Informe: Internet de los juguetes (Internet of Toys)

Page 1

Informe: Internet de los juguetes (Internet of Toys) Protección, seguridad, privacidad y repercusiones sociales Chaudron S., Di Gioia R., Gemo M., Holloway D., Marsh J., Mascheroni G., Peter J., Yamada-Rice D. Kaleidoscope on the Internet of Toys - Safety, security, privacy and societal insights, EUR 28397 EN, doi:10.2788/05383

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) Departamento de Proyectos Europeos Julio 2019 https://intef.es/ | @educaINTEF |

Imagen: WonkyWheels and the SmartMat, por PlaSmart Inc, en Flickr, bajo licencia CC BY 2.0

Esta obra está bajo una licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 España Imagen: Mobile Futures, por NYC Media Lab, en Flickr, con licencia CC BY-SA 2.0


Internet de los juguetes. INTEF.

Contenidos Introducción ................................................................................................................................................. 2 1. Medios de comunicación y publicidad .................................................................................................. 2 2. Seguridad ................................................................................................................................................. 4 3. Robots sociales y la robotización de la infancia .................................................................................. 8 4. El Internet de las cosas y la cuantificación de los niños ................................................................... 10 5. El Internet de los juguetes y la cambiante naturaleza del juego ....................................................... 12 6. Diseño del juego conectado: Perspectivas de la combinación de la industria y el conocimiento académico .................................................................................................................................................. 14 7. Conclusiones ......................................................................................................................................... 16

1


Internet de los juguetes. INTEF.

Introducción Las TIC actuales ofrecen muchas oportunidades y beneficios a los ciudadanos y a la sociedad. Y es que el aumento de los dispositivos domésticos conectados a Internet aumenta la ubicuidad de las TIC, integrándolas aún más en nuestras vidas cotidianas, y acercándolas a nosotros más que nunca, las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Los objetos conectados a Internet (conocidos como el Internet de las cosas) están cada vez más presentes en nuestros hogares, en forma de relojes, electrodomésticos, cepillos de dientes o cafeteras, convirtiéndolos en casas inteligentes. Entre esos objetos también están los juguetes conectados a Internet, que pueden ofrecer nuevas oportunidades de juego, aprendizaje, salud y apoyo educativo, gracias a sus características interactivas y personalizadas, pero también plantean dudas sobre la seguridad, la privacidad, la confianza y otros derechos fundamentales de los niños. De hecho, los juguetes conectados a Internet (o el Internet de los juguetes), como en el caso de cualquier otro dispositivo conectado, pueden registrar información personal de nuestros hijos, que es susceptible de ser usada y compartida de manera inadecuada. Para analizar los posibles riesgos de seguridad y privacidad de los juguetes y dispositivos para niños conectados a Internet, en el informe cuyo resumen presentamos se exponen los puntos de vista de seis expertos en diferentes aspectos de la materia: 1. Medios de comunicación y publicidad 2. Seguridad 3. Robots sociales y la robotización de la infancia 4. Internet de las cosas y la cuantificación de los niños 5. El Internet de los juguetes y la naturaleza cambiante del juego 6. Diseño del juego conectado: Perspectivas de la combinación de la industria y el conocimiento académico

1. Medios de comunicación y publicidad Donell Holloway, Escuela de Comunicaciones y Artes, Universidad Edith Cowan, Australia El Internet de los juguetes marca un cambio importante en la forma en que concebimos el consumo, la compra y la propiedad de los juguetes de los niños. Esto se debe a que la mayoría de los juguetes inteligentes son productos "híbridos", donde el objeto físico (el juguete en sí) es propiedad del cliente, pero la presencia del software integrado y conectado significa que el cliente está sujeto a obligaciones contractuales a largo plazo. Estos términos y condiciones permiten el intercambio de datos entre el niño y la plataforma; el niño y sus familias; y el niño y otros destinatarios de intercambio de datos.

2


Internet de los juguetes. INTEF.

Mientras que las empresas de juguetes están innovando y promocionando sus productos conectados, ya han surgido problemas relacionados con la piratería de datos y la privacidad. Porque los medios de comunicación juegan un papel muy importante en la divulgación de los riesgos e inquietudes del consumidor sobre los productos que adquieren. De hecho, son dos grupos comerciales dominantes (fabricantes de juguetes y empresarios del sector de la seguridad) los que han dado forma al contexto discursivo en el que hasta ahora se han retratado los beneficios y los riesgos de los juguetes conectados a Internet. Los discursos brevemente examinados en esta sección se obtienen de periódicos en inglés, revistas, blogs, vídeos en línea, etc., disponibles durante el último año. Están dirigidos casi exclusivamente a un público adulto y en ellos se debaten temas relacionados con los consumidores infantiles que generalmente son demasiado jóvenes para comprender completamente y aceptar la toma de datos, o para entender otros problemas de seguridad. Las historias públicas más destacadas sobre los juguetes conectados a Internet tienden a centrarse en los problemas de seguridad de datos a los que hacen frente los niños y sus familias, así como a la posibilidad de que los juguetes individuales conectados a Internet sean pirateados. Unas historias que a menudo provienen de hackers de sombrero blanco independientes, que han probado extraoficialmente los juguetes y sistemas de las compañías. Se sabe que los hackers de sombrero blanco penetran en los sistemas de datos y redes de organizaciones con el fin de exponer sus debilidades, de modo que puedan remediar cualquier incumplimiento antes de que los demás del sector les saquen ventaja. Los informes que se han originado de hackers de sombrero blanco incluyen violaciones de seguridad a Hello Barbie de Mattel, Cayla Doll de Geneses, VTEch Toys y Smart Bear de Fisher-Price, habiéndose difundido titulares en varios medios de noticias y revistas de tecnología, y se han reiterado en una variedad de blogs y revistas y sitios centrados en la crianza de los hijos. Claro que, al margen de estas preocupaciones en torno a la seguridad, los discursos publicitarios de los juguetes conectados a Internet promueven sus potenciales beneficios. Se enfatiza a las familias su valor educativo u otros atributos morales (como que mantienen a los niños en forma o activos, o fomentan la creatividad o el juego social). Así que, al enfatizarse esos atributos morales de los juguetes conectados a Internet, también parecen corregirse los “temores morales” más conocidos en relación con los niños e Internet: los juegos informáticos los aíslan socialmente, no tienen valor educativo y los convierten en pasivos, pegados a la pantalla de un ordenador. Aunque difíciles de encontrar, existen otros discursos menos extendidos sobre los riesgos y beneficios del Internet de los juguetes, que cubren una gama más amplia de temas y han incluido una variedad de debates sobre su valor educativo, sus posibilidades de juego, las implicaciones en cuanto a la salud física, y sus valores sociales y recreativos. La siguiente tabla resume los discursos disponibles al público sobre los riesgos y beneficios de los juguetes conectados a Internet, desde las ideas y opiniones más destacadas hasta los puntos de vista menos publicados o debatidos: 3


Internet de los juguetes. INTEF.

Riesgos 1. Seguridad de datos (datos biográficos) 2. Seguridad del dispositivo (el juguete puede ser pirateado y utilizado como un dispositivo de vigilancia) 3. Seguridad del dispositivo (el juguete puede ser manipulado para comportarse inadecuadamente) 4. Seguridad del dispositivo (rastreo geolocalizado de niños) 5. Privacidad de los niños (grabación de secretos, efecto incremental de la recopilación y el intercambio de datos durante toda la vida) 6. Uso excesivo y equilibrio en la vida (sueño, actividad física, socialización) 7. Falta de juego real y auténtico (importante para el desarrollo) 8. Falta de interacción entre padres e hijos (importante para el desarrollo) 9. Juego demasiado controlado o artificial, impulsado por secuencias de comandos y algoritmos 10. Implicaciones para la salud de la radiación electromagnética (EMR)

Beneficios 1. Educativos (atractivos e individualizados para el niño) 2. Fomentan el juego y la interacción del juguete sobre el tiempo pasivo en pantalla 3. Divertidos, emocionantes 4. Pueden enseñar programación 5. Admiten juegos físicamente más activos 6. Fomentan más juego social (con juguetes y con otros niños) 7. Fomentan el trabajo colaborativo con otros niños 8. Posibilitan diagnósticos (dificultades de aprendizaje o problemas médicos) 9. Seguros y protegidos (privacidad y seguridad de Internet) 10. Pueden ser continuamente actualizados con nuevos contenidos

2. Seguridad Stephane Chaudron, Rosanna Di Gioia, Monica Gemo, Comisión Europea, JRC

4


Internet de los juguetes. INTEF.

En los últimos meses nuevos tipos de juguetes están apareciendo en los estantes de las jugueterías. Pueden ser relojes, robots u osos de peluche, por ejemplo, pero todos tienen en común la facilidad de estar conectados a Internet, y algunos pueden adaptarse a las acciones del usuario para ser “inteligentes”. No es necesaria una pantalla para que un objeto se considere un “juguete inteligente” o “juguete conectado”. Una publicación reciente del Future of Privacy Forum & Family Online Institute (FOSI) hizo la distinción entre “juguete inteligente” y “juguete conectado”. Los “juguetes inteligentes” contienen funciones electrónicas integradas (micrófono, cámara, sensores, acelerómetro, giroscopio, brújula, etc.) que les permiten interactuar con sus usuarios y adaptarse a sus acciones. Unos juguetes que no están necesariamente conectados a Internet. Por otro lado, los “juguetes conectados” están diseñados para conectarse a Internet y, por lo tanto, a servidores remotos que recopilan datos y potencian su inteligencia. Unos juguetes conectados que no son necesariamente “inteligentes”. En esta sección se consideran principalmente los “juguetes conectados” que, entre otras características, graban todo tipo de datos mientras los niños juegan e interactúan con ellos: sonidos, imágenes, movimientos, localización o incluso latidos del corazón. Además, los “juguetes conectados” tienen la facilidad de compartir esos datos grabados, los "datos de juego", que son datos que el juguete o dispositivo puede grabar mientras el usuario está jugando. Al registrar los datos de juego, el juguete conserva la memoria del juego, y potencialmente su evolución. Grabar sonidos, imágenes, movimientos o lugares puede aumentar la dimensión del juego al ofrecer nuevas oportunidades interactivas que alimentan la imaginación y la creatividad del jugador. El juguete puede proporcionar retroalimentación sobre el rendimiento que el jugador necesita para mejorar sus habilidades o capacidades de juego. En realidad, no se necesita conexión a Internet para tales funciones en un juguete, y esta característica ya se usa desde hace décadas. Entonces, ¿por qué los juguetes se conectan a Internet? La conexión a Internet es necesaria para compartir los datos de juego de forma remota con otros, niños o familias en primer lugar, luego centros escolares y servicios de salud potencialmente e, inevitablemente, con los proveedores de productos y servicios, la industria misma.

5


Internet de los juguetes. INTEF.

Posible uso de datos de juego

JUEGO - APRENDIZAJE: Como se mencionó anteriormente, la grabación de datos de juego hace que el juguete sea más interactivo y más cercano al jugador. Permite que un tipo relevante de juguete conectado se involucre más emocionalmente con el niño en algunos casos. El análisis de los datos de juego permite que el juguete ofrezca retroalimentación al usuario y lo pueda ayudar a mejorar sus habilidades y capacidades. CUIDADO (CRIANZA, ESCOLARIZACIÓN, ATENCIÓN MÉDICA): En algunos casos, el análisis de datos de juego permite que se proporcione información a otras personas relacionadas con el niño. Los padres, profesores y cuidadores tienen la posibilidad, a través de aplicaciones específicas y sincronizadas, de controlar el uso que del juguete hace el niño (datos de juego), pero también pueden acceder a datos personales que poco importan para el juego, pero que están vinculados con el estado psicofísico del niño (por ejemplo, latidos cardíacos). EVALUACIÓN por la INDUSTRIA: El proveedor del servicio del juguete conectado puede registrar, analizar, usar e incluso compartir datos de juego y posiblemente otros datos como: - Información personal (el nombre, la edad, la localización, la dirección de correo electrónico, la dirección postal puede ser recopilada si el usuario es mayor de 13 años o es menor de 12 años y su tutor legal lo consiente).

6


Internet de los juguetes. INTEF.

- Recopilación automática de datos como la dirección IP, sobre el comportamiento al usar el sitio web o la aplicación, incluidas visitas a otras aplicaciones y sitios web, y sobre el comportamiento del consumidor. Esos datos permiten a la industria monitorear y analizar el comportamiento en línea del usuario con el objetivo de mejorar el servicio o los productos y personalizarlos, pero también los datos pueden ser utilizados para mejorar las estrategias de comunicación y publicidad. Compartir datos de juego puede, por lo tanto, ayudar a mejorar el aprendizaje, la crianza de los hijos, la escolaridad, la atención médica o la elaboración de perfiles de los usuarios, pero también plantea problemas de seguridad. Porque los datos de juego son en realidad datos personales y, como tales, deben ser gestionados con cuidado, especialmente en el caso de los datos de los niños. En este sentido, hay que plantearse una serie de preguntas:  ¿Qué datos relacionados con mi hijo se registran y con qué fines se almacenan, analizan y comparten? La respuesta generalmente se encuentra en la declaración o política de privacidad de la empresa de juguetes, y aquí encontramos algunas de las dificultades. ¿Cuántos padres dedican tiempo a leer esos documentos antes de elegir un juguete nuevo o antes de que el niño comience a usarlo una vez comprado? Por lo general, muy pocos, si alguno. Esos documentos, la mayoría de las veces, no son accesibles para todos y puede consistir en varias páginas de texto, aunque algunas compañías de juguetes, como Mattel, han intentado mejorarlos proporcionando resúmenes.  ¿Cómo se protegen los datos de juego una vez grabados, enviados, almacenados? podría ser una segunda pregunta, ya que cualquier punto del sistema de datos compartidos, desde la conexión WiFi hasta el almacenamiento en la nube, constituye un punto débil susceptible de hackeo.  ¿Qué medidas pueden tomarse para prevenir esto? Ganarse la confianza del consumidor es clave en el proceso, y la industria lo sabe. Otro desafío al que se enfrenta la industria es la necesidad a nivel europeo de cumplir, desde mayo de 2018, con el nuevo Reglamento General de Protección de Datos (GDPR), que aborda varios problemas fundamentales y hará cumplir los nuevos derechos de los titulares de los datos. Estos son principalmente:  la necesidad del consentimiento claro de la persona para el procesamiento de sus datos personales;  acceso más fácil del sujeto a sus datos personales;  los derechos a la rectificación, a borrar y a “ser olvidado”;  el derecho a oponerse, incluido el uso de datos personales para los fines de elaboración de "perfiles";  el derecho a la portabilidad de datos de un proveedor de servicios a otro.

7


Internet de los juguetes. INTEF.

Aunque serán los padres de los niños menores de 16 años los que tomen las decisiones pertinentes sobre el uso y la protección de sus datos, la industria del juguete debe abordar estos nuevos derechos de forma amigable para los niños y las familias. Además de las cuestiones relacionadas con la protección de datos personales, otra dimensión de la infancia está en riesgo con ciertos tipos de juguetes conectados, que es el derecho del niño a la privacidad. Los niños son personas, con emociones, sentimientos y derechos. Desde esta perspectiva, uno tiene que pensar cuidadosamente sobre el propósito de grabar y compartir los sonidos, imágenes y movimientos del juego de los niños. El juego siempre ha sido el camino para que los niños adopten y hagan el mundo más comprensible para ellos, a veces incluso ayudándolos a hacer su vida más llevadera. El juego libre también tiene la función necesaria de liberar las tensiones al ayudar al niño a guardar secretos, elementos de juego a los que los adultos y los padres no siempre dan la bienvenida ¿Qué pasa si de ahora en adelante, los juguetes pueden compartir esos secretos con otras personas? La pregunta está abierta y se deja a los padres, profesores y otros cuidadores que la consideren. Porque el Internet de los juguetes conllevará cambios significativos en las relaciones de los niños con los demás y su entorno. Así que es hora de pensar en las posibles consecuencias, optimizar los posibles beneficios y mitigar los riesgos.

3. Robots sociales y la robotización de la infancia Jochen Peter, Escuela de Investigación en Comunicación de Ámsterdam, Universidad de Ámsterdam El tiempo en que los robots se usaban solo en las fábricas, para el trabajo y para actividades repetitivas y potencialmente peligrosas, ha terminado. En los últimos años, los robots se han integrado cada vez más en nuestra vida cotidiana. Y es que los robots más actuales se han diseñado para relacionarse, interactuar y jugar, convirtiéndose progresivamente en algo social. Los robots sociales se pueden definir como entidades que "pueden interactuar de forma autónoma con los humanos de una manera socialmente significativa". No sólo es considerable su potencial para el cuidado de ancianos, sino que también se utilizan cada vez más en el tratamiento de niños autistas, y también se presentan en juguetes para niños de desarrollo típico. El robot dinosaurio Pleo, por ejemplo, lleva unos diez años en el mercado, y recientemente se han lanzado otros robots sociales, como el perro robot CHiP. Varios juguetes nuevos en el mercado también están conectados a Internet, creando así el Internet de los juguetes y contribuyendo a una creciente robotización de la infancia.

La robotización de la infancia se produce en el contexto de la aparición de máquinas sofisticadas e "inteligentes", cuyo desarrollo ha sido impulsado por al menos seis factores:

8


Internet de los juguetes. INTEF.

1. 2. 3. 4. 5.

El incremento exponencial de la programación. La disminución de tamaño y el precio asequible de sensores, micrófonos y cámaras. La cada vez mayor cantidad de información disponible en la red. La generalización de la conectividad móvil, al menos en los países desarrollados. La nube como lugar donde cada vez más tiene lugar la computación. Los robots, una vez conectados a ella, pueden actuar de forma flexible y aprender de otros robots. 6. El progreso considerable de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, lo que facilita las interacciones autónomas de los robots en entornos cambiantes y con diferentes grupos de edad, por ejemplo, con niños. Dada la generalización de estas fuerzas motrices de la robotización, varios observadores esperan cambios fundamentales en la vida humana que no solo se apliquen a los adultos, sino también en forma de juguetes robóticos, basados en Internet, para los niños. Como es probable que los niños posean cada vez más juguetes de robots sociales, especialmente en el ámbito del Internet de los juguetes, al menos cinco características de la interacción niño-robot se vuelven de suma importancia: 1. Los robots se pueden personificar (es decir, puede crearse una instancia física) o no (por ejemplo, en forma de agentes digitales inteligentes). 2. La interacción niño-robot no depende de interfaces clásicas, como el teclado o la pantalla, sino que es cada vez más "natural": se produce a través del habla, de los gestos y la visión, en lugar de a través de texto o símbolos. 3. La interacción niño-robot es recíproca. 4. En parte a través de la conexión a Internet y la informática en la nube, los robots son en principio capaces de ajustar la interacción con el niño, personalizarla de acuerdo con los deseos y necesidades de un niño en particular, por ejemplo, a través de la "memoria" por interacciones previas o información sobre interacciones de otros robots con niños similares. 5. Aunque son concebibles muchas más características de la interacción niño-robot, es crucial observar que el carácter bastante natural, interactivo y regulable de la interacción niño-robot va mucho más allá de los juguetes tradicionales y requiere una investigación cuidadosa, especialmente sobre sus consecuencias. Aunque todavía conocemos relativamente poco sobre las consecuencias de la interacción de los niños con los robots, sí que sabemos que conlleva tanto oportunidades como riesgos para el desarrollo cognitivo, socioemocional y moral de los niños. En términos de desarrollo cognitivo de los niños, los investigadores se han centrado, por ejemplo, en la adquisición de habilidades en un idioma extranjero. Los robots sociales no solo pueden reemplazar a hablantes nativos, sino que también pueden reducir la vergüenza que pueden tener los niños cuando tienen que hablar con profesores humanos, facilitando así el aprendizaje de idiomas extranjeros, especialmente cuando los robots sociales pueden recurrir a los recursos de Internet y personalizar la enseñanza a las

9


Internet de los juguetes. INTEF.

necesidades de los niños. Al mismo tiempo, la personalización del aprendizaje basada en Internet puede aumentar el riesgo de “burbujas educativas”, es decir, la noción de que, a través de algoritmos de filtrado, los niños solo pueden recibir información que se ajuste a sus necesidades, conocimientos e intereses preexistentes, mientras que se les oculta información contradictoria. Además, los robots sociales pueden convertirse en dispositivos de vigilancia, lo que puede poner en peligro la privacidad de los niños. En términos de consecuencias socioemocionales, una de las oportunidades de la interacción niño-robot puede residir en la posibilidad de que los niños los utilicen para compensar los problemas o déficits que puedan encontrar en la interacción con los humanos, como lo demuestra la investigación sobre robots sociales y niños autistas. Por el contrario, sin embargo, los niños pueden encontrar la interacción con un robot tan atractiva que gradualmente desplace la interacción con los humanos, especialmente cuando los robots sociales son humanoides. En términos de consecuencias para el desarrollo moral-conductual de los niños, una de las oportunidades de la interacción niño-robot puede ser que los niños "(...) vean, conceptualicen e interactúen con [robots sociales] como una entidad unificada, y no meramente como una combinación de sus propiedades constituyentes". Esta "nueva hipótesis de categoría ontológica" implica que, al conceptualizar los robots sociales como entidades ubicadas en algún lugar entre lo animado y lo inanimado, los niños pueden desarrollar intuitivamente nuevas formas de tratar con ellos con éxito. En el lado negativo, la interacción de los niños con los robots sociales a menudo se asemeja a las relaciones amo-sirviente en las que el niño domina y cosifica al robot. Esta tendencia a la dominación y cosificación de otras entidades puede trasladarse a las relaciones de los niños con otros humanos.

4. El Internet de las cosas y la cuantificación de los niños Giovanna Mascheroni, Departamento de Sociología, Universidad Católica de Sagrado Corazón, Italia El Internet de los juguetes está ampliando el rango y la cantidad de prácticas de la vida cotidiana de los niños que se pueden rastrear, registrar y analizar. Junto con los dispositivos portátiles y sus aplicaciones, el Internet de los juguetes está contribuyendo a una cuantificación de la infancia sin precedentes que comienza en el útero. Las aplicaciones para el embarazo animan a las mujeres embarazadas a vigilar y examinar su cuerpo y el de su feto. Posteriormente, sensores portátiles como calcetines y tobilleras inteligentes, ositos de peluche inteligentes y aplicaciones para padres los ayudan en la tarea de recopilar y registrar diversos aspectos de la vida temprana de los bebés para comparar sus patrones de alimentación, sueño y crecimiento con lo que culturalmente se concibe como “normal”. A medida que los niños crecen, las aplicaciones o plataformas educativas permiten a los profesores, a los padres y a los propios hijos realizar un seguimiento y medir la experiencia, el proceso y los resultados del aprendizaje para maximizar la implicación de los alumnos y ofrecer un aprendizaje personalizado. En este sentido, el Internet de los juguetes es simplemente

10


Internet de los juguetes. INTEF.

la última tecnología que se puede utilizar para rastrear y monitorear el comportamiento de los niños y, más específicamente, sus prácticas de juego. Mientras que el seguimiento de la salud y los hábitos de los niños se ha establecido desde hace mucho tiempo, hacerlo a través de aplicaciones, dispositivos portátiles e inteligentes transforma profundamente esta práctica, convirtiéndola en una forma de “dataficación”, o lo que es lo mismo, la transformación de las prácticas y vidas de los niños en datos digitales y su almacenamiento en plataformas corporativas en línea, no muy diferente a lo que sucede con la información recopilada por adultos cuando registran sus prácticas de ejercicio físico, consumo de calorías, patrones de sueño, productividad laboral, etc. Sin embargo, cuando se trata de niños, vale la pena mencionar una diferencia clave, relacionada con su voluntad y sus derechos. Mientras que los adultos a menudo participan voluntariamente en el seguimiento de sus hábitos y en el registro de sus datos, los niños son supervisados por los padres o cuidadores (cuando son demasiado pequeños) o alentados a hacerse un seguimiento a cambio de recompensas de varios tipos (como ganar puntos por buen comportamiento en el centro escolar, o lograr puntos de bonificación en un juego). ¿Cuáles son, entonces, las consecuencias de que los niños sean introducidos a las prácticas del “yo cuantificado” desde que nacen? Como señala la socióloga Deborah Lupton, los objetos inteligentes, los dispositivos portátiles y las aplicaciones de seguimiento son artefactos socioculturales que incorporan y reproducen normas y creencias compartidas. Estas tecnologías construyen la auto-monitorización como "una práctica de individualidad que se ajusta a las expectativas culturales sobre la autoconciencia, la reflexión y la responsabilidad de administrarse, gobernarse y mejorar las oportunidades de vida de cada uno". De acuerdo con la ideología neoliberal, la auto-monitorización valoriza la mejora de uno mismo y posiciona a los individuos, ya sea por sus propios padres o por ellos mismos, como únicos responsables de su salud, logros y desarrollo. De hecho, la auto-monitorización puede convertirse en una forma de empoderamiento cuando se trata de resistir a los discursos y categorías neoliberales dominantes o de satisfacer las curiosidades personales, como en el movimiento del “yo cuantificado”. Sin embargo, cuando los niños son objeto de prácticas de seguimiento, este potencial liberador es más retórico que real, precisamente porque es poco probable que las prácticas de auto-monitorización de los niños sean voluntarias, es decir, que tengan poca o ninguna voluntad para resistirse a ser monitoreados por padres, profesores y amigos. Además, la auto-monitorización normaliza diferentes formas de vigilancia como una práctica cultural y social. En primer lugar, las aplicaciones y/o dispositivos para el embarazo y la crianza de los hijos "normalizan el proceso de vigilancia íntima diaria". En segundo lugar, conscientemente o no, los niños están interiorizando formas de "vigilancia participativa" cuando se involucran, o se les anima a participar, en las prácticas de auto-monitorización. Lo más importante es que, mediante aplicaciones y dispositivos de auto-monitorización, las vidas de los niños se almacenan en las plataformas corporativas. Por lo tanto, el comportamiento de los niños es objeto de una vigilancia algorítmica, destinada a calcular y predecir el comportamiento futuro (consumo). El análisis, la manipulación y el almacenamiento de datos de los niños no son transparentes. Los ejemplos de 11


Internet de los juguetes. INTEF.

infracciones de datos en las comunidades en línea de los niños ya han resaltado los riesgos potenciales para su privacidad y seguridad. En conclusión, la “dataficación” de la infancia plantea una serie de preocupaciones. Los riesgos para los derechos de los niños a la privacidad son las consecuencias más visibles e inmediatas, y ya se han abordado en las agendas académicas y públicas. Crecer en una cultura donde la (auto) vigilancia está normalizada también puede dar forma a las vidas futuras de los niños. Por lo tanto, las consecuencias sociales y culturales que implican las prácticas de auto-monitorización para los niños a largo plazo no pueden subestimarse y deberían explorarse en futuras investigaciones.

5. El Internet de los juguetes y la cambiante naturaleza del juego Jackie Marsh, Escuela de Educación, Universidad de Sheffield, Reino Unido. Jugar en el mundo digital reviste cada vez más complejidad debido al uso de las tecnologías por parte de los niños. Y es que las prácticas actuales de juego tienen lugar a través de una gama de dominios digitales y no digitales, y cruzan fronteras virtuales y del mundo físico de una manera fluida. El Internet de los juguetes implica este tipo de juegos conectados. ¿Cuáles son las implicaciones que estos nuevos desarrollos tienen sobre la naturaleza del juego en la actualidad? En una investigación realizada sobre el uso de tabletas y aplicaciones en menores de 5 años en el Reino Unido, el equipo del proyecto observó que los niños usaban juguetes que estaban conectados a Internet. Por ejemplo, Amy, de 2 años, fue grabada jugando con un Furby, que ella alimentaba con una aplicación. Mientras Amy le ofrecía al juguete físico elementos virtuales de comida desde la app, le brillaban los ojos y hablaba con ella en “Furbish”. Luego Amy lo llevó a un retrete virtual, charlando alegremente con el juguete y fingiendo que tenía las manos sucias. Amy se involucró en un juego imaginativo con el muñeco, y aunque los niños siempre han dado vida a los juguetes no humanos, el hecho de que el Furby hable, cante y mueva sus ojos hace que ese salto al antropomorfismo sea muy pequeño para ella. Estas versiones de Furby están conectadas a Internet de varias maneras: los niños pueden recolectar e intercambiar huevos Furby virtuales con sus amigos, por ejemplo. El juguete también está conectado al mundo en red de la cultura popular, y las canciones mejor valoradas y los vídeos virales se envían a la aplicación (después de ser filtrados por el productor de juguetes, Hasbro) para que Furby y sus propietarios puedan estar al día con las últimas tendencias. Algunos temen que el juego que implica a la tecnología sea limitado de alguna manera, que restrinja la imaginación de los niños, pero no existe evidencia de esto. De hecho, la mayoría de los tipos de juegos tradicionales, como los imaginativos y de fantasía, se hicieron evidentes en las observaciones del juego de 12


Internet de los juguetes. INTEF.

los niños con la tecnología: en el juego de Amy con su Furby, por ejemplo, se percibieron los siguientes tipos de juego: simbólico, socio-dramático, comunicativo, imaginativo, y con el objeto. Por tanto, ¿de qué maneras cambia el juego tradicional el Internet de los juguetes, si podemos identificar muchas características comunes en ambos? El Internet de los juguetes en muchos casos involucra una variedad de medios y, por lo tanto, se puede caracterizar como juego transmedia, pero este también es el caso de los juguetes que no están conectados a Internet. La transformación clave, por lo tanto, es discutible en la medida en que, al jugar con objetos conectados a Internet, el juego local puede verse influenciado por factores globales (como el enlace a videos virales alojados por servicios como YouTube), los niños pueden conectarse con otros, y se puede dar una fusión de dominios en línea y fuera de ella, así como de espacios y prácticas públicos y privados. Este es también el caso de otros tipos de prácticas comunicativas en las que participan los niños, en las que los vínculos con el mundo externo son factores importantes en sus actividades, como ver vídeos de unboxing. El juego social de los niños ya no se limita a los espacios físicos en los que se encuentran, y su imaginación, siempre virtual, puede ahora abarcar un tipo diferente de virtualidad. El Internet de los juguetes, por lo tanto, ofrece más oportunidades para participar en los tipos de prácticas transmedia que se están convirtiendo en parte de la vida cotidiana de muchos niños, con el juguete operando como una especie de “objeto límite”, lo que permite al niño atravesar estos dominios y prácticas con facilidad. Estos desarrollos plantean la necesidad de considerar una variedad de factores teniendo en cuenta las preocupaciones asociadas con tales actividades, pero no requieren un replanteamiento fundamental de lo que es y puede ser el juego, ni tampoco sugieren que los niños son menos creativos en su juego de lo que lo han sido en el pasado. Jugar con juguetes conectados a Internet puede ser tan creativo como jugar con juguetes tradicionales. En lugar de preocuparnos por la posible pérdida del juego y la creatividad en relación con el Internet de los juguetes, debemos centrarnos en considerar la calidad del juego que se produce cuando se utilizan estos objetos, como también debería ser el caso con respecto a cualquier tipo de juguete con el que esté jugando un niño. Fomentar el juego de calidad implica una variedad de actividades que incluyen observar a los niños, hablar y jugar con ellos, darles tiempo y espacio para que jueguen solos, y garantizar que dispongan de una variedad de experiencias que despierten su imaginación. Estas prácticas no deberían cambiar solo porque un juguete esté conectado a Internet.

13


Internet de los juguetes. INTEF.

6. Diseño del juego conectado: Perspectivas de la combinación de la industria y el conocimiento académico Dylan Yamada-Rice, Dubit Ltd, Reino Unido Académicos, diseñadores y fabricantes tienden a considerar la evolución del Internet de los juguetes desde sus correspondientes disciplinas. Por un lado, los académicos aportan un largo historial de investigación y teorías de las prácticas de juego y comunicación a la hora de considerar el uso de juguetes conectados por parte de los niños pequeños. Por otro lado, los diseñadores y fabricantes de juguetes conectados tienen una comprensión detallada de las posibilidades de la tecnología, así como de la mecánica técnica involucrada en la fabricación de juguetes. En otras palabras, saben lo que es posible hacer y lo que no. La industria también está muy atenta a las tendencias en la fabricación y el contenido de los juguetes digitales, así como a su probable evolución, por el seguimiento de los datos sobre el uso de la tecnología y el consumo de medios que hace. Algo en lo que los académicos suelen estar un paso atrás, al considerar el uso de un producto final por parte de los niños únicamente. Por lo tanto, la colaboración regular entre el mundo académico y la industria ayudaría a la producción de los mejores juguetes y contenidos conectados para niños pequeños. En relación con cómo los diseñadores, fabricantes y académicos que trabajan en el ámbito del Internet de los juguetes pueden trabajar juntos, la autora de esta sección propone el uso de un Modelo de Pensamiento de Diseño:

Este modelo de seis fases podría dividirse para aprovechar al máximo la experiencia tanto en investigación de ciencias sociales como en métodos de diseño industrial. Por ejemplo, las primeras tres etapas en el 14


Internet de los juguetes. INTEF.

modelo ("comprender", "observar" y "opinar" sobre un tema - como el uso de juguetes digitales por parte de niños pequeños) se utilizan a menudo en la investigación de ciencias sociales, y el área de la interdisciplinariedad tiene una larga trayectoria en teorización y creación de medios para reunir conocimientos de manera que se vinculen con estas tres etapas. Las últimas tres etapas ("diseñar", "modelar" y "probar") son prácticas comunes en el diseño. Por supuesto, la colaboración se puede aplicar en las seis etapas. Para aplicar estas ideas aún más, si el Modelo de Pensamiento de Diseño se utiliza en un proyecto colaborativo entre académicos e industria en la producción de juguetes conectados nuevos, podría funcionar así: Etapa 1: "Comprender". Esta etapa utilizaría métodos de las ciencias sociales para comprender las necesidades de los niños con respecto al desarrollo de un nuevo juguete conectado. Esto podría hacerse a través de una revisión bibliográfica o una investigación primaria. Tal información, por ejemplo, podría usarse para identificar un tema de juego para un juguete nuevo. Etapa 2: "Observar". Esta etapa la llevaría a cabo un académico para observar cómo los niños usan el tema propuesto en su juego físico, junto con el lenguaje y los movimientos que ocurren de manera natural. Toda la información obtenida se incorporará a la siguiente etapa, desarrollando una opinión. Etapa 3: "Opinar". Después de las dos primeras etapas, académicos y agentes de la industria se unirían para discutir los hallazgos y establecer un punto de vista. Esto lleva directamente a la etapa 4. Etapa 4: “Diseñar”. Esta etapa está principalmente dentro de la experiencia de los diseñadores y de la industria, en la que se inspiran y exploran las ideas para el nuevo juguete. Sin embargo, los científicos sociales pueden contribuir a esta etapa ofreciendo ejemplos de lenguaje, juego y movimiento recogidos en las dos primeras etapas. Etapa 5: "Modelar". Esta quinta etapa también encaja fácilmente en la trayectoria de los diseñadores y la industria, en la que se producen prototipos en papel o más sofisticados para probar los conceptos de los juguetes con los usuarios previstos. Etapa 6: "Probar". En esta etapa, se observaría a los niños usando el juguete y se les entrevistaría sobre las ideas relacionadas. Puede que los niños estén interesados en quién ha hecho el juguete y, por lo tanto, tener la oportunidad de compartir ideas directamente con el creador los involucra en la actividad.

15


Internet de los juguetes. INTEF.

7. Conclusiones De los seis puntos de vista diferentes y complementarios de expertos sobre el tema de los juguetes conectados a Internet o el Internet de los juguetes (IoToys) que se recogen en el informe original y que se sintetizan en el presente documento, se extrae la necesidad urgente de proporcionar un marco para su uso, especialmente por los niños, ya que poseen implicaciones importantes para la confianza, la privacidad y la seguridad, así como para la evolución social. Y es que el mercado de juguetes conectados solo está empezando a surgir, previéndose un crecimiento de hasta unos 11 billones de dólares para 2020. Al mismo tiempo, ha de cumplirse, desde mayo de 2018, el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), el reglamento europeo relativo a la protección de las personas físicas en lo que respecta al tratamiento de sus datos personales y a la libre circulación de estos datos. Por lo tanto, es crucial que el mercado y la sociedad en general cuenten con un Marco de uso de juguetes conectados tan pronto como sea posible para incorporar estos desarrollos. La elaboración de dicha herramienta, desarrollada conjuntamente por expertos académicos y socios de la industria, es crucial para brindarles a nuestros niños oportunidades de crecer felizmente en un mundo digital protegido y seguro.

16


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.