN2 Sólo Sabbat (taumaturgia oscura) La perversión les es propia a los vampiros, siendo como son criaturas de fuertes emociones y poderosos deseos, pero aquellos que practican la Senda del Placer llevan la decadencia hasta profundidades insondables. Son maestros en infectar a los demás con sus propios vicios y manipular sus deseos hasta convertirlos en autodestructivos infiernos de depravación. El placer prohibido, aumentado a menudo por la obsesión, la culpa y la autocompasión, es la puerta a la corrupción, una espiral que condena a aquellos que se adentran en ella. Y para empeorar aún más las cosas, todo el mundo, desde la tentadora setita hasta el predicador local, alberga deseos ocultos en su interior. Para el taumaturgo, estos deseos se convierten en la herramienta que le permite moldear a voluntad las voluntades ajenas… para obtener poder, placer, o algo más difícil de definir. Se rumorea que la senda fue creada por los infernalistas toreador y malkavian durante las orgías de Roma y que hasta el día de hoy se reúnen en secreto para satisfacer sus lujuriosos deseos. • Éxtasis El taumaturgo puede hacer que el objetivo sienta un intenso placer parecido a la excitación sexual o a la euforia de la droga más potente conocida. Este poder surte efecto al margen de los gustos de la víctima, simula cualquier rareza o fetiche o estimula placeres más simples y menos complicados… consienta o no la víctima. Sistema: el uso de Éxtasis requiere una tirada de Fuerza de Voluntad sólo si el taumaturgo utiliza el poder en una víctima no dispuesta. De no ser así, lo único que hace falta es un contacto físico y un punto de sangre. Una vez que el poder ha sido invocado, la víctima experimenta sensaciones físicas tan intensas que si quiere hacer cualquier cosa salvo disfrutar debe lograr más éxitos en una tirada de Astucia + Autocontrol (dificultad 7) que los obtenidos por el taumaturgo en su tirada. El poder se prolonga mientras el taumaturgo continúe tocando a la víctima. Una vez que el contacto se interrumpe, el poder perdura un número de asaltos igual a (10 – la Fuerza de Voluntad de la víctima). Durante este tiempo, la víctima existe en un estado de gozosa pereza y sufre una penalización de + 1 a todas sus acciones. La sensación utilizada por el taumaturgo se convierte en el foco de un trastorno Obsesivo/Compulsivo si el jugador de la víctima falla su tirada de Autocontrol. [SMN2] La tirada para lograr llevar a cabo alguna acción es de Autocontrol, dificultad no especificada. El poder se acaba en cuanto se interrumpe el contacto; para reanudar el poder hay que gastar otro punto de sangre. 85


•• Intrusión La Intrusión es muy parecida al Éxtasis, sólo que el taumaturgo no tiene que tocar a la víctima. Puede comunicar el placer por medios telepáticos. Sistema: la Intrusión puede utilizarse sobre cualquier individuo que se encuentre a la vista del taumaturgo. Si tiene éxito, el infernalista abruma a su víctima con una sensación física de su elección. Debido a la naturaleza inesperada de este placer, la víctima sufre un nivel de daño contundente por cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que este daño contundente no es “doloroso”. Representa el hecho de que el placer domina al sujeto. Los mortales no pueden absorber este daño, pero los vampiros sí, con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada éxito niega un nivel de daño contundente. A todos los demás efectos, el poder funciona exactamente igual que Éxtasis, incluyendo los costes en sangre y Fuerza de Voluntad, así como el requisito de una tirada de Fuerza + Autocontrol (dificultad 7) para ignorar el placer y poder realizar una acción. [SMN2] •• Sobreestimulación Este poder es una versión reforzada de Éxtasis. Es tan efectivo que algunas personas llegan a sentir dolor, e incluso pueden llegar a perder la consciencia a causa del placer. Sistema: la víctima debe gastar Fuerza de Voluntad para llevar a cabo cualquier acción, y después hacer una tirada de Autocontrol como la descrita anteriormente. Un fallo indica que el personaje ha quedado inconsciente al intentar resistirse al placer. ••• Cadena de Margaritas Este poder orgásmico permite al taumaturgo extender el placer a lo largo de una cadena humana. Cada persona tocada por él se convierte en un vector para el placer elegido e “infecta” a cualquiera con el que entre en contacto. Sistema: la Cadena de Margaritas funciona exactamente igual que el Éxtasis, sólo que hay que realizar la tirada de Fuerza de Voluntad aunque la víctima consienta en participar. Por cada éxito obtenido, el taumaturgo puede extender las sensaciones a otro objetivo (a un ritmo de uno por turno), quien empieza a experimentarlas. Además cada nueva víctima puede afectar a otra con su contacto (al nuevo objetivo se le permite resistir con una tirada de Autocontrol). La Cadena de Margaritas sólo funciona si las víctimas permanecen a la vista del taumaturgo, o hasta que alguien resista con éxito, lo que supone el fin de este “vector de contagio”. [SMN2] ••• La Ola de Placer El infernalista puede causar placer a más de una víctima a la vez, sin necesidad de contacto físico: basta con el visual. Una vez en marcha, los efectos se mantienen mientras esa víctima en particular permanezca a la vista del personaje y éste mantenga la concentración. Sistema: los efectos son similares a los de Éxtasis. Sólo puede hacerse contacto con una persona por turno (gastando un punto de sangre), pero el personaje puede hacer tantos contactos como quiera. •••• Emociones Marchitas

86


Este insidioso poder permite al taumaturgo volver a una víctima insensible a las sensaciones físicas y la mayoría de las emociones. Mientras se encuentra sometida a sus efectos, la víctima no puede sentir nada (incluidos dolor y placer). A todos los efectos está muerto frente a las sensaciones. Existe como en un estado de estupor, consciente de que es incapaz de sentir e incapaz así mismo de hacer nada al respecto. Sistema: este poder requiere la habitual tirada de Fuerza de Voluntad y el habitual punto de sangre. La víctima puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a Manipulación + Empatía del taumaturgo). Si el taumaturgo obtiene más éxitos, el poder surte efecto. Mientras se encuentre en este estado de sopor emocional, la víctima no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad y cualquier tirada de Virtud se realiza con + 2 a la dificultad. El número de éxitos determina la duración de Emociones Marchitas. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Un turno Dos turnos Tres turnos Cuatro turnos Cinco turnos

[SMN2] •••• Contorsiones de Gozo Con un simple toque, el infernalista puede hacer que su víctima sufra espasmos de placer, quedándose tendida en el suelo, estremecida y retorciéndose en el suelo durante horas. Sistema: después de tocar a la víctima, el personaje hace una tirada de Carisma + Subterfugio a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima, que no podrá hacer otra cosa que retorcerse de placer sobre el suelo durante un periodo de tiempo que dependerá del número de éxitos obtenidos: [Nota del recopilador: falta la especificación para un solo éxito] 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Cinco minutos Treinta minutos Una hora Una noche

••••• El Jardín de los Placeres Terrenales Con este poder el taumaturgo puede abrumar por completo a su víctima de placer hasta conseguir que quede catatónica, sumida en un estado en el que sólo existe en su mente y no es consciente de lo que le rodea o siquiera de su propio cuerpo. Sistema: para poder utilizar este efecto, la víctima debe encontrarse bajo los efectos de Éxtasis. Una vez que esto ocurra, el jugador realiza una nueva tirada de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre adicional. Si la segunda tirada tiene éxito, el taumaturgo puede inundarla de placer hasta que entra en coma y su mente se sume en estado onírico en el que lo único que experimenta son visiones o sensaciones de placer. Para resistir, la víctima debe obtener más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) de los logrados por el taumaturgo en la invocación. Recuerda, no obstante, que tal como establecen las reglas de Éxtasis, la víctima debe realizar una tirada de Autocontrol antes de que se la pueda afectar con este poder.

87


Cada noche que pasa bajo los efectos de este poder, su cuerpo sufre un nivel de daño contundente, a menos que esté siendo tratada en el hospital. Los vampiros pueden absorber este daño con Resistencia (y Fortaleza). El número de éxitos determina la duración del estado. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una noche Tres noches Una semana Un mes Un año

[SMN2] El Ardor de Mil Abrazos: el Sistema es diferente: el vampiro debe tocar a su víctima y gastar un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre. Si la víctima es humana, pierde siete niveles de salud, menos uno por cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Los vampiros sometidos a los efectos deben hacer la misma tirada, pero los éxitos no cuentan para determinar el daño infligido. En lugar de eso, fallar en la tirada les hace caer en letargo durante tanto tiempo como dicte su Humanidad. Si tienen éxito, deben pasar todavía otra tirada de Autocontrol (dificultad 7) para no entrar en Rötschreck. Efectos secundarios de la Senda del Placer: la Senda del Placer tiene un efecto semejante al de una droga sobre sus víctimas. Éstas pueden volverse adictas a sus efectos y buscan la oportunidad de sucumbir a ella de nuevo. Cada vez que un taumaturgo invoca con éxito cualquier poder de la senda del placer, la víctima debe realizar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) después de que sus efectos se hayan disipado. Si la tirada es un fallo, el personaje desarrolla el trastorno Obsesivo/Compulsivo (véase VLM3, pág. 222) durante tantas semanas como el nivel del poder. Durante este tiempo, la víctima hará casi cualquier cosa para volver a experimentar la sensación… lo que no tiene por qué significar el uso de la disciplina. [SMN2] Algunas personas se vuelven adictas a los efectos de la senda. La víctima buscará los efectos de esta senda una y otra vez, teniendo que pasar una tirada de Autocontrol o Instintos para resistirse a dificultad 6. Cada exposición a los efectos suma uno a la tirada, hasta un máximo de 9. Senda de la Perversión PS Sólo Sabbat (taumaturgia oscura) Pocas sendas de taumaturgia oscura, salvo acaso la Senda de lo Inefable, son tan vilipendiadas como ésta. Bajo los auspicios de esta senda, un taumaturgo es capaz de retorcer y mancillar a otros con la facilidad con la que un jardinero hace brotar o marchita flores. Hasta los demás infernalistas aborrecen la influencia corruptora de los que la practican. El odio y los celos que sienten éstos hacia la normalidad de los demás alimentan esta insidiosa y repugnante senda de taumaturgia. Muchos infernalistas se adentran en ella por el deseo de ver cómo se rebajan los demás, no a causa del placer y el sufrimiento sino porque sus percepciones de sí mismos y de todo cuanto les es querido han sido pervertidas. Muchos inquisidores consideran esta senda una variación de la más tradicional Senda de la Corrupción y atribuyen su creación a los ahora difuntos antitribu tremere. El hecho de que siga existiendo y de que atraiga cada vez más seguidores, aún después de la desaparición de los brujos del Sabbat, parece sugerir que es obras de fuerzas más malvadas. • Llamar a la Debilidad

88


Los pervertidores son depredadores socialmente dotados, capaces de averiguar las pasiones y debilidades de un individuo en el transcurso de una conversación intrascendente. A partir de una sencilla respuesta o un gesto de apariencia casual, el pervertidor puede componer una imagen mental completa del individuo. A continuación, puede emplear la información para colocar a la víctima bajo su influjo. Sistema: además de realizar la tirada de Fuerza de Voluntad y gastar el punto de sangre para invocar el poder, el taumaturgo debe conversar con su víctima. Por cada éxito obtenido, el jugador puede formularle una pregunta al Narrador, que éste ha de responder con sinceridad. La información que puede obtenerse de este modo puede hacer referencia (aunque no sólo) a la Naturaleza y Conducta de la víctima, su puntuación de Fuerza de Voluntad, sus trastornos, sus lazos de sangre y Virtudes… en suma, cualquier aspecto de su yo emocional o moral. Además, cada éxito obtenido añade un dado a la reserva del pervertidor a la hora de realizar cualquier tirada social contra la víctima. Este aspecto de Llamar a la Debilidad dura la escena completa. •• Duda Con este poder, el pervertidor puede plantar en un individuo la semilla de la duda y del odio hacia sí mismo, que lo irá llenando poco a poco de remordimientos y vergüenza. Con un sencillo comentario o acción atinada, el taumaturgo puede quebrantar el espíritu de la víctima. Un artista se avergonzará de su obra, la fe de un sacerdote vacilará y un príncipe podría perder toda su confianza. Una vez que la víctima se encuentra bajo los efectos de Duda, se convierte en arcilla en manos del pervertidor. Sistema: Duda requiere del taumaturgo el uso previo de Llamar a la Debilidad para descubrir la cualidad de sí mismo que más aprecia el objetivo. Puede tratarse de algo tangible, como una posesión muy preciada, o de una cualidad intangible, como un Rasgo, una Habilidad o incluso una característica menos cuantificable. El jugador realiza entonces la tirada con normalidad y el objetivo puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el pervertidor tiene éxito, la víctima tendrá que utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizar el Rasgo o cualidad en cuestión. Un artista por ejemplo, dejará de pintar, lo que puede que lo suma en una depresión a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que quiera coger un pincel. Del mismo modo, la repentina falta de fe de un sacerdote podría empujarlo hacia el pecado mientras su determinación moral se estira hasta el límite. La duración de la Duda varía en función del número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una escena Una noche Una semana Un mes Un año

••• Degradación Con este poder, el pervertidor no sólo mancilla aquello de lo que se enorgullece su víctima, sino que también puede provocar cambios drásticos de personalidad. Una vez que se encuentra bajo los efectos de Degradación, la víctima se convierte en una persona completamente diferente, imposible de reconocer para sus amigos y familia y gobernada por obsesiones y deseos extraños.

89


Sistema: degradación permite al pervertidor cambiar la Naturaleza de la víctima. El efecto inmediato de esta circunstancia es que cambian su personalidad y el modo en el que recupera los puntos de Fuerza de Voluntad. La mayoría de los infernalistas prefiere escoger una Naturaleza contradictoria con la antigua, pues de este modo obligan a sus objetivos a rebajarse para recuperar Fuerza de Voluntad. Como alternativa, el taumaturgo puede provocarle a su víctima un trastorno de su elección. El número de éxitos obtenido en la tirada determina la duración de Degradación. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una escena Una noche Una semana Un mes Un año

•••• Alma Envenenada Mucho más potente que Degradación, Alma Envenenada elimina toda inhibición moral o ética de un individuo. Privadas de la necesidad de someterse a las convenciones sociales, las víctimas de Alma Envenenada sucumben a sus deseos más básicos y perversos y cometen violaciones, asesinatos, torturas y otros crímenes atroces en un intento por obtener al menos alguna respuesta emocional, igual que los vástagos con baja Humanidad. Alma Envenenada, como todos los poderes de la Senda de la Perversión, es sutil e insidiosa, aunque sus consecuencias no suelen serlo. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza la tirada de Fuerza de Voluntad como de costumbre. La víctima puede oponerse con una tirada de Conciencia (dificultad igual a la Manipulación + Empatía del taumaturgo). Si tiene éxito, logra resistir. Si falla, cada éxito obtenido por el taumaturgo reduce su Humanidad en uno. Los efectos se manifiestan al ritmo de un punto por noche. Además cada noche que la Humanidad de la víctima se ve afectada, ésta siente la necesidad de cometer pecados propios de su nuevo estado a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Y aún más, las penalizaciones derivadas de este estado de Humanidad reducida lo afectan con normalidad. Si la Humanidad se reduce a cero, la víctima se convierte en una Bestia sin mente mientras duren los efectos de Alma Envenenada. La duración de este poder se basa en el número de éxitos logrados por el taumaturgo en la tirada de Fuerza de Voluntad. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una noche Tres noches Una semana Un mes Un año

••••• Florecimiento Tumoral El taumaturgo puede convertir la perversión, el desprecio por sí mismo y el sentimiento de culpa de la víctima en un cáncer físico que, o bien lo convierte en una repugnante masa de eccemas y llagas o lo mata directamente. El efecto resulta muy perturbador de contemplar, pues la piel de la víctima se llena de laceraciones y úlceras que rezuman un maligno icor negro.

90


Sistema: el taumaturgo debe sorprender a la víctima realizando algún acto depravado (de acuerdo a su puntuación de Humanidad/Senda). A continuación gasta un punto de sangre y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito obtenido, su objetivo sufre un nivel de daño agravado. Además estas heridas no pueden curarse durante tantas noches como éxitos haya obtenido el taumaturgo. Senda de lo Inefable PS Senda del Conocimiento Secreto SMN2 Video Nefas VEOC Sólo Sabbat (taumaturgia oscura) Muchos taumaturgos creen que la Senda de lo Inefable es una leyenda, un galimatías supersticioso nacido de los sueños empapados de absenta de los floridos poetas mortales. Hasta los tremere, que no han podido encontrar pruebas de su existencia (o al menos eso aseguran los brujos) niegan que exista. La mera mención de esta senda provoca que muchos hechiceros de sabiduría levanten las cejas con incredulidad. Sin embargo, quienes conocen la verdad saben que la Senda de lo Inefable no es ninguna leyenda. Tras la desaparición de los antitribu tremere, muchos creyeron que la senda agonizaría, practicada sólo por algunos brujos tan trastornados como para atreverse a hollar los caminos de la herejía. Sin embargo, un perturbador número de rumores sobre ella ha empezado a emerger durante los últimos años. Por suerte (o por desgracia), la mayoría de estos infernalistas ha sido destruida desde entonces, y no por otros vampiros, sino por cazadores de brujas mortales. [SMN2] Algunos infernalistas consideran que ésta es la más potente y difícil senda de la Taumaturgia Oscura. Puede que los Narradores prefieran dejarla fuera de juego si la encuentran demasiado perturbadora para el desarrollo del mismo. Esta senda permite al infernalista acceder a conocimientos y secretos que deberían estar fuera de su alcance. [VEOC] Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. Por esta razón, los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. Partes de la senda proceden de la magia de los oráculos paganos, y hay una versión pagana de la misma conocida como Video Pellis. La senda se hundirá en la oscuridad a finales del siglo XVI, reemergiendo posteriormente como la Senda de las Revelaciones Perversas, [Nota del recopilador: como se puede ver, se trata en realidad de la Senda del Conocimiento Secreto; la Senda de las Revelaciones Perversas es una senda de iluminación, y por tanto no tiene nada que ver con la Taumaturgia Oscura.] bajo la guía de los infernalistas del Sabbat. La senda practicada por el Sabbat es una corrupción de los principios de Video Nefas, ya sea a propósito o por el paso del tiempo; la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora. • Susurros de los No Nacidos El infernalista se abre al poder desnudo de la entropía y durante unos pocos segundos puede oír lo que sólo puede describirse como las voces de los que no han nacido. Inmediatamente, un coro de voces y gritos infantiles inunda la mente del taumaturgo, que puede discernir destellos de sabiduría de la cacofonía resultante. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza la tirada de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito obtenido, puede elegir entre recibir la respuesta a una pregunta, una premonición sobre algún peligro o una combinación de ambas. Si se utiliza para obtener información, las “voces” sólo pueden ofrecer respuestas toscas de entre tres y cinco palabras (se anima a los Narradores a ser tan imprecisos como deseen), pero parecen ser omniscientes. Los 91


Narradores deberían también ser crípticos, dado que los no nacidos no tienen razones para preocuparse por los problemas del mundo de los vivos. Si se usa como medio de premonición, el Susurro de los No Nacidos dura una escena. Durante este tiempo, el jugador puede reducir en uno la dificultad de una tirada por cada éxito obtenido. [SMN2] “Susurros”. El infernalista puede extraer de forma espontánea información general sobre un sujeto del fondo de su propia mente, incluso aunque nunca se hayan encontrado antes. Estos datos incluyen nombre, ocupación, edad, residencia, y si tiene familia. Descubrir esta información casi no le lleva tiempo al personaje. Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y éste no debe encontrarse a más de un metro y medio de distancia. Además, ha de pasar una tirada de Percepción + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Este poder carece de efectos sobre los seres sobrenaturales, incluidos los ghouls. [VEOC] “Ver lo no Visto”. Sirve para ver el mundo de los espíritus. No hace falta ninguna tirada. El personaje puede ver a todos los espíritus cercanos, incluyendo demonios y wraiths, como si se hubieran manifestado físicamente. Mientras esté usando el poder, el personaje tendrá un + 1 a la dificultad de todas las acciones. •• Escritura de lo Desconocido Tras sumirse en un trance, el taumaturgo puede poner por escrito el contenido de un documento (independientemente del idioma en que esté redactado y sin necesidad de ver el original). Si algo está escrito, sea en una hoja de vitela o en el disco duro de un ordenador, no hay forma de ocultárselo al infernalista. Sistema: para que el taumaturgo pueda entrar en el trance, primero debe conocer la fuente de información que desea transcribir (el título del libro, el autor de una carta o el nombre del archivo suele bastar) y el jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. La copia no es casi nunca exacta y a menos que el taumaturgo sepa de falsificación, no se parecerá al original. Y en algunos casos, como la versión escrita de un documento de ordenador, es sencillamente imposible de conseguir. El número de éxitos determina la fidelidad de la transcripción. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Muy incompleta. Faltan muchas frases y algunas palabras han sido reemplazadas por otras de diferente significado; 20% de fidelidad al documento original. Apenas completa; 40% de fidelidad. Parcialmente completa; 60% de fidelidad. Casi completa; 80% de fidelidad. Funcional; 95% de fidelidad.

[SMN2] “Secretos en las Tinieblas”. Muy similar a Susurros, este poder le permite al infernalista recibir un poco más de información sobre la víctima, incluyendo los nombres de los miembros de su familia, sus números de teléfono, dónde trabajan, y lo que les gusta u odian hacer. Sistema: este poder requiere también una tirada de Percepción + Empatía (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima + 1), y puede usarse contra criaturas sobrenaturales. No revelará secretos profundamente guardados, como el hecho de que alguien que sigue la Mascarada es un vampiro.

92


[VEOC] “Descubrir el Dolor del Corazón”. Sirve para determinar qué es lo que más apena a alguien. El número de éxitos indica cuánto le es revelado al cainita. Uno sólo revela si el sujeto se siente o no culpable; cinco dan detalles específicos con respecto a pecados, enemigos y faltas. ••• Pensamientos de la Sombra Este misterioso poder permite al taumaturgo escudriñar la sombra de cualquiera y extraer de ella información sobre la persona. Tal como reza el dicho, nadie te conoce mejor que tu propia sombra. Sistema: la invocación de este poder requiere, como de costumbre, el punto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad. Además el taumaturgo debe encontrarse bajo la sombra de su víctima. Los éxitos obtenidos le permiten asomarse a su pasado y contemplar las acciones o pensamientos de entonces como si estuviera presente. Sin embargo, no podrá influenciar los acontecimientos. El número de éxitos determina cuánto puede remontarse en el tiempo. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una noche Tres noches Una semana Un mes Un año

[SMN2] “Lo Oculto”. Un infernalista con este poder puede conseguir información muy privada sobre su víctima: un secreto menor que intenta esconder a todo el mundo. El vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su víctima dice que le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la última persona con la que tuvo relaciones íntimas, o cuál es su mayor deseo. Sistema: este poder requiere también de una tirada de Percepción + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo + 2), pero usarlo lleva un turno completo. [VEOC] “Tomar el Momento”. El infernalista puede sondear la mente de su víctima y extraer sus recuerdos y pensamientos. Por cada éxito se extrae un recuerdo específico. Por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres éxitos, sabrá cuáles son las intenciones inmediatas del obispo, de qué tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista. •••• Fragmentos de lo Olvidado Con Fragmentos de lo Olvidado, el infernalista puede reproducir una información aunque su fuente haya dejado de existir o no fuera nunca puesta por escrito. Tras entrar en un trance similar al de Escritura de lo Desconocido, el taumaturgo puede escribir fragmentos del Libro de Nod original, pintar obras maestras perdidas de Da Vinci o reproducir las copias originales de las obras de Shakespeare. Sin embargo, dado que estos jirones de recuerdos son, invariablemente, incompletos, se sabe que en ocasiones el Infierno “rellena los huecos”. Como consecuencia, jamás debería confiarse del todo en la información obtenida por este procedimiento. Claro que, si la persona a la que el infernalista se la confía no conoce su fuente… Sistema: Fragmentos de lo Olvidado funciona igual que Escritura de lo desconocido, salvo que el taumaturgo puede ahora transcribir cualquier información, aunque no haya existido en forma de documento. Sin embargo, este poder no es ni de lejos tan preciso como el otro. Aunque permite transcribir documentos perdidos o destruidos, los sicarios 93


demoníacos que proporcionan la información se aseguran de que ésta no sea del todo fiel. El documento obtenido, aunque parecido al original, es extremadamente subjetivo y no del todo preciso. El número de éxitos obtenido por el taumaturgo determina la precisión del documento. El Narrador debería realizar la tirada en secreto: dado que la fuente original ya no existe, ni siquiera el taumaturgo debería saber en qué partes confiar y en cuáles no. En estos asuntos los demonios suelen falsear, ocultar y mentir hasta a los infernalistas. Obviamente, el Narrador tendrá que elaborar por sí mismo parte de la información. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Galimatías inteligible ocasionalmente; cinco por ciento de fidelidad al documento original. Parcialmente inteligible; 10 por ciento de fidelidad. Algunas partes forman frases completas; 15 por ciento de fidelidad. Confuso pero en general comprensible; 25 por ciento de fidelidad. Un lector inteligente podría identificar las mentiras por el contexto; 50 por ciento de fidelidad.

Como alternativa, el taumaturgo puede utilizar Fragmentos de lo Olvidado para escribir profecías o premoniciones sobre el futuro. Si se usa el poder para esto, la profecía resultante proporciona una visión aproximada de lo que podría ocurrir. El número de éxitos determina lo precisa que es. La naturaleza de la premonición queda en manos del Narrador. [SMN2] “Profecía oscura”. El infernalista puede predecir el futuro, pero sus profecías se centran siempre en las posibilidades más funestas. La información adquirida es críptica en el mejor de los casos, y es ciertamente posible que el futuro cambie. Sistema: el infernalista tira Astucia + Investigación (dificultad 8). La información resultante debería ser siempre misteriosa, pero el Narrador puede hacerla más clara según los éxitos adicionales obtenidos. Un solo éxito le ofrecerá al infernalista unas visiones rayanas en lo incomprensible. [VEOC] “Preguntar a los Huesos”. Sirve para contestar una pregunta cuya respuesta está en el futuro. Hay que tallar runas en los huesos de un ser consciente (se necesita un juego nuevo de huesos cada vez). Los éxitos indican cuán lejos puede ver el satanista para encontrar la respuesta a su pregunta: 1 éxito, sólo puede verse el futuro inmediato; dos, hasta una semana; tres, un mes lunar; cuatro, una estación; cinco, un año. El futuro no está fijado, así que la visión del satanista puede carecer de precisión, limitándose a mostrar el desarrollo más probable de los acontecimientos. Por tanto, este poder resulta más fiable cuando se trata grupos numerosos (por ejemplo: ¿reconquistarán los cruzados Jerusalén?) que de individuos. ••••• Olvido Los pocos infernalistas que han alcanzado este grado de poder han conseguido que la gente y las cosas se desvanezcan literalmente del subconsciente colectivo. Aunque el taumaturgo no pueda destruir a su objetivo de forma física, puede hacer que desaparezca de las mentes. Con Olvido, el taumaturgo altera los recuerdos y las percepciones de la gente con respecto a algo o a alguien hasta el punto de que parece que dejan de existir sin hacerlo en realidad. Sistema: Olvido hace que sea casi imposible encontrar, recordar o incluso ver a la persona u objeto en cuestión. Además de satisfacer los requisitos habituales (tirada de Fuerza de Voluntad y punto de sangre), el taumaturgo debe perder un punto de Fuerza de Voluntad y un nivel de salud permanentes, que representa el legado de la persona convertida en una herida supurante. Una vez que este poder ha sido invocado, cualquiera que desee interactuar con 94


su objetivo deberá superar una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad [5 + 1 por cada éxito obtenido por el taumaturgo]) para poder hacerlo. Si supera la tirada podrá interactuar con normalidad (mantener conversaciones, recordar la localización del objeto, etc.) durante tantas noches como éxitos haya obtenido. Pasado este tiempo, el Olvido regresa. Si el taumaturgo utiliza este poder contra objetos inanimados, tales como pinturas o esculturas, los objetos se vuelven virtualmente imposibles de encontrar, aunque estén a la vista. Los libros se llenan de polvo en las estanterías, sin que nadie, incluidos sus propietarios, les preste atención, o languidecen en grandes almacenes, olvidados… o hasta destruidos como basura sin valor. Si se utiliza contra una persona, Olvido nubla los recuerdos y percepciones de la gente hasta hacer que nadie rememore los encuentros tenidos con ella. La víctima sigue existiendo y puede actuar con normalidad, pero la gente la olvida en cuanto deja de verla. Aunque esté presente suele ser ignorada. Este efecto podría acarrear algunas ventajas obvias, pero los inconvenientes son mucho más importantes. Los ghouls del príncipe podrían no prestarle atención, sí, pero lo mismo hará el conductor del autobús. Olvido dura hasta que el taumaturgo sea destruido, decide ponerle fin o invoca el poder sobre otro objetivo. Si cancela el efecto, el taumaturgo despierta a la noche siguiente con sus niveles de salud completos. Sólo puede utilizarse Olvido sobre una víctima al mismo tiempo. [SMN2] “Desvelar el Corazón del Misterio”. Este poder es un arma tremenda para el infernalista que lo domina. Con él puede descubrir cualquier conocimiento perdido para el mundo: las localizaciones de tesoros ocultos, los nombres secretos de los demonios, o los escondrijos de poderosas criaturas. Sistema: es necesaria una tirada de Percepción (dificultad a discreción del Narrador, aunque suele ser al menos 9), y sólo revelará los misterios cuya respuesta no conozca ningún mortal ni vampiro. [VEOC] “Recordar el Acto Sangriento”. El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorías pasadas. Sólo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira. Si la tirada tiene éxito, el infernalista da forma a un demonio menor (usa las características de los Custodios, VEOC capítulo siete), que aparece como la víctima del acto de violencia, mostrando sus heridas. Este demonio tiene el poder de rastrear a “su” asesino por tierra y mar para vengarse. La única restricción es el número de éxitos obtenido por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un día y una noche. Senda de la Pestilencia PS SMN2 Sólo Sabbat (taumaturgia oscura) Si el odio puede llevar al taumaturgo a la Senda del Dolor y el orgullo a la de lo Inefable, el nihilismo arrastra a los desesperados y los olvidados a la Senda de la Pestilencia. Un deseo inconsciente de destruirlo todo, incluso a sí mismos, impulsan a quienes practican este arte a reverenciar todo lo vil y corrupto. Bajo la porquería y la decadencia, los practicantes de la Senda de la Pestilencia anhelan el beso final de la muerte, pero a menudo son demasiado cobardes para poner fin a sus existencias. En vez de hacerlo, satisfacen sus impulsos causando dolor y sufrimiento a otros (matándolos con enfermedades degenerativas, plagas y cánceres que nacen del aborrecimiento y la miseria que el taumaturgo siente hacia sí mismo).

95


Cuando alguien se adentra en ella, la Senda de la Pestilencia empieza a retorcer su mente y su cuerpo. La decadencia y los tormentos empiezan a resultarle atractivos. Como un carroñero, acude a los lugares en los que reina la desesperación y se entrega al placer de su agonía. Olvidan todo cuanto un día les proporcionó alegría y sólo son capaces de concentrarse en sus deseos pestilentes. Sus cuerpos también se convierten en vehículos de numerosas enfermedades y virus. El signo que revela su condición, conocido como la Putrefacción, es casi imposible de esconder o disfrazar… lo que hunde aún más al taumaturgo. [SMN2] El infernalista es inmune a los efectos de esta senda, no así a otras enfermedades que puedan afectar a los vampiros. • Dolencia Aunque todavía no es más que un estudiante de la senda, el taumaturgo puede conseguir que la víctima sucumba a síntomas comunes a muchas enfermedades. Con un mero contacto, la víctima puede sufrir de fiebre, temblores, hemorragias internas, diarrea, vómitos, náuseas e incluso llagas abiertas. Los efectos no son nunca duraderos, pero desde luego la experiencia debilita y resulta desagradable. Sistema: Dolencia requiere que el taumaturgo toque a su víctima. A continuación el jugador realiza la tirada de costumbre, mientras que el objetivo tira Resistencia + Supervivencia con una dificultad igual al nivel alcanzado en la senda por el infernalista en la senda + 3. Si obtiene más éxitos, Dolencia no surte efecto. Sin embargo, si ocurre al contrario, cada éxito obtenido le permite al taumaturgo sustraerle un punto a sus Atributos Físicos o su Apariencia. Si cualquiera de ellos es reducido a cero, la víctima queda inconsciente y debe guardar reposo. Este poder afecta a vampiros, pero éstos pueden gastar un punto de sangre para anular sus efectos. Cada punto de sangre gastado reduce en uno la penalización a los atributos. Dolencia no se cura con normalidad, pero la víctima recupera un punto en cada Atributo cada cuatro horas. [SMN2] “Enfermedad”. Afecta sólo a los mortales. Es necesario tocar a la víctima. La naturaleza exacta de la infección es variable, pero el número de efecto iguala al de éxitos obtenido por el infernalista en una tirada de Fuerza + Intimidación (dificultad igual a la Resistencia + Atletismo de la víctima). El enfermo resta un punto a cada uno de sus Atributos físicos por cada efecto. Si algún atributo queda reducido a cero, la víctima debe permanecer en cama hasta recuperarse. Los efectos duran un día por éxito obtenido en la tirada, pero la víctima recupera un punto en cada Atributo al día. •• Infección En este estado de conocimiento, el taumaturgo puede infectar las heridas de una víctima, lo que puede traducirse en más daño o incluso la muerte. Con el encantamiento apropiado, la carne se llenará de gusanos, las heridas se gangrenarán y hasta los cortes más insignificantes presentarán complicaciones. Entre los humanos, Infección suele suponer una sentencia de muerte, incluso con atenciones médicas modernas. Sistema: invocar el encantamiento apropiado (y realizar con éxito la tirada de Fuerza de Voluntad así como gastar el punto de sangre) permite al taumaturgo infectar una herida normal. Si la víctima tiene una o más heridas recientes (sean contundentes, letales o agravadas), el taumaturgo puede infligirle un nivel de daño agravado adicional por herida. Los mortales no pueden absorber este daño y los vampiros sólo lo hacen con Fortaleza.

96


[SMN2] “Enfermedad Vampírica”. Como Enfermedad, pero afecta a los vampiros. El si el objetivo tiene Fortaleza, ésta se suma también a efectos de calcular la dificultad de la tirada del infernalista. ••• Miasma Un taumaturgo que ha progresado hasta este nivel suele ser un hervidero de enfermedades y llagas que le permiten exhalar un gas nocivo por la nariz y los poros. El miasma resultante afecta a todas las criaturas que respiran y ciega a los vampiros. Sistema: si el jugador gasta el punto de sangre y supera con éxito la tirada de Fuerza de Voluntad, el taumaturgo exhala una nube de hálito venenoso a su alrededor. La nube perdura tantos turnos como puntos de Resistencia tenga el vampiro y se expande a una velocidad de dos metros por turno. Aquellos jugadores cuyos personajes se vean atrapados en su interior deberán realizar tiradas de Resistencia (dificultad 6). Los que la superen pueden hacer poco más que moverse para salir de la nube. Los que fallen sufrirán durante un turno una penalización a todas las dificultades igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada. Además, por cada dos éxitos del taumaturgo (redondeando hacia abajo), los afectados por el miasma sufren un nivel de daño contundente. Este daño puede absorberse con Resistencia. Los vampiros no sufren daño, pero sí las penalizaciones a las dificultades si fallaron su tirada. [SMN2] “El Enjambre”. Este poder sirve para llamar a todos los insectos presentes en un radio de 60 metros en torno al invocador. El infernalista puede ordenarles tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las inmediaciones, meterse en los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a todo el mundo excepto al personaje, etc. Los insectos permanecerán en una zona por un periodo de tiempo que depende de una tirada de Carisma + Trato con Animales (dificultad 6), aunque el taumaturgo puede despedirlos en cualquier momento: 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Un turno Cinco minutos Treinta minutos Una hora Una noche

•••• Posesión Parasitaria Este extraño e inquietante poder permite al taumaturgo hacerse con el control de un organismo enfermo. Si el objetivo sufre una infección, vírica o de cualquier clase (hasta algo tan inofensivo como un catarro común) el infernalista puede controlar su cuerpo como si fuera el suyo. El taumaturgo puede utilizar Posesión Parasitaria sobre cualquier organismo que esté a la vista (desde insectos a grandes mamíferos) pero su uso no está restringido a los seres vivos. Con este poder puede controlar los parásitos que habitan en los cadáveres y hacer que éstos se levanten. Sistema: Posesión Parasitaria tiene varias aplicaciones, aunque todas ellas tienen el requisito de la tirada de Fuerza de Voluntad y del gasto de un punto de sangre. Habitualmente se utiliza para hacerse con el control del cuerpo de una víctima y obligarlo a realizar una acción. En este caso, cada éxito obtenido en la tirada se traduce en una acción que se le puede obligar a realizar. El objetivo puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad para anular una de las acciones. Los “anfitriones” muertos no pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistir, pero los vástagos sí. Como alternativa, el infernalista pude utilizar el poder para invocar y controlar insectos portadores de 97


enfermedades y otras pequeñas alimañas. La cantidad de éxitos obtenidos determina el tamaño del enjambre que acude a la llamada. Sin embargo, el taumaturgo sólo puede dar órdenes sencillas, como atacad, devorad toda la comida, o morded. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos lado). 4 éxitos 5 éxitos

Un animal diminuto (una rata), unos pocos insectos. un animal pequeño (un mapache), un pequeño enjambre (un cubo de treinta centímetros de lado. Un animal de tamaño medio (lobo o perro), un enjambre de tamaño medio (un cubo de un metro de Un animal grande (caballo), un enjambre grande (un cubo de dos metros de lado). Un animal muy grande (oso), una auténtica plaga de insectos.

Encontrarás más información sobre enjambres en las páginas 304 y 305 de VLM3. Finalmente, el taumaturgo puede dar vida a un organismo muerto, siempre que albergue insectos u otros parásitos. Una vez animado, el taumaturgo puede darle una orden, que el cadáver tratará de llevar a la práctica hasta que el poder expire. El número de éxitos determina cuánto tiempo sigue vivo el cadáver. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Un turno Cinco turnos Una hora Tres horas Hasta la salida del sol

[SMN2] “Aliento Enfermizo” El infernalista exhala un aliento terriblemente viciado que apesta a carne podrida. Este poder sólo afecta a mortales y criaturas sobrenaturales que necesiten respirar (incluyendo ghouls y lupinos). La naturaleza de la enfermedad depende del Narrador. Sistema: el infernalista hace una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad 6), y todos los presentes en un radio de 5 metros deben hacer otra de Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito adicional del infernalista suma uno a la dificultad de las tiradas de sus víctimas. Cada dos éxitos infligen un nivel de daño. Las víctimas que igualen o superen en su tirada el número de éxitos obtenidos por el infernalista no sufrirán los efectos de su aliento. ••••• Portador La maestría en la Senda de la Pestilencia otorga al taumaturgo el poder de infectar a un objetivo con cualquier enfermedad virulenta. Una vez infectada, la víctima sucumbe a la acción del virus de forma casi instantánea y los síntomas y la agonía se manifiestan en cuestión de minutos. Sistema: Portador es un poder terrible. Si tiene éxito en su tirada, el taumaturgo infecta a su víctima con una enfermedad de su elección, que la atormenta por un tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos. Al contraer la enfermedad, las víctimas pueden realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8). Si fallan, sucumben a los efectos acelerados de la enfermedad y sufren un número de niveles de daño contundente igual a los éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada, más los efectos propios de la enfermedad. En el caso de los mortales, la muerte está casi garantizada. La enfermedad provocada por este poder es de duración sobrenatural, de modo que la medicina o la hospitalización no tienen efecto sobre ella, aunque sí que pueden curar los daños que provoca. Las Disciplinas curativas combaten 98


así mismo los efectos de la enfermedad, pero ésta no desaparecerá a menos que el que las utiliza posea en ellas un nivel superior al del taumaturgo responsable. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una noche Un mes Un año Siete años Permanente

Los jugadores de personajes cainitas pueden añadir Fortaleza a sus tiradas de Resistencia. Si fallan, sus personajes contraen la enfermedad mientras el poder dure, pero en vez de perder niveles de salud pierden puntos de sangre. Finalmente, existe la posibilidad de aquellos que entren en contacto con la víctima puedan contraer la enfermedad y se conviertan a su vez en portadores. Cualquier ser vivo situado en un radio de 3 metros deberá realizar una tirada de Resistencia (dificultad 6) o contraerá la enfermedad. Estas infecciones “secundarias” son normales y pueden ser tratadas y curadas como tales. [SMN2] “Causar Plaga”. El vampiro puede infectar a alguien con un virus transmisible por vía aérea o contacto físico. Los efectos son en todas las víctimas iguales que en la primera. Sistema: funciona igual que enfermedad, pero puede transmitirse como desee el Narrador. El Alma de la Serpiente ECN Senda creada por (y probablemente restringida a) Silvia Kilver, regente de la capilla de El Cairo. Gracias en parte al áspid que reside en su estómago, la regente en funciones de El Cairo ha desarrollado una senda taumatúrgica propia tras varias décadas de estudios intensos, un descubrimiento que considera propio. La senda ejemplifica y abraza la perfección de la serpiente y funciona de forma similar a cualquier otra senda taumatúrgica. • Sentido de Serpiente El nivel más básico permite que el sentido del olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgándole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duración de la escena. Los efectos posibles varían, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenenados por el olfato o “ver” en la oscuridad. Sistema: aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebración) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponiéndole una penalización de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el área de efecto. Ten en cuenta que el uso de este poder hace que el sentido del oído del personaje disminuya de forma considerable, imponiendo una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas hasta que el Sentido de Serpiente deje de utilizarse. •• Piel de Escamas Cuando se invoca esta aplicación de la senda, las capas de piel más externas del taumaturgo se vuelven suaves y escamosas como las de una anaconda u otra serpiente de río, dotándola de una gran flexibilidad en tierra así como de una libertad de movimientos considerable en el agua.

99


Sistema: la Destreza efectiva del personaje se incrementa en un punto (siendo capaz de exceder el valor máximo del atributo), y adquiere la habilidad de pasar a través de cualquier abertura lo suficientemente grande como para que quepa su cabeza. Además, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra. Aunque el uso de este poder es obvio, permite escapar de esposas y otras situaciones difíciles. ••• Maldición Tóxica El tremere puede transformar su propia vitae en un veneno letal capaz de cegar a los oponentes cercanos de forma similar al de una cobra escupidora. Sistema: el personaje escupe un punto de su vitae a su boca, donde se transforma místicamente en un veneno hemático letal. El vampiro puede escupir el veneno hacia cualquier oponente a distancia (igual a 1 metro por cada punto en Fuerza + Potencia). El jugador debe lanzar Destreza + Atletismo (dificultad 7) para golpear en los ojos, y el oponente puede intentar esquivar. Si la tirada de ataque tiene éxito, el oponente debe realizar una tirada de Resistencia + ocultismo (dificultad 6) contra el mago. Si el blanco acumula más éxitos, supera el efecto del veneno y conserva su visión, en caso contrario, queda ciego hasta que el veneno haya hecho efecto. La ceguera dura una hora por cada éxito neto de la tirada de Resistencia + Ocultismo (esto es, los éxitos del tremere menos los éxitos del blanco). Esta duración puede verse acortada si las víctimas son seres sobrenaturales. Los vampiros pueden gastar puntos de sangre para reducir la duración en una hora por cada punto de sangre. Los lupinos recuperan la visión en un tiempo mucho menor, acortando la duración a minutos en vez de horas. Sin embargo, el veneno hemático posee gran toxicidad para los mortales, que quedan cegados de por vida salvo que reciban asistencia médica inmediata (al cabo de una hora). Este veneno está bastante diluido, por lo que su potencia no puede ser mantenida fuera del cuerpo del taumaturgo. •••• Toque de Tifón El brujo puede metamorfosear su brazo y su mano en un áspid letal. Sistema: el alcance efectivo es sólo de un metro y medio, pero el mordisco del brazo áspid es letal, ocasionando Fuerza + 1 dados de daño agravado a cualquiera que sea golpeado en combate (mediante una tirada de Pelea estándar, aunque los éxitos superiores al primero no se suman a la reserva de dados de daño). Los mortales mordidos por él deben superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o morir al cabo de (Fuerza + 5 minutos) a causa de la toxicidad del veneno de la serpiente. Si un mortal muere por este ataque, el veneno empieza a supurar de las heridas del cadáver poco tiempo después, extrayendo la esencia del mortal con él y coagulándose en las proximidades para formar un pequeño áspid sobrenatural que está bajo control del Brujo. Desde ese momento el alma del mortal no conoce el descanso eterno hasta que el nuevo “cuerpo” sea destruido y libere al espíritu torturado de su interior. ••••• Forma de Hidra Este poderoso encantamiento, el máximo nivel de consecución para cualquier estudiante de la senda, permite que el Brujo se transforme en una masa de víboras, haciendo explotar su cuerpo en una cascada espectacular de negro, rojo, verde y oro.

100


Sistema: el jugador debe gastar dos puntos de sangre para activar el cambio, que tarda tres puntos en completarse. Durante este tiempo, el personaje no puede llevar a cabo ninguna acción y ninguna transición aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un número de víboras igual al número máximo de puntos de sangre que el personaje pueda tener (por ejemplo, el cuerpo de un tremere de octava generación que utilizara este poder explotaría en 15 serpientes individuales). De forma alternativa, el jugador puede optar por transformarse de forma instantánea, pero debe pagar un coste de 5 puntos de sangre en vez de dos. Los individuos que asumen la Forma de Hidra son casi imposibles de destruir. Todas las víboras deben ser destruidas, ya que el taumaturgo puede reconstituirse a partir de una sola serpiente. Esta transformación dura hasta que el Brujo decida volver a adquirir su forma original, acto que cuesta otros tres turnos. Taumaturgia Espiritual GJ2 Esta senda de taumaturgia trata de conseguir que los espíritus trabajen para el taumaturgo; si se fracasa, sin embargo, no solamente se pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente sino que además se obtiene la enemistad del espíritu. El Narrador tendrá que decidir qué tipo de espíritu quería instrumentalizar el invocador, para después hacer que interfiera en los planes futuros del taumaturgo. Esta senda sólo se encuentra en las regiones más primitivas de la Tierra. Muchos de los que la conocen aprendieron sus rudimentos cuando aún eran mortales, ya que contactar con espíritus puede ser muy difícil para los vástagos. También en el Sabbat se conoce esta senda. • Mal de Ojo La mala suerte parece perseguir a quienes han sido maldecidos con el Mal de Ojo. De hecho, hay espíritus que los siguen y les estropean cualquier acción. Sistema: el vampiro hace una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad igual a la Humanidad del blanco). El número de éxitos es el número de unos que el jugador puede asignarle a la víctima en cualquier momento de la escena. Los unos se pueden asignar sueltos o en grupos. El efecto dura una escena, al final de la cual los unos no usados se pierden. Se puede lanzar varias veces sobre el mismo objetivo. •• Ojos Espirituales (“La Visión”) Este poder es parecido a Percepción del Aura, pero el personaje percibe espíritus, y no auras. Los ve en la forma que toman: zorros, plantas faéricas, etc. Este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas. Sistema: el vampiro tiene que tirar Percepción + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cuantos más éxitos consiga, más información obtendrá. Una vez que ha visto al espíritu, el invocador podrá hablar con él. ••• Espíritu Esclavo El personaje puede demandar un servicio de un espíritu. El espíritu tiene que estar en presencia del invocador. El espíritu realizará el servicio demandado a no ser que esté más allá de su capacidad. Los muertos recientes pueden ser obligados a convertirse en fantasmas y encantar un lugar. Sin embargo, esta aplicación en concreto no durará mucho tiempo (a discreción del Narrador). Para encantamientos permanentes, ver Fetiches más abajo.

101


Sistema: el personaje tiene que vencer en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el espíritu (dificultad 6 para ambos). Si al final de cualquier turno [Nota del recopilador: ¿?] el personaje no ha acumulado ningún éxito, el espíritu es libre de marcharse. •••• Fetiche El personaje puede forzar a espíritus a habitar objetos, llamados entonces fetiches, que puede llevar consigo. Una vez un espíritu es aprisionado de esta manera, el personaje puede usar sus poderes cada vez que quiera sin tener que usar este poder de nuevo. El personaje puede crear fantasmas usando primero Espíritu Esclavo y obligando después al fantasma a entrar en un objeto que depositará o enterrará luego en el lugar. Algo tan despiadado provoca una pérdida de Humanidad automática. Sistema: el personaje tiene que obtener al menos un éxito en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad para ambos es la Fuerza de Voluntad del contrario). Si al final de cualquier turno [Nota del recopilador: ¿?] el personaje no ha acumulado ningún éxito, el espíritu es libre de marcharse. ••••• Viaje Esta proyección espiritual es similar a Proyección Psíquica, pero el espíritu permanece en el mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, a menudo guardado por fetiches, mientras su espíritu viaja. El personaje puede ser atrapado en fetiches mientras esté en ese estado, y puede ser afectado por cualquier hechizo que afecte a espíritus. Los ataques físicos no obtienen resultados. El personaje no puede usar Disciplinas físicas (Celeridad, Potencia, Fortaleza o Protean) mientras esté en esta forma, por lo demás toda funciona normalmente. La forma espiritual es generalmente visible, a menos que se sirva de la Ofuscación. Sistema: el personaje tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para comenzar el viaje. El espíritu puede viajar a velocidades de hasta 500 millas por hora y está desnudo. Transitus Velociter EOV Senda del Paso LSII Sólo Edad Oscura Esta senda permite al tremere desplazarse a sí mismo, a su montura o a un grupo grande a una velocidad mucho mayor que la que conseguiría de otro modo. Igualmente transmite a sus beneficiarios la resistencia necesaria para mantener esa velocidad en largos trayectos. Esta habilidad es útil sólo para grandes distancias. Transitus Velociter no proporciona a sus objetivos la clase de velocidad sobrenatural dada por la Disciplina de Celeridad. En su lugar, les infunde la determinación y vigor necesarios para viajar por tierra durante horas de una vez, a velocidades lo bastante elevadas como para ser imposibles sin dicha ayuda. Sistema: el jugador gasta sangre y tira normalmente; el personaje selecciona un grupo de blancos. Cada éxito permite a ese grupo mantener una velocidad de 50 kilómetros por hora (en carretera) por un período de una hora. Esta habilidad es útil sólo para viajes a larga distancia. Un personaje en tal grupo que sea atacado no incrementa su velocidad de movimiento en combate. Transitus Velociter funciona con mortales y cainitas también como como con caballos y otros animales, pero ciertamente es más eficiente usar los poderes de la senda sobre bestias de carga, ya que pueden llevar hombres y equipo con más facilidad que las personas.

102


[LSII] Sistema: además del gasto normal de sangre y de la tirada de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Manipulación + Trato con animales (dificultad 7) y gasta un punto adicional de Fuerza de Voluntad por cada Atributo al que quiera afectar. Sólo se realizará una tirada, ya se esté afectando a la velocidad, a la resistencia, o a ambas. El número de éxitos indica los días (24 horas) que dura el efecto. No es útil en combate. Aunque la montura sea más rápida, el jinete no podrá beneficiarse de acciones adicionales, y de hecho puede descubrir que tiene más problemas para desarrollar sus maniobras de combate. El objeto de este poder es desplazarse rápidamente de un lugar a otro. No actúa como una alternativa a Celeridad y Fortaleza, y no puede emplearse en humanos, cainitas, u otros seres sobrenaturales. El valor del personaje en esta senda determina el número de blancos a los que puede dotar de velocidad sobrenatural. • Una criatura (una montura o humano a pie) •• Hasta seis monturas o una carreta cargada ••• Hasta 12 monturas o cuatro carros de suministros •••• Hasta 24 monturas u ocho carros de suministros o una máquina de asedio ••••• Hasta 48 monturas o 16 carros de suministros o cuatro máquinas de asedio Perdo Magica EOVB CT Ver la Disciplina Contramagia Taumatúrgica más adelante, pág. 224. Senda de Protección VEOC Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. Pueden contener prácticamente a ejércitos enteros. También son capaces de destruir a los infiltrados antes de que irrumpan en los refugios y escondites del clan. Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. Este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. El contacto con el fuego o la luz solar destruye automáticamente la protección. • Barrar el Paso El vampiro pinta su protección sobre una puerta o cualquier otro acceso. La entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. Si algo rompe la protección, el vampiro se percata inconscientemente. Sistema: si la Fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los éxitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre (o es derribada) normalmente. Si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental. •• Glifo Espía Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una protección particular. Los más paranoicos príncipes tremere pueden observar sus ciudades a través de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos portátiles, de forma que actúen como sentidos remotos.

103


Sistema: el número de éxitos obtenidos equivale a los días que funciona la protección. Ésta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo límite. Los taumaturgos más inteligentes esconden lo glifos de la luz solar, pero haciendo que sean útiles. El vampiro puede establecer al instante una conexión telepática con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con más de una a la vez. Aunque puede moverse sin problemas mientras está concentrado, todas las dificultades aumentan en dos. Una vez en contacto con una protección en particular, puede ver y oír todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente allí. Cuando el vampiro se concentra en una protección, la sangre del glifo luce como si fuese líquida de nuevo. ••• Runas de Poder Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. Los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas. Sistema: el número de éxitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la víctima al entrar en contacto con el objeto protegido (es posible absorber el daño por medio de la Fortaleza). Quien ha dispuesto la protección es el único inmune a sus efectos. La runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido. •••• Glifo de Iluminación El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como Glifos Espía (ver más arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a través de ellos. Sistema: el efecto dura tantos días como éxitos obtenga el tremere en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Concentrándose en la protección, el personaje puede ver y oír a través de ella, y también hablar. Otra opción es “transmitir” otro poder taumatúrgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo (por ejemplo, que no sea necesario el contacto físico). Cada uso de otro poder a través del glifo resta un día a la duración del efecto. ••••• Asegurar el Dominio Sagrado Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. El glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, aseguran todas las ventanas, rastrillos, puertas y demás accesos, impidiendo la entrada y salida. Un solo tremere puede contener a todo un ejército (durante una noche) de esta forma. Sistema: una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) determina el éxito o el fracaso. El vampiro debe pintar la protección en el centro exacto del edificio. Un fallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. Si el vampiro tiene éxito, no se abrirá ninguna puerta, ventana ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. Las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer. Rego Manes VEOC Puede que esta senda sea la más antigua de todas. Data de tiempos paganos muy anteriores a la civilización, cuando el mundo espiritual estaba más cerca del mundo físico. Aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso más potente: desatar el mismo Infierno. El demonio que

104


responde a la llamada del infernalista puede permanecer en la Tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia. La versión pagana y más antigua de esta senda se llama Rego Mentem, y permite la invocación de espíritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales. Sistema: esta senda tiene dos poderes. El primero permite infligir daño a cualquier espíritu (demoníaco o no) por medio de encantamientos rituales (el jugador tira por el nivel de senda como si fuera una reserva de dados de daño contra el objetivo; éste puede resistir el daño con Fuerza de Voluntad en lugar de Resistencia). Los efectos dañinos son inmediatos, y sólo requieren pronunciar unas pocas palabras. Segundo, esta senda permite invocar a seres del mundo del espíritu. La puntuación en Rego Manes determina el poder del demonio invocado. • Insignificante: (Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1, sin Disciplinas) •• Mínimo: (Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas y/o Concesiones) ••• Inferior: (Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, cuatro puntos de Disciplinas y/o Concesiones) •••• Menor: (Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, seis puntos de Disciplinas y/o Concesiones) ••••• Demonio específico (como los presentados en el capítulo siete de VEOC), que exige sacrificios y sirve sólo a sus propios intereses. [Nota del recopilador: los demonios específicos son demasiado numerosos y variados como para presentarlos aquí] El número de éxitos determina el control que tiene satanista sobre el demonio invocado: 1 éxito

El demonio escucha al satanista, pero sólo le hace caso si le conviene. Puede irse cuando quiera.

2 éxitos

El demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas.

3 éxitos

El demonio muestra buena disposición hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precisión.

4 éxitos

El demonio está deseando servir al satanista en tareas sencillas.

5 éxitos

El demonio está complacido por la invocación, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche.

Fallo

El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche.

Fracaso

El demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos. Senda de la Sangre del Mundo LSII

Taumaturgia telyavélica, sólo Edad Oscura, sólo tremere telyavélicos. Este poder permite al vampiro convertirse en parte del mundo natural que le rodea, aprovechando las habilidades inherentes de la tierra, los árboles, las rocas y las formas de vida con las que entre en sintonía. Aunque casi todos los

105


practicantes de la senda suelen usarla en sus territorios “natales”, un sencillo ritual (ver más adelante) permite entrar en sintonía con cualquier terreno si se tiene el tiempo suficiente. En ocasiones la senda exige que el vampiro ingiera brebajes de todo tipo, mezclas de su sangre con la de otros animales, con tierra, e incluso con hojas y hierba. Sigue siendo un misterio (especialmente fuera de los círculos telyavos) cómo pueden estos practicantes ingerir estas mezclas sin vomitarlas inmediatamente. Algunos aseguran que el estudio de la senda prepara para estas necesidades, mientras otros señalan que se trata de una transubstanciación como la que supuestamente convierte el pan y el vino durante la misa. Sea cual sea el motivo, los telyavos ingieren los preparados y obran su magia sin dificultad. Nota: la taumaturgia sielánica no es como la tradicional, de modo que empleará la tirada de Disciplina normal, salvo que se indique lo contrario. •Ojos de la Tierra El vampiro “ve” todo lo que sucede dentro de 15 km de su refugio (o capilla), empleando a los espíritus de la hierba y otras plantas, árboles, rocas y animales en la vecindad. Por tanto, un tremere telyavo que viva dentro de su refugio puede saber inmediatamente que se acercan fieles o extranjeros. Además, también podrá ver acontecimientos que sucedan dentro del alcance de su sintonía. Estas visiones no serán siempre claras. No se percibirán sonidos, y salvo que el vampiro sepa leer en los labios no sabrá lo que se dice en el lugar vigilado. Además, si el hechicero desea seguir en su viaje a un objetivo determinado y lo hace durante más de una noche, deberá localizarlo de nuevo después de cada ruptura del contacto (para dormir o realizar cualquier otra acción, por ejemplo). Sistema: el vampiro ingiere una infusión de su propia vitae mezclada con tierra, hierba, hojas, pellejo animal y plumas de pájaro (o sangre de estas criaturas). El número de éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad determina la duración de la “visión de la tierra”. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

un turno una hora una noche una semana un mes

•• Raíces del Poder Esta habilidad permite al practicante sielánico extraer el poder latente de la tierra y mejorar con él sus capacidades físicas, siempre que conserve el contacto con el suelo. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre cortándose la planta de los pies y dejando que la vitae empape la tierra desnuda. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determina el número de puntos que el vampiro puede sumar a sus Atributos Físicos. Ningún Rasgo puede aumentarse por encima de 5. Por ejemplo, tres éxitos permitirán al personaje sumar un punto a Fuerza, Destreza y Resistencia, tres puntos a un solo Atributo o dos a un Atributo y uno a un segundo. La duración del efecto es una escena, y se cubre una zona de unos 15 metros de radio alrededor de la posición inicial del vampiro (donde la sangre tocó la tierra). ••• Árbol Protector

106


El vampiro emplea esta habilidad para buscar refugio dentro de la madera viva de los árboles. Será capaz de encerrar su cuerpo en un árbol que quede dentro del reino con el que está en sintonía, pasando desapercibido a sus enemigos. Su aura se fundirá con la del árbol de tal modo que aumentará en dos la dificultad para detectar su presencia con Visión del Alma. Además, el personaje podrá usar cualquier Disciplina y habilidad que no dependa de gestos físicos. Aunque el vampiro podrá “ver” su entorno, no podrá trabar contacto ocular con criaturas determinadas, de modo que así lo requieran no funcionarán. Si el cainita entra en un árbol para intentar evitar la llegada del amanecer, la madera lo protegerá mientras siga dentro. Si el árbol es talado sufrirá cinco niveles de daño y será expulsado del tronco. Si se prende la madera sufrirá la misma cantidad de daño agravado. Sistema: el vampiro bebe una mezcla de vitae y savia antes de gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite permanecer dentro de un árbol durante un turno; con dos la duración será de una escena; con tres se podrá estar 24 horas en un mismo árbol. Cuando el límite termine, la madera expulsará al vampiro. •••• El Proceder de la Bestia Este poder da al practicante sielánico la capacidad de asumir la forma de cualquier animal que exista dentro de su dominio y, en algunos casos, de cambiar de una forma animal a otra. El vampiro ganará todos los atributos y habilidades físicas de la criatura elegida, aunque conservará su naturaleza no muerta en todas las formas. Mientras esté trasformado sólo podrá usar sus Disciplinas mentales, así como otros poderes que el Narrador estime razonables dentro de las limitaciones físicas. Esta habilidad dura desde un alzamiento de la Luna hasta el siguiente. Sistema: el vampiro mezcla su propia sangre con la de un animal y la bebe, gastando entonces tres puntos de sangre para activar el poder. Cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) concede al personaje la habilidad de adoptar una forma animal. Por tanto, tres éxitos le permiten convertirse en un ciervo para viajar rápidamente, después en un pez para ocultarse y moverse bajo el agua, y por último en un pájaro para huir a lugar seguro. ••••• Senda de la Piedra El vampiro usa este poder para transformarse en lo que parece un dolmen. Como tal, podrá soportar los rigores del día y será inmune a las llamas. Además, podrá desplazarse de forma limitada. Las leyendas sobre piedras que caminan durante la noche proceden de la práctica de esta potente arte. Sistema: el vampiro gasta tres puntos de sangre permitiendo que su vitae se derrame sobre una roca, momento en el que asume la forma y consistencia aproximada de la misma. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) [Nota del recopilador: según las reglas generales de la Taumaturgia debería ser dificultad 8] determina cuánto tiempo se puede mantener esa forma. Los rasgos del vampiro se vuelven indistintos, asumiendo un aspecto toscamente tallado, con rasgos faciales y corporales apenas discernibles. A pesar de todo, los ojos, oídos, boca y apéndices funcionarán normalmente, pero la dificultad de todas las acciones físicas aumentará en dos, y el movimiento será de una cuarta parte del normal. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos 6+ éxitos

un turno una escena una hora una noche una semana un mes

107


Estas duraciones son el límite máximo; el vampiro puede cancelar antes los efectos si lo desea. Senda del Mundo Sombrío LSII Taumaturgia Telyavélica, sólo Edad Oscura, sólo tremere telyavélicos. Mediante este poder el practicante sielánico cruza la frontera entre la vida y la muerte, empleando su cuerpo no muerto como conducto para conectar con el mundo oscuro. Además, en los niveles más avanzados el hechicero es capaz de tocarla propia esencia de Telyavel. Esta senda desaparece tras la caída de la línea telyava, aunque se rumorea que queda asimilada como parte de la Taumaturgia Oscura y otras disciplinas infernales (ver VEOC). Nota: para más información sobre el trato con el alma de los muertos, ver VEO y Wraith: el Olvido. • Ver a los Muertos El vampiro puede ver a los fantasmas de los muertos que habitan la zona en la que se concentre. Además, podrá determinar su actitud general. Los familiares de una persona muerta hace poco suelen buscar al chamán local para preguntarle si el alma del difunto parece feliz, o si necesita resarcimiento de algún tipo. Sistema: el vampiro debe gastar un punto de sangre y concentrarse en una zona específica, realizando una tirada de Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite al vampiro detectar la presencia de cualquier fantasma (o Espectro) en la zona. Más éxitos le permitirán determinar detalles sobre su actitud. •• Repeler a los Muertos Iracundos Con este poder un vampiro puede rechazar a los fantasmas hostiles de una zona determinada, como el hogar de un pariente muerto. En algunos casos la expulsión sólo es temporal, o requiere de algún acto que apacigüe al espíritu. Sistema: primero el vampiro debe localizar al fantasma molesto (mediante Ver a los Muertos), gastando un punto de sangre y tirando Fuerza de Voluntad. El número de éxitos obtenidos determina las horas que el espíritu expulsado debe permanecer alejado de la zona designada (una casa, una tumba, etc.). El vampiro podrá determinar si se necesita hacer algo para asegurar el rechazo permanente del fantasma con una segunda tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8); sólo se necesitará un éxito para que el vampiro pregunte al fantasma lo que debe hacerse para satisfacerle. ••• Dominar a los Muertos Recientes El vampiro puede ordenar a cualquier fantasma al que vea que lo obedezca. De este modo podrá recibir respuestas a preguntas dentro de los conocimientos del espíritu, u obligarle a entregar un mensaje. También se pueden exigir otras tareas sencillas, aunque no pedir nada para cuya realización se necesite una presencia física. Sistema: es necesario usar primero Ver a los Muertos para localizar a un fantasma adecuado. Después se enfrentarán tiradas de Fuerza de Voluntad (casi todos los espíritus tienen Fuerza de Voluntad 5). Por cada éxito de ventaja que obtenga el vampiro se podrá preguntar una cosa u ordenar la realización de una acción. •••• Hueste de Almas

108


El practicante sielánico usa este terrible poder para levantar una tropa espectral que actúe como defensora o que envíe mensajes a sus enemigos. Estos fantasmas aparecen como imágenes etéreas de guerreros muertos hace mucho. Aunque las apariciones desgarradas no pueden materializarse totalmente en el plano físico, pueden usar sus propios poderes para arrojar objetos y ahuyentar a los atacantes. Sistema: este poder cuesta dos puntos de sangre y requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos fantasmas (cascarones sin mente llamados Zánganos) se pueden invocar. Los espíritus regresan a su reposo al acabar la noche en la que fueron llamados. ••••• Recorrer la Senda de las Sombras Este poder permite al vampiro cruzar físicamente la barrera entre el mundo de los vivos y el de los muertos y entrar en el Inframundo (o Tierras de las Sombras) durante un breve periodo. Mientras esté en este siniestro y tétrico reino, el cainita aparecerá ante sus moradores como un fantasma especialmente sólido. Podrá relacionarse con los espíritus libremente, aunque no tendrá control alguno sobre el trato que reciba de ellos. Cualquier combate causará daño real tanto al hechicero como al rival espectral. Los practicantes sielánicos que actúan como sacerdotes usan a veces esta habilidad para transportar mortales al Inframundo, como parte de un ritual de iniciación chamánico. Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un único éxito permite al cainita penetrar el Manto y entrar en el Inframundo. Con tres se podrá llevar a otra persona. El hechicero puede permanecer allí hasta que el amanecer le obligue a marcharse, hasta que huya o hasta que sea expulsado por los moradores. El poder no permite viajar al Inframundo más profundo. Hedayat Iman (Dones de la Fe) VN Sólo Mascarada. Como la senda homónima de Sihr. Ver el apartado de Reglas Generales de Sihr, pág. 352. Hedayat el-Qalb (Dones del Corazón) VN Sólo Mascarada. Como la senda homónima de Sihr. Ver apartado de Reglas Generales de Sihr, pág. 352. Rego Magica CT Sólo Edad Oscura. Sólo miembros del Círculo Interno del clan Tremere. Tremere, Goratrix y Etrius diseñaron esta senda para que les permitiera convertir técnicas herméticas a magia de sangre. Tremere ha decretado que el conocimiento de esta senda no llegue a oídos de cualquiera, puesto que no quiere que sus inferiores creen sendas de las que él no esté al corriente. Eso podría tener consecuencias desastrosas en caso de rebelión. La senda ofrece además un formidable catálogo de técnicas a emplear contra magi enemigos. Therimna y Curaferrum han aprendido a utilizar la senda, una para interrogarlos mejor, y el otro para exterminarlos. El Círculo Interno conoce su existencia, aunque no todos sus miembros son capaces de utilizar la senda. En estos momentos, nadie más camina por ella. [Nota del recopilador: no hay poderes en sí, sino que la senda misma es un proceso de creación de sendas y rituales alternativo al presentado en las Reglas Generales de Taumaturgia, que se supone “importa” a la magia de sangre efectos obtenidos mediante la magia humana hermética. La mayor diferencia mecánica entre los dos métodos es que el presentado allí está abierto a cualquier taumaturgo, mientras que el presente es patrimonio de los tremeres

109


de nivel jerárquico más alto. CT indica que el proceso de conversión acaba cuando se agotan los poderes convertibles (no todos los poderes herméticos serían recreables como magia de sangre) y los tremere rompen definitivamente con sus colegas humanos. Se podría decir que en ese momento comenzarían a aplicarse las reglas de las Reglas Generales, aunque en ningún momento se hace ninguna mención oficial a una transición tal. Las reglas de creación de sendas y rituales de Rego Magica se presentan aquí resumidas.] -

La creación de nuevas sendas Tras un razonable periodo de estudio de formas de magia herméticas equivalentes, el taumaturgo podrá crear una nueva senda que él y otros taumaturgos que sigan sus pasos podrán utilizar. La senda debe girar en torno a la creación (Creo), al control (Rego), a la percepción (Intéllego), a la transformación (Muto) o a la destrucción (Perdo) de una única categoría de fuerza u objeto. Las categorías pueden ser animales, plantas, los cuatro elementos, la mente, etc. El proceso de investigación requiere años de inmersión en tomos polvorientos, de cálculos y de ensayos alquímicos. La clave estriba en descubrir las diversas formas de imitar los efectos herméticos por medio de los poderes de la sangre cainita. El taumaturgo empieza dando origen al primer poder de la senda antes de crear efectos cada vez más poderosos, hasta haber engendrado al menos cinco poderes. Los taumaturgos que consigan una puntuación de seis en la senda creada podrían crear efectos improvisados más poderosos. Si el taumaturgo no toma nota escrita de del proceso de creación, le resultará más difícil enseñar la senda a otro taumaturgo. Sistema: un poder de senda es creado al escribirlo según el formato de descripción del mismo seguido de otro o varios párrafos de “sistema”, en el que se describe la mecánica de juego del mismo. Se deben respetar los siguientes criterios: • Se debe seguir el sistema de valoración por puntos. Primero de todo hay que crear un poder de nivel 1, después el de nivel dos, y así sucesivamente. • La puntuación de Rego Magica del personaje tiene que superar a la del poder creado en al menos dos. • La efectividad del poder creado tiene que ser semejante a los poderes de otras sendas tremere que tengan la misma puntuación. El Narrador puede modificar el párrafo de sistema para ajustarlo a la comparación con otros poderes. Puede permitir que la víctima haga una tirada de resistencia, aumentar y disminuir la potencia del poder, imponer condiciones, como la proximidad al efecto o gasto de sangre adicional, etc. • Tiene que encajar en el tema general de la senda. • No podrá duplicar el efecto de ninguna otra senda ni del poder de alguna otra Disciplina existente (sí podría, por otro lado, ofrecer una versión más amplia de algún efecto proporcionado por algún ritual ya existente). Los efectos más comunes (como por ejemplo, absorber daño) son aceptables si proponen un giro único para la fórmula original o incluso si son demasiado entretenidos como para rechazarlos. Una vez el jugador y el Narrador hayan llegado a un acuerdo sobre la redacción definitiva del poder, el personaje se embarcará en un periodo de estudio intensivo en busca de la manera de llevar la teoría a la práctica. Tendrá que emplear un año por cada nivel del poder suponiendo que dedica treinta horas semanales a la investigación. Transcurrido el tiempo necesario, el jugador hará una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) y deberá conseguir un número de éxitos igual o mayor que el nivel del poder. El fallo

110


indica que hay que volver al laboratorio y a la biblioteca durante al menos seis meses por nivel del poder para poder intentarlo de nuevo.

-

Si posteriormente un poder resulta ser inadecuado en términos de juego, por demasiado útil o demasiado soso, el Narrador puede cambiar las condiciones en cualquier momento. La creación de nuevos rituales El taumaturgo tendrá que estudiar previamente exhaustivamente el los rituales herméticos, buscando aquellos que dupliquen mejor el efecto deseado. Después diseñará su ritual. Las acciones que se lleven a cabo para efectuar el ritual tendrán que ser metáforas del efecto que se desea (como atar una marioneta a un bastón de mando para un hechiza de control, etc.). Entonces debe ir al laboratorio y encontrar la fórmula de determinadas sales, humores o afeites. Estos productos podrían servir para fortalecer al lanzador, efectuar transformaciones necesarias en los objetos rituales (su destrucción, entre otras cosas), u obrar directamente sobre el objetivo del ritual. Tendrá que crear los cánticos y entonaciones necesarios para desencadenar el poder del ritual. Para ello tendrá que usar un manual de cálculos creado por Goratrix, el cual ajusta las fórmulas herméticas para el uso de los magi de sangre. El manual aún está inconcluso y sólo da equivalencias aproximadas; el taumaturgo deberá realizar ajustes en su laboratorio. Cuando haya diseñado el ritual lo probará repetidas veces. Insertará cánticos inofensivos y movimientos inofensivos en momentos fundamentales para no desencadenar ninguna magia poderosa antes de estar seguro de cómo dominarla. Debe estar atento a la presencia de espíritus impíos u otras fuerzas atraídas por la potencial puerta abierta a cualquier diablura, que podrían confundir su mente. Cuando finalmente pruebe el ritual, hay tres resultados posibles: podría conseguir establecerse como un método permanente y razonablemente fiable de conseguir el efecto deseado. Podría fallar de tal modo que aún pudiese revisar los pasos y volver a intentarlo más adelante. O podría sufrir una catástrofe que le acarreara varias consecuencias inmediatas además de impedirle de forma permanente establecer el ritual o entregarle sus apuntes a otra persona para que ésta lo complete. Si tiene éxito, el paso final es darle al ritual un nombre poético que se ajuste a sus efectos. La breve frase o palabra se escribe en un trozo de pergamino y luego se quema, a fin de que todos los elementales y demonios de la creación lo conozcan y lo teman. Sistema: el jugador redacta una descripción del ritual según el formato visto aquí o en otros productos. La primera sección describe, sin mecánicas de reglas, el efecto del ritual y proporciona una breve descripción de los medios necesarios para evocarlo. El Narrador deberá comprobar primero si el efecto es parecido al de alguna otra Disciplina o ritual. Si el efecto ya existiera, el lanzador lo descubrirá durante los primeros estadios de su investigación. Si el efecto se desconoce, el Narrador pasa a preguntarse si se ajusta a los temas asociados a la magia tremere. Los detalles del ritual deberían evocar el genio racionalista, insensible y cuasi científico de los tremere. Los efectos a los que mejor se ajustan los rituales tremere se enumeran a continuación: • El efecto interfiere con la composición natural de seres vivos o inertes, tales como los rituales de las gárgolas y las criaturas híbridas detallados más adelante en este mismo capítulo. • Ofrece protección contra los numerosos enemigos de los tremere. • Altera las leyes del vampirismo para ayudarles a sobrevivir. 111


En cualquier caso, los tremere siguen en una temprana fase creativa, y podrían adentrarse en nuevas áreas a discreción del Narrador. Si el Narrador acepta el efecto, deberá asignarle un nivel de ritual comparándolo con los ya existentes en términos de su utilidad para el lanzador y del grado de cambio que produzca en el objetivo. Los efectos que tengan sólo un pequeño impacto en el transcurso de la historia se merecen niveles de ritual bajos. Aquellos con el potencial de cambiar de forma abrupta la dirección de una línea argumental exigen niveles altos. Del mismo modo, los efectos que conlleven un cambio extendido u obvio también optan a niveles de ritual altos. Aunque el nivel determina la dificultad estándar de un ritual, el Narrador siempre podrá añadir requisitos adicionales para limitar la utilización de un efecto poderoso. El más efectivo obliga a gastar un punto de sangre. Empieza por un coste de un punto de sangre por nivel del ritual y ajústalo según convenga. El Narrador también podría exigir el empleo de objetos difíciles o de gran valor durante la ejecución del ritual, estipular que requiera la colaboración de ayudantes u otros taumaturgos, ampliar el lapso de tiempo necesario para practicar el ritual o limitar la duración de su efecto. No deben utilizarse jamás los resultados exactos de un fracaso como factor limitador, aun cuando sean particularmente desagradables. Los fracasos nunca deberían ser tan predecibles como para que el Narrador pueda poner freno a la voluntad ajustándolos a las circunstancias del momento. (Los jugadores siempre pueden incluir limitaciones con antelación en sus descripciones con la esperanza de ganarse el beneplácito del Narrador. Algunos Narradores podrían desear evocar los rigores del proceso de investigación y negarse a sugerir limitaciones de su propia cosecha, prefiriendo rechazar el ritual tal y como esté redactado y enviar al jugador de vuelta al escritorio sin indicarle de forma específica los cambios necesarios para mejorarlo). Cuando el jugador y el Narrador hayan concebido, por el método que fuere, un ritual aceptable, el personaje podría intentar convertirlo en parte del canon tremere y comenzar a estudiarlo. La cantidad de tiempo que deberá emplear en su investigación y ensayo del ritual se mide de la siguiente manera: Nivel Uno Dos Tres Cuatro Cinco

Tiempo de estudio original 1 mes 3 meses 1 año 3 años 10 años

Tiempo antes del próximo intento 1 semana 1 mes 3 meses 1 año 5 años

Los periodos de tiempo aquí detallados asumen que el taumaturgo dedica casi todo el tiempo que dedique a investigación a este ritual y que el resto de las obligaciones no le impiden dedicarle al estudio al menos treinta horas a la semana. Cumplido este plazo, hará dos tiradas. Por lo general, el vampiro procederá a lanzar los dados sólo si su puntuación en Rego Magica supera al menos en dos al nivel del ritual. La primera tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 5); así se mide el éxito cosechado en el estudio del ritual. La segunda tirada será, por tanto, la del ritual que desee crear. Los resultados varían según el número de éxitos conseguidos en cada tirada, tal y como pormenoriza la tabla siguiente:

112


Estudio/Éxitos Ejecución Éxitos Resultado 0/0 El ritual no ha sido creado. Cualquier intento posterior que realice el taumaturgo para crearlo (o para crear algo muy similar) estará abocado al fracaso. 1+/0 El ritual no ha sido creado. El taumaturgo podrá intentarlo de nuevo transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “tiempo antes del próximo intento”. 2+/0 El taumaturgo ha conseguido crear un ritual que no termina de comprender del todo. Tras dedicar el equivalente al tiempo necesario antes de volverlo a intentar a la profundización en su estudio, habrá aprendido el ritual, sin necesidad de posteriores tiradas. 0/1+ El ritual no ha sido creado. El taumaturgo puede volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “Tiempo antes del próximo intento”. 0/2+ El efecto se manifiesta, pero el taumaturgo no será capaz de repetir el ritual ni enseñárselo a otros. Podrá volverlo a intentar transcurrido el tiempo detallado con anterioridad bajo el epígrafe “Tiempo antes del próximo intento”. 1+/1+ El ritual ha sido creado. Se manifiestan sus efectos. Tras haber creado un ritual, el taumaturgo será el único que lo conozca. Si desea compartirlo con otros, tendrá que enseñárselo él mismo o escribir instrucciones precisas en un libro o pergamino. La redacción del ritual facilita su aprendizaje a colegas que se encuentren lejos, pero también da lugar a que el enemigo pueda afanar una copia y se apodere del efecto sin permiso. Los investigadores de Ceoris sienten celos el uno del otro y no comparten los frutos de sus estudios así como así. Relajan la presa con la que sujetan sus secretos cuando desean cimentar alianzas, zanjar disputas o recompensar servicios prestados. Combinación de esfuerzos Los taumaturgos pueden superar algunas limitaciones de la creación de sendas y rituales si aúnan esfuerzos. Para encontrar un único valor efectivo en la puntuación de Rego Magica de un grupo de investigadores, réstese uno a la puntuación de Rego Magica de cada uno de los participantes, y a continuación, súmense todos los valores. Sólo uno de los jugadores podrá hacer las tiradas necesarias para determinar los éxitos. La capacidad de combinar esfuerzos en un estudio ejerce una gran influencia sobre la política de Ceoris. La ayuda de otros magos de la sangre es inestimable. El ofrecimiento de ayuda es un poderoso incentivo, y se utiliza a menudo para zanjar enemistades, o como moneda de cambio para grandes favores. Por ejemplo, Mendacamina persuadió a Epistatia en cierta ocasión para que trajera a un mago que había cazado de vuelta a Ceoris en calidad de prisionero, en lugar de matarlo en el sitio. Lo consiguió prometiéndole que le ayudaría con su último ritual para la migración del alma (Mendacamina quería matar al mago con sus propias manos… muy despacio). El señor de la capilla tiene derecho a ordenar que un practicante de Rego Magica ayude a otro. Los taumaturgos no aceptan de buen grado el tener que abandonar sus propios proyectos en interés de un colega, por lo que el regente inteligente rara vez hace uso de esta potestad. Cómo evitar las limitaciones de nivel de los rituales Los taumaturgos pueden crear rituales de niveles mayores que los que sus puntuaciones en Rego Magica permiten por regla general, estudiando primero rituales similares pero menos efectivos. De este modo se llega a un descubrimiento mayor por medio de un proceso de desarrollo gradual. Podrían actuar como si sus puntuaciones en Rego Magica se hubiesen incrementado en 1 por cada ritual relacionado de nivel inferior 113


que hayan creado en el pasado (hasta un máximo de puntos adicionales igual a su verdadera puntuación en Rego Magica). Los rituales de desarrollo suelen caer en desuso después de que sus investigadores hayan conseguido lo que se proponían. Puede verse un ejemplo de ritual de desarrollo en “Poblar los jardines de la noche”. Goratrix, Malgorzata y Virstania desarrollaron este ritual para acelerar la consecución de “Respira cuando se lo ordenamos”. En estos momentos, sólo Virstania conserva algún interés en ejecutar el ritual menor. Otro ejemplo de ritual de desarrollo es el “Desplazamiento del neuma” de Epistatia. Durante años intento por todos los medios encontrar el ritual que obligara a un alma a separarse de su cuerpo. Aún ha de lograr su propósito; ahora estudia los efectos de Desplazamiento del neuma con la vista puesta en la creación de un ritual de nivel cuatro más efectivo. El Don de Morfeo SGJ2 Sólo Sabbat, sólo Mascarada Esta senda de taumaturgia permite que el vampiro duerma a los demás y entre en sus sueños. La senda no permite que el vampiro entre en una verdadera dimensión onírica, sino más bien en la mente del mortal dormido por medio de algún tipo inexplicado de lazo telepático. La senda tiene un efecto mental, por lo que pueden usarse en conjunción con esta senda otras disciplinas que influyen en la mente, como Auspex, Dominación y Presencia. • Adormecer Sin más que concentrarse, el vampiro puede dar sueño a una persona que esté en su línea de visión. Sigue siendo posible despertar a la persona con ruidos fuertes o si alguien la despierta. Sistema: el vampiro deberá hacer una tirada usando su propia Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 3, con un máximo de 10). Tres éxitos dormirán a la víctima, mientras que uno o dos reducirán la reserva de dados de la víctima en esa cantidad durante el turno siguiente. Este poder sólo afecta a los vampiros si el usuario gasta un punto de Fuerza de Voluntad. •• Sueño Masivo El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. Este poder sólo afecta a mortales, y únicamente a los que el vampiro pueda ver. Sistema: el vampiro hace una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de éxitos indicará la cantidad de sopor, como en Adormecer, pero todos los blancos quedan afectados en el mismo grado. ••• Sueño Encantado El vampiro puede hacer que los mortales, e incluso los vástagos, caigan en un sueño encantado del que no podrán despertar hasta que hayan efectuado una cierta acción (como recibir un beso del Príncipe Azul). El vampiro deberá decidir la condición especial que deberá cumplirse para que la víctima despierte. Aunque la condición no tiene que ser fácil, no debería ser imposible.

114


Sistema: el vampiro deberá hacer una tirada para determinar cuánto tiempo puede mantenerse a la persona bajo el encantamiento de este poder, antes de que éste se disipe por sí solo y se rompa el hechizo. El número de éxitos en una tirada de Inteligencia + Subterfugio (la dificultad de ésta es la Fuerza de Voluntad de la víctima) determina la duración máxima en el caso de que siga sin cumplirse la acción que rompería el encantamiento. El usuario también deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a los vampiros. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Un turno Una noche Una semana Un mes Un año

•••• Paisaje Onírico Este poder le permite al vampiro proyectar telepáticamente su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. El vampiro no tendrá ningún control real sobre el sueño, pero, mientras permanezca en el sueño, podrá utilizar cualquier Disciplina o Habilidad que posea en la vida real. Puede que el durmiente recuerde al vampiro en sus sueños o no, dependiendo de lo bien que suele recordar sus sueños. Sistema: el vampiro deberá poseer algo que pertenezca al blanco y tener éxito en una tirada de Astucia + Soñar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco, aunque éste no se resista). El efecto dura lo que dura un sueño. ••••• Amo de los Sueños El Amo de los Sueños controla los sueños del durmiente, modelándolos a voluntad. El vampiro puede hacer que la persona recuerde u olvide los sueños. Puede manipularlos de cualquier forma que pueda imaginar, llegando incluso a inducir la muerte del durmiente por puro terror. El combate puede resolverse de la forma normal; el vampiro puede utilizar todas sus disciplinas como si estuviera despierto. Si el vampiro o el durmiente mueren, dicha muerte es permanente. Sistema: el vampiro entra en el sueño como en Paisaje Onírico, pero deberá tirar Manipulación + Soñar (dificultad 7) para influir en el sueño en un grado palpable. Ten en cuenta que, una vez que el vampiro comience a tratar de manipular el sueño, la víctima podrá hacer lo mismo, haciendo la misma tirada. El que acumule más éxitos en un turno cualquiera decidirá el curso que tomará el sueño. El Amo de los Sueños deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para entrar en los sueños de otro vástago (y deberá hacer una tirada de Humanidad o de Senda para mantenerse “despierto” durante el día).

Rituales de Taumaturgia Rituales de Nivel Uno Defensa del Refugio Sagrado VLM3 VLM2 EOV VEO V20 Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros [V20] 20 pies del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el tremere permanezca dentro del radio de 6 metros.

115


Sistema: el ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre. [VLM2] Al menos un punto de sangre. [EOV] Un fracaso significa que el personaje comete un error pero no se da cuenta de ello, posiblemente con desastrosas consecuencias. [VEO] AL menos un punto de sangre es necesario. Despertar con la Frescura de la Tarde/Mañana/Noche VLM3 VLM2 EOV VEO V20 Este ritual permite al tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir. Sistema: este ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinará el ritual. Si surge peligro el vampiro despertará, pudiendo ignorar la regla del límite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de conciencia. A partir de entonces se aplicarán estas penalizaciones, pero el tremere ya estará despierto y podrá encargarse de cualquier problema. [VEO] Se tarda media hora. Comunicación con el Sire del Vástago VLM3 VLM2 EOV V20 Al realizar este ritual el tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire. Sistema: el invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación. [VLM2] Sólo se necesitan cinco minutos. También permite hablar con cualquiera que haya sido ligado al usuario con un vínculo de sangre o que haya bebido su sangre desde la última puesta de sol. [EOV] Los sires en letargo no pueden ser objetivo de este ritual a no ser que sean tan poderosos como para mantener cierto grado de consciencia incluso en ese estado. Desviación de la Muerte de Madera VLM3 VLM2 EOV VEO V20 Este ritual protege al tremere de que le claven una estaca en el corazón, ya esté reposando o despierto. Mientras esté en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca del tremere no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro. Sistema: el vástago debe introducirse durante una hora en un círculo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El círculo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocará bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer. [EOV] El trozo de madera se mantiene bajo la lengua durante la invocación del ritual. No se dice nada de si se debe mantener allí. El Toque del Diablo VLM3 VLM2 EOV VEO V20 Los tremere usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños lo acosan e insultan. 116


Sistema: los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo con el amanecer. El mortal (no funciona con vampiros) debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona (un bolsillo, un zapato, etc.). [EOV] El jugador de la víctima recibe una penalización de + 4 a la dificultad de todas las tiradas Sociales mientras esté bajo los efectos del ritual. Si el personaje se libra de la moneda que es el foco de la maldición, esta se rompe inmediatamente. Atar la Lengua Acusadora GC V20 (Sólo tremere) La Cuerda Anudada VEOC (Taumaturgia Oscura) Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias. Sistema: el invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo. [VEOC] El satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien quiere silenciar. No se especifica la dificultad de las tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad. Adoptar la Vasija de Transferencia GC GJ2 V20(sólo tremere) Este ritual encanta un recipiente para que se llene con la sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) séllenla con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un vínculo de sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales. Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia. Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de los Magos reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + el Conocimiento apropiado (dificultad 8). Ensalmo del Pastor GC GJ2 (sólo tremere) V20 Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene una sensación subliminal de la distancia y dirección en que está cada uno de sus recipientes habituales.

117


Sistema: este ritual proporciona al personaje la ubicación relativa de todos los miembros de su rebaño. Si no tiene el trasfondo Rebaño, Ensalmo de Pastor localiza a los tres mortales más cercanos de los que se haya alimentado el taumaturgo al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máximo de 16 km [V20] 10 millas o 15 km multiplicado por el trasfondo Rebaño del personaje, u 8 km [V20] 5 millas si no tiene puntos en ese trasfondo. [GJ2] Se tarda 15 minutos en llevarlo a cabo. Pureza de la Carne GC GJ2 (sólo tremere) EOVB V20 Con este ritual el invocador purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. En el transcurso del ritual, el invocador es purgado lentamente de todas las impurezas físicas: suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Todas estas impurezas resultan afectadas y salen a la superficie de la piel del invocador, desconchándose en forma de película grisácea que cae dentro del círculo. También se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje que lleve el invocador. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre antes de tirar. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del cuerpo del invocador, pero no elimina encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre. Maldición de Edipo GS3 (sólo sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual ciega completamente al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado; se cree que el humo producido bloquea místicamente la visión. Sistema: se ciega al objetivo (que no necesita ser visto, aunque sí se debe conocer su nombre, o el aspecto que tiene) durante [5 – Resistencia] horas. El Desprecio de la Viuda GS3 (sólo Sabbat) V20 Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja “muñeca vudú”, pero se emplea más por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto. Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar dónde se producirá el picor o dolor. El Dominó de la Vida GS3 SGJ2 (sólo Sabbat) V20 Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo sólo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual, el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca. Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el Dominó de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal… aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario. [SGJ2] No se menciona la necesidad de llevar sangre humana. [V20] El uso de este ritual suma un dado a la reserva de dados del taumaturgo cuando intenta hacerse pasar por mortal.

118


Iluminar la Senda de la Presa GS3 SGJ2 (sólo Sabbat) V20 Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que sólo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero sólo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminarán con una luz malsana. El ritual quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto. Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas. Torrente de Sangre GS3 SGJ2 (sólo Sabbat) V20 Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Sistema: la invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Sólo se tarda un turno en desarrollar este ritual. [SGJ2] Se especifica que sólo afecta al propio invocador. No es necesario portar ningún colmillo. Cardiograma Plano GA3 (sólo anarquistas) Un mortal bajo los efectos de este ritual no presenta ninguno de las características secundarias de estar vivo. Los intentos de tomarle el pulso o comprobar su respiración indicarán que está muerto. Lo mismo ocurrirá con cualquier aparato que tenga la misma función, sin importar lo simple o lo sofisticado que sea (respirar frente a un espejo no producirá una mancha de humedad; un monitor de la actividad del corazón revelará un cardiograma plano). Aunque esté herido, la sangre se limitará a gotear o rebosar formando un charco pálido. El invocador debe colocar un pequeño insecto o animal muerto en el hogar del objetivo. Sistema: este poder dura hasta la mañana siguiente, y sólo se puede usar sobre un mismo objetivo una vez al mes. Además, si el invocador no conoce la verdadera residencia del objetivo (sitios como habitaciones de hotel y refugios temporales en el apartamento de un amigo no cuentan) o éste no tiene ninguna, el poder no funciona. De la misma manera, el poder no afecta a criaturas sobrenaturales. La Marca del Amante MSST Los taumaturgos lanzan este ritual para conocer en todo momento el estado físico de sus ghouls. El taumaturgo primero debe lanzar este ritual sobre la sangre de dos gemelos mortales, y después compartir la vitae con su ghoul. Tras haber ingerido la sangre, el vampiro estará al corriente de cualquier daño de carácter físico que sufra su ghoul sintiendo un dolor fantasma. Así es que si el ghoul “amante” recibiera un balazo en el pecho, el lanzador sería inmediatamente alertado del peligro. Esta alerta también se activaría en caso de que el amante tropezara y se cayese, magullándose una rodilla. El taumaturgo desconocerá la gravedad del peligro; lo único que sabe es que su ghoul ha recibido daños en alguna parte de su cuerpo.

119


Sistema: tanto el lanzador como el ghoul que desee convertir en amante deben beber uno de los puntos de sangre del gemelo mortal. Una vez hecho esto, en caso de que cualquier clase de daño afecte al ghoul, el lanzador sentirá un dolor simpático en la misma parte del cuerpo. Esto es, si el ghoul del vampiro aloja una bala perdida en su hombro, el lanzador sentirá un agudo pinchazo en el suyo. Este dolor, no obstante, no se traduce en daño para el vampiro, al contrario que para su ghoul. Si éste sufre algún nivel de salud de daño, el taumaturgo no sentirá más que dolor concentrado en la zona donde su ghoul recibió el impacto. La Marca del Amante permanece activa mientras el ghoul siga con vida y mantenga su condición de ghoul; el Abrazo negará este vínculo, puesto que los taumaturgos no pueden convertir a otros vampiros en amantes. Codificar Misiva MSST Epístola de Babel EOVB Con el fin de asegurarse de que sus mensajes se mantienen a salvo de ojos indiscretos, los tremere a veces utilizan este ritual para codificar mágicamente sus documentos. Creado en noches que ya quedan muy atrás en el tiempo para poder pasar mensajes a través de los campos de batalla o de fronteras enemigas, este ritual ya no se usa tanto en la era de las telecomunicaciones, aunque de vez en cuando se emplea para comunicar a dos capillas entre sí. Además, se trata de un ritual bastante común; muchos anarquistas de los Estados Libres Anarquistas parecen haberlo aprendido y lo utilizan para dejar mensajes en clave en forma de grafitis a otros de los suyos. Sistema: el taumaturgo escribe el mensaje con sangre durante una noche y pronuncia el nombre de la persona que desea que lo lea. Sólo el escritor y el destinatario de la carta podrán leer el documento, si bien existen numerosos rituales para contrarrestar la magia de este ritual. Para cualquier otro que observe la carta, lo escrito no tendrá ningún sentido. Tramitación de Expediente MSST Este ritual positivo agiliza el papeleo dentro de los sistemas burocráticos gubernamentales u otras jerarquías. Al evitar que los documentos encantados se extravíen, el papeleo viaja por las vías más rápidas, evitando incluso las comunes agencias de día que podrían obstaculizar el ritmo de vida nocturno del vástago. Si bien resulta extremadamente útil en la sociedad actual, este ritual fue originalmente creado para lidiar con la burocracia eclesiástica de las noches antiguas y desviar cualquier tipo de atención del lanzador. El ritual precisa pelos de perro, animal conocido por su carácter fiel y guardián, para que proteja y guíe al expediente. Sistema: este ritual encanta el papeleo tramitado, que presentará un aura visible a cualquiera que lo busque expresamente. El tiempo de entrega de un documento se reduce a aproximadamente un tercio y asegura que no se va a extraviar. El ritual finaliza cuando el material ha llegado a su destino. Aspecto Impresionante MSST El taumaturgo puede aumentar su encanto personal cuando se relacione con otros individuos tras haber lanzado este ritual. En ese momento el taumaturgo ejerce una especie de atracción animal; no existe nadie más deseable que él, y las miradas se giran hacia él como si se tratase de una top model. Para que este ritual surta efecto, el lanzador ha de colocar una ramita de menta seca en uno de sus bolsillos o dentro de un zapato. Sistema: el lanzador dispone de dos dados más para cualquier tirada de Apariencia mientras dure este ritual. El poder dura un número de horas igual al de éxitos conseguidos en la tirada de activación. Los Narradores pueden 120


decidir restringir el uso de este ritual sugiriendo que sólo una característica del personaje destaque sobre las demás. Es decir, el personaje puede recibir la bonificación cada vez que mire a otra persona a los ojos, cuando hable con voz profunda, si despliega su sonrisa de estrella de cine, etc. La Aflicción del Diablillo MSST La Aflicción de Diablillo, ritual bastante desagradable, maldice al sujeto afectando a sus oídos, nariz y garganta. Las membranas mucosas se inflaman, los oídos se llenan de pus, la garganta se reseca, y los ojos del sujeto se inundan de lágrimas. Este ritual sólo precisa que el taumaturgo escriba el nombre de su víctima sobre un pedazo de papel. Sistema: La Aflicción del Diablillo dura una escena, durante la cual la víctima queda doblada después de tantos turnos como su Resistencia. Los sujetos así de exhaustos sufren un nivel de daño contundente que no pueden absorber, el cual desaparece al final de la escena cuando se evaporan los síntomas. Este ritual suele utilizarse para atormentar a la gente en reuniones sociales, puesto que sus desagradables síntomas los hacen, cuando menos, repugnantes; la dificultad de las tiradas sociales del personaje afectado por la Aflicción del Diablillo aumenta en uno. Este ritual no surte efecto sobre los vástagos. Conocer la Mente Dormida MSST Este ritual se utiliza para determinar la causa del sopor de un cuerpo vampírico o el motivo de la destrucción de los restos cenicientos de un vástago. Para llevarlos a cabo, el vampiro coloca un penique u otra moneda pequeña sobre el ojo de un vástago en sopor, para escuchar de labios del vampiro el motivo de su frío descanso. Si el vástago está reducido a cenizas, el taumaturgo sólo tiene que posar el penique entre ellas. Sistema: este ritual precisa media hora de preparación, al cabo de la cual el taumaturgo puede oír el mensaje. Este poder no surte efecto sobre criaturas que no pertenezcan a la Estirpe. Purgar el Demonio Interior MSST GJ2 Atar a la Bestia VEO Todos los vástagos alojan a un monstruo furioso dentro de sus almas. El taumaturgo que invoque este ritual puede silenciar a la Bestia del vampiro durante un tiempo, incluso llegando a librar al vampiro del control de la Bestia. El lanzador debe atravesarse la mano con un punzón para comenzar el ritual. Esto provoca que el sujeto se vuelva extrañamente obediente, pudiendo llegar a sacarlo del frenesí. Lo que ocurre en realidad es que su naturaleza bestial ha sido separada temporalmente de su psique. Según cuenta la leyenda, algunos vástagos se han dejado de alimentar adrede hasta caer en sopor tras haberse sometido a este ritual. Sistema: este ritual dura un número de noches igual al de éxitos que el lanzador obtenga en una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 10 menos la Humanidad del sujeto, sin que pueda ser menos que 1 en ningún caso). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesí. El taumaturgo no puede emplear este ritual sobre sí mismo. [GJ2] El ritual es de nivel cuatro. El lanzador tiene que beber un punto de sangre del objetivo. No tiene que estar presente. Lanzarlo dura diez minutos. [VEO] El ritual es de nivel cuatro. Se necesitan 10 minutos para completar el ritual. Es necesario un punto de la sangre del objetivo. El clavo causa al invocador dos niveles de salud de daño que no pueden ser absorbidos. Mientras dure el efecto del ritual, el objetivo no puede entrar en frenesí (sale de él si se lo sufría en el momento de la invocación), no puede recuperar Fuerza de Voluntad, sólo puede gastar un punto de vitae por turno independientemente de su generación, y para alimentarse tiene que superar una tirada de Coraje. Además tiene que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para usar cualquier Disciplina. El ritual no puede ser usado sobre el propio invocador.

121


Resurrección de la Vanidad Mortal MSST GJ2 Este ritual le permite al vampiro hacer que su pelo vuelva a crecer. Por cada centímetro que el taumaturgo desee que crezca, deberá arrancar un cabello de la cabeza de un niño humano. Los depositará sobre un espejo y se mirará en él al tiempo que gesticula en silencio en su dirección, escribiendo símbolos en el aire. A medida que su pelo empieza a crecer, el espejo absorberá los cabellos que dejó sobre su superficie. Una vez se haya completado el ritual, los folículos capilares del vampiro vuelven a morir, pero el pelo mantendrá su longitud actual hasta que se lo corte. Este ritual puede lanzarse sobre otro vástago, aunque el recipiente tendrá que conseguir los cabellos por sus propios medios, y tanto el lanzador como el recipiente deben inclinarse sobre el espejo durante la ceremonia. Sistema: el número de éxitos determina la velocidad a la que crece el pelo. Con un éxito, cada centímetro tardará 10 minutos, mientras que con cinco éxitos, el pelo parecerá brotar del cráneo del sujeto, alcanzando los treinta centímetros en menos de un minuto. Si el pelo se vuelve a cortar más corto de lo que el vampiro lo llevaba la noche de su Abrazo, recuperará su longitud original a la noche siguiente. El vampiro que estuviese calvo en vida seguirá así en la no-muerte; su pelo no crece, así de sencillo, aunque se especula con la existencia de una versión más poderosa de este ritual para aquellos entre los no muertos afectados de alopecia. Rito de Presentación MSST GJ2 Los tremere utilizan este ritual como protocolo formal de presentación al llegar a una nueva ciudad. No obstante, se trata de un ritual bastante antiguo y ya no resulta tan común como pudo serlo en otros tiempos. Muchos de los jóvenes entre los miembros del clan ni siquiera conocen su existencia. Con todo, algunos regentes conservadores insisten en que se utilice y no admiten excusas para las faltas de cortesía. También resulta posible solicitar ayuda mediante este ritual. El lanzador hierve un puñado de raíz de taray molida dentro de una olla llena de agua de lluvia y recita un breve encantamiento hacia los vapores que se forman sobre el agua, tras lo que añade una gota de aceite de galanga. Es en ese momento cuando pronuncia su breve mensaje, que se comunicará telepáticamente primero al regente de la ciudad y después a los demás habitantes miembros del clan, según su orden dentro de la jerarquía. El ritual le da al regente la posibilidad de responder telepáticamente, si bien la tradición no lo obliga a hacerlo. Sistema: el lanzador debe elaborar un “discurso introductorio” de unos treinta segundos en el que aprovechará para presentarse a los demás miembros de la ciudad. El ritual también le permite comunicarse telepáticamente con el regente durante cinco minutos. [GJ2] Se tarda media hora en llevarlo a cabo. Redoma Sanguínea MSST Conservar Sangre SGJ2 Este ritual le permite al vampiro encantar un recipiente de manera que pueda conservar una cierta cantidad de sangre sin que se eche a perder. Resulta útil para los vástagos que carecen del conocimiento médico o de la tecnología precisa para conservar la sangre de manera más simple. El lanzador toma un jarrón de loza con tapa y lo entierra en la tierra durante dos noches, para desenterrarlo al anochecer siguiente. Desmenuza una hoja seca dentro del recipiente vacío y vierte la sangre en su interior, tras lo que cierra el contenedor y sella la tapa con la cera fundida de una vela. Aunque resultaba bastante común en la Edad Media, este ritual desapareció de los grimorios tras la formación del Sabbat. Se cree que se trata del mismo ritual, recuperado de los antitribu, aunque ligeramente modificado, debido a algunos ancianos supersticiosos que creen que todo lo que tenga que ver con los traidores del Sabbat lleva la marca de lo infernal. Sistema: Una vez el contenedor se abre, la sangre comienza a descomponerse al ritmo normal. Si la vasija se rompiese, la sangre se deterioraría inmediatamente hasta alcanzar el estado que le correspondería de no haberse 122


conservado en absoluto. La vasija puede utilizarse más de una vez, aunque el ritual deberá volverse a lanzar o la sangre se echará a perder. [SGJ2] Los sabbat nómadas aún usan este ritual a menudo. El Escriba MSST Este ritual crea un documento escrito a partir del discurso del lanzador. El taumaturgo sólo tiene que hablar para que sus palabras aparezcan impresas místicamente sobre el papel ante él. Algunos taumaturgos han observado variantes de este ritual que implican plumas flotando en el aire mientras escriben las palabras que se les dictan, pero la versión más extendida de este ritual no resulta tan ostentosa. Además algunos jóvenes taumaturgos han desarrollado una variante que graba sus palabras directamente en archivos de ordenador; algo que todos sus antiguos coinciden en tachar de vulgar. Este ritual precisa que el lanzador aplaste entre sus dedos pulgar e índice el pico de un ave o la lengua de un lagarto. Sistema: mientras dure la escena, cualquier palabra que pronuncie el taumaturgo se transcribe directamente sobre la superficie que desee. Lo más frecuente es que sea papel (tanto hojas sueltas como encuadernadas), pero podría ser un muro, la cabeza de un alfiler, cualquier cosa. El Escriba redacta automáticamente las ideas del taumaturgo sobre una superficie dada, pero no promete nada sobre su legibilidad; transcribir las 400 páginas del Séptimo Sello sobre en una postal sólo conseguirá que resulte imposible leerlas sin ayuda de un microscopio. Además, el Escriba no mejora la elocuencia del invocador; en situaciones donde la calidad y claridad del discurso resulten cruciales, el rasgo de Expresión del personaje entra en juego. El Escriba puede lanzarse sobre otra persona que no sea el taumaturgo, siempre que ésta consienta. Además, puede dar por finalizados los efectos del poder en cualquier momento antes de que acabe la escena. Serenar al Kami MSST Mediante invocaciones y friegas de incienso, el ritualista se gana temporalmente el apoyo de los espíritus conocidos como kami, “seres de posición superior” que se encuentran en todas las cosas. Desarrollado por un tradicional vástago japonés como ayuda en el duelo, este ritual se lleva a cabo con anterioridad a cualquier proeza física. El taumaturgo debe quemar una barra de incienso para invocar este ritual. Sistema: este ritual de media hora le permite al taumaturgo reducir la dificultad de una única acción física en dos si la lleva a cabo inmediatamente después de que el ritual haya sido completado. Puede ser una acción extendida, como cavar una zanja, o puede ser algo tan preciso como descargar una estocada mortal. Sentir lo Místico MSST Este ritual proporciona la habilidad para sentir el “residuo místico” que haya dejado cualquier objeto o efecto mágico. El ritual se creó en principio para dar caza a aquellos que, sin ser tremere, utilizasen taumaturgia y artefactos mágicos, y es bastante frecuente entre los tremere más jóvenes que buscan construirse una reputación. Mientras este poder esté activado, el taumaturgo porta una vela encendida, cuya luz hace que el residuo mágico lance destellos. Sistema: tras recitar cánticos durante cinco minutos, el taumaturgo podrá detectar efectos mágicos. Sentir lo Místico puede localizar taumaturgia, nigromancia y demás magia vampírica relacionada de algún modo con la sangre si se

123


usa a varios metros del objeto o persona en cuestión. Este poder no distingue entre los distintos tipos de magia de la sangre, ni localiza disciplinas “normales”. Esta habilidad dura una escena. Maestría de la Sangre LCT3 (sólo tremere) Corren rumores de que uno nunca debería permitir a un tremere obtener la sangre de otro vampiro. Hay historias paranoides de la superioridad que un tremere puede ganar sobre otro vástago mediante una pequeña cantidad de la sangre de éste. Aunque los vampiros modernos y cosmopolitas se ríen de estas historias, incluso ellos procuran que su sangre no caiga en las manos equivocadas, por si acaso. Tales precauciones son un acierto. Incluso un tremere con un conocimiento rudimentario de la sangre es capaz de usar el poder de la misma por analogía. Destruyendo la sangre de otro vampiro, el tremere gana poder sobre el mismo. En su momento, esto se traducirá en superioridad del tremere sobre el mismo. Sistema: el taumaturgo mezcla una cantidad mínima de su propia sangre, menos de un punto, con la de la víctima, y entonces quema la mixtura en el fuego o la hierve lentamente sobre una llama abierta. El invocador pronuncia las frases de la simetría para acabar. Si el ritual se realiza correctamente, Maestría de la Sangre garantiza una victoria de algún tipo sobre la víctima. En el siguiente enfrentamiento que el invocador tenga con la víctima, el mago tiene éxito automáticamente. Si la acción requiere una tirada, el invocador obtiene un éxito automático (y no puede hacer una tirada o gastar Fuerza de Voluntad para mejorar el resultado). Esto significa el mago la garantía de una victoria marginal contra su oponente. Por supuesto, podría no ser la forma ideal para el tremere, ya que, por ejemplo, un éxito no basta para decapitar al enemigo, pero podría bastar para influenciarlo brevemente con Dominación. De la misma manera, si es el oponente el que toma la iniciativa, el ritual no tiene efecto si el jugador del mago no tendría que tirar. Por ejemplo, el invocador tendría que aceptar el uso de la Presencia por parte de su enemigo, porque normalmente no habría ninguna tirada para resistir. Si la víctima usa una disciplina para la que está prevista una tirada de resistencia, entonces el taumaturgo la contrarresta y eso agota el poder del ritual. Maestría de la Sangre sólo garantiza el éxito en un único desafío. No se pueden quemar varios puntos de sangre del enemigo para ganar más éxitos automáticos en varias acciones consecutivas. Una vez lanzado el ritual, debe ser descargado antes de volver a ser utilizado contra la misma víctima. El poder del ritual expira si no se ha usado antes de la salida del sol. Dedicar la Capilla LCT3 (sólo tremere) Las capillas tremeres suelen albergar libros arcanos, recursos especiales, sirvientes y otras cosas valiosas. No es de extrañar que estén bien guardados. Una práctica muy común es la de levantar protecciones alrededor de la sede de una capilla para impedir los allanamientos y hacer el sitio más difícil de encontrar. Dedicar la Capilla facilita el proceso de localizar otros hechizos en esa área. Para llevar a cabo el ritual, el invocador debe caminar en círculo alrededor del terreno en sentido contrario a las agujas del reloj rociándolo con agua estancada. Una vez completado el círculo, el taumaturgo debe volver al centro (aproximado) y ungir sus manos con el agua viciada. Después repite el proceso en la planta más baja.

124


Sistema: una dedicación sólo afecta a un único edificio de modo que un complejo o una finca necesitarán de varios rituales. Una vez dedicada, la capilla está preparada para recibir más defensas: la dificultad de cualquier ritual que se invoque sobre la capilla, desde los de protección hasta magias poderosas como Negar al Intruso, baja en uno. Purificar Sangre LCT3 (sólo tremere) Los vástagos aprendieron a temer a los recipientes enfermos durante la época de la Peste Negra. Diversos experimentos demostraron que la mayor parte de las enfermedades, incluso las sanguíneas, no suelen afectar a los vástagos, pero que los vampiros pueden transportar la enfermedad y contagiar a sus víctimas. Los tremere cuidadosos disponen de un ritual simple que asegura que la sangre puede ser bebida con seguridad. El invocador sólo tiene que poner la sangre en un recipiente adecuado, hacer unos pases de manos sobre la misma y mezclarla con cenizas y jengibre machacado. La sangre brilla levemente si el ritual tiene éxito y queda libre de todo veneno o enfermedad. Por desgracia, Purificar Sangre no funciona con la sangre que aún está dentro de un organismo, por lo tanto el ritual no puede eliminar la enfermedad de un humano ni hacer seguro el beber de un recipiente enfermo; sólo purificará sangre que haya sido extraída previamente. Algunos vampiros rechazan este ritual por el trabajo extra que supone extraer la sangre sin el Beso, por no hablar del mal sabor y la falta de calor y de pulsaciones del corazón, que escandaliza a los vástagos sibaritas. Por esa razón Purificar sangre se reserva para situaciones de emergencia durante epidemias desesperantes, no para “la sangre nuestra de cada noche”. Ver Pureza de la Carne y Limpieza de la Carne para otras aplicaciones de los principios de este ritual. Sistema: el ritual es sorprendentemente simple. Purificar Sangre sólo requiere de una inversión mínima de tiempo y esfuerzo. El invocador sabe por el color de la sangre si el ritual funciona o no. Purificar Sangre funciona sobre un único punto de sangre (excepto si se trata de vitae de vampiros de muy baja generación). Los venenos, enfermedades y otras impurezas desaparecen, mientras que las sustancias ajenas a la sangre se acumulan en la superficie. Sin embargo, este ritual no cambia en absoluto las capacidades de la sangre: tanto el efecto de vínculo de sangre como la acidez o la causticidad conferidas con disciplinas (como Vicisitud o Extinción) permanecen inalteradas. Este ritual tampoco puede contrarrestar la Vaulderie (y tampoco es que sea tan discreto como para utilizarlo en medio de un rito semejante). La sangre que se haya podrido previamente, se haya solidificado o se haya estropeado de cualquier manera también desaparece cuando se realiza este ritual, de modo que el vampiro no tiene que tener miedo de alimentarse de sangre vieja y muerta. Conocimiento del Paso de Lupino LCT3 Rastro del Garou LCT2 (sólo tremere) Este ritual fue desarrollado en una capilla asediada de los Cárpatos en la que los tremere caían tan a menudo a causa de las garras de los lupinos como de los otros clanes. Este sencillo ritual permite al invocador ser consciente de la presencia de lupinos en la zona. El taumaturgo prepara un manojo de hierbas con asclepia, acónito, salvia y simple hierba. Tras decir unas pocas frases, aspira el olor de las hierbas, pudiendo a partir de entonces reconocer el olor de un lupino. Esto no quiere decir que sea capaz de detectar lupinos a lo lejos, sino que es capaz de saber si el olor de una persona concreta es el de un lupino, lo que puede ser muy útil combinado con sentidos aumentados. Sistema: el taumaturgo sólo tiene que completar el ritual y oler el manojo de hierbas, después de lo cual es capaz de distinguir a los lupinos por el olor. Captar el aroma de alguien que esté a su lado no requeriría ninguna tirada, pero para lograrlo con una persona que está a unos pocos metros de distancia será necesaria una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6). Por ejemplo, detectar a un lupino que acecha detrás de una esquina podría aumentar la 125


dificultad a 8. El poder dura una escena. [LCT2] La dificultad de la tirada es la Fuerza de Voluntad del lupino. El taumaturgo debe ser capaz de oler al hombre lobo en cuestión. Son necesarios tres éxitos para identificar el olor de un garou en concreto. La Máscara de Sangre CEDB A muchos vástagos les gustaría poder ocultar las marcas negras que deja la Diablerie en el aura. Afortunadamente, hay un ritual que permite hacer exactamente eso: la Máscara de Sangre. Se trata de un simple ritual de primer nivel, aparentemente fácil de realizar incluso por un neonato, pero los ingredientes y el esfuerzo requerido hacen muy complicada su ejecución. Antes de comenzar el ritual, el vampiro debe ayunar durante siete noches. Durante este periodo, el vampiro no debe beber ningún tipo de sangre, pues su corazón debe ser purificado de toda la sangre manchada. Después de la séptima noche, el diabolista se traza una runa sobre el pecho, con su propia sangre (no es necesario que sea el diabolista el que realice el ritual, pero el ayuno y la sangre han de ser suyas). Acto seguido, debe beber la sangre de un mortal inocente. Sin embargo, la sangre debe ser cedida libremente, y no tomada mediante violencia, fuerza o coacción. El engaño suele ser el método habitual, pero eso suele ser difícil, porque a estas alturas el diabolista puede estar muy hambriento y es vulnerable al frenesí, tomando la sangre por la fuerza en lugar de por la astucia. Una vez que el diabolista bebe la sangre, las líneas negras en su aura desaparecen durante tantos días como puntos de sangre se hayan tomado del mortal inocente. Si se gasta prematuramente la sangre (sea para curarse o para elevar los Atributos) se reduce la duración del efecto del ritual un día por punto de sangre gastado. Si el diabolista bebe de otra fuente, el ritual pierde potencia. Las líneas negras dejan de ser invisibles, pero es necesario un éxito más de lo normal para verlas por cada punto de sangre procedente del ritual que se conserve. Huelga decir que si se comete otra diablerie después de realizado el ritual, se pierden todos los beneficios ganados y las líneas negras son más visibles que nunca. La utilización de este ritual a menudo provoca la pérdida de Humanidad, pues entran en juego el engaño y la probable muerte de un inocente. Visión Verdadera CEDB Sólo arcontes Este ritual convierte al vampiro en un detector de mentiras. Los Justicars lo utilizan frecuentemente para atrapar diabolistas. Una vez se ha llevado a cabo este corto ritual (sólo requiere unos cinco minutos) los sentidos del vampiro se agudizan increíblemente, permitiéndole escuchar el mínimo temblor en la voz de las personas que le hablen, observar las minúsculas contracciones en la boca del mentiroso o percibir el exceso de parpadeos habitual cuando una persona está mintiendo. Tras celebrar el ritual, el vampiro dobla su Percepción a efectos de las relaciones interpersonales. Estos dados adicionales conseguidos pueden utilizarse para anular la Manipulación y el Subterfugio de un vampiro mentiroso. Visión Verdadera sólo detecta mentiras intencionadas. Si el otro individuo cree estar diciendo la verdad, lo que diga será tomado como cierto. En realidad, el ritual revela el nerviosismo de que quien está hablando, no si dice la verdad. Sangre en Agua NYN (sólo tremere, ¿sólo Mascarada?)

126


Toda la sangre derramada al alcance del ritual se transforma en agua. Se usa mayormente para eliminar marcas de sangre, hayan sido causadas durante actos violentos, ritos que implican sangre para dibujar marcas o cualquier otro efecto. El taumaturgo hace pasar agua purificada entre los dedos de su mano extendida mientras invoca el ritual. Sistema: para el ritual son necesarios los cinco minutos habituales. Afecta a un radio equivalente a aquél que puede alcanzar el ritualista escupiendo, dentro del cual será eliminada toda la sangre. La sangre en recipientes y la que haya dentro de cosas vivas no será limpiada. Ciertos rituales requieren que se hagan marcas con sangre o que se aplique sangre a un objeto (como Protección contra Ghouls o Camino Intransitable). Este poder no tiene efecto sobre sangre usada para crear efectos activos o durmientes de Disciplinas. No se puede usar para eliminar una Protección contra Ghouls, aunque se podría usar para limpiar un círculo de sangre trazado en el suelo para contener a un demonio, mientras la contención haya sido usada y se haya acabado. Vitae Luminosa NYN (sólo tremere, ¿sólo Mascarada?) Este ritual replica los efectos de fuentes de luz especiales sobre la vitae, haciendo que brille. Normalmente se usa para asegurarse de que una zona del laboratorio de la capilla está verdaderamente limpia, pero también es útil fuera de la capilla. El invocador tiene que mirar a través del ojo de una aguja mientras invoca el ritual. Sistema: este poder dura una escena, durante la cual la sangre que se encuentre sobre una superficie, no importa lo poca que sea, brillará con un púrpura iridiscente. De la huella dactilar sangrienta más antigua al charco de sangre junto a la víctima de un asesinato, todo se hace visible. Este poder no afecta a la sangre de una persona o que esté dentro de un recipiente. Si el taumaturgo abre un el recipiente, verá la vitae con su color púrpura habitual. Este ritual no permite ver a través de otros objetos. Evocación de la Candela/ Apagar el Sebo EOVB CREO IGNEM • Con un simple gesto y una palabra de poder, un taumaturgo que conozca el ritual Evocación de la Candela puede encender una vela que se encuentre en su línea de visión. Aunque es práctico, este truco de salón está muy limitado: sólo se puede usar para prender velas, no antorchas, pergamino, u otros objetos, no importan cuán inflamables sean. La inversión de este ritual, Apagar el Sebo, apaga una vela individual, pero no otras llamas. Sistema: si el ritual tiene éxito, la vela en cuestión se apaga o se prende en una nube de humo sulfuroso, como es adecuado para esta magia. Un fallo le hace perder un punto de sangre al taumaturgo, mientras que un fracaso, además de costarle un punto de sangre funde la vela convirtiéndola en un amasijo de cera inútil. Ambas formas de este ritual requieren un solo turno de concentración, pero el taumaturgo no puede realizar ninguna otra acción mientras invoque la llama. De hecho, este ritual es el efecto de cero puntos en la senda Creo Ignem, y es necesario que los personajes tengan al menos un punto en la senda para poder aprender cualquiera de las formas. Los personajes con tres o más puntos en Creo Ignem pueden encender o apagar tantas velas como éxitos obtenga el jugador. Un fallo hace perder, aun así, un único punto de sangre, pero un fracaso destruye todas las velas. Imán Sanguíneo EOVB

127


Empapando una piedra imantada en su sangre, un taumaturgo puede sintonizar la piedra con la resonancia de su propia sangre. Hasta el siguiente amanecer la piedra apuntará indefectiblemente a la mayor fuente de sangre del invocador que no sea el invocador mismo. Así, la piedra podría apuntar a los ghouls del hechicero o señalar la posición de una botella sellada que lleva un rival, actuando así como un aparato de seguimiento. Como sucede con los imanes normales, hay que suspender las piedras imantadas de una cuerda para que puedan girar libremente. Sistema: si el ritual tiene éxito, la piedra magnética se comporta como se ha descrito más arriba mientras dure el encantamiento. Tiene un radio máximo en millas igual al número de éxitos obtenido. Hay una versión del ritual de nivel tres que permite crear una piedra imantada que señale a cualquier cainita, con la condición de que se disponga de al menos un punto de sangre del sujeto en el que bañar la piedra. Piedra Ligera EOLN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para Gárgolas) Uno de los principales problemas con los que se enfrentan las gárgolas (particularmente cuando asedian las fortalezas tzimisce) es su peso. Las que pueden volar destrozarán los suelos si aterrizan a plomo, y las que no pueden, a menudo son demasiado fornidas como para escalar bien. Este ritual permite a la gárgola ser mucho más ligera de lo que cabría esperar por su pétrea apariencia. El tremere que elabore este rito deberá contar con un trozo de piedra suave, quebradiza y ligera (talco, piedra pómez, etc.) y bañarla en una pequeña cantidad de vitae. La gárgola deberá aplastar la piedra entre sus mandíbulas. A partir de ese momento, el sirviente podrá activar los efectos del ritual siempre que lo desee. Sistema: gasta un punto de sangre además de la tirada habitual de Fuerza de Voluntad para poner en funcionamiento el hechizo [Nota del recopilador: ¿querrá decir “la tirada habitual de Inteligencia + Ocultismo?]. Si resulta eficaz, la gárgola podrá invocar el poder si su jugador sale victorioso en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). La criatura pesa entonces una fracción de lo que suele normalmente, pero no pierde ni un ápice de su destreza física. Si la gárgola puede volar, al activar Piedra Ligera las dificultades de Vuelo se reducen en dos. Ser Uno con la Tierra LSII (Taumaturgia telyavélica, sólo Edad Oscura, sólo tremere telyavélicos) Este ritual permite al invocador sielánico entrar en sintonía con un trozo de tierra específico. La zona cubierta no puede ser mayor de 25 km², pero sí menor si se desea. El invocador combina su propia sangre con la de varios puñados de la tierra que desee reclamar. Cubriendo su cuerpo con la mezcla antes de marcharse a descansar, el cainita absorbe la esencia del suelo en su interior. A partir de entonces podrá usar los poderes de la Senda de la Sangre del Mundo dentro de la zona designada por el ritual. Cada vez que un practicante sielánico viaje a otra zona podrá hacer lo mismo. Sólo se puede estar en sintonía con un lugar a la vez, aunque se puede regresar a un lugar previo repitiendo el ritual. Sistema: el vampiro combina su sangre con alguna sustancia natural (como sangre animal, savia o tierra) para lograr el efecto deseado. Tras la ingestión de esta mezcla, el siguiente paso es el gasto de dos puntos de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos determina la duración, intensidad o alcance del resultado buscado. Alma de la Tierra VEOLSN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para Gárgolas) El polvo de una pieza de granito sin labrar se mezcla con la sangre de una gárgola, rociando generosamente con ello a un animal común. El proceso es exigente y agotador, y lleva una hora. Tras completar este ritual, el animal está preparado para ser Abrazado por la gárgola cuya sangre fue usada en la mezcla.

128


Sistema: cuando la gárgola abraza a la criatura, los efectos del ritual protegen el cuerpo y la mente de ésta del trauma del Abrazo. El Narrador debe hacer una tirada de Resistencia de la criatura + Ocultismo del tremere (a un nivel de dificultad de 8). El éxito indica que la criatura sobrevive al Abrazo de la gárgola. El fallo o el fracaso indican que el Abrazo no tiene éxito y el animal muere. [Nota del recopilador: este ritual sirve para crear criaturas gárgola. Su descripción se encuentra en VEOLSN.] Criaturas gárgola: -

Murciélago de cuchillas: usados como espías y alarma. Sólo son peligrosos en grandes grupos. Pueden volar a unos 30 Km/h Fuerza 1 Destreza 4 Resistencia 2 Percepción 2 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de salud: Ok, -1, -2, -5 Ataques: Garras/2 dados, Mordisco/1 dado Golpe de ala/3 dados (el murciélago tiene que hacer un picado, se tarda tres turnos y es necesaria una tirada de Destreza + Vuelo). Disciplinas: Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 1, Vuelo 4. Poderes especiales: Oído excepcional (trátalo como el poder de Auspex Sentidos Aguzados, haciendo una tirada de Astucia + Alerta). Peso: entre 0’5 y 1’5 kilos.

-

Gato de las rocas: al menos una docena de éstos guarda Ceoris. Son ágiles y sigilosos. Sus ojos despiden un resplandor rojo, y su rugido actúa no sólo como alarma sino que también asusta y paraliza a sus víctimas. Fuerza 5 Destreza 4 Resistencia 3 Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 4 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5 Ataques: Garras/5 dados, Mordisco/ 6 dados Disciplinas: Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3, Sigilo 3 Poderes especiales: Rugido paralizante (trátalo como el poder de Presencia Mirada Aterradora, haciendo un tirada de Fuerza de Voluntad en lugar de Carisma + Intimidación). Ver en la Oscuridad (como el poder de Protean Testigo de las Tinieblas). Peso: entre 200 y 250 kilos.

-

Perro de piedra: son las criaturas gárgola más numerosas. Muchos aprenden a volar en poco tiempo. Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 3 Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 3 129


Niveles de salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5 Ataques: Garras/4 dados, Mordisco/5 dados Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Olfatear 3, Pelea 3 Poderes especiales: ver en la oscuridad (como el poder de Protean Testigo de las Tinieblas). Peso: 50 kilos o más La Mosca de la Carne Demorada CT Este ritual permite la conservación de partes del cuerpo de seres vivos (o no vivos) a fin de que puedan utilizarse en rituales que necesiten componentes cárnicos frescos mucho después de que éstos hayan sido extirpados de sus propietarios originales. El lanzador debe recitar una serie de conjuros antes de diseccionar a la víctima, aún con vida, tras lo que rociará las partes deseadas con el humo procedente de un incensario donde se estén quemando sales alquímicas. Los vampiros creativos podrían ingeniar otros usos para el ritual. Por ejemplo, resulta mucho más desalentador para la familia de un enemigo arrojarles a los pies una cabeza de aspecto lozano que mostrarles una mera osamenta. También resulta útil para la creación de coartadas; para cuando se encuentre un cuerpo tratado de este modo, el lanzador podrá encontrarse ya a leguas de distancia, mientras que el cadáver parecería haber muerto hace poco tiempo. Este ritual también conserva la sangre para su consumo a posteriori. Sistema: un único éxito conserva cinco puntos de sangre o cincuenta kilos de carne de un solo espécimen durante una semana como máximo. Los jugadores pueden emplear éxitos adicionales para aumentar el tiempo de conservación (una semana por éxito) o la cantidad a preservar (cinco puntos de sangre/cien kilos por éxito). Apunte histórico: el descubrimiento de la refrigeración convertirá este ritual en una reliquia del pasado. Ahora su Vista nos Pertenece CT Este ritual crea un artilugio espía que podrá emplearse para observar a los enemigos y cualquier acontecimiento desde una distancia segura. Paul Cordwood lo diseñó para uso propio y el de sus espías. El ritual precisa de una aguja dorada de nueve centímetros de longitud, alambre, una miniatura de oro en forma de pata de gallo, algo de vitae del lanzador y una víctima humana con al menos un ojo sano. Al comienzo del ritual, la víctima estará de rodillas, atada, amordazada y con los ojos vendados. El mago (o un ayudante, en general se necesitan dos asistentes para sujetar a la víctima durante la siguiente fase) le quita la venda a la víctima y le alumbrará el rostro con una luz brillante. Con la ayuda de un calibre, el vampiro extraerá el ojo deseado, con cuidado de no dañarlo. Mientras los sirvientes se deshacen de la víctima, el mago comienza a recitar una serie de ensalmos y atraviesa el ojo con la aguja. Sujetará la misma al alambre y éste a la garra, imbuirá el ojo en el humo de varios incensarios como medida de conservación y después lo sumergirá en su propia vitae, contenida en un recipiente de oro inscrito con la imagen de Thot, dios egipcio de la sabiduría. Se retira la vitae, se coloca en una solución de sales y esencias conservantes y se guarda. El artilugio pasa a colocarse en el emplazamiento que el vampiro desee estudiar de lejos. La garra sirve para sujetarlo a una superficie. Naturalmente deberá ocultarse de cualquier observador fortuito.

130


A fin de ver a través del ojo del ingenio, el usuario (que deberá ser un vampiro, pero no tiene por qué tratarse del que llevó a cabo el ritual) ingiere la poción de vitae. El artilugio se apodera de su percepción visual: verá lo que vea el ingenio, y no lo que tenga delante. Sistema: el mago debe gastar al menos tres puntos de sangre en la poción de vitae, aunque no tiene por qué limitarse a esa cantidad. Cada punto da lugar a cuatro dosis de la poción. No hace falta tirada para utilizar el artilugio, a menos que el usuario se vea obligado a ingerir la sangre preparada. En tal caso, tiraría Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 9 para resistirse a la visión. La imagen que inunda la visión del usuario carece de relieve; un único ojo no puede proporcionar la sensación de profundidad. Será un efecto puramente visual que no apelará al olfato, al oído, ni a ningún otro sentido. El usuario podrá variar la duración de la visión alterando la cantidad de vitae que beba. Durará diez minutos por cada dosis consumida. La poción carece de valor nutritivo; no puede utilizarse para aumentar la reserva de sangre. El ojo conserva su potencia hasta ser destruido, pero resultará inútil sin la poción de sangre correcta. El taumaturgo original, y sólo él, podrá llevar a cabo un nuevo ritual utilizando un ojo ya existente (sin necesidad de nuevas víctimas) para conseguir más dosis de sangre. Cada vez que se lleve a cabo esta acción con el mismo ojo, la dificultad aumentará en dos. Aparición de Objeto SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual permite al celebrante encantar mágicamente un objeto. La próxima vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene más que pronunciar una palabra mágica. Máscara Espectral SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual cubre la niebla del celebrante con una niebla mágica. La niebla adquiere la imagen de alguna horrible criatura demoníaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de Coraje o Moral (dificultad 6) para no salir corriendo presa del pánico. Si dispone de Hombre Lobo: el Apocalipsis, el Narrador puede usar la tabla de delirio para determinar los efectos de la máscara. Fuego Fatuo SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. La bola de luz, denominada Fuego Fatuo, viaja con las órdenes mentales del vampiro: puede viajar a cualquier lugar que esté a la vista del vampiro y efectuar maniobras. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien en su fulgor mágico, girar, mantenerse inmóvil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual es útil como táctica de distracción o simplemente como fuente de luz. Este ritual exige tener una ramita de sauce. El vampiro debe recitar los cánticos mágicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallará y se convertirá en la bola de luz. La luz durará mientras el vampiro se concentre en ella. Parte de Autoría RA (sólo anarquistas)

131


Este ritual le permite a quien lo lance dejar un mensaje “pregrabado” en la escena del crimen, sólo para los ojos del príncipe y sus hombres. Esto suele emplearse a menudo para comunicarle al príncipe quién fue exactamente el que destrozó su hogar, o destruido su teatro. Sólo se activará cuando el príncipe o los suyos entren en el lugar, y sólo ellos lo verán. El lanzador tendrá que superar una tirada de Astucia + Intimidación (dificultad 8). Los testigos designados habrán de ser vástagos; la preparación del ritual necesita 15 minutos y un trozo de tiza. Un éxito permite un mensaje visual, como un símbolo o icono que flotara frente al rostro del príncipe. Dos éxitos añaden un mensaje hablado, como una carcajada o una cita del Manifiesto Anarquista. Tres éxitos permiten incluir imágenes en movimiento. Cuatro, la creación de múltiples imágenes y sonidos. Con cinco, se podrá tocar las imágenes y sonidos, aunque éstas no podrán ocasionar daño alguno. Una vez se haya entregado el mensaje, desaparecerá cualquier rastro del ritual y no se podrá emplear ningún método mágico para localizar al lanzador. Ejemplo: Gibson y su banda acaban de poner patas arriba el Empire Theatre, porque les apetecía. Se trata del teatro favorito del príncipe, así que no se quieren marchar sin dejar su tarjeta de visita. Gibson decide dejar un mensaje ritual que sólo los hombres del príncipe puedan escuchar. Lanza su hechizo tirando su Astucia + Intimidación contra una dificultad de ocho. Consigue dos éxitos. Cuando el príncipe llegue para comprobar los destrozos sufridos por su querido teatro, se verá sorprendido por un resplandeciente símbolo anarquista flotando delante de sus narices y una risa que reconoce… “Gibson… ¡escoria anarquista!” Rituales de Nivel Dos Protección contra Ghouls VLM3 GJ2 EOV VEO V20 Los tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto. Sistema: los ghouls que toquen el objeto sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego. [GJ2] La sangre necesaria es humana. [EOV] Para que una protección escrita sobre un arma no desaparezca después de un combate por efecto de los golpes, la abrasión, etc., son necesarios tres éxitos en una tirada de Armas CC, Tiro con Arco o Pericias. [VEO] Para que una protección escrita sobre una flecha no desaparezca y se quede en el interior del cuerpo del ghoul, causando daño cada turno, son necesarios tres éxitos en la tirada de tiro con arco. Cualquiera, excepto la criatura contra la que ha sido diseñada, puede destruir una protección. La sangre necesaria es mortal. Se rumorea que algunos de los más poderosos ghouls de los tzimisce son inmunes a este ritual. Excepciones a las protecciones “Afinar Protecciones” GC (sólo tremere)

132


Algunos tremere tienen sirvientes o aliados a los que quieren eximir del daño y la siguiente compulsión evasiva infligida por los distintos rituales “Protección contra…” y “Círculo de Protección contra…” (Protección contra Ghouls, Lupinos, Vástagos, Espíritus, Fantasmas y Demonios). Esta técnica es enseñada a todos los tremere que son instruidos en alguno de estos rituales. Cuando se invoque la protección es necesaria la presencia de cada individuo que va a eximirse de la protección o de un punto de sangre. La dificultad de la tirada para realizar la protección sube un punto (hasta un máximo de 9) [EOV] No hay máximo de dificultad. El taumaturgo puede eximir a una cantidad máxima de individuos igual a su valor de taumaturgia de cada protección que invoque. El invocador de un círculo de protección también puede encantar temporalmente a un ser específico para que atraviese un círculo de protección invocado por ese taumaturgo. Se necesitan cinco minutos, un punto de la sangre del sujeto y una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Si esto tiene éxito, el círculo de protección no afecta al sujeto durante una noche por éxito. Foco de Infusión de Vitae VLM3 GJ2 V20 Foco Principal de Infusión de Vitae EOV VEO Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que puede servir para lo que el vampiro desee. Muchos tremere llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia. Sistema: un objeto puede almacenar un único punto de vitae. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado la consume estará un paso más cerca del vínculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación. [GJ2] Se tarda cuatro horas en llevarlo a cabo. [VEO] Se tarda cuatro horas en completar el ritual. Camino de la Sangre GC GJ2 VEO V20 Revelación del Linaje de Sangre EOV (sólo tremere) Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los vínculos de sangre en los que está implicado ese sujeto. Sistema: para realizar este ritual se necesitan tres horas a las que se restan 15 minutos por cada éxito obtenido en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador “remontarse” una generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara [V20] (hasta la cuarta generación. No es tan fácil descubrir los secretos de la tercera generación). El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres o más éxitos el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un vínculo de sangre con el sujeto, ya sea como regente o como esclavo. [GJ2] La tirada es Percepción + Empatía (dificultad 6). El conocimiento de los vínculos de sangre es automático con un éxito. [VEO] El ritual dura tres horas. La tirada para remontarse en las generaciones del sujeto es Percepción + Empatía (dificultad 6), una generación por éxito. El conocimiento de los vínculos de sangre es automático. Espada Ardiente GC (sólo tremere) EOVB V20 Creado durante el agitado principio del clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma cuerpo a cuerpo para infligir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdusca.

133


Sistema: este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflige un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse, pero puede curarse de la manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual el arma inflige daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal y “guardar” los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal. [EOVB] La magia del ritual también acaba, además, cuando llega la siguiente luna nueva. Si un arma de madera que haya sido encantada mediante este ritual estaca a un vampiro, el mismo sufre dos niveles de daño agravado por turno por fuego durante tantos turnos como éxitos queden. Este efecto ígneo cancela toda la magia del arma. Existen dos versiones de mayor nivel de este ritual: Astil Abrasador es un ritual de nivel tres que sigue las mismas reglas que el presente, salvo que sirve para encantar flechas y otros proyectiles. Los proyectiles retienen la magia sólo durante un ataque, pero cada éxito obtenido en la invocación suma un dado al daño del arma. El ritual de nivel cinco Llama Insofocable de Marte también sigue las reglas generales de Espada Ardiente. Sin embargo, requiere acumular 20 éxitos a dificultad 8 en un proceso que dura un mes, exactamente como en el ritual Philacteria. Si se consigue acumular los éxitos, el arma queda permanentemente encantada. Los Talismanes de Marte se encienden en llamas de color púrpura cuando se empuñan, y siempre causan daño agravado, aunque no arden más cuando estacan a un vampiro. Portar la Máscara de Sombras GC GJ2 EOV VEO (sólo tremere) V20 Este ritual vuelve al sujeto traslúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace que sea menos probable detectar que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído. Sistema: este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor en Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda penetrar en Ofuscación de nivel tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retire voluntariamente. [GJ2] Se tarda 20 minutos en invocar el ritual. La duración depende de una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Sólo se puede detectar al enmascarado con una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad Astucia + Sigilo del invocador). Auspex reduce la dificultad de detección en tres. Los animales detectan automáticamente al enmascarado. [VEO] Se tarda 20 minutos en invocar el ritual. Éste sólo afecta al invocador. Sólo se puede detectar al personaje con una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad Astucia + Sigilo del invocador). Los animales lo perciben automáticamente. Círculo de Protección contra Ghouls GC (sólo tremere) V20 Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección Contra Ghouls, pero crea un círculo centrado en el invocador que no puede atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección.

134


Sistema: el ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca: el radio por defecto es de 3 m, [V20] 10 pies y cada incremento de 3 m [V20] 10 pies aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m por encima del número necesario para subir la dificultad a 9). El jugador gasta un punto de sangre por cada 3 m [V20] 10 pies de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (durando un año y un día). Una vez que se establezca el círculo de protección, cualquier ghoul que intente cruzar su contorno siente un hormigueo en la piel y una ligera brisa en su rostro –una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar, debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflige tres dados de daño contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los intentos por salir del círculo. Los tremere tienen acceso a otros muchos rituales de Círculo de Protección: Círculo de Protección contra Lupinos (Nivel Tres), Círculo de Protección contra Vástagos (Nivel Cuatro) y Círculo de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada ritual de Círculo de Protección debe aprenderse por separado. Los componentes materiales necesarios para cada círculo de protección son los mismos que los requeridos para la protección correspondiente, sólo que en mayores cantidades. Los efectos contra los seres afectados son los mismos que los del Círculo de Protección contra Ghouls. Video Nefas GS3 (sólo sabbat, taumaturgia oscura) El invocador suplica a los demonios que respondan a sus preguntas, revelando un conocimiento secreto o desentrañando misterios. Sin embargo, pocos demonios son omniscientes, y la eficacia de este ritual queda limitada por sus conocimientos. El ritual no tiene efectos visibles, pero alguien con auspex podría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo. Para que el ritual tenga efecto es necesario romper en dos un hueso seco. Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada determina la cantidad de información que el demonio debe revelar. El invocador sólo puede realizar una pregunta, pero se puede invocar este ritual cuantas veces se quiera. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Sí o no Una frase escueta Una sinopsis descriptiva (3-4 frases) Una respuesta completa Una historia enciclopédica que puede incluir historia, personalidades importantes involucradas o incluso leyendas apócrifas nunca antes conocidas por mortales o cainitas.

Bombardeo de Máquinas GS3 SGJ2 (sólo Sabbat) V20 Las máquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las máquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia, el ritual anula cualquier máquina más compleja que una cuerda y una polea. El taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana.

135


Sistema: este ritual sólo detiene máquinas, y no otorga control alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia... [SGJ2] Las máquinas adquieren un mínimo de voluntad propia, llegando a atacar a la persona que desee el vampiro. No podrán hacer más que las cosas que podrían hacer normalmente. Consuelo del Terruño GS3 SGJ2 (sólo Sabbat) V20 El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual. Sistema: el cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y sólo puede emplearse uno por noche. [SGJ2] No es necesaria sangre para el ritual. El ritual sólo puede lanzarse una vez por noche. Un puñado de tierra encantado sólo puede usarse una vez. [V20] Este ritual sólo puede emplearse sobre el vampiro que lo conoce. Ojos del Halcón Nocturno GS3 SGJ2 (sólo Sabbat) V20 Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera. Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este último paso, mala suerte, Drácula. [SGJ2] Para que el ritual funcione se debe alimentar al pájaro con “alpiste mágico”: alpiste empapado en raíz de culebra, corteza de cicuta, violeta de montaña y otros ingredientes extraños. Los pájaros no suelen rechazarlo. No se menciona que el pájaro en cuestión tenga que ser rapaz. No se menciona que el ritual pueda producir ceguera. Cuerpo de Hierro GA3 (sólo anarquistas) Este ritual otorga al objetivo una resistencia sobrenatural, permitiendo al vástago resistir la maldición que afecta a su raza. El sujeto debe llevar consigo el casquillo de un cartucho usado mientras este poder esté en efecto. Sistema: el sujeto puede absorber daño agravado tanto tiempo como dure el ritual, es decir, una hora por punto de Resistencia del invocador (no del objetivo). Sin embargo, no le concede al sujeto ningún dado adicional para resistir el daño. Sólo le permite resistir las némesis habituales de los cainitas. Sangremiel MSST Los seguidores de Dionisio creían que el oinos proporcionaba poderes sobrenaturales, o cualquier sustancia tóxica, de hecho. Durante los ritos en honor de su dios, se preparaba para los suplicantes una bebida especial que mezclaba sangre y aguamiel (una bebida de miel fermentada). Creían que la bebida proporcionaba una gran resistencia,

136


siempre en estado de embriaguez. De modo parecido, el taumaturgo que lance este ritual será capaz de resistir una enorme cantidad de dolor, mucho más del que podría resistir normalmente. Sistema: el taumaturgo debe ingerir esta pócima para activar su efecto. Al mezclar dos puntos de su propia vitae con miel fermentada, el magus crea un potente anestésico alucinógeno. Mientras se encuentre bajo sus efectos, el lanzador gana un nivel de salud Magullado adicional. No obstante, sufre los efectos de la embriaguez, lo que resta un dado de sus reservas de dados de Destreza e Inteligencia. Los efectos de la Sangremiel duran un número de horas igual al de éxitos obtenidos tras la ingestión del brebaje. Al final de la noche, la vitae de la Sangremiel se diluye y pierde sus propiedades místicas, inservible para rellenar la reserva de sangre de un vampiro. El aguamiel, por su parte, sigue siendo una potente bebida alcohólica, afectando al vampiro más o menos dependiendo de la cantidad ingerida. Condena Burocrática MSST Desarrollado para ser la antítesis de Tramitación de Expediente, este ritual hace que las cartas, formularios y demás papeleo que envíe el blanco se pierdan en el laberinto de las ventanillas y los formulismos. El empleo de este ritual ha dado pie a numerosas historias apócrifas entre los tremere, que se jactan de haber conseguido embargar refugios de sus rivales, retirado permisos de conducir y revocado licencias de construcción. Los primeros usos de este ritual parecen datar del Renacimiento, cuando un tremere consiguió que excomulgaran a un lasombra adversario al evitar que su escrito llegara a manos de la Inquisición. El taumaturgo debe garabatear un retrato (no importa lo tosco que sea) del sujeto con tinta de calamar cuando lance este ritual. Sistema: el tiempo normal para cualquier trámite burocrático se triplica, incluido el envío de documentos, la solicitud de licencias, etc. Los personajes con la suficiente Influencia o similares aún podrían “acelerar un poquito las cosas”, aunque es probable que tengan que superar más obstáculos de lo esperado. Tallar Piedra de Sangre MSST Tallar Restañasangre SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual crea una pequeña piedra que servirá como instrumento de rastreo. El jugador debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres puntos de sangre cualquiera. No hace falta que la sangre sea humana. Cada noche durante tres consecutivas, el taumaturgo recitará una invocación sobre el vial. La piedra de sangre absorbe un único punto de sangre cada noche, y el líquido se va tornando más claro, hasta que a la tercera se verá tan transparente como el agua. El vampiro dispondrá entonces de una conexión mística con la piedra, sabiendo en todo momento cuál es su posición. Sistema: el taumaturgo que crea una piedra de sangre sabe instintivamente dónde se encuentra en todo momento. No se trata tanto de conocer su localización exacta como de poder decir en qué dirección y a qué distancia yace la piedra. [SGJ2] Los poderes de la piedra duran al menos un siglo; se sabe de restañasangres que han durado 500 años. Mejorar la Maldición MSST Los ghouls pueden sobrevivir durante tiempo casi indefinido, con la condición de que corra sangre de vampiro por sus venas. El taumaturgo que lance este ritual sobre un ghoul aumenta el poder de la vitae vampírica de su cuerpo pero le obliga a padecer los mismos efectos adversos de la exposición al sol que azotan a los vampiros. Cada vez que el sujeto entre en contacto con la luz del día sufrirá quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo. Esto puede resultar fatal si el ghoul no encuentra un escondite donde resguardarse de los rayos del sol a tiempo. El vampiro

137


debe arañar al sujeto y hacer que sangre, aunque algunas variantes de este ritual exigen que el taumaturgo golpee al ghoul. Obviamente, éste no es un ritual agradable, y los taumaturgos lo utilizan para disciplinar o poner a prueba a sus ghouls. Sistema: este ritual requiere que el vampiro y el ghoul mantengan algún tipo de contacto físico para surtir efecto. Mientras la víctima retenga sangre de vampiro dentro de su cuerpo, sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada turno que se exponga directamente a la luz del sol. Una vez la sangre vampírica deja de correr por sus venas, la víctima dejará de padecer su antinatural alergia al sol. Durante el siguiente mes, cada vez que el ghoul ingiera y conserve sangre de vampiro dentro de su cuerpo, la luz del sol será dañina para él. Apagar MSST Este ritual elimina la amenaza que supone el fuego para la Estirpe. El lanzador es capaz de extinguir las llamas más vivas dejando a los cazadores de vampiros con un palmo de narices cuando descubran que sus antorchas e hierros al rojo han perdido su efectividad. Para invocar este ritual, el lanzador apagará con los dedos la llama de una vela al tiempo que escupe en el suelo. Sistema: el ritual se lanza con antelación, pero durante el resto de la noche el vampiro sólo tendrá que pronunciar una palabra mágica para que un fuego del tamaño de una hoguera se apague de inmediato. Mientras dure la noche, el taumaturgo puede utilizar este poder tantas veces como éxitos obtuvo en la tirada inicial del ritual. También puede ocurrir que apagar la llama de una vela con los dedos precise una tirada de Rötschreck. Camino Intransitable MSST EOVB Senda Infranqueable SGJ2 (sólo Sabbat) El vampiro puede viajar a través de los bosques más hirsutos sin abandonar rastro alguno que delate su paso. Aún dejara marcas que las criaturas dotadas de un olfato agudo serán capaces de registrar, pero nada más. El taumaturgo debe portar una pluma de búho empapada en vitae de vástago o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto de este ritual. [SGJ2] El ritual funciona si el invocador se envuelve los pies en piel blanda de ciervo. No se mencionan más posibilidades. [EOVB] Para iniciar el ritual, el taumaturgo tiene que frotarse los pies con una pluma de búho empapada en vitae. No se dice que tenga que ser su propia vitae, ni que tenga que llevar la pluma consigo ni nada sobre la posibilidad de las cenizas de ancas de sapo. Sistema: el vampiro no dejará atrás nada que evidencie su paso, salvo un débil olor que se puede detectar con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). El ritual dura una noche. Gafe MSST Este ritual tiene que ver con el empleo de la sangre de otro vástago para azogarlo con varios desastres menores a voluntad del taumaturgo. Dependiendo en gran medida del Principio de Identidad (ver MSST, capítulo dos), este ritual consume la sangre del sujeto, en vez de la del lanzador. El taumaturgo deberá disponer de un punto de sangre de la víctima, el cual se evaporará una vez funcione el envío. Los horrores desatados sobre los sujetos a causa de este ritual les han ganado cierta reputación a los tremere. De hecho, muchos vástagos tienen motivos para temer que los brujos se hagan siquiera con una gota de su preciada vitae, como atestiguan los poderes de este ritual. Lo más escalofriante de todo es que el taumaturgo ni siquiera necesita estar en presencia de la víctima, tan fuerte es la conexión que proporciona la Identidad. Todo lo que tiene que hacer el taumaturgo es sacrificar la sangre del sujeto…

138


Sistema: la siguiente tirada que haga un personaje gafado falla de forma automática, no importa el resultado que obtenga. Esto no significa que fracase, sólo que falla. Si se aplica a una acción extendida o enfrentada, la tirada sencillamente no arroja ningún éxito en esa tirada; la víctima aún podrá acumular éxitos en turnos posteriores (siempre y cuando ese fallo no haya marcado ya la diferencia…). Llorar la Maldición de la Vida MSST Aunque este ritual no cause ningún daño físico a su blanco, puede llegar a resultar traumático de forma psicológica. Le permite al lanzador drenar sangre de una víctima sin necesidad de herirla. El tremere debe beber la sangre tres veces destilada de un cocodrilo y elaborar una pasta con aceite de copal, un fruto de ojoche molido y dátiles. Tendrá que portar dicha pasta con él hasta que encuentre a la víctima propicia. En ese momento se aplicará la pasta sobre los ojos y susurrará una invocación de no más de un par de frases al oído del mortal. Éste comenzará a llorar sin control en ese momento, y sus mejillas se verán surcadas por lágrimas sanguinolentas. El efecto se mantiene activo hasta que el lanzador aparta la vista de la víctima. El único efecto secundario será una leve hinchazón de los vasos capilares alrededor de los ojos de la víctima, aparte de los resultados normales que deriven de la pérdida de sangre. Sistema: la víctima sangrará muy despacio. Se necesitan unos cinco minutos para recoger un solo punto de sangre. No existe defensa activa contra este ritual, aunque el mortal debe ser capaz de oír lo que le susurre el lanzador. Algunos taumaturgos utilizan este ritual sobre víctimas dormidas, con el fin de evitarles el trauma de presenciar lo que les ocurre. [GJ2] Se tarda una hora en invocar el ritual. Pasos del Aterrorizado MSST Pasos del Espantado SGJ2 (sólo Sabbat) Este poder consigue que quien lo lance pueda detener la huida de un enemigo. Cuanto más empeño ponga el sujeto en correr, más despacio lo hará. Al final su velocidad será tan reducida que no podrá moverse en absoluto. El vampiro suele ser capaz de tomarse su tiempo y dar alcance al blanco. El vampiro tiene que lanzarle un puñado de capullos de la flor del álamo blanco a su objetivo y después ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letanía siete veces. Entonces escurrirá el aceite de sus e irá en pos de su blanco. Sistema: el primer turno tras la consumación del ritual, el sujeto se moverá a la mitad de su velocidad normal. Si intenta acelerar, su velocidad será una cuarta parte de la normal. Cada vez que intente ir más rápido, su velocidad se dividirá por dos. El ritual dura hasta el amanecer. [SGJ2] El componente físico es un cubo de barro seco, perfectamente cuadrado en todas sus caras. Trima MSST Este tipo de oinos elaborado a base de especias y hierbas se utiliza para calentar la sangre del cuerpo, lo que resulta en una sensación de somnolencia para la víctima. El magus puede servirle esta bebida a varios mortales, puede que en una fiesta o cualquier otra reunión social. Ayuda a proteger la Mascarada antes de que los invitados de la Estirpe se sirvan de los mortales adormecidos. Los vástagos que beban vitae de mortales bajo los efectos de la Trima sentirán sus efectos secundarios ligeramente, pero no lo bastante como para que se puedan considerar intoxicados. Sistema: el lanzador mezcla al menos un punto de su sangre con el vino y las especias indicadas. Una vez completa la Trima, hay que beberla para que surta efecto. Tras su ingestión, la víctima deberá pasar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para llevar a cabo cualquier acción, puesto que comienza a abandonarse a los efectos de un letargo inducido. Este efecto dura tantas horas como puntos de sangre ha utilizado el lanzador para crear el ritual. Los sujetos pueden intentar resistirse a sus efectos obteniendo tres éxitos en una tirada de Resistencia

139


(dificultad 8). Los cainitas y otras criaturas sobrenaturales son inmunes a la Trima, puesto que su sangre es suficientemente poderosa como para anular la potencia de este brebaje. Susurros del Fantasma MSST Con este extraño ritual, el vampiro puede comunicarse desde su forma de Proyección Física con el mundo material. Mientras utilice este ritual, el vástago podrá hablar con quien se encuentre, aunque sus palabras se oirán como susurros fantasmagóricos. La gente que escucha estos susurros suele confundirlos con las voces de fantasmas y espíritus. Una vez se haya llevado a cabo este ritual, el taumaturgo debe sujetar la oreja de una criatura aún con vida en su mano izquierda. Sistema: este ritual funciona sólo con aquellos vampiros que utilicen la Proyección Psíquica del Auspex. Tras conjurar el hechizo, el cainita podrá hablar durante una escena o hasta el amanecer, lo que ocurra primero. El taumaturgo sólo puede hablar con el mundo físico, donde seguirá siendo invisible e intangible. Negar al Intruso LCT3 (sólo tremere) Para proteger las capillas de visitantes no deseados, las capillas no se apoyan solamente en las protecciones mágicas sino también en la burocracia de los mortales. Después de todo, un enemigo no puede pasarse por allí si la capilla no está listada en ningún directorio o documento. Más aún, desordenando papeles a conciencia, se pueden perder registros de pagos a compañías eléctricas, de teléfono y otras pruebas incriminatorias. Para levantar las defensas burocráticas de la capilla, un tremere sólo tiene que garabatear unos signos en una hoja de papel. Esta página se envía por correo (algunos tremere modernos la escanean y la mandan por e-mail) y al poco tiempo se pierde en el sistema burocrático. Durante el año siguiente la capilla será difícil de localizar mediante las vías burocráticas habituales. Sistema: los documentos usados en este ritual no tienen que tener nada de especial, salvo que el tremere tiene que garabatear los símbolos con carboncillo. Una vez que el papel ha ingresado en “el sistema”, sea por mano de un cartero, por e-mail o como sea, desaparece sin dejar rastro. De la misma forma desaparecen las trazas burocráticas de la capilla. Cualquier intento de investigarla o de encontrar trazas de su existencia verá su dificultad aumentada en uno por cada éxito obtenido en la tirada del ritual. Esto no obstaculiza el funcionamiento normal de la capilla, los teléfonos funcionan y hay corriente eléctrica. Es solamente que nadie envía las facturas a la capilla o hace anotaciones en cuenta que delaten la localización del edificio. Inscripción LCT3 (sólo tremere) No todo el mundo es capaz de usar la taumaturgia. Algunos tremeres fabrican objetos específicamente para que sirvan de ayuda a subordinados y aliados. Un neonato que sólo conozca los rudimentos de la magia de sangre puede tener necesidad de un ritual concreto, u otro vástago puede querer servirse de un poder taumatúrgico pero lo necesita para usarlo más tarde por su cuenta. En vez de invertir el tiempo y arrostrar el riesgo de instruir a alguien en las sutilezas del trabajo en cuestión, un taumaturgo hábil puede crear una versión anotada de un ritual alimentada con su sangre, para que la fórmula esté al alcance de otra persona. El ritual Inscripción le permite al taumaturgo poner otro ritual de nivel uno o dos por escrito. Generalmente se necesita una página completa. El lector puede así desatar el poder del ritual leyendo la inscripción y siguiendo las instrucciones. El escribiente usa su sangre como como base de la tinta, cuyo poder permanece en la mezcla para

140


ayudar a alimentar el ritual. Un ritual es inscrito en una forma imperfecta, así que no se puede usar para aprender taumaturgia. Se trata de una versión simplificada que dispone del poder de la vitae del mago para encauzar los errores u omisiones que pueda cometer el usuario. Sistema: un taumaturgo que conozca la técnica de la Inscripción puede anotar una descripción abreviada de cualquier ritual de primer o segundo nivel que conozca por un coste de dos puntos de sangre. Cualquiera capaz de entender el idioma en que esté escrito podrá servirse de las notas más tarde. El invocar el ritual utilizando la inscripción requiere del mismo tiempo y los mismos componentes que el ritual en su forma habitual, y también es necesaria la tirada de Inteligencia + Ocultismo, pero el invocador no necesita tener conocimientos de taumaturgia. Una vez la Inscripción ha sido completada, el poder de la vitae del escribiente se adhiere al objeto; su reserva de sangre se reduce en uno hasta que la inscripción se use. Después de liberar el poder del ritual, la inscripción se convertirá en un montoncito de cenizas, y la tinta hecha con vitae habrá perdido todo su poder. El escriba puede usar el pergamino él mismo (lo que no tiene mucho sentido) o dárselo a otra persona. Para que el objeto inscrito no caiga en manos equivocadas es común que los escribas utilicen a la vez Codificar Misiva. Se rumorea que hay formas más potentes de Inscripción con las que se pueden anotar rituales de mayor nivel, pero sólo los antiguos saben si es cierto. Se sabe que la sangre utilizada en para crear la tinta se puede usar en procesos mágicos por simpatía y por identidad. Un tremere incauto podría ver cómo su sangre acaba en las manos de un enemigo que la puede usar contra él. El Corredor Abierto LCT3 Paso Franco LCT2 (sólo tremere) Ni las paredes, ni las puertas cerradas, ni siquiera las bóvedas acorazadas pueden detener a un taumaturgo que domine el Corredor Abierto. El invocador embadurna la superficie pertinente con excrementos de bichos o serpientes formando un dibujo complicado; el proceso tarda una hora. Una vez acabado, el invocador se vuelve insustancial con respecto a esa superficie. Puede pasar a través de una pared o una puerta; sin embargo, aún puede interactuar con cualquier cosa contigua, como un espejo o una estantería de madera. Sistema: el Corredor Abierto dura un turno, de modo que el invocador debe darse prisa en cruzar la barrera. [LCT2] No sólo el invocador, sino cualquiera puede atravesar la superficie en el turno en el que está “abierta”. Reconocimiento del Ritual LCT3 (sólo tremere) Algunos rituales taumatúrgicos no tienen un efecto inmediato. El éxito o el fracaso de un ritual no tiene por qué ser inmediatamente evidente, de forma que los taumaturgos cautelosos querrán tener una forma de averiguar si el ritual ha funcionado. Incluso los rituales de taumaturgos competentes fallan de cuando en cuando. La mayoría considera que unos minutos extra de trabajo merecen la pena si sirven para asegurarse de que, por ejemplo, el ritual Desviación de la Muerte de Madera funciona como se espera, en lugar de averiguarlo en el momento de la verdad. Para preparar Reconocimiento del Ritual el invocador tiene que cortarse unos milímetros de nariz o el lóbulo de una oreja y machacar el pedazo en un mortero de marfil. Después se espolvorea la cara con la pasta resultante. Inmediatamente después realiza otro ritual; al acabar el taumaturgo puede decir si funcionará o no. Sistema: invocar Reconocimiento del Ritual produce un nivel de salud de daño contundente que no puede ser absorbido al ser amputado el trozo de pellejo. Una vez completado este ritual, el taumaturgo tiene que comenzar inmediatamente con el otro. Cuando se ha acabado con este segundo ritual, el lanzador es capaz de decir automáticamente si ha tenido éxito o no, incluso si normalmente ni tiene ningún efecto visible. Debido a su diseño,

141


el invocador sabe automáticamente si el propio ritual de Reconocimiento del Ritual ha funcionado, y de no ser así, puede hacer crecer otra vez la zona amputada y volver a invocarlo. En cualquier caso, el mago siente una oleada de calor cuando ha conseguido completar un ritual con éxito. El Rencor de la Bruja PS Los cuentos de tiempos más oscuros hablan del poder de las brujas de provocar esterilidad a las mujeres, de robarles el aliento a los niños y dejarlas sin descendencia. Este ritual podría ser el origen de algunas de estas historias. Permite al taumaturgo poner fin a cualquier embarazo, por muy avanzado que esté, siempre que el parto no haya empezado. El conjurador debe aplastar un huevo de serpiente en su mano para que el ritual surta efecto. Sistema: este ritual debe realizarse en presencia de la víctima, aunque ésta no tiene por qué saber que el taumaturgo está allí. El aborto tiene lugar de forma problemática, obvia, y a menudo dolorosa para la embarazada. Oscurecer la Malicia NYN (sólo tremere, ¿sólo Mascarada?) En este ritual, el invocador vierte su propia vitae en la herida de un cadáver. La sangre actúa y la herida se “cura” durante el transcurso del ritual. Éste no se puede usar para curar a los vivos o a los muertos, pero puede ocultar las evidencias físicas de alimentación o violencia sobre sobre el cadáver. Sistema: los éxitos del jugador en la tirada de activación determinan la visibilidad de la cicatriz. Un éxito representa un herida muy visible (que aun así comenzó a sanar antes de que la víctima sufriera el trauma que le causó la muerte), mientras que con cinco éxitos la herida se cura post-mortem sin dejar rastro. Este ritual sólo funciona con heridas. Veneno, ahogamiento, etc., seguirán siendo evidentes tras una autopsia, aunque esos resultados podrían resultar contradictorios con otros indicios presentes. Llamar al Espíritu Inquieto CHN (sólo tremere) Este ritual permite al hechicero hablar con alguien que ha muerto. Se necesita una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco); hacen falta dos éxitos. Este ritual debe practicarse a menos de tres metros del cadáver. Si el hechicero intenta comunicarse con un fantasma, no es necesario que esté cerca del cuerpo, pero debe encontrarse en la zona encantada por el fantasma. Este hechizo no afecta a los vampiros, a menos que hayan sido destruidos. Lasitud tras el Jolgorio EOVB Este ritual produce una droga que se sube a la cabeza y causa pereza y una sugestiva calma en los mortales. Incluso los magi no son inmunes, haciendo de este ritual un arma sutil en la Guerra Massasa (ver EOVB). Los cainitas que se alimentan de mortales que están bajo la influencia de esta droga se sienten agradablemente relajados, aunque el efecto no es suficientemente fuerte como para resultar en una verdadera intoxicación. Sistema: el invocador mezcla al menos un punto de su vitae con vino y especias. Es necesario un punto de sangre por cada cinco vasos de vino drogado que desee crear el vampiro. El vino no sabe a sangre y no puede inducir el juramento de sangre ni transformar a los mortales en ghouls. En vez de eso, los mortales que beben el brebaje tienen que lograr tres éxitos en una tirada de Resistencia cuya dificultad dependerá de la cantidad de vino que hayan tomado, de 6 para un trago a 8 para un vaso entero o 10 para cantidades mayores. Si tiene éxito, el personaje no sufriría ningún efecto, aunque quizás sean necesarias tiradas posteriores si sigue bebiendo vino drogado. Un fracaso significa que el personaje cae en un sueño parecido a un coma durante el resto de la noche, mientras que con un 142


fallo permanecerá drogado durante un número de horas equivalente al número de vasos que haya consumido. Un personaje drogado no puede realizar ninguna acción a menos que logre pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (que se considera una acción refleja). Como se ha dicho anteriormente, este vino no tiene efecto alguno sobre vampiros u otros seres sobrenaturales aparte de los magos. Los Narradores tienen que decidir cuántos vasos de vino caben en un recipiente concreto, dado que no hay tamaños regulados para los cuernos, escudillas y semejantes. Transubstanciación de Humores EOVB Este astuto ritual sirve como una hábil defensa contra la diablerie. Hasta la siguiente puesta de sol, la sangre que se extraiga de las venas del invocador se convertirá místicamente en bilis negra. Cualquier que intente consumir este desagradable icor sufrirá náuseas intensas. Sistema: el invocador prepara y consume una cocción horrible de sangre cuajada y veneno de serpiente. Si el ritual tiene éxito, la sangre del invocador se transforma en bilis en cualquier momento en el que salga del cuerpo. Las víctimas que beban este fango o que coman un trozo de la biliosa carne del vampiro tienen que hacer una tirada de Resistencia (dificultad 7 + el número de puntos de sangre o niveles de salud ingeridos). Un fallo significa que el personaje pasa un turno completo vomitando los humores mancillados. Esta tirada debe hacerse cada turno hasta que el personaje elimine la bilis de su sistema. Los vampiros cuyos jugadores obtengan un fracaso en la tirada vomitarán además una cantidad de puntos de sangre igual al número de unos de la tirada. Obviamente, mientras estén en este estado los vampiros no pueden Abrazar, crear ghoules, establecer juramentos de sangre ni ninguna otra cosa que implique sacar sangre de sus venas. Sí puede usarse para usos internos, como curar heridas o alimentar Disciplinas. Mientras dure el ritual, los personajes que lo usen olerán levemente a bilis, incrementando la dificultad de las tiradas Sociales en uno. Conocer a la Bestia Antinatural EOLN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para gárgolas) Lo más normal es que las gárgolas se enzarcen en combate contra los tzimisce, gangrel y nosferatu, todos ellos capaces de controlar o convertirse en animales. Puesto que las gárgolas no tienen mentes privilegiadas, los tremere crearon este ritual para que sus tropas pudieran identificar, al primer vistazo, si un animal era una bestia natural o un cainita transformado. Preparar el ritual es bastante rápido, aunque a veces supone una molestia porque se necesita una pequeña cantidad de sangre de un animal corriente y, o bien un cainita de los tres clanes que ya hemos mencionado u otro ser sobrenatural que pueda adoptar una forma animal (por ejemplo, los lupinos). Cada muestra debe mezclarse con unas hierbas especiales con las que luego se alimentará a la gárgola. Desde entonces, ésta podrá intentar determinar la diferencia entre un animal corriente y un cainita mutado. Sistema: obviamente, el tremere tendrá que realizar el ritual con éxito. El jugador de la gárgola lanza una tirada de Percepción + Supervivencia cuando ésta se disponga a averiguar si un animal es lo que parece. Para detectar a las bestias naturales, la dificultad es de 5; la dificultad se incrementa en uno cuando el ser es sobrenatural (para los cainitas que usen el poder Forma de la Bestia de Protean); 7 (para el poder Surcar el Viento Salvaje de animalismo); 8 (para los lupinos) o 9 para animales ghoul. Piel de Camaleón EOLN VEOLSN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para gárgolas) Los tremere utilizan a las gárgolas para salvaguardar sus refugios y escondites predilectos. Las criaturas se emplazan en el exterior vigilando por si aparece algún intruso no deseado y para tender una emboscada en caso de que ocurra.

143


Por ello Virstania y otros amos de Ceoris crearon este ritual que permite a las gárgolas modificar su apariencia para igualar la textura y el color de los objetos que las rodean. Si la criatura se reclina contra un edificio, por ejemplo, sus brazos, pecho y cabeza comenzarían a adoptar el color y matiz de la estructura, mientras que sus patas y pies se parecerían más a la hierba o adoquines que se encuentran debajo. Le llevará unos treinta segundos esconderse utilizando este método. Para elaborar el ritual, el tremere tendrá que conseguir una serie de pigmentos fabricados a partir de materiales extraños y costosos. Mezclará una medida de su sangre con estos elementos y pintará diseños místicos sobre el cuerpo de la gárgola. [VEOLSN] Se mezcla una mixtura alquímica realizada con flores y lagartos que cambian de color con sangre de la gárgola y la del invocador. Algunos tremere estacan minuciosamente a las bestias para que no puedan interrumpir el proceso; otros emplean el rito como una prueba para examinar la lealtad y fuerza de voluntad y mutilan o destruyen cualquier gárgola que no pueda permanecer quieta durante todo el proceso. El ritual se prolonga media hora; la mayor parte se dedica a pintar. Sistema: el ritual sólo puede utilizarse en gárgolas de 11ª generación o menor. Gasta un punto de sangre para encantar los pigmentos que se emplearán y tira Inteligencia + Expresión (dificultad 7). Sólo se necesita un éxito. Una vez completado el ritual, el jugador de la gárgola puede invertir un punto de sangre para que el personaje pueda ocultarse igualando la textura y matices de su entorno. En términos de juego, el personaje cuenta con cinco dados adicionales de en la reserva de Sigilo, siempre y cuando permanezca en la misma área. [VEOLSN] Se tarda una hora en llevar a cabo el ritual. La tirada de Inteligencia + Expresión no es necesaria. El poder otorga dados de sigilo a la gárgola sólo si ésta se mueve lentamente (a la mitad de su velocidad normal. El efecto dura hasta le siguiente luna llena. Círculo Protector VEOC (Taumaturgia Oscura) Este ritual prepara una zona para la magia infernal creando un círculo protector que defiende al infernalista de la ira de los demonios. Sistema: el círculo protector es un complicado diagrama de símbolos astrológicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un encantamiento. El infernalista puede crear un círculo de protección temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. Una vez completado el círculo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oración ya preparada. Mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual puede tener resultados fatales: el círculo no dará protección, aunque el satanista creerá hallarse tras una sólida defensa. Traer a la Bestia Infernal VEOC (taumaturgia oscura) Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupción y rabia en un animal. La criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastación sobre la humanidad. Sistema: el satanista sólo tiene que poner sus manos sobre cualquier animal, insuflándole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con él. La corrupción infernal le proporciona una fuerza superior (Potencia 1), y el animal está tan sumido en su frenesí que no siente dolor (no sufre penalización por heridas).

144


Polvo del Recuerdo CT Curaferrum diseñó este ritual para que le alertara de indicios de disturbios dentro de la capilla. Para llevarlo a cabo, el taumaturgo deberá amputarse un dedo y dejar que se convierta en polvo mientras genera uno nuevo. Combinará el polvo con mirra, heces de vino, plata pulverizada y sal conseguida de las lágrimas de un infante, dejará que la mezcla se seque y después recitará una serie de ensalmos, lo que dará como resultado varias dracmas de un polvo blancuzco, con el cual el taumaturgo salpimentará un objeto cualquiera. Si el objeto se mueve cuando él no esté delante, el taumaturgo sentirá una punzada de dolor en el dedo regenerado. El castellano hace uso estratégico de este ritual espolvoreando ciertas puertas para saber cuándo se producen visitas inesperadas. También lo emplea en bagatelas. A veces coloca el polvo en los armarios para saber si los criados cogen ropa sin permiso, o en algún tapiz con la imagen de Etrius, para averiguar quién es el vándalo que disfruta pintándole bigotes. Sistema: el mago podrá espolvorear hasta veinte objetos durante el ritual. Sabrá distinguir cuál de ellos es el que está siendo manipulado si supera una tirada de Inteligencia + Ocultismo. La conexión con los objetos así preparados dura un mes lunar por cada éxito conseguido en la tirada del ritual. Apropiación de la Membrana CT La materia prima necesaria para este ritual es la piel reconstituida que aparece en el aparato alquímico del mago después de que un cainita haya sufrido un ataque de los Comepieles. Al contrario que en otros rituales que utilizan este mismo material, el taumaturgo deberá preocuparse de que la piel proceda de un solo individuo. El mago tendrá que amasar el pellejo como si de masa para el pan se tratara, antes de cocerlo en un horno que no se calienta con fuego, sino con un destilado de vis. Lo retirará del horno alquímico a media cocción y lo modelará hasta conferirle la forma de una mano derecha o de una máscara. Lo devolverá al horno y lo pringará de vez en cuando con alumbre, resina de pino, y polvo de escamas de serpiente. Sistema: cuando se haya completado el ritual, el taumaturgo poseerá un objeto vinculado al individuo cuya piel utilizara. Será una máscara o una mano. Si la víctima se encuentra consciente, el objeto comenzará a palpitar y a retorcerse, y en cuestión de momentos estará reproduciendo los movimientos del sujeto. La distancia entre la víctima y el ingenio no supone impedimento alguno. El objeto debe colocarse de forma adecuada para permitir que puedan verse con claridad los movimientos de la mano o del rostro. La mano suele colocarse al final de una serie de tubos de cobre construidos para proporcionar la variedad de movimientos de un brazo; la máscara, en un marco metálico redondo. El observador podrá deducir las actividades de la víctima a juzgar por las articulaciones de la mano o las expresiones de la cara. Si la víctima escribe algo, puede sujetarse una pluma entre los dedos de la mano y ésta redactará un facsímil indistinguible del documento original. La máscara dispone de una boca bien formada, labios y lengua, por lo que puede reproducir todos los sonidos que emita la víctima (un toque de una varita rematada con una piedra de ágata la induce a callar, si el usuario así lo desea. Dos rápidos toques consiguen que hable de nuevo). Cuando la haya creado, el mago puede dársela a cualquier otra persona tras enseñarle cómo cuidar del artilugio. El mago puede cortar la conexión entre la víctima y el artefacto en cualquier momento. En el caso de la máscara, hay veces en las que esto resulta muy útil. La máscara conserva su articulación y puede colocarse sobre el rostro para disfrazarse de la víctima. Cuando se utiliza de esta manera, la máscara se amolda a para ajustarse a las manipulaciones faciales del portador. Aunque el falso rostro parece real y cuesta distinguirlo del de la víctima, no le 145


confiere al usuario la habilidad de imitar sus expresiones características. El mago no podrá restablecer una conexión cortada. La piel que compone el artilugio está viva, a su manera, y debe conservarse así. El usuario alimenta a la mano sumergiéndola en una solución de sangre y agua una vez por semana. La solución se compone de tres puntos de sangre. [Nota del recopilador: los comepieles son descritos en CT. Son pequeños insectos deformes que se alimentan de piel de humanos y vampiros. Son capaces de comerse toda la piel de un sujeto a un ritmo de un nivel de salud por turno hasta que la víctima muere malherida; en este punto los humanos mueren sin remedio y los vampiros entran en letargo. Estos últimos pueden regenerar la piel, pero la nueva tiene un aspecto extraño y pierden un punto de apariencia. Cuando han acabado de comer, los comepieles vuelven volando a sus colmenas en el foso de Ceoris, donde explotan dejando una pasta que es el material que se usa en este ritual.] Roba vuestros Susurros CT El mago crea un ingenio con el que podrá escuchar sonidos desde una distancia considerable. Paul Cordwood vuelve a ser el padre del invento, similar al del ritual Ahora su Vista nos Pertenece, con las siguientes excepciones: la parte corporal que dona la víctima es una oreja; el brujo debe cortarla con una sierra pequeña de plata, en cuyo mango podrá verse una imagen de Hades, dios griego del inframundo. La oreja se moja en la vitae del vampiro, que después se vierte en un elixir. El mago cubrirá la superficie de un cuerno de cobre con el vapor. Sistema: tras tener éxito en el ritual, el vampiro habrá creado un objeto que podrá colocar en secreto donde más le interese. Capturará cualquier sonido al alcance del oído humano y lo enviará al cuerno de cobre. Quien haya ingerido una porción del elixir escuchará los sonidos captados. El jugador tendrá que gastar al menos tres puntos de sangre. Por cada punto empleado el ritual crea una dosis de elixir. La duración de la escucha dependerá de la cantidad de elixir ingerida por el usuario: el efecto dura diez minutos por cada dosis consumida. Durante este tiempo, será incapaz de escuchar lo que ocurra a su alrededor. El elixir no es nutritivo, no aumenta la reserva de sangre de quien lo beba. Da igual cuánta sea la distancia o cuántos obstáculos se interpongan entre el oído y el cuerno. El artilugio no aclara los sonidos apagados ni traduce los idiomas desconocidos para el usuario. Al igual que el ojo en el otro ritual de Cordwood, la oreja conserva su potencia hasta ser destruida, pero resulta inútil sin la porción correcta de sangre. El taumaturgo original, y sólo él, podrá llevar a cabo un nuevo ritual utilizando una oreja ya existente (sin nuevas víctimas) a fin de conseguir más dosis de sangre. Cada vez que esto ocurra, la dificultad del ritual aumenta en dos. Se Sabrá tu Destino CT El taumaturgo intercambia sangre con un participante voluntario, bien sea cainita o ghoul, tras lo que empleará una aguja de oro para penetrar uno de los ojos del sujeto y extraer una pequeña cantidad de humor vítreo, la sustancia gelatinosa que rellena el globo ocular. Frota un ágata u otra piedra semipreciosa con el humor. A lo largo de una semana, la piedra será empapada con una serie de vapores alquímicos. Durante el proceso se formará una especie de piel humana alrededor de la gema. Cuando esté completa, la piel se abrirá y revelará que la piedra se ha convertido en un ojo.

146


Paul Cordwood diseñó el ritual para controlar a su red de espías. Conserva los ojos sujetos a un colgante que oculta bajo la túnica. Virstania también utiliza el ritual para conocer el destino de sus gárgolas favoritas. Tiene sus ojos incrustados en una corona de plata que a veces se pone cuando está en su laboratorio. Sistema: la ejecución del ritual (tanto si tiene éxito como si no) inflige un nivel de daño letal al vampiro o ghoul que tome parte en él. Un fracaso podría provocar niveles de daño adicionales o incluso la ceguera, a discreción del Narrador, aunque las habilidades regeneradoras de los vampiros consiguen que tal aflicción sea sólo temporal. Si el ritual tiene éxito, el ojo permanecerá abierto hasta que el sujeto sufra la Muerte Final. Si el sujeto se sume en el letargo, los párpados del ojo se cerrarán y volverán a abrirse cuando despierte. En el caso de la Muerte Final, el ojo quedará reducido a polvo. De este modo, el ojo sirve de indicador del destino general del sujeto. Invocar a Grantel SMN2 (solo Sabbat, taumaturgia oscura) El vampiro que conozca este ritual podrá invocar a Grantel, la Mandrágora. No hay rituales de Atadura ni Expulsión de esta criatura, pues Grantel sirve a un demonio mucho más poderoso. Aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. Debido a esto, es difícil desembarazarse de Grantel una vez invocado. Características de Grantel: Grantel está al servicio de un demonio más poderoso y actúa como enlace entre él y sus servidores terrenales. Ayudará a cualquier servidor de su amo mientras éste lo desee. La misión definitiva de Grantel es corromper el alma del sujeto. A lo largo de los siglos ha servido como familiar a más de un infernalista, y estaría encantado de servir a algún otro, especialmente a uno tan poderoso como un vampiro. Puede aparecer bajo dos formas: como un anciano hombrecillo o como una muñeca de algún tipo. Naturaleza: Conformista y Confabulador Conducta: Pusilánime Edad Aparente: unos 70 años en forma humana Físicos: Fuerza 4 Destreza 7 Resistencia 4 Sociales: Carisma 4 Manipulación 3 Apariencia 3 Mentales: Percepción 7 Inteligencia 4 Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Diplomacia 4, Empatía 5, Enseñanza 2, Intimidación 3, Intriga 3, Subterfugio 5 Técnicas: Etiqueta 5, Sigilo 3 Conocimientos: Alquimia 4, Burocracia 4, Ciencias 4, Cultura de los Magos 5, Historia 2, Investigación 5, Leyes 5, Lingüística 7, Ocultismo 5, Política 2, Teología 4 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 2, Extinción 1, Fortaleza 4, Nigromancia 5, Ofuscación 4, Potencia 2, Presencia 2, Protean 2, Taumaturgia 4 (El Encanto de las Llamas 4, Senda de la Conjuración 3, el Don de Morfeo 2). Concesiones personales: Dedos como cuchillas, Sentir Magia, Rastreador Psíquico, Portal Mágico, Piel del Infierno, Pasaje Infernal [Nota del recopilador: para las reglas de concesiones demoníacas, ver SMN2] Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Mentor 6, Recursos 3 Virtudes: Traición 2, Crueldad 2, Coraje 2 Méritos: Lastimoso, Naturaleza Dual Defectos: Baja Autoestima Fuerza de Voluntad: 5 Reserva de Condena (sangre): 10/1 La recupera mediante el fiel servicio a su amo infernal Equipo: Ninguno Recuerdos Hechiceros SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura)

147


Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imágenes mentales y transferírselas a la siguiente persona que toque. La víctima se verá perseguida por estas imágenes recurrentes y desmoralizadoras durante semanas, sintiéndose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por qué. Signo de la Luna SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. Durante una noche, el infernalista no sufrirá daño agravado por los ataques de los lupinos, pero sí por la plata. Invocar Espíritu Guardián SGJ2 (sólo Sabbat) Este poder permite que el vampiro invoque un espíritu con la función expresa de protegerlo. El espíritu únicamente ayuda al vampiro alertándolo sobre el peligro. Los vampiros a menudo invocan a espíritus para que desempeñen esta función cuando duermen. El vampiro podrá ver al espíritu invocado, pero éste no podrá hablar y sólo será visible para el vampiro en momentos de peligro. Aunque el espíritu no podrá hablar, puede comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. El espíritu servirá al vampiro durante (?) horas. El Poder de la Llama Invisible SGJ2 Este sencillo ritual permite que un vampiro experto en la senda de taumaturgia conocida como el Encanto de las Llamas cree fuegos invisibles. Sin embargo, las llamas son totalmente reales y, aunque no puedan verse, sí puede sentirse su calor. El ritual dura una noche completa. No se precisan componentes materiales para este ritual, pero el vampiro deberá lanzar el ritual alrededor de un fuego de un tamaño mínimo del de una antorcha. Agua Negra TSMN (sólo verdadera mano negra) El taumaturgo puede derramar un aceite especial de color negro sobre una superficie de agua, volviendo ésta de color negro y haciéndola impenetrable a la vista. La superficie permanece negra hasta que el efecto es anulado, el agua se evapora, o se diluye con la cantidad suficiente de agua normal. Los antiguos taumaturgos usaban este ritual para ennegrecer las aguas de sus fosos y estanques, de modo que los guardianes subacuáticos no pudiesen ser vistos. Medio litro de aceite cubre una superficie aproximada a una piscina pequeña. El aceite dura una semana, pero puede prepararse una gran cantidad de golpe. Detectar Autoridad RA (sólo anarquistas) Se trata de un ritual de prueba, empleado sobre nuevos miembros neonatos para asegurarse de que no trabajan para el príncipe. El lanzador se practica un corte en la palma de la mano, haciendo lo propio con el neonato, tras lo que chocarán los cinco. Su sangre se mezcla mientras el lanzador escudriña los ojos del neonato, en busca de cualquier indicio místico de la sangre o el poder del príncipe. Deberá superar una tirada de Percepción + Intimidación (dificultad, la Fuerza de Voluntad del neonato). Un solo éxito basta para revelar la existencia de un vínculo de sangre, o si el neonato se encuentra bajo el control de una Disciplina vampírica. Los anarquistas por lo general se negarán a aceptar a cualquiera que dé positivo en este ritual, a menos que les pueda ofrecer una explicación convincente de veras. Rituales de Nivel Tres Paso Incorpóreo VLM3 GJ2 EOV VEO V20

148


El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir a través de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra (ya que sería imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto). Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial. Sistema: el ritual dura un número de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen. [VEO] Se tarda alrededor de una hora en preparar el ritual. Escudo de Presencia Inmunda VLM3 GJ2 V20 (sólo tremere) Los tremere bromean en privado diciendo que éste es “el ritual de los ventrue”. Los Vástagos que invocan la disciplina Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran usado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir de un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que sólo el clan conoce su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello. Sistema: el ritual dura hasta el amanecer posterior a su invocación. La disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen. [GJ2] Se tarda una hora en invocar el ritual. [V20] El ritual dura hasta alcanzar tantos efectos como éxitos se obtuvieron en la invocación, o hasta el amanecer siguiente. La disicplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen. Por lo tanto, sólo los poderes que afecten al tauamturgo de forma específica (y que por tanto necesitan una tirada para activarse con éxito) pueden ser invertidos. Los poderes “pasivos” como Majestad no son afectados. Carne de Roce Ígneo GC GJ2 EOV VEO (sólo tremere) V20 Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. Algunos tremere presumidos emplean este ritual meramente por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado. Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo). Se necesita un pequeño trozo de carbón, madera, u otra sustancia combustible, que se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (dificultad 6 para absorber con Fortaleza) [EOV] Resistencia + Fortaleza. Hasta la siguiente puesta de sol, cualquiera que toque la carne del sujeto sufre una quemadura que causa un nivel de salud de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorber con Fortaleza) [EOV] De nuevo, Resistencia + Fortaleza. La víctima debe tocar voluntariamente al sujeto; este daño no se produce cuando la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto. Este ritual oscurece la piel hasta alcanzar un tono similar al que consigue un mortal tras una exposición prolongada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8). [EOV] Percepción + Sabiduría Popular, dificultad 8.

149


[VEO] Se tarda dos o tres horas en invocar el ritual. Para poder tragar el ascua es necesario pasar una tirada de Fuerza de Voluntad. Además del color extraño, un tacto antinaturalmente cálido delata al invocador. La tirada para reconocer el color que proporciona el ritual es de Percepción, sin más. Ayudante Sanguíneo GC (sólo tremere) V20 Los tremere a menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Como los tremere a menudo no confían en nadie que conocen, ni tampoco en nadie que no conocen, este ritual permite a un intrépido taumaturgo conjurar un sirviente temporal. Para realizar este ritual, el vampiro se corta en su brazo y sangra en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller (pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras semipreciosas) y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge una herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el ayudante no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos tremeres cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad. Sistema: el jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide 30 cm [V20] un pie de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual, si el taumaturgo así lo desea, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad. Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche de Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros, si así se le ordena. Un Ayudante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental, tal es el lazo que lo une a la voluntad de su amo. Astilla del Sosiego Retardado GC GJ2 EOV (sólo tremere) V20 Este ritual convierte una estaca corriente de madera de serbal en un arma especialmente dañina. Cuando la estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y comienza a abrirse camino por la carne de la víctima hasta su corazón. El trayecto puede durar varios minutos o varias noches, dependiendo de dónde se clavó la estaca. La estaca se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más en el cuerpo de la víctima para evitar la cirugía. Los únicos vástagos que son inmunes a este ataque interno son aquéllos a los que los Setitas les hayan extraído el corazón. Sistema: se tarda cinco horas en realizar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito. La estaca debe ser de madera de serbal barnizada con tres puntos de la sangre del invocador, y chamuscada con un fuego de leña de roble. Cuando se finaliza el ritual, la estaca se encanta para que actúe como se describe anteriormente.

150


Un ataque con una Astilla del Sosiego Retardado se realiza como con una estaca normal: una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6, modificada según las reglas normales de combate, ya que el ataque no necesita apuntar específicamente al corazón –la estaca ya se encarga de eso) con un valor de daño letal de Fuerza + 1. Si se inflige al menos un nivel de salud después de que el objetivo haga la tirada para absorber, la punta de la estaca se rompe y comienza a penetrar. Si no, la estaca puede usarse para hacer ataques subsiguientes hasta que se hunda lo suficiente como para activarse. En cuanto la punta de la estaca está en el cuerpo de la víctima, el Narrador inicia una tirada extendida del valor de Taumaturgia del invocador (dificultad 9) tirando una vez por hora de tiempo de juego. Los éxitos en esa tirada se suman a los éxitos logrados en el ataque inicial. Un fracaso indica que la punta ha alcanzado un hueso y se pierden todos los éxitos acumulados (incluyendo a aquellos procedentes de la tirada de ataque inicial). [V20] Retirar la parte del cuerpo donde la punta ha impactado (como un tzmisce que convierte uno de sus miembros en sangre o un vampiro que se corta el brazo) puede detener el número de éxitos adquiridos a discreción del Narrador. Cuando la astilla acumula un total de 13 éxitos, alcanza el corazón de la víctima [EOV] 15 éxitos [V20] 15 éxitos. Esto paraliza al Vástago y es letal para mortales y ghouls. Se puede tratar de extraer quirúrgicamente la punta de la astilla con una tirada extendida de Destreza + Medicina (dificultad 7 [V20] 7 para vástagos, 8 para mortales), que se tira una vez cada hora. El cirujano debe acumular un número de éxitos igual a aquellos que tiene la astilla para extraer la punta. No obstante, en cuanto empieza la operación, la astilla empieza a esquivar activamente las sondas del cirujano, y sus tiradas se realizan una vez cada 30 minutos mientras dure la operación quirúrgica. Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nivel adicional (que no puede absorberse) de daño letal en el paciente. Astilla del Sosiego Retardado puede aplicarse sobre otras armas de madera como lanzas, flechas, espadas de entrenamiento y tacos de billar, suponiendo que estén hechas de madera de serbal. Sin embargo, no puede crear una Bala del Sosiego Retardado; las balas de madera no son lo suficientemente grandes para absorber la cantidad necesaria de sangre para el ritual. [JG2] Se tarda cuatro horas en invocar el ritual. [VEO] Se tarda cinco horas en invocar el ritual. No se dice que cueste sangre. La astilla tarda entre uno y diez días e alcanzar el corazón (se tira un dado). Durante el proceso los vampiros no sufren daño, pero los mortales sí, para los que el efecto es mortal. Protección contra Lupinos GC GJ2 (sólo tremere) EOVB VEO V20 Protege a un sujeto de manera idéntica al ritual de Nivel Dos Protección contra Ghouls salvo que afecta a los hombres lobo. Se rumorea que se han creado otras versiones de este ritual para afectar a diferentes especies de hombres bestia. Ver pág. 132. Sistema: Protección contra Lupinos funciona exactamente como Protección contra ghouls, pero afecta a los hombres lobo en vez de a los ghouls. No afecta a los [?], bastet o cualquier otra raza cambiante que no sean los garou. El ritual requiere un puñado de polvo de plata en vez de un punto de sangre. Felis Negrum GS3 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual convierte al taumaturgo o a otro objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un trozo de cristal con su propia sangre.

151


Sistema: si el infernalista emplea el ritual sobre sí mismo, podrá recuperar su forma cuando lo desee. Si se emplea sobre un ghoul, el conjuro sólo durará 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durará doce noches, menos una por punto de Fuerza de Voluntad (permanente) que la víctima tuviera en el momento de la transformación. El objetivo puede resistirse sepa o no exactamente lo que está sucediendo, ganando una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. El ritual necesita del gasto de un punto de sangre. El objetivo adquirirá todos los rasgos (incluyendo los Atributos Mentales) de un gato mientras dure el efecto. El Espejo de la Segunda Visión GS3 (sólo Sabbat) V20 Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 cm de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero es mucho más útil en manos de un taumaturgo del Sabbat. Una vez creado, puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual. Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejará la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también se revela aquéllos con Fe verdadera, rodeados por una nube de luz dorada. Sujección del Insecto GS3 SGJ2 (sólo Sabbat) V20 Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque ésta puede morir en la boca del taumaturgo). [SGJ2] El vampiro tiene que tragarse la araña. Las superficies lisas y resbaladizas no ofrecen sujección. Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa la araña. La Llamada del Infierno GA3 (sólo anarquistas) Para la invocación de este insidioso poder se requiere la cremación de una posesión personal de la víctima. Cuando el objeto arde, el objetivo se ve invadido por la sensación de Rötschreck, independientemente de dónde esté, qué esté haciendo, e incluso de si hay una llama abierta presente o no. Anarquistas inteligentes han usado este poder para sacar de sus casillas a rivales, quebrar el espíritu de sus enemigos, e incluso humillar a príncipes forzándolos a comportarse irracionalmente delante de sus súbditos. Sistema: cuando se completa el ritual el objetivo es invadido inmediatamente por el Rötschreck y tiene que tirar para ver si entra en el frenesí del miedo según se indica en VLM3 (dificultad 6). El miedo también puede ser controlado gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Si el personaje obtiene un fallo en la tirada de Coraje huirá inmediatamente presa del terror, aunque no haya nada de lo que huir. Por esta razón el miedo rojo dura menos de lo que lo hace normalmente. Cuando el personaje se pregunta a sí mismo de qué tiene miedo, el efecto termina. A menudo, sin embargo, es demasiado tarde como para evitar la sorpresa e incredulidad de cualquier compañía que el personaje tuviera en ese momento.

152


La realización del ritual lleva 30 minutos. Alergia a la Sangre MSST Los vástagos que padezcan alergia a la sangre no pueden retener vitae dentro de sus cuerpos, lo que les sirve de recordatorio de sus días como mortales, de la enfermedad y la desdicha. Cualquier intento de retener la sangre tras haber ingerido este fluido dador de no-vida resulta en una intensa sensación de náusea seguida de fuertes arcadas que no cesarán hasta que el organismo haya expulsado toda la sangre. El magus puede infectar a un blanco con esta alergia tras derramar su propia sangre sobre los pétalos muertos de una rosa roja. Sistema: este ritual necesita sólo diez minutos de preparación antes de que se pueda lanzar, durante los que el taumaturgo debe gastar un punto de sangre y mezclarlo con los pétalos de una rosa muerta. El blanco que sufra alergia a la sangre resulta afectado durante una noche por cada éxito que obtenga el lanzador. Las víctimas se ven incapaces de mantener la sangre dentro de sus cuerpos y, por tanto, incapaces de hacer casi todo lo que tenga que ver con sus poderes vampíricos. Los vampiros no vomitarán más sangre si les quedan tres puntos de sangre o menos, y este poder no funciona con vástagos de generación mayor que la del lanzador. Si bien la pérdida de sangre no basta para que el vástago entre en sopor, se encontrará al borde de la inanición, y puede que sea necesaria una tirada de frenesí si se encuentra en presencia de sangre. Limpieza de la Carne MSST Los vampiros han de beber la sangre de los mortales para sobrevivir, maldición a la que acompaña siempre el riesgo de engancharse a los vicios humanos: sustancias ilegales y alcohol. En algunos casos, los vástagos van por la no-vida como sacos ambulantes llenos de enfermedades de transmisión sexual, léase el SIDA como una de ellas. El brujo que lance este ritual debe pasar toda una noche dentro de una bañera llena de agua depurada. Durante el transcurso de la noche, el taumaturgo debe purgar hasta la última gota de sangre de su cuerpo, poco a poco cada vez. A medida que la sangre sale de él, todas las adicciones y enfermedades que hubiese contraído el vampiro dejan de ser una carga para él. Sistema: el lanzador yace en un recipiente lleno de agua depurada y sangra hasta el último de sus puntos de sangre, aproximadamente dos puntos por hora. Todas las adicciones a drogas y todas las enfermedades que no tengan un origen sobrenatural dejarán de molestarle a partir del final de esa noche, aunque con toda probabilidad el final del ritual lo encontrará más que hambriento. Este ritual puede lanzarse sobre otro, quien tendrá que abrirse él mismo las venas en presencia del brujo, que permanecerá al lado de la bañera recitando los cánticos. Crear Atrapasueños MSST Combinando sus conocimientos de las Tierras de los Espíritus y esta magia ritual, el lanzador puede crear un artefacto menor que sirve para proteger a alguien dormido. Empleado sobre todo en la cultura de los nativos norteamericanos, el Atrapasueños supone un poderoso talismán que protege contra espíritus hostiles. El Atrapasueños es un objeto personal, creado expresamente para un individuo y que sólo funcionará con él. El lanzador debe coger muestras de cabello, sangre y saliva del futuro propietario del Atrapasueños, mezclando esos ingredientes para crear el artefacto. Sistema: el Atrapasueños proporciona dos tipos de protección. Uno, los espíritus que intenten afectar al personaje ven cómo su dificultad aumenta en dos. Dos, cualquiera de los poderes de Oniromancia puede añadir o sustraer un

153


dado a su dificultad a voluntad del propietario. Estas ventajas se aplican sólo cuando el personaje se encuentra en posesión del Atrapasueños. Creación Mayor MSST La Senda de la Conjuración suele estar restringida a objetos del tamaño del taumaturgo, tanto en altura como en peso. No obstante, aplicando este ritual, el hechicero es capaz de crear objetos que excedan este límite normal. Los magi tremere pueden sorprender a sus enemigos creando una motocicleta “de la nada” sobre la que huir o cualquier otra cosa que se les ocurra. Este ritual exige que quien lo lance se ampute un pulgar, el cual desaparece durante el conjuro. Muchos taumaturgos sospechan que el dedo proporciona la masa adicional que se necesita para conjurar objetos de gran tamaño, aun cuando estos sean varias veces mayores que el taumaturgo. Sistema: tras preparar el ritual, el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el múltiplo por el cual el activador puede exceder su límite normal de talla y peso. Por ejemplo, si el jugador del hechicero consiguiera tres éxitos en la tirada del ritual, podría crear algo tres veces más grande que él. El uso de este ritual cuesta tres puntos de sangre adicionales, añadidos al coste normal que supone conjurar cualquier objeto. Lo que cree el taumaturgo seguirá estando limitado por el poder de activación de la Senda de la Conjuración. Además, amputarse uno mismo el pulgar requiere haber tenido éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad o el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Telecomunicación MSST Esta moderna magia le permite al lanzador ejercer su influencia sobre los que aparezca en la pantalla de un televisor. El lanzador puede crear una imagen para comunicarse con quienes se encuentren cerca del aparato o crear historias ficticias que retransmitir: “interrumpimos este programa para…” Puesto que el taumaturgo puede utilizar la televisión como ventana, este ritual también resulta un efectivo instrumento espía. Sistema: cualquier televisor que el taumaturgo haya tocado a lo largo de la última semana queda sujeto a los efectos de este ritual. Cada éxito le permite al lanzador ver y comunicarse por medio de la televisión durante cinco minutos, tiempo durante el cual el taumaturgo entra en una especie de trance. Podrá observarlo todo desde su ventana catódica y manipular todo lo que muestre la pantalla, tanto si desea emplear señales de retransmisión existentes o recurrir a su imaginación. Toque de Belladona MSST SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual le permite al taumaturgo envenenar a una víctima con sólo tocarla. El lanzador debe ungirse las manos con el amargo extracto de la belladona antes de llevar a cabo este ritual. Sistema: la víctima tira Resistencia + Fortaleza (dificultad 8). Con tres éxitos o más el blanco no resulta afectado. Con dos éxitos, la víctima se sentirá mareada y débil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno. [SGJ2] El usuario puede utilizar también otras plantas. Con un éxito, la víctima sobrevive pero sufre retortijones durante la noche y la dificultad de todas sus acciones aumenta en dos. Rastrear al Transgresor MSST (sólo tremere, sólo Mascarada) Con posterioridad a la reciente destrucción de los tremere antitribu, una secta secundaria dentro del clan tremere se está dedicando a dar caza a los que ellos tachan de transgresores, vástagos que esgrimen los secretos de la taumaturgia sin pertenecer al clan. Esta caza de brujas contra aquellos que violen la más sagrada de las leyes 154


tremere no está demasiado extendida aún, aunque se espera que eso cambie con la reciente aparición de este ritual. Este ritual localiza y rastrea a dichos transgresores, presumiblemente con la intención de que los tremere se ocupen de ello como encuentren más conveniente. El taumaturgo derrama su propia sangre sobre el suelo, lo que revela durante un instante las pisadas del transgresor. Sistema: el taumaturgo debe llevar a cabo este ritual en un lugar donde se haya utilizado taumaturgia en las últimas veinticuatro horas. Una vez lanzado el ritual, el tremere será capaz de rastrear de forma infalible a otro magus durante toda la noche. Este seguimiento se lleva a cabo sobre el camino exacto que tomó el magus tras abandonar la zona donde utilizó su magia. Este ritual rastrea taumaturgia solamente, no nigromancia ni ningún otro tipo de magia. El lanzador debe gastar al menos un punto de sangre para activar el ritual. Protección contra Hadas MSST EOVB V20 Durante las noches largo tiempo olvidadas, tanto nobles como plebeyos tomaban supersticiosas precauciones para evitar las inoportunas visitas de la Buena Gente. Los tremere crearon esta protección para defenderse a sí mismos y a sus sirvientes ghouls contra cualquier tipo de relación con los Salvajes. A medida que la Edad Media tocaba a su fin y la Revolución Industrial entraba en escena, mucha gente dejó de creer en las hadas, lo que provocó que este ritual cayera en desuso. En la sociedad de nuestras noches, sólo aquellos vinculados a lo oculto y lo sobrenatural puede que sepan algo sobre la existencia de changelings, si bien nada demasiado concreto. Aunque este ritual no se lance demasiado a menudo, no ha caído en el olvido, y se conserva para posteriores épocas de necesidad. Sistema: el taumaturgo lanza este ritual de modo parecido al que ejecutaría la Protección contra Ghouls, sólo que esta vez sus efectos actúan sobre las hadas y no sobre ghouls. El ritual precisa un puñado de limaduras de hierro frío en lugar de un punto de sangre. Ver pág. 132. [EOVB] Este ritual es de nivel cuatro. [V20] El ritual es de nivel cinco. Afinidad Heredada LCT3 (sólo tremere) Aunque es posible aprender taumaturgia gracias a un largo y dificultoso estudio, los tremere experimentados pueden ayudar a un estudiante a “afinar“ su sangre obteniendo una forma más cercana a la retorcida forma de la Maldición necesaria para dedicarse a las prácticas taumatúrgicas. Los estudiantes que tardan mucho en dominar los principios básicos de la taumaturgia a menudo tienen que pasar por este ritual, que parece “abrir la puerta”, por decirlo así. Los vástagos no tremere aun así tendrán que trabajar duro, ya que, suponiendo que encuentren un instructor, el proceso será largo y doloroso aunque este ritual ayude a aprender taumaturgia. Para despertar la Afinidad Heredada, el invocador tiene que disponer del sujeto durante una noche entera. Normalmente se encadena al mismo a una pared para evitar problemas pierde el control. El invocador le hace tomar al sujeto una cocción inmunda de grasa, diversas hierbas y granos de granada, todo ello empapado en sangre. Entonces el taumaturgo inserta seis agujas calientes recubiertas de oro en diversos puntos de la anatomía del sujeto, puntos de poder en general, pero que pueden variar de invocador a invocador. Durante las siguientes tres horas, el mago le ordena al sujeto que infunda su cuerpo con el poder de su vitae. Las agujas bloquean los puntos habituales de circulación de la sangre y altera los resultados de tales esfuerzos, a veces de manera muy dolorosa, que se muestran como pústulas sangrientas en la piel, venas dilatadas y hemorragias a través de los poros. Cuando finaliza el ritual, el sujeto puede practicar una nueva forma de ver la taumaturgia. Por supuesto, es necesario que consuma nueva sangre que reemplace a la que perdió a causa del ritual.

155


Muchos regentes conocen el ritual Afinidad Heredada y es frecuente que los neonatos recién abrazados pasen por él para ayudar a despertar al poder de la magia de sangre. El sujeto debe recordar las sensaciones de los flujos de sangre durante el ritual; la mayor parte de los tremere es capaz de hacerlo después de la primera aplicación. Sistema: pasar por el ritual Afinidad Heredada no garantiza que el personaje pueda aprender taumaturgia, pero ayuda. El resultado final depende del Narrador. Si el Narrador exige diversas tiradas de estudio para rescatar conocimiento taumatúrgico o aprender rituales, haber sufrido este proceso podría bajar la dificultad. El ritual en sí dura tres noches y provoca cinco niveles de daño letal y hace que el sujeto pierda todos sus puntos de sangre excepto el último. Lo mejor es, en ese momento, tomar sangre fresca y atender a las sensaciones que se producen. Por supuesto, el sujeto tiene las probabilidades habituales de caer en frenesí a causa de las heridas y la pérdida de sangre. Poder de la Pirámide LCT3 (sólo tremere) Entre las hazañas más destacables del clan Tremere se encuentran los grandes rituales que afectaron a todos los tremere antitribu y a la mayor parte del clan Assamita. Ningún taumaturgo habría podido realizar una proeza tal en solitario. Sólo compartiendo su fuerza pueden los tremere acumular el poder necesario para crear o resistir fuerzas semejantes. Para combinar poder taumatúrgico, los vástagos tremere usan un ritual de conexión. El Poder de la Pirámide exige que cada uno de los invocadores conozca y realice el ritual a la vez, y requiere contacto físico. Así, un grupo de tremere, formando un círculo con las manos unidas, todos cantando las mismas palabras al unísono, es una clara indicación de que el clan se prepara para una tarea de enormes proporciones. Cuando se termina el ritual, éste permite a los participantes compartir su fuerza mental y multiplicar así su poder. Quizá debido a sus connotaciones, este ritual sólo funciona con vástagos tremere. Aunque otros vástagos lo aprendan, seguramente no les resultará de ninguna utilidad. Los invocadores tienen que ayunar durante 24 horas antes de llevar a cabo el ritual. Además uno de los invocadores tiene que llevar un broche o insignia de hueso humano atravesando su carne. No hace falta que sea visible. Sistema: todos los vástagos implicados tienen que conocer este ritual e invocarlo con éxito simultáneamente. Si alguien falla al invocarlo, simplemente es excluido del círculo sin que eso afecte al éxito de los demás. Una vez ha sido completado, uno de los magos puede abandonar el círculo sin deshacer el ritual, pero si alguno de los demás pierde el contacto físico, el poder queda anulado. Mientras el ritual esté activo, los participantes pueden intercambiar puntos de Fuerza de Voluntad libremente. De esa manera, un tremere puede dejar el círculo, realizar otro ritual y disponer de la Fuerza de Voluntad de todos los implicados. Una vez un mago ha abandonado el círculo, no puede volver a integrarse en él para liberar a otro. El que lleva la insignia de hueso es el único que puede moverse libremente. La Mano de Rutor LCT3 Las Manos de Rutor LCT2 (sólo tremere) Las gárgolas y los homúnculos son aún bastante frecuentes en algunas capillas, pero en cambio pocos vástagos conocen la Mano de Rutor (o quisieran saber de ella). Un taumaturgo que disponga de la suficiente voluntad puede arrancarse un ojo y ponerlo encima de una de sus propias manos cortada (el ritual impide que se desintegren) y animar esa cosa para emplearla como espía correteante. El ojo permanece en el reverso de la mano y se gira para

156


observar los alrededores al tiempo que la mano se desplaza como una araña disecada. El engendro obedece la voluntad de su creador y puede transmitir lo que ve y oye (aunque no tenga oído) como desee el taumaturgo. Sistema: al final del ritual, el taumaturgo se arranca un ojo y se corta una mano, lo que causa cinco niveles de daño agravado. Una vez se cura este daño, los miembros se regeneran, aunque puede que el fantasmagórico engendro aún camine por ahí. Para completar el ritual puede ser necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad a discreción del narrador para poder llevar a cabo el doloroso final. La mano animada tiene un nivel de salud y se mueve con el equivalente a dos puntos en cada Atributo Físico y en Percepción, pero no es capaz de luchar. El invocador puede dirigir el movimiento de la cosa a voluntad (suponiendo que esté consciente, claro). La mano tiene que recibir un punto de sangre cada semana, o se convertirá en polvo. De la misma manera, si queda expuesta al fuego o a la luz solar desaparecerá con un chillido dejando un olor grasiento. Transubstanciación de los Siete LCT3 (sólo tremere) Es conocido incluso fuera del clan que muchos tremere profesan lealtad al clan a causa de la sangre, pero la amplitud de esa lealtad y cómo se consuma es un misterio. Prácticamente todos los tremere mantienen un vínculo con débil con el Consejo de los Siete a través de la mezcla de a sangre de éstos. Por supuesto, el Consejo no espera que cada neonato peregrine a Viena para beber su sangre. Y tampoco puede enviar su sangre por el mundo. Ambas soluciones son demasiado complicadas y peligrosas, ya que cualquier vástago podría pensar en robar la sangre o en interceptar a los neonatos y eliminarlos antes de que se conviertan en una amenaza. Para solucionar este problema, la mayor parte de los regentes conoce este ritual. Tras el Abrazo, normalmente los neonatos tremere tienen que realizar un juramento, pero el regente que preside la celebración (o el mago de mayor rango presente) acaba el proceso con la Transubstanciación. El invocador llena un gran cáliz con su propia sangre y entona las sílabas del ritual. El neonato, que aún está adaptándose al nuevo fenómeno de la sed de sangre, bebe el contenido del cáliz completo. Cuando la sangre entra y se extiende por su organismo, el ritual la transforma místicamente en la sangre de los Siete. Esto significa que el ritual pone al neonato un paso más cerca del vínculo total con el consejo sin el peligro de que alguien robe la sangre de los consejeros. La Transubstanciación se considera un requisito para que un neófito sea considerado socialmente un verdadero miembro del clan. Por eso inmensa mayoría de los regentes aprenden este ritual, lo que de paso asegura que la mayor parte de los regentes sean taumaturgos competentes. Incluso en capillas donde el regente no conoce este ritual tiene que haber alguien que lo conozca que tome parte en el proceso de cada Abrazo, a menos que el desventurado sire quiera arriesgarse a sufrir la ira de su clan. Los que pasan por él, e incluso muchos de los que lo practican, ignoran cómo funciona realmente el ritual. Obviamente, la sangre transmutada es la del Consejo de los Siete, pero ¿cómo son de vastas sus reservas que son capaces de transfundirla a capricho de los que activan el ritual? ¿A dónde va la sangre del neonato? Los rumores de que existe una bóveda cerca de Viena con viales sellados y preservados llenos de sangre de todos los vástagos que han pasado por este ritual no pueden ser ciertos, ¿verdad? Sistema: el invocador de la Transubstanciación tiene que emplear un cuarto de su sangre (volumen, no puntos). La sangre del cáliz permanece inalterada hasta que es bebida y se extiende por el organismo del sujeto, momento en el que se convierte en sangre del Consejo de los Siete. Esto supone el primer paso hacia el vínculo completo con el consejo en pleno, pero a la vez garantiza que no se puede robar la vitae de los consejeros. Como la vitae está en el organismo del sujeto, cuenta como si fuera de él si se extrae posteriormente.

157


En realidad, no hay nada que obligue físicamente a usar este ritual sobre un neonato. Un pocos neonatos tremere se sustraen al proceso, el cual podría usarse igualmente para producir un vínculo más fuerte en tremeres más viejos e incluso en ghouls o vástagos de otros clanes. Los vástagos de las generaciones 14ª y 15ª, ghouls y aparecidos no son capaces de llevar a cabo este ritual; su sangre no es suficientemente fuerte como para canalizar el poder de los miembros del consejo. Círculo de Protección contra Lupinos GC V20 Ver “Círculo de Protección contra Ghouls”, pág. 134. Ritual de la Rosa Amarga PS DDM Aunque este ritual ha desaparecido casi por completo de la faz de la Tierra, su reputación lo convierte en una de las más temidas armas del arsenal de los tremere. El Ritual de la Rosa Amarga permite a múltiples vástagos beneficiarse de la diabolización de una sola víctima. Muchos ancianos lo temen, y con razón: nada azuza más a una cuadrilla hambrienta que la posibilidad de acercarse un poco más a Caín y la oportunidad de hacerlo en grupo… Huelga decir que enseñar este ritual a un chiquillo o protegido es un acto casi impensable, dado que el peligro de que acabe volviéndose contra uno es demasiado grande. Los eruditos del clan Tremere creen que, aparte de la copia celosamente custodiada en los archivos de Viena, existe media docena de transcripciones más. Sistema: la sangre de la víctima de la diablerie debe ser consumida por completo salvo un punto. Esto puede resultar complicado y puede que los jugadores de los vástagos que estén participando tengan que realizar tiradas de Autocontrol (dificultad 7) para contenerse en un momento dado. A continuación, deben sacarle el corazón y machacarlo en un mortero de mármol hasta reducirlo a una pasta que se mezcla con un poco de vino tinto. El taumaturgo añade unas cenizas de una estaca de cedro quemada y una pinta de agua pura. En las descripciones antiguas del ritual se dice que el "agua pura" debe provenir de un arroyo de montaña, pero las pocas fuentes modernas que hacer referencia a él aseguran que incluso el agua de grifo purificada o el agua destilada sirven igualmente. Cada personaje que desee tomar parte del ritual de beber de la mixtura preparada. El jugador que realiza el ritual realiza entonces la tirada pertinente. Si ésta tiene éxito, el ritual funciona correctamente y unos cuantos vampiros pueden disminuir su generación. Si el ritual falla, la mixtura es estéril y nadie obtiene ningún beneficio (ni sufre penalización) por la diablerie. Si la tirada es un fracaso, la mixtura se vuelve venenosa e inflige tres niveles de daño agravado a cada vampiro que la pruebe. El número de Vástagos que pueden beneficiarse de este ritual es igual al número de generaciones que separa a la víctima y al vampiro de menos generación que toma parte en el ritual, aunque no sea el taumaturgo. Así, si un vampiro de 8ª generación, otro de 10ª y otro de 11ª utilizan este ritual sobre un vampiro de 5ª generación, los tres pueden beneficiarse del ritual (dado que la diferencia entre 5 y 8 es tres). Si la diferencia en generaciones es menor al número de participantes del ritual, el Narrador rebajara primero las de los de mayor generación. Si, por ejemplo, cuatro vampiros participan en él y diabolizan a un vampiro con dos generaciones menos que el menor de ellos, solo dos vástagos se beneficiarán. Un vampiro no puede ganar más de una generación gracias a un uso de este ritual. Todos los que participan en el ritual sufren las contrapartidas de la diablerie (perdidas de Humanidad, manchas en el aura, etc.).

158


Un aspecto menos conocido de este ritual es que requiere una sangre extraordinariamente potente para funcionar. Según parece, solo la de los matusalenes (y, presumiblemente, los Antediluvianos) es lo bastante poderosa. Algunos informes aseguran que el ritual ha funcionado con sangre de vampiros de sexta generación, pero en todos los casos se trataba de vástagos de avanzada edad. Por supuesto, abundan los rumores referentes a este ritual, desde los paranoicos a los creíbles. Unas pocas fuentes afirman que una vitae particularmente robusta podría reducir en más de uno la generación del diabolista. Otras sugieren que cierta variación del ritual produce siempre un icor venenoso. Y otra afirma que existe un rito que permite al ancestro "apoderarse" de los necios diabolistas que habían decidido colmar su sed con él. Ninguno de estos rumores ha sido confirmado, pero el temor a las posibles repercusiones ha contribuido a impedir que se practicara: para la mayoría de los vástagos, los riesgos superan con mucho a los beneficios. No obstante, existen vampiros que están dispuestos a hacer lo que sea con tal de estrechar sus lazos con el mítico Primer Vampiro. [DDM] Este libro indicaba algunas condiciones más estrictas para el ritual: al principio del ritual el vampiro diabolizado debía ser vaciado hasta el último nivel de salud por un solo diabolista. La tirada de Autocontrol para evitar seguir bebiendo tiene una dificultad de 10 menos la generación de la víctima. Después había que arrancarle el corazón con un puñal de hierro forjado en frío, lo que le causaba la muerte definitiva a la víctima. A la pasta del corazón había que añadir ceniza de una víbora quemada en vez de la estaca de cedro. Los niveles de salud provocados por una pifia en el ritual se pueden evitar con Resistencia + Fortaleza a dificultad 5, pero sólo si se tiene Fortaleza. Brújula de Uno Mismo NYN (sólo tremere) Aunque Calebros (ver NYN) le atribuye a este ritual un enorme poder, no es tan poderoso como cree. De hecho, el ritual es poco frecuente, propio de varios antiguos tremere afectados en cierto grado por la paranoia. El ritual realmente sirve para localizar vástagos fácilmente, y pocos de esos antiguos quieren ser encontrados sin esfuerzo, de modo que guardan el secreto de su ejecución. Este ritual le revela al invocador la situación de un vástago concreto en tanto esté a menos de una noche de viaje de distancia de donde esté el invocador en ese momento. Éste recibe una imagen onírica pero identificable de la situación del sujeto. Se requiere una parte del cuerpo del sujeto, que podrá ser ínfima: un pelo, un dedo cortado, un colmillo, una uña. Sistema: el taumaturgo realiza el ritual normalmente, lo que destruye el resto corporal convirtiéndolo en un humo amarillo. El invocador inhala el humo, lo que crea la visión en su mente. Si el ritual falla o el sujeto está fuera del alcance (“una noche de viaje” parece ser una medida arcana equivalente a la distancia que el invocador podría recorrer a pie en una noche), no se obtiene ninguna imagen en absoluto, aunque la muestra corporal queda destruida igualmente. Ritual de Oscuridad MWN (sólo tremere) Probablemente este ritual sólo se pueda aprender de los tremere de Milwaukee Crea una densa oscuridad en el refugio del usuario. Los intrusos no pueden ver a través de ella, pero el invocador puede ver normalmente. El invocador tiene que frotar hollín de un fuego de carbón en las ventanas. Se necesita una hora para invocar el ritual. Carna (ver MWN) inventó este ritual cuando se encontraba en una situación difícil hace 300 años. Se lo enseñará con gusto a otros tremere y de hecho ya hay alguno que lo conoce. La oscuridad permanece hasta que la golpea la luz del sol. Si el refugio está bajo tierra, esto podría significar que dura para siempre. 159


El Vigilante MWN (sólo tremere) Convoca a una rata pequeña a la presencia del invocador, que después irá a donde éste le indique y observará lo que el invocador le diga que observe. La rata vuelve después al invocador y apoyando su cabeza en la de él le “muestra” lo que ha visto. La rata puede incluso robar objetos pequeños, aunque es necesario ser muy explícito sobre el objeto en cuestión y su localización. Se tarda 20 minutos en llevar a cabo el ritual, durante el cual hay que darle a la rata minúsculas cantidades de alcohol. El mentor de Victor (ver MWN) creó este ritual para ayudarlo a vigilar a otros vampiros. La rata permanecerá al servicio del invocador hasta el alba. Sigue pudiendo ser afectada por Animalismo. Manos de Cuchillas MWN (sólo tremere) Este ritual posiblemente sólo sea conocido por Victor (ver MWN) El ritual lleva 10 minutos y necesita dos puntos de sangre. Cuando acaba, el ritual le da al tremere unas manos afiladas que hacen un dado de daño extra si se usan para atacar. Duran hasta el siguiente amanecer. Ha sido perfeccionado por Victor, que no estará dispuesto a compartirlo con mucha gente. El invocador tiene que llevar mucho cuidado con lo que toca (especialmente él mismo) y le será difícil manejar objetos delicados. Ilusión de Perfección MWN (sólo tremere) Es el ritual perfecto para vampiros deformados de alguna manera o que quieren permanecer ocultos. El ritual lleva algo menos de una hora y se necesita una máscara blanca lisa, que el invocador se pone al final del ritual. Una vez completado éste, el invocador parece una persona ordinaria, sobre los 25 años, con una cara sin características especiales y un cuerpo medio. La ilusión le permite al invocador perderse fácilmente en las multitudes. También cambia la cara del invocador para ayudar en las huidas. Fue inventado por el Dr. Mortius (ver MWN) para esconder sus deformidades en público, y lo compartirá gustoso con cualquier vampiro taumaturgo amistoso. Los vampiros con Auspex pueden penetrar el disfraz y, para sorpresa de los tremere, también los lupinos. Casa Encantada MWN (sólo tremere) Este ritual puede ser lanzado sobre cualquier refugio de un vampiro. Al cabo de poco tiempo comenzarán a circular rumores entre los mortales de que la casa está encantada y es mejor evitarla. Aunque muchos mortales hoy en día no creen en estas cosas, incluso ellos se sentirán incomodados por el lugar y no querrán acercarse. El ritual lleva tres horas y se necesitan tres puntos de sangre para alimentarlo (más puntos de sangre podrían intensificar el efecto). La casa quedará “encantada” por unos diez años, al cabo de los cuales los mortales empezarán a decir que está “venida a menos” o que es “rara”, en vez de pensar que está encantada. Este ritual ha sido prohibido por los tremere por ser un riesgo para la Mascarada, pero el Dr. Mortius ya andaba por ahí antes de la prohibición, y conoce y usa el ritual. No le gusta que lo molesten. Cambio Invisible CHN (sólo tremere) Este ritual afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cualquier lupino que entre en la zona cambiará automáticamente a forma Lupus (completamente lobo) a menos que haga una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Ilusión de Muerte Pacífica CHN (sólo tremere)

160


Este ritual cierra las heridas de un cadáver, haciendo que el cuerpo parezca haber sufrido una muerte natural. Aunque no agrega sangre a un cadáver, este ritual reduce las posibilidades de que alguien note que falta sangre. El cuerpo debe conservar por lo menos la mitad de su sangre original para que este ritual funcione. El hechicero debe pasar una pluma blanca sobre el cuerpo. Mente Cordial CHN (sólo tremere) Este ritual otorga al sujeto cuatro puntos de Fuerza de Voluntad adicionales, sólo a efectos de evitar el frenesí. El hechicero y el blanco deben compartir un punto de sangre, lo que evita que el practicante pueda realizar este ritual sobre sí mismo. Ojos del Pasado CHN (sólo tremere) Este ritual muestra qué sucedió en el lugar en el que actualmente se encuentra el hechicero en un momento específico del pasado, hasta hace cinco años. El hechicero puede ver qué sucedió como si hubiese estado allí. Imán Sanguíneo EOVB Ver el ritual homónimo de nivel uno, pág. 127. Astil Abrasador EOVB Ver el ritual de nivel dos “Espada Ardiente”, pág. 133. El Despertar de la Espina Reverdecida EOVB (¿sólo tremere telyavélicos, sólo Edad Oscura?) Creado por los tremere telyavélicos, este ritual ata a un vengativo espíritu del bosque a una delgada estaca de palisandro. Si se introduce en cualquier parte de la carne de un vampiro, la estaca arraiga en su fértil vitae y rápidamente echa brotes y florece formando una masa antinatural de zarcillos y espinas. Los zarcillos se alimentan del vampiro, bebiendo su sangre para crecer en fuerza. Si no se advierte su presencia, el retorcido crecimiento puede desecar a un vampiro. Sistema: para encantar la estaca, el invocador tiene que endurecer la punta con fuego y pasar una hora salmodiando invocaciones a los siela. Entonces tiene que hundir la estaca en su propio corazón, sufriendo un nivel de daño letal que no puede absorber. Si la tirada tiene éxito, la estaca absorbe un punto de sangre cada turno que permanece alojada en el corazón. El invocador no ve afectada su movilidad y puede arrancar el pivote en cualquier momento. Un fallo deja paralizado al invocador de la forma habitual, mientras que un fracaso tiene el desagradable efecto de desencadenar la magia del ritual. Una estaca encantada con este ritual tiene un tono rojizo y un tacto pegajoso, como un brote recién cortado. Si la estaca le provoca al menos un nivel de daño letal a un vampiro, inmediatamente comienza a crecer, bebiendo un punto de sangre por turno hasta que se agote la reserva del cainita. Los jugadores que intenten sacar el pivote tienen que tener éxito en una tirada enfrentada de Fuerza contra el número de puntos de sangre que la estaca haya consumido hasta el momento, incluyendo aquellos consumidos durante la invocación. Por ejemplo, si la estaca bebió tres puntos del invocador y otros dos de la víctima, tendrá el equivalente a Fuerza 5 si alguien intenta extraerla. La estaca no puede tener una Fuerza mayor de 8, y no crecerá en la vitae diluida de un ghoul. Evidentemente, los vampiros cuya reserva de sangre se agote debido a este ritual no pueden activar Disciplinas o usar habilidades que

161


requieren gasto de sangre. Las estacas embrujadas con el Despertar de la Espina Reverdecida sólo paralizan a un vampiro si se clavan en el corazón, como es habitual. Atar el Familiar EOVB VEOC [VEOC] (Taumaturgia Oscura) Unos pocos tremere conservan sus familiares de sus días mortales. Por desgracia, los rituales originales y pactos que se usaban para establecer lazos con los espíritus no funcionan en la no muerte, y el Abrazo a menudo rompe las ligaduras espirituales. Muchos taumaturgos se han limitado a prescindir de ellos, desdeñando a los familiares como un arcaísmo de la hechicería mortal. Después de todo, los tremere pueden transformar en ghouls a humanos y bestias con un trago de vitae, y el juramento de sangre es más simple y seguro que cualquier vínculo ritual. Aun así, existen taumaturgos que buscan una compañía más esclarecida. Aunque algunos de los monstruos de Ceoris le deben su desafortunada existencia a las investigaciones sobre familiares, los rituales que usaban los mortales fueron finalmente adaptados con éxito. Lo que sigue es el ritual para crear familiares más habitual, aunque hay otros. Comenzando al anochecer, el invocador pinta un círculo con sangre humana fresca sobre una gran estela de piedra, escribiendo en torno a ella los símbolos correspondientes a su Nombre Verdadero. El vampiro tiene que asegurarse de terminar el último símbolo al llegar la medianoche. Mientras el poder del círculo aún está fresco, el vampiro toma la bestia que se quiere que albergue el familiar y lo vacía casi completamente de sangre. Entonces sitúa el animal moribundo en el círculo y le da su vitae en una parodia del Abrazo. El invocador comienza a hacer encantamientos sobre el animal, empezando en un susurro y subiendo el volumen con cada hechizo. Cuando no puede recitar los encantamientos más fuerte, acaba el ritual y espera en silencio. Si el ritual tiene éxito el olor espiritual de la sangre atrae un espíritu hacia el animal, donde es capturado por el círculo de protección. El espíritu puede intentar resistirse, y normalmente lo hace, pero la magia de sangre siempre prevalece. Una vez el espíritu sucumbe, el ritual funde al espíritu con la bestia y restaura la salud del animal completamente. El nuevo familiar podría rechazar sus nuevas ataduras al principio, aunque se le puede sobornar con sangre y ablandar con un buen trato. Sistema: el invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito más arriba. El jugador gasta cinco puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad se calcula sumando 4 al nivel del familiar que se desea. Un fracaso resulta en un destino horrible; el invocador podría ser poseído por el espíritu, o podría haber creado un salvaje diablillo. Aparte del esfuerzo perdido, un fallo no tiene mayores consecuencias. Los familiares se pueden agrupar en cinco órdenes de potencia e inteligencia según su nivel. Los familiares de nivel uno son criaturas pequeñas y mansas poco más inteligentes que sus contrapartidas naturales (por ejemplo, sapos, ratas, gorriones). Los de nivel dos son muchos más astutos de lo que aparentan, y avisan de la presencia de intrusos, aunque son incapaces de impedirles la entrada al refugio de su amo (por ejemplo, gatos o búhos). Los familiares de nivel tres pueden ser grandes y peligrosos, como un lobo, o pequeños, pero con una inteligencia equivalente a la de un niño de diez años. Los familiares escogidos por su inteligencia pueden llevar a cabo tareas complicadas y servir como mensajeros, aunque no son capaces de hablar. Los familiares de nivel cuatro pueden ser animales peligrosos con una inteligencia infantil o animales pequeños tan inteligentes como su amo. Un ser como este es capaz de comunicarse telepáticamente con su amo independientemente de la distancia que los separe, y su afán de resultar un buen asistente sólo está limitado por su forma. Los familiares de nivel cinco son extremadamente potentes, quizá más inteligentes que sus amos, y con seguridad conocen secretos y enigmas que sus amos ignoran. Podrían tener la capacidad de hablar y quizás disponer de un par de capacidades místicas propias (a discreción del Narrador). Todos los familiares son leales como si hubieran sido atados con un juramento de sangre, aunque pueden aceptar la servidumbre o rebelarse contra ella dependiendo de su fuerza de voluntad y el tratamiento que les dispense su amo. Hay que alimentar a los familiares con una cantidad de puntos de sangre de su amo a la semana equivalente a su nivel, o enfermarán y morirán en el

162


plazo de una noche. Mientras se les alimente correctamente (según su dieta normal, además de la sangre), los familiares no envejecen y siempre permanecen sanos. A discreción del Narrador, un tremere que adquiera este ritual con puntos gratuitos puede empezar a jugar con un familiar como Trasfondo igual al nivel de la criatura. [VEOC] El ritual es de nivel uno. Sólo se indica que se tarda una hora en llevarlo a cabo. La descripción de un familiar en el propio VEOC (capítulo siete) es la siguiente: los familiares son pequeños demonios vinculados a un amo específico. Por lo general son animales de pequeño tamaño (sapos, gatos, comadrejas y cuervos son los más comunes) y sirven como espías y chismosos. Los familiares deben alimentarse una vez a la semana con la sangre de su amo, o se debilitan hasta morir. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -1, Expulsado. Ataque: Garra (3 dados de daño), posiblemente con veneno (3-5 dados de daño) Habilidades: Esquivar 3, Fullerías 4, Sigilo 4, Ocultismo 5 (los familiares pueden enseñar este conocimiento a sus amos) Disciplinas: Animalismo (sólo con los animales de su misma forma) 3, Auspex 2, Celeridad 3, Maleficia 2 Reserva de sangre: 5; Fuerza de Voluntad: 5 Beber la Sangre de la Tierra EOVB La Sangre de Caín contiene gran poder místico, pero no es el único poder. Energía mágica en estado puro fluye a través del universo como la sangre de los dioses, acumulándose y rebosando en las convergencias de las líneas místicas y otros lugares de importancia arcana. Estos pozos son conocidos por los mortales como Manantiales, y la energía como Quintaesencia. Aunque los tremere ya no pueden manipular la Quintaesencia pura sólo con la voluntad, excepto en la forma inerte de la vitae, unos pocos taumaturgos aún saben cómo destilar energía universal. Sistema: invocar este ritual exige que el vampiro recolecte un material rico en Quintaesencia, llamado tass, de un Manantial. Esta sustancia puede adoptar cualquier forma apropiada a la naturaleza del Manantial: desde los hongos de un corro de brujas al polvo de la tumba embrujada de un espectro. Cada Manantial tiene una puntuación que determina su poder general. Un Manantial sólo almacena un número de puntos de tass igual a su nivel, que recupera a un ritmo de un punto al día. Una vez el taumaturgo ha recolectado el tass, tiene que reducirlo a pasta o polvo y cocerlo en un caldero de hierro mezclado con un punto de sangre por cada dos puntos de tass. Mientras la vitae y el tass se mezclan, el invocador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Cada éxito produce dos puntos de sangretass que se coagulan en el caldero. El tass que no haya sido capturado por la magia se evapora y se pierde. El sangretass brilla con un pálido tono rojizo y puede ser embotellado o almacenado en otros pequeños recipientes por comodidad. Los taumaturgos que emplean el ritual Foco Principal de Infusión de Vitae pueden almacenarlo incluso en los contenedores mágicos que se preparan con ese ritual. La fangosa mezcla permanece fresca durante un mes, cuando pierde su poder, excepto si ha sido emplazada en un recipiente encantado. Los vampiros obtienen un punto de sangre por cada punto de sangretass que consuman. Sin embargo, sólo los taumaturgos obtienen todos los beneficios de este alimento: durante la siguiente hora, el consumidor que conozca taumaturgia puede gastar cada tuno puntos de sangre adicionales para rebajar la dificultad de las tiradas de invocación como si participase en un Certamen (ver el ritual así llamado, nota referente a su descripción en EOVB). El invocador no puede gastar más puntos de sangre de esta manera de los que ha adquirido bebiendo sangretass.

163


Defensor del Refugio EOLN VEOLSN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para gárgolas) Los tzimisce y sus repugnantes secuaces atacan regularmente las fortalezas tremere. En ocasiones, sus ataques son frontales; en otras, los enemigos se sirven del sigilo y la astucia para afianzar sus posiciones en los puestos avanzados tremere. Las gárgolas que han sido sometidas a este ritual reciben la capacidad de conocer instintivamente cuál es la posición de los individuos dentro del refugio de sus amos. De este modo pueden coordinar la defensa de los aliados y dirigir las emboscadas contra las tropas invasoras en un ataque a gran escala. Así mismo, podrán detectar a los ladrones y otros intrusos, si están prestando atención cuando éstos penetran en el lugar. Para elaborar el hechizo, el tremere prepara un ladrillo de barro y le inscribe docenas de runas y glifos. Luego le entrega el ladrillo a la gárgola que deberá aplastarlo entre sus manos desnudas. Prepararlo le llevará aproximadamente una hora. Sistema: este ritual sólo se puede emplear sobre gárgolas de 10 ª generación o inferior y requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, así como una tirada habitual de ritual. Después, la gárgola deberá concentrarse durante un turno (y su jugador invertir un punto de Fuerza de Voluntad) para sintonizar con el edificio. A continuación el jugador, como realizando una acción refleja, tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para que la criatura detecte a todos los sujetos que se encuentran dentro de la estructura, siempre y cuando ella también lo esté. Un éxito le revelará la población aproximada (por ejemplo, si hay diez personas dentro, el Narrador podría ofrecerle un valor entre cinco y veinte). Sabrá cuál es el punto donde hay una mayor concentración de personas. Dos o más éxitos le proporciona la ubicación exacta de cada individuo que no esté protegido mágicamente frente a la detección (mediante la Ofuscación o Taumaturgia). No obstante, la gárgola no sabrá sus identidades. Si abandona el edificio, continuará estando en sintonía con él hasta que se la sintonice con otro lugar. No podrá utilizar este poder a menos que esté en contacto físico con la estructura por la que siente afinidad. [VEOLSN] Celebrar el ritual lleva toda una noche e incluye llevar a la gárgola a los diversos límites cardinales del refugio, donde un punto de su vitae se funde con la estructura. Para sentir a los extraños, la gárgola tira Percepción + Alerta (dificultad 6). Si el intruso se está escondiendo, hará una tirada opuesta a la anterior de Autocontrol + Sigilo (o la que resulte apropiada) a la misma dificultad. El ritual debe realizarse durante la luna llena. Rito del Escudo Mágico EOLN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para gárgolas) Las gárgolas al servicio de los tremere suelen ser objeto de magias hostiles por parte de los brujos de otros clanes. Los tremere no saben demasiado del funcionamiento de estas hechicerías –saben que son diferentes de la Taumaturgia-, pero protegerán a sus siervos contra los peores estragos de la magia enemiga con este rito. El hechizo encanta la esencia de la gárgola a través de los patrones de la magia de sangre hermética que los tremere emplean para defenderse de otras magias. Al hacerlo, protegen de una manera parecida a las gárgolas. Sistema: sólo se puede proteger a una gárgola cada vez. La elaboración se prolonga alrededor de una hora y normalmente requiere emplazar un collar de plata alrededor del cuello de la criatura. Este rito sólo funciona con gárgolas. Si el ritual resulta eficaz, el animal estará protegido contra la magia distinta a la tremere (koldúnica, hechicería assamita o setita, así como de la magia de los mortales) durante un mes; el personaje obtiene dos dados en todas las tiradas para resistir los efectos de tales hechicerías. El rito no protege a las gárgolas contra los efectos secundarios de la magia enemiga; por ejemplo, si el hechiza prende fuego a un granero, el ritual no la protegerá contra el infierno que se organizará, aunque sí contra las llamas que lo prendieron.

164


Cuando la duración vuelve a su fin, el collar se disuelve. El rito no se puede otorgar a otro individuo, ni siquiera al ofrecerle la joya; al hacerlo, el encantamiento cesa de proteger a la gárgola, pero los efectos continúan vigentes si vuelve a ponérselo. El collar desaparecerá después de un mes, tanto si lo lleva puesto como si no. Corazón Abatido VEOC (taumaturgia oscura) El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar al destino que le espera. Sistema: el infernalista no sólo debe saber el nombre del objetivo, sino también usar algún objeto personal suyo (una prenda, un mechón de pelo). Tras un ritual de 10 minutos de duración, la víctima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los éxitos del infernalista en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fracasa en esta tirada, la víctima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. El poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la víctima la llama pronunciando su nombre. El ritual no está limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. Afortunadamente para la víctima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual. Huesos Sangrientos VEOC (taumaturgia oscura) Este ritual se celebra sobre una zona determinada. El satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmente preparada en el lugar. Una vez hecho, la maldición está lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes, y los ánimos se inflaman con facilidad. La causa de todo esto es un espíritu que está atado a los huesos. Sistema: el espíritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. La zona estará maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. Un vampiro con Sentidos Aguzados puede encontrar la bolsa fácilmente: el espíritu queda liberado si se dispersan los huesos. Mientras la maldición está activa, todas las tiradas de frenesí tienen un +1 a la dificultad, aparte de los efectos que sufren los mortales. Trasgo de Sangre VEOC (taumaturgia oscura) Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homúnculo a partir de su propia sangre. El homúnculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono, y puede ser empleado como espía o ladrón. Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dándosele forma mediante la magia del ritual. Tiene un Atributo de Fuerza (sólo para transportar cosas) igual a los puntos de sangre gastados en su creación, y tantos niveles de salud como éxitos obtenidos en la tirada. No tiene habilidades de combate (aunque puede servir para distraer al oponente) y dura una noche. Su método de locomoción depende de su forma animal (los grajos pueden volar, los monos escalan, etc.). Crisol de Agonía Compartida CT Mendacamina, torturadora en jefe de Ceoris, realiza su trabajo ayudándose de herramientas tan mundanas como efectivas. Sin embargo, ha volcado sus talentos taumatúrgicos en la empresa de traspasar las fronteras del dolor y la persuasión. El Crisol de Agonía Compartida disocia al cuerpo de la víctima torturada de su dolor, sorteando así muchas fortalezas mentales. Resulta ideal para crear obediencia, pero tiene otras aplicaciones.

165


El mago coloca a dos víctimas en un lecho de hierro, con los pies juntos, y les cose las plantas entre sí. Si las víctimas son capaces de experimentar el orgasmo, los ayudantes del mago los estimularán, con el objetivo de que ambos alcancen el clímax al mismo tiempo. Si el mago dispone de un colaborador cainita, los dos se alimentarán de los sujetos en el momento de mayor éxtasis, a fin de intensificar el efecto. El taumaturgo pasa a torturar a uno de los sujetos con herramientas bañadas en sales y vapores alquímicos. El segundo sujeto sentirá toda la agonía padecida por el primero, pero su cuerpo no sufrirá daños físicos. El sufrimiento del primero anula cualquier resistencia que pudiese haber ofrecido antes de sucumbir ante la tortura. Si la primera víctima fallece en el proceso, la segunda sabrá lo que se siente al morir. Sistema: si el taumaturgo está utilizando el ritual como simple ayuda a la tortura, los éxitos en la tirada del ritual del jugador se añadirán a su reserva de dados para la siguiente tirada de tortura o interrogatorio. Si el ritual se utiliza para crear obediencia, no obstante, la tirada del ritual se enfrentará a una tirada de Fuerza de Voluntad por parte del jugador de la víctima. Si el mago consigue un éxito, la víctima accederá a obedecer cualquier instrucción del taumaturgo, salvo la de acabar con su propia vida. Si los éxitos del taumaturgo superan a los de las víctimas por dos o más, podrá, a voluntad, volver a evocar el dolor experimentado por la víctima durante el cénit del ritual, siempre y cuando haya contacto visual. Si las órdenes del taumaturgo colocan a la víctima en peligro mortal inmediato, el Narrador podría permitir una segunda tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a las órdenes hasta que haya pasado el peligro. La víctima sometida de este modo no es dueña de sí misma y, si bien no está en trance, se mostrará distraída y alicaída. Desplazamiento del Neuma CT Se suspende al prisionero dentro de un tubo de cobre, asegurado por medio de un elaborado sistema de correas de cuero y cadenas de hierro. Unas tenazas mantienen abiertos los ojos de la víctima. Se fijan pinzas de cobre a unas incisiones practicadas en el cuello, sobre el corazón, riñones y estómago, en los genitales y dentro del recto. Se le rocía con unos vapores alquímicos, con la ayuda de unos fuelles. Si la víctima se desmaya a causa del dolor o por puro terror, el ritual deberá suspenderse hasta que recupere la conciencia. Entra en la estancia un animal, por lo general una cabra o una oveja. Se la encierra en una jaula y, tras recibir varias incisiones en puntos críticos de su anatomía, se le aplican unas pinzas conectadas a unas cuerdas de tripa de cabra, las cuales convergen en una tinaja que hierve a fuego lento. El taumaturgo recita conjuros para encerrar las energías de seres de otro mundo dentro de la cuba. “Sacrifica” al prisionero pasándole por la garganta un cuchillo embotado. La hoja está hueca y contiene un poco de su propia sangre; una palanca en el mango del arma libera la sangre, que se derrama por el pecho de la víctima. El ritual surte más efecto si la víctima no se percata del engaño y cree que acaban de degollarla. En ese momento, el taumaturgo grita una palabra de poder al oído de la víctima, con todas sus fuerzas. Si tiene éxito, el alma de la víctima abandonará su cuerpo, viajará por las pinzas y las cuerdas de tripa hasta llegar a la tinaja, y de allí al cuerpo del animal. Sistema: un éxito significa que el alma de la víctima se ha separado del cuerpo, pero no ha llegado al animal. Bien pudiera haber muerto por medios mundanos. No hay forma de conseguir que regrese al cuerpo, aunque podría convertirse en fantasma a discreción del Narrador.

166


Dos éxitos indican que el alma llegó hasta el animal, pero no puede regresar. La víctima vivirá el resto de la vida del animal atrapado en su cuerpo. Al carecer de los instintos de la bestia, puede que no consiga sobrevivir por sus propios medios. Parte del intelecto, memoria, deseo o fuerza de voluntad de la víctima permanece en el cuerpo humano. El ser sin alma es sugestionable y obedecerá las órdenes dadas por el taumaturgo, pero sólo si no requieren interpretación. Seguirá cumpliendo las instrucciones aun cuando el mago no esté presente, pero sólo durante unos pocos minutos. Cuando se dé cuenta de que el taumaturgo no está a la vista, se detendrá. Se quedará, o bien de pie, o bien encogido en el suelo en posición fetal. Sin voluntad, ni siquiera se preocupará de sobrevivir y morirá de sed si no se le ordena que beba. Tres éxitos le permiten al taumaturgo devolver el alma de la víctima a su cuerpo al final del ritual. La víctima no recuerda nada del tiempo pasado fuera de su cuerpo. Cuatro éxitos permiten, no sólo que el alma regrese al cuerpo, sino que la víctima pueda hablar de lo que sintió tanto dentro del cuerpo del animal como durante la transmigración. En estos dos últimos casos, el alma permanecerá fuera durante unas dos horas, menos diez minutos por cada punto de Fuerza de Voluntad de la víctima. El jugador de la víctima puede anular el efecto gastando más puntos de Fuerza de Voluntad que puntos en Taumaturgia posea el mago. Nota: este ritual, la expresión más coherente hasta la fecha de los estudios de Epistatia acerca de la migración del alma, está en proceso de experimentación. Considera que ha tenido éxito si es capaz de conseguir recuerdos e impresiones de la víctima al término de la sesión. Apunta en detalle estas sensaciones extracorporales, con la esperanza de que algún día podrá utilizarlas para diseñar un ritual más completo. Su objetivo es ser capaz de poseer el cuerpo de una víctima a voluntad, sin que ninguna de las almas sufra daño alguno. Prosigue sus investigaciones por pura curiosidad, aun cuando la casa ha encontrado otra alternativa a la inmortalidad hermética. No sabe a dónde la conducirán, pero está segura de que hay poder en ellas. Icor del Hexápodo CT (sólo Edad Oscura) El hexápodo es una forma de gárgola inusual que rastrea a su víctima y, cuando la alcanza, la envuelve en una substancia que establece un vínculo psíquico entre ambos. Para poder utilizar el vínculo, el vampiro emplea este ritual para exprimir el jugo del cuerpo del hexápodo, y destilarlo. El hexápodo, que deberá permanecer consciente durante el ritual, es bajado a una gigantesca prensa de tamaño natural. El hexápodo, pese a ser menos inteligente que la mayoría de las gárgolas, suele darse cuenta de lo que está a punto de ocurrir y lucha por liberarse de sus opresores. Si consigue escapar, atacará a sus atormentadores. Si no, los portadores lo bajarán a la prensa y colocarán unas pesadas planchas a modo de tapadera para evitar que el hexápodo huya de un salto. Mientras el vampiro entona unos conjuros y dibuja una serie de sellos arcanos en el aire, los ayudantes comienzan a girar la enorme rueda que controla la prensa, semejante a un potro de tortura. El hexápodo se debate sobre la reja de alambre que constituye el suelo de la prensa. Cuando las dos mitades del potro exprimen la vida de su interior, su sangre y otros fluidos se filtran por la reja y se recogen en un canalón de cobre. La masa viscosa discurre por ahí hasta un cubo de plata. Cuando no pueda exprimirse más icor de la bestia, el vampiro se llevará el recipiente lleno a su laboratorio, donde lo mezclará con mirra, polvo de cobre, heces de vino y algo de su propia vitae, antes de verterlo en un cuenco hondo de plata de casi un metro de diámetro. Tras otra ronda de ensalmos, acompañados por la quema de seis tipos de incienso, aparecerá una imagen en el líquido rojo verdoso del cuenco. Al mirar en él, el taumaturgo podrá ver una representación borrosa de lo que vea la víctima del hexápodo. Si se inclina y se concentra, podrá escuchar los pensamientos de la víctima, como una voz queda en el fondo de su propia mente. Epistatia es la responsable de la creación del hexápodo. Lo hizo para demostrar la ineficacia de los insignificantes rituales de Paul Cordwood, quien, aunque al principio se sintió tan enojado como repugnado por su gesto, no ha 167


desperdiciado la oportunidad de sacarle provecho. Al igual que a los simulacros, los encuentra tan útiles por su efecto desmoralizador en los desafortunados testigos como por la información que le proporcionan. Sistema: un éxito le permite al observador ver lo que vea la víctima; se necesitan dos para escuchar sus pensamientos. A menos que el vampiro consiga tres o más éxitos, la víctima experimentará la inquietante sensación de que le espían cada vez que el taumaturgo se asome al cuenco. El líquido deberá refrescarse con un punto de la sangre del taumaturgo todas las semanas. Si no, se coagulará y dejará de ofrecer imágenes. Apunte histórico: el empleo de hexápodos por parte de los tremere llega a su fin al unirse a la Camarilla y aceptar los términos de la Mascarada. [Nota del recopilador: el hexápodo es una gárgola de aspecto grotesco. Se compone de un tronco con seis extremidades que tienen en las puntas una sustancia que les permite adherirse a cualquier superficie y caminar por paredes y techos. Tiene una cabeza, pero los rasgos se han perdido en un mar de cicatrices. En cambio, hay un corte que va de la barbilla a la coronilla, supurante, sin cerrar, cosido con cintas de cuero. Tiene la inteligencia aproximada de un perro, pero es capaz de abrir puertas y esquivar guardias. Al hexápodo se le muestra una prenda del que será su objetivo, y la gárgola saca un apéndice quitinoso de lo que sería el abdomen (que también usa como “colmillo” para alimentarse) y comienza a rastrear. Puede sentir a una presa a cientos de kilómetros de distancia. Cuando la encuentra, su cabeza se abre por el corte como si tuviera una bisagra y expulsa una sustancia sobre la víctima que establece el vínculo psíquico. Después vuelve al sitio donde recibió su encargo. No es violento y sólo luchará si no tiene otra salida. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Percepción 2, Astucia 2 Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado Ataque: el ataque cuerpo a cuerpo hace daño normal. El apéndice hace 8 dados, pero deja de atacar tras golpear con éxito, pasando a absorber tres puntos de sangre por turno. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Esquivar 5, Sigilo 2 Reserva de sangre: 10 Fuerza de Voluntad: 5 Poblar los Jardines de la Noche CT (sólo Edad Oscura) Con este ritual, el vampiro crea una criatura híbrida con animales de dos o más especies distintas. Virstania, Malgorzata y Goratrix lo establecieron como preludio al proyecto de las gárgolas, con algo de ayuda por parte de Epistatia. Sólo Virstania continúa utilizando el ritual de forma entusiástica. A los demás, su obsesión por los híbridos les parece algo morbosa y gratuita, y desearían olvidarse de su creación. Sistema: el ritual tiene lugar en distintas fases. El vampiro puede espaciarlas tanto como desee. El jugador deberá tener éxito en cada fase antes de que el vampiro pueda proceder a la siguiente; el fallo en cualquiera de las fases no invalida los éxitos previos. -

-

Fase uno: Vivisección. El vampiro disecciona al menos a tres especímenes vivos de cada tipo de animal que vaya a componer el híbrido. Dibujará diagramas exactos de las anatomías de las criaturas, poniéndole nombre a cada parte. El proceso ocupa dos noches enteras de trabajo, tras las que habrá de hacer una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 5). Fase dos: Búsqueda de correspondencias. El vampiro identifica las cualidades que desee otorgarle a la criatura. Consultará textos sobre el mundo animal. Cogerá partes conservadas de las criaturas

168


-

-

diseccionadas durante la primera fase y las sumergirá en sustancias alquímicas. De este modo, determina qué partes de la criatura poseen las cualidades que busca. Por ejemplo, podría desear crear un ciempiés con los instintos rastreadores de un sabueso. Podría asumir que los instintos residen en el hocico del perro, pero deberá confirmarlo sometiendo un morro al análisis alquímico. Cuando crea que ha localizado las partes correctas, proseguirá. Este proceso ocupa aproximadamente dos semanas de estudio tras las que el taumaturgo habrá de hacer una tirada de Inteligencia+ Ocultismo (dificultad 6). Fase tres: Construcción de la entidad fetal. Cogerá a un espécimen vivo de cada criatura a utilizar y lo diseccionará. Pondrá a un lado las partes extirpadas identificadas durante la fase de búsqueda de correspondencias, así como cualquier otra necesaria para otorgarle al animal la anatomía deseada (si quiere un ciempiés con cabeza de búho, le hará falta una cabeza de búho y un cuerpo de ciempiés). Las colocará en una bolsa compuesta por el útero de una vaca, una oveja u otro animal de gran tamaño, antes de llevarlas a la cámara de gestación, donde sumergirá el saco en un barril lleno de una substancia uterina creada por medios alquímicos. Resulta más poderoso para engendrar futuros horrores el vientre de una creada con anterioridad por este mismo ritual (la criatura que aparece en el anexo de nacimientos de Virstania en un buen ejemplo de esta técnica). Esto lleva unas cuantas horas de trabajo, tras las cuales el jugador hará una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 6). Fase cuatro: Cubrirse con el manto del creador. Con la ayuda de un calendario astrológico, el vampiro calcula el tiempo de gestación. Cuando la criatura esté a punto de nacer abrirá la tinaja de gestación o practicará una incisión en el vientre de la bestia preñada. Liberará a la criatura recién nacida y la espolvoreará con el humo de sales sanguíneas quemadas, con la ayuda de un fuelle. El vampiro deberá actuar con precaución, dado que la criatura recién nacida podría atacar de inmediato, sobre todo si fue engendrada por su ferocidad. La duración mínima del periodo de gestación queda a discreción del Narrador; el jugador tirará Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). El empleo de un vientre viviente durante la tercera fase reduce a cinco la dificultad de la fase cuatro. La cantidad de sangre empleada durante la fase final dependerá de los rasgos de juego que se deseen para la criatura. El jugador deberá gastar tres puntos de sangre por cada punto de Fuerza, Destreza, Resistencia o Percepción, y nueve puntos de sangre por cada punto de Carisma, Manipulación, Inteligencia o Astucia, que los animales no suelen poseer. Alerta, Pelea, Esquivar, Intimidación, Sigilo y Supervivencia también cuestan tres puntos de sangre por nivel. Los animales dotados de inteligencia podrían utilizar otras habilidades a discreción del Narrador, a un coste de cinco por punto. Cada punto de daño que inflija la criatura al atacar cuesta un punto de sangre. Los ataques que no se vayan a utilizar demasiado podrían costar sólo medio punto de sangre por cada punto de daño. El Narrador podría imponer costes de sangre adicionales para los ataques o habilidades especiales, como mordiscos venenosos, miradas petrificantes, sentidos inusuales o medios de locomoción exóticos. La última fase del ritual suele durar mucho tiempo, lo que le permite al mago almacenar la sangre necesaria. También cabe la posibilidad de colaborar con otros y extraer sangre de aprendices. Las gárgolas de Virstania se ofrecen gustosas cada vez que le hace falta sangre. El ritual crea criaturas con una corta esperanza de vida; mueren transcurridos tantos días como puntos de sangre invertidos en la fase final. El ritual no le garantiza al lanzador el control de la criatura. Sin embargo, ambos problemas quedan resueltos si el vampiro decide convertir a su creación en ghoul, lo que garantiza las ventajas acostumbradas de longevidad y obediencia. 169


Las criaturas son estériles, pero el lanzador puede intentar una tirada adicional de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) después de Cubrirse con el manto del creador. Si tiene éxito, la criatura será fértil y podrá procrear con otro espécimen de su mismo tipo (las criaturas ghoul pierden esta posibilidad). Para que las criaturas se reproduzcan, es necesario superar una tirada de Inteligencia + Trato con animales (dificultad 7). Habrán de pasar hasta cinco días antes de determinar si el intento ha tenido éxito. Nace un espécimen por cada éxito. El sexo de los especímenes así engendrados es aleatorio, suelen ser fértiles y disfrutan de una esperanza de vida treinta veces superior a la de sus padres creados por medios artificiales. Las generaciones siguientes mantendrán y la fertilidad y longevidad de sus padres.

Apunte histórico: cuando Virstania abandona a los tremere, el ritual cae en el olvido. Aunque aún existen copias en un puñado de capillas, entre ellas la de Viena, los cainitas de hoy en noche se lo pensarían dos veces antes de poner en peligro la Mascarada con la producción a gran escala de horrendas bestias híbridas. Anguila de Mercurio CT Tras mezclar varias sustancias alquímicas en su laboratorio, el taumaturgo crea un ingenio capaz de penetrar en la carne de un mago y robarle su voluntad. El ritual produce una bola ondulante de mercurio del tamaño aproximado de un puño. Deberá colocarse en un recipiente no poroso para su transporte. El más adecuado sería un tarro de cristal con tapadera. Cuando el usuario (que no tiene por qué ser su creador) se encuentre en presencia de un mago mortal, podrá liberar al ingenio de su envase (en una situación de combate podría arrojar el tarro para que se rompa a los pies de su enemigo). Cuando esté libre, el ingenio cobrará vida y se asemejará a un renacuajo líquido y plateado con el rostro cuajado de dientes como cuchillos. El ingenio se abalanzará contra el mago más próximo, atravesando ropas y calzado hasta llegar a la carne. Una vez dentro, se abrirá camino hacia arriba por la estructura ósea de la víctima, siguiendo la columna vertebral hasta llegar al cerebro. Allí comenzará a devorar la voluntad de la víctima y su habilidad para practicar la magia. Epistatia diseñó este ritual para debilitar e incluso destruir a los magos mortales a los que en ocasiones debía cazar. Esta manifestación de su creatividad no deja de fascinarla. En ocasiones se sienta junto a una víctima mientras el ingenio se adueña de ella, y se mofa de ella a medida que su fuerza de voluntad se apaga igual que la llama de una vela moribunda. Sistema: si no hay magos (personajes con puntuación en cualquier senda de brujería u otros poderes sobrenaturales) en un radio de treinta metros alrededor de la anguila de mercurio cuando ésta sea liberada, vagará al azar hasta encontrar alguno o perder su potencia. El ingenio conserva su potencia durante un número de días igual al doble de éxitos conseguidos por el jugador en la tirada del ritual. La anguila hiere al mago devorando su voluntad, el báculo de poder mágico de los magi herméticos. La víctima no sufre ninguna herida cuando la anguila se entierra dentro de él, aunque sí que puede provocarla reptando entre su carne y tejidos. Por cada día que permanezca enterrada en el cerebro del objetivo, reducirá en uno la Fuerza de Voluntad del mago de forma permanente. Cualquier senda, numen u otro rasgo mortal sobrenatural de valor igual o superior a la Fuerza de Voluntad del personaje también se reduce en uno cada vez.

170


Si la Fuerza de Voluntad de la víctima se reduce a cero mientras la anguila de mercurio siga activa, deberá hacer una tirada de Resistencia. Si falla, morirá de forma instantánea, el tejido de su cerebro se resecará y se convertirá en polvo. Uno o más éxitos le permiten existir como un cascarón baboso carente de voluntad. Si la anguila sobrevive a su víctima, puede ser extraída de su cuerpo. Si se la destila, producirá dos puntos de vis por cada punto de Fuerza de Voluntad que devorara. El tipo de vis imita al que la víctima utilizara más a menudo. Convertir en Sapo SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. Si el personaje celebra el ritual sobre sí mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. Si lo practica sobre otro, el efecto se desvanecerá en 12 días, menos uno por cada punto de Fuerza de Voluntad que tuviese la víctima en el momento de la transformación. Invocar a Tivilio SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual invoca a Tivilio, el Agresor de Gatos. Por supuesto, un gato debe ser inmolado en el sacrificio. Como la mayoría de los demonios, Tivilio es maligno y tramposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto. Características de Tivilio: Tivilio es un demonio menor que extrae poder de la inmolación de gatos, una práctica llamada Taigheirm. Tuvo en tiempos un gran número de seguidores en la Tierras Altas de Escocia, pero hace ya mucho que los perdió. Aunque Tivilio otorgaba muchas concesiones menores a sus seguidores, nunca pudo hacerse con una gran cantidad de almas, así que recurrió al sacrificio de animales como medio principal para aumentar su poder y prestigio demoníacos. Favorece el sacrificio de gatos, y se sabe que asume la forma de un enorme y sarnoso gato negro para caminar sobre la Tierra tras la inmolación en su nombre de una gran cantidad de ellos. Tivilio busca a quienes le dediquen sacrificios de animales, pero ha empezado a ansiar actos de adoración todavía mayores, al ver lo malvados que pueden ser los Sabbat. Naturaleza: Planificador Conducta: Ansioso de Elogios Edad Aparente: desconocida Físicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 3 Sociales: Carisma 3 Manipulación 4 Apariencia 2 Mentales: Percepción 5 Inteligencia 3 Astucia 3 Talentos: Alerta 6, Esquivar 3, Intimidación 3, Intriga 3, Pelea 3, Subterfugio 3 Técnicas: Acrobacia 4, Etiqueta 2, Sigilo 6, Trato con animales 6, Trepar 4 Conocimientos: Burocracia 2, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 2 Disciplinas: Animalismo 7, Auspex 2, Celeridad 5, Extinción 1, Fortaleza 2, Nigromancia 4, Ofuscación 4, Potencia 1, Presencia 3, Protean 4 Concesiones personales: Invisible a los Animales, Piel del Infierno [Nota del recopilador: para las reglas de concesiones demoníacas, ver SMN2] Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 3, Posición 1 Virtudes: Traición 4, Crueldad 5, Coraje 3 Méritos: Oído Agudo, Olfato Agudo, Ambidextro, Equilibrio Felino, Nueve Vidas Defectos: Repelido por las Cruces Fuerza de Voluntad: 8 Reserva de Condena (sangre): 15/2 (La recupera mediante el sacrificio de gatos en su honor. Equipo: ninguno Signo del Wraith SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual vuelve al infernalista inmune a los ataques de todos los espíritus durante 13 minutos, periodo en el que él tampoco les puede afectar. Si permanece absolutamente inmóvil, el personaje puede triplicar la duración de los

171


efectos. Si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos la protección desaparece automáticamente. Amigo de los Árboles SGJ2 (sólo Sabbat) Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a través de un bosque se enreden en raíces, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. El poder tiene el sutil efecto de hacer que los árboles cobren una cierta movilidad para ofrecer esta protección. Los que traten de seguir al vampiro sólo podrán moverse a la mitad de su velocidad normal. Este ritual sólo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota. Extraño Fulgor SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual permite que el vampiro extraiga energía de algún tipo de fuerza mágica que bañará al vampiro con un fulgor verde pálido. Además, el vampiro podrá disparar proyectiles de energía de esta fuente mágica. Puede lanzarse cualquier número de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada uno costará al taumaturgo un punto de sangre. Para hacer impacto con los proyectiles, se precisa una tirada de Percepción + Armas de fuego (dificultad 6); cada uno hace tres dados de daño. El componente material para este ritual es un trozo de arenisca empapado en vinagre. Fuego en la Sangre SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la víctima. La víctima podrá sentir el calor de su sangre según recorre su cuerpo. Los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. El calor comienza despacio pero, a medida que la víctima aumente su actividad, su sangre se irá calentando cada vez más. La víctima sufrirá una herida agravada cada vez que haga algo que precise tirar contra un Atributo Físico, a menos que pase una tirada simple utilizando Astucia + Medicina (dificultad 7) para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfríe. De esta manera, la víctima está obligada a mantenerse inactiva o bien sufrir gran dolor y lesiones. No se precisan componentes materiales para este ritual. Invocar Espíritu Travieso SGJ2 (sólo Sabbat) El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. El poltergeist provocará un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomésticos, mobiliario, fontanería, dispositivos electrónicos y cualquier otro tipo de objeto inanimado. El espíritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez dañará directamente a una persona. Sin embargo, estará muy dispuesto a provocar daños indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una víctima o haciendo que un cuchillo vuele a través de una habitación. Es importante tener en cuenta que el espíritu no tiene intención de hacer daño a la víctima; sólo quiere fastidiarla todo lo que pueda. El efecto de este espíritu queda en manos del Narrador. El periodo de tiempo que permanece el espíritu se basa en el número de éxitos que consiga el vampiro utilizando Carisma + Cultura de los Espíritus (dificultad 7). 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una hora Una noche Una semana Un mes Un año

172


Madera Podrida SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras armas de madera similares. Pudre tanto los objetos de madera que se deshacen. El ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche, el vampiro sólo necesita pronunciar una palabra mágica para de orden para convertir en polvo cualquier objeto de madera que toque. La Encerrona RA (sólo anarquistas) Este ritual permite tenderle una “encerrona” a otro para que cargue con la responsabilidad de sus propias acciones. Se necesita un objeto personal de la víctima en ciernes o, aún mejor, algo de su vitae. El ritual se deberá llevar a cabo antes que aquella acción cuya culpa se quiera cargar sobre los hombros del objetivo. El lanzador deberá superar una tirada de Apariencia + Subterfugio (dificultad 8). Si la supera, podrá proceder a ejecutar lo que fuera que tuviese en mente, donde cualquiera que le vea lo tomará por la víctima del hechizo. Un éxito produce un efecto meramente visual. Tres éxitos le permiten al lanzador hablar igual que el objetivo. Con cinco, el ritual afectará a todos los sentidos; ni siquiera el Auspex podrá detectar la presencia de un hechizo. Los efectos de este ritual duran el tiempo necesario para perpetrar el crimen. Ejemplo: James planea colarse en la joyería favorita del príncipe, pero sabe que ha sido declarada coto privado para todos los vástagos. Por lo tanto, planea cargar a otro con las culpas de su acción: a Gregor, un malkavian. Antes, James había robado una chaqueta que Gregor suele vestir, por si acaso decidía ejecutar este ritual. La utiliza para enfocar el ritual sobre Gregor. Obtiene tres éxitos en su tirada de Apariencia + Subterfugio. Ahora, cualquiera que lo vea y escuche creerá que se trata de Gregor. Rituales de Nivel Cuatro Hueso de Mentiras VLM3 GJ2 V20 Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga debe decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos tremere emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que fuerza a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro. Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja los pecados absorbidos de los mentirosos (también se podría comprobar el desagrado por su estado de servidumbre). Por este motivo se suelen emplear huesos anónimos, que además son enterrados después de cumplir su cometido. Nunca se podrá usar dos veces el mismo hueso en este ritual [V20] aunque sí dos huesos del mismo esqueleto. Sistema: el hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligará a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá. Corazón de Piedra GC GJ2 EOV VEO (sólo tremere) V20 [Nota del recopilador: no confundir con el ritual homónimo de nivel seis] 173


Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la transformación sugerida por el nombre del ritual: su corazón se transmuta completamente en roca, volviéndolo prácticamente insensible al empalamiento con estacas. Los efectos secundarios de la transformación, no obstante, parecen seguir las leyes herméticas de la magia emocional: la capacidad emotiva del vampiro prácticamente desaparece, y su habilidad para relacionarse con otros también se resiente. Sistema: Se tardan nueve horas en realizar este ritual (cada éxito resta una hora). Sólo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre una superficie lisa de piedra y coloca una vela sobre su corazón. La vela se consume durante el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorberlo con Fortaleza) [EOV] Resistencia + Fortaleza. Al final del ritual, el corazón del invocador se endurece hasta convertirse en piedra. Las ventajas son que el invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su valor de Taumaturgia [EOV] (igual a su valor en taumaturgia, no al doble) para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón, y que se vuelve completamente insensible a los efectos de una Astilla del Sosiego (ver más arriba) y se suma 3 a la dificultad para usar todos los poderes de Presencia a causa de su aislamiento emocional. Las contrapartidas son las siguientes: las puntuaciones de Empatía y Conciencia [V20] o Convicción del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y se dividen entre dos todas las reservas de dados para las tiradas sociales, excepto aquellas relacionadas con la Intimidación (incluyendo aquellas necesarias para usar Disciplinas). Se neutralizan todos los Méritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva (por ejemplo, Magnetismo Animal o Santidad). Corazón de Piedra dura todo lo que quiera el invocador. [VEO] El ritual dura entre siete y nueve horas. El invocador debe yacer en un círculo de dos metros de diámetro sobre una superficie de piedra. Cuando ha sido completado, el ritual hace que el invocador sea inmune al efecto de la paralización por estaca en el corazón. Las desventajas son las siguientes: no puede usar Fuerza de Voluntad, y si se ve forzado a gastarla, el efecto del ritual acaba inmediatamente; la puntuación de Consciencia o Convicción del personaje desciende a uno (o cero si la puntuación ya era de uno); el personaje pierde la mitad de sus reservas de dados de Empatía, la mayor parte de las tiradas sociales y prácticamente todas las tiradas cuando intente ser compasivo o amable. Astilla Servidora GC GJ2 (sólo tremere) V20 Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutuamente excluyentes, lo que es una suerte para muchos, porque una Astilla Servidora del Sosiego Retardado sería un arma auténticamente terrorífica. Una Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal. Sistema: se tarda doce horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarle verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esa orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente el desgraciado que la lleva.

174


Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 10 m [V20] 30 yardas o metros por turno. Ten en cuenta que estos son los valores del taumaturgo que creó la servidora, no los del individuo que la activa. Una servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9) y su éxito se rige por las reglas de las estacas (véase VLM3, página 214). Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos. Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a la víctima en el último turno de su vida, la servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca. Protección contra Vástagos GC GJ2 / Cainitas EOV VEO (sólo tremere) V20 Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, solo que inflige daño a los cainitas. No afecta a los kuei-jin (véase Estirpe de Oriente), aunque los investigadores tremere están prometiendo a sus antiguos un ritual de Protección contra Catayanos “para dentro de nada”. Sistema: Protección contra Vástagos se comporta exactamente como Protección contra Ghouls, pero afecta a los vampiros en vez de a los ghouls. El ritual exige un punto de sangre de la propia sangre del invocador y no afecta a éste. Como se indica anteriormente, esta protección no daña a los kuei-jin, y actualmente no existe ninguna “Protección contra Catayanos”. Ver pág. 132. [VEO] Se requiere vitae vampírica, no se especifica que tenga que ser la del invocador. El Refugio Secreto de la Peste GS3 (sólo sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual hace que la víctima “enferme del corazón”. Perderá interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo o en una depresión crónica. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario encendido, que apagará con sangre recién vertida de alguien que no sea él al finalizar la ceremonia. Sistema: cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (es posible invocar el ritual más de una vez), la víctima entrará en letargo si se trata de un vampiro. Si se emplea sobre un mortal los efectos son los mismos, pero pasados los diez días se suicidará para terminar con su vida miserable. Se necesitan dos puntos de sangre de un “donante” que no sea el taumaturgo. Caminante sobre Brasas GS3 SGJ2 (sólo Sabbat) V20 Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los cainitas: el fuego. Sólo un estúpido trataría de caminar sobre él, pero esta ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros sólo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un círculo taumatúrgico.

175


Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador…). Si el objetivo no tiene Fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora. [SGJ2] El vampiro recibe el doble de dados de daño de lo normal contra las llamas. [Nota del recopilador: esto es evidentemente un error, tiene que ser el doble de dados de resistencia al fuego. Lo que tampoco ayuda en absoluto a los cainitas que no tengan Fortaleza, quienes normalmente no tienen ningún dado de Resistencia al fuego. Mucho mejor la versión de GS3.] El componente material es un ungüento especial que se aplica en las plantas de los pies. Protección contra Vitae GA3 (sólo anarquistas) Este poder protege hasta cierto punto a los anarquistas de la intromisión de los antiguos, pero no es tan eficaz como otras protecciones. No se trata de una “Protección contra Vástagos” en general, sino de una aplicación particular del mismo principio. Cuando el vampiro que invoca el ritual realiza el conjuro, cualquier vástago de generación menor que la suya que rompa la protección sufrirá sus efectos. O sea, si un taumaturgo de décima generación lleva a cabo el ritual, vampiros de la novena generación o menores se verán afectados. El taumaturgo unge un objeto de su elección que desee proteger con su sangre. Sistema: los vástagos de generación menor que la del invocador sufrirán dos dados de daño letal. El daño se produce de nuevo si el cainita vuelve a tocar el objeto. A partir de ese momento, el vástago que quiera tocar el objeto deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para lograrlo. Como otras protecciones, ésta sólo funciona en un único objeto: una sola ventana, el pomo de una puerta, un libro o la puerta de un coche. También se puede proteger un objeto grande, como un coche o una habitación entera, pero sólo con suficientes usos de este ritual para afectar a todas las entradas, salidas, o puntos de contacto. La Maldición Retardada MSST Los brujos suelen reservar este ritual para algún ghoul al que estimen más que a los demás, o para alguien cercano al detenido corazón del taumaturgo. Al llevar a cabo este ritual sobre un ghoul, el taumaturgo se asegura la supervivencia de su siervo, puesto que en el momento en que el ghoul muera, la sangre vampírica que corre por sus venas se activa y lo resucita como vampiro de pleno derecho. El taumaturgo debe marcar al ghoul con su sello, el cual desaparecerá una vez aquel se una a las filas de los no muertos. Sistema: el taumaturgo, como parte de los requisitos del ritual, perderá temporalmente un punto permanente de su reserva de sangre. Éste se invierte en el ghoul que desee salvaguardar. El taumaturgo debe emplear un segundo punto de sangre en alimentar a su ghoul, quien retendrá ese punto de sangre en su organismo hasta el momento de su muerte (el ghoul sigue sin poder utilizar disciplinas, ni utilizarlo para curarse, etc.). Cuando fallezca, ese inaccesible punto de vitae salvará al ghoul de la Muerte Final y lo convertirá en un vampiro del mismo clan que el lanzador, por lo general tras el tiempo suficiente para que los asesinos del ghoul abandonen la escena del crimen. El punto de sangre temporal vuelve al taumaturgo una vez el ghoul sea uno más de la Estirpe. Postrado MSST Uno de los poderes místicos que posee la vitae de los vástagos es la habilidad sobrenatural para curar. Con la sangre acelerando la cicatrización de sus heridas, cualquier cosa, desde los cortes de arma blanca a la pérdida de apéndices,

176


cicatriza y se cura. Cuando el taumaturgo derrama un poco de sangre sobre el blanco y lanza este ritual, la víctima pierde la habilidad de usar su sangre con fines curativos. Antes de lanzar este ritual, el taumaturgo debe ingerir una pequeña cantidad de sangre mezclada con láudano. Sistema: por cada éxito que obtenga el magus al utilizar este ritual, el blanco pierde su factor curativo durante una noche. Este ritual exige concentrarse durante veinte minutos, durante los cuales el lanzador gastará un punto de sangre. Una vez completado con éxito, Postrado provoca que el afligido pierda inmediatamente su habilidad curativa, aunque probablemente no se dé cuenta hasta que intente recurrir a su sangre con tal propósito. Las víctimas pueden utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar este efecto durante un turno. Cuando desaparezcan los efectos del ritual, todas las heridas podrán volverse a curar según el tipo de daño sufrido, como siempre. Rasgar la Mente MSST La Casa Tremere, maestros de la taumaturgia y el auspex, desarrolló este ataque como instrumento asesino. Ser capaz de infiltrarse en la mente y atacar directamente la psique del oponente resulta mucho más eficaz que golpear físicamente y resulta casi imposible de detectar. El taumaturgo consume el cerebro de un animal rabioso mientras prepara este ritual. Sistema: lanzar este ritual de una hora le permite al hechicero realizar un asalto telepático antes del amanecer. El ataque puede afectar a cualquiera a la vista del taumaturgo, y su efectividad queda determinada por una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito se traduce en un nivel de salud de daño contundente que el oponente no podrá absorber (si bien el daño se reduce a la mitad para los vástagos). Regreso del Corazón MSST Este ritual supone una grave maldición para los miembros con menos Humanidad de la Estirpe. Los cainitas a quienes afecte este poder recuperan la parte de su alma que agoniza lentamente en su interior. Los asesinos no pueden soportar los remordimientos a causa de sus acciones y lamentan el modo en que obraron. Resulta especialmente traumático para los miembros más perversos del Sabbat, que pueden terminar exterminados a manos de sus miembros de manada. Invocar este poder exige conocer el Verdadero Nombre de la víctima o disponer de un poco de su sangre. Sistema: la Humanidad del sujeto queda temporalmente gobernada por la Jerarquía del Pecado como si poseyese una Humanidad de 9. Nótese que esto no le proporciona una verdadera Humanidad de 9 al personaje; lo único que ocurre es que lo abruma el peso de su propia ruindad. El sujeto sigue poseyendo el valor de Senda que tendría normalmente, sólo que deja de ser inmune a las miserias de la vida. Esto hará que el cainita tenga que efectuar chequeos de Degeneración incluso para la menor de sus pillerías. Este poder dura una hora por cada éxito obtenido en la tirada del ritual. Escrutinio MSST El taumaturgo consigue que un cuerpo de agua se convierta en un estanque espía, capaz de enfocarse sobre una persona o lugar. El lanzador puede ver y oír como si se encontrara allí en persona. Los charcos naturales y los calderos de agua suelen ser los empleados en este tipo de magia. Los cuerpos de agua pequeños (poco mayores que la pisada de un niño) y estancos (para facilitar la visión) son los más adecuados. Este ritual requiere que se mezcle un poco de sangre de búho con el agua.

177


Sistema: aunque esta magia se parezca al poder de auspex Clarividencia, existen algunas diferencias. Primero, el lanzador no puede utilizar ningún poder de auspex durante el escrutinio. Segundo, si se utiliza para localizar a una persona, el magus deberá estar en posesión de algún objeto personal del individuo, o conocer su Nombre Verdadero. Tercero, si el escrutinio se centra sobre un lugar, el ritual no podrá dirigirse sobre otro escenario mientras dure su efecto. Este ritual dura un número de horas igual al de éxitos obtenidos por el lanzador. El taumaturgo sólo tiene que concentrarse durante su duración para poder ver las escenas que aparezcan en el agua. Besos Robados MSST Los taumaturgos usan este ritual cuando desean alimentarse sin utilizar la boca. Los Besos Robados le permiten extraer pequeñas cantidades de vitae aplicando otras partes de su cuerpo al del recipiente. Algunos vampiros se decantan por un efusivo apretón de manos. Otros prefieren estrangular a sus víctimas, disfrutando del doble placer que produce la asfixia y el flujo de nueva vitae derramándose por las frías venas. A otros les “pone” drenar sangre en mitad del acto sexual. Sea como sea, el recipiente no suele darse cuenta de que le están chupando la sangre, aunque sí que experimentará una leve sensación de vértigo y desvanecimiento. Este ritual exige que el lanzador lleve consigo un “beso de bruja” (un cardo empapado en sangre de vampiro). Sistema: lo primero que tiene que hacer el magus es una incisión en la parte de su cuerpo que desee poner en contacto con el recipiente. Luego lanza el ritual; una vez completo, la herida se cierra automáticamente. Más tarde se abrirá para crear un orificio en forma de boca cuando se lo presione de forma continuada contra la carne del recipiente; esta boca absorberá místicamente un punto de sangre por turno mientras se mantenga el contacto. Una vez se ha consumido el segundo punto de sangre, es probable que el recipiente se sienta ligeramente mareado, mientras que si se llegan a extraer cinco puntos de sangre la víctima seguramente perderá el conocimiento a causa de la enorme pérdida de sangre sufrida. Besos Robados dura una noche. El brujo no causa éxtasis ni embeleso alguno robando sangre de esta manera, como ocurriría si se alimentara de un recipiente por vía oral. Certamen de Sangre LCT3 (sólo tremere) Certamen EOVB Los modernos aprendices tremere ven la taumaturgia como una capacidad de su sangre, mientras que tremeres antiguos que sobrevivieron a la Larga Noche aún recuerdan sus días como hechiceros mortales. El mismo fundamento del clan descansa en las tradiciones de esos magos, incluyendo los tribunales, el aprendizaje, el Juramento, todo procede de la organización que los tremere abandonaron cuando cayeron en la condenación. Entre esas prácticas ancestrales había un rito mágico usado para dirimir disputas. Aunque los tremere cambiaron su hechicería mortal por la magia de sangre, encontraron la manera de traducir sus antiguas costumbres a su condición no muerta, y el ritual del Certamen también sufrió esa transición. El certamen es una de las formas más antiguas de dirimir disputas entre hechiceros, o eso afirman los antiguos tremere. En las noches modernas el Certamen ha tomado una forma decididamente siniestra y no está disponible más que para unos pocos. De hecho, puede que sólo media docena de tremere por debajo del rango de regente sepan de su existencia. Aun así, su uso está regulado por antiguas tradiciones, y un tremere que no tenga otro remedio y sea consciente de su existencia puede convocar uno para acabar con una disputa. Supuestamente hay un pontifex que defiende el Certamen como medida tradicional y como signo de un tremere leal y sincero, y que en consecuencia, se muestra terriblemente hábil en su práctica.

178


El rito comienza con un desafío formal, aunque en realidad esto no forma parte del ritual mágico. Este último prevé que los contendientes se sitúen en un círculo de sangre o humor vítreo, donde dilucidarán sus diferencias mediante la técnica y la capacidad de controlar la taumaturgia. El límite de la competición estará marcado por un círculo de diez pasos de diámetro. Por su parte, los contendientes se situarán en dos círculos de dos pasos de diámetro mirándose el uno al otro. Los círculos interiores tocarán con el borde la parte interna del anillo exterior, así que los competidores estarán muy cerca el uno del otro. Los participantes exponen sus condiciones apenas ingresan en el círculo: el desafiador dice lo que pretende y el desafiado establece tres límites en las formas de combate. Cada uno de ellos entona las fórmulas del ritual Certamen de Sangre; cuando acaban, comienza la prueba, para acabar sólo con la muerte de uno de los contendientes, la rendición, o el juicio de un árbitro. Por tradición, cada participante acude con un ayudante que anuncia a su contendiente y se ocupa de toda la parafernalia y equipo ritual del participante. El ayudante se sitúa detrás y a la derecha del participante. Hay un árbitro (teóricamente) neutral que puede dar fin al certamen según su criterio. Por ejemplo, puede intervenir para impedir que un aprendiz brillante acabe con un regente. El árbitro determina quién es el vencedor o ratifica la victoria del mismo, o descalifica al aparente ganador en los raros casos de trampas (aunque en teoría la única forma de hacer trampas en un certamen es usar poderosos artefactos o traer sangre extra sin avisar al árbitro ni al contrario). El árbitro también determina si un certamen ha tenido un resultado definitivo. Si por ejemplo un contendiente se limita a sacar del círculo a su oponente con movimiento Mental a los pocos segundos de comenzar o ambos participantes agotan sus reservas de sangre sin que se haya dado una clara victoria, el árbitro puede declarar el certamen incompleto o sencillamente que ha acabado en tablas. El ritual le permite al taumaturgo aumentar los efectos de sus sendas para que resulten más simbólicas y devastadoras. La magia del fuego se manifiesta como espadas ígneas o demonios que explotan en llamas; lo subalternos espirituales parecen ser translúcidos legionarios armados; la hechicería del clima toma un aspecto ampuloso. Los observadores ven cómo los contendientes emplean la magia de sangre más poderosa de la que disponen. Al final, uno de los dos tiene que rendirse o morir. Ambos participantes se esfuerzan al máximo, y esos esfuerzos mágicos se hacen visibles por obra del ritual, que revela trazas místicas y pautas mágicas que hacen que el público pueda seguir lo que está ocurriendo e incluso da a los participantes una cierta habilidad de defenderse de los ataques del contrario. La victoria corresponde a la finura y los amplios conocimientos, no al poder desatado. Si un participante cae en frenesí, su ayudante (y cualquier guardia presente) debe reducirlo inmediatamente. Además, queda descalificado inmediatamente, igual que si sale de su círculo interior. Este ritual no obliga místicamente a los participantes a ceñirse a las reglas, pero no seguirlas en la celebración de un certamen que uno mismo ha acordado supone atraer la malquerencia de casi cualquier tremere, y puede acabar provocando que se le condene como a un villano (eso suponiendo que sobreviva a la experiencia). Por supuesto, en las Noches Finales el certamen sobrevive más como una curiosidad que como una práctica habitual. Algunos tremere lo usan, pero el Certamen de Sangre no se invoca ni a menudo ni a la ligera. Un tremere puede rechazar un certamen sin problemas, aunque puede que esto le acarree una pequeña pérdida de aprecio entre los miembros más tradicionalistas del clan. Ganar un certamen puede traer un poco de prestigio entre aquellos que aún lo consideran un arte, aunque su uso sigue estando restringido a las disputas personales. Un tremere no puede servirse de un certamen para obligar a un superior a ascenderlo en la jerarquía o a enseñarle su conocimiento taumatúrgico, pero es legítimo usarlo para deponer a un superior contra el que albergue resentimiento o para obligar a un igual a dejar de inmiscuirse en sus asuntos. De igual manera, un tremere de mayor rango podría ser el árbitro, y un pontifex adusto podría parar todo el asunto antes de que comenzase. Y por supuesto, si el certamen acaba en muerte, alguien más competente que el finado tendrá que hacerse cargo de su herencia y sus obligaciones. 179


Hasta el día de hoy pocos vampiros de otros clanes han oído hablar del Certamen de Sangre, y los antiguos tremere pretenden que eso continúe así. Sistema: el propósito último del ritual del Certamen es mecánico: los dos (nunca más de dos) participantes tienen que gastar dos puntos de sangre por turno, independientemente de su generación. Además, gastando un punto de sangre adicional, un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la taumaturgia del contrario, cuya dificultad será el nivel de Taumaturgia del contrario. Esta tirada es una tirada enfrentada normal y anula éxitos del contrario. Como el Certamen realza todos los efectos taumatúrgicos, un jugador puede tirar Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varía según el poder) para reconocer la mayor parte de los mismos y decidir si responde o contrarresta sus efectos, como si estuviera usando la Disciplina Combinada Visión Taumatúrgica. Esto permite a los participantes invocar magia poderosa y defenderse más hábilmente de los ataques del contrario. El Certamen sólo afecta a los contendientes mientras estén dentro de sus respectivos círculos. [EOVB] Este ritual es de nivel tres. El sistema es diferente: mientras dure el Certamen, un taumaturgo puede gastar un número de puntos de sangre adicionales equivalente a su puntuación en Ocultismo para potenciar su magia. Por cada punto gastado de esta manera, la dificultad de una tirada de taumaturgia desciende en uno. Certamen no otorga capacidad para gastar sangre adicional para otros usos. Además, los poderes taumatúrgicos sufren las alteraciones cosméticas que desee el invocador, aunque las evocaciones realmente alucinantes podrían exigir gasto de sangre a discreción del Narrador. Si un hechicero aumenta un efecto, el contrario puede hacer una tirada refleja de Inteligencia + Ocultismo para identificar el hechizo antes de que se manifieste. La dificultad de esta tirada depende de la opacidad del poder y el conocimiento del observador. Los magos herméticos mortales pueden participar en estos combates contra taumaturgos tremere. Magos mortales y hechiceros de sangre que no siguen la tradición hermética no pueden tomar parte. Si un mago hermético mortal lucha en un Certamen contra un tremere, podrá gastar tantos puntos de Quintaesencia por turno como puntos tenga en el Trasfondo Manantial (ver Edad Oscura: Mago) o en Ocultismo, lo que sea mayor, y podrá también podrá identificar la magia mientras se forma. Todos los beneficios del Certamen acaban en cuanto cualquier participante abandone su círculo. Marca del Amaranto LCT3 (sólo tremere) Entre los vástagos, la diablerie se considera un horrible crimen. Muchos antiguos viajan enormes distancias para eliminar a un neonato presuntuoso que muestra su predilección por la sangre de sus semejantes. Un tremere ladino puede usar esta paranoia contra una víctima desapercibida. Todo lo que necesita es una posesión íntima de la víctima y destruir a otro vástago… Sistema: el taumaturgo tiene que destruir a otro vástago por sí mismo mientras lleva sostiene algo que pertenezca al objetivo. Puede invocar este ritual dejando el objeto sobre el cuerpo muerto del vástago antes de que se deshaga en cenizas. Una vez completado el ritual, y hasta la salida del sol, el objetivo muestra los signos de ser un diabolista a cualquiera que lo observe con un método adecuado, como Percepción del Aura, el ritual Camino de la Sangre o cualquier otro. La Marca del Amaranto no puede ser disimulada con el poder Máscara del Alma, aunque niveles mayores de Ofuscación u otros rituales podrían contrarrestarla. El ritual no causa que el objetivo piense que es un diabolista.

180


Una víctima inocente podría contestar sinceramente que no ha cometido diablerie aunque su aura indique lo contrario. Por supuesto, este ritual es una manera rápida de erosionar la propia Humanidad. Alma del Homúnculo LCT3 El Alma de los Homúnculos LCT2 (sólo tremere) Los tremere que necesitan ayudantes para sus investigaciones no se pueden fiar siempre de la lealtad de sus aprendices. ¿Pero quién duda de la lealtad de la propia carne? Un Homúnculo es una pequeña criatura creada a partir de la sangre y los tejidos del invocador que actúa como una extensión de la voluntad del mismo. Crear un homúnculo lleva varias horas de trabajo ininterrumpido, y un taumaturgo sólo puede tener un homúnculo a la vez. El horrible y pequeño ser toma forma en un emplasto de aceite, sangre, hueso desnudo y trozos del cuerpo del invocador. Al acabar el ritual el homúnculo trepa desde su grasiento lugar de nacimiento para servir a su amo. El homúnculo se puede mover por sus propios medios y se puede usar como espía o para ir a buscar materiales. Hay muchos tipos de homúnculo, diferentes taumaturgos crean diferentes tipos de bestias. Los más comunes son los voladores (que recuerdan a demonios alados), larvas (con aspecto de gusanos con la cara de su hacedor) y saltadores (criaturas pequeñas, peladas, que presentan los rasgos de su creador miniaturizados). El homúnculo sigue los dictados de su amo, que pueden ser no verbales mientras la bestia esté en presencia de su amo. Con el tiempo algunos homúnculos desarrollan una personalidad propia y sus propios objetivos, y más de un tremere desconcertado ha descubierto a su homúnculo preparándole bromas maliciosas. Sistema: un homúnculo tiene dos niveles de salud y dos dados en cada Atributo Físico. Funciona de manera parecida a un miembro del cuerpo del taumaturgo, el homúnculo sólo se mueve o actúa si el invocador lo desea. Un homúnculo no es capaz de luchar, pero puede empujar o transportar objetos, y puede esconderse y espiar fácilmente debido a su pequeño tamaño. Aunque un homúnculo es al principio completamente leal, a través de los años sus experiencias pueden formar en él una personalidad propia, a menudo conformada con las peores cualidades de su creador. Los homúnculos reciben daño del fuego y el sol como los vástagos. Un homúnculo es una entidad independiente aunque haya sido creado a partir de la carne del invocador, y no representa una conexión arcana con él, de la misma manera que sus fluidos no cuentan como sangre de su creador. Sin embargo, una conexión psíquica establecida con el homúnculo sí se proyecta en la mente de quien lo controla. Un homúnculo tiene que ser alimentado con un punto de sangre por semana o se atrofiará y morirá. Observar esta alimentación puede ser algo perturbador. Algunos tremere amamantan a la bestia de su propio pecho, siguiendo algún instinto paternal no muerto, mientras que otros tratan a sus criaturas con sorna, manteniendo sus muñecas abiertas muy por encima de sus cabecitas y obligándolos a saltar y brincar para obtener el sustento. [LCT2] Para crear un homúnculo es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo de una dificultad mínima de ocho. El proceso dura semanas, si no meses. Si el homúnculo muere, su creador sufre dos niveles de daño agravado. Deshacer Ritual LCT3 (sólo tremere) Dada la gran cantidad de rituales para maldecir que circulan entre los brujos, es cuestión de tiempo que un tremere se encuentre actuando bajo los efectos de la magia de un enemigo. Tanto si se trata de un tremere que trata de incomodar a un adversario político como de un taumaturgo no tremere que busca venganza, darle la vuelta a su magia y utilizarla en su contra seguramente les dejará un sabor amargo. 181


Una vez que el tremere ha identificado el ritual que le afecta, es posible crear la contramagia necesaria para deshacerlo. Los taumaturgos expertos en esta magia aprenden los principios generales que sirven para frustrar otros rituales, sobreponerse a sus efectos o hacer que colapsen prematuramente. Sistema: primero, el taumaturgo tiene que averiguar qué ritual es el que lo está afectando. Probablemente lo sabe automáticamente si conoce el ritual, a menos que el invocador de éste haya sido extremadamente sutil o el sujeto sea bobo. Si no es así, seguramente requerirá de un investigación y tiradas de Inteligencia + Ocultismo a discreción del Narrador. Después se deshace el ritual. Para ello el lanzador tiene que tener un componente que se usaría en el ritual que lo afecta, el cual destruirá de alguna manera. Sus éxitos se sustraen de los que tuviera el lanzador original. Si elimina todos los éxitos, el ritual y todos sus efectos acaban inmediatamente. Así, el fin de Atar la Lengua Acusadora permitiría a al tremere hablar mal de sus enemigos una vez más, pero un final prematuro de Contrato de Sangre lo llevaría dolorosamente al letargo y el final igualmente prematuro de Noche del Corazón Rojo acabaría en su Muerte Definitiva. Sólo los rituales que tienen duración pueden ser deshechos. Por ejemplo, un tremere que se ha librado de un vínculo de sangre gracias a Abandonar los Grilletes no está permanentemente bajo los efectos del ritual. Una vez finalizada la invocación, el vínculo ha desaparecido y el ritual ha acabado su trabajo. Sin embargo, un tremere que sufra los efectos de Pasos del Aterrorizado se considerará bajo los efectos del ritual mientras este ralentice sus pasos, así que puede ser deshecho. Un taumaturgo sólo puede deshacer un ritual que lo afecte a él mismo, no a otra persona. Si un taumaturgo está bajo los efectos de varios rituales a la vez, deberá deshacerlos por separado. Los efectos de varios rituales de Deshacer se pueden acumular contra el mismo ritual mientras haya suficiente tiempo y componentes para lograrlo. Círculo de Protección contra Vástagos GC V20 Ver “Círculo de Protección contra Ghouls”, pág. 134. El Escudo Poderoso DDM Este ritual crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos treinta centímetros de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados (incluyendo balas, cuchillos, etc.). Los proyectiles rebotan visiblemente en el escudo. El escudo no puede impedir que un individuo, sea mortal o vástago, entre en combate cuerpo a cuerpo con el hechicero, ni tiene efectos en las armas blancas que lleve un atacante (salvo, tal vez, en una lanza larga). Tampoco detiene los efectos de la Taumaturgia u otras Disciplinas. El fuego, el aire, la luz del sol, el agua, etc., atraviesan el escudo sin sufrir ningún efecto. Construir el escudo requiere veinte minutos de concentración mientras el hechicero sopla en una tira de piel de vaca; dura una hora. Endulzar la Tierra CHN (sólo tremere) Este ritual abre una grieta de 9 metros cuadrados, conduciendo al lugar subterráneo de descanso de un vampiro que esté Fusionado con la Tierra. El ritual despierta automáticamente al cainita si está dormido, pero no si está en letargo. El ritual debe celebrarse en el lugar exacto donde el vampiro entró en la tierra, y el hechicero debe golpear repetidamente el terreno con un látigo de cuero. Inocencia del Corazón infantil CHN (sólo tremere)

182


Este ritual está restringido a Nicolai (ver CHN). Este ritual enmascara al vampiro frente al poder de auspex de Percepción del Aura. Cualquiera que use este poder contra el hechicero percibirá un aura blanca y pura, limpia de cualquier señal de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos del ritual. Nicolai creó este ritual y está muy orgulloso de él. No se lo ha mostrado a ningún otro tremere: espera hacerlo en algún momento especialmente dramático. La Maldición de Protean CHN (sólo tremere) Este ritual transforma al sujeto en un murciélago, como si utilizase el cuarto nivel de Protean: debe beber una redoma de sangre de un murciélago vampiro rabioso. El ritual puede practicarse indistintamente sobre vástagos o ganado, y el sujeto sólo volverá a su forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él. Consagración del Santuario EOVB Al pintar los bordes de un laboratorio o espacio de trabajo con una mezcla alquímica de vitae, polvo de oro y extrañas hierbas, un taumaturgo que conozca este ritual puede alterar el flujo de poder geomántico del área delineada para favorecer su propia forma de magia. Sistema: cada invocación de este ritual encanta un área de hasta diez yardas cuadradas durante un mes. Repetir la invocación de Consagración del Santuario sobre un mismo lugar no tiene más efecto que reiniciar el periodo de un mes durante el que el ritual permanece activo. Dentro del área afectada, todos los rituales de taumaturgia se realizan con una dificultad disminuida en uno. Al mismo tiempo, añade uno a la dificultad de los rituales no herméticos. Esto incluye tanto los Pilares de los magos mortales como las sendas y rituales de otros hechiceros de sangre. Lleva al menos una hora completar este ritual. Acuerdo Infernal EOVB Debido a que luchan una guerra en dos frentes, contra sus antiguos compañeros de la Orden de Hermes por un lado, y contra los koldun tzimisce por el otro, algunos tremere desesperados o estúpidos han acabado por tratar con los demonios para conseguir poder. Aunque el clan oficialmente deplora el infernalismo como una blasfemia propia de los “diabólicos” salubri, los regentes a menudo harán la vista gorda mientras los taumaturgos mancillados demuestren ser útiles y mantengan el silencio sobre sus estudios. Al menos por ahora, sólo los incautos y necios que se alían con el Infierno y traicionan al clan se arriesgan a ser destruidos inmediatamente si son descubiertos. Este ritual es la vía mediante la cual un taumaturgo puede ofrecer una parte de su alma a un demonio mayor a cambio de poder maldito. Lo primero, el invocador traza un círculo de glifos y signos astrológicos con una pasta abyecta hecha con el corazón de un niño inocente y tierra de la tumba de un hereje. Entonces, el hechicero comienza una compleja invocación que dura desde que se despierta hasta la medianoche. Si tiene éxito, el círculo arde con un fuego obsceno y un poderoso demonio aparece en su centro. La criatura puede tener una apariencia tan monstruosa y terrible como lo desee, pero a menudo prefiere la forma de un mortal bien vestido con un solo rasgo antinatural, como ojos de gato dorados o unas delicadas garras. Una vez invocado, el demonio puede salir del círculo, aunque no puede atacar ni dejar la presencia del vampiro. Negociará con fruición, sirviéndose de halagos, la avaricia o las amenazas como considere apropiado. No servirá al hechicero de ninguna manera excepto en cumplimiento de un pacto, y regresará inmediatamente al Infierno si se le ataca. Si no es así, permanecerá hasta que se le despida o llegue el alba.

183


Sistema: el invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Si falla, los glifos arden convirtiéndose en cenizas malolientes y el ritual se ha desperdiciado, pero no ocurre nada más. Un fracaso significa que el hechicero abre un auténtico portal a las estancias infernales y sufre daño, posesión o incluso la muerte definitiva a manos de un demonio iracundo. Si el ritual tiene éxito, aparece un demonio y discute el precio del alma del vampiro. Los taumaturgos que tengan un pico de oro pueden hacer mejores negocios a veces, adquiriendo poder a cambio de sacrificios humanos, profanación de reliquias sagradas o actos similares de devoción maléfica. Los Narradores no deberían dejar que los infernalistas en potencia escapen fácilmente, y ciertamente deberían subir el precio cada vez que el hechicero vuelva a por más poder “gratuito”. Si el demonio no quiere nada o el precio es demasiado alto, el invocador puede ofrecer su alma a cambio. Cada punto de Camino que el invocador sacrifique de su puntuación máxima le otorga un punto en una Disciplina, senda taumatúrgica o atributo, o bien tres puntos para distribuir entre Habilidades y Trasfondos. Por ejemplo, un taumaturgo que sacrifique tres puntos nunca puede llegar a tener una puntuación de camino mayor de 7. Las disciplinas obtenidas de esta manera siempre presentan algún signo de corrupción cuando se manifiestan. Un Creo Ignem infernal invocaría un fuego de un verde torvo o que apesta a azufre, mientras que la Obtenebración infernal podría tener como resultado que los ojos del sujeto se vuelvan permanentemente negros como la tinta. Los trasfondos obtenidos mediante este ritual no se manifiestan enseguida, sino que llegan mediante casualidades increíbles y cambios de fortuna en el plazo de una semana por punto. Tales Trasfondos se obtienen invariablemente a partir del sufrimiento o incluso la muerte de alguien. Una vez el infernalista ha sacrificado su primer punto de Camino, perderá la capacidad de alcanzar la Golconda. Sólo el hecho de invocar este ritual hará necesaria una tirada de degeneración por parte de cualquier vampiro que no siga la Senda de los Alaridos (ver Camino del Pecado). Suspensión de Encantamiento EOVB Este ritual retiene un hechizo estableciendo condiciones para que sea liberado, creando de hecho un encantamiento condicionado. Con Suspensión de Encantamiento se pueden crear fácilmente astutas trampas o pantallas de poder “gratuito” para impresionar o intimidar a los observadores posteriores. Sistema: el invocador entona cuidadosamente una larga serie de protecciones vinculantes y cláusulas de activación. El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). La dificultad se incrementa en uno por cada hechizo que el taumaturgo haya suspendido mediante usos anteriores de este ritual, hasta un máximo de dificultad diez. Si tiene éxito, el taumaturgo tiene que invocar inmediatamente un poder de una senda de taumaturgia que conozca. El jugador gasta sangre y tira Fuerza de Voluntad normalmente para determinar el éxito del efecto mágico, pero éste no se manifiesta hasta que las condiciones impuestas se den. Si las condiciones no se dan nunca, la magia se disipa al cabo de tantos meses como éxitos se obtuvieron en la tirada inicial de Astucia + Ocultismo. Los efectos de las sendas de taumaturgia tienen que ser fijados a objetos inanimados o lugares específicos. Las cláusulas que determinan en qué circunstancias se dispara el efecto pueden ser tan simples o tan complicadas como se desee mientras las condiciones se den a la vista del foco del ritual. Por ejemplo, un invocador podría usar un efecto retardado de Rego Motus para encantar una puerta de forma que se arroje una lanza a cualquiera que la abra sin pronunciar la contraseña correcta. El invocador también podría embrujar su diario de forma que estallase en llamas sirviéndose de Creo Ignem en caso de sufrir la Muerte Definitiva. Sin embargo, si el hechicero muere sin que el diario esté presente, el libro no se prendería. Fusión con la Tierra EOLN VEOLSN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para gárgolas) En misiones de exploración o combate duraderas, la gárgola podría encontrarse a más de una noche de camino del refugio de su amo. Dada su apariencia, no puede resguardarse entre los mortales. Por ello, los tremere desarrollaron 184


este rito por el cual las gárgolas se benefician de su legado gangrel a través de la Disciplina Protean. La gárgola es capaz de fundirse con la tierra, de la misma manera que los maestros del Protean. Las gárgolas pueden hacerlo también con la piedra. Para activar el hechizo, el tremere realiza un molde en barro del rostro de la gárgola. El molde se cuece durante una noche para endurecerlo y se quiebra justo antes del amanecer. El hechicero tendrá que prestar mucha atención a la máscara: si se rompiera o agrietara mientras se endurece, tendría que comenzar de nuevo el proceso la noche siguiente. [VEOLSN] En vez de lo anterior, la gárgola debe ingerir mortero en polvo mezclado con la sangre del tremere. Sistema: este ritual funciona sólo con las gárgolas de 9ª generación o inferior y requiere diez éxitos en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), que se hará una vez cada hora. Fallar implica que no se acumulan éxitos en ese periodo. Un fracaso quiebra la máscara, destruyendo el hechizo durante esa noche. Si el rito es eficaz, la gárgola podrá fundirse con la tierra o la piedra gastando un punto de sangre. Esta habilidad funciona igual que Enterramiento (Protean 3) en todos los demás aspectos. [VEOLSN] La tirada en la que se acumulan los éxitos es Resistencia + Ocultismo. Si alguien busca a la gárgola fundida con tierra o roca, la encontrará con una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 8, puesto que no se funde del todo y puede entreverse su figura. El efecto del ritual dura hasta el siguiente solsticio o equinoccio. Cadenas del Leteo VEOC (taumaturgia oscura) El satanista puede borrar los recuerdos de su víctima usando una poción especial, lo que le permite ocultar sus fechorías. Sistema: este ritual permite destilar una poción que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. En tal estado amnésico, es fácil hacer que la víctima se pierda, e incluso que se le culpe de los crímenes del infernalista. El ritual en sí mismo es sencillo, exigiendo sólo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la poción incluyen las lágrimas de un demonio o agua de un río del Mundo Subterráneo, así que son difíciles de reunir. Cada preparación de la pócima produce un número de dosis igual a los éxitos obtenidos por el infernalista. Vil Enjambre VEOC (taumaturgia oscura) Los satanistas del clan Nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. Este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destrucción. Sistema: el infernalista lleva a cabo el ritual para invocar a una horda de criaturas (insectos, murciélagos o ratas), a los que alimenta con su sangre. Estos bichos forman enjambres a sus órdenes abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. Mientras el personaje mantenga la concentración, el enjambre quedará oculto como si estuviese bajo los efectos del poder Encubrimiento de la Concurrencia (una concentración tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada hora). El enjambre está compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y sólo el fuego o alguna otra forma de destrucción masiva puede detener su avance. Alma del Dominio LSII (Taumaturgia telyavélica, sólo Edad Oscura, sólo tremere telyavélicos)

185


Este ritual, extremadamente poderoso, concede al invocador una identificación casi completa con su dominio. Se convertirá en “uno con la tierra”, y gracias a esta conexión íntima sabrá inmediatamente si algo amenaza a la tierra o a sus criaturas. Podrá decir si hay algún problema, dando un consejo sobre cómo aliviarlo. Además sabrá la situación de cualquier fuerza hostil, podrá predecir patrones climáticos que afecten a su dominio y ejercer un sutil control sobre la misma orografía. Podrá hacer que los árboles se muevan ligeramente para ocultar sendas, cambiar el curso de las corrientes o ensancharlas para dificultar el vadeado, o hacer surgir piedras de la tierra para bloquear los pasos montañosos. Sistema: el invocador se entierra en una tumba cercana al centro de su dominio, permaneciendo en ella durante un día completo. Tras despertar a la noche siguiente beberá la infusión de su sangre combinada con la tierra en la que reposa, uniendo ambas esencias. Los gastos periódicos de sangre (ocho puntos por semana) pueden mantener esta conexión de forma indefinida. Si pasa una semana sin que el invocador vierta su sangre en la tierra, el contacto se romperá y se deberá empezar todo el proceso de nuevo. El Narrador debe ayudar al jugador en la determinación de las manifestaciones exactas de esta habilidad, de modo que no destroce por accidente la historia. Habla la Cabeza de Bronce CT Mendacamina diseñó este ritual para contrarrestar una irritante limitación de la disciplina Auspex. Si bien el poder Robo de Secretos permite experimentar los pensamientos de superficiales de una víctima, el resultado a menudo no es más que una serie de imágenes sin sentido. Cuando se pretende averiguar cuáles son los planes y secretos del enemigo, hace falta precisión. Cuando los tremere le preguntan a un prisionero dónde está el refugio más próximo de los tzimisce, quieren una descripción exacta, no una visión borrosa de un arroyo cantarín y un puente a la luz de la luna. Este ritual proporciona la exactitud deseada, al menos cuando el sujeto es un infeliz maniatado destinado a morir diseccionado sobre la mesa del laboratorio de Virstania. Mientras los ayudantes entonan una elegía a las almas perdidas, advirtiéndoles de que otro condenado está a punto de unirse a ellas, el mago unge la cabeza de la víctima con un afeite alquímico que socava la voluntad, abrasa el molesto cabello y reblandece el cráneo. Luego cogerá un tubo flexible de bronce (una cánula) rematada en punta (trocar) y atravesará con él la sien derecha del prisionero, hasta llegar al cerebro. El tubo está conectado a una bomba de operación manual. Los ayudantes accionarán la manivela de la bomba durante el resto del proceso, sorbiendo así la pulposa materia cerebral de la víctima y conduciéndola hasta una enorme cabeza de bronce. Cuesta mucho producir este tipo de cabezas deberá ser modelada por un maestro artesano. Mide más de medio metro de altura y posee una mandíbula articulada que le permite hablar. Sus ojos son bolas de marfil suspendidas en pequeños cristales rellenos de líquido; se ponen en blanco cada vez que la víctima sufre un latigazo de dolor o una punzada de remordimiento por los secretos que escucha revelados. Cuando la cabeza cobra algo semejante a la vida, el mago puede formularle preguntas. Los conocimientos de la cabeza se limitan a los recuerdos de la víctima, pero la falta de voluntad o la frágil memoria del prisionero no le suponen impedimento alguno. La cabeza puede ahondar en su mente para rescatar recuerdos largo tiempo enterrados de su existencia antes del Abrazo o incluso suprimidos por medios mágicos. Cuanto más lejos esté el recuerdo de la memoria consciente de la víctima, más tiempo tardará la cabeza en dar con él. La cabeza no habla con la voz de la víctima, sino que posee una rudimentaria personalidad propia. La cabeza de Ceoris, bautizada Paracelsus, se muestra obsequiosa, se interesa por la salud de Mendacamina y aprovecha cualquier oportunidad que se le presenta para ensalzar la perspicacia de su creadora. También gusta de hacer chistes de mal gusto a expensas de la víctima y de proclamar información humillante para ella (“Lamento tener que 186


mencionarlo, pero éste y su hermana cometieron algún que otro pecadillo cuando a él todavía le interesaba la carne”). Cuando le cuesta encontrar la respuesta adecuada a alguna pregunta, exhorta a los ayudantes a que bombeen con más fuerza o le advierte a Mendacamina que el cerebro de la víctima, ya esponjoso, es probable que no aguante mucho más. A Mendacamina no siempre le hace gracia su cháchara incesante y suele ordenarle que cierre la boca, cosa que hace de inmediato. No hay dos cabezas que posean la misma personalidad, aunque todas comparten una escalofriante indiferencia por el padecimiento de la víctima. Sistema: el jugador del taumaturgo tira Inteligencia + Ocultismo (como siempre), contra la Resistencia + Fortaleza de la víctima (dificultad 9). Cada éxito le proporciona al taumaturgo un detalle informativo. El contenido exacto de las revelaciones dependerá del Narrador. Un mortal, o un ghoul sin Fortaleza, no podrá sobrevivir al proceso de licuado de su cerebro. Los vampiros, en especial los que posean Fortaleza (y los ghouls con esta disciplina) disponen de una oportunidad de sobrevivir gracias a sus habilidades regeneradoras inhumanas. El jugador hará una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9); se necesitan tres éxitos para que el personaje sobreviva y se suma en el letargo al final de la sesión de tortura. Con cinco éxitos, el personaje quedará incapacitado. Los ghouls no pueden sumirse en el letargo, por lo que necesitan cinco éxitos para sobrevivir. El vampiro que muera durante el ritual puede ser diseccionado y convertirse en materia prima para una gárgola, siempre y cuando se puedan utilizar sus miembros de inmediato o sean conservados por medios mágicos. Apunte histórico: aunque Paracelsus pereció con Ceoris en 1476, el ritual sobrevivió, y varias capillas tremere de renombre construyeron nuevas cabezas de bronce al entrar en guerra con sus enemigos. El ritual sigue en vigor hoy en noche; los detectores de mentiras y los sueros de la verdad no han conseguido eclipsar su capacidad de intrusión. Integumento Furtivo CT (sólo Edad Oscura) El taumaturgo crea un espécimen de una cuasi gárgola que recibe el nombre de vitela (ver CT). El ritual se divide en dos fases. Durante la primera, el mago consagra una serie de frascos y ampollas de cristal tras conseguir la bendición de un elemental de la carne. Después envía un enjambre de los diminutos insectos artificiales llamados comepieles (ver CT) para que se ceben con la víctima. Durante el festín gran parte de la piel de la víctima aparecerá en los envases de cristal. El taumaturgo dispone ya de la materia prima para crear una vitela. Prensará la piel con un hierro al rojo, con cuidado de no marcarla, antes de tensarla sobre un molde de alambre cuya forma imita el perfil del cuerpo humano. Convoca a los espíritus de la ilusión llamados fantasmas e inducirá a uno de ellos a entrar en la hoja de piel prensada, la cual quedará animada. Virstania diseñó este ritual en un enrevesado intento de por sacarle provecho a su creación anterior, los comepieles. Le regaló la primera vitela a Paul Cordwood en señal de buena voluntad después de que una gárgola le rompiera el cuello a uno de sus aprendices. Aunque al principio se sintió escéptico acerca de la utilidad del engendro, ahora Cordwood anima a Virstania para que cree más para él, cosa que hace gustosa, con la esperanza de ganarse el apoyo de Cordwood el día en el que le pida a Etrius y a Tremere la ampliación de los derechos de sus gárgolas. Sistema: el jugador hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6) para que el mago consiga un continente receptivo a la animación, y luego otra de Carisma + Ocultismo (dificultad 6) para atraer a un fantasma. La vitela vivirá

187


durante seis meses por cada éxito conseguido en esta última tirada. Dado que la víctima de los comepieles pierde mucha sangre, el mago no necesita contribuir con la suya. Apunte histórico: Virstania se lleva las instrucciones de la creación de vitelas con ella cuando abandona Ceoris. Los tremere actuales no conocen el ritual. Características de las vitelas: estas gárgolas no son más que translúcidas capas de piel del grosor del pergamino con una vaga forma humana que tienen la capacidad de estirarse o plegarse a voluntad, desde estirar los brazos para poder ser arrastrado por el viento hasta plegarse en un cuadrado de escasos centímetros de lado y medio centímetro de grosor. No tienen rasgos faciales. Son inteligentes, y algunas, hechas a partir de la piel de personas cultas, saben incluso escribir. No tienen habla, sin embargo. Su principal utilidad es actuar como espías. Se alimentan poniéndose en contacto con la piel de su víctima, a través de los poros. Tienen escaso espacio para la sangre, y tienen que alimentarse a menudo. Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 1 Niveles de salud: OK, -2, -5, Incapacitado Habilidades: Academicismo 1 (algunas), Alerta 4, Esquivar 4, Armas cuerpo a cuerpo 1, Sigilo 4, Supervivencia 2 Reserva de sangre: 3 Fuerza de Voluntad: 3 [Nota del recopilador: los comepieles son descritos en CT. Son pequeños insectos deformes que se alimentan de piel de humanos y vampiros. Son capaces de comerse toda la piel de un sujeto a un ritmo de un nivel de salud por turno hasta que la víctima muere malherida; en este punto los humanos mueren sin remedio y los vampiros entran en letargo. Estos últimos pueden regenerar la piel, pero la nueva tiene un aspecto extraño y pierden un punto de apariencia. Cuando han acabado de comer, los comepieles vuelven volando a sus colmenas en el foso de Ceoris, donde explotan dejando una pasta que es el material que se usa en este ritual.] Atar a Tivilio SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual obliga a Tivilio a realizar una tarea tras haber sido invocado. Una vez llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera… incluso quedarse en la tierra. Para las características de Tivilio, ver el ritual Invocar a Tivilio, pág. 171. Invocar a Lucricia SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Lucricia el Súcubo es invocada mediante este ritual. Estará encantada de complacer al celebrante, pues ésta es la forma en que ella corrompe. Características de Lucricia: Lucricia es un súcubo, un demonio que gana poder mediante el sexo con los humanos. Durante mucho tiempo ha preferido éstos a las sanguijuelas no muertas, pero ha aprendido recientemente que puede vincular a los vampiros: aunque no parecen extraer ningún alimento de su “sangre”, experimentan un enorme placer. Lucricia ha decidido involucrar a vástagos y ganado en sus viles planes, sean éstos los que sean. Naturaleza: Vividora Conducta: Bizarra Edad Aparente: aproximadamente unos 20 años Físicos: Fuerza 6 Destreza 7 Resistencia 5 Sociales: Carisma 8 Manipulación 8 Apariencia 9 Mentales: Percepción 5 Inteligencia 5 Astucia 4 Talentos: Actuar 6, Atletismo 4, Empatía 5, Pelea 2, Seducción 6, Pelea 6 Técnicas: Bailar 3, Equitación 5, Estilo 3, Etiqueta 4, Mascarada 3, Sigilo 4, Vida Social 5 188


Conocimientos: Astrología 2, Burocracia 3, Ciencias 2, Leyes 4, Lingüística 6, Ocultismo5, Política 1 Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 4, Daimonion 2, Dominación 6, Fortaleza 2,Nigromancia 5, Ofuscación 3, Potencia 2, Presencia 6, Protean2, Quimerismo 3, Serpentis 6 Concesiones personales: Beso del Hades, Control de Feromonas, Rastreador Psíquico, Piel del Infierno, Teleportación [Nota del recopilador: para las reglas de concesiones demoníacas, ver SMN2] Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Mentor 5, Posición 2, Rebaño 4, Recursos 5 Virtudes: Traición 5, Crueldad 4, Coraje 1 Méritos: Ambidextra, Arrojada Defectos: Mancha de Corrupción Fuerza de Voluntad: 10 Reserva de Condena (sangre): 15/2 La recupera al tener contacto sexual con un humano o al compartir sangre con un vampiro. Equipo: Ninguno El Alarido de la Banshee SGJ2 (sólo Sabbat) El vampiro emite un horrendo sonido, tan fuerte que es ensordecedor. La persona que esté más cerca del vampiro cuando se use este ritual sufre la peor parte del ataque. Su pelo se volverá blanco y envejecerá entre 1 y 10 años (si es mortal). Los efectos del ritual son instantáneos. El componente material de este ritual es un collar en el que esté engarzado un colgante tallado de una vieja lápida. Por razones evidentes, este ritual tiene escaso efecto sobre los vástagos, pero los lupinos resultan afectados de la forma normal. Cadenas de Vínculo Invisible SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual permite que el vampiro cree una fuerza sobrenatural que mantenga inmóvil a una víctima. Ésta quedará encadenada mediante cadenas invisibles e intangibles, que la obligarán a mantenerse donde esté. La víctima puede tratar de moverse, pero las cadenas son demasiado fuertes como para que pueda romperlas, a menos que pase una tirada simple usando Fuerza (dificultad 8) y consiga dos éxitos en un turno (la Potencia afecta a esta tirada de la forma normal). Mediante este ritual puede encadenarse a un máximo de cuatro víctimas. El vampiro taumaturgo deberá hacer marcados gestos con las manos, pero no se necesita ningún componente material para lanzar este ritual. El Embrujo SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual invoca un espíritu para que asuste tremendamente a un blanco. Le hace bromas a la persona como lo hace un poltergeist, pero el espíritu del Embrujo tratará de provocarle a la persona un desmayo o un ataque al corazón (sólo para los mortales). El espíritu no hará daño directamente a la víctima, pero puede conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. Para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el espíritu deberá hacer una tirada opuesta de usando su valor de Astucia + Intimidación (la dificultad equivale a la Resistencia de la víctima + su Coraje o Moral). Este espíritu suele tener poco efecto sobre los vástagos. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

La víctima está muy asustada pero no sufre daños graves. La víctima está tan conmocionada que no puede hacer nada durante varios minutos, posiblemente horas. La víctima se desmaya. La víctima entra en un estado de shock y puede sufrir un trauma psicológico (?) El espíritu provoca un ataque cardíaco a la víctima, matándola (si es mortal), a menos que la víctima pase una tirada opuesta usando su propia Resistencia + Autocontrol (dificultad 8). Si la persona sobrevive, es muy posible que su pelo se vuelva blanco. 189


El espíritu permanecerá durante un periodo de tiempo que se basa en el número de éxitos que obtenga el vampiro usando su Carisma + Cultura de los Espíritus (dificultad 7). 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una hora Una noche Una semana Un mes Un año

Los espíritus de Embrujo tienen un valor de Asustar de entre 3 y 5 (cada punto añade un dado a los intentos de asustar) y valores de Intimidación de entre 2 y 5, a discreción del Narrador. Entrar en el Espejo SGJ2 (sólo Sabbat) El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrándose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportará hasta el espejo más cercano de un tamaño suficiente como para que pueda salir. Si no hay ningún espejo, saldrá por la luna de vidrio más cercana. El vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a otro, pero especialmente útil durante las huidas. El espejo se “licúa” cuando el vampiro taumaturgo lo atraviesa, provocando pequeñas ondas en él. Una vez que el vampiro haya atravesado el espejo, éste recobra su forma original, pero no se podrá ver al vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillará cuando actúe el ritual. El vampiro puede transportar una persona adicional, llevándole del brazo. Si alguien intenta entrar después de que el vampiro haya pasado pero antes de que cesen las ondas en el espejo, la persona queda cortada por la mitad. Una mitad del cuerpo queda delante de un espejo y la otra mitad queda delante del otro. Puede que el Narrador desee permitir que la persona haga una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 7) para ver si consigue pasar sin morir. Explotar al Vinculado SGJ2 (sólo Sabbat, sólo Mascarada) Este ritual especial permite que un vampiro utilice las Disciplinas de cualquier individuo, vástago o mortal, que esté Vinculado por sangre directamente a él. Este ritual no funciona para el vínculo creado por la Vaulderie, ya que el vínculo de sangre debe de ser directo. Este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su Potencia u otras Disciplinas. La víctima no podrá usar los Rasgos mientras los use el vampiro. Este ritual precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la sangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en Haití, pero se ha difundido rápidamente. Desgraciadamente, a los Sabbat les es mucho menos útil que a la mayoría de los demás vástagos. Respeto a los Animales SGJ2 (sólo Sabbat) El vampiro que lance este ritual podrá recorrer el campo sin que los animales supongan un peligro. Los animales no tendrán miedo al vampiro y no mostrarán aversión hacia él; lo aceptarán como a un igual y le permitirán el paso, aunque no le ayudarán en ningún aspecto. No se precisan componentes y los efectos duran cuatro horas. Voz Embotellada SGJ2 (sólo Sabbat) El taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido con la voz. Mientras el vampiro esté en posesión de la voz de la víctima, ésta permanecerá muda. Se retira la voz con un cántico verbal y se introduce 190


dentro de una botella con símbolos corporales. A continuación, debe colocarse un sello de cera sobre la botella. A partir de entonces, la víctima será incapaz de hablar, pero no sufrirá ningún otro efecto. El vampiro que emplee este ritual podrá guardar la voz de la víctima mientras el sello y la botella no se rompan. Bailarines a la Luz de la Luna TSMN (sólo Verdadera Mano Negra) Este ritual fue creado por un loco y solitario vástago para crear la ilusión de música y apariciones fantasmales. Se trata de cinco o más parejas de baile de algún periodo histórico escogido por él. No son espíritus, ni sienten: son meras ilusiones que bailan al son de la música. Los efectos duran hasta el amanecer, aunque el taumaturgo puede anularlos en cualquier momento. Algunos toreador emplean este ritual en sus fiestas. Puerta de Sombras TSMN (sólo Verdadera Mano Negra) Este ritual permite al taumaturgo entrar o salir de las Tierras de la Sombra pintándose una X sobre cada ojo y entrando después en una zona de sombra extremadamente oscura. Ésta se abrirá a las Tierras de la Sombra, y el personaje podrá llevar cualquier cosa con la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo hecho de carbón y cenizas humanas. Rituales de Nivel Cinco Contrato de Sangre VLM3 GJ2 EOV VEO Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte. Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para que el contrato se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firman deben añadir un punto de sangre adicional. [V20] Los intentos de añadir una cláusula en secreto al contrato provocan que arda espontáneamente al completarse el ritual. [EOV] No es necesario que el mago sea uno de los signatarios, ni que éstos sean vampiros. Si un partícipe no cumple su parte del trato (o incluso se retrasa en cumplirlo) el poder de la sangre comienza a tener efecto. Al principio, el partícipe trasgresor sólo siente débiles punzadas de culpa. Después de una noche completa de retraso, hace falta una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a actuar para cumplir el contrato. Esta tirada tiene lugar una sola vez por noche, y la dificultad crece en uno cada noche que pase (hasta un máximo de 9). Si el partícipe continúa resistiéndose, ocurren cosas más siniestras, que se dejan en manos del Narrador (pueden incluir mala suerte, diversas maldiciones o desgracias o la intervención de demonios y espíritus). Los vampiros en el Camino de los Reyes que se resistan a cumplir un contrato (un juramento formal) deben hacer una prueba de degeneración. En el caso de contratos muy sensibles al tiempo (“¡Mataré al rey antes de la puesta de sol!”) los efectos pueden acelerarse, a discreción del Narrador. [VEO] Si no cumple su parte, el personaje sufre suficientemente daño agravado como para caer en torpor. Los Narradores pueden recrear el castigo como quieran.

191


Encantar Talismán GC (sólo tremere) V20 Filacterio de Sangre EOVB Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los tremere cuando han alcanzado el dominio de su primea senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo). El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de brillar y punteros de profesor. Sistema: este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la Luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante ese tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo. [EOVB] Si el ritual tiene éxito, el jugador gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad para imbuir el talismán con un retazo de su alma. Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias ventajas. Cuando el personaje sujeta el talismán hay que sumar 1 a la dificultad de toda tirada de magia que lo tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) proporciona su ubicación. Si el talismán está en poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente potentes. Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo. La propiedad de un talismán no puede transferirse (cada individuo debe crear el suyo). [EOVB] Los efectos son diferentes en algunos aspectos: -

-

La dificultad de toda la magia hostil dirigida contra el portador se incrementa en uno. Esto incluye los Pilares mortales así como todas las formas de magia de sangre. El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir qué es hostil y qué no. La dificultad de las tiradas de invocación de rituales y las tiradas de Fuerza de Voluntad del vampiro, incluyendo las tiradas que se hacen para usar sendas de Taumaturgia, se reduce en uno. Si el personaje está usando su senda primaria, la dificultad se reduce en tres, hasta una dificultad mínima de 4.

Sin embargo, poseer un filacterio conlleva algunas desventajas:

192


-

-

Si el talismán cae en manos de otro mago, la dificultad de toda la magia dirigida contra su verdadero dueño desciende tres puntos (dificultad mínima 4). A discreción del Narrador, la magia que use el talismán como foco o componente físico de un ritual podría ver su poder dramáticamente aumentado. Por cada noche completa en la que el taumaturgo no toque su filacterio, perderá un punto de Fuerza de Voluntad debido a la tensión mística de la separación. La pérdida se interrumpe si el talismán es destruido. Por suerte, una tirada lograda de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le permite al taumaturgo conocer en cualquier momento la dirección y distancia aproximada a la que se encuentra su filacterio.

Escapar hacia un Amigo GC GJ2 / Amigo Fiel EOV (sólo tremere) V20 Escapar hacia un Amigo es uno de los pocos rituales disponibles para los tremere [Nota del Recopilador: ¿??] y permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un componente físico, un círculo de un metro de radio chamuscado en el suelo o en la tierra. El invocador puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El círculo puede volver a utilizarse indefinidamente, mientras que siga dibujado entero. Sistema: Este ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede intentar el transporte en cualquier momento. El invocador puede llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una cantidad máxima de “carga” igual a su propio peso. [GJ2] Cuesta cinco puntos por noche. [VEO] El proceso lleva tres o cuatro noches y cuesta cinco puntos de sangre (no se dice que sea por noche). Sólo el invocador puede desplazarse utilizando el círculo. Protección contra Espíritus GC GJ2 EOV VEO (sólo tremere) V20 Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus. Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una dirigida hacia una clase de ser no físico. Sistema: Protección contra Espíritus funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a espíritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido forma física por medio de las sendas de taumaturgia, como Dominio Elemental). El componente material de Protección contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras versiones de esta protección, también rituales de nivel cinco, son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demonios. Cada una de esas tres protecciones de nivel cinco afecta a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de agua bendita. Ver pág. 132. [EOV] Ninguna de estas protecciones puede sintonizarse para admitir excepciones (ver Excepciones a las Protecciones, inmediatamente después de Protección contra Ghouls). [VEOC] El ritual es Protección contra Demonios, no se habla de otros tipos de espíritu. Es Taumaturgia Oscura. [V20] Otras protecciones similares de nivel cinco son Protección contra Hadas (y Changelings), que requiere un puñado de limaduras de hierro puro y Protección contra Kuei-jin (vampiros orientales), que requiere un puñado de polvo de jade. Protección contra Fantasmas GC GJ2 EOV VEO (sólo tremere) V20 Ver Protección contra Espíritus, el ritual inmediatamente superior. 193


Protección contra Demonios GC GJ2 EOV VEO (sólo tremere) VEOC (taumaturgia oscura) V20 Ver Protección contra Espíritus en la página anterior. Protección contra Kuei-jin V20 Ver Protección contra Espíritus en la página anterior. Cerrar los Caminos GS3 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) El infernalista que invoca este ritual no lo hace a la ligera, ya que es mucho más difícil eliminar la maldición que hacerla caer sobre un enemigo. Aunque el efecto no es necesariamente letal, afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. Normalmente sólo se invoca en las semanas anteriores a una Partida de Guerra o una cruzada, y se lleva a cabo durante uno de los auctoritas ritae del Sabbat, como el Festivo dello Stinto o la Palla Grande. El invocador apaga catorce llamas con las manos desnudas, nombrando a la víctima con cada una. Sistema: un ritual cuidadosamente invocado hace caer una increíble mala fortuna sobre la víctima, provocando fracasos en sus tiradas durante un periodo determinado: considera que el objetivo siempre tira un dado adicional “fantasma” con resultado 1. Por tanto, si no se lograran éxitos, pero tampoco unos, se obtendría un fracaso por culpa del “dado fantasma”. Del mismo modo, resta un éxito a los obtenidos por culpa de este “1 místico”. Será necesario sacrificar dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente para llevar a cabo este ritual, pues se necesitan para evitar el Rötschreck al apagar las llamas y para hacer caer la maldición sobre la víctima. El poder sólo puede romperlo el taumaturgo invocador, y para ello debe cortarse la mano izquierda y perder dos puntos más de Fuerza de Voluntad permanente. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una noche Una semana Un mes Un año Diez años

El Interior del Abismo GS3 (sólo sabbat, taumaturgia oscura) Ese ritual permite al invocador entrar en el mismo infierno. Los motivos por los que alguien querría hacerlo son desconocidos, pero algunos sabbat aseguran que han arrastrado compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay antiguos artefactos de los cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared entera con sangre de niño, convirtiéndola en un portal hacia el infierno. Sistema: se necesitan 24 horas para invocar el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar, el portal se abre, y permanece así durante tantas horas como Fuerza de Voluntad tenga el taumaturgo. Los moradores del infierno no pueden cruzar a nuestro mundo, aunque pueden intentar impedir la huida a cualquier vampiro que haya invadido su reino de tortura eterna. El Favor de la Cobra MSST Como precaución para evitar que alguien se pudiera apropiar de su sangre en contra de su voluntad, los tremere manipularon su vitae mediante este ritual para que quemase con una toxina que hiere a quien entre en contacto con ella. Se precisa un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente que se mezclarán con la sangre del taumaturgo.

194


Sistema: tras derramar un punto de vitae dentro de un recipiente y combinarlo con las hierbas y el veneno requeridos, el taumaturgo recita un encantamiento y la pócima tomará un color negro petróleo. El lanzador debe ingerir este elixir para que el ritual surta efecto, sufriendo un nivel de daño agravado que no podrá absorber. Durante todo un mes, cualquiera que consuma la sangre del lanzador sufrirá un nivel de daño agravado por punto ingerido. Corte de la Verdad Santificada MSST Aunque este ritual se desarrolló para utilizarse en los tribunales tremere, en nuestras noches se sabe de príncipes que les han pedido a los tremere utilizarlo dentro de sus asambleas políticas a cambio de otros favores. La corte se llena de testimonios no condicionados y verdades como puños, lo que puede llegar a provocar que los mentirosos y conspiradores traicionen sus propios planes con sus inoportunamente veraces palabras. Debe situarse una cruz consistente en dos huesos superpuestos ante todas las entradas de la estancia, incluidas ventanas. Sistema: la magia teje su hechizo sobre un cuarto, y todo su interior queda sujeto a su edicto de prohibición a las mentiras. No podrá pronunciarse nada que no sea cierto, y cualquier pregunta directa que formule el juez o cualquiera que sea la autoridad que presida la cámara se contestará con el mayor de los candores sin omisión ni dobles sentidos. La magia seguirá funcionando dentro de la estancia durante todo un mes. Muchos príncipes han confiado en este poder, para su pesar, puesto que o bien el príncipe estará en deuda con los tremere, u otros vástagos puede que no aprueben sus tácticas desmedidas y rehúsen asistir a la convocatoria. Este poder siempre termina por erosionar el poder del príncipe que recurra a él, aunque algunos son tan estrechos de miras que no se dan cuenta. Fantasma en el Sistema MSST Con la sociedad volviéndose cada vez más dependiente de la información y de los archivos informáticos, los anticuados antiguos necesitaban algo que les ayudara a mantener su posición social. En las primeras noches, un vástago no tenía demasiados problemas para fingir su muerte o mudarse a otra parte del país, pero las identidades hoy en noche quedan registradas en archivos ubicuos a través de la información electrónica y los registros oficiales. Este ritual circunvala los canales normales para estas identidades, haciendo que los viejos archivos de ordenador y sus copias desaparezcan y sean reemplazados por otros nuevos. Igual que un fantasma, el taumaturgo desaparece y vuelve a aparecer con otra forma. La naturaleza de este ritual es tecnomántica (ver GC), y muchos vampiros lo desaprueban abiertamente, prefiriendo permanecer anónimo a cambiar para amoldarse a las normas de hoy en noche. Invocar este ritual precisa que quien lo lance funda un puñado de arena hasta convertirla en cristal y encierre una hormiga dentro de esa silicona mientras se enfría. Sistema: este ritual ocupa toda una semana, durante la cual los cánticos y ceremonias sólo se interrumpen para dormir durante el día. Un fracaso en la activación tiene como consecuencia que todos los ficheros referentes al cainita se destruyen, hasta el punto en que alguna agencia gubernamental podría sentirse atraída por el suceso. Un fallo supondría que el resultado esperado se retrasaría durante algunos meses, en plan “lo sentimos, pero los ficheros dicen que usted está muerto, señor; nos ocuparemos de ello inmediatamente”. Su uso correcto crea una serie de registros falsos que le permiten al vampiro disfrutar de las ventajas de la sociedad moderna, con matrículas automovilísticas inexistentes, certificados de nacimiento falsos, número de afiliación a la Seguridad Social, etc. Esculpir el Sirviente Perfecto MSST

195


Intrigado por la forma en que los Demonios (tzimisce) criaban a sus sirvientes aparecidos e improvisando sobre esa base, un poderoso taumaturgo europeo creó un ritual para asegurarse los servicios de un individuo incluso antes de su nacimiento. Al manipular el feto aún en el vientre de una embarazada, el magus tiene la oportunidad de desarrollar importantes atributos y aptitudes en la criatura. Estos brujos también pueden llegar a ser horriblemente crueles, maldiciendo a estos inocentes con cicatrices y defectos. Esta técnica para crear ghouls se inventó para aumentar las habilidades de sus ghouls, al tiempo que la colaboración de la madre. Los niños víctimas de Esculpir el Sirviente Perfecto, aunque puede que crezcan con toda normalidad, siempre van a sentirse ligados al magus de forma sobrenatural. Para emplear este ritual, el lanzador debe partir en dos a un bebé mortinato y derramar su sangre sobre el vientre de una mujer encinta. Sistema: si bien lleva sólo un instante dañar o maldecir a un niño, el lanzador que emplee el tiempo necesario para bendecirlo (lo que requiere cinco horas todas las semanas hasta que la madre dé a luz, comenzando desde los tres primeros meses de gestación), obtendrá grandes beneficios. Esto provoca que el niño posea unos atributos de excepción (tres o cuatro puntos en cada rasgo, en lugar de los dos que suelen tener los mortales) y que su esperanza de vida sea mucho mayor que la normal (llegando a vivir entre 100 y 120 años). Por desgracia, pese a ser fuertes, hermosos y saludables, estos mortales también hacen gala de un desarraigo total hacia los convencionalismos morales; su Humanidad nunca podrá ser mayor de 6. Por cada maldición que se inflija sobre el dicho neonato, puede crearse algún tipo de deformidad, con la intención de ligar el niño al magus. Nota: los efectos finales de este ritual dependen del Narrador, puesto que tal manipulación de humanidad puede afectar drásticamente al equilibrio del juego. Mano Amputada MSST Empleado durante la Edad Oscura, este ritual se empleaba como castigo para los cainitas que no habían cometido una falta tan grave como para merecer la muerte. En los países musulmanes, el robo se castigaba cortándole la mano al transgresor. Debido a la gran capacidad regeneradora de los vampiros, la amenaza de este castigo no suponía una pena tan severa como para los mortales. Este ritual evita que cualquier parte del cuerpo amputada vuelva a crecer. Aunque una mano era el apéndice escindido con mayor frecuencia, este ritual puede afectar a los ojos, dedos, lenguas y otros miembros. El ingrediente fundamental de este ritual es la parte amputada en cuestión, razón por la que casi siempre se lleva a cabo en el momento de la mutilación. Sistema: este ritual dura toda una noche, durante la cual la herida se trata con diferentes componentes alquímicos para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de salud pueden recuperarse del modo habitual, la parte del cuerpo amputada no podrá volver a ser lo que era sin intervención de curas mágicas (mediante Obeah, por ejemplo). Piedra de la Auténtica Forma MSST Este ritual evapora el disfraz de un individuo y lo devuelve a su natural forma original. Este ritual descubrirá también, pongamos, a un nosferatu ofuscado que aceche agazapado en la sombra. La carne de un grotesco tzimisce en forma de zulo reptará por todo su cuerpo y volverá a su forma original. Se sabe incluso de iracundos lupinos que llegaron a perder la vida tras verse devueltos a su forma mortal o lobuna, incapaces de volver a adoptar su forma de combate antes de que el taumaturgo los dejase sin sangre y después los hiciera pedazos. Este ritual precisa una pequeña piedra redonda que cambia la forma del objetivo tras haber entrado en contacto con él. Sistema: el taumaturgo debe lanzar este ritual sobre una piedra pequeña redondeada del tamaño de una canica. Tras completar el cántico ritual, el taumaturgo baña la bola con un punto de su vitae. La canica debe tocar a la 196


víctima para forzar su reversión a su forma original. Una vez la piedra ha entrado en contacto con el oponente, tanto éste como el magus comienzan una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad, la Resistencia del adversario). Si el lanzador consigue aunque sólo sea un éxito más que el sujeto, éste recuperará inmediatamente su forma natural durante un turno. Cada éxito por encima o por debajo del primero modifica el número de turnos durante los cuales el blanco será incapaz de asumir cualquier otra forma que no sea su original. Sueño de Piedra MSST GJ2 Este ritual protege a un vampiro dormido convirtiéndolo en sólida piedra. El lanzador debe ungir su cuerpo con la sangre de un cadáver muerto hace doce horas y quedarse completamente quieto en un lugar al aire libre, orientado hacia el este. Cuando los primeros rayos del sol caigan sobre él, el cuerpo del vampiro se convertirá en piedra. De esta manera, el vástago queda completamente protegido contra todo tipo de daño físico y la mayoría de clases de fuego (incluida la luz del día) y calor, a menos que el calor sea tan intenso que pueda fundir la roca (caso de un río de lava u otro desastre parecido). La Telepatía y otras disciplinas mentales tampoco surten efecto, puesto que la mente del taumaturgo no está activa. Sistema: el taumaturgo debe lanzar este ritual exactamente una hora antes de que amanezca. Si el tiempo no se calcula con precisión, el ritual no funcionará y el lanzador sufre daño agravado a causa del sol, de manera normal. El ritual dura hasta que hayan pasado diez minutos de la próxima puesta de sol. Durante ese tiempo, el vástago permanecerá ajeno por completo a lo que ocurra a su alrededor y no podrá despertar. Además despertar a la noche siguiente cuesta un punto de sangre adicional. [GJ2] Despertar cuesta dos puntos de sangre adicionales. Vires Acquirit Fundo MSST Ritual de Sostenimiento GJ2 Esto no es sino un modo de extender el efecto de otro ritual. El lanzador recita una elaborada letanía, luego rompe un reloj de arena y espolvorea su contenido sobre una llama verde mientras lleva a cabo el otro ritual. El único inconveniente de realizar este ritual es que sus efectos dependen de aquel sobre el que lo utilice el magus. Sistema: el Narrador decidirá cuál es el efecto de este ritual. Por lo general, añade tiempo o potencia a otro ritual para prolongar su duración o prolongar su efecto. La eficiencia con que lo haga depende del número de éxitos obtenidos por el lanzador en su tirada. Abandonar los Grilletes LCT3 (sólo tremere) Tan cuidadosamente guardado como cualquier otro secreto de clan, Abandonar los Grilletes parece separarse de los principios habituales de la taumaturgia. Los teóricos ocultistas comentan que tiene aparenta tener más relación con una hechicería primitiva y pasional que con la visión cerebral y sistemática de la magia de sangre hermética propia de los tremere. Unos pocos incluso hacen oscuras referencias a su parecido con la Vaulderie, ya que el ritual Abandonar los Grilletes elimina los vínculos de sangre. Romper un vínculo de sangre es un proceso extenuante. El taumaturgo tiene que disponer del sujeto sin limitaciones y adquirir una muestra de sangre del regente del vínculo. El ritual dura una noche entera, y su ejecución es espantosa tanto para el lanzador como para el sujeto. El taumaturgo crea una conexión entre el regente, el esclavo y él mismo mezclando la sangre de los tres en un recipiente de cristal. Después el invocador tiene que desangrar y dañar al sujeto; cómo lo haga depende de su estilo personal. Algunos usarán látigos, otros hierros de marcar. Cuando la vida del sujeto ya penda de un hilo, el invocador rompe el recipiente de cristal, arrojando la vitae al suelo y acabando con el poder del vínculo. La mezcla de sangre hirviente y siseante, se evapora. El sujeto ha sido liberado.

197


Por supuesto, Abandonar los Grilletes es uno de los secretos mejor guardados de los tremere. Hay pocos brujos a los que se les pueda confiar un conocimiento semejante. Es más, la menor indicación de que un tremere es capaz de llevar a cabo este ritual es causa de que otros cainitas lo miren con renovada sospecha. Los tremere tienen formas mágicas de robar sangre, así que, ¿quién dice que un taumaturgo no puede liberar a alguien de su vínculo para luego atarlo a sí mismo? Incluso aquellos vástagos que sufren bajo un vínculo de sangre dudarían en confiar tanto en un tremere como para pasar por este proceso. Sistema: el taumaturgo necesita un punto de sangre del sujeto, uno del regente del sujeto uno propio (si el invocador es el regente o el esclavo en el vínculo, no se necesita sangre de un tercero). Los maltratos sufridos durante el ritual causan tres niveles de salud de daño agravado que no puede ser absorbido, al ser la carne despedazada o quemada. El vapor venenoso que se produce al final les causa un nivel de salud de daño agravado tanto al sujeto como al invocador. El sujeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente, pero si tiene el ritual tiene éxito, el vínculo de sangre se atrofia inmediatamente. Esto, sin embargo, no protege contra la formación de otro vínculo posterior. Noche del Corazón Rojo LCT3 (sólo tremere) Los neonatos susurran que los antiguos tremere pueden destruir completamente a sus enemigos con sólo una muestra de su vitae. Aunque, como siempre, nada es tan simple, hay algo de cierto en el rumor. Gracias a Noche del Corazón Rojo, un taumaturgo puede lograr que sus enemigos den alaridos de pavor, acabar con ellos de una vez por todas u obligarlos a enfrentarse con ellos. El lanzador sólo necesita una muestra suficiente de la sangre del blanco. Durante toda la noche, el lanzador recita las sílabas del ritual una y otra vez ininterrumpidamente. Cuando acaba el primer ciclo (al cabo de unos diez minutos), el blanco siente una oleada de terror premonitorio. En caso de que el blanco se enfrente al invocador, se dará cuenta de que hay un ritual en marcha para asesinarlo, y que tiene que huir de su poder o encontrar e interrumpir al invocador siguiendo el conocimiento preternatural adquirido. Cuando el ritual acaba con la salida del sol, si el blanco está dentro del alcance del mismo, se derrumba espectacularmente como un montón de cenizas en cuestión de segundos. Además de la sangre de la víctima, el invocador necesita una imagen de la misma que el mismo deberá labrar en hueso, madera podrida recogida a media noche o piedra sacada de la lápida de un sacerdote pío. Sistema: aunque es extremadamente potente, Noche del Corazón Rojo no es un ritual todopoderoso. Lo más probable es que tan pronto comience el ritual la víctima huya de la ciudad o intente abatir al invocador. En este último caso, puesto que no hay ningún tipo de restricción, el resultado será probablemente que la víctima no parará hasta acabar con el taumaturgo. Sin embargo, si el invocador se las arregla para finalizar el ritual con un punto entero de sangre de la víctima, el desventurado blanco se precipitará hacia la Muerte Definitiva. El jugador tira para ver si el ritual funciona tan pronto como comienza la invocación. Si la tirada falla, entonces el ritual no funciona y la víctima no siente nada (pero el lanzador no tiene por qué saberlo). El jugador tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar con la invocación durante toda la noche, y si el ritual es interrumpido o se para por lo que sea, falla. Noche del Corazón Rojo tiene un alcance limitado. La tradición popular mantiene que tiene un alcance de “siete leguas en torno al refugio del maldito”; los taumaturgos más científicos le certifican un alcance de entre 30 y 35 millas. Independientemente de esto, el blanco sabe inmediatamente si ha escapado del alcance del ritual, porque la 198


sensación de amenaza desaparece. Si vuelve a entrar en el radio del ritual mientras éste continúa, volverá a estar en peligro. Es importante recalcar que aunque el blanco sabe si ha escapado del alcance del ritual, el invocador no lo sabe. Es posible invocar Noche del Corazón Rojo sobre alguien que está fuera de alcance sin saber que el ritual fallará. Círculo de Protección contra Espíritus GC V20 Ver “Círculo de Protección contra Ghouls”, pág. 134. Círculo de Protección contra Demonios GC V20 Ver “Círculo de Protección contra Ghouls”, pág. 134. Círculo de Protección contra Fantasmas GC V20 Ver “Círculo de Protección contra Ghouls”, pág. 134. Carne de Papel GS3 GJ2 (sólo Sabbat) V20 Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre auténtico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de ser quemado. Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si tiene) de la víctima bajen a uno. Por cada generación por debajo de la octava, el objetivo conservará un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales. Por ejemplo, un vampiro de la cuarta generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de cinco (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes. [GJ2] El componente material del ritual es un trozo de papel con una imagen que representa a la víctima, que se rompe en pedazos al finalizar el ritual. La Hoja Esmeralda AT (sólo arcontes, sólo EV y Mascarada) Los arcontes suelen tener necesidad de transportar vástagos para juzgarlos o (lo que es más probable) para interrogarlos. Utilizar una pesada estaca de madera es bastante ingenuo y deja que tu objetivo sepa que no lo quieres destruir. Para solucionar este problema, varios Quaesitores desarrollaron la Hoja Esmeralda durante el siglo XVIII. Su uso está restringido a este grupo, aunque algunos arcontes ajenos a él han conseguido aprenderlo. El ritual encanta de forma temporal un objeto afilado (una espada, un cuchillo, un hueso, etc.) y le otorga la capacidad de paralizar a los vástagos empalados con él como si fuera una estaca. El arma u objeto debe colocarse en un hueco tallado en el centro de un tronco fresco junto a unos gramos de resina y cinco litros de agua. Cuando el ritual se ha completado, el arma paralizará a un vampiro cuando atraviese su corazón. Este efecto sólo sirve una vez, por lo que si el arma es retirada, tendrá que volverse a encantar si el usuario desea usarla para empalar a otro vampiro. Sistema: el hechicero debe gastar un punto de sangre cuando realice la tirada de Inteligencia + Ocultismo y debe escupir un segundo punto de sangre en el hueco donde se han colocado los ingredientes mencionados con anterioridad. El canto dura 25 minutos. Si se obtiene una pifia en la tirada, el arma no se encantará y se hará pedazos

199


en el primer impacto. El objeto debe tener un tamaño adecuado para utilizarse como estaca (un cuchillo de gran tamaño o una espada servirá, mientras que un bolígrafo no será suficiente). El ritual no facilita el proceso de empalamiento y el arma no se considera encantada para ningún otro uso. Maldición de Clitemnestra MWN (sólo tremere) Este ritual fue creado, y probablemente sólo es conocido por Carna (ver MWN). Permite al taumaturgo destruir a una persona haciéndolo envejecer físicamente de forma rápida hasta que decae en la nada. El invocador tiene que tener una posesión personal de la víctima y un poco de su sangre. Se tarda un día entero en llevarlo a cabo, y cuando acaba, el objetivo tiene que resistir tirando Resistencia + Fortaleza contra una dificultad igual a los puntos de sangre gastados por el invocador. Son necesarios tres éxitos para sobrevivir, e incluso en ese caso se considera que la víctima está Tullida, aunque sea sólo temporalmente. El ritual sólo afecta a los hombres e inevitablemente produce la pérdida de Humanidad. Es una creación de Carna, que lo usa para castigar a los amantes que la “traicionan”. Mente de los Aquelarres GJ2 (sólo tremere) Este es un ritual muy exclusivo utilizado por los regentes de las capillas para comunicarse con sus homólogos de todo el mundo. Para invocar el poder correctamente tiene que ejecutar un cántico de una hora y mirar fijamente un espejo de plata. Este ritual es una de las razones por las que el clan Tremere está tan controlado y organizado, puesto que permite que los antiguos pidan información sobre los progresos de los planes de todos sus miembros en cualquier momento. Disparador Menor GO Este ritual no hace nada por sí mismo. Un taumaturgo lo utiliza para retardar y condicionar el efecto de algún otro ritual o poder de senda. La magia disparada toma efecto cuando ocurra alguna condición, como una longitud de tiempo, la Muerte Definitiva del mago, alimentarse de cierta persona, que el mago diga una palabra en particular, o algo similar. Disparador se da en todas las escuelas de Taumaturgia. Sistema: el Disparador requiere una tirada de dados separada de la del ritual o poder de senda al que se aplica. Si el jugador falla cualquier tirada, la magia no funcionará en absoluto. Disparador se encuentra en dos formas. La versión de nivel cinco, llamada Disparador Menor, requiere alguna condición objetiva y tangible para iniciar la magia almacenada. “Decir Masa” sería una condición válida porque implica palabras y acciones específicas. “Calumniarme” no serviría, porque calumniar puede ser un asunto de opinión. “Conspirar contra mí” tampoco funcionaría, porque la magia no puede leer la mente del objetivo. La versión de nivel seis, o Disparador Mayor, expande el alcance de las posibles condiciones mediante un sentido del humor bastante cruel. El mago puede colocar condiciones “te pillé” que tomen efecto basándose en nombres relacionados, juegos de palabras u otras similitudes. Por ejemplo, la leyenda dice que Silvestre II se convirtió en Papa y mago mediante un pacto con el diablo. El pacto vencería cuando el Papa-hechicero dijese “Masa” en Jerusalén. Silvestre creía que estaría a salvo, ya que podía evitar fácilmente viajar a esa ciudad. Murió, sin embargo, tras decir “Masa” en la iglesia de Jerusalén, en Roma. El Disparador Menor exigiría la verdadera ciudad de Jerusalén; el Mayor podría utilizar la similitud entre los nombres para activar la maldición.

200


Disparador tiene muchos usos además de maldiciones con retraso temporal. Un mago podría usar Disparador para usar magia útil sobre sí mismo, lista para usar cuando pueda necesitarla. Por ejemplo, un taumaturgo podría situar una versión Disparada de Paso Incorpóreo (o algún otro conjuro protector) para que se dispare si alguien le ataca mientras duerme. Un taumaturgo puede colocar sólo un encantamiento Disparado al mismo tiempo sobre sí mismo. Llama Insofocable de Marte EOVB Ver el ritual de nivel dos Espada Ardiente, pág. 133. Protección contra Magos EOVB Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a magos mortales. Sistema: este ritual sigue las mismas reglas que Protección contra Ghouls, excepto que requiere un puñado de tass tomado de un Manantial. Esta protección sólo afecta a magos cuyo poder mana del dominio de Fundamentos y Pilares, y no tiene efecto sobre otros hechiceros. Ver pág. 132. [Nota del recopilador: la expresión en inglés, que reproduzco a continuación, definitivamente sobrepasa mi capacidad como traductor: “and has no effect on mere “hedge wizards”] Transformar la Piel en Piedra EOLN VEOLSN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para gárgolas) Mediante este ritual, la gárgola es resistente a casi cualquier tipo de daño; armas contundentes, cortes, perforaciones, dientes y garras e incluso al fuego. No es efectivo contra la luz del sol (para ello, consúltese Don de la Forma Inmóvil, ritual de nivel seis). Para realizar el ritual, el tremere reúne una gran cantidad de vitae gangrel; debe proceder de al menos tres miembros distintos que no compartan sire. La vitae se guardará en unas botellas de barro especiales hasta que dé comienzo el proceso; en ese momento la sangre se mezcla en un caldero y se pone a calentar a fuego lento durante tres días y tres noches. Las propiedades del caldero impedirán que la mezcla hierva, se evapore, o convierta en polvo; aunque deberá mantenerse fuera del alcance de la luz o de cainitas sedientos. Transcurrido este tiempo, la gárgola deberá digerir la vitae casi hirviendo en menos de un minuto. Si lo consigue, será impermeable al daño. Sistema: el ritual sólo funciona con gárgolas de 8ª generación e inferior. El personaje tremere invierte un punto de Fuerza de Voluntad y lanza la tirada habitual. Necesita al menos 10 puntos de vitae gangrel. Si la tirada de ritual fracasa, la gárgola perderá indefinidamente un punto de Resistencia (que podrá volver a comprar con puntos de experiencia). Si todo marcha como debería, la criatura recibe un punto permanente de armadura (sin la correspondiente penalización en Destreza), además de eliminar un punto de penalizaciones por daño en todos sus niveles de salud. Además, la gárgola sufre sólo la mitad de daño por el fuego (antes de aplicar la absorción). Una vez completado el ritual, su piel se asemeja muchísimo a la piedra, hasta tal punto que pierde parte del tacto (pierde un dado de Percepción en todas las tiradas que impliquen tacto). [VEOLSN] No se indican efectos negativos, y los positivos difieren ligeramente: la gárgola podrá sumar uno a su Resistencia en las tiradas de absorción de daño por heridas, y reducir a la mitad el daño por fuego. El ritual supone un riesgo para el hechicero tremere: debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10; si consigue un éxito, los efectos del ritual serán permanentes; si no consigue ningún éxito, pero tampoco obtiene

201


fracasos, el ritual durará hasta el siguiente solsticio o equinoccio; pero si el resultado es de fracaso, el tremere pierde un punto de Fuerza de Voluntad de forma permanente (aunque la gárgola sigue beneficiándose de los efectos del ritual hasta el siguiente solsticio o equinoccio). La Mano de Gloria VEOC (taumaturgia oscura) Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño. Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. Encendiendo los dedos de la mano y usándola como antorcha, el personaje hace que los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos (si entra en un edificio muy grande, como un castillo, sólo se dormirán quienes estén en las proximidades; los que estén más alejados no sufrirán los efectos, pero es probable que perciben que ocurre algo raro). Una vez dormidos los ocupantes, el infernalista puede moverse libremente por el lugar. Tocar la Mente del Protector LSII (Taumaturgia telyavélica, sólo Edad Oscura, sólo tremere telyavélicos) Este ritual vincula la mente del protector con la de Telyavel, el protector de los muertos. Esta habilidad sólo se usa en circunstancias extremas, como cuando un ejército invasor amenaza el reino protegido por el hechicero. Extrayendo la esencia de este viejo ser, el vampiro es capaz de ampliar sus atributos físicos y mentales, obteniendo poderes más allá de sus capacidades normales. Sistema: el vampiro pasa una hora meditando, concentrando sus pensamientos en el establecimiento de contacto con la mente de Telyavel. El jugador gasta entonces cinco puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Un único éxito basta para abrir el contacto. El invocador ganará inmediatamente 10 dados para asignar a sus Atributos Mentales y Físicos en cualquier combinación, aunque no podrá aumentar ningún Atributo por encima de su máximo normal. Además, todas sus Disciplinas funcionarán como si dispusieran de un nivel adicional, incluyendo el uso de poderes que aún no se dominen. El ritual también confiere la habilidad de permanecer despierto durante las horas diurnas y proporciona una cierta inmunidad contra el sol, siempre que el invocador no se exponga directamente a sus rayos (es decir, deberá permanecer en las sombras o bajo algún tipo de cobertura). Esta capacidad dura desde un alzamiento de la luna hasta el siguiente. Si no se obtienen éxitos el invocador no habrá logrado tocar la mente del dios de los muertos, y con un fracaso se sufrirán cinco niveles de daño agravado (que se pueden intentar absorber). Además, el vampiro puede adquirir un trastorno permanente (salvo que se supere una tirada de Fuerza de Voluntad), ya que se habrá tocado la mente del dios sin llegar a recibir su don. Respira cuando se lo Ordenamos CT (sólo Edad Oscura) Este ritual permite la creación de una gárgola a partir de los miembros amputados a cainitas sacrificados; es el proceso según el cual cobró vida el primer espécimen de ese linaje. El vampiro (con sus ayudantes, si lo desea) recoge partes recién cortadas de los cuerpos de varias víctimas y las cose hasta darles forma humanoide. A continuación, envuelve a su creación en un saco curtido a partir de la matriz de un animal (una vaca, por lo general, pero también una oveja o un ciervo, en ocasiones). La bolsa se suspende dentro de una tinaja llena de equivalente alquímico a los fluidos del útero, o dentro de una gárgola hembra especialmente preparada para la gestación. Durante un periodo que varía entre uno y tres meses, el taumaturgo debe visitar a la gárgola preñada de forma periódica y entonar diversos conjuros y bendiciones. Si permanece lejos de la cámara de gestación durante más de una semana seguida, la gárgola fetal morirá y no podrá ser revivida. Por último, la gárgola se abrirá paso por el útero de la madre o emergerá de su cascarón. El mago deberá encontrarse presente para ungir a la gárgola recién nacida con humo purificador. Cualquier gárgola presente en un radio de 800 metros sentirá por instinto el inminente 202


nacimiento de un hermano. Se sentirán impelidas a apiñarse a su alrededor para lamer los fluidos corporales que empapen su piel. Aunque esta costumbre ayuda a vincular a la gárgola a su nueva comunidad, no es un requisito del ritual. Sistema: el taumaturgo cose entre sí trozos de cainitas para crear una forma humanoide y otorgarle diversos talentos a la nueva gárgola. La correspondencia de cada parte con una habilidad se rige según las instrucciones de varios textos médicos antiguos y arcanos (por ejemplo, el corazón proporciona coraje y resolución, los ojos otorgan percepción y sabiduría), pero también depende de preparados alquímicos específicos. La belleza física escapa a la competencia del ritual, no obstante. Todas las gárgolas presentan un aspecto pétreo y deforme. El taumaturgo hace la tirada del ritual cuando la bolsa fetal entre en estado de gestación. La tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9 + 1 por cada donante después del primero). Un útero no vivo (como el de Alvusia, ver CT) reduce en cuatro la dificultad. Un único éxito permite la creación de un personaje gárgola creado según las reglas de generación de personajes estándares (véase el Libro de los Secretos del Narrador). El coste de sangre base del ritual es de cinco puntos por cada cainita utilizado en la factura de la gárgola. Añádanse cinco puntos adicionales si el lanzador desea que la gárgola sea fértil. Tras dedicar varios años al estudio de la creación de gárgolas, el taumaturgo puede diseñar y construir variantes como el hexápodo o el icor, o úteros de alquiler como Alvusia (ver CT para las respectivas descripciones). Apunte histórico: los tremere dejan de construir gárgolas después de la revolución de los esclavos y prometen no revivir la técnica durante las negociaciones con la Camarilla. Las instrucciones para ejecutar el ritual permanecen ocultas, que no destruidas. Hay quien sospecha que la gárgola Fidus las utiliza en ocasiones. El Fuego Interior SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este potentísimo ritual sólo puede ser empleado contra humanos. Provoca la autocombustión de la víctima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. El infernalista debe tener a la víctima en su línea de visión y pasar una tirada de Manipulación + Conocimiento de Demonios (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito inflige un nivel de daño, que no puede ser absorbido. Expulsar a Tivilio SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual expulsa del mundo a Tivilio. Su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si regresa alguna vez. Para las características de Tivilio, ver el ritual Invocar a Tivilio, pág. 171. Sanguijuela de Almas SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) El infernalista que conozca este ritual puede arrancar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de Astucia + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del alma). El infernalista no puede retener las almas, sino sólo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida. Las sensaciones del infernalista son más fuertes e intensas de las que podría ofrecer cualquier ingestión de sangre. Durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonía. Aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. Las caras de los muertos pueden ser vistas en el vapor. Corazón de León SGJ2 (sólo Sabbat)

203


El vampiro que use este ritual podrá aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. El ritual le confiere al vampiro dos puntos de Fuerza, un punto de Destreza y un punto de Resistencia. El Coraje o la Moral del vampiro también aumentan en tres puntos. Aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus Talentos de Pelea y Liderazgo. Los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual deberá descansar antes de que pasen dos horas de la finalización de este ritual; de no ser así, comenzará a perder niveles de salud a la velocidad de uno cada diez minutos, hasta que descanse. Este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increíbles. Dominio SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. Se tardan tres horas en completarlo, pero dura una semana. El ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cúbicos. El ritual impide cualquier uso de las disciplinas de Animalismo, Auspex, Dominación y Presencia dentro de sus límites, si las usa alguien que no sea el lanzador. Para que el ritual mantenga sus efectos, deberá incrustarse un sello hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el Dominio. Si se estropea o se arranca un solo sello, todo el ritual queda disipado. [Nota del recopilador: el volumen protegido es extremadamente pequeño. Incluso una pequeña habitación de 3x3 metros de superficie tiene mucho más de 15 metros cúbicos.] Espíritu del Tormento SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual permite que un vampiro invoque a un espíritu capaz de entablar contacto físico con los habitantes del mundo real. El vampiro puede ordenar al espíritu que ataque a otro ser. El espíritu combatirá por el vampiro, siempre que no corra ningún peligro personal. El espíritu sólo se quedará durante un tiempo limitado; si sufre heridas estando en forma física, se marchará automáticamente. De no ser así, el periodo de tiempo que se quede dependerá del número de éxitos que obtenga el vampiro usando su propia Manipulación + Ocultismo (o Cultura de los Espíritus). 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Un turno Una hora Una noche Tres noches Una semana

El espíritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus características son las siguientes: Físicos: 13 puntos divididos entre los tres Sociales: 3 puntos divididos entre los tres Mentales: 7 puntos divididos entre los tres Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4 Talentos: Empatía 3, Intimidación 3, Pelea (?) Técnicas: Sigilo 3 Conocimientos: Cultura de los Espíritus 2, Ocultismo Disciplinas (equivalentes): Asustar 2 (añade un dado por nivel a cualquier intento de asustar), Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia 1, Vista Espiritual y Manifestación (permite que el espíritu asuma una forma física; el espíritu podrá permanecer con forma física durante un turno por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado). Humanidad: 0 Fuerza de Voluntad: 7 Lombriz Mental SGJ2 (sólo Sabbat) 204


El vampiro que emplee este ritual creará una fuerza mágica en la cabeza de una víctima que hará que ésta pierda el juicio lentamente. Los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. El taumaturgo únicamente tiene que colocar su mano sobre la cabeza de la víctima para que el ritual actúe. La víctima sólo sentirá una ligera quemazón. A lo largo de una semana, la víctima comenzará a perder sus Atributos Mentales. El primer día, la víctima pierde un punto de Percepción, el segundo un punto de Inteligencia y el tercero un punto de Astucia. Al cuarto día se repite el ciclo: la víctima pierde otro punto de Percepción, y así sucesivamente para cada día, siguiendo la misma secuencia hasta que todos los atributos de la víctima quedan reducidos a uno. En ese momento, la Lombriz Mental deja de actuar. La víctima podrá recobrar sus Atributos Mentales al ritmo de un punto por semana, aplicado al Atributo Mental que la víctima decida esforzarse por recuperar. El componente material para este ritual es una pequeña garrapata teñida de rojo y pintada con un símbolo místico. Entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza de la víctima. Los Ojos de la Bestia SGJ2 (sólo Sabbat) Durante 24 horas, el vampiro puede ver místicamente a través de los ojos de un animal. Para que este ritual actúe, el vampiro deberá escoger al animal y tocarlo en la cabeza. A partir de entonces, el vampiro verá todo lo que vea el animal, pero no tendrá ningún control sobre a dónde mire o lo que haga. El vampiro deberá cerrar los ojos para ver lo que ve el animal. Éste es un poder especialmente útil cuando se usa el animal para montar guardia sobre el refugio del vampiro. Sed Insaciable SGJ2 (sólo Sabbat) El vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse. Durante el resto de la noche, únicamente la mitad de la sangre que consuma realmente la víctima lo alimentará realmente. Además, la víctima tiene más riesgo de entrar en frenesí (la dificultad de resistirlo aumenta en dos). El componente material es un puñado de sal. Caminar por la Umbra LCT2 (sólo tremere) Hay innumerables planos de existencia. Muchos vástagos saben del plano astral, por el que caminan criaturas con proyección astral. Los tremere han aprendido también a entrar en una tierra de noche eterna, conocida como la Umbra, aunque no se puede decir que sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante del ritual aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima. Hay más información sobre la Umbra en Hombre Lobo: el Apocalipsis. Brisa Embrujada TSMN (sólo Verdadera Mano Negra) El taumaturgo puede invocar un suave viento sobrenatural que sirve más para asustar que para hacer daño. Es escalofriante, y quien escucha puede oír advertencias, maldiciones, gritos y risas de los muertos. Los que miren de cerca podrán ver formas de personas arremolinadas en el viento, que incluso puede ser invocado en un lugar cerrado. El viento suma dos a la dificultad de las tiradas de Percepción, y 1 a todas las demás. Por otra parte, los mortales en la zona de efecto del viento (que cubre todo el campo visual del taumaturgo) deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 5) para no salir huyendo. Paso a las Tierras de la Sombra TSMN (sólo Verdadera Mano Negra) 205


El vampiro puede pasar físicamente a cualquier lugar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya estado antes allí. Esto requiere que el personaje se “mate” simbólicamente clavándose una daga especialmente preparada en el corazón (e infligiéndose al menos dos niveles de daño), y cayendo después en una masa de agua lo bastante profunda como para cubrirlo. La daga debe ser de la plata más pura, y la empuñadura debe contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el taumaturgo vuelva de las Tierras de la Sombra, reaparecerá en el agua. Los miembros de la Mano Negra usan este ritual para ir a Enoch. Rituales de Nivel Seis Digestión Refinada MSST Corren rumores sobre vampiros antiguos que necesitan la sangre de otros cainitas para subsistir. Incluso la tan temida Gehena se basa en la creencia de que una noche los Antediluvianos se alzarán y consumirán la sangre de todos los vástagos. Esta poderosa magia hace de esta sangre de la Estirpe una necesidad para el blanco cainita; incluso los neonatos de sangre más débil pueden resultar afectados. Incapaz de obtener su sustento de los mortales, el vástago se ve obligado a cazar a sus semejantes. Esto supone una condena a muerte inmediata por parte del resto de vampiros. Sistema: lleva tres noches preparar este ritual y cinco puntos de sangre tanto de la víctima como del taumaturgo. La sangre que no sea de vástago vale sólo un tercio de su valor normal (redondeando hacia abajo) para aquellos afectados por esta maldición. Este ritual suele ser permanente, aunque el taumaturgo puede cancelar su poder con un encantamiento antídoto que requiere otros cinco puntos de sangre de la víctima y el sacrificio de un mortal normal. Hueso de Controversia LCT3 (sólo tremere) Los príncipes débiles a veces confían en los huesos de mentiras para “entrevistar” a recién llegados a sus territorios. Ese ritual es útil para lidiar con infiltrados del Sabbat, diabolistas y otros casos problemáticos, pero también es una manera fácil de hacer enfadar a vástagos respetables de la ciudad. A nadie le gusta que lo acusen de mentir. Aun así hay príncipes paranoicos que confían en el hueso para mantener sus dominios bajo control, de modo que los tremere inventaron hace poco esta variante del ritual. Como el Hueso de Mentiras, el Hueso de Controversia es un hueso centenario remojado en sangre durante varias noches, pero al contrario que el otro, un Hueso de Controversia no obliga a decir la verdad, más bien ayuda al tremere en su engaño. Por supuesto, la existencia de este ritual es un secreto protegido de manera enfermiza. Si los príncipes descubrieran que sus Huesos de Mentiras en realidad se limitan a proporcionar las respuestas que convienen al tremere… bueno, no sería peor de lo que esperaban, pero estaría igualmente feo. Sistema: un Hueso de Controversia parece un Hueso de Mentiras normal: viejo hueso del dedo que sirve de soporte para magia ritual. Mientras que el Hueso de mentiras se ennegrece y obliga a decir la verdad cada vez que quien lo sostiene miente, el Hueso de Controversia sólo actúa así cuando su creador lo desea. El tremere puede hacer que el hueso se ennegrezca y fuerce a quien lo sostenga a decir una mentira que él mismo creerá durante tanto tiempo como el taumaturgo pueda ver el hueso. Como un Hueso de Mentiras, el Hueso de Controversia sólo funciona 10 veces. En ausencia de su creador, un Hueso de Controversia funciona como un Hueso de Mentiras normal,

206


sencillamente porque ahorra complicaciones (“Este Hueso de Mentiras falló cuando faltaste a la última reunión. ¿Hay algo que quieras decirnos?”). Apagar la Llama Radiante PS DDM Los orígenes de este ritual están envueltos en misterio. Algunos aseguran que se desarrolló como medio de castigar a los tremere demasiado ambiciosos mientras que otros sugieren que no es de origen hermético sino que fue desarrollado como medio de supervivencia para los vástagos en áreas superpobladas, como los territorios mayas, donde fue descubierto por primera vez. Y aún otros aseguran que se trata del penúltimo castigo para la diablerie, más eficaz aún que la Muerte Definitiva, porque permite que el sujeto conserve el recuerdo del poder que una vez tuvo y lo comparte con el pálido remedo que el ritual le ha dejado. El ritual incrementa la generación del vástago hasta la 13ª, independientemente de la distancia original que lo separara de Caín. Sistema: el ritual tarda una hora en completarse. El taumaturgo debe trazar un círculo con una mezcla de su sangre y la de la víctima. Ésta debe yacer una hora en el centro del círculo, inmóvil, para que surta efecto, lo que requiere que sea estacada si se trata de un vástago que no está dispuesto. Si el sujeto se somete al ritual, la dificultad es 7. Si no, es 9 (nivel del ritual + 3). [DDM] Si el sujeto se somete voluntariamente al ritual, no es necesaria tirada (según la regla general de rituales de VLM2), si no es así, se tira Inteligencia + Taumaturgia contra una dificultad igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad de la víctima. Disparador Mayor GO Ver Disparador Menor, de nivel cinco, pág. 200. Arenas del Tiempo CHN (sólo tremere) El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de cinco horas de duración y pasar después una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, las arenas frenarán místicamente a cualquiera que se rocíe con ellas. Para realizar una acción el blanco tardará tantos turnos como éxitos haya conseguido el hechicero. Así, si consiguió cinco éxitos en el ritual, su blanco podría realizar una acción cada cinco turnos. La Celeridad puede anular parcial o totalmente el efecto; si el blanco del ejemplo anterior tuviese dos puntos de celeridad, podría realizar una acción cada tres turnos, pero al coste de dos puntos de sangre. Levantar a los Muertos GJ2 Este ritual permite al taumaturgo hacer exactamente eso: resucitar a un muerto, permitiéndole habitar de nuevo el mundo de los vivos. Sin embargo, no se trata de una auténtica “resurrección”, puesto que no está viva ni no-muerta, sino tan muerta como cuando murió. El cadáver es animado por un espíritu al que el invocador ata al cuerpo mediante este ritual de siete horas. Entre otras cosas, durante el ritual hay que dejar caer cera de una vela negra por la garganta y sobre el corazón del cadáver. Al principio, es la cera la que ata el espíritu al cadáver. También hay que grabarle en la frente un símbolo místico que significa “deudor”. Todo el ritual tiene que tener lugar dentro de un círculo de sal cuyo diámetro debe ser la longitud del cadáver de la cabeza a los pies. Además, tiene que ser realizado en completa oscuridad, salvo por la luz de las velas. El cuerpo tiene que tener aún tejido sobre los huesos, ya que el espíritu sólo puede permanecer mientras existan esos tejidos (la descomposición continúa al ritmo normal). Cuanto más reciente sea el cadáver, mejor. Esta es una experiencia 207


horrible para el espíritu atrapado en los restos pútridos, de modo que la mayor parte de los seres resucitados sólo desean ser despedidos lo antes posible. Ésta es la mejor baza del Brujo para conseguir que el espíritu haga lo que él desea, ya que él es el único capaz de liberar al espíritu. Aparte de esto, el ser puede hacer lo que quiera con su nuevo cuerpo. Obviamente, el espíritu tiene que haber sido invocado u obtenido previamente. A efectos de juego, la criatura tiene la mitad de Atributos Físicos que el cuerpo poseyese en vida. Mientras esté dentro del cuerpo, las características del espíritu también se dividen por dos. Un vampiro destruido no puede ser objeto de este ritual. Destrucción Absoluta de Ataduras GJ2 Este es un ritual de poder increíble, aunque no todos perciben la amplitud de su potencial, y hay que usarlo discretamente. El encantamiento dura sólo 10 minutos, pero requiere la amputación de la lengua del invocador, que será machacada y untada en el objeto que se quiere afectar. La lengua se corta al final del ritual, así que no tiene sentido cortar y coleccionar lenguas cuando se está desocupado. La acción le produce al invocador tres niveles de daño agravado que no pueden ser absorbidos, y no podrá hablar durante al menos tres días (o lo que dure hasta que la lengua sea reconstruida). Hacerlo le cuesta al taumaturgo un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, el ritual abre cualquier cosa, y el objeto no se podrá volver a cerrar nunca. Esto incluye esposas, grilletes, cofres, cajas, ventanas, puertas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos, bocas, válvulas, agujeros en la tierra, y cráteres de volcanes. También abre portales dimensionales atados a objetos físicos, y destruye Protecciones permanentemente. No se incluyen vínculos de sangre, control mental o esclavitud. El Narrador debe decidir en todo caso. Escudriñamiento Mayor GO (sólo habitantes de Hunedoara) Muchos taumaturgos conocen rituales que les permiten escudriñar, o ver escenas distantes mediante una bola de cristal, un espejo, un estanque de agua u otra superficie semirreflectante y semitransparente (ver el ritual Escrutinio, de nivel cuatro). Todos los taumaturgos de Hunedoara conocen versiones más poderosas. Como el ritual menor, Escudriñamiento Mayor requiere un estanque, espejo o lente. El ritual también implica un brasero de incienso y herramientas rituales adecuadas a la tradición del hechicero. Pentweret utiliza su bastón clerical egipcio; Cret y Hill añaden una estatua consagrada de Apolo, dios de los oráculos, y varios símbolos astrológicos; Danika combina agua de lluvia, de pozo, de río y vitae (el agua de la vida) en su cuenco de escudriñamiento. Sistema: el mago puede ver escenas en cualquier lugar del mundo. Escoger una persona o un lugar en especial, no obstante, requiere una tirada separada de Percepción + Ocultismo cuya dificultad depende del grado de conexión del mago con su objetivo: Muy familiar, o lazo simpático completo 6 (ej.: tu propio refugio; tu hogar de la infancia; muestra de sangre; Nombre Verdadero) Familiar, o lazo simpático moderado 7 (Ej.: tu biblioteca favorita; una fotografía; una huella digital) No muy familiar, o lazo simpático débil 8 (Ej.: un monumento histórico que hayas visitado alguna vez; una firma; documentación completa) No familiar 9 (Ej.: un punto en el mapa; un nombre y una descripción) 208


Fallar esta tirada de objetivo significará que se ve el lugar equivocado. Cuanto peor sea el fallo más lejos estará la vista del objetivo. El ritual Escrutinio sufre la limitación de que el hechicero no puede ampliar auspex, otros efectos de Disciplina, u otros encantamientos a través del escudriñamiento. Escudriñamiento Mayor carece de esa limitación. El mago puede usar Escudriñamiento Mayor para apuntar cualquier efecto mental, como Dominación, Dementación, o poderes de la Senda de la Corrupción, como si realmente estuviese presente. Las disciplinas o magia con cualquier tipo de efecto físico no pueden pasar normalmente a través del enlace de escudriñamiento. Algunos rituales, no obstante, están especialmente diseñados para afectar a personas que se ven mediante Escudriñamiento. Envío de Servidor GO (sólo habitantes de Hunedoara) Danika, Cret, Hill y Pentweret conocen versiones de este ritual. El mago traza un círculo con su propia vitae con los encantamientos apropiados. Luego un sirviente entra en el círculo, se desvanece y aparece en otro lugar. El servidor debe ser un espíritu o el ghoul del hechicero, mientras que éste necesita un lazo simpático con el destino. El taumaturgo puede usar un poco de tierra, una planta o alguna otra reliquia natural para fijar una localización. Para enviarle un servidor a una persona, el mago necesita el Nombre Verdadero del blanco o una reliquia corporal (como cabello o un poco de sangre). Pentweret puede también utilizar un retrato dibujado del natural para apuntar a una persona, mientras que Cret o Hill pueden despachar servidores si Abdalkutba prepara cartas astrales de la persona objetivo (basados en su nacimiento mortal, más la fecha del Abrazo para los vástagos). Sistema: además de los tres puntos de sangre, el hechicero gasta un punto de Fuerza de Voluntad para transportar al servidor. Por otro punto de Fuerza de Voluntad, el hechicero capacita al servidor para que vuelva a voluntad. Esta opción de “viaje de ida y vuelta” es válida sólo durante una hora después de que el sirviente ghoul se marche. Corazón de Piedra EOLN VEOLSN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para gárgolas) [Nota del recopilador: no confundir con el ritual homónimo de nivel cuatro] Los enemigos de los tremere aprendieron que las gárgolas son vulnerables a las debilidades cainitas: fuego, luz solar, y una estaca atravesando el corazón. Transformar la Piel en Piedra protege a las gárgolas del fuego; el Don de la Forma Inmóvil lo hace contra la luz del sol y este ritual las defiende contra las estacas que penetran el corazón y las inmovilizan. La elaboración del ritual es lenta y laboriosa. En el transcurso de siete noches, el tremere le suministra una gran cantidad de vitae a la gárgola. Después la estacará para inmovilizarla, abrirá su caja torácica y le extraerá el corazón mágicamente. El tremere encantará el corazón (el “ritual dentro del ritual” le llevará dos noches) y luego lo volverá a depositar en el cuerpo de la bestia, rodeando la estaca. Para finalizar, arranca la estaca y permite a la gárgola sanar su pecho herido. Sistema: este ritual sólo es efectivo con gárgolas de generación 7ª generación o inferior. El rito requiere las actividades que ya hemos detallado, y del punto y la tirada habituales de Fuerza de Voluntad. Una vez finalizado lo descrito, la gárgola recibe los siguientes beneficios: Todos los daños dirigidos contra ella en ataques de perforación (lanzas, espadas cortas, estacas, etc.) se reducen a la mitad antes de aplicar la absorción. Para estacarla se necesita una tirada de Fuerza + Potencia con un resultado de al

209


menos siete; las tiradas sólo podrán realizarse si el atacante cuenta con esa fortaleza y la restricción se aplica a todas las tiradas de reserva de daño del contrincante. [VEOLSN] El proceso del ritual y el sistema de juego son diferentes: cada noche, el tremere gasta un punto de sangre, que mezclado con mortero y mercurio es ingerido por la gárgola. También cada noche, el tremere tiene que tirar Resistencia + Ocultismo (dificultad 6), pudiendo gastar Fuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos. Si el ritual tiene éxito a lo largo de las siete noches, los órganos internos de la gárgola se vuelven duros como la piedra. No se menciona que haya que conseguir siete éxitos para poder estacarla, aunque sí que es necesaria una puntuación de al menos siete en Fuerza + Potencia. Los efectos del ritual duran hasta el siguiente solsticio de verano, pero al final del mismo el tremere puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente y hacer que los efectos sean perpetuos. Don de la Forma Inmóvil EOLN VEOLSN (sólo tremere, sólo Edad Oscura, sólo para gárgolas) El Don de la Forma Inmóvil es uno de los mayores triunfos de Virstania. Las gárgolas pueden burlarse de la maldición que Dios lanzó contra Caín y su progenie. Una vez completado el rito, la gárgola es inmune a la luz solar, siempre que no se mueva. Virstania mantiene en secreto las causas teóricas del rito. Algunos ocultistas tremere creen que la distancia metafísica entre las gárgolas y la progenie de Caín (estas criaturas son creaciones artificiales de los tremere, un clan que se transformó al vampirismo a través de la hechicería y no a través del Abrazo) permite a las gárgolas más poderosas eludir la atención de Dios si se quedan muy quietas. El rito es simple pero cruel y muy peligroso para la gárgola. El maestro tremere inscribe un círculo de unos cuantos milímetros de diámetro en la coronilla de la gárgola con vitae. En este punto, el animal es capaz de soportar la luz solar durante una hora, aunque tiene que estar perfectamente inmóvil. Pero el rito tiene sus condiciones, por ejemplo, la gárgola debe vincular el poder de la vitae a su cuerpo y para conseguirlo tendrá que quedarse de pie frente al sol durante una hora. Si se mueve, estallará en llamas y será destruida. El ritual fallará si se mueve. Si no lo hace, el rito será efectivo y las energías místicas de la vitae inscrita la inmunizarán contra el sol, a cualquier hora del día, siempre que se quede quieta. Sistema: este ritual sólo es efectivo con gárgolas de la 7ª generación o menor. La preparación no requiere mucho por parte del tremere. En términos de juego, el personaje tremere gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre, además de hacer la tirada correspondiente. El hechicero sabrá antes de tiempo si el rito fallará o no, de modo que podrá advertir a la gárgola para que no realice el resto de los preparativos. Sin embargo, si fracasa en la tirada, creerá que el rito saldrá correctamente; un error del que sólo saldrá cuando su querido sirviente se exponga a la luz solar directa. El precio de su equívoco le saldrá muy caro. Permanecer completamente quieta durante un minuto requiere que el jugador de la gárgola tire Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Los períodos más largos conllevan otras tiradas de Fuerza de Voluntad; la dificultad es 8 para diez minutos, 9 para los más extensos. Sólo se necesita un éxito en cualquiera de estas comprobaciones, a menos que el personaje se encuentre en una situación muy precaria; por ejemplo, estar completamente inmóvil en una pendiente de cuarenta y cinco grados podría requerir dos o tres éxitos. El Narrador está en su derecho de suprimir la tirada de Atletismo del primer minuto de quietud y simplemente utilizar la de Fuerza de Voluntad si la gárgola pretende quedarse quieta todo el día. Si el personaje sufre niveles de salud de daño por el impacto de la luz en cualquier momento del día, no podrá utilizar esta habilidad hasta la próxima jornada. Si consiguiera absorber todo el daño, el jugador podría intentar una

210


tirada inmediata de Resistencia + Atletismo para que el personaje regresara a su quietud. El rito protege a la gárgola contra el Rötschreck que deriva del sol, siempre que permanezca inmóvil; si se moviera y comenzara a sufrir los daños causados por la luz, se arriesgaría al Rötschreck como cualquier otro vampiro. [VEOLSN] No se dice que el ritual sea peligroso. No se gasta Fuerza de Voluntad no se dice que el personaje sabrá de antemano si el ritual funcionará o no. Para permanecer totalmente inmóvil, la gárgola tendrá que pasar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). También tendrá que resistir el frenesí cada primer momento de exposición al sol. [Nota del recopilador: probablemente hay que interpretar que tiene que resistir el Rötschreck.] Invocar a Barliagus SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) El celebrante de este ritual puede invocar a Barliagus. Dado que a este demonio no le gusta aparecer personalmente, es muy posible que ataque al invocador, a menos que éste tenga algo que ofrecerle. Transferir Esencia SMN2 (sólo Sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual transfiere el alma, los Atributos Mentales, el Carisma, la Manipulación y las disciplinas vampíricas a un nuevo cuerpo. El cuerpo debe ser el de un humano que acabe de morir. El cuerpo original se convierte en polvo. Este ritual requiere una tirada de Resistencia + Medicina (a una dificultad igual al número de horas que lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser practicado sobre un cadáver que lleve muerto más de 10 horas. El “Don” SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual permite que un vampiro conceda parte de sus propias disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre el blanco. La disciplina o disciplinas exactas o el número de puntos concedidos dependen del que otorgue el “Don”. El ritual tarda cinco minutos por punto transferido y el vampiro deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) para juzgar cuánta proporción de una disciplina se ha transferido. Si el vampiro tiene éxito, juzgó correctamente y sabe cuándo va a terminar el ritual. Si falla la tirada, se detiene demasiado pronto como para que se dé el “Don” o bien espera demasiado tiempo y da demasiado. Si se obtiene un fracaso, el taumaturgo pierde los puntos que quería dar, pero el receptor no los recibe, se han perdido. El “Don” se usa con muy poca frecuencia, como es de esperar. Quien lo usa más es el más viejo de los antitribu assamitas, para transmitir todas sus disciplinas a sus compañeros de clan antes de ser degollado ritualmente. El “Don” también se usa a veces como forma de recompensa o favor. Si el vampiro que concede el “Don” quiere aumentar su disciplina, deberá pagar el mismo precio que si nunca la hubiera tenido. Por ello, aunque el vampiro tuviera un valor de cinco en Potencia antes de conceder el “Don”, ahora tendrá un valor de tres (?). Si quiere aumentar su Potencia de nuevo, le costará la cantidad normal para un vampiro de su clan. Mente de Hierro SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual hace que su blanco sea invulnerable al Auspex durante una noche. El ritual precisa de un pendiente, alfiler de sombrero, u otro objeto que contenga hierro y se lleve en la cabeza. El ritual debe lanzarse sobre el objeto; a continuación, éste crea lo que podría llamarse “interferencia psíquica”, bloqueando todos los usos del Auspex contra la persona que lleve encima el objeto. La persona que use Auspex sabrá que algo va mal, pero no qué. Tela de Araña SGJ2 (sólo Sabbat)

211


El vampiro puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la tela tiene el tamaño suficiente como para llenar una habitación grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para capturar y sujetar a las víctimas. El vampiro teje una tela usando las manos, extendiéndola para conseguir una telaraña de cualquier forma deseada. El vampiro podrá usar esta tela para recubrir un refugio como medida de protección, o alguna otra zona, para atrapar comida. No es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma. El vampiro es inmune a las telas que haya creado y no puede quedarse pegado en ellas. Una víctima puede intentar soltarse si consigue tres éxitos o más en una tirada simple usando la Fuerza (dificultad 6; la Potencia funciona de la forma normal). Un personaje puede hacer una tirada simple usando Destreza + Esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de pasar de largo el componente material es una araña viuda negra que el vampiro deberá aplastar y comerse. Tumba Colectiva TSMN (sólo Verdadera Mano Negra) La mayor parte de los miembros de la Mano Negra viajan por primera vez a Enoch mediante este ritual, que es similar al Paso a las Tierras de la Sombra, salvo que afecta a todo un grupo. Todos los participantes deben ser enterrados juntos en una tumba, usando tierra mezclada con los restos de al menos una criatura sentiente recién muerta. Rituales de Nivel Siete Hueso de la Sed Eterna MSST GJ2 Este ritual de tres noches crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. El taumaturgo debe tallar el arma con sus propias manos y después en la sangre vital de un neonato de un año de edad todas las noches. Toda la sangre irá a parar al arma y no puede utilizarse con ningún otro propósito. El tercer “contribuyente” debe ser el propio chiquillo del lanzador. El arma encantada se convierte en una poderosa herramienta, capaz de atravesar carne y hueso sin ninguna dificultad, drenando la fuerza de aquellos a quienes hiera. Resulta casi imposible destruir esta arma. Sistema: todo el daño que inflige el arma de hueso es agravado. Además por cada nivel de daño que haga, el arma “bebe” un punto de sangre de la víctima. El arma puede destruirse sólo si absorbe 20 puntos de sangre de la misma víctima y después es inmediatamente incinerada. Cualquier arma que se pueda tallar en hueso o marfil sirve para este ritual, y causa daño dependiendo del tipo que sea. Narradores, cuidado con los jugadores que tallen hachas a dos manos de hueso. [GJ2] El ritual es de nivel ocho. Ojos del Siempre Vigilante MSST Este ritual, extremadamente poderoso, se utiliza en las capillas y fortalezas tremere más importantes. Muy pocos fuera de la Casa Tremere conocen su existencia, mucho menos su poder. Tras la Convención de Tiro, donde los nosferatu se infiltraron en la fortaleza assamita del Alamut, el Concilio de los Siete rápidamente decidió que la seguridad de su capilla en Viena jamás debería verse así de comprometida. Este ritual es el resultado de aquella empresa. En los lugares donde se haya invocado este ritual, los poderes que engañan a la mente resultan anulados casi por completo. En las estancias de tales lugares, todo lo que se encuentra en su interior tiene el poder de traspasar tales ilusiones. Se necesitan los ojos de siete vampiros que hayan mentido a alguno de los vástagos

212


implicados en la convocación del ritual, que se sumergirán en un preparado alquímico especial; este se hervirá durante la ejecución del ritual. Sistema: para tener éxito en este ritual de cinco noches hace falta que tres taumaturgos eleven a la vez sus cánticos. Una vez finalizado, el ritual encanta una estructura (edificio, refugio, recinto) y durará una década. Renovar el ritual implica al menos la participación de uno de los taumaturgos que lanzó el ritual original. Mientras dure su efecto, todos los vástagos dentro de la estructura serán inmunes a la Ofuscación, el Quimerismo y demás poderes ilusorios, incluidas algunas permutaciones de la Dominación. Bloquear los Dones de Caín AT (sólo arcontes quaesitores) Este ritual fue desarrollado por los Quaesitores que debían enfrentarse a un número elevado de vástagos, ya que permite que el taumaturgo inhiba el uso de disciplinas en la zona circundante. El foco del ritual puede ser cualquier objeto de un tamaño apropiado (desde una pelota de béisbol hasta un maletín), aunque no debe tener una estructura resistente. Este objeto debe sumergirse en seis puntos de vitae que deben proceder de cómo mínimo dos taumaturgos distintos (aunque sólo es necesario que uno de ellos conozca el ritual). El uso de disciplinas en esa zona es más difícil y el efecto persiste mientras que el objeto esté activo. Sistema: la activación de este ritual cuesta un punto de sangre además de aquellos en que debe sumergirse el foco y requiere una hora de preparación. El objeto debe incendiarse durante un breve plazo de tiempo (si el ritual tiene éxito, el daño desaparecerá) y debe extinguirse con la mano desnuda del taumaturgo (hecho que ocasiona un nivel de daño agravado así como obliga a realizar una tirada de Coraje para evitar entrar en Rötschreck). Cuando el ritual está activo, el objeto crea una zona de influencia de 30 metros de diámetro centrada en el lugar donde esté colocado. En el interior de esta zona, la dificultad de cualquier tirada para invocar o utilizar disciplinas se ve incrementada con el número de éxitos que el hechicero obtuvo al realizar la activación. Aquellas disciplinas que no requieran ninguna tirada para activarse no se ven afectadas. Este poder no puede incrementar las dificultades por encima de 10. Los vástagos de menor generación que el hechicero no se ven afectados, aunque el hechicero sí se ve afectado si se adentra en la zona de influencia. El objeto permanece en funcionamiento hasta que sea “desactivado” o hasta el amanecer. En cualquier caso, una vez que el ritual se haya desactivado, se convierte en un objeto mundano y no puede volverse a utilizar. La Mano Dañada AT (sólo inquisidores del Sabbat) Este ritual es conocido por unos pocos miembros selectos de la Inquisición Sabbat y se utiliza para romper los Vínculi. Los inquisidores lo usan para recuperar espías y agentes que han introducido en manadas sabbat sospechosas de herejía. Debido a los cuestionables orígenes del ritual, no suele utilizarse en las noches modernas y algunos inquisidores han llegado a sugerir la destrucción de todas las copias de la fórmula por miedo a que caigan en manos de la Camarilla. Sistema: el ritual obliga al blanco a permanecer quieto, aunque esta condición puede conseguirse mediante cadenas o empalamiento y no tiene por qué ser voluntario. El hechicero procede a ungir al sujeto con una mezcla alquímica que debe preparar con antelación: esta mezcla debe contener dos puntos de sangre del hechicero, hueso humano pulverizado, varias hierbas y las cenizas de un vampiro destruido a manos del fuego o de la luz solar. Simbólicamente, el ritual concentra la sangre “contaminada” por el Vínculum en una extremidad del sujeto (en condiciones normales se trata de una mano, aunque en algunas ocasiones puede seleccionarse un pie). Tras la

213


conclusión del ritual, la extremidad debe ser amputada. Este acto inflige tres niveles de salud de daño agravado que pueden curarse de forma estándar. Una vez consumado, el sujeto queda liberado de cualquier Vínculum. El ritual obliga a gastar un punto adicional durante la aplicación del ungüento y se necesitan cinco horas para completarlo. Si se pifia la tirada de invocación, los Vínculos del sujeto se ven incrementados en uno. Separar el Alma GJ2 Este es un ritual devastador que separa el alma de su elemento físico, aunque permanece aprisionada en él. El individuo afectado no puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus Habilidades y Virtudes caen a uno, y se vuelve prácticamente incapaz de pensar creativamente. No siente ninguna motivación, casi ninguna emoción (Empatía cero) y es el doble de vulnerable a ataques de control mental si Dominación, Presencia y similares poderes se usan contra él. Se vuelve letárgico, lento, deprimido y descuidado. La verdadera fuerza de este hechizo es que puede ser usado contra una cantidad ilimitada de gente. Durante el ritual, el invocador deja caer semillas muertas de granada en torno al objetivo, entonando un corto y enigmático cántico para cada una. El objetivo puede ser una persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. El invocador debe caminar (un paso por semilla), de modo que tras el encantamiento inicial, que dura siete horas, el ritual puede necesitar de diez minutos a varios años. El encantamiento perdura mientras las semillas permanezcan en su sitio (enterrarlas es una buena idea). Aun así, incluso si las semillas están dispersas por un área amplia, es sólo cuestión de tiempo que una sea alterada. División Platónica GO De acuerdo a una de las fábulas de Platón, los humanos eran originalmente macho y hembra a la vez. Por su insolencia, Zeus dividió a la humanidad en mitades masculinas y femeninas. Cada alma ansía reunirse con su mitad perdida; un “compañero del alma” literal. Los vampiros tienen también dos espíritus en un solo cuerpo, el Hombre y la Bestia. Este ritual los separa temporalmente y le da a cada uno un cuerpo. La mitad que recibe el Hombre tiene el aspecto de esa persona antes del Abrazo, aunque sigue siendo un vampiro. La mitad que recibe la Bestia es un vampírico y hambriento monstruo más horrible que cualquier nosferatu. La Bestia es físicamente más fuerte, pero el Hombre posee todas las Habilidades intelectuales y sociales. La Bestia odia al Hombre y ansía destruirlo. Si la Bestia puede ser retenida físicamente, no obstante, el Hombre podrá actuar sin la carga de su presencia… por un tiempo. Este ritual estuvo antes muy bien considerado. Algunos antiguos taumaturgos pensaban que podrían desarrollar un medio para exorcizar permanentemente a la Bestia. Esas esperanzas nunca se cumplieron. Separar a la Bestia también acarrea ciertos problemas que hacen que su pérdida sea una dudosa bendición. Aunque unos pocos taumaturgos pueden buscar un cese temporal de la Bestia u ofrecérselo a otros cainitas, el conjuro puede usarse también como ataque, creando repentinamente un enemigo de tu enemigo que tiene todos sus poderes. Sistema: la Bestia encarnada tiene las Disciplinas, Fuerza de Voluntad, reserva de sangre y Rasgos Físicos del cainita objetivo. Todos los Rasgos Sociales quedan a 0, y los Mentales a 1. Aunque la Bestia tiene todas las Habilidades del objetivo, está en frenesí permanente. El Hombre encarnado tiene todas las Disciplinas, Fuerza de Voluntad, reserva de sangre, Atributos y Habilidades del cainita, pero no puede gastar puntos de sangre para incrementar los Rasgos Físicos ni para curarse o alimentar Disciplinas; sólo para despertar cada noche. Beber sangre pierde también todo el placer para el Hombre. (¿No hay forma de resistirse a la invocación de este poder? Bastante dura. La dificultad 9 incluye la resistencia refleja de la víctima al asalto místico… ver más abajo).

214


El Hombre y la Bestia siguen separados durante una noche por cada éxito obtenido cuando se lanza el ritual. Si la Bestia puede matar al Hombre, no obstante, ganará una existencia permanente hasta que sea destruida. Lo contrario no sirve: si el Hombre mata a la Bestia, el ritual termina y las dos almas se reúnen en un solo cuerpo. Lo mismo ocurre si alguno de ellos muere por alguna otra razón. Una vez por noche el Hombre puede forzar la reunión. Esto exige una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Látigos de las Erinias GO Esta maldición atormenta a su víctima con la culpa de los crímenes pasados. Una vez por noche, la maldición obliga a la víctima a revivir un recuerdo que la llena de vergüenza. Esto ocurre cada noche hasta que la víctima ya no siente vergüenza por lo que hizo. Entonces la maldición escoge otro recuerdo vergonzoso y el ciclo comienza de nuevo. Sistema: para los vampiros, la maldición saca a relucir acontecimientos que hayan llevado a tiradas de Conciencia o Convicción. Durante cada noche que dure la maldición, el jugador de la víctima deberá hacer esa tirada de Conciencia o Convicción una y otra vez. Este tormento continúa hasta que el jugador falla la tirada de Virtud y el personaje pierde un punto de Humanidad o de Senda: a la víctima ya no le importa lo que hizo. El ciclo de vergüenza desgastándose en apatía sigue hasta que la víctima pierde un punto de Humanidad o de Senda por cada éxito obtenido por el jugador del mago cuando impuso la maldición. La víctima puede abortar Látigos de las Erinias pasando un año en letargo. Contramagia o el poder Mens Sana de obeah pueden quitar también la maldición. Escalofrío del Sable de Viento SGJ2 (sólo Sabbat) Este ritual permite que el vampiro taumaturgo cree una hoja de fuerza telequinésica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera al que el vampiro señale con el dedo. Los efectos de este ritual son aún más aterradores porque lo único que ven los testigos es la cabeza que se separa del cuerpo. Los efectos de este ritual son mortales para casi cualquier criatura con cabeza, incluyendo vampiros. El taumaturgo deberá hacer una tirada de Percepción + Armas de Fuego (dificultad 8) para apuntar con el sable de viento. La víctima tiene una pequeña posibilidad de evitar el efecto si consigue un éxito en una tirada simple utilizando Destreza + Empatía (dificultad 9). Se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos centímetros y medio por cinco centímetros. Para activar el ritual, el taumaturgo deberá partir en dos el cristal; no necesita ver al blanco, pero debe saber dónde está. La Sombra del Lobo SGJ2 (sólo Sabbat) Este potente ritual permite que el vampiro se convierta en un lupino durante una noche. El vampiro deberá desarrollar un personaje lupino independiente, usando sus características básicas. El tipo de lupino depende de la naturaleza exacta del ritual. Hay algunas variedades de este ritual, cada una de las cuales imbuye una forma distinta. El vampiro sufrirá las mismas limitaciones y ventajas que poseen todos los lupinos. El componente material es una capa hecha con la piel de un lobo. Rituales de Nivel Ocho Hoja de la Flor Prohibida MSST GJ2 (sólo tremere) Los tremere guardan celosamente la existencia de este ritual, y con motivo. Si llegara a oídos de la Camarilla siquiera el rumor de su existencia, no sería de extrañar que levantase acusaciones de diablerie. El ritual requiere el cuerpo de un vampiro diestro en el manejo de la espada, que quedará encantado. El cuerpo debe vaciarse completamente de 215


sangre, aunque el taumaturgo debería dejar aparte una pequeña cantidad de la sangre del sujeto para su uso posterior. El arma debe forjarse siete veces mientras el taumaturgo recita su encantamiento. Por fin el magus se beberá el último punto de sangre de la víctima antes de atravesarle el pecho con la hoja del arma. El cuerpo se convierte inmediatamente en una nube de cenizas, que absorberá la hoja, no dejando más que una marca ennegrecida como recordatorio de su existencia. Desde ese momento el arma pasa a ser un receptáculo para el alma del vástago asesinado, capaz de impartir a quien la esgrima extraños poderes y conocimientos. Sistema: el creador del arma, o cualquiera a quien éste se la haya dado, será el único que va a poder esgrimirla sin peligro; cualquier otra persona que lo intentara sufriría un nivel de daño agravado por cada turno que estuviera en contacto con ella. La hoja retiene todas las Habilidades y Disciplinas del vampiro muerto, disponible para cualquiera que esgrima el arma igual que si fueran suyas. Además, el arma inflige daño agravado a sus víctimas. El espíritu de su interior no puede comunicarse con nadie por ningún medio, a menos que el arma sea destruida, liberándolo. [GJ2] El ritual es de nivel nueve. El arma se puede comunicar telepáticamente con su portador. Cadena de la Línea de Sangre GJ2 Este poder le garantiza al Brujo poder sobre la descendencia de otro vampiro de forma similar a un vínculo de sangre. El ritual lleva tres noches y tiene que acabar en una noche de luna nueva con la muerte del vampiro cuya progenie se quiere controlar. El sujeto debe ser vaciado de sangre hasta absorber su esencia vital. Además de los efectos habituales de este acto de diablerie, el taumaturgo averigua todo sobre la progenie del vástago, hasta el último de la línea de sangre. Cuando se encuentra con cualquiera de esos vástagos, el invocador puede darles órdenes y obligarlos a obedecer. El vástago esclavizado puede resistir este poder tirando Astucia + Autocontrol (dificultad la Fuerza de Voluntad del invocador). La diferencia de éxitos indica las horas que el invocador tiene que esperar hasta poder dar una nueva orden, o las horas que tienen que pasar hasta que el objetivo pueda volver a resistir. En este segundo caso, los éxitos son acumulativos, de modo que el invocador puede fácilmente doblegar la voluntad de un vástago de mente débil e impartirle órdenes durante largos periodos. Además, el vampiro afectado empieza a encariñarse con el invocador; este efecto se resiste de manera similar, como también hay que realizar esa misma tirada antes de que el objetivo pueda atacar al invocador. Disyunción del Alma GO La leyenda sostiene que el antiguo mago Juliano el Caldeo podía hacer que las almas de la gente abandonasen y volviesen con sus cuerpos. Este ritual duplica ese efecto y lo utiliza como ataque. En el curso del ritual, el mago apela a Hermes, conductor de las almas, y a dioses infernales como Hécate y Hades, para arrancar el alma del cuerpo de la víctima y lanzarla a la oscuridad exterior. El mago completa el conjuro un poco después esa misma noche, al señalar a la víctima y decir una palabra mágica final. Si tiene éxito, la víctima cae en letargo mientras su alma gira alejándose. Sistema: esta maldición duplica el efecto del poder de auspex Proyección Astral sobre la víctima, y rompe el cordón de plata que normalmente enlaza alma y cuerpo. El alma de la víctima se pierde en algún lugar distante de la Tierra o del reino espiritual. Encontrar el camino a casa hasta su cuerpo se deja como reto para el jugador de la víctima… asumiendo que nadie haya destruido el cuerpo. El Nombre Olvidado CTRNSIII Este poco conocido ritual taumatúrgico erradica al ejecutante de la mente de cualquiera que lo conociese en vida y en no muerte. Aquellos que lo hayan conocido se ven desprovistos del recuerdo del individuo (ni siquiera tienen razones para pensar que estuvo alguna vez en sus mentes). Los hijos y chiquillos del individuo “no saben” quién fue 216


su padre o su sire; los aliados y los enemigos simplemente lo olvidan y siguen con sus asuntos. Incluso aquellos que tenían al ejecutante dentro de su corazón lo olvidan por completo, llevando tan sólo un irreconocible y doloroso vacío. Sistema: el ejecutante debe escribir su propio nombre con la sangre de su sire en una hoja de papel fabricado con madera cultivada únicamente por la luz de la luna. En el transcurso de 100 años, el ejecutante debe “invertir” en el papel 100 puntos de Fuerza de Voluntad, ni más ni menos que uno por año. Desde ese momento y hasta que el ejecutante halle su Muerte Definitiva, desaparece del recuerdo, mientras su nombre se esfuma del papel y el papel arde. Este ritual no tiene contramagia conocida; una vez realizado, el efecto es imparable. Aunque el ejecutante no desaparecerá misteriosamente de una cinta de vídeo y su nombre no queda en blanco en los libros (lo que dejaría bastantes huecos vacíos…), la mera visión del personaje no obtiene respuesta de quien lo ve (el nombre o la imagen no tienen peso emotivo). Rituales de Nivel Diez Debilidad Invulnerable GJ2 Si este ritual existe, sólo el mismo Tremere en persona puede conocerlo y usarlo. Este es un ritual celosamente guardado, supuestamente conocido sólo por el propio Tremere. Se tarda un año en invocarlo y se necesita una enorme cantidad de componentes complejos para completarlo. El componente más importante es un gran diamante bañado en la luz del sol durante un día sin nubes completo que debe ser grabado con los símbolos de la vida y la muerte. Esta gema es consumida en la noche final del ritual. Permanecerá dentro del cuerpo del invocador mientras se descompone místicamente, lo que tarda una cantidad de años determinada por una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 4). Durante ese tiempo (o hasta que se extraiga la piedra del cuerpo del invocador) el invocador es inmune al fuego, el calor y la luz del sol. Además el vampiro puede permanecer despierto durante el día durante tantas horas como éxitos se obtenga en una tirada de Resistencia + Fortaleza (la dificultad depende de la hora del día). Además de todo esto, la sangre del antiguo adquiere cualidades sorprendentes gracias al diamante en descomposición. Quien beba de su sangre no obtendrá sólo los beneficios habituales de beber sangre de un antiguo (subida de disciplinas, reserva de sangre aumentada), sino que además resultará inmune a los poderes destructivos de las llamas, el calor y el Sol durante una hora por punto de sangre consumido. Rituales de Nivel Variable Atar al Intruso GS3 (sólo sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual permite al personaje doblegar a su servicio a un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiera llamado él. Algunos métodos pueden incluir la promesa de un botín de almas al infernal como pago, el conocimiento del Nombre Auténtico del demonio (que probablemente sea diferente del empleado en la invocación) o el sacrificio de un objeto valioso, como la sangre del invocador. Sistema: el nivel del ritual varía dependiendo de la potencia de la entidad atada (ver la tabla del ritual “Invocar a la Hueste”), y se necesitan diez minutos de ceremonia por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y

217


obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. Si se tiene éxito, el demonio obedecerá al taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo desde cero. Invocar a la Hueste GS3 (sólo sabbat, taumaturgia oscura) Este ritual llama a un demonio o un alma torturada desde el infierno. La criatura aparecerá gracias al poder de la magia y obedecerá la letra de las instrucciones del taumaturgo (que no su espíritu; los demonios son famosos por retorcer las órdenes recibidas y adaptarlas a sus propios fines). A casi ninguna criatura le gusta ser invocada y tratada como a un esclavo; podrán regresar más tarde por voluntad propia para atormentar al hechicero. El personaje debe conocer el nombre del demonio que desea invocar para que el ritual tenga efecto. Estas criaturas pueden adoptar muchas formas, aunque normalmente se disfrazan para pasar desapercibidas entre la humanidad. Sistema: este ritual precisa de una hora por nivel para ser invocado (por ejemplo, invocar a un diablillo llevaría una hora, mientras que para una aparición se necesitarían tres). El demonio invocado servirá al personaje durante [10 – nivel del ritual] horas. Por ejemplo, el diablillo serviría durante nueve horas, y la sombra durante sólo siete. Durante este periodo de servidumbre el demonio no podrá dañar al invocador, y deberá seguir exactamente sus instrucciones. Cuando concluya la duración de este servicio, la criatura se desvanecerá en una nube de azufre y regresará al infierno (aunque podrá volver para ajustar las cuentas…) Nivel Uno Tres Cinco Siete Nueve

Demonio Diablillo (un pequeño esclavo sin inteligencia; Atributos Físicos 1, Inteligencia 1) Aparición (un alma atormentada; Atributos Físicos 2, Mentales 2) Señor del Pozo (un sargento demoníaco; Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2) Noble Demoníaco Menor (un gobernante de algún territorio infernal; todos los atributos a tres o más, probablemente con 10-12 puntos en disciplinas) Gran Demonio (¿tú que crees? Todos los atributos a 5 o más [aunque pueden aumentarse a niveles divinos], con una impresionante gama de disciplinas)

Humores Malignos CT [Nota del recopilador: aunque en realidad se trata de un grupo de rituales, y no de uno solo, todos comparten muchos aspectos de su uso, por lo que se presentan todos bajo esta denominación. En el registro se encuentran diferenciados.] A lo largo de los años Virstania, Malgorzata y Goratrix han diseñado una serie de rituales que les permiten formular humores mágicos que potencian de forma temporal las habilidades de las gárgolas, si bien luego se cobran su precio. Ya que estos rituales más bien mundanos carecen de dramatismo e interés plástico, los Narradores deberían omitir el proceso de creación. Cada ritual requiere su propia lista de ingredientes exóticos, cuya naturaleza exacta queda a la entera discreción del Narrador. Los ingredientes estarán relacionados con la naturaleza del humor. Por ejemplo, la Leche Cruel de la Serpiente, un humor que dota al usuario de un mordisco ponzoñoso, podría servirse de una serpiente venenosa con vida, junto con otras toxinas. El usuario no puede engullir el humor como quien vacía una jarra de cerveza. Deberá someterse a una transfusión durante la cual se extraen ingentes cantidades de sangre con la ayuda de un aparatoso ingenio mecánico. La vitae se mezcla con el humor antes de ser inoculada a la víctima cautiva, quien podría ser humana, cainita o incluso un animal de gran tamaño (los humores que utilizan sangre de lupinos o de magi, dotada de cualidades inusitadas, dotada de cualidades inusitadas, suelen provocar efectos secundarios tan inesperados como desagradables). La gárgola se alimentará de este receptáculo temporal, recuperando la sangre perdida con anterioridad junto con parte 218


de la de la víctima y con el humor. El proceso entero ocupa seis horas. Los receptáculos pierden tres niveles de salud. También podrían sufrir otros efectos secundarios relacionados con la naturaleza del humor, sobre si son utilizados para este propósito de forma repetida (quienes sirvan de receptáculos en tres ocasiones quedarán sujetos al juramento de sangre). La substancia permanece latente en el sistema del usuario hasta que desee utilizar el poder, momento en el que habrá de recitar un breve conjuro para activar su magia inherente. A menos que se especifique lo contrario, sólo el jugador del mago que creara el humor necesita lanzar los dados. Hará la tirada estándar de Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad de 4 + nivel. Un solo éxito indica que el vampiro ha preparado el humor con éxito y se lo ha imbuido a la gárgola a través del receptáculo. El jugador de la gárgola no necesita ninguna tirada; a menos que se especifique lo contrario, la activación será automática siempre y cuando la gárgola pueda pronunciar el ensalmo apropiado. Los humores existen en un “estadio rayano en la perfección”, según el eufemismo empleado por Malgorzata. En otras palabras, sus efectos, a menudo impresionantes, ponen en serio peligro la salud de sus usuarios. Estos inconvenientes se añadieron a los rituales de acuerdo con la Ley del Equilibrio, un principio hermético que afirma que cualquier acción mágica es contrarrestada por una acción contraria. Al aceptar los efectos secundarios de la fuerza contraria, se pueden obrar prodigios más potentes. En cualquier caso, los humores suelen emplearse sólo en gárgolas, y Virstania quiere volverlos más seguros para velar por el bienestar de sus protegidas. Esto daría lugar a nuevos y más avanzados rituales de formulación basados en los ya existentes. Los demás taumaturgos, indiferentes al sufrimiento de las gárgolas, concentran su atención en otros asuntos. Aunque los creadores de las gárgolas no hayan tomado demasiadas precauciones para ocultar la existencia de estos humores, no todos los residentes de Ceoris saben de su existencia. Quienes sí están al corriente creen que sólo funcionan con gárgolas. De hecho, también podrían funcionar a la perfección con cualquier cainita. Sin embargo, Goratrix decidió evitar que los demás tremere se sintieran tentados de utilizar las peligrosas sustancias… de momento, al menos. No cabe duda de que las circunstancias son lo bastante alarmantes como para impulsarle a él, a Malgorzata o a Virstania a dejar de lado cualquier escrúpulo, sobre todo si el recipiente es un neonato ajeno al clan o cualquier otro don nadie. - Dosis de Justa Aquiescencia (nivel uno) Esto no es un humor en sí, sino una sustancia que se mezclará con otro humor para asegurarse de que el recipiente obedezca las órdenes del mago. Éste le detallará las instrucciones de su misión al recipiente mientras se alimenta del receptáculo. Si la gárgola desease contravenir de forma directa las órdenes del mago en cualquier momento mientras dure la dosis, el jugador deberá hacer una tirada de Autocontrol o de Instinto contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del mago. Si fracasa, la gárgola pierde un punto de sangre por turno hasta que vuelva a actuar según sus instrucciones. Nada impide que el usuario actúe en contra de las órdenes. Siempre y cuando pueda interpretarlas de una forma razonable o literal que sirva a sus propósitos, permanecerá a salvo de los efectos punitivos. Duración: una noche por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago. Consecuencias nefastas: en algunos casos, la necesidad de obedecer las instrucciones del mago al pie de la letra podría evitar que el usuario emprendiera el curso de acción necesario, ya fuese para salvar la vida o para completar con éxito su misión. Los creadores de la dosis eliminaron cualquier riesgo que la Ley del Equilibrio pudiera suponerles como beneficiarios de la magia. Apunte: la Dosis de Justa Aquiescencia fue diseñada por Goratrix y Malgorzata la utiliza en ocasiones. Virstania se considera lo bastante querida por sus protegidas como para emplear coacciones innecesarias.

219


- Filtro del Auténtico Recuerdo (nivel dos) Al activar este humor mientras comienza a devorar el cerebro de una víctima cainita, el usuario se apodera de sus recuerdos. Al término del banquete deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6); por cada éxito, conseguirá los recuerdos de toda una década, comenzando en el presente y retrocediendo en el tiempo. No podrá recordar nada que la víctima hubiese olvidado. Podrá recordar lo que la víctima estaba viendo, escuchando, sintiendo y pensando en un momento específico. Los recuerdos más accesibles serán aquellos de sentimientos dramáticos que causaron una respuesta emocional por parte de la víctima. Los momentos de calma contemplativa, como la memorización de un libro, son más difíciles de recordar. Conjurar un recuerdo específico exige que el jugador haga una tirada de inteligencia contra una dificultad impuesta por el Narrador. Los acontecimientos dramáticos imponen una dificultad de cuatro o menos mientras que los detalles académicos precisos estarían sujetos a una dificultad de ocho o más. Duración: el acceso a los recuerdos dura una hora por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago. Consecuencias nefastas: no resulta sencillo manipular los recuerdos de otra persona; pueden arraigar en la consciencia del usuario y cobrar vida. Cuando expire la duración del efecto, el Narrador hará una tirada secreta de Camino (dificultad 8) en nombre del jugador. Si no la supera, los recuerdos de la víctima aflorarán en la mente de la gárgola. Estos recuerdos de sobrecogedora emotividad asaltarán al usuario cuando menos necesite distraerse, llegando a aumentar la dificultad de una amplia variedad de tiradas. Podrían llegar incluso a provocar el frenesí o el Rötschreck. La gárgola sufrirá un número de flashbacks distintos igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad de la víctima. - Brebaje de la Ira Fundida (nivel dos) El usuario no sólo ignorará los efectos debilitantes de las heridas, inmerso en el fragor de la batalla, sino que aprovechará su dolor para impulsar poderosos golpes contra sus atacantes. Después de que la gárgola haya activado el poder del humor, su jugador hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) cada vez que pierda un nivel de salud en combate. Si la supera, el jugador ignorará cualquier nueva penalización a la reserva de dados y sumará ese mismo número de dados a sus tiradas de daño. Por ejemplo, sin una gárgola desciende de Malherido a Tullido, el jugador perdería tres dados, bajando de -2 a -5. Si supera esta tirada, ignorará la pérdida y en realidad sumará tres dados a su reserva de daño. Esto perdura aun cuando hubiese superado sus anteriores tiradas de Fuerza de Voluntad y no sufra ninguna penalización real. Podría aplicar sus bonificaciones del Brebaje de la Ira Fundida con independencia de cualquier otra limitación al número de dados que pueda lanzar. Si la gárgola llega a Incapacitado o más abajo seguirá cayendo inconsciente, entrará en letargo o será destruida, lo que corresponda. Duración: tantos turnos como puntos de Fuerza de Voluntad del mago. Consecuencias nefastas: el humor sólo aplaza los efectos de las heridas, empeorados por las acciones del usuario. Cuando expire la duración del humor se aplicarán todas las penalizaciones acumuladas. El jugador también deberá tirar para absorber un número de dados igual a la bonificación total de daño soportado gracias al humor. - Poción del Martirio (nivel dos) El usuario puede provocar que su propio cuerpo explote con una terrible erupción de carne en llamas. Quedará destruido de inmediato y cualquiera en un radio de diez metros sufrirá como si se viese expuesto a una intensa hoguera. Los testigos más alejados podrían sufrir el impacto de trozos de carne incandescente, incluso a cien metros de distancia (los jugadores testigos deberán hacer una tirada de Astucia + Esquivar, dificultad 6, para esquivar los pedazos). La Poción del Martirio proporciona el arma ideal para un ataque suicida. Aunque es posible obligar a una víctima a beber la poción, o engañarla para que lo haga, habrá de ser el usuario quien active el poder deseando 220


morir. Permanecerá en el organismo del usuario durante un tiempo indefinido. De este modo, sería posible beberla sin conocer sus efectos y, décadas más tarde, explotar tras una pequeña reflexión acerca del suicidio. Duración: instantáneo. Consecuencias nefastas: descritas más arriba. Apunte: la Poción del Martirio es obra de Malgorzata. Virstania se opone a su utilización cada vez que los demás tremere la proponen, pero suele estar en minoría. - La Leche Cruel de la Serpiente (nivel dos) Cuando el usuario se alimenta, reemplaza la sangre que toma con una poción corrosiva letal para la víctima. El jugador de la víctima tira Resistencia (o Resistencia + Fortaleza, si le es posible) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad original del mago. Las víctimas que no la superen sufrirán un punto de daño no agravado hasta que mueran o caigan en letargo, o hasta que el veneno pierda su efectividad. La víctima mortal que quede incapacitada de resultas del veneno podría regresar del umbral de la muerte con una tirada diaria de Medicina (dificultad 8, dos éxitos mínimo). El jugador del usuario puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar que la víctima sufra esa herida nocturna, siempre y cuando la gárgola esté en presencia de la víctima (esto convierte el veneno en el arma persuasiva definitiva para lograr que la víctima obedezca al usuario). La misma víctima puede ser envenenada en múltiples ocasiones por el mismo usuario o por otros, y sufrir por tanto múltiples heridas todas las noches. Duración: el mordisco del usuario es venenoso durante un turno por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago. Después de que la víctima haya sufrido su efecto, el veneno perdurará tres noches por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago. Consecuencias nefastas: uno de los ingredientes del humor es un poco de energía mental robada a un diablillo o a otra entidad maligna menor. En ocasiones, esta energía conserva parte de la malevolencia de su donante involuntario y lucha con saña por contrarrestar la utilidad del efecto con un resultado no deseado. El Narrador hará una tirada secreta de Resistencia (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad original del mago) en nombre del usuario. Si no la supera, envenenará a una de las próximas víctimas de las que se alimente tanto so lo desea como si no. El Narrador determinará al azar qué víctima resulta envenenada. El veneno inoculado de este modo sólo dura durante un tercio del número normal de noches. - Bilis Cáustica (nivel tres) El usuario consigue que la piel de sus manos (u otra parte del cuerpo, como desee) supure una sustancia tóxica que, de transferirse a la piel expuesta de una víctima, ejerce un paulatino efecto debilitador. Aparte de su método de aplicación, sus efectos son los mismos que los de la Leche Cruel de la Serpiente. El jugador debe conseguir al menos un éxito en Pelea para aplicar el veneno. Duración: el usuario segrega la sustancia tóxica durante tantos turnos como el valor de Fuerza de Voluntad del mago. Una vez aplicado, el veneno dura tres noches por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago. Consecuencias nefastas: la Ley del Equilibrio se muestra cruel en este caso. Al término del periodo de duración el jugador de la gárgola hará una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si no la supera, también su personaje sufrirá el efecto de la bilis. - Medicamento de la Carne Resistente (nivel tres)

221


La invocación de este humor proporciona resistencia contra la temible habilidad de los Tzimisce para modelar la carne de sus víctimas como si fuera barro. El humor reduce la reserva de dados del Demonio cuando actúe contra la gárgola tantos puntos como la mitad de la Fuerza de Voluntad del mago. Si lo utiliza una gárgola formada al menos en parte por el cuerpo de un tzimisce, reducirá la reserva de dados del Demonio en tantos puntos como la puntuación total de Fuerza de Voluntad del mago. Duración: una hora por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago. Consecuencias nefastas: cuando se formuló este ritual Virstania obedeció la Ley del Equilibrio volviendo al usuario más vulnerable a la Taumaturgia. Si el usuario se convierte en la víctima de un efecto taumatúrgico adverso en menos de un mes tras la ingestión del medicamento, el jugador del taumaturgo añadirá la mitad de los puntos de Fuerza de Voluntad del creador del humor a su reserva de dados, sólo para ese efecto. - Las Lágrimas de Phoebus (nivel tres) El usuario resiste los efectos destructivos de la luz del sol. Por cada cuatro puntos completos de Fuerza de Voluntad del mago, la dificultad para resistir el daño provocado por la luz solar se reduce en uno, hasta un máximo de dos (ver VEO). Duración: dos turnos por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago. Consecuencias nefastas: el humor aumenta la resistencia del usuario a la luz solar robándole parte de su futura capacidad para soportarla. El jugador del usuario hará una tirada de Camino (dificultad 7) al término de la duración. Si no la supera, la dificultad de su resistencia durante la próxima exposición de la gárgola al sol aumentará tanto como se redujo en la ocasión anterior. - Suero de la Vitae Perpetuada (nivel cinco) Cada vez que el jugador del usuario vaya a gastar un punto de sangre podrá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la supera, el humor conseguirá que los huesos de la gárgola generen una cantidad de sangre compensatoria, a fin de que su reserva de sangre permanezca inalterada. Duración: una noche por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago. Consecuencias nefastas: la Ley del Equilibrio se cobra su precio en sangre cuando se acaban los efectos del suero. A partir de ese momento, el usuario ganará sólo un punto de sangre por cada dos puntos de sangre que extraiga del recipiente del que se alimente. El efecto secundario durará tanto tiempo como duró el del humor, aunque podría solventarse tomando otra dosis de suero. Cuando la duración de cualquier dosis de suero toque a su fin, el vampiro sufrirá además una sed de sangre asesina, puesto que la Bestia se agitará en su interior. El jugador deberá tirar los dados para evitar el frenesí (dificultad 10) la próxima vez que esté delante de un recipiente mortal. Los cuidadores de las gárgolas solventan este problema asegurándose de que haya una víctima cerca con la que saciar a la criatura. - Suero de la Exhortación Pavoneada (nivel cinco) El usuario se resiste al Rötschreck con mayor facilidad. La dificultad de cualquier tirada de Coraje se reduce en uno por cada éxito conseguido por el mago al formular el humor. Duración: dos turnos por cada punto de Fuerza de Voluntad del mago.

222


Consecuencias nefastas: según la Ley del Equilibrio, el suero crea un déficit mágico que el usuario deberá pagar antes o después. Le proporciona Coraje robándoselo a su futuro yo. El usuario pierde un dado la siguiente vez que haga una tirada de Coraje sin la ayuda del humor. La penalización durará hasta que falle una tirada de Coraje. - Icor de la Transmisión Oculta (nivel variable) El usuario puede utilizar un poder individual de una senda taumatúrgica que conozca el mago que formule el humor. El mago debe ser capaz de usar ese poder. El jugador hará una tirada de Taumaturgia cuando el vampiro cree el icor como si fuese a desencadenar su poder (a discreción, el Narrador puede hacer una tirada secreta en nombre del jugador). Esta tirada se aplica contra la dificultad relevante cuando el usuario active el humor. Para saber el nivel de este ritual, súmese dos al nivel del poder de la senda que duplique. Duración: la misma que la del poder en cuestión. Consecuencias nefastas: el uso a ciegas de poderes mágicos causa a menudo una aglomeración de energía arcana alrededor del usuario falto de información. Estas energías se disipan por sí solas en ocasiones, pero también podrían desencadenarse de golpe de forma que inviertan el éxito original del usuario. El Narrador hará una tirada secreta de Astucia + Ocultismo (dificultad 6) en nombre del jugador de la gárgola. Si no la supera, sufrirá el resultado de un fracaso con el poder en cuestión antes del final de la historia en curso. El Narrador habrá de reservar el fracaso para un momento de interés dramático… es decir, para que le acarree al usuario las consecuencias más funestas posibles.

223


Contramagia Taumatúrgica GC V20 Sólo tremere. [Nota del recopilador: Contramagia Taumatúrgica viene en GC listada junto a las sendas de taumaturgia a pesar de que es una disciplina diferente de la taumaturgia según su descripción. Aparte de los detalles que vienen más abajo, es importante señalar que, aparentemente, la contramagia taumatúrgica no tiene niveles más allá del cinco, es decir, que como sucede con las sendas de taumaturgia, son imposibles los poderes de mayor nivel. Eso sí, como esta es la única senda de la disciplina Contramagia Taumatúrgica, y tampoco da acceso a rituales, es probablemente la única disciplina que ni siquiera un matusalén podría desarrollar más allá del quinto nivel.] Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del clan Tremere, por razones obvias. Cualquiera ajeno a los tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el clan Tremere. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede escogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de nivel seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula uno de los éxitos del taumaturgo oponente. La Contramagia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los tremere y la hechicería mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personas que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con clan (Tremere) sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este

224


poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier Disciplina ajena al clan. • Dos dados de contramagia. El personaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir. •• Cuatro dados de contramagia. ••• Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él. •••• Ocho dados de contramagia. ••••• Diez dados de contramagia. El Pj. puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio. Por ejemplo: Jaeger es un arconte tremere con Contramagia Taumatúrgica 5. Se enfrenta a Nadine, una infernalista con Encanto de las Llamas 5. Nadine trata de usar su Encanto de las Llamas para arrojar una bola de fuego a Jaeger y saca dos éxitos contra una dificultad de 8. Jaeger tira diez dados de antimagia contra una dificultad de 8, la misma dificultad contra la que tiró Nadine, y saca tres éxitos, neutralizando completamente el ataque. El compañero de Jaeger, Nathaniel, tiene Contramagia Taumatúrgica 4. Si Nadine hubiera atacado a Nathaniel, no habría podido anular la bola de fuego, ya que su valor de Contramagia Taumatúrgica es menor que el del poder que se hubiera usado en su contra. Del mismo modo, si Nadine usara su Movimiento Mental 4 para arrojar una estaca a Nathaniel, no habría podido oponerse porque no puede anular hechizos cuyos objetivos son cosas que no toca. [EOVB] Perdo Magica se considera una senda de taumaturgia habitual. Como antiguos miembros de la Orden de Hermes, los vampiros del clan Tremere conocen el poder que albergan los magos mortales. Al adaptar la parma magica (una técnica hermética defensiva practicada desde la segunda mitad del siglo VIII) los tremere han desarrollado una potente defensa contra los Pilares de sus antiguos colegas y las magias de sangre que utilizan otros clanes. Para usar la contramagia, el taumaturgo hace un cortante gesto de rechazo mientras pronuncia un corto encantamiento. Existen docenas de tales encantamientos, cada una invocando los elementos opuestos a aquellos que se quieren contrarrestar: agua para sofocar el fuego, vida para frustrar a la muerte, etc. Sistema: un taumaturgo con Perdo Magica puede intentar anular los efectos de Pilares y Fundamentos de los mortales o las sendas y rituales de la magia de sangre. El jugador gasta un punto de sangre. Invocar esta contramagia es una acción refleja, pero cuenta para él número máximo de puntos de sangre gastados por turno. El jugador tira Fuerza de Voluntad de la mera habitual; la dificultad es el nivel del poder que se quiere contrarrestar menos la puntuación en Perdo Magica del taumaturgo, con un mínimo de cuatro. La reserva de dados se divide a la mitad si la magia objetivo no es hermética (como sucedería con la Hechicería Koldúnica y la invocación mediante runas de Blôt). Cada éxito cancela un éxito del contrario. Perdo Magica puede usarse contra cualquier magia que se encuentre en la línea de visión del blanco.

225


Hechicería Setita (Akhu) Reglas generales La Hechicería Setita, que es conocida por muchos de sus practicantes como Akhu, se diferencia de la taumaturgia en que sus sendas no tienen por qué necesitar gasto de puntos de sangre ni tiradas de Fuerza de Voluntad, puesto que la energía necesaria para producir los efectos no proviene del propio hechicero, sino de las Tierras de Oeste (ver MSST y SSGT). En la práctica, esto quiere decir que es necesario llevar a cabo mensualmente una serie de ritos en su altar de blasfemias. Un altar de blasfemias es un espacio en el que el vampiro pervierte todo aquello que se buscaba con un entierro del antiguo Egipto: allí donde se quería representar paz, salud y riqueza en el otro mundo, el sacerdote-orador pone dolor, miseria y desesperación. Por ejemplo, el hechicero toma el cadáver y le abre el pecho, lo coloca en posiciones insoportables, mezcla sus bienes con basura, utiliza el cadáver para cultivar hongos, las ropas para limpiar el suelo, o cosas de ese jaez. En un enterramiento moderno, si por ejemplo el difunto donó dinero para una biblioteca, el hechicero tiene que dañar la placa conmemorativa o escribir frases vejatorias en los papeles oficiales. Si su altar de blasfemias resulta destruido, o no realiza los ritos necesarios a tiempo, el sacerdote-orador pierde todo su poder. Las sendas propias de los setitas son en apariencia más bien disciplinas separadas, por lo que no usan el sistema de la taumaturgia. Los requisitos para usar cada poder específico vienen en su descripción. [SSGT] Para poder aprender Hechicería Setita, el vampiro deberá tener al menos un punto en Ocultismo y otro en Lingüística. Además, los rituales de alquimia (rituales de la Leche de Set) exigen que el mago tenga, por lo menos, un punto de Medicina o Ciencia. Si un personaje no tiene ningún punto en Pericias, se incrementará en uno la dificultad de todos los rituales que impliquen conjuros escritos, amuletos grabados u otras inscripciones. [SSGT] El Narrador podrá imponer otras penalizaciones o bonificaciones en la tirada de un jugador, dependiendo de la seriedad con la que se tome su personaje todo lo referente a la tradición sacerdotal egipcia. Por ejemplo, aquellos rituales relacionados con la escritura sumen que el personaje utilizará una pluma de caña auténtica, tinta y papiro, o que grabará la inscripción en una tablilla de arcilla húmeda y la meterá en el horno hasta que se endurezca. El hecho de que cincele el conjuro en una estela de piedra y pinte los jeroglíficos permitirá que la dificultad del envío se reduzca en un punto; en cambio, si escribe los hechizos en un folio con un bolígrafo, la dificultad aumentará en 1 punto. Otros factores que pueden reducir la dificultad son utilizar agua del Nilo, herramientas rituales antiguas o una congregación de sectarios de Set (como un culto de sangre privado). Entre los factores negativos se incluye vestir

226


tejidos sintéticos o que deriven de animales (los sacerdotes egipcios sólo usaban lino) o improvisar las herramientas de los rituales. Se recomienda no reducir ni aumentar la dificultad en más de dos puntos. Algunas sendas de Akhu exigen el uso de un foco material. En la mayoría de los casos bastará un pequeño amuleto o joya. Otras necesitan tanto tiempo y preparación como los rituales. El Akhu tiene sus propias versiones de sendas que también pueden utilizar los taumaturgos herméticos, aunque se las llame de otra forma. El Narrador debe decidir si estas otras sendas requieren del gasto de un punto de sangre, como en la Taumaturgia tremere, o si el altar de blasfemia elimina la necesidad de gastar sangre también en éstas. Algunos poderes de Akhu sirven para invocar diversos tipos de espíritus, llamados mut (fantasmas), bau (mensajeros de los dioses) o sebau (demonios sirvientes de Set). Para dotarlos de reglas, se pueden usar las mismas sugerencias que se hacen en VLM3 para crear wraiths. Sólo los sacerdotes-oradores más poderosos son capaces de invocar algo parecido a una Vieja Alma. Los mensajeros divinos tienen las disciplinas o sendas taumatúrgicas de los dioses de los que emanan. Por ejemplo, un ba de Ptah tendrá la Senda de la Conjuración, un ba de Seker conocerá sendas nigrománticas y el ba de un dios real como Ra, Amón u Horus tendrá Presencia. Todos los sebau tienen serpentis 4 (además de otras disciplinas) y no necesitan gastar puntos de sangre para activar estos poderes. [SSGT] Regla opcional: Akhu y Nigromancia: El akhu posee fuertes aspectos nigromantes, pero no es un sustituto completo de la Nigromancia. Aquellos practicantes que deseen aprender las Sendas Nigromantes deberán hacerlo como si se tratara de un una disciplina independiente, no como sendas de Akhu secundarias. A discreción del Narrador, el Akhu puede incluir sus propias versiones de rituales nigrománticos concretos, pero el Narrador deberá incrementar en un punto el nivel del ritual prestado para reflejar que el Akhu no es tan bueno en la magia negra como la Nigromancia. Para usar rituales de Akhu es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo, de dificultad 3 + el nivel del ritual (máximo 9). El éxito da lugar al resultado que se describe en el ritual. Un fallo indica que no ocurre nada, mientras que un fracaso anula todos los efectos mágicos de rituales o sendas del usuario que estén activos, pues se supone que algo ha distorsionado la conexión con las Tierras del Oeste y estas no pueden o quieren proporcionar la energía necesaria, quedando el hechicero sin poderes mágicos. Como para utilizar esta magia hay que utilizar los conceptos filosóficos y cosmológicos del clan de los Seguidores de Set, esta magia no es muy conocida fuera del mismo. [LSIII] La Hechicería Setita usa los mismos sistemas que la Taumaturgia, aunque es una Disciplina separada.

Sendas de Akhu La Serpiente Interior MSST A los setitas les encanta la perversión en todas sus formas, pero han desarrollado un gusto especial por la autodestrucción de los demás. Aunque el moderno concepto de la adicción parece tener poco que ver con la mentalidad del antiguo Egipto, los setitas de hoy en noche están seguros de que su dios lo aprobaría. Incluso si a él no le importara lo que hagan, tampoco se iban a detener. Después de todo, estamos hablando de algo que crea adicción.

227


[Nota del recopilador: no he encontrado la habilidad Seducción por ninguna parte. Quizás se refiera a la habilidad Flirtear que aparece en GS3. De todas formas es extraño que exija una habilidad secundaria, y quizá el Narrador quiera plantearse cambiar la habilidad requerida.] • Probarlo una Vez El setita usa este poder mientras su blanco lleva a cabo alguna acción repetitiva de poca importancia. El poder hace que asocie esta acción con el poder de forma subconsciente, para que desee repetirla una vez más. Y otra. Y otra. Los setitas más creativos pueden hacer que sus víctimas se enganchen del todo a las sustancias y sentimientos más bizarros. Sistema: el jugador tira Manipulación + Seducción contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. El número de éxitos determina la fuerza de la compulsión inducida. Cada vez que el blanco vea la oportunidad de repetir el comportamiento detonante, tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del setita) para contenerse. La víctima pierde esta compulsión por completo si consigue cinco éxitos cuando se intente resistir. •• Cruce de Adicciones El setita cambia temporalmente el hábito de un adicto o su tendencia compulsiva a una sustancia o comportamiento de su elección. Por ejemplo, un adicto a la cocaína podría desear tener contactos sexuales desesperadamente cuando le entre el mono, o puede que un jugador compulsivo se convierta en un cleptómano. Sistema: mientras el setita esté en compañía de la víctima, el jugador tira Manipulación + Seducción (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el blanco cambia de adicción durante un número de escenas igual a los éxitos del setita. Gastando un punto de sangre, el vampiro puede aumentar este periodo de tiempo en el mismo número de escenas. ••• Yuyu El setita refuerza una adicción o compulsión ya existente, con lo que su víctima dejará de lado todos sus impulsos morales y creencias éticas para satisfacer su ansia. Sistema: mientras el setita esté en presencia del blanco, el jugador tira Manipulación +Seducción contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta un punto de sangre. Si tiene éxito, cualquier reparo que pudiera tener la víctima acerca de eliminar los obstáculos que le impiden satisfacer sus impulsos se desvanece; ni siquiera podrá gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar su adicción, y le costará bien poco abandonar la oficina en mitad de su jornada laboral para meterse un pico. El efecto dura una escena por cada punto de sangre empleado. •••• Compulsión Fatal El setita retuerce la dependencia de una víctima, convirtiéndola en un hambre canina. Si el sujeto no satisface su adicción, se morirá de hambre. Sistema: el setita debe estar en presencia del blanco, y el jugador tira Manipulación + Seducción contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta tres puntos de sangre. Cada vez que pase tres noches seguidas sin satisfacer su adicción o compulsión, el sujeto sufre un nivel de salud de daño letal agravado [Nota del

228


recopilador: ?]. El único modo de recuperar niveles de salud perdidos de este modo es satisfacer la compulsión; el personaje los recupera todos inmediatamente y termina la influencia del poder. ••••• Moderación SSGT El poder definitivo de la Serpiente Interior desconcierta a aquellos setitas que no acaban de comprender los tentadores métodos de su clan. ¿De qué sirve prevenir las adicciones? Obligar a un adicto a guardar abstinencia puede destruir muchos hábitos y forzar un cambio completo en el estilo de vida… o de no-vida. Este poder hace que una víctima sea incapaz de obtener placer de su adicción. Aunque el deseo físico o psicológico sigue existiendo, la sustancia o el comportamiento que antaño le proporcionaba placer ahora sólo le causa dolor y disgusto. Sistema: mientras el personaje está cerca de la víctima, el jugador tira Manipulación + Seducción (dificultad: Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de sangre. El número de éxitos determina la duración del efecto: 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

1 escena 1 noche 1 semana 1 mes 1 año

La víctima sufrirá un nivel de salud de daño contundente debido a las náuseas y al dolor que le provoca el hecho de ser incapaz de satisfacer su adicción. Dependiendo de la naturaleza de esta adicción, el Narrador también podrá imponer oras consecuencias. Por ejemplo, un alcohólico que se haya visto obligado a interrumpir su adicción necesitará realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad para no vomitar cada vez que beba, y un drogadicto podrá sufrir el síndrome de abstinencia. El jugador deberá seleccionar el uso concreto (sólo uno) de este poder, aunque el personaje podrá utilizarlo en más de una ocasión para detener múltiples adicciones. Este poder no funciona con necesidades fisiológicas reales, como puede ser la comida (para los mortales) o la sangre (para los vampiros). Senda del Nilo Seco MSST Cuando el hijo de Osiris asesinó a Set, el dios serpiente juró que se vengaría intentando destruir todo lo que su hermano había considerado querido en vida. Igual que el dios en el que se inspiran, los practicantes de esta senda juran destruir todo lo que hace que la sociedad funcione. Algunos aceptan esta tarea como el precio que hay que pagar por el poder que les otorga Set. Otros se regocijan, viendo una oportunidad para ejecutar su propia venganza contra un universo desconsiderado. La Senda del Nilo Seco es su mejor arma en esta cruzada. A menos que se especifique lo contrario, cada poder requiere que el setita coloque un amuleto de turquesa (piedra preciosa de color azulado) entre los efectos personales o el hogar de su blanco. La magia dura hasta que el individuo destruya o se deshaga de algún otro modo del amuleto. No obstante, puede hacer daño permanente mientras se encuentre activo. El marido que abandone a su mujer bajo la influencia de Amor Muerto, por ejemplo, no tiene por qué ser capaz de ganarse su perdón aunque se deshaga del amuleto y recupere el juicio. • Belleza Marchita

229


El setita hace que una obra de arte, como un cuadro, escultura, novela u obra de teatro, le resulte a la audiencia repelente, fea, mal ejecutada y cruelmente nihilista. Utilizar el poder sobre una obra que ya padezca una o más de estas cualidades sería redundante. Sistema: el setita tira Astucia + Manipulación (dificultad 3-9, a discreción del Narrador: el capítulo de una teleserie se llevaría un tres, y la Mona Lisa un 9). El setita debe estar en presencia de la obra cuando utilice este poder. Si existiesen varias copias de la obra, sólo aquélla(s) delante de él resultan afectadas. Por ejemplo, los personajes que estén viendo un programa de televisión a su lado lo encontrarán repulsivo, mientras que los vecinos de la barriada no notarán nada fuera de lo corriente. El efecto dura el tiempo suficiente para notar sus efectos, o durante una escena, lo que lleve más tiempo. Este poder no precisa la presencia del amuleto descrito más arriba. •• Confianza Rota La víctima comienza a sospechar que algún socio o aliado en concreto pretende traicionarle. La impresión de la víctima aumenta desde una incomodidad relativa a la paranoia más absoluta. Sistema: el jugador del setita tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta un punto de sangre. El proceso completo lleva nueve semanas menos una por cada éxito obtenido. El sujeto puede resistirse con una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad si sospecha que alguna fuente externa puede estar intentando influenciarle (Narradores, sed razonables) acumulando más éxitos que semanas hayan pasado en el declive del personaje. ••• Amor Muerto El setita suprime todos los sentimientos de amor que la víctima profese hacia cualquier otro blanco secundario. La primera víctima no siente más que vacío y confusión cuando vea o piense en la segunda. Amor Muerto contrarresta el amor romántico, el platónico y el filial. Sistema: el setita debe encontrarse en presencia del sujeto para iniciar este poder. El jugador tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta dos puntos de sangre. A partir de ese momento, los lazos emocionales del sujeto (que debe haber sentido ese cariño ya de antemano) se desmoronan en el transcurso de las noches siguientes. Este poder no afecta a vínculos de sangre. Amor Muerto termina tras un número de éxitos [Nota del recopilador: ¿querrá decir “noches” donde dice éxitos?] igual a la Fuerza de Voluntad que tenía el setita cuando lo lanzó. •••• Esperanza Evaporada El sujeto víctima del setita no puede quitarse de la cabeza la absoluta certeza de que alguna meta en concreto que quisiera alcanzar le va a resultar del todo inaccesible. No tarda en perder toda la ilusión y volverse apático. Sistema: el setita debe estar en presencia de la víctima cuando invoque este poder. El jugador tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad del blanco y gasta tres puntos de sangre. Si tiene éxito con la tirada, el sujeto se sume en una profunda depresión en el transcurso de un día o de una noche, y se torna visiblemente taciturno. Mientras s e encuentre en tal estado, el personaje sólo puede tener tantos dados como su valor en la virtud de Autocontrol disponibles para sus reservas de dados. Si desea utilizar toda su reserva de dados, debe gastar antes un punto de Fuerza de Voluntad. Aunque es difícil que este poder lleve al personaje a cometer suicidio por depresión, si ya se sentía inclinado a tal acción puede que ahora lo esté con más motivo.

230


La duración de este poder varía según el número de éxitos que consiga el setita. Puede curarse mediante terapia, medicación, etc., antes de la fecha prevista, siempre que la víctima busque ayuda. Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

Una noche Una semana Un mes Un año Permanente

••••• Tronos Caídos El setita elige a un individuo y le obliga a replantearse su lealtad hacia una figura autoritaria. Sin importar el motivo por el que el blanco seguía a ese líder (admiración fervor ideológico, miedo, envidia o simple ambivalencia) ahora renunciará a ejecutar sus órdenes. El que la víctima se proponga sabotear de forma activa el antiguo objeto de su lealtad, o se limite a desaparecer del mapa, es decisión suya. Sistema: el setita debe ver al sujeto para activar este poder. El jugador tira Astucia + Manipulación (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco) y gasta tres puntos de sangre. Si la tirada tiene éxito, el personaje desarrolla una auténtica antipatía hacia alguna figura autoritaria presente en su vida (un jefe, vicario, rey, presidente, su padre) y reaccionará de acuerdo con su Naturaleza contra esa figura. Esto no tiene por qué desembocar siempre en conflictos físicos; un Conformista siempre podría “seguirle el juego” a regañadientes a la autoridad, pero puede que busque la compañía de otros que se opongan al líder, mientras que un Pícaro podría montar un auténtico tinglado de rebelión contra él. La Mano Divina SSGT Esta senda se centra en la magia compasiva. Aquello que haga el mago con la maqueta de un objeto le sucederá realmente al objeto real… pero lo más estremecedor es que este poder puede incidir en las personas. Esta senda ignora las distancias: un mago que utilice la mano divina puede atacar a víctimas del mundo entero. La composición de la maqueta carece de importancia (el cartón funciona tan bien como cualquier otro material), pero ésta deberá parecerse lo máximo posible al objeto (las maquetas a escala de automóviles, camiones y otros juguetes son una bendición para los magos que poseen la Mano Divina). EL sacerdote-orador deberá confeccionar con cera de abejas y de forma artesanal las maquetas de personas, animales o espíritus. El mago invoca a los dioses mientras graba palabras de poder en la maqueta; a partir de ese momento, todo lo que le haga incidirá en el objeto real durante las veinticuatro horas siguientes. A medida que el mago sea más poderoso, su magia podrá afectar a objetos más grandes y a una variedad más amplia de víctimas. Los sacerdotes-oradores suelen utilizar la Mano Divina para destruir o atacar. Por ejemplo, quemar la maqueta de una casa hará que la casa real arda en llamas, y romper el brazo de una muñeca hará que la persona real se rompa un brazo. El mago también puede causar un daño instantáneo, en “tiempo real” a una víctima, pero sólo si puede verla. La Mano Divina tiene otros usos más sutiles: el mago podrá hacer que un camión real se salga de la carretera si empuja la maqueta del camión, o podrá impedir que una embarcación averiada se hunda si sujeta entre sus manos la maqueta de una barca que tenga una avería similar. También puede arreglar un objeto estropeado reparando esa misma avería en una maqueta consagrada.

231


Sistema: cada aplicación de la Mano Divina requiere que se efectúe con éxito una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad del nivel del efecto + 3). El conjuro tardará un mínimo de cinco minutos en activarse. Para crear la maqueta adecuada de una persona u objeto es necesario efectuar una tirada de Percepción + Pericias (dificultad 6-8, dependiendo de las características de la víctima). Sólo se necesita un éxito. Si la maqueta es prácticamente perfecta (consiguiendo varios éxitos) el Narrador podrá reducir la dificultad de la tirada; en cambio, si el mago no se ha esforzado lo necesario (por ejemplo, si no ha pintado la maqueta de cartón de un objeto de piedra, podrá incrementar la dificultad en un punto. • La Mano de Ptah En este nivel, la Mano Divina sólo permite que el mago incida en pequeños objetos (máximo noventa kilos). Los más comunes son las vigas de madera, ciertos muebles y las motocicletas. El sacerdote-orador se identifica con el diosartesano Ptah. Sistema: el mago podrá infligir (o restaurar) dos niveles de salud de daños al objeto o ejercer una fuerza igual a Fuerza 3. •• La Mano de Jnum En este nivel, el mago puede atacar a los seres mortales (humanos y animales). El mago asume el poder de Jnum, el moldeador divino de la vida. Las criaturas sobrenaturales, como los vampiros y los hombres lobo, serán inmunes a este poder. Para lanzar la Mano de Jnum sobre un mortal, el mago inscribe el nombre de esa persona en un muñeco de cera e incorpora alguna muestra corporal (por ejemplo, cabellos o uñas). Aunque el “Nombre Verdadero” sobrenatural elimina la necesidad de reliquias corporales, la mayoría de personas del mundo moderno carecen de Nombre Verdadero o lo desconocen. La magia del mago puede incidir en objetos de un máximo de 450 kilos, como un poste de teléfono, una viga de acero o un contenedor de basura. Sistema: por cada éxito que consiga el jugador, el mago podrá infligir un nivel de salud de daño letal a una víctima mortal, o ejercer una Fuerza 2 contra esa persona (por ejemplo, el mago puede sujetar con fuerza el muñeco para inmovilizar a su víctima). Respecto a los objetos inanimados, el mago podrá infligir cuatro niveles de salud de daños o ejercer una Fuerza de 6. ••• La Mano de Anubis En este nivel, el mago consigue el poder necesario para atacar a entidades sobrenaturales corpóreas: vampiros, hombres lobo, seres feéricos y otras criaturas de naturaleza mixta. El personaje invoca a Anubis, el mediador entre mundos. Su magia no afectará a los wraiths ni a ningún otro tipo de espíritu. Al igual que sucede con la Mano de Jnum, el mago necesitará el Nombre Verdadero de la víctima o su nombre mundano y una muestra de su cuerpo. Además, deberá realizar un esfuerzo extraordinario para vencer la magia innata de su víctima. El mago podrá afectar a objetos inanimados de un máximo de dos mil kilos, como un coche o una lancha motora.

232


Sistema: para atacar a una víctima sobrenatural, el jugador gasta dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad temporal (que no añadirán éxitos a la tirada de dados). Por cada éxito que consiga en la prueba de Inteligencia + Ocultismo, el mago infligirá un nivel de salud de daño letal a una víctima sobrenatural. El mago podrá infligir hasta seis niveles de salud de daños a los objetos inanimados, o ejercer una Fuerza de 9. No es necesario gastar vitae ni Fuerza de Voluntad. •••• La Mano de Thot En este nivel, el mago puede utilizar la Mano Divina contra todo tipo de espíritus, incluso los wraiths. Como los espíritus carecen de formas corpóreas, el mago necesitará el Nombre Verdadero del espíritu o (en el caso de los wraiths) una reliquia del khat del difunto o algún objeto (llamado Grillete) que fuera muy importante para esa persona en vida. El sacerdote-orador también podrá incidir sobre un espíritu al que vea directamente. La magia sólo afecta a aquellos espíritus que se manifiestan en la Tierra o, como mínimo, en el mundo espiritual, muy cerca de la Tierra. La mano de Thot no afecta a aquellos espíritus que se encuentran en sus propios reinos. El mago puede usar la Mano Divina contra objetos inanimados de un máximo de nueve mil kilos, como una limusina blindada o un avión a reacción. Sistema: el jugador del mago gasta dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad temporal para incidir sobre el espíritu y efectúa una tirada de Inteligencia + Ocultismo. Por cada éxito, infligirá un nivel de salud de daño letal al espíritu. La magia sólo afectará a aquellos espíritus que se manifiesten en la Tierra, en la Penumbra o el Sudario. El mago podrá infligir hasta ocho niveles de daño a un objeto inanimado o ejercer una Fuerza de 12, sin tener que gastar vitae ni Fuerza de Voluntad. ••••• La Mano de Heka Invocando a Heka, la encarnación de la magia, un maestro de la Mano Divina puede incidir sobre una víctima de cualquier lugar del mundo. La magia transmitida podrá ser el efecto de una disciplina o el poder de otra senda o ritual. Por ejemplo, un sacerdote-orador puede hacer que una persona se enamore de él vertiendo una poción de amor sobre un muñeco consagrado, o utilizando el poder de Presencia Encantamiento sobre el muñeco. Aunque la Mano de Heka no puede transmitir efectos puramente físicos (como Garras Salvajes o Extinción), puede transmitir efectos que no sean físicos a objetos, mortales, seres sobrenaturales y espíritus. En este nivel, el mago también puede dañar o manipular objetos inanimados de un máximo de 45000 kilos, como una casa pequeña, una sección de un edificio, un yate grande, un avión comercial, un furgón de mercancías o un árbol de gran tamaño. Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad para afectar a las víctimas sobrenaturales o espirituales. Además, gastará la vitae requerida por la magia transmitida y efectuará tiradas independientes para la Mano de Heka y la magia deseada (es posible que falle una de las dos). Para incidir en objetos mortales o corpóreos, el mago necesitará conocer el Nombre Verdadero de la víctima o poseer alguna muestra de su cuerpo. Para que su magia afecte a los espíritus, necesitará el Nombre Verdadero del espíritu, una reliquia corporal o Grillete del wraith o tener a dicha criatura dentro de su campo visual. El mago podrá infligir hasta 10 niveles de salud de daño a un objeto, o ejercer una Fuerza de 15.

233


Senda de Duat SSGT Mediante la Senda de Duat, un practicante de Akhu invoca los atributos del mundo de los muertos egipcio y los impone sobre un enemigo. Los efectos no son físicos, sino mentales e hipnóticos, de modo que nadie será capaz de descubrir la causa física de la enfermedad de la víctima. Cada poder de la senda requiere de una tirada de Carisma + Ocultismo. Con la excepción del último, el efecto durará mientras el mago se concentre en mantenerlo; esto significa que no podrá realizar ninguna actividad física violenta ni utilizar otra senda o magia ritual, aunque sí podrá utilizar amuletos pasivos. Ninguno de los poderes de Duat requiere puntos de sangre: el mago recurre al poder del altar de blasfemia. Para utilizar la Senda de Duat, el mago deberá llevar un talismán con una piedra preciosa de ónice negro en la que habrá tallado la imagen de un hombre momificado: la forma de Seker, el dios de Duat. Unos minutos antes de utilizar la senda, el mago mojará su talismán con una gota de su sangre como ofrenda a Seker y murmurará una breve oración. Los aspectos hipnóticos de la Senda de Duat significan que todos los poderes funcionarán con una dificultad de + 1 si el sacerdote-orador no consigue captar la atención de la víctima usando el sombrío y centelleante talismán durante el turno en que active la magia. No es necesario que la víctima vez al mago en los turnos siguientes. Si el personaje no intenta captar la atención de ninguna víctima, la Senda de Duat podrá afectar a cualquier persona que el mago vea con sus propios ojos, pero el poder finalizará en cuanto ésta desaparezca de su campo visual. • Envío de Sierpes Las sierpes, la prole de Apep, anidan en las doce cavernas de Duat. Nadan en el río y se enrollan en las extremidades de los muertos irredentos. Mediante este poder, el mago consigue que su víctima tenga alucinaciones sobre serpientes. La víctima comienza viendo un único áspid reptando cerca de ella. Independientemente de lo que haga la víctima, la serpiente se irá acercando. Si corre, otra serpiente descenderá del techo o se aparecerá por detrás de algún mueble. Si la ataca, ésta se desvanecerá, pero una nueva serpiente aparecerá en su lugar. Lentamente irán apareciendo nuevas serpientes… y una logrará enrollarse en su cuerpo. Aunque las serpientes parezcan reales y letales, jamás morderán a la víctima. Sólo podrán asustarla. Por supuesto, nadie más podrá ver estas serpientes fantasma, de modo que cualquier persona asumirá que la aterrada víctima está drogada o ha perdido la cabeza. Sistema: la tirada de Carisma + Ocultismo tendrá una dificultad de 4, o 5 si la víctima no ve al mago y el talismán de Seker cuando se inicie el ataque. •• La Oscuridad de Duat En Duat, los muertos viven en la más absoluta oscuridad, que sólo se mitiga durante el pasaje nocturno de la barca de Ra. Este poder proyecta la oscuridad de Duat en los ojos de la víctima, cegándola. La víctima también oye el suave murmullo del Río de la Muerte a su paso por el Mundo Subterráneo. Sistema: si el jugador efectúa con éxito la tirada de Carisma + Ocultismo, su víctima no podrá ver nada durante tanto tiempo como se mantenga concentrado en ella. Los personajes cegados tendrán una dificultad de +2 en todas las acciones basadas en la Destreza o en aquellas tareas relacionadas con la visión (buscar un objeto, utilizar un teclado, etc.). Quienes ataquen a un personaje cegado recibirán dos dados en sus tiradas de ataque. 234


••• La Asfixia de la Tumba Además de todos sus tormentos, los muertos de Duat no pueden respirar ni hablar. El ritual funerario “Abertura de la Boca” se realizaba con la intención de librar al difunto de esta desafortunada condición. Mediante este poder, un mago consigue que su víctima quede tan muda y falta de aliento como los muertos. Sistema: si el jugador tiene éxito en la tirada de dados, la víctima no podrá respirar ni hablar durante tanto tiempo como se mantenga concentrado en ella. Para los vampiros, el mutismo no es más que una molestia menor… además no necesitan respirar. Sin embargo, si el mago mantiene este ataque sobre un mortal durante el tiempo suficiente, éste podrá acabar en el mundo de los muertos: sólo será capaz de sobrevivir a unos minutos de asfixia, pero sus niveles de salud descenderán al instante hasta Lesionado. Por cada turno de acción enérgica que realice el mortal para liberarse, el jugador tirará Resistencia + Atletismo (dificultad 6); si fracasa, su personaje sufrirá un nuevo nivel de salud de daño contundente. En cuanto el mortal pierda la conciencia debido al ataque, el número de minutos que vivirá será idéntico a su puntuación de Resistencia. •••• La Casa Estrecha En Duat, los muertos descansan en ataúdes que sólo se abren cuando el dios del Sol Ra efectúa su pasaje nocturno. En este nivel, el mago hace que su víctima tenga la impresión de estar atrapada en un ataúd y sea incapaz de moverse. Sistema: una víctima paralizada no podrá efectuar ninguna acción mientras el mago esté concentrado en ella, a no ser que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. En este caso, la víctima podrá moverse durante ese turno, con una penalización de dados idéntica al número de éxitos que haya conseguido el jugador del mago en la tirada. Este poder afecta a los vampiros, a otras entidades sobrenaturales y a los wraiths, pero no a otro tipo de espíritus. ••••• Envío a Duat El poder definitivo de esta senda envía la conciencia de la víctima a Duat. Para un mortal, esto significa la muerte. Un vampiro sólo entrará en letargo… pero estará a merced del mago, es probable que pronto encuentre la Muerte Definitiva. Sistema: a diferencia de lo que sucede con el resto de los poderes de esta senda, el jugador del mago gasta un punto de Fuerza de Voluntad que no añadirá ningún éxito a la tirada de Carisma + Ocultismo. La víctima, al sentir que agoniza, también podrá gastar Fuerza de Voluntad para mantenerse activa durante otro turno, aunque sufrirá una penalización de dados de -2 en todas sus reservas de dados, como si intentara hacer dos cosas a la vez. El jugador de la víctima tendrá que gastar otro punto de Fuerza de Voluntad en cada turno para mantener con vida a su personaje (o por lo menos, no muerto), pero el jugador del mago no necesitará gastar más puntos para continuar el ataque. Si la víctima logra romper la concentración del mago o escapar de su campo visual, podrá sobrevivir. El letargo inducido por el Envío a Duat tendrá una duración normal, basada en la puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación de la víctima (a no ser que el mago realice nuevas acciones). Ushabti SSGT El nombre de esta senda deriva de las figurillas que los egipcios prósperos enterraban en sus tumbas, pues creían que en la vida eterna se convertirían en siervos que trabajaban al servicio del alma del difunto. Las imágenes de los objetos también se hacían reales en el reino de los muertos, y los magos egipcios podían dar vida a estas imágenes 235


en el mundo. Una antigua leyenda cuenta que un mago creó una silla de manos y unos porteadores mágicos que secuestraron al rey de un país lejano y lo llevaron junto a él en la misma noche. Aunque los magos vampiros no pueden realizar hazañas tan espectaculares, los maestros de la Senda de Ushabti consiguen cosas maravillosas. Cada uso de esta senda requiere una estatuilla. Un mago que desee crear un cocodrilo modelará una en forma de cocodrilo y si lo que desea es un halcón, tendrá que darle la forma de halcón. Resulta muy sencillo animar las figuras animales o humanas, pero cada una de ellas sólo se podrá utilizar en una ocasión. El mago elabora la estatuilla con cera o arcilla, mezclando un punto de sangre de su vitae. A continuación, escribe ciertas palabras de poder y su nombre en caracteres jeroglíficos (excavador, buey, guardián, etc.). Acto seguido, baña la estatuilla en miel y cerveza y la desinfecta con el humo de diversas hierbas. Sistema: para activar un ushabti, el mago embalsama la figurilla con un punto de sangre de su vitae y pronuncia el conjuro. En este punto, el jugador tira Inteligencia + Pericias para determinar si su magia surtirá efecto o no. En caso afirmativo, la estatuilla se expandirá hasta convertirse en una figura animada de tamaño real; si fracasa, la figurilla cobrará vida, pero será poseída por un espíritu maligno que hará desgraciada la no-vida del personaje. Las criaturas de ushabti poseen Atributos y Habilidades. Los atributos sólo están limitados por el dominio de la senda del mago. Un sacerdote-orador no puede dotar a un ushabti de ninguna habilidad que no posea ni de una puntuación mayor que la propia. Sólo en el nivel de experiencia superior podrá crear un ushabti con Humanidad, Virtudes o Fuerza de Voluntad. Como carecen de mente y de libre albedrío, la mayoría de los ushabti sólo son capaces de seguir órdenes: no pueden pensar por sí mismos ni proteger su propia existencia. Un ushabti posee niveles de salud de daño idénticos a los de un humano o vampiro. Absorbe el daño letal y el contundente con toda su Resistencia, a una dificultad de 6. Aunque los ushabti pueden tener las habilidades físicas intrínsecas de una forma animal (como volar para un ave o las garras y dientes para un león), no tendrán poderes mágicos de ningún tipo. Existe una amplia gama de ushabti: desde maniquís animados hasta copias prácticamente idénticas de los seres vivos. El número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Pericias indica el realismo de la figura animada: Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

Obviamente arcilla o cera, modelada toscamente. Un maniquí poco realista, como las figuras de cera o las muñecas de porcelana. Moderadamente realista: podría engañar a un observador casual (Percepción + Alerta, dificultad 6, para detectar que es falso). Increíblemente real (dificultad 8 para detectar que es falso). Idéntico al ser animado real.

Un ushabti “realista” no podrá superar el nivel de poder que lo ha creado; por lo tanto, un Guardián nunca podrá parecer más que moderadamente real. Una criatura ushabti se mantiene activa durante un mes lunar, siempre y cuando no tenga ningún contacto con la humanidad y permanezca en el refugio del vampiro. Cuando finalice este periodo, el mago podrá prolongar su existencia durante otro mes lunar si lo alimenta con otro punto de sangre. Si un ushabti interactúa con humanos normales en el exterior del refugio de su creador, la magia se degradará con rapidez: en menos de una hora se convertirá en una figurilla de cera o arcilla desmenuzada. Un ushabti que haya sido “asesinado” volverá a convertirse en figurilla en el momento de su “muerte”.

236


Las figurillas ushabti sólo pueden ser utilizadas por la persona para la que han sido modeladas. Por lo general, el mago crea el ushabti para su propio uso, pero también puede elaborarlo para que sea otra persona quien lo utilice. Para ello, tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La otra persona activará el ushabti utilizando las palabras mágicas requeridas, pero no tendrá que gastar vitae. • Peón Al principio, el mago sólo podrá crear siervos simples y carentes de discernimiento. Estos ushabti podrán realizar tareas sencillas y repetitivas, como cavar, barrer, tirar y transportar. Los peones no pueden luchar. Sistema: ya sean humanos o animales, estos ushabti tendrán dos puntos en cada atributo físico, un punto en cada atributo mental y ninguno en sus atributos sociales. (Un ushabti podrá ser bello si su creador lo modela para que lo sea. La puntuación de 0 en Apariencia representa su incapacidad de realizar cualquier tarea que requiera atributos sociales). Carecen de habilidades. •• Criado Un mago más experimentado puede crear un ushabti más inteligente y útil. Los criados pueden realizar tareas moderadamente complejas que requieran cierta lógica. Sistema: añadid tres puntos a los atributos del peón básico (ningún atributo mental o social podrá superar los 2 puntos). Añadid también 2 puntos a las habilidades (en este nivel, no podrán ser habilidades de combate). ••• Guardián En este nivel, el mago podrá crear un ushabti dotado de cierta percepción, que podrá moverse lo bastante rápido como para entrar en combate. No es necesario que un ushabti creado con este nivel de experiencia sea un guardián, aunque éste es el uso más frecuente. Sistema: añadid seis puntos a las habilidades. Los guardianes pueden tener atributos sociales, pero ninguno de sus atributos mentales o sociales ni ninguna de sus habilidades podrá tener una puntuación mayor de 2. •••• Supervisor Un mago realmente experimentado podrá crear ushabti formidables: bestias poderosas o siervos más aptos que muchos humanos. Estos ushabti pueden dirigir a otros ushabti inferiores y realizar tareas complejas sin supervisión. Sistema: añadid nueve puntos a los atributos del peón básico y seis puntos a las habilidades. Ningún atributo social o mental podrá superar los tres puntos, ni tampoco ninguna habilidad. ••••• Don de Jnum Los antiguos egipcios creían que el dios Jnum modelaba a los seres humanos en el vientre materno del mismo modo que un alfarero moldea la arcilla. Un maestro de ushabti puede crear siervos sumamente leales, dotados de una habilidad o fuerza sorprendentes… que ignoran que no son personas reales. Lo más importante es que el mago puede crear un cuerpo para un espíritu y dotarlo de vida para convertirlo en un ser de libre albedrío. Mediante el Don de Jnum, un mago de sangre puede levantar a los muertos o liberar demonios por el mundo entero.

237


Sistema: añadid doce puntos a los atributos del peón básico y ocho puntos a las habilidades. El ushabti también posee Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad, como un personaje nuevo de Vampiro. Puede pensar por sí mismo, pero se sentirá atado emocionalmente a su creador, como si le uniera un vínculo de sangre. El mago también puede crear un cuerpo e imbuirle un alma preexistente (un wraith u otro tipo de espíritu). De este modo, el ushabti tendrá las habilidades, virtudes y demás rasgos que tuviera el espíritu. El mago puede crear cualquier cuerpo que desee, pero el espíritu deberá decidir libremente si desea ocuparlo o no. El Don de Jnum cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Si lo desea, el jugador podrá gastar más para conseguir éxitos adicionales en la tirada de Inteligencia + Pericias e incrementar las posibilidades de crear un ushabti sumamente real. Un ushabti creado mediante el Don de Jnum no se degrada ante la presencia de humanos normales ni después de un mes lunar. Sin embargo, se degradará en cuestión de minutos si alguien cuestiona su identidad y logra convencerlo de que no es una persona real. Una leyenda setita habla de un ushabti leal que sirvió a su creador durante cien años antes de que viera su reflejo y se diera cuenta de que no era más que otra de las figurillas de su amo. Otra historia habla de una ushabti sumamente real que se casó y dio hijos a su marido, aunque se convirtió en cenizas cuando éste intentó descubrir su pasado y descubrió que no tenía. La Permanencia de Set LSIII El clan setita se basa en la creencia de que su creador no es menos que un dios, y que la sangre que corre por las venas de los setitas es la esencia del propio Set, compartida por sus seguidores para proporcionarles poderes sobre criaturas tanto mortales como sobrenaturales. Además de creer esto, están convencidos de que se han convertido en casas del dios, están totalmente unidos a su creador, y éste puede tocarlos donde quiera que estén. Los setitas usan esta senda de hechicería para invocar las energías del dios para la comunicación, la manipulación y la destrucción. A diferencia de las sendas de la Taumaturgia, la Permanencia de Set no siempre requiere el gasto de sangre y tirada de Fuerza de Voluntad. Cada poder describe qué tirada y qué gasto de sangre son adecuados. • Susurro de las Arenas La sangre compartida de Set que corre por las venas de todos los setitas crea un vínculo entre ellos que permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a sus siervos y chiquillos donde quiera que estén. Este poder permite al hechicero compartir noticias e información con su red por todo el mundo conocido, y poner en práctica planes desde miles de kilómetros de distancia. Sistema: para usar este poder, el jugador gasta un punto de sangre y tira por Manipulación + Liderazgo (dificultad 6). Si tiene éxito, el vampiro puede comunicarse con su progenie de ghouls, estén donde estén. Por cada éxito recibe el mensaje un objetivo, aunque todos reciben el mismo. La comunicación dura un turno, y no puede consistir en más de dos frases cortas. El jugador puede mantener el vínculo y hacer que el vampiro se siga comunicando a razón de un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno subsiguiente. •• Lengua del Tentador

238


A todos los setitas se les elige por su habilidad de manipular las mentes de mortales y cainitas, pero esta habilidad aumenta estas habilidades hasta lo insospechable, proporcionando a sus palabras una dulzura hipnótica que puede aflojar hasta los labios más rígidos y liberar los deseos más íntimos de la víctima. Sistema: el setita debe invocar este poder justo después de la puesta de sol. El jugador gasta dos puntos de sangre y tira por Manipulación + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el setita debe buscar a su víctima y entablar una conversación con ella durante al menos media hora. Si la invocación ha tenido éxito, la víctima deja escapar uno de sus miedos o deseos secretos, aunque no recordará haberlo hecho. El número de éxitos puede indicar la importancia del secreto, a discreción del Narrador. ••• Voz del Profeta En tiempos antiguos, los poderes del oráculo podían cambiar para siempre la vida de un mortal, ocasionando la gloria o la ruina a los más grandes héroes, dependiendo de cómo interpretaran las palabras del dios. Los setitas eran muy a menudo las serpientes que permanecían en las sombras de los templos de los oráculos como el de Siwa o el de Delfos, compartiendo las palabras corruptoras del dios con aquéllos que buscaban confirmación de sus temores o ambiciones. Cuando un setita usa este poder, se supone que se comunica con su akh, que permanece en el otro mundo y puede utilizar los poderes sobrenaturales de ese lugar. Sistema: el setita debe invocar este poder en presencia de la víctima. El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. A continuación tira por Percepción + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, hace llegar a la víctima un mensaje críptico que le habla directamente a sus deseos más ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina el Narrador, y puede significar mucho o nada para el setita que usa el poder. Sin embargo, la víctima recibirá el mensaje como confirmación de sus ambiciones secretas, y se verá abocado a actuar sin tener en cuenta los riesgos o las desventajas aparentes. Esta habilidad puede ser impredecible, y convertir a un títere sumiso en un loco furioso (y viceversa). •••• Señor de las Tormentas Mucho antes de su encarnación como tentador, Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta habilidad permite al setita convocar una tormenta de arena o de trueno de feroz intensidad que cubra el cielo y obligue a cualquiera a que esté en sus cabales a cubrirse, pero que permite al setita moverse rápida y fácilmente. Sistema: el jugador setita debe gastar tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta intensa que cubre un área de un kilómetro cuadrado a su alrededor. El jugador puede aumentar el radio de la tormenta gastando Fuerza de Voluntad adicional, y el aumento es de 10 kilómetros por punto. Aunque el viento ensordecedor y la arena o la lluvia son los suficientemente potentes como para hacer que la mayor parte de las criaturas sensatas busquen cobijo, el setita y cualquiera que lo acompañe pueden moverse sin verse afectados por el tiempo, como si fuese un noche tranquila y despejada. Los efectos de la tormenta duran al menos una escena, pero pueden durar mucho más, a discreción del Narrador. Más de un setita ha usado este poder para dificultar los movimientos de sus enemigos durante una huida con distancia de por medio, especialmente durante la catástrofe de Tanis. ••••• Invocación Oscura

239


Durante cientos de años, la gente de Egipto ha protegido sus tumbas y sus cámaras de tesoros con maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los dioses. Esta habilidad permite a un setita invocar una maldición protectora sobre un objeto o lugar, o dirigir una maldición ofensiva contra algún enemigo. Sistema: para dirigir la maldición a una persona, el setita debe conocer el nombre de la víctima, y si es un vampiro necesita una gota de su sangre. Primero, el setita debe decidir la naturaleza de la maldición. Ésta puede tener un efecto concreto y una duración específica, no más de un ciclo lunar. El efecto puede ser prácticamente cualquiera: que su fuerza flaquee como una caña seca; que su mente se nuble como por obra de algún vino fuerte; que su lengua no diga más que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos. Una vez que se ha decidido la naturaleza de la maldición, el jugador gasta cuatro puntos de sangre y tira por Manipulación + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, la maldición tiene efecto inmediatamente. En la mayoría de los casos, el número de éxitos se convierte en una penalización de dificultad para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el caso de una maldición que se lanza para proteger un lugar o un objeto, el setita debe declarar qué acciones específicas activan la maldición, así como el efecto de ésta y su duración, y esta información se debe grabar en el lugar u objeto en cuestión. Alquimia SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Alquimia”, pág. 52. Aliento de Set SSGT Sendero de la Arena y la Tormenta LSIII (Rego Tempestas) Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Control Atmosférico”, pág. 42. El Falso Corazón SSGT LCSS2 Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Senda de la Corrupción”, pág. 33. [LCSS2] Descrita como Taumaturgia. Los personajes Seguidores de Set pueden aprender la Senda de la Corrupción sin conocer previamente la disciplina de Taumaturgia. Son capaces de usar la senda en su forma egipcia original, libre de las necesidades ceremoniales que los tremere precisan. Un setita puede adquirir la senda a un precio normal de experiencia para una nueva senda. El personaje no tiene que comprar puntos en Taumaturgia para usar este poder. No es posible comprar la senda durante la generación del personaje. La Venganza de Khnum SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Dominio del Envoltorio Mortal”, pág. 59. Senda de Ptah SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Senda de la Conjuración”, pág. 23. Senda de Thot SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “La Mente Centrada”, pág. 56. El Roce del Sebau SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Maldiciones”, pág. 66. 240


Senda de Anubis SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Manipulación Espiritual”, pág. 40. El Valor de Sutekh SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Senda de Marte”, pág. 49. Susurro de la Piedra Callada LSIII (Rego Elementum) Como la senda de Taumaturgia “Dominio Elemental”, pág. 26.

Rituales de Akhu Rituales de Nivel Uno El Brebaje de Tifón SSGT La mayoría de las pociones de la alquimia setita usan como base esta cerveza mágica elaborada con vitae. Un sacerdote-orador que no sepa elaborar el Brebaje de Tifón puede olvidarse de conseguir nuevos conocimientos de alquimia. Esta cerveza alimenta a los ghouls como si fuera vitae vampírica. Los vampiros también pueden beberla. El Brebaje de Tifón carece de otras propiedades. No puede utilizarse para Abrazar a un mortal ni para establecer un vínculo de sangre con quien lo bebe, pues el proceso de elaboración niega este aspecto de la vitae. Sistema: elaborar el Brebaje de Tifón lleva todo un mes, que inicia y finaliza con luna nueva. Cada cuatro litros, el alquimista deberá incluir un punto de sangre de su vitae. Como el proceso de elaboración multiplica la vitae, un ghoul podrá conseguir un punto de sangre por cada litro de esta cerveza mágica; en cambio, los vampiros sólo recibirán uno por cada cuatro litros consumidos (la misma cantidad utilizada en su elaboración). Para los vampiros, la magia de esta cerveza se limita al hecho de que pueden beberla sabiendo que no la vomitarán instantes después. Incluso pueden emborracharse y tener resaca. Codificar el Libro de Set SSGT Diversos rituales de Akhu requieren la lectura de plegarias de las Fórmulas del Salir durante la Noche. Para ciertos propósitos, las palabras son más que suficientes, pero los rituales más poderosos exigen un pergamino consagrado. El mago elabora una copia manuscrita del libro en caracteres jeroglíficos, usando un pergamino de papiro y vitae vampírica como tinta. Este proceso suele llevar algunos años. Nadie debe manipular la copia hasta que esté completa y el copista tiene que evitar todo tipo de manchas, borrones y demás impurezas. Los templos setitas pagan enormes cantidades de dinero o conceden favores importantes por las copias consagradas de las Fórmulas del Salir durante la Noche. Aparte de su absoluta necesidad en ciertos rituales poderosos, la presencia de un Libro de Set consagrado incrementa las posibilidades de éxito de otros rituales. Como efecto mágico final, la luz del sol convierte en cenizas dichos pergaminos. Un hechicero también puede utilizar este ritual para codificar otros textos. En este caso, el libro resultante arderá a la luz del sol pero no tendrá otras propiedades mágicas. Los setitas utilizan este aspecto del ritual para mantener sus textos sagrados lejos de las manos mortales. 241


Sistema: para codificar el Libro de Set se tiene que efectuar la tirada habitual de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 4). Un fallo indica que el personaje no ha cumplido con algún requisito del ritual o que ha cometido demasiados errores. No es necesario que el copista utilice su propia vitae, aunque esto añade prestigio a la copia. Sellar las Puertas de la Sangre SSGT Los sacerdotes-doctores egipcios prescribían un amuleto de Set para evitar los abortos y las hemorragias menstruales excesivas, puesto que la brutal masculinidad del Dios Oscuro asustaba a la matriz y hacía que se cerrara herméticamente. Los setitas egipcios siguen vendiendo este amuleto, aunque no explican a sus clientes uno de sus poderes. Sistema: no se requiere ningún esfuerzo especial para grabar y consagrar el amuleto. Una mujer que lleve el amuleto no sufrirá ningún aborto y sus menstruaciones se reducirán en gran medida. En realidad, su sangre menstrual pasa al sacerdote-orador (como máximo, un punto de sangre una vez al mes). Si la beneficiaria no lleva el amuleto durante un ciclo menstrual, el hechizo se romperá. De otro modo, el conjuro durará un mes por éxito conseguido. Rituales de Nivel Dos Abrir la Puerta MSST Este ritual prepara a un cadáver para que se convierta en el foco para la magia del setita. Si el cadáver no está ya momificado según la antigua tradición egipcia, debe pasar por ese proceso antes de que comience el ritual. Sólo este proceso puede durar varias noches, y por lo general lo realiza un cónclave de sacerdotes y hechiceros setitas. Una vez el cuerpo esté listo, el ritualista comienza la ceremonia repasando oralmente la victoria de Set sobre Osiris, e informando al cadáver de la incursión de Set en las Tierras del Oeste y de la impotencia de Osiris para detener su avance. Coloca las vasijas doseladas en sentido inverso, colocando la jarra que supuestamente debería estar al oeste del cuerpo en el este, y así. Entonces el ritualista abre la cavidad torácica del cadáver y el conjunto de sus costillas. Extirpa la columna del cuerpo y entierra docenas de anzuelos en su interior. Hilvana tripas de gato en esos anzuelos, que atará a un marco metálico que rodea a la momia. El hechicero tensa las cuerdas con fuerza, provocando que el cuerpo adopte una postura incómoda. El ritual dura doce horas. El Narrador le asigna un valor de 0 a 5 al cadáver, para mostrar hasta qué punto sus arreglos funerarios cumplían las ordenanzas del Libro egipcio de los muertos. Cero significa que no se parece en nada (lo que ocurre en la mayoría de los casos) y 5 señala la mayor fidelidad posible a aquellos rituales en los tiempos que corren. El Narrador mantiene este valor en secreto hasta que el ritual haya sido completado con éxito. El setita posee ahora una manera de extraer energía de las Tierras del Oeste. Podrá en cualquier momento aumentar sus reservas de sangre o de Fuerza de Voluntad tantos puntos como los que el Narrador asignara a la momia. Una vez hayan transcurrido tantas horas como éxitos obtuvo en el ritual, pierde estos puntos. Puede realizar esta acción una vez por noche. Si cualquiera destruyese el cadáver o lo desatara del marco, el setita pierde una suma de puntos de sangre y Fuerza de Voluntad (repartidos por el Narrador) igual al doble del valor de su momia. Apertura de la Boca SSGT

242


Este ritual mágico imita uno de los ritos funerarios que celebraban los egipcios para que el difunto pudiera respirar y hablar en el Mundo Subterráneo. El ritual de Akhu permite que una persona difunta hable a través de su propio cadáver. La Apertura de la Boca sólo funcionará si el cadáver conserva la cabeza y la lengua intactas. El mago rocía el cuerpo con agua y natrón (una sal natural utilizada en la momificación), coloca tres amuletos sobre él y recita una oración funeraria. A continuación, toca la boca del cadáver con su vara ceremonial mientras le ordena que hable. Sistema: si el sacerdote celebra correctamente el ritual, el difunto podrá oír y hablar durante un minuto, aunque no podrá realizar ninguna otra acción. Este ritual no le obligará a decir la verdad ni le permitirá saber algo que desconocía en vida. El difunto tampoco podrá hablar de la otra vida ni del Mundo Subterráneo. (Si le preguntan, dirá que Osiris le prohíbe hablar de tales cosas… aunque en vida ignorar quién era Osiris. La magia es misteriosa). La Apertura de la Boca sólo podrá ser utilizada una vez por un mago concreto sobre una persona concreta. Los Sueños de Duat SSGT Invocando a Set, el mago maldice a una víctima a tener sueños terribles. El mago necesita una muestra corporal de la víctima (cabellos o uñas cortadas) que introducirá en una figurilla de cera en la que grabará el nombre de esa persona en escritura jeroglífica, intentando que sea lo más aproximado posible. Mientras entona la maldición, sumergirá la estatuilla en agua que hará agriado previamente con natrón y anunciará que procede del río de Duat. A partir de ese momento, la víctima soñará los horrores de Duat. Sistema: a diferencia de la mayoría de rituales, éste utiliza la Fuerza de Voluntad de la víctima como dificultad. La víctima perderá un punto de Fuerza de Voluntad temporal por noche que dure la maldición. Si la tirada del mago fracasa, la víctima tendrá un sueño diferente: en una angustiosa oscuridad, monstruos y muertos tripulan una barca reluciente repleta de hombres y mujeres con cabeza de animal. Un hombre con cabeza de Ibis (el dios Thot) anunciará al soñador que ha sido maldecido y le dirá el nombre del mago. (El problema de la magia religiosa es que, cuando sale mal, también lo hace de forma religiosa. Al aceptar la realidad de un dios, los magos setitas aceptan el poder de intromisión de otros dioses). Rituales de Nivel Tres Preparar Vasijas Doseladas MSST El setita recoge muestras de tejido de la víctima escogida y los coloca en cuatro jarras doseladas como las que se usaban en las prácticas funerarias del antiguo Egipto. Invierte el ritual diseñado para viajar sin problemas a las Tierras del Oeste, adelantándose a la víctima escogida. Las vasijas y los tipos de tejidos asociados se describen en detalle en MSST, pág. 115. Pueden utilizarse otro tipo de tejidos, aunque no sean tan potentes. El setita puede seguir dirigiendo un efecto contra un blanco incluso si carece de los pedazos de carne indicados; puede utilizar algún objeto robado a la víctima que resuene simbólicamente con el órgano deseado. Los restos de comida que deje la víctima en un plato pueden servir como sustitutos de los contenidos de las jarras del norte del sur. Pastillas para el corazón e inhaladores para el asma (incluso pastillas para el aliento y jeringuillas) harían las veces del contenido de la jarra del este. Las drogas o el alcohol que una vez poseyera el blanco pueden representar el hígado y la vesícula biliar en la jarra del oeste.

243


El ritual tarda cuatro horas en llevarse a cabo. Una vez completado, el setita puede involucrarse en las actividades de su víctima siempre que lo desee, si es que conoce su paradero y cuáles son estas actividades. Ejemplos de estas interferencias serían hacer que la víctima pierda el autobús o el avión, su cartera, que sea blanco de un atraco, y cualquier otro tipo de efectos indirectos aunque significativos. El setita puede interferir con tantas acciones por noche como número de éxitos obtuvo en la tirada del ritual. Puede seguir así hasta que las jarras cambien su posición o se destruyan. El Elixir del Alma Vinculada SSGT Esta droga mágica está elaborada con Brebaje de Tifón y una mezcla de jugos y resinas de siete hierbas, entre las que se incluye el hachís, el opio y la mandrágora. Antes de administrar el Elixir del Alma Vinculada, el mago vierte el brebaje sobre una estela en la que hay una plegaria a Anubis y recoge el líquido en un cuenco. La oración recuerda el papel del dios juzgando a los muertos e implora un poder similar para poder ver qué hay en el corazón de otras personas. Quienes beben el elixir sienten las sensaciones y emociones de otras personas, siempre y cuando estas permanezcan en su campo visual. Sin embargo, esta pócima también hace que quien la beba sea incapaz de resistirse a cualquier tipo de control mental: en cuanto la droga abre su alma, es incapaz de saber qué pensamientos le pertenecen. Tanto los vampiros como los mortales pueden beber este elixir. Sistema: cada vez que se elabora el Elixir del Alma Vinculada se consiguen dos dosis. Una persona que se encuentre bajo su influencia sentirá el placer, el dolor, los pensamientos y las emociones de cualquier otra persona que también lo haya bebido y se encuentre en su campo visual. Por ejemplo, si la persona que lo bebe sufre una penalización por lesiones, todas las demás sufrirán esa misma penalización, y si el jugador de un personaje que lo ha bebido tiene que efectuar una tirada para resistir el frenesí o el Rötschreck, los jugadores de los demás personajes también tendrán que tirar. Por otra parte, todos los personajes que estén unidos por el Elixir del Alma Vinculada podrán utilizar las Habilidades de los demás como si fueran las propias. Quien bebe el Elixir del Alma Vinculada no puede resistirse a la Dominación, a la Presencia ni a ningún otro tipo de magia de control mental. Todos los usos de la magia o de estas disciplinas recibirán, como mínimo, un éxito garantizado que no podrán anular los unos conseguidos en las tiradas. El jugador de la víctima no podrá gastar Fuerza de Voluntad para resistir la magia. Es más, cada personaje vinculado recibirá el efecto de la magia de control mental. Después de haber bebido el elixir, los personajes podrán efectuar una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada hora para deshacerse de los efectos. Envío de Escorpiones SSGT Set ordenó que un escorpión picara al pequeño Horus. Este ritual emula el mito creando un escorpión mágico que ataca a una única víctima predeterminada. El veneno mágico del escorpión tiene muchas posibilidades de asesinar a un mortal y causar serias molestias a un vampiro. El mago modela un escorpión con cera, incorporando cabello, recortes de uñas, saliva o cualquier otra cosa que derive del cuerpo de la víctima. A continuación escribe con tinta verde el nombre de Set en la figurilla y recita el mito del envenenamiento de Horus (pero no la curación del dios). Acto seguido, deja la figura en un lugar frecuentado por la víctima; en cuanto ésta pase cerca, de la figurilla, se convertirá en un escorpión real y le picará.

244


Sistema: el veneno del escorpión inflige un nivel de salud de daño letal cada quince minutos, que finalizará si el jugador de la víctima efectúa con éxito una tirada de Resistencia con una dificultad de 7 (prueba a cada incremento del daño). El veneno hiere tanto a los mortales como a los vampiros (aunque los vástagos pueden gastar vitae para incrementar su Resistencia y curarse). También afecta a los lupinos, los seres feéricos y otras razas sobrenaturales que poseen cuerpos físicos. La víctima podrá ver al escorpión antes de que le ataque (tirada de Percepción + Alerta, dificultad 7, debido al reducido tamaño del animal, o 9 si la futura víctima no mira activamente). Si la víctima mata al escorpión antes de que le pique, éste volverá a convertirse en una figura de cera; si el escorpión muere después de picarle, seguirá siendo un escorpión real. Rituales de Nivel Cuatro Desmembramiento de Osiris MSST El setita descuartiza ritualmente al capturado líder de una organización, comenzando con las extremidades y terminando con el pene (el ritual sólo surte efecto sobre víctimas masculinas). Al final del ritual, el setita arroja el falo a un recipiente lleno de peces. Sólo funciona si los peces se comen el órgano amputado. La organización que dirigiera la víctima sufrirá una catástrofe, que determinará el Narrador. Una compañía puede que pierda la mitad de su valor en el mercado de la noche a la mañana, una unidad militar puede caer en combate, o una orden religiosa puede ver como sus feligreses la abandonan en masa. El ritual lleva seis horas. Arena Cercenante SSGT Un puñado de arena del Nilo consagrada puede obligar a los espíritus a regresar al lugar del que proceden. La Arena Cercenante posee un poder limitado sobre todas los criaturas sobrenaturales. Por ejemplo, un mago la utilizó para evitar que una serpiente mágica gigantesca pudiera volver a unir sus dos mitades seccionadas. El mago debe conseguir arena del río egipcio, lavarla hasta que esté completamente limpia y secarla a la luz del sol. Tras rociarla con perfumes, natrón y algunas gotas de su propia vitae, entona una letanía de alabanzas al Nilo. Cuando utiliza la Arena Cercenante, el mago invoca al dios egipcio apropiado contra el espíritu o criatura sobrenatural a la que se enfrenta. Si se trata de un wraith, el mago podrá invocar a Anubis para que lleve de vuelta al monstruo al Mundo Subterráneo; Ra o Set también funcionan bien para desterrar a los demonios de Duat; y Seker suele invocarse cuando se trata de un vampiro. Un mago sabio sabe de forma intuitiva qué dios es el más apropiado para cada circunstancia. Sistema: un mago puede conjurar la Arena Cercenante de antemano, pues conservará su poder hasta el amanecer. Esta arena mágica funciona contra todos los espíritus, no sólo los egipcios. Un espíritu exorcizado no podrá regresar a la Tierra hasta el siguiente anochecer. Un vampiro, hombre-lobo, u otra criatura sobrenatural perderá temporalmente todos los poderes de curación que pueda tener. Este efecto dura un minuto. Invocar a los Sebau SSGT

245


Un sacerdote-orador puede utilizar un modelo de arcilla para invocar a los sebau (los demonios de Duat) y ordenarles que acosen a sus enemigos o realicen otras tareas. El mago debe elaborar la figurilla con sus propias manos, utilizando arcilla a la que habrá añadido un punto de sangre de su vitae. Sistema: si el ritual culmina con éxito, el mago podrá ordenar un servicio a uno de los sebau, que se realizará durante la noche; si fracasa, el demonio atacará al mago. Si el mago desea que el sebau ataque a un enemigo concreto, necesitará el Nombre Verdadero de la víctima o alguna muestra de su cuerpo. Rituales de Nivel Cinco Descuartizar al Dios MSST El setita saca de una vasija doselada una muestra de tejido tomada de la víctima elegida; la muestra debe haberse mojado en la orina de un chacal, hiena o cualquier otro depredador carroñero durante al menos 24 horas. Prepara un ungüento compuesto por la muestra de tejido, vitae y papiros, y después cubre sus genitales con esta pasta. El setita completa el ritual entrando en contacto con la piel del blanco antes de que amanezca. La víctima puede resistirse al ritual con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) si consigue más éxitos que el setita en la tirada del ritual. Si éste tiene éxito, la víctima pierde tantos puntos de Fuerza de Voluntad como de sangre por un valor igual al doble del número de éxitos del lanzador. Además, la víctima no podrá recuperar ninguna de esas reservas durante una noche. Nótese que una pérdida de sangre considerable (3 puntos o más) podría muy bien matar a un mortal, o al menos hacer que precise atención médica. Cippus Guardián SSGT Los antiguos egipcios concedían gran valor a las estelas en las que se había tallado la figura del pequeño Horus pisoteando cocodrilos y estrangulando serpientes con sus propias manos. Dichas estatuas (denominadas cippi) se utilizaban como amuletos que repelían a esas criaturas dañinas y, de forma más general, a todas las fuerzas malignas del mundo. Los seguidores de Set crean esto cippi de vez en cuando porque, aunque no suelen utilizarlos en su magia, el poder de un enemigo sigue siendo poder. Esta estela encantada protege contra los espíritus, pero no contra los animales físicos. Un cippus consagrado impide que se acerquen todos los demonios de Duat, excepto los más poderosos o decididos. Los tremere poseen diversos cippi guardianes, mientras que en aquellas regiones en que los setitas tienen fuerza, las capillas rivalizan por hacerse con ellos. El coste que conlleva en la actualidad crear un Cippus Guardián garantiza que los tremere nunca tendrán suficientes. Sistema: los espíritus de Duat no pueden acercarse a menos de treinta metros de un Cippus Guardián. Si lo intentan, se desvanecerán y regresarán a Duat. La elaboración del cippus no requiere ninguna condición especial. Para conjurar la estela se requieren varias horas de oración. A continuación, hay que exorcizarla con arena y agua, purificarla con incienso y sumergirla en miel, cerveza y sangre de cocodrilo, áspid y escorpiones machacados. Después, el mago debe permitir que el sol naciente queme su mano hasta convertirla en cenizas, mientras ésta descansa sobre el cippus. Se necesita un punto de Fuerza de Voluntad permanente para completar la oración final mientras arde la mano, y esta acción inflige un nivel de salud de daño agravado. A partir de ese momento, el Cippus Guardián funciona por sí solo de forma continuada. Algunos Cippi Guardianes tienen miles de años de antigüedad.

246


Vinculo Retrato GO (el Narrador deberá decidir si sólo Pentweret conoce el ritual, o si es propio del Inconnu o su conocimiento es general entre los hechiceros setitas) Como muchas culturas, los antiguos egipcios creían que una pintura captaba la esencia mágica de lo que mostraba. Este ritual de Hechicería Setita explota esa conexión mágica. El mago aboceta un retrato del natural de su sujeto 8º del antinatural, según el caso). Luego graba esa imagen sobre una tablilla de piedra junto con varias palabras mágicas y el nombre del sujeto en jeroglíficos egipcios. De ahora en adelante, el hechicero podrá usar el retrato como enlace simpático con esa persona. El mago añade la placa con el retrato a cualquier otro ritual y la lava con cerveza y su propia vitae. Ese ritual puede afectar ahora al sujeto a cualquier distancia. Sistema: encantar el retrato le cuesta al mago dos puntos de Fuerza de Voluntad. Utilizarlo cuesta un punto de sangre. Grabar el retrato requiere una tirada de Destreza + Pericias (dificultad 6) además de la tirada normal de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) para hacer funcionar la magia. Disparador Menor GO Ver el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 200. Rituales de Nivel Seis Momia Híbrida SSGT Un mago puede coser diversas partes de cadáveres humanos y animales, momificarlos e invitar a un espíritu a ocupar y animar el khat. Las formas de momia híbrida más habituales son las de hombres y mujeres con cabeza de animal, que imitan (o parodian) a los dioses egipcios, o bestias dotadas de cabezas o manos humanas. Para crear una Momia Híbrida se necesitan las partes apropiadas del cuerpo humano y animal y el equipo de momificación habitual. El proceso físico lleva cuarenta días, como una momia normal, e incluye diversos rituales adicionales. Cuando finaliza dicho proceso, el mago entona una invocación de una hora a Apep y otros poderes terribles y letales del Mundo Subterráneo, mientras ahúma el cadáver remendado y vendado con un fuego nocivo y apestoso. Pocos fantasmas suelen acceder a ocupar un cadáver despedazado y compuesto. Los sacerdotes-oradores envilecidos suelen invocar a fantasmas malignos y perturbados, al Devorador de Corazones o a demonios de Duat que nunca fueron humanos. Algunos magos setitas utilizan a las momias híbridas como siervos. Sistema: para que funcione el conjuro de la Momia Híbrida es necesario efectuar la tirada habitual de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8); además, el jugador del mago tendrá que gastar un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad en el rito final. Las Momias Híbridas son más resistentes que los zombis nigrománticos: pueden existir durante miles de años, siempre y cuando permanezcan en criptas y laberintos subterráneos. Gracias a Dios, se descomponen con rapidez si quedan expuestas a la luz del sol y al incrédulo mundo moderno. El jugador del mago definirá los Rasgos de la Momia Híbrida de antemano. Al principio, ésta recibirá un punto gratuito en todos los atributos físicos y mentales. La destreza máxima será 3, aunque la Fuerza y la Resistencia podrán ser tan elevadas como desee el mago, pues para su creación habrá utilizado las partes más grandes y fuertes de los cadáveres. Estas momias también podrán tener un máximo de Inteligencia, Astucia y Habilidades, pero carecerán de atributos sociales. Por cada tres puntos que reciba en sus atributos o habilidades, el mago gastará un

247


punto de Fuerza de Voluntad. Una Momia Híbrida recién creada no podrá tener ninguna Habilidad de la que carezca su creador, ni una puntuación mayor. Las momias híbridas pueden aprender mediante la experiencia e incrementar su Carisma, Manipulación y Atributos Mentales o Habilidades. Para incrementar un rasgo necesitará los mismos puntos de experiencia que un vampiro, multiplicados por cuatro. La momia híbrida es un personaje independiente. Su creador podrá imponerle su voluntad recurriendo a otros hechizos o Disciplinas, pero el híbrido tendrá una mente y unos intereses propios. Disparador Mayor GO Ver Disparador Mayor en la sección de Taumaturgia, pág. 207. Escudriñamiento Mayor GO (sólo habitantes de Hunedoara) Ver ritual homónimo en la sección de Taumaturgia, pág. 208. Envío de Servidor GO (sólo habitantes de Hunedoara) Ver ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 209. Rituales de Nivel Siete Un Exceso de Serpientes GO Esta maldición proviene del maléfico y antiguo saber de la Hechicería Setita. El hechicero invoca los serpentinos demonios de Duat, el inframundo egipcio, y les ordena entrar en el vientre de su enemigo. En una hora, el estómago de la víctima arde de dolor. La náusea acompaña pronto a la agonía, hasta que al terminar la hora la víctima vomita una serpiente viva. El dolor no disminuye mucho tiempo, sin embargo. Pronto la víctima vomitará otra serpiente. Sus entrañas se revuelven y “excreta” serpientes. El tormento empeora: no puede evacuar las serpientes a velocidad suficiente, y estas mastican su camino al exterior, una detrás de otra, hasta que muere. Sistema: por cada éxito que obtenga el jugador del hechicero, la víctima sufrirá dos horas de efecto de la maldición. Durante las dos primeras horas, mientras evacúa serpientes por la boca y el ano, la víctima pierde un nivel de salud de daño contundente por hora. Cada hora siguiente, no obstante, la víctima perderá un nivel de salud de daño agravado mientras las multiplicadas serpientes mastican su interior. La víctima puede aplicar Fortaleza a este daño durante una hora por punto de Fortaleza, pero después de eso el daño se vuelve imposible de absorber. El daño es sencillamente demasiado grande. Los cainitas pueden curar el daño agravado mediante el gasto de sangre y Fuerza de Voluntad… y desear que ninguno de los dos Rasgos se agote antes de que acabe la maldición. El mordisco de una serpiente-demonio hace un nivel de daño agravado, pero no es venenoso. Una hora después del final de la maldición, todas las serpientes desaparecen de vuelta a Duat. Rituales de Nivel Variable Leche de Set MSST

248


Esta entrada es el nombre general de toda una gama de rituales demasiado amplia como para mencionarlos todos, aunque muchos setitas se inventan sus propios nombres para los brebajes que preparan de este modo. En cada uno, el setita crea un bálsamo o ungüento con propiedades mágicas. Los detalles concretos del ritual y los ingredientes del bálsamo dependen del efecto que se desee conseguir. Cada efecto debe aprenderse como un ritual por separado. Cada vez que quiera que su personaje consiga un nuevo ritual, el jugador especifica el efecto deseado; el Narrador determinará su nivel, según su juicio de valor acerca de la efectividad del ungüento comparado con otros efectos rituales. Debería descartar cualquier efecto que le parezca que se parece demasiado al de alguna senda o ritual ya existente en cualquier otra tradición, a menos que el efecto sea algo común que ya se pueda conseguir con otras disciplinas. Los efectos deben cambiar al blanco siempre a peor, o alterarlos para que sirvan a un nuevo propósito. Conseguir una sola dosis de bálsamo o ungüento lleva una semana por nivel. Conservará su potencia durante un número de semanas igual a los éxitos conseguidos por el jugador, tras las que perderá sus propiedades. Estas son algunas de las manifestaciones más comunes de la Leche de Set, con su nivel entre paréntesis: - Añadir al depósito de un vehículo para que vaya donde quiera el setita, y no donde lo dirija su conductor (3). - Modificar una cerradura para que se amolde a una llave que posea el setita (1). - Corroer acero o cemento (2). - Hacer que una droga sea más adictiva (1). - Hacer una réplica hueca de cualquier objeto bañado en el bálsamo (varía según el tamaño del objeto). - Fundir la carne al entrar en contacto con ella (1 por cada dos niveles de salud que inflija). - El bálsamo se desliza por el suelo igual que una babosa, siguiendo un rastro o a un individuo en concreto (2). - Buscar un ordenador y alterar los contenidos de su disco duro (1).

249


Hechicería Assamita (Dur-An-Ki) Reglas generales Para usar un poder de una senda de hechicería assamita (cuyos practicantes llaman Dur-An-Ki) es necesario gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad en la que la dificultad el tres + el nivel del poder. Fallar no provoca ningún efecto mágico, mientras que un fracaso le cuesta al hechicero un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Muchos rituales assamitas giran en torno al contacto entre los retirados hechiceros y los asesinos. Estos últimos ofrecen vitae a cambio de servicios mágicos. Además, los rituales de invocación requieren que se ingiera al menos un punto de vitae contenido en una vasija e imbuido de kalif (ver MSST), o que se inhale una gran cantidad de su humo y se fuerce a la sangre a circular para que sus efectos afecten a todo el cuerpo. [LSIII] El uso del kalif (que se define como hachís regado con sangre) no es general, sino que lo usan los hechiceros más poderosos; además, el kalif sólo se encuentra en el Alamut. Por lo demás, los rituales assamitas funcionan de la forma habitual: el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo 9). Si se tiene éxito se obtiene el resultado deseado, con un fallo no hay efecto. Algunos efectos duran hasta la “siguiente noche no propicia” según el calendario mesopotámico de 473.000 años. El Narrador tira un dado por cada noche, si fuese necesario. Cada vez que saque un uno, la noche no será propicia. En ocasiones será necesario llevar un calendario de noches no propicias para respetar la coherencia. Esta hechicería es escasamente conocida fuera del Clan Assamita, aunque a veces sea practicada por otros vampiros de Oriente Medio y en los últimos tiempos se esté extendiendo geográficamente.

250


Aparte de las sendas listadas más abajo, que son sólo las más habituales entre los hechiceros, Dur-An-Ki incluye potencialmente cualquier senda de taumaturgia que no esté marcada como “sólo tremere” (lo que no significa que esté disponible para un personaje determinado, ni mucho menos). También podrían conocer la Senda de Duat de Hechicería Setita o la Senda del Néctar de Sangre de Sadhana. Sin embargo, los nombres con que los practicantes de Dur-An-Ki conocen estas sendas son diferentes. [SSGT] Regla opcional: el Narrador puede determinar que el nivel del personaje en Dur-An-Ki no puede ser superior a su puntuación en Resistencia. [KEK] Si las sendas de Dur-An-Ki se usan en el marco de KEK, entonces la tirada de Fuerza de Voluntad es sustituida por una tirada de Orun y un fracaso provoca la pérdida de un punto permanente de Aye, no de Fuerza de Voluntad. [Nota del recopilador: ashipu es como los practicantes de Dur-An-Ki se llaman a sí mismos.] [EOVB] Los hechiceros assamitas pueden, con un gran esfuerzo, asimilar sendas y rituales de Taumaturgia de maestros y textos no assamitas. Para lograrlo, tienen que gastar tres puntos de experiencia adicionales y tener un rasgo de Inteligencia al menos un punto mayor que el nivel de senda que quieren aprender. Además, se dobla el tiempo necesario para invocar rituales aprendidos de maestros o textos que no sean de origen assamita. El vampiro tiene que escoger una senda primaria. [V20] Los practicantes de Hechicería Assamita pueden aprender con gran dificultad sendas y rituaes ajenos a esa tradición. Los puntos de experiencia necesarios para prenderlos se incrementan en un 50% redondeando hacia arriba. Además, todas las aplicaciones de una senda “extraña” requieren el gasto de un punto de sangre adicional y todos los rituales requieren el triple de tiempo y necesitan un éxito adicional para obtener el efecto deseado.

Sendas de Dur-An-Ki Los Vientos del Cazador MSST Los assamitas son conocidos como los asesinos de los vástagos por una buena razón. Sus visires les proporcionan medios para evitar ser detectados que superan con mucho a la disciplina vampírica Ofuscación. La magia assamita puede hacer mucho más que cegar a una persona ante su presencia o confundir sus sentidos: quienes se beneficien de la senda de los Vientos del Cazador han aprendido a hacer muchas de las cosas por las que los nosferatu tienen tan mala reputación, aunque en un sentido mucho más físico. Los visires imponen estos dones sobre los assamitas “de campo”, ya sea mediante el contacto personal, el ritual de Tocar la Tierra, o utilizando la piedra talismán creada mediante el rito Guijarro de la Montaña. El sujeto pospone la activación del poder hasta que lo necesite; siempre podrá mantener tantos efectos latentes como su valor actual de Fuerza de Voluntad. El recipiente no sabrá si la magia del visir funciona hasta que intente activar el efecto. • Olor Engañoso Cuando se emplea este poder el recipiente puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propósito original de esta habilidad era el de despistar a los perros de los nobles y los cruzados, pero demuestra ser igual de efectivo contra lupinos, ghouls o gangrel que los sigan demasiado de cerca como para estar tranquilos.

251


Sistema: el éxito indica que el assamita puede alterar o sencillamente anular su olor, haciendo su rastreo mucho más difícil. Si se falla no ocurre nada, mientras que fracasar conlleva una mayor intensidad en su rastro o convierte su olor en algo realmente desagradable. •• Piel de Camaleón El sujeto puede cambiar el color de su piel al igual que su textura. Si se encuentra apoyado contra un árbol de corteza rugosa, tanto la piel como la ropa del assamita adoptan esa coloración (incluida cualquier gradación) y cambia para imitar la forma. Sistema: si tiene éxito, este poder hace que el sujeto sea prácticamente imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción) siempre que permanezca inmóvil. Un pequeño movimiento puede achacarse al viento, pero cualquier cambio brusco de posición niega los efectos. El jugador debe tirar Percepción + Sigilo (dificultad 6, o 9 si alguien lo está mirando en esos momentos) si el personaje intenta cambiar de lugar, moviéndose de un árbol a una pared de ladrillos. Si bien la textura de la piel varía, sigue siendo piel: la Resistencia del personaje no aumenta ni disminuye a raíz de este poder hechicero. Esta habilidad dura una escena. ••• Pose modesta El sujeto utiliza este poder para mezclarse entre cualquier grupo de gente, sin importar lo grande que sea. Cualquiera que esté persiguiendo al personaje sencillamente no se fijará en él, asumiendo de forma automática que el vampiro forma parte de la multitud. Sistema: si tiene éxito, la gente simplemente no ve al assamita, sin importar el cuidado que pongan en buscarle. Los observadores que utilicen instrumentos de rastreo, como videocámaras, sí podrán verlo, no obstante. Este poder dura una escena. •••• Bocanada de Kalif El assamita distorsiona la percepción de quienes le rodean, que experimentarán una especie de intoxicación que los distraerá poderosamente. Puede que disfruten de una agradable alucinación, o pueden quedarse ahí plantados, mirando a las musarañas, sin preocuparse de lo que pueda hacer el assamita. Sistema: cualquier personaje que mire directamente al assamita cuando el efecto esté activado tendrá que tirar Astucia + Alerta (dificultad 7) o sufrirá la intoxicación. Cualquier intento obvio por herir al personaje activará sus mecanismos de conservación y lo sacará del sueño del kalif. En cualquier otro caso, este poder, una vez activado, dura una hora por cada éxito conseguido en la tirada de activación. ••••• Cuerpo Fantasma El assamita que active este poder puede atravesar objetos sólidos sin ser visto ni oído. A todos los efectos, el assamita se vuelve intangible. El efecto secundario de este efecto es que el assamita no podrá afectar a su entorno, del mismo modo que éste no le afecta a él. Sistema: este poder requiere tres puntos de sangre en lugar de uno. Una vez en Cuerpo Fantasma, no se podrá ver, oír ni tocar al sujeto. Pese a su nombre, este poder no lleva al personaje al reino de los muertos, ni le permite relacionarse con los fantasmas del Inframundo. Algunos assamitas dicen haber visto cosas muy raras estando en esta forma, no obstante, y la mayoría se muestran muy cautos a la hora de utilizar Cuerpo Fantasma. Una vez el

252


personaje decida volver a ser capaz de afectar al mundo físico, volverá a ser sólido y visible. Ninguna otra disciplina funciona mientras el assamita emplee este poder; no podrá dominar a nadie, ni activar celeridad o utilizar auspex, si lo tiene. El Pacto de Nergal SSGT En el mito babilónico, Nergal, el dios de la guerra, y su esposa Ereshkigal, reina de los muertos, tenían un dominio especial sobre las plagas diabólicas. Con el Pacto de Nergal, el ashipu reivindica su pernicioso poder sobre la enfermedad, aunque esta senda también confiere poderes limitados para combatirla. Todos los poderes de esta senda afectan a los cainitas y a los mortales, hecho que le concede mala reputación entre los no muertos. Notas: la Fortaleza no ofrece una defensa normal contra la mayoría de los ataques del Pacto de Nergal; sin embargo, cada punto de Fortaleza concederá al jugador del vástago afectado un dado adicional en todas las tiradas que realice para resistirse a la Cólera de Nergal o al Viento Enfermizo. Los ataques del Pacto de Nergal no funcionarán no funcionarán contra aquellos vampiros que posean una puntuación de senda superior a la de su atacante. La mayoría de poderes de esta senda reducen los Atributos Físicos de la víctima. Si la puntuación de Destreza, Fuerza o Resistencia llega a 0, el personaje quedará Incapacitado al instante, sea cual sea su nivel de salud. Ni la Fuerza ni la Destreza pueden quedar por debajo de 0. Un ataque que haga que la Resistencia de la víctima quede por debajo de 0 matará a un mortal y hará que un vástago entre el letargo. La mayoría de los ataques del Pacto de Nergal no son acumulativos; sin embargo, los poderes de nivel superior substituyen a los de nivel inferior, con la única excepción de Viento Enfermizo. Por ejemplo, el Roce de Maskim y el Aliento de Ereshkigal no pueden afectar a una víctima que ya esté sufriendo la Cólera de Nergal, sin embargo, este poder afectará a una persona que sea víctima de un poder inferior, que no advertirá sus efectos hasta que los del poder anterior finalicen y o sean superados por nuevo poder. De todos los poderes, sólo los múltiples usos del Aliento de Ereshkigal pueden provocar un efecto intensificado. Los poderes del Pacto de Nergal acumulan sus efectos a los de otros ataques que provocan la pérdida de Atributos, como el poder de Extinción Toque del Escorpión. • El Toque de Maskim Tocando al sujeto (o acercándose lo suficiente como para poder tocarlo), el mago le provoca efectos similares a los de la gripe (fiebre, náuseas, dolor en las articulaciones, etc.) para que sea más lento, más débil y más frágil. Sistema: si la tirada de Fuerza de Voluntad se efectúa con éxito, la víctima perderá un punto de Fuerza, Destreza y Resistencia. Esta pérdida durará una escena. Los ataques múltiples del Toque de Maskim no se acumularán entre sí ni con otros ataques de nivel superior de la senda. Sin embargo, si se acumularán a los efectos nocivos causados por otras disciplinas, como el poder de Extinción Toque del Escorpión. •• Aliento de Ereshkigal Con el simple hecho de tomar aliento y exhalar en la dirección en la que se encuentra la víctima, un vampiro puede causarle la enfermedad. Este poder puede afectar a personas que se encuentren a cierta distancia. A diferencia de lo que sucede con el Toque de Maskim, el vampiro podrá utilizar el Aliento de Ereshkigal en más de una ocasión.

253


Sistema: el mago podrá atacar a cualquiera que se encuentre a una distancia máxima de quince metros. Si el ataque tiene éxito, el Aliento de Ereshkigal reducirá en un punto todos los Atributos Físicos de la víctima. El número de éxitos determinará la duración de la enfermedad mágica: 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una escena Una noche Dos noches Tres noches Una semana

Los ataques múltiples podrán acumularse para seguir reduciendo los Atributos Físicos de la víctima pero, para ello, el mago tendrá que conseguir en el segundo ataque tantos éxitos como en el primero. De este modo, si el jugador consiguió tres éxitos en para el primer ataque del ashipu, para el segundo tendrá que conseguir tres o más éxitos. Si en el segundo ataque consigue cuatro éxitos, tendrá que conseguir un mínimo de cuatro para el tercero, y así sucesivamente. Gastando vitae, un vampiro o un ghoul pueden incrementar sus Atributos Físicos, contrarrestando de este modo los efectos del poder. Si logran recuperar los valores iniciales de los tres atributos, habrán curado por completo la enfermedad mágica, aunque el agresor podrá iniciar de nuevo su ataque. Los mortales tendrán que limitarse a esperar que la maldición siga su curso. ••• Bendición de Nergal Este poder cura las enfermedades benignas y reduce los efectos de las severas. El mago toca al sujeto durante un minuto, curando por completo sus niveles de salud o las pérdidas de atributos provocadas por el Toque de Maskim o el Aliento de Ereshkigal. La Bendición de Nergal también niega parte de los efectos de los poderes de nivel superior del Pacto de Nergal. La Bendición de Nergal no puede curar enfermedades no patógenas (alergias, inmunodeficiencias, cáncer, artritis o trastornos genéticos), pero puede aliviar sus efectos durante un día. Tampoco tiene ningún efecto sobre enfermedades puramente mentales, aunque puede ayudar en ciertas enfermedades mentales que tengan causas orgánicas. En los países que carecen de hospitales modernos, los ashipu siguen utilizando la Bendición de Nergal para conseguir los favores y la buena voluntad de los mortales; en los países “desarrollados” no suelen encontrar tantos clientes desesperados, pero sí alguno, pues el SIDA no es la única enfermedad que no puede curar la medicina moderna. Sistema: con un único uso, la Bendición de Nergal puede curar infecciones normales, desde acné hasta neumonía. A discreción del Narrador, ciertas enfermedades severas o crónicas (como la hepatitis o la malaria) podrán requerir dos usos de este poder. Otras enfermedades realmente desagradables o que carezcan de curación, como el ébola o el SIDA, precisarán de tres usos para ser curadas. Un único uso de la Bendición de Nergal suele bastar para curar las enfermedades que han sido causadas por otros poderes de esta senda. Por muy severa que sea una enfermedad, la Bendición de Nergal mantendrá al sujeto con vida (o no muerto) durante una noche más y paliará los síntomas. Esto también se aplica a las enfermedades que no tengan un carácter patológico. Aunque el mago no será capaz de curar estos casos, la Bendición de Nergal podrá mantener con vida al paciente el tiempo necesario para que pueda cuidarse por sí mismo.

254


•••• La Cólera de Nergal Este terrible poder causa una enfermedad grave a la víctima. Aunque se trata de una infección real (los microbios apropiados aparecen en su cuerpo), la enfermedad se desarrolla a un ritmo sobrenatural. Ya sea gangrena, lepra o cualquier otra enfermedad de desarrollo lento, la rapidez con la que se extenderá aterrará y desconcertará a cualquier doctor. Un vampiro que tenga este nivel de dominio de la senda tendrá que seleccionar una enfermedad concreta, que será su forma personal de Cólera de Nergal. Por ejemplo, un vampiro podrá atacar con el cólera, y otro, con la fiebre amarilla. Sistema: la Cólera de Nergal funciona a través del contacto. Por cada éxito que consiga el jugador del atacante, la víctima sufrirá los efectos de la maldición durante cinco horas. Si la tirada fracasa, el atacante será quien reciba los efectos durante cinco horas por cada 1 tirado y sufrirá la pérdida habitual de Fuerza de Voluntad. Por supuesto, el mago podrá utilizar la Bendición de Nergal para curarse. Mientras sufra los efectos de la enfermedad, la víctima tendrá que realizar cada hora una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Si falla, perderá un nivel de salud y un punto de Fuerza, Destreza y Resistencia. Si la víctima recibe atenciones médicas, el doctor podrá reemplazar su rasgo de Medicina por el de Supervivencia. La resistencia de la víctima no puede llegar a 0. Si la víctima logra acumular 5 éxitos antes de morir, la Cólera de Nergal finalizará. Un vampiro podrá contrarrestar los efectos de la maldición gastando vitae, aunque es posible que la cantidad necesaria sea enorme, pues la Cólera de Nergal no se detendrá sólo porque es de día y el vampiro tiene que dormir. ••••• Viento Enfermizo Paseando por un lugar, un maestro del Pacto de Nergal puede hacer que enfermen todas las personas que hay en él. Esta enfermedad parecerá natural y no se desarrollará con mayor rapidez de la normal, pero será insólitamente virulenta y podrá afectar a los vástagos. El Viento Enfermizo ignora la mayoría de las barreras mundanas. Sólo la magia o una cámara herméticamente sellada pueden proteger de esta maldición. El viento enfermizo siempre adopta la forma de una enfermedad que puede darse en la zona en la que el mago desea causarla. Por lo tanto, un ashipu podrá atacar a los comensales de una zona neoyorquina con tomaína, E. Coli o incluso legionella, pero no con viruela (extinta) o con la peste bubónica (enfermedad que no se da en esa zona). El usuario del Viento Enfermizo no posee ningún control sobre la enfermedad que causará, que será la misma para todas las víctimas. Sistema: el jugador del mago tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad además del punto de sangre habitual. El número de éxitos que consiga el jugador determinará la cantidad de personas afectadas: 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

cuatro personas ocho personas 12 personas 20 personas Todo aquel que se encuentre en el área inmediata al vampiro (un auditorio, una multitud)

255


Si en una zona hay más personas que las que el vampiro es capaz de contagiar, el Viento Enfermizo infectará en primer lugar a aquellas que tengan la puntuación más baja de resistencia. La enfermedad se irá incubando lentamente (aproximadamente a un día por punto de Resistencia de la víctima) y, en cuanto se manifieste, la víctima perderá tres niveles de salud y tres puntos en cada Atributo Físico, hasta un mínimo de 0… en esta fase. Por cada día que guarde cama (o duerma, si es un vástago), el jugador de la víctima efectuará una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Si tiene éxito, recuperará un punto de cada atributo físico; si fracasa, perderá otro punto de Resistencia. La maldición finaliza cuando la víctima recupera todos sus atributos físicos. Al igual que sucede con la Cólera de Nergal, el jugador de una víctima que reciba atenciones médicas podrá sustituir el rasgo de Resistencia del personaje por el de Medicina del doctor. [Nota del recopilador: supongo que es una errata, y se refiere a sustituir el rasgo de Supervivencia por el de Medicina del médico.] A diferencia de otros ataques del Pacto de Nergal, el Viento Enfermizo no protege a la víctima de otros poderes de nivel inferior. El Toque de Maskim, el Aliento de Ereshkigal o la Cólera de Nergal pueden hacer que una víctima enferma sufra nuevas pérdidas de atributos. El Mal de Ojo SSGT Los pueblos de Oriente Medio han temido el mal de ojo desde tiempos inmemoriales. Mirar a una persona o un objeto con malicia o envidia puede infligirles una maldición. La sorpresa y la admiración pueden tener el mismo efecto; por eso, cuando alguien hace una alabanza exorciza al posible diablo exclamando “¡Dios es grande!” o “¡Que se haga la voluntad de Dios!”. Ciertas personas poseen un mal de ojo tan poderoso que, con sólo una palabra o una mirada, son capaces de matar animales, hacer añicos la piedra o, en casos extremos, hacer que los ojos exploten. Naturalmente, los vampiros hechiceros reivindican este formidable poder. La senda del Mal de Ojo inflige diversas calamidades a sus víctimas. Aunque no se necesita demasiado tiempo para activar su poder, los efectos pueden tardar horas o noches en manifestarse. El mago no suele conocer la naturaleza exacta de la maldición ni siempre es capaz de controlarla. Los poderes de esta senda no son acumulativos. Mientras esté afectada por una maldición, la víctima será inmune a los nuevos usos de este poder que realice un vampiro concreto. Por ejemplo, si un mago ha infligido Peligro a una víctima, no podrá maldecirla con un nuevo Peligro hasta que el primero haya finalizado, aunque podrá atacarla con una Pérdida o con cualquier otro poder de Mal de Ojo. Sin embargo, otro ashipu podrá imponer su propio Mal de Ojo sobre la desafortunada víctima. La víctima podrá deshacerse de la maldición antes de que ésta se lleve a cabo. Aquellas personas que tengan Fe Verdadera podrán eliminar el efecto de Mal de Ojo mediante rituales y oraciones religiosas. Los ocultistas podrán celebrar rituales para debilitar o eliminar la maldición con una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada éxito conseguido por el jugador cancelará un éxito de del ataque de Mal de Ojo. Sin embargo, para ciertos poderes el exorcismo sólo funcionará si se realiza poco después de que el ashipu haya impuesto la maldición. Ningún exorcismo podrá recuperar lo que la víctima haya perdido. • Humillación

256


Con una mirada venenosa, el vampiro inflige a la víctima una mala suerte que afectará a su posición social. La víctima sufrirá algún bochorno terrible durante las noches siguientes. Ni ella ni su atacante sabrán la forma que adoptará dicho bochorno, de modo que la víctima no tendrá forma alguna de defenderse. ¿Acaso dirá algo terriblemente estúpido? ¿Un camarero dará un traspié y lo empapará de sopa? ¿Un chiquillo o un ghoul cometerán un terrible error? Es imposible saberlo. La Humillación no inflige ningún daño real, pero puede acabar con el prestigio o la credibilidad de una persona durante un tiempo. La Humillación funciona bien contra los vampiros de la Camarilla, sobre todo si los vástagos locales incluyen algunas arpías realmente crueles. Los vampiros del Sabbat también pueden sufrir humillación. Aparte del evidente bochorno físico, es posible que un miembro del Sabbat ayude sin darse cuenta a un enemigo o que se comporte de un modo “demasiado humano”. Sistema: el jugador del atacante efectúa la tirada habitual de Fuerza de Voluntad. Si tiene éxito, el sujeto será víctima de una humillación en algún momento de la siguiente semana. Si el Narrador utiliza el Trasfondo opcional Prestigio, la víctima podrá perder un punto de Prestigio por cada dos éxitos tirados, hasta que haga algo para mejorar su reputación. •• Pérdida Durante las noches siguientes a haber lanzado esta maldición, la víctima perderá bienes materiales y alguna posesión de gran valor sentimental (asumiendo que las tenga). Las propiedades no se desvanecerán de forma mágica, sino que esta pérdida tendrá una “explicación natural” (incendio accidente, robo, confiscación o impuestos legales inesperados). El mago que lance la maldición no tendrá ni idea de la forma que adoptará la pérdida, que será permanente a no ser que la víctima realice un esfuerzo especial por impedirlo. El dinero y las posesiones perdidas tampoco reaparecerán por arte de magia. Sistema: si tiene éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, la víctima perderá un punto de Recursos durante la semana siguiente. El Narrador decidirá cuál será la pérdida de valor sentimental. Si todo lo demás falla, la víctima podrá perder un Criado o un punto de Rebaño. Aunque una víctima carezca por completo de Recursos, la maldición encontrará algo que arrebatarle: puede que pierda su anillo de bodas, el último recuerdo de una vida más feliz… o que se incendie el edificio abandonado que utiliza como refugio. ••• Peligro Este poder pone a la víctima en peligro. Durante las noches siguientes (ni la víctima ni el atacante sabrán exactamente cuándo), la víctima se encontrará en situaciones peligrosas. Si son astutos, los mortales podrán escapar del peligro y los vástagos lograrán sobrevivir a los peores peligros… o no. Sistema: el número de éxitos conseguidos en la tirada de Fuerza de Voluntad indicará el número de peligros y su grado de seriedad: 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 + éxitos

un peligro leve (un atracador) dos peligros entre leves y moderados (un accidente de coche) tres peligros entre leves y moderados tres peligros entre moderados y serios (derrumbamiento de un edificio, entrada del refugio obstaculizada cuando está a punto de amanecer) tres peligros, uno de ellos catastrófico (tropezar con una manada de lupinos, que se incendie el refugio durante el día) 257


Cada noche tendrá un cincuenta por ciento de posibilidades de traer algún Peligro. La maldición continuará hasta que todos hayan tenido lugar o hasta que la víctima encuentre el modo de levantar la maldición. •••• Enemigo Este nivel de Mal de Ojo tiene el efecto más trascendental sobre una víctima: los amigos le dan la espalda y aparecen enemigos (que pueden ser antiguos amigos). Puede que la víctima logre recuperar a sus antiguos amigos y aliados, pero el Narrador no se lo pondrá fácil. Sistema: por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad del atacante, la víctima perderá un punto de Aliados, Contactos, Influencia o Criados, o recibirá un punto de Enemigos (como el Defecto, ver VLM3). Por ejemplo, si el mago consigue cuatro éxitos en la tirada, su víctima podrá perder dos puntos de Aliados y ganar dos de Enemigos (quizá un antiguo Aliado). Esta maldición nunca traerá más de un nuevo Enemigo a la víctima; por lo tanto, si posee más de un punto de Enemigos, este hecho indicará que se trata de un adversario más peligroso. La víctima tampoco podrá perder más de dos puntos en un único Trasfondo. Imponer un Enemigo lleva su tiempo, pues el atacante deberá pasar varias horas en aquellos lugares que frecuente la víctima, lanzando insultos e insinuaciones (como una campaña de difamación normal y corriente). Sin embargo, la maldición se asegurará de que sus esfuerzos tengan éxito. Los efectos se manifestarán durante el transcurso de una semana. ••••• Chashm Zakhm El “Ojo que Hiere” es el uso más peligroso del Mal de Ojo. A diferencia de otros poderes, éste actúa al instante. Pronunciando una exagerada alabanza, una ofensa cruel o una profunda admiración, el mago consigue que su objetivo sea víctima de algo realmente malo durante el turno siguiente. Sistema: si tiene éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, la persona u objeto sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada dos éxitos conseguidos. El discurso del mago dará forma al daño. Por ejemplo, si ha dicho cosas desagradables sobre el coche de una persona, es posible que explote el motor, y si ha alabado su revés de tenis, es posible que pierda el brazo. Las víctimas mortales suelen quedar lisiadas de modo permanente y los animales mueren en el acto. La Música de las Esferas SSGT Los filósofos neoplatónicos afirmaban que los planetas irradiaban tonos musicales al girar alrededor de la Tierra. Las personas normales no podían oír esta “música de las esferas”, pero sí aquellas que eran muy espirituales. Los árabes medievales, que compartían esta idea, afirmaban que esta música tenía un extraño poder que afectaba a la mente y el alma. En su búsqueda por alcanzar el Cielo mediante el trance, los hechiceros assamitas y toreador escucharon la música de las esferas y aprendieron melodías ocultas que incidían con fuerza en las emociones de sus oyentes. Los efectos son similares a una versión especializada de Presencia. Hasta ahora, no se sabe de ningún vampiro que haya aprendido la Música de las Esferas ni la disciplina “Melpómene” de la pequeña y oscura línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía, pero seguro que con el tiempo lo consiguen. [Nota del recopilador: el texto no es muy claro. Supongo que está mal escrito y quiere decir que no se conoce ningún vampiro que posea la Música de las Esferas y Melpómene a la vez.]

258


Sistema: esta senda requiere la tirada habitual de Fuerza de Voluntad pero, para poder utilizar la Música de las Esferas, el personaje debe tener una puntuación de Interpretación 3 (ya sea cantando o tocando cualquier instrumento). Aunque el mago active la música de las esferas durante un único turno, todas las personas que se encuentren en las proximidades podrán percibir el poder oculto de la música. También podrá esconder la melodía celestial bajo música ordinaria, pero sus víctimas tendrán que escucharla durante más de un minuto. Los oyentes podrán efectuar una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 5 + el número de éxitos que el jugador del mago consiguió en la tirada de Fuerza de Voluntad) para detectar la fuerza antinatural de esta música. Cada poder afectará a una cantidad considerable de víctimas, dependiendo del número de éxitos que consiga el jugador del mago. Si el número de personas presentes supera a las que el personaje puede influenciar, la Música de las Esferas afectará en primer lugar a aquellas que tengan una menor puntuación de Fuerza de Voluntad. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una persona Dos personas Seis personas Veinte personas Todos aquellos que se encuentren cerca del vampiro (un auditorio, una multitud)

La Música de las Esferas no tendrá ningún efecto sobre las personas que la escuchen en una grabación, por teléfono, por televisión o a través de otro medio mecánico. Si dos personajes utilizan la Música de las Esferas contra una misma víctima, tendrán preferencia los efectos del personaje cuyo jugador haya conseguido más éxitos. • Canción de Mercurio La música de Mercurio, el planeta que rige el pensamiento abstracto, atenúa las emociones. Las rápidas cascadas de sus notas distraen a los oyentes y apaciguan sus almas. Sistema: en términos de juego, la Canción de Mercurio niega el efecto de otros poderes de la Música de las Esferas mientras la música continúa. Para activar este poder debe gastarse un punto de sangre, aunque sus efectos continuarán mientras el personaje siga cantando o tocando algún instrumento. La Canción de Mercurio carece de la fuerza necesaria para contrarrestar el frenesí o el Rötschreck. •• Canción de Venus La dulce música de Venus inspira sentimientos de afecto que el músico puede dirigir a su antojo. El personaje podrá hacer que alguien sienta atracción por él o por una tercera persona durante un rato. Sistema: este poder funciona como el poder de Presencia Fascinación, pero el mago podrá dirigir los afectuosos sentimientos de la víctima hacia cualquier persona que desee, haciendo que sea sumamente carismática. El mago tendrá que señalar de algún modo al receptor del carisma mágico, ya sea mediante palabras, miradas de admiración, etc. El efecto durará hasta el final de la escena. Las personas afectadas podrán resistirse a la Canción de Venus gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que permanezca cerca de esa persona. Cuando el jugador de una víctima gaste una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad idéntica a los éxitos conseguidos por el mago, su personaje se deshará por completo de la Canción de Venus. ••• Canción de Marte

259


Los ásperos acordes y los enérgicos ritmos de Marte inspiran sentimientos de cólera y agresión. El mago puede conseguir que su público odie a una persona concreta o hacer que sufra un arrebato de cólera. Sistema: el mago puede hacer que el público desprecie a una persona u organización concretas (como Fascinación, pero a la inversa) durante una escena. No es necesario que la víctima esté presente. Los jugadores podrán gastar Fuerza de Voluntad para que sus personajes resistan esta cólera sobrenatural durante un turno. Si el jugador del ashipu gasta un punto de Fuerza de Voluntad adicional, los vástagos afectados entrarán en frenesí a no ser que sus jugadores hayan efectuado con éxito las tiradas de Autocontrol (dificultad 7). Este poder intensificado también puede causar una rabia similar al frenesí en los mortales, que podrán resistirse con una dificultad de 5. •••• Canción de Júpiter Los fuertes y constantes acordes de Júpiter, el planeta del poder y el prestigio, fomenta el valor y la fuerza de voluntad. Los oyentes se sienten decididos y no temen a nada. Sistema: este poder hace que los oyentes sean inmunes a todos los intentos de usar Presencia mientras la música continúa, aunque no niega otros usos de Presencia que ya hayan tenido lugar. Cualquier otro poder mental (Dominación, otros poderes de esta senda, la magia mortal o los poderes de otros sobrenaturales) que se utilice contra un miembro del público tendrá una dificultad + 2 (hasta un máximo de 10) durante el resto de la escena. La Canción de Júpiter también fortalece al Hombre para resistirse a la Bestia. Durante el resto de la escena, la dificultad de las tiradas de Virtud de los personajes que se resistan al Rötschreck o al frenesí se reducirá en 2 puntos. ••••• Canción de Saturno Los amenazadores acordes de Saturno, planeta de la muerte y la restricción, inspiran terror en aquellos que los oyen. Las personas afectadas por la música mágica necesitan todo su valor y voluntad para resistirse al impulso de huir o rendirse. Sistema: los vástagos afectados entrarán inmediatamente en Rötschreck, a no ser que sus jugadores efectúen con éxito las tiradas de Coraje (dificultad 7). Los oyentes mortales sentirán el mismo terror ciego (y tendrán la misma dificultad para resistirse) pero, dependiendo de su Naturaleza individual, este terror podrá adoptar otra forma distinta a la de huir. El Despertar del Acero LCA3 V20 Aunque difícilmente se puede considerar que la maestría en el combate sea el objetivo principal de la casta de los Hechiceros, éstos reivindican una larga tradición de capacidad para defenderse por sí mismos y de ayudar a la casta de los Guerreros en combate (aunque desde la larga noche no han participado en ninguna acción a gran escala). El Despertar del Acero es el legado de esta disposición, una senda de la que algunos dicen que comenzó con los alquimistas que estudiaban en las forjas de Toledo y Damasco. Este juego de técnicas se centra en el simbolismo de la espada como la extensión definitiva del cuerpo de un guerrero entrenado, el cual bebe del mito presente en diferentes tradiciones sobre sus espadas y dagas, como el de las hojas benditas de los cruzados europeos, las kris de los practicantes de Pentjak-Silat de Indonesia o los Ghurka de la India y sus cuchillos kukri, entre otros. Quien se sirve del Despertar del Acero focaliza en ese simbolismo cuando usa el poder de su sangre para mejorar su arma y su habilidad.

260


Quien estudia el Despertar del Acero se encuentra con que para dominar esta senda es necesario un profundo conocimiento tanto de la forma como de la función de una espada. Un personaje tiene que tener un nivel en Armas de C.C. o Pericias igual a su nivel en El Despertar del Acero. Quienes usan esta senda también opinan que sus lecciones se ciñen a un campo muy pequeño, provocando un exceso de especialización. Como más efectiva es la senda es con espadas y cuchillos, y como mucho se puede extender su efecto a otras armas de filo. Cualquier intento de usar esta senda con esas otras armas de filo se hará con un + 1 a la dificultad. • Conversar con la Hoja Aunque hay pocos assamitas que afirmen haber hablado alguna vez con una el alma de una espada, tanto guerreros como herreros han apreciado durante siglos cualidades espirituales en las hojas forjadas artesanalmente. Quienes usan auspex están familiarizados con la manera en la que objetos inanimados pueden registrar impresiones de su propia historia. Conversar con la Hoja le permite a quien empuñe un arma profundizar en los acontecimientos que se han producido alrededor de su arma. Algunos de los que han usado este poder aseguran que esto hace que el arma se “sienta más cómoda” en sus manos, mientras que otros hacen referencia al sentido de la historia que alberga una hoja antigua. Aunque algunos prefieren pasar mucho tiempo en contemplación si les es posible, en realidad sólo se tarda un momento en obtener las impresiones. Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información que obtiene el hechicero con respecto a la historia de la hoja y su estado actual, al mismo tiempo que la información aportada por un número inferior de éxitos. Con tres éxitos o más, el hechicero puede obtener una rebaja en la dificultad (-1) a sus próximos intentos de usar magia de sangre sobre el arma. Un éxito

Sólo información física: longitud y peso exactos (hasta el miligramo y el micrómetro), composición química (suponiendo que el personaje entienda algo de metalurgia), número de dados de daño y tipo de daño (letal o agravado).

Dos éxitos

Visión histórica general: cuándo fue forjada la hoja, el nombre y la cara del forjador, breves atisbos de acontecimientos importantes de su historia.

Tres éxitos

Comprensión de hechicero: el tipo y nivel de poder relativo de cualquier encantamiento o mejora sobrenatural que actúe sobre la espada y el nombre y cara de quien los impuso.

Cuatro éxitos

Síntesis subliminal: conocimiento exhaustivo de la historia de la espada. Durante las siguientes siete noches el personaje reconoce el sabor de cualquier sangre que alguna vez haya teñido la hoja si la prueba él mismo.

Cinco éxitos:

Comunión total. El arma y su portador quedan vinculados a un nivel más profundo que el físico y de forma más duradera que la inmediata. El Narrador determina qué información reserva en la espada para el usuario, pero puede incluir cualquier aspecto de su historia o de su existencia y condición presente.

•• Agarre de la Montaña La mejor cimitarra de toda la creación no le sirve para nada a su dueño si está a cinco yardas de él. El Agarre de la Montaña refuerza el vínculo espiritual entre la espada y el espadachín reforzando el agarre físico del portador sobre

261


el arma. Una hoja que se encuentra bajo el efecto de este poder nunca abandona la mano de su amo si éste no lo desea. Sistema: durante el resto de la escena el personaje dispone de éxitos automáticos a la hora de resistirse a los intentos de desarmarlo igual al número de éxitos obtenidos en la tirada. La espada no se le puede caer accidentalmente (lo que quiere decir que los fracasos probablemente acabarán en automutilación y no en una mano vacía). Si se consigue desarmar al personaje a pesar del Agarre de la Montaña, éste puede hacer retornar a la espada invocando de nuevo el poder, siempre que tenga una línea de visión despejada hasta el arma. ••• Perforar la Piel de Acero A este nivel de comprensión, el hechicero puede manejar su hoja con una precisión tal que puede golpear la protección física de un oponente en vez de su cuerpo. La espada transmite toda su furia al objetivo deseado, destrozando la cadena o plancha más resistente. Esto elimina las defensas de la víctima, haciéndolo vulnerable al siguiente ataque. La utilidad de este poder ha menguado en las noches modernas, ya que las armaduras han sido abandonadas, pero permanece en la escala de aprendizaje de la senda debido a su utilidad para eliminar otros obstáculos. Sistema: durante un número de turnos igual al de éxitos conseguidos los ataques del personaje dañan la armadura corporal del enemigo en vez de dañarlo directamente a él. Una armadura dañada de este modo tiene que ser de metal. Si el personaje ataca con éxito a un enemigo que lleva armadura, el jugador no tira el daño. En vez de eso, tira un número de dados igual a la bonificación al daño del arma (el número de dados que ésta añade a la Fuerza) contra una dificultad de 7. Cada éxito reduce la bonificación a la absorción de la armadura en uno. Si una armadura es reducida a cero dados de absorción de esta manera, queda destruida de manera irreparable. [V20] La armadura debe ser metálica. Mientras el poder está activo, un ataque contra un enemigo que no lleve armadura hace la mitad de daño (redondeando hacia abajo). Los éxitos adicionales por encima de los necesarios para destruir una armadura se pierden. A discreción del Narrador, Perforar la Piel de Acero podría destruir otros objetos inanimados (paredes, puertas, coches, obstáculos dramáticamente apropiados) sin que la espada se estropee especialmente. Por lo que se refiere a este poder, Fortaleza cuenta como parte de la Resistencia del sujeto, no como una armadura externa. •••• Escudo de Cuchilla Algunos espadachines mantienen que el duelo es la prueba de fuego de un guerrero porque todos los oponentes están en las mismas condiciones: la muerte se encuentra a sólo un metro de acero de distancia, y sólo la habilidad de los contendientes determina quién pierde. Sin embargo, los observadores que son más pragmáticos que románticos se dan cuenta de que un enemigo que disponga de un arma a distancia, sea arco, honda o pistola, tiene la ventaja de poder golpear desde mucha más distancia que la que alcanza su brazo. El Despertar del Acero no puede contrarrestar completamente esta ventaja, pero este poder permite a un hechicero habilidoso defenderse en cierta medida, ya que la espada se interpone entre su amo y los ataques a distancia. Sistema: durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada el personaje puede tratar de rechazar proyectiles. Para ello es necesaria una acción por cada proyectil que el jugador quiere bloquear, y el carácter tiene que poder ver la trayectoria de los proyectiles (Sentidos Aguzados permite percibir la trayectoria de las balas). Por cada intento de parada será necesaria una tirada de Destreza + Armas C. C., con una dificultad determinada por la

262


velocidad del proyectil. A objetos arrojados les corresponderá una dificultad de 6, flechas y pivotes de ballesta una dificultad de 7 y a balas, dificultad 9. Cada éxito resta un éxito de la tirada del atacante. Escudo de Cuchilla no permite al personaje rechazar ataques a distancia que no se sirven de proyectiles sólidos, como llamas, rayos o sangre escupida. ••••• Golpear la Carne Auténtica Aunque los pacifistas puedan encontrar otros usos para las espadas, como convertir su arma en reja de un arado, un guerrero sabe que las espadas fueron creadas con un solo propósito: cortar la carne del enemigo hasta convertirla en un despojo sanguinolento. Golpear la Carne Auténtica invoca la verdadera esencia del arma del hechicero, reduciéndola a ser la encarnación de su propia definición (o, como dirían los clasicistas, invocando la forma platónica) al tiempo que simplifica a su objetivo hasta el mismo nivel. El resultado de tal invocación es devastador tanto a nivel filosófico como práctico al perder tanto el arma como su víctima todos sus atributos sobrenaturales. Sistema: el efecto de Golpear la Carne Verdadera dura un número de turnos igual al de éxitos obtenidos y acaban con el primer ataque exitoso que logre el personaje durante ese periodo. La espada sólo inflige el daño base letal que un arma de su tamaño y tipo haría normalmente, ignorando cualquier mejora que pueda haber recibido (aunque poderes del espadachín como Potencia y Celeridad funcionan normalmente, o los éxitos extra en la tirada de ataque). Sin embargo, todas las defensas sobrenaturales de la víctima, incluida la Fortaleza, resultan igualmente invalidadas. La absorción se hace sólo con la Resistencia. Si la pérdida de sus poderes y defensas hace que la víctima no sea capaz de absorber daño letal, entonces no podrá absorberlo en absoluto. Las armaduras corporales protegen de este ataque, ya que es una forma mundana de defensa. Susurros de los Cielos EOVB Susurros Celestiales VEOC Videntes y sabios afirman comprender los poderes espirituales que alberga el cielo nocturno, pero sólo los místicos más capaces pueden doblegar a las estrellas. Los largos viajes de los assamitas les permiten unir las enseñanzas de esos místicos procedentes de una miríada de culturas y tradiciones espirituales diferentes. Milenios de investigación y conciliación de diferentes creencias son la piedra angular de Susurros de los Cielos. Los hechiceros que tienen esta senda como su senda primaria a menudo se refieren a sí mismos como videntes o adivinos. Debido al papel crucial que juega el cielo nocturno en esta senda, los hechiceros que no lo ven no pueden usarla. Los intentos de servirse ella con cielo cubierto se hacen con un + 1 a la dificultad, y con un + 2 si va a estallar una tormenta. • Mapa Celeste Los Hijos de Haquim se aventuran lejos de la fortaleza del Alamut, de forma que a veces se encuentran en sitios que nunca han sido cartografiados. En vez de depender de la suerte o de guías locales para volver a tierras más familiares, los hechiceros sólo tienen que consultar las estrellas para conocer su posición exacta. Sistema: el número de éxitos en la tirada habitual indica la precisión con la que el hechicero determina su posición. El personaje tiene visiones de una serie de zonas geográficas y su posición relativa a la actual. Si el personaje tiene una cierta familiaridad con la zona, entonces las visiones tienden a mostrar zonas igualmente familiares. Un mapa preciso podría ayudar al hechicero a localizar la localización exacta. 263


Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

Un área de 100 millas Un área de 10 millas Un área de una milla Un área de 250 yardas Un área de 10 yardas

[LSIII] “Mapa de los Cielos”. Los radios se dan en kilómetros y metros, y no en millas y yardas, pero las cifras son las mismas. •• Leer los Planes del Cielo Según muchos adivinos, la fuerza natural del destino es como un gran río y las personas son como los peces que viven en él. Es posible luchar contra la corriente impuesta por el río, pero sólo gracias a un heroico esfuerzo se hace posible forzar la corriente hasta el punto de nadar corriente arriba. Así mismo, la continuidad del fluir del río erosiona la tierra de tal forma que es posible predecir la senda futura del río a menos que ésta se vea afectada por fuerzas más allá del control de la tierra. La posición de las estrellas en el cielo encarna esta propensión a lo inevitable, reflejada en el sutil humor que encuentran en el destino del mundo y aquellos que caminan sobre él. Los adivinos habilidosos pueden leer la senda más probable que tomarán personas o lugares observando la risa de las estrellas. Los hechiceros no son capaces de predecir el futuro con precisión absoluta, pero conocer las tendencias futuras más probables les permite oponerse a, o apoyar sus caprichos. Sistema: el jugador tira normalmente. El hechicero tiene que tocar a la persona en cuestión o estar en el terreno cuyo futuro desea escrutar. Los éxitos indican la extensión de tiempo dentro de la cual el hechicero es capaz de predecir el futuro del blanco. Un fallo produce visiones borrosas sin sentido, mientras que un fracaso produce alucinaciones de futuros potenciales tan horripilantes que el hechicero sufre un + 1 a la dificultad en sucesivos intentos de adivinación durante un mes lunar completo. Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

Un mes lunar Una estación Un año Una década Un siglo

Las tiradas exitosas proporcionan una no muy nítida visión de aparejada a una sensación general del plazo en el que esa visión podría realizarse. Es el Narrador quien tiene que determinar el contenido de las visiones que obtiene el hechicero. Una visión típica incluye una sensación aproximada de plazo de tiempo, unas pocas imágenes, y sensaciones generales con respecto a las emociones que rodean a los hechos. Como regla general, aquellos hechiceros que obtienen éxitos más allá del plazo de tiempo deseado se ven recompensados con una claridad mucho mayor. Por ejemplo, un hechicero quiere determinar el destino de un guerrero cainita destinado a caer defendiendo una aldea húngara de un vozhd de guerra en 1238. Un hechicero que consiga cuatro éxitos sentirá una gran determinación mientras ve una avalancha compuesta totalmente de carne descendiendo una montaña, mientras el guerrero usa su cuerpo para escudar a una madriguera de conejo de la masa que se acerca, todo en el plazo de una década. Otro hechicero que obtenga cinco éxitos podría sentir al guerrero lleno de angustia en un plazo de siete u

264


ocho años y ver docenas de caras húngaras que portan la marca de la inocencia y la muerte violenta junto a una sombra oscura que lo cubre todo y grita palabras iracundas por varias bocas a la vez. Con los lugares el poder es un poco diferente, otorgándole a menudo al hechicero una sensación del hecho futuro más relevante que ocurrirá en el periodo determinado por la tirada. Qué quiere decir exactamente “más relevante“ es algo que se deja a decisión del Narrador, pero los hechiceros observarán fundamentalmente cataclismos provocados por el hombre o por Dios (tales como brutales guerras o huracanes devastadores) y eventos que tienen un gran impacto en los alrededores (como el hecho de que se vaya a convertir en una gran ciudad). El hechicero puede intentar limitar su investigación a un periodo que elija, pero aun así seguirá viendo sólo el hecho más importante dentro del mismo. Es necesario recalcar que incluso las visiones más claras distan de ser precisas. Como ocurre con la mayor parte de las profecías, el hechicero sólo ve lo que es más probable que ocurra si los acontecimientos siguen su curso sin interrupción. Nota: los Narradores que no se encuentren cómodos improvisando elaboradas profecías pueden optar por establecer la regla de que el hechicero no ve el futuro hasta la siguiente vez que descanse, cuando las visiones llegan en forma de sueños. Esto puede ayudar a ganar tiempo para que el Narrador prepare una visión más relevante para la sesión, en vez de incluir a la fuerza imaginería inútil que no hace honor al poder del personaje y trastoca los planes del Narrador. Tanto el Narrador como el jugador del hechicero deberían ponerse de acuerdo en usar este método para tratar las visiones antes de que el personaje empiece a usar este poder en el juego. [LSIII] “Leer los Planes Divinos”. ••• Llamar a la Luna del Cazador “Cuando las estrellas son favorables, incluso la más débil de las ovejas puede enfrentarse al león”, dice Al-Ashrad. Esta verdad es la base de una técnica que les concede a los Hijos de Haquim su aparentemente perfecto sentido de la oportunidad. El invocador se pasa por la lengua un dedo untado en la ceniza de un fuego recién apagado y entonces medita sobre sus planes de acción antes de pronunciarlo en voz alta. La sensación del mejor momento para llevar a cabo sus planes dentro de la siguiente estación fluye de la luz de la Luna a la mente del hechicero. El assamita que tenga fe en esta recomendación celestial se encontrará con que su suerte aumentará en gran medida si sigue la sugerencia divina, aunque no está obligado a seguirla. Sistema: el hechicero tiene que pronunciar la acción en voz alta antes de que se haga la tirada, ya sea “seducir a Mademoiselle Blanc”, “poner la primera piedra de la torre” o “el asesinato con cuchillo envenenado del guerrero favorito del sultán”. Un éxito indica el mejor momento entre el momento presente y la salida del sol para llevar a cabo una tarea inmediata, o la noche más adecuada dentro de los tres meses lunares siguientes para llevar a cabo la acción que el jugador especificó después de la tirada [Nota del recopilador: supongo que quiere decir antes de la tirada]. Un fracaso le proporciona al hechicero el conocimiento de una hora o una noche que en teoría debería ser propicia para la tarea, pero que de hecho es el peor momento posible para que el personaje la lleve a cabo. Esto quiere decir que eventos más allá del control del personaje conspiran para crearle problemas al personaje, como la llegada de un enemigo acérrimo, una despiadada venganza por parte de un príncipe a causa de la realización de la tarea, una gran batalla en torno al suceso o una catástrofe natural como un tornado sucediendo en las cercanías. Esto no quiere decir que tales cosas no puedan ocurrir si no se saca un fracaso, pero si se obtiene ese resultado,

265


entonces son seguras, y además el personaje carece de ayuda mágica. Se anima al Narrador a inventar un gran desafío, pero no una imposibilidad. Intentar el acto en cuestión en el momento propuesto le proporciona al jugador un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenido en la tirada. Estos se cuentan separadamente de la reserva de Fuerza de Voluntad normal y no están limitados por el rasgo de Fuerza de Voluntad del personaje. Todos los puntos sobrantes al acabar la noche o tras la realización de la tarea se pierden. El hechicero no puede ganar más Fuerza de Voluntad repitiendo el poder para la misma tarea, ya que la cantidad inicial es inamovible. Se sugiere que el jugador o el Narrador registren el acto para prevenir confusiones si la acción se va a intentar en sesiones posteriores. Este poder sólo funciona con tareas complejas y extensas que no pueden llevarse a cabo con sólo una tirada o en el transcurso de una sola acción. Por ejemplo, “el asesinato con un cuchillo envenenado del guerrero favorito del sultán” consiste en una variedad de acciones que conducen a la muerte del guerrero: infiltrarse en el palacio del sultán, evitar a los guardias de camino a los aposentos del guerrero, esquivar los intentos de defenderse del guerrero, y conseguir herirlo con suficiente profundidad como para que el veneno haga efecto. El hechicero puede proporcionar los efectos del poder a un reducido grupo de individuos limitado en número por su puntuación de Liderazgo. Cada miembro tiene que entregarle al hechicero un único punto de sangre, y tienen que ser conscientes del uso que se quiere dar a la sangre. Gracias a este procedimiento, cada individuo conectado por el poder recibe tantos puntos de Fuerza de Voluntad temporal como el hechicero, y que tienen las mismas limitaciones. [LSIII] No se menciona que el poder se pueda usar sobre un grupo. •••• Rastrear el Favor del Alma La fecha de nacimiento de una persona es una herramienta poderosa, y puede proporcionarle al hechicero grandes cantidades de información sobre esa persona. Un adivino hábil puede rogarle a las estrellas que le susurren un resumen de sus posiciones en la noche del nacimiento de una persona. Teniendo es conocimiento, el hechicero puede adivinar los detalles más íntimos sobre una persona, tales como el acto más violento de que es capaz de llevar a cabo en condiciones normales, los trabajos que mejor se le dan, o si llegará a cumplir su destino antes de morir. Sistema: el jugador tira normalmente. Cada éxito proporciona un retazo de información sobre el verdadero yo del objetivo. A discreción del Narrador, cinco éxitos pueden proporcionarle al hechicero claves en torno al destino último del sujeto. Si el hechicero no conoce ni el Nombre Verdadero del personaje ni su fecha de nacimiento (o la fecha de su Abrazo, si se trata de un cainita), la tirada se hace con un + 3 a la dificultad. Si el hechicero conoce la una pero no la otra, la penalización es de + 1. Si el personaje obtiene un fracaso, el objetivo del poder tiene inmediatamente la sensación de que alguien lo está observando. Si en el futuro ve al hechicero, sabrá inmediatamente que éste habrá intentado espiarle. Exactamente qué conocimientos obtiene el personaje mediante el poder tiene que determinarlo el Narrador, pero probablemente incluya una variedad de informaciones mecánicas relativas a Disciplinas o Habilidades destacadas, su puntuación estimada de Fuerza de Voluntad, Camino (y su puntuación aproximada), la verdadera Naturaleza del personaje, o su Virtud más fuerte o más débil. En general, la información llega al personaje en forma de profecía, más que directamente al jugador. Por ejemplo, un sujeto que sigue la Senda de la Caballería y tiene una puntuación de siete en la misma puede proyectar imagen de un caballero que porta una redondela pulida y una armadura de placas que necesita cuidados. 266


••••• Olas en el Océano de Estrellas Todos los que observan la maravilla del cielo nocturno ven un océano centelleante de estrellas. Los hechiceros que alcanzan el pináculo de esta senda saben que las estrellas también observan el mundo, observando cada estrella una porción pequeña y compartiendo lo observado con las otras. Al apelar a los cielos mismos, los hechiceros pueden ver porciones del mundo tal y como lo hacen las propias estrellas, pero sólo aquello que se encuentra bajo cielo nocturno abierto. Los hechiceros tienen que conocer al individuo, el objeto o el lugar que se quiere observar, ya que las estrellas son reacias a compartir sus observaciones con extraños. Sistema: el jugador tira normalmente. El hechicero observa hechos remotos especificando una persona que esté presente en ellos, el lugar donde se producen o un objeto que se encuentre en las proximidades. Si el hechicero ha adivinado el futuro del objetivo con anterioridad, sea mediante esta senda o mediante otros medios místicos, la dificultad de la tirada se reduce en uno. Tanto el hechicero como el objetivo deben encontrarse a cielo abierto nocturno (las inclemencias del tiempo afectan a la tirada de la forma habitual). El personaje tiene que haberse encontrado con el objetivo personalmente en el pasado, y no puede encontrarse bajo techo ni ser tocado por los rayos del sol en el momento del intento. Los éxitos indican la nitidez de la imagen y la limitada capacidad del hechicero de llevar a cabo manipulaciones místicas. Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

La escena se muestra bajo una luz tenue La escena tiene sonido La escena se ve como si el hechicero estuviera presente, permitiendo el uso de auspex 1, 2 y 4 para hacer observaciones. El hechicero puede usar cualquier poder de auspex o senda de poder de hechicería (no rituales) para observar la escena. Cualquier poder de Hechicería Assamita que no necesite de la presencia física del hechicero puede ser usado para afectar la escena

La visión del hechicero se centra en el objetivo y lo que lo rodea, y dura lo que dure la escena o hasta que acabe la noche en cualquiera de las dos localizaciones. El hechicero sufre un + 2 a la interacción con su propio entorno físico mientras dure el poder, ya que la divergencia de realidad y visión induce confusión. Los individuos que posean auspex cerca del objetivo tienen la sensación de estar siendo observados. Si el objetivo queda fuera de la visión del cielo abierto durante más de un minuto, la visión se interrumpe. Sada Ghadub Allah (Ecos de la Ira de Allah) CC Sólo practicantes del Camino del Cielo Esta senda mágica de estudio fue desarrollada en tándem por Fieles assamitas y sus hermanos no assamitas de entre los que practican el Sihr (magia de sangre islámica). Gastando un punto de sangre y realizando una tirada de Camino, los Fieles pueden comunicar aspectos de la maldición que Dios impuso a Caín. A través de esas experiencias simpáticas (“ecos”, para los Ashirra) se espera provocar comprensión y quizás incluso arrepentimiento. Aunque los objetivos ideales para la senda son aquellos que pecan contra Dios sin haber sido aún malditos con la no muerte (mortales, magos, lupinos, etc.), su poder es igualmente efectivo contra cainitas, ya que ésta “refresca” sus aflicciones ya existentes, es un recuerdo de sus naturalezas malditas y de la voluntad de Dios.

267


Entre los Ashirra se considera bueno para el alma someterse voluntariamente a esta renovación. Con este propósito, Penitentes tanto de la secta de los Ashirra como de fuera de ella hacen de hechiceros locales sus confesores, llegando al punto de convertir infusiones de esta magia en parte de sus abluciones rutinarias. Aunque los poderes de Sada Ghadub Allah son moderados en sus efectos externos, su potencia procede de dos factores clave: el potencial de aunar múltiples efectos y duraciones alargadas. Si un mago de sangre posee suficiente maestría en esta senda, puede elegir provocar uno o todos los efectos hasta su nivel, incluido éste. Esencialmente, él determina cuánto de la naturaleza vampírica quiere descargar sobre su objetivo. El mago de sangre puede imponer una maldición por éxito conseguido en la tirada de Camino, hasta el número total de los mismos que haya aprendido. Una vez el mago ha maldecido a un objetivo, sin embargo, posteriores usos de la senda sobre el mismo objetivo serán inútiles: sólo cancelando voluntariamente todas las maldiciones y comenzando el proceso de nuevo (con otro gasto de sangre y tirada de Camino) se puede volver a maldecir a un objetivo antes de tiempo. Además de los posibles efectos múltiples, una o varias maldiciones determinadas puede permanecer vigente durante algún tiempo (determinado por la tabla de más abajo). En el caso de objetivos Fieles el tiempo se puede acortar mediante un Acto de Contrición, pero esas decisiones dependen del Narrador. Si no es así, la duración de los efectos de la senda sólo se pueden eliminar prematuramente por voluntad del hechicero. No hay otra manera no mística, ni siquiera la Muerte Definitiva del hechicero garantiza que la maldición vaya a acabar antes del tiempo predeterminado. Loa practicantes deben poder ver a aquellos que quieren maldecir mediante esta senda, pero no hay ningún signo externo de que un sujeto esté maldito. De hecho, puede que sea necesario algún tiempo (y quizá una situación desafortunada) para que el sujeto advierta que algo va mal. Duración de los efectos de la maldición Puntuación de Camino 1–3 4–6 7–9 0

Duración Una hora por éxito Un día por éxito Tres días por éxito Una semana por éxito

• Maldición del Semblante sin Vida La primera, y algunos dirían también que la principal maldición sobre Caín es ser arrancado de la aceptación en la hermandad humana. Cuando un humano es Abrazado, éste muere para para el mundo de los hombres pero es a la vez forzado a morar en él para siempre, como un extraño en su propia casa. Este poder invoca ese mismo ostracismo sobre el objetivo, convirtiéndolo en un extraño entre su propia gente. Para aquéllos cuya supervivencia depende de las interacciones sociales estrechas, esto puede suponer todo un mundo de problemas. Sistema: el jugador tira su puntuación de Camino con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. El éxito impone una maldición de aislamiento sobre el objetivo. Los mortales “se oscurecen”, volviéndose siniestros y retraídos hasta el punto de que sus propios familiares desconfían de ellos. Los cainitas afligidos por este poder están agobiados por el peso de sus corazones sin vida, perdiendo un punto de su valor de Atributo Social más alto. Además, cualquier acto creativo intentado durante la duración de la maldición se vuelve casi imposible para esas encarnaciones no muertas de lo estático (+ 1 a la dificultad por cada éxito). Más de un toreador ha sucumbido a la desesperación tras haber sido golpeado en esta forma.

268


•• Maldición del Dolor Celestial Según los Fieles, la maldición del vampirismo ha sido traída abajo desde lo alto, pues se trata de una condenación física y espiritual proveniente directamente de la mano del Todopoderoso. Después de su Abrazo, un vampiro resulta humillado para siempre por el poder del Señor, en cualquier sitio en que lo encuentre. Este nivel de la senda impone la debilidad vampírica a la fe. Sistema: el jugador tira su Camino (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, el mago de sangre puede hacer que cualquier objetivo resulte vulnerable a los efectos de la Fe Verdadera como si el propio sujeto fuera uno de los condenados. Desde el momento de la maldición hasta que ésta acabe, el objetivo sufre daño frente a objetos sagrados u lugares sagrados y puede ser repelido por cualquiera que posea y demuestre Fe Verdadera (ver EOV, pág. 289). Los cainitas afectados por esta maldición ven aumentada su debilidad frente a la fe. Las dificultades para resistir los efectos de la fe se aumentan en dos mientras dure la maldición, y el daño procedente de la fuente adecuada se dobla. ••• Maldición de la Rabia Desencadenada Los vampiros son criaturas feroces e instintivas, guiadas por una Bestia interior furiosa. En este nivel de maestría, el practicante adquiere la habilidad de despertar una bestia semejante en los otros. Esta fuerza enerva al sujeto, haciéndolo susceptible a explosiones instintivas que lo llevan luchas sin razonar y a tener reacciones de huida. Sistema: este poder suscita una fuerza similar a la Bestia vampírica en el objetivo. Esto hace a los objetivos mortales susceptibles a todos los tipos de frenesí, sea la causa una provocación, el miedo inminente o el daño agravado. Las criaturas que ya posean una “bestia” propia (como cainitas y hombres lobo) ven la dificultad de resistir al frenesí aumentada en dos (en el caso de los cainitas, también se aplica al Rötschreck). Además, las víctimas de la Maldición de la Rabia Desencadenada adquieren el equivalente al defecto Repulsivo para los Animales (ver EOV) mientras dure el efecto. •••• Maldición de la Sed sin Medida En este nivel, la bestia liberada en un oponente se ha hecho lo suficientemente fuerte como para requerir sangre de su hospedador. Mientras dure la maldición, el personaje sólo obtendrá alimento de la sangre; la comida normal no lo sostendrá. Sistema: mientras dure el efecto, el sujeto necesita sangre viva para alimentarse (el equivalente a un punto de sangre al día como mínimo). La sangre puede proceder de cualquier fuente viva, y su cuerpo la procesa místicamente y lo alimenta en lugar de cualquier otra comida. Si durante este periodo el sujeto ingiere cualquier otra cosa que no sea sangre, la encontrará repulsiva. La vomitará inmediatamente a menos que pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los sujetos no cainitas tienen la opción de no comer hasta que acabe la maldición, pero comenzarán a sufrir los efectos de la deshidratación y el hambre a partir de 12 horas sin sustento; además, la abstinencia se hace más difícil con el tiempo. Los cainitas afectados por este poder verán todos sus gastos de sangre aumentados en uno en este periodo. En vez de gastar un punto de sangre para despertar cada noche, gasta dos; en vez de necesitar dos puntos para activar sus dos acciones de celeridad, gasta tres, etc.

269


••••• Maldición del Sol Prohibido Quizá el aspecto más terrible de la maldición de Caín sea el mandato de Dios de no volver a caminar en la luz del día. Aquéllos que son afectados por este poder reciben la terrible sensibilidad de los vampiros a la luz diurna, convirtiendo a amantes del Sol en nocturnos moradores de la oscuridad y la sombra. Sistema: los objetivos no cainitas de este poder adquieren la vulnerabilidad vampírica al sol. Si la luz del día golpea la carne del objetivo en cualquier momento durante la duración de la maldición, sufre daño agravado (en la forma en que se indica en EOV). También tiene el efecto de alterar los ritmos biológicos del sujeto, llevando sus ciclos de actividad del día a la noche. Los cainitas afligidos con esta maldición obtienen el defecto Sensible a la Luz (ver EOV) mientras dure la misma. Agua de Vida SSGT VEOC V20 (Rego Vitae) Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Senda de la Sangre”, pág. 19. Don del Genio SSGT V20 Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Senda de la Conjuración”, pág. 23. El Chacal Indispuesto SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “La Venganza del Padre”, pág. 50. Mano del Magi SSGT V20 Creo Ignem VEOC Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “El Encanto de las Llamas”, pág. 21. Pacto de Enki SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Poderío de Neptuno”, pág. 31. Las Leyes de Suleiman SSGT Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “Manipulación Espiritual”, pág. 40. Movimiento Mental V20 LCA3 Rego Motus LSIII Como la senda homónima de Taumaturgia, pág. 22. Manos de Destrucción LCA3 V20 Como la senda homónima de Taumaturgia, pág. 24. Dominio Elemental LCA3 Como la senda homónima de Taumaturgia, pág. 26. Control Atmosférico LCA3 Rego Tempestas LSIII Como la senda homónima de Taumaturgia, pág. 42. 270


Alquimia LCA3 Como la senda homónima de Taumaturgia, pág. 52. Eco del Nirvana LCA3 Esta senda produce los mismos efectos que la de Taumaturgia “La Mente Centrada”, pág. 56. Senda de la Maldición de la Sangre LCA3 Como la senda homónima de Taumaturgia, pág. 64. Transitus Velociter EOVB Como la senda homónima de Taumaturgia, pág. 102. Senda de la Transmutación LSIII Ver la Senda de la Transmutación de Taumaturgia, detalles referentes a su versión de VEO, Alquimia Taumatúrgica, pág. 69. Senda de la Centella LSIII Como la senda homónima de Taumaturgia, versión de VEO, pág. 76. Senda de Protección LSIII Como la senda homónima de Taumaturgia, pág. 103. Hedayat Iman (Dones de la Fe) VN Como la senda homónima de Sihr. Ver apartado de Reglas Generales de Sihr, pág. 352. Hedayat el-Qalb (Dones del Corazón) VN Como la senda homónima de SIhr. Ver apartado de Reglas Generales de Sihr, pág. 352.

Rituales de Dur-An-Ki Rituales de Nivel Uno Tocar la Tierra MSST Este ritual le permite al visir contactar con otro assamita con el propósito de imbuirle de nuevos y poderosos efectos. Mucho antes de realizar el ritual, el visir coge un estilo y escribe, en el antiguo tipo de escritura mesopotámica, sobre una pequeña tabla de arcilla aún húmeda, el nombre de un assamita de menor generación. Una vez se haya endurecido, la tabla se sumerge en ácido para que se reblandezca.

271


Cuando decida comenzar el ritual, el visir coge tiza o pintura para dibujar sobre el suelo embaldosado de su cámara ceremonial la imagen estilizada de un ojo, con su orbe, pupila e iris. El ojo debe ser lo suficientemente grande como para que dentro quepa un gato, perro o roedor. Utilizando un mortero, el visir reduce la tabla a polvo. Lo mezcla con comida, que ofrecerá al animal. Una vez éste haya ingerido la comida, el visir le corta la garganta con un cuchillo y espera hasta que el charco de sangre se haya extendido por al menos cuatro sitios tintos más allá de la línea delimita el orbe del ojo. Cuando el visir le hable al oído del animal, el assamita cuyo nombre estaba escrito en la tabla podrá oír su voz. Cuando el visir ponga su oreja junto a la boca del animal, podrá oír la voz de su blanco. Esto funciona sin importar la distancia que separa el visir de su blanco. El visir puede proceder a utilizar cualquier otra senda assamita u otro poder ritual para beneficiar al blanco. El visir también puede pasarle al blanco cualquier objeto que le quepa en palma de la mano. Guijarro de la Montaña MSST El visir coge una piedra del Monte Alamut, se la pone en la boca, y medita durante una hora. Empapa la piedra en su propia sangre, y luego en la de otro assamita. Le da esa piedra al assamita mientras entona unos cánticos en los que se nombra a sí mismo y al sujeto como sucesores de Tiamat, Ahriman y todos los shaitan del Infierno. El ritual tarda una hora y media en completarse. A partir de ese momento, al colocarse la piedra en la boca y repetir el cántico, el otro assamita puede iniciar un vínculo místico entre él y el visir igual al creado por Tocar la Tierra. No está realizando magia; la magia reside en la piedra, que funcionará siempre si el visir pasó su tirada inicial. Exorcizar la Fiebre SSGT Este ritual exorciza al espíritu de la fiebre de una persona enferma, curando la enfermedad, aunque sólo funciona con aquellas dolencias que provocan fiebre. Los ashipu conocen otros rituales que curan las enfermedades comunes de Oriente Medio. Las antiguas formas de este ritual que atraían exclusivamente a los dioses antiguos ya no surten efecto. El mago puede utilizar los viejos conjuros, pero debe reforzarlos con una reliquia menor de alguna fe de Abraham. Sistema: un único éxito basta para curar enfermedades que causan estados febriles leves, como la gripe común. Otras dolencias más letales y persistentes, como la fiebre escarlata o tifoidea, pueden requerir dos o tres éxitos. Horóscopo SSGT Analizando la posición de las estrellas y los planetas en el momento del nacimiento (o Abrazo) de una persona, el mago puede obtener información sobre ella. Sistema: por cada éxito, el astrólogo descubre un dato sobre esa persona, como su Naturaleza, sus mayores aptitudes (aquellos Atributos que tengan una puntuación de 3 o mayor), o (en el sentido más general), las tragedias de su pasado. Un Horóscopo no proporciona detalles concretos sobre la historia o los objetivos de una persona, pero puede sugerir métodos para realizar una investigación mundana. Bautismo Protector SSGT

272


Basado en un rito iraní que protegía a los niños de la enfermedad, este ritual consiste en bautizar a un sujeto con la sangre y el agua que descansan en un cuenco metálico con cuarenta llaves. Durante el resto de la noche, el sujeto será inmune a una senda de taumaturgia designada por el mago. Sistema: el ashipu no tiene que usar su propia sangre, pues basta con la de un animal. Este ritual sólo protege de una senda mágica que afecte directamente al sujeto (por ejemplo, no protegerá contra el Encanto de las Llamas, porque ese fuego mágico se dirige hacia un lugar en concreto, no hacia una persona que se encuentra en ese lugar). Una persona no podrá recibir más de un Bautismo Protector por vez. Telón de Voluntad LCA3 V20 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Defensa del Refugio Sagrado”, pág. 115. Amanecer Negro LCA3 V20 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Despertar con la Frescura de la Tarde”, pág. 116. Hablar con el Sire LCA3 V20 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Comunicación con el Sire del Vástago”, pág. 116. Torcer el Astil Empalador LCA3 V20 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Desviación de la Muerte de Madera”, pág. 116. Vasija Falsamente Cerrada LCA3 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Adoptar la Vasija de Transferencia”, pág. 117. La Silenciosa Vigilia del Pastor LCA3 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Ensalmo del Pastor”, pág. 117. Pureza de la Carne LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 118. Torrente de Sangre LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 119. Iluminar la Senda de la Presa LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 119. Ojos Leales LCA3 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Codificar Misiva”, pág. 120. Resurrección de la Vanidad Mortal LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 122. 273


El Escriba LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 123. Sentir lo Místico LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 123. La Verdad en la Tinta ECMN (sólo Mano Negra, aljusuri) La Mano Negra goza de una reputación casi mítica de ser capaz de identificar a los impostores infiltrados en sus filas, y este simple ritual es una de las razones más inmediatas. Es el ritual más habitual en la subsecta, ya que sin duda es invocado todas las noches por más que sólo unos pocos hechiceros alrededor del mundo. El ritual es el más antiguo que la subsecta ha creado, y la decisión de hacerlo se tomó junto con la de marcar a todos sus miembros con la marca de la luna creciente. Durante los largos siglos en que ese tatuaje ha sido parte fundamental de la Mano, este ritual lo ha sido también. Sistema: este ritual, que sólo se tarda unos momentos en invocar, permite que el usuario identifique el origen de todos los tatuajes en forma de luna creciente que haya a la vista. El cainita tiene que ser capaz de ver claramente o tocar el tatuaje para que la comprobación se pueda realizar adecuadamente. Si esa condición se cumple, el mago de sangre puede entonces gastar un punto de sangre para invocar el poder. Sólo se necesita un éxito para que el invocador sea capaz de decir si un tatuaje ha sido creado por la Mano Negra mediante el ritual oficial de marca. Si no, el sujeto es sin duda un impostor. Con más de un éxito, el invocador podría incluso captar imágenes de las circunstancias en las que el sujeto obtuvo el tatuaje; con cinco éxitos, en la mente del hechicero se proyecta una especie de “vídeo místico” que revela todos los detalles del origen del tatuaje. Definitivamente, la única manera de que el ritual falle es que el invocador falle la tirada de activación del ritual. Con un fallo, no se obtiene ninguna información y el mago sabe que su tentativa ha fallado. De todas formas puede volver a intentarlo aunque le cueste un punto de sangre más. Si el resultado de la tirada es una pifia, la información recopilada podría ser completamente falsa. Ésta es la única manera (y realmente no hay otra) de que un impostor engañe a un hechicero y le haga creer que su tatuaje es auténtico. Depósito Corporal ECMN (sólo Mano Negra, aljusuri) Este astuto ritual hace uso de la magia inherente al tatuaje de la luna creciente que llevan todos los miembros de la Mano Negra. Permite que el mago de sangre almacene vitae en la propia marca, donde permanece en un inerte hasta que el portador decide recurrir a ella. Esta sangre almacenada no puede ser detectada por medios normales hasta que es utilizada, y entonces normalmente es demasiado tarde como para hacer nada al respecto. Aunque sólo se pueden almacenar pequeñas cantidades de sangre, este ritual no deja de ser un hallazgo fundamental que ha salvado las no vidas de no pocos miembros de la Mano en múltiples ocasiones. Sistema: tras realizar con éxito la tirada de activación, el invocador vierte el equivalente a un punto de sangre sobre el tatuaje de la luna creciente del objetivo (o del suyo propio). La sangre se filtra rápidamente en la marca, que brilla con un rojo pálido durante el proceso. Cuando la marca ha absorbido suficiente sangre (el equivalente a un punto), se “sella”, y la sangre que se vierta posteriormente se habrá desperdiciado. Desde ese momento, el portador puede recurrir a la sangre místicamente escondida en el tatuaje en cualquier ocasión con un simple acto de su voluntad. Esto cuenta como una acción refleja y no cuenta para el límite de puntos 274


de sangre que el personaje puede gastar en un turno. Esta sangre se puede emplear para cualquier cosa que se alimente con vitae, como subidas de Atributos Físicos o activación de Disciplinas. Una vez la sangre que había en la marca se ha gastado, ésta se “abre” de nuevo, y el ritual puede volver a ser realizado de nuevo sobre ella. Es importante recalcar que este ritual sólo funciona sobre marcas mágicas como la de la luna creciente. Aunque es posible realizar otros tatuajes en otras partes del cuerpo para usarlas como recipientes de sangre, tal práctica es desconocida en la Mano Negra. Los líderes de la subsecta sólo imponen una marca, y las adicionales son un fraude en el mejor de los casos y un riesgo para la seguridad en el peor. De todas formas, si un personaje quiere hacerse más tatuajes, hay que considerar el espacio disponible: a efectos de juego, un personaje no puede tener más de cinco de estas marcas. El resto de la superficie del cuerpo no es adecuado. Hay rumores de que hay una versión de mayor nivel y más poderosa de este ritual, que permite que los tatuajes normales cumplan la misma función, pero con seguridad ese ritual no es ni común ni sutil. Ojo del Traductor EOVB LSIII Las lenguas largo tiempo olvidadas no son ningún problema para los Hijos de Haquim, como prueba el tamaño de la biblioteca del Alamut. Este ritual ayuda a traducir textos escritos en cualquier lengua que el hechicero desconozca, permitiendo la fácil traducción de textos arcaicos. La utilidad de este ritual a menudo impele a los visires a aprender rudimentos de taumaturgia, lo que a veces lleva a fricciones con hechiceros que sostienen una idea rígida de la división entre castas. Sistema: el jugador tira normalmente. El hechicero corta la piel a lo largo de la ceja y deja caer tres gotas de sangre sobre la página suelta, pliego o superficie que se quiere traducir. Este acto es puramente simbólico y no causa pérdida ni de puntos de sangre ni de niveles de salud. El hechicero medita durante diez minutos mientras la sangre se introduce en el escrito y desaparece. El personaje recibe entonces un número de éxitos igual a los conseguidos durante la invocación del ritual que se aplican a cualquier intento de traducción, descifrado o comprensión. Los éxitos adicionales se pierden cuando acaba la noche o cuando el personaje abandona el trabajo durante más de diez minutos. El hechicero tiene que realizar el ritual por separado para cualquier página suelta, encuadernada o superficie que necesite ser traducida. Buscar la Sangre de la Tierra EOVB El agua sostiene la vida tanto en los desiertos más profundos como en los bosques más húmedos. Los sarracenos saben que para encontrar gente, sólo hay que encontrar el sitio del que beben. Los hechiceros que llevan a cabo este ritual escuchan los sonidos de la tierra para localizar la fuente renovable de agua fresca más cercana que sea accesible al invocador. Los más avezados pueden reconocer impurezas en el agua, e incluso rastrear las impurezas hasta su origen. Conocer el origen de las impurezas normalmente le permite al hechicero encontrar agua más fresca antes del momento de su contaminación. Sistema: el hechicero se desviste y medita sobre la tierra desnuda; el jugador tira normalmente. Más éxitos proporcionan información adicional tal y como se indica más abajo. Un éxito Tres éxitos Cinco éxitos

Dirección general y distancia Conocimiento de cualquier impureza Fuente de las impurezas

Sangre de Paz LCA2 (descrito como Taumaturgia) 275


Este ritual permite al celebrante convertir un punto de sangre en una potente droga. Mezclada con una bebida o simplemente aplicada sobre la piel, la sangre tratada puede hacer caer al sujeto en un profundo sueño, aunque puede intentar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Inteligencia + Ciencias del creador) para resistirse a este poder. El ritual requiere diez minutos y cuesta dos puntos de sangre: uno para extraer la sangre del celebrante, y otro para tratarla. Rituales de Nivel Dos Don del Toro de Mitra MSST El visir y el sujeto deben estar conectados gracias a Tocar la Tierra o Guijarro de la Montaña. El visir coloca una pequeña hoja afilada dentro de un pellejo o bolsa transparente y después se la da al sujeto. Éste se abre una incisión en el pecho. La sangre sale a borbotones de la herida, pero después se desvanece, volviendo a aparecer dentro del recipiente que desee el visir. De este modo, el sujeto puede pagarle al visir por sus servicios. Este ritual ocupa un turno por cada punto de sangre que done el blanco. Someter a los Cielos SSGT Esta maldición provoca un mes de sequía en el territorio de un enemigo. El mago escribe maldiciones y el nombre de la víctima en diversos papeles. Tras pintar la calavera de un asno con colores chillones, pone los papeles entre sus dientes y tira la calavera a un pozo… a ser posible, de la víctima. Esto ofende a los espíritus de la tierra y el agua, que responden alejando la lluvia del territorio del enemigo. Sistema: usar un pozo que no se encuentre en el terreno de la víctima incrementará la dificultad del ritual en 2 puntos. Durante un mes por éxito conseguido, ningún territorio que sea propiedad de la víctima recibirá lluvia. El Grito de Sangre de la Tierra SSGT La tradición de Oriente Medio afirma que la sangre de un hombre asesinado grita desde la tierra clamando venganza, del mismo modo que la sangre de Abel gritó en contra de Caín. Un ashipu puede crear una tablilla con arcilla y sangre de una víctima asesinada y conjurarla para que grite cuando el asesino la toque. Sistema: el mago necesita un punto de sangre de la víctima asesinada, que deberá ser recogida tras su muerte (no se puede guardar un poco para protegerse de la posibilidad de un asesinato). Una vez elaborada, la tablilla mágica mantendrá su magia durante un mes o hasta que el asesino la toque. La tablilla sólo gritará una vez. Protección contra Ghouls LCA3 V20 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 132. Guijarro Bebedor LCA3 V20 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Foco de Infusión de Vitae”, pág. 133. Camino de la Sangre LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 133. Espada Ardiente LCA3 276


Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 133. Portar la Máscara de Sombras LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 134. Círculo de Protección contra Ghouls LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 134. Ojos del Halcón Nocturno LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 136. Bombardeo de Máquinas LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 135. Consuelo del Terruño LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 136. Seguir a la Mentira LCA3 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Tallar Piedra de Sangre”, pág. 137. Camino Intransitable LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, pág. 138. Carrera hacia el Juicio LCA3 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Pasos del Aterrorizado”, pág. 139. Beso del Áspid ECMN (sólo Mano Negra, aljusuri) Muchos miembros de la Mano manifiestan su curiosidad al respecto de que el ritual más conocido en la subsecta sea el que menos se usa. No hace falta decir que la palabra “conocido” se usa en este caso en un sentido amplio, ya que la mayoría de los que ejecutan este ritual no tienen ni idea de cómo se invoca, se limitan a “beneficiarse” de sus efectos. Se trata de un ritual incrustado, activado mediante el uso del Arte de la Memoria (ver ECMN) y desencadenado por cualquier miembro de la Mano que haya sido capturado y no tenga esperanzas de lograr la huida ni ser rescatado, o que por cualquier otra razón prefiere la Muerte Definitiva a lo que sea que le espera. El ritual permite al desesperado Elegido de Caín acabar voluntariamente con su no vida por medio de la magia almacenada en su carne muerta. Sistema: una vez invocado, este ritual es permanente hasta que es desencadenado. La magia y la fórmula permanecen inertes hasta ese momento. Aunque el ritual puede ser activado incluso estando estacado, no puede suceder por accidente, puesto que son necesarias varias secuencias de pensamiento para invocarlo con propiedad. Después, eso sí, no hay vuelta atrás: el último paso desencadena una reacción en el corazón que evapora explosivamente toda la sangre del cuerpo dejándole a los observadores sólo una cáscara que se deshace. Aunque el vampiro no tenga sangre en su sistema el ritual funciona de todas formas, destruyendo el corazón del vampiro y 277


matándolo instantáneamente de forma poco dolorosa. Curiosamente, ya que el corazón es el centro de todo el ritual, un vampiro cuyo corazón haya sido extirpado de alguna manera segura aún sería capaz de destruirlo (y a sí mismo) con un pensamiento, sin importar la distancia. También es importante notar que el ritual requiere voluntariedad consciente del objetivo inicial del rito; es la llave que pone en marcha el mecanismo. De esa manera, ningún miembro de la Mano puede ser obligado o coaccionado para invocar el ritual, ni siquiera por medios místicos. O quiere, o no quiere. Clamor de Venganza de la Sangre EOVB LSIII La Llamada de la Sangre LCA2 (descrito como Taumaturgia) Los Hijos de Haquim se aventuran lejos por la superficie de la tierra, a menudo errando en solitario en un sinfín de direcciones, y aun así, siempre saben cuándo un compañero ha caído víctima de la traición. Pocos de los que están familiarizados con el clan en su conjunto cometen conscientemente un asesinato mediante traición contra un assamita, ya que saben que poco después otros llegarán para cobrarse venganza por el caído. Los hechiceros de sangre logran este efecto mediante un ritual que teje los destinos de todos los miembros de su clan en una sola urdimbre. Todo lo que se necesita son dos o más voluntarios que participen. Tras la Muerte Definitiva de alguno de los miembros del grupo, todos aquéllos conectados con él tienen una visión de la muerte del miembro muerto; una intuición del estado emocional de la víctima, y una vaga sensación de qué hechos desembocaron en el deceso, remontándose el relato unos cinco segundos atrás por cada persona que tome parte en la conexión. Ésta es tan efímera que la mayor parte de los métodos perceptivos no pueden detectarla. Todo assamita que viaje al Alamut por primera vez es conectado a los Ancianos y a los demás peregrinos que lleguen en el mismo mes lunar. Tal unión es una obligación que no se toma a la ligera, ya que los conectados tienen la obligación de vengar a un caído que haya sido traicionado o haya sufrido una muerte sin honor. Aquellos que se encuentren ocupados con asuntos vitales para el clan o que sean físicamente incapaces de viajar pueden enviar a sus agentes, pero los Hijos de Haquim que escapen a sus obligaciones pueden encontrarse de repente con un enfrentamiento con su propio clan. Sistema: un hechicero puede conectar a un número de individuos igual a su puntuación en Ocultismo. El invocador usa un cuenco de madera para recoger dos puntos de sangre de cada cainita participante. Éstos se sientan en torno a un fuego abierto meditando sobre su conexión con los demás. Durante la hora siguiente, el hechicero calienta la sangre sobre el fuego hasta que se evapora el último resto. A menos que se falle la tirada de invocación, el ritual entreteje los destinos de los presentes como se ha descrito. No hay manera conocida de impedir la transmisión de los momentos finales de una muerte, y no hay ningún límite respecto a la cantidad de grupos a los que se puede pertenecer. Los invocadores que deseen formar parte del grupo pueden hacerlo sin problemas, pero cuentan para el límite de personas que pueden ser conectadas. [LCA2] El ritual sólo une a dos personas; una debe ser el invocador. Fervor Glosolálico EOVB Los balbuceos de los locos y los necios parecen desestructurados y caóticos, pero para aquellos capaces de aprehender las pautas de locura comprenden la lógica subyacente de los espíritus. Mediante este ritual, el hechicero puede adivinar una verdad universal sobre un tema en particular usando a otra persona como recipiente. El invocador tiene que situar un foco (ver más abajo) sobre la lengua antes de realizar el ritual sobre un sujeto físicamente restringido, pero aun así voluntario. Los sujetos sufren convulsiones mientras los espíritus llenan su ser. Gritan retahílas aleatorias de sílabas que el hechicero puede interpretar como verdades sobre el tema.

278


Sistema: el ritual convierte un punto de sangre del hechicero en un cocimiento venenoso y vibrante que se abre camino a través del cuerpo del objetivo. Cada éxito en la tirada normal para rituales extrae una frase del sujeto que sólo el hechicero puede entender, proporcionando información que el hechicero no conoce y que no podría obtener fácilmente. La adivinación está restringida a hechos presentes o pasados, ya que los espíritus que transmiten el conocimiento no son conscientes de lo que puede traer el futuro. Por ejemplo, el hechicero puede averiguar que el arma favorita de su enemigo es débil en la empuñadura, o que un cargamento de grano destinado a Colonia marcha con tres semanas de retraso debido al mal tiempo y un eje roto, pero no que un caballo morirá de cansancio en tres días. El hechicero no tiene control sobre qué secretos revelan los espíritus; se dejan a criterio del Narrador. Al final del ritual, el médium mediante el que los espíritus han hablado tiene que absorber siete niveles de daño contundente menos el nivel en Hechicería Assamita del invocador. Si la tirada del ritual resulta en un fracaso, entonces el daño es letal. Como mejor funciona este ritual es con mortales; sin embargo, un ghoul puede cumplir la misma función con un + 1 a la dificultad para el hechicero. Los médium cainitas imponen un + 3 a la dificultad y quedan profundamente afectados por la experiencia durante el siguiente mes lunar. El foco tiene que estar físicamente asociado con el objeto de la adivinación, sean limaduras de un objeto o un poco de pelo de una persona. El Narrador tiene que definir qué tipo de foco funciona. Los hechiceros que llevan a cabo este ritual más de una vez por mes lunar sufren una penalización de + 1 por cada intento debido a que cada vez más espíritus siguen al hechicero, luchando los unos con los otros por la oportunidad de atravesar la barrera. Rituales de Nivel Tres Acercarse al Velo MSST El visir entra en el trance necesario para experimentar las visiones del velo. Ingiere sangre de kalif, se baña en la sangre de un toro recién sacrificado y medita. Primero tendrá que hacer frente a una cascada de recuerdos desagradables, y después a otra aún más tentadora de placeres sensuales. Es entonces cuando se aproxima el momento de la revelación. El ritual dura ocho horas. Aunque el visir lo efectúa con propósitos investigadores, buscando los secretos de la apoteosis, echar un vistazo a través del Velo de la Verdad proporciona grandes ventajas. Resta el número de éxitos obtenidos en la tirada para iniciar este ritual de la dificultad de la tirada de la primera senda o ritual que el jugador del assamita realice tras haberlo completado. El visir debe aprovechar esta ventaja antes de que pierda algún punto de sangre. Toro Celestial SSGT La diosa Inanna (también conocida como Ishtar) ordenó a un toro embrujado que matara al héroe Gilgamesh. Para conferir poder sobre natural al toro, lo bañó en preciados aceites y copuló con él. Un ashipu puede hechizar a cualquier animal (no sólo a los toros) de un modo similar, aunque en vez de practicar el sexo con él, lo morderá mientras lo alimenta con un poco de su vitae. El animal recibe la fuerza de un ghoul y el mago mantiene un vínculo psíquico con el animal durante el resto de la noche. Sistema: el animal se convierte en un ghoul normal y corriente, con un punto de Potencia y otro de alguna Disciplina (Fortaleza o alguna que posea el mago, aunque ningún animal será lo bastante sabio como para Dominar a su enemigo o utilizar un ritual de Taumaturgia en su contra). Durante el resto de la noche, el mago podrá utilizar los

279


sentidos del animal y controlar sus actos siempre que lo desee. Este efecto el parecido al poder de Animalismo Comunión de Espíritus, pero tiene mucha menos fuerza. Retrato de Pasión SSGT Este ritual hace realidad las leyendas de Oriente Medio que hablan de personas que se enamoraron de un retrato y buscaron de forma obsesiva a la persona real. El mago pinta un retrato, mezclando su vitae y un poco de sangre o saliva de la víctima en la pintura. Si el ritual culmina con éxito, cuando la víctima vea el retrato se sentirá impulsada a buscar a la persona retratada que, durante un tiempo, le parecerá la más importante del mundo. Sistema: para llevar a cabo este ritual, el mago necesita una puntuación de Pericias 3 (Pintar). Por cada éxito conseguido, la víctima estará obsesionada durante una semana por la persona del retrato. Dedicará todo su tiempo libre a buscarla… y puede que sea negligente con su trabajo, sus amigos o su familia. Si su búsqueda resulta fructífera, pasará el mayor tiempo posible con esa persona. La atracción podrá adoptar la forma de amor, amistad, admiración o cualquier otra que resulte adecuada. La víctima podrá resistirse a sus impulsos durante veinticuatro horas gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero necesitará una buena motivación para hacerlo. El mago no tiene ningún control sobre qué sucederá en cuanto finalice el impulso mágico. Es posible que la experiencia desconcierte o repugne a la víctima y a la persona retratada, o que sea el principio de una gran historia de amor. En ocasiones, una ashipu cruel pinta a una persona imaginaria. En este caso, es posible que la magia fracase directamente o que la víctima logre encontrar a una persona muy parecida a la del retrato. Los ashipu consideran que se trata de algo misterioso, pero en ocasiones útil. Paso del Ghul LCA3 V20 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Paso Incorpóreo”, ver pág. 148. Ayudante Sanguíneo LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 150. Astilla del Sosiego Retardado LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 150. Protección contra Lupinos LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 151. Círculo de Protección contra Lupinos LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 158. El Espejo de la Segunda Visión LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 152. 280


Desaprobación de Haquim LCA3 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Toque de Belladona”, ver pág. 154. La Ruina del Kafir PS Aunque su potencial suele estar más relacionado con el juicio y el sigilo, algunos assamitas no paran para alcanzar sus propósitos. Se sabe que assamitas de la casta de los asesinos o la de los guerreros han utilizado el ritual para prepararse antes de una batalla o enfrentamiento. Por medio de su magia, el assamita enjaeza su Bestia y la vuelve contra su desgraciado oponente. Los assamitas más conservadores desprecian el ritual porque aproxima demasiado al vástago a la Bestia. Sistema: el jugador realiza la tirada para activar el ritual y el personaje prueba la sangre o el humo del kalif. Si entra en frenesí como consecuencia del combate, no necesita tirar para ver si consigue controlarlo. El ritual le permite “cabalgar la ola” de forma automática, tal y como se describe en la Virtud Instinto, en la pág. 287 de VLM3. Esto ocurre aunque el assamita no tenga la Virtud Instinto, pero sólo durante el primer combate librado tras el ritual en el que el assamita sucumba al frenesí. Si esto no se produce antes de la salida del sol, el ritual expira con ella. Señalar el Juramento de Sangre EOVB A menudo los Hijos de Haquim tienen que enfrentarse a cainitas que pueden no tener razones personales para mezclarse en la disputa, pero que defienden con uñas y dientes los intereses de un lejano regente. Gracias a este ritual, los Sarracenos pueden descubrir quién es su adversario real, y poner remedio a la situación, si es necesario. Sistema: cada éxito en la tirada habitual le proporciona al hechicero una imagen de un amo tal y como era la última vez que el objetivo se encontró con él, siendo siempre la primera imagen la del Sire del cainita, suponiendo que siga entre los no vivos. Los “amos” son aquellos cainitas a quienes el objetivo haya jurado lealtad o vampiros cuya sangre haya tomado el objetivo. Evidentemente, todo cainita que mantenga un vínculo de sangre sobre el objetivo será revelado. El hechicero necesita de un foco para realizar el ritual que se tarda unos 15 minutos en crear. La sangre es el foco preferido, ya que no da ninguna penalización, pero también se puede usar un efecto personal del objetivo con un + 1 a la dificultad. Mensajero de los Vientos EOVB LSIII Hace mucho tiempo los hechiceros del Alamut crearon un ritual que les permitiría permanecer en contacto incluso con los Hijos de Haquim más alejados. Mientras el hechicero conozca el nombre de un assamita y tenga suficiente sangre del mismo como para escribir su nombre con ella, podrá comunicarse por escrito con él esté donde esté. Quienes más habitualmente utilizan este ritual son los hechiceros del Alamut, quienes pueden tomar sangre de la reserva del clan. Este ritual sólo sirve para entregar comunicaciones escritas, aunque supuestamente existen rituales para entregar objetos pequeños a un coste mucho mayor. Sistema: un éxito indica que el ritual funciona como se espera. No es necesario que el hechicero escriba el mensaje él mismo, pero la herramienta utilizada debe estar hecha con la pluma de un águila y el material sobre el que se escribe el mensaje de lino puro. El hechicero ata el mensaje con una cinta de seda blanca sobre el que escribe el nombre del destinatario con su la sangre del mismo. Una vez terminado, lanza el mensaje a los vientos de la noche para que estos entreguen el mensaje. El ritual no funciona si el mensaje en sí mismo está encantado de alguna otra

281


manera, pero sí se pueden enviar instrucciones mágicas y fórmulas de rituales. El mensaje llega a la posesión del objetivo exactamente a medianoche de la noche siguiente. Un fallo indica que el hechicero tiene que volver a repetir el proceso, mientras que con un fracaso el mensaje es entregado a alguien que de alguna manera está conectado con el objetivo buscado, directa o tangencialmente. Rituales de Nivel Cuatro Rito de Marduk Triunfal MSST Este ritual reafirma la autoridad de un visir sobre un miembro inferior del clan. El visir representa ritualmente la coronación de Marduk, ataviado con máscara y túnica. Los demás participantes del ritual, todos assamitas de una generación mayor que la del visir, asumen el papel de varias deidades de Mesopotamia; todos se arrodillan ante el hechicero y proclaman que sus respectivas divinidades no son más que una de las 50 posibles manifestaciones de Marduk. Cada uno se abrirá las venas y derramará su sangre dentro de una copa de bronce. Una vez la sangre se haya mezclado bien, todos beberán de ella. El visir puede aumentar la dificultad de cualquier acción que emprenda el assamita tantos puntos como participantes asistieron al ritual. Puede aplicar esta penalización sólo a acciones que amenacen directamente su vida o posición (a discreción del Narrador). No podrá aumentar la dificultad de sus acciones por encima de 9. El efecto dura hasta la siguiente noche no propicia. El ritual exige una hora para completarse, más 20 minutos por cada participante. Dirigir la Lanza de Ahriman MSST El visir coge un retrato exacto del blanco, o algún pequeño objeto que le pertenezca, y se lo traga. Espera durante una hora y luego se abre (o deja que otros visires lo hagan) el estómago para extraer el objeto. Hasta la siguiente noche no favorable, cualquier assamita que posea el objeto o la imagen aumentará sus posibilidades de atentar contra la vida del individuo. El propietario del objeto ritual reduce la dificultad de todas las acciones que le acerquen a asesinar a su blanco (a discreción del Narrador) tantos niveles como éxitos obtuviera el visir. El ritual ocupa dos horas. Kudurru SSGT Los babilonios utilizaban unas estelas de piedra, llamadas kudurru, para delimitar sus fronteras y registrar las concesiones de terreno. Un ashipu puede hechizar un conjunto de kudurru para marcar sus dominios. Las piedras mágicas marcan los límites de su propiedad, haciendo que todas sus actividades resulten más sencillas. El mago necesita conseguir cinco estelas idénticas en las que tallará símbolos que le representen, tanto a él como al terreno que reivindica; para ello, podrá usar imágenes de cualquier cultura que prefiera. Acto seguido, esconderá cuatro kudurru en los límites del territorio que desea reivindicar y la quinta, en una iglesia o templo que descanse en ese terreno. Este ritual tiene un coste de un punto de Fuerza de Voluntad permanente y requiere el uso de, por lo menos, tres reliquias sagradas menores (como una hostia consagrada, sangre de kobanim y polvo de la tumba de un imán). Sistema: un mago no sufrirá ninguna penalización debida a su entorno cuando intente realizar alguna tarea en un dominio protegido por los kudurru. Por ejemplo, si está peleando con alguien en un callejón repleto de deshechos resbaladizos, su adversario sufrirá las penalizaciones pertinentes por la falta de estabilidad del suelo y la estrechez

282


del espacio, pero el hechicero no. El dominio del mago puede extenderse por un área equivalente a diversas manzanas de una ciudad. La protección del kudurru dura hasta que alguien encuentre y rompa una de las piedras. Estas protecciones no pueden solaparse; es decir, si el mago intenta reclamar un territorio que ya ha sido reclamado por otro mago, todos sus esfuerzos serán vanos. Tamimah SSGT Tamimah es una palabra árabe que desina un talismán o amuleto. Para los ashipu es un tipo de amuleto especial que lleva consigo una Disciplina vampírica. Cualquier cainita o ghoul que lleve el tamimah tendrá esa disciplina concreta. Para crear un tamimah, el ashipu tiene que diabolizar a un vampiro que conozca el nivel deseado de esa disciplina. Antaño, las assamitas crearon diversos tamimah, pero, debido a la maldición de los tremere, pasaron siglos sin poder construirlos… y ahora que han logrado levantar la maldición, han descubierto que su clan prácticamente ha olvidado este arte. Sistema: un ashipu puede crear un tamimah con cualquier disciplina, pero no con sendas taumatúrgicas (ya sean herméticas o de cualquier otro tipo de hechicería). Un tamimah puede tener dos puntos menos de una disciplina que el dominio de Dur-An-Ki del mago. Por ejemplo, un personaje con una puntuación de 4 en Dur-An-Ki podrá hechizar un tamimah que tenga dos puntos en una disciplina concreta. La puntuación del tamimah no se acumula a la que tiene el personaje en esa disciplina: si un vampiro con Dominación 2 lleva un tamimah con Dominación 3, su puntuación de Dominación será 3, no 5. Un hechicero que conjura un tamimah no puede reducir su generación con esa diablerie concreta, pues toda la fuerza de la no vida vampírica va al tamimah. Piedra de la Culpa LCA3 V20 Este ritual tiene los mismos efectos que el de Taumaturgia “Hueso de Mentiras”, ver pág. 173. Astilla Servidora LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 174. Protección contra Vástagos LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 175. Círculo de Protección contra Vástagos LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 182. Postrado LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 176. El Sire Impotente PS

283


Se desconoce si este ritual fue desarrollado como castigo o como advertencia para los neonatos assamitas. Sea como fuere, su resultado es que la vitae del vástago afectado se vuelve estéril a los efectos de engendrar nuevos vampiros. Para utilizar este ritual, el hechicero debe probar la sangre de kalif, no basta con inhalar el humo. Sistema: el jugador realiza su tirada y el personaje ingiere la sangre de un recipiente que esté bajo los efectos del kalif. La víctima debe ser o un descendiente del hechicero o si no éste deberá tener uno de sus colmillos o su lengua. Si la tirada tiene éxito, será incapaz de engendrar chiquillos durante un año y una noche o hasta la Muerte Definitiva del hechicero, lo que ocurra antes. Los chiquillos potenciales morirán sin más si el vástago consume toda su sangre y trata de abrazarlos. El uso de este ritual destruye el colmillo o la lengua. Aunque el ritual falle, el colmillo o la lengua desaparecen. Los Dedos Forman la Mano EOVB Con los Dedos Forman la Mano, lo hechiceros más poderosos del Alamut pueden extender su poder a las horas del día. Este elaborado ritual que dura seis horas alcanza su clímax cuando el hechicero convierte una parte de su propia sangre en un fango espeso y tóxico que es inmediatamente expulsado de su cuerpo. Quienes se alimenten de la sangre salobre antes del siguiente amanecer entrarán en un estado alterado, sometiendo su voluntad a la del hechicero. La influencia de éste comienza cuando entra en su sueño diurno, cuando su mente penetra en la de sus “dedos”. El grupo funciona como un todo, siguiendo más el espíritu que la letra de las instrucciones del hechicero. Aunque no serán capaces de seguir órdenes que atenten contra el instinto de supervivencia (como “suicídate”), obedecerán instrucciones como “ataca a esos cinco guardias” sin dudar. Aunque sean capaces de acciones automáticas como defenderse de un ataque o recuperar el equilibrio, estarán en realidad por completo bajo la influencia de las órdenes mentales del hechicero hasta que el sol se ponga la siguiente vez, cuando el ritual acabará. No hay manera conocida de que los mortales escapen de la influencia del ritual excepto la puesta del sol. Sistema: el jugador tira normalmente. Cada éxito hasta cinco indica la conversión de un punto de sangre en la vitae alterada que tendrá que expulsar inmediatamente o sufrir un punto de daño contundente por minuto. Cualquier ghoul puede participar, sea humano o animal, incluso aquéllos que no tengan vínculos con el hechicero. La naturaleza de la sangre ha sido alterada de tal manera que no cuenta para crear o mantener juramentos de sangre. Los “dedos” no sufren penalizaciones por heridas mientras se mantenga el ritual y no tiran por iniciativa, sino que actúan simultáneamente según la tirada de iniciativa del hechicero. Estos personajes tienen que permanecer en las cercanías de otro de ellos todo el tiempo, en general unas cien yardas de distancia como máximo hasta otro sirviente, o el ritual acabará inmediatamente. Si un sirviente cae inconsciente durante la duración del ritual, queda fuera de su efecto incluso si recupera la consciencia antes del amanecer. La muerte de uno de los siervos provoca que el hechicero sufra inmediatamente un nivel de daño agravado que no se puede absorber. El hechicero tiene una limitada capacidad de comunicar disciplinas mientras esté bajo los efectos del ritual, concretamente, Celeridad y los dos primeros niveles de Auspex. Celeridad le permite al hechicero repartir acciones extra entre los siervos, lo que causará también un nivel de daño contundente por cada acción adicional. Por ejemplo, un hechicero que dirija a tres “dedos” y tenga una puntuación de tres en Celeridad podría decidirse por dotar a un dedo de tres acciones adicionales, a uno con dos acciones y a un segundo dedo con una, o con una a cada uno de los dedos, pero en cualquier caso, cada acción adicional provocará un nivel de daño contundente. Los intentos de

284


afectar a las mentes de los siervos mediante poderes místicos como hechicería y Disciplinas afectan al hechicero en vez de a éstos y sufren un +2 a la dificultad. Si el jugador obtiene un fracaso en la tirada inicial, cualquiera que beba la vitae modificada sufrirá un nivel de daño agravado por punto de sangre bebido. Los mortales que consuman este brebaje corrupto se ponen gravemente enfermos hasta que consigan excretar la vitae contaminada. También sufren un – 1 [Nota del recopilador: supongo que quiere decir una penalización de +1, o bien quiere decir que se pierde un dado] a todas las acciones físicas excepto la absorción de daño hasta que pasen ocho horas de descanso ininterrumpido. Coaccionar al Profano EOVB Debido a su gran poder infernal, aquellos con inclinación a lo demoníaco se enfrentan a un sinfín de dificultades a la hora de ocultarle al mundo su verdadera naturaleza. Los demonios, sin embargo, son astutos. Algunos, avezados en las artes del engaño, pueden acechar entre los humanos en grandes poblaciones, o engañar incluso a los animales más asustadizos para que crean que no son más que un mortal cualquiera. Sabiendo esto, el hechicero Al- Ashrad y sus discípulos trabajaron afanosamente para contrarrestar esos disfraces infernales. El resultado fue este ritual. Para llevarlo a cabo, una tríada de hechiceros prepara el ritual en el exterior de un símbolo dibujado en el terreno del lugar objetivo. El esfuerzo, que dura aproximadamente cuatro horas, deja a los hechiceros exhaustos, pero sus efectos comienzan inmediatamente. La verdadera naturaleza de todas las criaturas que sirvan al Enemigo será revelada al mundo que las rodea. El olor infernal que emanan causa todo tipo de aberraciones, como el súbito corte de la leche, yeguas que paren potros muertos que carecen de ojos, lluvias de sangre y alcanfor, aguas estancadas que comienzan a arder, enjambres de grandes escarabajos que se abren camino desde el interior de panes recién horneados, y cualquier otro terrorífico efecto semejante. Los assamitas a menudo usan este ritual para localizar criaturas blasfemas dentro de un grupo de mortales, pero como tienen que cuidar de no provocar revueltas y muertes a gran escala, prefieren no realizarlo en áreas densamente pobladas. A menudo, exponer al demonio a los mortales entre los que camina es suficiente para expulsarlo, ya que cualquiera que sea testigo directamente de su verdadera forma lo reconocerá igualmente en cualquier forma futura. Sistema: tres hechiceros llevan a cabo juntos este ritual; cada jugador gasta un punto de sangre y hace su tirada habitual. La suma total de los éxitos es el número de noches que dura el efecto. El efecto se extiende a 100 yardas por éxito alrededor del símbolo y afecta a cualquier objetivo posible. Dentro del radio. El aura de profanidad aumenta con la cercanía al agente demoníaco, y cualquier persona o animal que esté en su presencia sabe exactamente qué es. Si una de las tiradas es un fracaso, el aura es reflejada y se asienta en los personajes. El ritual afecta a cualquier ser que haya sido tocado por el Enemigo que use medios mágicos o demoníacos para esconder su verdadera naturaleza. Esto no incluye necesariamente a vampiros baali, aunque si uno de ellos usa Ofuscación u otro poder sobrenatural para esconderse o camuflarse, el ritual lo afectará. Rituales de Nivel Cinco Rito de Marduk Muerto y Resucitado MSST

285


El visir toca a otro assamita. El beneficiario nombra a una víctima que pretendía diabolizar. Entonces el hechicero forma un grupo ceremonial con al menos otros tres participantes que conozcan el ritual. Portando máscara y túnica, representa ritualmente el mito de Marduk, asumiendo el papel del dios. Los demás participantes representan alternativamente a la madre de Marduk, Ea; a su consorte Sarpanitu, y al dragón del caos, Tiamat. Tiamat “mata” a Marduk, pero éste se “resucita” a sí mismo y lo asesina, convirtiéndolo simbólicamente en el cuerpo del mundo. Una vez acabe la representación, el ritualista debe recibir sin pestañear un golpe en el rostro propinado por otro de los participantes. La aparición de lágrimas de sangre en los ojos del ritualista significa que el ritual ha tenido éxito. Si el beneficiario consigue diabolizar a su blanco antes de que amanezca, el sire de la víctima, todos los chiquillos del sire, todos los chiquillos del blanco y cualquier vampiro vinculado por sangre con la víctima comparten sus últimas sensaciones mientras muere. Cada uno de ellos pierde un punto de sangre y tres puntos de Fuerza de Voluntad, que van a parar al asesino (aunque el personaje no puede exceder el máximo de sus rasgos). Si la reserva de sangre del asesino se encuentra repleta, el excedente va a parar al visir. Además, todos estos blancos colaterales sufren un efecto que durará hasta que transcurran 13 noches no propicias: perderán un punto de Fuerza de Voluntad por cada diez minutos que pasen en presencia del beneficiario o del visir, puesto que sufrirán flashbacks de la defunción de la víctima original. Ver con los Ojos del Cielo MSST El visir entra en trance y se concentra en un individuo. Debe portar consigo un retrato exacto de esa persona, o un objeto de su posesión. En ese momento tendrá una visión del blanco, donde podrá ver el lugar exacto donde se encuentre, no importa lo lejos que esté. Los visires suelen utilizar este ritual por orden de los assamitas más jóvenes, localizándoles víctimas a cambio de vitae. El Portal de Apsu SSGT Los pueblos del sur de Mesopotamia creían que todos los lagos y ríos desembocaban en un océano subterráneo de agua dulce llamado Apsu. Sus templos simbolizaban estas aguas de vida con un gran tanque de agua bendita que también llamaban apsu. Los hechiceros utilizan este mito de la unión de las aguas dulces para viajar por el mundo. Sistema: este ritual requiere un tanque apsu consagrado mediante plegarias y sacrificios a Enki, el dios del mar subterráneo y maestro de toda la magia. Durante el ritual, el mago vierte una pinta de aceite de rosas y un punto de sangre de su vitae en el apsu, y añade un frasco de agua procedente de un medio de agua dulce de cualquier lugar del mundo. A partir de ese momento, el mago u otra persona podrá saltar en el apsu y emerger al instante en ese otro medio de agua dulce. A los assamitas les gusta contar la historia de un asesino que alcanzó a una víctima bien protegida después de sobornar al encargado para que le diera una muestra del agua de la piscina subterránea del antiguo. La Venganza de Lilith SSGT Una antigua y controvertida leyenda de los vástagos dice que Caín consiguió sus primeras Disciplinas a través de un pacto con la reina-diablesa Lilith… pacto que Caín rompió después. Este ritual invoca a Lilith, recordándole la traición de Caín y pidiéndole permiso, en nombre de todos los dioses de la ley y la magia, para despojar a un vástago concreto del poder que heredó de Caín. Sistema: este ritual requiere del uso de cinco reliquias sagradas diferentes, que el mago consumirá durante el transcurso del ritual. Por ejemplo, un ashipu puede ingerir una hostia consagrada, la hoja de un árbol en el que

286


descansó Mahoma, la sangre de un kabane y una pequeña tablilla de arcilla de Karbala en la que un auténtico sello cilíndrico de Babilonia haya estampado la imagen de Marduk. Dirigir el poder de la Fe contra uno mismo inflige un nivel de daño agravado no absorbible y el jugador del mago tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional y tirar los dados para que su personaje resista el Rötschreck. El mago deberá soportar el tormento para expiar el crimen de Caín y asumir (aunque de un modo falso) el poder del Todopoderoso. El ashipu también debe tener un fuerte vínculo con el cainita, ya sea su Nombre Verdadero, cabellos, fragmentos de uñas, vitae o las cartas del horóscopo de su nacimiento mortal y su Abrazo. Por cada éxito que consiga el jugador del ashipu, la víctima perderá un punto de una Disciplina que elija el hechicero. Si el ashipu menciona una Disciplina que no posee la víctima, el ritual fracasará. La Disciplina de la víctima se mantendrá reducida un mes y el hechicero no podrá maldecirla de nuevo hasta que finalice la primera maldición. Encantar Talismán LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 192. Protección contra Espíritus LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 193. Círculo de Protección contra Espíritus LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 199. Mano Amputada LCA3 Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 196. Disparador Menor GO Ver el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 200. Expulsar los Humores Malignos EOVB Aún peor que las criaturas infernales que mantienen la ilusión de que son mortales son aquéllos que se visten con la carne de un ser humano. Los rituales más poderosos y guardados sirven para expulsar a estas criaturas de los cuerpos humanos. Aunque los detalles teológicos siguen siendo motivo de debate entre los Amr y su círculo de consejeros más cercanos, el ritual pone el énfasis en el potencial para lo divino que se halla en todo ser humano. El efecto escalda al demonio con pureza y lo expulsa enérgicamente del cuerpo mortal, atrapando su forma chamuscada. Aunque el ritual es peligroso para su objetivo, los hechiceros habilidosos son capaces de sacar al demonio por una cavidad existente en vez de forzarlo a abrirse camino destrozando el cuerpo. Sistema: el hechicero tiene que llevar a cabo el ritual en presencia del objetivo. Los hechiceros que se preparan durante una semana ven reducida la dificultad en uno. El jugador hace la tirada normalmente, momento en el que el objetivo del ritual sufre inmediatamente 10 niveles de daño letal, menos uno por cada éxito del hechicero (el daño se puede absorber si el objetivo es capaz). El demonio se manifiesta al ser desalojado del cuerpo del objetivo, y sufre un nivel de daño agravado no absorbible por cada éxito. Es incapaz de abandonar el mundo mortal por medios mágicos durante una hora por cada éxito, y es inmediatamente consciente de ese hecho. Con un fallo, el objetivo no sufre ningún daño, pero si el demonio no se había dado cuenta hasta ese momento de lo que se tramaba contra él, 287


percibirá inmediatamente que el hechicero es capaz de causarle daño. Con un fracaso el objetivo muere inmediatamente y el demonio se manifiesta, pero no sufre daño ni está obligado a permanecer en el mundo mortal. Luz de la Venganza LCA2 (descrito como Taumaturgia) Gastando un punto de sangre y usando la sangre resultante para filtrar un foco de luz (untando con ella la lente de una linterna, por ejemplo), el personaje puede convertir una fuente de iluminación artificial en un arma temporal con casi la misma potencia que la luz solar. Cualquier vástago alumbrado por el haz filtrado debe tirar su Resistencia + Fortaleza como si hubiera sido iluminado por un rayo de sol directo; la dificultad de la tirada es igual a puntuación de taumaturgia del personaje. El efecto dura hasta que la sangre se seca (entre 2 y 10 minutos, dependiendo de la cantidad de calor generada por la fuente de luz), y el ritual requiere tres turnos. Las heridas causadas por este medio no son agravadas. Rituales de Nivel Seis De la Garganta de Marduk MSST El visir crea un sustituto alquímico de la sangre vampírica, permitiéndole a quien beba la cantidad suficiente reducir su generación. El proceso mezcla mercurio, oro fundido, una amplia variedad de proteínas animales y vegetales, y otros componentes exóticos con la vitae. Cada ritual, que ocupa ocho horas, crea un cuarto de punto de sangre. Para reducir su generación, el assamita debe consumir un número de puntos de esta sangre alquímica iguales al valor máximo de puntos de sangre de un vampiro de la generación deseada (ver la tabla de VLM3, pág. 139). Quien consuma la sangre puede que no sea el visir que preparó la poción. Toda la sangre para un determinado cambio de generación debe haber sido preparada por el mismo visir, en el mismo laboratorio. No debe transcurrir más de una semana entre el uso de este ritual y el siguiente para bajar una vez de generación, o todo lo que quede de este elixir se echará a perder. Cuando la cantidad de sangre requerida esté lista, el assamita intenta asimilarla en su organismo. (Esto no es parte del ritual). Hará una tirada extendida de Resistencia (dificultad 9), necesitando un número de éxitos igual al de puntos de sangre que haya consumido. Los fallos no detienen el proceso, pero hacen seis puntos de daño letal cada uno. La asimilación resulta tan dolorosa y requiere tanta concentración que cualquier ataque contra él en esos momentos tiene una dificultad no superior a 2. El Beso de Jacob SSGT Una vieja leyenda de Oriente Medio cuanta que una persona puede capturar el alma de una persona agonizante en su último aliento y apropiarse de su poder y sabiduría. Ésta es la razón por la que Jacob besó a su agonizante padre Isaac. Con la preparación adecuada de trance y oraciones, un ashipu puede realizar esta hazaña. Por supuesto, la forma más sencilla de estar cerca de una persona en su aliento final es matándola. Sistema: el mago podrá mantener este estado de trance especial un máximo de una hora y deberá besar a la víctima en el momento exacto de su último aliento. Si el ritual culmina con éxito, el ashipu capturará y devorará el alma de la víctima. Como el Beso de Jacob sólo funciona con víctimas que respiran, un hechicero no podrá consumir el alma de un cainita recién destruido. El mago consigue una reserva de puntos de Fuerza de Voluntad idéntica al Rasgo de Fuerza de Voluntad de la víctima. Cualquier gasto de Fuerza de Voluntad que realice procederá de esta reserva, hasta que se agote, y los 288


puntos no se podrán recuperar. El mago también podrá acceder a todas las Habilidades de la víctima mientras posea la reserva de Fuerza de Voluntad robada. Disparador Mayor GO Ver Disparador Mayor en la sección de Taumaturgia, ver pág. 207. Escapar a la Maldición LCA2 (descrito como taumaturgia) Uno de los primeros logros del programa de investigación del tajdid. Este ritual permite al personaje tolerar la sangre de otro vástago por un corto espacio de tiempo. El ritual lleva cinco minutos durante la consunción, y los efectos se prolongan un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad igual a los puntos de sangre consumidos + 2). Los puntos de sangre del vástago deberán ser marcados con una “T” en la hoja de personaje; serán los primeros puntos de sangre en ser gastados en curación, poderes de Extinción, rituales de taumaturgia u otros propósitos. Al turno siguiente en que termine la inmunidad del personaje a la Maldición, los puntos de sangre que queden en su organismo marcados con una “T” se perderán, y el personaje sufrirá un número igual de heridas agravadas. Rituales de Nivel Siete Hacer Retroceder a los Cielos SSGT Las constelaciones que figuran en la escena de la matanza del toro en un templo mitraico parecen estar relacionadas con la precesión de los equinoccios… concretamente con la transición de la Era de Tauro a la Era de Aries. Algunos ashipu poderosos pueden usar los misterios mitraicos para hacer que un alma retroceda en el tiempo, de la Era de Piscis presente hasta la penumbra de la Era de Aries. Para ello es necesario sacrificar un carnero en un verdadero templo mitraico y disponer de una esfera astrológica (un objeto que bosqueja las constelaciones, el zodiaco, el ecuador celestial y otras líneas del mapa del cielo). Estos ashipu envían a sus siervos atrás en el tiempo en busca de secretos que llevan largo tiempo perdidos. Cada uso del ritual puede hacer retroceder en el tiempo a diversas personas… e incluso a un grupo completo de personajes. Sistema: el jugador del mago gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente mientras la sangre del carnero cae sobre sus siervos y, a continuación, gira la esfera astrológica desde su posición real hasta el cielo de la época deseada. Las almas de los súbditos retroceden en el tiempo y poseen los cuerpos de los mortales que se estén sometiendo al tiro de iniciación mitraico en ese templo. El mitraismo floreció entre el año 68 a.C. hasta principios del siglo V de nuestra era, de modo que un hechicero puede enviar a las personas a cualquier momento de ese intervalo. A discreción del Narrador, aquellos ashipu que hayan seguido practicando los misterios mitraicos tras el declive de la fe mortal podrán proporcionar un acceso limitado a otras épocas. Los viajeros del tiempo pasan un mes lunar en los cuerpos robados antes de regresar automáticamente a su época. Si un viajero en el tiempo muere en el cuerpo prestado, su alma no regresa jamás. Las personas que viajan en el tiempo carecen de poderes sobrenaturales (al fin y al cabo, ahora son mortales), pero conservan todas sus Habilidades. Además, pueden coger un punto de cualquier Habilidad que tenga la persona poseída y de la que él carezca (esto permite que el intruso sepa hablar la lengua de la persona poseída). Cualquier ashipu que conozca este conjuro debe advertir a las personas que viajarán en el tiempo que no cambien el pasado. La casualidad puede ajustarse a los pequeños golpes, pero el hecho de asesinar a figuras históricas célebres

289


o enseñar a los macabeos a hacer pólvora destruirá a un personaje imprudente. Si un viajero del tiempo intenta deliberadamente provocar un cambio tan drástico en la historia, el alma de su personaje regresará al instante a su cuerpo, que acto seguido explotará y quedará reducido a cenizas. De todos modos, el Narrador no debe tomarse demasiado en serio estas reglas. Este ritual es tan poderoso y está tan lejos del alcance de los personajes habituales de Vampiro que el Narrador puede utilizarlo como un mecanismo de la trama que siga todas aquellas reglas que la historia requiera. Por ejemplo, si un personaje hace algo accidentalmente que pueda cambiar la historia, podrás permitir que su jugador urda un plan para volver a dejarla tal y como estaba. Suponed, por ejemplo, que un viajero del tiempo mata accidentalmente a joven Nerón antes de que sea emperador. Si los jugadores le sugieren que busque un doble que lo reemplace, los personajes tendrán lo que quede de mes para encontrar una persona parecida antes de que la vengativa Historia los destruya. Si nos dan a elegir entre matar a los personajes o hacer que se desvíen de su camino para emprender una nueva y emocionante historia, recomendamos la segunda opción. Sangre Sanadora LCA2 (descrito como Taumaturgia) Meditando durante diez minutos sin interrupción, el personaje puede utilizar puntos de sangre para curar heridas agravadas. La curación tiene efecto al coste de un punto de sangre por nivel de salud, y no requiere gasto de Fuerza de Voluntad ni limita el número de niveles de salud que es posible recuperar en un día. Rituales de Nivel Variable Presagio Astral SSGT [Nota del recopilador: el nivel mínimo de este ritual es DOS] Analizando la posición de los cielos en el momento del nacimiento (y/o Abrazo) de una persona, y el momento presente, un mago puede descubrir las fuerzas más poderosas que actúan en su vida. El sujeto podrá pedirle una proyección general o buscar un consejo más específico sobre su futuro económico, su vida amorosa, un viaje planeado, etc. El astrólogo también podrá formular dichas preguntas sobre un sujeto que ignore que está siendo estudiado. Sistema: cada éxito conseguido indicará un hecho significativo sobre el futuro cercano de la persona (en general o en relación con un tema concreto). Las pistas serán breves y, en cierto modo, vagas. Ejemplo: un mortal pregunta sobre sus posibilidades amorosas. El jugador del astrólogo consigue tres éxitos. Las tres pistas son “viaje por el agua”, “el cielo valora el coraje” y “Venus es desfavorable”. A partir de esta información (y tras conocer los ingresos y el estilo de vida del cliente), el astrólogo podrá sugerirle que coja el ferry para ir a trabajar en vez del coche y que siga con tenacidad cualquier insinuación de que una mujer lo ama, aunque no debe esperar un final feliz en esta ocasión. Es probable hacer un mal uso de este ritual. El Narrador no debe proporcionar información detallada: sólo puede dar pistas que los personajes deberán seguir por su cuenta o advertencias para que tenga los ojos bien abiertos ante unos acontecimientos importantes que tendrán lugar en el futuro cercano. Un Presagio Astral es especialmente útil cuando los personajes no tienen ni idea de qué deben hacer a continuación: aunque no les proporcionarán la respuesta en una bandeja de plata, podrán indicarles el camino hacia algo interesante.

290


Un personaje sólo podrá recibir una lectura de presagios por historia porque, actuando sobre sus horóscopos, pueden cambiar por completo su futuro. La misteriosa red del Destino tarda cierto tiempo en ajustarse a las circunstancias alteradas. Nota: otras versiones más poderosas de este ritual permiten que un astrólogo vaticine los horóscopos de un grupo de personas: el ritual de nivel tres permite que el mago lea los presagios de un organismo (una camarilla o una empresa pequeña), la versión de nivel cuatro permite conocer el horóscopo de una institución mayor (una gran empresa o una ciudad) y la versión de nivel cinco revela pistas sobre el futuro de toda una nación. De todos modos, los acontecimientos que se producen a escala nacional tienen tanto dinamismo y derivan de unas causas tan amplias que las estrellas raramente proporcionan una información más concreta que la de un análisis económico o político decente. Estos rituales también poseen variantes que utilizan otros métodos de adivinación, como la lectura de vísceras, la interpretación onírica y la geomancia.

291


Hechicería Koldúnica Reglas generales La hechicería koldúnica consta de cinco sendas y varios rituales. Cada nuevo nivel en la disciplina no sólo eleva la capacidad mágica y da acceso a rituales de mayor nivel, sino que automáticamente hace que aumente el nivel en una senda cualquiera. En esta disciplina no hay senda primaria y sendas secundarias, por lo que todas las sendas pueden desarrollarse independientemente unas de otras, eso sí, sin superar nunca el valor de Hechicería Koldúnica del personaje. Cuando se quiera aumentar el valor de una senda con independencia del valor en la disciplina, se pagarán 7 puntos de experiencia por las sendas nuevas, y 4 veces el nivel actual en los demás casos. Para poder usar la hechicería koldúnica es necesario el conocimiento Koldunismo Koldunismo Este nuevo Conocimiento mide la familiaridad del vástago con las filosofías del animismo del este de Europa. El jugador del koldun tira esta habilidad más el atributo que corresponda cuando invoque el poder de la magia. Cada nivel proporciona además una mejor comprensión de esta magia espiritual y de la manipulación de los elementos que se encuentran en la naturaleza. •

Pupilo: conoces algunos de los espíritus principales y sabes cómo conciliarte con ellos.

••

Colegiado: sabes bastante acerca de las antiguas vías y se te reconoce como koldun.

•••

Maestro: te cuentas entre los koldun más poderosos que existen hoy en noche.

••••

Doctorado: los espíritus tiemblan cuando te ven furioso.

••••• Erudito: un poderoso señor arcano de los espíritus de la tierra. Poseído por: algunos jóvenes del Sabbat; tzimisce (y los antiguos, además) Especialidades: filosofía, rituales, tradiciones, relaciones con los espíritus

292


Para poder usar las vías (sendas, tal y como se las llama en la tradición koldun), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y después tirar Koldunismo + un atributo que depende de la vía que se quiera usar: Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. La dificultad será 4 + el nivel del poder. Para usar los rituales, el jugador deberá tirar Inteligencia + Koldunismo (dificultad 4 + nivel del ritual) y sacrificar (derramar) un punto de sangre por cada nivel del ritual. Es indiferente de quién es la sangre derramada. [LSI] El sistema para la Hechicería Koldúnica es idéntico al de la Taumaturgia. Es una disciplina no de clan que es incompatible con la magia tremere. Las sendas disponibles son -

Caminos del Espíritu (igual que Taumaturgia Espiritual), senda principal de los koldunes. Caminos del Fuego (igual que Creo Ignem) Caminos Naturales (igual que Rego Elementum) Caminos del Agua (igual que Rego Aquam)

Se detallan rituales. Éstos se pueden encontrar en la lista general. Para usarlos es necesario pasar una tirada de Inteligencia + Sabiduría Popular de dificultad 4 + el nivel del ritual. Por lo demás, funcionan de la misma manera que los taumatúrgicos. [Nota del recopilador: por supuesto, las reglas de Hechicería Koldúnica presentadas en LSI se remiten a las reglas sobre Taumaturgia de la segunda edición, no de la tercera] [LCZ2] Las reglas sobre la magia de los tzimisce en este libro la presentan como si fuera Taumaturgia, aunque con un acento narrativo desplazado hacia lo reverencial y espiritual. Las sendas habituales son el Encanto de las Llamas, Taumaturgia Espiritual, Dominio Elemental y Conjuración. EOVA presenta un sistema completamente nuevo para la Hechicería Koldúnica. Para usar el poder de una senda hay que gastar un punto de sangre y tirar un Atributo indicado para cada vía + Ocultismo a dificultad 3 + el nivel del poder. Los Atributos son Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. Los vampiros siempre usan su Atributo base, ignorando cualquier aumento por gasto de sangre o por cualquier otra causa. Los personajes que tengan la especialidad “Koldunismo” en Ocultismo tiran un dado más de lo normal, los que no la tengan, tienen un + 1 a la dificultad de todas sus invocaciones. Las reglas para rituales son idénticas a las de las vías, salvo que el Atributo exigido siempre es Inteligencia y que para invocar el ritual se tarda al menos 5 minutos por nivel del ritual. El koldun debe escoger una senda como primaria. Los personajes que tengan la especialidad “Koldunismo” en Ocultismo tendrán una bonificación de - 1 a la dificultad en el uso de vías si se encuentran en las tierras habitadas por Kupala, pero en contrapartida también añade uno a la dificultad de todas las tiradas de degeneración. [V20] V20 usa el mismo sistema que EOVA. No se menciona que existan rituales. Esta disciplina fue popular entre los tzimisce durante la Edad Oscura, pero se perdió una vez acabó ésta, siendo practicada solamente por antiguos tzimisce. Sin embargo, tras la desaparición de los tremere antitribu, está volviendo a extenderse entre los tzimisce del Sabbat. Es un fenómeno tan reciente que es prácticamente imposible que nadie la practique fuera de esta secta.

293


Sendas de Hechicería Koldúnica La Vía de la Tierra MSST EOVA V20 Los antiguos regentes koldun hospodar ostentaron hace tiempo la soberanía sobre las tierras de Europa central, manipulando la magia de la “tierra negra”, o chernozem, para invocar su poder y atemorizar a sus boyardos y granjeros. En la actualidad, los jóvenes koldun del Sabbat llaman la atención de los espíritus de las tierras del este y extraen los poderes de su Vía de la Tierra de los ambientes naturales. Cuando un koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra. • Silueta Pétrea / Suelo Codicioso El koldun que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil. Sistema: si se tiene éxito en la tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga cinco éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación. [EOVA] El poder sólo afecta a tierra, no a roca. La tirada de la víctima es Fuerza + Atletismo (dificultad 6). El poder se puede usar como un ataque, en cuyo caso la tierra aprieta una vez y se retira, causando un nivel de daño letal por éxito. El daño se produce en forma de piernas rotas y pies aplastados. [V20] Igual que EOVA, salvo que la tirada del objetivo es de Fuerza + Supervivencia. •• Resistencia Sobrenatural/ Aguante de Piedra El koldun que invoque este poder toma prestada temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya. Algunos antiguos tremere del este de Europa aún rememoran la escalofriante capacidad para resistir el dolor de la que hacían gala sus rivales koldun cuando invocaban la Resistencia Sobrenatural. Los koldun del Sabbat suelen emplear este poder para probar su temple durante el ritae. Sistema: tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. Este efecto dura una escena. [EOVA] El sistema es por supuesto el de EOVA. El poder no da dados sino puntos temporales de Resistencia que se aplicarán siempre que tenga aplicación el Atributo de Resistencia. [V20] Como EOVA. ••• Arenas Mortales / Tierra Hambrienta Al invocar las Arenas Mortales, el koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren al blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello, la víctima tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho. Sistema: las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrán

294


dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra. [EOVA] Expandiendo el poder de Suelo Codicioso, un koldun puede emplear este poder para hundir a una víctima bajo la tierra y aplastarla con su abrazo sin piedad. Necesita tan sólo gesticular para que el suelo bajo su víctima se abra como las fauces de una gran bestia. Lenguas de frío barro se elevan sucesivamente para hundir a la víctima en el pozo que se cierra, hundiéndolo hasta el cuello. Este poder puede afectar a cualquiera que esté sobre la tierra a 100 pies del koldun. Sistema: como en Suelo Codicioso, cada éxito deja a la víctima atrapada e inmóvil por un turno. A diferencia del poder menor, la dificultad de la tirada de Fuerza + Atletismo para escapar es 8 y requiere 5 éxitos. Además, como la tierra sigue removiéndose y agarrando, esta tira debe lograrse de una (aunque se pueda repetir) y no como una tirada extendida. Las víctimas atrapadas sufren un nivel de daño letal cada turno. Los seres capaces de absorber este daño pueden hacerlo, pero a dificultad 7. Al final de la duración del poder, la tierra se abre una vez más para liberar a la víctima. [V20] Como EOVA, salvo que la tirada de la víctima es de Fuerza + Supervivencia y el alcance 30 metros. •••• Raíz de la Vitalidad Muchos curanderos creen que enterrar a una persona permite que la riqueza del suelo purgue sus aflicciones. Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas. Sistema: tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas. El personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo el daño que sufra un personaje se puede curar de este modo, incluso heridas agravadas, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar (si es que puede). Mientras dure la cura, el sujeto se encuentra indefenso e incapaz de realizar acción alguna. [EOVA] Como con Tierra Hambrienta, el koldun puede ordenar a la tierra que entierre un objetivo que se encuentre en un radio de 100 pies. Aunque este poder es más benevolente con sus intenciones, no es menos desconcertante en su manifestación. La tierra ondula, encerrando a su objetivo bajo la superficie, como si de un útero obsceno se tratase. Los seres vivos encerrados de este modo no se ahogan, pues la tierra encantada dirige aire desde la superficie en acompasadas respiraciones. Aún más, la esencia fértil de la tierra afecta la carne y el cuerpo del objetivo, devolviéndole la salud perdida. Aun así, el proceso resulta desconcertante y antinatural, especialmente debido a que el objetivo permanece consciente en una inmovilidad impotente y silenciosa durante todo el proceso. El koldun puede también curarse a sí mismo de este modo. Sistema: El jugador gasta tanta sangre como desee (lo que puede durar múltiples turnos dependiendo de la generación) y hace la tirada de activación. Cada éxito permite a la tierra curar dos niveles de daño contundente o uno de daño letal. Para curar daños agravados se necesitan dos éxitos por nivel. El número total de niveles de salud que pueden ser curados con cada uso de este poder es el número de puntos de sangre invertidos o el número de éxitos conseguidos en la tirada de activación, lo que sea menor. Cada punto de sangre gastado más allá del número de éxitos conseguidos se pierde. El proceso de curación se demora un turno por nivel de daño contundente, un minuto para cada nivel de daño letal y una hora para cada nivel de daño agravado. Una vez el proceso haya terminado o se vea interrumpido por la excavación decidida de la tierra, ésta expulsa al objetivo. [V20] Como EOVA, alcance 30 metros. ••••• El Ánima de Drácula / La Furia de Kupala 295


Los campesinos susurran quedas oraciones para protegerse de los frecuentes temblores que suelen sacudir las Montañas de los Cárpatos, que ellos achacan al espíritu de Drácula desperezándose tras siglos de descanso. Lo cierto es que esta actividad sísmica la causan los koldun que invocan la ira durmiente de la tierra asolada. Cuando invoca este poder, el koldun crea un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos. Sistema: gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Resistencia +Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito que obtenga aumenta el radio de la onda de choque; las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches, caravanas y las casas pequeñas sufren considerables desperfectos y, a discreción del Narrador, puede que queden completamente destruidos. Los edificios de tres o más plantas, como los complejos de viviendas y los bloques de oficinas, también resultan dañados en su estructura, aunque este terremoto sobrenatural no es lo suficientemente potente como para hacer que se derrumben. El temblor dura un turno. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una estructura Cinco estructuras Una calle de viviendas Medio bloque de viviendas Todo un bloque de viviendas

[EOVA] Además del gasto de sangre, es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. La tabla de éxitos de EOVA: 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una casa simple Cinco estructuras pequeñas o una medianamente grande Una calle entera de una villa o un castillo mediano Un distrito entero de una villa o un castillo grande Una villa entera

No es posible aplicar menos éxitos que los obtenidos. [V20] Además del gasto de sangre se requiere un punto de Fuerza de Voluntad. Si las características de la zona afectada lo requieren aplica menos éxitos de los obtenidos: Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Zona Una tienda o casa. 5 edificios pequeños o un edificio mediano. Toda una calle o bloque de edificios. Varios bloques de edificios o una estructura grande (como un estadio). Todo un barrio o un gran complejo industrial.

[Nota del recopilador: la mayor parte de las citas de EOVA traducida por Byron y Luis Parodi] La Vía del Viento MSST EOVA El segundo tipo de Hechicería Koldúnica, la Vía del Viento, lo utilizaban en el pasado los señores tzimisce para proteger sus tierras del este de Europa. Invocar estos poderes les proporcionaba la habilidad de controlar el elemento del crivat a su antojo y dominar el aire que una vez respiraron en sus días mortales. Las gentes del este de Europa, en Rumanía sobre todo, les ponen nombres a estos vientos antinaturales que manipulan los koldun. La gente del este llama a los vientos Austru, Vientos Negros, mientras que los habitantes del sur los llaman los Grandes

296


Vientos, o baltaret. Cuando el koldun invoca este poder, sus ojos se tornan del color azul del cielo y a su alrededor se forman ráfagas de aire. • Vientos de la Culpa /Aliento de Susurros Los antiguos hospodars koldun invocaban los Vientos de la Culpa para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que les aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda. Estas voces roían lentamente las mentes de aquellos hombres, y sólo cuando desaparecía el efecto de la magia volvían a recuperar el juicio. Al final, los boyardos temían tanto las posibles consecuencias de su traición que la lealtad hacia sus amos se volvía inquebrantable. Los koldun del Sabbat disfrutan invocando este poder durante el ritae antes de alimentarse, regocijándose con la mezcla de adrenalina que posee la sangre de un recipiente presa del pánico. Sistema: teniendo éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos (se anima a los Narradores a que improvisen el contenido de las palabras susurradas que escuche la víctima). Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duración de este poder. Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos

Una escena Una noche Una semana Dos semanas Un mes

[EOVA] Incluso en su ausencia infunde el koldun miedo en sus boyardos. Este poder lleva las palabras del koldun en una ligera brisa y luego regresa con la réplica del objetivo. El vampiro necesita únicamente saber el nombre del objetivo y hacer la mímica de una exhalación profunda mientras dice en voz alta su mensaje. Sistema: cada vez que el koldun desea enviar un nuevo mensaje usando este poder, debe hacer la tirada de activación usual. Necesita, sin embargo, gastar sangre sólo la primera vez que el poder es usado en la misma escena. Cada éxito permite un turno de susurros. Después de que el vampiro concluya el mensaje, una rápida brisa lo lleva a su destino. En un minuto, el objetivo escucha al koldun como si le hubiera susurrado al oído y se encontrara justo tras él. Puede responder o permanecer en silencio, pero cualquier cosa que diga en un tiempo igual al que el koldun invirtió en el mensaje, regresara a éste. Se pueden enviar mensajes a cualquier persona hasta a una milla que no se encuentre en una habitación sellada; mientras se usa, el koldun debe permanecer completamente concentrado, pues cualquier interrupción detiene la comunicación. [V20] Como EOVA. El alcance es de 1’5 km. •• Viento Cortante Los koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de las Montañas Fagrash en los Cárpatos. Se habían percatado del dolor que tenían que soportar sus víctimas cuando la temperatura caía hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas. El koldun que invocaba este poder lo tenía mucho más fácil para librar sus tierras de indeseables, sólo con castigarlos con el azote de estas heladas ráfagas de viento. Los modernos koldun del Sabbat que invocan este poder se suelen referir a su efecto sobre las víctimas como “la nevera”. El koldun que invoca el Viento Cortante hace que una brisa helada sople sobre el lugar que escoja. A

297


medida que aumenta la velocidad del viento, éste hace que la temperatura descienda hasta hacer que resulte insoportable. Sistema: una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepción + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, una fría brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez más deprisa y más fríos. Esto continúa hasta que el viento sopla tan gélido que es difícil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de daño contundente a causa del frío extremo. [EOVA] Aparte, por supuesto, del gasto de sangre y no de Fuerza de Voluntad y de la diferente tirada, se indica que el viento dura mientras el koldun siga concentrado. Hacer cualquier otra cosa acaba con el efecto, incluso desplazarse. El alcance es de 100 yardas. [V20] Como EOVA, pero el alcance es de 100 metros. ••• Vientos del Letargo Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos. Las víctimas atrapadas por los Vientos del Letargo huelen un humo agridulce en el aire. Algunos han llegado a decir que el viento parece estar compuesto por multitud de manos que se empeñan en frotar los músculos para que se relajen. Sistema: el jugador tira Percepción + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si su tirada tiene éxito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Las personas atrapadas por esta ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirán a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad física (las acciones como respirar y pestañear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debería hacer hincapié en que les resultan difíciles a los personajes). Además, esta fatiga reduce la velocidad de la víctima a la mitad durante una escena. [EOVA] La tirada de los personajes afectados es Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fracaso en esta tirada indica que el personaje se duerme, o cae en un ligero letargo si se trata de un vampiro. El personaje puede ser despertado agitándolo o con golpes ligeros, pero seguirá moviéndose despacio y viendo sus reservas de dados divididas si el viento aún persiste. [V20] Como EOVA, pero la tirada de los afectados es de Resistencia + Supervivencia. •••• Cabalgar los Vientos / la Tempestad El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. Los voivodas de noches pasadas solían aparecer en todos los hogares de los boyardos y en los pueblos de sus tierras, aterrorizando a los campesinos para ganarse su lealtad. El koldun que decida viajar de este modo podrá llegar a la mayoría, si no a todos, de los hogares de sus boyardos y pueblos en una sola noche. Durante la Edad Oscura, los campesinos sometidos por un koldun no suelen rebelarse contra su señor, temerosos de que se les aparezca en persona y los convierta en objetivos de su cólera. El cuerpo del koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento, desapareciendo en un borrón y volviendo a aparecer del mismo modo. Sistema: el koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con una racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los

298


obstáculos del exterior, el koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal. [EOVA] La velocidad de viaje es de 250 km por hora. El poder no funciona bien en cuevas, edificios y otros sitios cerrados, causando entre cinco y diez dados de daño contundente al chocar con las paredes y obstáculos. La llegada al destino del koldun o su materialización al final de la escena son muy espectaculares, siendo precedidas por una repentina ráfaga de aire que apaga las velas y hace que las hojas caídas vuelen. [V20] Como EOVA, pero la velocidad es de 250 millas/h o de 400 km/h. ••••• Cuerpo de Céfiro /Furia del Cielo Nocturno EL koldun que se disuelve en el Cuerpo de Céfiro se mezcla con el aire, pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y transparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico. Sistema: el koldun debe emplear todo un turno para invocar esta transformación, tras haber tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad. Con el Cuerpo de Céfiro, el koldun se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con el Cuerpo de Céfiro si se gasta un punto más de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna Disciplina cuando se esté en esta forma. El koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando lo desee tras un turno de concentración. [EOVA] Aplicando el poder de la ira amplificado con la sangre y la voluntad, el koldun puede proyectar toda su rabia hacia el cielo nocturno. Las nubes se agitan con violencia, ocultando las estrellas y la luna, provocando ráfagas espirales de poderoso viento, y lanzando sobre la tierra lluvia congelada. Se ven truenos sobre las cabezas de los hombres, y relámpagos dibujan sombras sobre el mundo, mientras rugen con violencia. Sistema: tras una activación exitosa y un punto de fuerza de voluntad, además del usual de sangre, un koldun puede invocar una terrible tormenta. A las nubes les lleva seis horas reunirse y espesarse, menos una hora por cada éxito conseguido en la tirada. Si el resultado es menos de una hora, las nubes aparecen directamente encima del objetivo como un dosel negro, copando el cielo en pocos minutos. Una vez se han reunido las nubes, la lluvia empieza a caer como un torrente y los rayos estallan. La tormenta persiste con la misma fuerza durante una hora por éxito conseguido; gradualmente se disipa en la hora siguiente. Durante el cénit de su furia, la tormenta puede provocar inundaciones y meterles el frío en el cuerpo a los mortales expuestos (un dado de daño contundente inabsorbible por cada cinco minutos que pase completamente expuesto). Los relámpagos caen regularmente, mucho más que en una tormenta usual. Un koldun puede dirigir estos rayos a un objetivo, lo que requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6); cada rayo inflige 10 dados de daño letal, y sólo un ataque como éste puede ser realizado cada turno. [V20] Como EOVA. [Nota del recopilador: la mayor parte de las citas de EOVA traducidas por Byron y Luis Parodi] La Vía del Agua MSST EOVA V20 Esta vía la practicaban sobre todo los koldun cuyos refugios se encontraban cerca de grandes superficies de agua, desde los Lagos Llanos al Mar Negro. Con sus poderes, estos koldun confundieron muchos intentos turcos de invasión en las orillas del Danubio, hundiendo sus barcos y haciendo que se ahogaran arrastrados por corrientes

299


místicas. Cuando utilizan los poderes de esta vía, los ojos del koldun se tornan de un color aguamarina casi iridiscente. • Charcos de Ilusión Los viajeros dan cuanta de historias sobre cómo han recibido advertencias sobre acontecimientos futuros, escuchado gritos de auxilio o incluso asistido a la intervención de espíritus divinos que se les aparecieron sobre alguna superficie de agua. Los espíritus del agua protagonizan relatos a lo largo y ancho del mundo, desde los caníbales del río a las hermosas sirenas y ninfas que atraen a los hombres hacia su perdición. Incluso el Rey Arturo recibió su preciada espada, Excalibur, de manos de uno de estos espíritus del agua, conocido como la Dama del Lago. En este primer nivel de la Vía del Agua, el koldun posee la habilidad de crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Los koldun de nuestras noches invocan a veces este poder ilusorio para aprovecharse de las supersticiones del mundo mortal. Sistema: el jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que él elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Esta imagen fantasma dura varios segundos, tras los que se disipará lentamente. [EOVA] La duración es de un turno por éxito, al cabo de la cual se disipa en una fina neblina. Es posible aumentar la duración del poder con varias tiradas de activación, cuyos resultados se acumulan. Las tiradas para alargar el efecto se hacen con un + 1 a la dificultad, pero no cuestan sangre. Si la ilusión se disipa, hay que invocarla de nuevo. [V20] Como EOVA. •• Solaz Acuático / Refugio Acuático En caso de que el koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas. El vampiro se adentra en una fuente de agua, hundiéndose bajo la superficie, protegido por la magia del líquido. Aunque el koldun puede sumergirse en casi cualquier cuerpo de agua, no podrá moverse por su interior: las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del koldun en el lugar donde se sumergió originalmente. Sistema: al contrario que la mayoría de los poderes de la hechicería koldúnica, este poder no exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con éxito al personaje. El agua debe tener al menos medio metro [V20] un metro de profundidad y ser lo suficientemente amplia como para que el cuerpo del koldun yazca en su interior. Este poder actúa como el poder de la disciplina protean, Fusión con la Tierra; tras haber invocado el Solaz Acuático, el vampiro queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que miren directamente el lugar donde se encuentra encerrado el koldun tendrán que superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Si tienen éxito, descubrirán al koldun dormido y pueden intentar atacarlo o despertarlo. [EOVA] No se necesita gasto de sangre, pero sí los dos éxitos. [V20] Como EOVA. ••• Caminar sobre el Agua / Niebla sobre el Mar Ajeno a las leyes de la física, el koldun puede caminar por encima de una superficie de agua. Mientras invoque este poder, el vampiro puede caminar sobre el agua como si ésta fuese tan sólida como la tierra. Sistema: el koldun puede caminar sobre el agua durante un número de escenas igual al de éxitos que hubiese obtenido el jugador en su tirada de Astucia +Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que las criaturas del mar o del

300


lago (o cualquier otra extensión de agua que atraviese el koldun) se relacionen con él. El Narrador puede encontrar procedente que un grupo de delfines lo atormente, o que un tiburón hambriento lo tome por sorpresa y lo ataque por sorpresa desde abajo. También es posible que el koldun sea avistado por alguien que pase en barca, pescadores o incluso bañistas que se encuentren cerca de donde esté él. [EOVA] El poder dura una escena o una hora por éxito, lo que sea más largo. Si el koldun interrumpe el poder y se sumerge, tendrá que volver a invocarlo para poder volver a caminar sobre el agua. [V20] Como EOVA. •••• Sirvientes Acuáticos / Sirvientes de lo Profundo Los koldun de la Edad Media solían invocar a estos sirvientes desde los fosos que rodeaban sus castillos para detener a los turcos invasores. Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar. Algunos miembros supervivientes de las escuadrillas turcas hablan de bestias, dragones y lobos feroces merodeando por los alrededores de los castillos armalisti. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito que obtenga en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los rasgos apropiados además del número de niveles de salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche. [EOVA] Vertiendo su sangre en una masa de agua, un koldun puede convocar o despertar elementales de agua corpóreos para servirlo durante una noche. Tales esbirros son completamente leales, pero no especialmente listos. A pesar de su forma líquida, son los bastante sólidos como agarrar a un hombre y arrastrarlo a una tumba acuosa o golpearlo como el choque de una ola. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace la tirada de activación normal. Si la supera, el jugador puede gastar sangre para convocar a los esbirros elementales. Esta sangre debe gotear o arrojarse en una masa de agua, puede requerir varios turnos dependiendo del límite por generación para el gasto de sangre. Cuando la última gota de sangre cae, el agua sube en la(s) forma(s) que desee el koldun. El invocador puede crear a tantos esbirros como puntos de sangre haya gastado, aunque no más del número total de éxitos obtenidos. Independientemente de su forma estos espíritus tienen una puntuación igual a la Astucia del vampiro en todos sus Rasgos. Estos seres no tienen Conocimientos y ninguna Habilidad aparte de Sigilo. Además, se considera que sus Atributos Mentales y Sociales tienen una puntuación de 1 excepto en situaciones pasivas o defensivas (como para resistirse persuasión o control mental). Los elementales de agua absorben y sufren daño como vampiros, incluyendo el de los rayos del sol. El fuego los daña menos, inflingiendo sólo daño contundente. Es más, las criaturas acuosas pueden extinguir llamas con sus cuerpos líquidos, aunque no sin sufrir lesiones. Un elemental que sale de la masa de agua que lo creó sufre un nivel de daño agravado por hora. Los esbirros regeneran un nivel de daño cada turno que permanecen en contacto con una gran masa de agua, pero no sanan de ninguna otra manera. Los elementales tienen tantos niveles de salud como la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que se destruyan, los esbirros invocados duran hasta el próximo amanecer antes de derrumbarse en forma de charcos inanimados. [V20] Como EOVA. ••••• Mareas Malditas

301


Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun. Las víctimas deben luchar por mantenerse a flote si no quieren que estos remolinos se los traguen a ellos también, e intentar alejarse lo más rápidamente del vórtice. Algunos de los koldun de la actualidad se entretienen creando corrientes submarinas en las piscinas para sorprender a los bañistas. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga, la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8, la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena. [EOVA] Además del gasto de sangre normal es necesario un punto de Fuerza de Voluntad. El centro del remolino debe estar en el campo de visión del koldun. [V20] Como EOVA. Los vampiros y otros seres que no respiran permanecen atrapados en el vórtice del remolino. No se menciona que la Potencia se añada a la tirada de Supervivencia [Nota del recopilador: pero sería lo normal]. La Vía del Fuego MSST EOVA V20 Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes repartidos por todo el este de Europa. Después, su dominio sobre el líquido elemento ígneo evolucionó hasta el punto de poder invocar sus efectos sin necesidad de esperar a que se diera ningún tipo de actividad volcánica. Los koldun que poseen el poder de la Vía del Fuego en estas noches son temidos por su capacidad para destruir tanto en tan poco tiempo, del mismo modo que un volcán puede acabar con la vida de todo un conjunto de islas en cuestión de días. Cuando invoque cualquiera de los poderes de esta vía, los ojos del koldun despedirán un fulgor anaranjado. [V20] Los koldun nunca sufren Rötschreck del fuego y la lava que conjuran, aunque cualquier fuego secundario puede causar el Fuego Rojo. • Incinerar /Coraje Ardiente A modo de pequeña demostración del poder inherente a esta vía, el koldun invoca que el aire alrededor de un objeto pequeño aumente su temperatura hasta que aquél quede reducido a cenizas. Sistema: el jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se enfoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustión espontánea. El Narrador tendrá que hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado (determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede ser incinerada, puesto que es demasiado grande). El objeto debe acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5), o se incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos no vástagos. [EOVA] Ningún vampiro puede dominar a un elemento que teme, así que este poder amortigua ese miedo a un mero resplandor de su intensidad original. Sistema: una vez aprendido, este poder es permanente y no requiere ninguna tirada de activación o sangre. El koldun substrae su puntuación de la Vía del Fuego a la dificultad de las tiradas de Coraje para resistirse al Rötschreck por exposición o proximidad a una llama. Este poder no ayuda a resistir el pánico que acompaña a la luz del sol o

302


cualquier otra causa aparte del mismo fuego. Si esto reduce la dificultad de la tirada se Coraje debajo de 2, el koldun simplemente no sucumbe al Miedo Rojo. [V20] Como EOVA. •• Despertar la Roca Fundida / Combustión Ahora el koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. Aunque no haya una cantidad de lava considerable, el magma se abrirá paso a través de prácticamente cualquier cosa que toque. El fuego fundido penetrará lentamente troncos de árboles, avanzará inexorablemente desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal. Sistema: la cantidad de magma que sale hirviendo desde el suelo llenaría una bañera, si bien ya es la suficiente para hacer que su víctima sufra tres niveles de salud de daño agravado. Cada éxito que consiga el jugador en la tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se deslizará por el suelo en la dirección que desee el koldun, si bien avanzará muy poco a poco. Cuando expire la duración de este poder el magma se enfría de inmediato, dando lugar a una pequeña costra de roca sólida. [EOVA] Los ojos del cainita se encienden vívidamente de color naranja con mágico poder mientras el aire sobrecalentado gira alrededor del objetivo. En cuestión de pocos momentos el objetivo arde en una llama espontánea. Sistema: por cada éxito en la tirada de activación el blanco sufre un nivel de daño agravado. Este ataque puede esquivarse, pero no bloquearse y puede afectar seres vivos (o no vivos) con +2 a la dificultad. Sólo es posible hacer un ataque ardiente por turno. [V20] Como EOVA. ••• Puertas de Magma / Pared de Magma El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende basta para provocar serias quemaduras. Sistema: por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un vástago. Si falla en su tirada de Coraje, el instinto de Supervivencia se impondrá; volver a intentar acercarse a la barrera exige el gasto adicional de un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado. [EOVA] Si se quiere dar otra forma al muro que no sea la del cilindro, se debe aumentar la dificultad en uno. Para acercarse al muro es necesaria una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Tocar el muro sube la dificultad de absorber el daño a 9. [V20] Como EOVA. •••• Onda de Calor El koldun actúa como conductor de un géiser e invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que mane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales 303


sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de salud de daño letal, que pueden absorber. Los vástagos también pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorción), como resultado del calor extremo de este gas. Nótese que esto podría conseguir que algunos vástagos entren en frenesí o en sopor. [EOVA] Los mismos efectos con el sistema de EOVA. [V20]Los mismos efectos con el sistema de V20, o sea, EOVA. ••••• Erupción Volcánica Llegado a este punto de dominio de la Vía del Fuego, el koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro, para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones, quemando, fundiendo y destruyendo casi todo lo que encuentren a su paso. Los coches se funden en estos ríos, los árboles se incendian y se derrumban envueltos en llamas, y las casas se convierten en auténticos infiernos a consecuencia de la devastación. Sistema: este poder no es nada sutil. La lava sale disparada unos siete metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno (sólo se podrá absorber con Fortaleza). Los Narradores deben decidir cuánto tiempo permanecen intactos los objetos tras haber entrado en contacto con la lava antes de empezar a arder o disolverse. Una vez expire el efecto de este poder, la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente, atrapando a los objetos inmersos en sus ríos dentro de una fina capa rocosa. [EOVA] El poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad además del de sangre. El koldun puede hacer que la lava surja de cualquier lugar que esté en su campo visual. La lava brota de la tierra durante un turno por éxito, pero fluye después lentamente durante el doble de esos turnos antes de enfriarse bruscamente. Cualquier cosa que sea tocada por la lava sufre un mínimo de tres niveles de daño agravado que se pueden absorber sólo a dificultad 9. Un fracaso en la tirada de activación hace que la lava surja bajo un objetivo no deseado, posiblemente el propio koldun. [V20] Como EOVA. La Vía del Espíritu MSST EOVA Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía se toparon con esta esencia y, como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. A menudo, los koldun esgrimían esta vía junto con otros poderes de la Hechicería Koldúnica. Muchos se protegían también invocando esta vía antes de entrar en sus refugios, a fin de prevenir cualquier tipo de atentado contra sus no-vidas. Los koldun de hoy en noche que invocan la Vía del Espíritu obtienen resultados similares a los de sus antepasados, al crear un vínculo entre ellos y los espíritus de la tierra. Sistema: el jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza una tirada de Carisma + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver más abajo) para activar los poderes de esta vía. Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el jugador. La tabla impresa más abajo describe a qué distancia de su persona puede sentir el koldun a los intrusos o espíritus hostiles dependiendo del nivel de su poder. El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la Vía del Espíritu. Por ejemplo, el koldun puede invocar los poderes de nivel uno al tres de la Vía del Agua junto a los poderes de la Vía del Espíritu si posee nivel tres en la Vía del Espíritu.

304


Este poder también anula el efecto de la disciplina de Ofuscación. •

“Ver” cualquier cosa en un radio de 15 metros

••

“Ver” cualquier cosa en un radio de 100 metros

•••

“Ver” cualquier cosa en un radio de 400 metros

••••

“Ver” cualquier cosa en un radio de 1500 metros

•••••

“Ver” cualquier cosa en un radio de 7500 metros

[EOVA] El elemento del Espíritu enlaza y trasciende los cuatro elementos del mundo material. El espíritu es vida en todas sus formas más puras y rebajadas. Fluye pasivamente en la sangre de vampiros y baila en las corrientes de viento y el agua. Quema en cada llama y agita los cimientos de la tierra. Los koldun antiguos aprendieron a extender el espíritu de su sangre en al mundo que los rodeaba, uniendo y dominando la esencia viva del entorno por un breve tiempo. En sí misma, la Vía del Espíritu concede un conocimiento más allá de lo normal sobre una gran área. El verdadero poder de esta técnica, sin embargo, recae en la capacidad de canalizar otras manifestaciones de la Hechicería Koldúnica. Un maestro koldun puede susurrar sus pensamientos en los límites de su dominio y atacar a los intrusos con tempestad, fuego y tierra devoradora. Su mística voluntad es ley en el mismísimo borde de su espíritu sobredimensionado. Sistema: no existen poderes independientes para cada nivel de La Vía del Espíritu. En lugar de eso, una gran maestría amplía el dominio que un koldun puede reclamar. Además, esta vía puede exceder expresamente los 5 puntos, aunque tal increíble dominio del poder demanda igual maestría de la Disciplina de Hechicería Koldúnica. Los antiguos koldun que logran semejante rasgo inhumano se alejan de las personas y eventos individuales que no involucran completamente a sus dominios. Mecánicamente, esta alienación añade uno a la dificultad de toda tirada de Empatía por cada dos niveles por encima de cuatro, hasta un máximo de dificultad 9. Los personajes sin la Especialidad Koldunismo en Ocultismo no pueden aprender ningún nivel de esta vía. Para activar la Vía del Espíritu, el jugador gasta un punto de Fuerza de voluntad y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 4 + la puntuación del área de efecto deseada; ver abajo). Los personajes no pueden intentar abarcar un área mayor que la permitida por su actual maestría de la vía. Un fallo no tiene ningún efecto particular más allá de desperdiciar Fuerza de Voluntad. Con una pifia, la propia tierra rechaza al koldun y obstruye cualquier uso posterior de la vía hasta el próximo anochecer. El éxito concede omnisciencia sensorial en el área de efecto y dura una hora por éxito. Dentro de este territorio, el koldun ve, oye, huele e incluso degusta todo a la vez. Su presencia fluye por su dominio como una brisa o una vibración en la tierra, invisible y capaz de percibir el reino de lo invisible y lo espiritual. Aunque gracias estos sentidos de largo alcance pueden detectar inmediatamente la presencia y la ubicación aproximada de intrusos y espíritus, el koldun tiene que concentrarse para poder fijar su atención en objetos específicos o individuos. Esto requiere una tirada de Astucia + Alerta (dificultad determinada el Narrador). Como con Auspex, los sentidos místicos conferidos por la Vía del Espíritu pueden penetrar la Ofuscación y otras formas de ilusión u ocultamiento. Una vez un koldun extiende sus sentidos con esta vía, puede invocar poderes de otras vías de Hechicería Koldúnica en cualquier parte dentro del territorio. Aparte de su alcance extendido, tales poderes operan de forma normal. No puede usarse ningún poder que exceda el nivel del vampiro en la Vía del Espíritu. Por ejemplo, no es posible crear terremotos a muchas millas de distancia sin una puntuación de 5 tanto en la Vía de la Tierra como en la Vía del Espíritu.

305


Puntuación

Radio de Efecto

50 pies

••

100 patios

•••

Cuarto de milla

••••

1 milla

•••••

5 millas

•••••• +

10 millas por el punto más de 5

[Nota del recopilador: traducciones directas de EOVA por Nachitous con algunos cambios] Senda del Pesar LCZ3 De Kruchina, la diosa del luto que aparecía como una mujer en perpetuo llanto, a Lykho Odnoglazoye, el hechicero tuerto y demacrado que representaba la privación y el sufrimiento, los panteones de Europa del Este rebosaban de dioses patrones de la inanición, la miseria, la desgracia, la amargura y la muerte. Sea que los dioses escuchen o su nombre o que los espíritus simplemente respondan a las menciones a los mismos, un koldun que comprenda la oscura Vía del Pesar puede invocar los poderes más funestos de las divinidades. Esta vía no le presta atención a los dioses de la rebeldía o la abundancia, sino sólo a aquéllos cuya atención trae la tragedia. Como la Vía del Fuego, la Vía del Pesar se guía por la Manipulación del koldun, pero la dificultad de los poderes es la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima, y no la usual de 4 + el nivel del poder. La víctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto concreto de esta vía, pero sigue siendo vulnerable a usos posteriores de la Disciplina. Una nota para acabar: tratar con dioses olvidados requiere corrección sobre todo si se trata de unos que gobiernan temas tan sombríos. Si se invoca en falso, la Vía del Pesar se vuelve contra el koldun. Si fracasa, el Demonio sufre los efectos de su propio poder como si hubiera obtenido cinco éxitos. • Las Frustraciones de Nestrecha Nombrado en honor de la diosa de la pena y el fracaso, este poder permite que un koldun le robe su determinación a un oponente. La mirada del koldun socava la capacidad de esfuerzo del objetivo. Aunque un resignado pesimismo y sensaciones de derrota lo abruman, aún es capaz de resistirse al koldun, incluso luchando, pero sólo apagadamente o con miedo. No muestra nada de su habitual pasión o resolución. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Tira Manipulación + Koldunismo del koldun (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Durante un turno por éxito el jugador de su objetivo no puede gastar Fuerza de Voluntad para activar Disciplinas u obtener éxitos automáticos. En términos de narración, la víctima podría carecer de fuertes motivaciones o convicciones durante la duración del poder (“¿Es que va a cambiar algo?” o “A mí ya me da igual”). Para que el poder funcione, el koldun tiene que tener contacto visual con su víctima. •• Los Insultos de Krivda

306


Cualquier Demonio digno de ese nombre es capaz de proferir un insulto contundente. Gracias a este poder, sin embargo, Krivda, diosa del odio y la amargura, asegura que la víctima se sentirá ofendida y se enfurecerá. En los conflictos entre tzimisce y tremere de las noches de hace mucho tiempo los koldun llevaban a Krivda en la lengua, incitando a sus oponentes Usurpadores al frenesí. Preferían enfrentarse a colmillos furiosos que a calculada taumaturgia. Éste es un poder peligroso de usar, pero puede desequilibrar a un oponente ducho en Disciplinas pero débil físicamente o avergonzar a un cainita haciéndolo entrar en frenesí en público. Sistema: después de que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad el koldun insulta al objetivo de la forma más ofensiva y humillante que pueda concebir. El jugador del koldun tira Manipulación + Koldunismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, el objetivo explota en un ataque de cólera y arremete contra el koldun. Si el objetivo es un vampiro, tiene que tirar inmediatamente para resistir el frenesí (dificultad 5 + el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación). ••• El Llanto de Kruchina La mirada de un koldun puede hacer que alguien se sienta tan miserable que no sea capaz de hacer otra cosa que llorar. Este poder provoca más que unas pocas lágrimas: causa gritos histéricos, llantos, gemidos y rechinar de dientes. Alguna idea depresiva sobreviene al objetivo. Los vampiros podrían lamentarse por su humanitas perdida o por la muerte de antiguos amantes fallecidos hace tiempo. Algunas veces la causa es más nebulosa. Los koldun creen que el poder transmite todo el pesar acumulado por su enferma tierra ancestral. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira la Manipulación + Koldunismo del koldun (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Durante un turno por cada éxito la víctima es sobrepasada por un intenso sufrimiento y grita de manera incontrolable. Mientras dure el poder no son posibles acciones que necesiten concentración. Los cainitas pierden un punto de sangre por turno debido a la copiosa cantidad de vita que mana de sus ojos. •••• La Desgracia de Chernogolov Con una declaración de que alguien está condenado o destinado al fracaso el koldun atrae la atención hacia su víctima de Chernogolov, el dios de la desgracia de bigote plateado. Bajo la aciaga mirada del dios, se encuentra impedido para cualquier cosa que intente. Si fracasa, lo hará de forma espectacular. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira la Manipulación + Koldunismo del koldun (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Durante un turno por éxito, el objetivo pierde automáticamente dos éxitos en cada tirada que realice. Los fracasos experimentados durante la duración de Desgracia de Chernogolov deberían ser especialmente desastrosos. ••••• La inanición de Marena Invocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el frío y el hambre que es el dominio de aquélla. Un vendaval helado arremete contra la víctima y la deja como si apenas hubiese sobrevivido al más duro de los inviernos. La víctima aterida y hambrienta se aferra como puede a la (no) vida, y normalmente no está en condiciones de oponerse al koldun. El frío simboliza el transcurso del tiempo en ásperas condiciones. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira la Manipulación + Koldunismo del koldun (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Por cada éxito, la víctima recibe dos niveles de daño de salud

307


contundentes que pueden ser absorbidos de la manera habitual. Además, los vampiros pierden un punto de sangre por cada éxito del koldun. Las presas saludables eran un bien escaso en los inviernos de Europa Oriental.

Rituales Koldúnicos Rituales de Nivel Uno Despertar el Agua Perdida MSST / Muerta EOVA Con la destrucción de los tremere antitribu y el redescubrimiento de la Hechicería Koldúnica, los nuevos koldun buscaron la manera de volver a contactar espiritualmente con sus antepasados. Siguiendo la fábula del “agua muerta” [Nota del recopilador: ver MSST, pág. 130], muchos de estos modernos koldun comienzan la noche llevando a cabo este ritual, que precisa derramar algo de su propia sangre en un lago, río u océano y después beber del líquido. Sistema: el koldun debe verter un punto de sangre dentro de la fuente de agua de la que vaya a beber, y después ingerir el equivalente a un punto de sangre en agua. Este líquido se evapora místicamente del cuerpo del vampiro poco después de haberlo bebido. Tras haber desarrollado con éxito el ritual, el koldun recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad. De esta manera sólo podrán reponerse puntos de Fuerza de Voluntad que se hayan gastado con anterioridad y no podrá superare el límite máximo de la reserva de Fuerza de Voluntad del koldun. Despertar el Agua Muerta sólo puede llevarse a cabo una vez por noche. Reflexiones SSGT El koldun invoca a los elementos presentes en una zona para tener más información sobre ella. Sólo es necesario que coja un objeto de la habitación, zona o lugar que desea conocer; dicho objeto tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintéticos (por ejemplo, un lápiz servirá, pero un ordenador portátil no). El koldun podrá lanzar este ritual sobre el objeto en cualquier momento de las veinticuatro horas siguientes. Durante un número de turnos idéntico a los éxitos conseguidos más su Fuerza de Voluntad, su mente viajará hasta el lugar en donde recogió el objeto y podrá examinarlo minuciosamente, mirando detrás de los muebles y en los cajones. La zona que examinará estará exactamente tal y como estaba en el momento de coger el objeto. Este ritual es especialmente útil para buscar el refugio o el despacho de un enemigo, aunque el objeto sólo se podrá utilizar en una ocasión. Iluminación PS Todas las cosas de la naturaleza contienen un espíritu de algún tipo. A estos espíritus se les conoce como léleks ("espíritus" en húngaro). Los hechiceros koldúnicos deben aprender a reconocer a los espíritus naturales antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo y refuerza los lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los koldun de antaño no confiaban en que su conexión con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir por completo los vínculos con los espíritus de su hogar. Estos lélek se "perciben" más que se ven. Un lélek que viaja en una brisa podría provocar al koldun una sensación eléctrica en la nuca. Un árbol saludable podría aparecer con un tenue brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en que cree percibirlos, el koldun despierta un nuevo sentido después de utilizar este ritual. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada. Cada éxito obtenido incrementa la duración de su vínculo con los espíritus de los cuatro elementos naturales.

308


1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una hora Una noche Una semana Un mes Un año

Minino Mefistofélico PS / Bestia que se Alimenta de Sueños EOVA Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato este cerca de la cama de un niño porque podría robarle el alma. Con este ritual, el koldun convierte este miedo en realidad. Recluta a un pequeño felino, que puede arrebatarle el alma de forma mística a cualquier individuo dormido que se encuentre. Sistema: el jugador realiza una tirada de activación normal. Alimenta a un gato con un punto de sangre y de este modo consigue que se ponga a su servicio. Una vez que el ritual ha sido llevado a cabo, el gato empieza a buscar niños dormidos en la zona. A continuación se les sube a la cara y les absorbe la "esencia". Esta esencia fluirá a través del gato hasta el koldun, que gana como consecuencia un punto de Fuerza de Voluntad que puede utilizar la misma noche. No obstante, el punto debe ser usado la misma noche que se ha obtenido. De no ser así, la "esencia" se disipa y regresa a su legítimo propietario. Cada punto de sangre con que se alimenta al gato le permite visitar a otra víctima, lo que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal. Los puntos de Fuerza de Voluntad obtenidos por este procedimiento no pueden exceder la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del koldun. Como alternativa, el koldun puede dar un punto de sangre a varios gatos, con lo que reduce el tiempo que debe esperar para conseguir la esencia. El Narrador deberá decidir el tiempo que tarda el felino en llegar hasta una víctima apropiada. Si a un niño se le roba la esencia durante tres noches consecutivas muere antes de despertar al día siguiente. [EOVA] No se dice que el animal pueda recibir varios puntos de sangre y aportar varios de Fuerza de Voluntad. El punto de Fuerza de Voluntad no se tiene que gastar esa misma noche. Hospitalidad EOVA LSI Uno de los rituales más comunes practicados por los koldun, Hospitalidad despierta a los espíritus de los objetos de su refugio. Los espíritus se manifiestan en los objetos que habitan, concediéndoseles consciencia limitada y cierta invidualidad. Los objetos hablan cuando se les pregunta y algunas veces incluso aunque el cainita no se lo ordene, aunque siempre lo hacen con deferencia y temor. Si se les ordena callar, obedecen. La principal función de este ritual es la creación de centinelas. Mientras el koldun no maltrate sus posesiones, puede estar seguro de que recibirá aviso de la presencia de intrusos. Sistema: una activación con éxito despierta a los objetos en el refugio del vampiro como se ha descrito hasta el siguiente amanecer. Este ritual sólo puede afectar a una estructura, ya sea una choza en ruinas o la torre de un castillo. Más allá de los muros exteriores, los espíritus no se despiertan ni hablan. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Ritual del Abrazo de la Muerte EOVA TRNSN Este cruel ritual permite a un vampiro extender el proceso del Abrazo durante muchas noches, alargando el placer de la alimentación mientras la víctima se desliza lentamente hacia la muerte y la no vida.

309


Sistema: el koldun bebe un cáliz que contiene una mezcla de vino, cenizas y su sangre. Si el ritual tiene éxito, el vampiro puede comenzar el proceso. Cada noche podrá beber de uno a tres puntos de sangre humana de una víctima, que deberá reemplazar con su propia sangre. Con el poder de este ritual la sangre no convierte al mortal en un ghoul, sino que lo mata lentamente como si sufriera una anemia que se agrava. Su piel se vuelve pálida, su respiración se vuelve agitada y su corazón late lentamente. Los curanderos asumirán que se trata de una enfermedad de la sangre. Aunque ningún remedio puede detener la transformación, una sangría la hace más lenta. La víctima pierde un punto de su sangre seguido de un punto de vitae, y así se alternan hasta que toda la vitae vampírica desaparece o la víctima muere desangrada. Una vez el koldun transfiere diez puntos de vitae y reemplaza toda la sangre del mortal, la víctima sufre los efectos del Abrazo, muriendo y levantándose a la noche siguiente como un vampiro. Sólo la incineración o el desmembramiento pueden impedir el efecto final. Durante la extensión del ritual, la muerte del koldun permite que la víctima se recupere en el plazo de un día. Debido a la naturaleza de este ritual, la víctima también queda vinculada por sangre al vampiro. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] [TRNSN] No se menciona que el koldun tenga que ingerir nada. Comunicación con el Sire EOVA Ver el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 116. Defensa del Refugio Sagrado EOVA Ver el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 115. Desviación de la Muerte de Madera EOVA Ver el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 116. Rituales de Nivel Dos Soborno Espiritual PS Alzar al Espíritu Elemental EOVA Invocar Demonio Menor LSI Al realizar este ritual, el koldun llama la atención de los espíritus de la naturaleza y los tienta ofreciéndoles parte de su propia esencia. Estos espíritus son de naturaleza vital y poseen poderes místicos de difícil definición; poseen libre albedrío. Si aceptan la esencia del koldun, están obligados a realizar las tareas que se requiera de ellos en un ritual koldúnico. Por lo demás, son libres de hacer lo que les venga en gana. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada para despertar a los espíritus naturales y llamar su atención. A continuación completa el ritual con el ofrecimiento de un mínimo de otro punto de sangre. Por cada punto gastado puede atraer a su servicio a otro espíritu de la tierra. Aunque ocupan espacio en su cuerpo (y por lo tanto cuentan para su máxima reserva de sangre), estos puntos de sangre permanecen "inertes" dentro del organismo del koldun y no pueden utilizarlos para activar Disciplinas, curar sus heridas, etc. mientras los espíritus naturales permanezcan vinculados a él. Los léleks invocados por el hechicero pueden realizar diversas acciones pero lo normal es que los únicos objetos físicos que puedan afectar sean aquellos que habitan. Sólo ésos en concreto. El espíritu de un árbol sólo puede afectar a su árbol y no a cualquier otro. Normalmente, estos espíritus son utilizados como espías, emisarios o

310


testigos de algún pacto realizado entre el koldun y un espíritu mayor. Permanecen vinculados a él mientras dure el pacto que aceptaron o hasta que el Demonio decida prescindir de sus servicios. Llegado el momento, se desvanecen en el aire de la noche y se llevan consigo la vitae prometida. [LSI] El ritual es de nivel tres. Los demonios tienen nombres que deben ser aprendidos por el hechicero y deben estar “juramentados” a este al aceptar un punto de sangre. Un koldun puede “retener” a un número de espíritus igual a su Carisma o Intimidación, lo que sea más alto. Se debe negociar con el demonio, o más probablemente, intimidarlo. Pueden adoptar cualquier forma. Se puede usar las características de los Sabuesos Infernales y los Íncubos del capítulo 9 de VEO, o referirlos a los espíritus de Hombre Lobo: el Apocalipsis. [EOVA] El sistema es muy diferente: Ofreciendo como sacrificio su propia sangre y activando con éxito este ritual, un koldun atrae la atención de los espíritus de la naturaleza y realiza un pacto con ellos. Aunque el vampiro negocia desde una posición de poder, lo hace con cortesía en lugar de como un tirano que debe ser obedecido. Sistema: si el ritual tiene éxito, los espíritus en la zona atraídos por la sangre aparecen ante el koldun y le ofrecen sus servicios. El koldun puede aceptar la oferta o realizar sus propias peticiones; generalmente, cuanto mayor es el sacrificio de sangre, la tarea que el espíritu está dispuesto a realizar es más seria o peligrosa. La mayoría de los espíritus realizarán un servicio breve y sencillo, como entregar un mensaje o aterrorizar a un mortal mediante su poder. Misiones de espionaje o tareas que podrían terminar en combate, requieren un considerable número de éxitos en una tirada Social así como un banquete de sangre adecuado. Una vez el espíritu acepta los términos del pacto y bebe la sangre, debe cumplirlo hasta donde sus habilidades le permitan antes de realizar otra tarea. Las estadísticas de los espíritus invocados con estos rituales quedan a discreción de los Narradores, utilizando las reglas presentadas en Edad Oscura: Vampiro. Los Narradores también pueden emplear las reglas para espíritus que aparecen Edad Oscura: Mago o Edad Oscura: Hombre Lobo. Generalmente los espíritus son débiles e insignificantes y muy susceptibles a los halagos. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Consunción Agónica PS El koldun le arranca el espíritu a un árbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una víctima, que empieza a consumirse. Pierde peso mientras sus poros rezuman una sustancia parecida a la savia. Se le cae el pelo y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se vuelven quebradizos y respira con laboriosos jadeos. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada pertinente mientras el personaje marca a la víctima con un glifo de sangre. En ese momento, el espíritu de un árbol moribundo lo abandona y se introduce en la victima marcada. A lo largo de la noche, los efectos adversos de la maldición surten efecto y provocan una penalización de -2 a todas las reservas de dados Físicas y Sociales. Además, sufre un nivel de daño contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su cuerpo. Este daño puede curarse con descanso o puntos de sangre. Los vástagos son afectados del mismo modo y sufren tanto las penalizaciones a las acciones Físicas y Sociales como el nivel de daño. Así mismo, pierden un punto de sangre además del que es habitual al principio de la noche. Consunción Agónica dura una noche.

311


Nota: aunque normalmente los léleks no afectan a los mortales y los vástagos, en este caso se trata de un espíritu enfermo que no se "une" con su anfitrión, sino que lo invade, como si fuera un virus. Crear Piedra Mágica ECMN (sólo Mano Negra, aljusuri) Un poderoso koldun tzimisce llamado Bogumir creó este ritual como un regalo para los mejores y más brillantes cainitas que tenía bajo su mando. Bogumir, un táctico brillante, alcanzó rápidamente el prestigioso grado de Dominio en la subsecta y se le acabó por conceder también el honorífico de Comandante Vigía en tiempo de guerra. De hecho, es conocido por ser el primer koldun al que se le concedió esta distinción. Aquéllos que conocen la historia cuentan se ganó su ascenso diseñando rituales como éste usando aljusuri, para sorpresa y disgusto de muchos de sus compañeros de clan. Más concretamente, se debió a los esfuerzos unificadores de Bogumir que los tzimisce de la Mano empezaran a apoyar la práctica del aljusuri como un medio de beneficiar tanto al clan como a la subsecta. Aunque Bogumir ha desaparecido de la circulación en las últimas noches, su herencia permanece, y es tal que nadie en la subsecta puede negar fácilmente su impacto. El ritual más conocido de Bogumir permite que un mago cree un objeto conocido como Piedra Mágica. En tiempos antiguos, el chamán o santón de la aldea utilizaba piedras mágicas para determinar cómo iba a acabar una determinada situación o la solución a un grave problema que afectaba a su gente. Para los aldeanos, esas piedras eran esencialmente una guía de los poderes ocultos, los dedos de la mano del destino. Milenios más tarde, las piedras se siguen usando, está vez por vampiros de la Mano Negra que requieren los consejos de las piedras al igual que lo hicieron sus antepasados mortales. Sistema: el ritual de creación de estas piedras es muy ceremonioso, ya que necesita que se pase la mayor parte de la noche en cánticos, preparaciones y gesticulaciones. Para el ritual también se necesita una piedra preparada especialmente que sea de un material receptivo a las energías místicas, como ónice, ámbar o cualquier miembro de la familia del cuarzo. Durante el proceso de creación el invocador tiene que ungir la piedra con el equivalente a al menos un punto de su propia sangre, tras lo que la piedra toma un tono rojizo independientemente de su color base. Entonces acaba la ceremonia gastando Fuerza de Voluntad, tantos puntos como quiera. Si todo ha ido bien hasta este momento, el invocador dispondrá de una pequeña pero poderosa herramienta que lo ayudará a él o a sus subordinados cuando acabe la noche. La sangre absorbida por la piedra hace que el lanzador siempre sepa dónde se encuentra. Aunque no tiene conocimiento exacto del lugar donde se encuentra la piedra, siempre tiene una idea de en qué dirección aproximada y a qué distancia se encuentra. Cuanta más sangre se haya invertido en su creación, más detallada es la información: con tres puntos de sangre sabrá al momento que la piedra ha sido destruida, con cinco, es capaz de decir si ésta ha cambiado de manos. La Fuerza de Voluntad invertida en la piedra le permite al portador de la misma hacer uso del poder del invocador aunque no sea mago de sangre él mismo. Esto produce dos posibles efectos: una, canalizando un punto de Fuerza de Voluntad propio a través de la piedra, el usuario puede echar suertes una pregunta y obtener una respuesta útil. La única condición es que la pregunta tiene que ser planteada en términos de dirección, puesto que la piedra contestará apuntando a la respuesta. Por ejemplo, “¿en qué dirección echó a correr mi presa?” sería una pregunta bien planteada, ya que la piedra podría apuntar en la dirección correcta, mientras que la pregunta “¿está armada mi presa?” sólo será contestada con un pétreo silencio. Segundo, el usuario podría decidir gastar uno de los puntos de Fuerza de Voluntad invertidos en la creación de la piedra. Esto le permite enviar un breve mensaje telepático (aproximadamente lo que uno podría decir de un tirón sin respirar) al creador de la piedra, da igual dónde esté. 312


Cuando a una Piedra Mágica se le acaba la Fuerza de Voluntad almacenada pierde la facultad de echar la suerte, pero permanece activa en todos los otros sentidos [Nota del recopilador: por lógica, debería perder la capacidad de conectar con el creador, que es la capacidad de que gasta Fuerza de Voluntad almacenada, no la del usuario. O ambas. Decida el Narrador]. Las Piedras Mágicas pueden ser recargadas, pero sólo por el creador original repitiendo el ritual. Debido a la conexión mística de las piedras con su creador cada mago de sangre podrá mantener un número de piedras “activas” a la vez igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad. Sangre de Llama EOVA Desarrollado como una desagradable defensa contra la diablerie, este ritual convierte la sangre de Caín en la ígnea sangre de la tierra. Sistema: si este ritual tiene éxito, la sangre del lanzador se convierte en un ardiente icor durante el resto de la noche. Todos los costes de curación se duplican, pero cualquier intento de alimentarse del vampiro es equivalente a engullir un trago de lava ardiente. Casi con seguridad fatal para los mortales, cada punto engullido de sangre contaminada inflige un punto de daño agravado en vampiros y seres sobrenaturales. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Invocar el Signo Menor de Poder EOVA Invocando su elemento, un koldun puede ordenarle a los espíritus que le concedan su dominio. Los mortales que contemplan este signo reaccionan con un temor servil. Sistema: el koldun se concentra durante un único turno y su jugador hace la tirada habitual. No se requiere sangre para este ritual. Si tiene éxito los ojos del lanzador brillan con el poder elemental apropiado a la senda más alta del koldun. Independientemente de que destellen como carbones encendidos o gélidos pozos de hielo, cualquier mortal que vea el signo reconocerá el poder sobrenatural del vampiro. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación y Liderazgo sobre los mortales se reduce en 2 siempre que el mortal vea los ojos brillantes. Este efecto dura hasta el amanecer. Revelación del Linaje de Sangre EOVA Como el ritual “Camino de la Sangre” de Taumaturgia, ver pág. 133. Protección contra Ghouls EOVA Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 132. Rituales de Nivel Tres Destruir el Lélek PS Con este ritual el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espíritu a la cascara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo y tiza, los teléfonos móviles fallan y se rompen y las prendas de vestir se reducen a hilos de algodón y trozos de cuero.

313


Sistema: gastando el número necesario de puntos de sangre, el koldun separa de forma permanente a un espíritu de su morada material. Puede hacerlo con cualquier objeto que tenga a la vista. El número de éxitos obtenidos por el koldun determina el tamaño de los objetos que puede destruir. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

La boquilla de una fuente Un teléfono móvil Un televisor Un sofá Un coche pequeño

Circulan rumores, en especial entre los jóvenes tzimisce, sobre koldun de avanzada edad que utilizan este ritual con gran eficacia. Esta clase de historias han alcanzado casi la categoría de leyenda. Una de ellas implica a un Demonio que redujo el refugio de un enemigo a frágil esquisto mientras otra afirma que un celoso tzimisce convirtió a una amante despechada en sal antes de que ella pudiera volverse contra él. Sin embargo, ninguno de ellos ha podido probarse. Invocar Espíritu EOVA Invocar Demonio Mayor LSI Al igual que anteriormente podía emplear a los menores de los espíritus como espías y ayudantes, con este ritual un koldun puede invocar a espíritus más poderosos. Estas criaturas acuden a las ofrendas de sangre atractivas y adecuadas, que no necesitan necesariamente provenir únicamente de la sangre del lanzador. Estos espíritus no realizan pactos, intercambian favores. El koldun debe ofrecer algo valioso para el espíritu que puede parecer trivial para las nociones humanas o vampíricas. Si al espíritu le gusta la oferta, espera ser recompensado. Si encuentra el precio razonable para el servicio que se le pide, bebe la sangre y lo cumple. No negociará ni suplicará ni estará dispuesto a escuchar amenazas. Si el vampiro insulta al espíritu con una mala ofrenda, no escuchará la petición del invocador; simplemente se desvanecerá y dejará al vampiro con su recipiente de sangre enfriándose y sin tocar. Por este motivo, a un koldun le conviene aprender la etiqueta y las costumbres adecuadas para tratar con este tipo de espíritus. Sistema: una activación con éxito atrae la atención de un espíritu. Las estadísticas de un espíritu de la naturaleza invocado con este ritual quedan a discreción del Narrador pero deberían ser superiores a las de los espíritus invocados con Alzar el Espíritu Elemental e incluso a las del invocador en casos extremos. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] [LSI] El ritual es de nivel cinco. Como los demonios menores, los mayores tienen nombres propios y pueden aparecer en cualquier forma. No se verá afectado por la intimidación, se deberá negociar con él, y no tendrá reparo en destruir al hechicero si la oferta no es de su agrado. El Narrador puede usar los ejemplos de Servidor guerrero y tentador de la página 323 de VEO y asignarle los poderes adicionales que desee. Invocar el Signo Mayor de Poder EOVA Mediante una tirada de activación con lograda el koldun toma el aspecto de su elemento primordial, que es determinada por la senda elemental de mayor nivel. Los koldun vinculados a la tierra desarrollan una piel pétrea, agrietada y ajada por el paso de los siglos. Sus pisadas resuenan con fuerza y sus voces retumban de forma lenta e implacable. Los Koldun vinculados al aire parecen difuminarse con sus alrededores, rodeados por espirales de viento y constantes susurros sin significado… el agua marca a sus maestros con un brillo húmedo y pisadas acuosas. El fuego proporciona un matiz rojizo a la piel y un aura de calor que se extiende continuamente desde el cuerpo del

314


invocador. La marca del espíritu es más sutil, proporcionando una impresión de poder sobrenatural y la sensación de la presencia de seres invisibles en el límite de la visión en torno al Koldun. Sistema: sin importar los efectos cosméticos mencionados, este ritual facilita el empleo de la Hechicería Koldúnica. Sin embargo, el vínculo elemental dificulta otras tareas, ya que el koldun se encuentra demasiado enfocado en la dimensión mística para prestar una completa atención a su entorno. El efecto mecánico de esta fijación es la reducción de la dificultad de todas las tiradas de Hechicería Koldúnica en 2 y el incrementa de la dificultad del resto de las tiradas en 1. Esta transformación también intimida a los mortales como el Signo Menor de Poder. Los efectos del ritual duran hasta el amanecer. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Centinelas del Refugio EOVA El koldun invoca a los espíritus de su refugio, demandando su fidelidad y proclamando su derecho mediante la recitación de su linaje koldúnico a través de cinco generaciones ininterrumpidas de maestros. Al final del ritual, los espíritus despiertan como en el ritual de nivel 1 Hospitalidad. Sin embargo, con este ritual los espíritus también consiguen un control limitado de los objetos físicos. Las puertas pueden abrirse o cerrarse, una armadura vacía puede caminar o incluso luchar limitadamente y una silla puede acercarse cuando alguien quiere tomar asiento. Sistema: el koldun realiza el ritual tal y como se ha descrito. Si tiene éxito los objetos adquieren los Rasgos que el Narrador considere apropiadas. Sólo un objeto puede actuar a la vez, limitando la utilidad defensiva del ritual. Sin embargo, es una soberbia herramienta de terror, especialmente para repeler a los supersticiosos. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Protección contra Lupinos EOVA Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 151. Rituales de Nivel Cuatro Lazos que Atan MSST Antes de que un antiguo koldun pudiera aprender una nueva vía, llevaba a cabo este ritual y se extirpaba una costilla (bien con Vicisitud o de cualquier otro modo). Se inscribía dentro del hueso un símbolo místico que representara la vía en concreto que deseara aprender el koldun, y después volvía a colocárselo en su sitio. El koldun lleva a cabo este ritual para prestar, de forma simbólica, parte de su ser a la esencia de la tierra. A cambio, se les garantizaba la oportunidad de practicar la magia espiritual que es la Hechicería Koldúnica. En nuestras noches, los koldun del Sabbat recuperaron este ritual para que sirviera a un propósito más práctico, sin necesidad de requisitos tan tortuosos. Si se lleva a cabo una vez a la semana, este ritual vuelve a conectar al koldun con la magia arcana del Viejo Mundo. Sistema: tras derramar cuatro puntos de sangre sobre un poco de tierra e ingerir después el barro resultante, el koldun puede reducir en uno la dificultad de cualquier tirada de Hechicería Koldúnica que realice durante las siguientes tres noches. Utilizar Lazos que Atan más de una vez no acumula el efecto; el koldun no tendrá más ventajas si realiza el ritual más de una vez cada tres noches.

315


El Abrazo de la Tierra SSGT Este ritual que sólo utilizan los tzimisce permite que el koldun invoque a los espíritus de la tierra para que den poder al suelo que lo rodea. El tzimisce puede sustituir temporalmente este suelo por la tierra “natal” en la que debe dormir habitualmente. El koldun vierte dos puntos de sangre en el suelo una hora antes del amanecer y gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. De este modo, el suelo será capaz de darle cobijo durante un día, como si fuera el de su tierra natal. Este ritual no se puede celebrar más de una vez por semana. Sugerimos que sea el Narrador quien realice la tirada, para que el koldun no sepa si la magia ha tenido éxito hasta que decida retirarse a dormir. Si la tirada indica un fracaso, todas las reservas de dados del día siguiente sufrirán una pérdida adicional de un dado, además de la penalización habitual por dormir lejos de su amado suelo. Más Allá de los Muros de la Muerte PS Este ritual fue creado por un koldun hacia el final de la guerra que los enfrentó durante el medioevo con los Brujos, en un intento de preservar el conocimiento que poseían los hechiceros caídos. Cuando el ritual se practica sobre el cuerpo de un koldun que ha muerto recientemente, su espíritu se aparece ante el conjurador. Si el koldun tiene idea de los conocimientos poseídos por éste antes de su muerte, puede tratar de convencerle para que se los transmita. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza la tirada de rigor. De pie sobre el cuerpo del koldun muerto recientemente, el conjurador canturrea su nombre para invocar al espíritu. Para poder pedirle que los instruya debe conocer los poderes que poseía el espíritu antes de su Muerte Definitiva. Si el jugador tiene éxito en la tirada, el espíritu accede a regañadientes, siempre que la petición haya sido explícita y el personaje posea suficientes puntos de experiencia para adquirir el poder en cuestión. El espíritu sólo le ofrecerá instrucción suficiente como para avanzar un nivel en el Camino, pero además, antes de marchar a su descanso eterno, le transmitirá los conocimientos que harán que el koldun ya no necesite un mentor para continuar con su progresión. Cuando el espíritu haya completado su tarea, desaparecerá de la existencia y nadie podrá volver a acceder a él. Sólo se le puede pedir que instruya al koldun en los poderes de la Hechicería Koldúnica, no en otras Disciplinas. Tampoco revelará otros conocimientos. Este poder no funciona en un sujeto que ha sido víctima de diablerie. Semblante de Íncubo PS En otras épocas más bárbaras, se creía que la gente que nacía con deformidades o anormalidades había sido tocada por demonios y diablos y se la trataba como a parias. Los koldun tzimisce utilizaban este ritual para castigar a sus boyardos por crímenes sexuales o robos. El koldun seduce a uno de sus espíritus de la naturaleza para que retuerza los rasgos mortales de un vástago o mortal. El rostro de la víctima se distorsiona, se le alarga la nariz, se le hinchan los ojos, le crecen los dientes y la barbilla. Le salen mocos de las fosas nasales y la boca le rezuma saliva, le brotan granos y marcas de viruela por todo el cuerpo, le aparecen llagas que supuran un icor amarillento y le crece una joroba entre los hombros. Muy pronto, la víctima adquiere un aspecto repugnante y es rechazada por la sociedad. Sistema: el ritual debe llevarse a cabo en una noche de media luna y el koldun debe ingerir un punto de sangre de jabalí junto con un pedacito de piel de su víctima. Por cada éxito obtenido, la víctima sufre los efectos del Semblante de Íncubo durante una fase de la luna, hasta un máximo de otra fase de media luna. Sus Atributos Sociales se reducen a cero y adquiere el Defecto: Presencia Inquietante (véase VLM3, pág. 302).

316


Fusión de Almas PS EOVA Antes de tener a los Aparecidos a su disposición, los koldun tzimisce aprendieron a fundir ghouls y léleks en un solo cuerpo con el objeto de aumentar su poder físico. Muchos de los ghouls anfitriones acababan sufriendo de personalidades múltiples, rasgos físicos anormales o eran destruidos por los peligrosos rigores de la fusión con un espíritu de la naturaleza. Sin embargo, seguían siendo buenos guardaespaldas, útiles para mantener en su lugar a los campesinos. También en estas noches modernas podrían servir para algo. Sistema: el jugador realiza su tirada y gasta un punto de sangre, que se utiliza para marcar al ghoul. De este modo, atrae al espíritu a su interior para "unirse" a él. Por cada espíritu de la naturaleza que se funde con él, el ghoul puede aumentar un punto de Fuerza, Destreza o Resistencia, hasta un máximo de tres espíritus y tres puntos. Para atraer a más de un espíritu es necesario gastar más puntos de sangre. Si más de tres espíritus tratan de fundirse con el ghoul, provocarán que pierda el control de su consciencia y que el cuerpo se le desgarre y retuerza hasta adquirir una forma sin cabida en la naturaleza. Por cada lélek por encima del tercero utilizado para mejorar el físico del ghoul, éste adquiere un trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto de Apariencia, que dura lo que el aumento. Con este ritual los rasgos de un ghoul pueden aumentarse hasta 6. La duración del ritual es de una noche por cada éxito obtenido por el koldun en su tirada de activación. Los mortales normales no pueden soportar este proceso de transformación. Su sangre es demasiado débil para sostener al espíritu amalgamado y además el lélek cambiaría al instante su psique y los convertiría en objetos de la naturaleza inanimada. Los vástagos están demasiado alejados de los reinos de la naturaleza como para poder beneficiarse de la fusión con un lélek, de modo que este ritual no los afecta. [EOVA] El sistema es totalmente diferente: Invocando a un espíritu mediante el ritual Invocar Espíritu, un koldun puede engañarlo para que persiga su ofrenda de sangre incluso introduciéndose en la garganta de un ghoul. Una vez dentro, el espíritu permanece atrapado hasta la muerte de su prisión de carne. Sistema: este ritual requiere una hora de continuos cánticos, durante la que el koldun obliga a un mortal a consumir una mezcla de su sangre con tierra sobre la que el koldun ha descansado. Si tiene éxito el espíritu se manifiesta dentro del ghoul y le inflige cinco dados de daño letal en su lucha por escapar. Si el ghoul sobrevive, el espíritu deforma su carne de forma tan grotesca como si se hubiera empleado Vicisitud sobre él. La Apariencia del ghoul desciende a cero y gana tres puntos en tanto en Fuerza como en Resistencia. Desafortunadamente, el odio del espíritu atrapado envenena la sangre contaminada del ghoul, quitándole un punto de sangre cada día al amanecer. Si el ghoul alguna vez se queda sin sangre, perece y el espíritu escapa. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Charca de Secretos EOVA Los koldun sabios vigilan con regularidad a sus servidores y aliados, prestando atención a cualquier señal de traición y engaño. Este ritual ayuda en la labor de vigilancia, proporcionando un medio de espiar sin ser visto. Sistema: el koldun extiende sus manos sobre una charca de agua salobre sin tocar la superficie. Si el ritual tiene éxito, aparecen varias ondas que aclaran el agua, desvelando una escena del presente de una determinada persona

317


o lugar. El koldun debe haber hablado con la persona afectada o visitado el lugar que pretende ver con anterioridad. Si afecta a una localización, la vista no puede desplazarse una vez aparece la visión. La duración máxima que puede emplearse vigilando a una víctima específica es un número de horas igual al número de éxitos en la tirada de activación. Si el koldun abandona temporalmente la visión puede volver a ella durante el período de duración con un simple pase de su mano. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Refugio de la Tumba Sedienta EOVA La observación de los gangrel llevó a la creación de este útil ritual, permitiendo a su lanzador sumirse en la tierra para escapar de los odiados rayos del sol. Sistema: después de activar con éxito este ritual, el koldun se hunde en el suelo como si utilizara el poder de Protean Fundirse con la Tierra. Sin embargo, este poder no tiene límite de duración. En cambio la tierra bebe un punto de sangre del vampiro cada día hasta que el jugador hace una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) con éxito, despertando así y surgiendo en medio de un estallido de tierra. El koldun puede intentar escapar en cualquier momento, aunque no más de una vez por hora. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Protección contra Cainitas EOVA Como el ritual “Protección contra Vástagos” de Taumaturgia, ver pág. 175. Rituales de Nivel Cinco La Mirada de la Gorgona SSGT El koldun es capaz de convertir a una víctima en una piedra inerte. El sujeto deberá estar presente durante toda la hora que dura el ritual, durante el cual el mago cantará constantemente, gastará dos puntos de sangre y verterá un tercero. Este último será consumido (voluntariamente o a la fuerza) por el sujeto. Si la víctima es un vástago, podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8, y los éxitos que consiga se restarán a los que haya obtenido el koldun. Las transformación durará un año por éxito para los vástagos; para los mortales, el efecto será permanente. Mientras estén convertidas en piedra, las víctimas no podrán percibir su entorno. Aunque no gastarán ningún punto de sangre mientras estén petrificados, los vástagos suelen entrar en frenesí cuando los efectos del ritual finalizan (para evitarlo, Autocontrol, dificultad 9). Algunos koldun tzimisce disfrutan usando Vicisitud para esculpir a sus víctimas y darles formas más “agradables” antes de transformarlas en un material más resistente. Salvador Elemental PS Durante la centenaria guerra contra los Brujos, algunos koldun tzimisce necesitaron desesperadamente que sus léleks les prestaran ayuda en la lucha, de modo que crearon este ritual para hacerlo posible. Cuando se utiliza, un espíritu de la naturaleza adquiere forma física, como un elemento de naturaleza animada. La forma más habitual era la de golem de barro de tamaño humano. Cuando está en esta forma, el lele no puede obedecer más que órdenes sencillas de una sola palabra. Muy poco después de que los koldun crearan este ritual, los Brujos inventaron su propia forma de manipulación elemental, que equilibró la balanza en esta batalla de sangre.

318


Años más tarde, en las noches modernas, cuando este ritual volvió a ser descubierto y utilizado, los léleks estaban rodeados de obras artificiales, creaciones del hombre, de modo que adquirieron la forma de grandes golems de hormigón, asfalto y caucho. Sistema: un espíritu que está ya al servicio del koldun (a causa de otro ritual), cobrará forma física después de que el conjurador haya vertido cuatro puntos de sangre en el objeto que desea animar y el jugador realice la tirada con éxito. Una vez que el espíritu ha animado al elemento, solo podrá obedecer órdenes de una palabra dadas por el koldun. Un lele puede permanecer en forma física una sola noche. Pasada ésta, regresa al mundo elemental. Rasgos de los Elementales Koldúnicos Independientemente de la forma elemental adquirida por el espíritu, sea un gran roble o una roca milenaria o el agua de un río, su potencial es siempre el mismo. Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5. Fuerza de Voluntad: 2, Niveles de Salud OK, OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Expulsado. Ataques: golpes cuerpo a cuerpo con daño 4(sin contar la Potencia). Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2. Habilidades: Pelea: 2. Disparador Menor GO Ver el ritual homónimo en la sección de Taumaturgia, ver pág. 200. Invocar Demonio EOVA Este ritual sigue los principios de Invocar Espíritu, aunque con mayores recompensas y peligros. Una tirada de activación con éxito permite atraer a un poderoso demonio de la Vieja Patria gracias a una ofrenda de sangre. Estas criaturas nunca muestran temor y quizás nunca necesitan tener miedo, ya que sus poderes normalmente exceden en mucho los de los koldun. Aun así, los demonios invocados con este ritual recuerdan a los koldun antiguos que los humillaron con poderosas maldiciones y encantamientos. Los demonios recuerdan los antiguos pactos con el clan Tzimisce y temen que un día puedan ser renovados, y tratan a los koldun con respeto y como a iguales. Pero estas criaturas no toleran la irreverencia así que un koldun incauto puede arriesgarse a la destrucción si no cuida sus palabras. Un koldun puede pedir un favor a un demonio y ofrecer un favor a cambio. En muchas ocasiones los demonios desempeñan una tarea a cambio de un pago sin especificar que será exigido posteriormente. Se sabe que un demonio puede esperar siglos antes de reclamar su pago, pero no todos son tan pacientes. Sistema: una tirada de activación con éxito invoca a un demonio, que pueden tener Rasgos tan impresionantes como el Narrador considere apropiado. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] El Vínculo más Íntimo EOVA Impulso Interior LSI Al contrario que la mayoría de los rituales koldúnicos, no requiere un sacrificio de sangre ni procesos complicados; una única palabra y un gesto es todo lo que necesita el koldun para tomar los lazos invisibles del Juramento de Sangre y alterarlos. 319


Sistema: después de lanzar con éxito este ritual, el jugador del cainita tira Manipulación + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima debe estar bajo juramento de sangre completo del lanzador. Si tiene éxito el koldun puede cambiar el intenso amor y devoción en lujuria, amistad e incluso algo mucho más perverso. El cambio dura sólo hasta el amanecer, pero puede afectar a las víctimas en todo el mundo tan fácilmente como a las que se encuentran en la misma habitación. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Némesis de la Tierra Viviente EOVA Comenzando con una larga maldición que dura desde la medianoche hasta el amanecer, un koldun puede convertir a una víctima en enemigo de la naturaleza. A la conclusión del ritual, el jugador hace la tirada y el vampiro derrama un punto de sangre sobre la tierra desnuda. Si tiene éxito, todos los elementos se vuelven contra la víctima. Las llamas sueltan chispas ardientes para atormentarlo, en la tierra de abren agujeros y fosos llenos de barro en el camino de la víctima maldecida, las ramas se extienden para azotarla, el agua la salpica e intenta ahogarla y el viento sopla con fuerza a su alrededor. Semejante alma desafortunada no durará mucho, ya que uno no se puede esconder del mundo. Sólo la muerte o el perdón del koldun levantarán la maldición. Sistema: los efectos de la maldición sobre el juego quedan a la crueldad de la imaginación del Narrador. Aunque los infortunios comienzan sutilmente, las manifestaciones comienzan a crecer en intensidad provocando conjunciones y coincidencias imposibles. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Protección contra Espíritus EOVA Como el ritual homónimo de Taumaturgia, ver pág. 193. Rituales de Nivel Seis El Abrazo del Demonio PS Hace muchos siglos, se supo que una renombrada escuela de koldun había tratado directamente con poderosos espíritus del mal y había terminado por ser destruida por estas criaturas. Aunque puede parecer una locura arriesgar la vida para hacerse con el control de un "verdadero" demonio, los beneficios cosechados por los koldun que no fueron destruidos casi eclipsan este peligro. Con esta misma manera de pensar, los koldun de las noches modernas han adaptado este ritual de convocatoria de demonios. Ahora requiere el cuerpo de un neonato recién muerto que estuviera vinculado por la sangre al conjurador. El demonio invocado penetra en el cadáver, con lo que se elimina su naturaleza elemental y su poder total se reduce. De este modo el koldun se asegura de que el demonio no tendrá el poder necesario para destruirlo a voluntad. Sin embargo, el cuerpo anfitrión posee la suficiente energía mística como para llevar a cabo la mayoría de las tareas "solicitadas". Sistema: para empezar, el hechicero debe sacrificar a un neonato vinculado a él. El joven vampiro no puede llevar más de 20 años de existencia vampírica (de no ser así, el cuerpo se descompone demasiado deprisa como para que el demonio pueda introducirse en él). A continuación, el jugador del koldun realiza su tirada, gasta un punto de sangre y lleva a cabo el ritual, al tiempo que no deja de canturrear el nombre del demonio al que quiere convocar. El demonio, por su parte, será arrancado de su morada infernal y obligado a introducirse en el cuerpo del recién

320


muerto. Si el vampiro estaba vinculado al koldun antes de su destrucción, el demonio que ahora ocupa su cuerpo no podrá desafiarlo de buena gana. Una vez dentro del cuerpo muerto, el demonio puede realizar cualquier clase de tareas, desde hacer de guardaespaldas hasta enseñar nuevas Disciplinas. Posee todas las características físicas (Atributos, Talentos, etc.) del vampiro anfitrión y todas las capacidades mentales y sobrenaturales (Disciplinas, Atributos, etc.) del demonio. Se le considera sometido al vínculo de sangre y no puede actuar para dañar a su maestro, a pesar de que debe estar resentido contra él. Las primeras pocas noches desde su invocación, mientras se acostumbra a manejar sus tremendos poderes, el demonio estará físicamente débil y restringido por los límites de su cuerpo. Al cabo de una semana empezará a "crecer" dentro del cuerpo y este cobrará aspecto demoníaco. Sus Atributos y poderes podrían también incrementarse con el tiempo (a discreción del Narrador). Al cabo de un mes el cuerpo habrá degenerado tanto que ya no podrá albergar al demonio, tanto por la putrefacción como por su capacidad de contener los poderes crecientes del demonio. A continuación se descompondrá, con lo que la criatura será liberada y enviada al instante de regreso al lugar del que vino. Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba vinculado antes de morir puede hacer intentos conscientes de liberarse de su esclavitud. El koldun debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad cada noche que el domino permanezca en el cuerpo. Una tirada fallida se traduce en un lapso en el control del koldun, que el demonio aprovecha para abandonar los grilletes de su forma mortal, mientras que un fracaso supondrá un sangriento conflicto entre el demonio y el conjurador que seguramente se decida a favor de aquél. Los cuerpos mortales son del todo inadecuados para albergar un demonio y si esta restricción se pone a prueba el resultado será siempre el mismo: el cuerpo se descompondrá en una masa de carne y vísceras casi inmediatamente después del fin del ritual. Disparador Mayor GO Ver Disparador Mayor en la sección de Taumaturgia, ver pág. 207. Ahogarse en Tierra GO La conexión de los tzimisce con la tierra influye claramente a esta maldición koldúnica. El mago ordena a los espíritus de la tierra que no sostengan al objetivo de la maldición. Para la víctima, la tierra y la piedra ya no son sólidas. En lugar de eso se comportan como arenas movedizas. Una víctima sigue estando segura mientras permanezca sobre madera, metal, plástico, tela y otras sustancias. El ladrillo y el cemento cuentan como piedra para el caso de esta maldición. La víctima no puede atravesar paredes porque la maldición opera sólo “hacia abajo”. Hacia arriba y a los lados, la tierra y la piedra permanecen sólidas. Una víctima puede caer a través de pisos de piedra hasta que llegue al nivel del suelo. Una víctima que mantenga la calma podrá “nadar” lentamente hacia la seguridad a través de la blanda tierra o piedra. Esto exige una total concentración: la víctima no podrá realizar otras acciones, y se mueve sólo unos 30 cm por turno. Una vez que la tierra se haya cerrado sobre la cabeza de una víctima, ésta no podrá “nadar” de vuelta a la superficie.

321


El poder de protean Fusión con la Tierra contrarresta parcialmente esta maldición. Un cainita que use Fusión con la Tierra podrá estabilizar su posición en el suelo y volver normalmente a la superficie. El personaje debe seguir fundido, no obstante, si desea evitar hundirse de nuevo en la tierra. Es más, durante el tiempo que dure la maldición la víctima podrá usar Fusión con la Tierra en piedra o cemento sólidos, pero si ésta termina antes de que la víctima se libere, estará atrapado en piedra sin forma de salir. Las leyendas tzimisce hablan, no obstante, de antiguos cainitas que se abrían paso con dientes y garras hasta la superficie después de hundirse en piedra sólida y tomaban una terrible venganza contra el hechicero que les había maldecido. Sistema: la maldición dura una noche y un día por cada éxito obtenido por el jugador del mago. Los múltiples lanzamientos de la maldición no se acumulan: la víctima sufre el efecto del lanzamiento que tuviera más éxitos. La versión de nivel siete de la maldición impone un efecto permanente sobre las víctimas, pero esto exige el gasto de dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad. La maldición más poderosa es material de leyendas hasta para los maestros de la Hechicería Koldúnica. Escudriñamiento Mayor GO (sólo habitantes de Hunedoara) Ver el ritual homónimo en la sección de Taumaturgia, ver pág. 208. Envío de Servidor GO (sólo habitantes de Hunedoara) Ver el ritual homónimo en la sección de Taumaturgia, ver pág. 209. Sabueso de la Tormenta GO Este ritual koldúnico imita el poder de nivel cinco de la senda Control Atmosférico, con unas cuantas ventajas. El hechicero hace un fuego con ciertas hierbas secas y madera de un árbol que haya golpeado por un rayo. Sacrifica un cachorro y su propia vitae a las llamas mientras invoca a Perón, dios eslavo del trueno. El hechicero también quema algo que provenga de la pretendida víctima de la maldición: un cabello, un hilo de la ropa de la víctima, o incluso tierra de las pisadas de la víctima. En 24 horas, una tormenta aparecerá sobre la víctima y la golpeará con un rayo. El Sabueso de la Tormenta puede encontrar a su víctima en cualquier lugar del mundo. Sistema: por cada éxito el Sabueso de la Tormenta lanzará dos rayos sobre su víctima. Sin tener en cuenta las Rasgos del hechicero, el Sabueso de la Tormenta ataca con una reserva de dados de seis (dificultad 6 si el blanco está en campo abierto cuando aparece, 8 si está a cubierto, o 10 si está en interior o cerca de una ventana). Cada rayo inflige diez dados de daño letal que ignora la armadura corporal. Si la tirada de ataque falla, el grado de fallo sugerirá cuán lejos se ha desviado el rayo errado. El Sabueso de la Tormenta tiene cierto grado de inteligencia. Puede esperar a atacar a que la víctima salga a terreno más abierto. La tormenta hechizada no dura más que una hora, sin embargo. Si la víctima no deja su cobertura antes de que la hora acabe, el Sabueso de la Tormenta ataca de todas formas. Después de todo, un rayo que falla puede no obstante destruir el refugio del blanco, permitiendo al siguiente rayo golpear con mayor precisión. Crear Vohzd EOVA LSI Combinado con Vicisitud, este ritual permite al koldun crear los grandes y terribles armas vivientes conocidas como Vohzd (ver EOV, pág.314). El lanzador debe reunir un mínimo de 15 ghouls reforzados con su propia sangre cuya masa unida debe ingerir una poción de la sangre mezclada del grupo. La poción no necesita ser bebida voluntariamente. Después de la preparación el koldun canta continuamente mientras utiliza su Vicisitud para 322


moldear a los ghouls en un único ser. Técnicamente otro individuo puede realizar la labor de esculpido, pero la mayoría de los koldun encuentran la tarea relajante. Este proceso dura un número de horas igual al de los ghouls utilizados menos siete y falla si el koldun interrumpe su cántico por cualquier motivo. Si el ritual continúa más allá del amanecer, el koldun de luchar para mantenerse despierto mientras continúa su cántico. [Nota del recopilador: traducido por Tzimize, con cambios] Ritual de Nivel Nueve Dracul LSI Aparte del requisito obvio (Hechicería Koldúnica 9 o más), el celebrante debe tener un mínimo de Vicisitud 6. Sólo se sabe de dos tzimisce (uno de ellos el Dracon de Bizancio) que lo hayan usado. El ritual otorga al demonio las energías de la Vieja Patria, transformando al vampiro en un espantoso dragón. Sistema: la Fuerza del demonio se triplica, su Resistencia se dobla, y desarrolla una piel escamosa equivalente a una armadura de clase 4. El dragón puede beber sangre normalmente, y también puede devorar la carne de los enemigos a los que mata. Es posible masticar y tragar un cadáver humano completo (12 niveles de salud) por turno, siempre que el dragón no haga nada más que comer. Por cada nivel de salud de carne “digerida”, el demonio puede regurgitar un fuerte ácido que inflige un nivel de daño por “punto” invertido (hasta un máximo de seis por disparo). El tzimisce consigue cinco niveles “Magullado” adicionales, pero la dificultad de las tiradas para atacarle se reduce en uno (es enorme).

323


Sadhana Reglas generales La Sadhana es una magia de sangre enraizada en la tradición cultural del subcontinente indio. Sus practicantes más habituales son los Daitya y los Danava, las facciones indias de los seguidores de Set y los ventrue occidentales (para más detalles sobre el tema, y para la relación de los tremere con la Sadhana, ver SSGT). Para usar sedas de Sadhana, el sadhu (así se conoce en esta tradición a los que la practican) deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. Para usar los rituales será necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo. [Nota del recopilador: se sobreentiende que para lo no explicitado, la Sadhana sigue el sistema de la Taumaturgia tremere.] Para poder usar las sendas de Sadhana el mago tiene que tener la habilidad secundaria Meditación (ver Libro de Narrador de Vampiro). Un hechicero no podrá utilizar una senda a un nivel superior que su rasgo de Meditación. Este límite no se aplica a los rituales. A discreción del Narrador, un sadhu podrá realizar una tirada de Inteligencia + Meditación para usar el poder de una senda, pero entonces la utilización tardará tanto tiempo como la de un ritual del nivel correspondiente. En Sadhana hay sendas primarias y secundarias.

Sendas de Sadhana Senda del Néctar de Sangre SSGT El Amrita es el néctar de la Divinidad que concede la felicidad perfecta y la inmortalidad a todo aquel que lo bebe. En la creación del mundo, los dioses necesitaban la ayuda de los asuras para conseguir el Amrita. Los dioses-demonios exigían una parte del néctar, pero el astuto Vishnu logró engañarlos. Con el tiempo, esos demonios que se encarnaron en vástagos aprendieron a elaborar su propio néctar de la divinidad. Alimentándolos con su vitae, los vástagos pueden conceder una fracción de su poder no muerto a los mortales y convertirlos en ghoul. Mediante la Senda del Néctar de Sangre, un sadhu no muerto puede hacer mucho más: convertir su sangre en una poción que confiere cualquiera de sus poderes a un mortal u otro vampiro. Algunos hechiceros del clan asmita conocen esta senda, que suelen combinar con Extinción. Otros practicantes de Dur-An-Ki aún no han aprendido a elaborar el Néctar de Sangre. Sistema: el Néctar de Sangre requiere un minuto de concentración por nivel de la poción creada. Durante este tiempo, el vampiro realiza ejercicios de yoga, de cambio de vitae y de meditación. El jugador del personaje sólo necesita un éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, a la dificultad habitual del poder de la senda. A continuación, el alquimista se abre una vena para liberar el néctar de sangre. Para conseguir sus efectos, otra persona tendrá que

324


beberlo inmediatamente, pues el néctar perderá inmediatamente su potencia un minuto después de abandonar el cuerpo del mago. A diferencia de la mayoría de las sendas, el Néctar de Sangre cuesta un punto de sangre por nivel. Cada dosis de Néctar de Sangre confiere a quien lo bebe un nivel de los poderes del sadhu durante una escena. El mago podrá transmitir Disciplinas o poderes de sendas taumatúrgicas, pero no los efectos de los rituales. Por supuesto, un hechicero no podrá impartir una Disciplina de un nivel superior al que posee. La persona que bebe el néctar recibe el nivel de la Disciplina o senda que el mago haya creado. Por ejemplo, un néctar de Dominación de nivel tres le permitirá utilizar los tres primeros poderes de esa disciplina, pero si su nivel de esa disciplina es igual o superior al que lleva consigo la poción, el Néctar de Sangre no tendrá ningún efecto, excepto el de concederle un punto de sangre de vitae. Cada dosis de Néctar de Sangre cuenta como un punto de sangre, independientemente de la vitae que se haya utilizado en su elaboración. Una persona que beba el Néctar de Sangre no recibe ninguna de las Habilidades del hechicero, de modo que es posible que no se le dé bien utilizar los poderes conseguidos. Por otra parte, puede poseer un talento innato (representado por una reserva de Atributo + Habilidad superior) mayor al del propio sadhu. Sólo hay una senda que no se puede recibir con el Néctar de Sangre: la Senda del Néctar de Sangre. Lo prohíbe el inescrutable Dios de la Lógica, ante el cual se inclinan todos los dioses, demonios y budas, alegando que podría crear un retroceso infinito. Un personaje sólo puede recibir los efectos de una poción de Néctar de Sangre. Si bebe un segundo Néctar, la poción de mayor nivel eliminará al instante la de nivel inferior. Los néctares del mismo nivel se suprimen entre sí, dejando al personaje sin ningún efecto. La vitae encantada no pierde el poder de convertir a un mortal en ghoul ni de forjar un vínculo de sangre, de modo que cualquiera que tenga la intención de “tomar prestados” los poderes del Néctar de Sangre tendrá que llevar una cuenta minuciosa del número de pociones que bebe y del sadhu del que proceden. A medida que el hechicero incremente su dominio del Néctar de Sangre, podrá crear pociones de mayor nivel. •

Confiere un nivel de una Senda o Disciplina

••

Confiere dos niveles de una senda o Disciplina

•••

Confiere tres niveles de una senda o Disciplina

••••

Confiere cuatro niveles de una senda o Disciplina

•••••

Confiere cinco niveles de una senda o Disciplina La Senda de Karma SSGT

Uno de los poderes más codiciados por los magos indios es el de conocer el pasado de otras personas, incluso sus encarnaciones previas. Cualquier místico que merezca este título puede recordar sus vidas pasadas. Conocer el futuro es casi igual de sencillo. Mediante el Siddhi de Harma un mago indio puede aprender varios secretos sobre la vida de otra persona, tanto la pasada como la futura; a niveles superiores, el sadhu podrá invocar las Habilidades de

325


sus vidas pasadas. Un verdadero maestro puede controlar el ciclo de la reencarnación para cambiar los destinos, tanto en esta vida como en otra. Cada poder requiere el gasto de un punto de sangre • Hilos del Pasado El primer siddhi de esta senda permite conocer los acontecimientos importantes del pasado de otra persona: los que la convirtieron en lo que es hoy y la trajeron a este lugar. Sistema: por cada éxito conseguido por el jugador, el personaje recibe una breve impresión de un acontecimiento importante del pasado de esa persona. Como pauta, el Narrador, deberá describir cada impresión en un breve párrafo, como si fuera una fotografía. El sadhu no recibirá estas impresiones en ningún orden concreto, de modo que sólo podrá suponer su nivel de importancia. Sin embargo, si el sadhu utiliza este poder con un vástago, en la lista de impresiones siempre aparecerá el Abrazo como el acontecimiento más importante de su existencia. El mago también descubre el nombre común del objetivo (pero no su Nombre Verdadero). •• Trama del Futuro El sadhu puede recibir breves impresiones de acontecimientos potencialmente importantes que tendrán lugar durante el próximo año de existencia del sujeto. Éstos podrán ser buenos o malos, peligrosos o beneficiosos. El sujeto podrá intentar evitar los peligros previstos, pero no siempre lo conseguirá, pues en ocasiones, la acción que realice para impedir ese acontecimiento será la que provoque que éste tenga lugar. Un sadhu puede utilizar este poder en su propio beneficio, pero sólo de forma ocasional. Por otra parte, no podrá conocer nuevos acontecimientos que vayan a desarrollarse en su futuro hasta que todo los que anticipó previamente hayan tenido lugar o hayan sido evitados. Sistema: por cada éxito que consiga el jugador, el sadhu verá una breve escena del futuro de otra persona (o el propio). De nuevo, el Narrador deberá describirlo como si fuera una fotografía, sin hablar de su contexto ni su significado, aunque el personaje podrá ver si esa persona se enfrenta a un peligro evidente. ••• Destino Certero En este nivel, un sadhu puede ver más allá y conocer los acontecimientos, personas y fuerzas que moldean de forma inexorable el futuro de una persona. El mago obtiene información más detallada, pero el sujeto tendrá menos posibilidades de cambiar el futuro, pues los acontecimientos derivan del conjunto de la vida de la persona y, según creen los hindúes, de sus vidas pasadas. De nuevo, no se trata necesariamente de cosas malas, pero el Destino Certero suele presentar advertencias terribles u oscuras. Un sadhu no puede utilizar este poder sobre sí mismo. Sistema: por cada éxito conseguido, el personaje recibe un dato sobre la existencia futura del sujeto como, por ejemplo, un conflicto importante al que se enfrentará o una persona que será muy importante para él. Como suele suceder con las profecías, el hechicero ve la disposición de las situaciones futuras, pero no cómo se desarrollarán. Si el sadhu consigue tres o más éxitos, sus visiones incluirán una escena de su posible muerte o sabrá si un mortal está destinado a convertirse en vástago, wraith o kuei-jin. •••• Vidas Pasadas

326


En este nivel, un sadhu obtiene biografías más detalladas sobre las encarnaciones anteriores de una persona. El mago también puede examinar sus propias vidas pasadas. Los hindúes consideran que los acontecimientos de esta vida recompensan y castigan los actos cometidos en las anteriores, de modo que conocer las encarnaciones pasadas puede ayudar a afrontar las pruebas de esta vida: cuanto antes expíes tus pecados, antes podrás acumular méritos para acceder a una vida mejor en la próxima encarnación. En un nivel más práctico, un sadhu puede usar este poder para conseguir temporalmente Habilidades que conocía en sus vidas pasadas. Sistema: cada uso de este poder proporciona una visión general de una de las vidas pasadas del sujeto. Por sí mismo, esto no tiene ningún beneficio práctico inmediato, pero es una forma excelente de causar impresión a otras personas, pues éstas saben instintivamente que el sadhu les dice la verdad. Un sadhu también puede utilizar este poder para “recordar” Habilidades de sus vidas pasadas. Por cada éxito que consiga el jugador, el sadhu recibirá un punto que podrá añadir a cualquier Habilidad que desee, aunque ninguna recibirá más de tres puntos. Estas Habilidades durarán una escena. Tened en cuenta que la Habilidad procede de una vida pasada, de modo que estará limitada por la edad del cainita en cuestión. Por ejemplo, un sadhu de mil años no podrá conseguir Conocimientos de Informática de sus vidas pasadas. ••••• Maestro de Samsara Samsara es el ciclo del nacimiento, la muerte y el renacimiento. Un maestro de Karma no sólo puede ver la siguiente encarnación de una persona, sino que también puede darle forma, hasta cierto punto. Además, recibe un poder limitado para invertir la rueda de samsara y enviar brevemente a una persona a una encarnación previa. Sistema: las aplicaciones de este poder sólo requieren un éxito en la tirada, pero exigen que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad permanente. El sadhu no sólo recibe una descripción resumida de la próxima vida de la persona, sino que además podrá llevar a cabo una de las siguientes acciones: - imponer un hecho sobre la vida futura de esa persona (prácticamente cualquier cosa: este poder es similar a Destino Oscuro [Nota del recopilador: ? Puede que se refiera a Destino Certero, en esta misma senda, pero no encuentro el paralelismo.], pero también puede tratarse de algo positivo). - Predestinarla a convertirse en wraith o vampiro catayano tras la muerte… o no. - Transformar, durante una escena, a un mortal (no a un vampiro) en lo que fue en una vida anterior. Este personaje sólo conservará una conciencia onírica de su ego “actual” y se convertirá, temporalmente, en un personaje distinto. El sadhu podrá elegir entre las encarnaciones que se hayan revelado con el poder Vidas Pasadas, transformar al personaje en su encarnación inmediatamente anterior o dejarlo todo al azar y al capricho del Narrador. -Transformar a un mortal (no a un vampiro) en lo que será en su próxima vida. - Establecer las circunstancias de su propia encarnación futura. Un sadhu no muerto podrá ver y seleccionar su propia existencia futura tras su destrucción como vampiro, pero no podrá utilizar ninguno de los demás poderes sobre sí mismo. Un sadhu que utiliza Maestro de Samsara suele adoptar una actitud bastante casual ante la perspectiva de su Muerte Definitiva, pues ya ha seleccionado una nueva encarnación cómoda… en la que habrá incluido, posiblemente, la venganza de sus enemigos.

327


Senda de Praapti SSGT Diversos manuales de magia indios prometen enseñar el Praapti, el poder del viaje instantáneo. Los sadhus han desarrollado una senda centrada en este poder: en los niveles inferiores, un hechicero sólo puede recorrer breves distancias, pero en las superiores puede viajar cientos de kilómetros. Algunos vampiros catayanos conocen un poder mágico que les permite teletransportarse por líneas de fuerza mística. Los vástagos indios necesitan alguna forma de corresponder a su movilidad. Según la leyenda, los maestros de Praapti podían viajar hasta la luna. Hace tres siglos, el hechicero Raivata desarrolló un ritual secundario que le permitía llevar a cabo esta hazaña… pero Raivata era mejor místico que astrónomo y olvidó que si podía ver su destino lunar era porque estaba iluminado por el sol. Desde entonces, ningún otro hechicero ha celebrado el ritual de Raivata. Los tremere indios ayudaron a sus colegas a desarrollar una versión hermética de esta senda, llamada la Senda de Mercurio. Sistema: los niveles individuales de la Senda de Praapti no requieren una descripción especial. En la tabla se muestran los niveles necesarios para teletransportarse hasta una distancia concreta. Para utilizar esta senda de forma segura, el sadhu tiene que ver su destino o estar familiarizado con él. Puede usar un telescopio, pero las imágenes de televisión o las fotografías de las revistas no bastan. Si el personaje puede ver el destino deseado, lo peor que podrá sucederle si falla en la tirada será que habrá perdido vitae (y si la tirada fracasa, un punto de Fuerza de Voluntad permanente). De forma similar, un mago apenas correrá riesgo alguno si se teletransporta hasta el otro lado de una pared. Sin embargo, si realiza un “teletransporte ciego” de larga distancia, el hecho de que la tirada fracase significará que el personaje ha conseguido activar la magia… aunque reaparecerá colisionando contra un objeto sólido. Esto le infligirá un nivel de salud de daño agravado por cada 1 conseguido en la tirada. Perder tres o más niveles de salud indica que el cuerpo del mago ha quedado tan mezclado con otros objetos (normalmente el suelo) que sólo se podrá liberar con gran dificultad… si es que realmente lo consigue. La Fortaleza permite que un vampiro absorba el daño de un teletransporte ciego fallido. Los teletransportes ciegos pueden modificar la dificultad del poder de Praapti, dependiendo de lo familiarizado que esté el taumaturgo con el lugar al que desea viajar. Conocimiento

Modificador de Dificultad

Íntimamente familiar (refugio)

-1

Moderadamente familiar (visitado con regularidad)

+0

Desconocido, pero con una relación espacial („el otro lado de la pared“)

+0

No demasiado familiar (visitado alguna vez, Relación espacial vaga)

+1

Desconocido (un punto del mapa)

+2 328


Aunque la tirada de Fuerza de Voluntad se efectúe con éxito, un mago pocas veces logrará aterrizar en el lugar exacto con un teletransporte ciego. La precisión variará dependiendo del número de éxitos. De cuatro a cinco éxitos significa que llegar exactamente al punto deseado, mientras que un solo éxito comportará un 10% de error en la distancia recorrida, en cualquier dirección. Por ejemplo, un teletransporte de 400 kilómetros puede conllevar un error de 40 kilómetros. •

Teletransportarse un máximo de 10 metros

••

Teletransportarse un máximo de 50 metros

•••

Teletransportarse un máximo de 500 metros

••••

Teletransportarse un máximo de 8 kilómetros

•••••

Teletransportarse un máximo de 1200 kilómetros Senda de Yama SSGT

Esta senda tiene los mismos efectos que la senda de Hechicería Setita “Senda de Duat”, ver pág. 234. Sin embargo, la tirada pertinente es de Fuerza de Voluntad y no es necesario ningún talismán. Rasayana SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Taumaturgia “Alquimia”, ver pág. 52. Brama-Vidya SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Taumaturgia “Senda de la Conjuración”, ver pág. 23. Yaksha-Vidya SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Taumaturgia “Dominio Elemental”, ver pág. 26. Eco de Nirvana SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Taumaturgia “La Mente Centrada”, ver pág. 56. Mano de Mahakala SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Taumaturgia “Manos de Destrucción”, ver pág. 24. Mano de Rishi SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Taumaturgia “Movimiento Mental”, ver pág. 22. Deseos de Lakshmi SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Taumaturgia “Oniromancia”, ver pág. 61. Tentación de Mara SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Hechicería Setita “La Serpiente Interior”, ver pág. 227. 329


Asura-Raja SSGT Esta senda tiene el mismo efecto que la senda de Taumaturgia “Manipulación Espiritual”, ver pág. 40.

Rituales de Sadhana Rituales de Nivel Uno Armadura de Serenidad Diamantina SSGT Este tantra implora a Shiva, al rey demonio Bali o algún otro dios ascético que libere la mente del mago de todas las trampas de las pasiones mortales. Esta Iluminación anticipada concede, de forma temporal, una voluntad tan inquebrantable como el diamante. Sistema: si el ritual se ejecuta con éxito, el mago será inmune a al frenesí y al Rötschreck durante el resto de la noche. También recibirá una dificultad de -2 en las tiradas de Fuerza de Voluntad, mientras que aquellos ataques que utilicen su Fuerza de Voluntad como dificultad recibirán una penalización de +2 (máximo 10). Por otra parte, el mago no podrá gastar vitae para incrementar sus Atributos Físicos mientras tenga efecto el ritual. Rituales Rakta-Maya SSGT Esta etiqueta engloba diversos rituales que permiten que el mago hipnotice a una audiencia voluntaria y le haga ver una ilusión concreta. Por ejemplo, un ritual maya permitirá que vean el Truco de la Cuerda India, en otro verán levitar al mago y en un tercero verá salir doncellas de una cesta, que danzarán para entretener al público antes de desaparecer de nuevo en la cesta. Sistema: a diferencia de otros rituales, estas ilusiones requieren una tirada de Carisma + Interpretación (dificultad 4), pues el mago persuade al público para que acepte las ilusiones. Estos rituales pueden afectar a docenas de personas, a quienes el mago habrá alejado de la vida mundana trazando un círculo en el suelo. Caminar sobre el Agua SSGT Mediante un sacrificio de gachas y ghee a Varuna, el dios de las aguas, el sadhu recibe el clásico poder de caminar sobre el agua. Sistema: si el tantra tiene éxito, el mago podrá caminar sobre el agua durante una escena. Si algo consigue derribarle, la maga se disipará y el sadhu se zambullirá en el agua. Rituales de Nivel Dos Animaa SSGT Este ritual concede una de los siddhis clásicos: el poder de encogimiento zahorí o visión microscópica. El mago puede ver las cosas más diminutas con claridad, como si él mismo tuviera el tamaño de un ratón, una hormiga, una mota de polvo o algo aún más pequeño. Sistema: por cada éxito conseguido en el ritual, la visión del mago recibe un aumento de x10. Tras concentrarse y cerrar los ojos, imaginará que los abre y tendrá la sensación de haberse encogido hasta adoptar el tamaño apropiado. Este poder es completamente clarividente: el mago no encoge físicamente.

330


Ceniza de la Maldición de Agni SSGT El mago quema una ofrenda a Agni, dios del fuego y el sacrificio, implorándole que retire su favor del fuego de su enemigo. A continuación, recoge la ceniza del sacrificio y la guarda en una caja o en un tarro. Cada vez que deje caer un puñado de ceniza sobre un fuego, extinguirá cualquier llama mortal. Sistema: por cada éxito que consiga el jugador del mago, éste recibirá una dosis de ceniza mágica que podrá utilizar más adelante (sólo él). Cada dosis de ceniza extingue 10 metros cuadrados de fuego. Garimaa SSGT Este ritual confiere otro de los siddhi clásicos: el poder de ser “inamoviblemente pesado”. Durante un tiempo, será prácticamente imposible levantar al mago, derribarlo o empujarlo en cualquier dirección a la que no desee ir. Sistema: si el ritual culmina con éxito, una Fuerza efectiva de 8 resistirá cualquier fuerza que intente mover al mago en contra de su voluntad. El sadhu no recibe personalmente un Rasgo de Fuerza mayor (es decir, no podrá levantar rocas ni derribar muros). El mago actuará de un modo completamente pasivo y sólo para oponerse a otras fuerzas. Rituales de Nivel Tres La Llamada del Destino SSGT Según se dice, los magos indios pueden tejer los hilos del destino. Este tantra permite que el mago conozca a una persona que posea las cualidades que desea. De algún modo, la coincidencia les une… aunque el mago no sabrá quién llegará con la Llamada del Destino. Sistema: este ritual actúa como el poder de Presencia Invocación, pero no atraerá a alguien que conozca el mago, sino a una persona desconocida que reúna las tres condiciones que éste desee. El sadhu puede establecer condiciones físicas (“un hombre anciano de ojos verdes” o una “rubia virginal”), condiciones mentales (“una persona interesada por la artesanía de la dinastía Ming”, “un matemático experto” o “una persona de gran honestidad”) o condiciones sociales (“el hombre más rico de Benarés” o “un amante al que hayan dado calabazas recientemente”). Sin embargo, no podrá establecer condiciones sobrenaturales (“un hombre lobo” o un “matusalén”). Como el mago no puede especificar cada aspecto de la persona que aparecerá, deberá estar alerta para reconocerla cuando la vea. En ocasiones, el sadhu invoca a una persona que reúne todas las condiciones, pero que resulta sorprendente en otros aspectos. Como la Llamada del Destino se disipa al amanecer, es posible que la persona deseada no haya aparecido. Esto sucede si la única persona que reúne esas condiciones concretas se encuentra a gran distancia, el mago podrá celebrar el ritual en las noches siguientes, hasta que aparezca esa persona o decida renunciar. Esa persona, que se sentirá atraída hacia el lugar en el que se encuentra el mago, podrá resistirse la llamada… a pesar de unas coincidencias sorprendentes le ayudarán a recorrer su camino. La Maldición del Leproso SSGT El Atharva-Veda incluye diversos conjuros para curar la lepra… pero un brahmán puede invertir un rito sagrado y convertirlo en una maldición que impondrá sobre su enemigo. Para maldecir a un mortal con lepra, el sadhu invoca a Agni, Indra u otros dioses de la luz y la vida, para que entreguen a la víctima a Nirriti, la diosa de la miseria y la destrucción.

331


Sistema: si el sadhu realiza correctamente la maldición, la víctima mortal contraerá la lepra durante esa semana. Se trata de verdadera lepra, no de una simulación mágica. El conjuro de curación de la lepra del Atharva-Veda podrá eliminar la maldición si la víctima lo utiliza durante el mes siguiente a haber contraído la enfermedad. Leche de Puutanaa SSGT La leyenda india habla de una diablesa llamada Puutanaa que mata a los bebés amamantándolos con su leche envenenada. Los sadhus no muertos pueden invocar a Puutanaa (por la relación de familia que mantienen con ella como demonios) para envenenar al bebé que deseen. Este conjuro es tan depravado que sorprende incluso a los vampiros. La leyenda Daitya afirma que un sadhu creó este ritual por orden de la segunda esposa de un rey, que deseaba desacreditar a su rival y convertir a su propio hijo en el heredero del trono. Sistema: el sadhu necesita un vínculo compasivo con la víctima, que consistirá en el nombre del niño y los nombres de sus padres. La próxima vez que el bebé sea amamantado, la leche que beba transportará el veneno de Puutanaa, que siempre mata. La maldición no podrá afectar a un niño al que ya le haya salido su primer diente definitivo. Rituales de Nivel Cuatro Aurava SSGT Los hechiceros indios pueden conjurar el aurava, un fuego mágico que arde bajo el agua. Los sadhus han aprendido a imitar esta hazaña. El aurava tiene algunos usos prácticos, por ejemplo, un mago lo utilizó para matar a un catayano que dormía en una caverna inundada. Los sadhus lo utilizan con más frecuencia para crear una llama dorada mágica con la que impresionar a otros vástagos. Para celebrar el ritual, hay que dibujar un mandala en una bandeja subterránea, colocar una ofrenda en el centro y retar a Agni a reclamar lo que merece. Cuando la ofrenda arde en llamas, el mago puede transportar la bandeja y usar la aurava para quemar otras cosas. Sistema: este fuego dorado arde en la bandeja durante una escena. Las sustancias del aire que sean inflamables podrán incendiarse. El fuego mágico arderá hasta que se quede sin combustible o hasta que algo que no sea agua lo extinga. Vientre Protegido SSGT Una leyenda india habla de una diablesa-serpiente que destruye el embrión de una mujer embarazada y lo sustituye por uno de sus huevos, de modo que la mujer da a luz a una serpiente. Mediante una ofrenda de leche y ghee y un amuleto de plomo, el sadhu puede impedir que la serpiente diablesa entre en el vientre de una mujer, garantizándole así un hijo humano. Sistema: si se realiza correctamente, este ritual protegerá a la mujer embarazada de los abortos y le garantizará el parto sencillo de un niño sano. También eliminará cualquier mancha sobrenatural que pueda tener el bebé. La progenie de los hombres lobo, los hombres felino o los hombres serpiente de la India no heredan ningún legado sobrenatural (aunque aconsejamos a los Narradores que utilicen Hombre Lobo: el Apocalipsis que incrementen el nivel de este ritual o lo eliminen por completo). Este ritual niega la posibilidad de dar a luz a un aparecido y el potencial para cualquier habilidad innata sobrenatural distinta a Verdadera Fe. Rituales de Nivel Cinco Posesión Trascendentalmente Satisfactoria SSGT

332


En sánscrito, este poderoso tantra lleva el larguísimo nombre de parapurakayapravesa, y permite que un mago posea el cuerpo de una persona y pueda “conocer su mente, comprender sus experiencias e incluso disfrutar de sus esposas”. Aunque las posibilidades sexuales no quedan descartadas, los sadhus suelen utilizarlo para otros usos más prácticos. Por ejemplo, este ritual permite que un sadhu no muerto viva de nuevo en el cuerpo de otra persona, aunque sólo sea durante un breve periodo de tiempo. El tantra requiere un tambor elaborado con la parte superior de un cráneo humano, sacrificar un caballo a Shiva, una ofrenda de soma y beber los posos de este soma mezclados con la sangre del caballo. El conjuro también requiere algo que proceda del cuerpo de la víctima mortal (como cabellos o heces) que deberán arder en el fuego inmolador. El sadhu desaparecerá y se fundirá con la víctima en el lugar en el que ésta se encuentre. Este ritual se celebra en un altar de Shiva que el mago haya consagrado previamente y que se haya utilizado para venerarlo durante, al menos, un año. Sistema: este ritual sólo funciona con humanos mortales (no surtirá efecto con nadie que posea algún tipo de poder sobrenatural) y, si el jugador del sadhu efectúa con éxito la tirada, éstos no podrán hacer nada por resistirse al poder. El ritual funcionará independientemente de la distancia a la que se encuentre la víctima. El efecto es similar al del poder de Dominación Posesión, aunque con ciertas ventajas y limitaciones. El sadhu podrá actuar libremente durante el día (su cuerpo no tendrá que mantenerse despierto porque no existirá), y podrá examinar los recuerdos de la víctima y utilizar sus habilidades. Si lo prefiere, podrá permanecer escondido y limitarse a compartir la mente y las experiencias de la víctima. Sin embargo, no podrá utilizar ninguna Disciplina. La posesión finalizará durante el siguiente crepúsculo: el sadhu reaparecerá en su propio cuerpo, en el lugar en donde celebró el sacrificio. Si lo desea, podrá finalizar voluntariamente la posesión antes del anochecer, pero deberá asegurarse de que el altar no está bañado por la luz del día… Cuando finalice la posesión, la víctima recuperará el control de su mente y cuerpo. El Narrador deberá decidir los efectos que sufrirá: si la posesión fue pasiva, es posible que sólo tenga algunas pesadillas, pero si el sadhu utilizó su cuerpo para llevar a cabo crímenes y actos execrables, puede que la violación espiritual le haga entrar en coma unos días o que sufra algún problema de Humanidad. Disparador Menor GO Ver el ritual homónimo en la sección de Taumaturgia, pág. 200. Rituales de Nivel Seis La Amenaza de Vishnu SSGT Este poderoso tantra permite que el mago usurpe el poder de ilusión cósmica del dios Vishnu. El mago quema una ofrenda de leche, ghee, soma y su propia vitae en un mandala especial y, a continuación, echa al fuego la imagen de una escena que desee recrear. Esta escena adoptará una forma sólida… que será real a todas las pruebas que los sentidos mortales puedan realizar. Sistema: la zona del maya durará hasta el amanecer. En cuanto salga el sol, se desvanecerá como un sueño. Este poder tiene tres limitaciones:

333


- La ilusión tendrá un diámetro máximo de dieciocho metros (aunque podrá parecer mucho más grande desde dentro). Si una persona sale de la frontera de la ilusión, regresará a la realidad. - La ilusión no podrá causar un daño real a nadie que entre en ella. El mago podrá establecer todas las reglas que desee para esta zona de realidad alterada: las personas podrán volar, convertirse en cadáveres animados putrefactos, etc., pero el maya no podrá infligir daño real. Sin embargo, si una persona comete una estupidez y se hiere a sí misma, el daño permanecerá, puesto que no se lo habrá causado la ilusión. - En la zona del maya deberá arder el fuego inmolador del mago. El mago podrá situarlo en algún contexto que oculte su significado, como una chimenea o fuego de campamento. Si el fuego se extingue, la ilusión se romperá al instante. El auspex sugiere la falsedad de la escena. Usando Sentidos Aguzados, todo lo que se halla en la escena resultará demasiado regular, carente de los detalles de los objetos reales. Las criaturas ilusorias carecerán de aura y el Toque del Espíritu no detectará impresiones psíquicas en los objetos. El Narrador no deberá informar a los jugadores de que sus personajes han entrado en una ilusión, sino que deberá dejar que lo descubran por sí mismos. Disparador Mayor GO Ver Disparador Mayor en la sección de Taumaturgia, pág. 207. Ritual de Nivel Nueve El Ojo de Mahakala SSGT Este ritual, uno de los más poderosos que conocen los vampiros indios, invoca a Shiva como Mahakala, Señor del Tiempo y Destructor Definitivo, para que aniquile una pequeña parte del mundo de la ilusión. Aquello que el mago ordene mirar a Mahakala dejará de existir y nunca habrá existido. Todo el mundo, excepto el sadhu, se olvidará de su existencia, sobre todo porque ignoraban que existiera. Sistema: este ritual requiere que el mago ayune mientras crea un elaborado mandala. Cuando se encuentre en el nivel de salud Incapacitado, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse al letargo durante unos minutos. Sólo entonces, cuando el sadhu se encuentre a un paso de la muerte, podrá ver el rostro de Mahakala y guiar al Destructor hasta su objetivo. Un sadhu sabio mantendrá cerca a un acólito provisto de sangre que le ayudará a revivir tras este terrible envío. La Mirada de Mahakala puede deshacer cualquier cosa, desde un rascacielos a una persona. El mago tendrá que saber los nombres completos de la víctima y sus padres. Los pocos sadhus que conocen la existencia de este ritual afirman que es imposible eliminar a los dioses y a las criaturas de gran poder, como los pitris vampíricos. El mundo se ajusta para ocultar todo aquello que destruye Mahakala. El hecho de deshacer un rascacielos no deja un enorme agujero en medio de la ciudad, sino que alguien puede haber construido otra cosa allí, como otro edificio o un parque. En el último siglo resulta más difícil deshacer a las personas, pues éstas forman vínculos casuales por el mundo entero, desde créditos hipotecarios hasta chats por internet, y la red de maya intenta preservarlos lo máximo posible. Si una persona mantiene demasiadas relaciones con demasiadas personas y acontecimientos, ni siquiera Mahakala será capaz de eliminarla de la realidad, o es posible que la realidad la sustituya por alguien prácticamente

334


idéntico. Si un personaje se convierte en la víctima del Ojo de Mahakala, el jugador tendrá que utilizar una tirada usando la reserva de dados de los dos trasfondos sociales del personaje más elevados (Aliados, Contactos, Fama, Rebaño, Influencia, Recursos o Posición) para resistirse a la aniquilación.

335


Wanga Reglas generales La magia de sangre Wanga surge en un contexto cultural y religioso muy definido. Será imposible practicar el Wanga para los creyentes de otras religiones. Un mago ateo podrá realizar prodigios partiendo del Wanga, pero nunca le funcionará tan bien como a un creyente. Un hechicero ateo tendrá un +1 a la dificultad de todas sus tiradas relacionadas con la magia Wanga, y además en todas ellas obtendrá un “1 fantasma”. El Wanga se ha desarrollado en unas zonas geográficas concretas a partir de creencias africanas que han evolucionado en diversos puntos de las Américas y el Caribe de modo que no son ni totalmente americanas ni totalmente africanas. Los practicantes más habituales de Wanga son los vástagos que han crecido en esa cultura (en mayor medida samedis y serpientes de la luz, pero también vástagos locales de otros clanes) y aquellos que están interesados en el poder que puede otorgar (tremeres dedicados a su estudio). Para poder usar sendas del Wanga, el mago tendrá que gastar un punto de sangre (a menos que se especifique lo contrario) y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 3 + el nivel del poder). Si la tirada falla o fracasa, las consecuencias serán como en la Taumaturgia tremere. El hechicero tendrá que invocar en voz alta (aunque no es necesario que grite) al espíritu adecuado para que el poder funcione; diversas sendas requieren la presencia de objetos o componentes específicos. Los rituales se llevan a cabo como los de taumaturgia, con las siguientes diferencias: - Además de los componentes descritos en el propio ritual, siempre es necesario un amuleto de la religión pertinente, como un assom, un kisengue, un ekwele y semejantes. - Algunos rituales, como el Don del Abuelo, la Visión de Ori y los Grilletes de Sangre invocan específicamente a los espíritus ancestros. Estos no siempre son propicios, sino que a veces son maliciosos y crueles. Cuando uno de estos rituales falle, el Narrador efectuará en secreto una tirada de Carisma por el jugador; si la tirada falla o fracasa, el ritual habrá fracasado y posiblemente los ancestros serán especialmente hostiles esa noche. - Siendo como es un aspecto de una fe religiosa, los rituales de Wanga pueden realizarse en comunidad, aunque no sea necesario. Un hechicero puede reunir a un grupo de verdaderos creyentes de la fe correspondiente (no es necesario que sean ni magos ni vástagos, pero sí que sepan qué efecto se quiere conseguir y que acudan voluntariamente) para que le ayuden en su ritual. Si el número de asistentes duplica el nivel del ritual, la tirada de Inteligencia + Ocultismo verá su dificultad reducida en 1. Por otro lado, el tiempo necesario para llevar a cabo los rituales de esta manera es mucho mayor: media hora por nivel. El Wanga, por el permanente trato con los espíritus de los muertos que acarrea, podría confundirse con nigromancia, y de hecho muchos de sus practicantes tienen esa perspectiva de su actividad, pero a efectos de reglas,

336


en ningún caso es asimilable a la Disciplina de Nigromancia: permanecen dos disciplinas separadas, aunque los wangateurs llamen Wanga a ambas y las consideren dos caras de la misma moneda.

Sendas de Wanga El Flujo de Ashé SSGT Los vástagos que dominan el Flujo de Ashé aprenden a atraer el poder de otras fuentes de ashé distintas a la vitae. Recurriendo al poder de ciertos componentes, el wangateur puede realizar hazañas sobrenaturales sin utilizar la sangre de su sistema. Dichos elementos se consumen durante el proceso. A diferencia de otras sendas taumatúrgicas, no es necesario gastar un punto de sangre para activar el Flujo de Ashé, pues eso iría en contra de su propósito; sin embargo, si la tirada de Fuerza de Voluntad falla o fracasa, el personaje perderá dos puntos de sangre, además de recibir las penalizaciones habituales. El jugador deberá invocar esta senda durante el turno anterior al que desea gastar el punto de sangre substitutivo (excepto en el poder de nivel cinco del Flujo de Ashé). Si no lo utiliza durante el turno siguiente, perderá esa “sangre”, la senda no se activará y las hierbas y componentes se consumirán. El Flujo de Ashé sólo puede crear un “punto de sangre fantasma” cada vez. Esta senda no afecta a aquellos poderes que requieren más de un punto de sangre para ser activados. Como la mayoría de los polvos y hierbas necesarios son bastante extraños, el wangateur tendrá que visitar con frecuencia tiendas especializadas y esotéricas. • Un Toque de Vida El wangateur puede realizar hazañas de sangre menores (hacer que su piel se sonroje, que su corazón lata, etc.), sin tener que gastar ningún punto de sangre. Sistema: el personaje debe tener dos puñados de hierbas y minerales pulverizados, entre los que se incluyen virutas de cobre y aroeira (una hierba brasileña utilizada para tratar dolencias de piel). Durante una escena, podrá hacer que su corazón lata, que su piel se sonroje o provocar cualquier otro efecto. •• La Fuerza de la Raíz y la Piedra El wangateur puede usar el Flujo de Ashé para incrementar su Fuerza, Destreza o Resistencia, sin gastar ningún punto de sangre. Sistema: se necesitan dos puñados de hierbas y minerales pulverizados, entre los que se incluyen limaduras de hierro y jujureba (una hierba que se suele utilizar para las dolencias hepáticas o estomacales y para el tratamiento de la debilidad en general). El efecto dura una escena y es idéntico al de gastar un punto de sangre para incrementar un Atributo. ••• Aliento de Vida El wangateur invoca este poder para curar lesiones. Las heridas cicatrizarán como si hubiera gastado un punto de sangre. Este poder no permite que los vástagos curen daño agravado, pues su efectividad equivale a un punto de sangre normal utilizado sobre una herida de daño contundente o letal.

337


Sistema: para utilizar este poder el personaje debe embadurnar la herida con una pasta que estará compuesta por cambara (un arbusto que antaño se utilizaba para el tratamiento de cortes y lesiones de piel), huesos humanos pulverizados y unas gotas de sangre (que podrá ser humana o animal). Los ingredientes se mezclarán inmediatamente antes de invocar la senda. Si no se utiliza un minuto después de haber sido mezclada, sus poderes no funcionarán. A diferencia de la curación normal, el wangateur no podrá utilizar este poder mientras esté realizando otra actividad, pues es imprescindible que, durante el turno, centre toda su atención en aplicarse el ungüento y activar su poder. •••• El Favor de los Orishas En este nivel, el wangateur puede sustituir otras fuentes de ashé para activar Disciplinas y otras sendas de Taumaturgia (pero no rituales). Este poder sólo permite activar una disciplina; no se puede utilizar para mantener un poder que ya está activo. Sistema: el wangateur necesita varias hojas de tabaco (tiene que ser puro; una cajetilla de cigarrillos no sirve), un puñado de marfil pulverizado y unas gotas de sangre (no es necesario un punto de sangre completo). Para invocar este poder no podrá utilizar su vitae, pero sí la sangre de un enemigo derrotado en combate cuerpo a cuerpo. ••••• Don de Ashé En este nivel los polvos o pastas creados en los niveles 1-3 del Flujo de Ashé conservan su magia durante un tiempo, de modo que no es necesario utilizarlos durante el turno siguiente. Si el wangateur lo desea, podrá ceder el ashé de estos componentes a otros vástagos. Sistema: los efectos de este poder pueden demorarse una escena completa. El personaje podrá activarlo en cualquier momento, tanto sobre su persona como sobre otro vástago. Por ejemplo, un wangateur que prevea un combate podrá invocar el Aliento de Vida, mezclar la pasta y dársela a un compañero para que, en caso necesario, pueda curarse un nivel de salud sin tener que gastar sangre. El número de pastas y polvos que puede tener preparados un wangateur equivale a su Inteligencia. La Fortuna del Orisha SSGT La Fortuna del Orisha (o la Fortuna del Loa, o la Fortuna del Enkisi, dependiendo del wangateur) permite que el taumaturgo manipule el capricho del azar. Sacrificando su propia sangre, suplica a los espíritus que le traigan la fortuna, tanto a él como a sus aliados, y que lleven la desgracia a sus enemigos. La Fortuna del Orisha sigue la mayoría de las reglas estándar de las sendas taumatúrgicas, aunque el punto de sangre no sólo se gasta, sino que el wangateur tiene que derramarlo cuando activa el poder. Ésta es la razón por la que muchos practicantes llevan consigo un cuchillo ritual. No es necesario que la herida infligida sea tan grande como para causar un nivel de salud de daño, pues la sangre derramada basta para llamar la atención del orisha. Muchos wangateurs se cortan la palma de la mano y lanzan simbólicamente la sangre a su objetivo, aunque esto no es en absoluto necesario. (Para aquellos que sientan interés por este tipo de cosas, esta vitae no podrá ser recuperada por otros taumaturgos ni utilizada contra un personaje, pues la magia la consume en cuestión de segundos). El wangateur podrá dirigir este poder hacia cualquiera que se encuentre en su campo visual.

338


• Mano Protectora En este nivel, el wangateur puede usar el Favor del Orisha para impedir una catástrofe. Al sujeto sólo se le concede un poco de fortuna adicional. Es posible que falle, pero los desastres se sucederán con menos frecuencia. Sistema: el wangateur escoge a un sujeto (puede ser él mismo o un aliado). La próxima acción que éste intente realizar tendrá mucha menos probabilidad de fracasar pues, para ello, el número de unos tirados deberá superar los éxitos del mago. De este modo, si el jugador consiguió tres éxitos al invocar la Mano Protectora, para que su siguiente acción fracase tendrá que conseguir como mínimo cuatro unos y ningún éxito. Los fracasos que se impiden de esta forma sufren las consecuencias de un fallo normal porque, aunque este poder evita el desastre, no puede convertir un fallo en un éxito. Sólo se aplicará a la siguiente acción que realice el sujeto, o durante el primer turno si se trata de una acción extendida. Si fracasa la tirada efectuada para invocar este poder, el sujeto sufrirá el efecto contrario: cada 1 que tire se considerará un fracaso adicional en la acción que desee realizar. •• La Bendición de la Fortuna El wangateur solicita que el orisha ayude a un aliado o a sí mismo. La suerte le acompaña, las tareas le parecen más sencillas, es menos probable que fracasen y puede que incluso sea capaz de realizar hazañas que normalmente le resultarían demasiado complicadas. Sistema: la tarea específica (montar a caballo, conducir, disparar o cualquier otra acción mundana) se anunciará en el momento de invocar el poder. Durante una escena, la dificultad de esa tarea concreta se reducirá en 1 (hasta un mínimo de 4). Los usos de este poder no son acumulativos; además una tirada pobre no podrá reemplazar a una mejor. Cualquier intento por utilizarlo sobre alguien que ya esté bajo su influencia fracasará. ••• La Maldición de la Fortuna Este poder, opuesto a la Bendición de la Fortuna, permite que el wangateur inflija una desgracia menor a su enemigo, haciendo que una tarea sencilla sea más difícil y tenga más posibilidades de fallar. Sistema: el mago debe anunciar un tipo de acción específico (discutir, moverse de forma furtiva, etc.) en el momento de invocar el poder. Cuando intente realizar dicha acción, la dificultad de la víctima se incrementará en 1 (hasta un máximo de 9) durante una escena. Este poder no es acumulativo y siempre fallará si se utiliza sobre alguien que ya está bajo su influencia. •••• El Favor de la Fortuna El wangateur invoca a los espíritus para que den un fuerte giro a las leyes de la probabilidad. Aquellos ataques que deberían dar en el blanco y aquellas competiciones que favorecen claramente al adversario dan un giro inexplicable a favor del wangateur. Sistema: en el momento de activar este poder, el mago debe escoger a la persona específica contra la que lo utilizará. En cuanto se activa, el wangateur queda protegido por un efecto que parece combinar aspectos de los dos poderes anteriores. Todas las tiradas de la víctima tendrán una dificultad de +1 (máximo 10), y todas las tiradas del mago tendrán una dificultad de -1 (Máximo 4), pero sólo cuando se opongan directamente a su víctima (tiradas de

339


ataque, para esquivar y acciones opuestas). El Favor de la Fortuna dura un número de turnos idéntico a los éxitos del wangateur. El mago no podrá usar este poder mientras se encuentre bajo los efectos de la Bendición de la Fortuna, ni contra nadie que esté bajo la influencia de la Maldición de la Fortuna. ••••• Mano Apabullante Se trata de una magia realmente desagradable que dirige el poder de los orishas contra un enemigo, transformando prácticamente todas sus acciones en un catastrófico fracaso. Sistema: cada éxito conseguido por el mago se convierte en un “fracaso fantasma” que la víctima deberá superar en su próxima tirada. De este modo, si el mago consigue tres éxitos, se considerará que la siguiente tirada de la víctima tendrá tres dados adicionales que tirarán 1. Además, bajo la influencia de este poder, cualquier fallo se considerará un fracaso. Por ejemplo, si la víctima tira 10, 7, 3, 2 y 2 (resultado que normalmente indicaría que la tirada ha fallado) los 1 fantasmas cancelarán el 7 y el 10. Debido al poder de la Mano Apabullante, la tirada fracasará aunque se hayan tirado éxitos. El Narrador puede hacer que dichos fracasos tengan consecuencias realmente catastróficas, peores incluso a las de los fracasos “normales”. Aquellos que amenazan a los favoritos de los orishas merecen todo lo malo que les ocurre. La Voz de la Selva SSGT Esta senda Wanga, vestigio de los antiguos vástagos Yoruba, es posiblemente la más antigua de las que se practican en las noches modernas. Fue creada para poder ejercer influencia sobre los depredadores de las sabanas y las selvas. Aunque la cultura de aceras y rascacielos suele ignorarla, diversos wangateurs creativos la consideran tan útil que han impedido que desaparezca. Al igual que sucede con ciertos rituales y con el Flujo de Ashé, la Voz de la Selva, además de vitae, requiere el uso de diferentes materiales que serán consumidos por la magia. Un wangateur y un vástago con Animalismo pueden intentar ejercer influencia sobre un mismo animal. En caso de que ambos tengan éxito en la tirada, asumirá el control aquél que posea un mayor nivel en su Disciplina. Si ambos poseen el mismo nivel, la victoria será para el que utilice Animalismo. • El Olor de la Bestia El mago puede producir los aromas y feromonas de una especie animal concreta. Este poder se utilizaba antaño para atraer a las presas y mantener alejados a los depredadores; en la actualidad, los wangateurs más creativos lo usan de un modo similar. Sistema: el mago debe tener en su poder una muestra del animal cuyo aroma desea imitar (pelaje, pelos del bigote, dientes, una gota de sangre, etc.). Si tiene éxito, el vástago despedirá un aroma idéntico al del animal durante el resto de la escena. Tres éxitos le permitirán oler como ese animal en un estado emocional concreto (por ejemplo, un gato asustado o un perro en celo). Con cinco éxitos conseguirá engañar a un ghoul animal y también a lupinos, vástagos en forma animal o vástagos que utilicen auspex, aunque éstos podrán efectuar una tirada opuesta de Percepción + Alerta (dificultad 6). Si tiene éxito en la tirada, el vástago o lupino advertirá algo extraño en el olor del mago… y puede que decida investigar de qué se trata.

340


Si el mago desea atraer a un animal deberá conseguir tres éxitos para que éste supere su aversión instintiva hacia los vampiros. El hecho de conseguir menos éxitos indicará que el animal se acerca a unos metros, pero no más. También se requieren tres éxitos para crear un olor lo bastante fuerte como para que afecte a un humano o a un vástago que no utilice auspex (por ejemplo, el hedor de una mofeta). •• Esconderse de los Ojos del Cazador Aunque las ciudades del siglo XXI tengan fieros perros guardianes en vez de leones hambrientos, los efectos de este poder son muy similares a los de las noches pasadas. Con él, un vástago puede hacer que los animales lo ignoren por completo. Esto se aplica al olfato, al oído y a la vista. Aunque pocos animales atacarían voluntariamente a un vástago, se trata de una poderosa protección contra aquellos que sí que lo harían. Quizá lo más importante es que evita que los perros y otros animales guardianes despierten a los vecinos. Sistema: el wangateur debe tener una muestra corporal del animal del que desea esconderse (basta con un poco de pelaje o un diente) y un pellizco de pimienta, una gota de perfume o cualquier otro material que despida un fuerte aroma. Mientras gasta sangre, frota este ingrediente sobre la muestra del animal. Durante el resto de la escena, los animales de esa variedad (siendo el perro el más común en las ciudades modernas) no advertirán su presencia a no ser que haga algo para llamar su atención (tocarlo, hacer un ruido fuerte, etc.). Para engañar a lupinos o vástagos en forma animal se necesitarán cinco éxitos, pero éstos podrán efectuar una tirada opuesta de Percepción + Alerta (dificultad 6). Basta un solo éxito para utilizarlo con ghouls animales, aunque éstos también podrían efectuar una tirada opuesta de Astucia + Alerta (dificultad 7). ••• Marcar a la Presa Basado en la siguiente premisa: “no tengo que correr más rápido que un oso, sino más rápido que tú”, este poder permite que el mago centre la atención de una variedad concreta de animales en un objeto específico. Dichos animales se centrarán únicamente en esa persona, a no ser que alguien realice un esfuerzo concertado por captar su atención. Este poder no consigue automáticamente que el animal se comporte de forma hostil. Sistema: el objetivo tiene que estar dentro del campo visual del mago. Éste necesita pelos u otra muestra del tipo de animal al que desea influenciar y algo que lo atraiga (nébeda si es un gato, el pellejo de un pequeño roedor si es una serpiente, etc.). En el mismo instante en que gaste sangre para invocar la magia, juntará ambos ingredientes. Si tiene éxito en la tirada, todos los animales de la zona que pertenezcan a esa variedad se centrarán exclusivamente en el objetivo durante una escena o hasta que la víctima logre alejarse de ellos (y evitar que le sigan) durante varios minutos. Para distraer su atención será necesario el contacto físico o un ataque, gritarles no servirá de nada. Los animales amistosos retozarán y juguetearán alrededor del objetivo, mientras que los animales hostiles le atacarán. •••• Espíritu Guía Este poder permite que el wangateur manipule el estado emocional de un animal. Esto no sólo significa que puede hacer que se sienta “triste” o “enfadado”, sino que también puede conseguir un nivel de control específico y hacer que reaccione de una forma concreta ante unos estímulos y de otra completamente distinta ante otros. Aunque el control que proporciona no es tan poderoso como el de Animalismo, este poder puede tener unos resultados impresionantes.

341


Sistema: el mago debe tener en su poder alguna parte del cuerpo del animal deseado (de nuevo, basta con un poco de pelaje o algo similar) y mantener un contacto visual o un contacto físico directo con éste mientras gasta su vitae. El animal podrá resistir con Fuerza de Voluntad (dificultad 7) sólo si el wangateur pretende que haga algo que vaya en contra de sus instintos o su adiestramiento (como por ejemplo, que un perro fiel ataque a su amo). La Fuerza de Voluntad del animal se encuentra en el apéndice de VLM3. Por cada éxito, el mago controlará el estado emocional del animal durante una escena. Podrá hacer que se calme, que enfurezca lo suficiente como para atacar a una víctima concreta, que esté inquieto o que se encuentre en cualquier estado emocional que hayan acordado el Narrador y el jugador. El animal no podrá realizar trucos específicos para los que no haya sido adiestrado (como chocar la pata o ir a buscar las llaves), ni tampoco se expondrá a nada que pueda dañarle (aunque puede que asuma algún riesgo). Los límites exactos de este poder son deliberadamente vagos, pues las reacciones de los animales son mucho más instintivas que las humanas. El Narrador deberá decidir qué se puede hacer y qué no con el Espíritu Guía. ••••• El Manto de la Bestia El mago puede asumir un rasgo físico de un animal: los ojos de un gato permiten ver en zonas poco iluminadas (pero no en la oscuridad total); las zarpas de un oso bastan para hacer trizas a los adversarios y facilitan la escalada; y el hocico de un sabueso permite saber por dónde ha huido ese periodista curioso. Además, aunque los vástagos no hayan sido creados para volar, las alas detendrán su caída y les permitirán deslizarse con seguridad. Sistema: el personaje debe tener encima una muestra del animal cuyos rasgos desea duplicar. Este poder sólo duplica un rasgo físico, de modo que un mago no podrá retorcerse como las serpientes para acceder a lugares diminutos, porque esta habilidad la proporciona la estructura corporal de este animal; sin embargo, podrá utilizar la caja torácica comprimible de un ratón del mismo modo que éste, pues se trata de un único rasgo físico. Las garras creadas con el Manto de la Bestia provocan un daño agravado de Fuerza + 1 y reducen en 2 puntos la dificultad para escalar. Para poder utilizar las alas es necesario efectuar una tirada de Resistencia + Atletismo contra una dificultad de 7. Por cada éxito conseguido, un vástago podrá deslizarse 100 metros (algo más si sopla un fuerte viento de cola) y aterrizar sin sufrir daños. Una envoltura protectora, como el caparazón de una tortuga o la coraza de un insecto, añadirá dos dados a la reserva de absorción del personaje, que podrá utilizarse para absorber el daño agravado. El Narrador decidirá los beneficios que comporta adoptar otros rasgos diferentes a los mencionados. Senda de la Sangre SSGT Ver la senda homónima en la sección dedicada a la Taumaturgia tremere, pág. 19. Senda de la Conjuración SSGT Ver la senda homónima en la sección dedicada a la Taumaturgia tremere, pág. 23. Senda de la Corrupción SSGT Ver la senda homónima en la sección dedicada a la Taumaturgia tremere, pág. 33. Manipulación Espiritual SSGT Ver la senda homónima en la sección dedicada a la Taumaturgia tremere, pág. 40.

342


Senda de las Maldiciones SSGT Ver la senda homónima en la sección dedicada a la Taumaturgia tremere, pág. 66. Chango Cegador LCSS3 Sólo Serpientes de la Luz. Esta senda es idéntica a la de Hechicería Setita “Senda del Nilo Seco”, ver pág. 229. La Malicia de Zarabanda LCSS3 Sólo Serpientes de la Luz. Esta senda es idéntica a la de Hechicería Setita “La Serpiente Interior”, ver pág. 227.

Rituales de Wanga Ritual de Nivel Uno El Amuleto Cantarín SSGT El mago embruja un pequeño objeto que emitirá un sonido constante que sólo él podrá oír. La “canción” se oye a diversos kilómetros, y el mago siempre podrá determinar la dirección y la distancia que le separan de él. La noche de un domingo, el wangateur se corta el lóbulo de la oreja y lo deposita en una cazuela u otro recipiente metálico. A continuación añade un punto de su sangre y la lengua de un pájaro. Debe quemar toda la mezcla y mezclar los restos con las cenizas de un cadáver incinerado. Acto seguido pondrá las cenizas resultantes en una bolsita de cuero o de piel (del tamaño aproximado de un albaricoque) y coserá la apertura. Sistema: el mago podrá oír el Amuleto Cantarín siempre y cuando se encuentre a menos de ciento cincuenta kilómetros de él. El amuleto cantará durante un número de noches igual al triple de los éxitos que haya conseguido en la tirada. Durante este tiempo, el wangateur sólo tendrá que concentrarse para conocer la dirección y la distancia aproximadas a las que se encuentra el sujeto (la dirección tendrá un margen de error de unos grados, y la distancia, de unos metros. Rituales de Nivel Dos Crear Garde SSGT El mago crea gardes (también llamados paquets Congo), que son talismanes diseñados para proteger a quien los lleva de la magia hostil. El garde puede tener mil formas distintas, aunque las más comunes son las bolsitas de cuero, las muñecas o las joyas ornamentales. El mago mezcla dos puntos de su sangre con diversas hierbas curativas pulverizadas (como la jujureba), nueve gotas exactas de ron y alguna muestra de la persona que recibirá el garde (cabellos, uñas, etc.). El garde sólo funcionará con esa persona. Este ritual no permite que el mago cree un talismán para protegerse a sí mismo. Sistema: el garde funcionará durante un número de noches idéntico al doble de éxitos que haya conseguido el mago en la tirada. Para que sea efectivo tendrá que llevarse encima en todo momento y deberá estar en contacto con la piel de su portador. Mientras duren sus efectos, aquellos rituales de magia de sangre (no sendas) que intenten realizarse contra su portador tendrán una dificultad de +2 (máximo 10). Crear Gris-Gris SSGT

343


También llamado “Crear Wanga”, este ritual utiliza su nombre voudoun específico para evitar confusiones con la práctica del Wanga. El wangateur crea un gris-gris que llevará el dolor y la desgracia al receptor. La víctima caerá enferma, sufrirá terribles dolores de cabeza y musculares y será incapaz de concentrarse. El mago debe mezclar dos puntos de su propia sangre, el hueso del dedo de un niño, nueve pellizcos de polvo de cementerio y una muestra extraída de su víctima. A continuación, tendrá que esconder el gris-gris a escasos metros del hogar o el refugio de la víctima. Sistema: contra los vástagos, el gris-gris funciona durante una noche por cada éxito neto del mago (a no ser que lo encuentren antes y se deshagan de él). Contra los mortales, la magia será permanente hasta que el gris-gris sea localizado y eliminado. Todas las acciones que realice la víctima mientras se encuentre bajo los efectos del gris-gris tendrán una penalización en la reserva de dados de -1. Un wangateur que posea un nivel superior de Wanga que el mago y encuentre el gris-gris escondido podrá invertir sus efectos con una tirada exitosa. El Don del Abuelo SSGT El wangateur contacta con los Ara Orun y les implora que le concedan sus técnicas y conocimientos. El mago debe mezclar un puñado de tierra de camposanto y una ofrenda a los espíritus en un pequeño recipiente. Esta ofrenda suele consistir en ron, frutas, cigarrillos, monedas y cualquier otro regalo que considere apropiado. Si tiene éxito, los espíritus le concederán sabiduría temporal. Sistema: cada éxito de la tirada deberá ser dividido entre puntos de Habilidad y turnos de duración. Por ejemplo, cuatro éxitos podrán utilizarse para aumentar el Ocultismo del mago en tres puntos durante un turno, en 1 punto durante tres turnos, o en 2 puntos durante dos turnos. Es necesario que los ancestros difuntos del mago (vástagos o ganado) hayan poseído esa Habilidad concreta (a discreción del Narrador). Rituales de Nivel Tres Candela de la Maldición SSGT La noche de un viernes, el mago crea una candela negra a la que incorpora los sesos y huesos de un muerto, nueve pellizcos de polvo de cementerio, pimienta, hojas de una planta urticante y otras hierbas. Quemando la candela durante veinte minutos cada noche mientras se concentra en la víctima, el mago podrá atacarla con unos efectos tipo poltergeist, lanzándole objetos o moviendo muebles para que tropiece. Como esto sólo sucede cuando no hay testigos, la gente empieza a pensar que la víctima es muy torpe, que ha perdido la cabeza, o ambas cosas. La mayoría de las veces, esta maldición no es más que un incordio; sin embargo, si la fuerza espectral empuja a la víctima mientras ésta desciende por un tramo de escaleras o le lanza algo mientras conduce, puede resultar gravemente herida. Sistema: para crear una Candela de la Maldición no es necesario gastar ningún punto de vitae, pero cada veinte minutos de uso el mago tendrá que gastar un punto de sangre. Con sólo un éxito, los efectos poltergeist atacarán a la víctima durante veinticuatro horas. El mago deberá encontrarse a menos de (Fuerza de Voluntad x 10) kilómetros de la víctima. El poltergeist tendrá una Fuerza de 2 y una reserva de dados de 4 para sus trastadas y ataques. Una vez por noche, como mínimo, intentará causar graves lesiones a la víctima utilizando cualquier medio disponible. La candela será lo bastante grande como para arder durante tantos periodos de veinte minutos como éxitos haya conseguido el mago en la tirada. Visión de Ori SSGT

344


Para el voudoun, ori es el alma, tanto del individuo como de su familia, que reside en la cabeza. Suplicando a los Ara Orun, el mago puede intentar usar los sentidos del ori de una tercera persona, pudiendo ver así por sus ojos y oír por sus oídos. El amigo debe quemar uno de sus ojos y orejas (esto causa tres niveles de daño agravado no absorbible, que podrá curarse del modo habitual). La ceniza resultante deberá colocarse en el interior de una calavera humana y mezclarse con un poco de ron, tabaco y una pestaña o una gota de sangre del individuo en cuestión. La pasta resultante deberá aplicarse en la cuenca vacía del mago y en el trozo de carne en el que solía estar su oreja. Entonces podrá ver y oír todo lo que experimente su víctima. Sistema: el mago podrá alternar entre sus sentidos y los de la víctima a su antojo. Si posee pestañas o sangre de más de una persona, podrá incluir en el conjuro a un número de personas idéntico a su nivel de Wanga y podrá alternar entre sus sentidos y los demás como prefiera. Sacarse el ojo y cortarse la oreja requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El ritual dura hasta que el jugador gasta sangre para curarse las lesiones del ojo y la oreja. Ritual de Nivel Cuatro Candela de Furia SSGT Es muy similar a Candela de la Maldición, aunque el cerebro y los huesos deben proceder de un hombre que haya muerto de forma violenta y la belladona debe ser sustituida por pimienta. Quemando la candela durante veinte minutos cada noche mientras se concentra en la víctima, el mago puede influir en su estado emocional. El resultado más habitual es empujarle a la cólera, pero existen otras opciones. Sistema: para crear una Candela de Furia no es necesario gastar ningún puno de vitae, pero el mago tendrá que gastar uno cada veinte minutos de uso. Cada noche que se encienda la candela, la víctima podrá resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), contra la tirada que creó el wangateur para crearla. Si tiene éxito, la vela no tendrá ningún efecto esa noche, pero el mago podrá intentarlo de nuevo a la siguiente. Si el ritual funciona, la dificultad de todas las tiradas de Autocontrol de la víctima (o Coraje o Conciencia, si el mago desea provocar un estado emocional distinto a la rabia) se incrementará en dos puntos durante la noche. Esto suele provocar un gran derramamiento de sangre, puesto que la víctima pierde la paciencia o entra en frenesí de forma regular. La candela puede encenderse un número de veces idéntico a los éxitos conseguidos por el hechicero en la tirada para activar el ritual. La Candela de Furia tendrá efecto sobre los mortales y otras criaturas que no suelen entrar en frenesí; éstos sentirán una rabia furiosa y prácticamente cegadora, pero no recibirán ninguno de los beneficios asociados al frenesí de los vástagos. Aquellas víctimas que carezcan de un atributo de Autocontrol (como los animales) podrán tirar una reserva de dados idéntica a la mitad de su Fuerza de Voluntad (redondeada). Ritual de Nivel Cinco Grilletes de Sangre SSGT El wangateur debe verter en un nganga tres puntos de su sangre, diversas hierbas (de efectos curativos y alucinógenos), diferentes pimientas, tabaco y el corazón de una persona que haya fallecido recientemente (varón, si la víctima del ritual es una mujer, y viceversa). A continuación, remueve la mezcla con una varilla de hierro mientras invoca a varios orishas, incluidos los Ara Orun. Tras pasar tres horas removiendo la mezcla, la colará con un tejido de algodón sin blanquear. El líquido resultante crea un vínculo emocional instantáneo (y temporal) equivalente a un

345


vínculo de sangre, que surtirá efecto aunque la víctima no se haya alimentado nunca del mago. Este vínculo tiene todas las características de una relación amo-esclavo. Sistema: el falso vínculo dura un número de noches idéntico a los éxitos netos del jugador. Durante ese tiempo, el mago podrá intentar forjar un verdadero vínculo de sangre con la víctima, siempre y cuando los efectos del ritual duren lo suficiente. Sin embargo, si el ritual finaliza antes de que lo haya conseguido, todos los vínculos parciales quedarán anulados al instante, como si la víctima no se hubiera alimentado jamás del mago. El Narrador podrá efectuar esta tirada para que el wangateur no sepa cuántas noches transcurren antes de que los efectos se interrumpan. Obviamente, pocos vástagos que conocen los efectos de esta pócima están dispuestos a beberla, de modo que los wangateurs han aprendido a ser creativos. Los vástagos que se alimentan de un mortal que haya consumido esta mezcla durante las pasadas veinticuatro horas quedarán afectados como si la hubieran bebido por su propia boca. Los practicantes del Wanga han desarrollado todo tipo de técnicas para beneficiarse de las inusuales propiedades de este elixir. Otros Rituales de Wanga SSGT Los wangateurs tienen acceso a diversos rituales de taumaturgia “tradicional”, entre los que se incluyen varios rituales defensivos, protectores y adivinatorios, además de los que están relacionados con los huesos y los que han sido diseñados para causar lesiones o consternación a gran distancia (rituales “de maldición”). Probablemente también los rituales Disparador Menor y Mayor.

346


Nahuallotl Reglas generales El Nahuallotl es patrimonio de la pequeña línea de sangre de los Tlacique, y probablemente sea completamente desconocido fuera de la misma. Se basa en la invocación a dioses de Sudamérica y Centroamérica, y para que funcione correctamente, el usuario debe ser creyente. En caso contrario, estará sujeto a las mismas penalizaciones que un usuario de Wanga impío, ver las reglas generales del Wanga. Un tlacique no podrá tener más de un punto en el trasfondo Posición a menos que tenga algún conocimiento de magia de sangre. El Nahuallotl no es una disciplina de clan, pero está muy extendido y cualquier tlacique debería poder obtenerlo con puntos gratuitos. El Nahuallotl funciona mecánicamente como la taumaturgia, con mínimas diferencias, pero se trata de dos Disciplinas diferentes e incompatibles. Cuando un nahualli invoca el poder de una senda, debe derramar físicamente los puntos de sangre gastados y rezar en voz alta a los dioses (ver SSGT para más detalles de ambientación). Algunos rituales necesitan de un sacrificio humano. De entre los tipos de víctimas posibles, se prefiere a los escasos voluntarios (lo sean por fe, por desesperación o por dinero y protección para sus familias), puesto que reducen en dos la dificultad del ritual. [LCSS3] La senda primaria habitual en los nahualli es la Flor del Licor Divino.

Sendas de Nahuallotl El Azote de Xipe Totec SSGT Xipe Totec, “Nuestro Señor de los Flagelados”, es el dios del sufrimiento. Muchos de sus ritos implican la flagelación de la carne de la víctima con una hoja de obsidiana. Esta senda permite que los nahualli controlen el dolor. • La Carga de Otro El nahualli puede reducir el dolor de otra persona asumiendo parte o el conjunto de éste. Sistema: el celebrante toca al sujeto tras gastar un punto de sangre y rezar a Xipe Totec. El número de éxitos que consiga en la tirada de Fuerza de Voluntad indica la cantidad de penalizaciones de dados que podrá recibir (aunque no será necesario que absorba todos). De este modo, si un compañero se encuentra en el nivel de salud Herido (penalización -2) y el mago consigue dos o más éxitos, podrá recibir una penalización de un dado (dejando a su compañero con una penalización de 1 dado) o de 2 dados (dejando a su compañero ileso). Este poder no transfiere el daño real ni niveles de salud, sólo penalizaciones. El poder dura una escena o hasta que el nahualli decida desactivarlo. Si el sujeto desea resistirse a este poder por alguna razón, podrá hacerlo con una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 5. Los éxitos que consiga se restarán a los del celebrante. 347


•• Obsidiana Destruida El nahualli puede ignorar temporalmente las penalizaciones por heridas. Este poder no cura el daño, sino que amortigua el dolor. Sólo se puede utilizar sobre el celebrante. Sistema: el nahualli gasta un punto de sangre y reza a Xipe Totec. Podrá ignorar una cantidad de penalizaciones de dados idéntica a su número de éxitos. El poder dura una escena. ••• Imponer la Carga a Otro El celebrante puede reducir su propio dolor imponiéndoselo a otra persona. Sistema: el nahualli debe tocar a la víctima mientras gasta un punto de sangre y reza a Xipe Totec. La víctima podrá resistirse a este poder con una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8; los éxitos de esta tirada se restarán a los del celebrante. El número neto de éxitos que consiga en la tirada indicará la cantidad de penalizaciones de las reservas de dados que puede infligir (aunque no es necesario que las utilice todas). De este modo, si el celebrante se encuentra en el nivel de salud Herido (penalización -2) y consigue dos o más éxitos, podrá infligir una penalización de 1 dado a su víctima (dejándola sólo con una penalización de 1 dado) o de 2 dados (quedando libre de penalizaciones). Un nahualli no podrá infligir daño real ni niveles de salud, sólo penalizaciones y dolor. Este poder dura una escena, a no ser que el nahualli decida detenerlo antes. •••• Filo de Obsidiana Los nahualli pueden causar un daño real a cierta distancia. Las heridas aparecerán en la piel de la víctima como si ésta hubiera recibido el ataque de un filo invisible. Sistema: el Filo de Obsidiana requiere las oraciones y el gasto de sangre habituales. La víctima no podrá resistirse con Fuerza de Voluntad, pero podrá absorber el daño letal. La reserva de daños será igual a la Inteligencia + éxitos de la tirada de Fuerza de Voluntad del celebrante. Este poder puede afectar a cualquiera que se encuentre en su campo visual. ••••• Flagelar Es un uso perfeccionado del poder Filo de Obsidiana. Se puede utilizar para causar un daño severo y herir a diversos enemigos a la vez. Sistema: Flagelar requiere que el mago rece, gaste sangre y efectúe la tirada estándar. Cada turno, este poder podrá afectar a un número de objetivos idéntico a la Inteligencia del celebrante. Por todo lo demás, utiliza la misma mecánica que el Filo de Obsidiana. Flor del Licor Divino SSGT Esta senda tiene los mismo efectos que la de Taumaturgia tremere “Senda de la Sangre”, pág. 19. Los Caminos Secretos de Tezcatlipoca SSGT Esta senda tiene los mismo efectos que la de Taumaturgia tremere “Senda de la Corrupción”, pág. 33. Gloria de Huehueteotl SSGT

348


Esta senda tiene los mismo efectos que la de Taumaturgia tremere “El Encanto de las Llamas”, pág. 21. Ritos de Tezcatlipoca SSGT Esta senda tiene los mismo efectos que la de Taumaturgia tremere “Manipulación Espiritual”, ver pág. 40. Aliento de Quetzalcoatl SSGT Esta senda tiene los mismo efectos que la de Taumaturgia tremere “Control Atmosférico”, ver pág. 42.

Rituales de Nahuallotl Ritual de Nivel Uno El Espejo de los Dioses SSGT El nahualli reza a Tezcatlipoca y embadurna la superficie de un espejo con la mezcla de su sangre (un punto) y la de un animal sacrificado (basta con cualquiera que tenga el tamaño de un gato). La sangre se desvanece a medida que va cubriendo el espejo. Durante un número de horas idéntico a los éxitos que haya conseguido el celebrante en la tirada, el reflejo de cualquier persona u objeto que se encuentre en esos momentos bajo los efectos de una senda o ritual (de cualquier tipo de magia de sangre, ya sea Taumaturgia, Nigromancia u otras), centelleará suavemente cuando se mire en el espejo. Si éste se ha fabricado con obsidiana, los efectos del ritual durarán una hora más. Ritual de Nivel Dos El Sudario del Día SSGT Desarrollado de modo que un tlacique asediado pudiera mover o utilizar a los enemigos capturados sin que éstos se dieran cuenta, este ritual se lanza sobre un objeto de madera afilado que tenga el tamaño apropiado para estacar a un vampiro. El ritual requiere el sacrificio de dos animales pequeños, uno nocturno y otro diurno. La sangre de los animales se mezcla con un punto de la vitae del celebrante y la estaca se sumerge en esta mezcla durante dos horas. El siguiente vampiro al que claven esta arma se quedará paralizado y dormirá como si el sol brillara en lo alto. Esto impide que la víctima vea u oiga lo que sucede a su alrededor; ni siquiera se dará cuenta del tiempo que ha transcurrido. Este ritual no concede ningún otro poder o cualidad especial al arma. Ritual de Nivel Tres Los Ojos del Hermano SSGT Este ritual es prácticamente idéntico a Visión de Ori de Wanga, pues permite que el nahualli vea y oiga a través de los ojos y los oídos de otra persona. Para invocar este ritual, el nahualli gasta un punto de sangre mientras reza a Tezcatlipoca. Si desea ver a través de los ojos de un mortal, tendrá que tener el corazón de un pariente de sangre de esa persona; si es un vástago, tendrá que poseer su corazón (que obtendrá mediante el ritual Separación o algún otro método que no provoque la Muerte Definitiva). De todos modos, este ritual no requiere que el mago elimine sus propios ojos y oídos, como sucede con Visión de Ori. Ritual de Nivel Cuatro La Fuerza de la Victoria SSGT

349


El nahualli absorbe la fuerza de sus enemigos consumiendo partes específicas de su cuerpo. Este ritual requiere una hora de plegaria a Tezcatlipoca y Xipe Totec, seguida por el sacrificio de la víctima con un cuchillo de hoja de obsidiana. El sujeto deberá estar vivo (o no muerto) en el momento en que se inicie el ritual. El jugador del nahualli gasta un punto de Fuerza de Voluntad (para que el personaje consuma los órganos) y un punto de sangre por órgano consumido. Esta consumición sólo será simbólica, pues los órganos se vomitarán al instante en un púlpito. El nahualli obtendrá un incremento temporal de uno o más de sus Atributos (determinado por los órganos consumidos). Si el Atributo del “donante” es superior al del mago, éste se igualará con el del donante, pero si el Atributo de la víctima es igual o inferior, el del nahualli sólo se incrementará en 1 punto. De este modo, si el mago posee una Inteligencia de 2 y consume el cerebro de alguien que tenga Inteligencia 5, su Inteligencia aumentará hasta 5; en cambio, si la Inteligencia de la víctima es 2, sólo aumentará hasta 3. Los Atributos pueden superar en 1 punto el máximo generacional. Este incremento dura una escena por éxito conseguido en la tirada. Sin embargo, este poder no funcionará si la víctima es un vampiro tan anciano como para sucumbir a la Muerte Definitiva. Órgano Corazón Planta del pie Pulmones Labios Lengua Rostro Ojos Cerebro Espina Dorsal (sólo una parte)

Atributo Fuerza Destreza Resistencia Carisma Manipulación Apariencia Percepción Inteligencia Astucia Ritual de Nivel Cinco

Separación SSGT Este ritual es uno de los más importantes para los magos de sangre tlacique, pues está relacionado con los aspectos fundamentales de su religión. También es su mayor secreto. El ritual es muy similar al poder de serpentis El Corazón de las Tinieblas, aunque no sólo funciona con el corazón, sino con otras partes del cuerpo. Mediante este ritual, un nahualli puede seccionar cualquier parte del cuerpo de un vampiro sin matarlo (el corazón, la cabeza, etc.) y conservarla no muerta y potencialmente animada. Los nahualli sólo suelen seccionar sus propios corazones o los de otros vampiros. Un vampiro al que le han quitado el corazón es inmune a las estacas y le resulta más sencillo resistir al frenesí. Sin embargo, como también pierde parte de las emociones humanas, se hace más frío y despiadado. Además, el corazón se convierte en un terrible punto débil y cualquier ataque que reciba “reverberará” en el cuerpo de su dueño. Una estaca clavada en el corazón seccionado matará a un mortal o hará que un vampiro entre en letargo, mientras que arrojar el corazón de un vampiro al fuego hará que éste se convierta en cenizas en cuestión de segundos. Los nahualli que conocen este ritual extraen de forma rutinaria los corazones de sus enemigos capturados, pues prefieren obligarlos a ser sus siervos que limitarse a matarlos. Un nahualli que posea el corazón de un vampiro podrá usar Disciplinas sobre ese vampiro como si estuviera presente, por muy lejos que se encuentre en realidad. Otros nahualli más crueles utilizan este ritual para seccionar la cabeza de un enemigo y enviarla, aún animada y con capacidad de hablar, a los aliados de la víctima.

350


El mago sólo puede celebrar este ritual en las noches de luna nueva, cuando Tezcatlipoca es más poderoso. El ritual en sí requiere un cuchillo de hoja de obsidiana, una urna previamente consagrada, diversos amuletos y un sacrificio humano para apaciguar a Mictlantecuhtli, dios de los muertos, y sobornarlo con una muerte. El mago inflige un nivel de salud de daño agravado al seccionar el cuerpo, aunque esté utilizando este ritual sobre sí mismo. La parte seccionada deberá ser depositada inmediatamente en la urna de arcilla consagrada con un punto de sangre de la vitae del mago. Si el mago se corta a sí mismo el corazón o se secciona la cabeza o una mano (es poco probable, pero puede suceder) tendrá que gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad.

351


Sihr (Magia Islámica) Reglas Generales Los hechiceros Ashirra (es decir, musulmanes devotos) son pocos. Esta magia fue inventada por un nosferatu Ashirra, Tarique al-Hajji, y hasta el día de hoy él y sus descendientes (llamados los Haji) se cuentan entre los principales practicantes de esta magia. También hay otros Ashirra que no son descendientes del creador, y algunos assamitas. Para poder utilizar sendas o rituales Sihr, el personaje tiene que tener una puntuación mínima de 5 en el Tariq alSama’ (Camino del Cielo) o en el Tariq al-Umma (Camino de la Comunidad, ver VN). Además, para poder aprender y usar sendas o rituales Sihr el personaje tiene que tener una puntuación de Teología al menos igual al nivel del poder de senda o ritual que quiere aprender o usar. Para usar las sendas Sihr es necesario gastar un punto de sangre y realizar la tirada de activación descrita en el poder (si no se indica ninguna, una tirada de Fuerza de voluntad de dificultad 3 + el nivel del poder a utilizar, si se fracasa se pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente). Para utilizar rituales es necesaria una tirada de Inteligencia + Teología contra una dificultad de 4 + el nivel del ritual a utilizar. Algunos rituales tienen reglas especiales. Los practicantes de la Hechicería Assamita pueden aprender las sendas y rituales Sihr gracias a sus orígenes culturales comunes, pero en ese caso pueden utilizarlos solamente con un + 2 a la dificultad de todos los poderes. No así al contrario, los practicantes de Sihr no pueden servirse de las sendas de Hechicería Assamita. Como se ve más adelante, esta regla se refiere a la Edad Oscura, mientras el Sihr sobrevive como disciplina independiente. La magia de sangre Sihr sólo existe como tal en la Edad Oscura, después se corrompe y se mezcla con conceptos ajenos hasta el punto de desaparecer como Disciplina independiente, pasando a considerarse una variante de la Taumaturgia o de la Hechicería Assamita. Durante los siglos siguientes sólo sobrevive en mayor o menor grado la senda Hedayat Iman de los Haji como senda sihr propiamente dicha, siendo las otras sendas y poderes olvidados o absorbidos por la Hechicería Assamita. Corresponde por tanto al Narrador decidir qué pasa con estas sendas y poderes en la época contemporánea. [Nota del recopilador: para respetar todas las posibilidades del Narrador, anoto los poderes de la manera más amplia posible, es decir, mencionando las sendas y rituales de Sihr en los apartados de Hechicería Assamita y Taumaturgia]

352


Sendas Hedayat Iman (Dones de la Fe) VN El Hedayat Iman desempeña un papel crucial en las no vidas de los Ashirra, complementando la fe de los que desean peregrinar a los lugares sagrados del Islam. Las oraciones son muy importantes en todas las manifestaciones de esta senda, pues sirven como foco para el lanzador y medio de expresar su intencionalidad al objetivo. Este aspecto del Sihr, usado fundamentalmente por los Haji (y exclusivamente por ellos después de la invasión mongola), sobrevivirá a la corrupción de los siglos venideros. • Saut Allah (Voz Divina) Ideado para motivar e inspirar, el poder de Saut Allah refuerza a los seguidores del Ashirra y les prepara para los rigores que les aguardan. El lanzador coloca al objetivo (u objetivos) de la invocación en dirección a La Meca, recita la shahada durante al menos una hora y concentra sus pensamientos y los dirige hacia el interior para identificar los distintos puntos fuertes y débiles. El lanzador sólo puede emplear Saut Allah para guiar a otros a la comprensión, y nunca sobre sí mismo. Sistema: después del tiempo indicado para la oración, el jugador que usa Saut Allah gasta un punto de sangre y tira Carisma + Liderazgo contra una dificultad de 7 (menos uno por cada hora de oración). Cada éxito permite al lanzador otorgar a un miembro del grupo objetivo un punto adicional de Fuerza de Voluntad que permanece hasta el amanecer. Cada personaje sólo puede ganar un punto de esta forma. Un fracaso indica que, en vez de enfocar la voluntad del objetivo, la sesión de oraciones ha minado su confianza, reduciendo la Fuerza de Voluntad temporal de cada oyente en uno. •• Nuzra Allah (Presciencia Divina) El Nuzra Allah, un poder defensivo ideado para proteger a los practicantes del Hedayat Iman de los objetivos que hayan perdido el control, cumple un papel muy importante a la hora de mantener el orden entre los cainitas que visitan las ciudades sagradas de Medina y La Meca. El lanzador puede intentar imponer su voluntad sobre la del sujeto (por lo general un vampiro en frenesí), con la esperanza de retrasar el ataque de violencia el tiempo suficiente como para que el objetivo recupere el control. El lanzador debe establecer contacto ocular primero con el objetivo al tiempo que reza. En la mayoría de los casos el lanzador recita la shahada, aunque cualquier oración que reafirme la fe en Dios del Ashirra puede servir. Sistema: después de que el personaje haya establecido contacto ocular al tiempo que recita la corta oración de shahada, el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la puntuación del sujeto en ese Rasgo. Si tiene éxito, el objetivo es incapaz de atacar al lanzador mientras se mantenga el contacto ocular, ni podrá actuar de ninguna manera a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad, que puede emplear para hacer que el personaje rompa el contacto ocular, aunque el lanzador tiene la oportunidad entonces de hacer de inmediato una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6) destinada a restablecer ese contacto. Si el resultado de la tirada original de lanzamiento es un fracaso, el objetivo hace una tirada de Autocontrol /Instintos (dificultad 4) para evitar el frenesí. Si se interrumpe al lanzador después de que haya atrapado al objetivo, tendrá que hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad o perderá el contacto ocular. Sólo se puede mantener activo este poder en una persona al mismo tiempo. ••• Ruh Allah (Espíritu Divino) 353


El Ruh Allah ayuda al cainita a recuperar el control y salir del frenesí gracias a su fe. Mientras usa este poder, el lanzador recita la shahada, que el cainita en frenesí usa como foco en sus esfuerzos por recuperar el control y reafirmando su fe en la sabiduría de Dios. Sin embargo, el Ruh Allah no sirve para controlar al objetivo, por lo que suele usarse junto con el Nuzra Allah para mantener el orden entre los cainitas que acuden a los lugares sagrados del Islam. Sistema: el personaje comienza a rezar en voz alta, y gasta un punto de sangre además de hacer una tirada de Carisma + Liderazgo contra la Fuerza de Voluntad de un solo personaje en frenesí. Sustrae cada éxito de 10, y cuando se alcance la puntuación de Camino del Objetivo, el frenesí concluye. Este proceso puede durar múltiples turnos, pero si se interrumpe al lanzador (deja de rezar), todos los éxitos acumulados hasta ese punto se pierden. Cualquier fracaso también niega todos los éxitos, y obliga al jugador a hacer una tirada de Autocontrol (contra dificultad 10 Fuerza de Voluntad) o entrará también su personaje en Frenesí como resultado de la reacción emocional. •••• Ghadub Allah (Ira Divina) El Ghadub Allah, que básicamente es una versión más sofisticada del Nuzra Allah, permite detener un ataque sin necesidad de contacto ocular. Depende solamente de la voluntad y devoción del lanzador y puede emplearse contra cualquier personaje que capaz de escuchar la oración. También puede emplearse esta invocación para ayudar a detener el frenesí de los fieles. Los muecines Haji emplean este poder para convocar a los Ashirra a la oración en los lugares más sagrados del Islam y compartir con ellos la calma que les proporciona la fe. Sistema: el Ghadub Allah funciona de dos formas distintas. La primera consiste en el mismo proceso que el Nuzra Allah, salvo que el lanzador no tiene que mantener el contacto ocular con el objetivo, sólo ser consciente del ataque. Incluso los personajes incapaces de escuchar las oraciones del lanzador son afectados por el Ghadub Allah; el sonido de la misma sirve como conducto del poder, pero no es necesario escucharla (ni siquiera comprenderla) para que tenga efecto. Sólo puede designarse como objetivo a una persona con este poder. El segundo uso es una convocatoria de muecín sobrenatural. El personaje hace la llamada a la oración habitual, y el jugador gasta un punto de sangre además de hacer una tirada de Carisma + Expresión (dificultad 6). Incluso un solo éxito reduce la dificultad de resistir el frenesí en uno para todos los vampiros musulmanes que puedan escuchar la llamada. Los éxitos adicionales no reducen más la dificultad, sino que alargan el efecto, que dura una hora por éxito. ••••• Kubda Allah (Puño Divino) Llamado también Rito de Sumisión, el Kubda Allah permite al practicante de Hedayat Iman exigir la sumisión de un rival. Por medio de la oración y la Fuerza de Voluntad, el lanzador parece aplastar la no vida de su oponente, usando el poder de la voluntad de Alá para destruir la determinación del enemigo. Sin embargo, algunos Ashirra consideran el uso de Kubda Allah diabólico, ya que implica dominar la mente de otro, por lo que sólo lo conocen un puñado de Ashirra que Tarique al-Hajji considera dignos de confianza y lo suficientemente moderados como para usar este poder para el bien. Sistema: después de que el personaje establezca contacto ocular y comience a rezar en voz alta, el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad igual a la puntuación del enemigo en el mismo Rasgo. Si el objetivo no se somete de inmediato a la voluntad del lanzador, cada éxito causa dos niveles de daño contundente. Si el objetivo se somete, no puede atacar al lanzador hasta el ocaso del día siguiente. Un fracaso indica que el lanzador sufre dos niveles de daño contundente.

354


Hedayat el-Qalb (Dones del Corazón) VN Sólo Edad Oscura Esta senda sihr se concentra en mejorar las habilidades del lanzador y examinar o manipular las de otros. Como ocurre con el Hedayat Iman, la oración desempeña un importante papel en esta senda, sirviendo como foco para el lanzador y los objetivos, aunque en muchos casos la devoción es menos importante que la voluntad y la determinación. Como tal, esta senda está más extendida que el Hedayat Iman, aunque hace que sea más vulnerable a la corrupción y el abuso. Finalmente los Ashirra abandonarán esta senda por estar irremisiblemente corrupta por la hechicería prohibida, y muchos de sus poderes quedarán incluidos en la Taumaturgia tremere y la Hechicería Assamita. • Hikma Min Allah (Sabiduría Divina) Mediante un periodo prolongado de introspección que dura como mínimo dos horas, y acompañado por meditación u oraciones, un Ashirra con este poder puede concentrar su mente para ayudarle a resolver algún problema. De esta forma puede identificar puntos débiles y fuertes en su propia alma que puede reforzar con el poder sobrenatural de la vitae. Sistema: después de que el vampiro medite o rece durante dos o más horas, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6. Si tiene éxito, el cainita puede gastar un punto de sangre (y no más) para mejorar un Atributo Mental en un punto (y sólo uno). El efecto dura solamente una escena y sólo puede incrementarse un Atributo a la vez. Si se falla en la tirada de Fuerza de Voluntad quiere decir que el vampiro no logra obtener la calma adecuada para concentrar el saber del cielo. Un fracaso supone que descubre algún defecto inherente a su personalidad; los efectos exactos quedan a discreción del Narrador, aunque pueden incluir la pérdida temporal de un punto de Fuerza de Voluntad, un chequeo de Rötschreck o frenesí o incluso un chequeo de pérdida de puntos de Camino. •• Idrak Min Allah (Iluminación Divina) Obtener una visión sobre la fuerza relativa de un rival puede suponer la diferencia entre la no vida y la Muerte Definitiva. Por medio del Idrak’ Min Allah, que se activa con una corta oración a Alá, el lanzador puede atisbar la historia y puntos fuertes del objetivo. Los resultados son imprecisos, generalmente poco más de una imagen momentánea de la verdad, pero incluso algo tan breve puede resultar de vital importancia. Sistema: el vampiro pronuncia una corta oración en voz alta. El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Alerta contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Por cada dos éxitos puede exigir detalles acerca de uno de los siguientes aspectos relativos al objetivo del poder: clan, generación, reserva de sangre actual, o su Atributo o Habilidad más elevado. El Narrador no tiene por qué dar una respuesta precisa, sino que más bien debería limitar los resultados según el conocimiento del lanzador. Por ejemplo, si un Haji de duodécima generación emplea esta habilidad contra un Wah’Sheen [Nota del recopilador: un gangrel] de sexta generación, la respuesta del Narrador sobre su generación sería posiblemente que el Wah’Sheen está “mucho más cerca de Caín que tú”. ••• Sultat el-Nabi (Autoridad del Profeta) El uso del Sultat el-Nabi obliga al objetivo a obedecer una frase corta compuesta por no más de diez palabras. El objetivo debe poder escuchar y comprender la orden, que se incluye dentro de una breve oración que se tarda un

355


turno en recitar y acaba con la frase “Alá así te lo ordena”. Si consigue implantarse la orden, el objetivo la cumplirá de inmediato y literalmente. No puede obligarse al objetivo a hacerse daño o ir contra sus más arraigados instintos. Se requiere contacto ocular mientras la víctima actúa empujada por esa compulsión. Muchos Ashirra consideran el uso de Autoridad del Profeta una forma de esclavizar al prójimo a la manera de los hechiceros, y por tanto un intento de usurpar los poderes de Dios. Como tal, muchos de los fieles desdeñan el uso de este poder, y los que lo usan suelen tener que pasar muchas noches luchando con su mala conciencia. Sistema: el personaje pronuncia la oración requerida y la orden, y entonces el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Intimidación contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. El número de éxitos indica la velocidad y eficiencia con la que se cumple la tarea. Un fracaso indica que no sólo se ha fallado la orden, sino que el objetivo se da cuenta de lo que intentaba hacer el lanzador. El Narrador puede, si así lo desea, que el uso del poder es suficiente para una tirada de Conciencia con el objetivo de comprobar si el personaje degenera en su camino. •••• Sawt el-Nabi (Voz del Profeta) Por medio de Sawt el-Nabi, el lanzador puede comunicarse con cualquier cainita que conozca, sin importar la distancia. El lanzador pasa como mínimo diez minutos recitando una oración que contenga el nombre del objetivo, con el fin de atraer su atención. La oración dice así: “Por la gracia de Alá el piadoso y su profeta Mamad, que los vientos transporten mis humildes palabras a…”. Si se tiene éxito, sólo el objetivo escucha el mensaje (como una voz sin cuerpo resonando en su mente) y puede responder al lanzador. La comunicación no es del todo segura (ambas partes deben hablar en voz alta, aunque no tiene por qué ser más que un susurro), y por lo general sólo puede mantenerse durante un corto periodo. Sin embargo, permite a los diestros en su uso mantener el contacto a larga distancia. Sistema: después de que el vampiro invoque la oración el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Empatía con una dificultad de 5 + 1 por cada 160 Km (redondeando hacia arriba) que separen al lanzador del objetivo. El número de éxitos indica lo larga que puede ser la conversación. Un solo éxito permite sólo unas cuantas palabras antes de que se pierda el contacto, mientras que cinco o más permiten que la comunicación siga abierta mientras se concentre el lanzador. A discreción del Narrador, un fracaso puede suponer que la oración atraiga la atención de la persona equivocada. ••••• Nar el-Iman (Fuego de la Fe) El Nar el-Iman es uno de los poderes más formidables de la magia sanguínea Ashirra, que emplea la propia maldición en la sangre del objetivo contra él, pero es también uno de los más difíciles de usar con éxito. Se aprovecha de las debilidades inherentes de los vampiros en cuestión de fe, minando la determinación del objetivo y causándole daños tanto mentales como físicos. El poder requiere una intensa concentración y una oración en voz alta del lanzador. Al principio puede que no parezca más que una intensa concentración, pero a medida que progrese la invocación el fervor del lanzador aumentará. El poder funciona mejor contra un objetivo de la misma religión, pero sirve contra cualquier cainita. Como ocurre con el Sultat el-Nabi, muchos Ashirra consideran el uso de este poder un acto malvado, y por tanto se niegan a usarlo o ni tan siquiera a aprenderlo. Los que lo hacen son los más fuertes cainitas islámicos, pero incluso a ellos conocer este poder les resulta una gran carga.

356


Sistema: el personaje reza en voz alta durante al menos tres turnos, y el fervor de su recitación crece a cada instante. El jugador gasta entonces un punto de sangre y tira Carisma + Teología contra una dificultad igual a la puntuación de Camino del objetivo (+1 si es de una religión distinta a la del lanzador, y -1 si el vampiro reza durante más de tres turnos). Cada éxito reduce la Fuerza de Voluntad del objetivo en uno y causa un punto de daño agravado. Un fracaso requiere que el lanzador haga una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 6) o entrará en frenesí. El uso de este poder, a discreción del Narrador, puede ser razón de una tirada de Conciencia para comprobar si el lanzador degenera en su Camino. Hedayat el-Nar (Dones de las Llamas) VN Como la senda Creo Ignem de Taumaturgia, ver pág. 21. Hedayat el-Hawa (Dones del Viento) VN Como la senda Rego Tempestas de Taumaturgia, ver pág. 42. Sada Ghadub Allah (Ecos de la Ira de Allah) CC Como la senda homónima de Hechicería Assamita. [Nota del recopilador: la senda se encuentra en CC. Allí no se indica que sea una senda de Sihr (que de todas formas no se detalla en Edad Oscura: Vampiro), pero sí indica que la senda fue creada por un grupos de hechiceros assamitas y de practicantes de Sihr (lo que constituye la única mención a esta disciplina en Edad Oscura: Vampiro que conozco). Basándome en esa cita y en la condicionada pero oficial compatibilidad de los poderes de Sihr y Hechicería Assamita, incluyo esta senda aquí también.]

Rituales Toque de Alá VN (Ritual de Nivel Uno, sólo Edad Oscura) Este ritual permite al Ashirra colocar una marca invisible en un objeto, lugar o ser que denote que está bendito por Alá. Todo mortal o cainita devoto (como los que poseen Fe Verdadera o una puntuación en el Camino del Cielo de 6 o más) saben que ese objeto tiene algo especial, y lo tratarán con respeto. No sabrán por qué es especial, empero, sólo sabrán que lo es. Sistema: para colocar la marca el lanzador debe purificar el objeto salpicándolo con agua de rosas y cubriéndolo de oraciones durante dos horas. Si le interrumpen durante este periodo el ritual falla. Los efectos duran un día por cada éxito obtenido. Máscara de Alá VN (Ritual de Nivel Dos, sólo Edad Oscura) Por medio de este ritual el Ashirra puede disfrazarse asumiendo el aspecto de otra persona, raza o incluso, sexo. Si se ejecuta con la suficiente eficiencia, la Máscara de Alá permite incluso a un horrendo Haji pasar por mortal. El ritual requiere al menos treinta minutos de oraciones, durante los cuales el lanzador se concentra en la apariencia que pretende asumir. Cualquier distracción durante este periodo no detiene el ritual pero puede, si así lo desea el Narrador, producir resultados imprevistos (como un rostro distorsionado). Sistema: el jugador hace una tirada normal de Inteligencia + Teología, pero la dificultad depende del disfraz. Es 5 si el personaje sólo altera un poco su aspecto, 6 si intenta hacer cambios radicales y 7 si intenta disfrazarse de un miembro del sexo opuesto. Los efectos del ritual duran un número de horas igual a los éxitos obtenidos durante el

357


lanzamiento. Durante este periodo sólo los personajes dotados con Auspex pueden percibir la verdadera forma del lanzador, y sólo si tienen éxito en una tirada de Percepción + Alerta contra una dificultad igual a la Astucia + Subterfugio del lanzador. Protección contra Djinn VN (Ritual del Nivel Cuatro, sólo Edad Oscura) Este ritual permite al Ashirra colocar una guardia contra djinn en cualquier objeto, y cualquiera que se cruce con ella sufrirá intensos dolores mientras se encuentre en contacto con el objeto. Para colocar la protección, el lanzador purifica primero el objeto con agua de rosas y luego lo salpica con aceite de quemar mientras recita la shahada. Sistema: la purificación y protección del objeto requieren diez horas y una pequeña cantidad de agua de rosas y aceite de quemar. Si se tiene éxito en el lanzamiento (con una tirada de Inteligencia + Teología contra dificultad 8), el ritual envuelve al objeto protegido con un resplandor intenso que puede percibir cualquier personaje con Auspex. Si un djinn entra en contacto con el objeto recibe inmediatamente tres dados de daño agravado, y además, después de quedar aturdido por el objeto, el djinn no podrá tocarlo voluntariamente sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. [Nota del recopilador: los djinn son espíritus originarios de Arabia y Oriente Próximo; algunos acatan el Islam y otros no.] Bendición de Alá VN (Ritual de Nivel Seis, sólo Edad Oscura) Este ritual permite al lanzador reforzar la fe del objetivo, lo que le permitirá entrar en los lugares sagrados del Islam. El ritual consiste en que tanto el lanzador como el objetivo recen en voz alta, confirmando su fe y devoción a Alá. Cualquier interrupción en la concentración durante este periodo hará fallar el ritual. Si tiene éxito, permanecerá en efecto hasta el siguiente amanecer, permitiendo al objetivo entrar libremente en los edificios con elevadas puntuaciones de Fe Verdadera (ver pág. 152 de VN). Sólo algunos Haji (a destacar Tarique al-Hajj y Mazen ibn Tarique) conocen este ritual, y lo guardan celosamente, empleándolo para conceder el acceso a los paisajes más sagrados sólo a aquéllos que han demostrado su fe. Sistema: el ritual tarda en ejecutarse cuatro horas, durante cada una de las cuales ambos jugadores deben superar una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad 6. Si se falla cualquiera de estas tiradas el ritual queda incompleto y no puede intentarse de nuevo hasta la noche siguiente. Si las ocho tiradas tienen éxito el lanzador tira Inteligencia + Teología contra dificultad igual a 10 menos la Fuerza de Voluntad del objetivo, y si lo logra, Alá le concede sus bendiciones y el Ashirra puede entrar en el lugar sagrado sin trabas. Un fallo significa que se aplican las reglas normales por Fe Verdadera y el Lamento [Nota del recopilador: para detalles sobre el Lamento, ver VN]. Por supuesto, los Narradores pueden mantener oculto a los jugadores el resultado exacto de esta última tirada si así lo desea. Amortiguar el Lamento VN (Ritual de Nivel Siete, sólo Edad Oscura) Antes de que Tarique al-Hajji crease este ritual, el Lamento que cruza Arabia era mucho más poderoso (ver VN, pág. 154). Durante cierto periodo robaron la Piedra Negra, y el lamento se acalló. Tarique y sus allegados crearon un ritual de amortiguación que ha reducido el Lamento a un nivel tolerable, pero por desgracia hay que renovarlo cada cierto tiempo, lo que requiere las oraciones combinadas de varios Ashirra. Sólo los Hermanos más devotos y de confianza conocen el ritual, y el único que puede enseñarlo es Tarique. Sistema: se tardan seis horas en ejecutar el ritual de amortiguamiento, y es necesario que varios ritualistas recen al mismo tiempo. Cada jugador debe tirar Resistencia + Teología contra una dificultad de 9, y un fracaso indica que el

358


participante pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente, por lo que sólo se escoge a los más devotos para que participen. Se necesitan al menos 10 éxitos para que tenga éxito el ritual, y cada éxito adicional prolonga el encantamiento un mes (los diez éxitos mínimos lo prolongan sólo un mes). Por esta razón, el periodo exacto que puede pasar entre cada renovación varía dependiendo de los éxitos del anterior intento.

Nigromancia – Mortis Reglas generales La Nigromancia es una disciplina que se divide en sendas y rituales. Sus practicantes deben tener una senda primaria. El valor de la senda primaria aumenta automáticamente junto con el nivel de la disciplina en sí. El primer nivel de la disciplina cuesta 10 puntos de experiencia, de ahí en adelante cada nuevo nivel cuesta 5 veces el nivel actual. Respecto a las sendas secundarias, el primer nivel en ellas cuesta 7 puntos de experiencia, y los nuevos niveles, 4 veces el nivel actual. Eso sí, un personaje sólo puede comenzar a aprender una segunda senda cuando ha alcanzado el tercer nivel de la disciplina (y por tanto también en la senda primaria) y una tercera senda cuando ha adquirido el quinto nivel en la disciplina y la senda primaria. [Nota del recopilador: al contrario que en la taumaturgia, no se menciona ningún requisito de máximos en la relación entre los niveles de las sendas primarias y secundarias. Sin embargo, es lógico pensar que el nivel de una senda secundaria nunca puede superar el de la primaria, por ser este último el de la disciplina en sí, aunque aparentemente sí puede igualarlo] Todos los personajes con conocimientos en nigromancia conocen un ritual nigromántico de nivel uno. Nuevos rituales no cuestan puntos de experiencia, pero se deben aprender durante la crónica de alguna fuente, como maestros o textos arcanos. Además, aprenderlos lleva tiempo: de unos días para los rituales de nivel uno a los muchos años que se necesitan para un ritual de nivel cinco. [EOV] Se escoge una senda primaria cuya puntuación es idéntica a la puntuación en Mortis. Se pueden aprender sendas secundarias, pero la puntuación en las mismas siempre tendrá que ser menor que en la senda primaria hasta que la primaria alcance el quinto nivel; a partir de ese momento, se pueden aprender libremente. No hay un sistema general para utilizar los poderes de las sendas, hay que atenerse a la descripción de cada uno. Los rituales, sin embargo, se usan siempre de la misma forma: para que funcionen se necesita un nivel de nigromancia igual o superior al nivel del ritual, conocer el ritual, los ingredientes físicos que el ritual requiera, y la cantidad de tiempo que indique la descripción del ritual, que en los de nigromancia es extremadamente variable. Además hay 359


que realizar una tirada de Inteligencia + Ocultismo de dificultad igual al nivel del ritual + 3 (máximo de 9). Sólo es necesario un éxito para que el ritual funcione, aunque algunas características del mismo, como su duración o su potencia, pueden variar según los éxitos. Un fallo indica que el ritual no produce ningún efecto, mientras que un fracaso significa normalmente que algún “poder” se vuelve en contra del invocador. [EOV] Se refiere a rituales de Mortis: la dificultad de la tirada es 4 + el nivel del ritual. Crear un nuevo ritual dura al menos un mes por nivel, con seguridad más para los rituales de nivel cinco o mayor. Es necesario tener un nivel mayor que el del ritual tanto de Taumaturgia como de Ocultismo para ser capaz. Además es necesario un nivel adecuado de Recursos. [EOVA] Algunos rituales listados en este libro tienen como requisitos el conocimiento de ciertas sendas concretas. Se indican en la descripción del ritual. El invocador tiene que alcanzar el nivel indicado en la senda indicada, y además, poseer un nivel de Mortis igual o superior al del ritual. [MSST] [Nota del recopilador: se refiere a rituales] Algunas prácticas ceremoniales les dan ciertas ventajas a los nigromantes a la hora de realizar su ritual. La dificultad de cualquier efecto dirigido contra un wraith desciende en uno si los símbolos de aprisionamiento (MSST, pág. 104) empleados en el hechizo coinciden con los que con aquellos que ese wraith en concreto identifica con la prisión o la tortura. Por ejemplo, el wraith víctima de un secuestro recordará su mordaza de cinta aislante; el nigromante que desee emplear magia sobre él puede restar uno a su dificultad si añade un rollo de cinta aislante a su equipo ritual. [MSST] [Nota del recopilador: para poderes de tradición voudoun, un pequeño glosario: houngan es el nigromante en la tradición voudoun. Petro-loa son los espíritus para los cuales no se realizaron los ritos funerarios necesarios y no han alcanzado la paz, son por tanto espíritus malignos. Loa-racines son los espíritus para los que se han realizado correctamente los ritos y han vuelto al mundo de los vivos a habitar sus jarrones especialmente preparados. Este es el mejor destino posible en la cosmología voudoun, y los espíritus han sido apaciguados y traen suerte y protección.] La senda primaria para los giovanni es siempre la Senda del Sepulcro. Para los heraldos de las calaveras es la Senda Mortuus, ampliamente desconocida para los giovanni, mientras que su única senda secundaria habitual es la de las Cenizas, no parecen conocer ni la Senda del Osario ni la del Sepulcro (aunque es posible que hayan aprendido otras sendas de su contacto con los samedi). Los rituales nigrománticos marcados como “sólo sabbat” no son exclusivos de esta secta, pero fuera de ella se suelen encontrar en versiones de menor potencia o mayor dificultad. Los nagaraja suelen tener la Senda del Sepulcro como senda principal, y suelen aprender la Senda Vítrea inmediatamente después. [EOV] Los capadocios pueden escoger cualquier senda de Mortis como senda principal. Las sendas secundarias se pueden aprender simultáneamente, pero su nivel siempre tiene que ser inferior al de la senda principal hasta que el de ésta última sea cinco. [EOLN] Sin embargo, la senda de los Cuatro Humores, aunque no sea desconocida en la generalidad del clan, sólo se puede aprender con permiso de una lamia (salvo casos extremos como el de un matusalén). Por tanto, tenerla como senda principal será extremadamente raro entre los capadocios, y habitual entre las lamias. [KEK] Los Mla Watu comienzan con la Senda de Mortuus como senda principal. Los Shango que practican la Nigromancia comienzan con la Senda del Sepulcro. [KEK] Aquellos nigromantes que no pertenezcan a la familia Ghiberti o no hayan adquirido los conocimientos pertinentes de alguna manera, lo que es extremadamente difícil, tendrán una penalización de +2 a la dificultad 360


cuando utilicen su nigromancia sobre wraiths de nativos africanos. Aún más raro es que conozcan la Senda del Cenotafio. [LCG3] Nigromancia Pisanob: los Pisanob son un linaje de los Giovanni originario de América Latina. Su nigromancia está fuertemente ligada a la tradición religiosa azteca, y en menor medida maya y tolteca. Si no disponen de los medios necesarios para recrear la parafernalia empleada por sus antepasados sufrirán un + 2 a la dificultad en cualquier intento de usar la nigromancia. Este problema puede ser superado durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad. [LCG3] Uso de la Nigromancia sobre resucitados [Nota del recopilador: ver LCG3]: la única senda nigromántica que afecta a los resucitados es la del Osario. Usar Tremens permite al nigromante inhibir las acciones del resucitado. Por cada éxito obtenido usando Tremens, el resucitado pierde un éxito de su próxima acción. Las Escobas del Aprendiz es más efectivo, ya que este poder sobrepone una serie de impulsos ajenos al control del cuerpo del resucitado. La voluntad del resucitado es decisiva, pero cuando no dirige conscientemente sus miembros, estos quedan bajo control del nigromante. En la práctica, un resucitado afectado por Escobas del Aprendiz pierde un dado de cualquier reserva hasta durante el resto de la escena. Los otros poderes de la Senda del Osario que tienen efectos sobre los resucitados son Robar Alma y Posesión Demoníaca. Robar Alma arranca el alma del resucitado del cuerpo y envía la parte espiritual al Mundo Subterráneo. Los resucitados pueden resistirse a Robar Alma como las víctimas humanas, y pueden regresar si el vástago no es suficientemente astuto como para destruir el cadáver vaciado inmediatamente. Posesión Demoníaca hace que otra alma entre en conflicto con la que posee el cuerpo, un conflicto que se dirimirá dentro del cuerpo y que literalmente lo despedazará. El jugador atacante tira Inteligencia + Ocultismo y contra una dificultad de 6. Por cada éxito obtenido el resucitado sufre un nivel de daño agravado que puede ser absorbido si el resucitado tiene el equivalente a la Fortaleza. En ningún caso, sin embargo, puede la nueva alma tomar el control del cuerpo del resucitado.

Sendas La Senda del Sepulcro VLM3 V20 Para todos los poderes de la senda que tratan directamente de la manipulación de espíritus de muertos (niveles dos en adelante), estar en la cercanía de un objeto muy importante para el fantasma (es decir, más importante que algo con lo que simplemente tuviera contacto en vida) aumenta las posibilidades de éxito de la invocación enormemente (-2 a la dificultad). • Penetración Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración. Sistema: este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objetivo. El número de éxitos determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia muerte definitiva, lo que puede inducir al Rötschreck.

361


Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que hayan alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Sensación básica de la muerte del sujeto Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte

[V20] • Testigo de la Muerte Antes de que sea posible controlar a los muertos, uno tiene que percibirlos. Eso es exactamente lo que hace este poder, adaptar los sentidos no vivientes del vampiro a la presencia de lo incorpóreo. Bajo sus efectos, un cainita ve fantasmas como quimeras traslúcidas que se deslizan entre los vivos y oye sus susurros y gemidos. Siente el frío espectral de su toque y huele su rancio rastro de putrefacción. Sin embargo es imposible confundir a un muerto con un vivo, ya que siguen siendo figuras inmateriales sin sustancia, débiles y menos reales que las de carne y hueso. Cuando un vampiro usa este poder sus ojos brillan con pálido fulgor azul que sólo es visible para los muertos. A los fantasmas no les gusta que los espíen, y algunas sombras poderosas pueden expresarle su disgusto sobre cualquier incauto de forma desagradable. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Consciencia (dificultad 5). El éxito permite al vampiro percibir a los fantasmas durante el restpo de l aescena en el mundo mortal (para ver los fantasmas presentes en las tierras de lo muertos se requiere Visión de la Mortaja). Un fallo no tiene ningún efecto especial, pero un fracaso significa que el vampiro sólo puede ver a los muertos durante el resto de la escena; todo lo demás parecen formas difusas y sin forma. Aunque los demás sentidos del vampiro permanecen armonizados con el mundo de los vivos, se encuentra prácticamente ciego en este estado y sufre una dificultad de +3 a las tiradas y ataques relacionados con la percepción. Los fantasmas perciben los ojos brillantes del vampiro que utiliza este poder con una tirada de éxito de Percepción + Alerta (dificultad 7). •• Invocar Espíritu El poder Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque sólo para conversar con él. Para lograrlo, el nigromante tiene que cumplir ciertas condiciones: - El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría [V20] bastaría con una imagen obtenida con Testigo de la muerte (poder anterior), Visión de la Mortaja o cualquier otro tipo de percepción sobrenatural. - Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 a la dificultad). [V20] No es necesario que sea importante para su consciencia viva. Un trozo del cadáver del fantasma sirve para este propósito (e incluso proporciona un modificador de -1 a la dificultad). Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su muerte definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

362


Sistema: para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito obtenido en la invocación. Se necesitará al menos un éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder. Si un vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante. [MSST] Si se usa nigromancia de filosofía voudoun: los creyentes voudoun cuyas almas viajan al Inframundo, o resultan destruidas o perdidas, no pueden ser convocados. Los loa-racines resisten mejor la convocatoria: añade dos a la dificultad para atentar contra ellos. [Nota del recopilador: los loa-racines son los espíritus de los muertos que según la creencia voudoun han completado su ciclo y vuelto al mundo de los vivos para habitar unas jarras especiales que han preparado sus allegados. Según esta tradición, éste es final más deseable para un espíritu.] [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: todas las dificultades de este poder se reducen en uno. Sin embargo, es probable que tras un fracaso aparezcan varios espectros. A discreción del Narrador, es posible que incluso después de un simple fallo aparezca un espectro que le cree problemas al personaje. Narradores, usad moderadamente esta posibilidad, porque pocos Giovanni sobrevivirían para practicar las Artes Oscuras si cada fallo fuera a atraer la atención de los espectros. [V20] Sistema: para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea más elevado). El nigromante debe conocer el nombre del fantasma y tener en la mano el objeto con el que el fantasma tuvo contacto en vida. Suponiendo que el objetivo haya muerto y se haya convertido en fantasma, el éxito significa que el espíritu aparece ante el nigromante tal y como se ha descrito. No todo el mundo se convierte en fantasma, se requiere una gran fuerza de voluntad para perseverar frente a la muerte, y las almas que han encontrado la paz continúan hasta sus recompensas eternas. Además, es posible que el muerto sufra una disolución y destrucción espiritual tras haberse convertido en fantasma. El Narrador debería considerar todos estos factores cuando decide si existe un fantasma en particular para que el vampiro lo invoque. Los vampiros saben si sus invocaciones deberían haber tenido éxito sintiendo un repentino y terrorífico descenso mientras buscan demasiado lejos en el más allá, así que este poder puede usarse para determinar si un alma ha sobrevivido a la muerte. Un fallo significa que el vampiro desperdicia sangre [Nota del recopilador: ¿qué sangre?], mientras que un fracaso invoca a un espíritu diferente al que se llamó (normalmente un tipo de fantasma malévolo conocido como espectro). Este espíritu maligno atormenta a quien lo invocó con todos los poderes malditos a su disposición. Cuando un fantasma es invocado no puede ocultarse deliberadamente de la vista del vampiro, aunque puede realizar otro tipo de acciones, incluyendo el ataque directo. El jugador del vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para despedir al fantasma en cualquier omento (a menos que haya fracasado en la tirada). En cualquier caso, al final de la escena las sombras envuelven al espíritu invocado y lo devuelven a su localización original.

363


••• Ordenar a Espíritu Un vampiro puede lograr que un fantasma obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma. Sistema: para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito [V20] o aproximarse a él de alguna manera. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El espíritu podrá gastar Pathos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume una reserva de 7 o consulta VLM3, capítulo nueve) para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación). Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma: - Fallo: la restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para marcharse. Muchos espíritus aprovechan la oportunidad para atacar a aquellos que pretendían esclavizarlos. - Un éxito: el fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante. - Dos éxitos: el fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente. - Tres éxitos: el fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión. - Cuatro éxitos: el fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu. - Cinco éxitos: el fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor diligencia posible. Estas órdenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para mantener una noche más el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: la reserva de dados para dar la orden al espíritu después de la invocación se reduce en uno. [V20] Sistema: el vampiro localiza al fantasma y se aproxima a él o lo invoca ante su presencia con Invocar Espíritu. Como en el poder anterior, debe conocer el nombre del fantasma y un objeto que tocara en vida. A continuación el nigromante gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad del fantasma (la dificultad de ambas tiradas es 6). Si el vampiro vence, el número de éxitos netos determina el grado de control que tiene sobre el fantasma (tal y como se describe a continuación). Además, el control del vampiro evita que los fantasmas a su servicio que hayan sido llamados con Invocar Espíritu regresen a sus localizaciones originales al final de la escena. Si el fantasma gana, el vampiro pierde un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos netos obtenidos por el fantasma. Si se produce un empate, la tirada se convierte en un desafío extendido que continúa hasta que una de las dos partes

364


gana. Si el vampiro fracasa en cualquier momento, el fantasma permanece inmune ante cualquier uso de la nigromancia del vampiro. Si es el fantasma el que fracasa, tiene que obedecer como si el vampiro hubiera sacado cinco éxitos netos. -

-

-

-

-

Un éxito: el fantasma tiene que llevar a cabo una tarea sencilla para el vampiro que no lo ponga en peligro obvio. Tiene que realizar la tarea inmediatamente, aunque puede retrasar la ejecución y perseguir sus propios intereses durante un turno al precio de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que no haya llevado a cabo su encargo. Es posible darle a la tarea la forma de respuesta a una pregunta, en cuyo caso el fantasma tendrá que contestar con sinceridad y con todo su conocimiento. Dos éxitos: el vampiro puede imponer dos tareas o plantear dos preguntas como se ha explicado para un éxito. También puede ordenar una única tarea que tenga posibilidades de representar cierto peligro, mientras no se trate de peligro directo. El fantasma puede posponer la realización con Fuerza de Voluntad. Tres éxitos: el vampiro puede imponer tres tareas del tipo descrito para un éxito. El vampiro puede, como alternativa, exigir la realización de una tarea peligrosa y difícil o un encargo sencillo que necesite de mucho tiempo, hasta un mes. El fantasma puede retrasar el cumplimiento de estas exigencias con Fuerza de Voluntad. Cuatro éxitos: el vampiro puede asignar al fantasma cuatro tareas como las descritas para un éxito, o dos como las descritas para dos éxitos. Otra posibilidad es ordenarle al fantasma llevar a cabo un encargo complejo que expone al fantasma a peligro extremo o realizar un número indeterminado de tareas sin peligro como esclavo del vampiro durante un mes. Si el nigromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente el periodo de esclavitud se extiende durante un año y un día. Los fantasmas pueden resistirse a realizar cada tarea, pero no a la esclavitud. Cinco éxitos: el vampiro puede imponer una serie de tareas de complejidad o peligrosidad equivalente a cinco éxitos. En vez de lo anterior, puede ordenarle al fantasma cualquier cosa que sea capaz de llevar a cabo en el plazo de un mes. Ese encargo puede poner al fantasma en peligro de ser destruido e incluso forzarlo a traicionar y atacar a seres queridos. Para los fantasmas no es posible retrasar una tarea de esta categoría con Fuerza de Voluntad. Tienen que obedecer.

•••• Embrujar Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios dos éxitos) o sufrir un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción. Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objetivo se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año. [MSST] Si se usa nigromancia de filosofía voudoun: de nuevo, aumenta la dificultad para utilizar este poder cuando afecte a un loa-racine. [Nota del recopilador: los loa-racines son los espíritus de los muertos que según la creencia voudoun han completado su ciclo y vuelto al mundo de los vivos para habitar unas jarras especiales que han preparado sus allegados. Según esta tradición, éste es final más deseable para un espíritu.]

365


[V20] Embrujar ata a un fantasma invocado a una localización en particular o, en casos extremos, a un objeto. El wraith no puede abandonar el lugar al que el nigromante lo ata sin arriesgarse a la destrucción. Sistema: el nigromante gasta un punto de sangre mientras permanece en la localización que quiere embrujar o toca la prisión que ha preparado para el fantasma. Entonces tiene que atraer al fantasma por cualquier medio que desee, aunque utilizar Invocar Espíritu es el más rápido y fiable. Entonces el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo si se resiste, hasta un mínimo de 4; de otra forma es 4). La dificultad se incrementa en +1 si el vampiro desea atar el fantasma a un objeto. La dificultad se reduce en -1 si el nigromante tiene una parte del cadáver del espíritu además de conocer su nombre (dificultad mínima 3). Cada éxito ata al fantasma en la localización o en el objeto durante una noche. Esta duración puede extenderse una semana si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal o un año y un día a cambio de un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Un wraith que intente abandonar el lugar al que ha sido atado debe realizar una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), y conseguir 4 éxitos acumulados en una misma escena, o recibirá un nivel de daño agravado por cada tirada. Si el wraith se queda sin niveles de salud, es arrojado a las profundidades del inframundo y se enfrentará a la destrucción. ••••• Atormentar Mediante el uso de este poder los antiguos nigromantes convencen a los fantasmas para que se comporten… por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques. Sistema: el jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo) [V20] dificultad la Fuerza de Voluntad actual del objetivo para que el vampiro pueda “tocar” al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así “destruidos” no podrán regresar al mundo real durante un mes. La senda del Osario VLM3 La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente. • Tremens Tremens permite a un nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que su familiar, recientemente fallecido, salga rodando de su ataúd… Sistema: para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver (“la próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos”). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.

366


•• Las Escobas del Aprendiz Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva). Sistema: una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal. [V20] Los cuerpos animados con este poder carecen de iniciativa propia y son incapaces de hacer juicios de valor. Reaccionan a una instrucción muy literalmente. De esta forma, a un zombi se le podría ordenar “barre esta habitación todo el día hasta que desaparezcan el polvo y las telarañas” o “transcribe este manuscrito” y obtener resultados razonables, pero una orden más antigua y compleja como “arregla esta motocicleta” o “investiga este ritual nigromántico y anota los resultados” estaría condenanda al fracaso. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: con un fracaso, el nigromante ha creado accidentalmente un Tambaleante (shabler en inglés, ver LCG3). Ataca al nigromante inmediatamente. Si no puede alcanzarle, comienza a destrozar cualquier cosa que caiga en sus manos descompuestas. ••• Hordas Tambaleantes Este poder crea exactamente lo que se podría esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados, los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los monstruos sea destruido. Sistema: el jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi (a falta de un término mejor) puede seguir una instrucción sencilla, como “Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso” o “¡Mátalos!”. Nota: los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán… esperarán… esperarán… siendo aún capaces de cumplir con sus funciones. [V20] Sistema: el jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad. Después deberá tener éxito en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a un cadáver de la tumba al coste de un punto de sangre. Si el jugador no puede o no quiere pagar el coste de sangre de todos los zombis que puede reanimar, los éxitos adicionales simplemente se pierden.

367


[LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: con un fracaso, las hordas tambaleantes atacan al nigromante en lugar de seguir órdenes. •••• Robar Alma Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca. [V20] No tiene efecto sobre los vampiros u otras criaturas sobrenaturales (excepto los ghouls) hasta que estén muertos. En el caso de los vampiros, eso significa la Muerte Definitiva. [MSST] En la tradición voudoun: “Crear Zombi Viviente”. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: Debido a la interferencia del maelstrom, la dificultad para el Vástago que realiza la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad sube hasta 7, mientras que la dificultad de la víctima sigue siendo 6. Sin embargo, si el alma de la víctima es expulsada, su jugador debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 8 por cada hora que este exiliado de su cuerpo. Cada tirada fallida resulta en un trastorno permanente una vez que regrese al cuerpo. Si la víctima es un personaje jugador, el Narrador puede optar por permitirles gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente para evitar adquirir nuevos trastornos. ••••• Posesión Demoníaca Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico. Sistema: el cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada. Nota: el alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo. Características de los zombis

368


Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancias especiales). Tienen 0 puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones sociales y mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo las causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Casi todos los zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas. [V20] Carecen de mentes o personalidades que afectar, así que son inmunes a los efectos de poderes como Dominación y Presencia. A menos que se mencione específicamente, no se puede usurpar el control del nigromante que los invoca. [MSST] En la tradición voudoun: “Crear Zombi”. La Senda de las Cenizas VLM3 La Senda de la Ceniza permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres sendas de la nigromancia que practican los giovanni, ésta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas. • Visión del Manto [V20] Visión de la Mortaja Este poder permite al nigromante ver a través del Manto [V20] la Mortaja, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias. Sistema: una tirada simple de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena. [V20] La tirada es Percepción + Consciencia. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: retira un dado de la reserva de dados del nigromante. •• Lenguas sin Vida Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos. Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: retira un dado de la reserva de dados del nigromante. ••• Mano Muerta De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos “muertos”,

369


relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro está caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas “dimensiones”. A cambio el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo… y para cualquier arma que puedan tener. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre. [V20] La tirada con éxito permite una duración de una escena. Para cada escena adicional se deberá gastar un punto de sangre. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: retira un dado de la reserva de dados del nigromante. •••• Ex Nihilo Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero sólo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer incorpóreo después de hacerlo durante tantos puntos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes. Sistema: el empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: la puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después, el jugador gastará dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre. Los vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos. [MSST] En la tradición voudoun: conocido por los houngans [Nota del recopilador: practicantes del voudoun] como “Visitar a los Muertos”, este poder le permite al nigromante viajar al mundo subacuático donde los recién fallecidos aguardan a ser llamados de vuelta a la tierra como loa-racines. Para llegar a este lugar, el practicante debe atravesar físicamente una superficie de agua y sumergirse. El viaje ocupa unas seis horas. Convenientemente, los vampiros no tienen que preocuparse de respirar. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: retira un dado de la reserva de dados del nigromante. Además, la intensidad del Maelstrom sube y baja. Durante un periodo de calma, mientras que otros habitantes de la Tierra de

370


las Sombras (Inframundo) sufren daño moderado debido a los escombros, un vástago Ex Nihilo no sufre daño. Sin embargo, cuando el maelstrom se vuelve más poderoso es bastante probable que inflija unos pocos dados de daño letal (o agravado, a discreción del Narrador) cada escena si el vampiro no está en una estructura protegida (estas pequeños aumentos de poder ocurren en cualquier lugar posiblemente una o dos veces cada noche). Este incremento de la intensidad puede llegar hasta los 18 dados de daño letal por escena, según dicte el Narrador la intensidad de la tormenta, pero es raro y solo en sitios de poder increíble. Una intensidad semejante debe ser la excepción. Sin embargo, puede ocurrir. ••••• Dominio del Manto El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material. Sistema: para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere debilitar o reforzar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito aumenta o rebaja las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora. La Senda Mortuus GS3 Sólo heraldos de las calaveras • El Sudario del Segador Este poder permite a un cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se rigidiza. Este poder puede usarse para “hacerse el muerto”, o para maldecir a otro con el aspecto de un muerto viviente. Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. Si el nigromante asume esta forma no tiene más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el jugador gastará un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia + 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una hora, se recuperará el estado normal. Los personajes afectados por este poder perderán dos círculos de Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Los vampiros pueden gastar dos puntos de sangre para revertir los efectos. •• Ruina Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento y decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis. Sistema: el vampiro debe tocar a su supuesta víctima. Después tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dura el poder (hasta el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, cainita o no, deberá restar tres círculos a todos su Atributos Físicos (mínimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos.

371


Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estén afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cardíaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzándose se deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se falla se sufrirá un infarto. ••• Recuperar el Control Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo. Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usará su propia puntuación si quiere despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma 5, la dificultad de la tirada sería 5. Si se desea despertar a otro cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entró en letargo por la falta de sangre, despertará con un punto de sangre en sus venas. •••• Muerte Auténtica El nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque sólo de forma breve, para convertirse en un auténtico muerto. Mientras esté afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arderá con el sol, el agua bendita no le afectará y no despertará cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver. Sistema: no hay coste alguno para asumir esta forma, pero despertar del sopor requiere dos puntos de sangre. Mientras sea un cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar disciplinas (ni siquiera la “automáticas”, como Fortaleza). No se consumirá sangre cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad que se tenía al entrar en este estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerte Auténtica), aunque alguien puede abrirle y sacársela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto. ••••• Misericordia para Seth [KEK: Toque de Shokpono] Este poder de nombre mortal (los hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja, etc.). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce el letargo en los vampiros. Los humanos mostrarán terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes. Sistema: el vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre (que debe entrar en contacto con el objetivo para que se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad. Después el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene éxito la víctima contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas. Senda del Cenotafio LCG3 V20 Senda de Abombo KEK Sólo giovanni Ghiberti y Mla Watu, sin limitaciones Los vástagos Ghiberti experimentados reconocen que imponerse a los muertos requiere un profundo conocimiento de los fantasmas que van a ser forzados de esa manera. Mientras que hay muchos en la familia [Nota del

372


recopilador: se refiere a los giovanni] que se contentaban con el dominio de un wraith ocasional y los métodos de afectar a cadáveres o al Mundo Subterráneo, otros practicantes más eruditos investigaron los medios nigrománticos de desenterrar localizaciones u objetos que poseían un fuerte vínculo con el muerto. Algunos de estos estudios se convirtieron en rituales, mientras que otros se convirtieron en una senda diferenciada que trata principalmente de descubrir o de crear lazos entre el mundo de los vivos y las Tierras de la Sombra. La mayor parte de los estudiosos de la nigromancia atribuye la creación de la Senda del Cenotafio a las épocas siguientes a las Guerras Mundiales. El gran número de muertos y agonizantes a lo largo y ancho del mundo, especialmente los soldados desplazados a rincones lejanos de la Tierra, provocaron que atrapar almas se convirtiera en un buen negocio. Los Ghiberti que eran capaces de rastrear a los muertos recientes (especialmente en grandes cantidades) consiguieron aumentar sus actividades profesionales gracias a la Senda del Cenotafio encontrando objetos o lugares importantes para las legiones de wraiths. Algunos miembros más antiguos de los giovanni apuntan que poderes similares fueron muy útiles durante la mejor época de la expansión mediterránea, localizando campos de batalla o cultos a la muerte durante el florecimiento de Roma e Italia. En cualquier caso, la senda continúa siendo rara, ya que principalmente sirve para amplificar los poderes de un nigromante que ya sea hábil. La Senda del Cenotafio parece funcionar según el principio de que un vástago, que ya es un cadáver, es un puente antinatural entre lo vivo y lo muerto. Siguiendo este principio, la senda permite al nigromante encontrar otros vínculos parecidos. Los rudimentos de la Senda del Cenotafio se activan fácilmente una vez el vástago ha aprendido a entrar en sintonía con esas conexiones. Un dominio más profundo de la senda implica unos breves rituales que crean conexiones artificiales, sea rompiendo tabús para acercar las Tierras de las Sombras concentrando sentimientos desagradables o a través de técnicas de autoridad y pureza diseñadas para dictar la unión de lo dispares mundos (ver MSST para saber más sobre las técnicas nigrománticas). • Un Toque de Muerte De la misma manera que un nigromante puede ejercer su poder sobre las Tierras de las Sombras, los wraith pueden afectar al mundo de los vivos. Aunque nadie pasaría por alto las muestras más evidentes del poder de los wraiths, como paredes que sangran o gemidos incorpóreos, hay algunas habilidades fantasmales que producen sutiles efectos que no son fáciles de reconocer. Un nigromante sintonizado con los residuos de lo muerto, sin embargo, puede sentir sin un objeto ha sido tocado por un fantasma o si un wraith ha pasado recientemente por allí. Sistema: el nigromante sólo tiene que tocar a una persona o un objeto sospechosos de haber sido víctima de la influencia de un wraith. El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6) [V20] Percepción + Consciencia. Si tiene éxito, el nigromante determina si un fantasma ha ejercido cualquier clase de poder sobre el sujeto, e incluso si simplemente se ha movido cerca, durante la duración especificada más abajo. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

último turno; detecta el uso de poderes fantasmales últimos tres turnos; detecta el uso de poderes fantasmales última hora; detecta el toque de un fantasma y el uso de poderes fantasmales último día; detecta el toque de un fantasma y el uso de poderes fantasmales última semana; detecta el paso de fantasmas por las cercanías, el toque de un fantasma y el uso de poderes fantasmales

Si falla, el nigromante no recibe impresiones. Un fracaso aporta una respuesta equivocada (un objeto podría parecer bañado en poder fantasmal cuando no lo está, o al contrario). Si el nigromante tiene éxito mientras usa el poder sobre una persona u objeto que está poseída por un fantasma, inmediatamente se da cuenta de que el fantasma aún 373


está dentro. La impresión así obtenida es suficiente como para contar como “fuerte conexión psíquica” por lo que se refiere a poderes de la Senda del Sepulcro, de modo que los vástagos podrían, por ejemplo, ordenarle inmediatamente a un fantasma que salga de un cuerpo que haya poseído. •• Revelar el Grillete Las coacciones nigrománticas son mucho más efectivas cuando el invocador usa un objeto de importancia para el fantasma en cuestión. Tales grilletes atan a los muertos al mundo de los vivos a través del recuerdo de su importancia, sea un sillón favorito para el reposo, un objeto artístico deplorable endilgado por familiares odiados o algún otro objeto que provoque una emoción de intensidad semejante. Muchos Giovanni son capaces de reconocer tales catene usando rituales (ver el Ritual del Grillete Desenterrado). Sin embargo, gracias a este poder el Ghiberti puede reconocer un grillete con sólo unos momentos de aplicación. El vástago sólo tiene que pasar su mano sobre el objeto y concentrarse. Rápidamente recibe una impresión de la importancia del objeto (o persona) para los wraiths, si es que la tiene; si el nigromante conoce al wraith, inmediatamente reconoce el objeto como el grillete del o de los fantasmas en concreto. La identificación de un wraith no excluye que se pueda identificar también a otros, es decir, si el Giovanni determina que un objeto es importante para un wraith determinado, también podrá determinar si hay otros wraiths conectados con el objeto, aunque tendrá que usar el poder más veces para obtener sus identidades. Muchos nigromantes usan este poder sobre objetos previamente identificados con Un Toque de Muerte para determinar si el wraith intenta sintonizar con un grillete en concreto o simplemente está jugando con el mundo de los vivos. Sistema: el nigromante toma y examina el objetivo durante al menos tres turnos. Si se trata de un objeto, esto quiere decir girarlo en las manos, pasarle la mano por encima o inspeccionarlo de cualquier otra manera; con una persona esto requeriría un examen más… invasivo. Entonces el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el vampiro determina si el vampiro tiene alguna significación para algún wraith y, con tres o más éxitos, la identidad de alguno de esos wraiths (lo que por supuesto permite al vástago usar la Senda del Sepulcro sobre ese wraith). Si el nigromante ya conoce a alguno de los wraiths implicados, sus vínculos son revelados junto con su identidad. De esa manera, si el nigromante conoce a un wraith lo suficiente como para convocarlo y forzarlo con otros poderes, la correcta identificación de un grillete proporcionará también el conocimiento de si el objeto está conectado a ese wraith, aparte de las demás impresiones obtenidas. Si el resultado de la tirada es un fracaso, el Ghiberti nunca puede volver a usar el poder con éxito sobre ese mismo objeto. ••• Pisar la Tumba La percepción ampliada que proporciona la Senda del Cenotafio permite que el nigromante perciba los caprichos del Sudario y encontrar los puntos en los que las Tierras de las Sombras y las de los vivos están cerca. El nigromante a menudo siente frío o le dan escalofríos cuando entra en una zona en la que el Mundo Subterráneo está cerca del de los vivos. Con la práctica, el Giovanni puede decir dónde están esos lugares exactamente. Los nigromantes experimentados han aprendido que ciertos lugares son susceptibles de sufrir influencia fantasmal; estas áreas encantadas son a menudo el hogar de algún tipo de wraith. Un vampiro entendido puede así descubrir los puntos en los que los muertos podrían congregarse, probablemente para después atraparlos con otros poderes de nigromancia.

374


Sistema: el jugador simplemente declara que va a intentar percibir el Sudario en una zona y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Tener éxito le revela el nivel del Sudario. El Narrador le comunica el nivel al jugador, mientras que en términos de juego el giovanni percibe que el lugar está altamente sintonizado con las Tierras de las Sombras, está aproximadamente en la media (no especialmente cerca) o lejos del reino de los muertos. Fallar usando este poder no tiene ningún efecto peculiar, aunque sólo puede ser utilizado una vez por escena (de modo que el nigromante tiene que esperar un tiempo o marcharse del lugar para poder usar de nuevo Pisar la Tumba otra vez). Un fracaso dejará inactivo al giovanni durante un turno además de costarle un punto de Fuerza de Voluntad temporal, al ser asaltado por escalofríos y la apabullante sensación de desesperación características de las Tierras de las Sombras. Con tres éxitos o más el nigromante es capaz de decir si el nivel del Sudario ha sido alterado artificialmente en la zona (quizás mediante la Senda de las Cenizas o ciertos poderes fantasmales). •••• Toque de Difuntos No todos los que mueren se convierten en fantasmas. A muchos les falta la energía para esperar después de la muerte o no tienen ninguna necesidad acuciante que los obligue a quedarse. Normalmente ni siquiera los nigromantes tienen forma de distinguir a aquéllos que se convertirán en wraith de las masas de los que continuarán hacia lo que sea que les aguarde. Con el tiempo, sin embargo, un nigromante puede sensibilizarse a la sacudida de muerte que se produce cuando un alma sale de un cuerpo para mantenerse a la espera, esclavizada por sus deseos post-mortem. El peso de la desesperación se percibe como un tirón tangible, y algunos nigromantes incluso aprenden a paladear esta emoción mientras se valen de la sensación para encontrar al nuevo fantasma. Por supuesto, encontrar realmente al nuevo fantasma puede ser problemático. Los vástagos podrían necesitar algún medio de ver a través del Sudario o tendrían que enviar a otros wraiths para al nuevo desgraciado, especialmente si un gran accidente o masacre deja demasiados cuerpos como para que el Ghiberti pueda distinguir y probar nombres con otros poderes. Es más, los nuevos fantasmas suelen ingresar en la vida después de la muerte estando desconcertados y cubiertos en un plasma pegajoso que oscurece su mente; antes de que pueda ser útil, hay que liberarlo de ese fango espiritual, lo que una vez más exige que el nigromante sea capaz de llegar al otro lado del Sudario él mismo o enviar un representante wraith. Sistema: cada vez que alguien muere y se convierte en wraith en un radio de media milla [V20] un kilómetro alrededor del Ghiberti, el nigromante automáticamente siente el deceso (aunque muchos podrían simplemente ignorar este poder, en teoría permanentemente activo, a no ser que estén buscando a alguien). Este poder no localiza al nuevo wraith ni lo identifica, pero si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad puede tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para obtener una vaga sensación de la dirección y la distancia a la que se encuentra el nuevo wraith. Con un éxito el vástago podría sentir un tirón en una dirección general; con tres éxitos el nigromante puede sentir la dirección y la distancia con un margen de error de un cuarto de milla. Con cinco éxitos, el nigromante inmediatamente percibe la localización del nuevo wraith con un error de un pie de distancia. Un fallo no conlleva ningún problema, pero un fracaso lleva al nigromante en la dirección equivocada. El Narrador puede considerar que determinadas distorsiones en el Mundo Subterráneo, la magia que pueda haber en juego u otros fenómenos similares nublan esta sensación, simplemente para evitar que una crónica se sobrecargue con cazas permanentes de fantasmas y tiradas de dados. ••••• Atadura Efímera

375


Los nigromantes más potentes aprenden no sólo a sentir los lazos entre vivos y muertos sino también a crear esos lazos ellos mismos. Quien domina Atadura Efímera es capaz de hacer de un objeto o persona mundana un depósito de su propia energía mefítica, convirtiendo al sujeto mediante la maldición de la no muerte en una especie de unión entre la vida y la muerte. El Ghiberti unta el objeto en cuestión con su sangre, que absorbe mágicamente la vitae y se convierte así en un recipiente para mantener sujeto a un espíritu. Sistema: el nigromante tiene que cubrir un objeto con su sangre (por valor de un punto de sangre); si se trata de una persona, ésta deberá ingerir la vitae. El jugador borra el punto de sangre, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene éxito, el objeto se convierte durante un tiempo en grillete de un wraith. Si el vástago ya conoce el nombre del wraith o tiene una fuerte impresión psíquica del mismo, entonces puede convertirse en grillete a cualquier distancia, incluso de un fantasma que normalmente no se acerca a las tierras de los vivos (suponiendo que aún exista). Si no es así, el Ghiberti tiene que ser capaz de ver o sentir al fantasma (con Visión del Manto u otros medios similares). Un grillete artificial creado de esta manera funciona a todos los efectos tanto nigrománticos como fantasmales como uno normal. Puede ser detectado por otros poderes nigrománticos, el giovanni gana una bonificación a la nigromancia usada contra el wraith conectado al mismo, y de la misma manera para el fantasma es más fácil ejercer sus poderes sobre el sujeto (por ejemplo, el giovanni podría convertir así a un ghoul contra su voluntad en consorte de un familiar wraith con Posesión…). El wraith puede penetrar en el grillete para curarse; y al contrario, si el grillete resulta destruido el wraith es desterrado a alguna región recóndita del Mundo Subterráneo, para quizá no volver jamás. Un grillete creado con Atadura Efímera dura una noche por éxito obtenido. Gastar un punto adicional de Fuerza de Voluntad incrementa el resultado a una semana por éxito, mientras que gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad extiende la duración a un año y una noche. Fracasar usando este poder no sólo causa que falle, sino que también hace que el fantasma se dé cuenta inmediatamente de lo que pretendía el nigromante. La mayor parte de los fantasmas no son amables con los vástagos entrometidos que tratan de ponerles cadenas artificiales. Senda Vítrea MN V20 Sólo nagaraja La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los wraith llaman Olvido. Extremadamente rara, esta senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los más endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre conocida como los Nagaraja (que a veces la llaman “Nihilística”) tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas (como por ejemplo los Heraldos de las Calaveras) correrían muchos riesgos con tal de hacerse con sus secretos. • Los Ojos de los Muertos El nigromante puede ver literalmente por los ojos de cualquier wraith que haya a su alrededor, usando el poder de Visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay ningún wraith presente, el poder es inútil. Por suerte, al menos para los nigromantes, casi siempre hay algún Muerto Sin Reposo vagando por los alrededores. Para un

376


manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios reveladores de su salud, y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión fluyendo a través de todo, como los wraiths. Sistema: el jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 6 para ver por los ojos de los wraiths que rodean al nigromante. Este efecto suele resultar desorientador, sobre todo en lugares donde hay muchos wraiths, y, a discreción del Narrador, puede hacer que el nigromante sufra una penalización de hasta + 4 a la dificultad cuando intente percibir cosas ausentes en el Mundo Subterráneo. Usando los Ojos de los Muertos, puede que el nigromante no siempre entienda lo que está viendo (en caso de duda, usa Inteligencia + Ocultismo para reconocer los patrones de la muerte en las auras). Bien usado, este poder permite que el nigromante determine si alguien está herido, enfermo o moribundo, y también si opera bajo algún tipo de maldición o magia funesta. Los efectos duran una escena, aunque el nigromante puede hacer que sus percepciones vuelvan antes a su propio cuerpo. [V20] Sistema: el jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Un éxito permite al nigromante determinar si alguien se encuentra herido, enfermo, agonizante, o si ese individuo se encuentra bajo la influencia de algún tipo de maldición o magia dañina. Además, el vampiro puede adivinar información sobre la inevitable muerte del objetivo dependiendo de cuántos éxitos haya obtendo. Un éxito significa que el nigromante puede adivinar si el objetivo morirá en las próximas dos semanas. Tres éxitos significan que el nigromante puede estimar la duración de la vida y la posible causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día aparecerán sobre esa persona. Cinco éxitos significan que el nigromante puede ver dónde y cuándo se producirá la muerte interpretando las marcas oscuras del alma del objetivo. Este poder dura una escena, aunque el nigromante puede decidir terminar con él antes. Sólo puede utilizarse para leer el destino de un objetivo al mismo tiempo. Los Narradores deberían manejar con cuidado los efectos de este poder, ya que las marcas de la muerte normalmente son inevitables. Puede que el Narrador prefiera hacer la tirada él mismo para que el jugador no tenga forma de saber si su información es correcta. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: aumenta la dificultad en uno. •• La Hora de la Muerte De forma muy similar a los Ojos de los Muertos, este poder permite al nigromante ver con las percepciones de los Muertos Sin Reposo. La diferencia es que este poder da al Nigromante Visión de la Muerte en lugar de permitirle tomar prestadas las percepciones de un wraith, y que esta visión es mucho más detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea aproximada de cuánto le falta para morir, e incluso de la causa probable de su muerte. A la inversa, los patrones de las auras revelan también cuándo está agitada o excitada una persona, dejando que el nigromante calibre los sentimientos de alguien hacia otro cuando se encuentren. No es ni mucho menos una ciencia exacta, pero da una ventaja extremadamente útil al nigromante. Muchos usan este poder para estar en el momento y lugar oportunos para capturar un alma recién separada del cuerpo.

377


Sistema: el jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Cuantos más éxitos obtenga, más podrá averiguar el personaje sobre el destino del sujeto. Un éxito significa que el personaje puede calcular cuánto tiempo de vida le queda al sujeto en un término de algunas semanas. Tres éxitos indican que el personaje puede determinar cuánto tiempo de vida le queda al sujeto y cuál será la probable causa de su muerte, pues las marcas entrópicas muestran claramente las heridas que algún día tendrá la persona en cuestión. Con cinco éxitos, el personaje puede ver dónde y cuándo tendrá lugar la muerte. Aunque este poder dura una escena, sólo puede usarse para leer el destino de un sujeto cada vez. Los Narradores deben aplicar el sentido común con este poder, pues las marcas de la muerte suelen ser inevitables. Por supuesto, si es el Narrador quien tira los dados, el jugador no podrá saber si su lectura ha sido correcta. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: aumenta la dificultad en uno. [V20] •• Aura de Decadencia El nigromante puede intensificar la fuerza de la entropía que lo rodea hasta el punto de romper objetos inanimados y máquinas. Puede pudrir la madera, oxidar el metal, agrietar chips de silicona, plástico, cristal y material orgánico muerto. Este poder tiene un alcance de un metro alrededor del cuerpo del nigromante, pero todos los que se encuentren en la presencia del vampiro pueden sentir su corrupción como un viento gélido. Sistema: no se necesita ninguna tirada, pero pero este poder cuesta al menos un punto de sangre. Los objetos bajo la influencia del Aura de Decadencia se rompen o inutilizan tras ser afectados. Decidir cómo se estropea el objeto o cuál es el fallo exacto del mecanismo corresponde al criterio del Narrador. La corrosión, el desgaste del metal, o un estado quebradizo son adecuados para la destrucción de cualquier objeto, pero en el sistema de juego, utilizar un objeto afectado es como si su usuario hubiese obtenido un fracaso. La velocidad a la que el objeto se estropea depende de cuántos puntos de sangre se gasten. Sangre gastada Un punto Dos puntos Tres puntos Cuatro puntos Cinco puntos

Tiempo de Ruptura Una semana Un día Al final de la escena Cinco turnos Un turno

Ten en cuenta que como este poder requiere de gasto de puntos de sangre, no se puede utilizar el Aura de Decadencia mientras se encuentra estacado. ••• Juicio del Alma Los wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros, aunque sus “Sombras” suelen ser menos brutales. Usando Juicio del Alma, el Nigromante determina si un wraith está en ese momento bajo la influencia de sus pasiones más oscuras. Ese conocimiento puede ser muy útil, pues muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a wraiths a su servicio. Si sabe con qué aspecto de un wraith está tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento. Muchos nigromantes van un poco más lejos, negociando con la Sombra y el wraith normal asuntos independientes sin dejar nunca que una de las mitades sepa lo que está haciendo la otra.

378


Sistema: el jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad para distinguir qué parte del wraith está en ese momento al control. Dado que el aspecto más elevado del wraith no suele tener idea de lo que está haciendo su Sombra (aunque no sucede lo mismo al contrario), el nigromante puede ocultar sus designios si trata con la naturaleza oscura del wraith. Este poder también permite al nigromante determinar si el fantasma está normalmente dominado por su yo superior o su Sombra; los wraiths rutinariamente dominados por sus Bestias son conocidos como espectros y son extraordinariamente peligrosos. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: aumenta la dificultad en uno. [V20] ••• Festín de Almas De la misma forma que el nigromante puede liberar energías entrópicas desde su interior, también puede absorberlas y utilizarlas como fuente de poder. Festín de Almas permite al vampiro absorber la energía de la muerte que lo rodea o alimentarse activamente de un fantasma, robando la sustancia del espíritu y transformándola místicamente en sustento. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje está absorbiendo la energía negativa de la atmósfera, debe encontrarse en un lugar en el que se haya producido una muerte en la última hora o en un lugar en el que la muerte sea algo común, como un cementerio, una morgue, o la escena de un asesinato reciente. Por lo general el nigromante puede absorber de uno a cuatro puntos de entropía de una localización semejante, aunque la dificultad de utilizar todos los poderes de Nigromancia y similares en el lugar se incrementa durante un número de noches igual a los puntos absorbidos. Las energías del lugar no pueden absorberse de nuevo hasta que la entropía se regenere. Cuando el nigromante se alimenta de un fantasma, el vampiro debe atacarlo como si se alimentara normalmente de un mortal. Los fantasmas tienen hasta “10 puntos de sangre” que pueden tomarse de ellos, y a medida que son drenados de esencia se vuelven cada vez menos insustanciales. El personaje es vulnerable a cualquier ataque con que pueda reaccionar el fantasma, incluso aquéllos con los que normalmente no podría afectar al mundo físico; mientras se alimenta, el vampiro se encuentra básicamente entre dimensiones, existiendo al mismo tiempo en las tierras de los vivos y en el Inframundo. El fantasma así atacado se considera que se encuentra inmóvil, y no puede correr o escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 para ambas partes). Este poder también puede utilizarse en conjunción con la Senda de las Cenizas, permitiendo que el vampiro drene poder (aunque no sustento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos. Esta energía fantasmal puede utilizarse como vitae en todos los aspectos salvo para despertar al vampiro cada noche. Puede activar Disciplinas, curar heridas, incrementar Atributos, etc. Un fracaso en este poder provoca que el vampiro sea incapaz de alimentarse a través de la Mortaja durante el resto de la noche. Sin embargo, permanece vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (por lo general un número de turnos igual a la cantidad de energía que podría haberse absorbido del lugar o un turno si estaba atacando a un fantasma), pues se encuentra temporalmente atrapado entre mundos, incapaz de actuar con eficacia en ninguno. •••• Aliento de Tánatos El Aliento de Tánatos permite al nigromante absorber energía entrópica y concentrarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa después una neblina de energía mefítica. Esta nube de virulencia es del todo invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (como dan los niveles inferiores 379


de esta senda). La energía de la nube es como un faro para los espectros, que son atraídos a la fuerza entrópica como polillas a una llama. Los espectros no tienen obligación de portarse bien, y más vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen… esta es la razón de que muchos nigromantes de la Senda Vítrea aprendan también otras sendas. Una vez sale la energía del cuerpo del nigromante, éste puede dispersarla por un área como cebo para espectros o usar la niebla con propósitos más siniestros. Canalizada hacia el interior de un objeto o persona, la nube de muerte inflige al sujeto un aspecto negativo, y puede incluso provocar heridas. Es más, las energías concentradas son siniestras y corruptas, y aunque por lo general son invisibles, tienden a hacer que las personas y animales se sientan incómodos cerca de la víctima. [V20] La neblina sería visible con poderes como Percepción del Aura. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira fuerza de voluntad a dificultad 8. Basta con un éxito para lanzar el Aliento de Tánatos. Si se dispersa para invocar a espectros, las energías cubren una zona de unos 500 metros en torno al nigromante [V20] un cuarto de milla o 400 metros. Este alcance puede aumentarse gastando un punto más de sangre por cada 500 metros [V20] un cuarto de milla o 400 metros de radio adicionales. Como ya se ha dicho antes, los espectros invocados con este poder no están sujetos al nigromante de ninguna forma, y pueden atacar a cualquiera que esté por los alrededores. La energía se dispersa al final de la escena. [V20] Los espectros invocados con este poder ignorarán al nigromante que los invoque durante la duración del poder a menos que se los provoque, pero pueden dedicarse a seguir su camino para sembrar el caos y atacar a cualquiera que se encuentre en las cercanías. A continuación el nigromante puede utilizar otros poderes de Nigromancia (como los de la Senda del Sepulcro) para manipular y afectar a esos espectros. Los fantasmas así afectados pueden interaccionar con el nigromante con normalidad, mientras que los demás espectros en la zona continúan ignorando al vampiro y a los fantasmas afectados. Si se ataca a un objetivo concreto, el nigromante debe tocar al blanco o dirigir la corriente de entropía tirando Destreza + Ocultismo a dificultad 7. Un blanco atacado por la entropía sufre un nivel (y sólo uno) de daño agravado, que se manifiesta generalmente como enfermedad o descomposición. La víctima suma 2 a la dificultad de las tiradas sociales con quienes no estén familiarizados con la muerte (lupinos, hadas, ciertos magos y la mayoría de los humanos corrientes). Además, las percepciones sobrenaturales indican que el sujeto está marcado por la corrupción, lo que puede ser peligroso, ya que ciertas entidades (como los lupinos) tienen sentidos especiales para detectar estas marcas y actúan con fanática violencia contra los infectados. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer o la puesta de sol; quien sea víctima de este poder no podrá ser afectado de nuevo por el mismo hasta que la nube de entropía se haya dispersado. Un fracaso en la tirada para controlar el poder significa que el vampiro ha vuelto la entropía contra sí mismo, y que sufre todos los efectos del corrosivo aliento, recibiendo el daño habitual y quedando sujetos a las posibles atenciones peligrosas de espectros y otras criaturas de más allá de la tumba. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: disminuye la dificultad en uno. ••••• Devorar el Alma Así como el nigromante puede dirigir el olvido, también puede introducir energía entrópica externa del interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite al personaje absorber la energía de la muerte de los

380


alrededores o alimentarse activamente de un wraith, robando la sustancia del fantasma y transformando místicamente esa energía en un tosco sustento. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje extrae las energías de la atmósfera, tiene que estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte recientemente o donde la muerte sea común, como un cementerio, un depósito de cadáveres o el escenario de un crimen reciente. Por lo general, el nigromante puede absorber entre uno y cuatro puntos de entropía en tales sitios, aunque la dificultad de todos los empleos de Nigromancia (y de todos los poderes fantasmales que deban cruzar a la tierra de los vivos) aumenta en la misma magnitud durante varias noches. Las energías del área sólo pueden ser absorbidas de nuevo cuando la entropía del lugar se recupere (es decir, después de varias noches). Cuando el nigromante se alimenta de un wraith, debe atacarle como si se estuviese alimentado normalmente. Los wraiths tienen hasta 10 "puntos de sangre" que pueden ser tomados, y se van haciendo menos y menos "sustanciales" a medida que desaparece su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda emplear el wraith, incluyendo los que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta, el vampiro se encuentras en un estado intermedio, existiendo a la vez en el Mundo Subterráneo y el de los vivos. El wraith se considera inmovilizado, y no puede correr ni escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Este poder se puede usar en combinación con la Senda de las Cenizas, de forma que el vampiro absorba poder (aunque no alimento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos. Esta energía puede ser usada para activar Disciplinas, pero no puede sustituir a la verdadera sangre para alimentarse ni para otros propósitos físicos como curarse o mejorar los Atributos. Un fracaso deja al vampiro incapaz de alimentarse a través del muro de la muerte, pero por otra parte sigue siendo vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (generalmente un número igual a la cantidad de energía que hubiese podido absorber del área, o un turno si ha atacado a un fantasma) mientras flota entre ambos mundos, incapaz de actuar en ninguno. [LCG3] Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: disminuye la dificultad en uno. [V20] ••••• El Grito de la Noche Con este poder la corriente de energía entrópica se convierte en un torrente de caos en estado puro. El nigromante puede emitir un grito ultraterrenal (que se escucha tanto en el mundo de los vivos como en las Tierras de las Sombras). El aullido derrama olvido gélido sobre sobre un objetivo o un grupo de objetivos, ya sea concentrando la entropía inherente o recogiendo esa destrucción y desatándola. Sistema: el vampiro elige un número de objetivos a un metro por punto de Nigromancia e invoca el Grito de la Noche con un terrible alarido. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre por cada objetivo más allá del primero (en otras palabras, no gasta sangre si sólo afecta a un objetivo o un punto de sangre si afecta a dos). Se aplican los límites de gasto de sangre por generación, y el vampiro no puede gastar sangre antes de utilizar el Grito de la Noche). A continuación el jugador elige si ayuda o ataca a los objetivos, y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si decide ayudar al objetivo u objetivos, cada éxito proporciona a los afectados un modificador de -2 a la dificultad para

381


para todas sus acciones durante un turno por éxito. Si decide causar daño, cada éxito provoca una herida agravada a cada objetivo. Los objetivos pueden ser cualquier tipo de criatura viva, incluyendo las sobrenaturales. Sin importar el resultado, el Grito de la Noche se oye a ambos lados de la Mortaja, atrayendo la atención de todos los que se encuentran en las cercanías. Con un fracaso, la Nigromancia podría invocar a fantasmas o espectros descontrolados, de forma similar al Hálito de Tánatos (aunque los fnatasmas no se sienten obligados a ignorar al nigromante…). La Podredumbre de la Tumba EOV V20 Mortis, sólo capadocios y lamias La primera senda de Mortis procede de la observación de la obra del tiempo sobre todas las cosas mortales. La piedra se deshace y el cuerpo se pudre hasta que no queda nada, un proceso de incesante fascinación para los antiguos y estudiosos del clan capadocio. De hecho, para los que no mueren, el proceso de deterioro es una enfermedad fascinante que afecta a todo y todos salvo a ellos. Bajo esta senda, un practicante de Mortis canaliza esa fuerza. • Destruir la Cáscara Los cainitas que matan a sus víctimas, en vez de simplemente alimentarse de ellas, frecuentemente se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque hay muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, darlo de alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarlo a un río, muchos de esos métodos no garantizan el éxito. En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos. El uso de este poder simplemente convierte un cadáver humano en un montón de aproximadamente 15 kilos [V20] 13 kilos de polvo ordinario, de aproximadamente el mismo tamaño y forma que el cuerpo. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre cuando el vampiro deja caer su vitae sobre el cadáver. El jugador tira entonces Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos. Aunque el uso con éxito de magia vulgar mortal, Taumaturgia, auspex o un ritual apropiado de Mortis podrían indicar algo al mago o vampiro sobre la identidad anterior del montón de polvo, no hay fuerza mortal ordinaria que pueda averiguar la naturaleza anterior del polvo. •• Rigor Mortis Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cuerpo se vuelve tan inflexible como un tablón, congelado en una única pose. El cainita que esgrima Rigor Mortis es capaz de empujar a cualquier cuerpo vivo o no muerto hasta ese punto empleando únicamente su voluntad y comprensión de las fuerzas del deterioro. Fuerza a su blanco a volverse rígido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de voluntad ya que sus propios músculos le traicionan. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela en su sitio al blanco durante un turno. Un fallo simplemente indica la pérdida de tu punto de Fuerza de Voluntad, mientras que un fracaso hace al blanco inmune a tu uso de Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El blanco debe estar visible y a menos de 25 metros para que esta habilidad tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si estuviera estacado. Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y dos

382


éxitos, el blanco puede romper el rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de daño contundente y significa otro turno gastado y congelado. ••• Marchitar El poder de Marchitar, que recuerda a algunas habilidades del clan Tzimisce, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El blanco es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido. Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los cainitas, y en los mortales simplemente no se cura. Marchitar no tiene por qué usarse en un miembro, aunque ése es su propósito habitual. También puede usarse para afectar el rostro y cabello del blanco, haciéndole parecer más anciano de lo que es. También puede aplicarse a un ojo u oído, destruyendo el sentido en ese órgano (y por tanto se requieren dos éxitos para cegar o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se puede usar como un poder que mate instantáneamente, los cainitas no pueden marchitar órganos vitales, pero puede infligir una gran variedad de lesiones a un enemigo. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo toca. Si el blanco está intentando evitar el contacto, el jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma normal. Si el personaje tiene éxito en tocar el miembro, el blanco sufre dos heridas agravadas. A menos que el blanco absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado está tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los cainitas curan éstas como cualquier otra herida agravada. Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida a menos que sean curados por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, incluso en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará o sufrirá gangrena. Los efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0 y no puede llevar nada más pesado que un cuarto de kilo [V20] 20 gramos. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando el miembro. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver EOV). Un único ojo u oído marchito impone un + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción relevantes. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos Ciego o Sordo (ver EOV). Una lengua marchita impone los efectos del Defecto Mudo (ver EOV), mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia de la víctima en uno por cada herida agravada sufrida. •••• Corromper la Carne no Muerta Corromper la Carne no Muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al blanco, causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad de mantener sangre dentro de su sistema. Esta perniciosa influencia es extremadamente virulenta en los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros cainitas adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original de la Disciplina después, incluyendo el transmitirla a otros. La enfermedad desaparece en una semana aproximadamente.

383


Sistema: el jugador elige un blanco dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Manipulación + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+ Fortaleza si se tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad inmediatamente. La enfermedad tiene los efectos siguientes: - la Fuerza y la Astucia de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo). - la víctima pierde un punto de Destreza. - el jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día. - el jugador de la víctima debe tirar Autocontrol o instinto cada vez que se alimente (dificultad 8). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida. Cada noche con la puesta del sol, la víctima tiene la oportunidad de vencer a la peste. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el número de puestas de sol desde que adquirió la peste. Con una tirada con éxito, el personaje detiene la enfermedad y empieza a recuperarse. Recobra instantáneamente su capacidad de ingerir sangre, y recupera un punto perdido de Atributo por hora hasta que regresen todos. ••••• Disolver la Carne Esta habilidad devuelve la senda de la Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que regresa al poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, aplicado a los vampiros. Disolver la Carne permite al capadocio intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto al sol. Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extracta una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si rocía con ella a una única víctima cainita en cualquier momento de los siguientes pocos turnos (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto), causa que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia + 3 de la víctima, por cada éxito, el blanco se lleva una herida agravada. La carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparecida por lo presente), y debe ser regenerada laboriosamente por la víctima, si sobrevive. Ese polvo indudablemente tendrá propiedades místicas de las que podrían sacar partido los capadocios, tremere, y otros hechiceros de la sangre. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de un octavo del peso del blanco: el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta, a discreción de la víctima). [V20] No se dice que sea a discreción de la víctima. Regenerar partes del cuerpo sucede de forma natural cuando se curan heridas agravadas a la tasa normal (ver EOV). El Cadáver dentro del Monstruo EOV V20 Mortis, sólo capadocios y lamias

384


Esta senda aumenta la comprensión del capadocio de la forma sin vida y permite a su usuario experimentar por completo el cadáver, el pórtico entre la vida y la muerte. La senda permite al capadocio aplicar algunos de los rasgos de un cadáver a un vampiro, y puede aumentar o reducir estos rasgos en los diversos niveles de poder. • Máscara de la Muerte El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o infligir esa forma a otro cainita. La carne del personaje se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya), y la piel se tensa contra el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a uno esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz del sol y el fuego como siempre). Cuando un cainita usa este poder en otro cainita, la víctima gana el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor. Sistema: el personaje gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos con la pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación, si deseara aterrorizar a cualquier espectador. También, si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas. Si el usuario inflige Máscara de la Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura una noche y un día enteros, a menos que el personaje que creó la máscara desee extinguir sus efectos antes. •• Frío de la Tumba Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayor parte de los no muertos sí. Con esta habilidad el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquellos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento. El poder causa una sensación letárgica al personaje, tal como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello. El muerto no tiene preocupaciones, después de todo. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional a todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Intimidación o Empatía. No obstante, el jugador también pierde un dado en todas las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El personaje es algo así como un pescado frío para aquellos con los que interacciona, y no responden de buen grado a él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia. Puede ser emocionalmente frío en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal. ••• Maldición de la Vida

385


La Maldición de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un blanco dentro de línea de visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito, el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de + 2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de voluntad no puede eliminar esta penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol. •••• Don del Cadáver Este poder, uno de los más poderosos dentro de la senda del Cadáver dentro del Monstruo, permite al cainita ignorar la mayor parte de las debilidades intrínsecas de su raza durante un corto tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenesí, o a ser atravesado su corazón con una estaca, y así es con un capadocio que use Don del Cadáver. Como con Frío de la Tumba, el personaje que use este poder asume un semblante incluso más cadavérico que el que se asocia habitualmente con el clan capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un personaje correr a través de un edificio ardiendo sin temer al frenesí o a la muerte instantánea. Los estudiosos vampíricos creen que esta habilidad llegó a manos del clan mediante alguna clase de trato entre un arcángel y el Antediluviano Cappadocius. No está claro cuál arcángel fue, aunque el candidato más probable es Gabriel, el ángel de la muerte del que se dice que maldijo a Caín con el ansia de sangre. Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol causa sólo un leve daño (daño contundente sólo, y únicamente si se expone piel desnuda en un día despejado). Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daña sólo como si fuera un mortal, causa daño letal en vez de agravado. Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguna de las cosas dañinas ya mencionadas, sufre su efecto completo inmediatamente. Si está estacado, queda inmovilizado, si está envuelto o cercano al fuego, comienza a sufrir el daño que un cainita debería recibir, y debe tirar inmediatamente contra Rötschreck. Aquellos que puedan ver el halo del personaje durante la duración de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante en él, su apariencia cambia como se describe previamente. No obstante es libre de usar todas sus otras habilidades vampíricas, incluyendo las ventajas de absorción de daño contundente y letal.

386


El uso de esta habilidad puede ser interpretado como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma cainita. Por consiguiente, puede interferir en el avance del personaje en un Camino, a discreción del Narrador. ••••• Don de la Vida La obsesión capadocia con la frontera entre la vida y la muerte le ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos. Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad del vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el resultado de varios experimentos a lo largo de tales caminos. El Don de la Vida es el más completo que se conozca fuera de ciertas sectas de antiguos. Con él, personaje puede experimentar los mejores y más positivos aspectos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema. Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal, ya que el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche después de que el personaje use este poder, de modo que le conviene usarlo justo después de medianoche. Aquellos pocos cainitas fuera del clan capadocio que han oído hablar de este poder desconfían y temen a los Ladrones de Tumbas aún más que lo hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta reacción es debida a la envidia (o al temor de ser atacado durante el día), pero los estudiosos vampíricos están de acuerdo en que mofarse tan descaradamente de la maldición de Dios sobre Caín es algo tremendamente peligroso, algo que puede acarrear un gran precio en las noches venideras. Sistema: el jugador gasta 12 puntos de sangre (sí, 12) quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente, o podría Abrazar sin darse cuenta a su víctima. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se han gastado los doce puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir corriendo a alimentarse, y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podría quemar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos cainitas por encima de la 7ª generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que pueda ser sacrificado para alimentar la transformación. Después de su transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningún daño si está suficientemente cubierta) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, retiene algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y auspex permanecen si tiene cualquiera de esas dos disciplinas. El Narrador puede permitirle conservar otras disciplinas también si lo considera dramáticamente apropiado. También retiene los beneficios del vampiro cuando se trata del daño contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su sangre sigue siendo vitae, no sangre humana. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir con el avance del personaje en un Camino, a discreción del Narrador. El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras esté en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenesí y Rötschreck se dividen entre dos (redondeando 387


hacia arriba). Puede permanecer activo durante el día sin limitaciones basadas en el poder de Camino, aunque ciertamente está cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad. Su Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida”. Aunque su influencia es suprimida en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenesí aumentan en tres. El capadocio prudente se esconde en alguna parte durante este periodo, pero dependiendo de su Camino y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo. Animación Cadavérica EOV Mortis, sólo capadocios y lamias Las sendas de la Podredumbre de la Tumba y el Cadáver dentro del Monstruo son básicamente estudios simpáticos. Se encierran en usar una comprensión del comportamiento de los cadáveres para aplicar ese comportamiento a otras materias, ya sea la carne viva o sin vida. La Animación cadavérica se basa en cambio en las teorías del contagio mágico, proponiendo que puede hacerse que los cuerpos muertos, una vez habitados por almas vivientes, imiten los hábitos de la vida. Se dice que los nigromantes venecianos recientemente abrazados en el clan Capadocio tienen una comprensión más profunda de esta senda y las artes relacionadas, pero eso no son más que susurros entre los ladrones de tumbas. Las estadísticas para las diversas formas de cadáveres animados se detallan al final de la senda. • Rastro de Vida El capadocio con esta habilidad puede causar que un cadáver exhiba uno o dos rasgos de vida mediante la estimulación directa de la carne para que dé un espasmo o se mueva lentamente. Este poder se usa más a menudo o para convencer a los seres queridos del fallecido de que su amado sigue vivo, o para causarles terror. El vampiro no puede forzar al cadáver a hablar, y si hace que se abran sus ojos, cualquier duda de que el sujeto siga muerto el eliminada por el aspecto lechoso y podrido de sus ojos. Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo éxito, el personaje puede hacer que un solo cadáver en un radio de 10 metros tenga un espasmo o haga movimientos leves parecidos. Esta habilidad puede incluso replicar el latido del pulso humano. Más éxitos permiten movimientos más realistas, aunque el personaje no puede hacer que el cuerpo haga más que replicar un mortal dormido, incluso con muchos éxitos. Un solo éxito permite un rápido espasmo, una inspiración o cualquier otro único movimiento. Cuatro o más éxitos permiten al vampiro establecer un patrón de movimiento, un pulso, respiración, agitarse ligeramente o incluso todos ellos, que dura una escena. Un fallo significa que el poder no tiene efecto, pero el jugador puede tirar otra vez el próximo turno. Un fracaso causa que el cadáver se descomponga rápidamente como si el cainita hubiera usado el poder Destruir la Cáscara de la senda de la Podredumbre de la Tumba. En cualquier caso, los observadores deben tirar Percepción + Medicina (dificultad 7) y sacar más éxitos que los del personaje para poder darse cuenta de que el cadáver está muerto en efecto. Esta dificultad cae a 5 si el observador toca el cuerpo y advierte la falta de calor. El éxito es automático si el observador puede ver los ojos lechosos del cadáver.

388


El usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida sobre un vampiro en letargo. Los resultados son los mismos que con un cadáver, salvo que el jugador necesita dos éxitos adicionales (por tanto necesita un mínimo de tres éxitos para conseguir algún efecto). Este poder es ineficaz sobre vampiros de sangre más alta (esto es, generación más baja) que la del invocador. •• Invocar al Sirviente Homúnculo Con una pequeña dosis de su sangre, un capadocio que use Invocar al Sirviente Homúnculo puede causar que una pequeña y móvil parte de un cuerpo muerto se desprenda del resto del cadáver y se desplace por sus propios medios. Generalmente, el capadocio anima una mano, pero el poder se ha usado en el pasado para permitir que globos oculares rueden por sí mismos, y de vez en cuando se cuentan historias aún más extrañas. El homúnculo tiene sentidos místicos que le permiten ver y oír, se esconde extremadamente bien, y tiene algo de inteligencia propia. Cuando está a menos de 400 metros del vampiro, el sirviente puede comunicar lo que ve y oye al vampiro que lo creó, mediante una tosca telepatía. El sirviente es lo bastante inteligente para comprender órdenes simples, telepáticas o habladas, pero carece de iniciativa, un fallo que es particularmente patente cuando sale fuera del radio de control del cainita. El sirviente no puede llevar nada, aunque joyas y otros objetos muy pequeños podrían ser sujetos a él. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7) mientras que el personaje deja caer gotas de vitae sobre la parte apropiada de un cadáver disponible. Con un éxito, la mano del cadáver (u otro miembro) se convierte en una criatura animada con las estadísticas de juego descritas más adelante. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo miembro en el próximo turno. Un fracaso pudre el residuo de vida en el cadáver, haciendo que sea inútil para siempre para los propósitos de este poder. El homúnculo es totalmente obediente a su creador e ignora por completo otras órdenes o peticiones (aunque persisten los rumores sobre un ritual para usurpar el control de un sirviente). Puede comunicarse telepáticamente con su creador, en tanto no se aleje más de 400 metros. Si lo hace, actúa según sus instrucciones más recientes hasta que oiga otra cosa. El sirviente permanece en activo durante una escena por éxito. Si el jugador vuelve a gastar sangre y a tirar Destreza + Ocultismo al final de su duración, puede extender la “vida” del sirviente durante una escena adicional por éxito. Este proceso puede continuar indefinidamente, y muchos capadocios tienen homúnculos de larga duración de este tipo. El sirviente puede ser matado en combate como cualquier otra criatura, y no gana la resistencia del vampiro al daño contundente. ••• Animar al Sirviente Cadavérico Esta habilidad permite al capadocio dar a un cuerpo sin vida una apariencia de no vida, convirtiéndolo en un mal remedo de una persona que se arrastra. Animar al Sirviente Cadavérico funciona igual de bien ya tenga el cadáver sólo media hora o se haya descompuesto hasta un estado esquelético. El sirviente es incapaz de pensamiento independiente, pero puede seguir órdenes habladas perfectamente bien. Sin embargo, un sirviente cadavérico no es un combatiente. Puede interferir a los enemigos del vampiro interponiéndose en su camino o intentando quitarles sus cosas, pero no tiene la habilidad de atacar. Es más semejante a un mayordomo tambaleante, y siempre está presente en los monasterios o refugios capadocios.

389


Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6) mientras el personaje deja caer gotas de vitae en la boca del cadáver. El proceso lleva tres turnos, y el sirviente cadavérico está activo durante un día por éxito en esta tirada. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo cadáver después de que pasen tres turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una llamarada sobrenatural. El sirviente cadavérico tiene las características descritas más adelante. El sirviente no es completamente estúpido. Puede hacer tareas del hogar sencillas como limpiar, preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar. Sin embargo, es un cadáver, no un vampiro. Se descompone lentamente y exhibe síntomas de deterioro. No puede hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes y simples). Aunque no puede luchar, intentará con entusiasmo liberar a los “invitados” del peso de sus armas y armadura, intentando desarmar de modo incompetente a los enemigos si se le ordena. Una vez que la duración de la animación termina, el cadáver puede ser animado de nuevo sin penalización. •••• Llamar al Athanatos A diferencia de Animar al Sirviente Cadavérico, Llamar al Athanatos convierte a un cadáver animal o humano en un auténtico monstruo, un asesino animado. El capadocio controla a este guerrero no muerto mediante la fuerza de voluntad, pero la cosa en sí está dirigida por una sola motivación: la muerte. Las leyendas en torno a este poder sugieren que el guerrero no muerto es una herramienta no de su creador, sino de la misma Muerte, un engendro impío de la Parca. La criatura animada por este poder es un diestro combatiente, familiarizado con la mayoría de las armas de combate cuerpo a cuerpo incluso si su cadáver no era en vida el de un guerrero (aunque el cadáver de un guerrero es más eficaz que el de un campesino). Athanatos (en plural, Athanatoi) es un uso algo irónico del término de Herodoto para los así llamados “Inmortales”, la guardia de élite de los antiguos reyes de Persia. Los capadocios con menores inclinaciones clásicas a menudo llaman a los guerreros simplemente caballeros cadavéricos o ministerialis (un nombre prestado de los caballerossiervos de Alemania). Este poder debe ser usado con cautela. Abundan las historias de capadocios imprudentes que han creado un guerrero no muerto sólo para perder el control sobre él y ser llevados a la muerte por su propia creación. Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas de vitae sobre un cadáver en un patrón ritual. Un éxito significa que el cadáver se alza para convertirse en un guerrero animado con las estadísticas listadas más adelante. Los éxitos adicionales pueden mejorar las habilidades de combate del guerrero. El guerrero inmediatamente intenta liberarse del control del personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, y si el cainita pierde el control del guerrero, éste atacará a la cosa más cercana, ya sea mortal o vampiro. El personaje debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para retener el control del Athanatos, punto en el cual éste obedezca órdenes. Toma nota de que si el cadáver del cual nace el guerrero tenía (en vida) valores de Pelea, Esquivar, Tiro con Arco o Armas de Cuerpo a Cuerpo mayores que los valores por defecto, la criatura tiene en su lugar esas estadísticas. Además, los éxitos adicionales en la tirada de Resistencia + Ocultismo pueden ser aplicados para darle al guerrero puntos en cualquiera de esas Habilidades, con un máximo de 5 en cualquiera de ellas. El guerrero es completamente incompetente en todas las actividades que no sean de combate excepto las más simples. Puede abrir una puerta, pero llenar una copa de vino está más allá de lo que pueda hacer.

390


Estas capacidades duran durante toda una noche, después de ese tiempo el guerrero no muerto debe ser reanimado con el gasto de más sangre y otra tirada de Resistencia + Ocultismo. Además el personaje debe mantener bajo un control férreo los impulsos asesinos del monstruo. Si el guerrero no muerto se aleja más de cien metros del personaje, actúa por su propia cuenta, tratando de matar casi todo lo que se encuentre. El capadocio puede intentar imponer de nuevo su voluntad sobre el ser con una nueva tirada de Fuerza de Voluntad, pero debe acercarse a unos pocos metros de la criatura asesina para hacerlo. Si la criatura entra en combate, el personaje debe hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad para mantener el control cuando termine el combate y no haya más enemigos en las cercanías. ••••• Convocar al Ejército de Cadáveres Este poder es similar al de llamar al Athanatos, excepto en que crea un cierto número de guerreros para servir al personaje. Convocar a un ejército de cadáveres es un riesgo aún mayor para el que lo emplea que lo que ya es Llamar al Athanatos. Mientras que un fallo de voluntad para un capadocio que use Llamar al Athanatos significa que puede tener que enfrentarse con una de sus propias criaturas, la pérdida de la voluntad para un capadocio que afronte un ejército de cadáveres significa que seguramente tenga que luchar con media docena de las mismas criaturas. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa diez minutos rociando ritualmente con vitae sobre tantos cadáveres como desee animar. Cada éxito anima a dos guerreros no muertos con las mismas estadísticas que Llamar al Athanatos. Los éxitos adicionales no se pueden usar para mejorar las habilidades de los miembros de la horda, pero los cadáveres de soldados y caballeros son más poderosos que aquellos de campesinos o damas de alta cuna. El fallo y el fracaso tienen el mismo efecto que en Llamar al Athanatos. Al igual que en aquel poder, el capadocio debe mantener un rígido control sobre los seres homicidas que ha invocado, una tarea mucho más difícil con un ejército que con un solo guerrero. El capadocio debe imponer y mantener el control exactamente como se describe en Llamar al Athanatos, salvo en que la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad es 9. Como con los guerreros individuales, el ejército dura una noche entera. Este poder puede utilizarse con mayor seguridad para crear un grupo de sirvientes cadavéricos. La dificultad sigue siendo la misma, pero los éxitos pueden usarse para crear criados cadavéricos que no requieran tiradas de Fuerza de Voluntad para ser controlados. Cadáveres animados - Caballero cadavérico Athánatos Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0; Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 2 Fuerza de Voluntad 0; Niveles de salud 0, 0, 0, 0, -5 Ataque: puñetazo de Fuerza +1 daño contundente; los Athanatoi típicos están armados con una espada (Fuerza + 4 letal) y llevan armadura ligera o mixta (+3 absorción) Habilidades: Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, Tiro con Arco 2 Notas: los athanatoi (“inmortales” en griego) son terribles guerreros levantados de la tumba por la senda de Animación Cadavérica. Asumiendo que el capadocio mantenga el control del caballero, este le obedece. Los athanatoi se mueven como humanos normales. Como cosas auténticamente muertas, son inmunes a la mayoría de los efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el daño letal y contundente como si fueran vampiros. 391


- Sirviente cadavérico Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0; Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1 Fuerza de Voluntad 0; niveles de salud 0, 0, 0, -2, -2 Ataque: ninguno Habilidades: Pericias 1, Senescal 2 Reserva de sangre: 0 Notas: los sirvientes cadavéricos son torpes cadáveres a los que se les da una semblanza de vida por medio de la senda de Animación Cadavérica. Sirven como ayudantes y obedecen a su amo. No pueden hablar, y se mueven lentamente, arrastrando los pies cinco metros por turno. Como casas auténticamente muertas, son inmunes a la mayoría de los efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el daño letal y contundente como si fueran vampiros. - Sirviente homúnculo Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1; Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2 Fuerza de Voluntad 0; niveles de salud OK, -5 Ataque: pellizco, golpe o garra de dos dados (contundente) Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 2, Sigilo 2 Reserva de Sangre: 0 Notas: los homúnculos capadocios son partes de cadáveres (típicamente manos) a los que se les da una especie de vida con la senda de la Animación Cadavérica. Sirven como ayudantes de laboratorio y espías para los capadocios. Pueden moverse a dos metros por turno. Necromancia EOVA Sólo Edad Oscura, Mortis Abandonando el ámbito de la carne, la senda de la Necromancia se ocupa exclusivamente de los espíritus de los muertos. Aunque sus enseñanzas son una derivación indirecta de prácticas de hechiceros mortales, la senda está tan lejos de estas como la Taumaturgia de las prácticas herméticas de los vivos. Como todas las disciplinas, la Necromancia es al fin y al cabo una expresión de la Maldición de Caín. Los vampiros encarnan el velo que separa lo vivo de lo muerto y existe así suspendido para siempre entre ambos. Los Giovanni han comprendido que la sangre es vida y que la sangre de Caín posee el poder de convocar y esclavizar a los muertos. Todos los capadocios giovanni tienen que tener esta senda como su senda primaria si practicaron la nigromancia en vida. Si no es así, pueden escoger la senda principal normalmente. Los capadocios no Giovanni no pueden escoger Necromancia como su senda principal sin una buena explicación. • Testigo de Muerte Antes de que sea posible controlar a los muertos, uno tiene que percibirlos. Eso es exactamente lo que hace este poder, adaptar los sentidos no vivientes del vampiro a la presencia de lo incorpóreo. Bajo sus efectos, un cainita ve fantasmas como quimeras traslúcidas que se deslizan entre los vivos y oye sus susurros y gemidos. Siente el frío espectral de su toque y huele su rancio rastro de putrefacción. Sin embargo es imposible confundir a un muerto con un vivo, ya que siguen siendo figuras inmateriales sin sustancia, débiles y menos reales que las de carne y hueso. Cuando un vampiro usa este poder sus ojos brillan con pálido fulgor azul que sólo es visible para los muertos. A los 392


fantasmas no les gusta que los espíen, y algunas sombras poderosas pueden expresarle su disgusto sobre cualquier incauto de forma desagradable. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 5). Si tiene éxito, puede ver a los fantasmas como se ha indicado anteriormente durante un escena. Un fallo no tiene consecuencias particulares aparte del desperdicio de sangre; un fracaso significa que, durante una escena, el personaje sólo puede ver a los muertos y no a los vivos; todo lo demás parecen sombras borrosas sin forma. Los otros sentidos del vampiro pueden percibir normalmente, pero mientras dure este tipo de ceguera, sufre un + 3 a la dificultad en tiradas de Percepción y ataques en los que interviene la vista. Para percibir el fulgor en los ojos, a los fantasmas les basta con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). •• Invocar Alma De la percepción a la conjuración, el vampiro que avance en su conocimiento de la Necromancia puede llamar a un fantasma a su presencia. El cainita sólo tiene que pronunciar el nombre de la sombra que quiere convocar e invocar el poder de su sangre. El vampiro desparece de donde estuviera en ese momento y aparece frente al vampiro en un vórtice de sombras. El cainita puede percibir al fantasma como si estuviera usando Testigo de Muerte aunque no emplee ese poder. Aunque no hay nada que obligue al espíritu a contestar preguntas u obedecer órdenes, el vampiro puede intentar sobornarlo, amenazarlo o convencerlo para obtener información o servicios. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea mayor). El vampiro tiene que conocer el nombre del fantasma o sostener una parte del cadáver del muerto en la mano. Si el vampiro cumple ambas condiciones, se rebaja la dificultad en uno. Suponiendo que el objetivo haya muerto y se haya convertido en fantasma, el éxito significa que la sombra aparece frente al cainita como se ha descrito antes. No todo el mundo se convierte en fantasma, pues es necesaria una gran fuerza de voluntad para resistirse a la muerte, y las almas que han alcanzado la paz se dejan llevar hacia las recompensas eternas. Más aún, incluso después de haberse convertido en fantasmas, los muertos pueden disolverse o ser destruidos. El Narrador tiene que considerar estos factores antes de decidir si un fantasma existe o no para que un vampiro lo invoque. Los vampiros saben si sus invocaciones tendrían que haber funcionado cuando tienen la sensación de caer de repente cuando se internan demasiado en el Más Allá, así que este poder se puede usar para determinar si un alma ha perdurado tras la muerte. Un fallo sólo implica la pérdida de sangre, pero un fracaso convoca a un espíritu no deseado, a menudo un tipo de fantasma malvado conocido como espectro, que atormenta a quien lo invocó con todos los perversos poderes que tiene a su disposición. Cuando un fantasma ha sido invocado, normalmente no puede salir deliberadamente del campo visual del vampiro, pero puede hacer cualquier otra cosa, incluyendo ataques directos. El jugador del vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad en cualquier momento para despedir al fantasma (excepto si fracasó en la tirada). Si no lo hace así, las sombras rodean al fantasma y este regresa a su ubicación original cuando acaba la escena. ••• Obligar a la Sombra Gracias a este poder, el vampiro puede utilizar el poder de su sangre para impartirle órdenes directas a un fantasma. Este control es casi absoluto, aunque el fantasma sólo tiene que atenerse a la letra de la orden, y no a su espíritu. Aunque los espíritus guardan rencor por su esclavitud, pocos se atreven a buscar venganza directamente. Después de todo, el vampiro que los ató anteriormente puede volver a hacerlo, y pocos espíritus desean sufrir un nuevo episodio de esclavitud. Aun así, hay algunas sombras lo suficientemente furiosas o poderosas como para buscar la venganza, así que se avisa a los vampiros que usen este poder de hacerlo con cautela. 393


Sistema: el vampiro localiza y se aproxima al fantasma en cuestión o lo invoca con Invocar Alma. Como en el poder anterior, tiene que tener una parte del cadáver del fantasma o conocer su nombre, y obtiene la misma reducción de dificultad por tener ambos. El jugador gasta entonces un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada enfrentada con otra de Fuerza de Voluntad del fantasma (dificultad 6 para ambas). Si el vampiro gana, el número neto de éxitos determina el grado de control sobre el fantasma que tiene tal y como se describe más abajo. Además el control del vampiro impide que fantasmas que hayan sido convocados con Invocar Alma retornen a sus ubicaciones anteriores al final de la escena. Si gana el fantasma, el vampiro pierde un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos netos del espíritu. Si hay empate, la tirada se convierte en extendida hasta que uno de los dos gana. Si el vampiro obtiene un fracaso en cualquier momento, el fantasma se vuelve inmune los usos de Necromancia del vampiro. Si es el fantasma el que fracasa, tiene que obedecer como si el vampiro hubiera sacado cinco éxitos netos. -

-

-

-

-

Un éxito: el fantasma tiene que llevar a cabo una tarea sencilla para el vampiro que no lo ponga en peligro obvio. Tiene que realizar la tarea inmediatamente, aunque puede retrasar la ejecución y perseguir sus propios intereses durante un turno al precio de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que no haya llevado a cabo su encargo. Es posible darle a la tarea la forma de respuesta a una pregunta, en cuyo caso el fantasma tendrá que contestar con sinceridad y con todo su conocimiento. Dos éxitos: el vampiro puede imponer dos tareas o plantear dos preguntas como se ha explicado para un éxito. También puede ordenar una única tarea que tenga posibilidades de representar cierto peligro, mientras no sea seguro que el peligro vaya a estar presente. El fantasma puede posponer la realización con Fuerza de Voluntad. Tres éxitos: el vampiro puede imponer tres tareas del tipo descrito para un éxito. El vampiro puede, como alternativa, exigir la realización de una tarea peligrosa y difícil o un encargo sencillo que necesite de mucho tiempo, hasta un mes. El fantasma puede retrasar el cumplimiento de estas exigencias con Fuerza de Voluntad. Cuatro éxitos: el vampiro puede asignar al fantasma cuatro tareas como las descritas para un éxito, o dos como las descritas para dos éxitos. Otra posibilidad es ordenarle al fantasma llevar a cabo un encargo complejo que expone al fantasma a peligro extremo o realizar un número indeterminado de tareas sin peligro como esclavo del vampiro durante un mes. Los fantasmas pueden retrasar algunas de las tareas, pero no si se les ordena servir durante un mes. Cinco éxitos: el vampiro puede imponer una serie de tareas de complejidad o peligrosidad equivalente a cinco éxitos. En vez de lo anterior, puede ordenarle al fantasma cualquier cosa que sea capaz de llevar a cabo en el plazo de un mes. Ese encargo puede poner al fantasma en peligro de ser destruido e incluso forzarlo a traicionar y atacar a seres queridos. Para los fantasmas no es posible retrasar una tarea de esta categoría con Fuerza de Voluntad. Tienen que obedecer.

•••• Encadenar a los Muertos Con este poder, un vampiro puede encerrar a un fantasma dentro de un objeto u obligarlo a encantar un lugar específico durante un tiempo. El lugar, ubicado en cualquier sitio que elija el vampiro, puede tener cualquier tamaño. Algunos vampiros usan la amenaza de este pavoroso poder para obtener los servicios de un fantasma sin ni siquiera llegar a usar Obligar a la Sombra. Otros lo usan como recompensa, ya que un fantasma aprisionado dentro de un cadáver podría ser capaz de hablar usando los labios del muerto o incluso reanimar todo el cuerpo para llevar a cabo alguna tarea pendiente entre los vivos. 394


Sistema: el jugador gasta un punto de sangre estando en el lugar que se quiere encantar o tocando la futura prisión del espíritu. Entonces tiene que hacer venir al vampiro de cualquier manera, aunque Invocar Alma es la más rápida y segura. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco si se resiste; si no lo hace, es 4). La dificultad aumenta en uno si el vampiro desea que el fantasma entre en un objeto y en dos si el objeto es un cadáver (máxima dificultad 9). La dificultad baja en uno si el vampiro tiene una parte del cadáver del fantasma además de conocer su nombre (mínima dificultad 3). Cada éxito ata al fantasma al objeto o lugar por una noche, tiempo durante el cual el fantasma es físicamente incapaz de abandonar el lugar u objeto. La duración se extiende a una semana si el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un año si gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Los fantasmas que sean colocados en un cadáver razonablemente intacto pueden intentar animar su prisión por un tiempo. Esto requiere un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad es 7 para servirse sólo de la voz y 9 para animar todo el cuerpo. Cada éxito permite una noche del nivel apropiado de animación. Cuando acaba este periodo o acaba la prisión del fantasma el cadáver vuelve al silencio y la quietud. Las características de los cuerpos animados de esta manera se dejan al albedrío de los Narradores, basándose en el poder del fantasma y el grado de descomposición del cadáver. Por defecto, estos seres son como Athanatoi pero con los Atributos Mentales, el Carisma, la Manipulación y la Fuerza de Voluntad del fantasma que los habita. Es posible situar un espíritu en un fantasma con Encadenar a los Muertos y después ordenarle que se alce como un muerto viviente con Obligar a la Sombra, aunque los muertos habitados por espíritus no pueden ser alzados con los poderes de la senda Animación Cadavérica. ••••• Las Escalas del Usurero Con el poder final de Necromancia, el vampiro puede reabastecer la esencia espiritual de un fantasma con el poder de su sangre o devorar esa esencia para alimentar su voluntad preternatural. Los fantasmas temen este poder como temen pocas cosas, ya que un vampiro los puede condenar al olvido definitivo al agotar las reservas de su alma. Sistema: el vampiro tiene que ser capaz de percibir a su objetivo de alguna manera, normalmente invocando Testigo de Muerte. Entonces se concentra y utiliza este poder en silencio. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo. Si el vampiro quiere transferirle Esencia al espíritu, la dificultad es 5 y cada éxito le permite donar un punto de sangre o de Fuerza de Voluntad para rellenar la Esencia del fantasma en una relación de uno a uno. Si el vampiro quiere devorar un fantasma, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu. Cada éxito roba un punto de Esencia y lo añade a la reserva de Fuerza de Voluntad del vampiro. Los puntos que superen al rasgo de Fuerza de Voluntad permanente se disipan y no tienen ningún efecto. No es posible obtener sangre de la efímera sustancia de un fantasma. Los fantasmas que se ven reducidos a una Esencia de cero mediante este poder se disuelven inmediatamente y caen inmediatamente en el olvido. Nótese que una pifia tiene el efecto contrario: por cada uno se transfiere o se roba un punto de Esencia. Siempre que un vampiro usa las Escalas del Usurero, las energías transferidas aparecen como una nube de luz roja que fluye de la boca del donante a la del recipiente. Esta luz es inconfundible e imposible de esconder, aunque sólo es visible para los fantasmas y seres que la pueden ver. Senda del Encantamiento EOVA Mortis, sólo capadocios y lamias

395


Originalmente diseñada como un anexo a la Necromancia, la Senda del Encantamiento se ocupa menos de los muertos que del poder que los muertos y la muerte tienen sobre lo vivo. Los Giovanni son los practicantes más habituales de esta arte, pero se aplica limitadamente en todo el clan. • Fascinación Morbosa Entreverando su discurso con subtexto escondido, un vampiro que posea este poder puede infectar a un oyente con una insana obsesión por la muerte. Los individuos afectados frecuentan cementerios y sitios solitarios y de mal agüero a la vez que caen en depresiones más o menos graves. La mortalidad capta su atención como nunca antes y ven malos augurios en las casualidades más inocentes. Los mortales se vuelven forzosamente locos y suicidas si un vampiro usa este poder sobre ellos durante un largo periodo, mientras que las víctimas cainitas caen en letargo. Sistema: mientras el vampiro habla con su víctima el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un fracaso indica que el vampiro se afecta a sí mismo como si hubiera obtenido tantos éxitos como unos ha sacado en la tirada. Durante un número de noches equivalente al de éxitos obtenidos el blanco sufre depresiones y una ansiedad malsana. Esta fijación añade un + 2 a las tiradas Sociales (excepto las que tienen que ver con Intimidación) y añade un + 1 a todas las demás tiradas, salvo a aquellas que son reflejas. Si un sujeto sufre los efectos de este poder durante más noches que su valor de Fuerza de Voluntad permanente, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. El ciclo se repite después de que vuelva a pasar la misma cantidad de días, perdiendo el sujeto un punto de Fuerza de Voluntad permanente tras cada iteración. Si un personaje llega a cero de Fuerza de Voluntad, cometerá suicidio (si está vivo) o caerá en letargo (si es un vampiro). Si el poder se interrumpe de forma que el sujeto pasa una noche sin sufrir los efectos del poder, empieza a recuperar su Fuerza de Voluntad al ritmo de un punto por semana. La curación puede ser interrumpida usando Fascinación Morbosa de nuevo, pero estas nuevas depresiones tienen que durar un número de días igual que el Rasgo de Fuerza de Voluntad del sujeto para que éste decaiga de nuevo. Un vampiro que caiga en letargo por quedarse sin Fuerza de Voluntad se despierta con su puntuación original. •• Invocar una Chispa Al infundir unas gotas de sangre con retazos de memoria y energía procedente del ceniciento reino en el que habitan los espíritus, el vampiro que use este poder puede invocar una esfera de luz parpadeante que baila y se mueve según su voluntad. Estas esferas tienen una sutil capacidad hipnótica que podría conducir a mortales confiados a una trampa o procurar una astuta distracción. Sistema: el vampiro extiende su mano hacia arriba como en el gesto de agarrar algo y concentra su sangre y su voluntad en la palma. El jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 5). Si tiene éxito logrará conjurar en la mano extendida un orbe de luz pálida que dura una escena. El orbe puede tomar el color que desee el vampiro y no posee sustancia ni peso. Puede volar a la velocidad a que el vampiro pueda correr, y proporciona tanta luz como una vela. Los jugadores de mortales que contemplen el orbe tienen que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 4) y obtener más éxitos que el invocador. De lo contrario, caerán en un estado de trance suave. No tendrán necesariamente que seguir al orbe a menos que los éxitos del vampiro sean el doble que los suyos, pero añaden un + 1 a la dificultad de todas las acciones debido a la distracción. Los que persiguen la luz lo hacen sin considerar ningún obstáculo excepto los más evidentes. Rodearán árboles y rocas, pero pueden caer en arenas movedizas o de un parapeto alto. Cualquier ruido fuerte o distracción romperá el ensueño. Si el jugador del vampiro obtiene un fracaso intentando conjurar la chispa, éste aparece igualmente, pero sigue su propia agenda. Una

396


criatura así es sólo una molestia, pero puede resultar muy hábil guiando a enemigos al refugio del vampiro o mostrando su posición. ••• Horrendo Este poder extiende el terror producido por Fascinación Morbosa y lo empuja por completo al subconsciente de la víctima. La próxima vez que duerma, la víctima tendrá visiones de pesadilla de su propia muerte. Sistema: mientras el vampiro tiene contacto visual con la víctima, el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima). Si tiene éxito, la víctima siente una ligera desazón. La próxima vez que duerma tendrá horribles pesadillas sobre su propio deceso. Aunque cuando despierte no podrá recordar completamente el contenido de sus visiones, el trauma emocional impide que pueda recuperar Fuerza de Voluntad. Además, su distorsionado déjà vu y su paranoia antinatural hace que tenga los defectos Pesadillas y Presencia Inquietante (ver EOV) durante un día. Fracasar al invocar este poder provoca que sea el invocador el que sufra las pesadillas la próxima vez que se retire a descansar. •••• Fantasmas En este nivel de poder, el vampiro puede trazar alucinaciones completas con las energías del Submundo para aterrorizar a los vivos. Estas apariciones no tienen verdadera sustancia más allá de un hálito de frío irreal, y tampoco pueden hablar o realizar acciones complicadas. Aun así, un enjambre de alimañas espectrales o sangre que gotea de las paredes son elocuentes por sí mismos. Sistema: el vampiro representa en su mente la aparición deseada mientras el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Un fracaso atrae la atención de un espíritu maléfico, obteniendo así el vampiro el defecto Embrujado (ver EOV) durante un número de noches igual al de unos sacados en la tirada. Cada éxito permite al vampiro crear un fenómeno o añadir una característica o condición adicional a otra quimera. Por ejemplo, tres éxitos podrían animar las sombras en todos los rincones para que se arrastren y se agiten (un éxito) y crear una ilusión de sangre derramada que explota en un enjambre de moscas si alguien se acerca (un éxito por la sangre y otro por la condición). Este poder puede crear apariciones en cualquier lugar que esté en la línea de visión del invocador. El Narrador tiene la decisión final de qué es posible llevar a cabo con este poder y qué no. ••••• Tormento Mientras que un vampiro con un nivel menor en esta senda puede simular embrujamiento, este poder atrae espíritus maliciosos y hace más fino el manto que separa la vida y la muerte alrededor de la víctima. Los desafortunados que sufren este poder se ven víctimas de la tortura de invisibles sombras sin piedad. Sistema: el vampiro concentra su ira bestial en la víctima. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Si fracasa, el vampiro obtiene permanentemente el defecto Embrujado, atrayendo a los espíritus más viles y odiosos. Si tiene éxito, la víctima siente frío de repente. La dificultad baja en uno por éxito para los espíritus que intenten afectar a la víctima con cualquier poder, hasta un mínimo de cuatro. Los espíritus maliciosos se congregan en torno al objetivo como si fueran arrastrados por el olor de la sangre y le infligen con avidez todos los horrores de los que son capaces. La rebaja en la dificultad se va reduciendo en uno cada día al amanecer, hasta que desaparece, la víctima vuelve a la normalidad y todos los espectros pierden el interés. No se pueden hacer varios usos de este poder para acumular duración o intensidad del efecto. Los Rasgos y poderes de los

397


espectros se dejan a criterio del Narrador, pero la experiencia debería dejar completamente aterrorizada a la víctima y podría muy bien tener como resultado final un trastorno. Senda de los Cuatro Humores EOLN V20 Mortis, sólo capadocios y lamias ¿sólo Edad Oscura? La comunión de la línea de sangre de las Lamia con Lilith y su familiaridad con la muerte gracias a la asociación con el clan Capadocio les han revelado secretos desconocidos incluso para la mayoría de los capadocios. De acuerdo con las leyendas de la línea de sangre, esta senda fue elaborada por un trío místico de lamias: una neonata, su sire, y la fundadora de la línea. Su resonancia con la parte oscura de la naturaleza femenina de la naturaleza permitió al trío explorar los poderes de la muerte que están presentes en los humores vivientes de todas las criaturas vivas y que persisten en una quietud maldita dentro del cuerpo de un cainita. Según la filosofía, los cuatro humores representan distintas cualidades que se dividen a lo largo de dos ejes: caliente y frío, húmedo y seco. La sangre es caliente y húmeda; la flema es fría y húmeda; la bilis amarilla es caliente y seca; la bilis negra es fría y seca. Cuando un mortal está agotado o enfermo, se dice que sus humores están desequilibrados y un filósofo o médico podrán curarle al equilibrarlos nuevamente. Las lamias otorgan credibilidad a sus formas no muertas, los cuatro humores han quedado suspendidos en un letargo místico y pueden explotarlos en lugar de aprovechar sólo la vitae como hace la mayoría de los cainitas. Ningún capadocio podría aprender esta senda (salvo los matusalenes del clan) sin recibir ayuda de una lamia. A pesar de la lealtad de la línea de sangre a los capadocios, no están obligadas a enseñar la senda a su “clan pariente”: las pragmáticas y antiguas lamias creen que la Senda de los Cuatro Humores podría ser la única arma con la que contarían las Hijas de Lilith para defenderse en caso de que los capadocios las traicionaran. • Susurros al Alma Las lamias con esta habilidad pueden desprender una pequeña cantidad de sus humores bílicos de no muertos mientras hablan con otro ser (sea éste mortal o cainita). El perverso vapor se cuela por el canal auditivo de la víctima y le susurra pesadillas durante todo el día y la noche. El objetivo es incapaz de conciliar el sueño y acaba convirtiéndose en un ser irritable y distraído durante sus horas despierto. Sistema: el personaje deberá pronunciar el nombre del objetivo en cuanto lo conozca. La víctima tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si falla la tirada, sufrirá las pesadillas y escuchará los terribles y dementes susurros mientras esté despierto. El efecto se prolonga tantos días como círculos de Manipulación posea la lamia. El sujeto pierde un dado en todas las reservas de dados cuando esté bajo el efecto, y si el Narrador lo considera apropiado, la dificultad para resistirse al Rötschreck podría incrementarse también en uno. •• El Beso de la Madre Oscura El Beso de la Madre Oscura permite a la lamia mezclar su vitae no muerta con bilis negra, lo que convierte la sustancia resultante en un veneno nocivo. La lamia fuerza la sustancia a entrar en su boca, como si se tratara de saliva; la vitae posee un sabor acre y amargo, como si estuviera quemada. Una vez que la lamia cubre sus dientes y labios con ella, podrá infligir daño severo mediante la mordedura. Sistema: el jugador invierte un punto de sangre; activarlo es una acción refleja, pero debe hacerse antes de iniciar un ataque a mordiscos. Si el mordisco es certero, el daño agravado infligido por el único ataque se duplica antes de 398


calcular el valor de absorción. Este poder no coarta la capacidad del personaje para drenar sangre de la víctima, y tampoco incrementa el daño que se produce por esta pérdida de sangre. El daño permanece inalterado hasta que el personaje pierde la habilidad (si se le asesta un golpe infalible o dedica un turno completo a limpiarse la sangre oscurecida de la boca). ••• Humores Oscuros Como ya hemos mencionado, los cuatro humores que gobiernan la salud de todos los mortales (sangre, bilis amarilla y negra, y flema) permanecen en un letargo no muerto dentro de los cadáveres animados de los cainitas. La mayoría de los vampiros sólo se preocupan de la sangre, que les viene dada en forma de vitae, pero las lamias han aprendido a manipular los cuatro humores a través de sus oscuros estudios y emplearlos para sus fines. Una vez que la lamia se sirve de este poder, generalmente siente una emoción contraria a la que le provocaría un humor concreto. Utilizar la sángre la deja deprimida y melancólica; usar la bilis amarilla le proporciona calma y satisfacción; al servirse de la negra la embarga el optimismo; mientras que la flema la inquieta y enfurece. Sistema: el jugador invierte dos puntos de sangre. La lamia escoge qué humor excretará. El humor podrá revestirle la piel (en cuyo caso, el humor haría efecto al tocar a la víctima) o puede actuar como un veneno si se emplaza en un bebedizo (o vitae). La víctima deberá realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8) para resistirse a los efectos. Los resultados sobre el humor del usuario no tienen efectos de juego o tiradas de dados asociadas. -

-

-

Flema: el objetivo entra en estado de letargo; todas las reservas de dados se reducen por dos lo que quede de escena. Sangre (vitae): el objetivo sangra en exceso y cualquier herida de daño letal o agravado que sufra le infligirá un nivel de salud adicional en el turno que siga al acontecimiento en el que resultó herido. La vitae alterada por los Humores Oscuros no transformará a un humano en un ghoul ni engendra un vínculo de sangre. Bilis negra: el objetivo sufre un número de niveles de salud de daño equivalentes a la Resistencia de la lamia. El daño es letal y podrá ser absorbido (si la víctima es capaz de absorber tales daños de manera regular), aunque la armadura no lo protegerá. Bilis amarilla: el objetivo adopta una actitud melancólica y plagada con visiones de la muerte. No podrá invertir Fuerza de Voluntad lo que reste de escena y todas las tiradas de este tipo conllevan un + 2 a la dificultad.

•••• Desgarrar el Manto Los filósofos consideran que la sangre, el humor sanguíneo, es a la vez caliente y húmeda. La sangre de un cadáver frío ha sido transustanciada en una forma muerta, convirtiéndose en una fría encarnación del elemento caliente y húmedo. La transformación de lo vivo en muerto conlleva un gran poder; las lamias conocen la manera de insuflarse sangre de un cadáver frío y mutar en algo que no es completamente vampírico. Con este método, las lamias se aproximan a convertirse en cadáveres animados. Su carácter crece en introversión y frialdad, como si hubiesen sido poseídas por el mismísimo espíritu de la Muerte; tienen que esforzarse para prestar atención al mundo físico. Sistema: el personaje deberá beber y luego invertir cinco puntos de sangre de un cadáver frío (uno que lleve 24 horas o más muerto; por lo general, menos de tres días). Debería llevarle al menos dos horas consumir esa sangre y el poder no se activará hasta que lo haya gastado todo. Por ejemplo, si el personaje es de 12ª generación, Desgarrar el Manto tardará siete turnos completos en activarse (dos para consumirlos y cinco para gastarlos).

399


El poder queda activo durante el resto de la escena y la lamia consigue diversos beneficios. Para empezar, recibe dos dados adicionales de absorción, que podrá utilizar para absorber cualquier tipo de daño, incluso aunque el personaje carezca de Fortaleza. En segundo lugar obtiene un sentido místico que le informa sobre cuándo morirán aquéllos que se encuentran en el área: si están sanos o débiles, padecen enfermedades, son no muertos, ghouls o mortales. Para terminar, con una tirada de Percepción + Ocultismo [V20] Manipulación + Ocultismo podrá ver las Tierras de los Muertos (véase el capítulo ocho de EOV para más detalle) y hablará libremente con los fantasmas. La dificultad de la tirada viene determinada por la afinidad que posea la ubicación en la que se encuentra con la muerte; un cementerio conllevaría una dificultad de cinco, mientras que una cálida hacienda implicaría una de siete. Sin embargo, esta habilidad hace que las lamias sean más susceptibles a los efectos de los poderes empleados por los fantasmas, lo que significa que deberán ser cuidadosas. ••••• Hálito Negro La lamia maestra en la Senda de la Madre Oscura [Nota del recopilador: “Senda de la Madre Oscura” y “Senda de los Cuatro Humores” parecen ser sinónimos, aunque no se dice explícitamente en ningún sitio que así sea] puede aprovechar la bilis negra no muerta que se ulcera en el núcleo de su ser. Podrá convocar dicha melancolía hasta sus pulmones y permitir que se combine con su aliento. Cuando exhale la oscura bruma, ésta engullirá a todos aquéllos que se encuentren próximos. La lamia se sentirá curiosamente mareada y optimista después de utilizar este poder, al haber forzado parte de su más deprimente naturaleza hacia el mundo exterior; los que queden atrapados entre los negros vapores carecerán de esperanza. Sistema: el jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre, y realiza una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). El Hálito Negro permite al personaje exhalar una oscura nube de vapor de cinco metros de diámetro por éxito conseguido. Aquéllos que queden envueltos en la bruma podrán lanzar una tirada de Destreza + Esquivar para escapar (si cuentan con una buena oportunidad de hacerlo); en caso contrario podrían verse abatidos por la depresión hasta el punto de suicidarse. Los que no puedan huir tendrán que realizar una tirada inmediata de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 para los mortales y 7 para los seres sobrenaturales) y conseguir más éxitos que le jugador de la lamia. Los mortales (también ghouls, lupinos y hechiceros) que fallen la tirada, intentarán suicidarse en el siguiente turno. No intentarán hacerlo de formas tan absurdas como rezar para que los parta un rayo, o aguantando la respiración; utilizarán los medios más prácticos a su alcance. Si no lo consiguen la primera vez, lo intentarán tan pronto como se les presente otra ocasión. El impulso se prolonga hasta que finaliza la escena y el Narrador podría establecer que los personajes sufrieran recaídas a lo largo del día siguiente. Aquellos que tuvieran éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad quedarán encantados ante la idea de morir, y perderán dos dados de todas las reservas lo que quede de escena. Los cainitas que fracasen en la tirada de Fuerza de Voluntad no intentarán suicidarse; puesto que ya están muertos, las malignas influencias de los humores no muertos no tienen un efecto tan fuerte sobre ellos. En lugar de ello, el vampiro afectado se sumerge en un letargo (los que cuenten con Enterramiento, ver EOV, podrán usarlo si lo desean). La duración del letargo se basa en la puntuación de camino de la que disponga el cainita, de igual forma que ocurriría si hubiera entrado en ese estado debido a heridas letales.

Rituales Nigrománticos Rituales de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos VLM3 V20 Aullidos del Más Allá EOVA (Mortis) 400


[EOVA] NECROMANCIA • La invocación de este ritual sólo lleva diez minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente. [EOVA] El ritual se puede llevar a cabo también con sangre o con un hueso del sujeto. No se dice que la vela tenga que ser negra. La maldición dura una hora por éxito. Si el oyente saca algo en claro o no se deja a discreción del Narrador. Para un mortal con Fuerza de Voluntad menor que cuatro la experiencia resulta excesiva y obtiene un trastorno mental elegido por el Narrador. Faro Sobrenatural GS3 EOVA V20 (Mortis) Faro Espiritual LCG2 (descrito como taumaturgia) [EOVA] NECROMANCIA • Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera [V20] de 1’5 cm. Cualquiera que lleve esta esfera, ya sea en la mano o en el bolsillo, quedará señalado en las Tierras de las Sombras con un aura de color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectarán a este objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el Narrador utiliza Wraith: el olvido debería aplicar un -1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por éxito obtenido en la invocación. [LCG2] Es un ritual de nivel dos y se tarda lo normal en invocarlo. En vez de una vela se usa una cabeza humana de una persona “olvidada por Dios” (qué significa esto es decisión del Narrador). Los wraith que quieran evitar acudir al brillo de la cabeza tienen que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la del Giovanni que ha invocado el ritual. Si tiene éxito, puede irse, si falla, acudirá a la cabeza y se negará a marcharse. Los wraiths bajo el poder de este ritual pueden intentar liberarse de su poder haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad cada hora. El ritual deja de ser efectivo al siguiente amanecer, aunque la cabeza puede usarse de nuevo. Círculo de Cerbero MSST El nigromante se baña, asea y abstiene de cualquier comodidad y placer físicos, sobre todo los de tipo sexual, durante una noche. Después se vestirá con túnicas u otros ropajes de gran calidad y perfectamente conservados. Dibuja un círculo en el suelo en un lugar seguro. Luego puede proceder a utilizar otros poderes nigrománticos, estando seguro de que su protección contra espíritus y fantasmas es ahora mayor. Cada éxito resta dos a la dificultad de cualquier tirada que deba hacer el jugador para resistir el daño o influencia de procedencia fantasmal, espectral o espiritual, siempre y cuando el nigromante permanezca dentro del círculo. Los fracasos obtenidos intentando llevar a cabo sendas rituales se tratan como fallos. Violación de Perséfone MSST Un equipo de cirujanos duchos en las desagradables artes de la nigromancia lleva a cabo una compleja operación sobre un cadáver reciente o bien conservado. A partir de los tejidos muertos del cadáver, crean hasta siete nuevos penes, vaginas, u otros apéndices sexuales.

401


El nigromante tiene relaciones sexuales con los nuevos genitales del cuerpo, tras lo que podrá restar dos a la dificultad de cualquier magia nigromántica (a excepción de la que vaya dirigida contra fantasmas, espectros o espíritus) durante lo que quede de noche. Si un grupo de nigromantes realiza el ritual de forma conjunta, pueden intercambiar puntos de Fuerza de Voluntad entre sí el resto de la noche. Durante este tiempo, un participante podrá experimentar la sensación táctil de cualquier otro concentrándose durante unos segundos y gastando un punto de Fuerza de Voluntad, independientemente de la distancia que los separe. No más de siete nigromantes pueden realizar este ritual al mismo tiempo. Piedra Conocedora MSST (tradición voudoun) V20 Utilizando su propia sangre y los rituales adecuados, el houngan puede marcar el espíritu de una persona, permitiéndole al vampiro ver dónde se encuentra el sujeto en cualquier momento, incluso tras su muerte. De este modo muchos de los vampiros perseguidos por fantasmas pueden seguirles la pista a sus allegados y a sus enemigos. El houngan se realiza un corte a sí mismo y después utiliza la vitae para pintar el nombre del blanco sobre una piedra consagrada. Si el ritual tiene éxito, más tarde podrá conocer el actual paradero del blanco sólo con bailar alrededor de la piedra estando en trance hasta que el Barón o uno de sus petro-loas le susurre la información deseada al oído. La piedra pierde su poder la noche del Día de Todos los Santos a menos que el houngan gaste un punto de sangre. Ritual del Espejo Humeante LCG3 (sólo giovanni Pisanob) V20 Llamado así en honor al dios azteca Tezcatlipoca, este ritual le permite al Nigromante usar un espejo de obsidiana para ver como lo hacen los fantasmas. Mirando en las profundidades de ébano del espejo, los Pisanob pueden descubrir los fallos de un objeto, evaluar el estado de salud general de los mortales o incluso leer el aura de un ente. Al principio de este ritual, el Vástago decide cuál de los dos aspectos del ritual quiere usar – no puede usar ambos a la vez. Con la Visión de Vida, el Nigromante puede ver auras como si tuviera el nivel dos de Auspex, Percepción del Aura. Visión de Muerte, por otro lado, le otorga al Nigromante la habilidad de ver wraiths y las Tierras de la Sombra. También muestra la mancha del olvido sobre los vivos, cosa que un Nigromante instruido puede usar para diagnosticar y estudiar las enfermedades, el daño o las discapacidades que un objetivo puede padecer obteniendo éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad de 4 a 8, dependiendo de la naturaleza de la afección). A discreción del Narrador, el Vástago puede hacer un estudio similar de los defectos de un objeto inanimado y cómo repararlos, si este objeto tiene fuertes conexiones con energías de vida o muerte (como el cuchillo de un asesino o el alféizar de una ventana usado para cultivar plantas medicinales). Para realizar el ritual, el Nigromante debe sujetar un espejo de obsidiana cuyos bordes hayan sido afilados para que corte la carne de quien quiera que lo sujete. A medida que la vitae fluye sobre la superficie del espejo, ésta permite que la capacidad de reflejar del espejo haga de puente entre el mundo de los vivos y el de los muertos, permitiéndole al propio Nigromante hacerlo. Si el Vástago escoge la Visión de Vida, invoca el poder de Tonatiuh, Aquél Que Avanza Brillando. Si escoge la Visión de Muerte, invoca a Mictlantéotl, el dios azteca del Inframundo. El jugador tira entonces para activar el ritual como lo haría normalmente (Inteligencia + Ocultismo, dificultad 4). Si tiene éxito, el Nigromante puede ver el mundo como un wraith lo hace a través de la superficie reflectante del espejo durante una escena. En un fracaso el vampiro bien puede invocar la ira de las deidades que invoca, con desastrosos resultados. [V20] El efecto de la Visión de la Muerte es como si utilizara los Ojos de los Muertos (Senda Vítrea). 402


[Nota del recopilador: traducido por Noctis] Minestra di Morte LCG3 V20 El Nigromante obtiene una pieza de un cadáver y la cuece a fuego lento en una olla con la mitad de un cuarto de vitae vampírica [V20] medio litro. Para este guiso, el nigromante añade romero (para recordar), albahaca (la hierba funeraria) y sal (el principio alquímico de la aclaración). Después de que el guiso llegue a la plena ebullición, el nigromante se lo come. Si el ritual tiene éxito, el invocador puede saber si un individuo se convirtió en wraith o espectro después de la muerte [V20] o si ha sido ambas cosas. Lamentablemente, sólo se puede adquirir esta información sobre la persona de la que se ha tomado el "estofado de carne". Si la tirada para activar el ritual tiene éxito, el personaje descubre si el sujeto del espantoso rito se convirtió en un wraith o en un espectro después de la muerte, o si no se convirtió en ninguna de las dos cosas. El componente sanguíneo se gasta progresivamente a través del ritual. Si el nigromante coge la sangre de otro vástago, no adquiere un vínculo parcial por ingerirla, ni añade un punto a su reserva de sangre. Del mismo modo, si utiliza su propia sangre, su reserva disminuye un punto, pero no aumenta cuando consume la sopa. Los vampiros nigromantes sin el mérito Comer Comida (véase la página 296 de VLM3) no pueden retener la sopa, pero podrán seguir utilizando el ritual y obtener la información. [Nota del recopilador: traducido por kuakmair, con algunos cambios] Última Visión EOV (Mortis, sólo capadocios y lamias) V20 “Penetración” Este rito permite al Ladrón de Tumbas mirar a los ojos del cadáver (suponiendo que sigan intactos) y ver la última imagen estática que esa persona vio cuando estaba viva. El rito supone extraer esa última visión de los mismos ojos, un proceso que consume los órganos, dejando las cuencas vacías y agrietadas. El ritualista debe tener acceso a al menos un ojo (por tanto no son utilizables los esqueletos o cadáveres cuyos tejidos blandos hayan sido consumidos por animales). Lo que se haga exactamente con los globos varía de versión a versión. En algunos casos, el Ladrón de Tumbas se come los ojos mismos; en otros, deja caer unas pocas gotas de vitae en los ojos y éstos se pudren. En cualquier caso, el ritual no se puede usar en el mismo ojo dos veces; así que es útil como mucho dos veces en el mismo cadáver. Sistema: el jugador tira como se ha indicado mientras que el Ladrón de Tumbas pasa cinco minutos realizando el ritual. Incluso con un solo éxito, el personaje ve la última imagen que el fallecido vio antes de su muerte. El ritual no da ni revelaciones particulares sobre el estado mental del muerto, ni un análisis de la imagen presentada. Aunque la mayoría de la gente cierra sus ojos bajo una gran tensión, la imagen final nunca es oscuridad: es la última cosa que vio antes de cerrar sus ojos. Éxitos adicionales pueden proporcionar mayor detalle a discreción del Narrador. [V20] el nigromante tiene que mirar el fondo de los ojos del cadáver durante cinco minutos. El número de éxitos determina la claridad de la visión como se ve más adelante. Un fracaso muestra al nigromante su propia Muerte Final, lo que puede provocar una tirada de Rötschreck. El poder no se puede usar sobre cadáveres de vampiros que hayan alcanzado la Golconda, o sobre cadáveres que hayan perdido los ojos o se encuentren en estado de descomposición avanzado. No se dice que no se puedan volver a usar los mismos ojos.

403


Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Resultados Sensación básica de la muerte del sujeto Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte

Revivir la Vitae Fría EOV (Mortis, sólo capadocios y lamias) Los estudiosos capadocios pasan mucho de su tiempo lejos de los vivos y entre los muertos. Esta práctica puede hacer que sea problemática la caza de la sangre de los vivos, y la sangre de los cadáveres pierde su potencia tan rápidamente que es inútil después de unas pocas horas (para más detalles sobre esto, ver EOV, pág. 137). Con este ritual, el vampiro puede refrescar la vitae contenida en un cadáver carnoso para permitirle alimentarse sin tener que cazar una presa viva. La fría sangre así creada es considerada repugnante por algunos vampiros y una exquisitez por otros. Sistema: el vampiro debe tener acceso a un cadáver humano entero (o en su mayor parte entero) que todavía tenga una cantidad sustancial de carne, no importa cuán podrida esté. El ritual lleva media hora para realizarlo, y revive un número de puntos de sangre iguales a los éxitos del jugador en una tirada de Inteligencia + Ocultismo. Esta sangre fría funciona igual que la vitae mortal, excepto que consumirla da muy poco placer al vampiro. La sangre fría permanece fresca sólo durante una escena. El rito transforma los fluidos putrefactos del cadáver y de este modo hace que el cuerpo sea inútil para otras artes de Mortis (incluyendo la senda de Animación Cadavérica). Por consiguiente, muchos estudiosos capadocios guardan despensas de cadáveres sin importancia en descomposición para su nutrición y ahorran los cuerpos valiosos para experimentar. Echar los Huesos EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) Tirando unos dados tallados en los huesos de los nudillos de criminales ejecutados, un vampiro puede intentar adivinar y cambiar a mejor su destino. Sistema: el vampiro tira un dado. Si el resultado es 6 o más, la siguiente tirada del personaje se hará con un - 1 a la dificultad. Si la tirada es de 5 o menos, suma 1 a la dificultad de la próxima tirada. Por cada vez que se haya realizado este ritual en una noche se restará uno al resultado de la tirada. Un 10 siempre trae buena suerte. Toque de Condena EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) Este poder permite que el vampiro escuche el acto de morir y encuentre así materiales y almas para experimentar. Quienes usan este ritual tienden a mostrarse ligeramente trastornados, lo que desconcierta a aquellos que comprenden la causa de su obsesión. Sistema: el vampiro toca una campana de cualquier tamaño. Antes de que la resonancia se desvanezca en sus oídos, se clava un puñal en la palma de la mano izquierda, sufriendo al hacerlo un nivel de daño letal que no se puede absorber. Si el ritual tiene éxito, el vampiro averigua inmediatamente si alguien está muriendo en un radio de tantas millas como puntuación tenga en Ocultismo. También obtiene una sensación de la posición de la muerte con

404


respecto a la suya, aunque es necesaria una tirada de Astucia + Percepción (dificultad 6) para que tenga también una idea de la distancia. El vampiro oye como el toque de una gran campana de hierro por cada muerte. El efecto del ritual dura hasta el amanecer. Preservar Cadáver TSMN (sólo nagaraja, descrito como taumaturgia) Este ritual permite al usuario crear un elixir especial que impide la descomposición. El celebrante debe dar con la mano una capa que cubra el organismo muerto, usando un líquido especial de materias orgánicas en descomposición y extrañas hierbas. Cuando el líquido se seca, la materia orgánica queda preservada indefinidamente. El ritual produce elixir suficiente para cubrir el cadáver de un adulto de buen tamaño. Si no se aplica en el plazo de una semana a partir de su elaboración, el elixir pierde potencia. Es un ritual muy conocido entre los nagaraja. Rituales de Nivel Dos Ojos de la Tumba VLM3 EOV V20 (Mortis) Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá ni idea del contenido de las visiones, ya que sólo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente. [EOV] Para el ritual es necesario un objeto relacionado con la víctima, pero no se dice nada de la tierra de sepulcro. Si falla la tirada de coraje, el personaje queda incapacitado durante tres turnos. Si la misma tirada resulta en un fracaso, queda incapacitado durante una escena completa y tiene un + 1 a la dificultad de todas sus acciones durante una semana. Títere GS3 V20 Títere, empleado principalmente para facilitar la conversación con los recién muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotará tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra. Juicio de Rhadamantus MSST El nigromante elige un wraith al cual convocará más tarde, utilizando el poder Invocar Espíritu de la Senda del Sepulcro. En un brasero de bronce pulido, quema varias páginas de un libro sobre leyes y un texto religioso acorde con la fe que profesó el wraith en vida. Mezcla las cenizas de los libros con polvo de plata y utiliza la mezcla para dibujar el Círculo de Cerbero (ver más arriba). Cuando aparezca el wraith, el nigromante le dirá que posee el poder para enviarle a la auténtica otra vida, aquélla en la que creía cuando aún estaba vivo. Si el ritual tiene efecto, el wraith le creerá. Si el wraith teme el juicio y las llamas del infierno, podrá obligarlo a obedecer amenazándolo con utilizar su poder. Si aspira al paraíso y a escapar de la horrenda existencia en el Inframundo, podrá asegurarse su

405


colaboración prometiéndole la salvación. Ya que no hay modo en que pueda cumplir sus promesas, el Juicio de Rhadamantus no puede funcionar dos veces con el mismo wraith ávido de salvación. Los wraiths que fueron ateos en vida o que no creían en la vida después de la muerte, resisten este ritual de forma automática. Dos Céntimos MSST (tradición voudoun) V20 El houngan “asesina” ceremonialmente a un mortal, tumbándolo sobre un jergón en el centro de su houmfor y colocándole unos peniques sobre los ojos. El alma del mortal viaja al Inframundo, el cual percibirá, al menos al principio, como la estación de paso donde los creyentes voudoun se reúnen después de la muerte. El mortal puede relacionarse con las almas de los muertos y viajar a cualquier otra parte del inframundo, conservando todo el tiempo el poder para hablar con el houngan y describir sus experiencias. Mientras esté en el Inframundo, no obstante, el alma del sujeto no puede afectar a su entorno. Aunque pueda hablar con otros espíritus, no podrá relacionarse físicamente con ellos ni con los alrededores; será como un “fantasma entre fantasmas”, por así decirlo. Algunos sirvientes pueden asistir voluntariamente al ritual para asistir a los houngans. Los houngans pueden utilizar los Dos Céntimos para aterrorizar a las víctimas que se nieguen a colaborar. Separar el Velo SSGT (tradición voudoun) Llamado el sexto sentido por aquellos vástagos jóvenes a los que les gusta utilizar referencias culturales modernas, este ritual permite que el nigromante conceda a una tercera persona la habilidad de ver wraiths y la Tierra de las Sombras como si hubiera invocado Visión de la Mortaja. El nigromante pasa cierto tiempo entonando un cántico sobre un objeto que represente al sujeto (cabellos, uñas, o una posesión preciada) y un ojo humano. Si el sujeto es un vástago, podrá resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6; los éxitos que consiga se restarán al número total de éxitos del mago. Si el ritual culmina con éxito, la víctima verá los espíritus y las moradas de los muertos superpuestas al mundo vivo durante un número de escenas (si es vástago) o de noches (si es mortal) idéntico a los éxitos del nigromante. Esto puede volver loco a un mortal… o como mínimo, hacer que sus amigos crean que ha perdido la cabeza. Ritual de Pochtli LCG3 (sólo giovanni Ghiberti y Pisanob) V20 En realidad las acciones de este ritual fueron desarrolladas en conjunción con varios vampiros Ghiberti que residieron en el templo de Pochtli durante casi dos décadas. Debido a que ambas familias tienen una larga historia de ceremonias elaboradas, se sienten más cómodos experimentando unos con otros que con la rama principal de los giovanni. Lo que han desarrollado es una especie de metaritual. No puede ser realizado aisladamente, sino sólo en conjunción con otro ritual nigromántico, o con el uso de una senda nigromántica. La realización del ritual es la siguiente: dos o más vástagos nigromantes consiguen un recipiente mortal y le infligen incisiones en forma de jeroglíficos egipcios o símbolos aztecas blasfemos. Entonces beben de las heridas. Cada nigromante que participe debe realizar su propio corte y no beber de ningún otro. Después, el poder nigromántico que el vástago desea emplear se beneficia de los conocimientos de todos los participantes. Este ritual hace posible que los nigromantes creen efectos verdaderamente terribles de magia de la muerte.

406


El jugador tira para activar este ritual de forma normal, Inteligencia + Ocultismo, dificultad 5 (debido a que es un ritual de nivel dos). Si la tirada tiene éxito, los vástagos que han participado en el ritual pueden trabajar juntos en la senda o ritual que se pretende favorecer con el Ritual de Pochtli, y los jugadores comparten éxitos. Nota que el uso primario de la nigromancia requiere su propia tirada, y los éxitos (y fallos) conseguidos por el grupo son acumulativos. Si un giovanni quiere usar el Ritual de Pochtli con una senda o ritual, debe saber cómo usar la nigromancia al estilo Ghiberti o Pisanob (ver LCG3) [V20] no hay limitación expresa. Además, todos los vástagos participantes en el ritual deben conocer tanto el Ritual de Pochtli como el ritual o senda que el grupo busca realizar. Por ejemplo, tres Pisanob intentan usar el Ritual de Pochtli para atormentar el alma de un ghoul del Sabbat que ha invadido su refugio. Cada jugador tiene éxito en la tirada para usar el Ritual de Pochtli, y entonces intentan usar el poder de nivel cuatro de la Senda del Osario, Robar Alma, de forma colectiva. El primer jugador obtiene tres éxitos, el segundo dos, y el último solo uno (que deberían haber sido dos, pero sacó un 1). Esto combinado da seis éxitos, arrancando el alma del ghoul de su cuerpo durante un total de seis horas. La pega de este poder es que si un solo jugador fracasa, niega el éxito de todo el grupo, resultando en un fallo horrible para los participantes en el rito. [Nota del recopilador: la traducción es de Bowesley con algunos cambios] La Mano de la Gloria LCG3 V20 La Mano de la Gloria es una mano momificada utilizada por los giovanni para anestesiar a los residentes de un hogar y, por consiguiente, permitir que el nigromante haga lo que desee en la residencia. Fue desarrollado originalmente por los ladrones interesados por el Arte Oscuro, y fue adaptado por los giovanni para similares fines nefastos. La creación de la Mano de la Gloria es un ritual horripilante que se remonta cientos de años atrás. El nigromante envuelve la mano amputada de un asesino condenado en un sudario, exprime todo resto de sangre y conserva la mano en una jarra de loza con sal, salitre y pimientos largos. Al cabo de quince días [V20] una noche, el giovanni retira la mano y la seca en un horno con verbena y helechos. Al final de este proceso, si la tirada para activar el ritual tiene éxito, la creación es viable. Para utilizar la Mano de la Gloria, el vampiro primero cubre las yemas de los dedos de la mano momificada con una sustancia inflamable derivada de la grasa de un hombre ahorcado y pega fuego a los dedos. El Nigromante entonces recita la frase, "que todos aquellos que están dormidos sigan dormidos, y aquellos que están despiertos sigan despiertos”. Todos los mortales dentro de una casa que se ven afectados caen en un sueño profundo y no pueden ser despertados (la mano no tiene ningún efecto sobre las criaturas sobrenaturales o los cazadores del Cazador: La Venganza). Por cada ocupante no afectado de una casa, un dedo de la mano no se enciende. Por supuesto, un fracaso puede dar lugar a que todos los dedos estén iluminados pero no haya nadie durmiendo en la casa. La mano puede ser apagada en cualquier momento por el nigromante que la creó. Cualquier otra persona que desee apagar la mano debe utilizar leche para hacerlo. Es lo único que funciona. Una vez realizado el ritual, la Mano de la Gloria puede ser reutilizada indefinidamente. Los efectos duran una escena. [Nota del recopilador: traducido por kuakmair, con algunos cambios] Occhio d’ Uomo Morto LCG3 V20

407


Para invocar este ritual, el nigromante necesita el ojo de un cadáver que se convirtiese en wraith o un espectro. El ojo es preparado ritualmente en un proceso que incluye incienso, la luna nueva y un periodo de cánticos a medianoche. El canto culmina cuando el nigromante se arranca uno de sus propios ojos y lo sustituye por el del cadáver (cuanto más fresco mejor). En ese momento actúa la capacidad curativa del vástago, sellando el ojo dentro de la cuenca. Si el ritual tiene éxito, el nigromante gana permanentemente la capacidad de Visión del Manto (véase la página 164 de Vampiro: La Mascarada). Esta capacidad esta siempre activada y no requiere tirada. Además, si el cadáver era de un espectro, el vampiro puede oír los vagos murmullos de cualquier espectro cercano. Esta capacidad no es muy precisa; en lugar de leer la mente, es más bien como tratar de escuchar una conversación en voz baja en la habitación de al lado. Con una tirada de Percepción + Ocultismo, el Nigromante puede obtener una impresión muy vaga de por dónde andan los espectros de la zona. Si fracasa en esta tirada, el nigromante puede ganarse un trastorno nuevo (a discreción del Narrador), ya que escuchar a los malvados muertos no es un hábito higiénico para la salud mental. Este ritual tiene algunos inconvenientes importantes, el primero que el resultado buscado es horriblemente feo. A menos que el vampiro lleve gafas de sol o encuentre alguna otra forma de ocultar su ojo, su Apariencia se reduce en un punto. Asimismo, el tejido muerto o podrido no es lo mejor para la percepción normal. Cualquier tirada de Percepción visual tiene dificultad +1 (posiblemente más si el cadáver tenía mala vista en vida). Por otra parte, esta imprecisión ofrece cierta protección contra Dominación y Ojos de la Serpiente: los usos de estas disciplinas contra un nigromante con el ojo muerto tienen un + 1 a la dificultad. Lo más importante, sin embargo, es que el wraith o espectro cuyo cuerpo fue profanado lo sabe, y es muy probable que esté muy enfadado. El fantasma puede encontrar al nigromante que posee su ojo en cualquier lugar, y todos los poderes de ese wraith o espectro concreto utilizados contra el nigromante tienen una dificultad de -1. [Nota del recopilador: traducido por kuakmair, con algunos cambios] Ojos de la Revelación Descorazonadora EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) El vampiro cubre sus ojos en un gesto de desesperación y canta en un leve susurro. Si el ritual tiene éxito, el vampiro aparta las manos y abre los ojos a la maldad de la entropía. Todas las cosas parecen cubiertas con una pátina de podredumbre, mucho más antiguas que en su forma presente… todos los mortales aparecen demacrados y enfermos, mientras que los vampiros muestran el rubor radiante de la salud robada. Sin embargo, la verdad más importante revelada por esta visión es la del destino final. Un mortal predestinado a morir en poco tiempo aparece cubierto de manchas negras indicativas de su fallecimiento. La víctima de un asesinato muestra heridas que supuran una sustancia como pez, mientras que la víctima de una plaga manifiesta úlceras espectrales, y así también con otras causas de muerte. Es imposible determinar cuándo fallecerá exactamente alguien predestinado a morir. Generalmente, las manchas se oscurecen conforme se acerca la muerte, pero una muerte muy violenta podría resultar en manchas aparentemente muy oscuras mucho tiempo antes del final. En definitiva, el vampiro sólo sabe que la muerte triunfará pronto, y quizá obtenga indicios de cómo sucederá. La información no es en ningún caso suficiente como para evitar la muerte, suponiendo que se pueda cambiar el destino.

408


Sistema: los efectos en el juego de este ritual, caso de que los tenga, se dejan a la decisión del Narrador. El ritual es mayormente una manera de ampliar la información que se obtiene mediante los sentidos, lo que el Narrador tendrá que tener en cuenta al narrar los pormenores de las percepciones del vampiro. La segunda visión que otorga este ritual dura hasta la próxima vez que el vampiro se retire a descansar. Moho Hambriento EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) El vampiro recoge un poco de moho de una lápida o tumba y lo cuece en una caldera de hierro junto con vitae y grasa animal cruda. Por cada éxito en la tirada de activación, una taza de la mezcla se vuelve de un enfermizo gris verdoso y se condensa en un gel tembloroso. Todos los ingredientes restantes tienen que ser extraídos para que el ritual pueda continuar. Para acabar, el vampiro vierte una gota de su sangre sobre el gel para despertarlo. Desde ese momento, el moho se convierte en un hongo mortal que devora la carne. Devora ávidamente cualquier carne, viva o muerta, con la que entre en contacto, dejando zonas de huesos al descubierto en las que todos los tejidos blandos han desaparecido, arrasados y comidos por la creciente infección. Ni siquiera el invocador es inmune, por lo que tiene que extremar las precauciones al manejar el moho. Lo más habitual es que los capadocios viertan el moho en viales de metal u otros recipientes transportables para usarlos como arma. Sistema: el moho dura un mes, pasado el cual pierde todos sus poderes mágicos. Cualquiera que sea salpicado por el moho sufrirá tantos dados de daño agravado como tazas de moho tocaran su carne. El daño continúa cada turno, reducido en uno cada vez hasta que se agota la magia. El Beso de la Edad EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) PODREDUMBRE DE LA TUMBA • Esta astuta adaptación de Podredumbre de la Tumba elimina los cadáveres resultantes de la alimentación del vampiro. Un vampiro hechizado con el Beso de la Edad puede beber de un mortal hasta secarlo y abandonar el cuerpo mientras éste se desmorona en un montón de cenizas. El ritual es básicamente una ayuda a la alimentación. Por desgracia, las propiedades del ritual hacen casi imposible administrar el Abrazo sin la ayuda de herramientas o asistentes que realicen la sangría. Sistema: el vampiro mezcla un puñado de cenizas o polvo de un cadáver humano con un punto de su propia vitae y bebe la poción. El jugador hace la tirada habitual. Si fracasa, el ritual no consigue transformar las cenizas, y el vampiro se ve a obligado a vomitar la mezcla junto con un punto de sangre por cada 1 obtenido. El éxito imbuye el mordisco del vampiro con entropía hasta la siguiente luna llena. Si muerde un cadáver intacto, la fulminante energía fluirá hacia el mismo y lo transformará en polvo en un plazo de tres turnos. El efecto es equivalente al del poder Destruir la Cáscara de Podredumbre de la Tumba. El vampiro libera esta magia una vez por cada éxito obtenido y no puede retener el efecto para reservarlo para otra ocasión. Cuando llega la luna llena, las “cargas” restantes se pierden. Calavera de Advertencia EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) El vampiro toma una calavera humana intacta y la limpia a conciencia, pintando la órbita de los ojos y los dientes con su propia sangre. Entonces clava la calavera en un pivote de hierro y la sitúa cerca de la entrada de su refugio. Sistema: si el ritual tiene éxito, la calavera hará la guardia silenciosamente a perpetuidad. Si cualquier ser que no sea el invocador o sus sirvientes entra en la habitación, la mandíbula de la calavera cae y emite un grito de furia y dolor

409


que no es de este mundo. El sonido despierta incluso a un vampiro que duerma durante el día, aunque tiene que esforzarse por mantenerse despierto normalmente. La calavera encantada continúa gritando hasta que el intruso se vaya o muera, o un número de minutos igual a los éxitos obtenidos en la tirada. La misma calavera se puede usar varias veces como foco del ritual. Desenterrar el Cadáver Escondido EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) NECROMANCIA • El vampiro pronuncia el nombre de un individuo fallecido tras atar una falange humana a una tira de cuero empapada en sangre. Si el ritual tiene éxito, el hueso se convierte en una especie de imán que apunta infaliblemente al lugar donde yace la mayor parte de los restos del individuo. Si tal lugar no existe, por ejemplo porque el individuo ha sido cremado y sus cenizas esparcidas, el hueso se limita a girar sin parar sin indicar dirección alguna. Como muchos poderes de Necromancia, funciona mejor si el vampiro dispone de una parte del cadáver del espíritu, además de su nombre. Este ritual es frecuente entre los capadocios Giovanni. Sistema: el ritual funciona exactamente como se describe más arriba. Un fallo no arroja ningún efecto, mientras que un fracaso destruye el hueso. Rituales de Nivel Tres Ritual del Grillete Desenterrado VLM3 V20 Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el cual está interesado. Tras la invocación, la falange se “sintoniza” con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión. Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso. El Estrépito de los Condenados GS3 V20 Este ritual es similar al de nivel uno La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace audibles en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, el Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (esta línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono láser) o místicos (Sentidos Aguzados) requiere obtener más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los logrados por el invocador del ritual. Cualquiera que no venza en esta tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche. Beber las Aguas de la Estigia MSST

410


El nigromante profana una tumba y roba la osamenta de un cadáver. Sierra la parte superior de la calavera; esta pieza, dada la vuelta, forma un recipiente óseo en forma de copa. Cubre esta pieza con barro, formando un cuenco, que procede a quemar en un horno. Si cualquier descendente sanguíneo come de ese cuenco invitado por el nigromante, cualquier promesa que el sujeto le haga adquiere un compromiso de ultratumba. Si el sujeto fallece antes de cumplir sus promesas, recibirá la visita de un espectro, que lo atormentará sin descanso hasta que la cumpla o le ofrezca una compensación aceptable al nigromante. Además del tiempo que tarde en robar la calavera, el modelado y cocido del cuenco ocupan al menos cuatro horas, dependiendo de lo elaborado que quiera el nigromante que parezca. Puede utilizarse más de una vez, hasta que se destruya. Tambores de Pesadilla MSST (tradición voudoun) V20 El houngan que utilice este ritual envía a los muertos a azotar los sueños de un enemigo, sirviéndose de los wraiths para volver loco a un oponente, de forma gradual. Una vez se haya lanzado el ritual, el houngan ya no tiene control sobre este poder, salvo para ponerle fin. La forma que adoptan las imágenes y las pesadillas que asalten al blanco escapan al control del houngan que se lo cede a los wraiths que se encarguen del hostigamiento. El houngan emplea su propia sangre y un objeto personal del blanco para este ritual. Tras empapar el objeto en sangre, el houngan debe prenderle fuego, enviando así un icono fantasmal a las Tierras de las Sombras tanto como sea de identidad como recompensa para los espíritus que acosen al blanco. Mientras el objeto está ardiendo, el houngan (y sus ayudantes, si los tiene) martillea un ritmo ininterrumpido sobre unos tambores enormes, rematados en piel humana. Los tambores serán inaudibles en nuestro reino, pero ensordecedores en el hogar submarino de los muertos. Para silenciar los estruendosos tambores, los wraiths se resignan a negociar con el houngan. Le prometen enviar pesadillas a la víctima durante el tiempo que les pida, a cambio de un favor. Su petición suele girar en torno a entregar un mensaje a algún familiar vivo o a vengarse de alguien que los haya ofendido. Danza de la Sangre MSST (tradición voudoun) V20 La Danza de la Sangre le permite a un espíritu comunicarse con un familiar vivo. Este ritual lo llevan a cabo a cambio de dinero o favores. El houngan debe bailar y cantar durante dos horas, llamando al espíritu correcto e invitando a los demás fantasmas a que despejen la zona. (Como siempre, el poder de este ritual no tendría nada que hacer si el Barón Samedi decidiera hacer acto de presencia). Mientras danza, el vampiro derrama en el suelo arena de colores y sal marina siguiendo un patrón exacto, para después crear el vínculo entre la persona viva y su difunto pariente. Si tiene éxito, el wraith “aparecerá” dentro del sello de arena del houngan y la persona podrá comunicarse con él durante una hora. Fallar significa que no se puede contactar con el espíritu. Los Ojos del Difunto SSGT (tradición voudoun) El mago puede ver a través de los ojos de un cadáver y oír por sus oídos. Si desea ver a través de sus ojos (o cuencas), el cadáver podrá llevar muerto largo tiempo, pero si lo que desea es escuchar, los mecanismos internos del oído deberán permanecer intactos. Mientras entona un cántico, el mago vierte un punto de su sangre (para ver u oír; dos si desea realizar ambas acciones) sobre un trozo de la anatomía del difunto o sobre un objeto que tuvo un gran valor sentimental para él, como un anillo de bodas o un legado familiar. Mientras ejecuta el ritual, el mago tiene que ver el cadáver, aunque no es necesario que esté tan cerca como para tocarlo. El ritual dura un número de noches

411


idéntico a los éxitos conseguidos en la tirada de Inteligencia + Ocultismo y el nigromante podrá cambiar sus sentidos por los del cadáver siempre que quiera. Este ritual también funciona con cadáveres que hayan sido animados mediante otros usos de Nigromancia (u otra Disciplina), pero la duración se reducirá a una escena por éxito. Aunque no es necesario tener un cadáver completo (basta con una cabeza relativamente intacta), la dificultad del ritual se incrementará en 1 punto si sólo se utiliza una parte del cuerpo. Signo Divino LCG3 (sólo giovanni Pisanob) V20 Con este ritual, el nigromante Pisanob puede usar los principios de la astrología azteca para adivinar el signo del día una persona. Utilizado sobre los vivos, esta información permite al nigromante adivinar las acciones futuras del blanco. En los muertos, este conocimiento crea una conexión mucho más íntima con el blanco, haciendo mucho más fácil que le afecten otros efectos nigrománticos. Tras descubrir la fecha de nacimiento de una persona, el jugador Pisanob puede tirar para activar este ritual para cruzarlo con el Tonalamatl, el Libro de los Destinos, y de ese modo aprender el signo del día de la persona. Si tiene éxito, el vástago puede usar esto para predecir el siguiente curso de acción del blanco. El efecto sobre los wraiths es bastante diferente. Ya que están muertos, el Tonalamatl no puede ofrecer conocimiento del destino de los espíritus, que ya han acabado su recorrido. En su lugar, el ritual concede al nigromante un entendimiento tan íntimo del wraith en cuestión que actúa como una conexión con el fantasma, haciendo más fácil invocar otros efectos nigrománticos sobre ese espíritu. A efectos de narración, es equivalente a poseer uno de los grilletes del wraith (consulta el Ritual del Grillete Desenterrado). [Nota del recopilador: la traducción es de Bowesley, pero he cambiado algunas cosas] Tempesta Scudo LCG3 V20 A diferencia de la mayoría de los rituales, Tempesta Scudo puede ser invocado con rapidez. El nigromante realiza un breve y complicado baile que finaliza mordiéndose sus propios labios y escupiendo la sangre en círculo alrededor de él. Todas las acciones de un espíritu dentro del círculo de sangre se hacen a dificultad + 2. Cualquier Resucitado tendrá una penalización a sus acciones de +1 a la dificultad dentro del círculo [V20] +2 a la dificultad. Para invocar este ritual con éxito, el nigromante debe gastar un turno de combate realizando la danza. Al final del turno, hace una tirada de Destreza + Interpretación contra dificultad 7 (la dificultad es sólo de 6 si se hace fuera de un combate). Durante el próximo turno de combate, muerde sus labios (ocasionando un nivel de daño contundente) y escupe (gastando un punto de sangre). La tirada normal del ritual se hace para ver si el poder surte efecto. [Nota del recopilador: la traducción es de kuakmair, con algunos cambios] Subalterno Encadenado EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) ANIMACIÓN CADAVÉRICA ••• Mezclando su sangre con las cenizas de un Athanatos destruido, un vampiro puede imbuir a un ghoul leal de poder necrótico gracias a este ritual. El ghoul tiene que haber jurado obediencia al vampiro mediante un juramento de sangre completo para que el ritual funcione. Sistema: el vampiro crea una poción de vitae y cenizas y se la da al ghoul para que la tome. Si el ritual falla, la sangre alimenta al ghoul como vitae normal, pero no tiene más efectos. Un fracaso vuelve tóxica la mezcla, causando ésta

412


un nivel de daño agravado inabsorbible por cada punto de sangre de poción ingerido. El éxito transmuta la vitae en algo más potente que la sangre cainita. El vampiro puede transformar tantos untos de sangre de poción como éxitos obtenga en la tirada. Mientras el ghoul retenga sangre mancillada de esta manera, sufre los efectos del Defecto Rostro de Muerte (ver EOVA), pero ve reducidas todas sus penalizaciones por heridas en un dado. Si el ghoul gasta o pierde vitae, se elimina primero la sangre mancillada. Si el ghoul perece conteniendo en su cuerpo sangre mancillada, inmediatamente se levanta como un Athanatos. El juramento de sangre aún actúa, haciendo que el monstruo obedezca a su creador hasta el máximo de sus habilidades y su limitada inteligencia. El cadáver pierde uno de sus puntos de sangre mancillada. Cuando se agota la reserva, pierde la animación (aunque es posible volver a reanimarlo usando poderes habituales de Animación Cadavérica). Las Nieblas del Cementerio EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) NECROMANCIA ••• El vampiro canta una oda a los muertos y se muerde la lengua, escupiendo un punto de sangre al suelo. Si el ritual tiene éxito, jirones de niebla luminosa se alzan del lugar donde cayó la sangre y se extienden por el área circundante. Sistema: en cuestión de minutos la niebla antinatural cubre la tierra y se alza en espiral en jirones serpenteantes, llenando un radio de dos yardas por éxito. Cada minuto que pasa se reduce ese radio en una yarda. Aparte de sus capacidades de oscurecimiento habituales, la niebla hace que los espíritus se vuelvan visibles para cualquier espectador como quimeras traslúcidas. Los muertos pueden susurrar levemente al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por minuto de conversación. Si salen del radio de la niebla, callan y desaparecen de nuevo. Vigor Implacable EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) Ingiriendo las cenizas de un Athanatos cremado un vampiro se puede dotar a sí mismo mediante este ritual de parte de la fuerza y la resistencia al dolor de la criatura. Sistema: por cada éxito obtenido el vampiro puede ganar un punto en un Atributo Físico o restar un dado de la penalización por herida que sufra. Sólo un éxito se puede aplicar a cada atributo, y el vampiro no puede sobrepasar los límites por generación. Por desgracia, la fuerza de los muertos viene junto con el hambre salvaje de los muertos, lo que aumenta la dificultad de resistir cualquier frenesí en 2. El invocador que obtenga un fracaso en la tirada cae inmediatamente en frenesí. Maldición de las Venas Fétidas EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) Después de un turno de frenéticos conjuros el vampiro escupe sangre en la dirección de otro vampiro o ghoul que esté en su línea de visión. La sangre no tiene que tocar a la víctima, sólo acompaña el chorro invisible de poder virulento. Esta fuerza pudre la vitae, por lo que es un arma efectiva tanto contra vampiros como contra ghouls. Sistema: usa la tirada de activación como un ataque que puede ser esquivado con un + 1 a la dificultad, pero no bloqueado. Si la magia impacta, haz una tirada con tantos dados como puntos en Mortis tenga el personaje (dificultad 7). Cada éxito convierte un punto de sangre en fango inerte. Los vampiros no sufren ningún otro daño del hechizo, pero los ghouls sufren un nivel de daño letal por cada punto de sangre que pierdan. Este daño puede ser absorbido mientras el ghoul no pierda toda su vitae. Un ghoul abatido mediante este ritual apesta a putrefacción y adquiere un aspecto horrible, con todas las venas hinchadas y oscurecidas por la descomposición. Este ritual no tiene ningún efecto sobre los mortales u otros seres sobrenaturales.

413


Rituales de Nivel Cuatro Toque Cadavérico VLM3 V20 Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 a la dificultad de todas las tiradas sociales). Los efectos de este ritual sólo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llegar a bullir, el conjuro también se rompe. Escudriñar más allá del Manto GS3 EOVA V20 (Mortis) [EOVA] NECROMANCIA • Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de ergot (un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha en climas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de esta sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto (Senda de las Cenizas) durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades tóxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el ergot en un veneno instantáneo, infligiendo ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros). [EOVA] El ritual concede el poder Testigo de Muerte de Necromancia. Beber las Aguas del Leteo MSST El nigromante adquiere un objeto que poseyera alguna vez un wraith en particular, o que guarde algún significado para él. El objeto debe de poder sufrir daño por el agua; el nigromante lo destruye dejándolo sumergido en agua, donde escupirá de vez en cuando mientras dure el proceso. Una vez el objeto ha quedado inservible, el nigromante conjura al wraith o se asegura su presencia de cualquier otro modo. El wraith pierde todos los recuerdos de su identidad, volviéndose altamente susceptible a la manipulación por parte del nigromante. Obviamente este ritual no sirve de nada si lo que espera el nigromante del wraith es que le responda a alguna pregunta. La pérdida de memoria del wraith dura una noche por cada éxito obtenido. No podrá utilizar puntos de Pathos para contrarrestar ninguna acción del nigromante. Su Fuerza de Voluntad se reduce tantos puntos como éxitos obtenidos; no podrá ganar nueva Fuerza de Voluntad mientras dure el efecto. Muñeco Siniestro MSST (tradición voudoun) V20 Un muñeco siniestro es una poderosa figura unida directamente al espíritu del blanco. Este muñeco debe haber sido hecho a mano, y no estará terminado hasta que no se lo haya pintado con la vitae del houngan y vestido con alguna prenda de la víctima, que debería estar sin lavar para facilitar la conexión. Una vez se haya maldecido al muñeco, el houngan puede utilizarlo para causarle daño físico al blanco. Si el muñeco resulta destruido, el sujeto sufre seis dados de daño letal. Si el muñeco resulta herido (por lo general, con agujas, pero también con otros objetos), la víctima recibe seis dados de daño contundente. El houngan debe hacer el muñeco él mismo, pronunciando cánticos rituales durante el proceso. Esto suele llevar entre cuatro y cinco horas. El jugador tira Resistencia + Pericias (dificultad 8) para tener éxito en esta parte del ritual. 414


El muñeco que no se parezca a su víctima no sirve a los propósitos del ritual, aunque algunos houngans se los venden a los turistas como “auténticos muñecos vudú”. Forja de Almas VEVC Este peligroso pero apreciado ritual aún no está muy extendido entre los nigromantes, pero ha obtenido un cierto grado de popularidad entre los vampiros Giovanni orientados a la técnica. Forja de Almas permite a un nigromante atar un alma a una máquina creada con anterioridad, animándola y potenciándola con la propia esencia del alma sin reposo. Este ritual tiene que ser realizado en un lugar que disponga de una forja, y el objeto al cual se ata al fantasma tiene que estar presente. El nigromante tiene que diseñar y construir la máquina en cuestión personalmente, que tiene que ser fabricada en acero (puede tener partes de otro material, como asientos de cuero, paneles de madera o llantas de caucho, por ejemplo, pero la maquinaria que hace que el aparato funcione tiene que ser de acero). El diseño de la máquina tiene que ser teóricamente funcional, aunque puede ser de naturaleza fantástica o consumir cantidades inaceptables de combustible. Considerando las limitaciones tecnológicas de la Edad Victoriana, la mayor parte de estas máquinas son de vapor, aunque no es obligatorio. La invocación es un proceso largo y difícil. El ritual dura una noche entera, de la puesta del sol al amanecer, tiempo durante el cual el vampiro tiene que forjar literalmente el alma para darle la forma deseada mientras el fantasma sufre y aúlla dentro de las llamas y bajo el martillo. Una vez acabada la forja, el alma es parte integrante de la máquina, aún pensante y consciente de su entorno, pero incapaz de actuar independientemente. Esta impía unión de espíritu y acero tiene una consciencia limitada, siendo incapaz de razonar, pero sí de seguir incluso órdenes verbales complejas. Dependiendo de la naturaleza y función de la máquina, el resultado final podría ser, por ejemplo, un carruaje a vapor que se mueve por sí solo o una máquina capaz de perforar el subsuelo a una velocidad considerable. Estos aparatos no necesitan combustible, aunque sí necesitan reparaciones si se estropean. Si la máquina resulta completamente destruida, el alma queda libre. El nigromante comienza el ritual convocando un alma para la unión, normalmente con el poder Invocar Alma. Teniendo en cuenta el miedo natural de los vampiros al fuego, el ritual conlleva cierto peligro. Además de la tirada habitual de Inteligencia + Ocultismo, el invocador tiene que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) cada hora hasta la salida del sol. Un fallo significa que el personaje cae en el Rötschreck, un fracaso implica además que se prende fuego. Si llegara a suceder, el alma queda instantáneamente liberada y la máquina que se quería usar resulta destruida. Al contrario que en las reglas habituales, el personaje no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para recuperar el control; permanecerá en frenesí al menos una hora, huyendo de imaginarios golpes de martillo y (posiblemente no tan imaginarias) llamas. Si el ritual falla, el alma invocada escapa, pero puede ser invocada de nuevo; si fracasa, el alma no puede ser invocada de nuevo durante un año y un día. El Ritual de Xipe Totec LCG3 (sólo giovanni Pisanob) V20 En tiempos pasados, los sacerdotes aztecas solían desollar a una víctima y la usaban como ropa como sacrificio a Xipe Totec, dios del sufrimiento y de la renovación. De forma similar, los giovanni de la rama Pisanob del clan pueden desollar a sus presas vivas, pero por una razón más pragmática: robar la identidad de esa persona.

415


Para realizar el ritual, el vástago retira la piel superficial de su víctima con una daga de obsidiana, teniendo cuidado de dañar la piel lo menos posible en el proceso. La víctima debe sobrevivir al proceso (aunque puede morir por la pérdida de sangre poco después del ritual si no es curada de forma apropiada). Luego drena la sangre de la víctima en un gran cuenco ceremonial de oro. Aquí la sangre es mezclada con octli, amaranto y otros ingredientes. Cuando el nigromante la bebe, esta mezcla le hace sudar una sangre brillante (una cantidad igual a un punto de sangre). Entonces el vástago se pone la piel de su víctima, la cual con una tirada exitosa absorbe la vitae del Vástago y comienza a curarse, formando una segunda piel sobre la propia del Pisanob. Naturalmente, la víctima debe ser de estatura similar, de otra forma, los rasgos se vuelven deformes y el disfraz se vuelve inútil. Este poder no tiene efecto sobre Vástagos o Lupinos. Bajo un examen visual normal, la treta es impecable. Por supuesto, no concede ningún conocimiento o modales de la víctima (y no hace nada para enmascarar la propia naturaleza no muerta del vástago). Así, por tanto, funciona mejor en situaciones en las cuales el contacto con amigos y familiares debe ser mínimo. Para preservar la piel, el vástago debe bañarla en un punto de sangre de vitae cada noche. Cuando el Pisanob retira la piel (lo que causa un nivel de daño letal no absorbible para el usuario y debe ser hecho con el mismo cuchillo usado para desollar a la víctima en primer lugar), ésta se arruina en el proceso. No hace falta decir que llevar a cabo este ritual seguramente necesitará de pruebas de Humanidad para personajes con moral. [Nota del recopilador: la traducción es de Bowesley, pero he cambiado algunas cosas] Bastone Diabolico LCG3 V20 Lanzar este ritual es un poco difícil porque requiere la extirpación de un hueso de la pierna de una persona viva. El donante debe sobrevivir a la extirpación (al menos por un rato). El hueso es entonces sumergido en plomo fundido. Una vez que se enfría, la delgada capa de plomo es inscrita con diversas runas. El nigromante entonces usa este hueso de metal labrado para golpear a su donante hasta la muerte mientras que repite de forma continua un monótono canto griego. Con una tirada exitosa, este ritual produce un bastone diabolico o "bastón diabólico". El bastón puede ser activado por cualquier persona que lo sostenga y que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La activación dura una escena, y durante ese tiempo cualquier fantasma golpeado con el bastón diabólico, sea wraith o espectro, pierde un punto de su reserva de Pasión (si estás utilizando las normas de Wraith: El Olvido, los wraiths pierden un punto de Pathos y los espectros pierden un punto de Angustia). Además de sus efectos normales, esta vara hace un dado de daño adicional cuando se utiliza contra los muertos vivientes (no vampiros), y dicho daño es agravado. Por desgracia para el Nigromante, los fantasmas pueden sentir que el bastone diabolico es una mala noticia para ellos, aunque no saben exactamente qué hace. Tienden a mantenerse alejados de cualquier persona que lleve uno, lo que significa que todas las tiradas de ese personaje para utilizar poderes que llamen o atraigan espíritus se hacen con +1 a la dificultad. El clan Giovanni tiene almacenadas muchas de estas varas en sus bóvedas de Venecia, y en realidad es más habitual prestarle uno a un neonato que enseñarle el ritual (era mucho más fácil salir impune después de secuestrar alguien, destrozarlo y matarlo hace unos pocos cientos de años). La mayor parte de los bastones diabólicos más viejos están elaborados a partir de tibias (para los que prefieren una vara más delgada y rápida) o fémures (para aquéllos que

416


prefieren una gran porra con un nódulo en el extremo). Es más probable que los nigromantes modernos utilicen la rótula para crear su arma contra fantasmas ya que es más fácil de ocultar. [Nota del recopilador: traducido por kuakmair, con algunos cambios] Marca de Desesperación EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) NECROMANCIA •••• El vampiro mezcla a partes iguales sangre de cainita y de un mortal inocente. La vitae no tiene que ser del invocador ni el inocente tiene que morir entregando su sangre. Para proyectos especialmente grandes serán necesarios varios donantes. Tras reunir la sangre y dejarla macerar con hierbas y ungüentos usados para ritos funerarios, el cainita su frente y sus ojos con el bálsamo púrpura. Entonces deja caer unas gotas de la misma en un círculo alrededor del área protegida. Si el ritual tiene éxito, todo lo que se encuentre dentro del círculo resonará en consonancia con la violenta mácula de la Maldición de Caín y el hambre no muerta de la Bestia. Sistema: los fantasmas que se aproximen a una barrera creada mediante este ritual tienen la sensación de que algo va profundamente mal que se intensifica conforme se va acercando. En el momento de cruzar el umbral, el espíritu resulta embargado por un sentimiento de angustia que quema el alma y que drena un punto de Fuerza de Voluntad cada turno hasta que abandone el lugar. Un espíritu que quede reducido a Fuerza de Voluntad 1 huye entre lágrimas y no es capaz de volver a intentar traspasar la protección hasta que su reserva de Fuerza de Voluntad se haya rellenado de nuevo. No hay nada que limite la zona que puede ser protegida por el ritual de esta manera, suponiendo que hay suficiente bálsamo como para completar el círculo. Estas protecciones mantienen su poder durante una semana, aunque la duración puede extenderse a un año gastando un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Resurrección de la Sangre Agitada EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) Este ritual se puede usar de dos formas: para despertar uno mismo de un letargo voluntario o para sacar a otro cainita de su letargo. Sistema: para alzarse del sueño de las edades, el vampiro toma vitae y laboriosamente se dibuja glifos sobre el cuerpo. Si el ritual tiene éxito, el vampiro determina una duración e inmediatamente cae en letargo. Una vez pase el tiempo especificado, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de (10 - la puntuación en su senda). Esta tirada sustituye a la tirada habitual para despertar. Si tiene éxito, el vampiro se levanta plenamente consciente. Un fallo significa que el vampiro no despierta, pero puede volver a intentarlo hasta que tenga éxito o se quede sin Fuerza de Voluntad. En ese caso, la Fuerza de Voluntad perdida regresa al ritmo de un punto por cada década de descanso. Un fracaso significa que el ritual queda sin efecto y el vampiro tiene que confiar su suerte a las tiradas normales para despertar. Para sacar a otro cainita del letargo hay que pintar los mismos glifos sobre el cuerpo del objetivo. El vampiro apoya los dedos sobre los ojos del cainita durmiente y se concentra. El jugador gasta tanto un punto de sangre como otro de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad de (10 - la puntuación de Senda del vampiro en letargo). Si tiene éxito, los ojos del vampiro se abren y el vampiro alzado tiene que tirar para controlar el frenesí a dificultad 5. Un fallo significa que el vampiro permanece en torpor y la dificultad de usar este ritual se incrementa en uno (hasta un máximo de 10). Un fracaso arroja al invocador al letargo.

417


Velo que Retiene la Eternidad EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) Salmodiando y empapando un sudario en su propia vitae, el cainita puede embrujar la tela con una parte de su propia inmortalidad. El sudario puede colocarse así sobre un cadáver para impedir la descomposición. Existen persistentes rumores de poderosos capadocios que poseen enormes cavernas repletas hasta reventar con cadáveres humanos, preservados hasta el momento en el que el Ladrón de Tumbas tenga que retirarse del mundo durante cientos de años. Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y hace la tirada habitual. Si el ritual tiene éxito, el sudario retiene un tono rojizo mucho tiempo después de que la sangre se haya secado y descascarillado. Situado sobre un cadáver, el sudario suspende cualquier tipo de descomposición. El cuerpo permanece tan indefinidamente suspendido en el tiempo como el del vampiro. Una vez retirado, el sudario pierde su magia y el tiempo afecta de nuevo al cadáver. Este ritual se usa a menudo para mantener la despensa bien llena de comida y material de experimentación fresco. Invocar la Gracia de la Sombra LCG2 (descrito como taumaturgia) Este ritual permite al Giovanni atisbar el aura de muerte que rodea a todos los seres vivos. Los que están familiarizados con las sutilezas de la existencia fantasmal hablan de la Sombra, el “lado oscuro” de la personalidad del wraith. Este ritual abre temporalmente un canal para el intercambio con la sombra naciente del sujeto (que emergerá del todo posteriormente, si el sujeto se convierte en un wraith). Aunque no es tan poderosa ni tan maligna como la Sombra de un wraith, puede revelar aspectos condenatorios de los actos de la persona, y con frecuencia llevarla a la desesperación. Sistema: por medio de este ritual, el Giovanni saca al exterior los aspectos autodestructivos de la psique del sujeto. Usado con éxito, este ritual hace que el sujeto revele sus más oscuros secretos al Giovanni: conspiraciones, traiciones, mentiras… El sujeto puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Inteligencia + Ocultismo del celebrante. A discreción del Narrador, un fracaso puede suponer una tremenda sensación de remordimiento y desesperación en el sujeto que lo lleve a intentar el suicidio. Por supuesto, no puede sacarse nada en claro en esta situación. Puerta de Sombras TSMN (sólo nagaraja, descrito como Taumaturgia) Este ritual permite al taumaturgo entrar o salir de las Tierras de la Sombra pintándose una X sobre cada ojo y entrando después en una zona de sombra extremadamente oscura. Ésta se abrirá a las Tierras de la Sombra, y el personaje podrá llevar cualquier cosa con la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo hecho de carbón y cenizas humanas. Rituales de Nivel Cinco Aferrar lo Fantasmal VLM3 V20 Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite a un nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el robo… Además el objeto tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica. Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Sólo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas “reliquias” por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este 418


modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron creados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contacto con el plano de los vivos. El Frío del Olvido GS3 V20 Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el frío de la tumba. El componente material del ritual es un decímetro cúbico de hielo [V20] un pie o medio metro, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como ocultismo tenga el vampiro. Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratará el daño agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal. Además podrá intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reducirá la dificultad de la absorción en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se convertirá en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedará marcada con venas negras que recuerdan a las de la diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiará un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por último, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: el olvido, la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducirá en tres), que pueden acosarle sin parar. Sillón de Hades MSST El nigromante se hace con los fémures y las tibias de un cadáver, bajando en uno la dificultad del lanzamiento si los afana directamente de un cementerio. Envuelve los huesos en tela fuerte y luego los forra de madera o metal para que midan lo mismo y sean capaces de resistir peso. Entonces construye una silla; cada hueso forrado será una pata. Si un descendiente sanguíneo del cadáver se sienta en la silla, perderá el deseo de hacer cualquier otra cosa que no sea estar allí sentado. Abandona su asiento sólo para encargarse a toda prisa de sus necesidades corporales. Cada vez que una víctima propicia se siente en el sillón, el nigromante tira Inteligencia + Ocultismo contra su Fuerza de Voluntad. Si tiene éxito, el efecto dura hasta que el sillón sea destruido. Aun cuando la víctima sea retirada de su asiento por la fuerza, hará todo lo posible por volver a sentarse en él de nuevo. Además del tiempo que lleve hacerse con los huesos, construir la silla lleva al menos ocho horas. El nigromante puede emplear más tiempo en el sillón para que parezca más elaborado o para imitar a otro mueble ya existente. La Mano del Muerto MSST (tradición voudoun) V20 El houngan coge un jirón de tela manchado de sangre, sudor o lágrimas pertenecientes a la víctima en potencia. Coge también una mano humana recién cortada (que puede proceder de un cadáver o de un “donante” aún con vida) y la cierra en torno al trapo. A medida que la mano se descomponga, también lo hará la víctima. Su carne se entumece, se torna gris y luego verde, entonces comienza a deshacerse. El cerebro de la víctima permanecerá intacto hasta el último momento, así que se dará perfecta cuenta de los gusanos que pueblan ahora el putrefacto pedazo de carne que era antes su cuerpo.

419


El houngan lleva a cabo la tirada de rigor y gasta dos puntos de sangre por cada punto de Resistencia que posea la víctima. La víctima pierde niveles de salud según indica la tabla expuesta más abajo. Sólo sacar el trapo de la mano puede detener el proceso. Si así fuera, los niveles de salud se recuperan, también como indica la tabla. Nivel de Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

Tiempo hasta la siguiente pérdida 12 horas 12 horas Seis horas Tres horas Una hora 30 minutos 12 horas

Los personajes mortales que pasen más de 12 horas incapacitados, mueren, mientras que los vástagos caen en sopor. Atuendo de Hades SSGT (tradición voudoun) Se trata de un ritual similar a Posesión Demoníaca que permite que el nigromante ocupe el cuerpo de alguien que haya muerto recientemente, dejando su propia forma en letargo. El cadáver deberá llevar menos de treinta minutos sin vida. El celebrante se pone la ropa que llevaba el difunto en el momento de morir (o se desnuda si la víctima murió así). A continuación, gasta dos puntos de sangre y, tras “insuflar aire” en la boca del cadáver, entra en su cuerpo y lo reanima. Mientras permanezca en su interior, el mago podrá acceder a los recuerdos del sujeto, aunque sólo los de los últimos siete días serán claros. También podrá utilizar sus Habilidades, pero, independientemente del nivel de experiencia del sujeto, el mago sólo recibirá un punto; sin embargo, no podrá acceder a sus habilidades sobrenaturales (Disciplinas, poderes de cambia-formas u otros). El ritual dura un número de escenas idéntico a los éxitos conseguidos en la tirada. En cuanto finalicen los efectos, el cadáver se descompondrá y el mago regresará a su cuerpo. El Ritual de Teyolia LCG3 (sólo algunos giovanni Pisanob) Hace tiempo, los astrólogos mayas predijeron que el fin del mundo ocurriría poco después del fin de un periodo de mil años. El reciente regreso del Antediluviano Ravnos ha reforzado la creencia de Pochtli en que los mayas estaban en lo cierto. Cree que la predicción del fin del mundo es, de hecho, la inevitable Gehenna. En un esfuerzo por sobrevivir al fin de una era, Pochtli y sus lugartenientes desarrollaron una forma de arrancar el corazón a los vástagos y preservar junto a ellos la sangre del corazón, o teyolia, del vástago así sacrificado. Cuando llegue la Gehenna, Pochtli pretende ofrecer los corazones de sus víctimas a los terribles dioses de sangre en un esfuerzo para que le perdonen a él y a su familia no muerta. Este terrible rito es desconocido para los vástagos Pisanob a parte de Pochtli y sus lugartenientes de más confianza. Si cualquier giovanni que no forme parte de la rama Pisanob obtiene una prueba de esta práctica, es perfectamente posible que toda la rama Pisanob del clan Giovanni pudiera ser exterminada. Para realizar este ritual, el nigromante debe arrastrar a un vampiro capturado a la cima del Templo de Pochtli. Allí yacerá boca arriba sobre el altar del templo mientras cuatro ghouls camozotz sujetan sus extremidades. Entonces el nigromante abre el pecho de la víctima con una daga de obsidiana, introduce la mano y le arranca el corazón, haciendo que la Muerte Definitiva visite al sacrificado. Después el corazón es preservado en un recipiente

420


especialmente preparado, llamado chac mool. No se necesita tirada. El proceso tiene éxito a no ser que se interrumpa. Es posible diabolizar al vástago sacrificado en una fecha posterior bebiendo la sangre del corazón, con todos los beneficios y desventajas de la práctica. También es posible que el antiguo Pisanob pueda usar el poder inherente en los corazones para alimentar incluso los lanzamientos nigrománticos más potentes... como por ejemplo los extraños pero persistentes rumores de vástagos sudamericanos que dicen ser una persona pero cuyo aspecto es indudablemente el de otra. Normalmente un personaje jugador no conocerá este ritual. La mejor manera de utilizar este rito dentro de una historia es como un final especialmente terrible para un personaje. Es bastante improbable que un corazón robado mediante este rito vuelva a entrar en juego (ya que Pochtli y sus compañeros necesitan los corazones para otras cosas), así que en esencia es una forma muy muy repugnante de acabar con un personaje. [Nota del recopilador: traducido por Bowesley, con algunos cambios] Esilio LCG3 V20 Al igual que Tempesta Scudo, Esilio es un ritual rápido y desagradable. El nigromante sólo tiene que pronunciar cinco sílabas. Nadie ha sido capaz de determinar el idioma de la invocación (al menos, ningún giovanni dice haberlo conseguido). De acuerdo con la historia del ritual, este poder nigromántico vino de la línea de sangre que precedió a los giovanni, y el lenguaje sería el que Dios le dio a la humanidad antes de la confusión de Babel. La leyenda dice además que el significado preciso de las palabras se ha perdido, pero que es lo que el padre de Caín le dijo al desterrarlo a Nod. Independientemente de la verdad del asunto, las Palabras del Exilio no se pronuncian a la ligera. Cuando el ritual se lanza con éxito, se abre un agujero dentro de la propia realidad, una brecha entre la tierra de los vivos y las más oscuras profundidades del Mundo Subterráneo. Este desgarrón es invisible para la visión normal, pero con Visión del Manto se aprecia un vórtice negruzco abriéndose dentro del propio cuerpo del vampiro (lo pocos que han sido suficientemente desafortunados como para mirar al interior con niveles altos de Auspex son generalmente reacios o incapaces de tratar lo que vieron dentro). Cualquier fantasma, wraith o espectro, atrapado en el seno del vástago es desgarrado instantáneamente en pedazos. Atraer un fantasma de esa manera requiere una maniobra de Agarrón o Placaje. Como es habitual con los espíritus destruidos, no volverán por lo menos en un mes, si es que vuelven. Si regresa, un wraith destruido de esta manera tiende a regresar como espectro. El Nigromante puede agarrar y destruir un número de espíritus igual al número de éxitos obtenidos en la tirada. Después de eso, el vórtice se cierra. Si no lo ha hecho aún, se cierra al final de la escena. Por supuesto, utilizar el propio cuerpo como un portal entre nuestro mundo y lo que una persona razonablemente inteligente podría llamar el Infierno no es ni simple ni saludable. Para empezar, cuesta un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad (que no proporciona ningún éxito automático en la tirada del ritual). Más importante aún, cada éxito en la tirada inflige un nivel de daño letal que el nigromante no puede absorber. Y lo más importante de todo, todos los usos de Esilio reducen permanentemente la Humanidad del nigromante en un punto [V20] y puede tener impacto sobre otras sendas a discreción del Narrador. [Nota del recopilador: traducido por kuakmair, con algunos cambios]

421


Caminar a través del Manto EOV (Mortis, sólo capadocios y lamias) Este rito, desarrollo de los nigromantes Giovanni recientemente Abrazados en el clan, permite al capadocio forzar su propia alma a seguir el curso de una que muera realmente, dejando atrás su cuerpo y cruzando a las tierras de los muertos, pero con la capacidad de regresar al plano físico. Este regreso se logra por medio de un foco en los ecos espirituales dejados en el cadáver no muerto (esos mismos en el sendero de la Animación Cadavérica). Aún atada al cuerpo, el alma del cainita no es capaz de viajar más allá del oscuro limbo de las almas perdidas. El Cielo y el Infierno (y las recompensas definitivas del alma) no son accesibles al practicante de Mortis. En estas lóbregas tierras de las sombras el capadocio puede encontrar fantasmas y otras almas perdidas, y puede muy bien obtener alguna información o servicios arcanos de ellas. Este rito no debe ser realizado a la ligera. Los fantasmas en el limbo rara vez se alegran de ver vampiros, y el cainita puede encontrarse con que los fantasmas de algunas de sus víctimas están resueltos a vengarse. Sistema: el vampiro debe realizar el rito (que implica el cántico de encantamientos estando rodeado de polvo de tumba) desde el ocaso hasta medianoche, en dicho punto toma efecto. Un solo éxito en la tirada de inteligencia + Ocultismo permite al alma del vampiro separarse de su cuerpo de una forma similar a Viaje del Ánima (auspex 5). El alma es inmediatamente llevada a través del manto entre la vida y la muerte y llega al limbo de pesadilla de las almas perdidas. El Narrador es libre de describir este tenebroso reino como desee. Algunos cainitas han informado que es una tierra infinita de niebla asfixiante, otros un reflejo oscuro del mundo viviente, etc. El número de fantasmas en el área depende de cuán probable es que el lugar esté encantado. Los cementerios, campos de batalla y hospicios están siempre repletos con los perdidos. El alma del capadocio puede permanecer en este submundo durante una hora por cada éxito en la tirada del rito (o hasta que decida regresar). Su cuerpo permanece vulnerable como el de un vampiro empleando Viaje del Ánima. El capadocio no puede traer nada consigo cuando regrese a través del sudario, salvo sus recuerdos. Un Sorbo de Polvo y Ceniza EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) El vampiro se quita toda la ropa y se arrodilla en un lugar consagrado a los muertos. El lugar puede ser un elaborado mausoleo o la tumba excavada de un indigente, pero tiene que haber sido construido o excavado para albergar restos humanos y además usado para ese propósito. El vampiro medita durante una hora, entrando en sintonía con el reino de los muertos mientras absorbe su impío poder. Sistema: si el ritual tiene éxito, el jugador del vampiro tira Coraje (dificultad 4). Por cada éxito se asimila un punto de Fuerza de Voluntad, pudiendo sobrepasarse el máximo normal. Esos puntos de Fuerza de Voluntad se pueden usar en lugar de la sangre para activar disciplinas, pero este es el único uso en el que los puntos de Fuerza de Voluntad pueden reemplazar a la sangre. Todos los puntos de Fuerza de Voluntad por encima de la puntuación de Fuerza de Voluntad del vampiro se pierden al llegar el alba. Una vez se ha extraído la energía negativa de una localización mediante este ritual, no se puede extraer más Fuerza de Voluntad del lugar hasta que pase un número de noches igual al número de puntos extraídos. Cuando pase ese tiempo, el vampiro puede volver para obtener más poder. Santuario de los Muertos Vivientes EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) ANIMACIÓN CADAVÉRICA •••••

422


En vez de animar cuerpos uno a uno, los capadocios que conocen este ritual pueden embrujar un área de manera que los muertos se muevan y obedezcan sus órdenes. Por desgracia, como el encantamiento radica más bien en el terreno que en los cadáveres, los muertos que caminan no pueden abandonar la zona sin recaer en la ausencia total de rasgos de vida. Sistema: para lanzar este ritual, el invocador tiene que reunir dientes de asesinos fallecidos y sembrarlos como si fueran semillas al borde del santuario. El área total definida por este cerco puede ser de cualquier tamaño, pero los dientes no pueden estar a más de un pie los unos de los otros. Una vez completado el proceso, el vampiro rehace sus pasos regando los dientes “sembrados” con su sangre. Cada punto de sangre cubre una sección de perímetro de cinco yardas, de modo que el vampiro podría tener que alimentarse varias veces para poder completar el círculo. Una vez asentada la frontera, el vampiro se sitúa de pie en el centro y recita la letanía que despierta el poder de los dientes enterrados. La tierra embrujada podrá animar un cadáver por cada éxito obtenido. Un cadáver que sale del santuario pierde la animación mientras que otro se alza en el interior para sustituirlo. Lo mismo ocurre si un cadáver resulta destruido. El santuario continuará alzando cadáveres para mantener el máximo posible de los mismos activos hasta que se agoten los cadáveres o hayan sido alzados tantos como dientes fueron enterrados. Sólo después de que el último diente haya perdido su magia puede el juego completo de dientes ser regado de nuevo y el ritual lanzado otra vez. Todos los cadáveres animados por la tierra tienen las características de un Sirviente Cadavérico, pero puede atacar según sus débiles habilidades. Su fuerza principal recae en el número y en la velocidad con que son reemplazados. Si el ritual fracasa, cuenta los unos como éxitos a la hora de determinar la intensidad; los cuerpos alzados por la tierra buscan al invocador para destruirlo. Brisa Embrujada TSMN (sólo nagaraja, descrito como Taumaturgia) El taumaturgo puede invocar un suave viento sobrenatural que sirve más para asustar que para hacer daño. Es escalofriante, y quien escucha puede oír advertencias, maldiciones, gritos y risas de los muertos. Los que miren de cerca podrán ver formas de personas arremolinadas en el viento, que incluso puede ser invocado en un lugar cerrado. El viento suma dos a la dificultad de las tiradas de Percepción, y 1 a todas las demás. Por otra parte, los mortales en la zona de efecto del viento (que cubre todo el campo visual del taumaturgo) deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 5) para no salir huyendo. Paso a las Tierras de la Sombra TSMN (sólo nagaraja, descrito como Taumaturgia) El vampiro puede pasar físicamente a cualquier lugar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya estado antes allí. Esto requiere que el personaje se “mate” simbólicamente clavándose una daga especialmente preparada en el corazón (e infligiéndose al menos dos niveles de daño), y cayendo después en una masa de agua lo bastante profunda como para cubrirlo. La daga debe ser de la plata más pura, y la empuñadura debe contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el taumaturgo vuelva de las Tierras de la Sombra, reaparecerá en el agua. Los miembros de la Mano Negra usan este ritual para ir a Enoch. Rituales de Nivel Seis El Descenso de Orfeo EOVA (Mortis, sólo capadocios y lamias) NECROMANCIA ••••• El vampiro canta desde el anochecer hasta medianoche, implorando a los dioses ctónicos (del Inframundo) de la muerte que abran una vía hacia su reino privado de luz. Si el ritual tiene éxito, el suelo se abre y aparece una fisura.

423


El vampiro puede penetrar en la grieta y descender a los lugares más laberínticos y ocultos del reino de Hades. En este pesadillesco plano de la existencia, la roca y el hueso se conjuntan para formar una arquitectura imposible propia de alguna blasfemia que nunca llegó a nacer, pero aun así, las paredes ondulan como en una lenta respiración. El vampiro debería poder encontrar incluso al más antiguo e infame de los muertos si busca lo suficiente, aparte de otras muchas maravillas y horrores. Es una ley inmutable de tales descensos que el vampiro encuentre a aquel o aquello que busca antes del amanecer, si es que el objeto de su deseo está entre los muertos… Una vez el vampiro ha encontrado la cosa o persona, tiene que darse la vuelta y subir los infinitos escalones y pasajes que llevan al mundo de los vivos. El viaje puede aparentar haber durado horas, días enteros o una eternidad comprimida en unos momentos, pero el vampiro llega al menos una hora antes del alba la misma noche que partió. Si no miró atrás en ningún momento, el objeto de su búsqueda emerge con él. Sistema: los espíritus vueltos a la “vida” de esta manera tienen hasta el siguiente anochecer para disfrutar de los renovados placeres de la carne y hacer las paces definitivamente antes de que sus almas se deslicen hacia lo desconocido que yace más allá del Mundo Subterráneo. Si se trata de un objeto inanimado, permanece y funciona de acuerdo a su naturaleza como si hubiera sido fabricado de nuevo. Solamente objetos que una vez pertenecieron al mundo de los vivos pueden ser recuperados con este ritual. Tumba Colectiva TSMN (sólo nagaraja, descrito como Taumaturgia) La mayor parte de los miembros de la Mano Negra viajan por primera vez a Enoch mediante este ritual, que es similar al Paso a las Tierras de la Sombra, salvo que afecta a todo un grupo. Todos los participantes deben ser enterrados juntos en una tumba, usando tierra mezclada con los restos de al menos una criatura sentiente recién muerta.

ParteIII Apéndices Disciplinas combinadas Visión Taumatúrgica LCT3 (resumen y sistema) Visión Mística EOVB AUSPEX ••, TAUMATURGIA • [EOVB] TAUMATURGIA •• Un tremere que use Visión Taumatúrgica ve la magia de sangre como pulsantes y viscosas curvas de líquido escarlata, de manera claramente diferente a las chispas que salpican el aura de alguien que use magia dinámica y viva. Cuando la magia convierte la vitae en combustible para una manifestación retorcida de la maldición vampírica, el observador puede ver conexiones entre los componentes taumatúrgicos y el encantamiento resultante. Por ejemplo, un taumaturgo que use el Encanto de las Llamas podría mostrar una serie de formaciones geométricas de

424


color púrpura vibrando y fusionándose alrededor de sus manos antes de comenzar a arder, mientras que un cuchillo encantado refulgiría con un brillo impío y sangriento. Como sucede con otros poderes de auspex, Visión Taumatúrgica no es un poder permanentemente activo ni de uso casual. Algunas protecciones mágicas (sobre todo las koldúnicas) podrían llegar a amenazar la salud mental de un tremere que las mirase utilizando esta visión. Se dice que hay lugares en Europa de Este que parecen arder con un poder enfermizo tal que podrían cegar a un tremere que los mirase directamente. Los tremeres sabios limitan su Visión Taumatúrgica a lugares y objetos cuya relación con la magia de sangre conocen, pero de los que necesitan un conocimiento más detallado. Sistema: este poder es un añadido al poder Percepción del Aura de auspex. Sin embargo, como sucede con todos los usos de la Taumaturgia, un fracaso en la tirada le costará al usuario un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Mientras esté bajo los efectos de Visión Taumatúrgica, el personaje es capaz de entender manifestaciones de magia de sangre que tengan lugar dentro de su campo de visión. La tirada pertinente para determinar el éxito del personaje desentrañando las manifestaciones de magia de sangre es Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Si es un efecto con el que el personaje está familiarizado, basta un éxito para reconocerlo. Si no es así, el número de éxitos indicará el grado de entendimiento que ha alcanzado el personaje: con un éxito, tendrá una idea general del propósito del poder, por ejemplo si es para el combate o adivinatorio; con tres éxitos o más, podría entender exactamente para qué se usa. Visión Taumatúrgica reconoce los esquemas de poder que conllevan los objetos encantados o las protecciones mágicas, con la condición de que sean producto de magia de sangre. Por la tanto, un tremere puede observar una protección y determinar contra quién ha sido levantada, o darse cuenta de que un objeto ha recibido algún tratamiento mágico, como Adoptar la Vasija de Transferencia. Los rituales se hacen visibles con este poder, tanto mientras se invoca como cuando tiene efecto, de manera que un tremere podría saber si alguien ha usado Desviación de la Muerte de Madera o Pasos del Aterrorizado. Visión Taumatúrgica permite ver todas las formas de magia de sangre: Taumaturgia y las Hechicerías Setita, Assamita y Koldúnica son igualmente visibles, no así las magias usadas por humanos y otros efectos. [Nota del recopilador: aunque no se mencionan expresamente, se entiende que también usos de Sadhana y Wanga, etc., son visibles. La duda es si a estos efectos la Nigromancia se considera magia de sangre. Mi opinión es que sí.] Este poder cuesta seis puntos de experiencia. [EOVB] La visión que otorga este poder no es añadida a la visión del Alma sino que se sustituye: o se observa el aura o los flujos mágicos en una persona u objeto, aunque la tirada es idéntica. Un número de éxitos proporciona también los beneficios listados para cantidades inferiores de éxitos. Con un éxito se puede comprobar si un objeto (que puede ser un ser vivo o no muerto) tiene alguna magia propia o está encantado de alguna manera. Con dos éxitos se puede averiguar si la magia procede del propio objeto o de una fuente externa. Con tres éxitos es posible sentir qué tipo de propiedades místicas posee el objeto (si el encantamiento es útil o dañino, si hay ilusiones de por medio, etc. Con cuatro éxitos se obtiene información detallada sobre el tipo de magia empleado, aunque el taumaturgo no será capaz de reconocer estilos de magia que no haya observado o estudiado previamente. Cinco éxitos abren la mente del cainita al flujo de la magia en el conjunto de su misión, siendo capaz de distinguir las líneas de fuerza serpenteantes y el poder acumulado de los nodos (ver EOVB, pág. 173). Los individuos capaces de realizar magia de

425


sangre o magia mortal pueden emiten un chisporroteo brillante incluso si no están usando ningún poder en ese momento. El poder cuesta 14 puntos de experiencia. El Nombre del Caído AT Sólo oficiales (no se especifica Sabbat o arcontes) AUSPEX •••, TAUMATURGIA • (o NIGROMANCIA •) Esta combinación podría utilizarse con Necromancia en lugar de Taumaturgia a discreción del Narrador. Sin embargo, no se trata de una técnica estándar, ya que pocos oficiales tienen acceso a ella. El vástago con este poder puede identificar una persona fallecida, ya sea vástago o mortal, a partir de un resto de su cadáver. Sistema: el jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Percepción + Empatía, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro, así como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso a un pequeño resto del cadáver, aunque servirá cualquier cosa tan pequeña como un hueso del dedo índice o las cenizas del vástago. Si la tirada no tiene éxito, el personaje será incapaz de identificar a la víctima hasta que pueda encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada es una pifia, el personaje recibirá información falsa. El conocimiento aparece de forma instantánea, por lo que el personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del Espíritu). Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia. Tiempo transcurrido desde la muerte Dificultad (vástago) Dificultad (mortal) Menos de 24 horas 4 4 Menos de una semana 6 4 Menos de un mes 7 6 Menos de seis meses 8 6 Menos de un año 10 6 Menos de diez años 10* 7 Menos de un siglo 10** 8 Más de un siglo NA 10 *Discernir el origen a partir de un resto del cadáver necesita tres éxitos ** Discernir el origen a partir de un resto del cadáver necesita cinco éxitos. Expulsión Sanguínea AT Sólo arcontes FORTALEZA ••, PROTEAN ••• o TAUMATURGIA ••• Este poder fue desarrollado por arcontes antiguos para luchar contra los terrores (tanto ciertos como imaginarios) de la Vaulderie, ya que permite que el vampiro ingiera pequeñas cantidades de sangre sin asimilarlas en su sistema. Esto no sólo evita la formación de vínculos de sangre y Vínculi, sino que protege contra venenos hemolíticos, drogas y enfermedades. Los desagradables efectos secundarios de este poder hacen que muchos arcontes se muestren

426


remisos a utilizarlo, aunque siempre es mejor hacerles frente que dejar que el Sabbat o algún antiguo arrogante comprometa sus lealtades. Sistema: el jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 5 + número de puntos de sangre consumidos con un máximo de 9). Si la tirada no tiene éxito, la sangre se consume y los efectos tienen lugar de forma normal. Si tiene éxito, el personaje es capaz de contener la sangre sin absorberla y puede vomitarla más tarde. Esta acción evita la formación de vínculos de sangre, Vínculi, venenos, o que otras propiedades anormales de la sangre afecten al personaje. Sin embargo, el personaje no puede gastar ningún punto de sangre hasta que haya regurgitado la sangre envenenada, ya que si lo hace (incluyendo levantarse al anochecer), el poder finaliza de forma instantánea y la sangre se absorbe de forma normal. Aunque no es necesario gastar un punto de sangre para activar el poder, al producirse el vómito se gasta un punto de sangre adicional a los consumidos. Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia. Proyección Cadavérica GO Sólo Drenis (ver GO) Auspex •••••, Mortis •••••• Además de levantar zombies utilizando su sangre, Drenis puede animar también cadáveres desde gran distancia y poseer los cuerpos reanimados. Tal posesión del zombie exige un gran esfuerzo de voluntad y Drenis podrá ocupar el cuerpo sólo durante una noche, pero dota a la sacerdotisa capadocia de un poder limitado para actuar más allá de Hunedoara. Drenis puede utilizar el poder de dos formas. Puede enviar su forma astral normalmente ver Protección Psíquica en VLM3, pág. 152), buscar un cadáver y poseerlo. Aunque esto es más controlable, el límite de velocidad normal de 1500 km por hora hace que los viajes a otros continentes consuman más tiempo del que a veces le gustaría a la capadocia. Drenis también puede intentar lanzar su forma astral instantáneamente alrededor del mundo, y escoger un cadáver al azar. Esto es más rápido, pero es difícil de apuntar: Drenis se considera afortunada de alcanzar el estado o provincia correctos. De vez en cuando, siempre que se cansa especialmente de Hunedoara, Drenis lanza su forma astral completamente al azar, sólo para ver en qué parte del mundo se encuentra. Sistema: animar y poseer un cadáver mientras se encuentra en forma astral le cuesta Drenis un punto de Fuerza de Voluntad. Si la capadocia ya ha usado Proyección Astral para alcanzar su destino, el Narrador no tendrá que hacer otra tirada para ver si la posesión ha tenido éxito. Si Drenis intenta un salto instantáneo, tira su Percepción + Ocultismo. La dificultad varía entre 7 y 10, dependiendo de lo bien que conozca Drenis su destino. Su viejo templo en Tracia sería dificultad 7, una localización que la capadocia conociese sólo en un atlas sería dificultad 10. El número de éxitos determina cuán cerca llega Drenis de la localización deseada. Fracaso Fallo 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Perdida en el plano astral, como en un fracaso de Proyección Astral. El poder falla y el punto de Fuerza de Voluntad se pierde. A unos pocos cientos de kilómetros del lugar objetivo. En el estado o Provincia correctos; entre 30 y 80 kilómetros. Entre 15 o 30 kilómetros de la localización deseada. En la ciudad correcta, a unos 5 kilómetros. En el vecindario correcto, a un kilómetro o menos.

427


El Narrador debería considerar también el acceso a cadáveres que no se hayan podrido hasta convertirse en polvo y huesos inútiles. Por ejemplo, Drenis no saltaría a un transatlántico a menos que supiese que lleva algún cuerpo. La mayoría de zonas urbanas, no obstante, proporcionan a la capadocia muchos depósitos de cadáveres y cementerios. Sin embargo, si Drenis realiza un salto rápido, no podrá controlar qué cuerpo ocupa. Podría encontrarse en un cadáver dentro de un ataúd o una cripta demasiado resistente como para escapar. La posesión termina cuando el sol sale en el lugar donde esté el zombie poseído. Drenis también puede terminar la posesión a voluntad y proyectarse de vuelta a su cuerpo. El zombie se derrumba instantáneamente como un cadáver normal. Mientras Drenis posee al cadáver, su cuerpo permanece en letargo en Hunedoara. Nota: Drenis no sabe que su Proyección Cadavérica ha cambiado desde que una terrible tormenta azotó los reinos fantasmales hace algunos años. Los cuerpos que posee retienen cierta capacidad de animación. Los fantasmas errantes, o fragmentos de fantasmas, son a veces atraídos a los cuerpos que ha ocupado y los poseen a su vez. Aprender a usar Proyección Cadavérica cuesta 30 puntos de experiencia. Égida de Entropía EOVA FORTALEZA •••, MORTIS (Podredumbre de la Tumba) • Este poder le permite a un vampiro endurecer su carne con energía necrótica en ebullición en previsión de un golpe. Las armas normales que se enfrentan a esta energía se estropean inmediatamente, pudriéndose u oxidándose hasta quedar inservibles a final del mismo turno. En cuestión de segundos el arma se quiebra debido a su fragilidad. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Astucia + Pericias (dificultad 6) de manera refleja después de que un arma lo golpee. El poder no reduce el daño, sino que causa que el arma se desintegre al final del turno. Este poder sólo puede afectar a armas verdaderamente inanimadas; no pudre los puños desnudos de un contrincante ni afecta a armas mágicas o protegidas por cualquier tipo de magia. Es indiferente si el ataque que provoca la activación del poder causa daño o no. El poder no puede afectar a armas usadas en ataques por sorpresa a menos que el arma quede incrustada en la carne, como un cuchillo clavado en la espalda. El poder cuesta 21 puntos de experiencia. Despertar la Maldición Durmiente EOVA AUSPEX ••••, MORTIS ••••• Un capadocio con este poder puede proyectar una parte de su naturaleza no muerta en un ghoul, haciendo que su vitae prestada arda cuando la toque la luz del sol. Este poder es un apreciado método de asesinato o una forma vistosa de desafiar a un contrario. Sistema: el vampiro se concentra en un ghoul reconocido o presunto que esté en su línea de visión mientras el jugador gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito mancilla la sangre del ghoul durante una hora, aunque el poder no tiene efecto si se centra en un ser vivo sin vitae. Los ghouls se ven afectados por una extraña fiebre; la mayor parte no sospechan que han sido alterados místicamente, e incluso los que lo hacen no tienen forma de identificar la fuente de la magia. Mientras esté hechizado con este poder, el ghoul sufre daño por la exposición a la luz solar como si fuera un vampiro. Cada turno de exposición quema un punto de vitae. Cuando se elimina el último punto de sangre, el hasta entonces ghoul deja

428


de sufrir daño, aunque aún tendrá que lidiar con las quemaduras internas y externas. Los ghouls que no tengan Fortaleza no pueden absorber el daño por la luz solar. El poder cuesta 35 puntos de experiencia. Convertirse en Kupala EOVA VÍA DEL ESPÍRITU ••••••, VICISITUD •••••• A pesar de su nombre, este poder no permite a un vampiro unirse con el demonio primordial llamado Kupala. En su lugar, el vampiro se mezcla y extiende por toda la tierra de su territorio, convirtiéndose en su maestro y espíritu del mismo modo que Kupala es el espíritu de las tierras Tzimisce. Sistema: El jugador gasta diez puntos de sangre y hace una tirada extendida de Resistencia + Alerta (dificultad 6). La reserva del vampiro disminuye en un dado por cada tirada sucesiva después de la primera. Una vez la reserva del vampiro llega a cero, la tirada finaliza y la carne del vampiro se convierte en un montón de tentáculos que se funden con la tierra. La zona de control se extiende un número de yardas igual a los éxitos conseguidos x 10. Dentro de esta zona el vampiro puede percibir libremente lo que ocurre como si estuviera usando la Vía del Espíritu. Además puede activar los poderes de cualquier senda de Hechicería Koldúnica que conozca dentro de la zona de control con -2 a la dificultad. Si el vampiro atrae a sus víctimas en el suelo de la zona con Tierra Hambrienta, puede beber un punto de sangre por turno en lugar de infligir daño. Ésta es la única forma en la que el vampiro puede alimentarse en este estado a menos que alguien derrame una libación de sangre en la tierra donde el Koldun está fundido. Un vampiro mezclado con la tierra sigue siendo un vampiro. Siente hambre y duerme durante el día. El velo de la tierra lo protege de la luz del sol y de los fuegos superficiales, pero una llama lo suficientemente poderosa como para carbonizar el suelo daña al vampiro de forma normal. Los ataques físicos contra el vampiro no le causan daño a menos que provoquen la devastación a gran escala de la tierra o se emplee una magia muy poderosa. No es suficiente con excavar el lugar donde el vampiro se fundió con la tierra, pues la esencia del vampiro está extendida como un tumor por todo el lugar. Un vampiro puede permanecer en este estado durante tanto tiempo como desee. Sin embargo, si el personaje agota su reserva de sangre, es expulsado en su forma normal en medio de un estallido de tierra y tentáculos. El vampiro también puede abandonar voluntariamente este estado gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Después de que un vampiro pase más noches en la tierra que su virtud más alta queda vinculado al suelo y se debilita cuando duerme en otro lugar. En efecto, el foco de la maldición tzimisce es alterado hacia el suelo contaminado con el que ahora está fundido. Algunos lupinos pueden oler la presencia antinatural de un vampiro fundido con la tierra, aunque muy pocos tienen la más mínima idea de la verdadera naturaleza de esa presencia. Coste de experiencia: 42 [Nota del recopilador: traducido por Tzimize] El Remo de Caronte EOVA (sólo capadocios giovanni) AUSPEX •••••, NIGRIMANCIA ••••• Mientras que los maestros de auspex tienen que dejar atrás su forma física para caminar invisibles como un espíritu, los más poderosos de los capadocios Giovanni pueden asimilar la carne al alma y morar entre los muertos sin reposo.

429


Sistema: se gasta un punto tanto de sangre como de Fuerza de Voluntad y se tira Percepción + Ocultismo (dificultad 9). Reduce la dificultad en dos si el lugar donde se encuentra el vampiro reverbera fuertemente con las energías de la muerte: un cementerio, un matadero, el campo de una gran batalla, etc. Este poder falla automáticamente si se usa durante las horas de luz diurna. Si tiene éxito, la forma física del vampiro y todo lo que lleve encima se disuelve como niebla en la brisa y se convierte en un fantasma, invisible e insustancial. Mientras esté en ese estado, el vampiro tiene las mismas características que habitualmente y no tiene que emplear sus Atributos Sociales o Mentales para actividades físicas. No tiene hilo de plata y cuando recibe daño pierde niveles de salud. Un vampiro muerto mientras usa este poder sufre la Muerte Definitiva y no deja ningún fantasma que se pueda convocar con Nigrimancia. Mientras sea incorpóreo se puede mover a su ritmo normal, mitad caminando, mitad deslizándose sobre la tierra y atravesando sin esfuerzo paredes y otros obstáculos. Interactúa con los muertos como si ambos fuesen sólidos, mientras que permanece indetectable para los espíritus naturales y otros vampiros que usen la Proyección Psíquica habitual. De la misma manera no puede afectar al mundo material con Disciplinas o fuerza física ni ser afectado a su vez por el mundo material. Los personajes que sean sensibles a los fantasmas y la actividad psíquica, incluyendo a los vampiros con auspex, podrían sentir el paso de un viajero incorpóreo gracias a una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 9). Los cainitas que usan este poder aparecen como son normalmente, con toda la ropa y las posesiones que llevaron con ellos. Los vampiros incorpóreos sólo disponen de la sangre que tenían cuando usaron el poder, ya que los muertos no tienen sangre de la que alimentarse. Los vampiros siguen sufriendo la mayor parte de sus maldiciones mientras están en esta forma. El sol los conduce al sueño y la luz del sol quema su forma espiritual, aunque las llamas los atraviesan sin causar daño. Sienten hambre y poco a poco van consumiendo su reserva de sangre, y podrían caer en letargo y perderse como sombras olvidadas que descansan en alguna tumba polvorienta. La única forma de materializarse de nuevo es usar este poder por segunda vez, lo que requiere un gasto y una tirada idénticos. Así, un vampiro sin sangre queda atrapado y condenado entre los muertos a menos que pueda encontrar a otro vampiro que aceche entre los muertos y tome su sangre. El poder cuesta 35 puntos de experiencia. Claridad de lo Vacío EOVA AUSPEX •, MORTIS (EL CADÁVER DENTRO DEL MONSTRUO) •• U OBTENEBRACIÓN •• Este poder, desarrollado independientemente por estudiosos capadocios y místicos lasombra, permite a un vampiro abandonar sus emociones y pensar con una claridad despiadadamente indiferente. Sistema: el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Cada éxito añade un dado a la siguiente reserva de dados de carácter Mental que utilice, aunque el vampiro no puede más que doblar la reserva original. Por desgracia, esta represión inhumana de las emociones hace que todas las tiradas Sociales durante la escena se hagan con un + 2 a la dificultad. Esta penalización se acumula con la de los siguientes usos del poder durante la misma escena; sin embargo, la dificultad de las tiradas sociales no puede aumentar por encima de 10. El poder cuesta 14 puntos de experiencia. Efigie de la Tumba Esculpida EOVA (sólo lamias) FORTALEZA ••, POTENCIA ••, MORTIS (PODREDUMBRE DE LA TUMBA) ••

430


Este poder, prácticamente exclusivo de los guerreros lamias que sirven a los capadocios, permite al vampiro fortificar su carne no muerta como ayuda en un combate. Sistema: el personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Medicina (dificultad 6). Fracasar provoca que la carne del vampiro se vuelva quebradiza y fina como el pergamino, restando un punto tanto a Resistencia como a Fuerza durante el resto de la escena. Cada éxito añade un punto a la Fuerza o a la Resistencia del personaje a elección del jugador. El poder no puede añadir más Fuerza que Potencia tenga ya el personaje, ni más Resistencia que Fortaleza. Los éxitos que superen estas puntuaciones se pierden. El aumento de Atributos obtenido gracias a este poder es compatible y acumulable con el aumento de Atributos obtenidos gastando sangre. El poder cuesta 14 puntos de experiencia. Fuente de Humores Enfermizos EOVA POTENCIA ••, MORTIS (SENDA DE LOS CUATRO HUMORES) ••• El vampiro puede usar este poder para escupir excreciones contaminadas creadas con Humores Oscuros, rociando a sus enemigos con una contundente aspersión de toxinas antinaturales. Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Destreza + Atletismo (dificultad 6) como un ataque que tiene un alcance máximo de la Fuerza + Potencia del vampiro en yardas. La rociada puede ser esquivada normalmente, pero debido a su dispersión en forma de cono se hará con un + 1 a la dificultad. No es posible usar ninguna maniobra de parada. Las víctimas alcanzadas por la pulverización sufren todos los efectos del humor escogido a menos que sus jugadores tengan éxito en tiradas de Resistencia (dificultad 8). El poder cuesta 21 puntos de experiencia. Las Fauces del Dragón EOVA HECHICERÍA KOLDÚNICA •••••••, LAS CINCO VÍAS KOLDÚNICAS A ••••• Con este poder, un vampiro puede liberar todos elementos en una tormenta de poder sobrenatural. La tormenta arrasa todo lo que se encuentra en su camino, descargando rayos, fuego viento y escoria de piedra en una conflagración que desafía toda imaginación. La misma existencia de este poder está nublada por el mito y la leyenda; no hay indicios escritos de que algún vampiro lo haya usado nunca. Sistema: El koldun pasa una hora en pie sobre la tierra, reuniendo las energías que activarán el hechizo. El personaje tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8) y gasta toda la sangre que queda en su organismo. Esto lleva al koldun inmediatamente al frenesí. Durante la hora siguiente se acumulan nubes de tormenta en el cielo, alcanzando su máximo de tamaño y furia cuando comienza a llover fuego. La tormenta tiene un radio de una milla por cada éxito obtenido en la tirada de activación. Todos los que se encuentren dentro del área de efecto sufren una cantidad de dados de daño agravado igual al Ocultismo + la Fuerza de Voluntad del koldun. Este daño se produce en algún momento en el intervalo de una hora, después del cual las nubes se separan dejando sólo devastación. Los objetos inanimados sufren daños a discreción del Narrador; asume que la tormenta destruye cualquier cosa que se interpone en su camino. Coste de Experiencia: 49 [Nota del recopilador: traducido por Tzimize con unos pocos cambios] Beber la Mente EOVB

431


AUSPEX ••••, QUIETUS ••••• o TAUMATURGIA (SENDA DE LA SANGRE) ••••• Este poder, practicado tanto por los assamitas como por los tremere, aunque basándose en principios completamente diferentes, aumenta el poder del Amaranto para robar memorias y conocimiento. Los que siguen la Senda de la Sangre consideran esta forma de alimentación como un sacramento en el que toman parte los más santos de los santos, la exigencia de aprender de los indignos. Los pragmáticos magos de sangre tremere sencillamente consideran la diablerie mental como un método más de obtener poder. Ninguno de los dos clanes es consciente de que no son los únicos en usarla. Sistema: este poder se puede usar en cualquier momento en el que el personaje logre llevar a cabo una diablerie con éxito. El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira Fuerza de Voluntad. La dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima, más uno por cada trastorno que padezca. Cada éxito aporta un punto gratuito que puede usarse para aumentar las Técnicas y los Conocimientos del personaje (los costes se encuentran en la pág. 129 de EOV). Estos puntos no pueden aumentar la Habilidad por encima de la puntuación de la víctima. Este poder también permite que el diabolista retome los recuerdos fuertes de su víctima, aunque la decisión sobre esta recuperación recae en el Narrador. Los recuerdos robados se desenvuelven vagamente, como en un sueño, y deberían aportar indicios crípticos más que conocimiento definitivo de la trama. Los vampiros cuyos jugadores obtengan un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad perderán un punto de Fuerza de Voluntad permanente por cada uno, ya que el personaje es asaltado por un torrente de imágenes inconexas y el odio del alma devorada. Este poder sólo se puede usar una vez por cada diablerie. El poder cuesta 35 puntos de experiencia. El Rastro de Caín EOVB AUSPEX ••, TAUMATURGIA (REGO VITAE) • o bien DUR-AN-KI (AGUA DE VIDA) • Desconfiados hasta la paranoia, los tremere sabiamente temen las represalias de otros clanes y la venganza de la progenie guerrera de Saulot. Para protegerse de las emboscadas de sus enemigos no muertos y sus esclavos ghoul, unos taumaturgos desarrollaron este poder para rastrear la resonancia mística de la Maldición de Caín. Cualquier criatura que lleve sangre de Caín en sus venas puede disparar los sentidos preternaturales del vampiro. Sistema: cada vez que un ser que disponga de vitae entre en el campo de acción de los sentidos normales del vampiro, el Narrador tira en secreto la Percepción + Ocultismo del vampiro. La dificultad es normalmente 6 para vampiros y 8 para ghouls, aunque el Narrador debería tomarse la libertad de introducir modificadores dependiendo de la situación. Por ejemplo, si el vampiro que posee esta disciplina combinada está distraído o durmiendo, el Narrador podría aumentar la dificultad en dos. Si la tirada tiene éxito, el vampiro adquiere conciencia de la presencia de un ser que dispone de vitae, aunque no es capaz de determinar la dirección de la fuente con menos de tres éxitos. Un fallo significa que el vampiro no detecta a la criatura y un fracaso que recibe información errónea. Una vez aprendido, se considera que este poder está permanentemente activo. Con el tiempo, los personajes podrían aprender a identificar a vampiros concretos sólo por su rastro místico, aunque esto sólo es posible después de muchos encuentros. Los assamitas conocen una versión de este poder que se basa en su magia de sangre en vez de en la taumaturgia hermética. Por lo demás, es idéntico al descrito aquí. El poder cuesta 14 puntos de experiencia.

432


Númenes Para ver los detalles y la disponibilidad, se ruega consultar los libros La Inquisición y Cazadores Cazados. La probabilidad de que un vampiro pueda servirse de númenes es escasísima, pero existe, razón por la que se mencionan en esta recopilación a pesar de no ser magia de sangre.

La Hechicería de Inyanga y Sangoma KEK Para ver los detalles y la disponibilidad, se ruega consultar KEK. Se mencionan en esta recopilación porque, aunque no son magia de sangre, puede haber laibon capaces de realizar los rituales.

Aljusuri Los miembros de la Mano Negra del Sabbat tienen la vocación de compartir cualquier ventaja que puedan adquirir con sus compañeros. Los magos de sangre de la Mano proceden de tradiciones diferentes (sobre todo, practicantes de Dur-An-Ki y Hechicería Koldúnica), por lo que han ideado una manera de diseñar rituales que permite que sean usados por magos de sangre de una tradición diferente. Este mecanismo se llama Aljusuri. Los rituales marcados como tales, igual de qué tradición, pueden ser usados aprendidos y usados por otros miembros de la Mano Negra que usen un tipo diferente de magia de sangre como si fueran de un nivel superior, es decir, un koldun podría aprender y utilizar un ritual de nivel dos ideado según los preceptos del aljusuri por un hechicero assamita como si el ritual fuera de nivel tres. Si el koldun quiere usar el ritual en su forma original y en su nivel original, tendrá que investigar el ritual desde cero para su forma de magia de sangre. Los rituales aljusuri son privativos de la Mano Negra del Sabbat y están repartidos entre la Hechicería Koldúnica y la Hechicería Assamita (aunque, como se ha dicho, los miembros de la Mano que usen Wanga, etc., también podrían acceder a ellos). Para más información, ver ECMN. Los rituales aljusuri oficiales son los siguientes: La Verdad en la Tinta (Dur-An-Ki, nivel uno) Depósito Corporal (Dur-An-Ki, nivel uno) Crear Piedra Mágica (Hechicería Koldúnica, nivel dos) Beso del Áspid (Dur-An-Ki, nivel dos)

¿Magia de sangre? Los siguientes rituales se describen como rituales de magia de sangre en diversos, aunque en teoría no pueden ser magia de sangre, ya que representan prácticas mágicas de magos humanos. Por eso no los he incluido en las listas anteriores, pero por si alguien quiere usarlos o adaptarlos, los presento aquí. De Dark Colony Los Velos de Kirophet (nivel dos): este ritual provoca que una niebla turbia y oscura cubra un área dada, que permite a pesar de todo que el invocador vez a través de ella. De hecho, cualquiera salvo el invocador está cegado mientras esté en el área (aunque alguien que tenga auspex puede intentar tirar Percepción + Alerta (dificultad 7)). Para llevar a cabo el ritual hay que tirar Inteligencia + intimidación (dificultad 7). Si fracasa, el invocador resulta cegado y desorientado como en el efecto de los cuatro éxitos de la lista siguiente.

433


1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Las figuras se presentan oscuras y borrosas a la visión del sujeto, que sólo puede ver las formas que se encuentran a dos pies de distancia. El blanco sólo puede ver lo que se encuentre literalmente frente a sus narices. El objetivo no ve nada. El sujeto no ve nada y queda desorientado (-1 a todas las tiradas de Astucia y Orientación). El sujeto no ve nada y además queda gravemente desorientado (-3 a las tiradas de Astucia y Orientación).

Cuervos Vigías (nivel cuatro): este ritual transforma a un enemigo del mago en un cuervo y lo esclaviza durante su antinaturalmente corta vida. La víctima pierde paulatinamente la inteligencia (un punto al mes hasta llegar a cero). Como el cuervo ha sido inteligente anteriormente, la disciplina Animalismo no le afecta hasta que pierda toda semblanza de inteligencia humana. Mientras esté bajo el encantamiento el vigía obedecerá las órdenes mentales del invocador lo mejor que pueda. Puede transmitir cualquier información visual o auditiva que recoja al invocador, como si fuera una grabadora. Para acceder a esta información, el invocador tiene que concentrarse, tirando su Percepción + la Inteligencia del vigía (dificultad 6). El número de éxitos determina el éxito de la transmisión del vigía y la recepción del invocador. 1 éxito El brujo puede oír los sonidos fuertes a través de los oídos del cuervo. No puede ver. 2 éxitos El brujo puede percibir ruidos de intensidad media, pero no ver. 3 éxitos El brujo puede oír perfectamente, y percibe patrones de luz y oscuridad. 4 éxitos El brujo puede oír perfectamente y ver formas borrosas (en blanco y negro, por supuesto). 5 éxitos El brujo puede ver y oír perfectamente a través de los sentidos del cuervo. Para crear un vigía, el brujo tiene que conseguir que la víctima consuma 13 granos de maíz criollo cocidos en sopa de cuervo y secados en perifolla de maíz untada con excrementos de cuervo mientras se canturrean las bien guardadas fórmulas mágicas del ritual. Entonces el taumaturgo tira Fuerza de Voluntad (dificultad la Humanidad del objetivo). Se necesitan al menos tres éxitos. Una vez esclavizado, el vigía permanecerá en ese estado hasta que muera. Los brujos renuevan sus vigías constantemente, ya que la tasa de mortalidad de los vigías en áreas urbanas es muy alta. Aunque las víctimas de este ritual son habitualmente humanos, se dice que hay otras versiones del ritual: la más potente, de nivel cinco, permite convertir a vampiros en vigías, la menos potente (nivel dos) permite esclavizar cuervos corrientes. La última opción es menos conveniente pero más común, ya que es más fácil esclavizar pájaros normales que transformar y esclavizar humanos. Sin embargo, para los invocadores es mejor tener víctimas humanas o vampíricas porque es más fácil comunicarse con mentes inteligentes que con las de simples pájaros. Paz de los Muertos (nivel cuatro): este ritual provoca que la víctima caiga en un profundo sueño similar al letargo en las desventajas pero no en los beneficios. El área de efecto se basa en el número de éxitos obtenidos en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 6): 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Una yarda cuadrada 10 yardas cuadradas 100 yardas cuadradas 1000 yardas cuadradas 5000 yardas cuadradas

Cada turno que un personaje que no sea el invocador pase en la zona de efecto, el jugador debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistir. Hay tres niveles posibles de éxito. Con tres o más éxitos, el ritual no afecta al personaje ese turno. Con dos éxitos, el personaje se siente adormilado y pierde un dado de todas sus

434


reservas ese turno. Un éxito significa que no puede actuar ese turno. Un fallo significa que cae dormido durante dos minutos (más de lo que dura un combate habitualmente); con un fracaso, cae dormido durante dos horas. Yugo del Alma (nivel cuatro): la víctima de este ritual se encuentra atada espiritualmente atada a un fetiche (normalmente un muñeco). Como sucede con toda la magia que actúa por simpatía, el sujeto experimenta todo placer o dolor que se aplique al muñeco. Si lo que se hace con el mismo mataría normalmente a un humano o vampiro (como quemarlo o decapitarlo), la víctima muere. Sin embargo, el estímulo tiene que ser causado voluntariamente. Así, la víctima no sentiría dolor si el muñeco estuviera en una casa que se está quemando y resultase afectado por las llamas accidentalmente; por el contrario, si alguien hubiese incendiado la casa para prender fuego al muñeco o el muñeco fuese arrojado a las llamas a propósito, la víctima sentiría todos los efectos del fuego. La distancia al fetiche no importa, la víctima puede estar a un paso o a un millón de millas de distancia del muñeco. Sólo alguien que no albergue ningún tipo de mala voluntad respecto a la víctima pude destruir el muñeco y liberarla así. La víctima no puede hacerlo por ella misma sin destruirse a sí misma en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia que dura dos horas que incluye gran número de componentes físicos. Los brujos que llevan a cabo el ritual tienen que situar velas de cera, 435reta, cadenas de hierro y cuerdas de cáñamo en un círculo perfecto alrededor de la víctima, que tiene que reposar sobre un altar de piedra. Entonces tienen que turnarse para entonar los cánticos del ritual permaneciendo de pie fuera del círculo sobre un suelo impecablemente limpio sobre el que han sido esparcidos mechones de pelo de buey y gotas de sangre de caballo enfermo. Una vez se ha hecho todo esto, tienen que entrar en el círculo, abrirle la frente a la víctima y tocar su corazón y su frente sangrante con el muñeco. En ese momento, parte del alma de la víctima entra en el muñeco. Uno de los brujos debe sujetar con una horquilla el corazón del muñeco para “sujetar” el alma al mismo. La horquilla se disuelve. Cuando se ha hecho esto, víctima y muñeco están permanentemente ligados. Las víctimas del Yugo del Alma no están controladas de forma mágica; sin embargo, los brujos a menudo usan este ritual para esclavizar a sus víctimas amenazándolos con dolor insoportable o la muerte si no obedecen. La víctima sufre un daño equivalente al que se inflija al muñeco (aunque acercar un mechero al muñeco sería el equivalente de acercar una antorcha a la víctima). La víctima puede realizar una tirada de absorción especial usando Fuerza de Voluntad en vez de Resistencia y Fortaleza (incluso cuando el muñeco es expuesto al fuego o la luz solar). El dolor que la víctima siente en tales circunstancias es tan grande que queda incapacitada cada turno que recibe daño. Para superar el dolor es necesario gastar un punto de Fuerza de Voluntad. De Crónicas Giovanni II El Fragmento de Sargón Al contrario que el de Lilith, este fragmento es verdadera magia… antigua magia caldea, de hecho. Pertenece a una tradición pre-hermética, y la mayoría de los magos modernos lo encontrarán incomprensible. Un taumaturgo vampírico necesitará un nivel mínimo de 5 en Taumaturgia o Nigromancia para celebrar el ritual descrito (e incluso él se quemará si su puntuación está por debajo de 8).

435


A efectos de juego, el Fragmento de Sargón permite a su usuario amplificar exponencialmente su mayor facultad. Los capadocios (y ahora Ambrogino) esperaban usarlo para aumentar sus poderes de muerte hasta el punto de la omnisciencia. En el caso de Mallote, el ritual aumenta su magia del fuego hasta niveles casi divinos. Por desgracia, el tremere es incapaz de controlarla y sus poderes se desmandan por completo. De Cazadores Cazados Dar Vigor a la vitae (nivel cuatro) Permite que la sangre de quien lo haya lanzado cree un vínculo de sangre en cualquiera que la beba, ya sea mortal, vástago o lupino. Por todo lo demás, las reglas son las mismas que para los vínculos de sangre vampíricos. Compromiso (nivel cuatro) Permite que quien lo lance obligue al objetivo elegido a llevar a cabo una acción, como podría ser “Rescata a la Princesa y tráemela”. La persona hechizada no podrá dormir ni curar sus heridas hasta que atienda a la llamada y empiece a ejecutarla. El objetivo quedará libre cuando la acción sea cumplimentada. También actúa como una versión del defecto “Sino Aciago”. El hechizado se verá hechizado y atormentado por terribles visiones hasta que lleve a cabo lo que se le ordenó. El lanzador tira Liderazgo + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si consigue tres éxitos, el objetivo debe ejecutar la misión. Influir en la Bestia (nivel cinco) Permite a quien lo lanza tomar el mando sobre la Bestia de una criatura cuya Bestia haya despertado (como pueden ser vampiros, hombres lobo y algunos asesinos psicópatas mortales). Puede provocar frenesíes en la persona elegida y controlar el sentido y la duración de ese frenesí. El conjurador tira su Liderazgo (o Intimidación) más Astucia contra la Fuerza de Voluntad de la criatura objetivo. Un éxito le permite a la persona que lo ha lanzado tomar el control de una persona que ya esté en frenesí. Tres éxitos le permiten inducir un frenesí.

Misticismo del Abismo EOVA Aunque Obtenebración no es estrictamente una magia de sangre y por tanto no viene en la lista principal, hay una serie de rituales que dependen de ella. Los cainitas no pueden aprender rituales de un nivel mayor que su puntuación en Obtenebración u Ocultismo, la que sea más baja. Además, los personajes que no tengan la especialidad “Misticismo del Abismo” en Ocultismo tienen que tener al menos Ocultismo 3 para poder aprender los rituales y hacer las tiradas con un + 1 a la dificultad. Colectivamente los rituales representan una Disciplina diferenciada, así que cada uno cuesta tres puntos de experiencia por nivel. Muchos tienen efectos secundarios negativos. En ningún caso se obtendrán puntos gratuitos por los defectos que se puedan adquirir debido a su uso. Rituales de Nivel Uno Atravesar la Oscuridad Es un simple hecho que la comprensión procede de la percepción y que la oscuridad entorpece la percepción. La mayoría de los individuos asumen que no se pueden encontrar respuestas en la oscuridad, pero eso es simplemente

436


porque no saben cómo o dónde mirar. Este ritual soluciona el primer problema, adaptando los ojos de un místico hacia la oscuridad primordial a cambio de renunciar a la luz. Sistema: el místico invoca el poder de Obtenebración Juego de Sombras y se concentra, enfocando las sombras manipuladas para que se fundan en una esfera. A continuación sostiene esta esfera intangible en una mano y contempla sus profundidades, mientras hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8). El éxito significa que el vampiro gana permanentemente el Mérito Visión Oscura, que invierte a voluntad a los ojos del místico las gamas de luz y oscuridad. Con este Mérito puede observarse un pozo oscuro como si estuviera iluminado, mientras que las antorchas emiten oscuridad que interfiere con la visión. El Mérito no permite ver a través de sombras místicas. Un fracaso provoca que el místico gane permanentemente Visión Oscura como un Defecto y el místico será incapaz de volver a contemplar el universo con su visión humana. Un fallo indica que el místico no consigue aprender la lección y tendrá que probar otra noche. Efecto secundario: cuando un vampiro utiliza la Visión Oscura proporcionada por este ritual, sus pupilas parecen extenderse como una mancha de tinta que cubre todo el ojo de negro puro. Los que fracasan este ritual adquieren para el resto de su existencia ojos ennegrecidos junto con su visión alterada. La Sombra de la Mano Servidora Este ritual invoca a los seres más pequeños que habitan en el Abismo y les proporciona una breve existencia en el mundo material como servidores de los místicos que los invocan. Estas entidades no son demonios ni fantasmas ni verdaderos espíritus, sino algo que desafía toda comprensión o clasificación. Lo que es seguro es que odian la luz, ansían la vida y tienen un maligno conocimiento que destruiría la cordura de cualquier otro ser. Aunque las criaturas invocadas con este ritual son inofensivas, son unos espías excelentes y también se les llama los Ojos de Ahriman. Sistema: el vampiro aplasta y apaga una vela con su puño, sufriendo un nivel de daño agravado y realizando inmediatamente una tirada de Rötschreck (dificultad 4). Si el vampiro puede mantener el control su jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Un fracaso en esta tirada provoca un nivel adicional de daño agravado. Sin embargo, si tiene éxito el vampiro aprieta su puño hasta que la sangre brota de sus dedos. La sangre se ennegrece y arde mientras cae, ondulando y extendiendo horribles tentáculos que absorben el humo. Cuando la sangre llega al suelo chilla de dolor y abre un pasaje momentáneo al Abismo. De la grieta emana un globo de sombra del tamaño de la mano de un niño. Cuando el vampiro abre y extiende su palma quemada y sangrienta, el orbe acude hacia él y lame la mano hasta limpiarla con sus tentáculos. La criatura permanece durante una noche por éxito en la tirada de invocación antes de regresar al Abismo. Hasta ese momento sirve a la voluntad del vampiro con un fervor incondicional y falto de imaginación. Puede comunicarse de forma burda con seres materiales mediante imágenes e impresiones emocionales, pero sólo a través del contacto físico. Existe una versión de nivel 2 de este ritual, conocida como el Corazón que Late en Silencio. Este ritual sigue las mismas reglas y proceso, salvo que el ser invocado es dos veces más grande y posee un mayor dominio de la Obtenebración, permitiéndole atacar físicamente a los enemigos del invocador. Un vampiro no puede invocar más seres con estos rituales que su puntuación en Ocultismo. Efecto secundario: ninguno. Características de Ojos de Ahriman/Corazón de Silencio

437


Atributos: Fuerza 1/2, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea (sólo Corazón de Silencio) 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Sigilo 5 (6 en sombras). Disciplinas: Obtenebración 1/3 Fuerza de Voluntad: 3/5 Niveles de Salud: Igual a la Fuerza de Voluntad del invocador. Notas: Ambos tipos de criatura pueden utilizar su Obtenebración sin gastar sangre, pero tendrán que gastar Fuerza de Voluntad para mejorar un poder (como alargar un tentáculo invocado con los Brazos de Ahriman). Pueden volar hasta 30 yardas por turno y se asume que siempre están en una forma de sombra similar a la de Avatar Tenebroso (Obtenebración 5). No sufren penalizaciones por heridas, pero el toque del fuego o la luz del sol destruyen de forma instantánea a estas criaturas. Para comunicarse con un ser material necesitan establecer contacto físico y una tirada exitosa de Astucia. Cada éxito transfiere una serie de imágenes relacionadas o una impresión emocional directamente al cerebro del invocador. Ritual de Nivel Dos Transustanciación de Esencia Suplantando su sangre maldita con la sustancia del Abismo, un místico puede devorar la esencia de la sombra para acelerar su curación. Sistema: el místico dedica todo un turno a meditar; el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Un fracaso inflige un nivel de daño agravado. Por cada éxito conseguido el vampiro puede gastar un punto de sangre para curar dos niveles de daño contundente o letal. Para los propósitos de esta impía curación, el vampiro puede incluso sobrepasar el límite generacional en gasto de sangre. Sin embargo, el Abismo se cobra su precio. Siempre que el vampiro se alimenta, el Abismo consume sangre hasta que toma un número de puntos igual a dos veces el número de niveles de salud curados. Ninguna sangre vuelve a entrar en el sistema del vampiro hasta que el coste es pagado. Además, este ritual no puede volver a ser utilizado hasta que el Abismo sea aplacado y nunca más de una vez por noche. Efecto secundario: la mancha del Abismo nunca abandona completamente la sangre de un vampiro después de utilizar este ritual. Como resultado, la vitae del místico tiene un color antinaturalmente oscuro. Este efecto es puramente cosmético, aunque pocos espectáculos son más aterradores que las lágrimas de ébano de un místico del Abismo, salvo quizás aquello que lo hizo llorar. Rituales de Nivel Tres Beber la Sangre de Ahriman Tomando la esencia sombría del Abismo en sí mismo y fusionándola con su sangre, un místico que conoce este ritual puede realizar una aterradora transformación. Sistema: El místico invoca un Nocturno y se corta la palma de la mano con un cuchillo que nunca haya tocado la sangre. Cantando suavemente, el místico derrama la sangre sobre el Nocturno, atrayendo su hambre hacia la herida. La sombra atraviesa la mano, fluyendo a través de las venas esparciéndose por todo el cuerpo del vampiro. Este doloroso proceso lleva media hora. Durante este período el vampiro se encuentra con dos dados menos en todas las

438


tiradas debido a la fría agonía de la fusión. Al final del ritual, el jugador del vampiro tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). El fallo significa que la fusión no tiene éxito y la sombra regresa al Abismo. Un fracaso significa que la sombra absorbe un punto de sangre por cada 1 sacado en la tirada antes de marcharse. El éxito provoca que la piel del vampiro se oscurezca notablemente y sus ojos adquieran la imposible negrura del Abismo. En este nuevo estado todos los Atributos Físicos inferiores a la puntuación de Obtenebración se elevan hasta ese nivel. Todos los poderes de Obtenebración hasta nivel 3 reciben una bonificación de -2 a la dificultad de invocación y el coste de sangre para invocar o extender un Brazo de Ahriman se divide a la mitad (redondeando hacia arriba). El vampiro fusionado con el vacío debe gastar un número de puntos de sangre después de despertar cada noche igual a su puntuación de Obtenebración. Si no gasta esta sangre la transformación finaliza inmediatamente. Además, la sombría forma del vampiro recibe daño triple de la luz solar y su Apariencia desciende en un punto mientras este poder tenga efecto. Efecto secundario: una vez el vampiro pasa más días consecutivos en esta forma sombría que su Virtud más alta, el oscurecimiento de su piel se vuelve permanente. Este aspecto se parece al oscurecimiento de un antiguo Assamita y se hace más pronunciado si el místico realiza con frecuencia este ritual. Invocar la Sombra Hambrienta Al extender su dominio del Abismo más allá del Corazón que Late en Silencio, un místico que conoce este ritual puede invocar una Sombra Hambrienta en un círculo de sangre. Estas entidades son imprevisiblemente maliciosas y les desagradan los intentos por esclavizarlas. Si se liberan de la magia que las controla, no dudarán en arrastrar al incauto Cainita al Abismo o hacerlo pedazos. Sistema: un místico puede iniciar este ritual en cualquier momento entre el crepúsculo y la media noche. Para empezar, el vampiro se sitúa en el centro de la supuesta zona de invocación y se hace un corte en la mano izquierda. Entonces va girando en silencio con la mano ensangrentada en sentido inverso a las agujas del reloj dibujando un círculo de sangre. A continuación sale del círculo, teniendo cuidado de no derramar sangre fuera del borde. Entonces comienza a susurrar un cántico de invocación mientras camina alrededor del círculo en una espiral que se acerca progresivamente hacia el centro. Varios místicos del Abismo que conozcan este ritual pueden colaborar, y normalmente lo hacen, moviéndose sincrónicamente. El número de místicos participantes no puede ser superior a la puntuación de Ocultismo más alta del grupo. Se hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) por cada místico participante, tirando una vez por cada hora de cánticos sin mirar las tiradas obtenidas. El Narrador debería mantener oculta la puntuación total de éxitos conseguidos y permitir que los jugadores de los místicos continúen tanto tiempo como quieran hasta una hora antes del amanecer. Un fracaso de cualquier místico reduce el número de éxitos acumulados en cinco. Cuando los místicos deciden terminar la letanía de la procesión, se detienen y miran hacia el centro del círculo. Cada uno pronuncia una sílaba de invocación en perfecta sincronía y cada jugador participante gasta un punto de Fuerza de Voluntad. En ese momento el aire se parte en dos y una Sombra Hambrienta aparece en el círculo de sangre. Las características de las Sombras Hambrientas invocadas varían. Cada éxito en la puntuación acumulada de invocación genera tres puntos que pueden ser utilizados para generar sus estadísticas de acuerdo con los costes mencionados en la página 129 de EOV. La sombra comienza con una puntuación de cero en todos sus rasgos excepto en Obtenebración y no puede tener trasfondos, Virtudes ni Camino (no los necesita). Los niveles de salud cuestan dos puntos cada uno y la criatura nunca sufre penalizaciones por heridas. También puede almacenar más Fuerza de Voluntad que su puntuación permanente por un punto por punto de capacidad adicional y comienza con una reserva completa. Ninguno de los rasgos de la sombra puede exceder la puntuación de Obtenebración más alta del grupo de místicos participantes. Las únicas excepciones son Obtenebración (comienza con cinco puntos y no puede exceder 439


una puntuación de ocho), la Fuerza de Voluntad permanente (puede ser igual al doble de la Obtenebración más alta entre los invocadores), los niveles totales de salud (hasta dos veces la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente de la sombra) y la capacidad temporal de Fuerza de Voluntad (no hay límite superior). La sombra sólo puede poseer las siguientes Disciplinas o poderes análogos: Celeridad, Fortaleza, Obtenebración y Potencia. El estado de la sombra es inmaterial y análogo al Avatar Tenebroso, y la versión de este poder le permite solidificarse durante un turno al coste de un punto de Fuerza de Voluntad. La sombra puede ver en cualquier clase de oscuridad, natural o mágica. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad por cada punto de sangre consumido o nivel de daño causado y todos sus ataques (incluyendo los Brazos de Ahriman) causan daño agravado. No tiene reserva de sangre y no necesita sangre para activar sus poderes de Obtenebración pero debe utilizar su Fuerza de Voluntad para aumentar los efectos de sus poderes o utilizar Celeridad. La sombra sufre daño agravado de la luz solar y del fuego y absorbe el daño como un vampiro cuando se materializa. No puede hablar pero puede comunicarse telepáticamente a voluntad con imágenes y emociones que puede transmitir a cualquier ser vivo al que pueda ver. Una vez la Sombra Hambrienta es creada de acuerdo al número de éxitos de la puntuación acumulada, el jugador del místico que dirige el ritual hace una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra la suma de los dos rasgos permanentes de mayor puntuación de la sombra aparte de la Fuerza de Voluntad (ambas tiradas se hacen a dificultad 4). El vampiro recibe un dado extra por cada místico asistente. Si el vampiro gana, la sombra debe servirle fielmente en todos sus deseos durante un número de noches igual a su Fuerza de Voluntad. Esta duración puede ser extendida una noche por punto de sangre humana o vampírica ofrecida al monstruo en el momento de su aparición. No es posible incrementar la duración de la servidumbre después de que el ritual finalice, aunque se cree que pueden existir rituales de invocación más poderosos para ese propósito. Si la sombra gana el duelo de voluntades puede atacar libremente a los místicos y generalmente es lo que hace, aunque algunas en ocasiones han huido de la zona de invocación para sembrar el caos en otro lugar o sencillamente han regresado al Abismo sin incidentes. Una sombra liberada puede permanecer en el mundo físico durante tanto tiempo como desee, aunque pierde puntos de Fuerza de Voluntad igual a su puntuación de Obtenebración con cada amanecer. Si se queda sin Fuerza de Voluntad ya no puede soportar la separación del Abismo y regresa a su hogar a través de la sombra más próxima. Efectos secundarios: Ninguno Ejemplo de Sombra Hambrienta 160 éxitos, 480 puntos gratuitos Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Armas CC 3, Sigilo 3 Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 1, Obtenebración 6, Potencia 1 Fuerza de Voluntad 6; Reserva de Fuerza de Voluntad 16 Niveles de salud: 12 veces 0 Ritual de Nivel Cuatro Reflejos de la Revelación Hueca Observando una esfera conjurada con el poder Nocturno, un místico con este ritual puede extender sus sentidos en el orbe para espiar a través de una sombra distante. Este es uno de los poderes más pragmáticos del Misticismo 440


Abismal pero también exalta el vacío siguiendo el principio de que no todos los secretos yacen en la oscuridad, pero todos existen gracias a la oscuridad. Sistema: el Cainita invoca el poder de Obtenebración Nocturno y hace que el globo de oscuridad se contraiga (esto cuesta un punto de Fuerza de Voluntad). La esfera se reduce hasta el tamaño de la cabeza de un hombre y se vuelve ligeramente traslúcida, nublando todo lo que se ve a través de su superficie. El vampiro contempla el orbe y se concentra en un ser o localización que ha visto anteriormente. Si el objetivo se encuentra a una distancia no superior en millas a la Obtenebración + Ocultismo del vampiro, el místico debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y el objetivo aparecerá ante el vampiro como si lo viera a través de la sombra con mejor perspectiva de la escena. El vampiro puede espiar a través de este portal sensorial durante el resto de la escena o hasta que el objetivo abandone la perspectiva de la sombra. Cualquier vampiro o ser sobrenatural con Obtenebración, Auspex o poderes similares puede sentir que hay algo extraño en una sombra cercana con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Un fracaso en este ritual dispersa el Nocturno y deja al místico confuso durante el resto de la escena (-2 a todas las reservas de dados). Un fallo hace que se active el poder Nocturno normal. Efecto secundario: un Cainita que espía y vigila demasiado lejos puede no ver lo obvio. Durante el resto de la noche después de realizar este ritual el místico pierde dos dados de todas las tiradas de Alerta para observar lo que ocurre en su presencia. Ritual de Nivel Cinco Susurros en la Oscuridad Toda iluminación regresa al Abismo. La luz de la vida y la sabiduría perecen con la muerte de la carne y el alma y ninguna instrucción puede transmitir completamente el conocimiento. Pero Ahriman recuerda. Ahriman es todo lo que no es, o fue y ya no es. En la oscuridad primordial yacen ecos y susurros congelados en silenciosa espera aguardando que alguien lo suficientemente atrevido haga las preguntas adecuadas y esté preparado para recibir las respuestas. Sistema: el vampiro invoca un Nocturno y lo obliga a contraerse como en el ritual de Reflejos de la Revelación Hueca. En vez de contemplar el orbe y contemplar otro lugar, el místico engulle la oscuridad y es engullido por ella. El vampiro cae inmediatamente en letargo mientras su conciencia se mezcla con el Abismo. El vampiro puede realizar una pregunta al vacío, que puede ser tan mundana o enigmática como desee. El Narrador asigna una puntuación a la pregunta de 1 a 10, basándose en su complejidad e importancia. Preguntas realmente imposibles o trascendentales pueden incluso sobrepasar el 10 hasta donde se estime adecuado. El jugador del vampiro tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) al final de cada noche que el vampiro pase en su letárgica contemplación. Los éxitos se acumulan de noche en noche hasta que igualan la puntuación de la pregunta y el vampiro despierta conociendo la respuesta. Si el vampiro no consigue obtener ningún éxito durante una noche, el intervalo entre tiradas se extiende a semanas, después a años, décadas, siglos, milenios e incluso quizás hasta el fin de los tiempos. Una leyenda entre los místicos del Abismo afirma que el primer místico, uno de los chiquillos favoritos de Lasombra, preguntó al Abismo cómo podía matar a Dios. Se dice que todavía duerme en alguna tumba olvidada, soñando las incomprensibles pesadillas de aquello que precedió a la luz. Efecto secundario: un vampiro que se ha comunicado con éxito con el Abismo en adelante reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en uno y suma uno a la dificultad de todas las tiradas Sociales. Estos modificadores

441


no se aplican cuando interactúa con otros místicos del Abismo. También sufre el Defecto Pesadillas (EOV). Todos los que contemplen al místico instintivamente saben que está tocado por algo extraño y enemigo de toda la creación. Ritual de Nivel Seis En el Abismo Algunos antiguos Magistri se mueven de sombra en sombra y audazmente afirman que “Caminan en el Abismo”. Para el místico que conoce este ritual, esos viajes limitados son como los tambaleantes paseos de un niño. Porque como hizo el Rey de las Sombras cuando sus ojos se oscurecieron por primera vez al alcanzar entendimiento, el místico tiene que sumergirse por completo en el Abismo para estar a la vez en cualquier sitio, en todos los sitios y en ningún sitio. Sistema: el cainita pasa una hora dibujando un círculo de glifos con tres puntos de su vitae. El círculo debe ser tan ancho como sus brazos extendidos y puede realizarse sobre una pared o el suelo, mientras la superficie sea lisa y continua, como piedra pulida o cristal. El jugador del místico tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Un fallo significa que los glifos se ennegrecen y desaparecen en una nube de humo fétido, desperdiciándose la sangre y el esfuerzo. Un fracaso o un éxito abren el portal, haciendo que la oscuridad aceitosa de la Obtenebración forme unas grandes fauces abiertas de oscuridad líquida. El portal dura un número de turnos igual al número de éxitos conseguidos. Con un fracaso el portal permanece abierto durante sólo un turno y expulsa a tantas Sombras Hambrientas como unos se hayan obtenido (úsese la plantilla presentada anteriormente). Estos monstruos atacan a cualquier persona presente y no pueden ser controladas. Cualquier cosa puede atravesar el portal invocado con éxito mientras esté abierto, voluntariamente o no. Si varios personajes intentan viajar juntos, deben permanecer en contacto ininterrumpido mientras atraviesan el portal y a lo largo de todo el trayecto. De lo contrario, alguien puede perderse en el vacío o aparecer en otro destino diferente al de sus compañeros. El Abismo es infinito en su oscuridad. Quienes poseen el poder de Protean Testigo de las Tinieblas o cualquier nivel de Obtenebración pueden percibir la lobreguez ondulante en toda su geometría imposible y ver a los espíritus del Abismo, vórtices y otros viajeros. Quienes carecen de estos poderes están completamente ciegos y deben confiar en sus otros sentidos para percibir cualquier cosa. La única sensación clara es la de un frío que aturde el alma y que causa un nivel de daño letal a todos los seres vivos por cada minuto de exposición. Además de servir como una importante experiencia espiritual para los místicos del Abismo, viajar en el vacío tiene un propósito más útil. El reino de las sombras se extiende hasta todas las sombras y tinieblas, permitiendo al viajero reaparecer a partir de cualquier fragmento de oscuridad lo suficientemente grande. Sólo necesita romper el silencio que lo envuelve en el Abismo pronunciando el nombre de su destino. El jugador tira Astucia + Obtenebración (dificultad 6 para quienes posean la especialidad de Ocultismo Misticismo del Abismo, dificultad 8 para el resto). Con un éxito las sombras se abren en torno al personaje, vomitándolo en su destino con la sensación de caer desde una gran altura. Un personaje debe haber visto o visitado un destino para poder nombrarlo. Un fallo incrementa la dificultad del siguiente intento de desplazarse en uno hasta un máximo de 10. Puede realizarse un nuevo intento cada minuto hasta que el personaje lo consiga. Un fracaso significa que la dificultad se incrementa en uno y que además atrae a varias Sombras Hambrientas como si hubiera fracasado en la ejecución del ritual. Un personaje puede llevar a otros viajeros mientras todos mantengan contacto, aunque requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad de cada persona que es conducida de esta manera a través del portal. Si un viajero abandona el grupo debe encontrar por sí mismo una salida. No es necesario decir que ningún habitante del Abismo posee sangre, así que cualquier vampiro que quede atrapado en su interior finalmente caerá en letargo y en una eternidad de no 442


existencia

olvidada.

Efecto secundario: los vampiros que caminan en el Abismo se arriesgan a traer con ellos un fragmento de su malévola sustancia al mundo material. Después de cada viaje tira la Fuerza de Voluntad del viajero contra la dificultad de la duración en minutos del viaje (máximo 9). Un fallo hace que el vampiro consiga el Defecto Sombra Animada, mientras que con un fracaso obtiene el Defecto Portador del Abismo (las luces tiemblan en su presencia, las sombras se remueven y los fuegos pequeños se apagan. Cada vez que el personaje se acerque a una llama normal debe tirar su puntuación de Obtenebración contra la dificultad normal de absorción de ese fuego y si tiene éxito la apaga. Aparte también sufre los efectos de Toque de Hielo y Presencia Aterradora. El Defecto otorga un beneficio: la dificultad de todas las tiradas de Intimidación se reduce en 3, hasta un mínimo de 4). Es posible conseguir ambos defectos en viajes sucesivos. Los pasajeros que acompañan a un místico del Abismo también pueden conseguir estos defectos, aunque en su caso las maldiciones se desvanecen con la llegada del amanecer. Sólo el místico que abre el portal se arriesga a llevar eternamente la marca de la oscuridad que yace más allá. Ritual de Nivel Siete Evocación del Olvido Con este ritual un místico puede extender codiciosos zarcillos de Obtenebración que atrapan a una víctima y la arrastran hasta el Abismo. Los tentáculos pueden emerger de los dedos del invocador o de su boca, o incluso de alguna sombra cercana como los brazos de una bestia hambrienta. Sin importar su origen el final resulta el mismo. Cuando los aceitosos tentáculos se retiran, no queda ningún rastro de la víctima. Sistema: el vampiro pasa todo un turno concentrándose en su víctima y el hambre del vacío. Si el vampiro es interrumpido durante este período o trata de realizar cualquier otra acción el jugador debe tirar Astucia + Ocultismo (dificultad 8) o sufrir los efectos del fracaso de una tirada de invocación. En el turno siguiente al turno de preparación el vampiro realiza una serie de gestos hacia la víctima y el jugador gasta tres puntos de sangre. El ataque se realiza mediante una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y puede ser esquivado pero no bloqueado. Un ataque fallido significa que los tentáculos simplemente no consiguen atrapar a la víctima y se retiran. Si el ataque tiene éxito los tentáculos envuelven a la víctima en una prisión esférica de hecha de vacío en el interior del Abismo. El místico puede traer a la víctima de vuelta en cualquier momento gastando un punto de sangre, en cuyo caso la sombra más cercana expulsa a la víctima con un ligero suspiro. Si el místico no invoca a la víctima antes de que un número de noches igual a su puntuación de Ocultismo haya pasado, las sombras expulsan a la víctima tan cerca de su localización original como es posible. Con un fracaso, las sombras engullen al místico y lo tienen prisionero un número de horas igual a su puntuación de Obtenebración. Después de que haya pasado ese tiempo, el Cainita regresa a su localización original e inmediatamente entra en Rötschreck. Las víctimas de voluntad débil pueden volverse locas como consecuencia de su cautividad. Si la Fuerza de Voluntad de una víctima es menor que la puntuación de Obtenebración del místico, sufre un trastorno que dura hasta que es curado con el gasto repetido de Fuerza de Voluntad. Es posible que los místicos se vuelvan locos como consecuencia de invocaciones fracasadas. Existe una variante de nivel 8 de este ritual conocida como Llamada de Ahriman. Este ritual sigue las mismas reglas, excepto que el invocador no necesita ver a su víctima. Simplemente, le basta con decirle su nombre al Abismo. Si la víctima se encuentra en un número de millas igual a la Obtenebración + Ocultismo del vampiro, los tentáculos la atraparán si la tirada tiene éxito. Se dice que el Rey de las Sombras utilizaba antaño un ritual de incluso mayor poder para traer visitantes a su castillo desde lugares lejanos, pero no en siglos recientes.

443


Efecto secundario: después de aprender este ritual un Cainita inmediatamente gana el Defecto Presa de los Condenados (ver EOV). El beso del vacío no proporciona comodidad, sólo vacío y dolor. Ritual de Nivel Ocho El Grito que Mata la Luz Representando el penúltimo sacramento del Misticismo del Abismo, el ritual arranca un vórtice del Abismo que se extiende en todas direcciones y cubre el cielo de horizonte a horizonte. Todo queda bajo una caricatura antinatural de la medianoche, incluso bajo la luz más brillante del Sol, la Luna o las estrellas. Las llamas más brillantes pierden luz y calor si es que no se apagan. El uso de este ritual pone en peligro el cuerpo, la mente y el alma del místico y sólo una invocación del mismo ha sido vista en el pasado milenio. Se desconoce si todavía quedan místicos del Abismo capaces de semejante hazaña caminando sobre la tierra… aparte del Rey de las Sombras. Sistema: un cainita que desea pronunciar el Grito que Mata la Luz debe pasar una semana en silencio absoluto. No puede pronunciar ni la sílaba más breve o tendrá que comenzar el período de meditación de nuevo. Durante este período pasará todas las horas de vigilia repitiendo mentalmente una letanía de odio al Sol, la Luna y al Creador de la luz, expresando su ira sin darle voz. Una vez el ritual ha sido completado, el jugador del vampiro tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Un fracaso hace que el vampiro sea desterrado al Abismo durante un siglo por cada 1 obtenido en la tirada, y durante este tiempo el vampiro gana como mínimo un trastorno y pierde toda su sangre pero nunca cae en la liberación del letargo. Cuando el aprisionamiento finaliza, el cainita regresa a la tierra en un frenesí que puede durar semanas o incluso más. El fallo en la invocación significa que el invocador no consigue canalizar las energías oscuras y no ocurre nada. El éxito significa que el vampiro escucha los susurros de Ahriman pronunciando la sílaba que se opone a toda la creación. La sílaba permanece en la mente del vampiro y no puede ser extraída de forma mística ni telepática por ningún poder menor que la intervención divina. En cualquier momento de la existencia del vampiro, podrá pronunciar esa sílaba para convertir el día en noche. Durante una hora los vampiros pueden caminar abiertamente sin temor, completamente inmunes al Rötschreck y protegidos del sol por la ondulante cortina de sombra. La sílaba desaparece de la memoria del místico hasta que utilice nuevamente el ritual. Efecto secundario: después de invocar el Grito que Mata la Luz para ocultar el sol, el místico tira su puntuación de Camino (dificultad 4). Cada éxito permite al vampiro retener un punto de su camino. Si esta repentina degeneración hace descender la moralidad del vampiro a cero, entra en frenesí bajo la cubierta de la oscuridad y mata y destruye todo lo que se encuentra en su camino. Cuando la oscuridad finaliza, el vampiro es absorbido en su ser y su hambre es añadida al Abismo. [Nota del recopilador: todos los poderes traducidos por Tzimize, con algunos cambios]

444


Parte IV: Registro Alfabético Para facilitar la búsqueda, en el registro de sendas se eliminan las palabras repetidas como “la”, “senda” y “de la”. Los rituales se listan según su nombre completo. Abreviaturas: Alj – Ritual tipo aljusuri (ver apéndice) HM – Ritual es un tipo de Humor Maligno (ver ritual Humores Malignos) M – Se trata de un poder de Mortis SA – Senda o ritual sólo para anarquistas SArc – Poder sólo para arcontes SCG – Poder sólo para capadocios giovanni SCyL – Poder sólo para capadocios y lamias SED – Poder disponible sólo en la Edad Oscura SEV – Poder disponible sólo en la Edad Victoriana SG – Ritual que sólo tiene efecto sobre las gárgolas, o que tradicionalmente sólo se usa sobre ellas SGG – Poder sólo para giovanni ghiberti SGP – Poder sólo para Giovanni pisanob SHC – Poder sólo para heraldos de las calaveras SInq – Poder sólo para inquisidores del Sabbat SL – Poder sólo para Lamias SM – Poder disponible sólo en la Mascarada (época contemporánea) SMN – Poder sólo disponible para miembros de la Mano Negra SMW – Poder sólo para Mla Watu Snag – Poder sólo disponible para nagarajas. SS – Poder sólo disponible para los miembros del Sabbat (en 2ª edición se refiere fundamentalmente a los tremere antitribu, en la revisada, a los restantes magos de sangre del Sabbat) SSL – Poder sólo para serpientes de la luz ST – Poder sólo para tremere (u otros taumaturgos de la Camarilla) STT – Poder sólo para tremere telyavélicos SVMN – Poder sólo para miembros de la Verdadera Mano Negra Tau – Poder descrito como de taumaturgia en la fuente original (2ª edición), reubicados por el recopilador TO – Poder de Taumaturgia Oscura TT – Poder de taumaturgia telyavélica Vou – Poder de nigromancia de tradición voudoun x – Poder de nivel variable o anotación a ciertos poderes Otras limitaciones más particulares requieren ver la descripción del poder. Se indica así en el registro. TAUMATURGIA Sendas Alma de la Serpiente Alquimia

Disponibilidad Ver senda

445

Libro ECN MSST

Pág. 99 52


Biotaumaturgia Centella Conjuración Control Atmosférico Corrupción Dolor Dominio del Envoltorio Mortal Dominio Elemental Don de Morfeo Encanto de las Llamas Falsa Senda Fobo Fuegos del Infierno Hedayat el-Qalb (Dones del Corazón) Hedayat Iman (Dones de la Fe) Hogar Inefable Maldición de la Sangre Maldiciones Manipulación de las Sombras Manipulación Espiritual Manos de Destrucción Marte Mente Centrada Mercurio Movimiento Mental Mundo Sombrío Oniromancia Perdo Magica Perversión Pestilencia Placer Poderío de Neptuno Protección Rego Magica Rego Manes Robo del Espíritu Sangre del Mundo Sangre Taumaturgia Espiritual Tecnomancia Transitus Velociter Transmutación Venganza del Padre Verde Vid de Dionisio Rituales Abandonar los Grilletes Acuerdo Infernal Adoptar la Vasija de Transferencia

SVMN ST

MSST,TSMN LCT3,VEOC VLM3,GJ2,V20 GC,VLM2,EOV,VEO,V20 ST GC,GJ2,VEOC,V20 SS, TO PS,SMN2,VEOC MSST ST GC,GJ2,EOV,VEO,V20 SS, SM SGJ2 VLM3,VLM2,EOV,VEO,V20 ¿ST, SM? MSST SS, TO GS3,SMN2,VEOC SS, TO GS3,SMN2 SM, Ver senda VN SM, Ver senda VN MSST SS, TO PS,SMN2,VEOC MSST MSST ST, EV, SM LCT3 ST, SM GC SS,TO VLM3,SMN2,V20 SS GS3,V20 MSST Ver senda SSGT VLM3,VLM2,EOV,VEO,V20 TT, SED, STT LSII MSST EOVB,CT SS, TO PS SS, TO PS,SMN2 SS, TO PS,SMN2 ST GC,GJ2, VEO,V20 VEOC SED, Ver senda CT VEOC SS, TO GS3 TT, SED, STT LSII VLM3,EOV,VEO ,V20 GJ2 ST, SM GC,V20 SED EOV,LSII MSST,VEOC SS GS3,V20 ST (¿sólo de la Orden Naturista?) GC,V20 MSST Disponibilidad Nivel Libro ST 5 LCT3 4 EOVB ST 1 GC,GJ2,V20

446

53 76 23 42 33 82 59 26 114 21 74 45 44 109 109 58 91 64 66 79 40 24 49 56 81 22 108 61 103 88 95 85 31 103 109 104 49 105 19 101 37 102 69 50 29 72 Pág. 197 183 117


Afinar Protecciones (regla) ST Afinidad Heredada ST Agua Negra SVMN Ahora su Vista nos Pertenece Alergia a la Sangre Alma de la Tierra ST, SED, SG Alma del Dominio TT, SED, STT Alma del Homúnculo ST Amigo de los Árboles SS Anguila de Mercurio Apagar la Llama Radiante Apagar Aparición de Objeto SS, TO Apropiación de la Membrana Arenas del Tiempo ST Aspecto Impresionante Astil Abrasador Astilla del Sosiego Retardado ST Astilla Servidora ST Atar a Tivilio SS, TO Atar al Intruso SS, TO Atar el Familiar TO Atar la Lengua Acusadora ST, TO Ayudante Sanguíneo ST Bailarines a la Luz de la Luna SVMN Beber la Sangre de la Tierra Besos Robados Bilis Cáustica HM Bloquear los Dones de Caín SArc, Ver ritual Bombardeo de Máquinas SS Brebaje de la Ira Fundida HM Brisa Embrujada SVMN Brújula de Uno Mismo ST Cadena de la Línea de Sangre Cadenas de Vínculo Invisible SS Cadenas del Leteo TO Cambio Invisible ST Caminante sobre Brasas SS Caminar por la Umbra ST Camino de la Sangre ST Camino Intransitable SS Cardiograma Plano SA Carne de Papel SS Carne de Roce Ígneo ST Casa Encantada ST Cerrar los Caminos SS, TO Certamen de Sangre ST Círculo de Protección contra Demonios ST Círculo de Protección contra Espíritus ST Círculo de Protección contra FantasmasST

x 3 2 1 3 1 4 4 3 3 6 2 1 2 6 1 3 3 4 4 x 3 1 3 4 3 4 3 7 2 2 5 3 8 4 4 3 4 5 2 2 1 5 3 3 5 4 5 5 5

447

GC LCT3 TSMN CT MSST VEOLSN LSII LCT3,LCT2 SGJ2 CT PS,DDM MSST SMN2 CT CHN MSST EOVB GC,GJ2,EOV,V20 GC,GJ2,V20 SMN2 GS3 EOVB,VEOC GC,VEOC,V20 GC,V20 TSMN EOVB MSST CT AT GS3,SGJ2,V20 CT TSMN NYN GJ2 SGJ2 VEOC CHN GS3,SGJ2,V20 LCT2 GC,GJ2,VEO,EOV,V20 MSST,EOVB,SGJ2 GA3 GS3,GJ2,V20 GC,GJ2,EOV,VEO,V20 MWN GS3 LCT3,EOVB Gc,V20 GC,V20 GC,V20

132 155 148 130 153 128 185 181 172 170 207 138 131 145 207 120 161 150 174 188 217 162 117 150 191 163 178 221 213 135 220 205 159 216 189 185 160 175 205 133 138 119 199 149 160 194 178 199 199 199


Círculo de Protección contra Ghouls Círculo de Protección contra Lupinos Círculo de Protección contra Vástagos Círculo Protector Codificar Misiva Comunicación con el Sire del Vástago Condena Burocrática Conocer a la Bestia Antinatural Conocer la Mente Dormida Conocimiento del Paso del Lupino Consagración del Santuario Consuelo del Terruño Contrato de Sangre Convertir en Sapo Corazón Abatido Corazón de León Corazón de Piedra Corazón de Piedra Corte de la Verdad Santificada Creación Mayor Crear Atrapasueños Crisol de Agonía Compartida Cuerpo de Hierro Debilidad Invulnerable Dedicar la Capilla Defensa del Refugio Sagrado Defensor del Refugio Deshacer Ritual Despertar con la Frescura de la Tarde Desplazamiento del Neuma Destrucción Absoluta de Ataduras Desviación de la Muerte de Madera Detectar Autoridad Digestión Refinada Disparador Mayor Disparador Menor Disyunción del Alma División Platónica Dominio Don de la Forma Inmóvil Dosis de Justa Aquiescencia El “Don” El Alarido de la Banshee El Corredor Abierto El Despertar de la Espina Reverdecida El Desprecio de la Viuda El Dominó de la Vida El Embrujo El Escriba El Escudo Poderoso

ST ST ST TO

2 GC,V20 3 GC,V20 4 GC,V20 2 VEOC 1 MSST,EOVB 1 VLM3,VLM2,EOV,V20 2 MSST 2 EOLN 1 MSST 1 LCT3,LCT2 4 EOVB 2 GS3,SGJ2,V20 5VLM3,GJ2,EOV,VEO,V20 3 SMN2 3 VEOC 5 SGJ2 4 GC,GJ2,EOV,VEO,V20 6 EOLN,VEOLSN 5 MSST 3 MSST 3 MSST 3 CT 2 GA3 10 GJ2 1 LCT3 1VLM3,VLM2,EOV,VEO,V20 3 EOLN,VEOLSN 4 LCT3 1VLM3,VLM2,EOV,VEO,V20 3 CT 6 GJ2 1VLM3,VLM2,EOV,VEO ,V20 2 RA 6 MSST 6 GO 5 GO 8 GO 7 GO 5 SGJ2 6 EOLN,VEOLSN 1 CT 6 SGJ2 4 SGJ2 2 LCT3,LCT2 3 EOVB 1 GS3 1 GS3,SGJ2,V20 4 SGJ2 1 MSST 4 DDM

ST, SED, SG ST SS SS, TO TO SS ST ST, SED, SG

SA Ver ritual ST ST,SED,SG ST

SA

SS ST, SED, SG HM SS SS ST ¿STT, SED? SS SS SS

448

134 158 182 144 120 116 137 143 121 125 183 136 191 171 165 203 173 209 195 154 153 165 136 217 124 115 164 181 116 166 208 116 148 206 207 200 216 214 204 210 219 211 189 141 161 118 118 189 123 182


El Espejo de la Segunda Visión SS El Favor de la Cobra El Fuego Interior SS, TO El Interior del Abismo SS, TO El Nombre Olvidado El Poder de la Llama Invisible El Refugio Secreto de la Peste SS, TO El Rencor de la Bruja El Toque del Diablo El Vigilante ST Encantar Talismán ST Endulzar la Tierra ST Ensalmo del Pastor ST Entrar en el Espejo SS Envío de Servidor Ver ritual Escalofrío del Sable de Viento SS Escapar hacia un Amigo ST Escrutinio Escudo de Presencia Inmunda ST Escudriñamiento Mayor Ver ritual Esculpir el Sirviente Perfecto Espada Ardiente ST Espíritu del Tormento SS Evocación de la Candela/Apagar el Sebo Explotar al Vinculado SS, SM Expulsar a Tivilio SS, TO Extraño Fulgor SS Fantasma en el Sistema Felis Negrum SS, TO Filtro del Auténtico Recuerdo HM Foco de Infusión de Vitae Fuego en la Sangre SS Fuego Fatuo SS Fusión con la Tierra ST, SED, SG Gafe Habla la Cabeza de Bronce Hoja de la Flor Prohibida ST Hueso de Controversia ST Hueso de la Sed Eterna Hueso de Mentiras Huesos Sangrientos TO Humores Malignos Icor de la Transmisión Oculta HM Icor del Hexápodo SED Iluminar la Senda de la Presa SS Ilusión de Muerte Pacífica ST Ilusión de Perfección ST Imán Sanguíneo Imán Sanguíneo Inocencia del Corazón Infantil ST, Ver ritual

3 GS3,V20 5 MSST 5 SMN2 5 GS3 8 CTRNSIII 2 SGJ2 4 GS3 2 PS 1VLM3,VLM2,EOV,VEO,V20 3 MWN 5 GC,EOVB,V20 4 CHN 1 GC,GJ2,V20 4 SGJ2 6 GO 7 SGJ2 5 GC,GJ2,EOV,V20 4 MSST 3 VLM3,GJ2,V20 6 GO 5 MSST 2 GC,EOVB,V20 5 SGJ2 1 EOVB 4 SGJ2 5 SMN2 3 SGJ2 5 MSST 3 GS3 2 CT 2VLM3,GJ2,EOV,VEO,V20 3 SGJ2 1 SGJ2 4 EOLN,VEOLSN 2 MSST 4 CT 8 MSST,GJ2 6 LCT3 7 MSST,GJ2 4 VLM3,GJ2,V20 3 VEOC x CT x CT 3 CT 1 GS3,SGJ2,V20 3 CHN 3 MWN 1 EOVB 3 EOVB 4 CHN

449

152 194 203 194 216 148 175 142 116 160 192 182 117 190 209 215 193 177 149 208 195 133 204 127 190 203 172 195 151 220 133 172 131 184 138 186 215 206 212 173 165 218 223 167 119 160 160 127 161 182


Inscripción Integumento Furtivo Invocar a Barliagus Invocar a Grantel Invocar a la Hueste Invocar a Lucricia Invocar a Tivilio Invocar Espíritu Guardián Invocar Espíritu Travieso La Aflicción del Diablillo La Encerrona La Hoja Esmeralda La Leche Cruel de la Serpiente La Llamada del Infierno La Maldición de Protean La Maldición Retardada La Mano Dañada La Mano de Gloria La Mano de Rutor La Marca del Amante La Máscara de Sangre La Mosca de la Carne Demorada La Sombra del Lobo Las Lágrimas de Phoebus Lasitud tras el Jolgorio Látigos de las Erinias Levantar a los Muertos Limpieza de la Carne Lombriz Mental Los Ojos de la Bestia Llama Insofocable de Marte Llamar al Espíritu Inquieto Llorar la Maldición de la Vida Madera Podrida Maestría de la Sangre Maldición de Clitemnestra Maldición de Edipo Mano Amputada Manos de Cuchillas Marca del Amaranto Máscara Espectral Medicamento de la Carne Resistente Mejorar la Maldición Mente Cordial Mente de Hierro Mente de los Aquelarres Negar al Intruso Noche del Corazón Rojo Ojos del Halcón Nocturno Ojos del Pasado

ST SED SS, TO SS, TO SS, TO SS, TO SS, TO SS SS

2 4 6 2 x 4 3 2 3 1 3 5 2 3 4 4 7 5 3 1 1 1 7 3 2 7 6 3 5 5 5 2 2 3 1 5 1 5 3 4 1 3 2 3 6 5 2 5 2 3

SA SArc, SEV, SM HM SA ST SInq TO ST

SS HM

SS SS ST SS ST ST SS, TO ST ST SS, TO HM ST SS ST ST ST SS ST

450

LCT3 CT SMN2 SMN2 GS3 SMN2 SMN2 SGJ2 SGJ2 MSST RA AT CT GA3 CHN MSST AT VEOC LCT3,LCT2 MSST CEDB CT SGJ2 CT EOVB GO GJ2 MSST SGJ2 SGJ2 EOVB CHN MSST SGJ2 LCT3 MWN GS3 MSST MWN LCT3 SMN2 CT MSST CHN SGJ2 GJ2 LCT3 LCT3 GS3,SGJ2,V20 CHN

140 187 211 147 218 188 171 148 172 121 173 199 221 152 183 176 213 202 156 119 126 130 215 222 142 215 207 153 204 205 201 142 139 173 124 200 118 196 160 180 131 221 137 161 211 200 140 198 136 161


Ojos del siempre Vigilante Oscurecer la Malicia Parte de Autoría Paso a las Tierras de la Sombra Paso Incorpóreo Pasos del Aterrorizado Piedra de la Auténtica Forma Piedra Ligera Piel de Camaleón Poblar los Jardines de la Noche Poción del Martirio Poder de la Pirámide Polvo del Recuerdo Portar la Máscara de Sombras Postrado Protección contra Demonios Protección contra Espíritus Protección contra Fantasmas Protección contra Ghouls Protección contra Hadas Protección contra Kuei-jin Protección contra Lupinos Protección contra Magos Protección contra Vástagos Protección contra Vitae Puerta de Sombras Pureza de la Carne Purgar el Demonio Interior Purificar Sangre Rasgar la Mente Rastrear al Transgresor Reconocimiento del Ritual Recuerdos Hechiceros Redoma Sanguínea Regreso del Corazón Respeto a los Animales Respira cuando se lo Ordenamos Resurrección de la Vanidad Mortal Rito de Presentación Rito del Escudo Mágico Ritual de la Rosa Amarga Ritual de Oscuridad Roba vuestros Susurros Sangre en Agua Sangremiel Sanguijuela de Almas Se Sabrá tu Destino Sed Insaciable Sentir lo Místico Separar el Alma

7 MSST 2 NYN 1 RA 5 TSMN 3VLM3,GJ2,EOV,VEO,V20 2 MSST,SGJ2 5 MSST 1 EOLN 2 EOLN, VEOLSN 3 CT 2 CT 3 LCT3 2 CT 2 GC,GJ2,EOV,VEO,V20 4 MSST 5 V20 5GC,GJ2,EOV,VEO,VEOC,V20 5 V20 2VLM3,GJ2,EOV,VEO,V20 3 MSST,EOVB,V20 5 V20 3 GC,GJ2,EOVB,VEO,V20 5 EOVB 4 GC,GJ2,EOV,VEO,V20 4 GA3 4 TSMN 1 GC,GJ2,EOVB,V20 1 MSST,GJ2,VEO 1 LCT3 4 MSST 3 MSST 2 LCT3 2 SMN2 1 MSST,SGJ2 4 MSST 4 SGJ2 5 CT 1 MSST,GJ2 1 MSST,GJ2 3 EOLN 3 PS,DDM 3 MWN 2 CT 1 NYN 2 MSST 5 SMN2 2 CT 5 SGJ2 1 MSST 7 GJ2

ST, ¿SM? SA SVMN SS ST, SED, SG ST, SED, SG SED HM ST ST

ST, TO

ST ST SA SVMN ST ST ST, SM ST SS, TO

SS SED

ST,SED,SG ST ST, ¿SM? SS, TO SS

451

212 142 131 205 148 139 196 128 143 168 220 156 145 134 176 194 193 193 132 155 194 151 201 175 176 191 118 121 125 177 154 141 147 122 177 190 202 122 122 164 158 159 146 126 136 203 146 205 123 214


Ser Uno con la Tierra Serenar al Kami Signo de la Luna Signo del Wraith Sueño de Piedra Suero de la Exhortación Pavoneada Suero de la Vitae Perpetuada Sujección del Insecto Suspensión de Encantamiento Susurros del Fantasma Tallar Piedra de Sangre Tela de Araña Telecomunicación Tocar la Mente del Protector Toque de Belladona Torrente de Sangre Traer a la Bestia Infernal Tramitación de Expediente Transferir Esencia Transformar la Piel en Piedra Transubstanciación de Humores Transubstanciación de los Siete Trasgo de Sangre Trima Tumba Colectiva Video Nefas Vil Enjambre Vires Acquirit Fundo Visión Verdadera Vitae Luminosa Voz Embotellada HECHICERÍA SETITA (AKHU) Sendas Aliento de Set Alquimia Anubis Duat Falso Corazón Mano Divina Nilo Seco Permanencia de Set Ptah Roce del Sebau Serpiente Interior Susurro de la Piedra Callada Thot Ushabti Valor de Sutekh Venganza de Khnum

TT, SED, STT

1 1 2 3 5 5 5 3 4 2 2 6 3 5 3 1 2 1 6 5 2 3 3 2 6 2 4 5 1 1 4

SS, TO SS, TO HM HM SS

SS SS TT, SED, STT SS SS TO SS, TO ST, SED, SG ST TO SVMN SS, TO TO SArc ST, ¿SM? SS

Disponibilidad

452

LSII MSST SMN2 SMN2 MSST,GJ2 CT CT GS3,V20 EOVB MSST MSST,SGJ2 SGJ2 MSST LSII MSST GS3,SGJ2,V20 VEOC MSST SMN2 EOLN,VEOLSN EOVB LCT3 VEOC MSST SGJ2 GS3 VEOC MSST,GJ2 CEBD NYN SGJ2

Libro SSGT,LSIII SSGT SSGT SSGT SSGT,LCSS2 SSGT MSST LSIII SSGT SSGT MSST LSIII SSGT SSGT SSGT SSGT

128 123 148 171 197 222 222 152 184 140 137 211 154 202 154 119 144 120 211 201 143 157 165 139 212 135 185 197 126 127 190

Pág. 240 240 241 234 240 231 229 238 239 240 227 241 240 235 241 240


Rituales Abrir la Puerta Apertura de la Boca Arena Cercenante Cippus Guardián Codificar el Libro de Set Descuartizar al Dios Desmembramiento de Osiris Disparador Mayor Disparador Menor El Brebaje de Tifón El Elixir del Alma Vinculada Envío de Escorpiones Envío de Servidor Escudriñamiento Mayor Invocar a los Sebau Leche de Set Los Sueños de Duat Momia Híbrida Preparar Vasijas Doseladas Sellar las Puertas de la Sangre Un Exceso de Serpientes Vínculo Retrato

Disponibilidad

Nivel 2 2 4 5 1 5 4 6 5 1 3 3 6 6 4 x 2 6 3 1 7 5

Ver ritual Ver ritual

HECHICERÍA ASSAMITA Sendas Disponibilidad Agua de Vida Alquimia Centella Control Atmosférico Chacal Indispuesto Despertar del Acero Dominio Elemental Don del Genio Eco del Nirvana Hedayat el-Qalb Ver senda Hedayat Iman Ver senda Leyes de Suleiman Mal de Ojo Maldición de la Sangre Mano del Magi Manos de Destrucción Movimiento Mental Música de las Esferas Pacto de Enki Pacto de Nergal Protección Sada Ghadub Allah (Ecos de la Ira de Allah) Ver senda Susurros de los Cielos

453

Libro MSST SSGT SSGT SSGT SSGT MSST MSST GO GO SSGT SSGT SSGT GO GO SSGT MSST SSGT SSGT MSST SSGT GO GO

Pág. 242 242 245 246 241 246 245 248 247 241 244 244 248 248 245 248 243 247 243 242 248 247

Libro SSGT,VEOC,V20 LCA3 LSIII LCA3,LSIII SSGT LCA3,V20 LCA3 SSGT,V20 LCA3 VN VN SSGT SSGT LCA3 SSGT,VEOC,V20 LCA3,V20 LCA3,LSIII,V20 SSGT SSGT SSGT LSIII CC EOVB,VEOC

Pág. 270 271 271 270 270 260 270 270 271 271 271 270 256 271 270 270 270 258 270 253 271 267 263


Transitus Velociter Transmutación Vientos del Cazador Rituales Acercarse al Velo Amanecer Negro Astilla del Sosiego Retardado Astilla Servidora Ayudante Sanguíneo Bautismo Protector Beso del Áspid Bombardeo de Máquinas Buscar la Sangre de la Tierra Camino de la Sangre Camino Intransitable Carrera hacia el Juicio Círculo de Protección contra Espíritus Círculo de Protección contra Ghouls Círculo de Protección contra Lupinos Círculo de Protección contra Vástagos Clamor de Venganza de la Sangre Coaccionar al Profano Consuelo del Terruño De la Garganta de Marduk Depósito Corporal Desaprobación de Haquim Dirigir la Lanza de Ahriman Disparador Mayor Disparador Menor Don del Toro de Mitra El Beso de Jacob El Escriba El Espejo de la Segunda Visión El Grito de Sangre de la Tierra El Portal de Apsu El Sire Impotente Encantar Talismán Escapar a la Maldición Espada Ardiente Exorcizar la Fiebre Expulsar los Humores Malignos Fervor Glosolálico Guijarro Bebedor Guijarro de la Montaña Hablar con el Sire Hacer Retroceder a los Cielos Horóscopo Iluminar la Senda de la Presa Kudurru La Ruina del Kafir

EOVB LSIII MSST Disponibilidad

Nivel 3 1 3 4 3 1 2 2 1 2 2 2 5 2 3 4 2 4 2 6 1 3 4 6 5 2 6 1 3 2 5 4 5 6 2 1 5 2 2 1 1 7 1 1 4 3

SMN, Alj

Tau

SMN, Alj

Tau

454

Libro Pág. MSST 279 LCA3,V20 273 LCA3 280 LCA3 283 LCA3 280 SSGT 272 ECMN 277 LCA3 277 EOVB 275 LCA3 276 LCA3 277 LCA3 277 LCA3 287 LCA3 277 LCA3 280 LCA3 283 EOVB,LSIII,LCA2 278 EOVB 285 LCA3 277 MSST 288 ECMN 274 LCA3 281 MSST 282 GO 289 GO 287 MSST 276 SSGT 288 LCA3 274 LCA3 280 SSGT 276 SSGT 286 PS 283 SSGT 287 LCA2 289 LCA3 276 SSGT 272 EOVB 287 EOVB 278 LCA3,V20 276 MSST 272 LCA3,V20 273 SSGT 289 SSGT 272 LCA3 273 SSGT 282 PS 281

271 271 251


La Silenciosa Vigilia del Pastor La Venganza de Lilith La Verdad en la Tinta Los Dedos Forman la Mano Luz de la Venganza Mano Amputada Mensajero de los Vientos Ojo del Traductor Ojos del Halcón Nocturno Ojos Leales Paso del Ghul Piedra de la Culpa Portar la Máscara de Sombras Postrado Presagio Astral Protección contra Espíritus Protección contra Ghouls Protección contra Lupinos Protección contra Vástagos Pureza de la Carne Resurrección de la Vanidad Mortal Retrato de Pasión Rito de Marduk Muerto y Resucitado Rito de Marduk Triunfal Sangre de Paz Sangre Sanadora Seguir a la Mentira Sentir lo Místico Señalar el Juramento de Sangre Someter a los Cielos Tamimah Telón de Voluntad Tocar la Tierra Torcer el Astil Empalador Toro Celestial Torrente de Sangre Vasija Falsamente Cerrada Ver con los Ojos del Cielo

HECHICERÍA KOLDÚNICA Sendas Agua Espíritu Fuego Pesar Tierra Viento Rituales

SMN, Alj Tau

Tau Tau

1 5 1 4 5 5 3 1 2 1 3 4 2 4 x 5 2 3 4 1 1 3 5 4 1 7 2 1 3 2 4 1 1 1 3 1 1 5

LCA3 SSGT ECMN EOVB LCA2 LCA3 EOVB,LSIII EOVB,LSIII LCA3 LCA3 LCA3,V20 LCA3,V20 LCA3 LCA3 SSGT LCA3 LCA3,V20 LCA3 LCA3 LCA3 LCA3 SSGT MSST MSST LCA2 LCA2 LCA3 LCA3 EOVB SSGT SSGT LCA3,V20 MSST LCA3,V20 SSGT LCA3 LCA3 MSST

Nivel

Libro MSST,EOVA MSST,EOVA MSST,EOVA LCZ3 MSST,EOVA MSST,EOVA Libro

Disponibilidad

Disponibilidad

455

273 286 274 284 288 287 281 275 277 273 280 283 277 283 290 287 276 280 283 273 273 280 285 282 275 290 277 274 281 276 283 273 271 273 279 273 273 286

Pág. 299 304 302 306 294 296 Pág.


Ahogarse en Tierra Centinelas del Refugio Comunicación con el Sire Consunción Agónica Crear Piedra Mágica SMN, Alj Crear Vohzd Charca de Secretos Defensa del Refugio Sagrado Despertar el Agua Perdida Destruir el Lélek Desviación de la Muerte de Madera Disparador Mayor Disparador Menor Dracul El Abrazo de la Tierra El Abrazo del Demonio El Vínculo más Íntimo Envío de Servidor Ver ritual Escudriñamiento Mayor Ver ritual Fusión de Almas Hospitalidad Iluminación Invocar Demonio Invocar el Signo Mayor de Poder Invocar el Signo Menor de Poder Invocar Espíritu La Mirada de la Gorgona Lazos que Atan Más Allá de los Muros de la Muerte Minino Mefistofélico Némesis de la Tierra Viviente Protección contra Cainitas Protección contra Espíritus Protección contra Ghouls Protección contra Lupinos Rasgos de los Elementales Koldúnicos Reflexiones Refugio de la Tumba Sedienta Revelación del Linaje de Sangre Ritual del Abrazo de la Muerte Sabueso de la Tormenta Salvador Elemental Sangre de Llama Semblante de Íncubo Soborno Espiritual

SADHANA Sendas Asura-Raja

6 3 1 2 2 6 4 1 1 3 1 6 5 9 4 6 5 6 6 4 1 1 5 3 2 3 5 4 4 1 5 4 5 2 3 x 1 4 2 1 6 5 2 4 2

Disponibilidad

456

GO EOVA EOVA PS ECMN EOVA,LSI EOVA EOVA MSST,EOVA PS EOVA GO GO LSI SSGT PS EOVA,LSI GO GO PS,EOVA EOVA,LSI PS EOVA EOVA EOVA EOVA,LSI SSGT MSST PS PS,EOVA EOVA EOVA EOVA EOVA EOVA PS SSGT EOVA EOVA EOVA,TRNSN GO PS EOVA PS PS,EOVA,LS1

321 315 310 311 312 322 317 310 308 313 310 321 319 323 316 320 319 322 322 317 309 308 319 314 313 314 318 315 316 309 320 318 320 313 315 319 308 318 313 309 322 318 313 316 310

Libro SSGT

Pág. 330


Brama-Vidya Deseos de Lakshmi Eco de Nirvana Karma Mano de Mahakala Mano de Rishi Néctar de Sangre Praapti Rasayana Tentación de Mara Yaksha-Vidya Yama Rituales Disponibilidad Animaa Armadura de Serenidad Diamantina Aurava Caminar sobre el Agua Ceniza de la Maldición de Agni Disparador Mayor Disparador Menor El Ojo de Makahala Garimaa La Amenaza de Vishnu La Llamada del Destino La Maldición del Leproso Leche de Puutanaa Posesión Trascendentalmente Satisfactoria Rituales Rakta-Maya Vientre Protegido

WANGA Sendas Conjuración Corrupción Chango Cegador Flujo de Ashé Fortuna del Orisha Maldiciones Malicia de Zarabanda Manipulación Espiritual Sangre Voz de la Selva Rituales Candela de Furia Candela de la Maldición Crear Garde Crear Gris-Gris El Amuleto Cantarín El Don del Abuelo

Nivel 2 1 4 1 2 6 5 9 2 6 3 3 3 5 1 4

SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT Libro SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT GO GO SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT

329 329 329 325 329 329 324 328 329 329 329 329 Pág. 330 330 332 330 331 334 333 334 331 333 331 331 332 332 330 332

Nivel 4 3 2 2 1 2

Libro SSGT SSGT LCSS3 SSGT SSGT SSGT LCSS3 SSGT SSGT SSGT Libro SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT

Pág. 342 342 343 337 338 343 343 342 342 340 Pág. 345 344 343 343 343 344

Disponibilidad

SSL

SSL

Disponibilidad

457


Grilletes de Sangre Otros rituales Visión de Ori

NAHUALLOTL Sendas Aliento de Quetzalcoatl Azote de Xipe Totec Caminos Secretos de Tezcatlipoca Flor del Licor Divino Gloria de Huehueteotl Ritos de Tezcatlipoca Rituales El Espejo de los Dioses El Sudario del Día La Fuerza de la Victoria Los Ojos del Hermano Separación

SSGT SSGT SSGT

345 346 344

Nivel 1 2 4 3 5

Libro SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT Libro SSGT SSGT SSGT SSGT SSGT

Pág. 349 347 348 348 348 349 Pág. 349 349 349 349 350

Nivel 7 6 2 4 1

Libro VN VN VN VN CC Libro VN VN VN VN VN

Pág. 357 357 355 353 357 Pág. 358 358 357 358 357

Libro EOV EOV,V20 VLM3,V20 LCG3,KEK,V20 EOLN,V20 EOVA GS3 EOVA VLM3,V20 EOV,V20 VLM3,V20 MN,V20

Pág. 388 384 369 372 398 395 371 392 366 382 361 376

Disponibilidad

Disponibilidad

SIHR Sendas Disponibilidad Hedayat el-Hawa (Dones del Viento) Hedayat el-Nar (Dones de las Llamas) Hedayat el-Qalb (Dones del Corazón) Hedayat Iman (Dones de la Fe) Sada Ghadub Allah (Ecos de la Ira de Allah) Rituales Disponibilidad Amortiguar el Lamento SED Bendición de Alá SED Máscara de Alá SED Protección contra Djinn SED Toque de Alá SED

NIGROMANCIA-MORTIS Sendas Animación Cadavérica Cadáver dentro del Monstruo Cenizas Cenotafio Cuatro Humores Encantamiento Mortuus Necromancia Osario Podredumbre de la Tumba Sepulcro Vítrea

5 x 3

Disponibilidad M,SCyL M,SCyL SGG, SMW M, SCyL, ¿SED? M, SCyL SHC SED, M M,SCyL SNag

458


Rituales Disponibilidad Aferrar lo Fantasmal Atuendo de Hades Vou Bastone Diabolico Beber las Aguas de la Estigia Beber las Aguas del Leteo Brisa Embrujada SNag, Tau Calavera de Advertencia M, SCyL Caminar a Través del Manto M, SCyL Círculo de Cerbero Danza de la Sangre Vou Desenterrar el Cadáver Escondido M, SCyL Dos Céntimos Vou Echar los Huesos M, SCyL El Beso de la Edad M, SCyL El Descenso de Orfeo M, SCyL El Estrépito de los Condenados El Frío del Olvido El Ritual de Teyolia Ver ritual El Ritual de Xipe Totec SGP Escudriñar más allá del Manto M Esilio Faro Sobrenatural M, Tau Forja de Almas Invocar la Gracia de la Sombra Tau Juicio de Rhadamantus La Llamada de los Muertos Hambrientos M La Mano de Gloria La Mano del Muerto Vou Las Nieblas del Cementerio M, SCyL Los Ojos del Difunto Vou Maldición de las Venas Fétidas M, SCyL Marca de Desesperación M, SCyL Minestra di Morte Moho Hambriento M,SCyL Muñeco Siniestro Vou Occhio d’Uomo Morto Ojos de la Revelación Descorazonadora M, SCyL Ojos de la Tumba M Paso a las Tierras de la Sombra SNag, Tau Piedra Conocedora Vou Preservar Cadáver SNag, Tau Puerta de Sombras SNag, Tau Resurrección de la Sangre Agitada M, SCyL Revivir la Vitae Fría M, SCyL Ritual de Pochtli SGG, SGP Ritual del Grillete Desenterrado Ritual del Espejo Humeante SGP Santuario de los Muertos Vivientes M, SCyL Separar el Velo Vou

Nivel Libro Pág. 5 VLM3,V20 418 5 SSGT 420 4 LCG3,V20 416 3 MSST 410 4 MSST 414 5 TSMN 423 2 EOVA 409 5 EOV 422 1 MSST 401 3 SSGT,V20 411 2 EOVA 410 2 MSST,V20 406 1 EOVA 404 2 EOVA 409 6 EOVA 423 3 GS3,V20 410 5 GS3,V20 419 5 LCG3 420 4 LCG3,V20 415 4 GS3,EOVA,V20 414 5 LCG3,V20 421 1GS3,EOVA,LCG2,V20 401 4 VEVC 415 4 LCG2 418 2 MSST 405 1VLM3,EOVA,V20 400 2 LCG3,V20 407 5 MSST,V20 419 3 EOVA 413 3 SSGT 411 3 EOVA 413 4 EOVA 417 1 LCG3,V20 403 2 EOVA 409 4 MSST,V20 414 2 LCG3,V20 407 2 EOVA 408 2 VLM3,EOV,V20 405 5 TSMN 423 1 MSST,V20 402 1 TSMN 405 4 TSMN 418 4 EOVA 417 1 EOV 404 2 LCG3,V20 406 3 VLM3,V20 410 1 LCG3,V20 402 5 EOVA 422 2 SSGT 406

459


Signo Divino Sillón de Hades Subalterno Encadenado Tambores de Pesadilla Tempesta Scudo Títere Toque Cadavérico Toque de Condena Tumba Colectiva Última Visión Un Sorbo de Polvo y Ceniza Velo que Retiene la Eternidad Vigor Implacable Violación de Perséfone

DISCIPLINAS COMBINADAS Poder Beber la Mente Claridad de lo Vacío Convertirse en Kupala Despertar la Maldición Durmiente Efigie de la Tumba Esculpida Égida de Entropía El Nombre del Caído El Rastro de Caín El Remo de Caronte Expulsión Sanguínea Fuente de Humores Enfermizos Las Fauces del Dragón Proyección Cadavérica Visión Taumatúrgica

¿MAGIA DE SANGRE? Ritual Compromiso Cuervos Vigías Dar Vigor a la Vitae El Fragmento de Sargón Influir en la Bestia Los Velos de Kirophet Paz de los Muertos Yugo del Alma

SGP

3 5 3 3 3 2 4 1 6 1 5 4 3 1

M, SCyL Vou

M, SCyL SNag, Tau M, SCyL M, SCyL M, SCyL M, SCyL

Disponibilidad

SL Ver poder SCG SArc

Ver poder

Nivel 4 4 4 Ver ritual 5 2 4 4

LCG3,V20 MSST EOVA MSST,V20 LCG3,V20 GS3,V20 VLM3,V20 EOVA TSMN EOV,V20 EOVA EOVA EOVA MSST

412 419 412 411 412 405 414 404 424 403 422 418 413 401

Libro EOVB EOVA EOVA EOVA EOVA EOVA AT EOVB EOVA AT EOVA EOVA GO LCT3,EOVB

Pág. 431 430 429 428 430 428 426 432 429 426 431 431 427 424

Libro CCZ DC CCZ CGII CCZ DC DC DC

MISTICISMO DEL ABISMO Todos los rituales se encuentran en EOVA. Ritual Atravesar la Oscuridad

Nivel 1

460

Pág. 436 434 436 435 436 433 434 435

Pág. 436


Beber la Sangre de Ahriman Características de Ojos de Ahriman/Corazón de Silencio Ejemplo de Sombra Hambrienta El Grito que Mata la Luz En el Abismo Evocación del Olvido Invocar la Sombra Hambrienta La Sombra de la Mano Servidora Reflejos de la Revelación Hueca Susurros en la Oscuridad Transustanciación de Esencia

3 1 8 6 7 3 1-2 4 5 2

461

438 437 440 444 442 443 439 437 440 441 438


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.