GUIÃO DO PROJETO INTEGRADOR
Elaboração, implementação, monitorização, divulgação e avaliação de projetos
Escola Profissional de Agricultura e Desenvolvimento Rural de Carvalhais/Mirandela
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FICHA TÉCNICA
TÍTULO CURSOS PROFISSIONAIS
AUTORES
SUPERVISÃO CIENTÍFICA
Amílcar Lourenço
Luísa Orvalho
Ana Arminda Azevedo Carla Carneiro
DATA
Carla Moreno
maio de 2016
Gil de Sá João Ribeiro Lúcia Dias Luís Monteiro Lurdes Pinto Manuel Taveira Margarida Seixas Mário Pereira Miguel Portugal Nelson Pontes Rafael Ferreira Rosa Santos Sérgio Casado Susana Santos
@EPA Escola Profissional Carvalhais/Mirandela Apartado 70 5370 - 081 Carvalhais
de
Agricultura
e
Desenvolvimento
Rural
de
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Índice Introdução ..................................................................................................................................... 2 Porquê a aprendizagem baseada em projetos? ........................................................................ 3 Elementos fundamentais no desenho de uma aprendizagem baseada em projetos ............... 4 1. Metas de aprendizagem ........................................................................................................ 4 2. Elementos essenciais no desenho do projeto ....................................................................... 5 3. Guião do Projeto Integrador.................................................................................................. 8 Conclusão .................................................................................................................................... 13 Referências .................................................................................................................................. 14 Anexo 1_ Recursos Tecnológicos para um Ensino/Aprendizagem Baseado nas TIC................... 15 Anexo 2_Grelha de Desenvolvimento Curricular do Projeto Integrador de TurmaErro! Marcador não definido.
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Introdução Usada pela primeira vez por William Kilpatrick, em 1918, a ideia de aprendizagem baseada em projetos derivou do trabalho de John Dewey (2002; 2007; 2010), apologista do learning by doing, uma aprendizagem baseada na experiência e orientada pelos interesses dos alunos. Dewey desafiou a perspetiva tradicional do estudante como recipiente passivo do conhecimento e do professor como o transmissor de um corpo estático de factos e, em vez disso, defendeu a promoção de experiências ativas que preparem os estudantes para uma aprendizagem contínua sobre um mundo dinâmico – «a educação não é preparação para a vida; a educação é a própria vida» (Dewey, 2002). Maria Montessori mostrou, através de variados exemplos, que a educação acontece não ouvindo palavras, mas através de experiências reais. Piaget lançou as bases da abordagem construtivista à educação, segundo a qual os alunos constroem o seu conhecimento com base naquilo que sabem, colocando questões, investigando, interagindo uns com os outros e refletindo sobre estas experiências. A aprendizagem baseada em projetos emergiu, pois, há mais de meio século como uma estratégia de ensino prático em medicina, engenharia, economia e outras áreas. Por exemplo, um estudante de medicina aprende a diagnosticar e a tratar pacientes reais, o que não poderia aprender numa sala de aula. Em vez de ensinar empregabilidade em abstrato, os alunos poderão organizar um evento em que aprenderão a colaborar e a assumir responsabilidades individuais e coletivas num contexto simulado de trabalho. Em vez de os alunos aprenderem, por exemplo, sobre nutrição em abstrato, podem agir como consultores e desenvolverem um menu mais saudável para o bar ou cantina da escola. Em vez de aprenderem sobre o passado num livro, os alunos podem tornar-se historiadores ao fazerem um documentário sobre um acontecimento que alterou a sua comunidade. Ou em vez de escreverem resumos de livros, num projeto de literatura os alunos podem produzir resumos áudio de livros, colocá-los num blog e incitar a que outros alunos de outras escolas façam os seus comentários. Assim, a aprendizagem baseada em projetos, ao contrário de um ensino orientado por manuais, é um modelo de gestão do currículo em que os estudantes são 2
desafiados a resolver problemas, a colocar questões e a investigar respostas ou a fazer simulações que mimetizem a vida real. É uma aprendizagem orientada por questões abertas, que conduzem os alunos a investigar e a procurar as suas próprias soluções, tais como: como poderemos reduzir a pegada de carbono da escola? O que poderemos fazer para proteger um local ou uma espécie especiais? Como poderemos medir o impacto de desastres ambientais? Os alunos usam ferramentas tecnológicas tal como os profissionais para comunicar, colaborar, conduzir a investigação, analisar, criar e publicar o seu próprio trabalho para audiências autênticas.
Porquê a aprendizagem baseada em projetos? As neurociências e a Psicologia social têm mostrado a importância da cultura, do contexto e da natureza social da aprendizagem. Ora, a aprendizagem baseada em projetos é uma oportunidade de espelhar as aprendizagens no mundo real, possibilitando uma aprendizagem que mobiliza conhecimentos de diversas áreas de modo integrado. Além disso, implica uma aprendizagem direta e ativa do aluno. Por outro lado, a aprendizagem baseada em projetos é ideal para dar sentido às aprendizagens: porque gera aprendizagem em contexto de mundo real; porque promove a motivação, pois dá aos alunos a possibilidade de escolha, personalizando a sua experiência de aprendizagem. Ao ser orientado por questões abertas, os alunos precisam de considerar e avaliar múltiplas soluções e por vezes mesmo defender as suas posições, o que permite o desenvolvimento de competências de ordem elevada. A aprendizagem baseada em projetos permite ainda desenvolver a fluência tecnológica e a capacidade crítica ao possibilitar que os alunos lidem com uma vasta gama de informação e com a necessidade de a avaliar criticamente, acrescentando o seu contributo. Em suma, a aprendizagem baseada em projetos desenvolve algumas das mais importantes “competências para o século XXI”, como a resolução de problemas e pensamento crítico, o trabalho colaborativo, pensar de forma inovadora, entre outras, que são competências não apenas requeridas para o futuro emprego, mas também para resolver problemas complexos na comunidade e no mundo (National Research Council, 2012). 3
Além disso, a investigação mostra que os alunos que se comprometem neste tipo de aprendizagem beneficiam de ganhos em termos de mobilização de conhecimentos para aplicação prática, que são equivalentes e mesmo superiores aos dos alunos comprometidos com formas tradicionais de aprendizagem (Thomas, 2000, cit. in Barron & Darling-Hammond, 2008).
Elementos fundamentais no desenho de uma aprendizagem baseada em projetos Larmer e Mergendoller (2015), investigadores no Buck Institute for Education, advertem que, quando mal feita a aprendizagem baseada em projetos pode originar dois problemas: muitos projetos não são, em rigor, aprendizagem baseada em projetos e podem colocar em causa a própria aprendizagem; e quando os professores não estão bem preparados pode resultar em perda de tempo, frustração e falhanço na compreensão das possibilidades da aprendizagem baseada em projetos. Neste sentido, aqueles autores propõem um modelo para uma aprendizagem baseada em projetos de alta qualidade. Esse modelo de qualidade tem três partes: 1. No centro, as metas de aprendizagem dos alunos 2. Elementos essenciais no desenho do projeto. 3. E as práticas de ensino propriamente ditas.
1. Metas de aprendizagem A
aprendizagem
dos
conhecimentos
e
competências académicas devem, segundo os autores citados, estar no centro de qualquer projeto bem desenhado. Tal como numa lente de uma câmara fotográfica, o foco do ensino e da aprendizagem deverá ser a preparação dos estudantes para uma escola de sucesso e para experiências de vida de qualidade. 4
1.1.
Conhecimentos chave e compreensão: nos bons projetos de aprendizagem os
estudantes aprendem como aplicar o conhecimento no mundo real e usam-no para resolver problemas, responder a questões complexas e para criar produtos de alta qualidade. 1.2.
Competências chave de sucesso. O conhecimento e a compreensão conceptual
não são hoje suficientes, é necessário pensar criticamente e resolver problemas, trabalhar bem com outros (colaboração), e autogerirmo-nos a nós próprios com eficácia (autogestão), que são competências de sucesso ou “competências para o séc. XXI”. Estas competências de sucesso não podem ser apenas ensinadas com vista à compreensão e aquisição de conhecimentos (não se aprende a pensar criticamente em abstrato, mas aplicado a qualquer questão – de matemática, ciências, etc.). Todos os projetos devem, pois, visar o desenvolvimento, pelo menos, destas competências.
2. Elementos essenciais no desenho do projeto Com base numa extensa revisão da literatura e da experiência de muitos professores com quem trabalharam nos últimos 15 anos, Larmer e Mergendoller (2015) propõem os seguintes elementos essenciais para constituírem um projeto de aprendizagem de qualidade. 2.1. Problemas ou questões desafiantes. O coração de um projeto de aprendizagem é uma questão ou problema, que pode ser concreto (a escola precisa de melhorar o aproveitamento de desperdícios) ou abstrato (poderá a guerra ser justa e em que circunstâncias). Este problema deve ser desafiante, pois isso tornará a aprendizagem mais significativa para os alunos. «Eles não estão apenas a adquirir conhecimentos para se virem a lembrar dele mais tarde; eles estão a aprender, porque têm uma real necessidade de saber algo, para que possam usar esse conhecimento para resolver um problema ou responder a uma questão que faça sentido para eles.» (Larmer & Mergendoller, 2015). Por isso, poderá ser útil formular questões orientadoras para guiar a investigação. 2.2. Investigação sustentada. Investigar é procurar informação para resolver um problema ou responder a uma questão e, por isso, é um processo mais ativo e 5
profundo do que simplesmente dar uma vista de olhos num livro ou na internet. O processo de investigação demora tempo, por isso um projeto de aprendizagem requer mais do que apenas alguns dias: os alunos colocam questões, procuram recursos para ajudar a responder a tais questões, colocam questões mais aprofundadas e assim sucessivamente até encontrarem uma resposta satisfatória para o problema; podem incorporar diferentes fontes de informação, misturando a ideia tradicional de pesquisa (lendo livros ou pesquisando na internet) com fontes mais baseadas no mundo real e nos respetivos campos de ação e de investigação, como entrevistas com peritos, empresários, prestadores de serviços e utilizadores; também devem pesquisar sobre as necessidades do público-alvo/utilizadores de um produto que estão a criar num projeto ou o público-alvo para um texto escrito ou uma peça multimédia. 2.3. Autenticidade. Até que ponto o projeto é próximo do mundo real? O projeto pode ser autêntico de vários pontos de vista e até combinando-os: pode ter um contexto autêntico (quando os alunos resolvem problemas que as pessoas do mundo real externo à escola enfrentam, como empreendedores a desenvolver um plano de negócios, engenheiros a projetar uma ponte ou conselheiros a recomendar políticas a um decisor político); pode envolver o uso de processos, tarefas e instrumentos do mundo real (como quando planificam uma investigação experimental ou usam software para produção de vídeos próximos da qualidade profissional); pode ter um impacto real nos outros, como quando alunos resolvem problemas na sua escola ou comunidade (desenhando um jardim, um parque, ajudando imigrantes locais…); ou pode mesmo ter uma autenticidade pessoal, quando responde às próprias preocupações, interesses, culturas, identidades e temas das vidas dos alunos. Portanto, devemos tornar os projetos tão reais quanto possível. 2.4. Dar voz aos alunos e oportunidade de escolha. Poder ter uma palavra a dizer num projeto cria uma sensação de pertença nos alunos, que os implica – eles preocupam-se mais com o projeto e trabalham mais afincadamente. Se não tiverem uma palavra a dizer, o projeto parecerá mais um exercício do quotidiano escolar, em que se seguem determinadas direções pré-definidas. Os alunos podem contribuir para um projeto e ter algum controlo sobre ele: questões que geram, recursos que podem usar para responder às questões, tarefas e papéis que podem assumir na 6
equipa de trabalho, até aos produtos que podem criar. No caso de alunos mais avançados, podem mesmo: selecionar o tema e natureza do projeto, identificar as questões orientadoras e decidir como querem investigar, demonstrar o que aprenderam e como querem partilhar o seu trabalho com os outros. 2.5. Reflexão. «Nós não aprendemos com a experiência; aprendemos refletindo sobre a experiência» (Dewey, 2010). Ao longo de um projeto, os alunos (e o professor) devem refletir sobre o que estão a aprender, como estão a aprender e porque estão a aprender. Pode ocorrer informalmente, ao longo do trabalho, mas deve ser também uma parte explícita do projeto: na avaliação formativa programada, em discussões de ponto de situação e nas apresentações públicas do trabalho dos alunos. A reflexão deve incidir: sobre os conteúdos/conhecimentos (ajuda a solidificar o que aprenderam e como pode ser aplicado noutro contexto, depois
do
projeto);
sobre
o
desenvolvimento
das
competências
de
sucesso/competências para o séc. XXI (ajuda a interiorizar o significado dessas competências e aponta metas para o seu futuro crescimento); e sobre o próprio projeto, como foi desenhado e implementado (ajuda os alunos a decidirem como podem abordar o próximo projeto e ajuda os professores a melhorarem a qualidade da aprendizagem baseada em projetos). 2.6. Crítica e revisão. A qualidade de uma aprendizagem baseada em projetos depende de uma boa capacidade crítica e de revisão de procedimentos e de modos de pensar. Os alunos devem ser ensinados a dar e receber feedback construtivo dos seus pares, de modo que possa impulsionar o processo e o produto do projeto, guiado por rubricas, modelos e protocolos formais de feedback crítico. Especialistas externos podem também contribuir para criticar o processo, contribuindo com um ponto de vista autêntico de mundo real. Este procedimento de crítica e revisão do projeto encontra-se ancorado na investigação sobre a importância da avaliação formativa, que implica não só que o professor dê feedback constante aos alunos, mas também que os próprios alunos avaliem os resultados das suas aprendizagens. 2.7. Produto público. Um produto de aprendizagem baseada em projetos pode ser tanto um produto tangível, como uma apresentação de uma solução para um problema ou resposta a uma questão.
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A) O facto de ser produto público, tal como no caso da autenticidade, acrescenta um grande potencial motivacional e encoraja o trabalho de alta qualidade. De facto, quando os alunos fazem apresentações apenas para a turma, muitas vezes os níveis de exigência não são tão elevados e os alunos não se preocupam nem se preparam tão bem, o que poderá acontecer quando têm que apresentar para alguém fora da turma, pois ninguém quererá fazer má figura em público. O que significa que um pequeno grau de ansiedade pode ser motivador; mas os alunos têm que estar bem preparados, para evitar a frustração. B) Criando um produto, os alunos transformarão aquilo que aprenderam em algo tangível e, por isso, quando partilhado publicamente, também discutível. Em vez de ser apenas uma troca privada entre aluno e professor, a dimensão social da aprendizagem torna-se mais importante, o que causa um impacto na cultura de aula e de escola, ajudando a criar uma comunidade de aprendizagem, em que alunos e professores discutem o que tem sido aprendido e como tem sido aprendido, o que são padrões aceitáveis de desempenho e de que modo o desempenho do aluno pode ser melhorado. C) Tornar público o trabalho dos alunos é, além disso, uma forma efetiva de comunicar com os pais, membros da comunidade e com o resto do mundo sobre o que é a aprendizagem baseada em projetos e o que faz pelos alunos. Quando uma escola se abre à comunidade, ao escrutínio público, a mensagem é “eis o que os nossos alunos são capazes de fazer – nós somos mais do que resultados de exames!”. A abertura de projetos à comunidade pode ser uma excelente oportunidade para construir entendimentos com os parceiros.
3. Guião do Projeto Integrador O presente guião de apoio à elaboração, implementação, monitorização, divulgação e avaliação de projetos educativos. A Pedagogia de Projetos é uma metodologia de trabalho educacional que tem por objetivo organizar a construção dos conhecimentos em torno de metas previamente definidas, de forma coletiva, entre alunos e professores. Na figura abaixo está representada uma proposta de cronograma para a implementação no terreno deste tipo de metodologia. 8
Tema
Anteprojeto
Recursos
Implementação
Monitorização e Avaliação
Apresentação Pública
3.1 Tema. A escolha do tema do projeto integrador deverá resultar das propostas dos alunos, juntamente com o Professor Coordenador do Projeto, e deverá estar correlacionado com o perfil de saída do curso. O tema deverá, se possível, responder a uma necessidade ou resolução de um problema contextualizado com a realidade envolvente. Deverá desenvolver competências quer científicas, socias e técnicas, promovendo a curiosidade e motivação dos alunos para a execução do projeto. A questão–problema deve ser aberta e estimular o aluno para uma aprendizagem mais aprofundada, com debates, desafios e problemas. 3.2 Anteprojeto. Na fase de anteprojeto deverá ser efetuado: 9
Diagnóstico de perfis de aprendizagem e conhecimentos prévios – usando, por exemplo a abordagem das inteligências múltiplas de Gardner. Segundo o autor podemos identificar sete tipos diferentes, nomeadamente: inteligência linguística, inteligência
musical,
Inteligência
lógico-matemática,
Inteligência
espacial,
Inteligência cinestésica, Inteligência interpessoal Inteligência intrapessoal. Existem disponíveis inquéritos para aferir os diferentes tipos de inteligências disponíveis online. Definições dos objetivos – devem definir-se os objetivos gerais (do projeto e os objetivos gerais das disciplinas envolvidas, de acordo com o currículo individual de cada uma delas) e específicos (interligados com os conteúdos a desenvolver, na temática do projeto e das disciplinas/unidades modulares ligadas ao projeto) que deverão ser claros, precisos e facilmente avaliáveis. Definições dos conteúdos - os conteúdos devem ser relevantes trabalhando conceitos-chave das disciplinas a partir de um projeto. Critérios de Avaliação – devem definir-se, claramente, os critérios de avaliação e os respetivos descritores de nível de desempenho, para que os alunos saibam autorregular a sua aprendizagem. Disciplinas/Módulos Envolvidos - o projeto deve englobar o maior número de disciplinas/módulos possível, bem como, professores do respetivo Conselho de Turma. Calendarização - a calendarização deve ser feita o mais atempadamente possível, prevendo o encadeamento de tarefas e interligação de conteúdos, não esquecendo, porém, que esta deve acomodar ajustamentos de acordo com a dinâmica do desenvolvimento do projeto. 3.3 Recursos Materiais e Humanos. Depois de definido o projeto e identificadas as fases de desenvolvimento deve ser feito um levantamento de recursos humanos e materiais necessários e, se for caso disso, deve ser agilizado, a curto prazo, o respetivo orçamento e aquisição de materiais. 3.4 Implementação. A implementação do projeto é norteada por diferentes fases, dentro da metodologia de projeto, a saber: 10
Formação de grupos de trabalho e respetiva distribuição de tarefas - os grupos deverão ser organizados de acordo com o tipo de inteligência previamente diagnosticada. Interdisciplinaridade - O trabalho com projetos facilita o trabalho o científico e a interligação de saberes. Usando a multidisciplinaridade, a interdisciplinaridade ou a transdisciplinaridade, na metodologia por projeto é necessário, acima de tudo, organizando os currículos escolares de modo a possibilitar uma integração entre as disciplinas, que permitirá a construção de uma compreensão mais abrangente do saber. Trabalho colaborativo - o trabalho colaborativo assenta na ideia da inteligência coletiva, ou seja, uma inteligência compartilhada que surge da colaboração de muitos indivíduos nas suas diversidades. É, por isso, uma inteligência distribuída, de massas, onde se pretende que todos colaborem de forma simbiótica. As tecnologias de comunicações são fundamentais para essa interliga Para desenvolver o trambalho colaborativo é muito importante comunicar. Existem várias aplicações tecnológicas para o efeito: Ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona – Chat, Skype, MSN, Fóruns, Email, Blogs, Redes Sociais Partilha e edição de materiais – Moodle, Wiki, Blog, Dropbox, GoogleDrive, Copy, SkyDrive Redes sociais – Facebook, Instagram, Hi-5, Twitter, etc.ção. Para desenvolver o trambalho colaborativo é muito importante comunicar. Existem várias aplicações tecnológicas para o efeito: Metodologias e técnicas de aprendizagem - existem várias técnicas inovadoras para desenvolver o espírito crítico, a autonomia, a criatividade e a motivação dos alunos podendo, cada uma delas por si, ou em conjunto, contribuir para o sucesso de todo o trabalho de projeto. Na figura abaixo são apresentadas algumas sugestões. Não devemos esquecer que é importante desenvolver atividades para a era da informação, inteligência coletiva e cidadania.
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Edutainment
Mobile learning
Role Playing
Trabalho de pesquisa
Brainstorming
Metodologias de Aprendizagem
Aprendizagem Baseada na Resolução de Problemas
Aprendizagem por descoberta
Metodologia de trabalho de grupo
BlendedLearning
Gamificação
Prática Simulada
Diferenciação Pedagógica - A diferenciação pedagógica pode ser feita de varias formas, segundo Tomlinson (2008) a diferenciação é a resposta educativa para as diferentes necessidades dos alunos e compreende várias abordagens: diferenciação de conteúdos, diferenciação de processos e diferenciação de produtos. Convém não esquecer é necessário aferir quais os conhecimentos prévios dos alunos de forma a trabalhar os novos conteúdos a partir desse estádio respeitando para o efeito: Ritmos de aprendizagem – respeitar os ritmos de aprendizagem, permitir voltar atrás, aprender com os erros ….
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Perfis de aprendizagem – potenciarem as capacidades inatas do aluno de modo a fazer com que este aprenda melhor e com maior motivação. (ver inteligências múltiplas e diferenciação da Tomlinson.) 3.5 Monitorização e Avaliação Crítica do Desenvolvimento Do Projeto. Reflexão - é necessário refletir na ação de forma sistemática. É necessário a dar e a receber feedback para melhorar a qualidade do produto e do ensino/aprendizagem. Correção do erro – sempre que se verificar necessário deve-se fazer reajustes de tempo, conteúdos, competências, metodologias, grupos, materiais, etc. Dificuldades/ Possibilidades – potenciar os pontos fortes e trabalhar as dificuldades de forma a superá-las. Sugestões - dar oportunidade de voz e escolha aos alunos Avaliação - a avaliação será, predominantemente, formativa com o respetivo feedback regulador dado em tempo real. Instrumentos – devem ser utilizados diversas ferramentas nomeadamente: Grelhas de observação, Grelhas de auto e heteroavaliação, Inquéritos, e-Portefólio, Relatórios, etc. Tipologias – podem e devem ser utilizadas diferentes tipologias de avaliação como: Autoavaliação, Diagnóstica, Formativa e Sumativa. No final devem triangular-se os diversos dados recolhidos (dos vários instrumentos e formas). 3.6 Apresentação pública. - Os alunos devem apresentar o produto final numa apresentação pública, de preferência com um painel de técnicos especializados e/ou entidades parceiras da escola. Esta apresentação também será avaliada. O resultado também pode ser mostrado online, aumentando, assim, a motivação dos alunos, o empenho e qualidade dos trabalhos.
Conclusão A aprendizagem baseada em projetos pressupõe uma conceção construtivista da aprendizagem e parte do princípio de que, para haver efetivamente aprendizagem, a aprendizagem deverá ser significativa para os alunos. 13
Por outro lado, a aprendizagem baseada em projetos requer, por parte do professor: planificação e competências de gestão que outras estratégias de ensino não requerem (v.g., gestão integrada do currículo, trabalho colaborativo e conhecimento do mundo real); que o professor seja perspetivado mais como facilitador do que mestre; e requer, por isso, formação e desenvolvimento profissional.
Referências Barron, B. & Darling-Hammond, L. (2008). Teaching for meaningful learning. A review of research on inquiry-based and cooperative learning. In Barron, B. & Darling-Hammond, L. (Ed.) (2008). Powerful Learning: What We Know About Teaching for Understanding, Jossey-Bass.Dewey, J. (2002; 1.ª ed. 1902). A escola e a sociedade. A criança e o currículo. Lisboa: Relógio D'Água Editores. Dewey, J. (2002; 1.ª ed. 1902). A escola e a sociedade. A criança e o currículo. Lisboa: Relógio D'Água Editores. Dewey, J. (2007; 1.ª ed. 1916). Democracia e educação. Lisboa: Didática Editora. Dewey, J. (2010; 1.ª ed. 1938). Experiencia y educación. Madrid: Editorial Biblioteca Nueva. Larmer, J. & Mergendoller, J. (2015). Setting the Standard for Project Based Learning: A Proven Approach to Rigorous Classroom Instruction, Suzie Boss: ASCD. National Research Council (2012). Education for Life and Work. Developing Transferable Knowledge and Skills in the 21st Century. Washington, DC: The National Academies Press. Tomlinson, C. (2008). Diferenciação Pedagógica e Diversidade. Ensino de Alunos em Turmas com Diferentes Níveis de Capacidades. Porto. Porto Editora.
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Anexo 1_ Recursos Tecnológicos para um Ensino/Aprendizagem Baseado nas TIC Desenvolvimento
de
Projetos
eTwinning
https://www.etwinning.net/pt/pub/index.htm
PBLU
http://pblu.org/
EMAZE
https://www.emaze.com/
PREZI
https://prezi.com/
KHAOOT
https://getkahoot.com/
SOCRATIVE
www.socrative.com/
TRIVENTY
www.triventy.com/
QUIZZALIZE
https://www.quizalize.com/
NEARPOD
https://nearpod.com/
SECOND LIFE
www.secondlife.com/
YOUBLISHER
www.youblisher.com/
ISSUU
https://issuu.com/
CALAMEO
https://www.calameo.com/
MYEBOOK
www.myebook.com/
BLOGGER
https://www.blogger.com/
WORDPRESS
www.wordpress.com/
WIX
www.wix.com/
WEBNODE
www.webnode.pt/
https://www.instagram.com/
Apresentações Online
Avaliação
Sala de aula Virtual
Publicações Online
Blog/Sites
Redes Sociais
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PINTREST
https://pt.pinterest.com/
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https://pt-pt.facebook.com/
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VIMEO
www.vimeo.com/
GOANIMATE
https://goanimate.com/
YOUTUBE
https://www.youtube.com/?hl=pt-PT&gl=PT
MOVIEMAKER
Ferramenta do Microsoft Windows
Edição de Vídeo
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Anexo 2_ Grelha de Desenvolvimento Curricular do Projeto Integrador de Turma
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Carvalhais- Mirandela 2016
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