ÍNDICE VIRTUAL DE ROBÓTICA EDUCATIVA FUNDAMENTO
FRASES
¿QUIÉN ES SEYMOUR PAPERT? CONTRIBUCIONES DE PAPERT
¿QUIENES PODIAN PROGRAMAR? LOGO: SOFTWARE DE PROGRAMACIÒN LEGO EMPRESA DE JUGUETES
FRASES DE PAPERT
CONSTRUYENDO PROTOTIPOS “DANDO VIDA A LOS PROTOTIPOS” DISPOSITIVOS DE MANIPULACIÒN ALGUNOS TIPOS DE SOFTWARE LOGO
índice
ELEMENTOS DE ROBOTICA TIPOS DE LEGOS LEGO POR NIVELES Sólo haz clic en el punto ( rectángulo ) de tu preferencia
CUESTIONARIO INTERACTIVO (10 Preguntas)
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WEDO, WEDO 2.0 Y LEGO MINDSTORM
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FUNDAMENTO CONSTRUCCIONISTA Las Teorías del Aprendizaje
CONDUCTISMO
COGNITIVISMO
CONSTRUCCIONISMO
( Conducta )
( Conocimiento )
( Construcción )
Estudia la conducta, a través de estímulos y respuestas, no le interesa la conciencia
Se enfoca en descubrir cómo la mente humana es capaz de pensar y aprender.(conciencia)
desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la acción, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje.
Somos pasivos, vacío de contenido, memorizamos, para aprender se emplea premios y castigos. El docente es el protagonista.
Somos activos procesamos la información por nosotros mismos, para aprender y solucionar problemas;
Para aprender, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción,
JEAN PIAGET
Representantes
JHON WATSON
(Maestro de Papert)
SEYMOUR PAPERT (Fundador del Construccionismo)
¿ Quién fue Seymour Papert ? Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica, 29 de febrero de 1928-31 de julio de 2016)1 fue un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en matemáticas en 1952. En 1959 obtuvo su segundo doctorado de matemáticas en la Universidad de Cambridge. Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963. En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión de Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial.
Contribuciones de Seymour Papert
Basándose en los trabajos sobre constructivismo de Jean Piaget, ha desarrollado una visión del aprendizaje llamada construccionismo.
Aplica la teoría de Piaget para desarrollar un lenguaje de programación de ordenadores llamado Logo. Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus conocimientos
Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía a los alumnos resolver problemas.
•. Seymour Papert Contribuciones de
Trabajó con Piaget en 1960 y se le suele considerar como uno de sus más destacados discípulos. Se cuenta que en una ocasión Piaget dijo que nadie entendía sus ideas tan bien como Papert.
Creó el "Epistemology & Learning Research Group" ("Grupo de Investigación sobre el Aprendizaje y la Epistemología") en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)
Colaboró con LEGO en un producto programable en Logo.
FRASES DE SEYMOUR PAPERT La escuela enseña que los errores son malos; la última cosa que uno desea es examinarlos, detenerse en ellos, o reflexionar sobre ellos...La filosofía de la depuración propone una actitud opuesta. Los errores nos benefician porque nos llevan a estudiar lo que sucedió, a comprender lo que anduvo mal y, a través de comprenderlo, a corregirlo.
Cuando un niño aprende a programar, el proceso de aprendizaje es transformado. Se vuelve más activo y auto-dirigido. En particular, el conocimiento se adquiere para un propósito personal reconocible. El niño hace algo con él. El nuevo conocimiento es una fuente de poder y se experimenta como tal desde el momento en que empieza a formarse en la mente del niño.
MÁS FRASES
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EL SOFTWARE COMPLEJO, QUE CREA PROGRAMAS ¿QUIÉNES PODIAN PROGRAMAR? Antes…
Expertos en la Programación Gente con altos conocimientos
Después…
Profesionales Gente con regular conocimiento
Ahora…
Niños Sin siquiera conocimientos básicos, pueden programar
LOGO: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS Y JOVENES Logo es un lenguaje de programación de alto nivel que se utiliza para el programa de Winlogo, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. Logo fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación y puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones.
Lisp
Winlogo
Scratch
LEGO: EMPRESA DE JUGUETES
LEGO es una empresa y marca de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Fundada en 1932 por Ole Kirk Christiansen, hasta 1949, LEGO se dedicó casi exclusivamente a producir juguetes de madera.[2] El nombre LEGO es abreviatura de dos palabras danesas, leg godt (cuyo significado es “Jugar Bien”)
LEGO: EDUCACIÒN
LEGO WeDo - Robótica. Los niños pueden construir 12 modelos con 2 sensores simples y un motor que se conecta al PC por USB. Programan comportamientos con una herramienta muy simple.
LEGO WeDo 2.0 Robótica. Para investigar, crear modelos y diseñar soluciones. Convierte las ciencias en algo real para los alumnos, trabajando la programación con tabletas y PCs con Bluetooth.
LEGO Mindstorms education EV3 - Robótica. El sistema incluye el ordenador EV3, el software de programación basado en iconos, 3 servos y 5 sensores: giróscopo, ultrasónico, color y 2 táctiles.
CONSTRUYENDO PROTOTIPOS LEGO
PROTOTIPOS LEGO
Software
Hardware
¿ CÓMO “DAMOS VIDA A LOS PROTOTIPOS” ? LEGO® WeDo es la propuesta de LEGO Education para los más jóvenes. Los niños pueden construir 12 modelos con sensores simples y un motor que se conecta a sus ordenadores, y programan comportamientos con una herramienta extremadamente simple, fácil y divertida para •. iniciarse en la robótica.
Ideal para contar historias y cuentos, para un aprendizaje colaborativo y participativo, aprender competencias no tecnológicas como lenguaje, ciencias sociales o historia.
LEGO WeDo tambén se puede programar de forma sencilla con Scratch, software educativo libre desarrollado por el MIT para narraciones digitales ampliadas
Âż Mediante que dispositivos manipulamos los prototipos ? Tabletas
Laptop
Laptop XO
Pc de escritorio
¿ Mediante que software o programa manipulamos los prototipos ? Un robot o Prototipo que no se mueve, es simplemente un juguete. Para darle “vida” se necesita de un software o programa computacional, entre ello tenemos...
WEDO
Lenguaje de Programación Icónica (Es de fácil manejo, es intuitiva)
SCRATCH
Lenguaje de Programación por bloques (funciona como un básico lenguaje de programación propiamente dicho)
Lenguaje de Programación Icónica (Es mas complejo, soporta mas características de hardware)
ELEMENTOS DE ROBÓTICA
PROTOTIPOS
KIT DE ROBOTICA
SOFTWARE
TIPOS DE LEGOS
Conexiรณn inalรกmbrica
PRIMARIA
SECUNDARIA
LEGO WEDO PARA PRIMARIA
PROTOTIPOS WEDO PARA PRIMARIA
SOFTWARE WEDO PARA PRIMARIA
PROTOTIPO
SOFTWARE
El kit de Robótica WeDo ha sido diseñado para el nivel de educación primaria, para alumnos de 7 a 11 años. Permite construir y programar prototipos de diversa complejidad con motores y sensores usando la computadora XO 1.0 y 1.5 con entorno SUGAR y el software de programación iconográfica WeDo.
LEGO MINDSTORMS PARA SECUNDARIA
PROTOTIPOS MINDSTORMS PARA SECUNDARIA
SOFTWARE MINDSTORMS PARA SECUNDARIA
PROTOTIPO
SOFTWARE
Sistema Operativo VersiĂłn
Modelo
Sugar PerĂş v. 9.0
1.0
(Primaria)
1.5
Fedora Educa v. 8.0 (Secundaria)
1.5 HS
ALGUNAS SECCIONES DEL PROTOTIPO “LA TORTUGA”
PROTOTIPO LA TORTUGA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
1
PROTOTIPO LA TORTUGA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
2
PROTOTIPO LA TORTUGA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
3
ALGUNAS SECCIONES DEL PROTOTIPO “LA LLAMA”
PROTOTIPO LA LLAMA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
1
2
PROTOTIPO LA LLAMA SECUENCIA DE MOVIMIENTO
3
1. Son 10 preguntas 2. Marca la alternativa correcta, marcando solo la letra correspondiente
1
¿ Cuál es la teoría que sustenta la robótica educativa ?
A
Conductismo
B
Cognitivismo
C
Construccionismo
2
La siguiente afirmación corresponde a la teoría…
“Para aprender, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción”
A
conductista
B
Cognitivista
C
Construccionista
3
Desarrolló la teoría Constructista
A
Seymour Papert
B
Jean Piaget
C
Jhon Wattson
4
El término LOGO corresponde a … 1
A
Un Hardware como las computadoras
B
Un software tipo Lenguaje de Programación
C
A los legos o bloques de plástico
5
El término LEGO corresponde a …
A
Los dispositivos como la laptop, tabletas, etc.
B
El software que “da vida” a los prototipos (robots)
C
Los bloques de plástico armables
Marca la alternativa correcta de izquierda a derecha
6
1
A
1. PROTOTIPO 2. LOGO 3. LEGO
2
B
1. LOGO 2. LEGO 3. PROTOTIPO
3
C
1. LEGO 2. LOGO 3. PROTOTIPO
7
Tipo de Software que permite movilizar los prototipos
A
Lenguaje de Programaciรณn
B
Sistemas Operativos
C
Software de Aplicaciรณn
8
Observa los iconos y menciona de izquierda a derecha los nombres de los programas 1
A
Lego Mindstorm Scratch Lego Wedo
B
Lego Mindstorm Lego Wedo Scratch
C
Scratch Lego Wedo Lego Mindstorm
9
Los nombres de los kit de robรณtica son respectivamente de izquierda a derecha. 1
A
Kit de robรณtica: Lego Wedo y Lego Mindstorm
B
Kit de robรณtica: Lego Mindstorm y Lego wedo
10
A
Observa bien los prototipos y marca de izquierda a derecha los nombres de los kit de robรณtica con que se han construido cada uno de ellos.
Kit Lego Wedo 1.0 Kit de Lego Wedo 2.0 Kit Lego Mindstorm
B
Kit de Lego Mindstorm Kit de lego wedo 1.0 Kit de Lego Wedo 2.0
C
Kit de Lego Wedo 2.0 Kit de Lego Mindstorm Kit de Lego Wedo 1.0
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