Videojuegos y salud

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Videojuegos para la salud. Los usamos por diversión pero son útiles para la salud y la educación. Los investigadores afirman que los videojuegos tienen efectos beneficiosos para la salud y ya se usan como herramienta de fisioterapia y terapia ocupacional en muchos pacientes. No curan, pero pueden hacer que el tratamiento sea mejor. Las nuevas formas de jugar hacen que pueda utilizarse para mejorar la forma física ya que pueden ser un estímulo para hacer ejercicios que de otra manera son repetitivos y aburridos. El ocio electrónico y los servicios informáticos son una salida profesional en crecimiento y los videojuegos son el primer paso para que los que nunca han manejado un ordenador empiecen a hacerlo de forma divertida. Según el contenido pueden enseñarte todo tipo de cosas de forma totalmente interactiva y mientras, te acostumbras a utilizar medios digitales. La diversidad de contenidos ha aumentado el número de jugadores y cuando los jóvenes que jugaron se hacen adultos piden contenidos y calidades acordes con sus nuevos intereses. Las reuniones de aficionados y competiciones de videojuegos son un fenómeno social donde se unen tendencias artísticas con nuevas tecnologías y asociaciones de fans de diversas manifestaciones culturales. Nos gusten o no, los videojuegos son un elemento lúdico tan extendido como la lectura, el teatro, la música, el cine o el deporte. Depende de nosotros utilizarlos en provecho de la salud, la educación y la cultura con ingenio. Samuel Franco Domínguez. Medico Residente de Valladolid.

Medicina Física y Rehabilitación en el HCU de

LOS VIDEOJUEGOS Y APRENDER A USAR NUEVAS TECNOLOGÍAS: Para el niño el juego no es un pasatiempo sino su más importante actividad. El juego es aprendizaje y entrenamiento. Para los niños y jóvenes los juegos electrónicos son una preparación para el futuro tecnológico.


También para el adulto el juego es la forma de aprender más atractiva. Sin embargo muchas veces nos negamos que los adultos jugamos. Muchos lesionados medulares no han manejado nunca un ordenador y el teléfono móvil les suponía ya un problema antes de tener su lesión. Si además hay que utilizar distinta interfaz efectora (la forma en como nos comunicamos con la máquina: el ratón, el teclado o el control por voz entre otros) como en la tetraplejia, tenemos el porqué muchos no utilizan ordenadores ni otras tecnologías. Esto es una lástima porque estas herramientas tienen mucho que ofrecer para nuestra realización personal. No solo el movimiento es importante, el hombre también sueña, imagina, siente, piensa y comunica todo esto a los demás. Mediante una cámara web y un micrófono o simplemente escribiendo en foros o chateando las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) rompen una barrera importantísima: la del aislamiento. Mientras que la lectura, la televisión y la radio son elementos pasivos, desde un ordenador podemos ser el escritor (Blog), el director de cine (Youtube) y el locutor de nuestra propia emisora. El videojuego, única forma de ocio digital totalmente interactiva, es sin duda alguna la forma más fácil e intuitiva de empezar a utilizar una tecnología que nos resulte extraña. Primero, nos enseña a utilizar con agilidad el interfaz que necesitemos y después a practicar diferentes funciones de comunicación. Jugando en grupo el juego es un elemento integrador y en muchos un discapacitado puede participar en igualdad de condiciones. Aún conociendo las posibilidades de un ordenador podemos estar delante y simplemente no saber qué decir y quedar abrumados por la cantidad de información que podemos recibir. Sin embargo si jugamos a un videojuego en grupo, rápidamente surge la conversación y la risa. Alguien con una pérdida importante de destreza en las manos puede jugar a la baraja con diferentes ayudas técnicas o humanas, pero si además juega a la baraja a través del ordenador puede hacerlo sin salir de casa, con personas que estén incluso en otros países y no perderse su partida aunque esté ingresado o en la cama por algún problema de salud. Ahí está la diferencia. Los videojuegos y la realidad virtual son un campo de pruebas para todo tipo de nuevas tecnologías que pueden ser simuladas en ellos. Así son un elemento de formación y adquisición de habilidades. Por ejemplo, muchas personas nunca han manejado un joystick y cuando empiezan a conducir sus sillas eléctricas se chocan. Podrían entrenarse en un videojuego o representación de realidad virtual. Incluso se puede simular un edificio o una ciudad entera y recorrerla con la silla para valorar tiempos de evacuación en caso de emergencia o barreras arquitectónicas. Podría diseñarse un videojuego sobre esta realidad (las barreras físicas) que fuese divertido y formativo a la vez que concienciador. Asociaciones como Intermon Oxfarm o la ONU entre otras usan videojuegos como método de concienciación mundial sobre el cambio climático, la pobreza, las dictaduras, y el hambre. (Juegos como: Climate Challenge, Dafur is Dying, A force More Powerfull, Food Force). El ocio virtual es un campo abierto hacia la teleformación y el teletrabajo. Cada vez hay más cursos interactivos online, cada vez más personas trabajan desde casa. Hay quien habla de un futuro con democracia electrónica y acceso universal a la red (Internet) y así a la cultura y sus medios de difusión. Bill Gates entre otros, pronostica el declive de la prensa escrita, la radio y la televisión tal y como los conocemos. En estos cambios destaca la posibilidad de interactuar y participar en la creación de los contenidos. Internet y la telefonía móvil tienen aún más potencial para cambiar nuestra forma de ver el mundo y nadie debería quedar aislado contra su voluntad. Por eso es tan importante que estos servicios sean accesibles para personas con discapacidad o diversidad funcional. La cultura del ocio virtual es imprescindible para entender el presente. Los organismos oficiales y muchas empresas ofrecen ya páginas accesibles a sordos y ciegos y en las que es más intuitivo navegar. Se necesitan diseñadores de páginas web accesibles y teleoperadores que resuelven las dudas de los usuarios y clientes por internet. Todo esto se puede aprender y hacer desde casa. Además estos trabajos no exigen capacidades físicas ni un determinado aspecto. Hay que perderle el miedo a las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Podemos ignorar los cambios que introducen los mundos virtuales en el real, podemos vivir sin ellos o dejar que nos sobrepasen; pero lo más inteligente es utilizarlos de forma positiva. EXERGAMING: Las nuevas formas de jugar y competiciones de videojuegos empiezan a incluir características del deporte. Hay juegos que incorporan la imagen del jugador a la pantalla captándolo con una cámara (Eye toy) y permitiendo a esta imagen interactuar con los objetos virtuales del juego. Otros juegos tienen sensores de movimiento que obligan ha hacer realmente en el aire lo que queremos que nuestra representación haga en imagen (Wii, Game Track). Por último las plataformas de baile: mandos enormes para pisar o golpear con los puños (Dance Dance Revolution). En estado de Virginia por ejemplo se han instalado más de mil plataformas de baile de Dance Dance Revolution en escuelas para combatir la obesidad. Esto es un ejemplo muy bueno de cómo con imaginación se pueden usar este tipo de tecnologías de forma positiva para la salud. Para finales de 2007 saldrá a la venta Wii Fit, una plataforma de fitness para la consola de Nintendo. Es muy probable que en el futuro estas formas de jugar cambien el concepto de muchas personas sobre los videojuegos y unan a la variedad de deportes que ya existe el deporte virtual. Estas formas de hacer ejercicio serán útiles para personas con discapacidad. Se pueden diseñar específicamente juegos y


mandos para personas con discapacidad y se debe convencer a las compañías para que incluyan opciones en todos los juegos para que grandes minorías de personas con discapacidad puedan configurar los juegos según sus necesidades. Los videojuegos para ejercitar la mente como Brain Training o Big Brain Academy son record de ventas y ya hay estudios que demuestran sus beneficios sobre la agilidad mental. Entre otros incluyen los populares sudoku. Ejercitar la mente con juegos de ingenio y cálculo puede prevenir la aparición de demencia, además del aburrimiento. Competir con este tipo de juegos en familia y con amigos es simplemente divertidísimo. Ya hay en el mercado máquinas de ejercicios para gimnasios de fitness que se acoplan a un videojuego de forma que el progreso del juego es un estímulo para hacer los ejercicios más y mejor. (Bicicletas estáticas, esquí estático, cabalgar, remar, navegar o dirigir un ala delta o un parapente entre otros). Incluso hay versiones para niños. Estas máquinas de ejercicios han tenido el problema inicial de que si tenían sus propios juegos estos eran muy malos comparados con los de las consolas normales. Pero recientemense se han empezado a vender máquinas de ejercicios que permiten manejar todo tipo de juegos. De esta forma jugar es un ejercicio saludable, y hacer ejercicio es divertido. Esto se llama en inglés EXERGAMING (http://en.wikipedia.org/wiki/Exergaming) y podría llamarse en español “videoludogimnasia” o, ¿por qué no? “videoludoterapia” o “videoludorehabilitación”. Si los aparatos de ejercicios incluyen sensores electrónicos se pueden puntuar nuestros progresos y controlar de forma electrónica que los estamos haciendo bien. Las imágenes y sonidos del videojuego acoplado a la máquina de ejercicios serían un estímulo para prevenir el aburrimiento de ejercicios repetitivos. Muchos juegos incluyen mensajes de ánimo y sistemas de premio cuando mejoramos. Todo esto es útil tanto para gimnasios para mejorar la forma física como para los ejercicios de rehabilitación. Sin embargo parece que para ver estos adelantos tendremos que esperar porque su uso médico está aún en fase de experimentación en muchos casos o no se ha extendido todavía. La especialidad de rehabilitación no es la que más rápido incorpora adelantos tecnológicos a la clínica habitual. De todas formas la idea es buena y algunos expertos se atreven a prever que en un plazo breve (5-10 años) tendremos máquinas de ejercicios acopladas con videojuegos para uso médico. El grado de aceptación y la velocidad a la que se extienda su uso dependerá sobretodo de los beneficios que aporte a la terapia. Es sin duda un campo de experimentación atractivo porque hay muchas cosas que probar. Ejercitar la mente y el cuerpo utilizando videojuegos puede ayudarnos a mejorar nuestras habilidades mentales y físicas. Se deben potenciar estas formas de juego saludables. Hay que desarrollar máquinas de ejercicios que se beneficien de esta asociación: está creciendo la Rehabilitación Virtual.


USOS TERAPEÚTICOS DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD VIRTUAL: Los videojuegos ya se han usado como una forma de psicoterapia, fisioterapia y terapia ocupacional en muchos y diversos grupos de pacientes. Una aplicación para la salud es el manejo del dolor. El grado de concentración necesario para jugar puede distraer de la sensación de dolor. Los videojuegos y la realidad virtual pueden distraer durante el tratamiento con quimioterapia, la realización de pruebas de imagen, las movilizaciones dolorosas en fisioterapia o la espera previa al quirófano. Estudios serios muestran que los pacientes con esta distracción tienen menos nauseas, presiones arteriales más bajas y piden menos analgésicos después del tratamiento. Además se ha comprobado que son más eficaces que otras medidas de distracción como juguetes, permitir a los padres estar presentes en el caso de los niños, o dar fármacos tranquilizantes. Esa distracción hace menos traumáticas estas desagradables experiencias con un coste muy bajo. Hay menos ansiedad antes y menos dolor durante y después de las técnicas. Con aparatos diseñados especialmente, los videojuegos también se han usado como una forma de fisioterapia en lesiones de los brazos, en el entrenamiento del movimiento en parálisis por lesión nerviosa y como una forma de terapia ocupacional para mejorar la fuerza y destreza de la mano. Se han publicado beneficios terapéuticos para usuarios de silla de ruedas con lesión medular, quemados, personas con distrofia muscular, esclerosis múltiple o que han sufrido un daño cerebral. La realidad virtual también se ha utilizado como tratamiento del dolor neuropático en pacientes amputados y en el tratamiento del miembro fantasma. En lesionados medulares se ha utilizado videojuegos como apoyo en ejercicios de extremidad superior y la propulsión de la silla de ruedas. Un ejemplo es el cicloergómetro, una bicicleta para manos, donde el paciente maneja el videojuego Need for Speed II, un famosísimo juego de carreras de coches. Mediante los impulsos en los pedales se controla la velocidad y la dirección del vehículo, esto es un incentivo para aumentar el consumo de oxígeno y la frecuencia cardiaca. También en lesionados medulares se ha utilizado la realidad virtual en ejercicios de marcha sobre tapiz rodante y marcha independiente con andador con la misma intención de motivar. Plataformas electrónicas para rehabilitación del equilibrio y exoesqueletos para brazo y mano son otras aplicaciones en las que se han incluido videojuegos, realidad virtual y tecnología háptica (la sensación táctil de interactuar con objetos virtuales). La representación virtual de nuestra imagen corporal puede ayudarnos a reconocer


cómo somos y nos desenvolveremos en el mundo. Estudios en este sentido se han hecho con personas que han sufrido quemaduras en gran parte de su cuerpo o amputación de extremidades. Hay más información sobre usos terapéuticos de los videojuegos en la revista Positive Technology Journal en estas páginas web: http://gaggio.blogspirit.com/serious_games/ , y http://gaggio.blogspirit.com/cybertherapy/ ). Y en http://www.aristea.com/iwvr2007/ página del Taller de Rehabilitación Virtual de septiembre 2007 en Venecia. No sólo máquinas de ejercicios y videojuegos especialmente diseñados son útiles, también juegos comerciales. La clínica de Rehabilitación de Glenrose, de la localidad canadiense de Edmonton, está utilizando la consola Wii y su juego Wii Sports, como ayuda en terapias de rehabilitación de hemiplejías, con éxito. Se ha comprobado que mejora la coordinación y la fuerza muscular. Personalmente algunos amigos con lesión medular me han contado esa misma sensación. Algunas asociaciones de discapacitados han incluido ya esta consola entre sus actividades de ocio con gran aceptación. Si no la conocen estén atentos porque es un cambio importante en la forma de jugar que da y seguirá dando que hablar. Hace muy poco un estudio serio probaba lo que se había afirmado primero de forma menos científica: jugar con la Wii quema calorías y aumenta la frecuencia cardiaca y respiratoria. Se puede jugar al tenis o boxear en el salón de casa y no hace falta recoger las pelotas ni sufrir golpes. ¿Es un deporte?. Otro buen ejemplo de uso positivo de los videojuegos es HOPE (Hospital-based Online Pediatric Environment de Baltimore, Maryland). http://www.hopeconnectskids.org/ Durante cuatro años niños de varios hospitales infantiles de Estados Unidos jugaron a videojuegos online con otros niños ingresados. Se valoró la disminución de la ansiedad y depresión, la mejora en la calidad de vida y la disminución de la intensidad del dolor en esos niños. Con el espíritu aventurero, deportivo y de comunidad de algunos videojuegos, se enseña a los niños que no están solos y que tienen un potencial heroico en su interior. Si los videojuegos pueden mejorar la situación de los pacientes durante el ingreso parece buena idea incluirlos en las habitaciones. Ya se están empezando a probar interfaces que leen el EEG (señales eléctricas del cerebro) y convierten pensamientos en movimientos en un entorno virtual o videojuegos como el Pong. Se espera que en el futuro sean útiles para personas con movilidad muy reducida.


Señales eléctricas del cerebro permiten a un tetrapléjico moverse en un entorno virtual. Investigadores juegan al videojuego de los 70 Pong utilizando únicamente sus mentes por el mismo sistema. Second Life es el mundo virtual que más esta dando que hablar en los últimos meses.


Diversos libros y revistas sobre usos y efectos beneficiosos de los videojuegos y otras nuevas tecnologías como herramienta educativa. “No te preocupes mamá, estoy aprendiendo. Como los juegos de ordenador y los videojuegos están preparando a nuestros hijos para el éxito en el siglo XXI y cómo podemos ayudarles. Cómo ayudan a aprender los juego de ordenador a nuestros hijos. Critica de la razón informática. Videojuegos y cultura. Tecnología en las aulas, tecnología educativa, diario internacional de las tecnologías emergentes en la enseñaza, la psicología de internet.


Cicloerg贸metro con el videojuego Nedd for Speed II.


Aplicaciones de háptica y exoesqueletos robóticos junto con viedeojuegos a la medicina y la rehabilitación. FORMACIÓN, ENTRENAMIENTO Y BENEFICIOS SECUNDARIOS: Hay que mencionar también los videojuegos como método de aprendizaje y práctica para nuevos médicos y estudiantes, especialmente cirujanos, pero también clínicos. La realidad virtual se utiliza ya cómo método de entrenamiento en técnicas quirúrgicas y situaciones de emergencia. Se ha demostrado que jugar a videojuegos mejora la habilidad para la cirugía. Otros profesionales como pilotos, conductores, soldadores, bomberos, soldados o policías también se ponen a prueba y adquieren habilidad mediante el uso de la realidad virtual y los videojuegos. La alta resolución en imagen, las gafas de realidad virtual, la animación tridimensional de imágenes creadas por ordenador con texturas y su comportamiento mecánico son una manifestación cultural y tecnológica que tiene aplicaciones en radiología y cirugía endoscopia entre otros. Al mover tanto dinero son un motor para el desarrollo tecnológico en aplicaciones muy diversas que aprovechan sus innovaciones. EFECTOS PSICOLÓGICOS DE LOS MUNDOS VIRTUALES: ¿Qué efectos psicológicos podría tener para un paciente con una movilidad seriamente reducida participar en juegos online con desempeño de roles (jugar a ser otra persona) con capacidades diferentes? Frente a la imagen del jugador solitario están los juegos online, donde personas que pueden no conocerse comparten la afición. ¿Hasta que punto es enriquecedor o peligroso aislarse de la realidad para vivir una diferente que puede tener la riqueza de los mundos imaginarios? Los psicólogos deben estar preparados para valorar esos riesgos y para reconocer los beneficios. Nada sustituye la necesidad de trato humano directo. Por otro lado la representación de roles es una herramienta muy usada en psicología y la realidad virtual en forma de videojuego ya se está utilizando como herramienta diagnóstica y terapéutica. Los efectos que tendrán videojuegos como Second Life aún son objeto de estudio por parte de psicólogos, sociólogos y economistas. CYBERTERAPIA PSICOLÓGICA: Se han usado videojuegos en varios programas para ayudar en el desarrollo social y en la capacidad de comprensión espacial en niños y adolescentes con retrasos de aprendizaje, el autismo y retraso mental. Incluso hay


videojuegos destinados a diagnosticar a niños que han sufrido acoso escolar o abusos. En adultos tambien se han utilizado para superar traumas después de catástrofes, accidentes o abusos en forma de cyberterapia psicológica. INFORMACIÓN Y OCIO ELECTRÓNICO EN HOSPITALES: Las redes informáticas internas para pacientes de algunos hospitales de Estados Unidos están incluyendo información sobre el personal sanitario que les atiende (por ejemplo se puede consultar el nombre del doctor que siempre olvido, donde localizarlo o si la enfermera del turno de noche habla italiano o búlgaro) y las pruebas que se han solicitado, los informes médicos entregados, seleccionar el menú para la cena, intercambiar archivos con otros pacientes (fotos, música, películas) y jugar a videojuegos desde ordenadores conectados en red. Este tipo de actividades mantienen la mente ocupada, evitan la sensación de soledad y mejoran la calidad de vida de los pacientes ingresados. Durante un ingreso largo como el de muchos lesionados medulares esto puede ser muy útil y una buena excusa para aprender a utilizar estas tecnologías. Si las aplicaciones son fáciles de usar y aprender se hace más sencillo y muchas personas descubren que disfrutan de utilizar máquinas que antes incluso temían. La gente que utiliza ordenadores cada vez es mayor y cada vez más gente mayor utiliza ordenadores. Nunca es tarde para aprender. Hay videojuegos específicos para comprender algunas enfermedades como RE MISION en el que hay que ayudar a un personaje, Roxy, a destruir células del cáncer mientras el jugador aprende qué es la enfermedad y cómo debe afrontarla en la vida real. GlucoBoy, es una Gameboy que incluye un medidor de azúcar en la sangre y enseña a controlar la diabetes (http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game). ¿Para cuando un videojuego que enseñe a autosondarse o conciencie sobre barreras arquitectónicas?. SERIOUS GAMES y CHANGEMAKERS son organizaciones que hacen concursos y congresos internacionales sobre juegos útiles para la salud. Se pueden ver en http://www.gamesforhealth.org/index3.html GAMES FOR HEALTH y http://www.changemakers.net/enus/competition/healthgames WHY GAMES MATTER. Esta claro que hay carencias que deben tener prioridad, sin embargo imaginar, sigue siendo gratis. El futuro es tan inmenso que siempre cabrán sorpresas.

Wii y Game Track incorporan el movimiento real al juego. Wii quema calorías, aumenta la frecuencia cardíaca y se está usando ya en clínicas de rehabilitación.


Hope conecta a ni単os ingresados para jugar en red.


Prototipo de una m谩quina para rehabilitaci贸n del tobillo con un videojuego en el que se pilota un avi贸n.


Prototipo de mĂĄquina de ejercicios para miembro superior utilizando el Tetris como estĂ­mulo.


En Israel ya utilizan videojuegos en la rehabilitación del equilibrio. Varios estudios demuestran mayor habilidad en residentes de cirugía que juegan a videojuegos, fueron más rápidos y cometieron menos errores durante varias operaciones. Los que no jugaban mejoraron después de entrenar con vidojuegos. La realidad virtual ayuda a revivir experiencias en piscología. La realidad virtual como elemento de distracción durante la movilización en una niña quemada. Otros videojuegos como Makoto se usan también para rehabilitación del equilibrio.




Re Mision, ayuda a Roxy a luchar contra la leucemia.




“Mi hijo Stephen, que nació con parálisis cerebral y no puede andar ni hablar puede juegar al beisbol contra su hermana pequeña con la Wii.” ESTO LO RESUME TODO.


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