(Poza)Formalna Edukacja www.mlodziez.com.pl
(Poza)Formalny
Poradnik Edukacyjny
O projekcie | 1
Informacja
Każdy z nas pamięta choć jedną szkolną lekcję, która była nie powa, polegała na grze, zabawie, odgrywaniu scenek czy wykonywaniu konkretnych zadań prak cznych. Wiadomości z takiej lekcji pamiętamy latami. Projekt "(Poza)Formalna Edukacja" powstał z myślą o młodych, ak wnych ludziach, którzy poszukują alterna wnych form edukacji i nowych doświadczeń. Działania były adresowane do uczniów, studentów, nauczycieli oraz osób na co dzień pracujących z młodzieżą. Naszym zadaniem było pokazanie im nowych metod dydak cznych i sposobów wprowadzania elementów edukacji pozaszkolnej do standardowych zajęć. Chcemy promować ideę edukacji pozaformalnej, ponieważ jest ona doskonałym sposobem na zwiększenie szans młodych ludzi na rynku pracy – oprócz wiedzy pozwala zdobyć umiejętności prak czne. Czas trwania: 1 lipiec 2012 r. – 31 marzec 2013 r.
| www.mlodziez.com.pl
O projekcie | 2
Harmonogram Ankie
Na potrzeby projektu przeprowadziliśmy ankietę, w której wzięło udział prawie 130 uczniów z 8 świętokrzyskich szkół. Na podstawie ankie chcieliśmy się dowiedzieć m.in. co młodzież lubi robić w wolnym czasie, gdzie udziela się poza szkołą/uczelnią, które metody pracy najbardziej ak wizują oraz pobudzają do działania młodego człowieka. Ankie były punktem wyjścia do rozmów podczas seminariów.
Seminaria W ramach projektu odbyły się dwa seminaria: 9 października 2012 r. - Kielecki Park Technologiczny – dyskusja uczniów i studentów na temat edukacji formalnej i pozaformalnej 23 października 2012 r. - Wojewódzka Biblioteka Publiczna im. Witolda Gombrowicza w Kielcach - dyskusja nauczycieli, studentów pedagogiki i specjalności nauczycielskich oraz osób pracujących z młodzieżą.
Konferencja 27 listopada 2012 r. - Wojewódzka Biblioteka Publiczna im. Witolda Gombrowicza w Kielcach - konferencja z udziałem uczestników seminariów oraz młodzieży, studentów, przedstawicieli władz lokalnych, decydentów, ekspertów, członków organizacji pozarządowych i ins tucji odpowiedzialnych za poli kę młodzieżową.
Stowarzyszenie Edukacja przez Internet | 3 Stowarzyszenie Edukacja przez Internet tworzy zespół młodych osób pozy wnie nastawionych do życia. Staramy się patrzeć na system edukacji w świeży sposób, dlatego wciąż szukamy nowych metod urozmaicenia i ulepszenia systemów nauczania zarówno w szkołach, jak i poza nimi. Głównym celem naszej organizacji jest propagowanie idei edukacji na odległość, czyli e-learningu. Organizujemy szkolenia, kursy i warszta z zakresu technik komputerowych oraz Internetu. Są one skierowane do młodzieży, pracowników młodzieżowych, nauczycieli, pracowników organizacji pozarządowych, firm, ins tucji, przedsiębiorców itp. Zajmujemy się także tworzeniem stron www i rozwiązań internetowych oraz doradztwem z zakresu wykorzystania nowych technologii. Nasz cel to szeroko rozumiane wspieranie edukacji z naciskiem na edukację pozaformalną i nieformalną. Działania związane z nimi realizujemy dzięki wsparciu m.in. Unii Europejskiej. Szeroko korzystamy z programu „Młodzież w działaniu”, w ramach którego organizujemy różne wydarzenia skierowane do młodych osób.
| www.epi.org.pl
Eurodesk Polska | 4 Eurodesk jest europejską siecią informacyjną dla młodzieży i osób pracujących z młodymi ludźmi, pedagogów, pracowników ins tucji i organizacji młodzieżowych. Sieć działa w 31 krajach europejskich, gdzie znajduje się ponad 1000 organizacji i ins tucji pracujących z młodzieżą i zajmujących się informacją młodzieżową. W Polsce w sieci znajduje się ponad 70 organizacji, a w województwie świętokrzyskim Regionalnym Punktem Informacyjnym Eurodesk Polska jest Stowarzyszenie Edukacja przez Internet. Eurodesk odpowiada na pytania, prowadzi bazę programów grantowych, informuje o poli ce młodzieżowej Unii Europejskiej. Pomaga również znaleźć partnerów do projektów, wydaje publikacje i newslettery, prowadzi euro lekcje oraz współpracuje z kilkudziesięcioma organizacjami w Polsce i w Europie. Eurodesk wspierany jest finansowo i merytorycznie przez Komisję Europejską i Ministerstwo Edukacji Narodowej w ramach programu „Młodzież w działaniu”.
| www.eurodesk.pl
Stowarzyszenie "Oczy Szeroko Otwarte" | 5 Stowarzyszenie „Oczy Szeroko Otwarte” jest organizacją pozarządową, której głównym celem jest zachęcanie do korzystania z edukacji nieformalnej wśród młodzieży i dorosłych. Edukacja nieformalna to proces kształtujący postawy, wartości, umiejętności i wiedzę poprzez różne doświadczenia nabyte podczas edukacji trwającej przez całe życie. Ten proces ma integrować, rozwijać kontak i współpracę między społeczeństwami, podnosić kwalifikacje zasobów ludzkich, wspomagać rozwój przedsiębiorczości i tworzenie nowych miejsc pracy dla osób znajdujących się w trudnych warunkach życiowych. Promujemy działania na rzecz obrony praw człowieka, działania na rzecz wolontariatu, ekologii, dziedzictwa kulturowego i przyrodniczego, nauki, kultury, sztuki, tradycji oraz ak wności fizycznej. Działamy społecznie, wspieramy rodziny i osoby znajdujące się w trudnej sytuacji życiowej. Misją Stowarzyszenia „Oczy Szeroko Otwarte” jest zachęcanie młodzieży i dorosłych do zdobywania i rozwijania potencjału intelektualnego, emocjonalnego i duchowego poprzez wykorzystanie edukacji nieformalnej do budowania „lepszego życia”.
| www.oczyszerkootwarte.org.pl
Program "Młodzież w działaniu" | 6 „Młodzież w działaniu” zachęca młodych ludzi w wieku od 13 do 30 lat oraz osoby pracujące z młodzieżą do równoczesnego kształcenia się poza systemem edukacji formalnej (w czasie wolnym od nauki). Jest skierowany głównie do ch, dla których edukacja pozaformalna to jedyna szansa indywidualnego rozwoju oraz zdobycia wiedzy i umiejętności niezbędnych we współczesnym świecie. W Programie może uczestniczyć każdy młody człowiek bez względu na płeć, pochodzenie etniczne, status społeczny oraz sytuację materialną. Program kładzie szczególny nacisk na zwiększenie udziału w życiu społecznym młodzieży z mniejszymi szansami, czyli takiej, która ze względów społecznych, geograficznych, zdrowotnych lub ekonomicznych ma ograniczony dostęp do edukacji, informacji i kultury. Program wspiera młodzież i osoby pracujące z młodzieżą nie lko poprzez finansowanie ich projektów, ale także poprzez udostępnianie im informacji, organizowanie szkoleń oraz tworzenie możliwości współpracy w całej Europie i poza jej granicami.
| www.mlodziez.org.pl
Program "Młodzież w działaniu" | 7
Akcja 5.1. - Spotkania młodzieży i osób odpowiedzialnych za poli kę młodzieżową
Niniejszy projekt realizowany jest w ramach Akcji 5.1. Ta podakcja wspiera współpracę oraz dialog usystema zowany pomiędzy młodzieżą, osobami pracującymi z młodzieżą i odpowiedzialnymi za poli kę młodzieżową. Projek w ramach tego działania umożliwiają młodzieży zabranie głosu w sprawach dla niej ważnych i bezpośrednio jej do czących. Wspierają współpracę z organizacjami międzynarodowymi zajmującymi się sprawami młodych ludzi. W ramach Akcji 5.1. można realizować dwa rodzaje działań: Krajowe Spotkania Młodzieżowe – odbywające się na poziomie lokalnym, regionalnym lub krajowym, Międzynarodowe Seminaria Młodzieżowe, które odbywają się w Polsce z udziałem zagranicznych partnerów. Projekt „(Poza)Formalna Edukacja” to Krajowe Spotkanie Młodzieży.
| www.mlodziez.org.pl/akcja-5
Pierwsze Seminarium | 8
Galeria
Drugie Seminarium | 9
Galeria
Konferencja | 10
Galeria
Konferencja | 11
Galeria
O edukacji pozaformalnej | 12
Słów kilka
Powiedz mi, a zapomnę, pokaż mi, a zapamiętam, pozwól mi wziąć udział, a zrozumiem. Uczenie się jest procesem wpisanym w naszą naturę. Uczymy się jako dzieci, dorośli i osoby starsze. Każdy z nas ma unikalny, skrojony na miarę sposób uczenia się. Każdy z nas ma swoje pasje, umiejętności i potrzeby, które nadają kierunek naszemu rozwojowi. Bywają takie momen w życiu - najczęściej w dzieciństwie - kiedy uczymy się w sposób spontaniczny i incydentalny, czyli nieformalny. Uczymy się tego, co nas ciekawi, a kieruje nami mo wacja wewnętrzna - i to właśnie ona prowadzi do najbardziej efek wnego i trwałego uczenia. Edukacja nieformalna i pozaformalna to wszystkie formy nauki, które nie są bezpośrednio związane ze sformalizowanymi metodami kształcenia, czyli mi, które oferuje szkoła. Jest nastawiona na przyswajanie wiedzy poprzez doświadczenie, działania prak czne i zabawę. Udział w zajęciach związanych z edukacją pozaformalną jest dobrowolny, wynika z przekonania uczestnika, a nie z obowiązku. Inna jest też relacja uczeń - nauczyciel. Opiera się ona na partnerstwie i wymianie zdań. System nauki jest elas czny, nieograniczony formalnymi wymogami.
Uczestnicy pierwszego Seminarium | 13
O edukacji pozaformalnej rozwijamy swoje pasje, siebie
kształtowanie charakteru
samorealizacja
poznajemy ludzi o podobnych zainteresowaniach
zdobywanie nowych umiejętności
poszerzamy horyzon
sa sfakcja
zaangażowanie
obalamy stereo py
pozy wna ocena w oczach pracodawcy
pracujemy w małych grupach
prak ka
brak ocen
wymiana doświadczeń
robimy to co chcemy, to co nas ciekawi
jesteśmy ak wni
Uczestnicy drugiego Seminarium | 14
O edukacji pozaformalnej współpraca, zaangażowanie
nauka przez doświadczenie
zajęcia w terenie, warszta
to od nauczycieli zależy, jak będą wyglądały zajęcia
logiczne myślenie
rozwój osobowości, indywidualność
inicja wa po stronie młodych
wykorzys wanie prezentacji multimedialnych
otwarcie na nowe możliwości
emocjonalny bodziec
ak wizacja młodzieży
prak czne zdobywanie i przekazywanie wiedzy
w edukacji pozaformalnej można wykorzystać WSZYSTKO
angażowanie różnych zmysłów
rywalizacja
zwiększa atrakcyjność młodych ludzi na rynku pracy
Zapamiętaj! | 15 Uczenie się w ramach edukacji pozaformalnej ma charakter intencjonalny i dobrowolny. Edukacja odbywa się w różnych środowiskach i sytuacjach, w których szkolenie i uczenie się często nie są dominującą formą zajęć. Zabawa to także nauka! Dobrym pomysłem w pracy z młodzieżą jest wykorzystanie najróżniejszych gier. Edukacja pozaformalna to zaplanowany proces, ale nie bój się spontaniczności! Każde zajęcia powinny zostać poddane ocenie ewaluacji – zabawy można wyciągnąć wnioski.
lko wówczas z pozornej
Długotrwałe i intensywne zaangażowanie w edukację pozaformalną przyczynia się do rozwoju miękkich kompetencji, co zwiększa atrakcyjność młodych ludzi na rynku pracy. W edukacji pozaformalnej nie ma relacji uczeń – nauczyciel! Staraj się ak wizować wszystkich uczestników.
Metody pracy | 16
z młodym człowiekiem
Kartą przetargową edukacji pozaformalnej są jej ak wne i nieograniczone metody pracy. To właśnie one mają za zadanie „wciągnąć” młodych ludzi w proces edukacji pozaformalnej i sprawić, że w ak wny i przyjemny sposób będą jej uczestnikami. Jedną z metod są gry symulacyjne, które mogą mieć przeróżne fabuły, np.: budowa nowej marki, sprzedaż komputerów w starożytnych czasach, negocjacje pomiędzy zwaśnionymi mieszkańcami dwóch wrogich planet itp. Zastosowanie gry symulacyjnej, a następnie przeniesienie wypracowanej wiedzy i umiejętności do codziennego życia daje wiele dodatkowych korzyści. Wykorzystanie gier symulacyjnych w procesie nauczania nie jest pomysłem nowym. Już w starożytnych Chinach stratedzy wojenni pozorowali różne sytuacje, żeby lepiej poznać lepiej zagrożenia, wyćwiczyć się w sztuce ich przewidywania i reagowania na nie. Gry strategiczne nierozerwalnie wiążą się ze sztuką wojenną. Bitwy najpierw były rozgrywane na planszach, tak by rzeczywista walka nie była w stanie zaskoczyć dowódców. Bazując na logice wcześniejszych działań przeciwnika, można było przewidzieć jego kolejne posunięcia.
Metody pracy | 17
z młodym człowiekiem - wnioski z seminariów
Uczestnictwo w grze symulacyjnej daje poczucie odpowiedzialności za wykonane zadania. Gry symulacyjne to dobry pomysł na przeprowadzenie zajęć z młodzieżą (łatwiejsze zapamię wanie, rozbudzanie ciekawości, krea wność, przyswajanie pojęć). Uczą sposobu zmiany punktu widzenia - oderwania się od bieżących zajęć i spojrzenia na cała sytuację z boku (z perspek wy obserwatora). Fabuły gier mają dość abstrakcyjną formę - dzięki temu gry rozwijają krea wność, innowacyjność i elas czność. Duża ilość zmian zachodzących podczas symulacji uczy czynnego podejścia do zmian zachodzących w otoczeniu. Zastosowanie symulacji będącej grą, spełnia funkcję integracyjną dla uczestników. Mówiąc innymi słowami - uczy, w jaki sposób budować współpracę opartą o zrozumienie, akceptację i zaufanie. Rozwija inteligencję emocjonalną. Uczestnicy naprzemiennie doświadczają sukcesów i trudności. Zapewnia to scenariusz symulacji (fabuła gry).
Metody pracy | 18
z młodym człowiekiem
Metoda Walta Disneya: Polega ona na patrzeniu na problemy z 3 punktów widzenia: Marzyciela, Realis i Kry ka. Metoda ta jest bardzo prosta w użyciu, a korzystając z niej można wygenerować rewelacyjne pomysły. Debata oksfordzka: Debata, w której zdecydowanie zabronione jest obrażanie i wyśmiewanie mówców strony przeciwnej. W debacie wypowiadają się obie strony - zwolennicy tezy i an tezy, aby przekonać publiczność i jury do swojego stanowiska. Projekt: Ma na celu ak wne włączenie uczniów w kompleksowe opracowywanie tematów i zagadnień. Łączy różne umiejętności przedmiotowe i kluczowe. Młodzi ludzie są zaangażowani w realizację przedsięwzięcia od chwili planowania aż do ewaluacji. Asocjogram: To zapis skojarzeń przedstawiony w charakterys czny, graficzny, sposób. Na środku tablicy lub kartki, w owalu umieszcza się hasło. Na końcu odchodzących od owalu "promieni" zapisuje się skojarzenia. Metaplan: To plas czny zapis dyskusji (uczestnicy tworzą plakat, będący zapisem ich rozważań). Celem tej metody jest przeanalizowanie problemu i poszukiwanie (co nie zawsze oznacza znalezienie) rozwiązania. Skłania do myślenia, analizowania problemów, poszukiwania przyczyn, przewidywania skutków, formułowania wniosków.
Gry | 19
Bingo
Cel: integracja uczestników Czas trwania: 10-15 minut Niezbędne materiały: wydruki tabelki z hasłami do wypisywania imion Przebieg: 1. Każdy z uczestników dostaje wydruk tabelki z hasłami, do których trzeba podporządkować imię innego uczestnika (imiona nie mogą się powtarzać!). Zadaniem jest jak najszybsze zdobycie wszystkich imion. 2. Kto skończył krzyczy BINGO i później odczytuje swoje wyniki, wskazując osoby, które zazwyczaj spontanicznie wstają i pokazują się. 3. Można wprowadzić nagrodę dla osoby, która pierwsza wykona zadanie. Warto, aby nagroda miała swój głębszy cel, np. czekoladka do integracyjnego zjedzenia przy kawie podczas przerwy. 4. Przykładowe hasła: Urodził się w m miesiącu co Ty... Nosi bu tego samego rozmiaru co Ty... Potrafi zaśpiewać lub zanucić piosenkę Michaela Jacksona... Potrafi wyjaśnić różnicę między karmelem a toffi...
| www.growingame.com
Gry | 20
Historia mojego imienia Cel: poznanie się członków grupy, zapamiętanie imion Czas trwania: ok. 40 minut (w zależności od wielkości grupy) Przebieg: Uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba prowadząca zaczyna opowiadać o zdarzeniach związanych z jej imieniem, o pochodzeniu imienia, o m, dlaczego ma właśnie takie imię, a nie inne. Następnie każdy indywidualnie opowiada o swoim imieniu, zaczynając od zdania: „Moi rodzice nazwali mnie tak, ponieważ...”. Dzięki m historiom łatwiej jest zapamiętać imiona i dowiedzieć się co nieco o swoich nowych kolegach i koleżankach.
| Źródło: Publikacja "Gry i zabawy", Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji
Gry | 21
Piłeczki
Cel: utrwalenie znajomości imion, poprawa koncentracji Czas trwania: ok. 15 minut Niezbędne materiały: piłeczki Przebieg: Grupa staje w kręgu. Prowadzący rzuca piłkę do jednej osoby, głośno wymawiając jej imię. Ważne jest, aby imię powiedziane było głośno, tak, by osoba, która ma złapać piłeczkę, wiedziała, że ta do niej leci. Należy zapamiętać, do kogo rzuca się piłeczkę i zawsze rzucać ją do tej samej osoby. Po pierwszej próbnej rundce prowadzący rozpoczyna na nowo. Tym razem, kiedy pierwsza piłka jest przy czwartej bądź piątej osobie, prowadzący wprowadza do gry kolejną piłkę, która będzie rzucana dokładnie taką samą drogą jak poprzednia. W zależności od tego, ile piłeczek mamy do dyspozycji, le można wprowadzić do gry. W pewnym momencie w powietrzu znajduje się wiele piłeczek, a rzucający muszą głośno krzyczeć imiona osób, do których rzucają, tak aby te były zorientowane, że leci do nich kolejna piłeczka.
| Źródło: Publikacja "Gry i zabawy", Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji
Gry | 22
Linia
Cel: utrwalanie znajomości imion Czas trwania: ok. 5 minut Niezbędne materiały: sznurek Przebieg: Kładziemy sznurek na podłodze w linii prostej. Uczestnicy w przypadkowej kolejności stają na nim. Zadanie polega na ustawieniu się na sznurku w kolejności alfabe cznej imion (uwzględniając także kolejne litery, jeśli pierwsze są takie same). Nie wolno przy m rozmawiać. W czasie zamiany miejsca uczestnicy zawsze, choćby jedną nogą, do kają sznurka. Na końcu zabawy prosimy o głośne podanie swoich imion - w ten sposób sprawdzamy, czy wszyscy stoją prawidłowo. Drugi wariant: Można ustawiać uczestników na sznurku według dat urodzenia, według rozmiaru butów itp.
| Źródło: Publikacja "Gry i zabawy", Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji
Gry | 23
Rytuał pruski Cel: integracja grupy
Czas trwania: 20 minut Przebieg: Dwie drużyny współzawodniczą ze sobą. Wygrywa ta, która potrafi najszybciej ustawić się w rzędzie spełniającym określone kryteria: liczba rodzeństwa, liczba widocznych guzików przy ubraniu, szerokość uśmiechu, rozmiar buta, długość włosów, długość kciuka (od nadgarstka do koniuszka palca), alfabe cznie, biorąc pod uwagę ostatnią literę nazwiska, wzrost (stopy płasko na podłodze, a ramiona wyciągnięte do góry nad głową), najbardziej oddalone cele podróży. Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, liczące po osiem do dwunastu osób. Jeżeli mamy trzy, cztery albo więcej podgrup, wtedy powinny one ustawić się w rogach trójkątach, czworokątach itd., aby każdy mógł widzieć każdego. Prowadzący wyjaśnia reguły zawodów: obie drużyny ustawiają się tak, że na początku stoi osoba, która ma najwięcej rodzeństwa, a na końcu ta, która ma najmniej. Jeżeli dana drużyna jest zdania, że ustawiła się już we właściwej kolejności, wtedy wszyscy jej członkowie unoszą do góry ręce i wołają: „Gotowi!" Drugiej drużynie pozwalamy się ustawić w rzędzie, zanim padnie drugie kryterium. Prowadzący sprawdza na wyrywki, czy zwycięzcy rzeczywiście ustawili się w odpowiedniej kolejności.
| Źródło: "Umiejętność współpracy w grupach", Klaus W. Vopel
Gry | 24
Marshmallow challenge Cel: pobudzenie krea wności, integracja Czas: 18 minut Niezbędne materiały: dla każdej grupy - 20 nitek spaghetti, metr taśmy malarskiej, metr sznurka, 1 żelka (pianka) Marshmallow Przebieg: Zespoły złożone z kilku osób muszą zbudować jak najwyższą, samodzielnie stojącą konstrukcję. Czas przeznaczony na pracę od momentu rozdania materiałów, to 18 minut. Pianka ma być umieszczona na szczycie wieży. Minimalna wysokość, umożliwiająca zaliczenie zadania to 50 cm. Wygrywa ten zespół, który zbuduje najwyższą konstrukcję.
| www.marshmallowchallenge.com
Gry | 25
Opowieści z torebki Cel: pobudzenie krea wności uczestników. Czas trwania: 20-25 minut przy grupie 12-15 osób. Niezbędne materiały: torebki papierowe (po jednej na zespół), drobne rekwizy - może to być wszystko co masz pod ręką – wykałaczka, kasztan, bilet, długopis, moneta, sznurek itp. Prowadzący wkłada po około 5 przedmiotów do papierowych torebek. Dobiera przedmio losowo. Im mniejszy związek między rekwizytami w torebce, m lepiej. Przebieg: Należy podzielić grupę na zespoły liczące po 3-5 osób. Op malna liczba zespołów to trzy. Prowadzący przekazuje zespołom, że za chwilę rozda im po torebce z tajemniczą zawartością – różnymi przedmiotami. Zadaniem każdego z zespołów będzie wymyślenie i przedstawienie historii (lub skeczu kabaretu) na dowolny temat. Historia powinna jednak połączyć przedmio znalezione w torebce w jedną całość. Rekwizy muszą więc wystąpić w opowiadanej historii. To, jak zostaną wykorzystane zależy wyłącznie od uczestników. Przedmio mogą wystąpić dosłownie, być pretekstem do przenośni. Uczestnicy muszą też wyznaczyć osoby z zespołu, które przedstawią historię lub odegrają scenkę. Uczestnicy mają maksymalnie 5 minut na wymyślenie historii. Każdorazowo prowadzący dziękuje za opowieść lub występ i prosi widzów o brawa. Po prezentacji uczestnicy oceniają i wybierają najlepszy występ.
| www.growinggame.com
Gry | 26
Zwierciadlane odbicie Cel: poprawa zdolności komunikacji, koncentracja, uważne słuchanie, różnorodność postrzegania i interpretacji Czas trwania: 30 minut Niezbędne materiały: kartki papieru, ołówki, przykładowy obrazek do narysowania Przebieg: Grupa siedzi w półkolu. Każdy ma kartkę papieru i ołówek. Prowadzący wybiera jednego ochotnika, który chce przejąć trudną rolę. W zabawie tej nazwiemy go „komunikatorem". Komunikator siada naprzeciwko grupy na swoim krześle i otrzymuje rysunek. Jego zadanie polega na m, by tak opisać rysunek przedstawiony na m arkuszu, aby pozostali uczestnicy mogli narysować to samo na kartce. Każdy pracuje lko dla siebie i nikt nie zadaje dodatkowych pytań. Kiedy komunikator ma wrażenie, że podał już wystarczająco dużo informacji, oznajmia po prostu, że zakończył swoje instrukcje. Teraz wszyscy uczestnicy otrzymują po jednej kopii arkusza pomocniczego, aby mogli dokonać porównań. Sprawdzają oni, w jakiej mierze ich rysunki odpowiadają oryginałowi, a potem wszyscy porównują rysunki między sobą. Wszyscy otrzymali te same informacje, a mimo to widać istotne różnice. Jak można to wyjaśnić?
| Źródło: "Umiejętność współpracy w grupach", Klaus W. Vopel
Gry | 27
Wyspa skarbów Cel: poprawa koncentracji, komunikacji międzyludzkiej, pobudzenie krea wności Czas trwania: 30 minut Przebieg: Uczestnicy dobierają się parami i siadają na podłodze plecami do siebie. Decydują, który z nich będzie A i który B. Każdy ma do dyspozycji kartkę papieru i ołówek. A zaczyna wykonywać szkic wyspy skarbów, jej zarysy, ważne punk i to miejsce, w którym ukry jest skarb. Gdy A rysuje, musi jednocześnie opowiadać swojemu partnerowi, co ten powinien malować, aby mógł wykonać możliwie jak najdokładniejszą kopię mapy wyspy skarbów. A i B mogą ze sobą rozmawiać. Nie wolno im lko odwracać się i patrzeć na szkic partnera. Na eksperyment mają dokładnie dziesięć minut czasu. Następnie partnerzy porównują szkice i rozmawiają na temat kooperacji: Jak dokładnie B mógł skopiować plan partnera? Jak dobrze A nastawił się na trudności partnera? Czy A skoncentrował się raczej na wykonaniu własnego rysunku? Jaka atmosfera pracy panowała między partnerami? Co każdy z nich zrobiłby inaczej następnym razem? Na zakończenie wszyscy uczestnicy zbierają się w jednym miejscu. Pary prezentują swoje rysunki, a grupa próbuje wyciągnąć wnioski z tego eksperymentu.
| Źródło: "Umiejętność współpracy w grupach", Klaus W. Vopel
Gry | 28
Koc
Cel: poznanie imion Czas trwania: 10 minut Przebieg: Dwie osoby trzymają pionowo koc. Reszta dzieli się na dwie ekipy. Stają w szeregu po dwóch stronach koca (najlepiej tak, żeby się nie widziały). Jedna osoba z każdej ekipy staje przy kocu. Gdy koc opadnie należy jak najszybciej powiedzieć imię drugiej osoby. Potem następne osoby stają przy kocu.
| www.zhp.pl
Gry | 29
Klucz
Cel: budowanie grupy, zaufania, integracja Czas trwania: 30 minut Niezbędne materiały: krzesło, pistolet na wodę, zwinięte czyste skarpe , klucze Przebieg: Grupa siedzi w kole, na środku siada wybrana osoba z zasłonię mi oczami, z pistoletem na wodę w jednej ręce i parą skarpet w drugiej. Pod krzesłem znajdują się klucze. Uczestnicy mają za zadanie ukraść klucze spod krzesła w taki sposób, aby nie zostać oblanym wodą lub uderzonym skarpetami. Do kradzieży powinny podchodzić maksymalnie dwie osoby. Osobę na krześle można zmieniać na przykład na tego, kto został złapany.
| Źródło: "Jakość w projektach Polsko-Litewskiego Funduszu Wymiany Młodzieży", Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji
Warte odwiedzenia | 30 Do odczytania adresów użyj czytnika QR Code w Twoim telefonie. Portal Organizacji Pozarządowych
Aktualnie realizowane projek Stowarzyszenia Edukacja przez Internet
Europejski Portal Młodziezowy
Inicja wa Youth On The Move
Polsko-Litewski Fundusz Wymiany Młodzieży
Patronaty honorowe
Patronaty medialne
I N T E R N E TO WA TELEWIZJA KIELCE
Publikacja bezpłatna Redakcja merytoryczna | Patrycja Korczak, Kamil Stanos Korekta | Agnieszka Tercz, Katarzyna Kubas Zdjęcia | www.vivesa.pl Wydawca: Stowarzyszenie Edukacja przez Internet | 2013 Projekt ten jest realizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej, w ramach programu „Młodzież w działaniu”.