ÍNDICE DE ROBÓTICA EDUCATIVA DEMOSTRACIONES INTERACTIVAS DE PROTOTIPOS
DEMOSTRACIONES INDIVIDUALES DE PROTOTIPOS
1
¿QUIÉNES PODÍAN PROGRAMAR?
2
EL BRAZO ROBÓTICO
PROGRAMACIÓN LOGO FRASES DE PAPERT
3
DIEGO . MIGUEL
LAS SILLAS VOLADORAS
LA LLAMA
RUPERTO
FUNDAMENTO
LA TORTUGA
MODELOS DE PROTOTIPOS
5
EL ESQUIADOR
SOFTWARE DE ROBÓTICA
6
LA PALA EXCAVADORA
MIGUEL
TIPOS DE LEGOS
MIGUEL . RUPERTO
PALA EXCAVADORA CON BRAZO ROBÓTICO
ELEMENTOS DE ROBÓTICA
4
LOS DINOSAURIOS
¿ CÓMO APRENDEN LOS ESTUDIANTES ? FUNDAMENTO EN LA TEORIA DE APRENDIZAJE DEL CONSTRUCCIONISMO Las Teorías del Aprendizaje
CONDUCTISMO
COGNITIVISMO
CONSTRUCCIONISMO
( Conducta )
( Conocimiento )
( Construcción )
Estudia la conducta, a través de estímulos y respuestas, no le interesa la conciencia
Se enfoca en descubrir cómo la mente humana es capaz de pensar y aprender.(conciencia)
desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la acción, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje.
Somos pasivos, vacío de contenido, memorizamos, para aprender se emplea premios y castigos. El docente es el protagonista.
Somos activos procesamos la información por nosotros mismos, para aprender y solucionar problemas;
Para aprender, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción,
JEAN PIAGET
Representantes
JHON WATSON
(Maestro de Papert)
SEYMOUR PAPERT (Fundador del Construccionismo)
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EL SOFTWARE COMPLEJO, QUE CREA PROGRAMAS ¿QUIÉNES PODIAN PROGRAMAR? Antes…
Expertos en la Programación Gente con altos conocimientos
Después…
Profesionales Gente con regular conocimiento
Ahora…
Niños Sin siquiera conocimientos básicos, pueden programar
SEYMOUR PAPERT CREADOR DE LA PROGRAMACIÓN LOGO LOGO: PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS
EN ROBÓTICA EDUCATIVA Un robot o Prototipo que no se mueve, es simplemente un juguete. Para darle “vida” se necesita de un software computacional
PROTOTIPO SIN SOFTWARE
PROTOTIPO CON SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN
Con la Programación LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que ésta haga lo que él quiera.
WEDO Lenguaje de Programación Icónica (Es sencilla, básica)
SCRATCH Lenguaje de Programación por Bloques (Es mas completa, más exacta)
FRASES DE SEYMOUR PAPERT La escuela enseña que los errores son malos; la última cosa que uno desea es examinarlos, detenerse en ellos, o reflexionar sobre ellos...La filosofía de la depuración propone una actitud opuesta. Los errores nos benefician porque nos llevan a estudiar lo que sucedió, a comprender lo que anduvo mal y, a través de comprenderlo, a corregirlo.
Cuando un niño aprende a programar, el proceso de aprendizaje es transformado. Se vuelve más activo y auto-dirigido. En particular, el conocimiento se adquiere para un propósito personal reconocible. El niño hace algo con él. El nuevo conocimiento es una fuente de poder y se experimenta como tal desde el momento en que empieza a formarse en la mente del niño.
ELEMENTOS DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
PROTOTIPOS
LEGO SOFTWARE
SOFTWARE
WEDO SCRTACH
TIPOS DE LEGOS
Conexiรณn inalรกmbrica
PRIMARIA
SECUNDARIA
LEGO WEDO PARA PRIMARIA
PROTOTIPOS WEDO PARA PRIMARIA
SOFTWARE WEDO PARA PRIMARIA
PROTOTIPO
SOFTWARE
El kit de Robótica WeDo ha sido diseñado para el nivel de educación primaria, para alumnos de 7 a 11 años. Permite construir y programar prototipos de diversa complejidad con motores y sensores usando la computadora XO 1.0 y 1.5 con entorno SUGAR y el software de programación iconográfica WeDo.
LEGO MINDSTORMS PARA SECUNDARIA
PROTOTIPOS MINDSTORMS PARA SECUNDARIA
SOFTWARE MINDSTORMS PARA SECUNDARIA
PROTOTIPO
SOFTWARE
Sistema Operativo VersiĂłn
Modelo
Sugar PerĂş v. 9.0
1.0
(Primaria)
1.5
Fedora Educa v. 8.0 (Secundaria)
1.5 HS
PROTOTIPO LA TORTUGA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
1
PROTOTIPO LA TORTUGA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
2
PROTOTIPO LA TORTUGA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
3
PROTOTIPO LA LLAMA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
1
2
PROTOTIPO LA LLAMA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
3