ARQUITECTURA Y DIGITALIDAD: DE LA INFLACCIÓN GRÁFICA A LA CAPACITACIÓN DEL USUARIO o ¿cómo conseguir que la tecnología y la cultura digital no redunden sólo en mejores sistemas de representación sino también en nuevas capacitaciones sociales?. POWER TO THE PEOPLE. La arquitectura que capacita al usuario. La entrada de las técnicas digitales en arquitectura se ha producido en varios campos y líneas paralelas: la instrumentalización del dibujo técnico, la implementación de las posibilidades de restituir objetos futuros, las capacidades de modelización, las posibilidades compartir y actualizar la documentación en tiempo real, la formación de redes de trabajo, la prestación de información dinámica del entorno, la edición y difusión del trabajo propio y ajeno, la agilización de los trámites, la cooperación a distancia, el acceso a la información. Estas y otras atribuciones han modificado las rutinas del arquitecto. Sin embargo, la mayoría de esos logros, afectan en exclusiva al diseñador que dirige la industria de la investigación digital a la producción de software y dispositivos que incrementen sus posibilidades de acción sobre el medio. Desde muchos entornos se han reclamado e implementado líneas de investigación que conduzcan a aumentar la funcionalidad social de lo digital. La domótica, la venta de piezas clónicas o el software libre son algunos ejemplos. El curso se alineará, instrumental y conceptualmente con algunos agentes internacionales que han comenzado esta investigación y tratará de continuarla e intensificarla. (http://www.aether.hu/ y http://www.kitchenbudapest.hu/) DAY TRIPPER. Un solar de tiempo y familiaridad. Para asegurarnos que los alumnos trascienden la esfera de lo representativo y se involucran en diseños que, realmente, tienen una trascendencia operativa en el día a día, les pediremos que trabajen monográficamente en un día de su vida fechable históricamente. Para ello, se les asignará por sorteo una jornada y, por parejas, nos aseguraremos de que existe un registro completo de sus actividades que se formateará convirtiéndolo en el material con el que trabajará nuestro aula digital: videos breves e intencionales clasificados y editables por medio de un sistema de etiquetado. EIGHT DAYS A WEEK. La realidad aumentada. Los ejercicios proposititos de los alumnos versarán sobre el rediseño de los espacios donde han realizado su actividad diaria aumentando sus capacidades funcionales con el empleo de técnicas digitales y arquitectónicas. El trabajo que solicitamos podría entenderse dentro de las prácticas de la Realidad Aumentada.
“La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un procesos de diseño espaciales e informáticos, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando las posibilidades de uso de lo que ya existe. Gracias a esta tecnología podemos añadir información visual a la realidad existente, como ejemplarizar el montaje de un dispositivo con tan solo mostrar su caja a la cámara, visualizar un ejemplo 3d de la casa que va a comprar a partir de un plano, interactuar con una impresión publicitaria, etc, todo en tiempo real.” “La realidad aumentada es un conjunto de técnicas que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.” Así pues el comienzo del curso supondrá un listado expreso de objetivos de usabilidad que deben alcanzarse mediante el diseño y cuyo logro puede verificar experimentalmente dado que el objetivo se inscribe en un campo de acción próximo.
A HARD DAY´S NIGHT. Talleres de producción. Con la experiencia de años anteriores: el GEP, en su segundo cuatrimestre, organizará varios talleres de producción que intentan poner en comunicación al alumno con formas productivas contemporáneas. Uno de los talleres tendrá lugar en el Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña (IAAC: http://www.iaac.net/web/en/index.php) y el objetivo será la familiarización de los alumnos con la técnicas de producción digital (lasercut e impresión 3D). Otro tendrá lugar en el Centro Párraga de Murcia y será dirigido por Adam Somlai Fischer que ha trabajado en la reconfiguración de espacios domésticos (Instalación Reorient, Bienalle de Venezia 2006) mediante la utilización de juguetes electrónicos, en el registro visual de redes WIFI (DIY Wifi Camera) o en la construcción de dispositivos de observación del paisaje dinámicos y panópticos (Aleph Instalation). Los talleres tendrán una duración de 3 días que se seleccionarán intentando generar las mínimas interferencias con otras asignaturas. YELLOW SUBMARINE. El aula digital. A partir del mes de Febrero, tendrá lugar la construcción del Aula Digital en el hall de la Planta X de la ETSAM. Dicho dispositivo consistirá en un prisma de vidrio (3x2x2.5m) con capacidades de interacción digital. El dispositivo estará conectado a un servidor que almacenará trabajos, clases y conferencias del GEP y de algunos grupos colaboradores. El aula digital permitirá diferentes tipos de ediciones del trabajo de los alumnos orientadas a fomentar el debate entre arquitectónico. Los alumnos del GEP tendrán la obligación y la oportunidad de comisariar los contenidos del aula digital durante una semana programando la visualización e instalación de aquellos materiales que, según su proyecto de comisariado, incetiven más activamente el debate arquitectónico. Esta iniciativa se enmarca dentro de la categoría de Proyecto de Innovación Educativa otorgada por el Rectorado de la Universidad Politécnica de Madrid con el diseño y ejecución de Monster Electronics y la cooperación Cricursa, Empty, Dorma, Sistemas TDM. En su puesta en marcha colaborarán como becarios Miguel Beloqui y Carlos Jiménez Cenamor. PAPERBACK WRITER!. Nuestra colección de artículos. Facilitaremos a los alumnos una colección de textos completos que les permitan familiarizarse con los objetivos e hipótesis del curso entre los que se encuentran.
ωRoemer van Toorn. Fresh Conservatism. ωHarold Garginkel. Estudios de Etnometodología. ωCurro Canales. Experimentos con uno mismo. 1937-1959 ωIntroducción a la realidad aumentada
http://www.se.rit.edu/ jrv/research/ar/introduction.html
ωJohn Maeda Creative Code ωBruce Mau and the Institute without Boundaries Massive Change ωBill Bryson A Short History of Nearly Everything. (On augmented reality) ωPaul Auster. City of glass, a graphic novel ωAlba Rico. Las reglas del caos, Una antropología del mercado. (fragmento)