ESCRIMEMANUEL DE L'INSTRUCTEUR niveau 1

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NIVEAU 1 D'ESCRIME MANUEL DE L'INSTRUCTEUR Remerciements Principaux rédacteurs techniques :

Serge Hénault (maître d'armes) Barbara Daniel

Collaboratrice à la rédaction :

Paulette Cogliati

Illustrateur :

Tim Robertson

Conception graphique :

Norcom Communications

Membres du comité de révision du niveau 1 :

Barbara Daniel Marie-France Dufour Kirk Girard Glenn Samson Patti Howes Paulette Cogliati

Droits d'auteur © Fédération canadienne d'escrime, 1997. Tous droits réservés. Aucune partie du présent manuel ne peut être reproduite, de quelque manière que ce soit, sans l'autorisation expresse de l'éditeur.

Le Programme national de certification des entraîneurs est un programme mis en oeuvre conjointement par le Gouvernement du Canada, les gouvernements provinciaux et territoriaux, les organismes de sport nationaux, provinciaux et territoriaux, et l'Association canadienne des entraîneurs. Document publié et distribué par la : Fédération canadienne d'escrime 2197, promenade Riverside Ottawa (Ontario) K1H 1A9

Note de l'éditeur :

Pour alléger le style, dans le présent document, le masculin représente à la fois le genre masculin et le genre féminin.

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Page 1. APERÇU Le Programme national de certification des entraîneurs …………………… La structure nationale de formation des entraîneurs ……………………….. La F.C.E. et la formation des entraîneurs ……………………………..…… Les étapes pour devenir un instructeur de niveau 1 ……………………….. Le rôle de l'instructeur de niveau 1 …………………………………………

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2. PLANIFICATION Sélection du groupe d'âge ………………………………………………….. 6 Sélection de l'arme ………………………………………………………….. 9 Préparation de l'équipement ………………………………………………… 10 Planification de la séance d'entraînement …………………………………. 13 3. APERÇU D'UN COURS DE FLEURET POUR DÉBUTANTS Description étape par étape ………………………………………………

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4. ÉTAPES PRÉLIMINAIRES À TOUTES LES ARMES Présentation de l'escrime - Aperçu …………………………………………. 17 Exigences en matière d'équipement ………………………………………… 18 Règles de sécurité …………………………………………………..……… 19 Étiquette en escrime - le salut et la poignée de main ……………..……….. 21 5. DÉPLACEMENTS UTILISÉS À TOUTES LES ARMES Position en garde …………………………………………………………… 23 Marche et retraite …………………………………………………………… 25 Fente et retour en garde ……………………………………………………. 29 Équilibre, mobilité et distance …………………………………………….. 55

6. TECHNIQUES ET EXERCICES AU FLEURET Comment tenir le fleuret ………………………………………..……… 20 Allongement du bras et touche directe …………………………………….. 27 Attaque directe ……………………………………………………………. 31 Parade de quarte et riposte directe ………………………………………… 33 Règle de «priorité» ………………………………………………………… 35 Attaque par feinte du coup droit, dégagez en ligne haute …………………. 39 Parade de sixte et riposte directe ………………………………………….. 41 Lignes d'attaque et de défense ……………………………………………. 45 Attaques en ligne basse …………………………………………………… 46 Parades en ligne basse (7 et 8) et ripostes ………………………………… 47 Attaque par battement …………………………………………………….. 49 Riposte par dégagement à partir de quarte et de sixte …………………….. 51 Parades circulaires …………………………………………………………. 53 Équilibre, mobilité et distance ……………………………………………... 55 3


Page 7. ASSAUTS Présentation d'un assaut ………………………………………………….. Comment arbitrer un assaut d'escrime ……………………………………

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8. MOTIVATION Suggestions de présentation ………………………………………………. 56 Conseils de motivation ……………………………………………………. 57 Activités pour le premier jour ………………………………………….… 58 9. COMMUNICATION Conseils en matière de communication …………………………………… 60 10. CONSEILS ET ACTIVITÉS D'ÉCHAUFFEMENT Principes généraux de l'échauffement …………………………………… Conseils relatifs au leadership dans les jeux ………………………………. Jeux en groupe ……………………………………………………………. Conseils et exemple de séance d'étirements …………………………….. Exercices pour la main et les doigts ……………………………………….. Activités de déplacements ………………………………………………

63 63 64 69 71 72

11. RÈGLEMENT DE LA F.I.E. UTILISÉS AU NIVEAU 1 Règlements de base ………………………………………………………. 76 Système de pénalités ……………………………………………………. 78 12. LIGNES DIRECTRICES POUR LA SÉCURITÉ ……………………… ET LA GESTION DES RISQUES

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13. COLLABORATION AVEC LES PARENTS DES ESCRIMEURS …….. 82 14. GLOSSAIRE DE TERMES D'ESCRIME UTILISÉS AU NIVEAU 1 ….. 83

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Le Programme national de certification des entraîneurs «Chaque athlète mérite d'avoir un entraîneur certifié.» Un engagement envers un entraînement de qualité pour tous les athlètes Pour que les escrimeurs souhaitent continuer à participer à notre sport par pur plaisir, il leur faut des entraîneurs ayant de bonnes connaissances, d'excellentes compétences et une attitude positive. Tous les escrimeurs du Canada peuvent acquérir des connaissances et ces compétences grâce à la formation continue offerte dans le cadre du Programme national de certification des entraîneurs (P.N.C.E.).

Un programme à cinq niveaux Le niveau 1 est une présentation à l'entraînement. On y apprend comment présenter l'escrime avec succès à un groupe d'escrimeurs débutants, les raisons pour lesquelles les gens sont attirés par l'escrime, et ce qu'il faut faire pour mettre en oeuvre en toute sécurité un programme plaisant et plein de défis. Au niveau 2 on acquiert les connaissances et les compétences nécessaires pour préparer les escrimeurs intermédiaires à la compétition. On y apprend les rudiments de la planification de la saison d'entraînement et de compétitions, au cours de laquelle les escrimeurs établissent des objectifs et élargissent leur répertoire technique. Au niveau 3, l'entraîneur complète sa formation de manière à pouvoir travailler avec confiance dans tous les domaines du plan annuel d'entraînement et de compétitions des escrimeurs intermédiaires. Pour obtenir sa certification complète aux niveaux 1, 2 et 3, il faut réussir un cours sur la théorie de l'entraînement et un cours technique spécifique à l'arme en question, et satisfaire à des exigences pratiques. Les exigences relatives au niveau 1 sont précisées à la page 4. Les niveaux 4 et 5 préparent l'entraîneur à travailler avec des athlètes souhaitant atteindre de hauts niveaux de performance à des compétitions internationales. À ces niveaux, l'application d'informations à jour dans le domaine des sciences du sport forme la base du perfectionnement des compétences de l'entraîneur. Pour obtenir sa certification complète aux niveaux 4 et 5, il doit réussir vingt-et-une tâches couvrant tous les aspects du développement des athlètes de haut niveau, et pouvoir intégrer ces connaissances de manière à obtenir des performance sportives de pointe. La Fédération canadienne d'escrime et l'Association canadienne des entraîneurs recommandent à tous les entraîneurs canadiens d'obtenir leur certification du Programme national de certification des entraîneurs, et ce, qu'ils enseignent à des débutants ou qu'ils entraînent des athlètes de haut niveau.

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La structure nationale de formation des entraîneurs Le comité national des entraîneurs (Fédération canadienne d'escrime) ! ! ! ! ! !

Établit les politiques et les normes de certification du P.N.C.E. en escrime; Sélectionne les directeurs de cours techniques du P.N.C.E. et leur fournit des occasions de formation; Conçoit et révise les programmes et documents de formation des entraîneurs; Sélectionne les mentors individuels de la composante pratique, et leur fournit des occasions de formation; Met en oeuvre le programme des niveaux 4 et 5; Surveille et évalue la mise en oeuvre du programme à tous les niveaux.

Les coordonnateurs provinciaux des entraîneurs ! !

Assurent la promotion du P.N.C.E. auprès des entraîneurs actuels et potentiels de leur province; Gèrent le programme technique de niveaux 1 à 3 et s'assurent qu'il correspond aux normes nationales.

Les directeurs de cours !

Planifient, mettent en oeuvre et évaluent les cours du P N.C.E. en fonction des normes nationales.

Les mentors !

Soutiennent, surveillent et évaluent les progrès pratiques des entraîneurs.

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La F.C.E. et la formation des entraîneurs Une vision du 21e siècle Intégration des nouvelles connaissances en entraînement Les entraîneurs canadiens doivent relever le défi de se tenir à jour face à l'évolution rapide des connaissances dans les domaines des sciences du sport et de l'apprentissage humain. Notre sport ne pourra rester dynamique et bouillonnant de vie que si nous faisons preuve d'enthousiasme en allant explorer les conséquences de ces nouvelles connaissances et si nous les intégrons aux fortes traditions qui régissent notre pratique de l'escrime. Élargir l'accès aux connaissances en entraînement Les obstacles créés par notre géographie canadienne disparaissent rapidement grâce à la technologie informatique, au réseau Internet mondial et à l'autoroute de l'information. Bientôt, la conception et la mise en oeuvre des documents sur l'entraînement seront des processus continus. Nous progressons en effet très rapidement vers un accès pratiquement immédiat aux mises à jour et aux améliorations apportées à notre programme de formation des entraîneurs. Un rôle en constante évolution pour les entraîneurs Les connaissances devenant de plus en plus accessibles, les entraîneurs ne peuvent plus maintenir leur autorité à titre «d'experts». Pour répondre aux attentes sociales, en constante évolution, les entraîneurs doivent être des modèles sur le plan de l'éthique, et faciliter le développement des individus au sein du sport.

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Les étapes pour devenir un instructeur de niveau 1 Exigences préalables Suis-je admissible? " avez au moins 16 ans; " êtes membre de votre association provinciale d'escrime; et " avez pratiqué l'escrime pendant au moins un an sous supervision approuvée.

S'inscrire à un cours de théorie de niveau 1 Ce cours n'est pas spécifique à l'escrime, mais il vous fournit des informations utiles, communes à tous les sports. Parmi les sujets abordés, notons : le rôle de l'entraîneur, la planification des séances d'entraînement, les règles de sécurité, l'observation des habiletés sportives, la croissance et le développement, la préparation physique, et les principes d'apprentissage du sport. Pour vous inscrire, communiquez avec le coordonnateur du P.N.C.E. de votre province ou territoire.

S'inscrire à un cours technique d’escrime de niveau 1 Le contenu des cours techniques est spécifique à l'escrime et porte sur des sujets abordés dans le cours théorique de niveau 1, ainsi que sur des actions, tactiques, des conseils d'enseignement, des exercices, des jeux et des habiletés fondamentales d'arbitrage en escrime. Normalement, il y a des cours distincts pour chaque arme. Pour vous inscrire, communiquez avec votre association provinciale ou territoriale d'escrime.

Réussir les exigences du niveau 1 pratique En fonction de votre situation et de votre niveau d'expérience, il peut s'agir d'aider un entraîneur plus expérimenté à enseigner à des escrimeurs débutants, ou d'enseigner personnellement votre propre programme à l'intention des débutants. Quoi qu'il en soit, cette expérience pratique devrait être supervisée par un mentor de niveau 3 ou 4.

Vous êtes certifié instructeur d'escrime de niveau 1 Une fois que vous avez réussi les étapes 2 et 3, le coordonnateur provincial des entraîneurs envoie un rapport à la base de données nationale du P.N.C.E. Dès que votre nom figure dans la liste oui, est qué que vous avez réussi les composantes théorique, technique et pratique, vous détenez votre certification.

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Le rôle de l'instructeur de niveau 1

À titre de

LEADER

! ! ! ! ! !

Reflète des valeurs et croyances précises

À titre d’

ENSEIGNANT

! Enseigne les techniques de base aux débutants ! Enseigne les habiletés tactiques de base ! Analyse les habiletés de base ! Établit des règles de sécurité ! Est un modèle en matière de sécurité ! Met en oeuvre un programme plaisant ! Présente des activités intéressantes et variées ! Écoute les suggestions des participants ! Incite le groupe à interagir

Dispense en toute sécurité une instruction bien informée

À titre de

MOTIVATEUR

Offre un programme plaisant et plein de défis À titre de

COMMUNICATEUR

Communique l'information clairement et avec enthousiasme À titre d’

Respecte tous les participants Respecte les officiels Promeut l'esprit sportif Promeut l'esprit d'équipe Accorde de la valeur au rôle des parents Privilégie l'effort à la performance

ORGANISATEUR

! Formule les commentaires appropriés ! Suscite des communications positives au sein du groupe ! Tient les parents au courant ! Établit les objectifs avec les participants ! Planifie chaque séance d'entraînement à l'avance ! Prévoit tout l'équipement requis ! Évalue chaque séance pour préparer la suivante

Prépare d'avance les informations et documents nécessaires à une séance réussie

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Avant de commencer! Étape nol Sélection du groupe d'âge auquel vous allez enseigner Vous aurez à enseigner des habiletés différentes et utiliser des méthodes différentes selon le stade de croissance et de développement atteint par vos escrimeurs.

PRÉ-ADOLESCENTS (10 À 12 ANS) Caractéristiques ! !

! !

!

!

!

À cet âge, les garçons et les filles apprennent très vite. Ils ne sont pas très grands et leurs muscles sont habitués à des grands mouvements, plutôt qu'à des petits mouvements précis. Ils sont très créatifs dans la résolution des problèmes. Les filles portent souvent une meilleure attention à vos directives et elles ont besoin qu'on les félicite de leurs efforts, tandis que les garçons cherchent plus à démontrer de quoi ils sont capables. Ils commencent tout juste à acquérir des habiletés d'interaction sociale. Ils ont du mal à comprendre la nature arbitraire des règlements d'escrime. Les parents ont une forte influence sur leur participation (ils paient les factures, fournissent le transport et achètent l'équipement).

Exigences du programme 1. Une grande diversité des activités physiques, qui met l'accent sur la coordination corporelle générale et les habiletés techniques simples. 2. Beaucoup d'occasions de résoudre des problèmes et de s'exercer à des tactiques simples. 3. L'instructeur doit formuler des conseils à propos de l'interaction et de la coopération avec les autres, et porter des jugements de valeur et moraux. 4. L'instructeur doit amener les enfants à accepter la défaite et à prendre du recul vis-à-vis des victoires et des défaites. 5. L'instructeur doit régulièrement formuler des conseils et donner des informations aux parents. 6. Il faut des vêtements et de l'équipement de petite taille. 7. Il est important d'inclure des jeux dans le programme.

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ADOLESCENTS (12 À 15 ANS) Caractéristiques !

! ! ! ! !

Les membres du groupe font preuve de niveaux de développement social et physique très différents. Les membres du groupe s'adaptent à de nombreux changements physiologiques et émotifs. Les filles sont souvent plus mûres que les garçons. Les adolescents ressentent un fort désir d'indépendance et d'identification à leurs pairs. Les parents contribuent encore financièrement, mais ils sont souvent une source d'attention non souhaitée chez les escrimeurs. Les sources d'intérêt scolaires et autres ont une grande influence sur le niveau de participation.

Exigences du programme 1. 2. 3. 4. 5.

Occasions de contribuer à la prise de décisions. Fort encouragement pour acquérir des habiletés motrices raffinées. Soutien de l'instructeur pour accepter de nombreux changements personnels. Soutien de l'instructeur pour affirmer ses choix personnels face à la pression sociale. L'instructeur joue davantage un rôle «de liaison» avec les parents.

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Vérification de sécurité Les vestes doivent être assez grandes pour qu'on puisse glisser le bout de la manche sous le gant, et assez longues pour recouvrir le haut du pantalon. Vérifiez que les fermetures éclair fonctionnent bien et que tous les trous éventuels sont réparés. Il est recommandé de porter un sous-plastron pour protéger l'aisselle du bras armé qui est une zone vulnérable. On ne devrait pas permettre de tirer en short. Assurez-vous de disposer de protecteurs et de vestes de femmes, pour les participantes à vos cours.

CONSEIL Le Règlement pour les épreuves de la F.I.E. contient une description détaillée des caractéristiques de la tenue et de l'équipement.

CONSEIL Le Manuel national d'armurier contient des informations relatives à la réparation de l'équipement.

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À l'aide de l'exemple de plan de séance (page 14), élaborez votre propre plan avant chaque séance d'entraînement. Pour qu'un plan soit efficace, il faut qu'il :

! ait une signification pour les participants; ! porte le niveau d'activité à son maximum; ! garantisse la sécurité; ! comprenne des activités diversifiées.

Planification des séances Introduction .

Attirer (captiver) l'attention des participants, tant individuellement que collectivement, sur la séance d'escrime.

Échauffement :

Activités physiques et d'étirement générales (grands groupes musculaires) visant à améliorer les réactions corporelles à des activités spécifiques à l'escrime. Excellente occasion de façonner l'esprit d'équipe.

Exercices en fractionné :

Activités spécifiques à l'escrime (leçons, exercices, déplacements et mouvements de lame visant à développer le thème choisi).

Exercices globaux :

Assauts d'escrime incorporant les connaissances acquises lors des exercices fractionnés.

Récapitulation :

Reprenez le contrôle de l'attention du groupe, recueillez les commentaires des participants, résumez la séance, rappelez au groupe les événements à venir, suscitez l'enthousiasme pour la séance suivante.

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Description étape par étape d'un cours de fleuret pour débutants Étape n°1 : PRÉSENTER BRIÈVEMENT L'ESCRIME Étape n°2 LAISSER LES PARTICIPANTS SE FAMILIARISER AVEC L'ÉQUIPEMENT OBLIGATOIRE Étape n°3 : PRÉCISER LES RÈGLES DE SÉCURITÉ Choisir travail de main OU déplacements en premier: Étape n°4 : COMMENT TENIR LE FLEURET ou PRÉSENTER LA POSITION DE GARDE Étape n°5 : INDIQUER COMMENT SALUER ou PRÉSENTER LA MARCHE ET LA RETRAITE Étape n°6 : PRÉSENTER LA POSITION DE GARDE ou COMMENT TENIR LE FLEURET Étape n°7 PRÉSENTER LA MARCHE ET LA RETRAITE ou INDIQUER COMMENT SALUER

Étape n°11 PRÉSENTER LA PARADE DE QUARTE ET LA RIPOSTE DIRECTE Étape n°12 PRÉSENTER LA RÈGLE DE «PRIORITÉ» Étape n°13 PRÉSENTER L'ASSAUT Étape n°14 PRÉSENTER L'ATTAQUE PAR FEINTE DU COUP DROIT DÉGAGEZ Étape n°15 PRÉSENTER LA PARADE DE SIXTE ET LA RIPOSTE DIRECTE Étape n°16 COMMENT ARBITRER UN ASSAUT DE FLEURET Choisissez les 4 étapes suivantes dans n'importe quel ordre. Étape n°17 PRÉSENTER L'ATTAQUE EN LIGNE BASSE ET SA DÉFENSIVE (7 & 8)

Étape n°18 PRÉSENTER L'ATTAQUE PAR BATTEMENT Étape n°8 INDIQUER COMMENT ALLONGER LE BRAS ET TOUCHER Étape n°19 PRÉSENTER LA RIPOSTE PAR DÉGAGEMENT À PARTIR DE QUARTE ET DE SIXTE Étape n°9 : PRÉSENTER LA FENTE Étape n°20 PRÉSENTER LA PARADE DE CONTRE DE Étape n°10 PRÉSENTER LE COUP DROIT SIXTE ET LA RIPOSTE

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Donnez un bref aperçu de l'escrime

Différences :

Fleuret

Coquille

Petite/ronde

Épée Grande/profonde

Sabre Protège les jointures

Forme de la lame

Quadrangulaire Flexible

Triangulaire Moins flexible

Combinée Flexible

Poids de l'arme

Légère

Plus lourde

Légère

Cible

La plus petite Le tronc

La plus grande Tout le corps

Entre les deux Au-dessus de la taille

Manière de toucher

Pointe

Pointe

Tranchant et pointe

CONSEIL PÉDAGOGIQUE 1. Donnez des anecdotes historiques : p. ex. le sabre - arme de cavalerie; l'épée - arme de duel; le fleuret - arme d'étude pour les jeunes hommes. 2. Impliquez les participants en leur passant une arme et un masque. 3. Demandez aux participants de décrire les différences qu'ils constatent entre les armes.

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Permettez aux participants de se familiariser avec la tenue requise

Article

Caractéristiques

Recommandé

Pantalon :

Long, ample, sans trous Pour les hommes

Pantalon de survêtement ou d'escrime Support athlétique

Chaussures :

Semelle non glissante

Chaussure pour gymnase

Veste :

Sans trous, de la bonne taille, manche rentrant dans le gant Pour les femmes

Veste d'escrime Protecteurs pour la poitrine

Gant :

Avec crispin, de la bonne taille

Fait maison ou gant d'escrime

Masque :

Confortable, bavette couvrant le cou

Masque d'escrime

CONSEIL PÉDAGOGIQUE 1. Impliquez les participants en leur faisant essayer l'équipement et s'aider les uns les autres à attacher leur veste, et ainsi de suite. 2. Insistez sur un traitement adéquat des tenues et de l'équipement. 3. Pour les plus jeunes, demandez aux parents d'aider à l'habillage. 4. Il se peut que les parents veuillent aider au lavage et à la réparation des tenues.

LE SAVIEZ-VOUS? Pourquoi les escrimeurs sont-ils vêtus de blanc? Avant le système électrique, on trempait la pointe des lames dans une sorte d'encre, si bien que les touches laissaient une marque sur la veste de l'adversaire.

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Règles de sécurité

Règles essentielles :

Autres règles recommandées

1. Le masque en premier. Puis l'arme. Nota : Si l'escrimeur utilise ses deux mains pour mettre son masque, s'assurer qu'il ne tient pas son arme.

4. Si l'adversaire recule trop près du mur, arrêter de tirer et changer de place, ou revenir au centre.

2. On doit porter un masque pendant toutes les activités où on manipule des armes. Nota : Ceci s'applique aussi à l'instructeur. 3. Quand un participant ne tire pas, il doit tenir son arme la pointe vers le sol, ou tenir la pointe dans la main, la poignée reposant au sol.

5. Respecter l'aire de jeu (la piste) des autres escrimeurs. 6. Ranger l'équipement personnel hors de l'aire de jeu. 7. Dire «Halte» à voix haute si on remarque une situation dangereuse.

CONSEIL PÉDAGOGIQUE 1. SOLLICITEZ les idées des participants. Demandez-leur de suggérer des règles de sécurité. 2. AFFICHE MURALE : rassemblez le groupe près d'une affiche expliquant les règles de sécurité.

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Déments techniques clés Erreurs fréquentes Corrections Qualités clés ! Faire une ! L'escrimeur tient sa ! Position ferme et ! Pouce et index se faisant marque sur le face, près de l'intérieur de la poignée droite à stable de la lame dessus de la coquille l'envers, ou pas dans le ! Contact léger ou poignée plan voulu. pas de contact de ! Les autres doigts tenant ! L'escrimeur doit l'arme légèrement sur le côté, ! L'escrimeur tient sa la paume vérifier que la pour que le pommeau soit poignée droite le ! Pointe manipulée lame est courbée près du poignet pommeau en-dessous avec les doigts vers le bas du poignet (comme une ! La pointe bouge grâce à la ! Relâchement de canne à pêche!) ! Quand pression du pouce et de l'épaule l'escrimeur l'index, et avec un allonge le bras, il mouvement minimal du doit y avoir une poignet. ligne droite de la ! Le pommeau repose devant le pointe à l'épaule poignet.

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Étiquette en escrime Raison d'être L'étiquette traditionnelle en escrime a pour but de démontrer du respect pour son adversaire et pour le sport (Règlement de la F.I.E.). Cela constitue un outil de sécurité au club car les escrimeurs indiquent ainsi qu'ils sont prêts à tirer et qu'ils font attention.

SALUT Quand Au début et à la fin de tous les assauts d'escrime et des leçons individuelles. Au choix de l'instructeur, il peut y avoir d'autres moment où on salue, par exemple à la fin d'un exercice de groupe en ligne OU au début et à la fin des exercices avec partenaire.

Étape n°1 : Se tenir debout, les talons collés, les pieds à angle droit, le bras armé tendu, la pointe vers la personne saluée et le bras non armé tendu obliquement vers le bas ou tenant le masque.

Étape n°2 : Tout en regardant la personne qu'on salue, ramener la coquille vers le menton, pointe vers le plafond, en pliant le bars armé. Terminer le salut en ramenant la pointe vers le sol, si bien que le bras armé est relâché et à l'extérieur par rapport à la cuisse.

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Étiquette en escrime (suite) POIGNÉE DE MAIN Raison d'être Montrer qu'on a apprécié l'effort déployé par l'adversaire, son entraîneur et l'arbitre. L'escrimeur doit serrer la main de son adversaire de sa main non armée (sans gant). NOTA : Il faudra conseiller les adversaires de main contraire afin d'éviter les poignées de main bizarres.

Quand 1. Serrer la main non armée de l'adversaire à la fin de chaque assaut. 2. Serrer la main de l'entraîneur à la fin de la leçon individuelle. 3. Serrer la main de l'arbitre à la fin d'un match en compétition.

CONSEIL PÉDAGOGIQUE Apparemment, quand on commence chaque séance par un salut en groupe, cela a une influence positive sur les escrimeurs. En effet, cela peut contribuer à renforcer un sentiment d'appartenance au groupe.

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Position en garde Raison d'être: Position où l'on est «prêt» Quand :

Au début ou après toute action d'escrime.

Qualités clés ! Position basse

! Épaules relâchées

! Équilibre

Éléments techniques clés JAMBES ! Pied avant du même côté que le bras armé (c'est-àdire le pied gauche en avant pour les gauchers) ! Les pieds écartés de la largeur des épaules, et à angle droit ! Le pied avant dirigé vers l'adversaire ! Les genoux fléchis CORPS ! Le dos droit et les épaules dans le même plan que les hanches (environ 45 degrés) ! Poids également réparti sur les deux jambes TÊTE ! Regarder directement l'adversaire

! Ligne de sixte fermée

! Épaule relâchée

BRAS ARMÉ ! Le bras armé fléchi, légèrement à l'extérieur, en avant de la hanche/cuisse avant ! La pointe dirigée vers le de la cible BRAS NON ARMÉ ! Le bras non armé ne doit pas couvrir la surface valable (diverses positions acceptables)

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Au choix de l'instructeur ! La pointe dirigée vers les yeux de l'adversaire OU sa poitrine ! La main armée en supination haut OU en semi-supination ! Bras arrière comme une queue de scorpion, OU coude arrière au niveau de la hanche OU main sont arrière sur la hanche OU bras arrière pendant le long de la cuisse arrière


CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Pour fixer l'angle des pieds, demandez aux escrimeurs de coller leurs talons et de former un angle droit avec les pieds. 2. Pour établir la distance entre les pieds, demandez aux escrimeurs d'avancer le pied avant de manière à ce que les pieds soient écartés d'au moins la largeur des épaules. 3. VISUALISATION : pour renforcer le fléchissement des genoux - imaginer qu'on est assis sur un tabouret OU qu'on est en position «prêt» au basket-ball.

Sprinter et prendre la position en garde 1. Prendre une ligne à une extrémité du gymnase. L'instructeur se poste près de cette ligne. 2. Les escrimeurs sont placés à l'autre extrémité du gymnase. 3. Au signal «Allez», les escrimeurs sprintent vers la ligne et s'immobilisent en garde. Mettre l'accent sur l'équilibre dans la position.

Courses à obstacles 1. Placer divers obstacles, de différentes hauteurs, à franchir. 2. Les escrimeurs parcourent le tracé l'un à la suite de l'autre. Après chaque saut, ils se placent en garde.

Feu vert/Feu rouge 1. Celui qui dirige le jeu (le «chef») à un bout du gymnase. 2. Les escrimeurs à l'autre bout. 3. Au «feu vert», les escrimeurs courent vers l'avant. Au «feu rouge», ils s'immobilisent en garde. Si la position en garde n'est pas acceptable, l'instructeur renvoie l'escrimeur fautif au départ. 4. Le premier à atteindre le chef devient chef à son tour.

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Marche et retraite Raison d'être Pour créer la distance la plus favorable pour marquer des touches. Quand Pendant presque toute la durée de l'assaut, pour préparer les touches.

Qualités clés !

!

!

Équilibre du haut du corps et du bras armé

Marche

Éléments techniques clés Erreurs fréquentes !

Pour la marche, le pied avant en premier

!

Pour la retraite, le pied arrière en premier

!

Déplacements aisés et sans heurts dans ! Le deuxième pied couvre les deux directions la même distance que le Rapides premier changements de ! Les genoux demeurent direction fléchis, les hanches se déplacent le plus horizontalement possible

!

Corrections

L'escrimeur bouge le ! Vers l'avant = pied mauvais pied en avant premier ! Utiliser une ligne L'escrimeur se tracée sur le sol déplace en diagonale ! Tourner les hanches lors des retraites vers l'avant

!

L'escrimeur déplace le torse dans la direction du mouvement

!

Il perd l'équilibre

!

Utiliser une image d'objet droit (p. ex. un tronc d'arbre)

!

Les pieds plus écartés

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Démontrez avant d'expliquer. La plupart des escrimeurs imitent facilement ces mouvements sans avoir besoin d'explication. 2. Utilisez l'image d'un tapis roulant pour renforcer le mouvement horizontal. 3. Utilisez l'image «pas d'yeux derrière la tête». Donc, aller prendre contact avec le sol derrière vous avec le pied arrière, puis reculer le pied avant de la même distance. 4. Utilisez l'image de porter un livre sur la tête et un plateau sur l'avant-bras armé pour renforcer la stabilité du corps et du bras armé. 5. Pour dissuader les escrimeurs de faire des mouvements vers le haut ou le bas, ditesleur qu'ils ressemblent à un «bateau ballotté par les flots» ou à un «lapin sauteur».

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Marche et retraite Remarque Pour les exercices en ligne, placez les gauchers à la droite de l'instructeur pour qu'ils voient mieux.

Retraite But de l'exercice

Distance de départ

Description de l'exercice

n°1 Suivre l'instructeur

Exercice en ligne

Quand l'instructeur avance, les escrimeurs reculent, et vice versa. L'instructeur contrôle le rythme et le nombre de répétitions. L'instructeur peut faire des signaux de la main ou de la voix pour indiquer «marche», «retraite» (ou «marchez», «rompez») ou «halte».

n°2. Suivre le partenaire

Distance moyenne

L'instructeur indique la rangée qui dirige. L'autre rangée de partenaires tente de conserver la distance initiale.

n°3. Déplacements les yeux fermés

A: fait face au fleuret du partenaire (les yeux ouverts), tient la pointe du fleuret & tire ou pousse doucement le fleuret vers l'avant ou vers l'arrière. B : les yeux fermés, marche ou rompt en fonction de ce qu'il ressent.

n°4. Déplacements avec corde

Les partenaires tiennent chacun, entre le pouce et l'index, le bout d'une corde d'environ 2 mètres de long. A : dirige les déplacements. L'objectif consiste à faire en sorte que la corde ne soit pas trop lâche (escrimeurs trop près) et à ne pas la lâcher (escrimeurs trop loin).

n°5. Déplacements «opposés»

Les droitiers deviennent gauchers et vice versa, afin d'améliorer l'équilibre musculaire des deux jambes.

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Allongement du bras et touche directe Raison d'être Pour toucher la cible adverse. Quand Quand une ligne directe est ouverte vers la cible adverse et que l'escrimeur est à distance pour le toucher.

Qualités clés Éléments techniques clés Erreurs fréquentes ! Épaules relâchées ! Le mouvement ! Les épaules se commence par une soulèvent action dlles doigts dirigeant la pointe vers la cible, légèrement vers le ! La pointe ne bas ! Le bras armé s'allonge s'abaisse pas, si complètement vers la bien que la lame se cible plie mal ! La trajectoire de ! La main s'abaisse la pointe vers la ! La main s'élève à la trop en-dessous du cible en courbe et hauteur de l'épaule pour niveau des épaules vers le bas la touche, le poignet reste droit ! Demeurer fléchi ! Le poids est ! Les genoux demeurent sur les jambes transféré sur la fléchis au moment de la jambe avant touche !

Corrections Demandez à l'escrimeur de rapprocher les omoplates

!

!

Demandez à l'escrimeur de viser plus bas

!

Mettez l'accent sur la hauteur du bras

!

Insistez pour que le corps ne bouge pas

Les yeux sont fixés sur la cible

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Si l'escrimeur avance pour toucher, exigez que la touche soit effectuée en même temps que le pied avant touche au sol, ou avant. 2. Visualisation du «corps immobile». Prétendez qu'à l'exception du bras, le corps a été intégralement «gelé».

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Touche directe

But de l'exercice

Distance de départ

Description de l'exercice

n° 1 Le mur comme cible

À distance d'allongement du bras du mur À distance de marche du mur

L'escrimeur demeure en garde et touche le mur en allongeant le bras L'escrimeur allonge le bras et marche pour toucher le mur. Remarque: Les pointes des armes risquent de s'user rapidement.

n°2. Épingler un gant À distance d'allongement du A: debout sur une chaise ou un banc, près du sur le mur bras du mur mur B: debout, à distance d'allongement du bras du mur A: tient le gant contre le mur et le laisse tomber B: épingle le gant au mur de la pointe en allongeant le bras n°3. Précision sur cible

À distance d'allongement du Tracez sur le mur différentes cibles à toucher, (p. bras du mur ex. coin supérieur droit, coin inférieur gauche, centre.) A: en garde à distance d'allongement du bras du mur B: indique à A différentes cibles à toucher

n°4. Allongement À distance d'allongement du rapide/retour lent bras de la main du (sans arme) partenaire (qu'il tient comme un signal d'arrêt)

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A est en garde (sans arme), devant B qui a la main ouverte, paume tournée vers A, face à lui. A tend le bras rapidement, à la hauteur des épaules, pour toucher la paume de B avant que ce dernier ne la retire. Qu'il touche la paume ou non, A garde le bras tendu jusqu'à ce que B fasse une légère pression de la paume. A replie alors lentement le bras.


Qualités clés ! Coordination bras/jambes !

Accélération

!

Équilibre

!

Haut du corps relâché

Éléments techniques clés Erreurs fréquentes Corrections ! Perte d'équilibre vers ! Garder le torse de la fente ! Le bras armé s'allonge en l'avant ou sur le côté vertical et le talon premier et poursuit arrière au sol jusqu'à l'extension complète ! Fente trop grande (le ! Raccourcir la fente ! La jambe avant donne un genou trop en arrière du «coup de pied» rapide pied avant) vers l'avant et le genou se pose à la verticale de la ! Fente trop petite (le ! Allonger la fente cheville genou trop en avant du ! Le pied arrière demeure pied avant) au sol pendant l'allongement complet de ! Le talon du pied avant se ! Placer une pièce la jambe arrière soulève en premier sous le talon du pied avant qui doit ! Le corps demeure vertical la pousser vers l'avant si bien ! Le bras arrière s'étend qu'elle glisse sur le derrière l'épaule arrière sol du retour en garde ! Le pied avant pousse en même temps que le genou arrière tire et que le bras non armé se replie !

Le bras armé demeure relativement tendu jusqu'à ce que le pied avant se repose au sol, puis il se replie 29


CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Démontrez le «coup de pied» avant lors d'une grande marche, en vous aidant d'une balle. 2. Utilisez l'image de la main arrière de l'escrimeur repoussant un objet pour propulser le corps vers l'avant. 3. Utilisez l'image d'avoir les bras en croix à la fin de la fente. 4. Pour revenir en garde, demandez aux escrimeurs d'imaginer qu'ils tirent sur une corde de la main arrière pour ramener le corps en arrière 5. Pour éviter d'éventuelles blessures, n'insistez pas sur une fente plus longue tant que la technique et la souplesse de la fente ne sont pas acquises.

La fente

But de l'exercice n°1. Fente au signal

Distance de départ Exercice en ligne

Description de l'exercice Les escrimeurs marchent et rompent en suivant l'instructeur. Au signal de la main ou de la voix de l'instructeur, ils se fendent.

n°2. Distance correcte de fente

Hors distance (très grande distance)

A: est immobile en garde B: se rapproche en marchant jusqu'à ce qu'il puisse toucher en fente

n°3. Attraper le fleuret en se fendant

Distance moyenne (de fente)

A: tient le fleuret la pointe au sol, le pommeau sous sa paume. B: en garde et à distance de fente du fleuret de A. Au compte de trois, A lâche le fleuret et B se fend pour attraper la poignée du fleuret, et demeure fendu pour que son partenaire corrige sa position

n°4. Réaction au lancement du gant

Voir page 67

Jeux avec des gants et exercices de synchronisme

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Qualités clés ! À propos

Éléments techniques clés Erreurs fréquentes Corrections ! Quand l'adversaire ! L'escrimeur se concentre ! Placez du ruban adhésif parvient à distance de sur la lame adverse au en «X» sur la cible fente lieu de la cible pour capter l'attention de l'attaquant

!

Distance

!

Tendre complètement le bras et se fendre complètement

!

L'escrimeur demeure trop près de son adversaire

!

Placez l'attaquant derrière une ligne tracée au sol

!

Accélération

!

Le bras accélère grâce à une forte extension de la jambe arrière dans la fente

!

Il accélère en utilisant l'épaule plutôt que le bras

!

Extension plus lente du bras- assurez vous que le coude n'est pas «bloqué»

!

Surprise

!

Varier le rythme et la direction des déplacements

!

L'escrimeur poursuit l'adversaire en marchant plusieurs fois avant de se fendre

!

Limitez à une le nombre de marches avant la fente

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CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Incitez les escrimeurs à expirer pendant la fente pour améliorer le relâchement. 2. Observez fréquemment la hauteur de l'épaule avant des attaquants pour évaluer leur niveau de relâchement. 3. Si la hanche avant bouge avant le bras armé, placez votre main sur cette hanche alors que le tireur est en garde, et résistez légèrement.

L'attaque directe

But de l'exercice

Distance de départ

Description de l'exercice

n° 1. Attaque directe en fente

Distance moyenne (de fente)

A: B:

n°2. Adaptation à la distance

Distance moyenne (de fente)

A: B: A:

n°3. Attaque sur la marche adverse

tend le bras armé pour menacer la cible de B, puis se fend est touché et vérifie que le bras armé de A est complètement tendu marche et rompe maintient une distance de fente par rapport à A choisit quand attaquer directement en se fendant

Grande distance (marche A: marche trois fois (à vitesse moyenne) et fente) B: rompt deux fois d'une égale distance Au début de la troisième marche de A, B attaque en fente (sans rompre)

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Parade de quarte et riposte directe Raison d'être :

Pour faire dévier la lame adverse de la cible (parade) et lui prendre la priorité pour le toucher (riposte).

Quand :

Au dernier moment possible de l'attaque, quand l'adversaire a terminé sa fente (de plus, à ce moment-là, la cible adverse est la plus rapprochée) Riposter immédiatement après la parade.

Qualités clés ! La parade se termine dans une position précise

Éléments techniques clés de la parade: ! Lame et bras bougent en même temps

!

Synchronisme avec la fin de l'attaque

!

La pointe vers l'adversaire

!

Corps stable

!

!

Contrôle de la pointe

Prise après que la pointe adverse ait dépassé la coquille

! !

Riposte immédiate

!

Erreurs fréquentes ! Dans les exercices avec partenaire, l'attaquant dirige sa pointe vers la parade au lieu de viser la cible !

Le mouvement de parade est trop large

!

!

Le défenseur garde trop longtemps le contact avec la lame

!

!

Le défenseur «pousse» vers le bas dans la parade

!

!

Parade, mais pas de riposte

!

S'assurer que la distance n'est pas trop grande

!

Rappeler aux escrimeurs la règle de «priorité»

Garder les genoux fléchis pendant la parade Bref contact, vers le bas, du fort de la lame sur le faible adverse

de la riposte ! Diriger d'abord la pointe vers la cible adverse, grâce au contrôle des doigts !

Détacher la lame de celle de l'attaquant, d'un mouvement vers l'avant

!

Tendre le bras à la hauteur des épaules

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Corrections ! Attaquer vers la cible

Garder la pointe près de la cible adverse S'assurer d'un mouvement latéral pendant la parade S'assurer que la distance n'est pas trop petite


CONSEILS PÉDAGOGIQUES : 1. Utilisez l'image d'un essuie-glace de voiture, qui va d'un point précis d'un côté à l'autre (de sixte, en quarte, en sixte). 2. Pour enseigner la parade de quarte, demandez aux escrimeurs de battre des mains devant eux, puis, la main non armée étant immobile devant l'épaule, de venir la frapper de la main armée. Ce mouvement est semblable à celui de la parade de quarte. 3. Dans les exercices par deux, s'assurer que la pointe de l'attaquant menace la cible.

Parade de quarte et riposte directe But de l'exercice n°1 Parade de quarte et riposte

Distance de départ Description de l'exercice Distance moyenne (de fente) Au début, les escrimeurs sont en garde (en sixte) A: se fend vers la cible haute intérieure (audessus de la coquille) B: rompe, pare quarte et riposte A: revient en garde (en sixte) Remarque pour les tireurs de mains contraires, il est fréquent de riposter en ligne basse, endessous du bras.

n°2. Déceler les vraies attaques

Distance moyenne (de fente) Si A attaque en marchant ou en demi-fente, B ne pare pas Si A attaque en fente complète, B doit parer et riposter

n°3. Synchronisme de la parade avec la mobilité (le défenseur rompt)

Grande distance (marche et fente)

Les partenaires commencent à une extrémité du gymnase, A: le dos au mur. A. commence à marcher, B: rompt pour conserver sa distance de fente A: doit attaquer en fente directe avant d'atteindre l'autre extrémité du gymnase B: demeure en sixte et ne pare qu'à la fin de l'attaque de A

n°4. Synchronisme de Grande distance (marche et la parade avec la fente) mobilité (le défenseur marche)

Les partenaires commencent comme précédemment (n°3) B: commence à rompre, A: marche pour conserver sa distance B: doit attaquer en fente complète avant d'atteindre l'autre extrémité du gymnase A: demeure en sixte et ne pare qu'à la fin de l'attaque de B

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Règle de «priorité»

PRIORITÉ

! Au fleuret et au sabre, en cas de touche double, elle permet de déterminer qui marque le point. ! L'escrimeur qui prend la priorité est celui qui commence en premier une action offensive en allongeant le bras armé vers l'adversaire et avance les pieds (c'est-à-dire l'attaquant). ! Elle peut passer d'un tireur à l'autre en fonction des actions qu'ils exécutent. ! Elle peut être prise par le tireur qui n'a pas attaqué en faisant dévier la lame de l'attaquant (c'est-à-dire la parade) et en tentant, sans temps d'arrêt, de toucher l'attaquant (c'est-à-dire la riposte). ! Un tireur qui s'arrête, hésite ou ne poursuit pas son action perd la priorité qu'il avait prise. ! Il n'y a pas de règle de «priorité» à l'épée.

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Utilisez l'image de demander la permission de parler à l'école. Vous l'obtenez en levant la main. Au fleuret, vous obtenez la permission (la «priorité») d'attaquer tout simplement en commençant à allonger le bras armé vers l'avant. L'adversaire ne peut alors obtenir la permission d'attaquer qu'en interrompant la première attaque en la parant (bloquer l'attaque), puis en attaquant immédiatement à son tour (la riposte). 2. Si le défenseur pare mais ne riposte pas immédiatement, l'attaquant a la permission d'attaquer à nouveau (de reprendre la priorité). 3. Cette «conversation» d'escrime peut continuer jusqu'à ce qu'une touche soit enregistrée ou qu'il y ait une pause au milieu de l'action.

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Exercices pour acquérir le sentiment de la «priorité» But de l'exercice n°1. L'attaquant marque le point

Distance de départ Distance moyenne (de fente)

Description de l'exercice A: attaque directement vers la cible, B: est touché A: dispose de la «priorité» et marque le point

n°2. Deux attaquants. Distance moyenne (de fente) Le premier attaquant marque le point

A: attaque le premier, directement vers la cible B: attaque également directement, mais commence après A A: dispose de la «priorité» et marque le point

n°3. Deux attaquants. Distance moyenne (de fente) Le deuxième attaquant marque le point

A: attaque le premier, mais manque la cible B: attaque après A et le touche A: dispose de la «priorité», mais B marque le point

n°4. Le défenseur marque le point

Distance moyenne (de fente)

A: attaque directement vers la cible B: bloque l'attaque (pare), puis touche A B: prend la «priorité» à A et marque le point

n°5. Séquence d'attaque et de défensive

Distance moyenne (de fente)

Tireurs de même main (deux droitiers ou deux gauchers) A: attaque à la poitrine B: pare quarte B: riposte à la poitrine A: pare quarte A: riposte à la poitrine B: pare quarte B: riposte à la poitrine et touche Tireurs de mains contraires (un droitier et un gaucher) A: attaque à la poitrine B: pare quarte B: riposte à la poitrine A: pare sixte en ligne haute extérieure A: riposte à la poitrine B: pare quarte B: riposte à la poitrine en ligne haute extérieure et touche

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Présentation d'un assaut Jeu global: le plaisir de l'escrime

Qualités clés ! Esprit sportif

Éléments techniques clés Erreurs fréquentes Corrections ! Annoncer ses touches (c'est- ! Saluer avec le masque à-dire signaler quand on est sur la tête touché) ! Étiquette de ! Salut et poignée de main ! La touche est portée ! S'assurer que la l'assaut avec le tranchant de la pointe est dirigée lame, ou celle-ci perpendiculaireme glisse sur la cible. nt au plan de la cible. ! Règles de base ! Seules les touches marquées avec la pointe comptent ! Cible réglementaire (voir page 17) ! Le premier à marquer cinq points gagne ! Zone de la ! Commencer au centre et y piste revenir après chaque touche valable ! Sécurité ! Faire un rappel des règles de sécurité (voir page 19)

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CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Pendant les premières séances d'assauts, n'utilisez que les règles fondamentales absolument nécessaires. S'il y a trop de règles, cela peut peut engendrer de la confusion chez les tireurs. 2. Pas besoin d'arbitres pour les premiers assauts. Incitez les tireurs à annoncer leurs touches, pour encourager l'esprit sportif. 3. Présentez progressivement de nouvelles règles pour compléter les connaissances des tireurs. 4. Attribuez à chaque paire une zone qui sera leur piste. Vous pouvez présenter plus tard les limites réelles de la piste. 5. Demandez aux tireurs comment ils vont décider qui marque le point.

Jeux d'assaut

Jeu de cartes

Faites un jeu de «cartes» (vieilles cartes de recettes ou vieux jeu de cartes). Chaque carte correspond à un mouvement précis en escrime, servant à toucher (p. ex. attaque directe, parade et riposte, attaque en ligne basse, parade circulaire et riposte, et ainsi de suite). Chaque escrimeur choisit une ou plusieurs cartes et ne peut marquer un point qu'à l'aide de l'action indiquée sur la carte. Assurez-vous d'avoir plusieurs cartes pour chaque mouvement, ainsi que plusieurs «jokers» permettant aux tireurs de créer leurs propres mouvements.

Touches pondérées

Attribuez des points supplémentaires à certains mouvements pour attirer l'attention des tireurs sur l'emploi de nouvelles actions. Par exemple : attaque directe en marchant = 1 point attaque directe en fente = 2 points parade de quarte et riposte = 3 points

Assauts avec handicap

Si les membres du groupe ont des niveaux très différents, donnez un handicap d'une ou plusieurs touches aux plus doués. Ainsi les moins doués ont moins de touches à marquer pour gagner l'assaut.

Équipe en relais

Faites des équipes de deux et faites des assauts plus longs (15 touches ou davantage). Chaque tireur doit rencontrer les deux autres au moins une fois. Avant le début du match, chaque équipe prévoit un signal pour une substitution. Les deux équipes ne peuvent pas effectuer de substitution en même temps.

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Attaque par feinte du coup droit, dégagez en ligne haute Raison d'être Attaquer en trompant la parade de l'adversaire et en touchant dans la ligne opposée en passant en-dessous de la coquille adverse. Quand Quand l'adversaire essaie de parer une attaque en ligne haute.

Qualités clés Éléments techniques clés Erreurs fréquentes ! Synchronisme du ! Pour le dégagement, ! L'attaquant fait dégagement; former un «U» de la reculer la pointe Progression vers l'avant pointe avec les doigts pour dégager ! Coordination de la fente après le dégagement

! Garder la lame le plus près possible de la coquille adverse

Corrections ! Commencer à distance plus grande

! L'attaquant dégage ! Menacer d'abord trop tôt (avant la la cible parade) ! Le dégagement est ! Utiliser trop large exclusivement les doigts

CONSEILS PÉDAGOGIQUES Utilisez comme image un piège à souris. La pointe de l'attaquant est une souris. La main du défenseur est le piège à souris, et la cible est le fromage. Si on sait quand va se fermer la trappe, il est facile de déjouer le défenseur par un dégagement.

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Attaque par feinte du coup droit, dégagez en ligne haute But de l'exercice n°1. Découvrir quand parer

Distance de départ Description de l'exercice Distance moyenne (de fente) A: en garde, le dos au mur B: tend le bras en demi-fente OU fente complète A: ne pare que quand l'attaquant se fend complètement

n°2 Attaque par feinte du coup droit dégagez

Distance moyenne (de fente) A: fait une attaque directe et B pare quarte (3 ou 4 fois) A: (sachant quand B pare) commence une attaque comme si elle était directe, mais dégage avant que B ne fasse contact avec la lame

n°3 Attaque par feinte du coup droit dégagez

Grande distance (marche et fente)

n°4. Exercice avec choix

Distance moyenne (de fente) A: amorce du bras une attaque directe ! Si B rompt, A marche en allongeant le bras pour provoquer la parade, et termine l'attaque par dégagement et fente ! Si B réagit en parant quarte sans rompre, A termine son attaque par dégagement et fente ! Si B rompt sans parer, A marche et termine son attaque directe en fente

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A: marche B: amorce une attaque directe pour faire parer quarte à A B: termine son attaque par dégagement et se fend pour toucher


Parade de sixte et riposte directe Raison d'être Faire dévier l'attaque vers l'extérieur et le haut, puis toucher l'adversaire en ripostant Quand Quand l'adversaire attaque dans la ligne haute extérieure

Qualités clés

Éléments techniques clés de la parade de sixte:

Erreurs fréquentes

! Mouvement minimal pour fermer la ligne

! Prise au dernier moment de ! La lame ne ferme ! S'assurer que le tireur l'attaque pas la ligne bouge la lame et la coquille en même ! Pointe dirigée vers la cible temps

! Les pieds stables pendant la parade de la riposte: ! Pointe dirigée ! Riposte immédiatement vers la immédiate cible ouverte, suivie de l'extension du bras

Corrections

! Riposte faite avec ! Épaule relâchée l'épaule, ou mouvement trop ample

REMARQUE 1. Pour les tireurs de même main, la riposte la plus fréquente à partir de sixte est par dégagement en ligne basse ou en ligne haute intérieure. 2. Pour les tireurs de main contraire, la riposte la plus fréquente à partir de sixte est directement en ligne haute.

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Parade de sixte et riposte directe But de l'exercice n°1. Parade de sixte et riposte

n°2. Parade de quarte et de sixte, et riposte

n°3. Parade de quarte et de sixte, et riposte

n°4. Exercice avec choix

Distance de départ Distance moyenne (de fente)

Description de l'exercice A: en garde en quarte B: attaque directement en ligne haute extérieure A: pare sixte et riposte Grande distance (marche et A: amorce une attaque en ligne haute fente) intérieure en marchant B: pare quarte pendant la marche de A A: termine son attaque par dégagement et fente B: pare sixte en finale de l'attaque et riposte Distance moyenne (de A: en garde en sixte fente) B: amorce une attaque en ligne haute intérieure A: pare quarte tôt dans l'attaque B: termine son attaque par dégagement et fente A: pare sixte en finale de l'attaque et riposte Distance moyenne (de Si A attaque directement, B pare quarte et fente) riposte Si A attaque par feinte du coup droit dégagez, en trompant la quarte de B B pare quarte, sans succès, puis sixte et riposte

REMARQUE Normalement, il n'y a pas de déplacement avec la riposte, sauf a) si l'attaquant revient en garde rapidement après sa fente, ou b) s'il y a un retard dans la riposte

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Comment arbitrer un assaut d'escrime En garde! Prêts! Allez! Halte! Raison d'être Enseigner aux débutants les règlements de base servant à arbitrer un assaut d'escrime. Quand Dès que les escrimeurs commencent à faire des assauts. Installation S'il y a des lignes de tracées au sol, les utiliser, sinon apporter du ruban adhésif pour marquer les lignes de «mise en garde» et «de fond».

LIMITES DE LA PISTE 1. Au début de l'assaut, et après chaque touche valable, les escrimeurs se placent derrière des lignes de mise en garde (à 2 m du centre de la piste). 2. Si un tireur franchit la limite arrière («ligne de fond») de la piste des deux pieds, son adversaire marque un point. 3. Si un tireur franchit la limite latérale de la piste d'un pied, l'arbitre arrête l'assaut et remet le tireur au milieu de la piste. 4. Si un tireur franchit la limite latérale de la piste des deux pieds, il ne peut plus marquer de point, mais le tireur «enjeu» peut le toucher au moment où il sort de la piste. S'il n'y a pas de touche, le tireur resté «en jeu» avance d'un mètre et celui qui est sorti des limites doit reculer et se remettre à une distance normale de son adversaire. 5. Zone de danger : si le tireur franchit la limite latérale de la piste des deux pieds alors qu'il est à moins d'un mètre de sa propre ligne «de fond» ... son adversaire marque un point. 6. Dimensions de la piste : 1.5 à 2 m de large x 14 m de long (environ la taille d'une allée de quilles). FLEURET SIMPLE (SANS SYSTÈME ÉLECTRIQUE) 1. Les assesseurs (juges de coin) se placent debout, légèrement derrière chaque tireur et de chaque côté (il y a quatre assesseurs). Ils lèvent le bras quand ils voient que le tireur leur faisant face est touché. Ils se déplacent en même temps que les tireurs. Quand l'arbitre leur demande s'il y a eu une touche, les assesseurs répondent «Oui» pour une touche valable, «Non valable» pour une touche sur une cible non valable, «Non» si le coup est paré, plaqué (touche avec le côté de la lame) ou passé (coup manqué), ou «Abstention» s'ils ne sont pas certains. 2. Chaque assesseur a une voix, et l'arbitre une voix et demie.

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Comment arbitrer un assaut de fleuret

ENREGISTREMENT ÉLECTRIQUE DES TOUCHES La lampe blanche indique une touche «non valable». Les lampes rouges ou vertes indiquent une touche «valable». Quand la lampe blanche et de couleur du même côté sont toutes les deux allumées, cela indique qu'il y a eu une touche non valable, suivie immédiatement d'une touche valable. (Aucun point n'est accordé.) COMMANDEMENTS DE BASE: 1. Au commandement «Êtes-vous prêts?», les tireurs doivent répondre «Oui» ou «Prêt» s'ils sont prêts ou «Non» s'ils ne sont pas prêts. S'ils ne disent rien, c'est qu'ils sont prêts. 2. «Allez» signale le début de l'assaut. Toutes les actions comptent, jusqu'au prochain commandement. 3. «Halte» signifie l'arrêt de l'assaut, aucune action ne compte après le «Halte». Les tireurs restent sur place jusqu'à l'annonce de la décision de l'arbitre. 4. Le commandement «Combat» indique que l'assaut est terminé. MÉTHODE PÉDAGOGIQUE : LE PLUS D'ACTIVITÉ POSSIBLE 1. Scindez la classe en groupes de trois. Donnez à chaque groupe du ruban adhésif, et prévoyez une affiche indiquant les lignes de la piste. Chaque groupe trace ses propres ligne de «mise en garde» et de «fin de piste». 2. Petit questionnaire rapide aux escrimeurs portant sur l'étiquette de l'assaut (salut et poignée de main). 3. Chaque groupe choisit un arbitre. L'instructeur rappelle les trois premiers commandements. L'arbitre dirige l'assaut en employant ces commandements. Après un nombre de touches fixé OU un temps donné, les escrimeurs changent de rôle. 4. Attendez une situation propice pour expliquer les règles relatives aux limites OU passez-les en revue à la fin des assauts. 5. Organisez un assaut avec quatre assesseurs. EXPLIQUEZ les réponses possibles. Organisez des assauts où l'instructeur arbitre. Demandez à la classe de décider quel tireur (celui de gauche ou de droite) a la «priorité».

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Lignes d'attaque et de défense ! On divise traditionnellement l'espace devant chaque escrimeur en quatre parties (4, 6, 7, 8) ! Les parties en lignes hautes sont situées au-dessus de la coquille (quarte - 4, et sixte - 6) ! Les parties en lignes basses sont situées au-dessous de la coquille (septime - 7, et octave - 8) ! Les parties en lignes intérieures sont situées du côté la lame vers la poitrine (4 et 7) ) ! Les parties en lignes extérieures sont situées du côté de la lame vers le dos (6 et 8)

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Attaques en ligne basse

Qualités clés ! Élément de surprise ! Distance rapprochée ! Bras indépendant des jambes

Éléments techniques clés

Erreurs fréquentes

Corrections

! Pointe dirigée vers la cible située sous la coquille adverse

! Changement trop voyant vers la ligne basse avant l'attaque

! La main armée s'abaisse au niveau de la hanche

! La main reste trop haut ! Mettre l'accent sur pendant l'attaque une position de main plus basse

! La pointe touche en remontant légèrement vers la cible

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! Conserver une garde haute avant l'attaque


Parades en ligne basse (7 et 8) et ripostes

Qualités clés

Éléments techniques clés

Erreurs fréquentes

Corrections

! Faire dévier la lame

! Abaisser la pointe uniquement avec les doigts et la main

! Le coude se tourne vers l'extérieur

! Demandez au tireur de tenir le coude du bras armé près du corps avec son autre main (exercice seulement)

! Pointe vers l'adversaire

! Maintenir la position de l'avant-bras ! Faire décrire un demi-cercle à la pointe ! Remonter la pointe avant la riposte ! Garder la main en semi supination pour les parades en ligne basse

CONSEILS PÉDAGOGIQUES Pour enseigner la septime, placez les tireurs en position de quarte pour faciliter le mouvement semicirculaire menant à la position de septime.

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Attaques en ligne basse et défensive But de l'exercice n°1. Attaque en ligne basse et parade d'octave

Distance de départ Distance moyenne (de fente)

Description de l'exercice A: attaque directement en ligne basse avec fente B: pare octave et riposte directement Nota : A: revient en garde en sixte et se fait toucher

n°2. Attaque en ligne basse et parade de septime

Distance moyenne (de fente)

A: attaque comme ci-dessus B: pare septime et riposte directement Remarque : A: revient en garde comme précédemment

n°3. Exercice avec choix (ligne haute ou ligne basse)

Distance moyenne (de fente)

Si A attaque en ligne haute, B pare quarte et riposte Si A attaque en ligne basse, B pare octave ou septime et riposte

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Attaque par battement Raison d'être 1. Pour ouvrir la ligne d'attaque vers la cible adverse et retarder l'action de la parade; ou 2. Pour provoquer une réaction anticipée de parade et placer son attaque par dégagement. Quand Quand l'adversaire se rapproche et que sa pointe menace la cible.

Qualités clés ! Action nette (battement sec)

Éléments techniques clés ! Faible de la lame de l'attaquant contre le faible ou le milieu de la lame adverse

! La pointe vers l'avant après le ! Utilisez la main et le battement poignet ! Surprise

! Action minimale de l'avant-bras ! Action détachée de la lame

Erreurs fréquentes ! «Téléphoner» le battement (mouvement trop grand)

Corrections ! Utiliser moins le poignet, et une direction pour le mouvement

! Contact prolongé de la lame

! Rebond immédiat de la lame vers l'avant

! Tentative de battement quand les lames sont parallèles

! Modifier l'angle de la lame d'un partenaire, ou des deux

! Ou quand elles sont trop éloignées

! Voir l'exercice n°4

REMARQUE 1. DIFFÉRENCE entre : Motif: Partie de la lame utilisée : Synchronisme :

BATTEMENT et Préparation d'attaque Faible sur milieu ou faible Action initiale

PARADE Défensive contre l'attaque Fort contre faible À la fin de l'attaque

2. Pour les tireurs de mains contraires, quand ils sont en garde, les lames sont plus rapprochées ET un battement est fait vers le revers de la main.

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Pour les attaques directes, amorcer le mouvement de la pointe vers l'avant, puis faire l'attaque par battement. 2. Si l'adversaire répond immédiatement au battement (en faisant un contre battement), pratiquer le battement suivi d'attaque par dégagement. 3. Si l'adversaire réagit lentement au battement, pratiquer le battement suivi d'attaque directe. 4. Idée d'image pour le battement : la lame de l'adversaire est brûlante, cela exige une action immédiate. 5. Image pour limiter les battements «téléphonés» : «pas de porte battante». 49


Attaque par battement

But de l'exercice n°1. Imitation du rythme des battements (code Morse)

Distance de départ Description de l'exercice Distance moyenne (de fente) A: crée un rythme composé de 3 ou 4 battements B: imite ce rythme

n°2. Battez tirez

Distance moyenne (de fente) A: fait un battement, puis attaque directement B: note le point de contact des lames et se laisse toucher

n°3. Battez dégagez

Distance moyenne (de fente) A: fait un battement et B répond au battement A: trompe le contre battement, et attaque par dégagement en fente

n°4. Battez tirez, de loin

Grande distance (marche et fente)

A: marche en position de sixte (angle de la lame >30° par rapport à l'horizontale) B: exécute un battement pendant la marche de A et attaque directement en fente

n°5. Exercice avec choix

Grande distance (marche et fente)

A: marche comme ci-dessus B: exécute le battement comme ci-dessus Si A ne réagit pas au battement, B attaque directement en fente Si A répond au battement, B attaque par dégagement

n°6. Troisième option pour le n°5 n°7. Attaque par battement, en ligne basse (bon sur un tireur de main contraire)

Si A réagit en rompant, B attaque directement en marche et fente Distance moyenne (de fente) A: exécute un battement et B répond au battement A: trompe le contre battement, dirige sa pointe vers la ligne basse et attaque en fente

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Riposte par dégagement Raison d'être Pour toucher l'attaquant par une riposte qui termine dans la ligne opposée à celle de la riposte directe. En ligne haute, la lame passe sous la coquille adverse pour effectuer le dégagement. Quand Quand l'adversaire revient fermer la ligne de la riposte directe

REMARQUE La direction et la trajectoire du dégagement dépendent de la ligne de l'attaque et de la position de parade adoptée, ainsi que de la main du tireur. Voir le tableau ci-après.

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Commencez par la riposte par dégagement après la parade de quarte. 2. Pour les tireurs de même main, le dégagement après la parade de contre de sixte est très utile. Ligne de l'attaque Haute/intérieure

Parade choisie Quarte

Trajectoire de la pointe Dessous la coquille

Haute/extérieure Sixte

Dessous la coquille

Basse/extérieure

Octave

Par dessus la coquille

Basse/intérieure

Septime

Par dessus la coquille

Qualités clés ! Position ferme de la parade ! Petit mouvement de la lame ! Synchronisme du dégagement ! Précision sur la cible

Éléments techniques clés ! Contrôle de la lame avec les doigts ! Mouvement de la pointe vers l'avant en spirale ! Dégagement immédiat si la parade est effectuée avec pression (exercice n°3) ! Dégagement plus tardif si l'adversaire revient en garde en arrière et tente de parer (exercice n°4)

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Direction de la riposte des gauchers Sens inverse des aiguilles d'une montre Sens des aiguilles d'une montre Sens inverse des aiguilles d'une montre Sens des aiguilles d'une montre

Direction de la riposte des droitiers Sens des aiguilles d'une montre Sens inverse des aiguilles d'une montre Sens des aiguilles d'une montre Sens inverse des aiguilles d'une montre

Erreurs fréquentes Corrections ! Dégager en utilisant ! Mettez l'accent sur l'avant-bras le contrôle avec les doigts ! Mettez l'accent sur ! Le défenseur l'évasion de la effectue une contre pression de la lame pression quand il en ressent une ! En travail par deux, ! Mettez l'accent sur l'attaquant garde le le fait que la bras tendu après que «priorité» est le défenseur ait paré perdue et qu'il faut donc revenir en position défensive


Riposte par dégagement

But de l'exercice n° 1. Ressentir la pression de la lame

Distance de départ Distance moyenne (de fente)

Description de l'exercice Les lames des partenaires en contact au milieu A: exerce une pression moyenne sur la lame de B B: répond à la pression

n°2. Évasion de la pression

Distance moyenne (de fente)

Les lames des partenaires en contact au milieu A: exerce une pression moyenne sur la lame de B Quand B répond à la pression, A dégage

n°3. Riposte par dégagement à partir de quarte, pour éviter la pression de la lame

Distance moyenne (de fente)

Les partenaires en garde, sans contact de lame A: attaque directement en ligne haute intérieure, en fente B: pare quarte (STOP) A: fait pression sur la lame tout en repliant le bras et en revenant en garde B: riposte par dégagement (évitant la pression)

n°4. Riposte par feinte de coup droit dégagez à partir de quarte, pour tromper la quarte de l'attaquant

Distance moyenne (de fente)

Les partenaires en garde, sans contact de lame A: attaque directement (comme ci-dessus) B: pare quarte et commence lentement une riposte directe A: revient en garde et tente de parer la riposte de B B: termine sa riposte par dégagement

n°5. Exercice avec choix : riposte directe ou par dégagement

Distance moyenne (de fente)

Comme le n°3, mais parfois l'attaquant revient en garde sans exercer de pression ni revenir à la parade, auquel cas B riposte directement

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Parades circulaires Raison d'être : Faire dévier la lame de l'adversaire par un mouvement circulaire de la lame du défenseur. Remarquez que la lame du défenseur revient à sa position initiale de parade. Quand : À la fin de l'attaque, quand la lame de l'attaquant se déplace à proximité de la lame du défenseur.

REMARQUE La direction du mouvement circulaire dépend de la position de départ de la lame du défenseur, et du fait qu'il soit gaucher ou droitier. Voir le tableau ci-dessous.

Position de départ Sixte Quarte Octave Septime

Ligne de l'attaque Haute/intérieure Haute/extérieure Basse/extérieure Basse/intérieure

Parade circulaires Sixte Quarte Octave Septime

Direction pour les droitiers Aiguilles montre Contraire montre Contraire montre Aiguilles montre

Direction pour les gauchers Contraire montre Aiguilles montre Aiguilles montre Contraire montre

Qualités clés

Éléments techniques clés Erreurs fréquentes

Corrections

! Petit mouvement circulaire de la lame

! Contrôle du mouvement avec les doigts

! Visualisation avant exécution

! Parade à la fin de l'attaque ! La lame de l'attaquant termine dans la ligne opposée

! Mauvaise direction du mouvement

! L'avant-bras bouge au ! Accent sur le doigté ! La pointe passe autour lieu des doigts, créant un de la coquille mouvement trop ample ! Garantir que l'attaquant est à ! Parer avec le fort de la distance de fente lame sur le faible adverse

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Parades circulaires

But de l'exercice Distance de départ Description de l'exercice n°1. Parade de contre Distance moyenne (de fente) A: attaque directement en fente en ligne de sixte intérieure, juste au-dessus du coude (insistez sur une extension complète) B: pare contre de sixte (sur place) n°2. Parade de contre Distance moyenne (de fente) A: attaque directement en fente comme ci-dessus de sixte et (demandez à l'attaquant de rester brièvement riposte directe fendu avant de revenir en garde) B: pare contre de sixte (sur place) et riposte n°3. Parade de contre Grande distance (marche et de sixte et fente) riposte directe, contre une attaque sur la marche

Sur la marche de B, A attaque directement en fente B: pare contre de sixte et riposte (comme cidessus)

n°4. Exercice avec Distance moyenne (de fente) A: choisit d'attaquer en ligne haute intérieure ou choix (parade de en ligne basse intérieure, en fente contre de sixte B: réagit soit en contre de sixte, soit en octave et OU d'octave) riposte.

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Commencer par la parade de contre de sixte, car elle peut remplacer la quarte contre les attaques en ligne haute intérieure. 2. Incitez les tireurs de main contraire à parer contre de sixte. 3. Commencez les exercices de parade à distance de fente. Elle est plus réaliste et facilite les petites parades. 4. Les exercices de parade à petite distance exigent un plus grand mouvement de la lame et de la pointe pour la parade, ce qui rend la riposte plus difficile. 5. Si le défenseur est touché avant de faire sa parade, demandez-lui de rompre avant de parer.

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Équilibre, mobilité et distance

# DISTANCE DE RIPOSTE (petite distance) L'escrimeur peut toucher son adversaire en tendant complètement le bras armé, et sans mouvement des jambes. $ DISTANCE DE FENTE (distance moyenne) L'escrimeur peut toucher son adversaire en tendant le bras armé, et en se fendant. % DISTANCE DE MARCHE ET FENTE (grande distance) L'escrimeur doit faire une marche et une fente en tendant le bras armé pour toucher son adversaire.

ÉQUILIBRE ET MOBILITÉ Pieds plus écartés, genoux plus fléchis = meilleur équilibre (exige une plus grande force des jambes) Pieds moins écartés, genoux moins fléchis = meilleure mobilité

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Garder le corps le plus droit possible, à savoir avoir un transfert minimal du poids corporel vers l'avant ou vers l'arrière pendant les déplacements. 2. Incitez les escrimeurs à changer fréquemment de direction pour mettre l'adversaire hors d'équilibre. 3. Incitez les escrimeurs à faire de petits déplacements, surtout les marches. 4. Incitez les escrimeurs à varier la vitesse des marches et des retraites.

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Séances ayant de la «personnalité» (Suggestions de présentation) Apprenez à connaître les personnalités individuelles au sein de votre groupe Au fur et à mesure que les participants arrivent, accordez-leur chacun de l'attention individuelle. ! Accueillez-les par leur nom; ! Remarquez de quelle humeur ils sont; ! Incitez-les à parler en leur posant des questions générales; et ! Dites-leur quelque chose à propos de vous. Passez progressivement à l'escrime Les participants viennent d'avoir d'autres activités et ils peuvent encore y penser, surtout si elles étaient très émotives (p. ex. un différend avec leurs parents, ou un événement excitant avec leurs amis). Cette période d'introduction peut s'avérer essentielle pour les aider à se concentrer à nouveau sur l'escrime. Demandez-leur de décrire les faits saillants de la séance précédente, ou de suggérer les actions qu'ils souhaitent améliorer. Soyez disponible pour fournir des conseils ou répondre à des questions C'est souvent le moment où les participants posent des questions au sujet de l'entraînement, de l'achat d'équipement, d'une compétition proche, et ainsi de suite. Ou bien, ils ont besoin de vous parler d'une blessure ou de la raison pour laquelle ils ont manqué une séance. Les parents des escrimeurs les plus jeunes peuvent aussi vouloir vous parler. Établissez une ambiance enthousiaste pour la séance Mettez cette période à profit pour rappeler au groupe les objectifs qu'ils se sont fixés, ou pour renforcer leur sentiment de progrès. Faites attention à ne pas v passer trop de temps Si vous pensez que les discussions d'introduction se prolongent et empiètent sur l'échauffement, envisagez d'être disponible avant le début prévu de la séance pour les discussions et les réponses aux questions.

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Reconnaître les différentes raisons qui poussent les escrimeurs à participer aux leçons Les escrimeurs qui ont besoin de se sentir progresser seront motivés par des commentaires précis et fréquents au sujet de leurs améliorations. Il faut les aider à se fixer des objectifs réalistes à court terme.

Les escrimeurs qui recherchent l'acceptation des autres recherchent souvent la vôtre. Ils seront motivés si vous leur portez attention (en disant leur nom, ou par simple contact visuel). Demandez-leur de vous aider dans le cadre des activités, et intéressez-vous à ce qu'ils disent ou à ce qu'ils font. Ce seront également les plus intéressés à interagir socialement avec les autres membres du groupe. Tirez parti de cette situation en les incitant à arbitrer ou à diriger des activités simples.

Les tireurs qui aiment tout simplement être actifs physiquement seront motivés parle fait d'avoir le plus de temps d'activité possible. Vous devez vous montrer exceptionnellement bref dans vos explications et vos commentaires, et vous concentrer sur un élément clé. Chaque fois que c'est possible, le travail fractionné devrait inclure des déplacements.

Les escrimeurs qui recherchent le contrôle personnel, et qui souhaitent être maîtres de ce qu'ils font, seront motivés si vous leur accordez la chance défaire des expériences et de choisir des actions. Demandez à ces tireurs de choisir les jeux d'échauffement ou les exercices parmi les deux ou trois options que vous leur proposez.

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Reconnaître les différentes raisons qui poussent les escrimeurs à participer aux leçons Les escrimeurs qui ont un mode d'apprentissage «visuel» veulent voir les mouvements à exécuter. Ils seront motivés par des images vidéos ou par des démonstrations actives bien exécutées, sans explication verbale ou très peu. Assurez-vous que tout le monde voit bien pendant les démonstrations. Le contact visuel pendant les instructions verbales est très important. Donnez-leur de nombreuses occasions d'imiter les mouvements.

Les escrimeurs qui ont un mode d'apprentissage «auditif» veulent comprendre pourquoi il faut exécuter les mouvements. Ils seront motivés par les «images verbales» qui décrivent le mouvement (p. ex déplacezvous à l'horizontale, comme sur un tapis roulant), ou par les activités qui mettent l'accent sur le rythme, la vitesse ou l'accélération du mouvement par l'entremise de sons. Choisissez vos mots avec soin pour décrire les mouvements avec précision. Souvent, ces escrimeurs ne vous regarderont pas pendant qu'ils écoutent vos explications.

Certains tireurs sont extrêmement sensibles au ton et à l'intensité de votre voix, ainsi qu'à votre langage corporel. Ainsi la manière dont le message est transmis influe beaucoup sur la manière dont il est interprété. Ces tireurs seront motivés par un langage corporel positif, par une gestuelle d'approbation (p. ex hochements de tête) et par de brefs commentaires positifs (excellent!).

ACTIVITÉS POUR LE PREMIER JOUR Jeu n°1 pour se connaître :

Les escrimeurs sont en cercle et se lancent mutuellement une balle. Au début, le lanceur dit son nom. Au fur et à mesure que tout le monde apprend les noms les uns des autres, le lanceur dit le nom de celui à qui il envoie la balle. L'instructeur peut poser d'autres questions, par exemple de dire sa couleur préférée, son émission de télévision préférée, et ainsi de suite.

Jeu n°2 pour se connaître :

Simple jeu de «chat» (tag), mais où celui qui «y est» crie son nom. Au fur et à mesure qu'on se familiarise avec les noms des autres, le «chat» (celui qui poursuit les autres) dit le nom de la personne qu'il touche.

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Répondre aux besoins individuels Les niveaux de capacité des escrimeurs peuvent être très divers, surtout au cours de l'adolescence. Les petits peuvent être motivés par l'enseignement de tactiques contre les plus grands (p. ex perfectionner l'attaque sur la marche). Ceux qui sont en moins bonne condition physique seront motivés par de fréquents changements de niveau d'activité, qui ménagent des temps de récupération. Ceux qui n'ont pas confiance en eux seront motivés par des occasions de réviser un petit répertoire de mouvements et de s y exercer.

La réussite engendre la confiance. Les escrimeurs seront motivés par les activités d'apprentissage qui provoquent une amélioration immédiate de leurs capacités en escrime. En utilisant des corrections menant à la réussite à court terme, les instructeurs peuvent améliorer la confiance des escrimeurs envers des progrès à plus long terme.

Les informations fournies sont plus utiles aux escrimeurs s 'ils ont réfléchi à la manière de les appliquer à leur propre situation. Les instructeurs peuvent motiver les tireurs en leur procurant des occasions de créer leurs propres solutions à des problèmes précis d'escrime. Ces «problèmes» doivent être liés aux situations réelles vécues par les escrimeurs. P ex demandez aux tireurs d'imaginer plusieurs solutions au problème posé par un adversaire qui a une bonne parade de quarte et riposte.

De nombreux débutants considèrent encore l'escrime comme un sport «masculin» et souvent, les débutantes sont en minorité dans leur club. Les instructeurs peuvent motiver ces tireuses en s'assurant défaire preuve d'attentes semblables en ce qui concerne les progrès des filles et des garçons au sein du groupe. Ils doivent utiliser aussi souvent les filles que les garçons dans les démonstrations ou comme exemple d'escrimeurs expérimentés. Lorsqu'ils comparent l'escrime à d'autres activités, ils doivent choisir des activités pratiquées à la fois par les femmes et les hommes, par exemple le tennis plutôt que le football.

Il faut inciter les escrimeurs à mesurer leurs progrès en fonction de leurs objectifs personnels. Chacun d'eux peut être gagnant à ses propres yeux et à ceux de l'instructeur, s'il atteint ses propres objectifs. Mettez l'accent sur la fierté et la satisfaction découlant de l'effort personnel déployé.

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COMMUNICATION : Choisissez avec soin les mots que vous employez

Soyez clair et concis. Utilisez des mots et des images simples. P. ex pour la position en garde : mots clés - assis, genoux fléchis image simple : assis sur un tabouret mots clés : le dos droit image simple - droit comme un poteau

Faites une correction à la fois Choisissez un aspect à corriger et donnez à l'escrimeur l'occasion de se corriger avant de passer à une autre correction.

Si vous parlez au cours d'une démonstration, assurez-vous que vos mots clés correspondent exactement à la démonstration, et à l'ordre de la séquence de mouvements. P. ex : Séquence inadéquate de mots pour décrire une fente : «avancez le pied avant et n'oubliez pas d'allonger le bras d'abord». Séquence adéquate de mots pour décrire une fente : «Allongez le bras puis avancez le pied avant».

Quand vous faites des corrections, mettez l'accent sur la solution et pas sur le problème. Mauvaise correction : Ne commence pas ton action le bras plié. Bonne correction : Commence ton action en allongeant le bras.

Quand vous formulez des corrections, mettez l'accent sur la réussite en soulignant d'abord ce qui a bien été exécuté P. ex : Excellente action du pied avant! Bonne longueur. Maintenant, refais-le et commence le mouvement en allongeant ton bras.

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Incitez à la communication dans les deux sens

Quand vous formulez des corrections, demandez au tireur comment il a ressenti le mouvement. Demandez lui «Qu'en penses-tu?». S'il peut circonscrire correctement le problème, il aura plus de chances de suggérer des modifications ou d'essayer les solution suggérées par l'instructeur.

Dans le but de vous assurer que le tireur comprend la correction suggérée, demandez-lui de la répéter dans ses propres mots. Évitez les questions dont la réponse est oui ou non, du type «Est-ce que tu as compris?».

Incitez les escrimeurs à poser des questions. En répondant positivement à leurs questions, vous pouvez les encourager à assumer une responsabilité plus grande de leur apprentissage.

Demandez régulièrement à vos escrimeurs de vous fournir leurs commentaires. P. ex.: Comment résoudrais-tu le problème suivant : ton adversaire réussit fréquemment des attaques par battez tirez? P. ex.: Comment pourrais-tu améliorer la vitesse de ta riposte? P.ex.: Pourquoi cela a-t-il réussi? Quelle autre solution pourrait-on trouver à ce problème?

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Portez attention aux signaux non verbaux

Un geste vaut dix mille mots. Assurez-vous que ce que vous dites ne soit pas en conflit avec la manière dont vous le dites. Votre gestuelle et le ton de votre voix communiquent souvent un message plus fort que les mots que vous prononcez. Montrez votre enthousiasme pour votre sport. Démontrez que vous appréciez les efforts de chacun.

Soyez attentifs et observez le langage corporel de vos escrimeurs. Leur expression faciale vous révélera souvent leur niveau d'enthousiasme, de confusion, d'ennui, et ainsi de suite. En déchiffrant les signaux non verbaux qu'ils émettent, vous pouvez mieux décider quand clarifier une explication ou quand passer à une nouvelle activité, et mieux évaluer l'efficacité de l'activité en cours.

Sachez bien vous positionner Pour les démonstrations, placez-vous, et disposez les escrimeurs, de façon à ce qu'ils puissent vous voir et vous entendre clairement.

Pour accorder de l'attention individuelle à chacun pendant une activité de groupe, circulez brièvement parmi les tireurs (de 20 à 30 secondes au plus), et surveillez régulièrement le groupe entier afin d'observer si l'exercice est compris.

Vous devez formuler vos commentaires après une performance le plus tôt possible après celle-ci. Si vous observez un tireur pendant trois répétitions et qu'il a fait une erreur uniquement à la première répétition, il est probable qu'il a corrigé tout seul cette erreur. Dans ce cas, il vaut mieux ne pas intervenir.

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Suggestions d'échauffement Principes généraux de l'échauffement 1. Commencez par des activités faisant intervenir de grands groupes musculaires, comme le jogging, le saut à la corde ou la course (mais pas le sprint). 2. Ajoutez des activités plus complexes (lancer, attraper, frapper du pied) ou ayant une intensité plus forte (vitesse et changements de mouvements). 3. Terminez par des exercices d'étirement. 4. Choisissez des activités qui complètent le thème de la séance et qui améliorent les capacités du groupe. 5. Les activités d'échauffement peuvent aussi améliorer l'esprit sportif, l'esprit d'équipe et la coopération au sein du groupe.

Conseils relatifs au leadership dans les jeux 1. Assurez-vous que les activités d'échauffement sont justes ludiques, plutôt que compétitives. Confiez aux joueurs les plus «doués» la responsabilité d'inclure les joueurs moins doués dans la partie en faisant des passes plutôt que de marquer des points. 2. Limitez la période d'échauffement de manière à ce qu'il reste de l'énergie aux tireurs pour faire de l'escrime. Ligne directrice : environ 10 minutes par séance d'une heure. 3. En ce qui concerne les escrimeurs plus jeunes, choisissez un éventail de jeux qui améliorent la coordination corporelle globale et le conditionnement physique, par exemple des jeux où on court, on lance ou on attrape. 4. Quand vous jouez à un jeu moins connu, rassemblez le groupe afin que tout le monde puisse entendre clairement les «règles» et assister à la démonstration. 5. Assurez-vous qu'il n'y a aucun danger dans la pièce.

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Jeux en groupe (exercices pour les grands muscles)

Balle au mur Pour ce jeu, il faut un mur solide et assez grand, et une petite balle (de tennis ou de racquetball). Tous les joueurs font face au mur, mais assez loin pour lancer la balle au mur et l'attraper au rebond. Personne ne peut attraper la balle deux fois de suite, si bien que tout le monde a l'occasion de l'attraper. Dès que quelqu'un l'attrape, il la relance sur le mur. Si celui qui l'attrape laisse tomber la balle, il doit se dépêcher d'aller toucher le mur avant que quelqu'un d'autre y envoie la balle. Si la balle touche le mur avant lui, il perd un point.

Jeux d'équipe ! Deux équipes ! Un but à chaque extrémité du gymnase Soccer-handball Pour commencer, on lance le ballon au milieu de l'aire de jeu. Si quelqu'un l'attrape en l'air, son équipe continue à se passer le ballon jusqu'à ce qu'elle marque un but. Pour inciter les joueurs à faire des passes, ils n'ont droit de faire que trois pas avec le ballon. De plus on peut fixer un nombre de passes minimal avant de pouvoir marquer un but. Si le ballon touche le sol, les joueurs doivent se le passer avec le pied (comme au soccer) jusqu'à ce qu'il revienne en l'air et qu'on l'y attrape. À ce moment, le jeu redevient du handball. Soccer avec une balle de tennis Utiliser les règlements de base du soccer, mais avec une balle plus petite.

Relais en équipes Exemples : course, sauts à cloche-pied ou de côté, pas croisés, et ainsi de suite.

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Jeux de «chat» (tag) (activités d'intensité plus forte) «Chat» avec sécurité Jeu de «chat» modifié. Le «chat» poursuit les autres, qui peuvent obtenir l'immunité (devenir «sauf») en se liant à un, deux ou trois autres joueurs. Le «chat» doit donc toucher un autre joueur qui court seul (et n'est donc lié à aucun autre). Pour devenir «sauf», un joueur doit se joindre à une paire ou à un groupe en se liant à l'une des personnes situées à une extrémité du groupe. Les joueurs passent d'un groupe à un autre pour éviter d'être touchés par le «chat».

«Chat» en 30 secondes Chaque joueur dispose de 30 secondes pour toucher le plus grand nombre possible de joueurs. En fonction de la taille du groupe et de l'espace disponible, l'instructeur peut réduire à 10 ou 20 secondes le temps imparti au «chat» et peut autoriser les joueurs encore «vivants» à libérer ceux qui ont été «fait prisonniers». À la fin du temps imparti, le «chat» marque autant de points qu'il y a de joueurs «prisonniers».

Le planteur d'arbres Un joueur est désigné comme étant le «planteur d'arbres». Il est debout au centre de l'aire de jeu et fait face aux autres joueurs tous placés à un bout du gymnase. Quand le «planteur d'arbres» crie, «arbres», tout le monde court vers l'autre extrémité du gymnase. Si le «planteur» les touche, ils deviennent des arbres et demeurent là où ils se sont fait «planter». Il deviennent alors des obstacles pour les autres joueurs pour la suite du jeu. Les «arbres» peuvent alors toucher les autres joueurs du bras, mais ils ne peuvent pas bouger les pieds (puisqu'ils sont «plantés»). Le jeu prend fin quand il reste un seul joueur en liberté.

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Exercices d'agilité

Virage à droite, virage à gauche L'instructeur est debout au milieu du gymnase, les bras tendus et baissés de chaque côté. Les escrimeurs sont en file à une extrémité du gymnase et courent un par un (en continu) vers l'instructeur qui lève un bras ou l'autre au dernier moment, bloquant un côté. L'escrimeur doit passer du côté libre. Au début de l'exercice, courir lentement, puis augmenter progressivement la vitesse, pour parvenir à un sprint à la fin de l'exercice.

Course à partir de diverses positions Les escrimeurs sont répartis en deux groupes, qui se placent chacun à une extrémité opposée du gymnase. L'instructeur ordonne alors aux participants de se mettre dans une certaine position, par exemple couchés sur le ventre la tête vers le milieu du gym, ou assis les jambes tendues vers le centre, ou couché sur le dos les jambes verticales le long du mur, et ainsi de suite. Au signal de l'instructeur (clappement de mains, coup de sifflet, cri) les joueurs se lèvent, courent vers l'autre mur et se remettent dans la même position qu'au départ. L'équipe dont tous les joueurs sont en position en premier marque un point.

Cercle vers la gauche ou la droite Les joueurs se placent en cercle, le plus écartés possible les uns des autres, tournés vers l'intérieur et les genoux fléchis. L'instructeur indique la direction des déplacements. Tout le monde commence à bouger (lentement au début) en pas chassés, en restant fléchi et en gardant son équilibre. Au signal «changez» de l'instructeur, tout le monde change rapidement de direction. L'instructeur met l'accent sur de petits déplacements pour faciliter de rapides changements de direction.

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Exercices de réflexes Lancement de pièces Placez deux pièces sur le dos de la main tendue du tireur. Il doit les lancer toutes les deux en l'air et tenter de les attraper l'une après l'autre de cette même main, avant qu'elles ne touchent le sol. Puis, essayez avec trois pièces, et ainsi de suite.

Claquements de main offensifs et défensifs Les escrimeurs sont placés par deux, se faisant face à environ 60 cm l'un de l'autre. Chacun a les - mains ouvertes devant lui à hauteur de la taille, l'une la paume vers le haut et l'autre la paume vers le bas. Le jeu a pour but de claquer la main tournée vers le haut du partenaire et d'éviter qu'il ne claque la vôtre.

Exercice de vitesse de réaction de la main Utiliser une barre de bois de 60 à 90 cm de long et d'environ un centimètre d'épaisseur. Les escrimeurs font l'exercice tour à tour. L'instructeur tient la barre parallèle au sol, au niveau de la taille. Au départ, le tireur a une main (ou les deux) au-dessus de la barre, la paume tournée vers le bas. Quand l'instructeur lâche la barre, le tireur essaye de l'attraper avant qu'elle touche le sol.

Attrapé du gant Les escrimeurs sont placés par deux, se faisant face. L'un d'entre eux a les deux pieds dirigés vers son partenaire et les genoux fléchis. L'autre tient un gant dans chaque main et les lance d'un côté ou de l'autre, en alternant fréquemment. Celui qui reçoit doit se fendre vers la gauche ou vers la droite pour attraper le gant et revenir se placer au centre tout en relançant du même coup le gant à son partenaire. Les lancers doivent être contrôlés, ni trop haut, ni trop près du tireur qui se fend, mais tout de même assez loin pour qu'il effectue une bonne fente.

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Jeux tactiques

Le gant au milieu La classe est divisée en deux groupes. Chaque groupe se place à une extrémité opposée du gymnase. On donne un numéro à chaque escrimeur d'un groupe et les mêmes numéros aux membres de l'autre groupe. (Si une équipe a un joueur de plus, on donne deux numéros à un des joueurs de l'autre équipe.) L'instructeur place un gant au milieu du gymnase. Quand il annonce un numéro, les escrimeurs qui portent ce numéro doivent courir vers le centre du gymnase et essayer de voler le gant et de revenir à leur ligne de départ avant que leur adversaire puisse les toucher. Celui qui gagne l'échange obtient un point pour son équipe. L'instructeur précise le total à atteindre pour gagner la partie.

Vol du gant Les escrimeurs placent leur gant dans leur dos, inséré dans la ceinture de leur pantalon, de telle manière qu'on en voie la moitié. Les escrimeurs sont placés par deux, se faisant face et les genoux fléchis. Ils essayent de voler le gant de leur partenaire en faisant des feintes, en le contournant, et ainsi de suite. Il est permis de bloquer avec la main les tentatives de vol. Chaque paire devrait évoluer dans un espace déterminé à l'avance.

Le jeu de la tour Par groupes de quatre, en tenue d'escrime. Marquer la tour en disposant quatre masques en carré ou en rectangle. Au début, deux tireurs sont dans la tour et les deux autres à l'extérieur. Ceux qui sont à l'extérieur essayent d'entrer en touchant ceux qui sont à l'intérieur. Ceux qui sont à l'extérieur ne peuvent ni marcher ni se fendre au-delà des murs de la tour, mais ceux qui sont à l'intérieur ont le droit de poser un pied à l'extérieur. On accorde un point pour la touche. Quand les deux escrimeurs de l'intérieur sont touchés, ils perdent le contrôle de la tour et les envahisseurs marquent deux points. Ces derniers prennent possession de la touret doivent la défendre. On peut jouer à ce jeu en utilisant une feuille de poule. C'est un excellent jeu pour améliorer les rapports et l'esprit d'équipe au sein du groupe.

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Conseils et exemple de séance d'étirements

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Assurez-vous que les escrimeurs sont échauffés (qu'ils suent légèrement) avant les étirements. 2. Faites des étirements lents, maintenus pendant environ 10 secondes chacun. 3. Mettez l'accent sur l'amélioration de la souplesse au niveau des épaules, des hanches et des chevilles. 4. Aidez les escrimeurs à se composer une routine personnelle d'étirements qui inclut tous les principaux groupes musculaires.

Exemple de programme avant les étirements DÉBUT : debout les pieds écartés à la largeur des épaules, genoux fléchis. 1. Rotations des bras : les bras font de grands cercles vers l'avant et vers l'arrière. 2. Rotations du tronc : les mains sur les hanches, plier le tronc vers l'avant, puis faire des cercles vers 1. la gauche et vers la droite avec le haut du corps. 2. Rotations des hanches, des genoux et des chevilles : les mains sur les genoux, garder le tronc vertical, les genoux légèrement fléchis et les pieds au sol, faire des cercles avec les jambes vers la gauche et vers la droite. 3. Rotations des poignets et des mains : les coudes pliés et les mains devant la poitrine, faire des cercles des poignets et des mains vers l'intérieur et vers l'extérieur.

Se passer le masque - Étirements par deux 1. Les escrimeurs sont placés par deux, avec un masque par paire. Ils se placent debout dos à dos, les pieds écartés. Celui qui tient le masque (des deux mains) le passe sur le côté à son partenaire, au niveau de la taille, en gardant les hanches vers l'avant, grâce à une rotation du haut du corps. Le partenaire se tourne du même côté pour prendre le masque des deux mains, et le repasser de l'autre côté. Varier la distance entre les partenaires et le degré de fléchissement des genoux. Autre variante : se passer le masque à la hauteur des épaules. 2. Commencer comme précédemment, mais les partenaires placés à au moins 25 cm l'un de l'autre. Celui qui tient le masque le passe par-dessus la tête à son partenaire qui le lui rend en le passant entre les jambes. Alternez cet exercice avec celui ci-dessus.

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Conseils et exemple de séance d'étirements

Exemple de programme d'étirements (de la tête aux pieds) DÉBUT : debout les pieds écartés à la largeur des épaules, genoux fléchis. 1. Étirements du cou a. Regarder par-dessus l'épaule, en gardant la tête droite (vers la gauche et vers la droite) b. Abaisser la tête sur le côté pour que l'oreille touche l'épaule (gauche et droite) c. Amener le menton vers la poitrine (vers l'avant et vers le bas) 2. Étirements des épaules a. Lever les épaules vers les oreilles (ensemble ou séparément) b. Amener les épaules ensemble vers l'arrière, les coudes légèrement en-dessous des épaules c. Amener les épaules vers l'avant, les coudes devant la poitrine. 3. Étirements des bras a. Étirement «de l'étrangleur» : amener un bras devant le cou et le tirer doucement vers le cou à l'aide de l'autre bras. b. Derrière la tête : soulever le bras de telle manière que le coude soit derrière la tête et que la main touche la colonne vertébrale. c. Derrière le dos : le coude plié, placer le bras derrière le dos à la hauteur de la taille, la main allant toucher le coude opposé. 4. Étirements du poignet et de la main a. Joindre les paumes (position de prière) et lever les coudes. b. Placer les mains dos à dos, les doigts vers le bas, et abaisser les coudes. 5. Étirement du tronc a. Placer un bras au-dessus de la tête et plier le tronc du côté opposé, en restant dans le même plan que les jambes, l'autre bras glissant vers la cheville. S'assurer de ne pas se pencher vers l'avant. 6. Étirement de l'intérieur de la cuisse a. Les pieds très écartés et les orteils vers l'avant, plier un genou et transférer le tronc complètement d'un côté, tandis que l'autre jambe reste droite. 7. Étirement en fente a. Se placer en position de fente longue, le tronc droit, et pousser le poids du corps vers le bas au niveau des hanches. Passer de la fente à droite à la fente à gauche. b. Comme en fente, mais le pied arrière dirigé vers le talon avant.

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Exercices pour la main et les doigts

Compter des billets Les tireurs sont placés les bras tendus, les paumes vers le haut et les doigts collés. Refermer rapidement les doigts en opposition avec le pouce, d'un mouvement de glissade, comme si on claquait tous les doigts à la fois.

Gammes de piano Les escrimeurs vont placer le pouce successivement en opposition avec tous les autres doigts, de l'index à l'auriculaire, et retour.

Presser une balle de tennis Les escrimeurs tiennent une balle de tennis (ou toute autre balle de taille et de résistance semblable) du bout des doigts de la main normalement armée. En partant de la position de sixte en garde, le tireur augmente la pression des doigts sur la balle pendant qu'il allonge complètement le bras. Puis il relâche légèrement la pression pendant que le bras revient en position de sixte.

«Escalade» de la lame Le tireur tient un fleuret par la pointe, avec les doigts de la main normalement armée, le reste du fleuret pendant verticalement sous sa main. Uniquement grâce à l'action des doigts, l'escrimeur fait monter la lame sans lancer le fleuret, ni le faire dévier de sa position verticale. (Il se peut que les jeunes enfants n'aient pas la force d'exécuter correctement cet exercice.)

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Suggestions d'exercices fractionnés Utilisation du répertoire de niveau 1 : marche, retraite et fente

Jeux en ligne

---------------------------------------------------------------Jacques a dit (ou «le maître a dit») (jeu de concentration) L'instructeur donne divers commandements relatifs aux déplacements (en garde, marchez, rompez, fendez-vous, retour en garde). Les escrimeurs ne doivent obéir que lorsque le commandement est précédé de «Jacques a dit». Les tireurs qui se trompent sont éliminés OU perdent une «vie» (un point).

Signaux en ligne (Faites ce que je dis, et pas ce que je fais et vice versa) L'instructeur donne divers commandements et effectue un déplacement en même temps. De temps en temps, ses mots ne correspondent pas à son mouvement. Les élèves doivent réagir au mouvement et non pas aux commandement verbal (ou vice versa). Les tireurs qui se trompent sont éliminés OU perdent une «vie» (un point).

Signaux en ligne (Pour les jeunes avant l'adolescence) Un tireur est placé à une extrémité du gymnase et fait le «feu de circulation». Tous les autres sont placés en garde à l'extrémité opposée du gymnase. Celui qui dirige tourne le dos aux autres et annonce «feu vert», donnant ainsi l'autorisation aux autres d'avancer en déplacements d'escrime. Quand celui qui dirige annonce «feu rouge» et se retourne face au groupe, tout le monde doit s'immobiliser en garde, parfaitement en équilibre. Si celui qui dirige (et/ou l'instructeur) remarque un tireur en déséquilibre, ce dernier doit revenir à la ligne de départ. Le jeu se termine quand un escrimeur atteint l'autre l'extrémité du gymnase.

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Suggestions d'exercices fractionnés

Franchissement de la lame Début :

Chacun place un fleuret perpendiculairement sur le sol, devant ses pieds, et se met en garde de manière à ce que son pied avant soit placé au niveau du tiers supérieur de la lame. L'escrimeur fait alors une combinaison de marches et de retraites sans toucher la lame. 1 ère phase : le pied avant passe par-dessus la lame, mais se repose près de celleci, le pied arrière est encore assez loin de la lame. 2e phase : le pied avant avance un peu plus loin de la lame, et le pied arrière est près de la lame, mais encore derrière elle. 3e phase : le pied avant avance encore un peu, et le pied arrière franchit la lame, si bien que les deux pieds se retrouvent du même côté de la lame. Pour les retraites, on effectue le mouvement inverse. Pour rendre le jeu plus difficile, placez les tireurs plus près de la garde de l'arme, si bien qu'ils doivent soulever les pieds davantage. Ajoutez la fente après la première marche.

Courses en relais en déplacements d'escrime Répartissez le groupe en équipes (2, 3 ou 4). Les membres de chaque équipe se placent en file, à une extrémité du gymnase. Au début de la course le premier tireur de chaque groupe exécute un certain exercice de déplacements (p. ex. marche, deux marches et fente, retraites, et ainsi de suite) jusqu'à une ligne d'arrivée, puis revient en courant passer le relais au suivant qui exécute à son tour le même exercice, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe aient effectué leur parcours. À la fin du relais, tous les membres de l'équipe doivent s'asseoir.

Exercice d'allongement du bras et de déplacements, avec masque (Adultes seulement) Par deux, un masque par paire, un tireur tient le masque dans la paume ouverte de la main et le passe à son partenaire en allongeant le bras d'abord et en laissant rouler le masque jusqu'à la paume du partenaire. Faites varier la distance : en garde, avec marche, avec fente, avec marche et fente.

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Suggestions d'exercices fractionnés

Exercices en ligne

--------------------------------------------------------------1. Sprint vers la position en garde - L'instructeur se place sur la ligne de fond et crie «Allez». Les escrimeurs sprintent jusqu'à la ligne de fond et s'arrêtent en position de garde. L'instructeur insiste sur la perfection de la technique et de l'équilibre. 2. Répétition de la séquence - L'instructeur démontre une séquence précise et fixe le nombre de répétitions. L'instructeur commente chaque élément clé, à chaque série de répétitions. Exemples de séquences (à partir de la garde)

Exemples d'éléments clés

a. Petite marche, grande retraite, fente et retour en garde

Tronc vertical pendant le changement de direction

b. Grande retraite, petite retraite, fente et retour en garde

Extension de la jambe arrière pendant la fente

c. Deux marches, puis retraite

Taille des marches (petites)

d. Marche, fente, deux retraites

Accélération dans la fente

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Suggestions d'exercices fractionnés

Jeux avec gant / Exercices de synchronisme Épingler le gant au mur Un tireur se place debout sur une chaise, près du mur, et lâche un gant au compte de trois. L'autre tireur, qui est en garde, à distance d'allongement de bras du mur, tente d'épingler le gant au mur avec sa pointe avant qu'il ne tombe. N'oubliez pas de rappeler aux tireurs de se concentrer sur la trajectoire de la pointe (légèrement vers le bas) et sur l'extension immédiate du bras. Désavantage de ce jeu : abîme les pointes et le mur.

Attraper le gant Par deux, un tireur tient le gant par le crispin, au niveau des yeux et à distance d'allongement de bras du partenaire qui est en garde (bras plié, épaules relâchées, sans arme). L'escrimeur en garde attrape le gant quand le partenaire le lâche, et ce, grâce à l'extension du bras uniquement et sans bouger le corps ni les jambes.

CONSEILS PÉDAGOGIQUES 1. Quand vous ajoutez des déplacements, il vaut mieux lancer doucement le gant en l'air que de le laisser tomber. 2. Quand le tireur marche ou se fend, assurez-vous que le bras s'allonge à la hauteur de l'épaule et ne s'abaisse pas pour suivre la trajectoire du gant vers le sol.

Signaux en ligne (Pour les jeunes avant l'adolescence) Comme ci-dessus, mais le partenaire a deux gants et se place sur le côté du tireur de manière à mieux contrôler les lancers. Il lance le premier gant à distance de marche, ou le second à distance de fente. Une fois l'exercice maîtrisé à partir de la position en garde, le partenaire commence à se déplacer vers l'avant et vers l'arrière, lentement et régulièrement, avant de lancer les gants.

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Règlement de la F.I.E. au fleuret Ce que les instructeurs de niveau 1 et les escrimeurs débutants devraient savoir

TOUCHE VALABLE 1. Pression de la pointe sur la surface valable. 2. Les escrimeurs se replacent aux lignes de mise en garde après chaque touche valable. Cible valable indiquée en noir &

TOUCHE NON VALABLE 1. Pression de la pointe sur une surface non valable (masque, bras, jambes). 2. Quand une action prioritaire touche non valable, aucune touche subséquente des deux tireurs ne peut être accordée. 3. Les escrimeurs ne se replacent pas aux lignes de mise en garde après une touche non valable.

NOMBRE DE TOUCHES POUR GAGNER UN ASSAUT 1. Le premier à atteindre 5 touches (assaut normal) ou 15 touches (match en élimination directe) gagne le match. 2. À l'expiration du temps, le tireur qui mène au score gagne le match. 3. Si la marque est égale à l'expiration du temps, l'arbitre tire au sort le tireur qui a l'«avantage». Le match se prolonge pendant une minute maximum, ou jusqu'à la première touche. Celui qui marque cette touche est le vainqueur, mais si aucune touche n'est enregistrée pendant la minute, celui qui a l'«avantage» gagne.

EXPIRATION DU TEMPS 1. Les assauts normaux durent 4 minutes de temps effectif (d'escrime), et les matchs d'élimination directe durent 3 manches de 3 minutes chacune, avec une minute de repos entre chaque manche, pour un total de 9 minutes. 2. Le chronomètre est déclenché sur le «Allez» et arrêté sur le «Halte». 3. À la fin du temps réglementaire, le chronométreur doit crier «Halte».

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Règlements de base relatifs à la piste, au fleuret, à l'épée et au sabre

Que se passe-t-il si le tireur franchit les limites de la piste? Situation n °I Quand le tireur franchit les limites latérales de la piste des deux pieds, il est pénalisé d'un mètre. L'arbitre applique cette pénalité en demandant à l'adversaire du tireur fautif d'avancer d'un mètre. Le tireur pénalisé doit reculer et aller se placer à la distance d'escrime adéquate. Toute touche marquée pendant que le tireur est en dehors de la piste doit être annulée. Si une fois replacé en garde le tireur fautif se retrouve derrière la limite arrière de la piste, on accorde une touche à son adversaire.

Situation n°2 Si le tireur recule et franchit la limite arrière des deux pieds, il est pénalisé et on accorde une touche à son adversaire.

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Cartons jaunes, rouges et noirs Système de pénalités

CARTON JAUNE = AVERTISSEMENT Donné quand le tireur commet pour la première fois une infraction commune (du groupe 1). Ce carton est valable pour le match (soit un match de poule, soit un match d'élimination directe).

CARTON ROUGE = TOUCHE DE PÉNALITÉ Donné quand le tireur commet pour la première fois une infraction sérieuse (du groupe 2) ou récidive une infraction des groupes 1 et 2.

CARTON NOIR =

EXCLUSION Cette pénalité a trait aux tricheries ou aux graves comportements antisportifs, qui sont des infractions classées dans le groupe 4, ou aux récidives de certaines infractions du groupe 3.

Infractions commises fréquemment par les débutants ! Couvrir la cible avec le bras non armé ! Tourner le dos à l'adversaire ! Bousculer accidentellement l'adversaire (corps-à-corps) ) Tomber ou tirer de façon désordonnée ) ! Utiliser la main non armée. ! Faire passer l'épaule arrière devant l'épaule avant. Le tireur qui commet pour la première fois ces infractions reçoit un carton jaune (avertissement), et à toute récidive au cours du même match, écope d'un carton rouge (touche de pénalité).

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Lignes directrices pour la sécurité et la gestion des risques

EspaceSurface du sol Obstacles -

Il doit convenir au nombre de participants Le sol ne doit être ni trop dur ni trop glissant Fixes ou amovibles

Attirer régulièrement l'attention des participants sur ces règles de sécurité. Demander aux participants de signaler tous les problèmes liés à la sécurité.

Masques Veste Crispin du gant Sous-plastron Protecteurs Support athlétique -

Bien ajustés, le menton bien à l'intérieur du masque. Couvre toute la cible et recouvre le pantalon Recouvre la manche de la veste À porter si le club en a Les filles doivent en porter Les garçons peuvent en porter

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Lignes directrices pour la sécurité et la gestion des risques (suite)

Masques - Inspecter les mailles pour déceler la corrosion, les trous et les bosses - Inspecter les bavettes pour déceler les trous ou les endroits décousus Tenues - Inspecter pour déceler les trous, les endroits décousus et les fermetures éclairs déficientes Armes - Inspecter pour déceler les pointes dangereuses, les poignées desserrées et les lames mal courbées

CONSEIL Tenir à jour des fiches d'entretien de l'équipement

Par deux, tenir compte de la taille, de la force et du niveau respectifs des partenaires. Compétitions, regrouper les jeunes et adolescents par groupes d'âge.

Les escrimeurs inactifs doivent contourner les pistes pour ne pas déranger les assauts.

! Si l'adversaire recule trop près du mur, arrêter l'assaut et changer de place ou revenir au centre. ! Respecter l'aire de jeu des autres tireurs. ! Ranger l'équipement personnel loin de l'aire de jeu. ! Crier «HALTE» en cas de situation dangereuse.

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Plan d'urgence et assurance-responsabilité

1. Ayez un accès direct à une trousse de premiers soins. 2. Maintenez sur place une liste de numéros à appeler en cas d'urgence (participants et soins d'urgence). 3. Assurez-vous que les participants connaissent l'emplacement de la cabine téléphonique la plus proche pour les appels d'urgence. 4. Avoir sur place le plan pour se rendre aux installations d'urgence, ainsi que les numéros de l'ambulance, de la police et des pompiers. 5. Sachez comment traiter les blessures fréquentes - ampoules aux pieds; - coupures et contusions mineures; et - foulures et entorses. 6. Sachez quoi faire dans les situations graves et d'urgence - une lame cassée a pénétré.

1. Ayez recours à un formulaire officiel d'inscription, comportant une clause de consentement ou de renonciation. 2. Maintenez sur place une liste de numéros à appeler en cas d'urgence (participants et soins d'urgence). 3. Tenez à jour un dossier des blessures. 4. Assurez le suivi pour évaluer le niveau de préparation de l'athlète qui souhaite reprendre ses activités. 5. Tenez-vous à jour dans votre formation et votre certification en premiers soins. 6. Êtes-vous protégé par une assurance-responsabilité? Demandez à votre association provinciale.

Référence : Règlement pour les épreuves de la F.I.E., et Manuel de théorie de niveau 1, chapitre 4.

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Suggestions de collaboration avec les parents des escrimeurs Soyez disponible 1. Ménagez du temps à la fin des séances d'entraînement pour parler aux parents et répondre à leurs questions. C'est un excellent moment pour leur faire des commentaires positifs sur les progrès de leur enfant.

Prenez le temps 2. Prenez le temps de communiquer aux parents les objectifs de votre programme et le type de comportement auquel vous vous attendez de la part des escrimeurs.

Encouragez 3. Incitez les parents à s'attendre à un effort de qualité plutôt qu'à des performances.

Conseillez 4. Conseillez les parents en ce qui concerne les achats d'équipement adéquats.

Communiquez 5. Souvent, les parents peuvent vous aider dans le domaine de la collecte de fonds, de la promotion, de la réparation des tenues et de l'équipement, et ainsi de suite. Organisez des réunions du groupe de parents (au moins une fois par trimestre) et indiquez-leur comment ils peuvent aider à développer le programme.

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ATTAQUE

L'action offensive initiale effectuée en allongeant le bras et en continuant la progression en allant vers la cible adverse, avec un mouvement des jambes vers l'avant (en général une fente ou une flèche).

ATTAQUE DIRECTE

Une attaque simple exécutée par un allongement direct vers la cible, en un seul temps d'escrime.

ATTAQUE PAR DÉGAGEMENT

Une attaque simple exécutée par un coup indirect pour tromper un mouvement latéral de la lame adverse, en passant autour de la coquille adverse, et exécutée en un seul temps d'escrime.

ATTAQUE SIMPLE

Une attaque exécutée en un seul mouvement de la lame et en un seul temps d'escrime.

BATTEMENT

Une action de préparation consistant en un mouvement net du faible de la lame attaquante sur la lame adverse, pour la faire dévier momentanément pendant l'attaque.

EN GARDE (POSITION)

La position de base adoptée par le tireur prêt à attaquer ou à se défendre.

FAIBLE

Le dernier tiers de la lame, du côté de la pointe. C'est la partie la plus faible de la lame.

FEINTE

Un mouvement utilisé pour faire croire faussement quelque chose à l'adversaire. Les feintes d'attaques, de riposte et de déplacement sont courantes.

FENTE

Un mouvement vigoureux des jambes de l'escrimeur vers l'avant, dans lequel sa jambe avant s'élance et sa jambe arrière se tend complètement pour parcourir rapidement la distance le séparant de son adversaire.

FORT

Le premier tiers de la lame, du côté de la coquille. C'est la partie la plus forte de la lame.

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TERME LIGNES EN ESCRIME

DÉFINITION Zones de l'espace définies par des lignes imaginaires relatives à la position de l'arme. a. Lignes intérieures : zones situées du côté de l'arme vers le bras non armé b. Lignes extérieures : zones situées du côté de l'arme vers le bras armé c. Lignes hautes : zones situées au-dessus de la coquille de l'arme d. Lignes basses : zones situées au-dessous de la coquille de l'arme

MARCHE

Un mouvement des pieds vers l'avant, à partir de la position en garde, pour gagner du terrain et revenir à la position en garde.

OCTAVE (POSITION D' -)

Une position en supination (ou semi-supination), la lame étant dans la ligne basse extérieure.

PARADE

Une action défensive effectuée du fort de la lame pour faire dévier une lame attaquante.

PARADE CIRCULAIRE (CONTRE)

Une action défensive qui fait dévier la lame attaquante à l'aide d'un mouvement circulaire qui ramène la lame du défenseur dans sa position originale.

PARADE LATÉRALE

Une action défensive pour faire dévier une lame attaquante grâce à un mouvement latéral de la lame du défenseur. P. ex. : de sixte en quarte, ou vice versa, pour la défensive en ligne haute, OU d'octave en septime, ou vice versa, pour la défensive en ligne basse.

PARADE SEMICIRCULAIRE

Une action défensive qui fait dévier la lame attaquante grâce à un mouvement semi-circulaire de la lame, de la ligne haute à la ligne basse, OU de la ligne basse à la ligne haute, situées du même côté du corps (intérieur OU extérieur).

PRONATION

Position de la main où les doigts (ongles) sont tournés vers le bas.

QUARTE (POSITION DE -)

Une position en supination (ou semi-supination), la lame étant dans la ligne haute intérieure.

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TERME

DÉFINITION

QUINTE (POSITION DE -)

Une position en pronation (ou semi pronation), utilisée le plus souvent au sabre pour se défendre contre les attaques à la tête.

RETRAITE (ROMPRE)

Un mouvement des pieds vers l'arrière, partant de la position en garde et y revenant, servant à donner du terrain à l'adversaire.

RIPOSTE

L'action offensive exécutée par un escrimeur qui a réussi à parer l'attaque. Elle doit être exécutée immédiatement après la parade pour bénéficier de la «priorité».

RIPOSTE DIRECTE

Une riposte simple, effectuée immédiatement après une parade, exécutée par un allongement direct vers la cible, en un seul temps d'escrime.

RIPOSTE PAR DÉGAGEMENT

Une riposte simple, effectuée immédiatement après une parade, exécutée par un coup indirect pour tromper un mouvement latéral de la lame adverse, en passant autour de la coquille adverse, et exécutée en un temps d'escrime.

RIPOSTE SIMPLE

Une riposte exécutée en un seul mouvement de la lame et en un seul temps d'escrime.

SEPTIME (POSITION DE -)

Une position en supination (ou semi-supination), la lame étant dans la ligne basse intérieure.

SIXTE (POSITION DE -)

Une position en supination (ou semi-supination), la lame étant dans la ligne haute extérieure. (C'est la position la plus fréquente en garde au fleuret et à l'épée.)

SUPINATION

Position de la main où les doigts (ongles) sont tournés vers le haut.

TEMPS D'ESCRIME

Le temps d'exécution d'une action d'escrime simple est considéré comme formant un temps d'escrime. (Coup droit OU fente OU coup droit et fente exécutés simultanément)

TIERCE (POSITION DE -) Une position en pronation (ou semi-pronation), la lame étant dans la ligne haute extérieure. (C'est la position la plus fréquente en garde au sabre.)

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