Trabajo Final GUIÓN TRANSMEDIA MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA Universidad Nacional de Rosario Grupo ERIC MUZART GINGER NAVARRETE MENDIETA VERÓNICA NIRO CAROLA ORDUNA JOSÉ VULCANO
TÍTULO Sexo, wifi & trap
LEMA Sincericidio adolescente
STORYLINE
Seis adolescentes con personalidades totalmente distintas se relacionan en un espacio que los reúne forzosamente: la escuela. Atravesados por la confusión, la rebeldía, la sexualidad y las redes sociales, Victoria, Matías, Sabrina, Rodrigo, Ignacio y Cecilia transcurren su último año escolar con todo aquello que ya es cotidiano: drogas en la escuela, búsquedas sexuales, música trap, celos y amores tan efímeros como su adolescencia. Pero esa aparente estabilidad se convulsiona con un evento desafortunado y viralizado por Whatsapp.
SINOPSIS VICTORIA (17), una chica adinerada, malcriada y sexualmente precoz, adicta a las redes sociales. MATÍAS (17), fanático de los comics, de la animación japonesa y de la masturbación crónica, siempre buscando salir de su patética existencia cotidiana. SABRINA (16), una joven excedida de peso, de apariencia un tanto descuidada, muy inteligente y con una fuerte revolución hormonal. RODRIGO (17), el típico adolescente mujeriego que se las cree todas y se la pasa de fiesta en fiesta, ocultando audazmente su homosexualidad latente. IGNACIO (18) es el chico rudo motoquero que vende drogas en el colegio, y que está enamorado de su amiga de la infancia. CECILIA (17) es la niña buena, tierna, alegre e ingenua del grupo, que vive frustrada y en constante búsqueda de aceptación de su madre severa y exigente. Seis adolescentes que buscan su lugar de pertenencia en un mundo hostil e injusto, hipercomunicado y donde ellos consumen y al mismo tiempo producen contenidos que reflejan su día a día, procurando sobrevivir a la dura y confusa etapa que les toca transitar, la adolescencia. Sexo, wifi y trap se presenta como una ficción transmedia cuya estética visual tiene relación directa con los aspectos del arte urbano, la cultura de consumo y las interfaces de las redes sociales. El entramado narrativo incluye como contenido base 6 webisodios alojados en una plataforma de video como YouTube. Estos contenidos audiovisuales tendrán un tratamiento estético con un estilo ecléctico con influencias del videoclip, el cómic y la publicidad de mediados de los ‘90s, pero recurriendo al mismo tiempo a las estéticas fotográficas de Instagram, el uso de emojis de Whatsapp y las playlist de Spotify musicalizando la vida de los protagonistas. Esta estética narrativa basada en una fusión de aspectos retro y de nuevos medios digitales, establece una narración que se enfoca en cada capítulo en uno de los personajes y su uso particular de alguna red social. Desde este punto de vista avanza la trama del capítulo y al mismo tiempo avanza la estructura dramática de la serie. De este modo, un capítulo puede estar narrado desde la lista de Spotify de uno los personajes o desde las stories de Instagram de otro de ellos/as. Los usuarios y las usuarias seguirán la narrativa a través de las cuentas ficticias de los personajes en redes sociales durante la semana y los días sábados se estrenarán los webisodios que permitirán concluir o definir la trama que se generó previamente y al mismo tiempo dar lugar a las próximas acciones en redes. Teniendo en cuenta esto como eje estético y narrativo de la ficción, pero al mismo tiempo como condicionante para el engagement con las audiencias, a continuación establecemos las plataformas por donde circulará el contenido y la estructura narrativa que la ficción transmedia presentará.
ELEMENTOS NARRATIVOS
Sexo, wifi y trap es un relato cínico, hilarante y crítico sobre una de las etapas de transición más complejas del ser humano. Las individualidades de cada uno de los personajes define formas de ver el mundo, estilos de vida y metas personales intensas pero inestables, todo esto lo expresan de manera explícita en breves relatos testimoniales en primera persona, que se intercalan todo el tiempo con la historia que los atraviesa todos y todas. Cada uno de ellos y ellas pone en práctica estrategias de supervivencia extremas, en un mundo de adolescentes post-millenials donde el consumismo, la autoestima endeble, la popularidad y la rebeldía se vuelven un combo difícil de soportar. El universo que explora esta historia es el de los adolescentes contemporáneos desde una imagen estereotipada, con marcados indicios de la cultura pop globalizada y una vulgar sinceridad. Partiendo de la frase “Sexo, drogas y rock and roll” se plantea una mutación a lo largo de los años, sustituyendo su carga de rebeldía por la frivolidad y las convicciones efímeras de la “generación indiferente” de los ‘90 y llegando a los post-millenials con su afán por mostrarse, vivir en una confusa eterna felicidad y consumir todo lo que el mundo virtual les ofrezca. El relato se plantea como una lucha de individualismos con diferentes metas a alcanzar o mantener. Dentro de la historia cada uno de los seis personajes pretende crecer y mantenerse dentro de su mundo personal estructurado por principios propios y sin demasiada consideración por sus pares al momento de obtener lo que quieren. Pero hay una estructura que los ordena, los reúne y al mismo tiempo los llama a rebelarse: la escuela. La narrativa propone conflictos concretos por cada personaje que se abordará en un webisodio específico cada uno pero que permitirá una articulación con la trama horizontal de la ficción: >Victoria le practica sexo oral a su compañero Matías en el baño de la escuela, pero parece no haber sido buena idea cuando aparece un video circulando en las redes sociales, lo cual lleva a que su imagen en la escuela se vea comprometida, siendo el centro del bullying de sus compañeros de clase. >Matías, a pesar de estar aislado en su mundo ficticio alejado de la realidad, fue elegido contra su voluntad por la chica más sexualmente atractiva que jamás conocería, Victoria, para que le propicie el mejor sexo oral que se podía conseguir en kilómetros a la redonda. Matías, motivado por el morbo, saca su celular y comienza filmar a Victoria mientras ella le practica sexo oral; pero algo falla, y el chico se ve abrumado por la situación, perdiendo la erección, en un claro signo de nerviosismo e incomodidad, lo que deja a Victoria perpleja y acomplejada por no haber podido llevar a cabo su especialidad. >Cuando Sabrina encuentra el celular de Matías tirado en la vereda de su casa, cree tener la excusa perfecta para hablarle, pero al revisar el contenido del teléfono encuentra el video de la felación de su amado. Su frustración y enojo por lo que ve, llevan a Sabrina a compartir el video por Whatsapp, el cual se hace viral al poco tiempo, y deja expuestos a Victoria y Matías. >Cuando Rodrigo logra acercarse a Ignacio haciéndole bullying a Matías y revolucionados por el video viralizado, encuentra una excusa para ir más allá: le dice que quiere comprarle drogas. De este modo terminan yendo a buscar éxtasis a la casa de Ignacio, y es ahí donde Rodrigo se le tira encima e intenta besarlo, recibiendo una golpiza salvaje de parte de Ignacio.
>Ignacio se oculta bajo una coraza de tipo duro, pero esconde una personalidad risueña, sensible y reprimida, que deja ver sus atisbos de frescura y transparencia cuando la ve a Cecilia, su amor eterno desde la primaria. Cada vez que la ve lo invade una timidez que le es muy impropia, pero siempre se toma el tiempo y el coraje para hablar con ella aunque sea para saludarla. Pero tras el incidente con Rodrigo sale a la luz su actividad como dealer, lo cual afecta sus relaciones personales en la escuela y sobre todo con Cecilia. >Cecilia ignora por completo el amor profundo que Ignacio siente por ella, siguiendo consistentemente la ingenuidad que la caracteriza. Cuando comprueba que es el dealer de la escuela, entrará en conflicto por el vínculo que los une. Ante la angustia recurre a su amiga Sabrina para contarle lo que ha descubierto, pero no es una buena idea ya que su amiga no es la mejor en guardar secretos.
DESCRIPCIÓN DE PERSONAJES VICTORIA (17) es una adolescente adinerada, malcriada y sexualmente precoz. Con apenas 17 años ha mantenido más relaciones sexuales que todas sus amigas juntas, y con hombres que van desde jovencitos de su misma edad hasta profesores de 40 años. Por su status social y su familia, trata de cuidar su reputación procurando que sus encuentros sexuales sean de lo más discretos. Suele pasar su tiempo en Instagram, mostrándose en fotos con una carga erótica de alto nivel, siendo seguida por miles y miles de seguidores.
MATIAS (17), un fanático de los comics, de la animación japonesa y de la masturbación crónica, busca salir de su patética existencia constantemente. Vive perdido en mundos de fantasía medieval, pasa su tiempo mirando series de animación y pornografía que tiene descargada en su computadora, con una selección predilecta de mujeres en 2D, íconos sexuales de las series animadas que disfruta ver.
SABRINA (16) es una joven de apariencia un tanto descuidada, muy inteligente y con una fuerte revolución hormonal. Sus padres están separados y su madre es insoportablemente sobreprotectora. Ha descubierto sus puntos erógenos y la masturbación es su única aliada, sus kilos de más la alejan de los varones (principalmente de su vecino Matías, de quien está enamorada hace años sin haber cruzado una palabra, y a quien espía por la ventana cada vez que puede). La masturbación es su nuevo hobbie, la cual se hace más efectiva con el vibrador que le robó a su tía soltera y esconde dentro de su oso de peluche preferido. Esta tarea solo se complica por la constante intromisión de su asfixiante madre.
RODRIGO (17) vive la adolescencia de fiesta en fiesta. Su ropa pulcra y bien arreglada hace juego con los colores de su auto último modelo, el cual exhibe frente a sus compañeros de escuela en actitud pedante y sobradora. Tiene facilidad para el chamuyo, y es conocido como el facherito de la escuela, lugar donde pone en práctica sus levantes femeninos con una soltura y frescura que Matías envidia.
Es el novio de Victoria, pero las peleas constantes hacen que cada uno se mueva por círculos distintos, rompiendo su relación y volviendo a arreglarse con bastante frecuencia. Rodrigo tiene una reputación que lo precede como el chico modelo preferido por las chicas de la escuela, pero cuando se cruza con Ignacio, el chico rudo, no puede evitar soltar evidencia de una homosexualidad latente que lo problematiza todos los días.
IGNACIO (18) probó drogas por primera vez a los 14 años. Su grupo de amigos, todos mayores que él, conocían el ambiente, quien las vendía y sus efectos. Ignacio solo tuvo que animarse y hacerlo. Todos conocen su moto ruidosa, grande y algo maltratada, en la cual siempre llega a la escuela haciéndose notar, y dentro de selectos círculos de estudiantes se lo conoce como el dealer de la escuela, distribuyendo marihuana, éxtasis y ácido a quien solicite.
CECILIA (17) es la chica tierna del grupo. Siempre lleva un moño en la cabeza que elige cuidadosamente de una colección de moños que guarda en un cajón de su habitación. Su apariencia de niña buena va en total acuerdo con su cara siempre feliz y alegre, y su hiperactividad y baja estatura la convierten en una chica muy adorable. Todo el mundo la quiere y siempre cae bien a chicos y chicas por igual, pero ella vive frustrada por su auto exigencia que se traduce en una constante búsqueda de aprobación por parte de su severa y estricta madre.
FORMULARIO MULTIPLATAFORMA PLATAFORMAS Sitio Web
Youtube
EXPERIENCIA DEL USUARIO -Visualización webisodios -Comentar webisodios -Navegar sitio -Compra en tienda virtual -Visualización webisodios -Like/dislike webisodios -Comentar webisodios
Spotifi
-Reproducción playlist de la serie -Reproducción podcasts con actores
-Visualizar e interactuar historias de los personajes -Visualizar e interactuar lives de los personajes-actores
“Sexo, wifi & trap” es una ficción transmedia que trabajará sobre varias plataformas: > “Sexo, wifi & trap” web: será el nodo de contenidos de la ficción. Concentrará toda la experiencia transmedia: lugar de definición y desarrollo de la estética, espacio para la subida de los webisodios, descripción de los personajes, espacios de participación como generador de memes, y links a sus perfiles de Instagram, desarrollo de textos que ayuden a trabajar el posicionamiento SEO, información y consignas sobre eventos on y off line, links a las listas de Spotify de la serie y los pesonajes, etc. > Canal de Youtube: los webisodios serán subidos aquí. Tendrá una portada diseñada con la imagen del producto y cada video trabajará con las palabras clave y títulos necesarios para ser indexado en el buscador. > Instagram es otra plataforma fundamental para la construción de la narrativa, donde serán trabajados todos los perfiles de los 6 personajes principales como perfil persona en cuentas públicas.
Cada uno de los perfiles tendrá el tratamiento especial somo personaje de la ficción, bajo el paraguas estético de la marca. Aquí se mostrará el día a día de los personajes en stories y posteos guionados desde la estrategia de la marca, con algunos vivos que colaboren con el engagement. >Whatsapp es la plataforma donde se produce otra parte de la historia, es decir, es uno de los espacios de interacción entre los personajes. > Spotify es la plataforma para la distribución de la música producida y curada para la ficción. Se generarán listas con la banda sonora de los webisodios y curar temas vinculados a las temátias de los capítulos. Géneros como el trap, el free style y el rap. > Eventos en distintos puntos geográficos: la idea es generar espacios de reunión de la audiencia para engagement de los prosumidores, donde asistan los personajes y puedan interactuar con los fans. Los puntos geográficos mapeados son: Centro Cultural Recoleta (Capital Federal, Argentina), XXXX (Villa María, Pcia. de Córdoba, Argentina), XXXX (Guayaquil, Ecuador), Estación Belgrano (Santa Fe, Santa Fe, Argentina), Glow Disco Bar (Tandil, Buenos Aires, Argentina) https://www.google.com/maps?q=estacion+belgrano+santa+fe&um=1&ie=UTF-8&sa=X&ved=0ahUKEwjgpeXB9ozlAhWGHbkGHS8LDcgQ_AUIEigB, ESTACIÓN BELGRANO (Santa Fe) h t t p s : / / w w w. g o o g l e. c o m / m a p s / p l a c e / P o l a r o i d / @ - 3 2 . 4 1 7 6 4 8 8 , - 6 3 . 2 4 6 6 6 7 9 , 1 5 z / d ata=!4m5!3m4!1s0x0:0x156df5a52c531c80!8m2!3d-32.4176488!4d-63.2466679 (POLAROID, BAR CULTURAL, Villa María) https://www.google.com/maps/place/Parque+de+La+Vida/@-32.4106229,-63.2472401,15z/data=!4m5!3m4!1s0x0:0x2561eb18c9f245a1!8m2!3d-32.4106229!4d-63.2472401 (PARQUE DE LA VIDA, Villa María) https://goo.gl/maps/Jc4N1bCkBNvsxb1K8 (UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, Guayaquil - Ecuador) https://www.google.com.ar/maps/place/GLOW+Bar+%26+Disco/@-37.3228832,-59.140631,17z/data=!4m9!1m3!2m2!1sBares!6e5!3m4!1s0x0:0xa79b8101ee38db17!8m2!3d-37.3219636! 4d-59.1367147 (GLOW, BAR y DISCO, Tandil)
NORMAS DE ENGAGEMENT Con la idea de generar comunidad, definimos algunos indicadores de que los usuarios están engaged con el producto, utilizando alguno de estos recursos: > Con la cantidad de vistas a los webisodios y la cantidad de seguidores al canal de Youtube, mediremos cuán engaged están nuestros prosumidores. > La expectativa es que los prosumidores generen video reactions de los webisodios. Y video reactions de los video reactions. > Cantidad de visitas y tiempo de permanencia en la página web: medirla con Analytics para entender perfiles, horarios y detalles de los consumos de los seguidores. > Producción y circulación de hashtags: desde el proyecto impulsaremos hashtags que se viralicen pero un indicador de engagement es que los prosumidores generen sus propios hashtags. > Producción y circulación de memes: el sitio web contará con un generador de memes con imágenes de la serie y un link para la circulación por redes sociales. > Producción y circulación de memes en video: el sitio web contará con un generador de memes con fragmentos de video de la serie y un link para la circulación por redes sociales. > Asistencia presencial a los eventos: la presencia fisica de nuestro público en espacios diseñados para que los personajes vayan de visita, con freestylers, merchanidising de la serie, talleres sobre los temas de la serie (bulling, sexualidad, sexo, anticoncepción, cuidado sobre el uso del celular, etc.), espacios se asesoramiento para padres. > Métricas habituales de redes sociales: cantidad de likes, compartidos, comentarios, etc. > Cantidad de merchandising vendido.
VIAJE DEL USUARIO El viaje ideal del usuario comienza en los webisodios, publicados una vez por semana en el canal de Youtube y en la web, en día y horario a confirmar según primera hipótesis y en base al ensayo y error. De la visualización de cada webisodio, se abren DOS caminos para el usuario: 1. Seguir a los personajes en las stories y los vivos de Instagram; 2. Escuchar las listas de Spotify del programa y de los personajes. De la conversación con los personajes, los usuarios podrán ir a la web del producto para más consumos, o las listas de Spotify. El viaje ideal del usuario termina con la compra del merchandising en el e-commerce de la web. Al mismo tiempo en redes sociales, como Instagram, podrán interactuar a través de herra,ientas propias específicas: por ejemplo, encuentas interactivas en Instagram Por otro lado, en la web del proyectos, los usuarios podrán acceder a un mapa interactivo con los eventos en vivo de la serie. Allí podrán visualizar su ubicación exacta, día, horario, line-up, etc.
EVENTOS CLAVE / Call to action points Algunos call to action points estarán dentro del webisodio y otros dentro del ecosistema. Todos los eventos clave de la serie necesitan estar acompañados de un plan de promoción que amplifique y genere demanda. Algunos eventos clave dentro del webisodio: > Consigna como: “Si estas sufriendo bulling, hablá con tus padres, tu familia, tus profesores. Entrá acá https://www.hablemosdetodo.gob.ar para tener más información”. > Si vos o tu mamá están sufriendo violencia, llamá al 114 para recibir asistencia y asesoramiento. Algunos eventos clave dentro del ecosistema: > Seguir a los personajes en Instagram: la cantidad y calidad de seguidores orgánicos en esta red es clave para aumentar la viralidad del producto y para la pérdida de control del mismo. > Participación en encuentas lanzadas por los personajes en Instagram del tipo: “¿Alguna vez te hicieron bulling en la escuela? ¿Cómo lo manejaste?”, que tendrá una caja de texto. O “¿Usas preservativo? Siempre|Nunca|A veces.” > Seguir al canal de Youtube para enterarse de cuándo sale el siguiente webisodio. Blog de opinión de especialistas expertos en página web: Se propone que haya un link al final de cada episodio cuando se tomen temas como el bullying, las dorgas o el sexo, y que este link lleve a un blog escrito por expertos especialistas (Psicólogos educativos, trabajadoras sociales), en qué hacer si conoces alguien que conoces como compañeros de colegio o tu hijo adolescente consume drogas o te ha confesado que alguna vez la consumió o esta siendo victima de bullyng.
OBJETIVOS -Insertar un producto acorde a los consumos culturales de las comunidades digitales de adolescentes, atendiendo a la transversalidad a nivel regional (América Latina) del género musical trap. -Instalar un contenido transmedia de ficción para un nicho específico: adolescentes que consumen música trap y tienen un acceso permanente a tecnología y medios digitales. -Movilizar a la audiencia a vincularse a espacios profesionales para resolver problemáticas como bullying, drogas, sexo -Evaluar el contenido del proyecto con respecto al valor social y en el desarrollo de modelos de participación colaborativa en una cultura en red. -Analizar el impacto del proyecto en el ámbito de la educación social, en lo que se refiere a la intervención social y comunitaria. -Analizar el conocimiento del público objetivo sobre la problemática social que acojen actualmente a los jóvenes en países sudamericanos con respecto a temas como la drogadicción, el bullying y el sexo. -Consolidar la conformación de un equipo transdiciplinario y que trabaja a distancia. -Generar ingresos suficientes para la sustentabilidad del proyecto
INDICADORES DE EXITO -Se considerarán las estadísticas analíticas de uso del sitio web y la interacción con los seguidores. -Tráfico que genera el sitio web a redes sociales, y las redes sociales al sitio. -Número de seguidores registrados y la forma con consumen y comparten los contenidos. -Evolución de seguidores en sitio web y redes sociales tras cada webisodio. -Cuantificación de menciones positivas y negativas en redes sociales tras cada publicación de webisodio y después de cada evento o call to acción. -Participación y convocatoria en los eventos en vivo o call to action. -Ventas de productos derivados del proyecto: merchandising, stickers para redes sociales, música. -Cumplimiento de las metas económicas del proyecto
DEFINICION DE AUDIENCIA Características, consumo audiovisual y naturaleza prosumidora La ficción transmedia está apuntada a una audiencia adolescente urbana de territorios hispanoparlantes de América Latina, escolarizada cursando nivel secundario del sistema educativo, con un posicionamiento en cuanto a su poder adquisitivo que se enmarque en clase media en adelante y con un acceso amplio a la tecnología y la conectividad. Asimismo, por la temática abordada y la caracterización de algunos personajes de la ficción, nos parece factible pensar en acciones de inclusión y accesibilidad comunicacional que permitan un alcance del proyecto en sectores juveniles populares. En una delimitación más concreta, las edades que pretendemos abarcar van desde los 13 a los 20 años, con un posible desplazamiento de este target hacia arriba. En este aspecto resta revisar las clasificaciones en relación al vocabulario, la violencia, el abordaje de la sexualidad y otras temáticas que puedas afectar la protección a menores de edad.
Por otro lado también, la definición de “urbano/a” habla de una representación que alude a una vida en comunidad mucho más intensa y con un consumo cultural diverso, donde conviven lo underground y lo mainstrean, donde la mercantilización de “lo joven” se vuelve eslogan y estética constantemente y lxs adolescentes son un nicho profundamente atosigado por las marcas.
Algunas características formales Según Naciones Unidas la población joven (de 10 a 24 años) de la Región de las Américas es la más numerosa en la historia del continente: llega a unos 237 millones y se prevé que disminuirá hasta llegar a 230 millones en el 2030 (Datos de La Organización Mundial de la Salud).
Figura I: Población estimada de adolescentes y jóvenes (de 10 a 24 años) en la Región de las Américas y porcentaje de la población total, 2000-2030.
En este informe del año 2017, la OMS brinda las características de lo que significa el segundo decenio en la vida de los individuos: “es un período de rápido y profundo cambio y desarrollo biológico, cognitivo, emocional y social”. El organismo explica que en la denominada adolescencia temprana (de 10 a 14 años) se dan “rápidas transformaciones biológicas” con cambios hormonales e inicio de la capacidad de reproducción, mientras que en adolescencia tardía (comprendida entre los 15 y 19 años) se da la maduración puberal y la adopción progresiva de más papeles y funciones de adulto. Detalla además que es a partir y durante este proceso que vamos adquiriendo o consolidando los recursos económicos, educativos, afectivos, culturales y sociales.
Relación con los digital: ciberculturas juveniles Los nativos digitales no conocen el mundo sin tecnologías digitales, las cuales desempeñan una función importante y cada vez mayor en sus vidas. Más precisamente, el móvil excede sus básicos y les permite obtener acceso a otros servicios digitales y plataformas, como internet y las redes sociales. Por medio de ellos, al mundo de los otros y construir sus propios universos. Los medios digitales y las tecnologías de la comunicación son empleadas de una manera multifuncional e integrada. Además de los beneficios, hay también una serie de consecuencias potencialmente negativas del alto grado de uso y dependencia de la tecnología digital. Entre otras, el uso excesivo y compulsivo de las redes sociales, la dependencia e influencia de las relaciones virtuales y de los juegos de internet, la exposición a los depredadores en línea y al acoso cibernético. Una de las conclusiones de este informe revela un dato crítico: según el informe, el perfil de la población joven en la Región de las Américas resulta ser “la más grande de toda la historia”, lo que brindaría “la oportunidad de un crecimiento socioeconómico rápido si se hacen las inversiones estratégicas en salud y desarrollo de esta población joven”. Pero por otro lado, observa que las tasas de finalización de la enseñanza secundaria entre la población joven de la Región “son bajas, por debajo del 50% en muchos países, lo que disminuye la posibilidad de que tengan un trabajo digno cuando entren en la edad adulta”. Suma como problemas consecuentes de “la carga desmesurada de pobreza entre la población joven, el desempleo juvenil y el considerable número de población joven que no estudia ni trabaja”, la profundización en “situaciones específicas de vulnerabilidad, como los que tienen discapacidades, los LGBT y los de minorías étnicas”. Un estudio documental sobre la cultura digital de los jóvenes en América Latina realizado por Henríquez (2013) va en sintonía con estos datos. Plantea que las ciberculturas juveniles se caracterizan por ser mundos acelerados, donde todo ocurre instantáneamente, que no distinguen fronteras claras entre los espacios virtuales y los reales, con una alta conectividad y consumos mediáticos donde convergen no sólo los dispositivos tecnológicos sino también los códigos, los medios y las cotidianidades. Respecto a los jóvenes que habitan estas ciberculturas se distinguen por su capacidad multitarea, un ejemplo recurrente de esta característica es que mientras realizan sus deberes escolares al mismo tiempo oyen música, están conectados chateando o incluso envían SMS. Además, es una generación que reivindica la cultura audiovisual, por eso sus formas expresivas están cargadas de imagen, video, audio. Son jóvenes participativos, gregarios, que forman verdaderas comunidades virtuales en torno a sus afinidades y desarrollan vínculos emocionales tan fuertes en esos espacios como en las relaciones cara-a-cara. Incluso pueden llegar a ser tan participativos que asumen el rol de prosumidores o segundos productores de los contenidos que circulan en esas ciberculturas dentro de un nuevo modo de producir y circular información.
Son jóvenes que exponen su intimidad, usando especialmente los blogs, fotologs y redes sociales para publicar instantáneamente cada momento de sus vidas, recreando el concepto de ciberdesinhibición que nada tiene que ver con el sentido de privacidad de generaciones anteriores. Esta generación se mueve por elemento lúdico, el juego es parte central de su vida. Los videojuegos en los que han crecido son el pan de cada día, pero además ha impregnado sus vidas de máxima estimulación sensorial, máxima interactividad y gratificación constante, por lo que fuera de ellos siguen buscando estos elementos. Al lado de estos elementos claves, que pudieran hacer pensar en una generación homogénea, muy por el contrario, registra el autor una serie de diferencias que imprime señas de identidad a los jóvenes. Así las diferencias de clase económica y social, las derivadas del modelo de la vida en el campo o la ciudad tanto como las de capital cultural y cognitivo implican que más allá de la conectividad los usos y apropiaciones están fuertemente relacionados con estas diferencias. La descripción de las ciberculturas juveniles nos pone de frente con una realidad muy compleja y aporta pistas sobre la actual crisis de lo escolar, frente a una escuela lenta y resistente a los cambios se encuentran unos jóvenes conectados en red, que realizan actividades instantáneamente. Cuando Carlos Urresti (2008) habla de las ciberculturas juveniles propone cinco elementos principales que las caracterizan: >El nuevo sistema de los objetos: a los objetos clásicos con los que los jóvenes interactúan, se le suman las nuevas tecnologías digitales, que incluso rompen con lo estático y emergen los dispositivos móviles. La relación con los objetos, a partir de la digitalización, se transforma para siempre erigiéndose con espacios donde se depositan las memorias, están virtualmente a la mano y son casi gratuitos. >Los géneros confusos de comunicación: los géneros tradicionales de la comunicación tales como la información, la ficción o el entretenimiento y la publicidad comienzan a vincularse hasta desarrollar géneros híbridos. En este sentido, los jóvenes acceden a abordajes de la realidad que los rodea a través de una virtualidad que casi no pueden diferenciar. >El nuevo paradigma del prosumidor: a partir de las herramientas que facilita internet más una creciente alfabetización digital o la naturaleza de nativos digitales, los jóvenes tienden a producir contenidos constantemente y los ponen en circulación en diversos espacios de intercambio de la web (redes, plataformas, servicios de mensajería, etc). Ya no son meros consumidores, sino que también son los productores de los contenidos. >La transformación de la intimidad: A partir de las posibilidad de producir y registrar imágenes, audiovisuales o solo audios, los jóvenes comenzaron a publicarse, exponerse, mostrarse, haciendo de sus vidas algo digno del interés público. >Las nuevas formas de comunidad: las formas de vincularse, de construir grupabilidad, socializar, se han visto modificadas por el uso de las redes sociales. Al menos los cuatro últimos elementos describen claramente a la potencial audiencia de nuestro proyecto, al mismo tiempo que se hacen visibles en el desarrollo de varios de los personajes ficcionales de los webisodios.
Al mismo tiempo nos permite pensar en el diseño de experiencias para los usuarios, cómo interactuarán con los personajes, que compromiso pretendemos que se genere, etc. El relevamiento y análisis realizado nos lleva a considerar que la audiencia seleccionada, es la más activa comercialmente y con un consumo cultural y de nuevos medios digitales, que la convierte en el público objetivo para nuestro proyecto.
MODELOS DE NEGOCIO Y FUENTES DE FINANCIAMIENTO En Ecuador existen varias vías de acceso a un crédito, ya sean públicas o privadas. Los préstamos oscilan de mínimos de $500 a $2.000 a máximos desde $50.000 hasta $25 millones, enfocados para emprendedores, microempresarios y empresarios. Microcréditos: Va dirigido para quienes deseen incrementar el volumen de los negocios de los trabajadores autónomos o para impulsar un modelo de comercio social. Por ejemplo, BanEcuador ofrece créditos que va desde $500 hasta un total de 150 Remuneración Mensual Unificada (RMU), esto es, $57.900. También tiene otros programas como ‘Crédito Joven’, ‘Gran Miga Agropecuaria’ y ‘Banco del Pueblo’, en este último su máximo es de $15.000 y va enfocado en apoyar a las asociaciones, organizaciones comunitarias, emprendedores, sobre todo de zonas rurales y urbano. ¿Cómo acceder? Acudir a una de las oficinas de la institución que funciona a nivel nacional. Luego, se deben cumplir dos requisitos: presentar la cédula de identidad y una copia de planilla de servicios básicos. Posteriormente, el personal levanta la información y realiza una inspección de la misma. En cinco días el postulante conocerá si su crédito fue aprobado. Aquí más información. Las tasas de interés que maneja la institución van desde el 9,76 % al 11%. Otras opciones: La Corporación Financiera Nacional (CFN), a través, del Fondo Nacional de Garantías (FNG) da créditos para emprendedores hasta $100.000. No hay una cantidad mínima establecida. La persona puede solicitar desde cualquier monto. En Argentina existen diversos fondos para el fomento del audiovisual y algunos han comenzado hace algunos años a financiar proyectos transmedia. Casos reconocidos son: INCAA Suele abrir convocatorias para proyectos de webseries. Polo Audiovisual Córdoba A través de la Ley Audiovisual Córdoba se generó un plan de
fomento para la producción audiovisual. Entre las categorías que presenta se encuentra la de Innovavión Audiovisual que aplica para el desarrollo y producción de contenidos transmedia y nuevas narrativas audiovisuales. Espacio Santa Fe Es un concurso que entrega subsidios para la producción de contenidos audiovisuales. Entre las categorías que presenta se encuentra la de contenidos transmedia.
CRONOGRAMA DE LANZAMIENTO DE PIEZAS Momentos y lanzamientos
Año 2020
Campaña de promoción
MARZO
Spot publicitario en Youtube
01/03/20
Lanzamiento de cuenta en Instagram
01/03/20
Lanzamiento en vía pública
01/03/20
ABRIL
Emisión de la serie Webisodio 1
15/03/20
Webisodio 2
22/03/20
Webisodio 3
29/03/20
Webisodio 4
07//04/20
Webisodio 5
14/04/20
Webisodio 6
26/04/20
Momentos Fandom Lanzamiento tienda virtual
05/04/20
Call to action definición último episodio
21/04/20
Promoción fiesta
26/04/20
Bonus tracks
PRESUPUESTO El presupuesto está cotizado en dólares y tomando como parámetro los costos en Ecuador, ya que una de las integrantes del equipo es de Guayaquil y se prevé rodaje en esa ciudad. Nº Rubro
Denominacion del rubro
Etapa
Cantidad
Costo x persona
Costo presupuesto
Preproduc- Rodaje ción Teaser
Postproducción
$ 300,00
$ 200,00
$ 200,00
$ 700,00
1
Derechos
2
Personal
3
$ 100,00
$ 300,00
$ 300,00
$ 300,00
$ 900,00
3
Maquillaje
3
$ 40,00
$ 120,00
$ 120,00
$ 120,00
$ 360,00
4
Teléfono
$ 50,00
$ 50,00
$ 50,00
$ 150,00
5
Producción de materiales
$ 1.000,00
$ 2.500,00
$ 1.000,00
$ 4.500,00
6
Transporte y 6 alojamiento
$ 480,00
$ 480,00
$ 480,00
$ 1.440,00
7
Scouting
$ 400,00
$-
$-
$ 400,00
8
Investigación
$ 200,00
$-
$-
$ 200,00
9
Varios
$ 100,00
$ 100,00
$-
$ 200,00
Totales
$ 2.950,00
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EQUIPO DE PRODUCCION ERIC MUZART Eric Muzart (33 años) es oriundo de la Provincia de Córdoba, graduado de la Licenciatura en Diseño y Producción Audiovisual de la Universidad Nacional de Villa María (UNVM), y actualmente docente de la carrera y de la Lic. en Comunicación Social e investigador académico científico en el campo de las nuevas narrativas audiovisuales de la ficción seriada argentina. Es socio fundador de Tándem Audiovisual Cooperativa de Trabajo Ltda. y presidente de su comisión directiva, productora conformada en el año 2011 en la ciudad de Villa María, Córdoba. En paralelo coordina el Área Audiovisual de la Secretaría de Comunicación Institucional de la UNVM y es director de Tecnoteca TV El canal de los chicos, un espacio público de producción de contenidos para niños, niñas y adolescentes dependiente de la Subsecretaría de Cultura de la Municipalidad de Villa María, donde también integra el Laboratorio Audiovisual Comunitario del Programa Ser Arte y Parte, donde se dedica a la educación artística no formal en territorios populares de la ciudad de Villa María. Desde estos espacios ha desarrollado su experiencia profesional como guionista, director, editor y redactor creativo en contenidos audiovisuales tanto para cine, televisión como publicidad e institucional, en medios locales, regionales, provinciales y nacionales (Televisión Digital Abierta -TDA-). Actualmente es Secretario General en la Comisión Directiva de la Asociación de Productores Audiovisuales de Córdoba (APAC).
GINGER NAVARRETE MENDIETA Economista con mención en gestión empresarial y Master en Tecnología Educativa del Tecnológico de Monterrey, cuenta con 15 años de experiencia en el área de Talento Humano manejando Desarollo y Comunicación Organizacional. Docente Universitaria de la Universidad de Guayaquil, Ecuador, actualmente Doctorante de Educación de la Universidad Nacional de Rosario.
VERÓNICA NIRO Licenciada en Ciencias de la Comunicación UBA. Soy profesional de la comunicación y el marketing, con más de 10 años de experiencia. Tengo perspectiva de negocios, capacidad de análisis y técnica. Me especialicé en el mercado digital. También trabajo para clientes propios.
CAROLA ORDUNA Licenciada en Comunicación Social, graduada en la Facultad de Ciencias de la Educación, Universidad Nacional de Entre Ríos. Técnica universitaria en Redacción. Mi trayecto profesional ha sido constituido por el ejercicio del periodismo hasta arribar al mundo de la comunicación digital, con énfasis en las organizaciones públicas. Y desde estudiante, la docencia universitaria. Además, madre, jefa de hogar y actriz por puro amor al arte.
JOSÉ VULCANO Periodista y Licenciado en Comunicación Social graduado en la Universidad Nacional de La Plata. Docente universitario desde antes de recibirme, me dediqué al periodismo en mis inicios profesional y durante casi 20 años a la gestión pública en diversos ámbitos universitarios y municipales. Actualmente tengo como actividad principal la docencia en la Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Cojefe de familia con esposa y tres hijos.
GUIONES Documento anexo