MANUAL de
DIRECCIÓN CREATIVA del
MONTAJE
ÍNDICE Introducción
9
Concepto
11
Referentes Estéticos & Procesos
17
Espacio
19
Pirámide Ciudad
22
Monstruo
24
Llaves
26
Pirámide de Espejos
28
Sonidos
30
Percepción & Emoción
33
Evaluación & Análisis
37
Registro Fotográfico
43
Fuentes Bibliográficas
51
ÍNTRODUCCIÓN
Este documento tiene como objetivo evidenciar los puntos esenciales del proceso de dirección creativa que se realizaron para la creación del montaje de la aplicación “Retromítica para niños”, la cual nació luego de haber analizado la dirección de arte del video Run Boy Run de Woodkid. Para esto se describirá en primer lugar cual fue el punto de vista que se tomó frente a la aplicación y como se desarrolló un concepto a partir de este. Luego se demostrará como a partir de referentes estéticos se logró realizar una propuesta creativa la cual buscaba generar ciertas percepciones y sensaciones ligadas al concepto. Asimismo, se analizaran los resultados obtenidos a traves del montaje y se hará una autoevaluación del proceso de dirección creativa, reflexionando sobre el aprendizaje obtenido. Para concluir se mostrará el registro fotográfico del resultado final del montaje realizado el 15 de Septiembre de 2012 en la Universidad de los Andes.
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CONCEPTO
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CONCEPTO
PUNTO DE VISTA FRENTE A LA APLICACIÓN
RETRO
MÍTICA
PARA NIÑOS
Retomar el pasado
Mito: narración fabulosa e imaginaria, intenta dar explicaciones a la realidad
El niño interno de todo ser humano
Años 30 Periodo de entreguerras Perdida de identidad de la niñez Nostalgia
Mitología Nórdica/ Balcánica
La niñez y adultez a nivel espiritual
Vikingos: viajeros, héroes, guerreros, aventureros: deseo de conquistar tierras
La temporalidad como algo conceptual
De forma esotérica los viajes del vikingo eran vistos como una constante lucha contra si mismo
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CONCEPTO El enfrentamiento del ser humano con el universo de su inconsciente. Aventura Viaje Guerrero
Espiritual
Atemporal
Imaginario Sueños Miedos Motivaciones
Concepto del montaje
“La interpretación de los sueños es el camino hacia el conocimiento del inconsciente” Sigmund Freud Identificar lo que sucede en el inconsciente siendo este representado a través de los sueños y universos imaginarios es el camino para encontrar la esencia del hombre que le permite enfrentarse con su verdadera identidad.
Concepto del video
La verdadera identidad se encuentra en la esencia del hombre.
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CONCEPTO
Tomando la definición de inconsciente según Sigmund Freud: "La negación de lo inconsciente resulta incomprensible en cuanto volvemos la vista a todos nuestros recuerdos latentes", y añadiendo diferentes referentes estéticos, se pudo desarrollar una conexión entre la mítica generada en el universo de los sueños y su relación con "el niño interior" de cada persona.
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REFERENTES ESTÉTICOS &
PROCESOS
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REFERENTES ESPACIO
Carmen Spitznagel
(1)
Dentro de sus fotografías es recurrente la utilización de espacios con limites indefinidos y poca visibilidad que crean incertidumbre. Así mismo recurre a elementos naturales “muertos” y lúgubres que transmiten sensación de incertidumbre y angustia.
Anselm Kiefer
Sus obras consisten en generar recordación sobre el pasado triste de Alemania, evitando que la sociedad se suma en una amnesia colectiva frente a la guerra. Los tonos oscuros, el manejo de la luz y la pincelada gruesa que genera texturas son elementos vitales al momento de generar percepciones y sensaciones.
(2)
Christy McCaffrey y Sara Newe
(3)
Su instalación The Forest imita el espacio natural de un bosque en una zona cerrada donde se realizaban actividades como recitales y muestras musicales. Lo anterior da cuenta de la capacidad de transformación de los espacios interiores en espacios exteriores.
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REFERENTES ESPACIO
Patrick Dougherty
(4)
Instalaciones y estructuras utilizando ramas y métodos de construcción primitivos, lo cual resulta en la generación de espacios con identidad naturales.
Andy Goldsworthy
(5)
Wood Room crea deliberadamente un ambiente claustrofóbico, apilando madera que sirve para reflexionar a partir de cómo la experiencia en un espacio puede estar determinada por los materiales y la disposición en la que estos se encuentran.
Where the wild things are
(6)
En la película se evidencian espacios que reflejan la estética de bosque que buscamos. Así mismo, conceptualmente, se crea un espacio atemporal producto del imaginario del protagonista quien desarrolla historias y aventuras a través de este, logrando aislarse de la realidad.
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PROCESOS ESPACIO
Para la construcción del espacio se creo un ambiente cerrado por medio de tela negra, con la intención de oscurecerlo y generar la sensación de encierro. Dentro del espacio se utilizaron ramas y troncos que cubrieron la tela casi completamente tanto en el techo como en las paredes. Finalmente para completar la ejecución se vertió tierra en el suelo cubierta de hojas secas y ramas para generar texturas y sonidos que incrementaran la sensaciones y la inmersión en el ambiente que se quería. Por medio de lo anterior se evocaba un espacio muy similar a un bosque, atemporal y que generara sensación de confusión y desconocimiento.
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REFERENTES PIRÁMIDE CIUDAD
La pirámide en su interior refleja, por medio de un blanco totalmente limpio y un juego de líneas rectas entrecruzadas, el referente de la ciudad imponente y aparentemente perfecta que disminuye al individuo como lo muestra Woodkid en Run Boy Run. Así mismo, las líneas evidencian una fuerte relación con el movimiento art deco a nivel formal arquitectónico, como lo ejemplifican edificios como el Chrysler o el ayuntamiento de Buffalo en Nueva York o El Moro en Ciudad de México y a nivel conceptual ya que éste movimiento proclamaba elegancia, funcionalidad y modernidad por medio de sus construcciones.
Woodkid-Run Boy Run
Ayuntamiento de Buffalo (8)
El Moro
(7)
Chrysler
(9)
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(10)
PROCESOS
PIRÁMIDE CIUDAD Para la caja se utilizó la inclinación inspirada en un punto de fuga, dando como resultado una pirámide sin punta. Por un hueco en la punta entra luz. En las paredes del interior se encuentra la abstracción de forma art deco. El usuario debía meter la cabeza en esta pirámide, para esto se debía agachar puesto que la pirámide se encontraba a poca altura intensificando asi el sentimiento de opresión de la ciudad sobre el individuo.
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REFERENTES MONSTRUO
La mano fue utilizada en el montaje como símbolo de los monstros que habitan en el inconsciente, lo anterior, tomando como referente los monstruos de Where The Wild Things Are que ayudan al protagonista a completar su aventura. Estos monstruos se convierten en amigos del protagonista dándole herramientas para crecer y fortalecerse. Por otro lado, se tomo como referente los disfraces de los festivales balcánicos de principio de año donde las personas crean sus propios disfraces utilizando pelo de yak con el fin de ahuyentar las malas energías. De acuerdo a lo anterior se dispuso la mano del monstruo en el espacio como aquello que brinda las herramientas (llaves) para encontrar el camino hacia el enfrentamiento con uno mismo.
Disfraces Kukeri (Festivales balcánicos)
Where the wild things are
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(12)
(11)
PROCESOS MONSTRUO
Se utilizĂł tela de peluche negro y relleno para crear la mano del monstruo. Los pelos se eligieron largos para generar desconfianza por medio de la textura y apariencia al evidenciar su pertenencia a un ser extraĂąo y desconocido. Adicionalmente, la mano fue dispuesta dentro del ambiente como un elemento fundamental para generar miedo durante la experiencia. Lo anterior, y teniendo en cuenta que la mano funciono como soporte de las llaves hacia referencia a la metĂĄfora de como los temores que se llevan dentro pueden convertirse en herramientas de valor para fortalecerse.
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REFERENTES LLAVES
Logo de Woodkid
Símbolo del tesorero
(13)
(14)
Las llaves cruzadas que están presentes en los videos y publicidad de Woodkid representan una especie de religión, secta u orden oculto bajo el cual se rigen los personajes e historias de sus videos musicales. En general, estos tipos de llaves están cargadas de un simbolismo muy grande, muchas veces relacionado a temas religiosos, de poder, realeza y misterio. En base a esto se le dio el significado y sentido a las llaves por medio de la aplicación al dotarlas de poder y representarlas como elemento simbólico que permanece por siempre con los individuos y lo dota de identidad propia.
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PROCESOS LLAVES
Se crearon digitalmente diferentes diseños de llaves maestras para luego cortarlas con láser en madera. Una cara de las llaves tenía el efecto inevitable del corte láser (bordes quemados) y la otra se modificó con crayolas para crear una textura artificial que aludiera a las vetas de la madera. La decisión de realizar diferentes modelos de llaves se basó en la idea de que cada persona controla su propio subconsciente y todos los miedos, inseguridades y fantasías que viven dentro de el. Por lo tanto cada llave era, de alguna manera, única y personal. Además, la elección del material se vio ligada a la idea de fantasía e imaginación que se extrajo de la espada de madera del video.
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REFERENTES
PIRÁMIDE DE ESPEJOS Daniel Vargas
(15)
Con Entre reflejos y distorsiones, el artista juega con los reflejos de las personas deformándolos e interactuando con estos
Óscar Muñoz
(16)
Daniel Rozin
(17)
En toda su obra trata temas como las personas, la identidad y el olvido. Para este elemento está Suspiro una serie de espejos en las cuales aparecen rostros cuando la gente sopla su aliento en estos
Artista interactivo que juega con los reflejos de las personas, distorsionándolos de forma no convencional
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PROCESOS
PIRÁMIDE DE ESPEJOS
En la segunda pirámide, se dispuso en su interior 4 espejos que generaban un efecto de repetición por medio del reflejo. Inicialmente se construyo la base con la forma en cartón, la cual posteriormente fue utilizada como plantilla para ajustar los espejos, los cuales se cortaron al tamaño adecuado y se pegaron a su respectivo soporte. El objeto buscaba que el usuario se enfrentara de forma insistente e ineludible con el mismo, de manera que entendiera que la respuesta a dicho enfrentamiento radicaba en la aceptación de su verdadera identidad.
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REFERENTES SONIDOS
El ritmo de la experiencia estaba fuertemente determinado por el sonido cambiante generado por un solo bombo de voz baja. Como referente de esto se tomo el Djembe, un tambor africano con tensión de cuerdas, con el que las tribus africanas hacen variaciones de ritmo, acelerando y parando, para crear diferentes tensiones y ambientes, sensaciones que se buscaba generar a través de la experiencia. Así mismo, es evidente el referente musical épico que esta dado por la música producida por Woodkid.
Djembe
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(18)
PROCESOS SONIDOS
Para llevar el ritmo del recorrido y crear tensión se utilizo un bombo con un sonido muy bajo. El ritmo se fundamento en un golpe tras otro el cual se aceleraba mientras el usuario avanzaba a través de la experiencia. Al final de la experiencia el sonido para súbitamente mientras todo el espacio queda oscuro y se indica el camino hacia la salida.
Ritmo
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PERCEPCIÓN &
EMOCIÓN
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PERCEPCIONES ESPERADAS EN EL RECORRIDO Primera Parte
Segunda Parte
Tercera Parte
Dentro de la piramide
Ver el propio reflejo desde muchos ángulos (19)
Enfrentamiento consigo mismo
3
Ahogo Encierro
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Ciudad Presión
(21)
Luz que guía el camino
Fuera de la piramide
Curiosidad Misterio
Salir del lugar, de una forma similar a la que se entró
(24)
Texturas de espejos
ENTRADA/ SALIDA
(23)
Oscuridad Miedo
PIRÁMIDE 2
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PUERTA PIRÁMIDE 1 Direccionar la experiencia del espectador con una leyenda relacionada al concepto.
Luchar contra el miedo para poder coger la llave que lo lleve a la salida
Apertura
Valentía
CAJA/PICAPORTE
2
MANO Y LLAVES (27)
(26)
(25)
Texturas de pelo/peluche
Texturas
Sonidos
Olores
Mano de monstruo Los propios monstruos le dan la herramienta a la persona
Colores (29)
Lo que permanece constante
(30)
(28)
Hojas secas Ramas pequeñas
Un bajo. Sonido FUERTE y acelera por momentos
Piñas de pino Tierra húmeda
Sensación de un bosque oscuro, frío, húmedo, donde no se puede ver nítidamente. Lo que se prentendía con el tambor era generar ansiedad y preocupación por querer salir lo más pronto posible y encontrar el camino.
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1
EVALUACIÓN &
ANÁLISIS
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EVALUACIÓN & ANÁLISIS
En términos generales la autoevaluación que podemos hacer de nuestro trabajo es bastante positiva. A pesar de que nunca antes habíamos trabajado juntos como equipo, y prácticamente los cuatro éramos desconocidos, nos logramos compenetrar muy bien a nivel grupal. Cada uno de los miembros del grupo pudo complementar a los demás desde diferentes áreas lo cual nos permitió tener confianza total en el trabajo de los demás, permitiendo así que nos pudiéramos distribuir las labores para lograr un trabajo más eficiente, teniendo en cuenta la cantidad de cosas que había que hacer y el tiempo, relativamente corto, del que disponíamos. Fue así como logramos establecer un proyecto sólido que resultó en un montaje del cual nos sentimos plenamente satisfechos. Nuestro proyecto fue muy exitoso, como lo dijimos anteriormente, a nivel de organización y trabajo en equipo, lo cual permitió un resultado coherente en el que todos estuvimos cien por ciento de acuerdo. A nivel formal, haciendo referencia a la ejecución del montaje, el primer punto de éxito que logramos fue la ejecución de un espacio muy similar al que habíamos planeado en la maqueta, lo cual nos permitió ejecutar todas las ideas preestablecidas. Así mismo, nuestro proyecto fue muy exitoso en cuanto a la transmisión y comunicación de sensaciones y percepciones que queríamos que experimentara el usuario al entrar al lugar, esto gracias a la disposición que hicimos del espacio y de los objetos dentro de este, acompañado por la tensión generada por la música de los tambores en vivo y el juego de iluminación.
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EVALUACIÓN & ANÁLISIS
Sin embargo, no todo salió como lo esperábamos al momento de vivir la experiencia ya que algunos de los usuarios no sintieron de forma tan evidente el camino que estaba determinado por el juego de luces, lo cual hizo que estos se sintieran perdidos en el espacio, generándoles así una sensación de inseguridad y de incertidumbre frente a lo que estaba sucediendo. Si bien lo anterior generó sensaciones que se adaptan perfectamente al concepto que queríamos transmitir, fue un error al tener en cuenta que esto dificultó la movilidad del usuario en el espacio, haciendo que este no pudiera vivir la experiencia tal como nosotros la habíamos planeado. De acuerdo a lo anterior, mejoraríamos el control del espacio, sobretodo a la entrada del lugar ya que al no delimitar bien la señalización de esta, generó confusión y malas interpretaciones de la experiencia en el espacio.
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EVALUACIÓN & ANÁLISIS
Sin duda, aparte de la satisfacción por el trabajo realizado, la mayor ganancia que obtuvimos todos fue a nivel personal en cuanto al aprendizaje que nos dio esta oportunidad como directores creativos. Logramos superar nuestros miedos y arriesgarnos a generar y a visualizar ideas que en muchas ocasiones consideramos “locas” o “irrealizables”. Así mismo, logramos darnos cuenta que con una buena investigación a profundidad se puede detonar la creatividad de todos, creando uniones entre distintos universos y que en muchas ocasiones varias ideas se pueden simplificar en una sola que termina siendo mucho más fuerte a nivel narrativo o comunicacional. También aprendimos a darle importancia hasta a los mas mínimos detalles ya que nos dimos cuenta que todo comunica algo y en cuanto a dirección creativa nada es gratuito. Por último, aprendimos que siempre se debe tener en cuenta al usuario y debemos ponernos en sus zapatos ya que lo que para nosotros puede parecer evidente, para los demás no lo es y es ahí cuando se cometen los principales errores que pueden llegar a desarticular toda una experiencia.
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REGISTRO FOTOGRテ:ICO
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FOTOGRAFÍAS
MAQUETA A ESCALA 1:20
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FOTOGRAFÍAS BACKSTAGE
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FOTOGRAFÍAS EXPERIENCIA
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FOTOGRAFÍAS EXPERIENCIA
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FOTOGRAFÍAS EXPERIENCIA
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FUENTES BIBLIOGRテ:ICAS
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FUENTES
DE LAS IMÁGENES
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FUENTES
DE LAS IMÁGENES
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Camilo CortĂŠs Maria Alejandra Hoyos Gloria Navarrete AnamarĂa Torres