Syllabus Programacion 7 - Carrera de Informática

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Universidad Central del Ecuador Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la Educación Carrera de Informática

SYLLABUS PROGRAMACIÓN 7

PROFESOR: MSC. VICTOR ZAPATA ESTUDIANTE: ESTEFANÍA MUÑOZ 14 DE ABRIL DE 2018


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA 1. DATOS INFORMATIVOS: 1.1.

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

FACULTAD:

1.2. CARRERA:

INFORMÁTICA

1.3. ASIGNATURA:

Programación VII

1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA:

702

1.5. CRÉDITOS:

5

1.6. NÚMERO DE HORAS:

5

1.7. SEMESTRE – PARALELO/S:

7

1.8.

UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR:

Profesional

1.9. TIPO DE ASIGNATURA:

Obligatoria

1.10. PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA:

MSc. Juan Carlos Rojas

1.11.

PROFESORES DE LA ASIGNATURA:

1.12.

CORREO ELECTRÓNICO INSTITUCIONAL:

1.13. PERÍODO ACADÉMICO:

1

MSc. Victor Zapata Achig. vhzapata@uce.uedu.ec

vhza01@hotmail.com Abril 2018 - Agosto 2018 601

1.14. PRERREQUISITOS

1.15. CORREQUISITOS

Asignaturas:

Asignaturas:

Programación VI

Sistemas Informáticos I

Códigos:

703 Códigos:

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro. Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con honestidad. 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo. 5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS I UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA III UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA IV UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL CAPACIDADES

• • • • • • • • • •

Se expresa con propiedad Trabajo en equipo Tiene compresión analítica Formula juicios coherentes Elabora documentos de propuesta Dialoga propositivamente Sistematiza las ideas Categoriza situaciones reales Comenta opiniones y situaciones Observa e interpreta la realidad

Diseña instrumentos curriculares Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje Evalúa los aprendizajes

• •

ACTITUDES

• • • • • • • • • • •

Respetuoso Responsable y tolerante Creativo Critico Lógico Observador Propositivo Reflexivo Organizador Pertinente Razonador

6. Metodología: De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones aprendidas, que deberá ser presentado al final.

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 7. Escenarios de aprendizaje:

Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres, Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e intercambio de experiencias tanto presenciales como virtuales (Congresos, semanas académicas, foros, entre otros). 8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS:

La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos. 20 puntos en cada hemi semestre. EXÁMENES Hasta el 40% ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios, Hasta el 60% lecciones, tareas, participación en clase. SÍLABO DE LA ASIGNATURA 9. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES:

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN RESULTADOS DE Observa y Comprende elementos principales de la estructura de APRENDIZAJE DE LA programación en JAVA, con autonomía UNIDAD: 20 ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Presenciales APRENDIZAJE Seleccionar el escenario pertinente Aula Taller CÁLCULO Laboratorio Laboratorio * N° Horas Prácticas-laboratorio, DE HORAS 20 simulaciones, Aula Centros de informática DE LA Bibliotecas UNIDAD Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS ACADEMICAS N° Horas Aprendizaje Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

CONTENIDOS

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 1ª semana Conceptualización del lenguaje java. Historia Usos 4

2ª semana

Sintaxis básica Variables y Constantes

• • • • • • •

Consulta Bibliográfica Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Utilización de herramientas electrónicas Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

3ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Herramientas de • Elaboración de mentefactos, mapas las clases de java conceptuales, presentaciones grupales para importar y • Elaboración de programas lógicos que utilizar las librerías resuelvan problemas de la vida real en diferentes clases 4ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Estructura • Elaboración de mentefactos, mapas correctamente los conceptuales, presentaciones grupales programas con • Elaboración de programas lógicos que elementos básicos resuelvan problemas de la vida real del lenguaje java METODOLOGÍAS Participación y conversación heurística en clase DE Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) APRENDIZAJE: • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas RECURSOS DIDÁCTICOS: • Sitios virtuales • Videos tutoriales BIBLIOGRAFÍA:

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. BÁSICA

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO X

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio clases Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

VIRTUAL

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

Digitalia


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN /20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. COMPLEMENTARIA

X

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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Digitalia

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA RESULTADOS DE Construye programas con una estructura correcta a través de la APRENDIZAJE DE LA aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de UNIDAD: la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo 20 ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula Taller x CÁLCULO Laboratorio N° Horas Prácticas-laboratorio, Centros de informática DE Laboratorio simulaciones Bibliotecas HORAS 20 Empresas, instituciones DE LA Aula virtual UNIDAD Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ª semana

Conoce los tipos de datos y variables aplicando en operadores matemáticos de la POO.

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio clases


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 2ª semana Utiliza herramientas, librerías del lenguaje java en la elaboración de clases con problemas 3ª semana

Elementos de herencia de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. 4ª semana

Polimorfismo de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

RECURSOS DIDÁCTICOS:

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

• • • • •

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

• • • • •

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación. • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas • Sitios virtuales • Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. BÁSICA

DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN /20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. COMPLEMENTARIA

X

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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Digitalia

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA RESULTADOS DE Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y APRENDIZAJE DE LA objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, UNIDAD: con sostenibilidad pedagógica. 20 ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Aula N° Horas aprendizaje Teóricas Taller Laboratorio x Centros de informática CÁLCULO Bibliotecas DE HORAS N° Horas Prácticas-laboratorio, Empresas, instituciones DE LA simulaciones, Aula virtual UNIDAD Evento académico Laboratorio 20 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ª semana Aplica la Jerarquía de clases para diseñar Interfaces de aplicación. 2ª semana

Estructuras Control

de

N° Horas de Trabajo Autónomo

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ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Estructuras if / if-else y anidadas.

• Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos individuales Trabajos grupales

3ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Condiciones compuestas selección múltiple Select Case/end select 4ª semana Estructuras repetitivas for/next

METODOLOGÍ AS DE APRENDIZAJE:

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación. • • • •

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA: DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

X

BÁSICA

COMPLEMENTARIA

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos

X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i-n-web-en-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012).

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Aires: Alfaomega, 2010.

Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL RESULTADOS DE Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios APRENDIZAJE DE LA planteados de forma sistemática empleando todos los elementos UNIDAD: pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. 20 ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Teóricas APRENDIZAJE Aula Taller x CÁLCULO Laboratorio N° Horas Prácticas-laboratorio, Centros de informática DE Laboratorio simulaciones Bibliotecas HORAS 20 Empresas, instituciones DE LA Aula virtual UNIDAD Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO CONTENIDOS 1ra Semana Estructuras repetitivas: do while/loop, do loop while, do until/loop 2da Semana Arrays .- Vectores

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales

20 ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

3ra Semana Arrays Estructura y Funcionamiento

4ta Semana Matrices Estructura y Funcionamiento

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

• Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

RECURSOS DIDÁCTICOS:

• • • •

Laboratorio de computación, Herramientas Tecnológicas Sitios virtuales Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA: DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA SI NO

OBRAS FÍSICAS Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.

X

BÁSICA

COMPLEMENTARIA

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires:

X

VIRTUAL Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña DíazUfano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-weben-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL

Digitalia

Digitalia

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Alfaomega, 2010.PROGRA MAR MEXICO PERSON, 2012

Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce.ed u.ec:2057/a/30030/pr ogramaci-norientada-a-objetoscon-java

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10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL NIVEL DE LOGRO ESPERADO EL ESTUDIANTE DEBE PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA (Avanzado, Intermedio, Inicial) (Desempeños) (los elaborados para cada unidad) Aplica los elementos principales del lenguaje de Intermedio 1.- Observa y Comprende programación JAVA en elementos principales de la aplicaciones web, de estructura de programación en forma proactiva y JAVA, con autonomía creatividad con honestidad y responsabilidad 2.- Construye programas con una Intermedio Realiza programas estructura correcta a través de la aplicando las diferentes aplicación del lenguaje Java, clases y objetos, a través tomando en cuenta las del código JAVA con un particularidades de la virtualidad y entorno visual educativo aplicando estrategias con responsabilidad y metodológicas pertinentes, con positivismo sentido propositivo Intermedio Realiza programas 3.- Elabora ejercicios con aplicando las diferentes codificación java utilizando las clases y objetos, a través diferentes clases y objetos que del código JAVA con un permitan la construcción de entorno visual educativo aplicaciones web educativas, con con responsabilidad y sostenibilidad pedagógica. positivismo 4.- Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios planteados de forma sistemática empleando todos los elementos pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable.

Intermedio

Construye aplicaciones web de manera creativa, organizada y responsable orientada a la POO, acorde a las exigencias y normas de publicación en la web

11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE. TÉCNICAS

PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS)

SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS)


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ Evaluación escrita o práctica, parcial o final Trabajo autónomo y/o virtuales Trabajos grupales (exposiciones) Pruebas y/o Lecciones TOTAL

(8 Puntos) 40% (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % (6 Puntos) 30 %

(8 Puntos) 40% (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % (6 Puntos) 30%

(20 Puntos) 100%

(20 Puntos) 100% 12

12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA: Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec Correo personal: vhza01@hotmail.com Numero de celular: 0994441764 Títulos: - Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS - Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN - Mención: Informática - Título de: Experto en procesos elearning - Título de: Especialista en Multimedia Educativa - Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Experiencia: Experiencia: Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Docente: en la Especialidad de Informática Modalidad presencial Contrato Medio Tiempo 2015

2002-2015 1996-2006 2001-2002

Hasta la presente

13. REVISIÓN Y APROBACIÓN: ELABORADO POR NOMBRE: MSc. Víctor Zapata FECHA: 02/04/2018

REVISADO NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez FECHA: 02/04/2018

APROBADO NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos FECHA: 02/04/2018

FIRMA: FIRMA:

Docente Responsable

FIRMA:

Coordinador Área

Director Carrera


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1.

Conceptualización del Lenguaje Java

¿Qué es el Lenguaje Java? Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Java es la base para prácticamente todos los tipos de aplicaciones de red, además del estándar global para desarrollar y distribuir aplicaciones móviles y embebidas, juegos, contenido basado en web y software de empresa.

2.

Historia de Java

Nos remontamos a los años 80, donde C se podía considerar el lenguaje preferido por los programadores. Era un lenguaje versátil, que podía actuar a bajo nivel y resolvían problemas muy complejos. Era la cima de la programación estructurada, para resolver estos complejos algoritmos, se generaban grandes procedimientos con un código muy complicado de mantener a largo plazo. Por ello empezó a surgir como alternativa la programación orientada a objetos, y con ella nació C++. Java actualmente puede ser considerado uno de los lenguajes más extendido y usado del mundo, pero esto no siempre fue así.

1991 Nace en este año con el nombre "OAK", posteriormente cambiado a Java por Green por problemas legales.

1992 Se presenta el proyecto verde, con los prototipos a bajo nivel. Entre 1993 y 1994 se trabaja para poder presentar un prototipo funcional (hotJava)

1995 Es presentada la versión alpha de java, y un año despues en 1996 es lanzado el primer JDK (JDK 1.0).

Actualmente El desarrollo de java a partir de entonces es imparable, se van presentando nuevos paquetes y librerías hasta la actualidad.

Java nace en 1991 con el nombre "OAK", posteriormente cambiado por Green por problemas legales, y finalmente con la denominación actual JAVA. El objetivo de java era crear un lenguaje de programación parecido a C++ en estructura y sintaxis, fuertemente orientado a objetos, pero con una máquina virtual propia. Esto se hizo bajo el principio, de


  

3.

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ poder ser usado bajo cualquier arquitectura "Write Once, Run Anywhere (escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier sitio)". En 1992 se presenta el proyecto verde, con los prototipos a bajo nivel. Entre 1993 y 1994 se trabaja para poder presentar un prototipo funcional (hotJava) donde se ve todo el potencial que JAVA puede ofrecer. En 1995 finalmente, es presentada la versión alpha de java, y un año despues en 1996 es lanzado el primer JDK (JDK 1.0). El desarrollo de java a partir de entonces es imparable, se van presentando nuevos paquetes y librerías hasta la actualidad. A día de hoy, podemos decir, que Java es uno de los lenguajes más importantes del mundo. Con una comunidad extendida en todos los componentes y más de 4 millones de desarrolladores, existen millones de dispositivos que lo usan. Ademas, tras el surgimiento de android, java se establecido como el lenguaje de programación para móviles más extendido del planeta.

Usos de Java. En internet la gran mayoría de páginas web utilizan complementos Java a pesar de que el usuario no tenga en cuenta que el computador lo está ejecutando. En muchas ocasiones puede que estés usando programas o sitios web escritos en lenguaje Java debido a que está siendo muy utilizado por tener muchos recursos que cubren necesidades como el entretenimiento, información y la productividad. Java tiene algunos usos como lo es para: a) El entretenimiento: Tanto en computadoras como en el Internet, los programas de Java proporcionan entretenimiento. Java es un lenguaje común para la creación de experiencias de juego, con toda la gama de juegos de computadora implementados usando la plataforma. Los desarrolladores y organizaciones también los utilizan para crear software de entretenimiento y sitios web, incluidos aquellos para ver videos, escuchar música e interactuar con los contenidos de la web. Los sitios de entretenimiento utilizan Java en un número de maneras, tales como el modelado y la conexión a bases de datos en la "motor secundario", así como proporcionar la interacción del usuario en la "interfaz". b) La oficina: Para lo que sea que utilizas el software de oficina, ya sea por negocios o propósitos domésticos, los programas que utilizas pueden ser escritos en Java. Los programas Java para la oficina incluyen procesamiento de textos y hojas de cálculo. El sistema de código abierto, Open Office, utiliza Java y es un ejemplo muy conocido de que tan flexible es la plataforma. Una ventaja principal en este lenguaje es que es portátil, lo que significa que los desarrolladores pueden escribir programas Java una vez y serán compatibles con un número de sistemas operativos diferentes cuando se ejecutan. c) Organización: Las aplicaciones Java proporcionan herramientas de organización, incluyendo calendarios, comunicaciones electrónicas, tales como el correo electrónico, e incluso navegar por Internet. Hay muchas aplicaciones de código abierto de Java para la productividad, incluyendo organizadores personales, listas de cosas por hacer y herramientas de mapas mentales. Cuando la gente navega por la Web, utilizando herramientas en línea para la organización que se implementan en este lenguaje, el entorno de ejecución de Java es instalado en sus computadoras permitiendo estas que estas funciones operen. d) Bases de Datos: Java proporciona una serie de recursos para aplicaciones de bases de datos. Es por lo tanto a menudo la base para dicho software. Los desarrolladores pueden utilizarlo para crear interfaces de usuario para conectarse a orígenes de datos sin tener que implementar estas conexiones dentro de su propio código, ya que el lenguaje proporciona


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓ recursos ya hechos para ello. Las aplicaciones Java por lo tanto pueden hacer conexiones, así como consultas y procesar sus resultados, los populares sistemas de gestión de bases de datos en una red, como Oracle y MySQL. e) Programación: Para la mayoría de los usuarios, Java es una herramienta que permite que el software que utilizan funcione, pero siguen permaneciendo relativamente alejados de su propia interacción. Sin embargo, para los desarrolladores, la instalación de Java en una computadora es lo que permite su programación para ser llevada a cabo. Las principales herramientas que los desarrolladores utilizan para crear aplicaciones Java están incluidas en el equipo de desarrollo de Java, que incluye el JRE. También hay muchas herramientas de desarrollo para este lenguaje, incluyendo entornos de desarrollo integrados, tales como Eclipse y NetBeans.

REFERENCIAS  

JAVA, CONOZCA MÁS SOBRE LA TECNOLOGÍA JAVA , RECUPERADO EN : https://www.java.com/es/about/, [14/04/2018]. LOS FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE JAVA , HISTORIA, RECUPERADO EN : https://books.google.com.ec/books?id=JaPTzKZxbN4C&printsec=frontcover&dq=lenguaje+java&hl=es 419&sa=X&ved=0ahUKEwjH76ft07raAhXMxVkKHaKGDuIQ6AEIJTAA#v=onepage&q=lenguaje%20j ava&f=false, [14/04/2018]. HISTORIA DE JAVA , TUPROGRAMACION .COM, RECUPERADO EN : http://www.tuprogramacion.com/programacion/historia-de-java/, [14/04/2018].

ORGANIZADOR GRÁFICO


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Java – Modulo 1 Introducción y Fundamentos del lenguaje de programación Java


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Contenido · · · · · · · ·

Características del lenguaje. Breve historia (origen y versiones). Variables y Tipos de Datos. Estructuras de Decisión. Ciclos iterativos. Datos estructurados (vs. Clases). Introducción a la POO. Uso básico de la herramienta de desarrollo.


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Breve Historia

Java fue diseñado en 1990 por James Gosling, de Sun Microsystems Fue diseñado antes de que diese comienzo la era World Wide Web.  Software para dispositivos electrónicos: calculadoras, microondas y la televisión interactiva. 

Lenguaje que independiente de la plataforma


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Breve Historia

El objetivo fue crear un nuevo lenguaje de programación lo más sencillo posible, con el objeto de que se pudiese adaptar con facilidad a cualquier entorno de ejecución. Se conjuntaron las características esenciales que debía tener un lenguaje de programación moderno y potente.


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¿Por qué Java?

Portabilidad: tanto del código fuente como del “bytecode”. Más soporte en el lenguaje. Una amplia librería de Clases. Manejo de Errores. No usa apuntadores. (garbage collection) El manejo de threads es parte del lenguaje. Carga dinámica del las clases y una “caja” segura para le ejecución de código remoto.


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¿Qué es Java?

“ Es un lenguaje simple, orientado a Objetos, Distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutral, portable, de alto rendimiento, multihilos, y dinámico” - Sun


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¿Qué es Java?

Un lenguaje de Programación 

Definido por Gosling, Joy y Steele en la especificación del lenguaje Java.

Una plataforma  

Una definición de una máquina virtual (JVM). Ambientes de ejecución para diferentes “hardwares”.

Una librería de clases 

Un conjunto estándar de APIs () : GUI, almacenamiento de datos, E/S, redes, etc.


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Características Simple Seguro Portable Orientado a Objetos Robusto Multihilos

De Arquitectura neutral Interpretado Alto Rendimiento Distribuido Dinámico


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Caracteristicas (cont...) Simple 

Fácil de aprender, sintaxis de C/C++, versión simplificada de C++.

Seguro 

Los applets pueden ejecutarse sin temor a virus o a la violación de acceso a información privada.

Portable 

Generación de código intermedio: Bytecode


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Caracteristicas (cont...) Robusto    

Localización temprana de errores Minimización de errores comunes de programación. Verificaciones a tiempo de compilación y ejecución. Fuertemente tipado.

Multihilos 

Permite hacer programas que realicen varias cosas al mismo tiempo. Facilita la creación de sistemas interactivos.

De Arquitectura neutral


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La máquina Virtual Java (JVM) Puede verse como una computadora abstracta que es definida por una especificación. Es una máquina imaginaria que se implementa por software . Podemos estar hablando de:   

La especificación abstracta. Una implementación concreta Una instancia de tiempo de ejecución

Sun publicó las especificaciones para la JVM para asegurar la portabilidad de las aplicaciones.


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La máquina Virtual Java Cada aplicación Java se ejecuta dentro de una instancia de tiempo de aplicación de alguna implementación concreta para la especificación abstracta.


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La máquina Virtual Java Código fuente Compilador Java Byte-codes Macintosh JVM

Win32 JVM

UNIX JVM

Código máquina Macintosh

Código máquina Win32

Código máquina UNIX


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El API de Java

Es una colección de “partes” de software que brindan al usuario “utilidades”. Ejm: GUI. Está formado por librerías o paquetes relacionados.

Ivette C. Martínez - Héctor Palacios


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Compilación y ejecución HelloWorld.java

javac HelloWorld.java compilar

Codigo fuente

correr

java HelloWorld

HelloWorld.class bytecode


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Elementos del lenguaje Declaraciones Tipos de Datos Operadores Estructuras de control Clases y Objetos Paquetes


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Declaraciones

Declaración de Variables   

<tipo> <variable>; <tipo> <var1>, <var2>, ..., <varn>; <tipo> <var1> = <valor>;

Ejemplos    

int x,y,z; int x = 9; boolean terminar = false; Cliente = new Cliente();


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Asignaciones Asignaciones  

<tipo> <variable> = <valor>; <tipo> <variable>; <otras instrucciones>... <variable> = <valor>;

Ejemplo   

int x = 4; //Declaracion con asignación x = 9; //Se asume que x está definida c1 = new Cliente(); //Se asume que Cliente //y c1 están definidos


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Tipos de Datos Tipos primitivos:

boolean true o false  char unicode! (16 bits)  byte entero de 8 bits con signo.  short entero de 16 bits con signo.  int entero de 32 bits con signo.  long entero de 64 bits con signo.  float,double IEEE 754 floating point 


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Otros tipos de datos. Tipos compuestos Clases  Arreglos 

Los strings son soportados mediante una clase built-in class denominada String.


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Conversiones de tipos

Conversión entre los tipos enteros y punto flotante. 

Incluye char

No hay conversión automatica con el tipo boolean! Las conversiones se pueden forzar mediante una operación de casting – con la misma sintaxis de C/C++. int i = (int) 1.345;


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Operadores

Asignación: =, +=, -=, *=, … Numéricos: +, -, *, /, %, ++, --, … Relacionales: ==. !=, <, >, <=, >=, … Booleanos: &&, ||, ! De Bits: &, |, ^, ~, <<, >>, …


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Comentarios

// comentario Los caracteres desde // hasta el final de la línea son ignorados. /* comentario */ Los caracteres entre /* y */ son ignorados /** comentario */ Los caracteres entre /** y */son ignorados y se incluyen en la generación autómatica de la documentación.


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Identificadores

Nombre dado a una variable, un método o una clase. Comienzan con una letra Unicode (incluyendo _ and $) y seguido de letras y digitos. Pueden ser de cualquier longitud. Ejemplos:   

Apellido Hora $PorMenos


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Paquetes

Se usan para encapsular los datos de manera automática. Los paquetes de clases se cargan con la palabra clave import. Ejemplo: import java.Date; import java.awt.*; import miPaquete.miClase;


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Tipos de Clases en Java abstract. Una clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia. final. Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. public. Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por herencia. Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.


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Niveles de acceso a métodos y atributos

public. Cualquier clase desde cualquier lugar puede acceder a las variables y métodos. protected o friendly. Sólo las subclases de la clase y nadie más pueden acceder a las variables y métodos. Private. Las variables y métodos de instancia privados sólo pueden ser accedidos desde dentro de la cla


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Operadores • Operadores aritméticos ( +, -, *, /, %) • Operadores de asignación (+=,-=,*=,/=,%=,>>=, <<=, >>>=, &=, |=, ^=) • Operadores unarios (+, -) • Operador condicional ?: • Operadores incrementales (++, --) • Operadores relacionales (<, <=, >, >=, ==, !=) • Operadores lógicos (&&, ||) • Operador de concatenación de cadenas de caracteres (+) • Operadores a nivel de bits (>>, <<, >>>, &, |, ^, ~)


Capturar y mostrar información – La clase System relacciona nuestro programa Java con el sistema en el que se pone en marcha. – System es una de las clases más usuales. Define tres atributos err, in y out que respectivamente son la salida estándar de error, entrada estándar y salida estándar.




Capturar Capturaryymostrar mostrarinformación información • Mostrar información por consola System.out.println(“..."); En java para poder escribir por consola se emplea el objeto System.out.


Capturar Capturaryymostrar mostrarinformación información •

Capturar información por consola Para capturar la información del usuario utilizaremos la clase Scanner del paquete util. 1. 2.

Importar el paquete import java.util.Scanner; Crear un objeto de tipo Scanner al que permita acceder a los diferentes métodos y propiedades que nos proporciona la clase Scanner. El argumento ( System.in ) permite al programa leer las respuestas del usuario que escribe desde el teclado. Scanner lectura = new Scanner ( System.in );

3.

Utilizar el objeto para capturar la información. String variable = lectura.readLine(); int variable2 = lectura.readInt();




Introducción Eclipse • Eclipse es una plataforma de software de Código abierto independiente de una plataforma para desarrollar Aplicaciones. Esta plataforma, es usada para desarrollar entornos integrados de desarrollo (IDE), como el IDE de Java (Java Development Toolkit JDT). • Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de VisualAge. Ahora es desarrollado por la Fundación Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios.


TRABAJO EN CLASE TEMA: Ejercicios de operadores. JONATHAN PERALTA ESTEFANIA MUÑOZ



EJERCICIO EN CLASE: TEMA: Librería Scanner


EJERCICIO EN CLASE: TEMA: Interfaces Map, SortedMap


EXPOSICIÓN GRUPO 1 TEMA: Interfaz Map.


EJERCICIO EN CLASE: TEMA: Interfaz Map. Map<Integer,String> map=new HashMap<Integer,String>(); map.put(100,"Amit"); map.put(101,"Vijay"); map.put(102,"Rahul"); for(Map.Entry m:map.entrySet()){ System.out.println(m.getKey()+" "+m.getValue());

EXPOSICIÓN GRUPO 2 TEMA: Interfaz SortedMap.


EJERCICIO EN CLASE TEMA: Interfaz SortedMap


EXPOSICIÓN GRUPO 3 TEMA: Interfaz TreeMap.



EJERCICIO EN CLASE TEMA: Interfaz TreeMap

Estefania Muñoz


4/6/2018

EVALUACIÓN 1ER HEMISEMESTTRE

Home ► My courses ► PROGRAMACIÓN VII ► P71 ► 24 May - 30 May ► EVALUACIÓN 1ER HEMISEMESTTRE

Started on State Completed on Time taken

1

Thursday, 31 May 2018, 3:38 PM Finished Thursday, 31 May 2018, 3:57 PM 18 mins 45 secs

Marks

17.33/20.00

Grade

8.67 out of 10.00 (87%)

Correct

¿Cuál es la descripción que crees que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?

Mark 1.00 out of 1.00

Select one:

Question

Flag question

a.

Es una categoría de datos ordenada secuencial mente b.

Es un concepto similar al de 'array'

c.

·Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos

d.

Es un tipo particular de variable

Respuesta correcta The correct answer is:

·Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos Question

2

¿Qué elementos crees que definen a un objeto?

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

Select one: a.

·Sus atributos y sus métodos

/

http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996

1 12


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EVALUACIÓN 1ER HEMISEMESTTRE

b.

Sus cardinalidad y su tipo c.

Su interfaz y los eventos asociados d.

La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes

Respuesta correcta The correct answer is:

·Sus atributos y sus métodos Question

3

¿Qué código de los siguientes tiene que ver con el método principal de java?

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

Select one: a.

public class Componente extends [ ] args)

b. ·public static void main(String [ ] args)

c.

public class Componente inherit Producto d.

public class Componente implements Producto

Respuesta correcta The correct answer is: ·public static void main(String [ ] args)

Question

4

¿Qué significa instanciar una clase?

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

Select one: a.

Eliminar una clase

b.

Conectar dos clases entre sí c.

·Crear un objeto a partir de la clase http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996

2 12


d.

/


4/6/2018

EVALUACIÓN 1ER HEMISEMESTTRE

Duplicar una clase

Respuesta correcta The correct answer is:

·Crear un objeto a partir de la clase Question

5

¿Qué es Eclipse?

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

Select one: a.

·Un IDE para desarrollar aplicaciones

b.

Una versión de Java especial para servidores c.

Una librería de Java d. Ninguna de las anteriores

Respuesta correcta The correct answer is:

·Un IDE para desarrollar aplicaciones Question

6

¿Qué es el bytecode en Java?

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

Select one: a.

·El formato que obtenemos tras compilar una fuente .java

b.

Un tipo de variable c.

El formato de intercambio de datos d.

Un depurador de código

Respuesta correcta The correct answer is:

·El formato que obtenemos tras compilar una fuente .java http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996

3 12


/


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EVALUACIÓN 1ER HEMISEMESTTRE

Question

7

Incorrect

¿Qué código asociarías a una Interfaz en Java? Select one:

Mark 0.00 out of 1.00 Flag question

a.

public class Componente interface Product

b.

Componente cp = new Componente.interfaz

c.

public class Componente implements Printable d.

Componente cp = new Componente (interfaz)

Respuesta incorrecta. The correct answer is:

Componente cp = new Componente (interfaz) Question

8

¿Qué significa sobrecargar (overload) un método?

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

Select one: a.

·Crear un método con el mismo nombre pero diferentes argumentos

b.

Editarlo para modificar su comportamiento c.

Cambiarle el nombre dejándolo con la misma funcionalidad d.

Añadirle funcionalidades a un método

Respuesta correcta The correct answer is:

·Crear un método con el mismo nombre pero diferentes argumentos Question

9

¿Qué es una excepción?

Correct Mark 1.00 out of 1.00

Select one: a.

http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996 Flag question Un tipo de evento muy utilizado

al crear interfaces

4 12 /


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EVALUACIÓN 1ER HEMISEMESTTRE

b.

·Un error que lanza un método cuando algo va mal c.

Un objeto que no puede ser instanciado d.

Un bucle que no finaliza

Respuesta correcta The correct answer is:

·Un error que lanza un método cuando algo va mal Question

10

¿En que se basa el por polimorfismo?

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

Select one: a.

En crear clases y métodos en un programa b. En utilizar un mismo método para distintos objetos c.

En declarar métodos en una clase d.

En utilizar un método para un solo objeto

Respuesta correcta The correct answer is: En utilizar un mismo método para distintos objetos Question

11

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

¿Qué es una cadena? Select one: a.

Es un método abstracto b.

Es una clase que no puede ser instanciada c.

Son caracteres sin dobles comillas / http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996

5 12


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d.

·Secuencia de caracteres delimitada entre dobles comillas

Respuesta correcta The correct answer is:

·Secuencia de caracteres delimitada entre dobles comillas Question

12

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

¿Método creado para la entrada de datos desde teclado? Select one: a. CompareTo b.

·Scanner c.

IndexOf d.

Equals

Respuesta correcta The correct answer is:

·Scanner

13

Correct

¿Qué método hay que invocar para ejecutar un programa en Java?

Mark 1.00 out of 1.00

Select one:

Question

Flag question

a.

Do b. Exec c.

Start d.

·Main

Respuesta correcta The correct answer is: http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996

6/ 12


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·Main Question

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Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

Supongamos que b tiene el valor 5 y c el valor 8 en la siguiente expresión: "a = b++ + ++c;". ¿Cuál es el valor de a, b y c después de la ejecución de esta línea de código? Select one: a. ·a = 14, b = 6

yc

= 9

b. a = 14, b = 6

yc

= 8

yc

= 9

yc

= 9

c. a = 15, b = 6

d. a = 14, b = 5

Respuesta correcta The correct answer is: ·a = 14, b = 6

Question

15

yc

= 9

¿Cuáles son los ocho tipos primitivos en Java?

Correct Mark 1.00 out of 1.00 Flag question

El tipo de dato byte es un entero de 8 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -128 y el máximo 127 (inclusive). El tipo de datos byte se puede utilizar para ahorrar memoria en grandes arrays, donde el ahorro de memoria realmente importa. También se pueden utilizar en lugar de int donde sus límites ayudan a aclarar el código, el hecho de que el rango de una variable es limitado puede servir como una forma de documentación. : El tipo de dato long es un entero de 64 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -9,223,372,036,854,775,808 y el máximo 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive). Utilice este tipo de dato cuando necesite un rango de valores más amplio que el proporcionado por int

http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996

byte

long

7 12 /


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EVALUACIÓN 1ER HEMISEMESTTRE

El tipo de dato boolean solamente tiene dos valores posibles: true (verdadero) y false (falso). Utilice este tipo de datos como conmutadores para la evaluación de condiciones verdadero/falso. Este tipo de dato representa un bit de información, pero su «tamaño» es algo que no está definido con precisión El tipo de dato int es un entero de 32 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -2,147,483,648 y el máximo 2,147,483,647 (inclusive). Generalmente este tipo es la elección predeterminada para valores enteros a no ser que haya una razón (como las mencionadas anteriormente) para elegir otro. Este tipo de dato normalmente será lo suficiente grande para los números que su program vaya a utilizar pero si necesita un rango más amplio, utilice long. : El tipo de dato float es un dato en coma flotante IEEE 754 de 32 bits y precisión simple. Su rango de valores está fuera del ámbito de este tema, pero se detalla en la sección 4.2.3 de la Especificación del lenguaje Java. Al igual que con byte y short, se recomienda usar un float (en vez de un double) si necesita ahorrar memoria en grandes array de números en coma flotante. Este tipo de dato nunca debería ser usado para valores precisos como, por ejemplo, divisas. Para esto debería usarla clase java.math.BigDecimal. Números y cadenas trata BigDecimal y otras clases útiles proporcionadas por la plataforma Java. El tipo de dato short es un entero de 16 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -32,768 y el máximo 32,767 (inclusive). Se aplican las mismas directrices que con byte: puede utilizar short para ahorrar memoria en grandes arrays, en situaciones en las que el ahorro realmente importa.

boolean

int

float

short

Respuesta correcta

El tipo de dato byte es un entero de 8 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -128 y el máximo 127 (inclusive). El tipo de datos byte se puede utilizar para ahorrar memoria en grandes arrays, donde el ahorro de memoria realmente importa. También se pueden utilizar en lugar de int donde sus límites ayudan a aclarar el código, el hecho de que el rango de una variable es limitado puede servir como una forma de documentación. – byte, : El tipo de dato long es un entero de 64 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -9,223,372,036,854,775,808 y el máximo 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive). Utilice este tipo de dato http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996 cuando necesite un rango de valores más amplio que el proporcionado The correct answer is:

8 12


por int – long, El tipo de dato boolean solamente tiene dos valores

/


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posibles: true (verdadero) y false (falso). Utilice este tipo de datos como conmutadores para la evaluación de condiciones verdadero/falso. Este tipo de dato representa un bit de información, pero su «tamaño» es algo que no está definido con precisión – boolean, El tipo de dato int es un entero de 32 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -2,147,483,648 y el máximo 2,147,483,647 (inclusive). Generalmente este tipo es la elección predeterminada para valores enteros a no ser que haya una razón (como las mencionadas anteriormente) para elegir otro. Este tipo de dato normalmente será lo suficiente grande para los números que su program vaya a utilizar pero si necesita un rango más amplio, utilice long. – int, : El tipo de dato float es un dato en coma flotante IEEE 754 de 32 bits y precisión simple. Su rango de valores está fuera del ámbito de este tema, pero se detalla en la sección 4.2.3 de la Especificación del lenguaje Java. Al igual que con byte y short, se recomienda usar un float (en vez de un double) si necesita ahorrar memoria en grandes array de números en coma flotante. Este tipo de dato nunca debería ser usado para valores precisos como, por ejemplo, divisas. Para esto debería usarla clase java.math.BigDecimal. Números y cadenas trata BigDecimal y otras clases útiles proporcionadas por la plataforma Java. – float, El tipo de dato short es un entero de 16 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -32,768 y el máximo 32,767 (inclusive). Se aplican las mismas directrices que con byte: puede utilizar short para ahorrar memoria en grandes arrays, en situaciones en las que el ahorro realmente importa. – short Question

16

Partially correct Mark 0.33 out of 1.00 Flag question

Idenfica cada uno de los tres pos de comentarios de java con su ulidad Se utiliza para realizar anotaciones que ocupan una o más líneas, de manera que el código sea más legible a las personas. Dichas personas pueden ser otros programadores que tengan que modificar el código o usar el código que haya ya escrito. Se utiliza para realizar anotaciones de línea de manera que el código sea más legible para las personas, ya sean programadores que van a usar el código o van a modificarlo. Se puede usar para proporcionar información a la utilidad javadoc, la cual generará documentacióna partir de sus comentarios.

/* Comentario */

//

/** Comentario */

Respuesta parcialmente correcta. You have correctly selected 1. The correct answer is: Se utiliza para realizar anotaciones que ocupan una o más

líneas, de manera que el código sea más legible a las personas. Dichas personas pueden ser otros programadores que tengan que modificar el código o usar el código que haya ya escrito. – /* Comentario */, Se utiliza para realizar anotaciones de línea de manera que el http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996 código sea más legible para las personas, ya sean programadores que van a usar el

9 12


cรณdigo o van a modificarlo.

/


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– /** Comentario */, Se puede usar para proporcionar información a la utilidad

javadoc, la cual generará documentacióna partir de sus comentarios. – // Question

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Correct Mark 1.00 out of 1.00

Para la siguiente declaración de variable: afirmación es correcta?

int final = 1;,

¿qué

Select one:

Flag question

a. No se permite inicializar las variables cuando se declaran b.

No se puede usar una palabra reservada como nombre de una variable. c. ·La

expresión correcta sería final

int = 1;

d.

Es incorrecta.

Respuesta correcta The correct answer is: ·La

18

expresión correcta sería final

int = 1;

Correct

De las siguientes declaraciones de variables, señala las que sean correctas.

Mark 1.00 out of 1.00

Select one:

Question

Flag question

a.

char carácter; b.

int contador$; c. ·String cadena_;

d.

boolean true;

Respuesta correcta The correct answer is: http://www.educacionvirtualvz.com/mod/quiz/review.php?attempt=996

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·String cadena_;

Question

19

Incorrect

X

Y

false

true

Mark 0.00 out of 1.00 Flag question

X && Y

TRUE

!X

FALSE FALSE

X | | Y

Respuesta incorrecta. The correct answer is: X && Y – FALSE, !X – TRUE, X | | Y

– TRUE Question

20

El resultado de "C", de la siguiente operación: C = 10 % 3;.

Correct

Select one:

Mark 1.00 out of 1.00

a. C=0

Flag question

b. C=2 c. C=3 d. C=1

Respuesta correcta The correct answer is: C=1

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EDUCACIÓN VIRTUAL COLABORATIVA


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UNI V E R SI D A D C E NT R A L D E L E C UA D OR FA C UL T A D FI L OSOFÍ A , L E T R A S Y C I E NC I A S D E L A E D UC A C I ÓN P ED AGO GÍ A D E LAS C I EN C I AS EX P ER I M EN TALES - I N F O R M ÁTI C A

Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018

NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Muñoz Alemán Estefanía Carolina ASIGNATURA : Programación VII CARRERA: Informática SEMESTRE: 7

PARALELO: B

GRUPO N°.

PRÁCTICA N°. 1

TEMA: Instalación de Eclipse y ejecución de “Hola mundo” Objetivos Conocer el entorno de desarrollo “Eclipse”, para el desarrollo, edición, compilación, y depuración en una interfaz gráfica de código Java. Fundamento Conceptual 1. Instalar JDK en el sistema operativo


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2. Descargar e Instalar Eclipse


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3. Ya instalado abrir/Ejecutar Eclipse y elegir WorkSpace

4. Crear un nuevo Proyecto


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5. Crear un package

6. Crear una clase


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7. Utilizar el método System.out.println ("HOLA MUNDO");

8. Ejecutar el programa

Logros de apre ndizaje e s pe rados Comprensión del software Eclipse Distinción de las diferentes partes del entorno de desarrollo de Eclipse Correcto uso de las herramientas de Eclipse


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Muñoz Alemán Estefanía Carolina ASIGNATURA : Programación VII CARRERA: Informática

FECHA:

SEMESTRE: 7

GRUPO N°.

PARALELO: B

PRÁCTICA N°. 2

TEMA: Declaración de variables Objetivos Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole.

Fundamento Conceptual Variables: Una variable es el nombre dado a una ubicación de memoria, es la unidad básica de almacenamiento en un programa. El valor almacenado en una variable se puede cambiar durante la ejecución del programa.

Declaración de variables:

Tipo de dato: tipo de datos que se pueden almacenar en esta variable. Nombre_variable: nombre dado a la variable. Valor: es el valor inicial almacenado en la variable.


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018

Variables Miembro Una clase en Java puede contener variables y métodos. Las variables pueden ser tipos primitivos como int, char, etc. Los métodos son funciones.

Por ejemplo, en el siguiente trozo de código podemos observarlo :

public class MiClase { int i;

public MiClase() { i = 10; } public void Suma_a_i( int j ) { int suma; suma = i + j; } }


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 Variables Estáticas

La declaración de un dato miembro de una clase usando static, crea una variable de clase o variable estática de la clase. System.out.println( "Hola, Mundo" );

Constantes

En Java, se utiliza la palabra clave final para indicar que una variable debe compor tarse como si fuese constante, significando con esto que no se permite su modificación una vez que haya sido declarada e inicializada.

class Elipse { final float PI = 3.14159; ... }

Resultados de Aprendizaje Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía Web grafía http://www.manualweb.net/java/sentencias-control-java/ https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Java/Sentencia_if-else http://www.programacionenjava.com/blog/2008/07/01/javabasico/sentencias -de-control-deflujo-en-java/


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Muñoz Alemán Estefanía Carolina ASIGNATURA : Programación VII CARRERA: Informática

FECHA:

SEMESTRE: 7

GRUPO N°.

PARALELO: B

PRÁCTICA N°. 3

TEMA: Operadores Lógicos Objetivos Elaborar sentencias que permitan el uso adecuado de los operadores lógicos en un programa de Java.

Fundamento Conceptual

O PERADOR

D ES C R I P C I Ó N

==

Es igual

!=

Es distinto

<, <=, >, >=

Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual

&&

Operador and (y)

||

Operador or (o)

!

Operador not (no)


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018

Los operadores son símbolos especiales que por lo común se utilizan en expresiones. Operadores de asignación

=

Asignación

a=b

+=

Suma y asignación

a += b (a=a + b)

-=

Resta y asignación

a -= b (a=a - b)

*=

Multiplicación y asignación

a *= b (a=a * b)

/=

División y asignación

a / b (a=a / b)

%=

Módulo y asignación

a % b (a=a % b)

Operadores relacionales

==

Igualdad

a == b

!=

Distinto

a != b

<

Menor que

a<b

>

Mayor que

a>b

<=

Menor o igual que

a <= b

>=

Mayor o igual que

a >= b

Operadores especiales

++

Incremento

a++ (postincremento) ++a (preincremento)


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 --

Decremento

a-- (postdecremento) --a (predecremento)

(tipo)expr

Cast

a = (int) b

+

Concatenación de cadenas

a = "cad1" + "cad2"

.

Acceso a variables y métodos

a = obj.var1

()

Agrupación de expresiones

a = (a + b) * c

Ejercicio

public class OpAsignacion { public static void main(String[] args) { int i,j; double x; char c; boolean b; String s; i = 15; j = i; x = 12.345; c = 'A'; b = false; s = "Hola";

System.out.println("i = " + i);


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 System.out.println("j = " + j); System.out.println("x = " + x); System.out.println("c = " + c); System.out.println("b = " + b); System.out.println("s = " + s); } }

Ejercicio Propuestos

E J ERCICIO Dadas las variables de tipo int con valores A = 5, B = 3, C = -12 indicar si la evaluación de estas expresiones daría como resultado verdadero o falso: a) A > 3

b) A > C

d) B < C

e) B != C

c) A < C f) A == 3

g) A * B == 15

h) A * B == -30

i) C / B < A

j) C / B == -10 == 5

k) C / B == -4

l) A + B + C

m) (A+B == 8) && (A-B == 2)

n) (A+B == 8) || (A-B == 6)

o) A > 3 && B > 3 && C < 3

p) A > 3 && B >= 3 && C < -3

Resultados de Aprendizaje Construye programas con una estructura correcta a través de la aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo. Web grafía


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliapublishing.com/a/20928/programaci-n-web-en-java

Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objet os con Java.Bogotá. Eco ediciones.Recuperado: http://www.digitaliapublishing.com/a/30030/programaci-n-orientada-aobjetos-con-java


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Muñoz Alemán Estefanía Carolina ASIGNATURA : Programación VII CARRERA: Informática

FECHA:

SEMESTRE: 7

GRUPO N°.

PARALELO: B

PRÁCTICA N°. 4

TEMA: F o rm a t o d e en t ra d a y s a lid a (S ca n n er) Objetivos Identificar la estructura y sintaxis de Scanner en Java.

Fundamento Conceptual La clase Scanner está disponible a partir de Java 5 y facilita la lectura de datos en los programas Java. La clase Scanner se encuentra en el paquete java.util por lo tanto se debe incluir al inicio del programa la instrucción: import java.util.Scanner; Tenemos que crear un objeto de la clase Scanner asociado al dispositivo de entrada. Si el dispositivo de entrada es el teclado escribiremos: Scanner sc = new Scanner(System.in); Para leer podemos usar el método nextXxx() donde Xxx indica en tipo, por ejemplo nextInt() para leer un entero, nextDouble() para leer un double, etc.

Ejemplo: El programa pide que se introduzca el nombre de la persona y lo muestra por pantalla. A continuación, lee por teclado el radio de una circunferencia de tipo double y muestra s u longitud. Además, lee un entero y muestra su cuadrado.


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018

Resultados de Aprendizaje Escriber líneas de código donde pueda ingresas valores por teclado y los mostrarlos en la consola en Java. Web grafía

Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson.


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Muñoz Alemán Estefanía Carolina ASIGNATURA : Programación VII CARRERA: Informática SEMESTRE: 7

FECHA: PARALELO: B

GRUPO N°.

PRÁCTICA N°. 5

TEMA: Estructuras de Control (try/catch) Objetivos Establecer una estructura de trabajo de acuerdo a la estructura y sintaxis que nos da java en su programación Encontrar soluciones a posibles problemáticas en el proceso de programación

Fundamento Conceptual Jerarquía de excepciones

TRY/CATCH L a sentencia try consiste e n un bloque try que contiene una o más instrucciones y al m e nos una cláusula catch o una finally, o bien ambas. Es decir, hay tres formas de de c l a r a r una si nta x i s de tr y : tr y . . . c a tc h


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 tr y . . . f i na l l y tr y . . . c a tc h. . . f i na l l y Un bloque catch contiene instrucciones que especifican que hacer si se genera una e x cepción e n el bloque try. E s decir, usted quiere que el bloque try tenga éxito, pero si éste no tiene éxito, usted quiere que el control pase al bloque catch. Si cualquier se ntencia dentro del bloque try ( o una f unción llamada desde dentro del bloque try) lanza una excepción, el control cambia inmediatamente a la cláusula catch. Si ninguna e x c e pc i ón e s l a nza da por e l bl oque tr y , l a c l á usul a c a tc h se om i te . Pue de anidar una o más sentencias try. Si una instrucción try interna no tiene una c l áusul a c a tc h, se e j e c uta l a c l á usul a c a tc h de l a se nte nc i a tr y a nte r i or . También se usa la instrucción try para manejar excepciones de JavaScript. Consulte la G uía de JavaScript para obtener mayor información sobre excepciones de JavaScript.

ACTIVIDADES DE LA PRÁCTICA: Primer Ejercicio. – Introducir dos números que al sumarlos me analice si este resultado tiene unidad, decena y centena utilizando Try/Catch: 1. I m portamos la librería Scanner para poder introducir los números

2. C reamos una las e ntradas dentro de TRY


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018

3. Se crea una variable para hacer que se acepten solamente enteros

4. D e lo contrario el mensaje de Catch colocamos la siguiente estructura

5. L uego creamos la operación de la siguiente forma

6.

E j ecutamos y vemos el resultado


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 Segundo Ejercicio. – Introducir un número y visualizar cuantos billetes de 100, 50, 20,5; cuantas monedas de 1, 0.50, 0.25, 0.10, 0.05 y 0.1cvs. 1.

I m portamos la librería Scanner para poder el número

2. H a cemos que luego de ingresar el número me permita ingresar Doubles

3. C reamos las operaciones de la siguiente forma


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018

4.

E j ecutamos y vemos el resultado

Resultados de Aprendizaje Elaborar ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, con sostenibilidad pedagógica.


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 Web grafía

Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i -nweb-en-java


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FECHA:

SEMESTRE: 7

GRUPO N°.

PARALELO: B

PRÁCTICA N°. 6

TEMA: C lien t e - s erv id o r Objetivos

Generar una conexión entre cliente-servidor mediante la codificación en el lenguaj e j a v a pa r a l a tr a nsm i si ón de pe que ños m e nsa j e s e n l í ne a . Fundamento Conceptual Código fuente: Cliente p a ckage examen; im port java.net.DatagramPacket; im port java.net.DatagramSocket; im port java.net.InetAddress; im port javax.swing.JOptionPane;

p ublic class UDP_cliente {

p ublic s tatic void main(String[] args) { String msn=JOptionPane.showInputDialog("ingrese el mensaje a enviar");


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 t ry { DatagramSocket miSocket=n ew DatagramSocket(); b y te[] mensaje = msn.getBytes(); InetAddress host=InetAddress.getByName("127.0.0.1"); in t puerto=9107; DatagramPacket mipaquete= n ew DatagramPacket(mensaje,msn.length(),host, puerto); miSocket.send(mipaquete);

} ca tch (Exception e) { e.printStackTrace(); } }

p rivate static void DatagramPacket (b yte[] mensaje, in t length, InetAddress host,in t puerto) {

} }


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018

Servidor

p a ckage examen;

im port java.io.IOException; im port java.net.DatagramPacket; im port java.net.DatagramSocket; p ublic class Servidor_UDP {

p ublic s tatic void main(String[] args) { t ry {


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 DatagramSocket miSocket

=n ew DatagramSocket(9107);

b y te[] buffer =n ew byte

[1024];

wh ile(true){ DatagramPacket peticion

= n ew DatagramPacket(buffer,buffer.

length);

miSocket.receive(peticion); System.out.println("ip :"+peticion.getAddress()); System.out.println("puerto:"+peticion.getPort()); System.out.println ("mensaje:"+new String(peticion.getData(),0,peticion.getLength())); }} ca t ch (Exception e) { // TO DO: handle exception e } }}

.printStackTrace();


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Resultados de Aprendizaje Diseña e identificar la conectividad que existe entre cliente servido, estableciendo los protocolos de identificación para la transición de información Web grafía

Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu. (2012).programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España.


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FECHA:

SEMESTRE: 7

GRUPO N°.

PARALELO: B

PRÁCTICA N°. 7

TEMA: S en t en cia s d e co n t ro l s im p les y a n id a d a s Objetivos

I dentificar la estructura del condicional If Else y cómo implementarlo para el control e n l a pr og r a m a c i ón e n J a v a .

Fundamento Conceptual J a va, como cualquier otro lenguaje de programación implementa un conjunto de estructuras de co ntrol que podemos utilizar para con t r o la r el flu jo d e ejecu ció n d e n u es t ro s p ro g ra m a s .

I f e I f…E ls e

La instrucción If nos permite comprobar una condición. En caso de que esa condición se cumple se ejecutará u n d eterminado b loque d e instrucciones, m ientras que si no se cumple podemos optar p o r ejecu t a r o t ro b lo q u e d is t in t o d e in s t ru ccio n es o n o ejecu t a r n in g u n a .

La s in t a xis b á s ica d e la in s t ru cció n if…els e es la s ig u ien t e:


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018

L a c ondición puede ser cualquier e xpresión que dé c omo resultado un tipo booleano, es de cir, true o f a l se , e n c ua l qui e r otr o c a so se pr oduc e un e r r or de c om pi l a c i ón. El bloque else es opcional. Si no lo implementamos el programa seguirá con la ejecución en la siguiente instrucción después del cierre del if. También cabe destacar que la utilización de l a s llaves de a pertura y cierra solo son necesarias si se ejecutan más de una instrucción. De todas f ormas suele ser una buena práctica utilizarlas a ún e n e l c aso de que solo vaya a e j e c uta r se una i nstr uc c i ón. V a mos a ver un ejemplo sencillo utilizando un operador condicional que nos devolverá true si se c um pl e l a c ondi c i ón:

P o d em o s a n id a r t o d o s lo s if…els e q u e q u erem o s :


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Pa rece complicado, pero nos demuestra muchas cosas. E n primer lugar observamos que se pueden anidar las sentencias if-else. Cada resultado de una c ondición puede caer e n una nueva comprobación para f ormar una estructura compleja de selección. T ambién vemos que hay cierta relación entre conectores lógicos y la e structura.


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Resultados de Aprendizaje D iseña a lgoritmos a p licando t écnicas d e s eudocódigos y flu jogramas p a ra la resolución de p ro b lem a s . Web grafía P rogramación Web en J ava.Madrid. M inisterio d e Educación, C ultura y Deporte de España. LINK: h t tp://www. d ig it a lia p u b lis h in g . co m /a /2 0 9 2 8 /p ro g ra m a ci - n - web en - ja v a - D ig it a lia .


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Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018 NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Muñoz Alemán Estefanía Carolina ASIGNATURA : Programación VII CARRERA: Informática

FECHA:

SEMESTRE: 7

GRUPO N°.

PARALELO: B

PRÁCTICA N°. 8

TEMA: I n t erfa ces M a p Objetivos

Diferenciar c a da una de l a s i nte r f a c e s M a p de J a v a y su a pl i c a c i ón

Fundamento Conceptual


UNI V E R SI D A D C E NT R A L D E L E C UA D OR FA C UL T A D FI L OSOFÍ A , L E T R A S Y C I E NC I A S D E L A E D UC A C I ÓN P ED AGO GÍ A D E LAS C I EN C I AS EX P ER I M EN TALES - I N F O R M ÁTI C A

Pe r i odo A c a dé m i c o: a br i l 2018 - a g osto 2018


UNI V E R SI D A D C E NT R A L D E L E C UA D OR FA C UL T A D FI L OSOFÍ A , L E T R A S Y C I E NC I A S D E L A E D UC A C I ÓN P ED AGO GÍ A D E LAS C I EN C I AS EX P ER I M EN TALES - I N F O R M ÁTI C A

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C AP TU R AS D E LO S EJ EM P LO S

Resultados de Aprendizaje Aplicar las funciones de las interfaces Map en los proyectos, de tal manera que pueda el estudiante es t a b lecer ca d a in t erfa z en fu n ció n d e s u n eces id a d . Web grafía P rogramación Web en J ava.Madrid. M inisterio d e Educación, C ultura y Deporte de España. LINK: h t tp://www. d ig it a lia p u b lis h in g . co m /a /2 0 9 2 8 /p ro g ra m a ci - n - web en - ja v a - D ig it a lia .


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