Plan Integral de Educación Digital Gerencia Operativa de Incorporación de Tecnologías (GOInTec)
SECUENCIA DIDÁCTICA
Animadores en acción
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Animadores en acción
BREVE DESCRIPCIÓN
RECURSOS
T I E M P O D E AC T I V I DA D
S E C U E N C I A D I DÁC T I C A
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Animadores en acción BREVE DESCRIPCIÓN
Los participantes trabajan sobre una mesa en la cual se coloca una cámara de vídeo. La cámara capta las acciones que se van realizando sobre la mesa. En la mesa, o en los costados de ella, hay elementos de distinto tipo (maderas, papeles, elementos de oficina como clips, lápices, etc.). Los participantes arman una escena con algunos de los elementos provistos y con el teclado, capturan la imagen que arman. Luego van modificando levemente la posición de los objetos y capturando, realizando así la animación. En la pared se proyectan dos imágenes: una con la captura en tiempo real de la cámara, y otra con la secuencia de animación que van realizando los participantes.
RECURSOS
• Netbooks con el software Processing y 96frames. • Mesas de al menos 0,80m x 1,20m • Trípodes de cámara de vídeo de 1,5m de alto, afirmados sobre las mesas. • Cámaras de vídeo con conexión a la netbook que permitan ser reconocidas por Processing.
• En cada mesa: Elementos geométricos varios de madera o cartón, papeles de colores, tijeras, elementos varios de oficina como clips, lápices, broches, etc.
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•
Aproximadamente de 20 a 30 minutos.
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S E C U E N C I A D I DÁC T I C A
01. Descargar e instalar el archivo QuickTimeInstaller.exe de la página http://www.apple.com/quicktime/download/ 02. Descargar e instalar el archivo WinVDIG_101.exe de la página https://subversion.assembla.com/svn/ACMexpGameplay2009/WinVDIG_101. exe/ Esta aplicación es un digitalizador de video compatible con MOV’s (QuickTime) 03. Una vez instalados estos dos programas, se comienza el proceso de instalación de 96 frames. a. Descargar el archivo _96_frames.7z desde la siguiente URL https://docs. google.com/open?id=0B14VFK2pa8rQZjN3X0dmTXVjbm8
b. Descomprimir el archivo _96_frames.7z
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c. Copiar la carpeta _96_frames en el disco D:\ d. Crear un acceso directo del archivo _96_frames.pde en el escritorio.
e. Asegurarse que al hacer doble clic sobre este archivo, el mismo se abra por defecto con la aplicación Processing.
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04. Para abrir la aplicación, presionar el botón Run.
05. Se obtendrá una ventana como la siguiente:
06. El FPD introduce a los alumnos a la animación frame a frame proyectando un vídeo de animación de stop motion tradicional. Se muestra cuadro a cuadro como funciona una de las animaciones del vídeo para entender la noción de movimiento. 07. Se divide a los alumnos en grupos de 4 o 5 chicos. 08. Se explica a los alumnos que cuentan con una variedad de elementos para realizar una animación y se mostrará el funcionamiento de la mesa de Stop Motion con una secuencia básica de movimiento de objetos. Por ejemplo: a. Ubicar un objeto sobre la mesa. Presionar la barra espaciadora para capturar la imagen.
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b. Mover levemente algún objeto y capturar nuevamente. Podrá verse en la ventana derecha el efecto de animación.
c. Si la última imagen debe borrarse, presionar la letra d. d. En caso de necesitar borrar la animación completa, presionar la letra b.
09. Se propondrá a los participantes pensar en una historia muy breve para realizar en la animación. Se presentan los siguientes disparadores: • “El mago” • “El despegue de la nave espacial” • “Una tarde en el parque” • “El vampiro y la dama” • “El hombre araña rescato a la ballena Victoria“ • “Malabares sobre ruedas” • “Caruso y Pamela subieron a un globo aerostático” • “La Murga electrónica” • “Banda sonora de un circo” • “Corre Leticia a buscar su bicicleta” • “Carlitos el pibe super poderoso” • “Chica sónica llegando a Marte” 10. Los alumnos toman imágenes a medida que mueven partes del proyecto. 11. Cada grupo dispone de 20 minutos para trabajar sobre la mesa y realizar sus animaciones. Cada animación tendrá en total 40 frames aproximadamente. Plan Integral de Educación Digital Dirección Operativa de Incorporación de Tecnologías (DOInTec)
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Cada uno de los participantes deberá estar concentrado en animar una parte específica del conjunto. Por ejemplo, si la situación es en la playa, uno se encargará de realizar y animar las nubes, otro las olas, otro algún personaje, etcétera. 12. Al terminar la animación, cada grupo utilizará una hoja y marcadores de colores para escribir los “créditos” del trabajo: sus nombres y de qué escuela son. Se les explicará que también pueden animar los créditos. Las imágenes capturadas son guardadas automáticamente en la carpeta Capturas que se encuentra en D:\_96_frames.
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Contacto: asistencia.pedagogica.digital@bue.edu.ar
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