Ester 2015 Profolio

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ESTER

2015 profolio


Table Of Content

Biography Experience Interactive Arts Animation Visual Art Proposal Marketing Plan


Ester Ting, Chang 1989 Born in Kaoshiung, Taiwan cargocollective.com/tingchang ester5136@hotmail.com

Education

2012 BFA, Shih Chien University, Taipei, Taiwan 實踐大學 _ Department of Communications Design 媒體傳達設計學系 __division of innovative media design 創新媒體設計組 _ Design Management and Advertising Strategy 設計管理學分學程

Awards

2012 Nominated, Most Creative Talent Award of Tainan, Young Designers’ Exhibition 2009 Nominated, TV Ads Category, 18th Golden Advertising Awards, China Times Group



Experience Dec 2012 - April 2015

Marketing / Licensing Supervisor, Impact Licensing Marketing Mana. Co., Ltd

(LIMA Asian Licensing Awards 2014- Nominated for Best Licensing Agency of The Year)

Responsible for creative approval and brand assurance of Mattel brands (Barbie, HotWheels, Thomas & Friends, etc) Manage design submission for Smiley; track and drive product development Develop annual marketing plans and implement activities to drive brand engagement and business Develop new licensing business opportunity and support pitching by creative reference Mar 2011– July 2013 Marketing Project Coordinator, Great Creative Marketing Co., Ltd Hold marketing activities for Hasbro in channels: Toysrus, Department Store, Carrefour, Eslite Interacted with different target groups and report consumer feedback Hit the highest sales performance during CNY promotion period in Dec 2012 Jun 2012–Apr 2013 Research Assistant, Institute for Information Industry (III) Researched on the digitalization integration service of creative & cultural industry Reading literatures, collecting data and observing current industry status Interviewed enterprises in Taiwan and Greater China (Rayark Games, Rock Records, Tencent, Douban, etc.) Assisted holding of matchmaking event to enhance cross-industry communication Analyzed research result and help writing the final report for government’s reference


Jul 2011–Aug 2012 Project Manager, The Round Table Forum on Cultural Industries and Creative Economy Organized a two days academic activity and attracted more than 300 participants Invited scholars from Taiwan and Greater China and control budget within US$10,000 Jul 2008–Jun 2012 Freelance Designer Edited multimedia content for the Taiwan aborigines history language and culture dictionary Edited multimedia content for military education and training system Designed store display installation for fashion designer Isabelle Wen


Interactive Arts



┼White Line_白毫 / 對於一個事物的喜愛,是純粹喜愛亦或是 戀物?癖一直是在人類行為心理中常見的, 但人們很少把那當作一種病,充其量也是享 受著這種如癡如醉的執著。從個人拓展到集 體,交換分享逐步建立加深。以智慧毛 白毫 作為發想原點,試圖探討人們對微小事物消 逝的漠視,以及戀物情節對象的認同。希望 讓觀者重新喚起意識,承認那些被否認的。 那些不敢承認的,可以被認同。



┼Translation Organiztion_轉譯體 / 上帝創造了語言,使人們分隔。語言不通 的人們,最後靠的是那份心靈的感應,願意 去付出時間心力,建築起互通的橋樑。本互 動裝置採立體半反射技術,呈現人們在語言 差異下的溝通轉譯過程,如有機體一般生長 。會成長成燦爛光輝或是陰暗死寂,便是這 個社會國與國之間互助或是征戰的縮影。


┼Form_形

/ 2012 Nominated, Most Creative Talent Awa

/ 幼兒眼中的世界是平面的,隨著成長

的存在。以此為原理出發,Form是一個

隨著故事劇情的發展動手發現點線面、

孩子可以發現真實世界的故事跟虛擬的 ,激發孩子對數位世代新的想像。


ard of Tainan, Young Designers’ Exhibition

長才能意識到立體物件,進而發現空間

個教育類型的益智遊戲,讓孩童可以

、再到造型的奧妙。借由AR技術,讓

的想像世界結合,在虛實之間穿梭遊玩



Visual Art



┼Balloon Heart_質樸 / 如果人失去了肉身的形體,那麼什麼樣的 物體可以載納下心靈?以實體裝置藝術呈現 的心靈裝置 質樸,用物體再現創作者的個 人,作為所有創作的開端,探索自我。以氣 球作為朝向天空飛翔、自由的意像,同時又 有為人們帶來歡樂的含義。溫文細膩的選擇 了在地生根的木質,作為其內心的寫照。卻 又讓人不禁聯想,沈重而不能飛翔的氣球, 訴說著人們在安定與自由間的兩難。


time scanline_時間的掃描線


concrete of autumn_秋的具象



Animation



┼Cross the Line_越線 / 實驗性動畫。以手繪時繪畫的線條與擦拭後痕跡的美感為出發點,像極了舞蹈或是音樂中起伏的旋 律。以逐格手繪方式,搭配音樂,記錄線條流動與逐漸逝去的狀態。利用線條流經的漸變空間,創 造出更多不同的空間遐想,探索線條之外的律動力量。



┼Cans Save The Day 雖然我不願意可是來吧 / 你知道回收一個鋁罐所產生的能量,可以 看三個小時的電視嗎?罐頭們雖然僥倖避免 被回收掉,想好好的繼續看電視,可是不參 與回收貢獻地球的話,電視可就要斷電啦! 以粘土製成的偶動畫,俏皮般的將罐頭擬人 化,生動又活潑的罐頭表情,希望讓觀者會 心一笑,並記起自己小小的回收動作是多麼 的重要。



┼You Say_你說 / 2009 Nominated, TV Ads Category, 18th Golden Advertising Awards, China Times Group / 愛情是一段解答為無限的美麗算式。 每個人都想找到幸福,但是幸福就跟數學一 樣,沒有一定的解答方式。有些人繞得遠了 ,有些人走得快,但最重要的是享受運算的 過程,相信自己的決定,才能為自己算出一 個無限幸福的答案。以黑板手繪逐格動畫為 題材,帶出每個人青澀年代的甜蜜記憶,以 戒指交錯為結尾,代表無限的幸福。



Proposal Projects



┼阿旺說遊戲要賣錢系列 / 遊戲產業經營與管理課程,要求小組團隊 成員以公司為角度出發,探索市場上有潛力 代理進台灣的遊戲。團隊成員以AAA與 console game類型為遊戲主要出發方向,選 取五項潛力商品,進行比較討論。並在選定 產品後,為進行商品、客群、市場環境分析 ,提出遊戲代理方案,更提供未來營運時可 優化的發展方向。



┼阿旺說遊戲要賣錢系列2 / 遊戲產業經營與管理課程,與產業接軌, 要求小組團隊成員延續前習作,實際替优戲 公司做其預計代理之網頁遊戲的行銷規劃。 團隊成員以其產品定位與客群為出發方向, 在與市場上同類型競爭對手做比較,分析出 完整SWOT與策略。考量到其客群設定,更 採用以實體環境為接觸點的行銷模式,並鎖 定特定網路通路,排定上市計劃,與後續網 路活動。


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