ordenadores gráficos virtuales

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FONDEF TE04i1005 Universidad de Santiago de Chile (USACH) Asociación Exportadores de Manufactura (ASEXMA) Corporación Capacitación Cámara Chilena Construcción (CCC)

Organizadores Gráficos Interactivos para Internet Equipo VirtuaLab Dr. Mario López (Director General) Dr. Héctor Ponce (Director Científico) Juan Labra (Diseñador Instruccional) Manuel Bernales (Programador) Cristián Tirado (Diseñador Gráfico ) Marzo 2006


Marco Conceptual 

Aprendizaje significativo

Vínculo sustantivo entre el nuevo contenido y la estructura cognitiva del aprendiz (conocimientos previos)

 concientes del aprendiz que Estrategias de aprendizaje Acciones incluyen operaciones para adquirir,

procesar y utilizar información

Organizador gráfico 

Estrategia de aprendizaje que permite la elaboración y estructuración de la información y a través de la iteración, el aprendizaje significativo Utiliza formas gráficas (visual) que permiten revelar y diseñar patrones, interrelaciones e interdependencias Estimulan el pensamiento creativo


Estrategias Aprendizaje Adquisición

Codificación

Recuperación

Apoyo (metacognición)

Subrayado texto  Repaso en voz alta  Coloreado Secuencias – Agrupamientos – Idea principal  Autopreguntas – Parafraseo  Diagramas - Mapas conceptuales – OOGG método de cadena (imagen mental)  abstracción y patrones  resolución de problemas organización del estudio - horarios  grupos de estudio (social)  refuerzo e inducción de expectativas

Iteración y uso sistemático

Automatismo cognitivo Automatización, compilación, y encapsulado de habilidades

Aprendizaje significativo


Destrezas - Organizador gráfico Destrezas básicas: Agrupar términos, establecer relaciones causa-efecto, componer analogías, identificar similitudes y diferencias, formular hipótesis, presentar secuencias, elaborar una síntesis, presentar un argumento, entre otras.

Su desarrollo se facilita a través de

Organizadores Gráficos: mapas conceptuales, diagramas de flujo, redes, matrices, organigramas, idea principal, espinas de pescado, pro y contra, similitudes y diferencias, secuencias y líneas del tiempo, entre otros.


Software para Organizadores Grรกficos A sunto C ontroversial

P ro

Inspiration:

argum ento

argum ento

argum ento

C on

1

1

2

2

3

3

anรกlis final

CMap:

argum ento

argum ento

argum ento


Oportunidad 

Problema:    

Existen aplicaciones que permiten dibujar, diagramar y en general construir organizadores gráficos (ejemplo: Inspiration y Cmap). Su utilización en la producción e-contenido y software educativo tiene la limitación de que sirven sólo para la representación gráfica de contenidos. Indudablemente, esto restringe el potencial del organizador gráfico como estrategia de aprendizaje para el desarrollo de capacidades, destrezas y habilidades. Si el profesor o desarrollador desea incorporar organizadores gráficos en sus productos (e-contenido y software educativo), tendrá que solicitar al aprendiz o al cliente que compre la licencia respectiva (ejemplo: Inspiration) o baje de Internet la versión open-source (ejemplo: CMap).

Esto provoca una solución dispersa, compleja de integrar y de mayor costo.

Solución 

Para resolver esta problemática, VirtuaLab ha desarrollado organizadores gráficos interactivos, que funcionan en forma independiente y se integran fácilmente a los ambientes Web, sin necesidad de requerir de software completo (licencias u open source). En síntesis, hacemos efectiva la posibilidad de adicionar al e-contenido o software educativo estrategias de aprendizaje que promueven el aprendizaje significativo.


Organizador Grรกfico Interactivo para Internet

Similitudes y diferencias

Espinas de Pescado


QuĂŠ ofrecemos?

Componentes de Software produce

se integran a

produce

e-Contenido y Software Educativo

Desarrollador

requerimientos

Requerimientos enseĂąanzaaprendizaje

Aprendiz

VirtuaLab


Organizador Gráfico Interactivo para Internet: Características TIC-Edu 

TIC 

    

     

Modular: cada organizador gráfico es un componente de software independiente Altamente interactivos. Visualización dinámica y atractiva. Utilizan estándares de usabilidad. Permiten la conexión a bases de datos relacionales. Contienen funcionalidades modificables (es posible modificar el componente mismo). Contienen diferentes niveles de ayuda. Interactúan con servicios Web (XML). Modulares y fácilmente integrables y escalables. Exportables como recurso SCORM. Portables y reutilizables para diversas plataformas. Versiones multilingües.

Edu 

    

Explicitan estructuras de pensamiento y su vinculación con conocimientos previos Desarrollan los aspectos formativos: reforzamiento, ejercitación y transferencia del conocimiento. Desarrollan destrezas, tanto básicas (ejemplo: lectura/escritura) como aplicadas (áreas específicas del conocimiento). Mejora la atribución de significado al material educativo y habilidades para usar el conocimiento. Su uso sistemático produce automatización de habilidades Permiten reflexión y mejora de prácticas de aprendizaje (meta) Integran teorías del aprendizaje Diseñados para ser transversales a las distintas áreas del conocimiento Permiten la navegación estructurada


Tienda Virtual


Cadena de Valor Componentes de Software

e-Contenido y Software Educativo

VIRTUALAB

Valor agregado

Desarrollador

•Menor tiempo de desarrollo. •Incorporación de aspectos metodológicos para hacer más efectivo el aprendizaje. •Mejor relación costo / efectividad proceso enseñanza aprendizaje.

•Desarrollo de destrezas/habilidades para uso del conocimiento. •Mejor relación costo / beneficio.

Producto Final

Aprendiz


Programa de Entrenamiento Lectura Significativa: e-PELS


Estrategias Aprendizaje Adquisición

Codificación

Recuperación

Apoyo (metacognición)

Subrayado texto  Repaso en voz alta  Coloreado Secuencias – Agrupamientos – Idea principal  Autopreguntas – Parafraseo  Diagramas - Mapas conceptuales – OOGG método de cadena (imagen mental)  abstracción y patrones  resolución de problemas organización del estudio - horarios  grupos de estudio (social)  refuerzo e inducción de expectativas

Iteración y uso sistemático

Automatismo cognitivo Automatización, compilación, y encapsulado de habilidades

Aprendizaje significativo


FONDEF TE04i1005

Universidad de Santiago de Chile (USACH) Asociación Exportadores de Manufactura (ASEXMA) Corporación Capacitación Cámara Chilena Construcción (CCC)

… agregando valor al e-contenido y al software educativo


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